Printoni menaxher të lojës në cilësi të mirë. Menaxherët e lojërave për PC. Kartat e shansit të monopolit

Rregullat lojë tavoline Menaxheri

  1. Loja është për fëmijë, por rregullat janë për të rriturit. Për mendimin tim, fëmijët janë të vështirë t'i kuptojnë vetë.
    Menaxheri lojë ekonomike për rininë. Është magjepsëse lojë live. Meqenëse ngjarjet që shfaqen në tabelë gjatë lojës ndryshojnë shumë shpesh, lojtarët marrin një stërvitje të shkëlqyer në llogaritjen e shpejtë të situatave ekonomike dhe analizave matematikore.
    Loja ndihmon në zhvillimin e cilësive të tilla të biznesit si:
    gjakftohtësi
    veprimtari krijuese
    aftësia për të marrë vendime të sakta
    1. PËRSHKRIMI I LOJËS
    Loja mund të luhet nga 2 deri në 6 lojtarë. Loja përbëhet nga:
    një tabelë loje e ndarë në qeliza, të cilat janë seksione.
    Janë 2 zare
    6 patate të skuqura
    26 degë
    12 ndërmarrje
    dy kuverta letrash: Surpriza dhe Njoftimi
    kartat E drejta e pronës, çdo kartë e tillë i korrespondon një qelize të caktuar të fushës.
    kartëmonedha me vlera të ndryshme.
    2. PËRGATITJA
    Vendosni kartat e titullit në skaj shesh lojërash sipas emrit të faqes. Vendosni kartat Surpriza dhe Njoftim në hapësirat e treguara në tabelë. Çdo lojtar merr një çip, i cili e përfaqëson atë gjatë lojës, dhe kartëmonedha në shumën prej 20,000 rubla. Një nga lojtarët zgjidhet si bankier.
    3. FILLIMI I LOJËS
    Të gjithë hedhin zaret me radhë. Lojtari me totalin më të lartë e fillon lojën i pari. Ai vendos çipin e tij në qelizën Start, hedh zarin dhe lëviz në drejtim të shigjetës sipas numrit të qelizave që korrespondojnë me shumën e zarit të rënë. Lojtari në të majtë vazhdon lojën dhe vazhdon në drejtim të akrepave të orës. Lojtarët fillojnë kthesën tjetër nga e njëjta qelizë ku ka mbetur çdo çip. Nëse çipi ndalon në një parcelë në pronësi të një lojtari tjetër, ai është i detyruar t'i paguajë atij një tarifë qiraje. Duhet të theksohet se lojtarëve u kërkohet të kryejnë të gjitha operacionet përpara hedhjes së zareve të radhës. Nëse njëri prej lojtarëve hedh një dopio (dy numra identikë në të dy zare), atëherë kjo i jep të drejtën, pas kalimit të çipit, të ri-hedhë. Nëse rrotullon një dopio tri herë radhazi, ai shkon në Bursë (megjithatë, ai ruan të gjithë pasurinë dhe paratë që ka fituar). Gjatë gjithë lojës, pjesët bëjnë një rreth disa herë. Sa herë që një lojtar ndalon ose kalon nëpër qelizën Start, banka i paguan atij 2000 rubla.
    4. NDALIMI NË NJË PARASTINË QË NUK ËSHTË në pronësi të askujt
    Kur një lojtar zbret në një pronë që nuk i përket askujt, ai ka mundësinë ta blejë atë pronë nga Banka me çmimin e treguar në kuti. Nëse dëshiron ta blejë, ai i paguan Bankës vlerën e treguar në lot dhe merr një kartë Property Right, të cilën e nxjerr nga poshtë skajit të fushës së lojës dhe e vendos me kokë poshtë në tavolinën përballë. Nëse lojtari refuzon ofertën për të bërë një blerje, bankieri duhet ta nxjerrë menjëherë në ankand tek ofertuesi më i lartë. Të gjithë lojtarët dhe ata që fillimisht kanë refuzuar të blejnë mund të bëjnë ofertë nëse duan. Caktimi i çmimit përcaktohet nga bankieri. Rekomandohet që lojtarët të blejnë ndonjë pronë, pasi loja humbet interesin nëse ka prona të pashitura në Bankë.
    5. NDALIMI NË NJË PARACI QË I takojnë KUNDËR LOJTARIT
    Kur një lojtar, pavarësisht nëse ka hedhur një kartë ose ka tërhequr një kartë, hyn në një pjesë në pronësi të një lojtari tjetër, pronari i atij loti merr një qira sipas çmimeve të treguara në kartën e Pronësisë. Nëse pronari harron të kërkojë tarifën e tij të qirasë përpara hedhjes së zareve të radhës, tarifa e qirasë nuk duhet të kërkohet. Nëse pllaka përmban një ose më shumë degë, tarifa e qirasë bëhet më e lartë se pagesa për një faqe të liruar nga çdo degë (çmimet tregohen në kartat e pronësisë). Nëse prona është e hipotekuar, nuk do të paguhet asnjë tarifë qiraje. Përcaktuar nga
  2. nëse jep 20 mijë, atëherë si të blesh kooperativa
  3. As unë nuk i kuptoj këto rregulla. edhe pse dielli e dinte shumë mirë kur ne ishim 10-13 vjeç. Nuk kuptoj gjysmën e rregullave
  4. Në fillim, çdo lojtar merr një çip, i cili e përfaqëson atë gjatë lojës dhe të cilin e vendos në qelizën Start, dhe kartëmonedha në vlerën 20,000 (njësia monetare në lojë nuk ka emër). Ekziston edhe një bankë që zotëron të gjitha paratë e mbetura dhe të gjitha parcelat. Banka është gjithashtu banka derrkuc në botë, në të cilën paguhen gjobat dhe nga e cila jepen dhurata. Pas kësaj, lojtarët lëvizin me radhë, duke hedhur zare dhe duke përparuar në drejtim të akrepave të orës me numrin e qelizave që korrespondojnë me shumën e zarit të rënë. Nëse një lojtar zbret në pronë që nuk është në pronësi të askujt, ai mund ta blejë atë pronë nga Banka duke paguar vlerën nominale, pas së cilës ai merr një kartë të së drejtës së pronës. Në rast se hyni në një sajt në pronësi të një lojtari tjetër, ju duhet t'i paguani pronarit të kësaj faqeje një tarifë për ne. Një avantazh shtesë është zotërimi i të drejtave pronësore të të gjitha parcelave me të njëjtën ngjyrë. Në këtë rast, pronari ngarkon një tarifë të dyfishtë, dhe gjithashtu mund të ndërtojë degë dhe ndërmarrje mbi to, duke rritur qiranë. Në të njëjtën kohë, ndërmarrja mund të dorëzohet vetëm pas ndërtimit të 3 degëve. Lotet e pazhvilluara mund të shiten ose shkëmbehen midis lojtarëve për një çmim të negociuar. Ata gjithashtu mund të pengohen, pasi kanë marrë gjysmën e kostos nga banka, por ato do të duhet të blihen për koston e plotë. Ndërmarrja dhe degët nuk mund të hipotekohen kurrë. Nëse një lojtar ka më shumë borxh sesa mund të paguajë, ai i jep bankës gjërat e tij me vlerë që zotëron dhe largohet nga loja. Degët dhe ndërmarrjet e të falimentuarit i kthehen Bankës. Kartat e Liruara për të Drejtën e Pronësisë vendosen nën fushën e lojës sipas vendit dhe mund të blihen në lojën e mëtejshme.

Sa orë në fëmijëri kemi kaluar duke luajtur këtë lojë më interesante. Për ditë të tëra u ulëm pas një monopoli me miqtë tanë. Më i suksesshmi ishte versioni i parë i monopolit, i cili u quajt NEP. Është ky version që ne skanuam dhe rikrijuam për ata që dëshirojnë ta shkarkojnë dhe më pas ta printojnë lojën në mënyrë që të zhyten edhe një herë në botën më interesante ekonomike.

shesh lojërash

Para së gjithash, do t'ju duhet të printoni fushën e lojës për Monopolin tuaj të ardhshëm. Edhe nga tabloja e mësipërme, mund të dalloni një nga lojërat e para të këtij zhanri. Ky opsion u quajt "NEP". Ky version i monopolit ka fushën më të suksesshme të lojës, si, në parim, të gjithë elementët e kësaj loje tavoline. Pjesa më e mirë është se kur luajmë këtë monopol, do të kemi të bëjmë me numra të vegjël. Ndërmarrjet më të shtrenjta janë Unaza - 400 dhe Pearl - 350. Mund ta shkarkoni fushën e lojës për Monopoly në PDF. Pasi të keni printuar dy fletë të madhësisë A4, thjesht palosni ato së bashku. Në kryqëzim, mund të ngjitni shirita me shirit transparent në të dy anët. Kushdo që ka mundësi, është më mirë të laminojë fushën e lojës, atëherë do të zgjasë shumë më gjatë. Shkarkoni dhe printoni pjesë.

Nëse fusha e dy fletëve A4 ju dukej jo mjaft e madhe, atëherë mund ta printoni dhe ngjitni në 4 fletë me madhësi të rregullt. Në këtë rast, shkarkoni këtë, të përbërë nga 4 fletë.

Kartat e monopolit

Në fletën e parë të kartave për monopol, do të duhet të shtypim: Arab, Orlovskaya, Donskaya dhe Gingerbread, Bun, Cake. Printojmë të dyja anët, presim dhe ngjisim të pasmet. Fleta e parë A4 për printim qëndron.

Fleta e dytë e formatit A4 me kartat për monopol përmbante: Ananas, Salcice, Sevruga dhe Yar, Metropol, Astoria. Ju mund t'i shkarkoni dhe printoni këto 6 karta në.

Fleta e radhës me kartona përmban ndërmarrje të tilla si: Palltoja, Manto, Fusha dhe Terjazh, Komoda, Kolltuku. .

Duke shtypur këtë faqe me karta, do të marrim ndërmarrje të tilla: Argjendi, Porcelani, Unaza, Perla, Uji dhe Energjia. Shkarkoje këtë për ta printuar.

Me fletën tjetër, që tregon shortin për Monopoly, bëjmë të njëjtën gjë. Mos harroni se nëse lotaritë e shtypura mbështillen në një film, ato do të zgjasin shumë më gjatë. .

Dhe ne shkarkojmë 6 lotaritë e fundit. Në total, do të merrni 18 llotari. Na mbetet të printojmë letra me shanse, para dhe rregulla loje. Dhe do të jetë e mundur të mblidhni miq për një kalim kohe emocionuese.

Kartat "SHANSI" nga Monopoly

Ndryshe nga shorti, ne e bëmë kartën e shansit në portokalli të ndezur. Ata gjithashtu do të duhet të printohen 3 fletë nga 6 copë. ne secilen. Shkarkoni dhe printoni.

Nëse merrni letër fotografike të dyanshme, atëherë mund të printoni këmishën e fatit në anën tjetër të vetë përshkrimit. Por për shkak të faktit se është shumë e vështirë të kalosh milimetër në milimetër në një printer shtëpiak, është më e lehtë të pritet dhe vetëm atëherë të ngjitësh anët e parë dhe të dytë me njëra-tjetrën. - 2 fletë mundësi.

Rregullat e lojës së bordit të monopolit

Mbetet për të shkarkuar rregullat e lojës, dhe monopoli "bëje vetë" është gati. Përmbajtja e rregullave u shpërnda me lehtësi në dy fletë të formatit A4. Është mirë t'i printoni në një fletë, në të dy anët. Shkarkoni dhe printoni:,.

Shkarkoni dhe printoni PDF-në e mëposhtme për të ngjitur fushën 60 x 60 cm në mënyrë që kartat e biznesit të vendosen në vendet e tyre.

Kjo lojë ekonomike është krijuar për ata që kanë lindur për të pasur sukses dhe nuk do të ndalen para asgjëje për të arritur qëllimet e tyre. Bëhuni një menaxher i lartë i një korporate të madhe prodhuese, hapni ndërmarrje të reja dhe pushtoni tregun e shitjeve, duke dëbuar pa mëshirë dhe me vendosmëri të gjithë konkurrentët prej tij! Për të fituar këtë lojë, lojtarët do të duhet të tregojnë aftësitë e tyre më të mira të biznesit, të peshojnë rreziqet, të marrin vendimet e duhura të menaxhimit dhe të kthejnë një hua prej 100 milion në një biznes të suksesshëm, të lulëzuar dhe një markë të pafund.

Fusha e lojës përshkruan ndërmarrjet që lojtarët mund të blejnë dhe zhvillojnë, qeliza të veçanta që ndikojnë në rrjedhën e lojës dhe shtojnë paparashikueshmërinë në lojë, dhe vetë tregun e shitjeve, nga i cili varen fitimet e lojtarëve. Lojtarët mund të zgjerojnë dhe modernizojnë ndërmarrjet e tyre, duke rritur konkurrencën e tyre, të tërheqin investitorë dhe të reklamojnë produktet e tyre. Sapo njëri prej tyre arrin të pushtojë të gjithë tregun me produktet e tij, ai del fitues dhe loja përfundon.

Loja ekonomike e bordit "Top Manager" është krijuar për 2-4 lojtarë dhe është e destinuar për fëmijët dhe prindërit e tyre nga 9 deri në 101 vjeç. Kohëzgjatja mesatare e një loje është 60 minuta.

Mirë se vini në botën ku ëndrrat bëhen realitet!

© Prodhuesi: Russian Style LLC. 2016

Përveç kësaj loje, seria Formula për Sukses përfshin edhe tre lojëra ekonomike: Milionerët: Beteja e kuletave, Kapitali dhe Sipërmarrësi.



Russian Style është një nga prodhuesit kryesorë të lojërave dhe lodrave argëtuese, zhvillimore dhe edukative për fëmijë në tregun rus. Ajo bën çmos që të jetë interesante dhe lojëra të dobishme ishin të përballueshme për sa më shumë blerës të ishte e mundur dhe përmbushnin pritshmëritë e tyre më të mira. Kur zgjidhni një lojë për fëmijët tuaj ose si dhuratë, mbani mend se një çmim i lartë nuk garanton interes, por në rastin më të mirë cilësinë dhe gatishmërinë për të luajtur pjesët e saj, dhe shpesh vjen vetëm për faktin se gjithçka tashmë është prerë dhe kartoni është më i trashë. Nëse nuk jeni shumë dembel për të kaluar 5-10 minuta para ndeshjes së parë dhe për të prerë kartat vetë, atëherë duke zgjedhur produktet e kompanisë Ruse Style, mund të merrni më shumë lojëra të mira tavoline për fëmijët tuaj që janë superiore në dizajnin artistik. , qartësi rregullash, ekuilibër dhe interes lojëra shumë produkte shumë më të shtrenjta të lojrave vendase dhe të huaja.

M'u kujtua një fëmijëri e harruar prej kohësh dhe loja "Dhuratë për menaxherin" prej saj. Kjo kryevepër u lëshua në 1989 përsëri në BRSS dhe kushtoi 10 rubla.

  • Kjo lojë është krijuar për 2-6 lojtarë.
  • Mosha e lojtarëve rreth 10+
  • Koha e turneut me takim (por nuk mendoj se do të ikësh me 60 minuta... disa pjesë zgjatën javë.)

Siç thuhet në rregullat e lojës: "Kjo lojë ekonomike do t'ju lejojë jo vetëm të kaloni një kohë interesante, por edhe t'ju njohë me disa koncepte dhe ide nga fusha e aktivitetit ekonomik".

Por unë rekomandoj ta trajtoni të gjithë njësoj si lojë interesante, në të cilin mund të ndiheni si një "tregtar" serioz dhe të zhyteni në botën e mrekullueshme të biznesit sovjetik me fjalë të tilla misterioze si "shqetësim" ose "bashkëpunues".

Kjo lojë është shumë e vështirë për t'u marrë në kohën e tanishme, dhe është pothuajse e pamundur për të blerë. Përveç kësaj, disa mund të kenë humbur letrat ose rregullat për lojën. Vetëm për ta jepet informacioni i mëposhtëm:

Rregullat e lojës:

DHURATA PËR MENAXHER

lojë ekonomike
I NDERUAR BLERËS! JU LUTEM BËNI DURIM DHE MËSONI RREGULLAT E KËSAJ LOJË SFIDUESE POR SHUME INTERESANTE. KUSH E DI, NDOSHTA KJO LOJË BIZNESI DO JU NDIHMOJË TË KUPToheni MË THELLË, TË ZBULONI DISA CILESI TË MADHË TË REJA NË VETEN TUAJ, AQ TË NEVOJSHME NË KUSHTET E REJA TË MENAXHIMIT. DO TË JEMI TË GËZUAR NËSE JU Pëlqen.
LOJA "DHURATA PËR MENAXHERIN" - dhurata më e mirë për festën. Është një mjet i shkëlqyer për zhvillimin e të menduarit tuaj ekonomik. Kjo lojë ekonomike do t'ju lejojë jo vetëm të kaloni një kohë interesante, por edhe t'ju njohë me disa koncepte dhe ide nga fusha e aktivitetit ekonomik.

Kjo lojë biznesi mund të jetë interesante si për të rriturit ashtu edhe për fëmijët. Megjithatë, ai nuk duhet të konsiderohet si një udhëzues i drejtpërdrejtë për praktikë. Është vetëm një lojë. Para se të filloni lojën, sigurohuni që të lexoni rregullat e lojës.

RREGULLAT E LOJES.

1. PËRMBAJTJA KRYESORE TË LOJËS.

Imagjinoni që keni vendosur të bëheni drejtues i një ndërmarrje shtetërore, baza ekonomike e së cilës është vetëfinancimi, ose kryetar i një kooperativë të re. Për ta bërë këtë, ju duhet të zgjidhni llojin e aktivitetit, degën e ekonomisë kombëtare në të cilën do të punoni. Më pas, blini patentat e nevojshme për këtë qëllim, organizoni një ndërmarrje shtetërore ose një kooperativë të industrisë përkatëse, blini pajisje - vegla makine, robotë dhe prodhoni produkte që do të ishin të kërkuara për të marrë një fitim të caktuar. Në këtë lojë universale Ju mund t'i bëni të gjitha këto pa u larguar nga tavolina, me familjen, miqtë apo të njohurit.
Përmbajtja dhe qëllimi kryesor i lojës është krijimi i një MONOPOLI, domethënë organizimi i një ndërmarrje shtetërore dhe një kooperativë e një industrie për të prodhuar produkte të standardeve botërore me akses në tregun e huaj për të arritur fitimin maksimal. Fituesi është ai që do të ketë prodhimin më të zhvilluar, i cili do të arrijë qëllimin e lojës dhe do të krijojë një MONOPOL. Ai që nuk e duron dot konkurrencën dhe falimenton humbet.
Loja përfshin kartëmonedha-çeqe lodrash, me të cilat lojtarët paguajnë me njëri-tjetrin dhe me bankën. Para fillimit të lojës, çdo pjesëmarrës merr një kredi bankare prej 2000 çeqe. Loja mund të luhet nga 2 deri në 6 persona. Të gjithë zgjedhin një nga patate të skuqura sipas ngjyrës, e cila do ta përfaqësojë atë në fushën e lojës. Ata fillojnë të ecin nga fusha "Start" në drejtim të akrepave të orës dhe lëvizin çipat sipas numrit të fushave që korrespondojnë me shumën e pikëve që ranë në 2 zare. Nëse një shenjë ulet në një fushë që përfaqëson një fushë aktiviteti dhe askush nuk ka marrë ende një patentë për të, pronari i tokenit mund ta marrë atë patentë duke paguar koston e fushës në bankë. Nëse patenta merret, atëherë fusha është pronë e mbajtësit të patentës. Kushdo që hyn në këtë fushë duhet të blejë mallra të prodhuara nga pronari i patentës për shumën e treguar në kartën e patentës. Mallrat shiten me kusht; nuk ka patate të skuqura që përshkruajnë mallra në lojë.
Vlera e patentës varet nga sasia e pajisjeve dhe lloji i punës. Pajisjet blihen nga banka dhe instalohen në fushën e veprimtarisë.
Nëse çipi ulet në fushën "Shans" ose "Penalitet", që përfaqëson situatat e jetës, lojtari duhet të marrë kartën e duhur dhe të ndjekë udhëzimet që përmban.
Në tabelën e lojës ka edhe fusha: "Fillimi", "Pushimet", "Parkimi", "Aksidenti", "Pushimi i sëmurë" dhe të tjera.
Këto fusha janë përshkruar më poshtë.
Gjatë lojës, vetëm para radhës suaj, mund të bëni marrëveshje. marrëveshjet me lojtarët e tjerë, blerja dhe marrja peng e patentave në bankë, blerja e pajisjeve të nevojshme, shpallja e krijimit të një ndërmarrje ose kooperativë të re shtetërore, shkëmbimi i kartëmonedhave-çeqe të prerjeve të ndryshme në bankë, këmbimi i çeqeve për valutë në raportin prej 1:5, etj.

II. SET LOJRAsh.

Seti i lojës përfshin:
1. Fusha e lojës - 1 pc.
2. Kartat e patentave - 46 copë.
3. Kartat "Shans" dhe "Penalti" - 24 copë.
4. Patate të skuqura lojtari - 6 copë.
5. Zare - 2 copë.
6. Patate të skuqura-makina - 36 copë.
7. Patate të skuqura robotësh - 18 copë.
8. Kartëmonedha-çeqe të prerjeve të ndryshme - 149 copë, përkatësisht: 500 - 14 copë, 100 - 48 copë, 50 - 30 copë, 25 - 24 copë, 10 - 18 copë, 5 - 15 copë.
9. Çeqe valutore të prerjeve të ndryshme - 12 copë, përkatësisht: 100 - 4 copë, 50 - 4 copë, 25 - 4 copë.
10. Paketimi - 1 pc.

III. PËRGATITJA E LOJËS.

Vendosni pirgjet e letrave të shansit dhe penalltisë me fytyrë poshtë në tabelë. Vendosni çipat e lojtarëve në fushën "Start". Jepini secilit lojtar 2000 çeqe në këtë mënyrë: dy kartëmonedha - 500, shtatë - 100, katër - 50, tre - 25, dy - 10, një - 5.
Kartëmonedhat e mbetura mbeten në bankë.
Zgjidhni një menaxher banke nga lojtarët.

IV. MENAXHER BANKE.

Para fillimit të lojës, një nga lojtarët zgjidhet si menaxher i bankës. Ky është i njëjti lojtar, si gjithë të tjerët, duke iu bindur të gjitha rregullave, por ai ka detyrime shtesë - të jetë një ndërmjetës midis bankës dhe lojtarëve. Ai nuk mund të përdorë fondet e bankës për qëllimet e tij.

V. BANKA.
Banka i kryen aktivitetet e saj nëpërmjet menaxherit të bankës.
Për bankën, ndahet një vend ku vendoset një kuti në të cilën vendosen kartëmonedhat, kartat e patentave dhe çipat e pajisjeve.
Banka paguan shpërblime, çmime, mbledh taksa, gjoba, detyrime, shet pajisje, lëshon patenta, i blen me gjysmë çmimi, organizon ankande, lëshon çeqe kundrejt patentës.
Nëse bankës i mbarojnë çeqet, bankieri shkruan IOU për çdo shumë që nevojitet. Kjo është një copë letre që tregon - "Ketë premtimi" dhe numrin e borxhit.
Fatura këmbehet me çeqe sapo ato shfaqen në bankë. Banka nuk jep çeqe ashtu - vetëm nën hipotekën e pronës.

VI. FILLIMI I LOJES.

Për të përcaktuar rendin e lëvizjeve, rrotulloni zare me radhë. Lojtari me rrotullimin më të lartë shkon i pari. Ai hedh zarin /të dyja përnjëherë/ dhe e lëviz çipin e tij në drejtim të akrepave të orës me një numër fushash të barabartë me shumën e numrave në zare.
Pasi ai kryen të gjitha veprimet që duhen bërë nga lojtari në fushën ku ka arritur, kthesa e lëvizjes shkon te lojtari i ulur në të majtë në drejtim të akrepave të orës. Para hedhjes së tij, lojtari mund të kryejë operacione të ndryshme me bankën, të ofrojë marrëveshje për lojtarët e tjerë. Gjatë lëvizjeve të lojtarëve të tjerë, ai nuk mund ta bëjë këtë.
Pjesët mbeten në fushën ku godasin dhe lëvizin vetëm pas hedhjes së radhës të Zarit. Disa çipa mund të vendosen në një fushë.
Nëse një lojtar hedh një numër të dyfishtë / identikë në të dy zaret /, atëherë ai lëviz çipin si zakonisht, bën të gjitha veprimet që duhen bërë në këtë fushë dhe më pas bën një lëvizje tjetër.
Nëse një lojtar rrotullon tre dyshe radhazi, ai shkon me pushime. Çipi zhvendoset në fushën "Pushime" dhe radha i kalon lojtarit tjetër.
Sa herë që çipi i lojtarit ndalon në fushën "Start" ose e kalon atë gjatë lëvizjes së tij, lojtari merr një çmim nga banka - 400 çeqe. Nëse ai nuk e kërkon çmimin nga menaxheri i bankës përpara se zari të hidhet nga lojtari tjetër, ai humb të drejtën për ta marrë atë.

VII. HIT NË FUSHËN PËR TË CILËN PATENTA PËR TË CILËN NUK ËSHTË LËSHUAR ENDE.

Nëse çipi godet një fushë të tillë, lojtari mund të marrë patentën duke i paguar bankës koston e patentës plotësisht ose në gjysmë të "hipotekuar".
Nëse një lojtar ka paguar çmimin e plotë për një patentë, atëherë patenta është pronë e tij dhe lojtarët e tjerë nuk mund ta riblejnë patentën pa dëshirën e pronarit. Pronari mund të ofrojë një dëshirë për të blerë një patentë për çdo çmim. Nëse një lojtar ka blerë një patentë me gjysmë çmimi, karta e patentës vendoset përballë me fjalët "e lënë peng" dhe patenta nuk është pronë e lojtarit dhe mund të blihet nga një lojtar tjetër.
Vlera tregohet në fushë dhe në kartën e patentës. Menaxheri i bankës i lëshon lojtarit një kartë patente dhe ai e vendos atë para tij në anën tjetër, në varësi të kostos së paguar në bankë.
Nëse lojtari refuzon të marrë patentën, atëherë menaxheri i bankës duhet ta ofrojë menjëherë atë për shitje në ankand. Ai që ka paguar çmimin më të lartë e merr patentën. Ofertimi në ankand fillon nga vlera fillestare e treguar në Kartë, nga lojtari i ulur në të majtë të atij që refuzoi.

VIII. HITET NË NJË FUSHË PËR TË CILËN TASHMË ËSHTË LËSHUAR NJË PATENT.
Nëse çipi i lojtarit godet një fushë të tillë, lojtari duhet t'i paguajë pronarit të patentës shumën e treguar në kartën e kësaj patente. Kjo shumë varet nga sasia e pajisjeve të instaluara në një fushë të caktuar.
Nëse patenta është lënë peng, nuk paguhet asnjë tarifë. Dhe lojtari. i cili ka rënë në një fushë të tillë mund të marrë një patentë për këtë fushë duke paguar koston e patentës së lënë peng tek ish pronari i saj dhe të paguajë të njëjtën tarifë në bankë. Pas këtij operacioni, patenta është pronë e atij lojtari.
I takon pronarit të patentës të sigurojë që pagesa të merret në kohë. As lojtari që ka hyrë në fushën e pronarit të patentës dhe as lojtarët e tjerë nuk duhet t'ia kujtojnë këtë. Nëse pronari i patentës nuk ka kërkuar tarifën që i takon përpara hedhjes së zareve të radhës, nuk paguhet asnjë tarifë.

IX. FORMIMI I NJË NDËRMARRJES SHTETËRORE APO KOOPERATIVE.

Krijohet një ndërmarrje ose kooperativë shtetërore: nëse lojtari ka mundur të marrë të gjitha patentat nga grupi i patentave të kësaj industrie, kartat e të cilave janë të shënuara me të njëjtën ngjyrë, dhe t'i paguajë një tarifë bankës për blerjen e një patentë për krijimin e kësaj ndërmarrje apo kooperativë shtetërore në masën 1000 çeqe.
Një ndërmarrje ose kooperativë shtetërore ofron përparësi të veçanta. Së pari, tarifa për goditjen e ndonjë prej fushave të përfshira në përbërjen e tyre rritet. Së dyti, dhe më e rëndësishmja, lojtari merr mundësinë për të instaluar pajisje në këto fusha, gjë që rrit në mënyrë dramatike tarifën për kalimin.
Për të formuar një ndërmarrje ose kooperativë shtetërore, lojtari mund të blejë ose shkëmbejë patentat që mungojnë nga lojtarët e tjerë. Kushtet e transaksionit përcaktohen vetëm nga marrëveshja e përgjithshme në procesin e tregtimit. Nëse të paktën një nga patentat është peng, nuk mund të krijohet një ndërmarrje ose kooperativë shtetërore.

X. GODI NË FUSHË “SHANSI”, “PENALTI”.

Kur një çip godet këto fusha, lojtari merr kartën e sipërme nga paketa, lexon udhëzimet me zë të lartë, e vendos kartën poshtë paketës dhe bën gjithçka që është e përshkruar.
Kartat "Dilni nga pushimet", "Keni shmangur një aksident", "Ju keni shëndet të shkëlqyer. Ju nuk jeni të kërcënuar me sëmundje” mund të qëndrojë me lojtarin derisa të lind nevoja, ose mund t'i shitet një lojtari tjetër me marrëveshje.
Kur ndaloni në fushën "Parking" - asgjë nuk duhet bërë. Çipi lëviz në lëvizjen e tij të radhës.

XI. "PUSHIMET".

Lojtari shkon me pushime në rastet e mëposhtme:
1. Nëse çipi ndalon në fushën "Pushime".
2. Nëse merret një kartë “Penaliteti” me udhëzimin “Shko me pushime”.
3. Nëse një dyshe hidhet tri herë radhazi.
Në të njëjtën kohë, kudo që ndodhet çipi, ai kalon direkt në fushën “Pushime”, pa marrë 400 çeqe çmimesh.
Lojtari del nga pushimet:
1. Nëse ai hedh një dopio në një nga tre hedhjet e tij të njëpasnjëshme të zareve. Në këtë rast, ai lëviz me një numër të barabartë me shumën e hedhur në zare dhe bën
lëvizje të përsëritura, si zakonisht, kur ndodh një dyshe.
2. Nëse ai ka një kartë Get Out of Vacation ose e blen atë nga një lojtar tjetër. Karta kthehet në grumbull pasi të përdoret.
3. Nëse ai paguan 200 çeqe në bankë përpara se të hedh zarin.
4. Pas tre lëvizjeve dhe pagesës së 100 çeqeve - pas hedhjes së tretë të zarit, lojtari duhet të lëvizë çipin nga fusha "Pushime" me një numër fushash të barabartë me shumën e numrave të hedhur në zare.
Një lojtar që është me pushime nuk mund të marrë një tarifë, të hyjë në transaksione dhe të bëjë transaksione me bankën.

XII. "AKSIDENT".

Një lojtar që futet në fushën "Aksident" ose merr një kartë "Penalti" të quajtur "Ti u fute në një aksident" pëson një aksident dhe vendos çipin e tij në fushën "Aksident". Ky lojtar kalon automatikisht tre kthesa. Pasi u fut në një aksident, lojtari nuk merr një tarifë, nuk ka të drejtë të kryejë transaksione dhe të kryejë operacione të ndryshme me bankën. Lojtari mund të shmangë një aksident vetëm duke mbajtur një kartë Shansi të quajtur "Ju keni shmangur një aksident". Karta kthehet në grumbull pasi të përdoret.

XIII. “LEJA SËMUAR”.

Lojtari shkon në pushim mjekësor në rastet e mëposhtme:
1. Nëse çipi ndalon në fushën "Leja e sëmurë".
2. Nëse merret një kartë "Penalitet" me udhëzimin "Je i sëmurë", kthehuni te fusha "Leja e sëmurë".
Në këtë rast, çipi mbetet në fushën "Leje e sëmurë" dhe lojtari anashkalon një lëvizje. Ndërsa është në pushim mjekësor, lojtari merr një tarifë, por nuk mund të marrë pjesë në transaksione dhe operacione me bankën. Nëse lojtari godet këtë fushë duke hedhur një dopio, atëherë bëhet një gjuajtje tjetër.
Lojtari largohet nga spitali:
1. Nëse hedh një dopio.
2. Nëse ai ka një kartë “Jeni në shëndet të shkëlqyer. Nuk do të sëmuresh”.

XIV. "TAXI".

Çipi i një lojtari që ka rënë në fushën "Taxi" lëviz përpara në fushën "Parking" ose "Start" më të afërt.

XV. "MONEDHA".
Pasi në një fushë të tillë, lojtari ka të drejtë të blejë një patentë për këtë fushë, me vlerë 500 çeqe. Pronari i një fushe të tillë ka të drejtë të:
1. Paguani kur pjesëmarrësit e tjerë hyjnë në këtë fushë në formën e monedhës. Lojtari që e ka marrë
në terren, këmben çeqet në bankë për çeqe valutore me normën 5:1 /125 çeqe të rregullta =25 çeqe valutore/ dhe paguan pronarin në monedhë. Shuma e tarifës përbëhet nga shuma e treguar në kartën "Valuta" të patentës dhe shuma e monedhës tashmë të disponueshme për pronarin e patentës.
2. Fitoni patenta për formimin e një ndërmarrjeje ose kooperativash shtetërore me gjysmë çmimi, d.m.th. për 500 çeqe dhe më pas blejnë pajisje /makina, robotë/ për gjysmën e kostos, duke realizuar një fitim 100 për qind.
3. Pasi të keni krijuar një MONOPOL në çdo industri, prodhoni produkte të standardeve botërore /për këtë ju duhet të keni një patentë "Manedha" dhe të paktën 100 çeqe valutore/. Në të njëjtën kohë, fitimi bëhet maksimumi i lejueshëm në lojë, domethënë, rritet me 100 përqind të tjera mbi fitimin e marrë kur krijoni një MONOPOL
Lojtari, pasi ka hyrë në fushën e monedhës, patenta e të cilit tashmë është fituar, mund ta blejë këtë patentë nga pronari për një çmim të dyfishtë, d.m.th. për 1000 çeqe plus vlerën e monedhës së disponueshme.

XVI. BESIM, SHQETËSIM, MONOPOL.

Një lojtar i cili gjatë lojës ka krijuar dy ndërmarrje shtetërore ose kooperativa të industrive të lidhura me to, mundet që përpara lëvizjes së tij të radhës të shpallë krijimin e një trusti ose një koncerni, përkatësisht. Në këtë rast, tarifa për kalimin në këto fusha rritet me 50 për qind. Degët konsiderohen të lidhura:
1. Agroindustria dhe industria ushqimore.
2. Industria e lehtë dhe tregtia.
3. Stroyprom dhe transport.
Nëse lojtari ka krijuar një ndërmarrje shtetërore dhe një kooperativë të së njëjtës industri, atëherë ai ia ka arritur qëllimit të kësaj loje, d.m.th. krijoi një MONOPOL në këtë degë prodhimi. Tarifa është rritur me 100 për qind. Dhe pasi ka krijuar një MONOPOL dhe duke pasur një monedhë / një patentë për një fushë valutore dhe të paktën 100 çeqe valutore /, lojtari njofton para radhës se ka filluar të prodhojë produkte të klasit botëror, që do të thotë se tarifa bëhet maksimumi në loja dhe rritet me një tjetër 100 për qind në krahasim me tarifën kur krijoni një MONOPOL.
Gjatë lojës ndërmjet lojtarëve me ndërmarrje shtetërore ose kooperativa të një industrie të lidhur ose të një industrie, mund të lidhen transaksione për formimin e sipërmarrjeve të përbashkëta / truste, koncernesh, monopole /.
Në të njëjtën kohë, shuma e fitimit dhe shuma e humbjeve nga krijimi i kësaj sipërmarrjeje të përbashkët ndahet ndërmjet këtyre lojtarëve me marrëveshje të ndërsjellë.

XVII. PAJISJET

Pajisjet mund të instalohen vetëm në fusha që i përkasin një ndërmarrje ose kooperativë shtetërore. Në çdo fushë nuk mund të instalohen më shumë se dy makina ose një robot. Pajisjet blihen në bankë me çmimet e treguara në kartat e patentave. Blerja bëhet përpara lëvizjes tjetër të lojtarit.
Pajisjet instalohen në mënyrë të barabartë në të gjitha fushat e një ndërmarrje shtetërore ose kooperativë /një/ - diferenca në numrin e makinerive në fusha të ndryshme nuk duhet të jetë më shumë se një. Ky rregull vlen edhe kur hiqni Makinat dhe i shesni ato në një bankë.
Për shembull, nuk mund të ketë 2 makina në një fushë, ndërsa asnjë në tjetrën. Robotët mund të instalohen vetëm pasi të ketë dy makina në të gjitha fushat e kooperativës. Kur instaloni robotë, makinat hiqen.
Instalimi i pajisjeve është shumë fitimprurës, pasi ju lejon të rritni në mënyrë dramatike tarifën e marrë nga lojtari. Nëse të gjitha pajisjet janë shitur në bankë, lojtari që dëshiron ta blejë atë duhet të presë derisa dikush të dëshirojë t'ia shesë bankës. Lojtarët nuk kanë të drejtë të shkëmbejnë dhe shesin pajisje me njëri-tjetrin. Në transaksione, pajisjet duhet t'i dorëzohen bankës për gjysmën e kostos. Pajisjet nuk mund të lihen peng, i shitet bankës për gjysmën e çmimit.

Pajisjet nuk mund të instalohen nëse të paktën një nga patentat e kompanisë është peng. Një patentë nga një ndërmarrje ose kooperativë shtetërore mund të vendoset në peng vetëm pas shitjes së pajisjeve nga të gjitha fushat e përfshira në këtë ndërmarrje ose kooperativë shtetërore.

XVIII. SHITJE DHE KEMBIM PRONE.

Të gjitha patentat në pronësi të lojtarit mund të shkëmbehen ose shiten te një lojtar tjetër sipas çdo kushti kontraktual. Kushtet përcaktohen në procesin e tregtisë së ndërsjellë. Iniciatori i transaksionit është lojtari që ka kaluar radhën e lëvizjes. Ofertat duhet të përfundojnë përpara se të hidhen zari.
Shkëmbimi dhe shitja e patentave në kufijtë e të cilave është instaluar pajisja nuk lejohet. Së pari duhet t'i dorëzohet bankës për gjysmën e kostos.
Nëse patentat janë premtuar, ato mund t'i shiten një lojtari tjetër ose t'i dhurohen bankës.

XIX. HIPOTEKA.

Nëse lindin vështirësi financiare gjatë lojës, lojtari mund të marrë çeqe nga banka kundër sigurisë së patentës. Vlera e hipotekës tregohet në kartën e patentës. Nëse një patentë është lënë peng, karta e patentës kthehet me kokë poshtë dhe fusha
që i përket kësaj patente konsiderohet e lirë, domethënë nuk paguhet asnjë tarifë për hyrjen në këtë fushë, megjithatë, e drejta për të disponuar patentën e lënë peng i mbetet pronarit të saj.
Kur blini një patentë të lënë peng, vlera e hipotekës së patentës i paguhet bankës. Kjo duhet të bëhet si nga pronari i patentës ashtu edhe nga lojtari që blen ose shkëmben patentën e lënë peng. Ju mund të shlyeni patentat e hipotekuara vetëm përpara lëvizjes suaj.
Për të ridorëzuar pajisjet, është e nevojshme të blini të gjitha patentat e kompanisë duke paguar një hipotekë dhe të blini pajisjen me çmimin e plotë në bankë.

XX. FALIMENTIMI.

Falimentimi është pamundësia për të shlyer borxhet tuaja. I falimentuari është jashtë loje. Nëse një lojtar nuk mund të paguajë lojtarët e tjerë, ai duhet të transferojë gjithçka që ka, duke i dorëzuar më parë pajisjet në bankë për gjysmën e kostos. Jepen vetëm patentat dhe kontrollet.
Nëse lojtari nuk mund të paguajë bankën, banka do të konfiskojë pronën e tij. Patentat e humbura dalin në ankand dhe u shiten lojtarëve që kanë paguar çmimin më të lartë. Lojtari i fundit i mbetur është fituesi.

XXI. RREGULLAT PËR LUAJTIN E LOJËS NË KOHË MË TË SHKURTËR

Para fillimit të lojës, caktohet ora e përfundimit të lojës. Pasi të ketë kaluar koha e caktuar, përcaktohet lojtari me fitimin më të lartë. Ai është fituesi.
Fitimi i lojtarit përbëhet nga:
1. Kontrollet e mbajtura nga lojtarët.
2. Kostoja e plotë e patentave dhe pajisjeve të mbajtura nga lojtarët.
3. Gjysma e vlerës së patentave të lëna peng.

SHËNIM:

PAÇ FAT!

Kartat e shanseve:

Dënimi me kartë:

Kartat e fushës:

Loja është për fëmijë, por rregullat janë për të rriturit. Për mendimin tim, fëmijët janë të vështirë t'i kuptojnë vetë.

Menaxheri është një lojë ekonomike për të rinjtë. Është një lojë argëtuese, e gjallë. Meqenëse ngjarjet që shfaqen në tabelë gjatë lojës ndryshojnë shumë shpesh, lojtarët marrin një stërvitje të shkëlqyer në llogaritjen e shpejtë të situatave ekonomike dhe analizave matematikore.

Loja ndihmon në zhvillimin e cilësive të tilla të biznesit si:

  • gjakftohtësi
  • veprimtari krijuese
  • aftësia për të marrë vendime të sakta

    1 . PËRSHKRIMI I LOJËS
    Loja mund të luhet nga 2 deri në 6 lojtarë. Loja përbëhet nga:

  • një tabelë loje e ndarë në qeliza, të cilat janë seksione.
  • Janë 2 zare
  • 6 patate të skuqura
  • 26 degë
  • 12 ndërmarrje
  • dy kuverta letrash: "Surprizë" dhe "Njoftim"
  • kartat "E drejta e pronës", secila kartë e tillë korrespondon me një qelizë të caktuar të fushës.
  • kartëmonedha me vlera të ndryshme.
  • 2 . PËRGATITJA
    Rregulloni kartat e së drejtës së pronës nën skajin e fushës së lojës në përputhje me emrin e lotit. Vendosni kartat "Surprizë" dhe "Njoftim" në hapësirat e treguara në tabelë. Çdo lojtar merr një çip, i cili e përfaqëson atë gjatë lojës, dhe kartëmonedha në shumën prej 20,000 rubla. Një nga lojtarët zgjidhet si bankier.

    3 . FILLIMI I LOJES
    Të gjithë hedhin zaret me radhë. Lojtari me totalin më të lartë e fillon lojën i pari. Ai vendos çipin e tij në qelizën "Start", hedh zarin dhe lëviz në drejtim të shigjetës sipas numrit të qelizave që korrespondojnë me shumën e zarit të rënë. Lojtari në të majtë vazhdon lojën dhe vazhdon në drejtim të akrepave të orës. Lojtarët fillojnë kthesën tjetër nga e njëjta qelizë ku ka mbetur çdo çip. Nëse çipi ndalon në një parcelë në pronësi të një lojtari tjetër, ai është i detyruar t'i paguajë atij një tarifë qiraje. Duhet të theksohet se lojtarëve u kërkohet të kryejnë të gjitha operacionet përpara hedhjes së zareve të radhës. Nëse njëri prej lojtarëve hedh një "dyfish" (dy numra identikë në të dy zare), atëherë kjo i jep atij të drejtën, pas kalimit të çipit, të ri-hedhë. Nëse rrokulliset tri herë radhazi një “dopio”, shkon në Bursë (megjithatë ruan gjithë pasurinë dhe paratë që ka fituar). Gjatë gjithë lojës, pjesët bëjnë një rreth disa herë. Sa herë që një lojtar ndalon ose kalon nëpër qelizën "Start", banka i paguan atij 2000 rubla.

    4 . NDALIMI NË NJË PARASTIN QË NUK I KONTAKTON ASKUJ
    Kur një lojtar zbret në një pronë që nuk i përket askujt, ai ka mundësinë ta blejë atë pronë nga Banka me çmimin e treguar në kuti. Nëse dëshiron ta blejë, i paguan Bankës vlerën e treguar në faqe dhe merr kartën “E drejta e pronës”, të cilën e nxjerr nga poshtë skajit të fushës së lojës dhe e vendos me kokë poshtë në tavolinë në përballë tij. Nëse lojtari refuzon ofertën për të bërë një blerje, bankieri duhet ta nxjerrë menjëherë në ankand tek ofertuesi më i lartë. Të gjithë lojtarët dhe ata që fillimisht kanë refuzuar të blejnë mund të bëjnë ofertë nëse duan. Caktimi i çmimit përcaktohet nga bankieri. Rekomandohet që lojtarët të blejnë ndonjë pronë, pasi loja humbet interesin nëse ka prona të pashitura në Bankë.

    5 . NDALIMI NË NJË KOMPLETË QË I takojnë ÇDO LOJTARI
    Kur një lojtar, pavarësisht nëse ka hedhur një kartë ose ka tërhequr një kartë, hyn në një pjesë në pronësi të një lojtari tjetër, pronari i atij loti merr një tarifë qiraje sipas çmimeve të treguara në kartën e Pronësisë. Nëse pronari harron të kërkojë tarifën e tij të qirasë përpara hedhjes së zareve të radhës, tarifa e qirasë nuk duhet të kërkohet. Nëse pllaka përmban një ose më shumë degë, tarifa e qirasë bëhet më e lartë se pagesa për sitin që është i përjashtuar nga çdo degë (çmimet tregohen në kartat "Të drejtat e pronësisë"). Nëse prona është e hipotekuar, nuk do të paguhet asnjë tarifë qiraje. Pasuria e lënë peng përcaktohet duke e kthyer kartën me fytyrë poshtë në tavolinë, nën fushën e lojës, që korrespondon me fushën.

    6 . PËRFITIMET PËR PRONARËT E PRONËSVE
    Një avantazh i madh është zotërimi i të drejtave pronësore të të gjitha parcelave me të njëjtën ngjyrë. Në këtë rast, pronari do të paguajë dyfishin e shumës për çdo parcelë të papërfunduar në këtë grup (qoftë nëse parcelat e tjera të këtij grupi janë të zhvilluara apo jo). Nëse ka një pronë të lënë peng në një grup, ky grup konsiderohet i paplotë. Mund të ndërtoni vetëm në parcela me të njëjtën ngjyrë që janë në të njëjtat duar. Përfitimi është ndërtimi i degëve dhe bizneseve dhe jo vetëm të posedosh një parcelë, sepse qiraja për bizneset është më e lartë se qiraja për tokat e lira. Përpara fillimit të radhës së tij të radhës, një lojtar mund të tregtojë ose shesë parcela lojtarëve të tjerë për të formuar grupe të plota të së njëjtës ngjyrë. Është në interesin e përbashkët që lojtarët të negociojnë këto operacione, sepse interesat e lojtarëve rriten që nga momenti kur ata mund të fillojnë të ndërtojnë.

    7 . NDALIMI NË KARTAT "SUPRISE" OSE "NJOFTIM".
    Pasi vendoset në qelizën "Surprizë" ose "Njoftim", lojtari merr përkatësisht kartën e sipërme nga kuverta dhe, duke ndjekur udhëzimet e dhëna atje, e vendos përsëri kartën nën kuvertën përballë tavolinës. Nëse një lojtari i jepet një kartë "Exit Market", ajo bëhet pronë e tij dhe mbetet me të derisa të bëhet e nevojshme. Pas përdorimit, duhet të kthehet në kuvertë. Mund t'i shitet një lojtari tjetër për një çmim të caktuar mes tyre. Pasi të vendoset në qelizën "Win" ose "Penalty", lojtari merr ose paguan shumën e specifikuar në bankë, përkatësisht.

    8 .BANKA
    Zgjidhni si bankier një lojtar që do të bëhet një vlerësues i mirë (në ankand). Bankieri merr pjesë në lojë, ai duhet të ndajë kapitalin e tij personal nga kapitali i Bankës. Banka ruan jo vetëm kapitalin, por edhe çipat e degëve dhe ndërmarrjeve përpara se të blihen nga lojtarët. Banka kryen pagesa me kartë dhe jep fitime, shet pronat, degët dhe ndërmarrjet, merr vlerën e kartës "E drejta e pronës" të blerë nga lojtarët. Ai nxjerr në ankand parcela, jep hua para për kolateral, me një çmim prej gjysmës së vlerës së shitjes të treguar në kastën e së drejtës për të zotëruar pronën.

    9 . LOJTARI SHKON NË KËMBIM

  • Nëse çipi ulet në qelizën Broker.
  • Nëse ai tërheq kartën "Shko në shkëmbim".
  • . Nëse ai rrotullohet "dyfish" 3 herë radhazi. Lojtari i dërguar në shkëmbim duhet të vendosë çipin direkt në qelizën "Exchange".

  • Nëse lojtari përfundon atje, në rrjedhën normale të lojës, atëherë qëndrimi i tij në shkëmbim trajtohet si "Vizitë e thjeshtë". Ai nuk pëson asnjë penallti në radhën tjetër. 10 . LOJTARI DAL NGA KËMBIMI
  • Duke hedhur një "dyfish" në një nga 3 kthesat e lojës pasuese.
  • Duke përdorur kartën "Ju jeni të përjashtuar nga vizita në Bursë"
  • Duke paguar një gjobë prej 500 rubla.

  • Kur një lojtar dërgohet në shkëmbim, ai duhet gjithmonë të presë për radhën e tij të radhës të lojës (edhe nëse ai zotëron kartën "Ju jeni të përjashtuar nga vizita në bursë"). Lojtari nuk duhet të qëndrojë në shkëmbim pas kthesës së tij të tretë në lojë. Pasi ka hedhur zarin për herë të tretë, ai duhet (nëse nuk ka bërë një "dyfish" më parë) të paguajë një gjobë prej 500 rubla ose të përdorë kartën "Ju jeni të përjashtuar nga vizita në Exchange" dhe të përparojë çipin e tij duke hedhur zare. Gjatë kohës së tij në shkëmbim, lojtari mund të mbledhë taksa mbi qiratë, të ndërtojë në parcelat e tyre, të blejë, shesë ose hipotekojë "Të drejtat e pronësisë".

    11 . DEGËT DHE NDËRMARRJET
    Një lojtar që ka 3 parcela me të njëjtën ngjyrë ka të drejtë të ndërtojë degë dhe ndërmarrje mbi to. Vetëm një ndërmarrje është ngritur në çdo vend. Është e nevojshme të keni 3 degë në çdo lot të grupit të plotë me të njëjtën ngjyrë përpara se të vendosni ndërmarrjen. Çmimi që ai duhet të paguajë për çdo degë ose biznes është i shënuar në fund të çdo loti dhe në kartën e pronësisë.
    Për shembull: nëse lojtari zotëron një grup të plotë letrash me të njëjtën ngjyrë; ai mund të blejë 1 ose më shumë degë nga banka përpara rrotullimit të radhës, për t'i ndërtuar ato në një ose më shumë parcela të ngjyrës që zotëron. Ndërtimi duhet të vazhdojë në mënyrë të barabartë, d.m.th., në çdo vend me të njëjtën ngjyrë, një degë (ose një ndërmarrje) mund të vendoset në një lëvizje.
    Për shembull: Një lojtar nuk mund të vendosë menjëherë 2 ose 3 degë në një lot nëse ka vetëm një degë ose asnjë në një lot tjetër të të njëjtit grup. Nëse një lojtar, pa para, i rishit ndërtesat e tij Bankës, ai gjithashtu duhet të heqë në mënyrë të barabartë një ndërtesë nga çdo parcelë me të njëjtën ngjyrë në rend zbritës. Gjatë lojës, Banka mund të mos ketë mjaft degë dhe ndërmarrje për ata që duan t'i blejnë ato. Në këtë rast, lojtarët duhet të presin derisa dikush t'i shesë ose t'i kthejë në Bankë.

    12 . TREGTI PASURIA
    Lotet e pazhvilluara mund të shiten ose tregtohen midis lojtarëve me një çmim që u përshtatet të dyve. Asnjë parcelë nuk mund të shitet, hipotekohet apo këmbehet nëse ka të paktën një ndërtesë (degë apo ndërmarrje). Të gjitha ndërtesat mund t'i shiten vetëm Bankës. Banka paguan me para në dorë 1/2 e çmimit të ndërmarrjes dhe 1/2 e çmimit të shumës së të gjitha degëve.

    13 . 3 ALOGU
    Ndërmarrja dhe degët nuk mund të hipotekohen kurrë. Prona e hipotekuar nuk mund të shitet ose të këmbehet - ajo ndryshon pronësinë vetëm nëse falimenton. Kur një lojtari ka nevojë për para, ai mund të lërë peng një parcelë (ose disa) në Bankë, pasi ka shitur më parë të gjitha ndërtesat prej tyre. Karta “E drejta e pronës” në këtë rast është e kthyer me fytyrë poshtë nën fushën e lojës, sipas vendit.

    14 . SHKATËRRIM
    Nëse një lojtar ka më shumë borxh sesa mund të paguajë, ai ia jep Bankës gjërat e tij me vlerë që zotëron dhe largohet nga loja. Banka i paguan kreditorit shumën e plotë të borxhit. Degët dhe ndërmarrjet e të falimentuarit i kthehen Bankës. Kartat e lira "E drejta e pronës" vendosen nën fushën e lojës sipas vendit dhe mund të blihen.

    SHËNIM
    Pjesëmarrësit në lojë nuk duhet të ndihmojnë njëri-tjetrin për të ruajtur vlerat e tyre. Banka jep para vetëm me kolateral. Lojtari që dukej si çipi i dikujt tjetër paguan 100 rubla në Bankë. Pjesëmarrësit e lojës të kapur në marrëveshje të fshehtë duhet të largohen nga loja, duke i kthyer Bankës të gjitha atributet e tyre.