Ndryshoni rregullat e lojës për dy. Rregullat e lojës Reversi. Cili është ndryshimi thelbësor midis "Reversi" dhe lojërave të tjera të ngjashme

"Reversi" është një desktop lojë intelektuale, e ngjashme në thelb me damë, shah dhe go. Loja zhvillon mirë vëmendjen, kujtesën dhe të menduarit sistematik, nuk kërkon trajnim të gjatë dhe zhvillohet shumë dinamikisht.

Si të luani Reversi?

Përdoret një tabelë, e barabartë në madhësi me një tabelë shahu (8 me 8 qeliza) dhe me të njëjtat shenja alfanumerike. Secili lojtar nga ana e tij vendos një pjesë në tabelë në përputhje me rregullat: detyra është të rrethojë sa më shumë pjesë të kundërshtarit. Në rast të një rrethimi të suksesshëm, pjesët kthehen dhe ndryshojnë ngjyrën e tyre. Është ndryshimi i ngjyrës elementet e lojës dhe i dha emrin lojës.Në fillim të lojës, qendra e tabelës tashmë është e zënë nga katër çipa (dy nga secili lojtar). Lëvizja e parë, ndryshe nga të tjerat lojëra të ngjashme, bëj të zezë. Është e pamundur të kapërcesh lëvizjet. Rastësia në lojë është 100% e përjashtuar.

Cila është historia e lojës?

"Reversi" u shpik në vitet 1880 në MB. Loja fitoi famë reale botërore në fund të viteve shtatëdhjetë të shekullit të njëzetë: ishte atëherë që "epidemia" e Reversi (më saktë, siç quhej atëherë Othello) përfshiu Japoninë - dhe më pas pjesën tjetër të botës. Për momentin, loja pret si garat rajonale ashtu edhe kampionatet botërore.

Cili është ndryshimi themelor midis Reversi dhe lojërave të tjera të ngjashme?

Shumë shpesh, “Reversi” ngatërrohet me “damë luftarake” – Shko. Pavarësisht disa ngjashmërive lojëra, Go kërkon shumë më tepër kohë për të luajtur dhe dallohet nga një pasuri shumë më e madhe strategjish. Strategjitë në Reversi, si në shah, përfshijnë kapjen e pozicioneve kyçe në hapje, zhvillimin e taktikave dhe fitimin e një avantazhi kryesor në ndeshjen e mesme dhe zhvillimin e një avantazhi në fund të lojës. Për shkak të numrit relativisht të vogël të opsioneve për lëvizje, lojtarët më të interesuar seriozisht dinë gjithçka përmendësh opsionet e mundshme 5-6 lëvizjet e para, gjë që hap hapësirën për lojë krijuese vetëm në mesditë.

Cila lojë është më e vështirë: shahu apo Reversi?

Ndryshe nga shahu, kompjuterët modernë mund të llogarisin lehtësisht të gjitha opsionet e mundshme për zhvillimin e lojërave në Reversi në pak sekonda: besohet se kjo nuk lë vend për vendime krijuese dhe nuk lejon shfaqjen e intuitës. Edhe si kampion nuk mund ta mundësh kompjuterin. Nga ana tjetër, “Reversi” mbetet i mjaftueshëm lojë e vështirë për mendjen e njeriut: shumë varet nga aftësia për të llogaritur pozicionet dhe për të parashikuar veprimet e një kundërshtari. Ekziston një strategji ideale matematikore për lojtarin e dytë në lojë që nuk e lejon atë të humbasë: megjithatë, është pothuajse e pamundur për një person pa talent matematikor për ta zbatuar atë.

Pse Reversi është kaq popullor?

Rregullat e "Reversi" janë shumë të thjeshta, ka mjaft mundësi që strategjitë në lojën e mesme të zgjedhin çdo në natyrë: nga sulmi agresiv deri te kujdesi, duke e detyruar kundërshtarin të bëjë vetëm lëvizjet që ju nevojiten. Loja "Reversi" është e mrekullueshme për t'u argëtuar në rrugë, gjithashtu është ideale për fëmijët, aftësitë intelektuale të të cilëve dëshironi t'i zhvilloni. Nëse profesioni i ardhshëm i fëmijës suaj është i lidhur disi me shkencat ekzakte, sigurohuni që t'i blini "Reversi".

Çfarë ka në kuti?

  • Tabela e lojës me tone fisnike burgundy-zi;
  • 64 argumente të dyanshme: ari në njërën anë, e zezë nga ana tjetër.
  • Një mjet vlerësimi;
  • Rregullat në Rusisht.


  • Loja e reversi (nga anglishtja në reverse - në kundërt) është e njohur në shumë vende. Në SHBA, ajo doli e dyta pas shahut, dhe në Japoni pas gos. Janë mbajtur një sërë turnesh dhe ndeshjesh, duke përfshirë kampionatet botërore. Loja tërheq me thjeshtësinë e rregullave - ato janë më të thjeshta se shahu dhe dama - dhe dinamizmi i mahnitshëm. Situata në tabelë ndryshon menjëherë, dhe të gjitha pushtimet e lojtarit në një lëvizje mund të shkojnë te armiku.

    Reversi ka qenë i njohur që nga kohra të lashta, dhe në fillim të viteve 70 të shekullit të 20-të, ata u rizbuluan nga japonezi Khasedzhava. Grackat tinëzare dhe situatat e paparashikuara që e dallojnë lojën e bënë atë të lidhej me Otellon e Shekspirit. dhe si rezultat, reversi mori një emër tjetër - "Othello".

    Atributet e lojës janë një tabelë 8x8 dhe 64 çipa (32 për secilin lojtar), të lyer me ngjyrë të bardhë në njërën anë dhe të zezë nga ana tjetër. Ju gjithashtu mund të merrni të zakonshmen tabelë shahu, ngjyrosja e fushave të saj nuk ka rëndësi. Patate të skuqura mund të bëhen duke ngjitur njëra-tjetrën damë të zakonshme të bardhë dhe të zezë ose duke lyer 64 butona identikë në dy ngjyra.

    Le të përshkruajmë rregullat e lojës në mënyrë të kundërt. Lojtari i bardhë i vendos çipat e tij me anën e bardhë lart, dhe lojtari i zi i vendos çipat e tij me anën e zezë. Para së gjithash, partnerët vendosin dy pjesë të tyre në qendër të tabelës, siç tregohet në figurën 1 (në anën e kundërt, ndryshe nga shahu, vijat horizontale të tabelës numërohen nga lart poshtë).

    Lëvizja e parë bëhet nga e zeza (si në go dhe renju, por ndryshe nga shahu dhe dama). Kundërshtarët vendosin me radhë një nga çipat e tyre në fushat e lira të tabelës, pranë njërit prej çipave të kundërshtarit dhe në mënyrë që, së bashku me disa nga çipat e tyre, të kufizojnë (rrethojnë) një ose më shumë çipa të kundërshtarit horizontalisht, vertikalisht ose diagonalisht (ose përgjatë disa linjave menjëherë). Me fjalë të tjera, një pjesë vendoset në linjë me një pjesë tjetër me të njëjtën ngjyrë tashmë në tabelë, dhe midis tyre duhet të ketë një rresht me copa të kundërshtarit dhe nuk ka fusha bosh. Pjesët e rrethuara nga të dyja anët kapen, por nuk hiqen nga tabela, por kthehen nga ana tjetër, duke ndryshuar ngjyrën e tyre. Nëse mjedisi ndodh njëkohësisht përgjatë disa linjave, atëherë të gjithë zinxhirët e çipave të kapur kthehen. Pra, çdo çip, që godet tabelën, mbetet në të deri në fund të lojës, megjithëse mund të kthehet në çdo numër herë.

    Për ta ilustruar, merrni parasysh pozicionin simetrik në Diagramin 2. Tani është lëvizja e Black, dhe duke vendosur një çip në katrorin e këndit a8, ai menjëherë rrethon 18 çipa të bardha në tre drejtime të mundshme. Pjesët e skedarit a, nga a2 në a7, rrethohen nga pjesët a1 dhe a8, pjesët e rreshtit të fundit, nga u8 në g8, nga pjesët a8 dhe h8, dhe në fund pjesët e diagonales së gjatë, nga b7 në g2, nga pjesët a8 dhe h1. Ky shembull është një rekord më shumë copat që mund të kapen dhe të kthehen në një lëvizje është 18.

    Nëse në një moment një nga lojtarët nuk mund të bëjë një lëvizje (nuk është në gjendje të rrethojë asnjë pjesë të armikut), atëherë ai e humb atë.

    Nëse njëri nga lojtarët i ka përdorur të gjitha pengjet e tij, ai mund të marrë një peng nga furnizimi i kundërshtarit. Sidoqoftë, në grupin e lojërave, bardha dhe e zeza kanë dy çipa shtesë, dhe kjo, si rregull, mjafton për të kaluar me çipat e tyre.

    Lëvizjet e të dyja palëve numërohen në të kundërt, jo në çift, si në shah, por veçmas (në raste të rralla, numrat tek i përgjigjen lëvizjeve të zeza, numrat çift me lëvizjet e bardha). Para fillimit të lojës, katër fusha të tabelës janë tashmë të zëna, dhe për këtë arsye zgjat jo më shumë se 60 lëvizje. Loja përfundon kur asnjë nga partnerët nuk është në gjendje të bëjë lëvizjen tjetër, veçanërisht nëse të 64 fushat e tabelës janë tashmë të mbushura me patate të skuqura. Fituesi është ai i cili patate të skuqura në ky moment ka më shumë në tabelë, dhe në rast barazie - një barazim (natyrisht, merret parasysh ana "e dukshme" e çipave në tabelë).

    Duke u rikthyer në Diagramin 2, vërejmë se lëvizja a8 e zezakëve ishte e fundit në lojë - i gjithë bordi është i mbushur me patate të skuqura. Duke e kthyer numrin e rekordit
    Lo chips - 18, Black shpëtoi mrekullisht - loja përfundoi në barazim -32:32!

    Merrni parasysh tani, për shembull, dhjetë lëvizje të lojës në të kundërt (pesë në secilën anë).

    1. c5. E zeza ka rrethuar çipin e bardhë d5 me copat e tij c5 dhe e5, dhe kthehet me anën e zezë lart (për thjeshtësi, do të themi se ndryshon ngjyrën).
    2. c6. Tani rrokulliset dhe bëhet çipi i bardhë d5.
    3. d6. Çipi d6 kthehet përsëri i zi.
    4. e6. Pjesët d6 dhe e5 janë të rrethuara, të dyja kthehen dhe bëhen të bardha.
    5. f6. Çipi e5 ndryshon ngjyrën nga e bardha në të zezë.
    6. c4. Pjesët c5, d4 dhe d5 janë të bardha.
    7. b6. Një rresht patate të skuqura - c6, d6, e6 - kthehen dhe të gjitha bëhen të zeza.
    8. e7. Patate të skuqura d6. e5 dhe e6 janë të bardha.
    9. f8. Pjesët d5 dhe e4 janë të zeza.
    10. e3. Çipi e4 është i bardhë.

    Ekziston një pozicion i treguar në Diagramin 3. Bardha, e cila ka më shumë çipa, ka iniciativën. Por është shumë herët për t'u gëzuar: situatat në reversi ndryshojnë si në një kaleidoskop, çipat e kameleonit "rilyhen" vazhdimisht dhe është e rëndësishme se si do të jenë në fund të lojës.

    Në shumicën e lojërave, të tilla si shahu dhe dama, epërsia materiale zakonisht përcakton avantazhin e përgjithshëm, dhe në të kundërt, një lojtar që ka një numër dukshëm më të madh të patate të skuqura të ngjyrës së tij mund të humbasë të gjitha pushtimet në një lëvizje (shih, për shembull, Fig. 2).

    Natyrisht, nëse në një moment një nga lojtarët ka "ngrënë" të gjitha patate të skuqura, loja përfundon menjëherë me humbjen e tij. Dueli më i shkurtër me një fund të tillë ("mat fëminore" për kthimin e kundërt) përbëhet nga nëntë lëvizje:

    dhe vetëm patate të skuqura të zeza mbetën në tabelë. Ndeshja u mbyll me fitoren e tyre me rezultat 13:0.

    Konsideroni disa parime elementare të lojës. Meqenëse pjesët e kundërshtarit të vendosura në qendër të tabelës janë më të lehta për t'u kapur sesa në buzë, gjithmonë duhet të përpiqeni të pushtoni kuadratet e jashtme të tabelës dhe të parandaloni armikun ta bëjë këtë. Veçanërisht e dobishme është kapja e fushave të qosheve. Çipat që bien mbi to nuk mund të kthehen kurrë (thjesht nuk ka asgjë për t'i kapur) dhe të ruajnë ngjyrën e tyre origjinale deri në fund të lojës. Kushdo që depërton në një nga qoshet e tabelës merr një avantazh serioz, dhe nëse kjo ndodh në fillim të lojës, atëherë një vendimtar. Prandaj, meqë ra fjala, është shumë e rrezikshme të vendosni çipat tuaja pranë katrorëve të qosheve, veçanërisht në b2, b7, g2, g7, kundërshtari mund të bëjë një kombinim të thjeshtë dhe të marrë këndin. Këtu është një shembull i gjallë që ilustron fuqinë e numëruesve të qosheve (Fig. 4).

    Sikur është koha që White të dorëzohet - ai ka vetëm një çip kundër 53 çipave të kundërshtarit! Gjithsesi, e marrin përsipër lehtësisht, madje edhe me rezultat “thatë”! Këtu është një fund spektakolar i kësaj loje.

    1. a2. Me lëvizjen e tij, Black do të detyrohej ende ta humbiste atë. Tani e gjithë vertikali "a" është bërë e bardhë (përveç fushës a1 deri tani). E zeza ende nuk ka lëvizje, ashtu siç nuk do të bëjë deri në fund të lojës.
    2. h8. Vija e fundit horizontale është e lyer me të bardhë.

    Pra, e gjithë bordi është i mbushur me patate të skuqura të bardha, 64:0!

    Në hapje, lojtarët me përvojë luftojnë në qendër të tabelës - në katrorin c3 - c6 - f6 - f3, duke u përpjekur të mos i lënë pjesët e kundërshtarit të shkojnë në skajin e tabelës për aq kohë sa të jetë e mundur. Më pas pjesët bardhezi një nga një zënë buzën e tabelës dhe duhet pasur kujdes që pjesët e armikut të mos futen në qoshe. Deri në fund të lojës, ka më pak opsione, dhe lojtarët e aftë i llogarisin ato pothuajse deri në fund. Tani koncesioni i këndeve nuk është më aq i rrezikshëm.

    Vlen të thuhet se loja e reversit tërheq shumë vëmendjen e fansave Lojra kompjuterike, janë krijuar shumë programe që konkurrojnë denjësisht me njerëzit. Në vitin 1989, në Olimpiadën e parë kompjuterike në Londër, ishte turneu reversi që mblodhi numrin më të madh të programeve nga vende të ndryshme - 15.
    Tani, për ilustrim, ne paraqesim një lojë interesante në reversi midis një njeriu (i zi) dhe një kompjuteri (i bardhë). Për lehtësi, numrat e lëvizjeve vendosen direkt në fushat e tabelës.

    Në figurën 5, a, tregohen 16 lëvizjet e para, dhe ngjyra e çipave tregon vetëm se kush saktësisht - i bardhë apo i zi - bëri një lëvizje me një numër të caktuar. Si rezultat, lind një pozicion, të cilin e shihni në figurën 5, b (për ta parë këtë, sigurisht, duhet ta luani lojën në tabelë).

    Fillimisht, lojtarët zunë të gjithë qendrën e tabelës (12 lëvizje, katror 4x4), dhe më pas shkuan në skajin e saj (Zi në lëvizjen e 15-të dhe Bardh në të 16-ën). Mbi këtë, debutimi i lojës mund të konsiderohet i përfunduar. Loja e mesme e lojës, lëviz 17-42, mund të gjurmohet në Figurën 6. Këtu ngjyra e çipave të numëruar korrespondon gjithashtu me sekuencën e lëvizjeve, dhe ngjyra e çipave që nuk kanë numra është e njëjtë si në figurën 5 , b.

    Gjithnjë e më shumë patate të skuqura shfaqen në kufijtë e tabelës, por kundërshtarët ende nuk e lënë njëri-tjetrin të shkojë në qoshet e tij. Pozicioni pas 42 lëvizjeve është paraqitur në Figurën 7, a (të gjitha çipat e vendosura tashmë në tabelë janë të numëruara).

    Nisma tani i përket kompjuterit (25:21), por në fund të lojës njeriu arriti të krijojë një sulm vendimtar (lëvizjet 43-60). Për ta bërë këtë, ai përdori një mashtrim - ai hoqi dorë nga këndi i poshtëm i majtë (makina e mori me lëvizjen 46), por me lëvizjet 47, 49 ai depërtoi në këndin e djathtë ngjitur, duke fituar hapësirë ​​të konsiderueshme në pjesën e poshtme të bord. Shanset u barazuan, por në lëvizjen 50 kompjuteri gaboi dhe Black kap një kënd tjetër, në të djathtën e sipërme. Pas lëvizjes së tyre të 53-të, White nuk është në gjendje të futet në tabelë veçori e re dhe detyrohen të anashkalojnë një lëvizje, e ndjekur nga e dyta (kjo është arsyeja pse patate të skuqura me numrat 53, 54 dhe 55 në figurën 7 janë lyer me ngjyrë të zezë). Disa lëvizje më vonë, loja përfundoi me fitoren e Zi me një diferencë minimale prej 33:31 (Fig. 7, b).

    Le të ndalemi në disa parime strategjike të lojës. Në lojën e mesme, lojtari duhet të krijojë situata të tilla në tabelë që të ketë sheshe ku mund të shkojë, por kundërshtari i tij jo. Katër rastet kryesore ku White mund të lëvizë në skajin e tabelës - A, B, C, D janë paraqitur në Diagramin 8.

    Nëse ka një çip të dytë mbështetës në qendër të tabelës (sheshet qendrore janë të hijezuara në figurë), Bardha gjithmonë mund të vendosë një çip në një nga këto katrorë; për të zezat janë të paarritshme për çdo pozicion në qendër. Natyrisht, prania e katrorëve të tillë "rezervë" për njërën nga palët, në këtë rast të bardhë, është shumë e rëndësishme; në gjuhën e shahut, kjo ju lejon të fitoni ritmin.

    Nuk duhet të supozohet se gjëja më e rëndësishme në reversi është një llogaritje e largët e opsioneve. Shpesh lindin situata në të cilat lufta është e natyrës lokale, vetëm një pjesë e caktuar e bordit preket. Merrni parasysh figurën 9.

    Bardha luajti hapjen keq, dhe Zi, duke vendosur një çip në katrorin A, merr një katror rezervë. Ata nuk e zënë sheshin B për aq kohë sa të jetë e mundur, dhe nëse në një moment Bardha e zë atë, atëherë Zi do të ketë një katror të ri D, në të cilin ai mund të shkojë, por kundërshtari nuk mundet.

    Supozoni tani që e zeza zinte katrorin B në lëvizjen e parë. Si përgjigje ndaj këtij gabimi, Bardha mund të luajë një kombinim të thjeshtë. E bardha është L, e zeza është G, e bardha është B, dhe tani është radha e Zi (nuk na intereson pozicioni i pjesëve në gjysmën e sipërme të tabelës, por supozohet se ka një pjesë të bardhë në b4). Meqenëse pushtimi i katrorit g7 është vetëvrasje, Black detyrohet të kalojë në një pjesë tjetër të tabelës.

    Për të kuptuar idenë e manovrës kombinuese të White, duhet të ndalemi në disa parimet e përgjithshme lojërat. Në çdo situatë në tabelë, lojtari ka shumë lëvizje të këqija dhe shumë neutrale. Detyra e kundërshtarit është ta detyrojë të përdorë të gjitha lëvizjet neutrale dhe në fund të bëjë një të keqe. Truku standard është të dërgoni një radhë kthese. Situata lokale luhet ashtu që në fund radha e kundërshtarit. Kjo teknikë përdoret në operacionin në figurën 9. Pas pasaktësisë së Black dhe veprimeve korrekte të partnerit, ai detyrohet të lëvizë jashtë këndit të poshtëm djathtas.

    Duke ditur pozicionet standarde në skajet (Fig. 8) - për çfarë të përpiqeni dhe çfarë të shmangni, është e mundur të parashikoni rezultatin e lojës tashmë rreth lëvizjes së 30-të. Loja e saktë e "anës" së tabelës është, si të thuash, një analog i një loje pozicionale në shah. Krijimi i një sheshi rezervë mund të krahasohet me zotërimin e një dosjeje të hapur ose formimin e një pengu të kaluar... Sigurisht, në reversi, si në shah, një avantazh pozicional, aq më tepër material (roli i tij këtu është e vogël), nuk garanton fitoren, megjithëse rrit probabilitetin e saj.

    Janë zhvilluar parime të tjera strategjike që janë të zbatueshme në dispozita të caktuara.

    Si në çdo lojë, në Reversi ka detyra dhe kombinime interesante. Le të japim një problem unik (në gjuhën e shahut - etyd) të propozuar nga një prej autorëve O. Stepanov. Në Diagramin 10, Bardha fillon dhe fiton.
    Kjo perlë zgjidhet me 1. e2! Le të shohim se si zhvillohen më tej ngjarjet. Pjesët e zeza d3 dhe e3 - e5 janë kthyer përmbys dhe vetëm pjesët d4 dhe d5 mbeten të gjalla. Si duhet të luajë Black tani? Pas lëvizjes d2 ose d7 dhe, në përputhje me rrethanat, përgjigjes d1 ose d8, siç e shohim, vetëm patate të skuqura të bardha mbeten në tabelë - loja ka mbaruar. Në rastin e njërës prej lëvizjeve b7, b5, b4, b3, f2, f4, f5, f7 dhe përgjigjes përkatëse a8, a5, a4, a2, g1, g4, g5, g8, e zeza mbetet me një pjesë të vetme. , e cila është e rrethuar në të gjitha drejtimet, dhe me lëvizjen e radhës White përfundon lojën me asgjësimin e plotë të forcave armike.

    Pra, Black ka përgjigjen e detyruar g7, e cila jep cepin e tabelës. E bardha luan, për shembull, f5 (një pjesë e bardhë shfaqet në e5) me h8 të pashmangshme. Si rezultat, pushtohet këndi i poshtëm i djathtë, i cili në një fazë kaq të hershme të lojës është e barabartë me një fitore.

    Është e mundur që ky të jetë i vetmi pozicion (deri në simetri) me një material kaq të vogël dhe afërsisht të barabartë, për të cilin mund të argumentohet se njëra nga palët fillon dhe fiton!

    Lojë tavoline Reversi u shpik në fund të shekullit të 19-të në Britaninë e Madhe dhe ishte shumë popullor në atë kohë, por më pas u harrua. Në vitin 1971, loja u ringjall në Japoni me emrin Othello, dhe pas 6 vitesh loja mbajti kampionatin botëror!

    Loja përbëhet nga një fushë me qeliza 8 x 8 dhe çipa të dyanshme E zezë në njërën anë dhe e zezë nga ana tjetër ngjyrë të bardhë(në edicionin Ravensburger - ari). Gjatë lojës, copat (të cilat duken si damë) kthehen dhe ndryshojnë ngjyrën e tyre - të dy emrat e lojës, Reversi dhe Othello, aludojnë për këtë dualitet.

    Loja Reversi është krijuar për dy lojtarë(edhe pse edicioni i Ravensburger tani ka rregulla të veçanta për të luajtur vetëm!). Parimi i tij është jashtëzakonisht i thjeshtë - secili lojtar ka 32 çipa që i vendos në fushë, duke u përpjekur të "rrethojë" çipat e kundërshtarit horizontalisht, vertikalisht ose diagonalisht. Copat e kundërshtarit të rrethuara nga lojtari kthehen dhe ndryshojnë ngjyrën e tyre, duke u bërë tashmë copat e tij. Fituesi është lojtari, patate të skuqura me ngjyrën e të cilit në fund të lojës ka më shumë çipa në fushë. Për më tepër, gjatë lojës, çipi mund të ndryshojë ngjyrën e tij disa herë, duke lëvizur nga lojtari në lojtar. Këto janë në fakt të gjitha rregullat!

    Nuk na ka mbërritur informacioni se kush e shpiku saktësisht Reversin dhe ku. Një gjë dihet me siguri - se historia e një prej versioneve të lojës e ka origjinën në Londër në gjysmën e dytë të shekullit të 19-të. Dy zotërinj janë merita për shpikjen e tij: John Mollet, i cili krijoi një lojë të quajtur "The Annexation Game" në vitet 1870 dhe Lewis Waterman, i cili botoi Reversi në revistën The Queen rreth vitit 1880. Me shumë mundësi, zoti Waterman e huazoi idenë bazë nga loja e z. Mollet dhe i dha formën që donte. Në një mënyrë apo tjetër, erdhi në botë në mënyrë fantastike lojë tërheqëse Reversi.

    Qëllimi i lojës

    Parimet lojë klasike shumë e thjeshtë: Rrethoni pjesët e kundërshtarit tuaj me ato tuajat, kapni ato, ktheni pjesët e tij dhe merrni pjesët e ngjyrës suaj. Lojtari me më shumë pjesë të ngjyrës së tyre në tabelë fiton lojën.

    Përgatitja për lojën:

    Çdo lojtar merr 32 çipa. Një lojtar zgjedh pjesët e arit, që do të thotë se për pjesën tjetër të lojës ai do t'i luajë këto pjesë me anën e arit lart. Lojtari tjetër luan patate të skuqura nga ana e zezë lart. Duhen vetëm 24 çipa lojtar të vetëm. Hiqini ato përpara se të luani për herë të parë. shesh lojërash.

    Përparimi i lojës

    Dy patate të skuqura ari dhe dy të zeza vendosen në qendër të fushës së lojës siç tregohet në figurë. Fillon Golden, lojtari lëviz një nga çipat në fushën e lojës.Ju duhet të lëvizni çdo çip në fushën e lojës në mënyrë që të jetë ngjitur me të paktën çipin e kodit të kundërshtarit. Pjesët e rrethuara janë ato pjesë me të cilat pjesa e kundërshtarit është ngjitur në vijë të drejtë vertikalisht, horizontalisht ose diagonalisht. Kur njëra nga pjesët rrethohet nga dy pjesë të armikut, pjesa e lojtarit të parë kthehet përmbys dhe bëhet pjesa e lojtarit të dytë. Copat e kundërshtarit në më shumë se një drejtim në të njëjtën kohë, ju mund t'i ktheni të gjitha këto pjesë në të njëjtën kohë, duke i kthyer ato në copa të ngjyrës tuaj. Nëse një lojtar nuk është në gjendje t'i lëvizë pjesët sipas rregullave, ai anashkalon kthesën dhe radha kalon në kundërshtari i tij. Nëse një lojtar nuk ka më shenja gjatë radhës së tij, ai mund të marrë një nga kundërshtari i tij.

    Fundi i lojës

    Loja përfundon kur të gjitha 64 pjesët janë në tabelë, ose kur asnjë nga lojtarët nuk mund të bëjë një lëvizje në mënyrë që të ngjitet me pjesën e kundërshtarit. Lojtari me më shumë copa të ngjyrës së tij fiton. Në rast të numrit të barabartë të çipave, lojtari që e nisi lojën i dyti fiton.

    Loja përdor një tabelë katrore prej 8 × 8 qelizash (të gjitha qelizat mund të jenë me të njëjtën ngjyrë) dhe 64 pjesë të veçanta, të pikturuara në anët e ndryshme me ngjyra të kundërta, për shembull, e bardhë dhe e zezë. Në fillim të lojës, 4 pjesë vendosen në qendër të tabelës: e zeza në d5 dhe e4, e bardha në d4 dhe e5. E zeza bën lëvizjen e parë. Më pas lojtarët lëvizin me radhë. Kur bën një lëvizje, lojtari duhet të vendosë çipin e tij në një nga qelizat e tabelës në mënyrë të tillë që midis këtij çipi të vendosur dhe një prej çipave tashmë në tabelën e ngjyrës së tij të ketë një rresht të vazhdueshëm të çipave të kundërshtarit, horizontal. , vertikale ose diagonale (me fjalë të tjera, në mënyrë që një rresht i vazhdueshëm i patate të skuqura kundërshtari doli të ishte "i mbyllur" nga çipat e lojtarit në të dy anët). Të gjitha çipat e kundërshtarit të përfshira në rreshtin "të mbyllur" në këtë lëvizje kthehen në anën tjetër (ndryshoni ngjyrën) dhe transferohen te lojtari që lëvizi. Nëse, si rezultat i një lëvizjeje, më shumë se një rresht i çipave të armikut "mbyllen" në të njëjtën kohë, atëherë të gjitha çipat që janë në të gjitha rreshtat "të mbyllura" kthehen. Lojtari ka të drejtë të zgjedhë ndonjë nga lëvizjet e mundshme për të. Nëse një lojtar ka lëvizje të mundshme, ai nuk mund të refuzojë një lëvizje. Nëse lojtari nuk ka lëvizje të ligjshme, atëherë lëvizja i kalohet kundërshtarit.Lojtari ka të drejtë të zgjedhë ndonjë nga lëvizjet e mundshme për të. Nëse një lojtar ka lëvizje të mundshme, ai nuk mund të refuzojë një lëvizje. Nëse një lojtar nuk ka lëvizje të ligjshme, atëherë lëvizja i kalon kundërshtarit. Loja përfundon kur të gjitha çipat vendosen në tabelë ose kur asnjë nga lojtarët nuk mund të bëjë një lëvizje. Në fund të lojës numërohen patate të skuqura të secilës ngjyrë dhe lojtari, çipat e të cilit vendosen më shumë në tabelë, shpallet fitues. Në rast të barazisë në numrin e çipave, një barazim llogaritet.

    Bazat e strategjisë

    Reversi është lojë strategjike të ngjashme me damë dhe shah. Ashtu si në shah, është zakon që loja të ndahet në tre pjesë: hapja (fillimi), loja e mesme (mesi i lojës) dhe loja e fundit (mbarimi). Sidoqoftë, ndryshe nga shahu, numri i hapjeve të mundshme këtu është shumë më i vogël dhe të gjitha ato janë të lehta për t'u mbajtur mend. Të gjithë lojtarët seriozë i dinë hapjet 5-6 lëvizje përpara në mënyrë që të shmangin humbjen e qëllimshme të lëvizjeve në këtë fazë. Loja e mesme është ndoshta pjesa më "e lirë" dhe në të njëjtën kohë më e vështirë e lojës, kur pozicioni ose mund të forcohet ose ndryshohet në favorin tuaj. Përkundër kësaj, shumë lojëra në dukje të humbura në lojën e mesme fitojnë cilësi të reja kur hyjnë në fazën përfundimtare të lojës - në fund të lojës. Rregulli i artë i përfundimit është të merrni kohën tuaj dhe të numëroni. Pranohet të numërohen çipat që rezultojnë në rezultatin përfundimtar të lojës për një taktikë të caktuar. Natyrisht, numri i rezultateve varet nga cila lëvizje të fillojë numërimi, dhe kjo është arsyeja pse kompjuterët luajnë shumë më mirë se njerëzit - ata mund të përballojnë të llogarisin të gjitha opsionet e mundshme (ka pak prej tyre, sipas standardeve të kompjuterit) dhe gjithmonë të zgjedhin një. që minimizon rezultatin e një personi dhe maksimizon rezultatin e kompjuterit. Ka mjaft strategji të ndryshme për të luajtur reversi, dhe zgjedhja përcaktohet nga niveli i stërvitjes dhe prirjet e lojtarit. Loja më e thjeshtë për fillestarët mund të jetë një lojë e kapjes së qelizave qoshe të tabelës, të cilat më vonë nuk mund të "rilyhen" më në një ngjyrë të ndryshme, dhe kapja e njëpasnjëshme e tabelës nga qoshet. Një taktikë më e avancuar konsiderohet të jetë kufizimi i lëvizjeve të mundshme të kundërshtarit: krijohet një pozicion në të cilin kundërshtarit i lihen vetëm lëvizjet që i përshtaten lojtarit dhe loja vazhdon në një mënyrë të përshtatshme për lojtarin. Si rregull, shumica e mjeshtrave japonezë dallohen pikërisht nga kjo taktikë, e përsosur deri në përsosmëri. Një taktikë edhe më e avancuar është taktika "tempo", e cila mund të karakterizohet nga rregulli "heqi armikut lëvizjet e tij më fitimprurëse dhe bëjini tuajat". Megjithatë, kjo strategji kërkon një "ndjenjë pozicioni" jashtëzakonisht të fortë. E megjithatë, pavarësisht nga prania e parimeve strategjike të zhvilluara, pjesa më e rëndësishme e suksesit është përvoja. Vetëm përvoja të jep stabilitet, me të cilën vjen ndjesia e të kuptuarit të lojës dhe hollësive të saj. Mund të mësoni më shumë për strategjinë dhe taktikat e lojës në librin e Brian Rose "Othello: një minutë për të mësuar ... një jetë të tërë për t'u përmirësuar".

    Reversi apo Otello?

    Me një identitet të përgjithshëm të grupit të lojës, rregullave, ekuilibrit dhe rregullave të mirësjelljes, Reversi dhe Othello janë paksa të ndryshëm. Këto dallime janë:
    - Pllaka Reversi është zakonisht e bardhë ose e kuqe-kafe. Tabela moderne për Othello është më shpesh e gjelbër (një referencë ose për fushën e barit, ose për pëlhurën e gjelbër, të njohur për tabelat e kartave dhe bilardo), ndërsa ka tradicionale lojëra orientale pikat "yll"; ata nuk mbajnë asnjë ngarkesë loje, thjesht kufizojnë hapësirën e tabelës vizualisht dhe lehtësojnë orientimin.
    - Në anën e kundërt, lojtarët kishin një furnizim rreptësisht të caktuar të patate të skuqura - 30 copë secila, dhe nëse dikujt i mbaronte pata, ai nuk mund t'i huazonte ato nga një kundërshtar; në Othello, kjo nuk është vetëm e mundur, por edhe e nevojshme, domethënë, në përgjithësi, patate të skuqura në Othello janë të zakonshme.
    - Në anën e kundërt, lejohej të vendosni një çip pranë çipeve tuaja, pa i rrotulluar ato; në Othello kjo nuk lejohet.
    - Sipas rregullave të reversit të modelit 1876, ata filluan të luanin nga një tabelë bosh - dy lëvizjet e para u bënë nga kundërshtarët në katër qelitë qendrore në çdo mënyrë pa grusht shteti (d.m.th., dy pozicione fillestare janë të mundshme ). Në Othello, rregullimi fillestar është i fiksuar: katër qelizat qendrore janë të mbushura me patate të skuqura në një model shahu (e zezë në d5 dhe e4, e bardhë në d4 dhe e5).
    - Së fundi, te Reversi lëvizjen e parë e bën Bardhi, tek Otello Zi.
    Në dekadat e fundit, ka pasur një luftë të vazhdueshme midis markës tregtare "Othello" dhe emrit të vjetër e të lirë "reversi". Se si do të përfundojë është e paqartë. Emri "Othello", nën të cilin loja përjetoi rilindjen, është padyshim i denjë për t'u përmendur, por emri "reversi" i përshtatet shumë më mirë mekanikës së lojës dhe nuk shkakton asociacione e analogji letrare të panevojshme. Nga rruga, të gjitha turnetë ndërkombëtare mbahen sipas rregullave të Othello. Shënimi në të dyja lojërat është shah, alfanumerik. Rekordi i lojës është i ngjashëm me rekordin e lojës në Go: është një diagram me imazhin e fushës së lojës (japoneze "kifu"), në të cilën lëvizjet janë shënuar me rrathë dy ngjyrash me numërim të vazhdueshëm.

    Reversi dhe kompjuterët

    Versioni kompjuterik i Reversi - "Iagno" nga grupi i Lojërave GNOME Aktualisht ka shumë programe kompjuterike për të luajtur Reversi, duke përfshirë ato për të luajtur online. Për një kompjuter, kjo lojë është mjaft e thjeshtë, dhe programe të mira pa shumë vështirësi mundi edhe kampionët njerëzorë. Kjo cilësi arrihet në këtë fazë të zhvillimit të teknologjisë nga algoritmi i prerjes alfa-beta, duke përdorur një bazë të dhënash të madhe të grupeve të kaluara. Në vitin 1997 Programi Logistello mundi kampionin botëror Takeshi Murakami 6:0. Ka rreth 1028 pozicione në lojë dhe rreth 1058 lojëra të mundshme. Opsionet e kundërta

    Reversi n × n

    Duke luajtur në një fushë me n × n qeliza. Ai ndryshon nga loja 8 × 8 në atë që patate të skuqura me të njëjtën ngjyrë në fillim të lojës vendosen jo në një model shahu, por krah për krah. Ekzistojnë variante të reversi me një madhësi të fushës 10 × 10 ose më shumë. Ata nuk ndryshojnë nga ato të zakonshmet në asgjë, përveç përmasave të fushës. Në përgjithësi, opsionet më të vogla se 8 × 8 nuk kanë interes, pasi ato janë përcaktuese dhe, me një strategji ideale, lojtari i dytë (ai që lëviz i dyti) fiton gjithmonë.

    Othello me tetë yje

    Ekziston gjithashtu një variant i quajtur "Othello 8Stars" ("Othello 8Stars", në foto), bordi i të cilit është një katror 10x10 me tre qeliza të reduktuara në çdo cep. Rregullat janë në thelb të njëjta si në Othello dhe Grand Othello, por taktikat ndryshojnë mjaft, pasi numri i pjesëve të këndit (të cilat në parim nuk mund të kapen dhe të kthehen mbrapsht) është rritur nga katër në tetë (kështu edhe emri ).