Si të rregulloni shahun në tabelë. Rregullimi i pjesëve të shahut në tabelë dhe rregullat e lojës. Kuptimi i shifrave, "kostoja" e tyre

Rregullat e shahut për fillestarët - njohja e parë me këtë lojë emocionuese. Për të rritur dhe fëmijë - në foto.

Rregullat e lojës

Shahu është një lojë që luhet nga dy persona. Pjesët në lojë janë të vendosura në anë të ndryshme të tabelës, e cila përmban 64 fusha bardh e zi.

Bordi

E djathta pranë fushës së lojës për çdo lojtar duhet të jetë e bardhë. Rreshtat horizontale numërohen nga 1 në 8, rreshtat vertikale tregohen me shkronja latine nga a në h. Prandaj, mund të shkruani shpejt lëvizjet e çdo loje, të përbërë nga shkronja dhe numra.


Emri pjesët e shahut

Kundërshtarët luajnë në anët e kundërta të tabelës, njëri prej tyre lëviz me pjesë të bardha, i dyti me pjesë të zeza. Pjesët në secilën lojë vendosen në të njëjtën mënyrë si më poshtë:


Lëvizja e parë në lojë bëhet nga pjesët e bardha (vendimi se kush luan se cilat pjesë merret me short). Pra, së pari lëvizin pjesët e bardha, pastaj ato të zeza, pastaj përsëri ato të bardha, pastaj ato të zeza, e kështu me radhë.

Si lëvizin pjesët e shahut

Pengat

Pengat kanë të drejtë të ecin vetëm përpara. Ata rrahin pjesët e kundërshtarit në mënyrë diagonale dhe zënë vendin e pjesës që është rrahur. Në pozicionin e tij origjinal, pengu mund të lëvizë nëpër një shesh, ose të lëvizë vetëm në sheshin tjetër përpara. Në rastin kur ajo është tashmë në lojë (d.m.th., ajo bëri lëvizje), atëherë ajo mund të lëvizë vetëm një katror përpara.


Për shembull, një peng është në pozicionin -e2. Pas lëvizjes së parë, e cila mund të bëhet përmes një qelize, pengu përfundoi në -e4.

Rook (turne)

Rook lëviz dhe rreh copat e kundërshtarit përpara ose anash. Rreptësisht horizontalisht ose vertikalisht. Për çdo numër qelizash të disponueshme në tabelë. Të gjitha pjesët hiqen nga tabela, mbreti nuk mund të hahet, ju mund të deklaroni vetëm mat. Një gur gjithashtu mund të kërcejë mbi mbretin e tij, por vetëm gjatë kalimit. Emërtimi simbolik i rokut është L ose R.


Roku ka të drejtë të bëjë lëvizje në drejtim vertikal dhe horizontal, nëse nuk ka pjesë të tjera në rrugën e tij. Vlera e kushtëzuar e një guri është 5 pengje.
Kështu mund të lëvizë roku.

Kali

Tek kali një lëvizje e pazakontë: ai kërcen mbi pjesën tjetër të figurave në dy katrorë dhe një anash, me shkronjën "G". Kjo është e vetmja pjesë në tabelë, e cila në çdo kohë mund të kërcejë mbi çdo pjesë, të sajën ose të dikujt tjetër.


Lëvizjet e kalorësit nga pozicioni fillestar.

Domethënë, edhe në ambientin e plotë të pjesëve të kundërshtarit, kalorësi teorikisht mund të shpëtohet, ndërsa për pjesët e tjera mjedisi është jashtëzakonisht i keq. Skema e lëvizjes së kalorësit është e ngjashme me shkronjën "G": dy qeliza përpara, prapa, djathtas ose majtas, dhe më pas një qelizë në anën (treguar në figurë).

Oficer (elefant)

Elefanti lëviz diagonalisht në numrin e dëshiruar të qelizave. Këto janë zakonisht vetëm qeliza të së njëjtës ngjyrë. Sepse është diagonale. Prandaj, ata quhen peshkop me katrorë të zi ose peshkop me katrorë dritë.
Elefanti mund të kapërcejë çdo numër qelizash të disponueshme. Për shkurtësi në shkrim, kjo shifër shënohet C ose B në versionin anglisht.


Peshkopi i shahut lëviz diagonalisht.

Mbretëresha

Mbretëresha (mbretëresha). Figura më e fortë në lojë shahu, duke lëvizur çdo numër fushash në vijë të drejtë ose diagonalisht në të gjitha drejtimet. Në pozicionin fillestar, mbretëresha zë gjithmonë një katror të ngjyrës së saj, prandaj shprehja: "Mbretëresha e do ngjyrën e saj".

Ka pozicione nga të cilat mbretëresha mund të sulmojë deri në 27 qeliza në të njëjtën kohë. Në të dhënat ruse, mbretëresha korrespondon me simbolin Ф, në anglisht - Q.


Mbretëresha është pjesa më e fuqishme në shah. Vlera e tij e kushtëzuar është 8 pengje. Ajo kombinon forcën e të dy rokut dhe peshkopit. Mbretëresha mund të lëvizë vertikalisht, diagonalisht dhe vertikalisht (nëse nuk ka pjesë të tjera në rrugë.

Mbret

Qëllimi i lojës është kapja e mbretit. Prandaj, është pjesa më domethënëse dhe më domethënëse e shahut. Mbreti lëviz në çdo drejtim: drejt, anash dhe diagonalisht. Por, vetëm një hap.

Mbreti nuk ka të drejtë të bëjë lëvizje në një shesh ngjitur nëse ai sulmohet nga një nga pjesët e kundërshtarit, ose nëse ka një pjesë tjetër me të njëjtën ngjyrë si mbreti në këtë fushë.


Pjesa më e dobët, por me peshë dhe domethënëse e shahut është mbreti.

Shahu

Një kontroll është kur mbreti sulmohet drejtpërdrejt nga një ose më shumë pjesë. Meqenëse, sipas rregullave, mbreti nuk mund të merret, pronari i tij duhet të shpëtojë nga sulmi në lëvizjen tjetër. Ju mund të lëvizni copat tuaja vetëm për të mbrojtur mbretin nga kontrolli.

Pat

Një situatë ngërçi ndodh kur mbreti nuk është në kontroll dhe lojtari që luan nuk mund të bëjë një lëvizje të vetme sipas rregullave (nuk mund ta vendosni vetë mbretin nën kontroll). Në këtë situatë loja konsiderohet e përfunduar në barazim.

Mat

Rezultati më i shpeshtë i një loje shahu. Mbreti i njërit prej kundërshtarëve është nën sulm, i cili nuk mund të zmbrapset. Ky është mat. Lojtari i një mbreti të tillë e humbet lojën.

Momentet e lojës

  • Loja mund të përfundojë me fitoren e njërit prej kundërshtarëve ose në barazim.
  • Një shahist mund të mat një kundërshtar.
  • Kundërshtari mund të pranojë humbjen nëse situata i duket e pashpresë për shkak të dëmtimit të madh.
  • Lojtarët mund të bien dakord për një barazim vetë, por ka situata kur ata janë të detyruar ta bëjnë këtë. Nëse një lojtar ka një mbret dhe një kalorës, dhe tjetrin ka një mbret dhe një peshkop, është e pamundur të fitosh lojën pa gabimin e rëndë të kundërshtarit.
  • Për më shumë nivel të lartë një barazim ndonjëherë fiksohet kur të njëjtat lëvizje përsëriten tri herë.

Epo, tani provoni me një kompjuter.

Shahu është një lojë për dy. Një lojtar (i bardhë) përdor copa ngjyrë të bardhë, dhe lojtari i dytë (Zi) zakonisht luan me copa të zeza. Tabela është e ndarë në 64 katrorë (fusha) të vegjël bardh e zi.

Ekziston një sistem (shënim) që përshkruan situatën në tabelë dhe lëvizjen e të gjitha pjesëve dhe pengjeve.

SHEMBULL 1

SHEMBULL 2

Në këtë sistem, rreshtat vertikale të fushave quhen vija (vertikale) dhe shënohen me shkronja latine: a, b, c, d, e, f, g dhe h. Rreshtat horizontale të fushave quhen rreshta (horizontalë) dhe numërohen nga 1 në 8 (rreshti i parë, rreshti i dytë, etj.). Çdo fushë ka përcaktimin e vet (për shembull, fusha e4, e shënuar me një rreth të verdhë në tabelë).

SHEMBULL 3

Rreshtat e zhdrejtë të fushave - diagonalet tregohen nga fushat fundore, për shembull: a2-g8 dhe h4-d8 diagonale (të shënuara me vija të kuqe). Ndërsa vertikalet dhe horizontalet përfshijnë fusha me ngjyra të ndryshme, diagonalet përbëhen nga fusha të së njëjtës ngjyrë, fusha të bardha ose të zeza. Për shembull, diagonalja b1-h7 fushë e bardhë (e shënuar me një vijë të gjelbër), dhe diagonalet c1-a3 dhe a3-f8 fushë e zezë (e shënuar me një vijë blu). 2 diagonale të përbëra nga 8 fusha ( a1-h8 dhe h1-a8) quhen diagonale të gjata (kryesore) (të shënuara me vija të verdha).

SHEMBULL 4

POZICIONI FILLESTAR

Në fillim të lojës, secila palë ka:

Pengat dhe copat (së bashku) quhen materiale. Në fillim të lojës, palët kanë barazi materiale. Qëllimi i lojës është të kapni mbretin e kundërshtarit. Ky quhet mat mbreti.

Mbretëresha dhe rooks janë copa të rënda. Elefantët dhe kuajt janë figura të lehta.

Pjesët e shahut në shënim përshkruhen si më poshtë: mbret - Kr; mbretëresha - F; rook - L; elefant - C; kalë - K; peng - f.

Në shënimin e lojës së shahut, përcaktimi i pengut (p) më së shpeshti hiqet.

Rregullimi i copave dhe pengjeve në ky moment një pozicion ose situatë thirret në tabelë. Diagrami tregon pozicionin e fillimit.

E bardha zë renditjen e parë dhe të dytë, e zeza - e shtata dhe e teta. Tabela duhet të vendoset në mënyrë që kutia e këndit të sipërm majtas të jetë e bardhë ( h1 për të bardhët dhe a8 për zezakët). Në pozicionin fillestar, mbretëresha e bardhë duhet të jetë në një shesh të bardhë ( d1) dhe mbretëresha e zezë - në sheshin e zi ( d8).

SHEMBULL 5

Gjysma e majtë e tabelës së shahut (nga a në d) quhet krahu mbretëror, dhe gjysma e djathtë e tabelës (nga e në h) quhet krahu i mbretit.

SHEMBULL 6

Katër fusha qendrore ( d4, d5, e4, e5) quhen 2 qendër. Kjo është një pjesë shumë e rëndësishme e bordit.

LËVIZI

Çdo lëvizje e një pjese ose pengu në tabelë quhet lëvizje. Lojtarët bëjnë lëvizje me radhë, lojtari i bardhë fillon i pari.

Ju nuk mund të lëvizni një pjesë në një shesh tashmë të zënë nga pjesa ose pengu juaj. Kalorësi është e vetmja pjesë që mund të kërcejë mbi sheshe të pushtuara nga pjesët e veta ose pengjet dhe pjesët e armikut.

Rook

Rook mund të lëvizë çdo numër katrorësh horizontalisht ose vertikalisht.

Në diagram gur i bardhë mund të shkojë në çdo katror në skedarin elektronik ose në çdo katror në rangun e 4-të, për një total prej 14 katrorësh.

SHEMBULL 7

Elefanti

Peshkopi mund të lëvizë çdo numër katrorësh përgjatë diagonales.

Në diagram, peshkopi i bardhë në d4 mund të shkojë në çdo katror në diagonale a1-h8 dhe g1-a7, gjithsej 13 fusha janë në dispozicion të tij. Peshkopi tjetër i bardhë ka në dispozicion vetëm 7 katrorë.

Në pozicionin fillestar, çdo lojtar ka një peshkop që mund të lëvizë vetëm në katrorë të bardhë dhe një peshkop që mund të lëvizë vetëm në katrorë të zinj. Ata shpesh quhen elefantë me katrorë të lehta dhe me katrorë të errët.

SHEMBULL 8

Mbretëresha

Mbretëresha mund të lëvizë çdo numër katrorësh vertikalisht, horizontalisht dhe diagonalisht, siç tregohet në diagram.

Kështu, mbretëresha kombinon aftësitë e rokut dhe peshkopit, përveç kësaj, ajo mund të lëvizë përgjatë diagonaleve të bardha dhe të zeza. Diagrami tregon se mbretëresha qëndron në d4, 27 fusha janë të disponueshme. Një lëvizshmëri e tillë e bën mbretëreshën deri më tani pjesën më të fortë.

SHEMBULL 9

Kali

Kali lëviz në një mënyrë shumë të pazakontë.

Nga fusha e zezë e5 kalorësi i bardhë mund të shkojë në një nga 8 katrorët e bardhë, siç tregohet nga shigjetat. Kalorësi do të lëvizë 1 katror përpara dhe një katror diagonalisht dhe vetëm në fushën e ngjyrës së kundërt me fushën në të cilën ndodhet në fillim të lëvizjes. Diagrami tregon se kalorësi kërcen mbi fushë d5 dhe del në fushë c6 ose c4; përmes e6 në fushë d7 ose f7; përmes f5 në fushë g6 ose g4, dhe përmes e4d3 ose f3. Kalorësi gjithmonë lëviz nga e bardha në të zezë dhe anasjelltas. Mund të themi se kali ecën me shkronjën "G".

SHEMBULL 10

Kjo është e vetmja pjesë që mund të kërcejë mbi pjesët e veta dhe të njerëzve të tjerë.

Ndonëse kalorësi i bardhë është i rrethuar nga të gjitha anët nga pjesët e veta dhe nga të tjerat dhe pengesat, kjo nuk e pengon atë të lëvizë në fushat e shënuara me shënues.

Kali shquhet për manovrimin e tij të jashtëzakonshëm.

Problemi i njohur është të shkosh nëpër të gjithë tabelën me një kalorës, pasi të kesh vizituar çdo shesh vetëm një herë. Matematikanët kanë vërtetuar se ka më shumë se 30 milionë rrugë të tilla. Edhe pse mendjet më të mira e kanë zgjidhur këtë problem për disa shekuj, askush nuk e ka përcaktuar numrin e saktë të rrugëve të tilla.

SHEMBULL 11

Mbret

Mbreti mund të lëvizë një katror në çdo drejtim (diagonale, vertikale, horizontale).

Në diagram, katrorët në të cilët mund të lëvizë mbreti janë shënuar me pika.

Në cepin e tabelës, lëvizshmëria e mbretit zvogëlohet: në rangun ekstrem, vetëm 5 katrorë janë në dispozicion të tij. Kur mbreti ndodhet në sheshin e këndit të tabelës, atëherë vetëm 3 sheshe janë në dispozicion të tij.

SHEMBULL 12

MERRNI

Një pjesë mund të kapë një pjesë të armikut ose një peng në rrugën e saj. Kjo pjesë hiqet nga tabela dhe vendin e saj e zë një pjesë që bën një lëvizje. Pas kësaj, lëvizja konsiderohet e përfunduar. Një pjesë mund të kapë një pjesë ose peng armik vetëm nëse mund të lëvizë në sheshin ku ndodhet pjesa e kapjes.

Lëvizja e Bardhë. Mbretëresha e bardhë kërcënon njëkohësisht rokun dhe peshkopin e zi dhe mund të kapë një nga këto pjesë. Meqenëse rook është një pjesë më e vlefshme, White e merr rook në d4. Shfaqet pozicioni i mëposhtëm:

SHEMBULL 13

Para marrjes.
1. Јd4 Pas marrjes:

Lojtarit nuk i kërkohet të bëjë një kapje të mundshme.

Pengat

Për të treguar një peng, ne do të shtojmë skedarin në të cilin ndodhet ose katrorin: pengu f, pengu g4, e kështu me radhë. Pengët emërtohen gjithashtu sipas pjesës që ndodhet në këtë skedar në pozicionin fillestar: pengu i mbretëreshës (d-peng), pengu i mbretit (e-pewn), pengu i rokut (a ose h pengu), pengu i kalorësit (b ose g), pengu i peshkopit (c ose f).

Ndryshe nga pjesët, të cilat mund të lëvizin në çdo drejtim, një peng mund të lëvizë vetëm një katror përpara vertikalisht. Një përjashtim për pozicionin fillestar, për shembull, një peng i bardhë në rangun e dytë dhe një peng i zi në rangun e 7-të mund të lëvizin 2 katrorë përpara menjëherë.

Pengët lëvizin vetëm vertikalisht, por kapjet bëhen diagonalisht, majtas ose djathtas.

Në diagrame, pengjet e bardha mund të lëvizin vetëm lart dhe pengjet e zeza mund të lëvizin vetëm poshtë.

Le të shohim lëvizjet e pengut në diagram. Pengu i bardhë në a4 mund të lëvizë vetëm në një katror:

SHEMBULL 14

[Që nga pengu i bardhë c2 në pozicionin fillestar, atëherë ajo mund të luajë edhe 1. c3;

Pengu i bardhë në d4 nuk kërcënon mbretin e zi, por mund të marrë një nga dy pjesët e zeza: 1. dc;

E zeza mund të bëjë lëvizjet e mëposhtme të pengut: 1... ab

Përveç kapjes së zakonshme, një peng mund të kapë pengun e kundërshtarit (por jo një copë) në pasim.

Situata (shembulli 15) ndodh pas lëvizjeve

1. e4 e6 2. d4 d5 3. e5 f6

Një situatë e ngjashme mund të lindë nëse Zi luan 3...f5 në vend të 3...f6

SHEMBULL 15

Tani White ka të drejtë të marrë pengun e zi në kalim me pengun e tij elektronik. Për ta bërë këtë, White heq pengun e zi nga tabela dhe e zhvendos pengun e tij në f6. Në shënim: 4. ef

Sidoqoftë, nëse White nuk përdor menjëherë të drejtën për të kapur në rresht, atëherë në lëvizjen tjetër ai tashmë e humb atë. Nëse në Diagramin 1 White nuk luan 4. exf6, atëherë në lëvizjen tjetër ai nuk mund ta kapë më këtë peng. Vetëm pengu i bardhë në rangun e pestë dhe pengu i zi në rangun e katërt mund të marrin të drejtën për të kapur në rresht.

Lëvizshmëria e pengut dhe potenciali i tij sulmues është shumë më i ulët se ai i çdo pjese (pushët e rokut kontrollojnë vetëm një katror, ​​ndërsa pengjet e mbetura kontrollojnë dy katrorë). Sidoqoftë, një peng mund të promovohet në çdo pjesë, përveç mbretit. Kur një peng arrin në gradën e fundit (pengu i bardhë është në rangun e 8-të dhe pengu i zi është në rangun e 1-të) ai mund të promovohet në një pjesë (mbretëresha, peshkop, rook ose kalorës) të së njëjtës ngjyrë, pavarësisht nëse ka janë tashmë pjesë të tilla në tabelë apo jo. Ky quhet promovim i pengut.

Falë kësaj aftësie të pengut, lojtari mund të ketë më shumë pjesë të një lloji të caktuar sesa në pozicionin fillestar, disa mbretëresha, për shembull.Më shpesh, pengu kthehet në pjesën më të fuqishme - mbretëreshën.

Kur pengu arrin gradën e fundit, shënimi pas lëvizjes së pengut tregon pjesën në të cilën pengu përparon. Në pozicionin në diagram, shënimi do të duket kështu:

SHEMBULL 16

1.d8 Ј - kjo do të thotë se pengu i bardhë ka arritur në gradën e 8-të dhe është bërë mbretëreshë.

Një peng gjithashtu mund të promovohet në një mbretëreshë duke kapur peshkopin në e8: 1. de Ј ;

White mund të promovojë pengun e tij në çdo pjesë tjetër. Në këtë rast, për shembull, është mirë të marrësh peshkopin dhe ta kthesh pengun në kalorës, i cili sulmon menjëherë mbretin dhe mbretëreshën e zezë në të njëjtën kohë 1. de ¤

SHËNIM

Në këtë pozicion, White e zhvendos kalorësin nga e3 në c4, duke sulmuar njëkohësisht rokun e zi në b6 dhe pengun në d6. Një sulm i tillë quhet goditje e dyfishtë. E zeza heq gurin në b8 dhe e bardha fiton pengun d6.

Tani Zi përballet me një rrezik të ri: Bardha kërcënon peshkopin në c6. Për të shmangur kërcënimin, Zi e çon atë në d7. Le t'i shfaqim këto lëvizje duke përdorur shënimin e shahut. Lëvizja e parë e Bardhë

SHEMBULL 17

1. ¤ c4, ku 1 është numri i lëvizjes, K është shkurtesa e pjesës që bën lëvizjen dhe c4 është katrori në të cilin është zhvendosur pjesa. Lëvizja tjetër e Bardhë dhe përgjigja e Zi përshkruhen në shënim në të njëjtën mënyrë. Simboli përdoret për të treguar një kapje. x(shenja e shumëzimit), për shembull 2. për të xd6. Tani mund të rendisim të gjitha lëvizjet në këtë shembull: 1... ¦b8 2. ¤d6 Ґd7 Tre pikat para lëvizjes (kur është e nevojshme) tregojnë se është lëvizja e Zezë.

Shahu është shumë lojë e vjetër. Disa njerëz besojnë se e ka origjinën në Indi në shekullin e 4-të ose të 5-të, por askush nuk e di se kush e shpiku atë. Shahu është një garë intelektuale midis dy lojtarëve. Kjo është një lojë shumë racionale ku fati luan vetëm një rol të vogël. Fituesi është personi që i ka zgjidhur enigmat në tabelën e shahut më mirë se kundërshtari i tij.

Të gjitha pjesët e shahut kanë një vlerë të ndryshme, të matur në piona. Për shembull, një mbretëreshë vlen 9 piona, kështu që është dukshëm më e vlefshme se një peng që ka vlerën vetëm 1. Mbreti nuk mund të kapet kurrë, dhe nëse është në rrezik, atëherë duhet të zhvendoset në një vend të sigurt ose të mbrojtur nga një pjesë tjetër. Nëse ai nuk arrin të arrijë sigurinë, atëherë loja konsiderohet e humbur. Personi që luan pjesët e bardha gjithmonë e fillon lojën i pari.

Para se të filloni të luani shah, padyshim që duhet të vendosni tabelën dhe t'i vendosni copat në të, dhe ato duhet të vendosen në të njëjtën mënyrë çdo herë. Më poshtë shihni mënyrën e duhur për të vendosur tabelën dhe pjesët për lojën. Kjo mund t'ju duket tmerrësisht e ndërlikuar, por në të vërtetë nuk është. Le të shohim nëse mund ta ndajmë këtë në hapa specifikë (dhe disa rregulla të thjeshta) që do ta bëjnë procesin vërtet të lehtë.

Por së pari shikoni vetë bordin. Tabela përbëhet nga katrorë 8x8 (64 në total). Ekziston një mënyrë e drejtë dhe një mënyrë e gabuar për të shtruar një tabelë. Rregulli që duhet mbajtur mend këtu është se katrori i dritës duhet të jetë në këndin në të djathtën tuaj, i cili është theksuar me të verdhë. Kjo është me të vërtetë e rëndësishme, siç do të shihet më vonë.

Rastësisht, disa dërrasa kanë shkronja dhe numra përgjatë skajeve të jashtme, siç tregohet në foto. Kjo është për shkak të të ashtuquajturit shënim shahu, me të cilin do të njihemi më vonë. Por nëse bordi juaj i ka këto simbole, vendoseni në mënyrë që shkronjat të jenë përballë lojtarëve dhe numrat të shkojnë përgjatë anës së djathtë dhe të majtë. Nëse e bëni këtë, atëherë qeliza e këndit të poshtëm të djathtë është e garantuar të jetë e lehtë.

Duke vendosur pengje të mëtejshme, ju do të bëni rreth gjysmën e punës. Gjithsej janë 8 piona të bardhë dhe 8 të zinj. Ato janë të thjeshta. Thjesht duhet t'i vendosni ato në një vijë në rreshtin e dytë dhe të shtatë (8 qeliza, 8 pengje. Elementare).

Nëse imagjinoni fushën e betejës, atëherë njerëzit e thjeshtë - pengjet - janë luftëtarët në front; ata janë zakonisht të parët që shkojnë në betejë, përveç nëse një kalë i mirë me një kalorës në shpinë, duke hequr dorë nga grada e tij fisnike, kërcen mbi ta pa kërkuar as lejen e tyre.

Kushtojini vëmendje edhe shenjave përgjatë skajit të tabelës nëse keni këtë lloj dërrase. Pengët e bardhë janë të vendosur në rreshtin me numrin "2", dhe të zinj - në rreshtin "7". Përsëri, kjo do të bëhet më e rëndësishme më vonë kur të njiheni me shënimin e shahut.

Tani është koha për t'u marrë me rooks. Janë katër katra - dy të bardhë dhe dy të zinj - dhe qëndrojnë në katër cepa, sipas ngjyrave. Ata janë si kulla. "Kullat që mund të lëvizin, a?" - ndoshta nëse je një mbret që ka sistem i mirë taksimi dhe mosdhënia e hipotekave shtesë, atëherë gjithçka është e mundur ...

Do të ishte simbolike nëse muret e kështjellës do të ishin nga jashtë për të mbrojtur fisnikërinë. Prandaj, rookët zënë vendet e tyre në sheshet e qosheve të tabelës. Arsyeja përse gurët kanë formën e kullave të kështjellës është sepse kulla është vendi ku ka më shumë gjasa të gjeni topa rrethimi që mund të godasin një armik në tokë. distancë e madhe. Prandaj, krevat kanë një gamë të konsiderueshme lëvizjeje.

Pastaj shikoni kuajt. Janë gjithashtu vetëm katër prej tyre (dy të bardha dhe dy të zeza), dhe janë vendosur pranë kreshtave.

Më pas vendosni elefantët. Vendi i tyre është pranë kuajve. Këtu ndodh shpesh një gabim, i zakonshëm për fillestarët, kur peshkopët dhe kalorësit ndryshojnë vendet. Mos harroni se peshkopët duhet të jenë pranë mbretit dhe mbretëreshës, dhe kalorësit duhet të jenë midis peshkopëve dhe rookëve. Nëse këto pjesë ndërrohen, atëherë taktikat dhe strategjia e hapjes së lojës do të ndryshojnë plotësisht, kështu që vendosja e tyre në katrorët e duhur është vendimtare për nxjerrjen e përvojës dhe njohurive nga një lojë shahu.

Kur të gjitha pjesët të jenë vendosur, ju do të shihni peshkopët duke qëndruar në çdo anë të mbretëreshës dhe mbretit. Nëse bëjmë një paralele, atëherë në të kaluarën, elefantët do të kishin qenë shërbëtorët e tyre të afërt dhe do të kishin qenë gjithmonë afër, ndërsa kuajt (sidomos nëse imagjinoni kalorës në shpinë) do të kishin qenë mbrojtës, por jo aq afër oborrit të tyre. mbretit si shërbëtorë, por për këtë arsye ndodhet në anët e jashtme të elefantëve.

Pastaj mund të kaloni te mbretërit dhe mbretëreshat. Tani kthehuni mendërisht në momentin kur shtruat për herë të parë tabelën dhe e vendosni në tavolinë. Mbani mend se si e keni vendosur tabelën në atë mënyrë që qeliza e qoshes në anën e djathtë të ishte e lehtë, jo e errët? Tani do ta shihni pse kur të kujdeseni për vendosjen e mbretëreshave në fushë.

Kanë mbetur dy qeliza të lira në çdo skaj të tabelës. Dy mbretëreshat duhet të përballen me njëra-tjetrën nga ana e majtë.

Një rregull i thjeshtë për t'u mbajtur mend këtu është se mbretëresha vendoset në një katror të ngjyrës së saj. Kjo do të thotë, vendosni mbretëreshën e bardhë në një katror të lehtë dhe mbretëreshën e zezë në një të errët. Gruponi format sipas ngjyrës. Si rezultat, duhet të përfundoni me dy mbretëresha drejtpërdrejt përballë njëra-tjetrës në të gjithë tabelën. Shumë lojëra midis fillestarëve fillojnë kur mbreti dhe mbretëresha e një lojtari janë në vendet e gabuara, dhe kjo mund të ndryshojë plotësisht strategjinë e lojës!

Mbetet vetëm për të vendosur një palë mbretërish në dy qeliza boshe në rreshta. Të gjitha! Ju keni vendosur tabelën dhe pjesët. Gjithçka është gati për të luajtur! Praktikoni këtë disa herë dhe do t'ju vijë natyrshëm. Mund të organizoni një set shahu pa e menduar fare. Dhe një tjetër sekret i vogël: Vetëm duke bërë këtë ushtrim, do të dini më shumë për shahun sesa 75% e gjithë të tjerëve!

Shikoni njerëzit duke luajtur shah në filma ose në televizor, shumicën e kohës pjesët e tyre do të vendosen gabim dhe ata as nuk do ta dinë këtë! Po, një numër i madh njerëzish as nuk e imagjinojnë se si ta rregullojnë saktë grupin e shahut.

Në këtë mësim, unë do të flas për mënyrën më të shpejtë, sipas mendimit tim, për të kujtuar rregullimin e pjesëve të shahut. Siç ka treguar praktika e punës me fëmijët (duke filluar nga 5 vjeç, e ndonjëherë edhe më të vegjël), duke përdorur këtë metodë të renditjes së figurave , fëmijës i nevojiten 10 - 15 minuta për të mësuar se si të rregullojë saktë pjesët e shahut në tabelën e shahut. Dhe kështu le të fillojmë!

Ne e quajmë këtë metodë "Metodë sekuenciale e renditjes së pjesëve të shahut", kuptimi i saj qëndron në renditjen sekuenciale, në çift, të pjesëve në tabelë. Për të filluar, ne e vendosim atë përpara (fusha e bardhë duhet të jetë në të djathtë).

Gjëja e parë që vendosim në tabelë janë rooks. E bardha në a1 dhe h1, e zezë në a8 dhe h8 (Diagrami 1). Duhet gjithashtu të theksohet se nëse u mësoni fëmijëve 5-6 vjeç, atëherë mund të përdorni koncepte jo standarde, për shembull: një gur i bardhë jeton në shtëpitë e jashtme të tabelës ... etj. Fakti është se fëmijëve u pëlqen të mësojnë në formën e një loje dhe ato koncepte dhe fjalë që ata tashmë i dinë. Gjithashtu, gjatë renditjes së figurave, për fillim i vendosim vetë figurat, më pas i heqim dhe i japim mundësinë për të vendosur fëmijën (Dhe kështu me secilën figurë!).

Më pas, vendosim kalorës në tabelën e shahut, kalorës të bardhë në b1 dhe g1, kalorës të zinj në g8 dhe b8 (Diagrami 2). Kur u mësoni fëmijëve, mund të thoni gjithashtu - "se kali jeton pranë gurit" dhe tregoni se ku t'i vendosni kuajt.


Pas kalorësve vendosim peshkopë, të bardhë në f1 dhe c1, peshkopë të zinj në f8 dhe c8 (Diagrami 3). Kanë mbetur dy pjesë - mbretëresha (mund ta quash edhe mbretëreshën për fëmijë, është shumë më e përshtatshme) dhe mbreti (Diagrami 4). Para se t'i vendosni ato, ekziston një rregull i vogël - mbretëresha (mbretëresha) zë një fushë të tillë në tabelë, çfarë ngjyre ka ajo vetë. Dhe më pas vendosim mbretin.

Dhe së fundi, vendosim pengjet (Diagrami 5). Pengët vendosen para copave në rangun e dytë dhe të shtatë. Kjo eshte e gjitha!

Nëse po i tregoni një fëmije, atëherë ju rekomandojmë që së pari, përballë fëmijës, t'i rregulloni të gjitha figurat në të bardhë dhe të zi, dhe më pas t'i tregoni dhe t'i tregoni në mënyrë të njëpasnjëshme. Epo, në fund të mësimit, jepini vetë fëmijëve të rregullojnë të gjitha figurat. Kjo është e gjitha, nëse keni ndonjë pyetje, pyesni, sigurohuni që t'i përgjigjeni të gjithave dhe të ndani përvojën time.

Çdo lojë shahu nis nga e njëjta. Lojtarët i rregullojnë pjesët në tabelë dhe hedhin short se kush do të luajë me çfarë ngjyre. Le të shohim se si bëhet renditja e pjesëve të shahut në tabelë.

Fushë beteje

Fusha e lojës në shah është një katror i ndarë në 64 qeliza të vogla, të lyera bardhë e zi. Nga këtu ka ardhur edhe shprehja “daho”. Vlen të përmendet se të quash ngjyrat "bardh e zi" është më tepër një haraç për traditën. bërë nga më materiale të ndryshme- dru, kockë, granit, mermer, qelibar ... Prandaj, do të ishte më e saktë

emërtoni anët - të lehta dhe të errëta.

Një lojë amatore zakonisht zhvillohet në një fushë të pashënuar, por lojërat profesionale regjistrohen. Prandaj, për të rregulluar lëvizjet e lojtarëve, përdoret shënimi, të ngjashme me lojënbeteja detare. Nga njëra anë ka numra nga 1 në 8, nga ana tjetër - shkronja latine nga "A" në "H".

Rregullimi i pjesëve të shahut në tabelë fillon me qelizën A1. Nga ky cep rreshtohen rreshtat e "të bardhëve". Pjesët e zeza vendosen pikërisht përballë. Këtu duhet sqaruar. Në lojërat amatore, nuk ka rëndësi se në cilën anë të tabelës duhet të luani. Në ndeshjet zyrtare, ata rreshtohen saktësisht siç tregojnë rregullat për vendosjen e pjesëve të shahut.

Le të shqyrtojmë të gjitha shifrat veç e veç.

Pengu

Pjesa më e thjeshtë dhe më e dobët në tabelë, e aftë për t'u bërë çdo pjesë tjetër, por vetëm nëse arrin në fund të tabelës. Pengët lëvizin vetëm në vijë të drejtë. Ata lëvizin një qelizë përpara. Një përjashtim është lëvizja e parë e një pengu që qëndron në vijën e tij të nisjes, por ai nuk mund të "kapërcejë" një pjesë që bllokon rrugën e tij. Pengët sulmohen ekskluzivisht diagonalisht në një shesh.

Vendosja e pengut është shumë e thjeshtë. Nëse flasim për një ndeshje profesionale, atëherë piunët e bardhë rreshtohen në vijën "2", dhe ato të zeza - në vijën "7". Pengët mbyllin "trupat" tuaja kryesore.

Rook

Në mënyrë që vendosja e pjesëve të shahut të jetë e saktë në tabelë, do të fillojmë vendosjen e pjesëve nga vetë këndi i tabelës. Gurët e bardhë vendosen në qelizat A1 dhe A8. Një emër tjetër është turneu, ose në njerëzit e thjeshtë kulla. Kështu, ato janë një lloj mbështetjeje për trupat tuaja në krahë. Guri lëviz dhe kap vetëm në vijë të drejtë dhe nuk është në gjendje të kërcejë mbi pjesë të tjera. Kur përdoret si duhet, kjo shifër do të bëhet baza e mbrojtjes suaj.

Kali

Ndoshta figura më e gjithanshme. Në duar të afta, kali sjell çrregullim në radhët e armikut. Për shkak të lëvizjeve të tij të papritura, ju mund ta detyroni kundërshtarin tuaj të bëjë gabim dhe kthejnë plotësisht rezultatin e ndeshjes. Nuk është çudi që ekziston një shprehje popullore "bëj lëvizjen e një kalorësi". Në fillim të lojës, kalorësit vendosen në sheshet që ndjekin krevat. Nga rregullat zyrtare, këto do të jenë qelizat B2 dhe G2.

Nga rruga, kali është e vetmja pjesë që mund të kërcejë mbi të tjerët. Kjo do të thotë, në fillimin e lojës, kur pengjet ende po bllokojnë rrugën e tij, ai mund të shkojë përtej kampit. Kali lëviz me shkronjën "G", domethënë, për të përcaktuar vendin ku mund të vendoset, numëroni tre qeliza në drejtimin e duhur në një vijë të drejtë dhe më pas një në të djathtë ose në të majtë.

Elefanti

Kopshti zoologjik vazhdon. Në fakt, ka shumë emra për këtë figurë. Në vende të ndryshme quhet ndryshe - një shaka, një vrapues, një oficer, e vetmja figurë që ka pësuar ndryshime që nga krijimi i shahut. Fillimisht, ajo lëvizi vetëm dy katrorë dhe, si një kalorës, ishte në gjendje të hidhte mbi copa. Tani peshkopi lëviz diagonalisht sa katrorë të dëshirojë, por nuk kërcen, por ndalon ose rreh copën që arrin. Rregullimi i saktë i pjesëve të shahut supozon se peshkopi qëndron menjëherë pas kalorësit në qelitë C1 dhe F1.

Mbretëresha

Ose një mbretëreshë. Mund ta quash në mënyra të ndryshme, por kjo pjesë është më e vlefshme në tabelë, përveç mbretit. Mbretëresha lëviz në të gjitha drejtimet dhe është një lloj përzierje e një roku dhe një peshkopi. Ai nuk di të kërcejë copa dhe, pasi fëmijët që dinë të luajnë duan të mashtrojnë, duke ngacmuar miqtë e tyre, ai nuk di të rrahë copat që ka kaluar.

Rendi në të cilin vendosen pjesët e shahut nënkupton që mbretëresha e bardhë vendoset në katrorin D1. Për fëmijët, një mënyrë e mirë për ta mbajtur mend këtë është shprehja "mbretëresha e do ngjyrën e saj". Duke parë tabelën, mund të shihni se mbretëresha e bardhë është vendosur në katrorin e bardhë, dhe mbretëresha e zezë është vendosur përballë saj, mbi atë të zezë.

Mbret

Më në fund, vijmë te figura qendrore në një ndeshje shahu. Mbreti është figura më e ngathët dhe e padobishme për sa i përket sulmit. Edhe pse ndonjëherë mund të veprojë si një faktor "shtytës". Ajo lëviz, si mbretëresha, në të gjitha drejtimet, por vetëm një katror. Ka një mënyrë tjetër për të lëvizur mbretin, por vetëm nëse ai dhe roku nuk kanë lëvizur ende dhe nuk ka pjesë të tjera midis tyre. Kalimi kryhet në 1 lëvizje në 2 faza. Së pari, roku djathtas / majtas "arrin" te mbreti, pastaj mbreti hidhet mbi të dhe qëndron pranë tij. Rezulton dy opsione:

  1. Mbreti G2, rook F2.
  2. Mbreti C2, rook D2.

Rregullimi i pjesëve të shahut në tabelë tregon se mbreti i bardhë është vendosur në sheshin E1.

Kjo eshte e gjitha. Kemi përfunduar vendosjen e pjesëve të bardha në tabelë. Zezakët janë të vendosur në anën e kundërt të fushës në një imazh pasqyre.

shah në internet

Ndoshta kjo është gjithçka që duhet të dini për shahun. Luaj me kënaqësinë tënde dhe mos harro se nuk është e lehtë lojë tavoline, por një betejë e vërtetë strategjike që teston mendjen, qetësinë dhe aftësinë tuaj për të mos panik në situata të vështira.