Skyrim mashtron legjendën e ndaluar. legjendë e ndaluar

Si të kaloni legjendën e ndaluar? Misioni i Legjendës së Ndaluar është pjesë e kërkimit në thellësitë e Saarthal. Për të përfunduar kërkimin, do t'ju duhet një pjesë e amuletit të Goldur nga vendndodhja Saarthal.

Gjëja e parë që duhet të bëni është të vizitoni Arcaneum në Kolegjin e Winterhold dhe të studioni librin Lost Legends of Skyrim (aty mund të merrni menjëherë kërkimin për të gjetur shpatën e Shqiponjës së Kuqe, pasi libri i nevojshëm është në të njëjtën zyrë - Legjenda të Shqiponjës së Kuqe). Më pas, duhet të shkoni në vendndodhjen Folguntur dhe të lexoni Ditarin e Dainas Valen pranë njërës prej tendave aty pranë.

Pas përfundimit të këtij veprimi, duhet të shkoni në Folguntur dhe të zbrisni. Në sallën me draugers, duhet të futeni në kalim me ujë, të ngjiteni shkallët. Në katin e sipërm, në platformë, merrni kthetrën e dragoit të kockave dhe një pjesë të ditarit nga kufoma e Dinas Valen. Dragonstone duhet të aktivizojë vrimën e çelësit pranë kufomës së Dinas Valen. Pas kësaj, ura ulet. Kaloni nëpër të, duke shkatërruar draugr. 4 leva dhe shufra do të shfaqen përpara. Përdoret kombinimi i mëposhtëm: i dyti nga e djathta, pastaj së pari nga e majta.

Pasi të ngrihen shufrat, duhet të zbrisni në sallë me një grilë tjetër në dysheme. Pasi të vazhdoni në dhomën e hapur, shkatërroni draugr atje. Hapni një dhomë të mbyllur me levën afër dhe shkatërroni kundërshtarët brenda. Vendosni kombinimin e mëposhtëm në shigjeta: gjarpër, peshk, zog dhe kthehuni në sallë. Për të hapur hekurën - përdorni unazën në mur. Pasi të zbrisni shkallët prej druri në derë me shifrën dhe të shkatërroni të gjithë zvarritësit, është e rëndësishme të vendosni unazat - ashtu si në Kthetrën e Dragoit të Kockave (unazat e jashtme dhe të mesme - në zog, e brendshme - në dragua). Më pas, duhet të aktivizoni vrimën e çelësit me një thua kocke dhe të kaloni nëpër dyert e Folguntur Crypt.

Mikrul Goldurson shfaqet në një nga sallat. Ai duhet të vritet dhe të marrë një pjesë të amuletit të Goldur. Më tej, duke ndjekur murin pas varrit të Mikrul, duhet të hapni grilën e majtë, duke aktivizuar vrimën e çelësit me një thua. Në një nga muret do të ketë një fjalë fuqie - Ngrijë, e cila duhet studiuar. Nëpërmjet njërës prej dyerve, në anën e pasme në të djathtë, dilni në Folguntur dhe më pas kthehuni në Skyrim. Legjenda e Gauldur në Skyrim do të marrë shumë kohë, kështu që duhet të jeni të durueshëm. Ne vazhdojmë kalimin e kërkimit Legjenda e Ndaluar. Vendi tjetër për të vizituar do të jetë Salla Geirmund. Pasi të hyni brenda, duhet të hidheni në gropë me ujë dhe të shkoni përpara te dyert e hekurit. Do të ketë kolona me imazhe të kafshëve. Është e rëndësishme të vendosni kombinimin e mëposhtëm: kolona e parë në të majtë është një zog; kolona e dytë, e cila është në të djathtë, është një peshk; kolona e tretë është një gjarpër; kolona e fundit është një peshk. Tjetra, duhet të përdorni levën. Hekura do të rritet. Kërkohet të shkatërrohet i gjithë Draugr dhe të merret Epitafi i Geirmundit nga altari, si dhe çelësi i Zotit Geirmund. Më pas, përdorni çelësin për të hapur derën në pjesën e pasme. Pasi të kaloni më tej, ndërsa vrisni draugrin tjetër, duhet të ktheheni majtas dhe të ngjiteni shkallët. Hapi tjetër është të ulni urën me levën në anën e pasme të murit dhe të kaloni në një zonë tjetër. Në mënyrë të ngjashme, ulni urën tjetër me levën në skajin e platformës në të majtë. Rruga përtej urës të çon në një kalim ku, nëse kthehesh djathtas, do të shfaqen mekanizmat e lavjerrësit me akse, të cilat duhet t'i kaloni shpejt. Shtegu përfundon në një shpellë të përmbytur. Nëse ngjiteni, do të gjeni sarkofagun e Sigdis Goldurson. Të vdekurit do të ringjallen menjëherë. Sigurisht, ju duhet ta mposhtni atë dhe të merrni një pjesë të amuletit të Goldur prej tij.

Duke kërkuar pas sarkofagut të Sigdis, mund të gjeni një pasazh shpellë. Ai përmban një arkë thesari. Nëse ktheni majtas nga gjoksi dhe aktivizoni levën në fund të korridorit, muri prej guri do të zvarritet dhe do të shfaqet një kalim për në Skyrim. Më pas, nisemi për në shpellën e shkëmbinjve të liqenit, e cila fshihet pas një ujëvare. Brenda, mund të merrni kthetrën e dragoit të smeraldit dhe të lexoni Dekretin e Lashtë. Në të majtë, në portën me një shifër, duhet të vendosni: një ari-peshk-gjarpër dhe të aktivizoni bllokimin me një thua. Do të hapen disa dyer. Është e nevojshme të shkoni më tej dhe të hapni një derë tjetër me kthetrën e dragoit kockor, duke përdorur shifrën: zog-zog-dragua. Pas kësaj, shkoni poshtë dhe djathtas. Rruga të çon në një sallë të madhe, ku tre pjesët e amuletit të Gauldur duhet të vendosen në stenda të veçanta. Shpirtrat e armikut do të shfaqen - vritini ata. Në fund, shpirti i magjistarit do të shfaqet dhe do të bashkojë amuletin. Kërkimi përfundoi.

Rrënojat e lashta Nord të kudogjendura në Skyrim janë një monument i vërtetë i gjeniut të Nordëve të së kaluarës. Duke ndërtuar vendet e fundit të pushimit për sundimtarët e tyre, ata krijuan një sistem mbrojtjeje kaq të zgjuar dhe elegante që për shekuj me radhë i ka mbrojtur varret nga plaçkitjet dhe sulmet nga grabitësit. Zvarritësit dhe kurthet e shumta janë parandaluesi kryesor, dhe ka të panumërt prej tyre - nga gurët e thjeshtë që bien kur preken me tela, te mekanizmat kompleksë që lëshojnë një tufë shigjetash kur ka shumë në pllakën e dyshemesë. peshë e madhe. Sidoqoftë, modelet më të mahnitshme inxhinierike nuk janë krijuar për të vrarë. Rruga drejt thesareve shpesh bllokohet nga gjëegjëza, për të cilat ju duhet të përdorni një sërë mekanizmash në një mënyrë shumë të ndryshme - zinxhirë, leva, pllaka presioni... Mbrojtja më e lehtë në rrënojat nordike janë dyert e vulosura prej guri të madh. rrathët. Për të zgjidhur enigmën, ju vetëm duhet të rregulloni rrathët me simbole në mënyrë që ato të përputhen me simbolet në vetë kthetrat. Mbrojtjet komplekse përfshijnë kone rrotulluese që përshkruajnë kafshë. Në shumicën e rasteve, zgjidhja e enigmës duhet gjetur përmes provës dhe gabimit, por ndonjëherë ajo fshihet diku në vetë rrënojat.

Simbolet në dyert me rrathë guri nuk janë aspak kod, por mënyra më e thjeshtë mbrojtje, në mënyrë që vetëm një qenie e gjallë dhe që mendon të mund të hyjë në shenjtërore, dhe jo draugers dhe krijesa të tjera të paarsyeshme. I vetmi person që do të arrijë të përballojë kështjellat e lashta do të jetë Mercer Frey, kreu i Shoqatës së Hajdutëve. Ai nuk do të ketë nevojë për kthetra për të thyer dyert, por nuk do të ndajë sekretet e tij. Mund të ekzaminoni me kujdes simbolet në kthetrat në inventar duke qëndruar pezull mbi artikull dhe duke zmadhuar me timonin e miut.

Puzzles në rrënojat e tempullit në Windy Peak (Bleak Falls Barrow):

  • Ka dy kërkime që lidhen me rrënojat e tempullit në Windy Peak: "The Golden Caw" dhënë nga Lucan Valerius i Tregtarit Riverwood në Riverwood, në jug të Whiterun, dhe "Wind Peak" dhënë nga magjistari i gjykatës Faringar nga Dragon's Reach në Whiterun. Kttra e artë është marrë nga banditi Arvel i shpejti, i mbërthyer në rrjetë, në sallë me një merimangë gjigante.
    • : gjarpër, gjarpër, balenë.
    • Kombinimi i simboleve (kthetra e artë): ariu - rreth i madh, molë - i mesëm, buf - i vogël.

Puzzles në rrënojat e tumës së varrimit Shroud Hearth Barrow:

  • Rrënojat në Tumën e Zjarrit të Funeralit lidhen me një detyrë dytësore për të hetuar fenomene misterioze, e cila dërgohet nga Wilhelm, pronari i tavernës Vilemir, nga fshati Ivarstead, në shpatin juglindor të Grykës së Botës. Ai gjithashtu i jep kthetrat e safirit pasi dorëzoi ditarin e Vindelius Gatharion.
    • Kombinimi i kafshëve nga ura: balenë, skifteri, gjarpër, balenë.
    • Kombinimi i simboleve (kthetra safiri): molë, buf, ujk.

Puzzles në rrënojat e Yngol Barrow:

  • Rrënojat në Yngol's Barrow, në lindje të Windhelm, mund të kenë një kërkim për të rikuperuar përkrenaren për Jarl of Winterhold (i vendosur rastësisht). Kthetrat e Koralit mund të blihen për 50 Septims nga Birna nga Birna's Goods në Winterhold, ose të merren nga një banak në rrënojat pas derës së parë të hekurt.
    • Kombinim i kafshëve nga dera e hekurt: gjarpër, skifteri, balenë (filloni nga e majta).
    • Kombinimi i simboleve (kthetra korale): gjarpër, ujk, molë.

Puzzles në rrënojat e Folgunthur:

  • Rrënojat në Folgunthur, që ndodhet në juglindje të vetmisë, shoqërohen me kërkimin dytësor "Legjenda e Ndaluar", e cila shfaqet në revistë pas leximit të librit "Përrallat e humbura të Skyrim", dhe klithma "Fryma e ngricës" është gjithashtu e mundur këtu. Me të mbërritur në Folguntur, duhet të inspektoni kampin bosh dhe të lexoni pjesën e parë të ditarit të Dainas Valen. Një thua kocke shtrihet në trupin e një shkencëtari të vdekur brenda rrënojave.
    • Kombinimi i levave nga një derë hekuri: e para afër majtas, e dyta shumë djathtas.
    • Kombinim i kafshëve nga dera e hekurt: skifter, balenë, gjarpër (filloni nga më e largëta nga hyrja).
    • Kombinimi i simboleve (kthetra e kockave): skifteri, skifteri, dragua.

Puzzles në rrënojat e sallës së Geirmund:

  • Rrënojat në Sallën e Geirmundit, që ndodhet në lindje të fshatit Ivarstead, në shpatin juglindor të Grykës së Botës, shoqërohen me kërkimin anësor "Legjenda e Ndaluar", e cila shfaqet në ditar pas leximit të librit "Legjendat e humbura të Skyrim” dhe vizita në Folguntur.
    • Kombinim i kafshëve nga dera e hekurt: skifteri, balenë - muri i majtë; balenë, gjarpër - mur i djathtë (filloni nga konet më afër hyrjes, përballë derës së mbyllur).

Puzzles në rrënojat e Saarthal:

  • Ka dy kërkime dytësore që lidhen me rrënojat në Saarthal, që ndodhet në jugperëndim të Winterhold: e para është "Legjenda e Ndaluar", e cila shfaqet në ditar pas leximit të librit "The Lost Legends of Skyrim" dhe vizitës në Folguntur; e dyta është "In the Depths of Saarthal", e cila jepet nga Tolfdir në fazat e para të trajnimit në Kolegjin e Mages të Winterhold, kur një grup magjistarësh shkon për të gërmuar. Gjithashtu këtu mund të mësoni një nga fjalët e fuqisë së thirrjes "Forma e akullit".
    • Kombinim i kafshëve nga dera e parë e hekurt: skifter, gjarpër, balenë - mur i majtë; balenë, skifteri, skifteri - muri i djathtë (filloni nga konet më afër hyrjes, përballë derës së mbyllur).
    • Kombinim i kafshëve nga dera e dytë e hekurt: 2 kon në të majtë - rrotullohuni 2 herë, 1 në të majtë - 1 herë, 2 në të majtë - 2 herë, 2 në të djathtë - 2 herë, 1 në të djathtë - 1 herë (numërimi mbrapsht fillon nga konet më afër në hyrje, përballë derës së mbyllur).

Puzzles në rrënojat nën shkëmbin e liqenit (Reachwater Rock):

  • Rrënojat nën liqenin Bluff, në juglindje të Markarth, shoqërohen me kërkimin anësor "Legjenda e Ndaluar", e cila shfaqet në ditar pas leximit të librit "Legjendat e humbura të Skyrim". Libri mund të merret nga trupi i një aventurieri të vdekur para derës në hyrje të rrënojave, dhe kthetrat e smeraldit nga stenda, këtu. Shpërblimi për përfundimin e kërkimit do të jetë një amuletë e restauruar me tre pjesë të Gauldur.
    • : ariu, balena, gjarpri.
    • Kombinimi i simboleve (Kthetrat e smeraldit): skifteri, skifteri, dragua.

Puzzles në rrënojat e pushimit të të vdekurve:

  • Rrënojat në Refuge, që ndodhen në jug të vetmisë, shoqërohen me detyrën dytësore "Veni zjarrin!", të cilës Viarmo e dërgon për librin "Kënga e mbretit Olaf" si provë kur bashkohet me Guildën e Bardëve, dhe këtu ju gjithashtu mund të mësoni një nga Fjalët e Fuqisë së Britmave "Nxitim i shpejtë". Kthetrat e rubinit shtrihen në tavolinë në hyrje.
    • Kombinimi i simboleve (Kthetra rubine): ujk, skifteri, ujk.

Puzzles në rrënojat e Valthume:

  • Rrënojat në Valthum, të vendosura në malet në juglindje të Markarth, lidhen me kërkimin dytësor "Evil Slumbers", i cili shfaqet në ditar pas një bisede në hyrje të rrënojave me shpirtin Valdar që ruan varrin e dragoit të lartë. ju gjithashtu mund të mësoni një nga Fjalët e Fuqisë këtu duke thirrur "Aura Whisper". Kttra e hekurt shtrihet në një banak përballë derës së katakombeve, në nivelin e poshtëm të rrënojave.
    • Kombinimi i simboleve (kthetra e hekurt): dragua, skifteri, ujku.

Puzzles në rrënojat e Forelhost:

  • Rrënojat në Forelhost, të vendosura në malet në jug të Riften, lidhen me detyrën dytësore "Gjuetia e kultit të dragonjve", e cila shfaqet në ditar pas një bisede në hyrje të rrënojave me kapitenin Valmir, dërguar nga "Imperial". Legion" për të marrë maskën e priftit të lartë të dragoit Ragoth, gjithashtu këtu mund të mësoni një nga Fjalët Fuqia të Thirrjes së Stuhisë. Kthetrat e qelqit shtrihen në një stendë në një dhomë me një derë të madhe ovale prej shufra hekuri, në pjesën veriperëndimore të bankës.
    • Kombinimi i simboleve (kthetra qelqi): dhelpër, buf, gjarpër.

Puzzle me lente Tower of Mzark:

  • Me kullën Dwemer Mzark, e vendosur në malet në jug të Dawnstar, është e lidhur mision histori « njohuri të lashta”, të cilën Septimius Sagonius e nis nga vendi i tij i akullt, në veri të Kolegjit të Winterhold, për një rrotull të lashtë që përmban Fjalët e Fuqisë nga klithma "Dragonbreaker". Mund të arrini në Kullën Mzark përmes Alftand dhe Blackreach duke përdorur ashensorët dhe kalimet.
    • Sekuenca e veprimeve me lente: butoni 3 (hapur) - shtypni 4 herë, butonin 2 (i mbyllur) - 2 herë, butoni 1 - 1 herë (butoni numëron nga e majta në të djathtë).

Puzzles në rrënojat e Skuldafn:

  • Rrënojat në Skuldafn lidhen me kërkimin e tregimit "Shtëpia e Botës Eater", e cila fillon pas përfundimit të negociatave të paqes midis Stormcloaks dhe Legjionit Perandorak në Tempullin e Greybeards në High Hrothgar. Vendndodhja është e disponueshme për t'u vizituar një herë në të gjithë lojën, dragoi Odahviing nuk do të fluturojë më në malet Jerol. Ju gjithashtu mund të mësoni një nga Fjalët e Fuqisë nga Thirrja e Stuhisë. The Diamond Claw është në Draugr Overlord përpara derës.
    • Kombinim i kafshëve nga dera e majtë e hekurt: skifter, gjarpër, skifteri (qëndroni me shpinë nga dera).
    • Kombinim i kafshëve nga dera e djathtë e hekurt: skifteri, skifteri, skifteri (qëndroni me shpinë nga dera).
    • Kombinimi i kafshëve nga ura: balenë - në të majtë, gjarpër - në mes, skifteri - në të djathtë (qëndroni përballë urës).
    • Kombinimi i simboleve (kthetra e diamantit): dhelpër, molë, dragua.

Puzzles në rrënojat e Korvanjund:

  • Rrënojat në Korvanjund, që ndodhen në perëndim të Windhelm, lidhen me kërkimin e historisë së Kurorës Jagged, e cila fillon pas vdekjes së dragoit Alduin dhe bashkimit me Stormcloaks ose Legjioni Perandorak. Ju gjithashtu mund të mësoni një nga Fjalët e Fuqishme të Slow Time Shout këtu. Kthetrat e zezakut shtrihen në një stendë përpara derës.
    • Kombinimi i glifeve (kthetra e zezakëve): dhelpër, molë, dragua.

Filloni kërkimin: Pasi të keni lexuar librin Lost Legends of Skyrim
Shpërblimi: Amuleti i Goldurit.


Detyra është shumë e gjatë dhe me shumë gjëegjëza. Shpërblimi nuk justifikon kohën e shpenzuar, ia vlen ta kalosh atë vetëm për hir të interesit.


Libri "Lost Legends of Skyrim", i cili hap kërkimin, mund të gjendet në Solitude, në Pallatin Blu, në katin e dytë, në anën e majtë të ndërtesës:


Folguntur

Pas kësaj shkojmë në birucën Folguntur, hyrja në të cilën do të jetë 10 hapa nga tenda. Aty gjejmë kufomën e Dainas Valnit, heqim pjesën e dytë të ditarit dhe kthetrën e dragoit kockor prej tij:



Ne lexojmë pjesën e dytë të ditarit dhe tani detyra do të ketë tre pika për të gjetur tre pjesë të amuletit. Njëra nga këto pjesë ndodhet në të njëjtën birucë ku jemi ne. Përdorni kthetrën në banak afër dhe ecni përpara:



Një enigmë e vogël me leva dhe disa shufra. Unë i kam hapur të gjitha rrjetet me këtë kombinim:



Puzzle tjetër është afër kapelës në dysheme. Aty pranë do të ketë një derë, me këto statuja:



Mos harroni shenjat që ndodhen këtu. Ne largohemi nga dhoma dhe në një pjesë tjetër të dhomës gjejmë levën që e tërheq atë:


Do të hapet një dhomë, me rafte. Ne i kthejmë ato në përputhje me shenjat që ishin në tjetrën.



Si zakonisht, rregullimi i dëshiruar i unazave tregohet në ana e kundërt thua. Ky është "zog-zog-dragua":



Në fund, mini-bosi i birucës do t'ju presë, ne e vrasim atë dhe heqim një pjesë të amuletit të Goldur nga kufoma e tij:



Saartal

Biruca tjetër me një pjesë të amuletit Saarthal:



Si të futeni në të, dhe kalimin e tij, lexoni në faqen e Kolegjit të Winterhold, sepse. kjo birucë lidhet drejtpërdrejt me një nga kërkimet e para të kolegjit.

Në fund, pasi vrasim mini-shefin tjetër, ne heqim pjesën e dytë të amuletit prej tij:



Po mësojmë edhe një fjalë të re:


Salla e Geirmundit

Tani është koha për të shkuar për pjesën e tretë të amuletit, në një birucë të quajtur Salla e Geirmundit:



Në fillim kisha një problem se ku të shkoja. Përgjigja doli të jetë e thjeshtë, shikoni poshtë këmbëve tuaja dhe do të shihni një vrimë të thellë që shkoni atje:



Duke ecur përpara, do të gjeni këtë vend:



Mbani mend shenjat në të majtë: zog, peshk, në të djathtë: peshk, gjarpër. Më tej do të takoni gurë rrotullues, rregullojini ato në të njëjtën mënyrë:
së pari nga zogu i majtë
e dyta nga peshku i majtë
së pari nga peshku i duhur
i dyti nga gjarpri i djathte



Puzzle tjetër është një urë që duhet të ulet, por leva pranë saj aktivizon vetëm një kurth:



Dhe leva që ul urën është afër, vetëm prapa, në krye në mur:



Në fund do të keni një mini-bos harkëtar të vështirë. Është e ndërlikuar nga fakti se krijon kopje të vetvetes. Nuk ka asnjë mister të veçantë këtu, ne i vrasim të gjitha kopjet, dhe herët a vonë ju do ta vrisni atë. Hiqni pjesën e tretë të amuletit nga trupi:


shkëmb liqenor

Kur të tre pjesët janë mbledhur, është koha për t'i bashkuar ato. Shënuesi i kërkimit do të tregojë burgun e fundit në këtë kërkim - Lake Bluff:



Vetë hyrja nuk është aq e lehtë për ta gjetur atë është poshtë, pas ujëvarës.

Kalimi: SPOILER

Detyra buron nga kërkimi "Në thellësitë e Saarthalit" dhe është vazhdimi i degës së saj, pasi vramë Jurikun, hoqëm një pjesë të amuletit të Goldurit dhe lexuam Letrën e vulosjes.

Pra, shkojmë në Arcaneum, i cili është në Kolegjin e Winterhold. Ne lexojmë librin "Lost Legends of Skyrim" të shtrirë në tavolinë. Mësojmë historinë e magjistarit të lashtë Goldur, i cili u vra me urdhër të mbretit Harald, i cili e kishte zili fuqinë e tij. Gjithashtu pas kësaj u gjurmuan dhe u vranë tre djemtë e Goldurit: Juriku, Mikrul dhe Sigdis, dhe historia e kësaj u shkatërrua dhe u harrua.

Nisemi për në qytetin e Folgunturit, pranë tij gjejmë çadra, njëra prej të cilave ka Ditarin e Dainas Valen. Nga ditari mësojmë se magjistari Dinas Valen, i cili kishte kërkuar të vërtetën për Goldurin për rreth njëqind vjet, mbërriti në Ice Runner në Folguntur, duke marrë me vete një shoqëri aventurierësh për të gjetur një amuletë të caktuar me ndihmën e Kthetrat e eshtrave të Mamutit që kishte marrë.

Shkojmë në Folguntur dhe zbresim. Ne shohim një vrimë çelësi në një piedestal. Nuk kemi thua, kalojmë, aq më tepër që hekura tashmë është ngritur. Ne hyjmë në sallë me draugers, grila përplaset pas nesh. Ne nxjerrim tërheqësit, futemi në kalim me ujë dhe një grilë të dështuar, ngjitemi në shkallët spirale. Ne dalim në vend dhe aty gjejmë kufomën e Dainas Valen. I heqim kthetrën e dragoit të kockave dhe pjesën e dytë të ditarit.

Nëse kemi gjetur tashmë një pjesë të amuletit të Goldurit në Saarthal, do të udhëzohemi të gjejmë një pjesë tjetër në Sallën e Geirmundit. Me një thua dragoi aktivizojmë vrimën e çelësit pranë kufomës së Valenit, zbret një urë druri. Ne kalojmë përgjatë saj përpara në katakombet duke vrarë draugr. Ne shohim katër leva në muret në të dy anët. Ne tërheqim të dytën në të djathtë, pastaj të parën në të majtë, të gjitha shufrat ngrihen.

Ne zbresim, futemi në një sallë me një grilë të mbyllur në dysheme. Ka dy dhoma në sallë, njëra nga fundi është e mbyllur. Së pari, shkojmë te ai që është i hapur, pasi vrasim dragët atje, shikojmë kombinimin - gjarpër-peshk-zog. Shkojmë në dhomën e dytë të mbyllur duke e hapur me një levë pranë saj, ndërsa dhoma e parë mbyllet. Ne e vrasim draugrin brenda. Duke u nisur nga kolona më afër hyrjes vendosim shigjetat: gjarpër-peshk-zog.Duke u kthyer në sallë tërheqim unazën në mur. Hapet grila në dysheme.

Ne zbresim shkallët prej druri. Përmes një shpelle të vogël futemi në kalimin nga i cili të çon dera, me një shifër nga simbolet e kafshëve. Ne i zbresim draugrat që zvarriten nga sarkofagët. Ne i vendosim unazat në derë, siç tregohet në Kthetrën e Dragoit të Kockave, unazat e jashtme dhe të mesme i vendosim zogut, atë të brendshëm në dragoin. Aktivizoni kthetrën e kockave në vrimën e çelësit. Dera hapet. Shkojmë në dyert e mëposhtme të Folguntur-Crypt.

Në sallën e madhe, Mikrul Goldurson zvarritet nga një sarkofag i largët, nëse e vrisni së pari, pjesa tjetër e draugrit bie i vdekur. Ne heqim nga Mikrul një pjesë të amuletit të Gauldur dhe pjesën tjetër që mund të jetë me interes, për shembull, Blade Black of Gauldur. Shkojmë përpara, te muri që ndodhet prapa varrit të Mikrulit, hapim grilën në të majtë, duke përdorur kthetrën për të aktivizuar vrimën e çelësit pranë tij.
Ne studiojmë fjalën e fuqisë në mur - Ngrirë, frymë e ftohtë.

Mund ta aktivizoni britmën e mësuar duke hyrë në menynë e britmave magjike, zgjidhni një britmë dhe nëse ka shpirtra dragoi, shtypni R, ndërsa një shpirt shpenzohet për çdo fjalë fuqie në britmë.
Pas murit në të djathtë ka dyer nga të cilat dalim në Folguntur. Tjetra, ne shkojmë përgjatë kalimit dhe aktivizojmë kapakun e sarkofagut, dalim te kufoma e Dainas Valen. Ne hidhemi poshtë dhe shkojmë majtas në dalje në Skyrim.

Hyjmë në shpellë dhe hidhemi në vrimë. Ne dalim nga uji dhe kalojmë nëpër dyert e hekurt. Ne shkojmë majtas dhe drejt, duke nxjerrë merimangat dhe draugers. Në shpellën e përmbytur shohim kolona aktive me kafshë. Këshillat janë majtas dhe djathtas të shkallëve. Shih pamjen e ekranit më lart. Nëse vendosni kolonat përgjatë rrugës, duhet të merrni sa vijon: kolona e parë në të majtë është një zog, kolona e dytë, është më tej në të djathtë dhe tashmë e vendosur saktë - një peshk, kolona tjetër është një gjarpër , dhe kolona më e largët është një peshk.

E ngremë hekurën me levën e hekurës, hyjmë në sallë me gërshërët, i vrasim, ngjitemi në trungje. Ne marrim Epitafin e Geirmundit dhe çelësin e Zotit Geirmund nga altari. Hapni derën në pjesën e pasme me çelës. Hyjmë, lagim draugrin, shkojmë majtas, ngjitemi shkallëve, do të ketë një draugr tjetër. Ne dalim në vend, tani ju duhet të ulni urën nga ana tjetër. Leva që e ul është e vendosur në mur në pjesën e pasme, nëse shikoni urën dhe është më mirë të mos e prekni atë pranë saj në dysheme.

Ne vrapojmë drejt platformës tjetër dhe ulim urën e dytë me levën në skajin e platformës në të majtë. Ne shkojmë përgjatë urës në kalim, kthehemi djathtas, kalojmë nëpër mekanizmat e lavjerrësit me akse dhe dalim në shpellën e përmbytur. Ne ngjitemi trungjet në sarkofag, nga i cili zvarritet Sigdis Goldurson. E zbresim sa më shpejt, përndryshe do ta mundojë me britmat dhe teleportimet e vazhdueshme. Ne i heqim kufomës së tij një pjesë të amuletit të Goldurit dhe ju ende mund të kapni Harkun e Zi të Goldurit. Ne jemi udhëzuar të riformojmë amuletin e Goldur.

Nisim përmes kalimit të shpellës pas sarkofagut të Sigdisit, gjatë rrugës do të gjejmë një sënduk me xhingla. Në të majtë të gjoksit ka një kalim, ne futemi në të dhe aktivizojmë levën në fund. Porta e gurit ngrihet. Ne dalim nga shpella në të djathtë dhe dalim në Skyrim.

Tani shkojmë në shpellën "Shkëmbi i Liqenit", hyrja në të është e mbuluar nga një ujëvarë. Brenda, marrim kthetrën e dragoit të smeraldit nga piedestali dhe lexojmë Dekretin e Lashtë. Në të majtë shohim një derë me një shifër. Pasi të kemi ekzaminuar kthetrat dhe të njohim kombinimin e unazave, e vendosim nga lart poshtë: ariu-peshk-gjarpër. Aktivizoni bllokimin me thua. Katër dyer hapen menjëherë. Arrijmë te dera tjetër e koduar. Ajo hapet me një kthetrat e dragoit kockor, shifrën e së cilës tashmë e dimë: zog-zog-dragua.

Ne zbresim poshtë dhe djathtas. Ne e gjejmë veten në një sallë të madhe, në fund të saj shtrojmë pjesë të amuletit të Goldur në tre stenda. Shpirtrat e Mikrulit, Sigdisit dhe Jurikut dalin nga maja e sarkofagut. Ne luftojmë me ta me radhë, shpirti i vrarë kthehet në varr dhe merr pozën e të plagosurit. Kur të tre mposhten, ata largohen për të thirrur Gauldur. Shfaqet shpirti i magjistarit. Ai mbledh amuletin së bashku. Ne heqim amuletin e Goldur nga tribuna. Misioni i përfunduar. Fuqia e Amuletit të Goldur rrit shëndetin, magjinë dhe qëndrueshmërinë me 30. Ne nisemi për në Skyrim në të njëjtën mënyrë si kemi ardhur këtu.

Në sallën e Geirmund në lojën Skyrim, do të vizitojmë gjatë ekzekutimit të kërkimit anësor "Legjenda e Ndaluar" (në origjinal - Legjenda e Ndaluar).

Ky kërkim është i ndarë në disa faza, nëse në të parën vizitojmë rrënojat e Folguntur, atëherë e dyta duhet të jetë me interes për lojtarët kureshtarë që bëjnë pyetjen "si të kaloni sallën e Geirmund në Skyrim" - veprimi do të shpaloset në këtë shumë sallë.

Salla e Geirmundit ndodhet në një ishull afër Ivarsted, duke hyrë në të, do të shihni një shpellë të vogël të mbingarkuar dendur me kërpudha. Ju nuk do të përshëndeteni shumë miqësorë nga skeverët që do të hanë kufomën e një aventurieri fatkeq.

Në trupin e këtij të fundit, meqë ra fjala, mund të gjeni librin "Legjendat e humbura të Skyrim". Dhe në fund të shpellës do të ketë një vrimë të lartë disa kate - kjo është e vetmja rrugë përpara për ne. Duhet të hidhesh poshtë, nuk ka zgjidhje.

Për fat të mirë, gjithçka poshtë është e përmbytur me ujë, kështu që ulja nuk do të jetë veçanërisht e vështirë. Nën ujë do të gjeni një kalim të vogël, në fund të tij ka një gjoks. Kur zhyteni nën ujë, nuk do të jetë e tepërt të kujdeseni për praninë e një unaze të frymëmarrjes me ujë, e cila nuk do t'ju lejojë të mbyteni në një thellësi nga mungesa e ajrit.

Pasi të dilni nga uji, hyni në derë, pas së cilës do të hasni dy merimanga ngrica. Pasi t'i mposhtni, dilni në dhomë me draugr dhe gurët e misterit. Aty shfaqet edhe kombinimi i tyre i saktë, duke e përsëritur, do të hapni hekurën në fund të kësaj dhome.

Do të dilni në shpellën tjetër, ku do të takoni përsëri draugers dhe në altar do të gjeni magjistarin e varrosur Geirmund. Në duart e mumjes qëndron çelësi i Zotit Geirmnud, i cili do të hapë derën tjetër.

Më tej, ura e ngritur nuk lejon të shkojë më tej, prandaj, duhet të ulet poshtë. Kjo bëhet duke përdorur një levë, të cilën do ta gjeni në pjesën e pasme të murit - nuk është aq e lehtë të vërehet sepse është më e lartë, kështu që mund të mos e shihni menjëherë.

Duke kaluar mbi urën e fundosur, do të shihni një korridor të ngushtë me sëpata lëkundëse, ku do t'ju ndihmojë shumë aftësia "Rapid dash". Kështu që ju do të hyni në sallë me sarkofagun, atje do të duhet të angazhoheni në betejë me Sigdis Goldurson - një harkëtar zvarritës, djali i dytë i magjistarit të madh.

Shtë e pamundur ta quash të lehtë një luftë me të, por gjithçka për shkak të aftësisë së armikut për të teleportuar, dhe gjithashtu sepse ai rregullisht krijon dyshe. Për të mos përmendur se sulmet e tij janë mjaft të fuqishme për të rrëzuar Dovahkiin.

Shtë më mirë të afroheni me shpinë në mur, gjë që do t'ju lejojë të qëndroni në këmbë nën ndikimin e një britme armiku, gjithashtu mund të përpiqeni të fshiheni pas pengesave prej tij.

Me shumë mundësi, beteja do të dalë mjaft e zgjatur, por herët a vonë do ta mposhtni armikun. Pasi të keni kërkuar trupin e tij, mund të gjeni Harkun e Zi të fuqishëm të Gauldur, si dhe pjesën e dytë të amuletit të Gauldur, të nevojshme për të përfunduar kërkimin, i cili do të rrisë qëndrueshmërinë tuaj me tridhjetë njësi menjëherë.

Pas mposhtjes së armikut, mund të gjeni një kalim që të çon në sipërfaqe. Gjatë rrugës, mund të gjesh ende një sënduk, dhe pranë tij në një raft librash - librin "Fjalë dhe filozofi". Kalimi do t'ju çojë drejt e në dalje. Para se të përfundoni kërkimin, do të duhet të merrni akoma pjesën e fundit të amuletit, por salla e Geirmund në lojën Skyrim do të përfundojë me sukses për këtë.