Carom 7 patate të skuqura. Rregullat për të luajtur bilardo - Carom (bilardo franceze). Karoma në vallëzim

7 patate të skuqura në një tavolinë piramidale

1 Tavolina, topa dhe pajisje

Loja me shtatë patate të skuqura luhet në tavolinat e bilardos piramidale me një grup prej tre topash dhe shtatë patate të skuqura duke përdorur shenja, makina dhe shkumësa me ngjyra që plotësojnë standardet e FBSR.
Shënohen topat me të cilët luhet loja. Dy prej tyre ngjyrë të bardhë, ato mund të kenë numrat e tyre dhe përdoren në lojë si topa objektesh. Topi i tretë ka ngjyrë të ndryshme, nuk ka numër dhe përdoret gjithmonë në lojë si top sugjerues.
Çipat e përdorur për të luajtur lojën duhet të jenë të lehta dhe të kenë një formë që kontribuon në reflektimin e tyre nga topat, në mënyrë që të mos kenë një ndikim të rëndësishëm në natyrën e lëvizjes së topave në sipërfaqen e lojës së tavolinës.
Në këtë lojë, përveç topave, ka edhe 7 çipa të tjerë: 4 të vegjël 70 mm të lartë, 2 të mesëm - 80 mm dhe një i madh - "King" - 90 mm. Konfigurimi dhe dimensionet e çipave janë paraqitur në figurë.
Pjesa e poshtme e çipit është pak konkave (për qëndrueshmëri më të mirë në pëlhurën e bilardos).

2 Pozicioni fillestar i patate të skuqura dhe topa në tryezë

Patate të skuqura në tryezë janë rregulluar si më poshtë:

Një çip i madh - "King" - vendoset në qendër të bilardos në pikën 2;
i vogël - rreth mbretit në një distancë nga diametri i topit plus 2 mm, në mënyrë që topi të kalojë midis patate të skuqura.
Dy patate të skuqura të mesme vendosen në pikat e vendosura në vijën që kalon nëpër qendrat e dërrasave të shkurtra, në mënyrë që hendeku midis topit që qëndron në pikën 1 ose 3 dhe drejtohet në xhepin anësor dhe çipin të jetë 5 mm. (Shih foton.)

Rregullat e lojës

3 Goditja e topit sugjerues, topit të objektit dhe goditjes

Topi sugjerues goditet dhe fillimi luhet në përputhje me Rregulla të përgjithshme lojëra piramidale. Kur topi sugjerues godet topin e objektit, mjafton t'i prekni ato, pa i sjellë topat në tabelë.

4 Qëllimi i lojës

Qëllimi i lojës me shtatë çipa është të shlyejë të gjitha pikat e parashikuara nga loja përpara kundërshtarit, duke rrëzuar çipat me goditje të sakta topa objektesh nga bordi(t).

5 Notimi

Numri i pikëve që i janë dhënë lojtarit për çipat e rrëzuara ka disa veçori:

Për çipat që qëndrojnë në pikën e parë dhe të tretë standarde të tabelës, jepen 30 pikë;
- për pjesën qendrore "Mbreti", nëse rrëzohet së bashku me ndonjë pjesë ngjitur, jepen 25 pikë;
- për pjesën qendrore "Mbreti", nëse rrëzohet vetëm dhe të katër pjesët rreth saj mbeten në këmbë, jepen 50 pikë;
- 100 pikë jepen për të pesë çipat qendrorë;
- për çipat anësore, që qëndrojnë pranë atij qendror, jepen 5 pikë;
- për të shtatë çipat e rrëzuar, fitohet nëse rrëzohen nga një goditje e saktë, dhe nëse rrëzohen me shkelje, atëherë numri i pikëve nga të cilat filloi loja (300, 500, etj.) i shtohet rezultatit aktual.

Për çipat e rrëzuar saktë, pikët zbriten nga llogaria rrjedhëse e lojtarit, dhe për çipat e penalltisë, pikët i shtohen llogarisë rrjedhëse.

Nëse topi sugjerues godet topin e objektit pa i prekur topat, 5 pikë i shtohen rezultatit aktual të shkelësit për një goditje të tillë. Nëse topi sugjerues godet xhepin, vendoset një penallti duke shtuar 5 pikë.

6 Duke luajtur lojën

Para fillimit të lojës, kundërshtarët përcaktohen nga një sasi fikse pikësh, të cilat duhet t'i fshijnë gjatë lojës nga llogaria e tyre (për shembull: 300, 500, etj.)
Goditjet e sakta dhe heqja e pikëve nga rezultati juaj siguron një sekuencë të caktuar veprimesh të lojtarit. Në këtë rast, dy opsione janë të mundshme:
1. Lojtari godet topin e objektit direkt me topin sugjerues, më pas topi i objektit duhet të prekë tabelën (dërrasat) dhe vetëm pas kësaj topi i objektit rrëzon çipin (patate të skuqura) drejtpërdrejt ose nga dërrasat;
2. Lojtari godet topin sugjerues në tabelë ose në disa dërrasa, më pas topi sugjerues duhet të godasë topin e objektit, dhe vetëm pas kësaj topi i objektit rrëzon saktë çipin (patate të skuqura) direkt ose nga dërrasat.

Transferimi i lëvizjes nga një top në tjetrin, i ndjekur nga rrëzimi i çipave me një top objekti (topa), kërkon një prekje të detyrueshme të tabelës përpara kësaj.

Lojtari vazhdon serinë e goditjeve derisa të përfundojë lojën duke shlyer të gjitha pikët e tij, ose të mos rrëzojë asnjë çip ose të shkelë rregullat e lojës.

Goditja fillestare bëhet nga topi sugjerues "nga shtëpia" në topin e objektit, i instaluar në zonën e pikës së tretë.

Të gjitha pikët që lojtarit i jepen radhazi për goditjet e sakta zbriten nga llogaria rrjedhëse e lojtarit.

Nëse një lojtar në procesin e goditjes ose një serie rrëzon ndonjë çip me një top sugjerues ose shkel rregullat e lojës, atëherë e gjithë sasia e pikëve të rrëzuara i kreditohet penalltisë.

Nëse lojtari nuk rrëzon asnjë çip të vetëm gjatë goditjes, ose shkel rregullat e lojës, kundërshtari hyn në lojë, duke pranuar pozicionin aktual të topave në tryezë.

Nëse, si rezultat i një goditjeje, topi sugjerues ose topi i objektit largohet nga fusha e lojës së tavolinës, atëherë goditja llogaritet si penallti. Topi i objektit vendoset në tavolinë në zonat e pikës së parë ose të tretë (në anën e kundërt me pozicionin e topit të objektit të dytë). Topi sugjerues i kërcyer vihet në lojë me një goditje "nga dora nga shtëpia" dhe topat e objektit vendosen në pikat e tyre.

Nëse një top objekt futet në një xhep(e), lojtarit i jepen 5 pikë për çdo top të futur në xhep dhe ka të drejtë të vazhdojë serinë. Topi i objektit vendoset në tavolinë në zonat e pikës së parë ose të tretë (në anën e kundërt me pozicionin e topit të objektit të dytë).

Një goditje me karamele sipas skemës: "goditja e topit sugjerues në një top objekti, pastaj topin sugjerues në një top objekti tjetër" llogaritet si 5 pikë dhe jep të drejtën për të vazhduar serinë e goditjeve.

Ekzistojnë dy variante të goditjes së karamit.
Opsioni i parë - topi sugjerues godet një top objekti, më pas prek një top objekti tjetër.
Opsioni i dytë - karamele me porosi. Lojtari para goditjes shpall urdhrin - "Carom". Nëse "Carom" ndodh pas goditjes, atëherë numërohen 5 pikë. Nëse “Carom” nuk ndodhte, atëherë lojtari ndëshkohet me 5 pikë.

Në çdo goditje të lirë, kundërshtari i shkelësit ka të drejtë të detyrojë shkelësin të vazhdojë lojën nga pozicioni i vendosur.

Nëse gjatë lojës topi ose topat ndalojnë në pikat ku duhet të vendosen çipat afër pikës 1 dhe 3, dhe vendosja e çipave në pikat e tyre është e pamundur, atëherë ai vendoset në pikën e vendosur në qendër të segmentit që lidh 1 dhe pika qendrore ose 3 dhe qendrore e tavolinës së bilardos.

Nëse gjatë lojës topi ose topat ndalojnë në pikat ku patate të skuqura duhet të vendosen afër pikës qendrore të tryezës së bilardos dhe vendosja e patate të skuqura në pikat e tyre është e pamundur, atëherë ato instalohen sipas skemës së treguar në tabelë.

Digresioni historik

Njerëzimi mësoi të luante me topa kaq shumë kohë më parë, saqë asnjë datë, qoftë edhe e përafërt, e shfaqjes së tyre nuk është ruajtur në histori. Shumë studiues të historisë së bilardos besojnë se kjo lojë erdhi në Evropë nga Azia.

Ka shumë mënyra për të luajtur bilardo. Ka një bilardo amerikan, ka bilardo ruse, ka një bilardo angleze - biliardo, dhe ka një francez - karom. Kjo është ajo për të cilën do të flasim, sepse kjo është një lojë jo standarde që kërkon aftësi dhe aftësi të veçanta.

Tifozët e bilardos e lidhin popullaritetin e saj në Evropë me mbretin francez Louis XI, pasi në fund të shekullit të 15-të ai porositi një tryezë personale të bilardos për vete. Sidoqoftë, përmendja e parë e regjistruar e një loje me tre topa (një e kuqe dhe dy e bardhë me shenja me ngjyra) daton në 1775. Në fillim, karomi luhej në tavolinat e zakonshme të bilardos me xhepa, por tashmë në fillim të shekullit të 19-të, për këtë lojë u bënë tavolina speciale pa xhepa.

Gratë morën të drejtën për të luajtur bilardo shumë më vonë se burrat. Dhe me shumë gjasa, falë dashurisë për këtë lojë “mashkullore” të femrave të kurorëzuara. Siç e dini, Mary Stuart (Mbretëresha e Skocisë), Perandoresha Anna Ioannovna, i pëlqente të luante bilardo, gjatë së cilës tavolinat e bilardos ishin në hotele, taverna dhe madje edhe kazerma. Në fakt, bilardo u shfaq në Rusi nën Peter I, i cili solli tryezën e parë për karamele nga Holanda. Dhe vetëm shumë më vonë në Rusi ata filluan të luanin në tavolina me xhepa, pas së cilës u shfaq "piramida ruse".

Llojet dhe rregullat themelore të lojës

Pra, karameli, si dhe varietetet e tjera të bilardos, kanë disa nënspecie. Megjithëse qëllimi i përgjithshëm i lojës është të shënoni sa më shumë pikë, metodat për grumbullimin e tyre ndryshojnë sipas specieve.

Në "Karomën me një gjoks" zakonisht përdorin një top të bardhë, të verdhë dhe të kuq. Loja luhet deri në 30 ose 60 pikë.

Lojtarët bëjnë një seri goditjesh, secila prej të cilave duhet të përfundojë me topin sugjerues që godet topin e objektit, ose pasi godet një ose më shumë anë, ose pasi godet topin e objektit, prek anën dhe godet topin e dytë të objektit.

Në "Karomën me tre krahë" gjithashtu duhet të shënoni nga 30 deri në 60 pikë. Çdo goditje vlen një pikë, e cila jepet nëse topi sugjerues godet një top objekti, më pas prek tre ose më shumë anë dhe godet një top objekti të dytë. Variantet janë gjithashtu të mundshme kur topi sugjerues godet tre ose më shumë anë dhe më pas prek dy topa objektesh. Ose topi sugjerues godet topat e objekteve të përziera me prekjen e anëve.

Carom "Open Party" luhet deri në 400 ose 500 pikë. Ai ndryshon në atë që zonat e qosheve janë ndarë në tryezën e bilardos, në të cilën mund të bëhet vetëm një karamele, pas së cilës topi i kuq ose topi sugjerues i partnerit duhet të eliminohet nga kjo zonë.

Dallimi midis dy llojeve të ardhshme të karrocave "Frame 47/1" dhe "Frame 74/2" është në paraqitjen e tabelës dhe numrin e karrocave që mund të bëhen në secilën zonë (madhësia e zonave dhe numri e karrocave janë të qarta nga emri). Lojtari duhet të shënojë në çdo lojë 15 pikë për të fituar, dhe rezultati i lojërave - deri në tre fitore.

Në vendet mesdhetare është e njohur loja “Karom me patate të skuqura”, kuptimi i së cilës është se pikët shënohen jo vetëm duke kryer goditje të sakta, por edhe duke rrëzuar çipat.

Shumëllojshmëria më interesante dhe spektakolare e lojës është Artistic Carom, e cila po fiton gjithnjë e më shumë popullaritet. Që nga viti 1986 janë zhvilluar edhe kampionate botërore në këtë lloj bilardo. Në këtë lloj karamele, ka 76 pozicione të detyrueshme, për secilën prej të cilave ju duhet të goditni me një numër të rregulluar rreptësisht të kontakteve të topit sugjerues me topa objektesh dhe anët. Pikët jepen për çdo goditje të saktë nga 4 në 11 (në varësi të vështirësisë). Për të arritur rezultatin, përdoren goditje (prerje ekstreme, goditje masive), të cilat nuk përdoren në llojet e tjera të bilardos.

Karakteristikat e tavolinës së bilardos me karamele

E veçanta e tavolinave për të luajtur karam është se ato janë bërë me pjata të nxehta. Per cfare? Meqenëse topi bën lëvizje rrotulluese përgjatë trajektoreve fantastike gjatë goditjeve me karambolë, rrëshqitja e tij mbi pëlhurë duhet të jetë e përsosur, dhe ngrohja rrit shpejtësinë e rrotullimit me tre herë. Dimensionet e tavolinës së karamele janë standarde - 9 ose 10 këmbë, lartësia - 74.9 cm.

Topat e bilardos për karamele mund të peshojnë nga 198 në 220 gram dhe kanë një diametër prej 60 deri në 62 mm. Një sugjerim i bilardos për karamele mund të jetë i fortë ose i përbërë, me peshë 480-520 g, 1350 deri në 1500 mm i gjatë dhe i bërë nga çdo material.

Ku luhet karamele?

Carom përdoret më gjerësisht në Evropë (Spanjë, Holandë, Greqi, Gjermani, Belgjikë, Francë, Itali, Suedi, Portugali, Republikën Çeke, Danimarkë, Austri), Rusi, Amerikën Veriore dhe Jugore (SHBA, Kolumbi, Venezuelë, Ekuador), Egjipt dhe Turqi, Vietnam, Kore, Japoni.

Këtë vit Antwerp priti Kampionatin e 66-të Botëror të Karrocës me tre krahë dhe i pari u zhvillua në 1928 në Francë (Reims). Titulli i parë kampion bote me karamele i takon Edmund Soussa (Egjipt).

Sekretet e një loje emocionuese të bordit - shahu!

Historia e këtij lloji lojë tavoline si shahu dhe është ende i panjohur sot, por ende ka shumë legjenda dhe versione të ndryshme. Sipas një prej legjendave të shumta, shahu u shpik nga një hero i lashtë grek, emri i të cilit është Palamedes, një pjesëmarrës në rrethimin e Trojës. Siç e dimë, rrethimi i Trojës zgjati 10 vjet, dhe për të mos u mërzitur, Palamedes filloi të vizatonte qeliza në tokë, si rezultat i së cilës u shfaq një lojë kaq emocionuese.

Bilardo ruse

Pothuajse të gjithë ekspertët pajtohen se Azia është vendlindja e bilardos. Por disa argumentojnë se bilardo u shfaq në Indi ose Kinë. Mund të themi me siguri se, sipas magazinës së karakterit kombëtar, pothuajse të gjitha shpikjet që bëheshin nga kinezët rrallë u sollën në ndonjë përsosmëri. Pra, bilardo kineze deri më sot ka mbetur lodra më e zakonshme e fëmijëve pa komplekse.

- kjo është një nga varietetet e lojës së bilardos, dhe ky është edhe emri i goditjes, pas së cilës topi (topi sugjerues) në të cilin goditet sugjerimi, në mënyrë alternative bie në kontakt me dy topa objektesh.

Pajisjet për të luajtur karamele:

Tabela

tavolinë karamele nuk ka vrima. Gjatësia standarde shesh lojërashështë 2840 (± 5) mm., dhe gjerësia është 1420 (± 5) mm. Në zemër të sipërfaqes së lojës së tavolinës është një pllakë rrasa me trashësi 45 mm. Lartësia e dërrasave të gomës që kufizojnë fushën e lojës është 37 (± 1) mm.

Pëlhurë

Pëlhurë për karamele e trashë, e bërë prej leshi të pastër të lëkurosur, një leckë e tillë jep më pak rezistencë ndaj rrotullimit dhe i jep rrotullimit të topit. ngjyra e rrobës është zakonisht jeshile.

topa

Kompleti topa karamele përbëhet nga tre topa (një top i bardhë, një top i bardhë me pika të zeza ose të kuqe, ose një top i pastër i verdhë dhe një top i kuq). Madhësia e topave për të luajtur karam është 61 - 61,5 mm në diametër, pesha e topit është 205 - 220 gram. Diferenca në masë midis topave nga i njëjti grup nuk duhet të kalojë dy gram.

Shenja për të luajtur karamele mund të jenë të çdo madhësie dhe dizajni (të ngurtë, të përbërë), ato mund të bëhen nga çdo material. Në një ndeshje, një lojtar mund të luajë me shenja të shumta.

Rregulla të përgjithshme për të luajtur karamele:

Rregullimi i topit

Gjatë vendosjes së topave, topi i kuq vendoset në shenjën e pasme, topi sugjerues i kundërshtarit vendoset në shenjën e përparme dhe topi sugjerues i lojtarit vendoset në vijën e përparme në një distancë prej jo më shumë se 15 centimetra nga shenja e përparme. .

Fillimi i gjuajtjes në karambola

Fillimi duhet të ekzekutohet në mënyrë që topi sugjerues fillimisht të vijë në kontakt me topin e kuq. Në të gjitha goditjet e mëvonshme, topi sugjerues mund të bjerë në kontakt me topin e kuq dhe të bardhë (verdhë) në çdo mënyrë.

Duke luajtur në karamele

Kur luani prapa, është e nevojshme që pas prekjes së topit sugjerues dhe topit të objektit, të paktën njëri prej tyre të vijë në kontakt me tabelën. Është e ndaluar nga rregullat që të rikuperoni dy herë radhazi.

Shfaqja e topave në karambola

Në rastin kur topi sugjerues pas një goditjeje ndalon jashtë sipërfaqes së lojës së tavolinës, ai vendoset në shenjën e përparme, nëse shenja e përparme është e zënë, topi sugjerues vendoset në shenjën e pasme, nëse edhe pjesa e përparme dhe e pasme. shenjat janë të zëna, topi vendoset në shenjën e mesme. Nëse, pas një goditjeje, një top objekti i bardhë (i verdhë) shfaqet jashtë sipërfaqes së lojës së tavolinës, ai vendoset në tavolinë sipas të njëjtit parim si topi sugjerues. Nëse, pas një goditjeje, një top objekti i kuq shfaqet jashtë sipërfaqes së lojës së tavolinës, ai vendoset në tavolinë në varësi të zënies së shenjave sipas parimit të shenjës së pasme - shenjë e përparme - shenjë e mesme. Kur dy topa (topi sugjerues dhe një top objekti) janë jashtë kufijve pas një gjuajtjeje, topi sugjerohet fillimisht dhe më pas topi i objektit dallohet, njollosja ndodh sipas rregullave të mësipërme. Në rast se, pas një goditjeje, të dy topat e objektit janë jashtë fushës së lojës, ato vendosen në tryezë në përputhje me rregullat e mësipërme. Në këtë rast, nëse vendin e njërit prej topave të objektit e zë topi sugjerues, atëherë topi i objektit, vendi i të cilit nuk është i zënë fillimisht vendoset dhe më pas topi i dytë i objektit vendoset në shenjën e mesme. Epo, nëse, pas një goditjeje të përsosur, të tre topat largohen menjëherë nga fusha e lojës, ato vendosen në tavolinë si gjatë kryerjes së goditjes fillestare.

Topi sugjerues është afër topit të objektit

Kur, pas një gjuajtjeje, topi sugjerues qëndron pranë një topi objekti, lojtari që bën goditjen tjetër mund:

- vendosni topa kontakti: të kuqe në pikën e pasme, topin sugjerues në pikën e përparme dhe topin sugjerues të kundërshtarit në pikën qendrore. Kur shenja përkatëse është e zënë, topi njolloset në vendin që është i destinuar për topin e objektit ndërhyrës;

- për të goditur larg topit të objektit, me fjalë të tjera, topi sugjerues duhet të vihet në kontakt me dërrasën ose topin e objektit të lirë, dhe më pas të vihet në kontakt me topin e objektit, me të cilin më parë kishte qëndruar afër.

Topi sugjerues afër tabelës

Kur pas një goditjeje topi sugjerues ndalon afër tabelës, lojtari që kryen goditjen e radhës mund të luajë nga e njëjta tabelë, por nëse rregullat parashikojnë një numër të detyrueshëm përplasjesh me dërrasat, atëherë përplasja e parë me këtë tabelë nuk ndodh. numëroj. Të gjitha përplasjet e mëvonshme me këtë anë merren parasysh.

Kuptimi i lojës është të shënoni një numër të caktuar pikësh më shpejt se kundërshtari juaj. Për çdo goditje të ekzekutuar saktë, lojtari merr një pikë. Një goditje konsiderohet efektive dhe jepet një pikë për të nëse:

- topi sugjerues ka rënë në kontakt me të paktën njërën anë, pas së cilës ka rënë në kontakt me dy topa objektesh me radhë;

- topi sugjerues ra fillimisht në kontakt me një nga topat e objektit, pas së cilës u hodh nga dërrasa dhe preku topin e dytë të objektit.

Rregullat themelore:Çdo hit i suksesshëm ju jep të drejtën për një tjetër hit. Për çdo goditje të gabuar, lojtari që e ka kryer merr një pikë.

Top me tre krahë

Objekti i lojës është i ngjashëm me lojën e karamele me një krah.

Një goditje konsiderohet efektive dhe jepet një pikë për të nëse:

- topi sugjerues ka rënë në kontakt me të paktën tre anët, pas së cilës ka prekur në mënyrë alternative dy topa objektesh;

- topi sugjerues godet topin e parë të objektit, pas së cilës prek të paktën tre anët dhe më pas bie në kontakt me topin e dytë të objektit;

- topi sugjerues goditi anën, pas së cilës ra në kontakt me një nga topat e objektit dhe më pas, duke u kërcyer nga të paktën dy anë të tjera, preku topin e dytë të objektit;

- topi sugjerues u hodh nga dy anët, goditi një top objekti, pas së cilës preku një anë tjetër dhe një top tjetër objekt.

Rregullat themelore të karrocës me tre krahë: Në rast se, si rezultat i një goditjeje të përsosur, një ose më shumë topa janë jashtë sipërfaqes së lojës së tabelës, shpallet një penallti. Gjatë luajtjes, kur topi i objektit ndodhet afër tabelës, është e nevojshme që pas kontaktit të topit sugjerues me topin e objektit, ai të arrijë në anën tjetër ose vetë topi sugjerues të prekë ndonjë anë. Një goditje e suksesshme jep të drejtën për goditjen tjetër. Nëse një lojtar gabon, e drejta e goditjes i kalon kundërshtarit të tij, ndërsa pikët nuk i hiqen nga llogaria e tij.

parti e hapur

Kur goditni topin sugjerues, nuk është e nevojshme të prekni anët. Çdo goditje e suksesshme i jep lojtarit një pikë. Zonat trekëndore janë shënuar në qoshet e tabelës, brenda kufijve të një zone lejohet të bëhet vetëm një karamele, pas së cilës është e nevojshme të kryhet një goditje në të cilën të paktën një nga topat e objektit largohet nga kjo zonë në mënyrë që të vazhdojnë serinë e grevave. Në rast se një nga topat e objektit nuk doli jashtë zonës pas goditjes, goditja i kalon një lojtari tjetër, nuk shqiptohet penallti.

Sipërfaqja e lojës së tavolinës është e ndarë në nëntë zona katrore (gjashtë katrorë 47 × 47 centimetra për secilën nga anët e shkurtra) dhe tre zona drejtkëndore. Në çdo zonë të veçantë luhet vetëm një karamele me topat e mbledhur në të, ndërsa një nga topat e objektit duhet të largohet nga kjo zonë. Më pas topi që ka dalë nga zona mund të kthehet në të njëjtën zonë për të luajtur karomën tjetër (dhe përsëri vetëm të parën). Shënimi i fushës së lojës së tabelës në zona gjatë turneve zyrtare mund të bëhet duke vizatuar vija të holla në pëlhurë, por megjithatë, kjo rrallë bëhet në praktikë. Për një përcaktim thjesht vizual të kufijve të zonave, shenjat e veçanta janë mjaft të mjaftueshme ( diamante) në formën e rrathëve ose rombeve të aplikuara në skajet e anëve të tryezës.

Sipërfaqja e lojës së tryezës është e ndarë në gjashtë zona (një vijë gjatësore e ndan tryezën në dy gjysma të barabarta, dy vija të tjera kalojnë përgjatë tryezës paralelisht me anët e shkurtra në një distancë prej 74 centimetrash prej tyre). Në secilën zonë të veçantë, tashmë lejohet të luhen dy karroca me radhë.

Karom me patate të skuqura

Karoma me patate të skuqura është shumë e njohur në Itali dhe vende të tjera të Mesdheut. Në përgjithësi, rregullat për karamin e copëtuar janë shumë të ngjashme me rregullat për karamën me një gjoks. Karakteristika kryesore e kësaj shumëllojshmërie karamele janë pesë çipat e përdorur në lojë. Patate të skuqura janë kunja druri me diametër 7 - 9 milimetra, lartësia e patate të skuqura është 25 - 30 milimetra. Një nga patate të skuqura quhet "mbreti", ai dallohet në një ngjyrë të ndryshme ose është pak më i madh se pjesa tjetër e patatinave. Skicat vendosen në qendër të tryezës në formën e një kryqi (përgjatë vijave qendrore), distanca midis patate të skuqura tejkalon pak diametrin e topave dhe "mbreti" vendoset në qendër të kryqit. Pikët shënohen jo vetëm në parimin e një karamele me një gjoks, por edhe duke rrëzuar patate të skuqura. Shumica e pikëve mund të fitohen duke arritur të rrëzoni "mbretin" pa goditur pjesën tjetër të çipave. Patate të skuqura të rrëzuara vendosen përsëri në tryezë përpara goditjes tjetër.

Karrocë artistike

Karroca artistike ndryshon nga të gjitha llojet e tjera të karrocave në atë që kur luan karamele artistike, lojtari duhet të bëjë goditje me një goditje të shënuar qartë, për çdo goditje specifike, numër dhe sekuencë përplasjesh të topit sugjerues me topa objektesh dhe anët. Para çdo goditjeje, topat në tryezë vendosen në një mënyrë të caktuar. Në situata të caktuara, një ose më shumë patate të skuqura mund të vendosen në sipërfaqen e lojës së tavolinës, të cilat përcaktojnë trajektoren e topave.

Lojtarit i jepen 3 përpjekje për të kryer një goditje, për çdo goditje të ekzekutuar me sukses atij i jepen 4 - 11 pikë, numri i saktë i pikëve varet nga kompleksiteti i një goditjeje të veçantë. Mbledhja e pozicioneve për një konkurs individual përcaktohet nga një përzgjedhje e rastësishme nga 76 pozicione të detyrueshme. Në rast se gjatë goditjes plotësohen të gjitha kushtet e tij, por në të njëjtën kohë ndonjë nga topat ndalon jashtë sipërfaqes së lojës së tavolinës, goditja nuk llogaritet.

Për të goditur me sukses në shumë pozicione, lojtarët duhet të përdorin truket (prerje të jashtëzakonshme, rrotullime të forta të topit) që nuk përdoren shpesh në lloje të tjera karamele dhe lloje të tjera të bilardos. Për shkak të kësaj, goditje të tilla shpesh quhen mashtrim ose artistike, prandaj emri i vetë lojës.

Ky material u shfaq në faqen tonë të internetit falë Solar-Tech. Këta djem janë të angazhuar në futjen e burimeve alternative të energjisë në Ukrainë. Ndër shërbimet e shumta të ofruara nga kompania, mund të veçohet shitja dhe instalimi

Miratuar nga Konfederata Botërore e Sporteve të Bilardos (WCBS) më 7 maj 1997.

Rregullat ndërkombëtare të lojës në 5 çipa (chip carom) plotësojnë statutin dhe rregulloret e UMB (International Billiards Union). Këto rregulla zbatohen për të gjitha kampionatet botërore dhe turnet zyrtarë ndërkombëtarë të njohur nga UMB.
Për rastet e veçanta të lojërave që nuk parashikohen nga këto Rregulla, rregullat ndërkombëtare arbitrimi i jep gjyqtarit të drejtën të marrë një vendim për to, por ai duhet të shënohet në procesverbalin e mbledhjes.
Në rast të rrethanave të paparashikuara për garën në tërësi, vendimi merret nga përfaqësuesi zyrtar i UMB-së (në rastin tonë, përfaqësuesi i NFBS) pas konsultimit me përfaqësuesin zyrtar të federatës - organizatorin dhe drejtorin e turne (kryegjyqtar).

1. Shënimi i pikave dhe vijave
1. Vendet ku vendosen patate të skuqura (kicat) shënohen me shenja (pesë shenja gjithsej) të vizatuara me shkumës, laps ose bojë, sa më hollë që të jetë e mundur. Ndalohet shënimi i këtyre vendeve duke vendosur ngjitëse.
Përveç kësaj, vihen re në vijim:
2. Shenja e sipërme, në një distancë prej 100 mm nga ana e sipërme e shkurtër (në vijën e mesme - 710 mm nga ana e gjatë),
3. një shenjë e vendosur në qendër të gjysmës së sipërme të fushës së lojës së tryezës - ka një top të kuq mbi të,
4. një shenjë e vendosur në qendër të pjesës së poshtme të bilardos, e vendosur në vijën e instalimit të topave gjatë tërheqjes së goditjes fillestare (710 mm nga buza e poshtme e shkurtër),
5. Shenja e poshtme, 100 mm nga buza e poshtme e shkurtër - topi i kundërshtarit vendoset në të, kur luan nga dora, nëse shenja e sipërme është e zënë nga një top i kuq dhe lojtari vendos të luajë në pozicionin si në goditje në hapje,
6. vijat e shënjimit vizatohen me shkumës, laps ose bojë, sa më të holla të jetë e mundur.
Vendosja e sendeve të tjera lejohet vetëm për linjat në dysheme:

Vija e mesme ndan fushën e lojës në 1/2 pjesë;
vija e vendosjes së topave të kundërshtarit gjatë tërheqjes së goditjes fillestare;
kufiri i vendosjes së këmbëve gjatë ekzekutimit të goditjes fillestare dhe goditjes nga dora.
2. Qëllimi i lojës
Qëllimi i lojës është të arrijë numrin e pikëve të përcaktuara nga Rregullorja e Garës. Lojtari që arrin numrin e caktuar të pikëve i pari fiton lojën. Nëse ky kufi tejkalohet gjatë goditjes së fundit, atëherë pikët totale të fituesit reduktohen në këtë kufi të caktuar.
Ata luajnë në lojëra, numri i përgjithshëm i të cilave duhet të jetë tek (ose luajnë në raunde, numri i përgjithshëm i të cilave gjithashtu duhet të jetë tek).
Goditjet aplikohen në mënyrë alternative, vetëm me një ngjitës sugjerimi.
3. Luajtja e fillimit
Gjyqtari vendos topat e lojtarëve në vijën e përplasjes në një distancë prej 30 cm nga shenja e vendosur në mes të vijës së përplasjes.
Topi i kuq vendoset në një shenjë të vendosur në qendër të gjysmës së sipërme të fushës së lojës të tabelës.
Në vendet e tyre janë instaluar 4 çip anësor dhe 1 çip qendror.
Nëse lojtarët nuk bien dakord se cili top të luajë, si dhe nga cila pjesë të fillojë goditjen fillestare, gjyqtari e përcakton këtë me short.
Me komandën e gjyqtarit, të dy lojtarët dërgojnë topat e tyre në tabelën e sipërme me përafërsisht të njëjtën goditje, ndërsa të dy topat duhet të jenë në lëvizje përpara se njëri prej tyre të arrijë. anën e sipërme. Nëse shkelet ky rregull, shorti përsëritet. Një lojtar që e thyen këtë rregull dy herë humbet në miting, d.m.th. humbet të drejtën për të zgjedhur - ose të bëjë vetë goditjen fillestare, ose t'i dorëzohet kundërshtarit të tij.
Barazimi gjithashtu konsiderohet i humbur:

Nëse topi i lojtarit përplaset me një top të kuq ose një ose më shumë pjesë;
nëse topi i lojtarit prek anën e gjatë;
nëse topi i lojtarit hynte në gjysmën e kundërshtarit dhe prekte topin e tij. Nëse topat e lojtarëve përplasen dhe është e pamundur të përcaktohet fajtori, ose nëse topat ndalojnë në të njëjtën distancë nga tabela e poshtme, atëherë tubimi përsëritet.
Lojtari topi i të cilit është ndalur më afër tabelës së poshtme ka të drejtë të bëjë një goditje ose t'ia lëshojë atë kundërshtarit.
4. Pozicioni në goditjen fillestare
1. a) Topi i lojtarit që do të bëjë goditjen fillestare ndodhet në çdo pjesë të gjysmës së poshtme të fushës së lojës të tabelës;
b) topi i kundërshtarit - në shenjën e sipërme në tabelën e sipërme të shkurtër;
c) një top të kuq në një shenjë në qendër të gjysmës së sipërme të fushës së lojës të tabelës.
2. Lojtari që fillon lojën e vendos topin sugjerues vetëm me një shkop, në çdo pjesë të gjysmës së poshtme të fushës së lojës, dhe asnjë pjesë e këtij topi nuk duhet të shkojë përtej vijës së mesme të fushës së lojës.
3. Në momentin e fillimit, të paktën këmba e një lojtari duhet të jetë në kontakt me zonën e këmbës (ose vijën) e kufizuar nga zgjatimi i vijës së dërrasës së gjatë. Pas vendosjes së topit të tij (cue top), lojtari duhet ta luajë atë në mënyrë që ai fillimisht të prekë topin e kundërshtarit.
4. Gjatë një takimi, lojtari bën goditje me të njëjtin top sugjerues.
5. Lojtarët e marrin goditjen fillestare me radhë, pavarësisht nga numri i lojërave. Pikët jepen kur kryhet fillimi. Në rastin e një loje kundër, luhet goditja e hapjes (shih f. 3).
6. Pushim për 5 minuta pas ndeshjes së dytë, nëse takimi është me tre ndeshje (para kontrollit), nëse me pesë ndeshje, atëherë pas të dytës dhe para kontrollit të pestë.
5. Goditja konsiderohet e saktë dhe lojtarit i jepen pikë pozitive:
1. nëse topi sugjerues i lojtarit prek topin e kundërshtarit dhe më pas rrëzon patate të skuqura me topin e kundërshtarit;
2. nëse topi sugjerues i lojtarit prek topin e kundërshtarit, pastaj prek topin e kuq, dhe më pas topi i kundërshtarit dhe (ose) topi i kuq rrëzon patate të skuqura;
3. nëse topi sugjerues i lojtarit prek topin e kundërshtarit, atëherë topi i kundërshtarit prek topin e kuq dhe më pas topi i kundërshtarit dhe (ose) topi i kuq rrëzojnë çipat;
4. nëse topi sugjerues i lojtarit prek topin e kundërshtarit, atëherë topi i kuq, i cili goditet nga topi i kundërshtarit, dhe më pas çipat, rrëzojnë topin e kundërshtarit dhe (ose) topin e kuq;
5. nëse topi sugjerues i lojtarit prek topin e kundërshtarit dhe më pas topin e kuq;
6. nëse topi sugjerues i lojtarit prek topin e kundërshtarit dhe më pas topi i kundërshtarit prek topin e kuq;
7. nëse topi sugjerues prek topin e kundërshtarit, atëherë topi i kuq dhe në të njëjtën kohë topi i kundërshtarit prek edhe topin e kuq.
6. Një goditje konsiderohet e ligjshme, por nuk sjell asnjë pikë:
nëse, kur bën gjuajtjen e tij, topi sugjerues i lojtarit prek vetëm topin e kundërshtarit dhe ai nuk rrëzon patate të skuqura dhe nuk prek topin e kuq.
7. Goditja konsiderohet e paligjshme dhe i jep pikë të humbur atij që e ka bërë, dhe i njëjti numër pikësh pozitive i caktohet kundërshtarit:
1. nëse topi sugjerues i lojtarit nuk prek topin e kundërshtarit;
2. nëse topi sugjerues i lojtarit prek topin e kuq përpara se të prekë topin e kundërshtarit, dhe më pas topi sugjerues dhe (ose) topi i kuq rrëzojnë patate të skuqura;
3. nëse topi sugjerues i lojtarit rrëzon çipat pas prekjes së topit të kundërshtarit dhe në të njëjtën kohë topin e kundërshtarit dhe (ose) topi i kuq rrëzon çipa;
4. nëse një lojtar godet me një top të ndryshëm nga ai i tij;
5. nëse lojtari kryen një ose më shumë nga gabimet e treguara në paragrafin përkatës, dhe në të njëjtën kohë arrihen pikë pozitive gjatë kësaj goditjeje ose jo.
Të gjitha pikët përmblidhen dhe i jepen kundërshtarit.

8. Shënimi i pikëve
1. Vlera e pikave të çipit:
patate të skuqura anësore (secila) - 2 pikë;
çipi qendror i rrëzuar nga ana - 4 pikë;
çipi qendror është rrëzuar i vetëm, ndërsa vendndodhja e çipave (figura) është e plotë ose jo - 8 pikë.
2. Vlera e pikave të karamele:
topin sugjerues karamele në topin e kundërshtarit, dhe më pas në topin e kuq - 4 pikë;
karamele rikoshet kur topi sugjerues prek topin e kundërshtarit dhe më pas topi i kundërshtarit prek topin e kuq - 3 pikë.
Për caktimin e numrit të pikëve të karrocave merret parasysh vetëm plotësimi i njërës prej dispozitave të mësipërme.
Pikat e çipit dhe karomës shtohen së bashku për të marrë shuma totale pikë të fituara nga një goditje.
Gjatë caktimit të pikëve, gjyqtari thërret mbiemrin e lojtarit, të njëjtën gjë bën kur cakton pikët totale të gabimit në favor të kundërshtarit.
9. Refuzimi për të luajtur gjatë lojës
1. Një lojtar që largohet nga vendi i tij gjatë një loje pa lejen e gjyqtarit e humb atë lojë - ai humbet.
2. Çdo lojtar që refuzon të vazhdojë lojën pas drejtimit të gjyqtarit, përjashtohet nga gara.
10. Topat në kontakt
1. Nëse topi sugjerues i një lojtari është në kontakt me një ose dy topa, lojtari nuk mund ta dërgojë atë drejtpërdrejt në atë ose në ato topa.
2. Nëse topi sugjerues i lojtarit është në kontakt me tabelën, atëherë ai nuk ka të drejtë të luajë në këtë tabelë.
3. Për të kryer goditje sipas paragrafëve 1. dhe 2., lojtari duhet të luajë topin sustë ose duke e ndarë atë nga topi prekës ose duke e goditur nga lart (në masë), por në mënyrë të tillë që të mos lëvizë topin që është në kontakt me bit. Nuk është faj nëse një top në kontakt me topin sugjerues lëviz vetëm për faktin se ai humbet pikën e mbështetjes që topi sugjerues kishte për të (shih Rregullat e WCBC 41.3).
4. Nëse, në rastin e një topi në kontakt, nuk është e mundur të goditet pa gabim, gjyqtari vendos tre topa në pozicionin e tyre fillestar. Kur kryen këtë goditje, në përputhje me rrethanat, lojtari nuk mund të marrë pikë pozitive, ai mund të bëjë vetëm një rikthim.
11. Topa të hedhura
1. Topi konsiderohet se ka kërcyer nga bilardo nëse del nga bilardo ose prek materialin e kornizës së tabelës.
2. Vetë fakti i kërcimit të topit konsiderohet gabim (2 pikë).
3. Nëse një ose më shumë topa kërcejnë nga bilardo, atëherë arbitri i kthen topat që kanë kërcyer në bilardo për një goditje nga dora:
a) nëse topi sugjerues i lojtarit kërceu jashtë, gjyqtari e vendos atë në shenjë pranë tabelës së shkurtër, përballë asaj ku ndodhet topi i kundërshtarit, i cili duhet të bëjë një goditje nga dora e tij.
Nëse kjo shenjë është e zënë ose e mbyllur, atëherë topi vendoset në shenjën që korrespondon me topin që ka zënë ose ka mbuluar këtë shenjë në anën e shkurtër;
b) nëse topi i kundërshtarit kërceu jashtë, atëherë ai vendoset për një gjuajtje nga dora në pjesën e bilardos përballë asaj ku ndodhet topi i lojtarit që sapo ka goditur;
c) nëse një top i kuq ka kërcyer jashtë, gjyqtari e vendos atë në pozicionin e tij fillestar në shenjën ku është vendosur topi i kuq. Nëse shenja është e zënë ose e mbyllur, atëherë topi i kuq vendoset në shenjën që korrespondon me topin që zë ose mbyll shenjën. Gjyqtari e vendos topin e lojtarit për t'u gjuajtur nga dora në pjesën e bilardos përballë vendit ku ndodhet topi i lojtarit, i cili sapo bëri gjuajtjen (dhe topi i kuq doli jashtë).
12. Patate të skuqura bakshishi

1. Një çip konsiderohet i rrëzuar nëse baza e tij humbet plotësisht kontaktin me sipërfaqen e lojës së tavolinës.
2. Një pjesë që tashmë është rrëzuar, është kthyer në pozicionin e saj origjinal (një ose më shumë), konsiderohet e rrëzuar dhe pikët e saj numërohen.
3. Një pjesë konsiderohet e rrëzuar nëse rrëzohet nga një copë tjetër.
4. Nuk konsiderohet të jetë çip i përmbysur nëse zhvendoset nga vendi i instalimit dhe baza mbetet në kontakt me sipërfaqen e lojës së tavolinës. Gjyqtari e kthen atë në pozicionin e tij origjinal përpara se të merret goditja tjetër.
5. Një çip që ka marrë një goditje, por nuk ka humbur kontaktin me sipërfaqen e lojës së tavolinës, nuk konsiderohet i rrëzuar.
6. Nëse një çip që mbështetet në topin sugjerues bie si rezultat i lëvizjes së topit sugjerues larg çipit, ai nuk konsiderohet i përmbysur dhe kur topi sugjerues lëviz drejt çipit, ai konsiderohet i përmbysur. (Arbitri ka të drejtë të heqë çipin bazuar në cilindo prej topave, nëse është e mundur, përpara goditjes së radhës).
7. Nëse vendi i një ose më shumë pjesëve është i zënë plotësisht ose pjesërisht nga një top ose topa, gjyqtari heq pjesët përkatëse. Çipat e hequr nuk merren parasysh si rezultat i goditjes së radhës dhe instalohen pas lëshimit të vendit të tyre të instalimit.
13. Lojë me dorë
1. Nëse një lojtar bën një gabim, kundërshtari i tij lejohet të luajë nga dora e tij, me përjashtim të një gabimi kur topi i lojtarit, pas një kontakti të ligjshëm me topin e kundërshtarit, rrëzon çipat.
2. Në fund të goditjes së paligjshme të një lojtari, gjyqtari merr topin e kundërshtarit, i cili do të luajë goditjen tjetër, në dorë dhe e vendos atë lirisht në gjysmën e fushës së lojës të tabelës përballë asaj ku topi Lojtari që ka bërë gabimin gjendet. (Topi i shkelësit mbetet në pozicion.)
3. Lojtari që bën goditjen pas goditjes së shkelësit e vendos topin e tij vetëm duke përdorur një sinjal në gjysmën e fushës ku gjyqtari e vendos këtë top, ndërsa asnjë pjesë e këtij topi nuk duhet të shkojë përtej vijës qendrore të bilardos. .
4. Nëse topi i shkelësit është pikërisht në vijën qendrore të bilardos, atëherë topi i goditjes vendoset lirshëm në gjysmën e poshtme të fushës së lojës si për gjuajtjen e hapjes.
5. Lojtari që do të gjuajë nga krahu vendos vetë nëse do të luajë nga krahu në përputhje me dispozitën e mësipërme ose do t'i kërkojë (me kërkesë) gjyqtarit që ta vendosë topin e shkelësit në pozicionin e tij fillestar - në pikën e sipërme në bordi i sipërm i shkurtër. Nëse ky pozicion është i zënë nga një top i kuq, atëherë topi i shkelësit vendoset në një pjesë tjetër të bilardos në shenjën përkatëse, në këtë rast topi i lojës ndodhet në gjysmën tjetër të bilardos.
6. Nëse lojtari që do të goditet prek topin e tij përpara se gjyqtari ta vendosë atë, lojtari ndëshkohet dhe goditja shkon te kundërshtari.
7. Me kërkesë të lojtarit, gjyqtari duhet t'i tregojë atij topin e lojës.
14. Vendi i lojtarit
Lojtari që nuk e merr goditjen duhet të presë goditjen e tij duke qëndruar në këmbë ose ulur në vendet e parashikuara për të, duke mos bërë gjeste dhe duke mos bërë asnjë zhurmë që mund të shqetësojë kundërshtarin e tij.
15. Gabimet (penalitetet)
1. Nëse një lojtar bën disa gabime gjatë goditjes së tij, atëherë vlera e pikëve të çdo gabimi mblidhet dhe i jepet kundërshtarit.
2. Ka një gabim me një penallti vetëm me pikë chip dhe mundësisht karamele pa e çuar lojën nga dora dhe pa një penallti tjetër shtesë:
- nëse topi i lojës (topi sugjerues) rrëzon patate të skuqura (dhe mundësisht bën karamele) pas një prekje të saktë të topit të kundërshtarit, gjyqtari shënon çipat.
Të gjitha gabimet çojnë në një penallti (2 pikë) plus pikë dënimi për patate të skuqura dhe karamele të rrëzuara.
3. Gabimet e mëposhtme i japin kundërshtarit edhe 2 pikë shtesë përveç pikëve të përmendura më sipër dhe mundësinë për të luajtur jashtë kontrollit:
a) nëse gjyqtari konstaton se lojtari po bën një car me një top të ndryshëm nga ai i tij, gjyqtari tregon - një top të gabuar;
b) nëse lojtari godet fillimisht topin sugjerues në topin e kuq përpara se të prekë topin e kundërshtarit, vendimi i gjyqtarit është një top i kuq.
Në këtë rast, vendoset një dënim shtesë për prekjen e topit të kuq - 2 pikë (4 pikë në total): 2 pikë për humbje + 2 pikë për një karamele;
c) nëse një lojtar fillimisht rrëzon çipat me topin e tij sugjerues, dhe më pas prek topin e kundërshtarit me të, gjyqtari tregon - patate të skuqura;
d) nëse lojtari nuk ka goditur apo goditur gabimisht topin e kundërshtarit, gjyqtari tregon - topin e kundërshtarit;
e) nëse një ose më shumë topa kërcejnë nga bilardo gjatë goditjes, vendoset një dënim prej 2 pikësh pavarësisht nga numri i topave që janë hedhur jashtë, gjyqtari tregon - topi i kërcyer;
f) nëse lojtari bën një goditje përpara se të tre topat të ndalen, tregohet se topat janë në lëvizje;
g) nëse një lojtar godet jo me një ngjitës sugjerimi, por me një pjesë tjetër të sinjalit gjatë një goditjeje, ngjitësi tregohet;
h) nëse gjatë kryerjes së një goditjeje lojtari prek topin e tij me ngjitësin më shumë se një herë, prekja tregohet - kemi një goditje të dyfishtë;
i) nëse një lojtar prek një top ose çip për ta pastruar atë nga papastërtia, në vend që të pyesë gjyqtarin për të, tregohet një prekje - kufoma;
j) nëse një lojtar zhvendos një top ose një çip në mënyrë të drejtpërdrejtë ose të tërthortë (të vogël, etj.), dhe nëse kjo zhvendosje nuk është rezultat i një goditjeje, tregohet një prekje - kufomat;
k) nëse një lojtar godet topin e tij drejtpërdrejt në topin e kundërshtarit në kontakt me topin sugjerues, ose luan drejtpërdrejt në tabelë me topin e tij në kontakt me tabelën, vendimi është topi në kontakt;
l) nëse në momentin e goditjes së topit gjatë goditjes ose goditjes nga dora, të paktën njëra nga këmbët e lojtarit nuk prek dyshemenë, ose në fillim ose nga dora, lojtari shkon përtej vendosi kufij me të gjithë këmbën ose një pjesë (klauzola 14) - dhe sipas përkthimit hungarez, ai do të shkelë pjesërisht ose plotësisht në dysheme. Përdorimi i këpucëve speciale nuk lejohet;
i) nëse, kur vendos një top loje (topi sugjerues) për të kryer një goditje fillestare ose nga dora, lojtari e prek këtë top me diçka tjetër përveç një shkop sugjerimi dhe (dhe) e prek këtë top përpara se gjyqtari ta vendosë atë në pozicioni i lojës nga dora, tregohet prekja - kufomat;
o) nëse topi i lojës kërceu mbi patate të skuqura dhe (dhe) topin e kuq përpara se të prekte topin e kundërshtarit, tregohet - kërcim me top.
Shënim: me kusht që të mos rrëzohet asnjë çip i vetëm, kalimi ndërmjet çipave gjatë rrotullimit normal të topit të lojës në bilardo nuk konsiderohet gabim, por goditje e vlefshme (e numëruar).
o) Nëse një lojtar prek ndonjë top (me përjashtim të ngjitësit sugjerues të topit të tij kur godet) ose një çip para, gjatë ose pas goditjes - me një sugjerim, dorë, rroba, makinë shkrimi, etj.;
p) nëse lojtari shtyn - shtyn dy topa në të njëjtën kohë.

Carom - një lloj loje bilardo në të cilën nuk keni nevojë të futni topat në xhep (më shpesh përdoren tavolina bilardo pa xhepa). Kjo një nga lojërat më të vjetra franceze është ende e njohur sot.

Ka disa lloje lojrash:

  • festë e hapur,
  • korniza 41/1,
  • Korniza 72/2
  • Karoma nga njëra anë,
  • Karoma nga tre anët,

    Ndoshta, tipar kryesor Pentathlon konsiston në faktin se të pesë lojërat - "Partia e hapur", "Korniza 47/1", "Korniza 74/2", "Karomi nga njëra anë" dhe "Karomati nga tre anët" - luhen në një tavolinë karamele pa xhepat.

    Karom nga tre anët

    Më e vështira në pentathlon dhe një nga lojërat më prestigjioze në botën e bilardos konsiderohet të jetë "Carom nga tre dërrasa", ose fjalë për fjalë "Bilardo me tre dërrasa". Kjo lojë kërkon që atleti të ketë teknikën më të lartë të trajtimit të topit dhe të menduarit e përsosur gjeometrik. Me të, ne do të fillojmë historinë e karambolës evropiane.

    Loja luhet me tre topa - të kuq, të verdhë dhe të bardhë. Dy të fundit janë beat. Secili partner luan vetëm topin e tij sugjerues gjatë gjithë lojës. Qëllimi i lojës është që topi sugjerues i lojtarit të prekë cilindo nga dy topat e tjerë, më pas të kërcejë të paktën tre nga dërrasat (pra emri i lojës) dhe më pas të godasë topin e dytë. Një variant tjetër i goditjes është gjithashtu i mundur, fillimisht prekja e topit sugjerues në tre dërrasa, dhe më pas karroca në të dy topat, megjithatë, në çdo rast, përpara se të përplaset me topin e dytë, topi sugjerues duhet të anashkalojë gjithsesi të paktën tre bilardo. dërrasat.

    Për çdo karamele të përfunduar me sukses, lojtari merr një pikë. Në rast dështimi, e drejta e goditjes i kalon kundërshtarit. Loja luhet deri në pesëmbëdhjetë pikë, dhe rezultati i përgjithshëm i lojërave është deri në tre fitore.Nëse lojtari që e filloi lojën ishte i pari që shënoi 15 pikë, kundërshtari i tij ka të drejtën e serisë së fundit të goditjeve, pra rezultati i lojës mund të jetë një barazim.

    E drejta e goditjes së parë luhet në një mënyrë shumë origjinale. Topat vendosen në bilardo. Të dy lojtarët godasin njëkohësisht topin sugjerues në mënyrë që, i reflektuar nga ana e shkurtër, topi të kthehet në atë të afërt. Ai, topi i të cilit është më afër tabelës së shkurtër, të cilën lojtarët janë në momentin e tërheqjes, do të fillojë lojën. Nëse topat janë të njëjtë, barazimi përsëritet. Në këtë rast, në asnjë rast nuk mund të prekni topin e kuq. Ta prekësh automatikisht do të thotë të humbasësh barazimin.

    Në fillim të lojës, topat vendosen në pozicion, dhe goditja e parë bëhet nga topi sugjerues në topin e kuq. Rregullat e lojës janë në fakt të pakta. Nëse topi shkon jashtë bordit gjatë goditjes, ai thjesht kthehet në vendin e tij origjinal pa asnjë pasojë për sulmuesin. Shkelja e topit të vet nënkupton transferimin e së drejtës së goditjes te kundërshtari, i cili e nis serinë nga pozicioni fillestar. Përveç kësaj, sulmuesi mund të kërkojë rivendosjen e pozicionit fillestar edhe nëse topi i tij sugjerues është afër topit të kuq.

    Garat në “Carom from three sides”, që zhvillohen çdo vit në kuadër të Kupës Botërore të Bilardos, mbledhin shumë adhurues të kësaj loje të bukur, spektakolare dhe dinamike, dhe vetë Kupa me të drejtë konsiderohet si çmimi më prestigjioz në bilardo botërore.

    parti e hapur

    Luajti deri në 500 pikë. Carom këtu lejohet të bëhet në mënyrë arbitrare - prekja e anës së tryezës me topin sugjerues nuk është e nevojshme. Çdo goditje e suksesshme vlen një pikë. Megjithatë, kur të tre topat ndodhen në një nga zonat e ndaluara në kënd gjatë lojës, brumi mund të bëjë një karamele vetëm një herë. Nëse, pas karamele, të paktën një top nuk ka dalë nga zona, e drejta për të goditur i kalon kundërshtarit.

    Korniza 47/1

    Loja luhet në një tavolinë të ndarë në nëntë zona (shih Fig. 4). Ana e katrorëve në cepat e tavolinës është 47 centimetra. Ju mund të luani me topa të mbledhur së bashku në një nga zonat, si dhe në një lojë të hapur, vetëm një herë. Për të mos ndërprerë serinë, lojtari duhet të sigurohet që të paktën një top të largohet nga zona me goditjen tjetër.

    Korniza 74/2

    Kjo lojë është shumë e ngjashme me atë të mëparshme. Tabela këtu është e ndarë në gjashtë zona (Fig. 5), brenda të cilave lejohen dy karamele.

    Karom nga njëra anë

    Emri i lojës flet vetë: përpara se të përplaset me topin e dytë, topi sugjerues duhet të kërcejë nga bordi të paktën një herë.

    Në të gjitha këto lojëra, e drejta e goditjes së parë luhet në të njëjtën mënyrë si për "Karomën me tre anë", dhe pozicioni i fillimit është paksa i ndryshëm - topat rreshtohen.