Vazhdimi i anës mbi kuvertën e sipërme të hapur. Kalimi i lojës Corsairs: Qyteti i anijeve të humbura. Nuk mund të gjej vendbanimin që më nevojitet

City of the Lost Ships është loja më e fortë me shumë veçori të lojës dhe shtigje zhvillimi. Dhjetra kërkime, të dyja të rastësishme, të krijuara gjatë lojës, dhe fikse - linja kombëtare ose kërkime të vetme, siç është kërkimi i Qytetit të Anijeve të Humbura. Kjo larmi e madhe mundësish, ndër të tjera, tregon se zhvillimi universal i personazhit është thjesht Nr.

Prandaj, e them paraprakisht se gjithçka që shkruhet këtu është vetëm këshillë. Zgjedhja është ende e juaja.

Të fillojmë?

Rreth vendit të veprimit dhe kombeve

Karaibet e shekullit të 17-të janë, para së gjithash, fushëbeteja e fuqive të mëdha evropiane për pasuri të madhe koloniale. Pasi zbuloi Amerikën në 1493, Kolombi thjesht nuk mund ta imagjinonte se çfarë lloj bombe me sahat po vendoste nën rendin botëror. E para, me të drejta të plota (në 1493, Papa Aleksandri VI nënshkruan një dekret, përmbajtja kryesore e të cilit ishte ndarja e botës së pazhvilluar midis Portugalisë dhe Spanjës, Amerika pothuajse tërësisht shkoi në Spanjë), spanjollët zotërojnë Karaibe, duke monopolizuar nxjerrja e sheqerit, kafesë dhe arit. Nuk është për t'u habitur që një pasuri e tillë tërhoqi vëmendjen e fuqive të tjera evropiane - Anglisë, Francës dhe më vonë Holandës, e cila u bë e pavarur. Megjithatë, lufta kundër Spanjës, e cila zotëron pothuajse të gjithë Karaiben, nuk është një detyrë e lehtë. Si rezultat, në total, Anglia, Franca dhe Holanda përbënin rreth një të tretën e Indeve Perëndimore (siç quheshin ishujt e Karaibeve).

Pra, 4 kombe janë në dispozicion për lojë: Anglia, Franca, Holanda, Spanja.

Të fillojmë?

Të fillojmë?

Zgjedhja e kombit është një nga aspektet kryesore që ndikon në fillimin e lojës. Konkretisht, nga kjo zgjedhje do të ketë një numër të ndryshëm portesh, të cilat mund ta bëjnë shumë të vështirë lëvizjen nëpër Karaibe. Prandaj, kam ndërtuar një lloj peshore për atraktivitetin e kombeve, sipas parimit të komoditetit të lojës për një fillestar ose një tregtar.

Zgjedhja më e suksesshme për një lojtar fillestar ose një lojtar tregtar do të jetë padyshim Hollanda. Një komb paqësor që u pasurua përmes tregtisë. Në fillim të lojës - Hollanda është në paqe me Francën dhe Spanjën - dhe kjo është e gjithë Maine (pjesa kontinentale e botës së lojës), Kuba, Espanyolla dhe disa ishuj të tjerë. Hapësira më e pasur për tregti ose zhvillim të botës së lojës.

Në vendin e dytë për nga komoditeti për fillimin e lojës është Spanja. Spanja është në botë vetëm me Holandën, e cila, në krahasim me këtë të fundit, zvogëlon numrin e ishujve në të cilët mund të lundroni në një pjesë të vogël të kolonive franceze. Duke qenë një spanjoll, ju mund të ndiheni si mjeshtër i Karaibeve, duke bërë bastisje përgjatë bregut të Maine jugor ose Hispaniola (në të cilën ka edhe një koloni franceze).

Do të zërë vendin e tretë Franca, e cila është në paqe me Holandën dhe Anglinë. Francezët marrin një të tretën e Karaibeve për zhvillim.

Epo, vendi më i mirë për privatët, siç mund ta shihni, po bëhet Anglia. Armiqtë britanikë janë Spanja dhe Holanda. I gjithë Maine është plotësisht i përgatitur për kapje.

Të fillojmë?

PIRATËT

AT sistemi i roleve lojëra 7 karakteristika kryesore, 14 aftësi dhe 4 duzina aftësi personale dhe anije të heroit. Le të fillojmë me radhë.

Karakteristikat
Së pari, në përgjithësi. Çdo karakteristikë ndikon në vlerën fillestare të aftësisë dhe në pragun e përvojës që duhet të kapërcehet për të kaluar në nivel i ri në aftësi. Për më tepër, aftësia e aftësimit ndikon në pragun e përvojës në rritjen e gradës dhe përvetësimin e aftësive, si dhe në pragun e përvojës në secilën aftësi. Nga kjo rrjedh se në përgjithësi duhen të gjitha karakteristikat, a është kështu?

Të fillojmë?

Të fillojmë?

Forca (P) - ndikon në shëndetin fillestar të personazhit, si dhe në peshën maksimale të lejueshme, dhe si rrjedhim konkluzioni se nuk është aspak e pamundur ta hedhësh atë. Çdo pikë e forcës shton 10 këmbë peshës së bartjes. Dhe nëse nuk do të mbani të gjitha armët e lojës me vete, atëherë 5-6 njësi forcë do të jenë më se të mjaftueshme për një lojë komode.

Të fillojmë?

Perceptimi (I) - ndikon ... po, nuk ndikon asgjë, përveç rritjes së lundrimit. Dhe nga këtu dhe përfundimi shumë i thjeshtë. 3 njësi në perceptim do të jenë të mjaftueshme. Është më mirë të përdorni pikët e lira në reagimin më të vlefshëm ose fat të mirë.

Të fillojmë?

Reagimi (R) - ja ku është, aftësia kryesore për çdo shpatar, sepse është kjo aftësi që përcakton drejtpërdrejt nivelin e energjisë së personazhit. Çdo pikë reagimi shton 10 njësi në energji. Dhe këtu ajo që rrethoni është e një rëndësie vendimtare. Armët e lehta kërkojnë më pak energji, por nuk mund ta vrasin armikun me dy goditje (armët e mesme, për mendimin tim, nuk ia vlen fare vëmendje, as energji, as dëmtim). Pra, për rrethimin me armë të lehta mjaftojnë 5 njësi në reagim, por për armë të rënda duhen të paktën 8 (dhe as atëherë nuk do të thosha se është komode të garosh me armë të rënda me 8).

Të fillojmë?

Udhëheqja (A) - përcakton numrin e oficerëve që një personazh mund të punësojë. Sipas formulës n=A*2, ku n është numri i oficerëve. Në të njëjtën kohë, oficerët që ndodhen në anije në administratat portuale, ose që janë guvernatorë në koloni, nuk marrin pjesë në përllogaritje. Nuk merren parasysh as privatët falas që mund të gjenden në taverna. Dhe këtu lind pyetja, pse shumë udhëheqje, nëse një e treta e mirë e të gjithë oficerëve mund të punësohen me çdo numër oficerësh? 4-5 njësi, jo më shumë.

Të fillojmë?

Trainueshmëria (T) është një aftësi kyçe që përcakton shpejtësinë e zhvillimit të personazheve në këtë lojë. Në aftësinë maksimale të të mësuarit, për të marrë një gradë, duhet të rritni aftësitë në total 25 herë, për të marrë një aftësi personale ose detare të një heroi, të rritni aftësitë personale dhe detare përkatësisht 30 herë. Për një lojë mjaft komode (për mua personalisht), mjaftojnë 7-8 njësi në mësim.

Të fillojmë?

Qëndrueshmëria (E) - përcakton numrin fillestar të pikave të goditjes dhe rritjen e tyre për nivel. Ndikon gjithashtu në peshën maksimale të lejuar për të mbajtur një personazh. Prandaj, mbani në mend se ia vlen të merren vetëm vlerat e çuditshme të qëndrueshmërisë. Përndryshe, do të humbni më shumë sesa do të fitoni.

Të fillojmë?

Fat (S) - Çdo zotëri me fat ka nevojë për pak fat. Gjëja më e rëndësishme është se fati, ashtu si fati, ndikon në gjasat për të gjetur gjëra të dobishme në gjoks dhe thesare. Ecni me pak fat? Mblidhni një koleksion kormoranësh. Por fati maksimal nuk është gjithashtu i nevojshëm, sepse në nivele të larta fati ka akoma më shumë rëndësi se fati. 6-7 njësi janë të mjaftueshme.

Të fillojmë?

Si të zhvillohen aftësitë dhe çfarë japin ato?

Të fillojmë?

Aftësitë personale lidhen drejtpërdrejt me personazhin, dhe, në përputhje me rrethanat, boshllëqet në to mund të plotësohen vetëm me ndihmën e objekteve. Mos u mbështetni te oficerët, lëkundeni veten.

Të fillojmë?

Autoriteti, siç duhet, ndikon në respektimin e karakterit. Sa më i lartë të jetë autoriteti, aq më shumë marinarë mund të punësoni në tavernë, mund të paguani më pak oficerë dhe aq më e lartë është mundësia për të kapur kapitenin e një anijeje armike.

Autoriteti zhvillohet në disa mënyra. Së pari, këto janë detyrat e guvernatorëve. Së dyti, autoriteti rritet vetvetiu kur punëson marinarë në tavernë ose vret kundërshtarin ose fiton në një betejë detare, d.m.th. Mendoni për rritjen e autoritetit me lojë aktive- nuk ia vlen. Do të rritet vetë.

Të fillojmë?

Në përgjithësi, skermës në këtë lojë ndoshta duhet t'i jepet një postim i veçantë. Më lart, unë kam folur tashmë për tipe te ndryshme armët. Është koha për të pikturuar gjithçka në detaje. Në fakt, një armë ka 3 karakteristika: dëmtim minimal, dëm maksimal - që mund të shihet në përshkrimin e saj - dhe konsumi i energjisë për goditje (në përgjithësi, goditjet janë të ndryshme, por unë e përgjithësoj), që fshihet në llojin e armës. Sidoqoftë, edhe armët e të njëjtit lloj kanë konsum të ndryshëm energjie për goditje (krahasoni goditjen e një kamë dhe një shpim - të dyja i përkasin klasës së armëve të lehta). Ju mund të gardhoni për kohën më të gjatë me armë të lehta, por problemi kryesor i tij është se nuk mund ta vrisni armikun me disa lëkundje të tehut dhe armiku mund të shërohet. Kjo është arsyeja pse luftimet zvarriten. Mënyra më e shpejtë për të prerë një armik është me tehe të rënda, përfundimi pas një gjuajtje pistolete është veçanërisht i mirë. Dhe mesatarja mes kësaj... Në përgjithësi, kjo është vetëm për ata që nuk kanë pika të mjaftueshme reagimi për armët e rënda. Ose luftoni gjatë ose shpejt, por sigurisht që gjithçka varet nga shija juaj.

Mënyra më e lehtë për të thyer armët në taverna në duele është 1-2 kundërshtarë, jo shumë të fortë. Vërtetë, fama zvarritet shpejt dhe pas tavernës së dytë nuk do të ketë me kë të luftojë. Të gjithë kanë frikë.

Mund të shkoni në shpellën më të afërt, por sapo të ndesheni me skelete të nivelit të lartë - vraponi, plus - ka një shans shumë të lartë për t'u helmuar. Dhe sigurisht, çdo luftë është gjithmonë në shërbimin tuaj.

Të fillojmë?

Gjithçka varet nga pistoletat nëse aktivizohet rimbushja dhe shumë nëse nuk është. Një gjuajtës i drejtuar mirë është në gjendje të vrasë armikun me një goditje. Kjo vlen edhe për kundërshtarët. Vraponi në rrathë - prisni për goditjen e armikut dhe vetëm atëherë përfshihuni në një duel skermë. Sa më e lartë të jetë aftësia, aq më shumë dëme dhe saktësi.

Zhvillohet shumë lehtë. - të shtëna.

Të fillojmë?

Siç u përmend tashmë - çfarë pirati pa fat? E nevojshme kudo dhe gjithmonë. Plumbi do të fluturojë pranë, anija armike do të copëtohet nga një goditje kritike, nuk do të ketë kormorantë në thesar ...

Rritet gjithmonë dhe kudo. Por, duke lëvizur me qëllim duke luajtur zare, mund të fitoni para ... (domethënë, zare, mundësia për të fituar në to varet jo vetëm nga kompjuteri, por edhe nga ju personalisht, dhe kartat janë fat i pastër).

Të fillojmë?

Vjedhja është e nevojshme gjatë kontrabandës (nuk ka patrulla dhe anije në gji) dhe kur depërton në qytet armik. Nën një flamur miqësor me kombin, ju mund të lundroni direkt në port.

Ajo lëkundet në të njëjtat raste siç është e nevojshme.

Të fillojmë?

Dallimi kryesor midis aftësive detare dhe atyre personale është se çekuilibri në zhvillimin e tyre mund dhe duhet të mbulohet nga oficerë të mirë. Nuk ka nivel të mjaftueshëm lundrimi për fregatën - ata punësuan një navigator! Ne duam të fitojmë para duke tregtuar - arkëtari është në shërbimin tuaj! Dhe nga kjo, një përfundim tjetër është fazat e hershme lojërat pa oficerë janë shumë, shumë të vështira.

Të fillojmë?

Të fillojmë?

Lundrimi është aftësia më e rëndësishme për çdo pirat. Nëse niveli i lundrimit është shumë i ulët për të kontrolluar anijen tuaj, karakteri juaj do të marrë ndëshkime të konsiderueshme për performancën dhe aftësitë. Nëse niveli është i lartë, atëherë më shumë shpejtësi dhe manovrim mund të mbijetojnë nga anija.

Zhanri:RPG

Kërkesat e sistemit: Windows XP (rusisht), Pentium IV 1.5 GHz, 256 MB RAM, 64 MB kartë grafike 3D (niveli GeForce 4 e lart, përveç serive të integruara dhe MX), kartë zëri, 7.2 GB hapesire e lire në hard disk, 24x CD-ROM (8x DVD-ROM), tastierë, maus, DirectX 9.0c ose më i lartë

Probleme teknike

A funksionon GPC nën Vista, Windows x64 dhe ndonjë version jo-rus të Windows?

Funksionon, por nuk po flasim për pajtueshmërinë zyrtare. Në Vista, nëse ka probleme me zërin, vendosni "safe mode" në config.exe.

Frenat në lojë dhe përplasjet

1 Sigurohuni që kompjuteri juaj të plotësojë kërkesat e lojës.

2 Çaktivizoni antivirusin, murin e zjarrit dhe programet e tjera të panevojshme. Sa më pak programe, aq më mirë. Kjo është veçanërisht e vërtetë për një program të tillë si Puntoswitcher - problemet janë të garantuara me të.

3 Përditësoni drejtuesit, veçanërisht nëse janë standard dhe të instaluar në përputhje me sistemin. Në përgjithësi, ka pak cilësime video në vetë lojën, kështu që do t'ju duhet të konfiguroni në pjesën më të madhe tashmë në cilësimet e vetë kartës video. Gjithashtu, mos harroni të përditësoni drejtuesit e zërit, veçanërisht nëse keni AC "97", përndryshe do të keni edhe një tingull "belbëzues", ndër të tjera.

4 Instaloni DirectX-in më të fundit.

5 Zvogëloni cilësimet e grafikës në lojë përmes skedarit config.exe, i cili ndodhet në dosjen ku keni instaluar lojën.

6.Rritni skedarin e shkëmbimit nëse është e nevojshme. Kompjuteri im>properties>avancuar>performancë>avancuar>memorie.

7. Ndoshta sistemi juaj nuk ka një grup C-shnyh dhe biblioteka të tjera. Në OS 64-bit, ato nuk janë instaluar si parazgjedhje, ato vijnë me softuerin. Kopjoni legend.seaward.ru/forum/index.php?act=Attach&type=post&id=12968 në drejtorinë e lojës ku ndodhen skedarët exe.

8. Kombinimi ruaj / ngarkesë përdoret shpesh (veçanërisht kur zgjedh rezultatin e dëshiruar). Në këtë rast, loja mund të "plaset" kur ndryshon vendndodhjen. Zgjidhja është të rifilloni lojën herë pas here.

9. Ekziston një mendim se loja është e paqëndrueshme nën SP2.

10. Kontrolloni sistemin për viruse.

11. Gjatë lojës, mesazheri i Internetit është i aktivizuar me opsionin për të shfaqur mesazhe në krye të të gjitha dritareve.

12. Kombinimi i kursimit / ngarkimit përdoret shpesh (veçanërisht kur zgjidhni rezultatin e dëshiruar 50-100 herë), i cili, për shkak të veçorive të motorit, mund të çojë në përplasje kur shkarkoni një vendndodhje të re. Për të shmangur këtë, pas shumë përdorimit të këtij kombinimi, rinisni lojën.

13. Provoni të krijoni një skedar start.bat në dosjen e lojës me përmbajtjen e mëposhtme start/affinity 1 engine.exe dhe filloni lojën me të.

Si të vendosni rezolucionin në lojë për një monitor me ekran të gjerë?

Hapni skedarin Engine.ini në dosjen e lojës me çdo redaktues teksti dhe vendosni manualisht rezolucionin e dëshiruar. Mos harroni të bëni një kopje rezervë.

Zbulimi i rremë i emulatorëve

Patch-i rregullon një zbulim të rremë të emulatorëve nëse keni një grup bastisjeje të montuar në një chipset Intel. Zhvendoseni në dosjen e lojës, duke zëvendësuar skedarët e vjetër me ato të reja nga patch. help.starforce.ru/corsairs_rl/corsairs.rar Zbulimi i rremë i emulatorëve mund të ndodhë gjithashtu nëse keni të instaluar emulatorin Alchogol 120% dhe opsioni "Injoro llojin e medias" është aktiv në të. Çaktivizoni këtë opsion dhe gjithçka do të funksionojë. Nëse nuk e keni të instaluar emulatorin, por gabimi ende ndodh, atëherë një herë e keni fshirë atë, por drejtuesit nga emulatori mbetën në sistem. Ato funksionojnë dhe duhet të hiqen. Ekziston një mundësi tjetër - instaloni përsëri emulatorin, çaktivizoni këtë opsion dhe luani për shëndetin tuaj.

Në config.exe, karta video nuk është e përcaktuar, thotë "përshtatës primar video" dhe nuk ka mundësi për të zgjedhur.

"Përshtatësi kryesor i videos" është karta juaj grafike e paracaktuar, kështu që është në rregull, thjesht pak e çuditshme.

Çfarë do të thotë opsioni "postprocessing" në config.exe?

Aktivizimi i pas-përpunimit zbut skajet, qoshet dhe tranzicionet e mprehta në figurë, por kërkon burime shtesë, kështu që performanca mund të bjerë ndjeshëm në një sistem të dobët. Pra, nëse ka frena, është më mirë t'i fikni ato. Sidoqoftë, ekziston një mendim se është ky opsion që ka një efekt shumë negativ në lojë dhe se është më mirë ta çaktivizoni atë, por të detyroni anti-aliasing në cilësimet e kartës video.

Cilësimet e ekranit nuk ofrohen

Cilësimet e ekranit funksionojnë vetëm në modalitetin e ekranit të plotë.

Loja prishet kur minimizohet në Windows

Nëse dëshironi të përdorni kombinimin Alt-Tab (për shembull, kur hakoni përmes ArtMoney), atëherë duhet ta ekzekutoni lojën në modaliteti i dritares. Për ta bërë këtë, duhet të gjeni skedarin config.exe në dosjen ku është instaluar loja dhe të bëni ndryshimet e duhura atje - zgjidhni kutinë pranë mbishkrimit "modaliteti i ekranit të plotë". Rezolucioni i kërkuar mund të vendoset në engine.ini në dosjen e lojës.

Unë filloj lojën, kafka po rrotullohet në ekran ... dhe kaq!

Problem me kodekët. Super-mega-codec-packet veçanërisht shpesh e japin këtë problem (veçanërisht problemet me fddshow), kështu që mund t'ju duhet të merreni pak me to, ose thjesht hiqni ose çaktivizoni një opsion si "përdor gjithmonë" në to (në varësi të paketës ). Kodeku që kërkohet për të luajtur video në lojë është aktiv disku i lojës. Nëse për ndonjë arsye nuk dëshironi të prishni paketat e instaluara të kodeve, fshini videon në dosjen e lojës.

Kur kryeni një betejë, çelësi i goditjes nuk funksionon gjithmonë herën e parë - tasti Shift

Arsyeja është specifika e trajtimit të shtypjes së shpeshtë të tasteve Shift në Windows XP dhe më të vjetër. Zgjidhja -Shtypni shpesh tastin Shift derisa të shfaqet dritarja e opsioneve të aksesueshmërisë. -Në dritaren që shfaqet, shtypni butoni i sipërm cilësimet (cilësimet e tastit ngjitës. Përdorni butonat ngjitës) -Në dritaren që shfaqet, hiqni kutinë e sipërme të kontrollit (përdorni shkurtoren) - Shtypni OK derisa të dilni nga cilësimet.

Si të shtoni një personazh të ri në lojë?

Në dosjen me lojën ResourceInitextsrussian ka një skedar, HeroDescribe, ai përmban të gjitha udhëzimet se si të krijoni karakterin tuaj të ri. Për të shtuar thjesht më shumë Persianë, mjafton të ndryshoni parametrin hero_qty (3) në të njëjtin skedar, duhet të vendosni parametrin në 18. Modele të reja mund të gjenden në modifikimet.

Si të shikoni teksturat dhe t'i modifikoni ato?

Për ta bërë këtë, ju nevojitet programi Convertor TX -. Në dritaren e djathtë, zgjidhni strukturën e dëshiruar, në dritaren e majtë, specifikoni shtegun për të ruajtur.

Nuk mund të konfiguroj butonat për të kontrolluar lojën.

Nëse për ndonjë arsye dëshironi të konfiguroni çelësat e kontrollit që nuk janë të konfigurueshëm në lojë (çelësi tashmë është i zënë), atëherë me rrezikun dhe rrezikun tuaj (ndoshta mund ta teproni dhe të vendosni kombinime kontradiktore të butonave - një klik 3 veprime ) ngjitni në dosjen me lojën SAVEprofilenameoptionsoptions atje me një redaktues teksti (Notepad, etj.) shikoni për controls.primaryland.ChrForward=key_w dhe ndryshoni disa butona në çfarëdo që dëshironi VK_UP shigjeta lart VK_RIGHT - djathtas VK_DOWN - poshtë VK_LEFTINSE - majtas VK VK_DELETE key_w - dhe shkronja të tjera (butonat në tastierë me shkronja) pjesa tjetër shihni skedarin - ato janë atje. E rëndësishme: nuk duhet të ketë kryqëzime konfliktuale me butonat e sistemit (për shembull, Enter dhe Esc)

Pas instalimit të lojës dhe shkrimit të kodit të sigurisë nga disku, kur filloni lojën shfaqet sa vijon: KUJDES! Një produkt pa disk në disk skadon së shpejti. Për ta riaktivizuar, do t'ju duhet të futni diskun e licencës në disk dhe të rinisni aplikacionin. Aplikimi skadon: 2 ditë kanë mbetur. 23 orë 55 min. Koha e skadimit: 2 dhjetor 2007 21:22. Numri i lëshimeve të këtij aplikacioni është i kufizuar: 12 herë të mbetura (përfshirë lëshimin aktual).

atë sistemi i ri kontrollet e Starforce. Tani mund ta filloni lojën pa pasur një disk licence në disk. Pasi të ketë kaluar koha ose numri i caktuar i fillimeve, do t'ju duhet të rifusni diskun dhe të klikoni butonin "Kontrollo". Pas kësaj, do të jetë e mundur të filloni përsëri lojën pa një disk. Në rast se kontrolli nuk funksionon, ne dërgojmë një regjistër me një gabim në Starforce, ata do të japin një lidhje me rregullimin e nevojshëm.

Gabim në kohëzgjatje!

1. Instaloni lojën në drejtorinë e paracaktuar, veçanërisht nëse ka dosje me emrin në rusisht në rrugën e lojës. 2. Dhe ju version i licencuar Apo nga një përrua? 3. Patch-in e instaloi gabimisht ose e instaloi dy herë.

Versioni i gabuar i skenarit

Ky është një gabim mospërputhjeje midis versionit të lojës dhe versionit pa cd. Kontrolloni që gjithçka përputhet. Dhe së pari ju duhet të instaloni patch-in. dhe vetëm atëherë jo-cd. Në lojë e licencuar, me nisjen duke përdorur diskun origjinal, nuk do të hasni në një gabim të tillë.

Pyetjet e lojës

Si të kapni Soleil Royal në mënyrë që të mos dështoni linjën franceze?

Vendosni një minimum prej një ekipi mbi të, përfshihuni në betejë dhe urdhërojeni të hipë në një anije armike. Armiqtë natyrisht e kapin atë, detyra jonë do të jetë thjesht ta mposhtim atë. Pastaj ju e bëni SG anijen tuaj dhe ndiqni linjën, anija nuk do të hiqet tani.

A ka kthetra luftarake dhe nyje bronzi në GPC?

Jo, ato u hoqën për shkak të ndryshimeve në sistemin e rrethimit.

Mori një kredi në KQP, por gjithsesi do të fundoset. Dhe si të ktheheni tani?

Ose rimbursoni 5x ose filloni nga një kursim i mëparshëm pa hua.

A është e mundur të kapni kalatë pirate?

Jo, ju mund të kapni vetëm qytete që i përkasin vendeve të tjera.

Ku mund të gjej përfaqësues të Kompanisë së Indisë Perëndimore?

Në ndonjë nga vendbanimet pirate.

Nuk mund ta gjej çelësin e Admiralit, ku mund të jetë?

Vendndodhja e tij është e rastësishme. Kërkoni më me kujdes kuvertën e anijeve, disa prej tyre kanë harqe që mund të futen vetëm nga pjesa e brendshme.

Si të vishni një musket?

Në asnjë mënyrë. Ata mund të pajisin vetëm një oficer kërkimor.

Shëndeti ra dhe nuk u rikthye!

Në mënyrën e zakonshme (flini në një tavernë, notoni në hartën globale) rikthehet nëse shkronjat shëndetësore janë gri, nëse shkronjat janë të arta, atëherë do t'ju duhet të kërkoni ndihmë në kishë.

A është e mundur të kalosh linjën angleze?

Jo, nuk është në Kodin e Procedurës Civile, megjithëse ka një mundësi për të marrë një patentë angleze.

Duke luajtur si Blood, çfarë duhet të bëj me Cinco Llagas?

Meqenëse anija në fillim të lojës nuk është e disponueshme sipas karakteristikave të GG, është më mirë ta lini atë në menaxhimin e portit ose ta transferoni te një oficer. Unë nuk këshilloj shitjen - anija është unike.

Unë luaj si Blood, oficerët kërkojnë një shumë të pabesueshme rroge!

Pitt, sigurisht, ia vlen paratë që kërkon - ku tjetër mund të gjesh një oficer të tillë në nivelin 1? Epo, shumë varet nga niveli i vështirësisë, shumë u ankuan se nuk kishin ku t'i vendosnin paratë e tyre, kështu që i morën ... Punësoni një arkëtar të mirë dhe merrni artikuj që rrisin Autoritetin dhe Tregtinë. Nëse vazhdoni të lundroni në Cinco Llagas dhe aftësitë tuaja janë minus, atëherë natën e ditës së parë (dita e pagesës së pagave), duhet të transferoheni në një anije që është e përshtatshme për nivelin.

Ku të kërkoni gurë për huadhënësin?

Shikoni përgjatë shtigjeve, mureve, në gunga, përgjatë skajeve të vendndodhjeve. Shikoni me kujdes tokën - zakonisht këta gurë janë qartë të dukshëm.

Kalova linjën e piratëve, erdha te guvernatori dhe ai më largon :(

Ka 2 opsione - ose të kalojë linjë kombëtare para se të kaloni piratin, ose para se të shkoni në Panama, Mogran do të ofrojë të përfundojë gjërat, këtu mund të shtyni përkohësisht atë pirate dhe të ktheheni në vijën kombëtare.

Morgan iku me para pas kapjes së Panamasë, çfarë të bëni?

Mjerisht, ju thjesht u mashtruat. Duhet të lundroni në Port Royal dhe të flisni me sekretarin e Morganit, i cili do t'ju shpjegojë se Morgan shkoi në Evropë dhe do të kthehet vetëm një vit më vonë. Një vit më vonë, ju mund të vizitoni Morgan, por nuk do t'i shihni paratë.

Kur luaj në një tavernë, më duket sikur kompjuteri po mashtron - ka poker gjatë gjithë kohës!

Epo, është e mundur që thjesht të keni fat shumë të ulët, mirë, ose me të vërtetë është një mashtrues ulur para jush, provoni të flisni me të pas lojës, një degë shtesë mund të shfaqet në dialog.

Më ofruan një kërkim Zog i kaltert“, por unë refuzova për shkak të nivelit të vogël.

Nuk do të ketë asnjë shans të dytë për të marrë këtë kërkim.

Zhvillimi i karakterit

Çfarë është PIRATES dhe me çfarë hahet :)
Për ata që dikur luanin shtesën PKM: VML, ky sistem njihet si S.P.E.C.I.A.L. dhe gjithçka që dini prej andej mund të përdoret tani. Ky sistem ju lejon të krijoni një GG që është unik në karakteristikat e tij. Çdo karakteristikë varion nga 3 deri në 10 pikë, dhe gjithsej janë 42 të tilla dhe detyra juaj është që t'i shpërndani më së miri për veten tuaj. Kjo do të thotë, mendoni se si dëshironi të shihni GG-në tuaj - le të themi një kapiten i mirë, tregtar ose shpatar profesionist, dhe tashmë shpërndani aftësitë bazuar në këtë. Kjo do të thotë, le të themi për kapiten ju nevojitet para së gjithash navigimi - kjo varet nga Perceptimi dhe Mësueshmëria etj. Nuk ka asnjë zgjidhje të vetme këtu, sa njerëz - kaq shumë mendime sa është më mirë të zgjidhni. Mendimi im personal është se është më mirë të krijosh një GG-universal sesa të kesh një profil të ngushtë (d.m.th., disa aftësi janë ngritur në 10, dhe disa kanë vlera shumë të ulëta).

Çfarë do të thotë klasa e karakterit?
Në total, 3 klasa janë në dispozicion: aventurier, tregtar dhe korsair. Ndryshe nga shumë RPG të tjera, ky dallim është shumë arbitrar dhe ndikon vetëm në shpërndarjen fillestare të pikëve të aftësisë dhe pronën me të cilën lojtari fillon.

Grada heroike
Treguesi i nivelit të personazhit në lojë ndryshon në varësi të përvojës së fituar nga personazhi. Me rritjen e gradës, Jeta e GG-së gjithashtu rritet me një shumë në varësi të Qëndrueshmërisë. Renditja nuk ndikon në marrjen e përfitimeve (aftësive).

Perks Hero
Përfitimet janë aftësi shtesë të heroit. Ata janë të ndarë në 2 grupe - personale dhe anije. Prandaj, çdo grup i këtyre aftësive ka pragun e vet të përvojës për marrjen e përfitimit të radhës. Para se të zgjidhni një përfitim, lexoni me kujdes se çfarë ju jep dhe vendosni se cila është më e rëndësishme për ju ky moment. Disa përfitime mund të "mbyllen" me ndihmën e oficerëve që janë caktuar në një pozicion të përshtatshëm. Por kjo vlen për ato përfitime që funksionojnë automatikisht.
Nëse pomponi në mënyrë të barabartë aftësitë personale dhe të anijeve, atëherë përfitimet do të jepen më rrallë.

A është e mundur të merrni të gjitha përfitimet?
Nëse keni një aftësi trainimi prej 10, atëherë mund të grumbulloni 20 përfitime personale, por nuk mund të merrni 37 përfitime anijesh në asnjë mënyrë.

Pse keni nevojë për një reputacion?
Reputacioni është një lloj treguesi i popullaritetit tuaj në Karaibe. Mund të jetë i ulët (negativ) ose i lartë (pozitiv). Varet nga veprimet tuaja. Dhe kjo varet nga reputacioni juaj se si reagojnë personazhet e tjerë në lojë ndaj jush. Për më tepër, reputacioni ka tendencë të priret gradualisht në shenjën "Marinar i zakonshëm" në rast se nuk bëni asgjë, i miri bie më shpejt, i keqi ngrihet përkatësisht ngadalë.

Si të shkarkoni aftësitë?
Rregulli i përgjithshëm është që ajo që bëni është e nxitur :)
AUTORITETI
Lëkundet kur komandoni njerëzit. Le të themi se keni hipur në një anije, keni kapur një koloni ose jeni duke bërë disa kërkime, të tilla si kërkimet e huadhënësve për të shlyer një borxh, dërgimin e mallrave, etj.
ARME TE LEHTA/TE MESME/TE RENDA, PISTOLETA
Është e thjeshtë - çfarë arme keni në duar, kjo aftësi rritet. Shihni përshkrimin e armës në vetitë e saj, lloji tregohet atje.
FAT
Luaj lojërat e fatit- me çdo fitore, fati rritet. Për më tepër, çdo breshëri e suksesshme e anijes dhe një luftë e suksesshme ndikojnë.
VJESHTJE
1. Tregti me kontrabandistët.
2. Hyni fshehurazi në një qytet armiqësor dhe kaloni natën atje në një tavernë dhe ditën ecni para rojeve. Si opsion - blini vetes një licencë tregtare, atëherë rojet definitivisht nuk do t'ju kushtojnë vëmendje. Gjëja kryesore është që anija juaj duhet të ketë një flamur armiqësor ndaj qytetit, kështu që në këtë rast, hyni përmes gjirit.
3. Lundrim i suksesshëm nën një flamur të rremë.
4. Një shëtitje e pasuksesshme para rojeve të një qyteti armiqësor.
5. Mashtrimi i OZG-ve.
NAVIGACIONI
1. Gjatë një beteje detare.
2. Në një stuhi, veçanërisht nëse e drejtoni anijen në erë. Një metodë e shtrenjtë, sigurisht, por më pas mund të përmirësoni riparimin dhe aftësitë e ekipit.
3. Harta nuk lëkundet.
TË SAKTË/ARMAT
Armët e anijeve nuk janë për zbukurim :) Gjuani më shpesh dhe më saktë.
KONTROLLIN
Është e qartë nga emri.
MBROJTJE
Imbarkimi dhe betejat detare.
RIPARIMI
Riparoni anijen në kantier detar ose në det (duhet të ketë dërrasa dhe kanavacë në prizë).
TREGTI
Bleni / shisni mallra / sende personale në dyqan. Kur tregtohet me kontrabandistë, niveli nuk rritet.

Takova një burrë, ai më tha se ka mësues që mund të përmirësojnë aftësitë për para
Ka vërtet mësues të tillë në lojë, por është pothuajse e pamundur t'i takosh. Kërkojini këto jashtë qytetit, në dyqane, kisha. Në shtëpi dhe në rrugët e qytetit nuk janë ekzaktësisht aty.

Artefakte dhe të gjitha
Disa artikuj në lojë kanë aftësinë për të rritur ose ulur disa veçori. Lexoni me kujdes përshkrimet e artikujve dhe mos vendosni në xhepa ndonjë gjë të keqe si këpucët dhe kormoranët. Artifakti funksionon vetëm kur GG e mban me vete. Në rast se aftësitë e GG arrijnë një maksimum prej 100 pikësh, artifakti që ndikon në këtë aftësi nuk do ta ndikojë më atë, kështu që mund ta shisni, t'ia jepni një oficeri ose thjesht ta vendosni në gjoks për një kohë të gjatë. kujtesa ;)

Çështje gjeografike

Nuk mund ta gjej vendndodhjen që më nevojitet.

Blej harta gjeografike te tregtari, në hartën globale, ngadalësoni kohën dhe shtypni TAB për të parë përreth. Gjithashtu, meqenëse gjeografia e vërtetë e Karaibeve është ruajtur në lojë, mund të përdorni edhe një hartë të vërtetë.

Ku është Fort Orange?

Në Xhamajka, nuk ka port, kështu që ju duhet të ecni. Është e dëshirueshme të keni një hartë të Xhamajkës.

Ku ta gjeni Maine?

Ky nuk është një ishull apo një qytet, por emri i vijës bregdetare të kontinentit. Shikoni në perëndim dhe jug, nuk ka asnjë hartë të vetme të saj, por mund të blini harta të pjesëve të tij individuale.

Ku mund të gjeni Belize, Santa Catalina, Porto Bello, Panama, Cartagena, Maracaibo, Caracas, Cumana?

Këto janë të gjitha qytetet e Maine.

Ku ndodhet Tenochtitlan?

Bleni një hartë të zanateve me perla dhe do ta shihni qartë atje.

Dhe si të futeni thellë në kontinent?

Në asnjë mënyrë. Nëse shkoni në një vend të caktuar, por jeni në një rrugë pa krye, atëherë duhet të ktheheni dhe të kërkoni një mënyrë tjetër, ka shumë të ngjarë që thjesht keni shkuar në rrugën e gabuar.

Të gjitha vendbanimet nuk shfaqen në hartën globale.

Disa vendbanime janë të vendosura larg në xhungël, kështu që ato nuk janë të dukshme nga bregu :)

Ku mund ta gjej GPC-në?

Notoni në zonën e treguar për ju dhe prisni stuhinë (natyrisht, e gjithë kjo gjatë kërkimit), më pas përdorni "noto për të".

Pyetje nga qytetarët

Lista e plotë e pyetjeve dhe përgjigjeve në Lojë GPC dhe pjesërisht në KVL:

1. Cili është emri i një grupi kabllosh të fiksuar në skajin e përparmë të shpuar të platformës së Marsit dhe që kalojnë nëpër një bllok të veçantë në vendqëndrim? Këshillë: nevojiten për të shmangur bluarjen e velave të sipërme në qendrat dhe kapjen në velina të sipërme.
anapat
2. Emërtoni një fuçi të vogël prej druri për furnizime me ujë të freskët?
ankorimi
3. Si quhet një bllok cilindrik druri me furçë, i montuar në bosht, i cili shërben për pastrimin e kanalit të armës nga depozitat e pluhurit?
banderolë
4. Si quhet rreshti i përforcuar i lëkurës së jashtme të bykut të anijes mbi vijën ujore?
kadife
5. Si quhet një copë kabllo, e mbështjellë me lëkurë, me të cilën oborri ose gafa mbahet në një rreth te direku ose në majë?
këmbë gjiri
6. Si quhet lidhja e dy kabllove me kabllo ose vijë të hollë?
sekuestrimi
7. Si quhet pjesa e tërthortë në harkun e anijeve me vela.
kokë madh
8. Si quhet mbajtësi i tërthortë i anijes, i cili shërben për të mbështetur kuvertën, duke lidhur degët anësore të kundërta të kornizave dhe duke i dhënë anijes forcë tërthore?
trarëve
9. Si quhej luftanija e lashtë me rrema me dy rreshta rremash?
bireme
10. Si quhet një piedestal prej druri në kuvertën e një anijeje për lidhjen e kabllove?
bit
11. Cili është emri i një direk të vogël hark që mban një oborr me vela katrore?
topmast i verbër
12. Emërtoni velin që është vendosur nën shtyllën e harkut.
i verbër
13. Si quhen drurët spar horizontal që kanë fiksim vetëm në një skaj? Mund t'ju them se ato shërbejnë për të marrë vela në det, për të përhapur manipulimet dhe për të varur varkat.
bokantsy
14. Emërtoni sparin që shërben si vazhdim i majës.
topmast
15. Si quhet mjeti i vrapimit, i cili shërben për të kthyer zgjedhën në një rrafsh horizontal?
mbajtëse
16. Emërtoni një pajisje me një bosht horizontal për ngritjen e spirancave dhe ngarkesave.
erëra
17. Si quhet një kabllo e fuqishme që shërben për të mbajtur armë anije në rikthim?
pantallona
18. Si quhet vela shtesë, e lidhur me lidhëse direkt në atë kryesore.
kockë
19. Si quhet kablloja që shërben për të tërhequr pjesën anësore të velit të drejtpërdrejtë drejt harkut kur anija është në erë të keqe?
hark
20. Emërtoni velin e tretë të drejtë nga fundi në direk, të vendosur midis bramit-ray dhe mars-ray.
brahmsel
21. Si quhen kabllot e fuqishme të montimit në këmbë që shërbejnë për të mbajtur direkët nga anët?
djema
22. Emërtoni fiksimin e kabllit të një kapëse harku me kërcell.
lesh uji
23. Emërtoni spirancën e anijes ndihmëse, e cila përdoret për të hequr anijen nga bregu.
verpe
24. Si quhet batica e rrumbullakosur në këllëfën e armës?
vresht
25. Si quhen kabllot e holla të lidhura nëpër qefine dhe që shërbejnë si shkallë kur ngjiten qefinët në direkë dhe shtyllat e sipërme?
i zbehur
26. Emërtoni grepin metalik të ngjitur në fund të kabllit, që përdoret për të ngritur varkat, ngarkesat dhe më shumë.
grep
27. Si quhet pjesa e rrafshët e pjesës së pasme të enës, mbi të cilën janë instaluar dritat e ashpra?
tabela e shtrimit
28. Emërtoni mjetin e manipulimit të vrapimit për tërheqjen e kërcellit të velit në hark.
ngjitës
29. Emërtoni sparin e prirur për ngjitjen e lufit të triselit.
gafë
30. Emërtoni një masë gjatësie të barabartë me një të dhjetën e miljes detare.
kabllor
31. Si quhet qesja prej liri me mbushje baruti?
kapak
32. Si quhet pjesa e ngritur e kuvertës së sipërme në pjesën e prapme të anijes?
çerek kuvertë
33. Emërtoni copën e drurit të fortë me konik që futet në nyjë në mënyrë që kjo e fundit të mos shtrëngohet.
ndërroj
34. Emërtoni velin trekëndore të zhdrejtë të ngjitur me mjetin që shkon nga direku te shtylla e harkut.
gjilpërë
35. Si quhet vrima në anën e enës për litarin e ankorimit?
havse
36. Si quhet lulja e sipërme e direkut mizzen?
kryqëzor
37. Si quhet vela shtesë në formë trapezi, e cila vendoset në pjesën e jashtme të velit të drejtpërdrejtë?
lundrim studding
38. Emërtoni kabllon e butë që përdoret për të mbuluar skajet e velave.
lyktros
39. Si quhet pesha që përdoret për të matur thellësinë?
shumë
40. Emërtoni një person që mat thellësinë me shumë, prandaj e njeh natyrën e bregdetit.
pilot
41. Si quhet një vrimë e rrumbullakët dhe e mbuluar me re në një vela?
gjilpërë
42. Emërtoni velin e dytë nga fundi i drejtë në direk, i vendosur midis oborrit të sipërm dhe oborrit të poshtëm.
Marsejë
43. Si quhet gozhda prej druri?
nog
44. Si quhet kabineti prej druri ku ruhen busulla, llamba dhe ora e rërës?
dyshek
45. Emërtoni litarët mbi të cilët qëndrojnë marinarët gjatë punës në oborre.
perths
46. ​​Emërtoni traun më të lartë në mburojën e anijeve me kuvertë.
gunwale
47. Cili është emri i rreshtit horizontal të fijeve të filetuara nëpër vela, të cilat ju lejojnë të zvogëloni sipërfaqen e saj?
shkëmbinj nënujorë
48. Emërtoni unazën e ankorimit për të cilën është ngjitur litari i ankorimit.
syri
49. Si quhet korniza që shërben për t'u lidhur pjesë përbërëse direkët?
kryqëzimet e pemëve
50. Emërtoni prizën në të cilën futet direku me shtyllën e tij.
hapat
51. Si quhet spari që shërben si vazhdim i direkut të poshtëm?
topmast
52. Emërtoni një vela të pjerrët trekëndore ose trapezoidale, të vendosur në pyll.
qëndroj me lundrim
53. Si quhet pomada e anijes për të mbrojtur pjesën e poshtme të anijes nga krimbat e drurit?
galeri qitjeje
54. Emërtoni një vela të zhdrejtë trapezoidale, pjesa e sipërme lidhet me gafën dhe pjesa e poshtme shtrihet përgjatë bumit.
provë lundrimi
55. Si quhej një luftanije me rrema në Greqinë e Lashtë me tre rreshta rrema, arma kryesore e së cilës ishte një dash?
trirema
56. Si quhej anija me vozitje luftarake në Roma e lashtë me tre rreshta rrema?
triremë
57. Si quhet pema e sparit që shërben si vazhdim i harkut?
gjilpërë
58. Emërtoni mjetin e përdorur për të ngritur disa nga oborret, velat, flamujt sinjalizues dhe më shumë.
halyard
59. Si quhet zgjatimi i anës mbi kuvertën e sipërme të hapur?
mburojë
60. Si quhen baticat cilindrike, me ndihmën e të cilave arma mund të vendoset në lartësinë e pamjes së dëshiruar?
kunjat
61. Si quhet kuverta e sipërme në pjesën e prapme të një anijeje me vela, ku ndodhen oficerët e orës dhe janë vendosur busullat?
dowels
62. Si quhen dërrasat e gjera të vendosura horizontalisht përgjatë anëve për kalimin nga rezervuari në kuvertë?
beli
63. Si quhet mjeti që tërheq këndin e poshtëm të velit drejt skajit të anijes dhe e mban velin në pozicionin e dëshiruar?
fletë
64. Si quhet hallka tërthore që formon brinjën e bykut të anijes?
kornizë
65. Si quhet laku i kabllos që krijohet kur rrethohet rreth një objekti?
zorrë
66. Si quhet luga e madhe cilindrike për shkarkimin e armës, pra për nxjerrjen e bërthamës dhe kapakut?
shufla
67. Si quhet kapëse lidhëse prej druri me dy vrima, e cila përdoret për lidhjen e pjesëve përbërëse të direkut?
ezelgoft
68. Emërtoni një bllok prej druri të rrumbullakët pa rrotull me tre vrima për shtrëngimin e shtyllave dhe qefineve.
yufers
69. Emërtoni eksportin kryesor tregtar në Karaibe në fillim deri në mes të shekullit.
sheqer
70. Emërtoni importin kryesor tregtar në Karaibe në fillim deri në mes të shekullit.
skllevër
71. Cili është emri i plotë i lundërtarit të parë holandez që bëri rreth botës?
Oliver Van North
72. Si quhej pika e parë tregtare e holandezëve Kompania e Indisë Perëndimore në Amerikë? Ajo u themelua në 1626.
Amsterdami i ri
73. Cili poet anglez, pirat, kapiten deti, kolonizator i Virxhinias dhe admirues i mbretëreshës Elizabeth I u ekzekutua (me prerje koke) në 1618?
Sir Walter Reilly
74. Kush ishte i pari nga piratët që paraqiti një kafkë me kocka të kryqëzuara në flamurin e tij?
Emmanuel Wynn
75. Emri i anijes me të cilën Magelani qarkulloi botën?
Victoria
76. Njeriu që përfundoi rrethin e tretë të botës.
Thomas Cavendish
77. Emri i admiralit që mundi piratët në Mesdhe dhe shkatërroi bazën e tyre të Kilikisë.
Gnaeus Pompeu i Madh
78. Emri i anijes së Francis Drake.
Doe e Artë
79. Ishulli që Kolombi e quajti Santiago.
Xhamajka
80. Kombi që nisi i pari ndërtimin e anijeve të tipit “fregatë”.
Franca
81. Qyteti i parë anglez në bregdetin e Amerikës.
Jamestown
82. Anija e Francis Drake u quajt Golden Hind.
Pelikani
83. Viti i lindjes së Henry Morgan.
1635
84. Viti i vdekjes së Francis Drake.
1596
85. Qyteti i parë anglez i themeluar nga spanjollët në Amerikë.
Santo Domingo
86. Akti normativ, i cili në vitin 1494 ndau Botën e Re midis Spanjës dhe Portugalisë në gjerësinë e 50-të.
Traktati i Tordesillas
87. Cili është emri i plotë i një prej privatëve të parë të famshëm anglezë që mori bekimin e Elizabeth I për peshkim. Një bashkëkohës i Francis Drake.
John Hawkins Hawkins ose thjesht John Hawkins

Versioni i printueshëm i faqes:
Lexoni të gjitha të rejat rreth lojërave dhe shikoni
Loja mund të luhet si tre personazhe: Peter Blood, Ian Stace dhe Diego Espinoza, secili me historinë e tij unike.

Historia për Peter Blood

Ju shfaqeni në pasurinë e Oglethorpe, Angli. Në oborr më 1 janar 1665. Shërbëtori Jeremy Pitt ju informon se Lord Gilda është plagosur. Hyni në shtëpi, bisedoni me shërbëtorin Andrew James dhe vazhdoni në dhomën e gjumit, në krahun perëndimor në katin e dytë. Afrojuni shtratit me zotin që po vdes. Do të paraqitet një shërbëtor dhe do të raportojë se ka sjellë gjithçka të nevojshme për mjekim.Ju e gjeni veten në zyrën tuaj. Bisedoni me Andrew James. Shërbëtori i dytë, Jeremy Pitt, do të shfaqet dhe do të raportojë se dragoonët mbretërorë po kërcejnë këtu. Ai do t'ju këshillojë të merrni një shpatë nga ballkoni dhe të ikni për t'u fshehur. dilni nga zyra, merrni çelësin nga tavolina në të majtë dhe ngjituni në katin e dytë. Hapni gjoksin në ballkon dhe merrni shpatën, pistoletën dhe municionin e Bretit. Së shpejti do të shfaqet kapiteni Gobart dhe një dragua do t'ju sulmojë. Nëse e vrisni, dy të tjerë do t'ju sulmojnë. Nuk mund t'i vrasësh të gjithë. Sapo t'ju mposhtin, do të kapeni dhe, sipas komplotit, do të burgoseni.

Do të shfaqeni në punë të vështira. 1 prill 1665. Jeremy Pitt do t'ju thotë se Koloneli Bishop dëshiron të të shohë. Dilni nga dhoma. Bisedoni me Kolonelin Peshkopi. Shkoni në shtëpi, mund të gjeni diçka të dobishme. Por mos merrni një armë - rojet do t'jua heqin atë në një takim. Lini plantacionin dhe vraponi përgjatë shtegut në të djathtë. Gjeni veten në rrugët e qytetit të Bridgetown. Shkoni në rezidencën e guvernatorit. Flisni me guvernatorin e ulur në tavolinë, kaloni nga dera pranë tij dhe ngjituni në katin e dytë në dhomën e gjumit të gruas së tij. Flisni me znj. Steed. Flisni me guvernatorin. Thuaji atij se ke shkuar të kërkosh zotin Dan dhe të duhen para për të blerë ilaçe. Merr 1000 piastra. Dilni jashtë dhe kthehuni djathtas. Aty do të gjeni shtëpinë e zotit Dan. Vetë Dan nuk është në të, por nuk është konkurrenti juaj - Dr. Wacker. Ai ju kërkon të vini të nesërmen në tavernë për një bisedë të rëndësishme. Dilni nga shtëpia dhe do të takoni zotin Dan. Thuaji se ke ardhur për shërim nga gruaja e guvernatorit. Ai do t'jua japë atë absolutisht falas. Kthehuni në banesë dhe jepini ilaçin zonjës Steed.

Të nesërmen do të paraqiteni në tavernë. Zoti Wacker është zhdukur. Pyetni pronarin e tavernës se ku mund ta gjeni Dr. Wacker. Shkoni në dhomën e tavernës. Aty do të gjeni doktor Wacker, i cili premton t'ju japë një hua prej njëzet mijë piastrave për të ndihmuar në organizimin e arratisjes tuaj. Kthehuni në plantacione dhe gjeni Jeremy Pitt. Thuaji se ai është i vetmi lundërtar dhe fati i arratisjes varet nga ai. Pasi ai të pranojë, do t'ju duhet të gjeni tre skllevër: Hagthorp, Ogle dhe Nicholas Dyke.

Nicholas Dyke do t'ju thotë se Koloneli Bishop dëshiron ta shesë atë. Bisedoni me Kolonelin Peshkopi. Do ta gjeni në rezidencën e tij në plantacion. Shkoni në tavernë dhe pini një pije me një nga pijanecët. Ai do t'ju tregojë se një tregtar i rëndësishëm, një mik i kolonel Peshkopit, ka ardhur së fundi në qytet. Ndoshta është Vernon. Gjeni shtëpinë e tij. Dilni nga taverna në të djathtë, kaloni pranë shtëpisë së fajdexhiut, ju duhet - tjetra. Prisni që Vernon të ngjitet shkallët dhe të kërkojë gjoksin që është drejtpërdrejt poshtë saj. Merrni gjithçka që është në të dhe dilni jashtë. Flisni me Nicholas Dyke dhe informojeni se marrëveshja nuk do të realizohet dhe ai mund të përgatitet i sigurt për të shpëtuar.

Gjeni gjithashtu një skllav në një bandë me njolla - Levays Moyer. Ai do të ankohet për dhimbje koke dhe do t'ju kërkojë t'i sillni ndonjë ilaç. Kthehu në qytet në shtëpinë e zotit Dan. Ai nuk ekziston tani. Shkoni në katin e dytë dhe merrni ilaçin në kutinë pranë peshores. Kthehu dhe jepi ilaçin Levays. Në këmbim, ai do t'ju japë një kamë të lehtë që rojet nuk do të jenë në gjendje ta zbulojnë.

Tani gjeni skllavin me një sy Ned Ogle në një nga shtëpitë. Kthehuni në qytet, gjeni shtëpinë e fajdexhiut dhe paguani borxhin prej 5000 piastrave.

Bisedoni me Pitt dhe raportoni se keni gjetur një armë dhe një ekip.

Do ta gjeni veten të nesërmen në kasollen tuaj. Shkoni në tavernë dhe bisedoni me Dr. Wacker. Në vend të 25.000 piastrave të premtuara, ai ju dha vetëm 18.000. Të tjerat duhet të merren diku. Shko te huadhënësi, ai ka një biznes për ty. Pasi të flisni me të, kthehuni në tavernë dhe bisedoni me pronarin e tij. Jepini atij 500 piastra përndryshe ai nuk do të flasë. Drejtohuni në kantierin detar. Flisni me mashtruesin. Thuaji se ai është borxhli yt i vjetër.

Ai do të trembet dhe do të japë 55000 piastra në vend të 30000, megjithëse kjo do të ndikojë negativisht në reputacionin tuaj. Tani ju mund t'i ktheni paratë me fisnikëri huadhënësit, ose t'i lini ato për nevojat tuaja. Tani që keni shumën e kërkuar në dorë, kthehuni në tavernë dhe bisedoni me marangozin në një nga tavolinat. Dilni nga taverna. Një ushtar do të vijë tek ju dhe do t'ju urdhërojë të shkoni në plantacion. Kthehuni në plantacion. Gjatë rrugës, Nathaniel Hagthorp do t'ju takojë dhe do t'ju informojë se Pitt u kap nga rojet. Pas bisedës, natën do ta gjeni veten në portat e qytetit.

Vraponi në plantacion. Do t'ju duhet të kaloni në heshtje rojet në buzë të plantacionit dhe të merrni armë nga gjoksi. Ju lutemi vini re se çdo roje ka zonën e tij të patrullimit. Zona e dukshmërisë në errësirë ​​është e vogël, kështu që gjëja kryesore nuk është të kaloni drejtpërdrejt në rrugën e tyre. Shkoni në ndërtesën më të gjatë të bardhë. Në këndin e afërt të plantacionit do të shihni një tufë trungje dhe dërrasa. Mes tyre është një sënduk me armë. Fatkeqësisht, do të duhet të kënaqeni vetëm me një saber dhe disa ilaçe shëruese. Të luftosh rojet është pothuajse e kotë. pranë shtëpisë së kolonelit do të shihni një Pitt të kapur dhe dy roje pranë tij. Do t'i shihni rojet diku afër qoshes dhe do të merreni me ta. Pastaj flisni me Pitt. Ai do të thotë që Natal u arratis në shpinë tuaj.

Tani lëreni plantacionin pranë rojeve, duke u përpjekur të mos i angazhoni në betejë. Hyni në qytet. vrisni të gjithë rojet spanjolle, duke i tërhequr një nga një dhe një zonjë do të vijë tek ju për t'ju falënderuar që e keni shpëtuar. Ajo do t'ju tregojë se spanjollët e kanë pushtuar qytetin. Drejtohuni në kantierin detar. Notoni rreth kantierit të anijeve në anë të detit dhe gjeni shokët tuaj. Notoni në anije. Ngjituni mbi të dhe vrisni rojet. Pastaj shkoni në kabinë dhe luftoni një për një me kapitenin. Anija është e juaja. Dilni nga kabina dhe flisni me Pitt. Flisni me ekipin. Vetëm Ogle do të pranojë t'ju shërbejë me besnikëri, pjesa tjetër do të kërkohet të zbarkohet në portin e parë. Këtu përfundon veçantia e historisë së Blood.

Për të filluar një kombëtare tregimi në lojë, ju duhet të merrni një letër të markës (nëse doni të kaloni linjë pirate, Ju duhet të flisni me Morgan në Port Royal). Për ta bërë këtë, ju duhet të përfundoni rreth 10 detyra të vogla nga guvernatori i qytetit që i përkasin linjës që ju nevojitet. Përshkruar më poshtë opsionet e mundshme këto detyra.

1) Shkatërroni një bandë banditë në xhungël. Vraponi nëpër xhungël, gjeni disa banditë, shkatërrojini ata, së shpejti do të hasni në kokën e bandës. Pasi ta mposhtni, mund të ktheheni te guvernatori për një shpërblim.

2) Kërkoni për një infiltruar armik në qytet. Kërkojeni nëpër shtëpi. Sapo të hyni në shtëpinë e dëshiruar, menjëherë do të zhvillohet një bisedë me të, pas së cilës do të fillojë beteja. Pasi të keni vrarë skautin, mund të ktheheni te guvernatori për një shpërblim.

3) Shkatërroni kontrabandistët.

4) Hyni në fortesën (qytetin) e armikut dhe merrni dokumentet nga lajmëtari. Detyra nuk është e lehtë. Ju do të duhet të bëni rrugën tuaj nën mbulesën e errësirës, ​​nga plazhi më i afërt përmes xhunglës. Ushtarët në errësirë ​​shohin vetëm para tyre dhe jo shumë larg. Prandaj, ju keni një shans për të kaluar pa u vënë re.

Historia kombëtare holandeze.

Guvernatori i Përgjithshëm i Holandës, nga i cili do të merrni detyra, ndodhet në qytetin e Willemstad.

1) Detyra e parë është të dorëzojë kokën e Jansenists Chumakeiro në Curacao, në momentin që ai është në ishullin e San Martin. Pasi lundroi për në ishull, shkoni te kujdestari i tavernës dhe pyesni për Chumakeyro, ai thotë se mori një shtëpi për vete, e cila ndodhet afër rezidencës së guvernatorit. Sapo të hyni në shtëpi, dy persona do t'ju sulmojnë. Pasi t'i keni vrarë, hyni në dhomën në katin e dytë ku qëndron Chumakeyro. Tani lundroni për në Curaçao, ku në rezidencën e Peter Stezzant, Chumaqueiro do t'ju japë 30,000 piastra.

2) Detyra e dytë është blerja e një ngarkese kafeje, të zezë, të kuqe dhe dru sandali nga Fort Orange për Curacao. Do t'ju jepen letra për blerjen e mallrave me një çmim të veçantë dhe shumën e parave. E gjithë ngarkesa do të marrë 6800 centnera, përgatituni për këtë. Mallrat duhet të dorëzohen në Stavesant brenda 2 muajve. Lundroni për në Xhamajka, ankorohuni në Kepin Negril dhe shkoni në Fort Orange. Së pari, shkoni te guvernatori dhe jepni letra për të marrë çmime preferenciale, pastaj shkoni në dyqan. Pasi të keni blerë mallrat, kthehuni. Për të përfunduar detyrën, do të merrni 75,000 piastra.

3) Detyra e tretë është marrja e informacionit për planet e britanikëve në lidhje me Holandën në lidhje me luftën tregtare. Shkoni në Hispaniola dhe bisedoni me kreun e qytetit të La Vega. Kreu është Edward Mansfield, por në fakt, mbiemri i tij është Mansvelt, ai është holandez nga kombësia. Ai është gjithashtu i besuari i Modyford në grabitjet e spanjollëve. Por Mansfield nuk mund t'i tregojë Vaschet për planet e britanikëve, por së fundmi një i dërguar anglez nga Modyford erdhi tek ai me një propozim për të sulmuar Curaçao, natyrisht Mansfield refuzoi. Edik do të thotë gjithashtu se planet e Vaschet për britanikët mësohen më së miri nga i madhi dhe i tmerrshëm Henry Morgan. Shkoni në Xhamajka dhe atje do të zbuloni se Morgan është në Antigua. Shkoni atje dhe flisni me të. Ai do të thotë që nëse e ndihmoni, atëherë do t'ju ndihmojë edhe ai. Duhet të zbulojmë nëse shoku i tij Pierre Picard është i sinqertë. Ai ndodhet në Tortuga, pastaj pyesni huadhënësin, pronarin e kantierit, pronarin e dyqanit, në tavernë dhe në bordello. Rezulton se ka shpenzuar shumë para. Tani shkoni në Morgan, ai thotë se Vaschet nuk di asgjë për planet, por një nga oficerët e tij, i burgosur, di për planet e Modiford, shkoni në burg, vrisni rojet. Do të mësoni se britanikët duan të sulmojnë Fort Orange. Notoni te guvernatori i përgjithshëm dhe ai do të paguajë 50,000 piastra.

4) Detyra e katërt është të përgjoni britanikët dhe të shpëtoni Fort Orange nga rrënimi. Lundroni për në Xhamajka sa më shpejt të jetë e mundur. Një skuadrilje e vogël e përbërë nga 3 anije angleze do të lundrojë rreth ishullit. Fundosi ato dhe ule në gji. Vritni të gjithë anglezët në gji dhe në vendndodhjen tjetër. Misioni i përfunduar. Mund të shkosh në Stevesant, ai do të paguajë 100,000 piastra.

5) Detyra e pestë është të shoqëroni tre flauta në vendbanimin e piratëve La Vega dhe mbrapa. Notoni në La Vega, zbrisni. Rezulton se spanjollët sulmuan vendbanimin dhe vranë Mansild. Blini furnizime dhe shkoni në det. Sa më shumë anije të mbijetojnë, aq më i madh është shpërblimi. Nëse të gjitha anijet mbijetojnë, do të jenë 60,000 piastra.

6) Detyra e gjashtë është të gjesh Morganin dhe ta informosh atë se holandezët janë hakmarrë. Notoni në Xhamajka, hyni fshehurazi në qytet dhe shkoni në rezidencën e Morganit. Henri do të thotë se sulmi u organizua nga Guvernatori spanjoll i Santiago, Jose Sancho Jimenez, dhe ne duhet të kryejmë zbulim për të zbuluar nëse Don Jose do të jetë në qytet në të ardhmen e afërt. Lundroni për në Santiago dhe ankorohuni në far. Shkoni në qytet dhe shkoni në tavernë. Pyet pronarin për guvernatorin, me pretekstin se dëshiron të hysh në shërbim. Do të hyjnë disa oficerë spanjollë. Vritni ata dhe vraponi në anije. Detyra është përfunduar, ju keni mësuar se një festë vjen së shpejti në qytet dhe guvernatori duhet të marrë pjesë në të. Kthimi në Xhamajka në Morgan. Kërkimi përfundoi. Lundroni për në Curacao te guvernatori dhe merrni 200,000 piastra.

7) Detyra e shtatë është t'i dërgoni një dërgesë Guvernatorit të Tortugës Bertrand d "Ogeron. Lundroni për në Tortuga për të dërguar dërgimin në d'Ogeron, pastaj ai do t'ju kërkojë të ecni për dy orë ndërsa ai i shkruan një letër Stezzant. Pas dy orësh do të merrni një letër. Në port do t'ju takojë një lajmëtar dhe do t'ju thotë se në tavernë ju pret një lajmëtar nga guvernatori i Hollandës. Shkoni në tavernë dhe ngjituni në dhomë, pastaj ju do të mbeteni të shtangur dhe letra do të merret. u largua nga porti në të ardhmen e afërt. Rezulton se brigada La Rochelle është larguar nga porti, i cili shkon në San Juan. Shkoni atje dhe hipni në anije në brigjet e San Juan.Kapiteni do të thotë se Antonio, i cili mori letrën nga ju, u largua nga anija dhe u zhvendos në galion Isabella, i cili do të shkojë në Santa Catalina. Kapeni me galionin, hipni në të dhe Antonio do të dorëzohet. Merre letrën dhe do të shkojë në Stezzant, ai do të nxjerrë 150,000 piastra.

8) Detyra e tetë është një udhëtim pune në dispozicion të Aaron Mendez Chumakeyro. Shtëpia e tij ndodhet në qytet, jo shumë larg rezidencës. Aaroni do të japë detyrën për të gjetur një libër të lashtë që një privat anglez u përpoq ta shiste në një vendbanim pirate në Bermuda. Shkoni në Bermuda dhe shkoni në rezidencën e Jackman. Pasi të bisedoni me të, notoni në Martinique, në bordello lokale. Pyetni të gjitha vajzat atje, njëra do t'ju japë informacione të reja, kundrejt një pagese, filibusteri që donte të shiste librin, në një gjuhë të pakuptueshme, quhej Laurent de Graf, ai zakonisht jeton në Tortuga. Notoni në Tortuga. Në tavernën lokale, do të zbuloni se tani de Graf ka qenë në një bastisje në Kartagjenë për dy javë tani. Të notosh atje. Pranë Kartagjenës, Laurent, duke luftuar kundër forcave superiore të spanjollëve. Fundosni skuadriljen e armikut pa e lënë të fundoste anijen e francezit. Dërgoni një varkë në anijen e Laurent de Graaf. Pyete atë për artikullin që po kërkon, ai do të ofrojë të blejë një hartë thesari të varrosur prej tij për 235,000 ar. Paguani shumën e kërkuar. Thesari është i fshehur në ishullin turk. Notoni tek turqit, futuni në shpellë dhe gjeni gjoksin. Aty do të gjeni një libër të shenjtë, si dhe një pistoletë, disa pistoleta të mira, një kuti të shtrenjtë, 200 shufra ari, unaza, karfica dhe disa idhuj, duke përfshirë një idhull shumë të dobishëm - perëndinë e miut. Lundroni për në Curacao për në Chumaqueiro dhe jepini atij Biblën. Si shpërblim do të merrni 1 000 000 piastra. Më pas shkoni në rezidencë për të raportuar mbi suksesin e misionit.

9) Detyra e nëntë është kapja e katër luftanijeve të klasit të parë, përkatësisht manovarëve. Ato zakonisht gjenden në karvane të mëdha tregtare, skuadrilje ushtarake dhe karvane ari. Për çdo anije do t'ju jepen 50,000 piastra.

10) Detyra e dhjetë - mbrojtja e Curacao nga sulmi i skuadronit spanjoll, i përbërë nga 8 anije, përfshirë manovarët. Shkoni në port dhe dilni në det, atje fortesa po lufton tashmë me pushtuesit, ndihmojeni atë të mposhtë spanjollët. Pasi spanjolli i fundit të kalojë nën ujë, misioni për të mbrojtur Curacao do të përfundojë. Kthehuni në rezidencë për një shpërblim prej 200,000 piastra.

11) Detyra e njëmbëdhjetë është të zmbrapsni sulmin e spanjollëve në San Martin. Dilni në det dhe lundroni për në Marigot sa më shpejt që të jetë e mundur. Kur të arrini në San Martin, bashkohuni në betejën kundër 8 anijeve të armikut. Pasi fundosni flotën e tyre, kthehuni në Willemstad dhe merrni përsëri një shpërblim prej 200,000 piastrave. Guvernatori i Përgjithshëm, thotë se është koha për të ndërmarrë veprime hakmarrëse kundër Spanjës.

12) Detyra e dymbëdhjetë - kapja e Maracaibo. Kalaja atje nuk është aq e fuqishme dhe nuk do të jetë e vështirë ta thyesh atë. Pas kapjes së një kolonie për Holandën, do të merrni 300,000 piastra dhe mundësinë për të kapur kolonitë angleze dhe spanjolle për veten ose Hollandën.

Historia kombëtare franceze

1) Detyra e parë është të shoqërojë privatin francez Per Legrand, i cili kapi një galion ushtarak me plaçkë të pasur në një vaskë dhe tani dëshiron të kthehet në Francë. Shkoni në tavernë dhe bisedoni me Pierre, ai do të bëhet pasagjeri ynë. Tani shkoni në ishullin e Martinique, gjiri i Le Marne. Pesë banditë që kanë nevojë për arin e Legrandit do t'ju presin në breg. Angazhohuni në betejë me ta, duke u përpjekur të shpëtoni Pierre. Pasi t'i mposhtni, do të merrni shpërblimin e premtuar prej 20,000 piastrave. Notoni në Tortuga dhe raportoni për misionin.

2) Detyra e dytë është t'i dërgoni një letër Guvernatorit të Përgjithshëm të Republikës Hollandeze, Peter Stezzant. Pasi të mbërrini në Curacao, shkoni në rezidencën e guvernatorit. Ju do të burgoseni, duke ngatërruar me një nga piratët që vrau të dërguarin D'Ogeron. Pas ca kohësh, rojtari i burgut do të kalojë në burg. Flisni me të. Rezulton se i afërmi i tij është një nga oficerët në këtë koloni. Bindeni që t'i kërkojë të afërmit të tij të kontrollojë anijen tonë, ku ka një patentë franceze për korsair. Rojtari i burgut do të dëshirojë të marrë disa gjëra nga anija në këmbim të ndihmës. Peter Stezzant do të vijë dhe do të kërkojë falje. Tani duhet të zbulojmë Vaschet të kësaj historie me piratët në më shumë detaje. Shkoni në tavernë. Aty do të dëgjoni një bisedë mes dy personave në një tavernë. Atëherë ju duhet t'i ndiqni ato. Dhe kështu, pasi arritëm në gji, rezulton se këta nuk janë fare piratë, por marinarë nga galoni spanjoll, të cilët, nën një flamur pirat, grabitën anijet në ujërat lokale. Më pas do të jetë një luftë me spanjollët. Tani shkoni në port. Një galion spanjoll ju pret atje. Merrni atë në bord, atëherë kapiteni i anijes në vdekje do t'ju tregojë gjithçka. Shkoni në Stezzant dhe tregoni për faktin se filibusters nuk kanë faj për asgjë, ju do të merrni 20.000 piastra. Shkoni në Tortuga, tregojini gjithçka guvernatorit dhe merrni titullin Komandant i Flotës Franceze.

3) Detyra e tretë është të gjesh një mënyrë për të sjellë Donna Anna në Tortuga. Për këtë mision, do t'ju jepet një licencë tregtare spanjolle dhe një unazë me të cilën gruaja e komandantit të fortesës do të dijë se ne jemi i dërguari i D'Ogeron. Ka tre mënyra për të hyrë në Havana. E para. Pasi të keni ngritur një flamur miqësor me Spanjën, hyni në port dhe ankojeni. Së dyti. Uluni në far dhe më pas shkoni në qytet. Së treti. Nëse licenca ka skaduar, atëherë shkoni në qytet natën, duke zbritur në Far. Më pas, shkoni në tavernë dhe kërkoni shërbëtoren t'ia çojë unazën Donna Anna-s. Pas 3-4 ditësh, shërbëtorja do të thotë që ajo mori unazën dhe Donna Anna do t'ju presë natën, duke hapur derën. Hyni në shtëpi dhe vritni ushtarët që ju presin. Shkoni në dhomën e gjumit dhe bisedoni me Donna Anna. Tani vraponi në anije dhe lundroni për në Tortuga. Dhe atje do të merrni 25 mijë piastra.

4) Detyra e katërt është të shoqëroni një luftanije të klasit të parë në ishullin Dominica. Thashethemet thonë se spanjollët tashmë janë në gjueti për këtë anije, në 3-4 galionë, nën komandën e Juano Galeno. Pranë Dominikës, anija duhet të lidhet me skuadron e ishullit të Guadeloupe. Shkoni në Autoritetin Portual dhe merrni komandën e Soleil Royal. Tani kursi juaj shtrihet në Dominika. Pranë Dominikës do t'ju presin 4 galona, ​​por nuk do të ketë skuadrilje franceze. Pas fundosjes së skuadronit të Juano Galeno, ju duhet të shkoni në Guadeloupe dhe të zbuloni pse skuadrilja e premtuar nuk ju takoi. Guvernatori i qytetit të Basse-Terre do të justifikohet duke thënë se ka marrë një letër për emërimin e skuadriljes suaj vetëm dje dhe nuk ka pasur kohë për të përgatitur asgjë. Ai do të marrë manowarin mbretëror dhe do t'ju falënderojë për misionin që keni kryer. Kthehu te Guvernatori i Përgjithshëm. Si shpërblim, ju do të merrni 28,000 piastra. Flisni gjithashtu me d "Ogeron përsëri dhe merrni një promovim.

5) Detyra e pestë është të mbroni Donna Anna. Rezulton se familjarët e komandantit të vrarë të Fort Havanës duan hakmarrje. Shkoni në Havana për të mësuar detajet e hakmarrjes së Vaschet nga shoqja e Donna Anna-s, Iness de Las Sierras. Uluni pranë farit dhe vraponi në qytet, atje vraponi sa më shpejt në shtëpinë e Ines, duke injoruar rojet. Rezulton se të afërmit shkojnë diku në xhungël. Do t'i gjeni te fari, pasuar nga një përleshje me të afërmit. Më pas lundroni për në Tortuga, ku do të merrni 5000 piastra nga D'Ogeron, në të njëjtën kohë shkoni te Donna Anna dhe merrni mirënjohje prej saj.

6) Detyra e gjashtë është t'i dërgoni një letër Francois Olone. Në asnjë rrethanë letra nuk duhet të bjerë në duar të gabuara, dhe nëse futeni në telashe, para se të vdisni, së pari duhet të shkatërroni pakon. Dilni në det dhe nisuni për në Guadeloupe. Në afrimin për në Guadeloupe, do të sulmoheni nga një luftanije spanjolle. Pasi të jeni marrë me anijen, ankojeni në port dhe shkoni në shtëpinë e filibusterit francez, e cila ndodhet pothuajse përballë rezidencës së guvernatorit. Francois nuk do t'ju presë në mënyrën më të mirë në fillim, por sapo të mësojë qëllimin e vizitës suaj, qëndrimi i tij do të ndryshojë. Pastaj mund të zgjidhni një nga opsionet:

1) Refuzoni të sulmoni Cumana dhe merrni shpërblimin e premtuar prej 10,000 piastrave.

2) Pranoni të merrni pjesë në aventurën e propozuar për të marrë pjesë në sulmin në Kumana, por ekziston një kusht, duhet të ketë vetëm 1 anije në skuadrën tuaj.

Skuadrilja do të përfshijë tuajat dhe 3 anije të tjera, një fregatë dhe dy korveta. Vazhdoni të shkoni për në Cumana dhe nxitoni. Pasi të keni mposhtur fortesën, tokën dhe pas një lufte në qytet, shkoni në rezidencë dhe kërkoni para nga guvernatori lokal. Atëherë ju ose mund të ndani gjithçka me ndershmëri dhe të merrni një pjesë të ligjshme të barabartë me 50,000 piastra, ose t'i mbani paratë për veten tuaj, por atëherë do t'ju duhet të luftoni Olone dhe shokët e tij. Tani shkoni për në Tortuga dhe bisedoni me guvernatorin.

7) Detyra e shtatë është lirimi i brazilianit Rock nga burgu. Ai mbahet në Santiago. Uluni në far, pastaj shkoni në kishë, kërkoni priftit Vaschet të Inkuizicionit, pastaj dilni nga kisha. Ka një derë poshtë shkallëve. Hyni atje, pastaj pyesni të burgosurit se ku ndodhet Rock braziliani dhe vritni rojet e rojeve, pastaj së bashku me Rockun, i cili nuk mund të mbajë armë, largohuni nga qyteti. Lundroni më tej për në Tortuga, ku Guvernatori i Përgjithshëm do t'ju japë 30,000 piastra dhe Rock do të lë të kuptohet se ai ka diçka të fshehur në Martinique, domethënë një kurasë të shtrenjtë që mund të përballojë 35% të goditjeve.

8) Detyra e tetë është të shkosh në dispozicion të Markezit Bonrepos. Monsieur Bertrand d "Ogeron ju kërkon të raportoni në Guadeloupe, te komandanti detar i Francës, Markezi i Bonrepos. Lundroni për në Guadeloupe dhe ankoroni në Basse-Terre. Shkoni në rezidencë dhe bisedoni me Markezin. Ai do t'ju plotësojë detajet e politikës dhe t'ju japë detyrën e tij.Kjo konsiston në bindjen e piratëve të njohur (në Xhamajkë, Jackman në Bermuda dhe Morris në Trinidad dhe Tobago) për të mos marrë pjesë në luftën kundër holandezëve. Ata nuk do t'ju japin fondet për këtë operacion. Lundroni në Bermuda, te Jackman, ai as që do të përfshihej në këtë çështje. Më shumë lundroni drejt John Morris, në Trinidad dhe Tobago, tregojini atij për ngjarjet e ardhshme. Ai nuk i pëlqen të sulmojë holandezët , por për këtë, ai do t'ju kërkojë të kryeni një detyrë të vogël për të - t'i dorëzoni atij ditarin e kapitenit Gay. Lundroni për në Xhamajka dhe shkoni në tavernën lokale, pyesni pronarin se ku mund ta gjeni Kapiten Gay. Ai merr një dhomë me qira. Hyni dhomën dhe vrisni kapitenin Gay. Kërkoni trupin dhe merrni trungun e anijes dhe sendet personale. Hyni në rezidencë në Henry Morgan, por ai nuk është aty. Shërbëtori do të thotë se është në shtëpinë e tij në Antigua dhe do të paralajmërojë se shtëpia e Morganit është gjithmonë e mbyllur. Tani kthehuni në Maurice, jepini trungun e anijes dhe në këmbim merrni atë që kërkohej prej tij, marrëveshjen e tij për të mos sulmuar holandezët. Është koha për të shkuar në Antigua, për të vizituar piratin e famshëm anglez Henry Morgan. Dera e shtëpisë është e mbyllur, shkoni rreth banesës së tij, pas shtëpisë ka një kapelë në bodrumin e Morganit. Shkoni në shtëpinë e tij dhe flisni për mosagresion ndaj spanjollëve. Henri nuk dëshiron të sulmojë holandezët dhe do të kërkojë 250,000 piastra. Jepini atij paratë. Detyra është përfunduar, është koha për të shkuar te Markezi i Bonrepos. Në vend të një çmimi të verdhë, ju jepet një titull baroni. Kthehuni në Tortuga, ku do të merrni urimet nga Bertrand d "Ogeron, dhe titullin e radhës.

9) Detyra e nëntë është zmbrapsja e sulmit të spanjollëve në Port-au-Prince. Për këtë detyrë, do t'ju jepet Soleil Royal, megjithatë, ai duhet të qëndrojë në det. Më pas vjen beteja me anijet spanjolle. Shkoni në Tortuga, ku do të merrni 5000 piastra.

10) Detyra e dhjetë është kapja e Santo Domingos dhe kalimi i tij në zotërimin e Francës. Lundroni për në Hispaniola, mposhtni fortesën dhe trupat tokësore. Pas përleshjes brenda qytetit, shkoni në rezidencë dhe përqafoni koloninë spanjolle me francezët. Kthehuni në Tortuga dhe merrni një shpërblim prej 40,000 piastra.

11) Detyra e njëmbëdhjetë është kapja e Santa Catalina. Qyteti ndodhet në Main dhe kontrollon industrinë e perlave të Botës së Re. Pasi mposhtni fortesën dhe trupat zbarkuese, pasi u përballën me ushtarët në qytet, shkoni në rezidencë dhe shpallni Santa Catalina një koloni franceze. Kthehu te Guvernatori i Përgjithshëm Bertrand d "Ogeron. Si shpërblim, ju jepet gjithçka që plaçkitët në Santa Catalina. Tani duhet të ktheheni në Guadeloupe te Markezi i Bonrepos.

12) Detyra e dymbëdhjetë është një takim me Markezin e Bonrepos. Shkoni në Guadelupe, ku do të zbuloni se paqja është lidhur me Spanjën, Soleil Royal po tërhiqet nga skuadrilja juaj, Luvri di për ju dhe kaq. Mos harroni të vizitoni D'Ogeron, ai do t'ju bëjë një admiral, dhe tani ju mund të kapni kolonitë për veten tuaj ose për Francën.

Historia kombëtare spanjolle.

1) Detyra e parë është lirimi i tre shtetasve spanjollë që u kapën rob nga Henry Morgan, një pirat i famshëm anglez. Për lirimin e të burgosurve ai kërkon një sasi prej 500 mijë monedhash. Ju kërkohet të depërtoni në burgun Port Royal dhe të lironi spanjollët. Afati është një muaj. Notoni në Xhamajka dhe ankorojeni në Gjirin e Portlandit, më pas përmes xhunglës, bëni rrugën për në fortesën e armikut, nëse keni një licencë tregtare angleze dhe flamurin e një kombi mik në Angli, kaloni me qetësi rojet për në burg. Nëse jo, do t'ju duhet të depërtoni me një luftë, ose thjesht të vraponi pak. Në burg, vritni të gjithë ushtarët dhe lironi robërit. Rruga e kthimit do të jetë e lehtë nëse ikni nga burgu dhe vraponi në gji. Kthimi në Havana. Oregon-dhe-Gascon do t'ju falënderojë për detyrën e përfunduar me sukses dhe do t'ju japë 50,000 piastra.

2) Detyra e dytë është puna për Inkuizicionin e Shenjtë. Kuptimi i detyrës është ky: një jezuit i rangut të lartë António de Suosa mbërriti në arkipelag. Ju jeni duke u dërguar tek ai. Shkoni në Santiago, rezidenca e Inkuizicionit ndodhet nën ndërtesën e kishës. Gjeni Suozën dhe merrni të dhëna prej tij për detyrën e dytë. Është si më poshtë: ju duhet të mbledhni një kënaqësi, e cila është 50,000 piastra nga tre tregtarë: Joao Ilhaio, Josef Nunen dhe Jacob Lopez de Fonseca, por nëse ata refuzojnë, atëherë duhet t'i vrisni. Mund t'i gjeni në Curacao. Ata organizojnë një sekt atje të quajtur Janensints. Në port, një prift do të vijë tek ju dhe do t'ju thotë se është shumë e padëshirueshme t'i vrisni ata. Shkoni në Curacao. Fillimisht shkoni në tavernë dhe pyesni pronarin për tre jansenistët. Merrni informacion prej tij se Joao Ilhayo dhe Jacob Lopez drejtojnë dyqanin dhe Josef Noonen është një huadhënës. Shkoni së pari në dyqan dhe bisedoni me Joao. Ai do të thotë se nuk ka para të tilla, ndërsa pyetja se ku është partneri i tij Jacob Lopez do të përgjigjet se nuk e di. Ai do të ofrojë një marrëveshje. Nëse e gjeni Lopezin, familjet e tyre do të mbledhin 100,000 piastra dhe do të mund të blejnë indulgjenca. Dakord. Lundroni për në Panama, shkoni në dyqan dhe pyesni për Lopezin, rezulton se ai duhej të vinte një muaj më parë, por nuk erdhi kurrë. Tani ecni nëpër shtëpitë e Panamasë dhe përplasuni me banditë në një. Vritini dhe ngjituni në katin e dytë, ku do të gjeni të zhdukurin, ai do t'ju kërkojë t'i bëni një shërbim, që është kërkimi i ungjillit të vjedhur të Judë Iskariotit. Hajduti u pa për herë të fundit në një kantier detar në Bermuda, nga ku nuk u kthye më. Kjo kërkesë nuk kërkohet. Por nëse keni marrë përsipër ekzekutimin, lundroni në Bermuda, shkoni në kantierin detar. Flisni me Alexusin, ai do t'ju hapë derën. Më pas, shkoni në birucë, vrisni disa skelete. Në një nga arkat do të gjeni një thesar dhe një Ungjill. Tani kthehu në Curacao te Joao Ilhayo. Ai do të japë shumën e premtuar prej 100.000 piastrave, do t'i tregojë për ungjillin për Jakobin. Ai do të japë një shpërblim prej 1.000.000 piastrave. Shko tani te fajdexhiu, ai do të refuzojë të flasë me ty. Shkoni në tavernë. Pyete kamarieren për djalin e pengmarrësit. Rezulton se ai lundroi për në piraterinë afër Xhamajkës, në Fort Orange. Notoni atje, hipni në anijen e tij, merrni djalin tuaj rob dhe jepni djalin tuaj për një shpërblim në formën e një kënaqësie, tani detyra është përfunduar plotësisht. Notoni në Suosa dhe merrni një shpërblim që varet nga koha e detyrës. Pastaj raportoni te Guvernatori i Përgjithshëm.

3) Detyra e tretë është të kapni brazilianin Rock dhe t'ia dorëzoni Inkuizicionit. Rock jeton në Tortuga. notoni atje, hyni fshehurazi në qytet dhe shkoni në tavernë për informacion. Rezulton se ai nuk është në Tortuga tani, ai po piraton afër Maracaibo. Vazhdoni të shkoni për në Maracaibo. Hipni në anijen e tij, Rock the Brazilian do të dorëzohet. Merrni atë në duart e Inkuizicionit të Shenjtë, te Imzot de Suosa. António do t'ju dërgojë te Guvernatori i Përgjithshëm. Oregon-dhe-Gascon do t'ju thotë të vini tek ai brenda disa ditësh. Kthehuni në rezidencë pas disa ditësh dhe merrni detyrën për të gjetur thesaret e shkëmbit brazilian, të cilat ndodhen në Kubë, Hispaniola dhe afër Belize, në Maine. Vendndodhja e saktë e thesareve nuk dihet. I pari do të jetë një thesar i vendosur në Kubë. Notoni në gjirin e Ana Marias, ankojeni, pastaj kthehuni majtas dhe më pas drejt përpara, shkoni në shpellë dhe hapni sëndukun, i cili përmban 150,000 piastra dhe disa idhuj. Më pas lundroni për në Hispaniola, në Gjirin e Samanas, shkoni drejt dhe gjeni një pus që shërben si hyrje në shpellë, gjeni në të një sënduk me një thesar që do të arrijë në 150,000 piastra, diamante, shufra ari, unaza ari, karfica ari. Tani shkoni për në Maine, drejt Belize. Ankoroni në port, dilni nga portat e qytetit, kthehuni majtas dhe më pas djathtas, shkoni në shpellë dhe kërkoni gjoksin, i cili do të përmbajë 150,000 piastra. Kthehu te Don Francisco dhe jepi paratë, 500,000 piastra (do të duhet të shpenzosh më shumë se sa ishte në gjoks) dhe merr 100,000 piastra.

4) Detyra e katërt është të hetojë vrasjen e komandantit të Havanës, Jose Ramirez de Leyva. Shkoni në shtëpinë e komandantit, pastaj në katin e dytë në dhomë do të gjeni një letër të papërfunduar, pastaj shkoni në tavernë, ku do të zbuloni nga kamarierja se ajo ia dha letrën gruas së komandantit nga një lloj ladron. Tani shkoni në Oregon-dhe-Gascon, merrni një licencë tregtare. Pastaj notoni në Tortuga, bisedoni me pronarin e tavernës. Pasi të flasë, ai do të flasë për pasionin e D'Ogeron, një spanjolle nga kombësia Donna Anna, e sjellë nga një nga oficerët e besuar të Guvernatorit të Përgjithshëm, Henri d'Estre. Më pas, shkoni në shtëpinë e Henrit. Shërbëtori do të thotë se pronari po flet afër shtëpisë, pastaj Henri do të vrapojë pas tij në birucë në gji, ku do t'ju ndalojë dhe do t'ju pyesë pse po e ndiqni atë, pastaj do të vrisni ladronin. Tani te guvernatori i përgjithshëm për një shpërblim prej 120,000 piastrave .

5) Detyra e pestë është një udhëtim pune në Santiago. Shkoni në Santiago dhe shkoni në rezidencë, në emër të guvernatorit lokal. Detyra do të jetë shkatërrimi i plotë i vendbanimit pirate të La Vega në Hispaniola. Notoni në Hispaniola, ankojeni në gjirin La Vega, shkoni në vendndodhjen tjetër, sulmi do të fillojë, vritni të gjithë piratët dhe hyni në qytet, ku do të vazhdojë masakra. Pasi të shkatërroni të gjithë në vendbanim, shkoni në rezidencë, atje do të duhet të luftoni me udhëheqësin e filibusters të La Vega, Edward Mansfield. Vriteni dhe dilni nga banesa. Detyra është përfunduar, ju mund të ktheheni te Jose Jimenez. Don Jimenez do të japë një çmim prej 100,000 piastrave. Kthehuni te Guvernatori i Përgjithshëm dhe merrni mirënjohje prej tij.

6) Detyra e gjashtë është të përgjoni gjeneral-guvernatorin e Holandës në Tortuga. Do t'ju lëshohet një licencë tregtare. Shkoni në Tortuga, shkoni te autoriteti portual atje, shefi do të pranojë të dërgojë një lajmëtar kur të mbërrijë anija e mesazheve holandeze, më pas merrni me qira një dhomë në tavernë për një javë, prisni disa ditë, pastaj do të informoheni se Holandezi ka ardhur. Më pas, joshni të rregulltin në dhomën e tavernës, ku merrni dërgimin prej tij. Merr një shpërblim prej 50,000 piastrave.

7) Detyra e shtatë është të ndihmosh Manuel Rivero Pardal. Ne duhet të shkojmë urgjentisht në Antigua, për të ndihmuar korsairin spanjoll Manuel Rivero Pardal, i cili është në kërkim të anijeve tregtare britanike në ujërat e ishullit. Filibusters francezë shkuan për ta kapur atë, nën komandën e Moses Vauquelin. Lundroni në Antigua sa më shpejt që të jetë e mundur dhe bashkohuni në betejën midis forcave të pabarabarta Korsari spanjoll dhe një skuadrilje pirate franceze. Pasi të fundosni anijen e fundit, shkoni për një shpërblim prej 25,000 piastrave.

8) Detyra e tetë është të mbroni Cumana nga sulmi i skuadronit të kombinuar franko-anglisht të piratëve. Notoni në Cumana, fundosni skuadron e armikut dhe merrni 100,000 piastra në Havana.

9) Detyra e nëntë është detyra e guvernatorit të Porto Bellos për të shoqëruar anijet. Lundroni për në Porto Bello ku Guvernatori Cabral do t'ju informojë në detaje. Ju duhet të dorëzoni 4 galona të ngarkuara me ar ishull i shkretë Kajman, ku është e nevojshme transferimi i skuadronit në flotën e fuqishme spanjolle të dërguar në Evropë. Merrni komandën e një skuadroni prej 4 galionësh të ngarkuar me 10,000 kuintal ari. Pranë Kajmanit, në vend të anijeve spanjolle, do t'ju presin anije pirate. Galeonët që ju janë besuar duhet të qëndrojnë në këmbë në mënyrë që të merrni shpërblimin maksimal. Pasi të keni fundosur piratin e fundit, shkoni në Havana, ku tregoni guvernatorit të përgjithshëm për ngjarjet e çuditshme që ju kanë ndodhur. Ai nuk mund ta kuptojë fare se pse vendi i takimit ishte Kajman, nëse ishte e nevojshme të shoqëroheshin anijet për në Belize. Ai do të premtojë se do ta shqyrtojë këtë situatë dhe do t'ju shpërblejë për kursimin e të gjitha galionëve në shumën prej 220,000 piastrave.

10) Detyra e dhjetë është të mbroni Maracaibo nga pushtimi. Don Francisco do të thotë se problemet në detyrën e mëparshme ishin rezultat i veprimeve jokonsistente, kjo nuk do të ndodhë më. Dhe ju duhet të shkoni në Maracaibo për të zmbrapsur sulmet e armikut. Drejtohuni për në Maracaibo, shkoni te guvernatori lokal dhe më pas dilni në rrugë, ku do të takoni një oficer spanjoll që mbante lajme të këqija: një skuadrilje pirate angleze sulmoi qytetin. Shkoni përsëri te guvernatori, ai do të urdhërojë të fillojë zmbrapsjen e sulmit. Dilni në det dhe filloni një betejë kundër 8 anijeve, ndër të cilat do të ketë disa manovarë. Do të ketë një fortesë në anën tuaj. Pasi të keni fundosur të gjitha anijet, ankorohuni dhe shkoni në rezidencë, ku do të merrni një shpërblim nga qyteti i shpëtuar, në shumën prej 70,000 piastrave. Kthehuni në Kubë, ku do të merrni mirënjohje nga Guvernatori i Përgjithshëm.

11) Detyra e njëmbëdhjetë është rrënimi i kolonive holandeze. Duke u kthyer pas pak, Don Francisco do të pyesë nëse jeni gati të sulmoni qytetet e fortifikuara. Detyra do të jetë grabitja e 2 kolonive holandeze në arkipelag, në ishujt Curacao dhe San Martin. Lundroni së pari për në Curacao, mposhtni fortesën dhe kapni qytetin. Pastaj sulmoni San Martin. Pasi të keni kapur qytetin, mund të ktheheni në Havana. Shpërblimi do të jetë e gjithë plaçka e grabitur nga ju. Oregon-dhe-Gascon do të kërkojë ta shohë atë pas rreth një muaji.

12) Detyra e dymbëdhjetë - kapja e Port-au-Prince. Brenda një muaji do t'ju caktojnë të kapni Port-au-Prince franceze. Të gjithë trofetë janë pronë juaj, koha e detyrës nuk është e kufizuar. Pasi të shkatërroni fortesën dhe të vrisni ushtarët francezë në fortesë dhe në qytet, shkoni në rezidencë dhe shpalleni koloninë një pronë spanjolle. Kthehu te Guvernatori i Përgjithshëm Francisco Oregon y Gascon. Të gjitha detyrat janë përfunduar dhe ju mund të veproni në interes të Spanjës.

Historia e piratëve

Lundroni për në Bermuda. Atje, kontaktoni Jackman me një ofertë pune. Jackman do të thotë se për momentin nuk ka asnjë detyrë, por kapiteni Goodley, i cili aktualisht ndodhet në Puerto Principe, në Kubë, ka nevojë për ndihmë dhe do t'i ofrohet të takohet me të dhe të diskutojë detajet.

Shkoni në Kubë në Puerto Principe dhe gjeni kapitenin Goodley në tavernë. Kur flisni me të, rezulton se ju duhet të çoni një lloj të quajtur John Bolton, i cili po pret në portin e Puerto Principe, në Port Royal në Xhamajka te Henry Morgan. Dakord, duke thënë se shërbimi me të është një nder për ju. Shkoni në portin e Puerto Principe dhe takoni John Bolton atje, merrni atë në bord dhe shkoni në Xhamajka.

Në Port Royal, Xhamajka, shoqëroni John Bolton në shtëpinë e Morganit (shtëpia e Morganit me kolona është në anën e majtë të qytetit nëse shkoni nga porti). Rrugës për në shtëpi ju ndalojnë ushtarët anglezë. Komandanti i ushtarëve thotë se ju dhe John Bolton jeni akuzuar për pirateri. Ju futeni në burg deri në sqarimin e rrethanave. Megjithatë, ju lirohet nga vetë Morgani, i cili thotë se ka paguar një shpërblim për ju dhe është duke pritur në banesën e tij, pas së cilës ai largohet.

Në rezidencë, Morgan udhëzon Eduard Low, i cili jeton diku në Martinique, të dorëzojë shenjën e zezë. Shkoni në Martinique në Le Francois. Pas mbërritjes, pyesni pronarin e tavernës për Edward Lowe. Rezulton se pronari i tavernës e njeh Lowe dhe ai jeton jo shumë larg tavernës. Dilni nga taverna dhe shkoni djathtas në shtëpinë me konvikt ku jeton Lowe. Hyni në shtëpi dhe kur flisni me Eduardin, jepini atij pikën e zezë. Lowe do të thotë se të gjitha problemet me Morganin tashmë janë zgjidhur dhe do të kërkojë t'i kthejë pikën e zezë Henry Morgan. Kthehu në Xhamajka te Morgan.

Pasi dëgjon historinë, Morgan tërbohet dhe thotë se Lowe ju mashtroi. Për të korrigjuar situatën, Morgan ju udhëzon të gjurmoni dhe të merreni me Low personalisht pa asnjë shenjë të zezë. Prandaj, kthehuni shpejt në Le Francois dhe shkoni në shtëpinë e Eduard Low. Megjithatë, ai tashmë ishte larguar nga shtëpia në drejtim të panjohur. Shkoni te pronari i tavernës dhe pyeteni për Lowe. Pronari do të konfirmojë që Eduardi u largua së fundmi nga vendbanimi, i la gjërat për sigurinë e tij dhe se ku mund të shkonte ai vetë, pronari i tavernës nuk e di. Shkoni në dyqan dhe pyesni për Lowe. Tregtari thotë se Eduardi erdhi, ishte i interesuar për një vend ku mund të blihej një anije, por është puna e tij të tregtojë mallra, jo anijet që shiten në kantier detar. Nuk ka kantier detar në Le Francois, kantieri më i afërt është në Fort-de-France. Ose shkoni atje në këmbë përtej ishullit, ose zbarkoni me një anije në portin e Fort-de-France.

Së pari, shkoni në kantierin detar dhe pyesni pronarin nëse Lowe ka ardhur. Rezulton se Lowe me të vërtetë hyri dhe donte të blinte një anije (brig), por ai nuk kishte para për një anije të tillë dhe Eduardi shkoi te huadhënësi. Që atëherë, pronari i kantierit të anijeve Low nuk është parë më.

Drejtohuni te huadhënësi. Ai do të thotë që Edward Low me të vërtetë hyri dhe u përpoq të merrte para hua, por huadhënësi menjëherë sheh mashtrues dhe mashtrues, dhe për këtë arsye Low nuk dha hua. Ku shkoi më pas Edward Low - ai nuk e di.

Nga huadhënësi, drejtohuni te autoriteti portual. Bëjini një pyetje për Edward Lowe shefit të departamentit. Ai pyet pse je i interesuar për Edward Lowe. Përgjigju se Low është shoku yt i ngushtë dhe duhet ta informosh për sëmundjen e rëndë të nënës së tij, por thjesht nuk mund ta kapësh Eduardin. Shefi i Autoritetit Portual e godet këtë marifet dhe thotë se Lowe hipi në një anije që kalonte në Bermuda.

Në vendbanimin në Bermuda, shkoni në tavernë, ku pronari i saj thotë se Lowe ishte këtu dhe ishte i interesuar për kantierin lokal. Shkoni në kantierin e anijeve te zoti Alexus. Pyetjes së mjeshtrit se kush jeni për Low, përgjigjuni se dëshironi të arrini hapin me të në mënyrë që të lani hesapet me të. Mjeshtri fillon të ankohet se mashtruesi Low falsifikoi nënshkrimin e Jackman dhe ai (Alexus) i dha Low anijen - brig "Sea Wolf" me karakteristika unike, e cila u ndërtua me urdhër të Jackman. Shkoni te Jackman. Ai është në një gjendje të tërbuar të qetë nga ajo që ndodhi dhe kërkon vetëm një gjë kur ne vrasim Lowe për t'i përshëndetur atij nga Jackman. Por se ku shkoi Lowe në brigun e vjedhur nuk dihet.

Pyetni njerëzit në tavernat në arkipelag për thashethemet derisa dikush t'ju thotë se sulmet ndaj anijeve postare janë bërë më të shpeshta në zonën e Cumana, e cila ndodhet në Maine. Drejtohuni drejt Kumanës. Nëse anija është më e fuqishme se klasi 6, atëherë ajo duhet të parkohet në Autoritetin Portual Kumane dhe çdo anije e klasit 6 mund të blihet në kantier detar. Pas kësaj, në këtë anije, shkoni në det dhe lundroni në rajonin e Trinidad dhe Tobago. Atje do të takoni Lowe në brig. Hipni në brig, bisedoni me Low, i cili thotë se fuqia e Morganit do të ndryshojë së shpejti. Vrite ate. Shkoni në Morgan me një raport mbi punën e bërë.

Morgan propozon të kryejë një operacion, rezultati i të cilit do të errësojë të gjitha rastet e Sharp. Gjegjësisht, Morgan propozoi të grabisnin zhytësit e perlave, të cilët me tartan do të mblidhnin perla për një muaj në ishullin Turks në North Bay. Morgan ofroi të dorëzonte të paktën 1000 perla të vogla dhe 500 perla të mëdha. Fitimi - në gjysmë.

Shkoni në gjirin verior të turqve. Atje, zhytësit e perlave tashmë po peshkojnë me tartan nën flamujt e piratëve. Duke parë ju, ata ikin në të gjitha drejtimet. Ju duhet t'i arrini ato dhe të rreshtoheni krah për krah me çdo tartan, atëherë perlat do të ringarkohen automatikisht në inventarin tuaj. Mblidhni shumën e kërkuar dhe kthehuni në Port Royal në Morgan, ku do të dorëzoni gjysmën e presë.

Në dalje nga rezidenca e Morgan-it, kapiteni Goodley ju takon dhe ju ofron një punë si gjuetar dhuratash për një shpërblim të mirë. Objektivi është John Avory, i cili u pa për herë të fundit në Willemstad (Ishulli Kurorosau). Shkoni atje dhe shkoni te huadhënësi. Agjenti pengjesh konfirmon se John Avory ishte këtu kohët e fundit, por nuk është më në qytet. Ai dëgjoi se Gjoni po shkonte në Portin e Spanjës, në Trinidad dhe Tobago. Shko atje. Aty kontaktoni huadhënësin. Huadhënësi i Port of Spain thotë se Avory ka punuar për të në qytet, por pasi e bëri këtë, ai u largua nga qyteti dhe shkoi te spanjollët në Maine në qytetin e Maracaibo. Agjenti pengmarrës i Maracaibo konfirmon se John ishte në qytet, por sipas thashethemeve që ai dëgjoi në bordello, Avory shkoi te francezët në qytetin Port-au-Prince, në Hispaniola. Në Port-au-Prince, së pari shkoni në tavernë. Pronari i tavernës thotë se Gjoni ishte këtu disa ditë më parë dhe e vrau kartën më të mprehtë. Duhet të vizitoni huadhënësin. Lojtari i pengut do t'ju thotë se Avory ka bërë disa punë për të. Por ku shkoi më pas Gjoni - mund të merret me mend. Megjithëse huadhënësi ka një sugjerim që Gjoni mund të shkonte në Willemstad, sepse. atje së fundmi është grabitur një huadhënës. Huadhënësi i Willemstad ende po përjeton atë që ndodhi, por kjo nuk është për t'u habitur, sepse një person i panjohur i vodhi 50 mijë piastra. Ai punësoi John Avory për të gjetur hajdutin. Huadhënësi do t'ju premtojë gjithashtu se do t'ju paguajë 5000 piastra për të qenë i pari që do t'i sjellë ar huadhënësit. Vetë John Avory shkoi në Bermuda. Pronari i një taverne në Bermuda konfirmon se John Avory është tani në ishull, ose më mirë në shtëpinë e Orry Bruce, me sa duket ky është një hajdut peshkaqen hua. Shtëpia është ngjitur me tavernën, shkoni atje. Në shtëpi do të takoni John Avory dhe Orry Bruce, të cilët po zgjidhin gjërat. Tregojuni atyre që keni një urdhër për të dy, pastaj vritini dhe merrni gjëra të vlefshme nga kufomat, dhe merrni gjithashtu 50,000 piastra nga Orry Bruce. Mund të ktheheni për një shpërblim te huadhënësi dhe t'i raportoni kapitenit Goodley për porosinë e përfunduar.

Jepini para huadhënësit të Willemstad-it, ai ju paguan 5000 piastra në këmbim. Do të gjesh kapitenin Goodley në tavernën Port Royal dhe do të marrësh një shpërblim prej tij, gjithashtu thuaji që tani do të shkosh të raportosh te Morgan për sukseset e tua, të cilave Goodley vetëm buzëqesh. Shkoni në rezidencën e Morgan.

Pasi dëgjoi historinë, Morgan thotë se John Avory ishte i besuari i tij dhe ju e përfunduat atë. Ju shpjegoni se ky ishte urdhri i kapitenit Goodley. Morgan thërret menjëherë kapitenin për të zgjidhur situatën. Goodley, i cili erdhi, thotë se nuk ju ka dhënë asnjë urdhër. Për të kuptuar se çfarë ndodhi, Morgan cakton një duel mes jush dhe kapitenit Goodley. Vrite Goodley. Morgan thotë se ju keni vërtetuar pafajësinë tuaj në këtë rast.

Henry Morgan do t'ju kërkojë të shkoni te Jackman në Bermuda dhe të tregoni për vdekjen e Goodley.

Kur Jackman ju sheh, ai habitet shumë dhe thotë se ju gjoja keni kapur dhe i keni dorëzuar spanjollëve kapitenin e tij Sid Bonnet. Do të duhet ta kuptojë këtë. Jackman ju drejton në Gjirin e Cozumel, në Maine, ku John Leeds u ankorua në fregatën Antwerp, me të cilin duhet të flisni. Shkoni në Gjirin e Cozumel.

Atje ju takoni John Leeds në fregatën e tij. Nisni varkat në ujë dhe ngjituni në anijen e tij. Pas një bisede me Leeds, rezulton se ekuipazhi dhe kapiteni i korvetës së fundosur nga Leeds zbarkuan në gjirin e Cozumel. Nga rruga, kapiteni i korvetës është shumë i ngjashëm me ju dhe, në përputhje me rrethanat, të gjitha mëkatet e këtij kapiteni ju fajësohen. Prandaj, duhet të merreni me dyfishin tuaj. Toka në gji, ku shkatërrohet një pjesë e ekuipazhit të korvetës së fundosur, por kapiteni nuk është mes tyre. Shkoni në vendndodhjen tjetër nga gjiri dhe takoni një kapiten atje që të duket vërtet si ju. Dyfishi thotë se do të tregojë gjithçka nëse ai dhe ekipi lirohen nga rrethimi dhe lejohen të largohen në heshtje. Vriteni atë dhe pjesën tjetër të ekipit të tij.

Pas kësaj, kthehuni në anije dhe vazhdoni rrugën për në Bermuda në Jackman. Jackman, pasi dëgjon historinë, ju dërgon në Morgan me një raport mbi atë që ndodhi. Raportoni situatën te Morgan.

Morgan do t'ju dërgojë për të kapur hapin me piratin Steve Linnaeus, të cilin ai e dërgoi në La Vega, në Hispaniola, për të zbuluar një sërë çudirash që ndodhin në kohët e fundit në Vëllazërinë e Bregdetit. Shkoni në La Vega.

Pas mbërritjes, drejtojuni hanxhiut për ndihmë. Ai thotë se nuk e ka parë Steve Linnaeus për një kohë, por shoku i tij sapo shkoi në det. Ju duhet ta kapni atë. Dilni në det dhe kapuni me mikun tuaj Linnaeus, i cili me të vërtetë nuk kishte kohë të shkonte larg, dhe ngjituni në bord. Kur flitet me mikun e Steve, zbulohet një histori e çuditshme. Sipas tij, Steve së fundmi është larguar me dy të panjohur në drejtim të panjohur dhe është zhdukur. Dhe shkopi i tij “Swallow” duket se shitet në kantierin e Santo Domingos. Linnaeus, sipas një miku, nuk do ta kishte shitur kurrë anijen e tij me vullnetin e tij të lirë. Prandaj, një mik i Lineus peshoi spirancën dhe shkoi në det, në mënyrë që historia e Linnaeus të mos përsëritej me të. Në çdo rast, duhet të kontrolloni kantierin detar të Santo Domingo.

Pronari i kantierit detar të Santo Domingo tha se marrëveshja për shitjen e "Dallëndyshjes" ishte më e suksesshmja, sepse ia dhanë për asgjë. Nën disa presione, pronari thotë gjithashtu se “Dallëndyshjen” e ka blerë nga një tip që nuk është prezantuar, por shërbëtori i pronarit të kantierit e ka parë të dilte në det me fregatën “Leon”. Sipas pronarit të kantierit detar, fregata duhet të fluturojë ende në ujërat e Hispaniola. Dilni në det harta globale, atje do të shihni një anije me vela të purpurta - kjo është fregata Leon, merrni atë në bord.

Kapiteni i "Leon" ju ofron të shkoni në anën e admiralit të TIJ. Ky është Richard Soukins. Ai gjithashtu thotë se vëllazëria e tyre ka nevojë për njerëz si ju, dhe vetë Henry Morgan u gradua admiral i Vëllazërisë Bregdetare dhe askush nuk e zgjodhi atë. Për më tepër, kapiteni i Leon raporton se Steve Linnaeus është tashmë në fund të detit. Refuzo ofertën e kapitenit dhe vrite atë. Shkoni në Morgan.

Pas raportimit, Morgan ju drejton në Puerto Principe, ku sipas thashethemeve, Richard Soukins po planifikon një lloj operacioni kundër spanjollëve, i cili duhet të pengohet. Kjo do të dëmtojë reputacionin e Sawkins midis piratëve.

Në Puerto Principe, shkoni në tavernë dhe pyesni pronarin e tavernës për funksionimin. Ai do të përgjigjet se diçka është planifikuar vërtet tani, por Sawkins i ruan të gjitha detajet në konfidencialitetin më të rreptë edhe nga bashkëpunëtorët e tij të ngushtë dhe ulet në shtëpi pothuajse pa pushim. Duhet të futesh në shtëpinë e Richard Soukins dhe të vjedhësh dokumente. Shkoni në shtëpinë e Soukins, kapni letrat nga tavolina dhe ikni nga vendbanimi. Sepse të gjithë bëhen armik. Gazetat Soukins përcaktuan një plan për operacionin e ardhshëm kundër spanjollëve. Soukins mësoi se spanjollët nisën transportin nga Panamaja e grupit më të madh të Gure te Cmuar. Për të kryer këtë operacion, spanjollët braktisën dërgimin tokësor të bizhuterive nga Panama në Porto Bello dhe lundrimin përgjatë Karaibe. Vetëm një anije e linjës duhet të rrethojë Kepin Horn, të ngrihet në paralelen e dyzetë, pastaj të kthehet djathtas dhe të arrijë në Lisbonë në një vijë të drejtë.

Soukins mbledh një skuadron dhe do të takojë spanjollin pas dy javësh në San Martin. Ne duhet t'i dalim përpara dhe ta kapim këtë anije poshtë San Martinit, ta fundosim ose të hipim në të. Dilni në det dhe lundroni për në San Martin.

Në dy javë, një anije me vela vjollce shfaqet në San Martin - ky është qëllimi juaj. Hipni në anije. Në gjoks, në kabinën e kapitenit, do të gjeni një numër të madh gurësh të çmuar. Kjo është ajo, misioni u krye, ju mund të raportoni te Morgan.

Morgan do të pyesë për detajet e operacionit, por duke iu shmangur përgjigjes, thotë se nuk kishte asgjë veçanërisht interesante në anije.

Morgan do të na ofrojë të bëjmë një udhëtim në Panama. Plani i Morganit është të marrë Porto Bello dhe të arrijë në Panama me rrugë tokësore. Spanjollët definitivisht nuk do ta presin këtë. Morgan ofron të marrë një anije më të fuqishme (nëse skuadrilja përbëhet nga më shumë se një anije, atëherë pjesa tjetër duhet të vendoset në autoritetin portual) dhe jep 20 ditë për t'u përgatitur. Gjatë këtyre ditëve, punësoni njerëz, blini ushqime, ilaçe, armë, topa, bomba, barut dhe kthehuni në Morgan deri në datën e rënë dakord.

Rezulton se deri në këtë kohë Morgan kishte mbledhur tashmë një skuadron prej 5 anijesh të fuqishme të klasit 1. Ai të jep detyrën të flasësh dhe të marrësh menjëherë Porto Bello. Lëvizni drejt Porto Bello, sulmoni fortesën dhe kapni qytetin. Shkoni në shtëpinë e guvernatorit dhe bisedoni me guvernatorin. Guvernatori është tashmë në dijeni të planit për të marshuar në Panama dhe ishte gati për sulmin tuaj në qytetin e tij dhe për këtë arsye u befasua shumë që ju e pushtuat qytetin kaq shpejt. Përveç kësaj, ai tha se ju do të vdisni në xhungël në rrugën për në Panama. Tregoji këtë lajm Morganit që po afrohet. Ai beson se Richard Soukins arriti të paralajmërojë fshehurazi spanjollët për planin për të marshuar në Panama. Morgan nuk do të refuzojë fushatën dhe ofron për t'u ndarë. Ju do të komandoni skuadrën e dytë, e cila do të përfshijë Sawkins. Ju jeni udhëzuar të zbarkoni në Gjirin e Darien brenda dy ditësh dhe të vazhdoni në Panama. Gjatë rrugës për në Panama, ju duhet të qëlloni në heshtje Sawkins, sepse. Morgan nuk dëshiron ta shohë atë në muret e qytetit.

Dilni në det dhe shkoni në Gjirin Darien. Zbrit atje. Soukins do të vijë tek ju dhe do t'ju thotë se është gati për operacionin e ardhshëm.

Gjatë rrugës për në Panama, skuadra juaj do të sulmohet tre herë nga spanjollët dhe popullsia lokale.

Beteja e fundit do të jetë në muret e Panamasë. Morgan vjen dhe jep detyrën për të gjetur guvernatorin e Panamasë, sepse. forcat spanjolle u lodhën nga pritat në xhungël, më pas askush nuk mbeti në qytet.

Shkoni në shtëpinë e guvernatorit të Panamasë, gjeni atë në dhomën tjetër dhe merrni në pyetje. Sipas tij, floriri i Escorial është në një sënduk të mbyllur në të njëjtën dhomë, por çelësi është te komandanti i Panamasë, i cili mori pjesë në mbrojtjen e qytetit dhe me shumë gjasa vdiq. Ne duhet të gjejmë çelësin. Kur të dilni nga shtëpia e guvernatorit, do të takoni Morganin. Ai jep urdhër për të gjetur çelësin dhe shkon të marrë në pyetje guvernatorin.

Shkoni në Kalanë e Panamasë. Atje në burg në tryezën e komandantit shtrihet çelësi i dëshiruar, merre dhe kthehu në shtëpinë e guvernatorit. Hape gjoksin - aty është ari i Escorial (50,000,000 piastra). Në këtë moment Morgani del dhe merr arin me fjalët se tani do të mbledhë arin nga të gjithë marinarët dhe në mbrëmje do ta ndajë, sipas ligjeve të Vëllazërisë Bregdetare. Ai thotë gjithashtu se guvernatori nuk i duroi dot torturat dhe vdiq, por arriti të tregojë për një gjoks tjetër, i cili ndodhet në pjesën e jashtme të kalasë. Morgan ju dërgon atje për të kontrolluar fjalët e dhëna. Shkoni në fortesë. Përballë kalasë ka një shteg të ngushtë që e rrotullon nga jashtë. Ndiqeni atë, në fund të rrugës ka vërtet një sënduk, por nuk ka asgjë të vlefshme në të. Kthimi në qytet.

Në hyrje të qytetit, një marinar ju takon dhe thotë se Morgan mblodhi ar nga të gjithë, e ngarkoi në një galion në port dhe u largua fshehurazi nga Panamaja në një drejtim të panjohur. Detarët refuzojnë të kthehen me ju dhe vazhdojnë të grabisin qytetin, kështu që ju do të ktheheni vetëm në anije.

Gjatë rrugës për në Gjirin Darien, do të sulmoheni nga spanjollët, por nuk është e nevojshme të luftoni me ta, mund të vraponi rreth tyre.

Hipni në anije dhe shkoni në Port Royal, rezidenca e Morgan. Sekretari i Morgan thotë se vetë Morgan është në Londër dhe nuk do të arrijë deri një vit më vonë. Kthehuni një vit më vonë në Morgan dhe kërkoni pjesën tuaj të presë. Megjithatë, Morgan thotë se Vëllazërisë Bregdetare i ka ardhur fundi, ai vetë tani është një mbjellës dhe ai bleu faljen e tij dhe faljen e piratëve të tjerë të mbijetuar nga kurora angleze për arin e Escorial. Fundi i historisë së piratëve.

kërkimi kryesor

Për të filluar kërkimin kryesor të lojës - kërkimin e lojës Qyteti i Anijeve të Humbura, së pari duhet të përfundoni të ashtuquajturin kërkim për vrasjen e lypsarëve. Është marrë në qytetin kryesor të vendit, qytetar i të cilit është heroi. (për shembull, për Jan Spains, ky është Willemstad).

Oliver Trust do t'ju ndalojë në rrugë dhe do t'ju ofrojë të vrisni të gjithë lypsat në arkipelag për një shpërblim prej 1,000,000 piastrave. Ju ose mund të bini dakord ose të refuzoni ofertën, kjo do të ketë pak efekt në përfundimin e mëtejshëm. Tani duhet të kërkoni lypës (një burrë me lecka, zakonisht ulet në tokë, mund të lëvizë nëpër qytet) në qytete dhe të bisedoni me ta, të zbuloni pse po gjuhen. Ju duhet të intervistoni të paktën tre lypës. Njëri prej tyre do t'ju dërgojë te një lavire që jeton në një nga ishujt e arkipelagut. Nëse ai nuk është në qytet, kaloni natën në një tavernë, ai do të gjendet së shpejti. Trampi sugjeron se guvernatori i përgjithshëm i Curaçao, Peter Stevesant, ishte i përfshirë në këtë rast. Shkoni në Curacao, në koloninë e Willemstad.

Hyni në rezidencë dhe futuni në dhomë (dera përballë hyrjes), shkoni në gjoks afër tryezës së rrumbullakët. Gjoksi është i kyçur dhe ju nuk keni çelës. Lëreni vendbanimin dhe shkoni në tavernë. Pyetni pronarin për mbajtësin e çelësit, kujdestari i tavernës do t'ju thotë të kontaktoni çelësbërësin, Hill Corner, i cili është ulur në një tavolinë afër lokalit. Mjeshtri i çelësave, do të pranojë të bëjë një kopje të çelësit nga gjoksi në rezidencë për një shumë të mirë parash, do të pranojë ofertën e tij dhe do të presë 2 netë në tavernë. Pas kësaj, shkoni në shtëpi te mbajtësi i çelësit. Hyni në shtëpi. Do të vijnë një oficer dhe 2 ushtarë, do t'i vrasin dhe do të ngjiten në katin e dytë dhe do të marrin çelësin nga tavolina. Tani shkoni në rezidencë në gjoks. Kur ushtari të largohet, hape gjoksin dhe merr të gjithë përmbajtjen e tij, letrën (korrespondencën e Stavesant me Kompaninë Hollandeze të Indisë Perëndimore) dhe thesarin. Kthehu te lypësi.

Rezulton se Teaser Dan me të vërtetë vizitoi Ishullin e Drejtësisë. Ju, përsëri, duhet të ktheheni në Willemstad, te Stevezant dhe të flisni me të. Hidhuni në djersën e Willemstad, shkoni në tavernë dhe pyesni tavernën për Teaser, ku u zhduk Den, pronari i tavernës nuk e di, gjithashtu, ai do t'ju këshillojë të mos përfshiheni në punët e guvernatorit të përgjithshëm dhe holandezëve. Kompania e Indisë Perëndimore. Tani shkoni në rezidencë dhe filloni një dialog me Staveson. Por sapo të përmendni emrin e Teaser-it, guvernatori do të bëhet vigjilent. Thuaj se po shkruani një libër, por nuk do të mund të mësoni vërtet asgjë. Ne duhet të gjejmë një përfaqësues të kompanisë holandeze të Indisë Perëndimore në arkipelag.

Shkoni në koloninë më të afërt të piratëve. Kur të arrini te diplomati më i afërt, pyesni atë për përfaqësuesin, por diplomati refuzon të japë vendndodhjen e përfaqësuesit të kompanisë holandeze tregtare. Jepini agjentit emrin Oliver Trust dhe ai thotë se klienti mund të gjendet në San Martin. Notoni në këtë ishull.

Pasi të keni ankoruar në një nga gjiret e San Martinit, shkoni në Marigot dhe shkoni në shtëpinë e Oliverit, e cila ndodhet pikërisht përballë huadhënësit lokal. Pas një dialogu të shkurtër, vritni Thrust, kërkoni kufomën dhe merrni letrën nga tavolina. Nga letra do të mësoni vendndodhjen e atij ishulli shumë mitik të Drejtësisë, i cili rezulton të jetë aspak mitik. Kthehuni në anije dhe notoni te lypësi i njohur.

Trampi do t'ju japë çelësin e Diffindur, i cili do t'ju vijë në ndihmë në të ardhmen.

Para se të nisej për në qytet anijet e humbura, lini anijen tuaj në autoritetin portual dhe kaloni në një tartan. Jepini paratë huadhënësit. Ulini oficerët në varka dhe lërini gjithashtu në krye të portit. Meqenëse do të humbisni gjithçka kur të hyni në qytet.

Notoni në këndin e sipërm të majtë të hartës. Do të dilni në det. Pas komandës "noto", do të luhet një video dhe më pas heroi e gjen veten në qytet. Deti është i tërbuar, stuhi e egër. Një banor vendas i quajtur George Stokes vjen tek ju dhe thotë se ai pa vdekjen e anijes tuaj. Ju jeni i vetmi që mbijetoi. Ai do t'ju udhëheqë pak. Qyteti përbëhet nga shumë anije të rrënuara të lidhura në një mënyrë të pakuptueshme. Ju jeni në galionin "Velasco", i cili është i banuar nga një prej klaneve kriminale të krijuara - narvalët. Në barkun "San Gabriel" ekziston një klan i dytë - Caspers. As njëri as tjetri nuk kursejnë askënd që guxon t'i shqetësojë. Stokes do të thotë gjithashtu se ju duhet të vizitoni kreun e këtij vendi të harruar nga Zoti, Admiralin Chad Capper, në anijen luftarake San Augustine përpara përfundimit të stuhisë. Siç doli, ky është i njëjti privat i humbur që doli tre vjet më parë për çmimin dhe u zhduk pa lënë gjurmë. Dhe tani ai është një admiral dhe kreu i qytetit.

Kthehuni dhe hidhuni në ujë. Ju duhet flauti Fernando Diffindur, i cili përmban gjoksin që hapet me çelësin Diffindur. Anija ka një çarje afërsisht në mes. Pasi të keni gjetur anijen, notoni rreth saj dhe shkoni në thyerje. Gjoksi në të djathtë. Vendosni të gjitha gjërat tuaja atje dhe shkoni me qetësi te admirali.

Do të shpallesh zyrtarisht “Qytetar i qytetit”. Qyteti ka pothuajse gjithçka që është e natyrshme në një port të zakonshëm: një tavernë, një dyqan, një kishë, një huadhënës. Pengtari ka një histori tjetër. Të gjithë do t'ju thonë se ai është një njeri i tmerrshëm, i tmerrshëm, një luftëtar. Debitori do të jetë i detyruar t'i kthejë atij një shumë pesë herë më të madhe se kjo. Rezulton se Brahms ia dha shpirtin Miclatlecuhtli, perëndisë aztec të të vdekurve. Nëse borxhi nuk shlyhet, pas një kohe, kur lëvizni në ndonjë vend, do të transportoheni në tempullin e flijimit, në Tenochtitlan. Zoti do të vijë tek ju dhe do t'ju kërkojë paratë tuaja. Nëse nuk i keni, nuk do të dilni prej andej. Kjo do të ndodhë edhe pasi të dilni nga Qyteti.

Tani shkoni në karavelën "Fleron", te pronari i tavernës Hill Brunner dhe pyesni atë për Teaser Dan (i njëjti lypës i humbur). Të gjithë mendojnë se është mbytur. Hill ju kërkon të heshtni për faktin që Teaser arriti të arrinte në kontinent, sepse admirali nuk duhet të dijë për këtë në asnjë rast. Ligji i qytetit thotë se askush nuk mund të ndërtojë gomone dhe varka për të lundruar, Hill do t'ju kërkojë ta vizitoni më vonë, ai duhet të mendojë për informacionin e marrë.

Pas pak kthehu në Kodër. Ai do të bëjë një takim për ju pas orës dymbëdhjetë të natës në bodrumin e tij të verës (kjo është një nga kabinat në të njëjtën anije, ju duhet të shkoni në kuvertë dhe të shkoni në skajin e anijes). Pas bisedës, do t'ju duhet të vizitoni flautet e Fernando Diffindur, ku shpesh notonte Teaser. Hill ka nevojë për prova që keni të drejtë.

Tani detyra juaj është të gjeni Andre Labor, një marangoz, në qytet. Sipas Brunner, ishte ai që e ndihmoi Danin të ndërtonte një objekt noti. Labor ju cakton një takim në kabinën e korvetës Protector. Marangozi ju tradhton. Ai sjell një polic me vete. Vriti ata. Tregojini Hillit për atë që ndodhi. Ai ofron të mbulojë gjurmët e krimit dhe të zëvendësojë një nga klanet, përkatësisht "narvalët". Për ta bërë këtë, ju duhet të qëndroni në pritë për një nga "narvalët" në harkun e bazës së tyre (galeon "Velasco"), të merrni amuletin e klanit prej tij dhe t'ia çoni admiralit, dhe kështu të shmangni dyshimin për vrasje. nga ti. Pasi ta bëni këtë, do të udhëzoheni të shkatërroni të gjithë "narvalët". Oficerët do të jenë në dispozicion për të ndihmuar. Pasi të keni vrarë të gjithë, shkoni te fuçitë përballë hyrjes. Mes tyre qëndron një çelës i zakonshëm për gjoks. Raportoni tek admirali për përfundimin me sukses të misionit. Tani kthehuni në Hill Brunner dhe tregojini atij se çfarë ndodhi. Ai do t'ju kërkojë të vini tek ai më vonë. Kaloni natën në tavernë për disa ditë, pastaj shkoni në Kodër. Ai thotë se sot në mesnatë në tavernë do të ketë një takim të Kapperit me një person të caktuar. Duhet të përgjoni bisedën duke u fshehur pas një shtylle në bodrumin e verës (qëndroni anash dhe mos lëvizni, përndryshe do të zbuloheni). Informacioni doli të ishte vërtet i rëndësishëm. Doli që Kapper dhe udhëheqësi i klanit Kasperov (dhe ishte ai) ishin në të njëjtën bandë. Rezulton se nuk je ti, admirali, por ai të rrethoi rreth gishtit të tij. Me duart e tua shkatërrova “narvalët”. Përveç kësaj, ata përmendën një mekanik të caktuar. Raportoni gjithçka te Brunner. Ai do të shprehë mendimet e tij për këtë çështje dhe do të përpiqet të kujtojë se kush ka jetuar tashmë këtu para tij. Kjo është e nevojshme për të zbuluar se kush është ky Mekanik.

Nuk do të mësoni asgjë më shumë nga Hill. Pas një kohe, ai vritet. Kamerierja e tavernës Armo Dyulin do t'ju tregojë se ajo gjeti kufomën e Brunner në bodrumin e verës dhe vuri në dukje se para vdekjes së tij, ai i bëri pyetje asaj për njeriun që jetonte këtu para tij.

Shkoni te admirali. Ai do t'ju thotë të mos përfshiheni në këtë çështje. Mundohuni të gjeni banorët më të vjetër të qytetit. Një prej tyre është Cecile Galard, e cila jeton në galion Eva. Duke shkuar tek ajo, do të shihni tre "Caspers" që përpiqen të vrasin gruan fatkeqe. Vritini ata dhe do të merrni informacione për Mekanin si falënderim (nëse nuk arrini të shpëtoni zonjën e moshuar, Aurelie Bertin do të tregojë gjithçka). Emri i tij është Henrik Wedeker, dhe ishte ai që doli me metodën e sigurimit të anijeve të qytetit. Duket sikur admirali e ka izoluar në barkun San Gabriel, bazën e klanit Casper. Ju duhet të shkoni tek ai. Ju do të duhet të shkatërroni të gjithë klanin vetëm.

Flisni me Henrikun. Rezulton se qyteti mbështetet në vetëm tre skelete anijesh dhe mund të shkatërrohet nga çdo stuhi. Për fat të mirë, ai ka një anije për të lundruar larg nga këtu. Por: së pari, ai do ta shesë atë për ju, dhe vetëm për një milion e gjysmë, dhe së dyti, anija duhet ende të çlirohet nga rrënojat. Por kjo mund të bëhet vetëm me pajisjen që Henriku hodhi në ujë. Detyra juaj është të zbrisni në ujë me një kostum të veçantë (këtë mund ta bëni vetëm nga ora 10.00 deri në orën 19.00) dhe të merrni pajisjen. Furnizimi me ajër në kostum është vetëm gjashtë minuta, dhe krijesa të tmerrshme të pangopura kanë dalë nën qytet.

Kostumi varet në mur brenda platformës Phoenix. Ai vesh (dhe hiqet) automatikisht, ju vetëm duhet t'i afroheni atij.

Zbrisni nën ujë. Vendndodhja e ingranazhit krijohet rastësisht. Ju do të duhet të luftoni me gaforre të mëdha. Ju mund të luftoni vetëm me një saber. As ju ​​nuk do të jeni në gjendje të vraponi dhe koha është vetëm gjashtë minuta.

Pasi të gjeni pajisjen, kthehuni te mekaniku. Korveta duhet të pajiset me të gjitha mallrat e nevojshme për lundrim. Këto janë topa, kovë, thika, bomba, kanavacë, ilaçe, dërrasa, furnizime, barut dhe armë. Shkoni te kamarierja e tavernës Armo Dulin. Pra, predha për armë mund të merren nga amvisat. Ata janë Lea Tooors, Aurelie Bertin, Alice Taylor dhe Eliza Calvo. Elise do t'i duhet një lahutë, 10 tufa rrushi dhe 3 shishe verë, Leas - 10 thasë kripë. Provizionet, dërrasat dhe kanavacë mund të blihen nga pronari i dyqanit. Padre Angel do t'ju japë ilaçe. Për barut dhe armë, duhet të kontaktoni policin John Workman. Ai do të ndihmojë me kushtin: merre me vete.

Mbetet për të rekrutuar një ekip prej të paktën 15 personash. Pas përfundimit të setit, shkoni te mekaniku, stuhia tashmë ka filluar. Por Capper e arrestoi atë. Ne duhet të shpëtojmë shkencëtarin.

Shkoni në rezidencë. Këtu nuk ka mekanik. Ai është në burg në Tartarus. Vraponi atje sa më shpejt që të mundeni. Fatkeqësisht, nuk do të jetë e mundur të lirohet Vedeker - ai është në një kafaz dhe nuk ka kohë për të kërkuar çelësin. Mekaniku do t'ju dërgojë në direkun e dytë të flautit Fernando Diffindur, pikërisht në vendin ku Teaser Dan fshehu gjoksin e tij.

Pasi të keni arritur në vendin e treguar, dilni në det të hapur përmes ikonës "e hapur". Kërkimi përfundoi.

vazhdon...