Kalimi i kërkimit të njohurive të lashta në Skyrim. Kalimi i kërkimit të njohurive të lashta në Skyrim Si të përfundoni detyrën në

Si të plotësoni të gjitha misionet e Betejës Ndërkombëtare 2017 në Dota 2

Këshilla të vogla për të përfunduar misionet e Battle Pass International 2017 në klientin Dota 2

Disa këshilla për të përfunduar kërkimet e The International 2017 (Battle Pass) në klientin Dota 2.

Vëmë re menjëherë se i ashtuquajturi përmbledhje ose beteja Dota 2 blihet në klientin e lojës dhe jep shumë përmbajtje shtesë. Një pjesë e tij janë misionet që fitojnë pikë që rrisin Battle Pass-in tuaj.


Rruga e Navigatorit (
Rruga e Navigatorit)



Magjia e mendjes - Fitoni 1/3/5 lojëra heronjsh me atribut inteligjence.
Një detyrë shumë e thjeshtë. Thjesht zgjidhni çdo hero me atribut inteligjence dhe fitoni.

rrënjë të thella - Vendosni një efekt rrënjësor në heronjtë e armikut 10/20/30.
Aplikoni efektin "Root" për armiqtë (marrëzi - përafërsisht. botime). Ekziston një efekt i tillë Crystal Maiden, Treant Protector, Underlord, Ember Spirit, Meepo, Naga Siren dhe Techies. Ju gjithashtu mund të përdorni artikullin Rod of Atos për këtë.

Mirazh fatal - Demtoni 1500/3000/4500 ndërsa jeni nën efektin e Kepit Glimmer.
Përdorni Kepin Glimmer për veten tuaj dhe bëni dëm. Kombinohet në mënyrë të përkryer me Crystal Maiden's ultimate.

Ndrysho sulmin - Shndërroni armikun në kafshë për 20/30/40 sekonda me çdo mjet.
Heronjtë Lion dhe Shadow Shaman janë zgjedhje të shkëlqyera për këtë kërkim. Ose përdorni artikullin Scythe of Vyse.

Ashtu si noti - Ngadalësoni heronjtë e armikut për 30/60/90 sekonda me Gardën e Shivës.
Blini artikullin Shiva's Guard dhe përdorni kundër armiqve.

vëzhgues - Instaloni 20/40/60 ObserverWard për ekipin tuaj.
Zgjidhni çdo mbështetje dhe vendosni me furi reparte.

Silenciator - Vrisni ose ndihmoni të vrisni 2/4/6 heronj të armikut të habitur nga ju.
Gjëja kryesore është të zgjidhni një hero që ka një kamp. Heronjtë si Lion, Wraith King, Chaos Knight, Gyrocopter, Kunkka, Lina, Magnus, Mirana, Earthshaker, Sand King, Tidehunter dhe Slardar do të ishin zgjedhje të shkëlqyera për të përfunduar këtë detyrë.

Nuk mundem shpëtojnë nga lak - Demtoni 1000/3000/5000 Heronjve të armikut ndërsa jeni në Formë Ethereal.
Morphling dhe Pugna do t'ju ndihmojnë të përfundoni këtë detyrë. Ju gjithashtu mund të blini një artikull Ethereal Blade dhe ta përdorni në mënyrë aktive.

Pa pre nuk ka fitim - Fitoni 4000/8000/10000 ar për ekipin tuaj.
Mblidhni vetëm 10,000 ar. Alkimisti do të jetë zgjidhja më e mirë për këtë detyrë.

Gjuajtje e papritur - Trullojini heronjtë e armikut 8/12/16 pasi përdorni Blink Dagger.
Zgjidhni çdo hero me një trullosje dhe blini Blink Dagger. Earthshaker, Sand King, Sven, Lion, Wraith King, Tidehunter, Slardar dhe Centaur Warrunner do të jetë një zgjedhje e shkëlqyer.

Veprim evaziv - Absorboni aftësitë e armikut 3/6/9 meSfera e Linken-it oseOrbs Lotus.
Blini Linken's Sphere ose Lotus Orb dhe luftoni më shumë.

Pluhur i thatë - Jepni 2000/4000/6000 ose më shumë dëme të vërteta ndaj heronjve të armikut.
Axe, Gjakkërkues, Invoker, Pudge, Omniknight, Timbersaw, Tinker dhe Templar Assassin ju ndihmoj ne plotësoni këtë detyrë.

Futeni në prizë çdo fuçi - Shëroni 3 aleatë në të njëjtën kohë 3/6/9 herë me Mekanizëm.
Bleni Mekanizmin dhe përdorni rreth tre heronj aleatë. Në të njëjtën kohë, këshillohet të luani për një mbështetje, për shembull, për Omniknight .

banda e shtypit - Goditni tre heronj ose bolshevik me një magji të vetme 10/30/50 herë.
Magjitë me një shtrirje të madhe do të jenë të mira këtu. Parashikon Komandanti i Legjionit, Jakiro, Zeus, Mbretëresha e DhimbjesShadow Shaman, Meepo dhe Underlord do t'ju ndihmojnë.

Pasuria e marinarëve - Goditni një hero armik me klubin tuaj 50/100/150 herë dhe aktivizoni jackpotin Fireblast ose Ignite te armiqtë 10/20/30 herë.
Zgjidhni Ogre Magi dhe sulmoni heronjtë e armikut. Mundohuni të përdorni më shpesh Fireblast dhe Ignite te armiqtë.


Rruga e Ndërprerësit të Valëve



Mjeshtër në Armët - Fito lojëra 1/3/5 duke luajtur si hero me atribut forcë.
Është e thjeshtë: zgjidhni çdo hero me atributin e forcës dhe fitoni.

Konviktor - Fitoni 1/3/5 lojëra të një heroi me atributin e shkathtësisë.
Dhe këtu gjithçka është shumë e thjeshtë: zgjidhni çdo hero me atributin e shkathtësisë dhe fitoni ndeshje.

E pathyeshme - Vdisni të paktën 5/3/1 para përfundimit të lojës.
Vetëm përpiquni të mos vdisni. Zgjidhni heronj me padukshmëri, si Riki.

ju keni një boshllëk - Mbajini armiqtë nën efektet e Medallion Of Courage ose Solar Crest për 30/60/90 sekonda.
Blini një medalion guximi ose kreshtë diellore sa më shpejt të jetë e mundur dhe përdorni atë për armiqtë.

Fati i Luberit - Vrisni të njëjtin armik 2/3/4 herë.
Zgjidhni Riki ose Bounty Hunter dhe gjeni objektivin që ju nevojitet.

Rum Punch - Shtrëngoni një hero armik me një sulm 12/24/36 herë.
Artikujt Skull Basher dhe Monkey King Bar do t'ju ndihmojnë të përfundoni këtë kërkim. Heronjtë më të mirë për kalimin: Alkimist, Troll Warlord dhe Antimage.

Trupi i trefishtë - Pastro efektet 5/10/15 me Manta Style.
Blini një stil Manta dhe përdorni atë pasi një hero armik jua hedh efektin e tij. Ky kërkim mund të përfundojë gjithashtu duke përdorur Manta Style pasi të jetë rrënjosur nga një zvarritje e lashtë Moroder Shaman.

Nëndetëse - Vrisni ose ndihmoni të vrisni heronjtë e armikut 3/6/9 ndërsa mbroheni nga kulla juaj.
Mundohuni të vrisni armiqtë pranë kullës tjetër. Mundohuni ta bëni atë me mbështetjen e zvarritësve tuaj.

Riverview Gusher - Merr dëme 2000/4000/6000 me sulme kritike.
Sulmet kritike PhantomAssasin, Juggernaut dhe Bounty Hunter do t'ju ndihmojë me këtë.

Goditje e plotë - Përdorni Moon Shard për veten ose aleatët tuaj 2/4/6 herë.
Blini një artikull Moon Shard dhe përdorni atë për veten ose aleatët.

Shuplaka në ujë - Telefonotarifat 15/20/25gur gjaku.
Bleni një artikull Bloodstone dhe vrisni heronjtë e armikut duke fituar tarifa për artikujt. Ky artikull duket i mirë për shumë heronj si Death Prophet, Timbersaw dhe Lina.

Varrimi në BKB - Merrni 2/4/6 vrasje ose asistime për heronjtë e armikut pasi përdorni BlackKing Bar.
Thjesht përdorni Black King Bar në betejat e ekipit.

Ekuipazhi besnik - Demtoni 2000/4000/6000 krijesave të kontrolluara.
Heronjtë e përshtatshëm që mund të thërrasin krijesa: Visage, Invoker, Chen, Lone Druid, Shadow Shaman, Nature`sProphet, Maghantress. Ose blini Helm of theDominator, përdorni atë në zvarritje dhe dëmtoni armiqtë me ta.

Freeboot Haul - Arri 7500/10000/12500 flori aktual para orës 25:00 min.
Zgjidhni Alchemist dhe shkoni në korsinë e mesme. Nuk duhet të keni asnjë problem për të kaluar.

roje nate - Hidhni në çfarëdo mënyre 20/40/60 herë Rrezen Lucente të heroit të armikut dhe vrisni 10/15/20 zvarritje në 30 sekonda.
Zgjidhni Luna dhe hidhni aftësitë 20/40/60 Lucent Beam te heronjtë e armikut. Kërkojuni mbështetësve tuaj që të bëjnë tufa me zvarritje për ju dhe t'i kultivoni me qetësi, ose prisni derisa një numër i madh i zvarritësve të armikut të mblidhen në korsi.

Vizatimi Arcana sipas zgjedhjes suaj - klikoni lidhjen

Rruga e valës në rritje


Menjëherë bëni një rezervë që nënkuptojnë detyrat e kësaj rruge loja e duhur gjithë ekipin. Disa prej tyre nuk mund të kalohen vetëm. Përpiquni të përfundoni detyrat e kësaj rruge me miqtë.

mision para agimit - Shkatërroni kullat 2/3/4 përpara se kundërshtari juaj të shkatërrojë qoftë edhe një.
Zgjidhni heronjtë që mund të shkatërrojnë shpejt kullat: Nature`sProphet, Lycan, Meepo, Broodmother, Chen, ChaosKnight, Clinkz, Lone Druid, Terroblade, Enigma, Venomancer, Tinker, Shaman Shaman.

Në të gjitha frontet - Shkatërroni 2 kulla armike me një hendek jo më shumë se 90/60/30 sekonda para orës 30:00.
Në këtë detyrë, ju gjithashtu duhet të zgjidhni heronj që mund të thyejnë mirë ndërtesat. Lycan, Meepo, Broodmother, Chen, ChaosKnight, Clinkz, Lone Druid, Terroblade, Enigma, Venomancer,Profeti i Natyrës, Tinker dhe Shaman Shadow do të jetë një zgjedhje e shkëlqyer.

Jepni linja ankorimi - Ju dhe ekipi juaj duhet të çaktivizoni heronjtë e armikut për 250/350/450 sekonda.
Zgjidhni Bane, Sven, Tiny, Tidehunter, Enigma, Mirana, Outworld Devourer dhe çaktivizoni sa më shpesh të jetë e mundur.

të gjitha duart në kuvertë - Me ekipin tuaj, ndihmoni të vrasni 25/35/45 herë para orës 25:00.
Mundohuni të provokoni grindje ekipore që në fillim të lojës dhe t'i fitoni ato. Heronjtë si Zeusi dhe Spectre janë më të lehtat për të përfunduar këtë kërkim.

Në një ekip të shëndetshëm... - Ju dhe ekipi juaj duhet të shëroni njëri-tjetrin për 10000/15000/20000 shëndet.
Zgjidhni heronjtë shërues: Oracle, Omniknight, Lycan, Wraith King, Winter Wyvern, Witch Doctor, Necrophos, Pugna, Treant Protector. Ju gjithashtu mund të përdorni artikullin Urn of Shadows dhe të shëroni heronjtë aleatë me të.

Mjegulla po vjen - Pasi të keni përdorur Smoker of Deceit me 2 aleatë, vrisni një hero armik 1/2/3 herë.
Përdorni Smoker of Deceit dhe sulmoni armiqtë.

Kupa e betejës Buccaneer - Fito një ndeshje të Kupës së Betejës 1/2/3 herë.
Krijoni një grup prej pesë personash ose bashkohuni me një ekzistues në Kupën e Betejës dhe thjesht fitoni.

pionierët - Ekipi juaj duhet të nxjerrë gjakun e parë, të shkatërrojë kullën së pari dhe të vrasë Roshanin e parë.
Ky kërkim mund të kryhet vetëm nëse zgjidhni Ursa ose Troll Warlord.

Mos merrni të burgosur - Ekipi juaj duhet të marrë 10/12/14 vrasje deri në orën 15:00.
Mundohuni të provokoni grindje ekipore që në fillim të lojës dhe t'i fitoni ato. Për të përfunduar këtë detyrë, është më mirë të merrni një bar me dëmtim të mirë në lojën e hershme, për shembull: Phantom Assassin, Ursa, Bounty Hunter, Wraith King, Troll Warlord.

Të gjitha për hipje - Punoni me një ekip për të shkaktuar 20000/40000/60000 ose më shumë dëme fizike ndaj heronjve të armikut.
Një nga më detyra të thjeshta në këtë rrugë. Është e lehtë të kalohet nëse ndeshja zgjat nga 40 minuta. PhantomAssassin, Ursa, Bounty Hunter, Wraith King dhe Troll Warlord do t'ju ndihmojë me këtë.

Armada e Runës - Së bashku me ekipin tuaj, merrni ose vendoseni në shishe 20/30/40 runes para orës 30:00.
Kërkojuni shokëve tuaj të skuadrës të blejnë artikullin Shishe dhe të mbledhin rune. E njëjta detyrë që nuk mund ta kryeni pa miq.

Aura e erës së bishtit - Ndikohuni menjëherë nga aurat e 6/9/12 të ekipit tuaj.
Ka shumë aura të ndryshme në lojë, duke qenë nën efektin e të cilave mund të kaloni nëpër këtë ndërtesë.
Aura nga artikujt:Oferta e Vladmirit, Timoni i dominatorit, Gypi i Insight, Mekansm, Koka e kokës, Unaza e Bazilit ose Unaza e Akuilës , AssaultCuirass, Drums of Endurance, Guardian Greaves.
Aura nga heronjtë: Luna, Gllabëruesi i botës së jashtme, Fryma Hakmarrëse dhe Mbreti Wraith, CentaurWarrunner, Crystal Maiden, Drow Ranger. Është e rëndësishme që shokët tuaj të skuadrës të zgjedhin këta heronj.
Aura nga zvarritjet: Centaur (aura e shpejtësisë së sulmit), Satyr (aura e rigjenerimit të shëndetit), Ujku udhëheqës (aura e dëmtimit), Owl Ripper (aura e armaturës), Plaku Kobold (aura e shpejtësisë së lëvizjes), Prifti Troll (aura e rigjenerimit të mana).

Një ditë në krye - Fitoni në modalitetin e kapitenëve 1/2/3 herë.
Thjesht fitoni në modalitetin e lojës Captains Mode.

Fundjavë në hundë dhe askund për të shkuar? Çdo fundjavë është një mundësi për të kaluar një kohë të mirë. Të gjithë e dinë këtë. Dhe të kalosh një kohë të mirë me miqtë është vetëm një objektiv i detyrueshëm për të gjithë ata që planifikojnë një fundjavë larg shtëpisë dhe në mënyrë aktive.

Çfarë duhet bërë në fundjavë?

Shumë opsione për atë që mund të bëni - dhe më shpesh baza e çdo aktiviteti është loja. Aktiviteti i lojës, sidomos në një ekip me njerëz që njihni mirë, nuk është vetëm një mënyrë për t'u çlodhur dhe për t'u larguar nga mërzia e përditshmërisë. Ndonjëherë është gjithashtu një mënyrë për të pompuar disa njohuri dhe madje për të zhvilluar disa aspekte të personalitetit tuaj. E këndshme me të dobishme në atmosferën e një ndjekjeje, një detektivi, një eksperimenti shkencor, çdo gjë, dhe më e rëndësishmja në shoqërinë e miqve - e gjithë kjo është një kërkim. Dhe tani ne do t'ju tregojmë se si të përfundoni kërkimet në mënyrë të përsosur dhe si të bëheni më të mirët në kalimin e këtij lloji të lojës. Nëse jeni të interesuar, lexoni më tej.

Si të kaloni kërkimin? A keni pyetur? Ne përgjigjemi!

  • Së pari, mos harroni kurrë se jeni në lojë. Çdo rrethanë në të cilën do të vendoseni janë të simuluara. Çdo rezultat i lojës do të jetë në favorin tuaj, sepse pasazhi në çdo rast do t'ju mësojë diçka dhe thjesht do të forcojë shpirtin e ekipit. Prandaj, mos u shqetësoni shumë, por thjesht argëtohuni dhe argëtohuni.
  • Një pikë e rëndësishme për të kuptuar se si të përfundoni kërkimet është vëmendja ndaj detajeve. Kushtojini gjithmonë vëmendje çdo centimetër të dhomës së detyrave, si dhe çdo sugjerimi nga hosti ose ndonjë veçori të tekstit në kërkesat.
  • Dhe tani ana e kundërt e vëmendjes ndaj çdo detaji. Mos e lini veten të hutoheni! Mundohuni të aplikoni çdo gjetje në lidhje me detyrën, dhe nëse nuk funksionon, mos humbni kohë dhe kërkoni të dhëna të reja!
  • Nëse nuk jeni duke luajtur me miqtë, përpiquni të veproni në bashkëpunim me pjesëmarrësit e tjerë. Për të kuptuar se si të përfundoni kërkimin, është e rëndësishme të dini se çfarë është, ky është parimi i "së bashku drejt qëllimit" dhe jo "vetëm drejt qëllimit".
  • Mësoni përmendësh zgjidhjen e problemeve. Sepse ata kurrë nuk e përsërisin veten dhe nuk ia vlen të përpiqeni të përsërisni atë që tashmë ka ndodhur. Organizatorët gjithmonë përpiqen të diversifikojnë lojën, kështu që ju duhet të kuptoni: "gjithmonë e re, gjithmonë e pazgjidhur" - kjo është pothuajse motoja e çdo kërkimi. Kërkoni mënyra të reja.
  • Kushtojini vëmendje nivelit të kërkimit të zgjedhur. Këshillohet që të ndiqni shkallët e vështirësisë. Kjo do të thotë, nëse ekipi ka pak përvojë, atëherë është më mirë të shtyhet niveli pro për herën tjetër. Fillestarë ose specialistë - zgjedhja është e juaja, por ekziston gjithashtu një vështirësi në mënyrën se si të përfundoni kërkimin në nivelin e specialistëve pa asnjë përvojë fare.
  • Ekipet formohen nga disa persona për një arsye. Ndani dhe zgjidhni detyrat paralelisht, kështu që do të kurseni shumë kohë dhe do ta arrini qëllimin më shpejt.
  • Si të përfundoni kërkimin pa e ndërlikuar atë që në hyrjen e parë? Sigurohuni që të mbani mend se gjëja kryesore në kërkim është më shpesh kërkimi për të palogjikshmen. Mundohuni të vendosni gjithçka në vendin e vet dhe kjo do të çojë në një zgjidhje.
  • Mos përdorni forcë. Ekziston gjithmonë rreziku për të thyer diçka në dhomë me detyrën dhe ndoshta askush nuk dëshiron të paguajë për thyerje. Prandaj, mos e ndërlikoni, nëse çelësi nuk është futur në bravë, vendoseni mënjanë dhe kërkoni, për shembull, një kornizë fotografie me një formë në të cilën mund të futet ky çelës. Bej kujdes.

Çështjet organizative

Dhe tani disa këshilla se si të organizoni siç duhet një vizitë përpara se të bëni kërkimin vetëm ose me një grup miqsh:

  • Loja duhet të rezervohet paraprakisht: me telefon, në faqen e internetit të organizatorit ose nëpërmjet operatorit. Është gjithashtu e nevojshme të konfirmoni rezervimin: pa konfirmim, ju mund të vendoseni tashmë në vend, kini kujdes dhe mos u kapni.
  • Sigurohuni që të arrini në kohë! Të gjitha njohuritë se si të përfundoni kërkimin mund të jenë të panevojshme nëse jeni vonë. Koha standarde për kërkimin është 60 minuta, kështu që ejani dhjetë deri në pesëmbëdhjetë minuta para fillimit për të pasur kohë të bëni pyetjet e nevojshme dhe t'i dorëzoni veshjet tuaja të sipërme në gardërobë, nëse ka.

Shënim!

  • Personat nën ndikimin e drogës ose alkoolit nuk lejohen të marrin pjesë në lojë, kështu që është më mirë të shtyni vizitën në lokal për më vonë. Në çdo rast, pagesa për pronën e dëmtuar nuk është përfundimi më i mirë i mbrëmjes, ndaj përpiquni të ndiqni këtë rregull.
  • Gjithashtu, jini të vetëdijshëm për kufizimet shëndetësore. Disa kërkime, të tilla si kërkimet horror, është më mirë të mos vizitohen nga njerëz me sëmundje kardiovaskulare ose sistemet nervore. Kushtojini vëmendje kësaj kur zgjidhni një lojë.
  • Dhe sigurisht, vëmendje, vëmendje dhe përsëri vëmendje. Dëgjoni operatorët para fillimit të lojës, mbani mend pikat e rëndësishme.

konkluzioni

Të gjitha sa më sipër janë të vërteta për kërkimet në internet. Vëmendje, reagim, punë ekipore - dhe së shpejti ju vetë do të jeni në gjendje të tregoni se si të kaloni kërkimin e trollface, për shembull.

Dhe më e rëndësishmja, shijoni gjithçka që ndodh! Në fund të fundit, kërkimi nuk është një detyrë e vështirë e detyrueshme, por argëtim dhe trajnim i inteligjencës. Ju urojmë një lojë të mbarë dhe fati qoftë në anën tuaj!

Shpresojmë që artikulli të ishte interesant për ju dhe të keni mundur të gjeni përgjigjen e pyetjes suaj.

Së pari, një hyrje e vogël në bazat e përfundimit të detyrave. Një busull ndodhet në krye të ndërfaqes dhe një ikonë e trekëndëshit të përmbysur tregon drejtimin në të cilin duhet të lëvizni në detyrën aktuale:

Nëse e njëjta ikonë është "varur" mbi NPC, duhet të lëvizni drejt tij (ose pas tij):

Pasi të keni hapur hartën (M), e njëjta ikonë do të tregojë në hartë pikën ku duhet të shkoni. Dhe duke hapur ditarin (J) lexoni përshkrimin e detyrave dhe zgjidhni (nëse ka disa) atë në të cilën dëshironi të shkoni ky moment(në momentin aktual, vetëm një detyrë është shënuar në hartë dhe busull).

Këto njohuri bazë do t'ju ndihmojnë të përfundoni detyrat në lojën Skyrim.

Kalim

Tradicionalisht Plaku Rrotullat e fillojmë lojën si të burgosur. Dhe tani, sapo shfaqesh në lojë, e sheh veten mes të burgosurve që po çohen në ekzekutim.

drejt lirisë!

Ndërsa po transportohemi në një karrocë, dëgjojmë bisedën e të burgosurve të tjerë, nga ku bëhet e qartë se tani ka një kryengritje në Skyrim, të udhëhequr nga Stormcloaks. Perandorakët kanë menduar gabimisht se ne ishim njëri prej tyre dhe ne po çojmë në Helgen për ekzekutim.

Pas mbërritjes, redaktori i karaktereve do të jetë i disponueshëm, ai është mjaft i avancuar, dhe ju mund ta bëni pamjen e karakterit tuaj pikërisht ashtu siç dëshironi.

E rëndësishme: 1) fusha për futjen e emrit do të shfaqet pas konfirmimit 2) ju rekomandojmë të specifikoni emrin në latinisht, në mënyrë që të shmangni problemet në dialogët me cirilik.

E shihni sesi ekzekutohet njëri nga të kapurit dhe tjetri jeni ju. Por tashmë nën sëpatën e xhelatit, një dragua fluturon dhe në qytet fillon paniku. Në këtë pikë, ju bëheni të disponueshëm për të kontrolluar karakterin.

Megjithëse gjithçka përreth do të shembet dhe digjet, nuk ka asgjë të vështirë, gjëja kryesore nuk është të shqetësoheni dhe të shikoni busullën dhe treguesit mbi NPC. Pothuajse menjëherë, do të jepet një zgjedhje për të ndjekur Nord që ju kontrolloi në listë, ose për të ndjekur fqinjin e tij në vagon. Praktikisht nuk ka asnjë ndryshim të mëtejshëm në zgjedhje. Vetëm se nëse shkoni me një rebel, gjatë rrugës të gjithë njerëzit që takoni do të jenë armiqtë tuaj. Dhe nëse zgjidhni anën e Perandorisë, atëherë përgjatë korridoreve dhe dhomave të shumta do të takoni aleatët me kujdes, mos i mundni. Por nëse akoma i goditni disa herë (në goditjen e parë, ata thonë "Për kë jeni gjithsesi?"), Dhe ata fillojnë të sulmojnë ju, hiqni armën, ata do të ndalojnë.

Ndërsa ndiqni partnerin tuaj të ri, do të gjeni sënduk me pajisje, do të mësoni të zgjidhni flokët, të gjuani nga vjedhja, etj. Në fakt, detyra "Liri!" është edukativ. Përfundon me mënyrën se si dilni nga shpella. Që tani e tutje, e gjithë bota e Skyrim është e hapur për ju. Dhe ku të shkoni, çfarë të bëni vetëm ju mund të zgjidhni!

Para stuhisë

Sapo të dilni nga shpella do të fillojë një detyrë e re “Përpara stuhisë”, momenti më i vështirë në këtë detyrë lidhet me faktin se partneri juaj do të thotë “Tani duhet të ndahemi”, por në fakt ju nuk e bëni këtë. duhet të ndaheni, ndiqni atë. Gjatë rrugës, ai do të tregojë gurët e fuqisë (ose sido që të quhen) duke aktivizuar njërin prej tyre (magjistar, hajdut, luftëtar), aftësitë e drejtimit përkatës do të pompohen 20% më shpejt.

Duke vazhduar të ndiqni partnerin tuaj, do të vini në Riverwood, një fshat i vogël. Partneri do t'ju çojë në familjen e tij, ku do t'ju ofrohet ushqim dhe akomodim për natën. Gjatë bisedës, ata do të na thonë se duhet të shkojmë në Whiterun dhe të raportojmë atë që ndodhi në Helgen. Por mos nxitoni të largoheni, kryefamiljari Alvor, është një farkëtar, me farkën e tij. Ai ka kërkime anësore për t'ju ndihmuar të mësoni farkëtarin.

Ju gjithashtu mund të gjeni kërkime të tjera anësore në fshat. Dhe për të vazhduar detyrën kryesore, shkoni te Whiterun (ndiqni treguesin në busull dhe gjithashtu mund të hapni hartën dhe të vlerësoni distancën deri në qytet).

Në Whiterun, një roje do të vijë për t'i thënë atij se jeni nga Riverwood, në Jarl që do të lejoheni. Në qytet ju duhet më shumë ndërtim në rishpërndarjen më të lartë Drakonike. Dhe Jarl ulet në sallën kryesore, në fron. Flisni me të.

maja me erë

Gjatë një bisede me Jarl, pasi t'i tregoni për sulmin e dragoit, ai do t'ju çojë në Farengar. Ky magjistar dhe alkimist ka qenë prej kohësh i angazhuar me dragonj dhe padyshim që do të interesohet për incidentin që i tregove. Ai gjithashtu mund të gjejë tabela për Alkiminë dhe Magjinë.

Farengar do t'ju japë një detyrë të re, shkoni në Windy Peak dhe gjeni Dragonstone atje.

Windy Peak një tempull i lartë mbi një shkëmb (përdorni ende një hartë dhe busull për ta gjetur). Rrugës do të takoni dy grupe banditësh. Pasi të keni gjetur tempullin në majë të shkëmbit - futuni brenda (dyer të mëdha gjysmërrethore), sipas madhështisë së tij, dhe në brendësi bëhet e qartë se dikur në të adhuroheshin dragonjtë. Fillimisht, do të ketë disa banditë, por sa më të thellë, aq më të rrezikshëm do të takoni kundërshtarë.

Windy Peak ka dy enigma. E para është që ju duhet të vendosni figura guri që mund të rrotullohen. Vendndodhja e saktë, pas së cilës, duke tërhequr levën, dera do të hapet:

Shkoni më tej, vrisni tërheqjet dhe merimangat. Do të hasni në një rrjetë për ta kaluar, së pari duhet ta rrëzoni me armë (thjesht sulmoni ueb-in). Në dhomën me merimangën e madhe do të ketë një bandit në rrjetë. Ai ka subjektin e interesit për ne, kthetrat e dragoit. Mund ta vrasësh, dhe nëse ai ka ikur, atëherë jo shumë larg, duke shkuar pak më tej do të gjesh kufomën e tij. Sigurohuni që ta kërkoni atë për Kthetrin e Dragoit.

Puzzle e dytë është e ngjashme me të parën, këtu ju duhet të vendosni tre rrathë në pozicionin e duhur:

Aludimi është aktiv ana e kundërt kthetrat e dragoit (artikujt në inventar mund të rrotullohen me miun).

Shkoni gjithnjë e më tej derisa të përfundoni në një dhomë të madhe, në qendër të së cilës do të ketë një gjysmërreth me tekst në gjuhën e dragonjve. Duke u ngjitur në këtë mur do të lexoni një pasazh. Në këtë kohë, Zoti i Draugrit do të dalë nga një varr pas shpine, do të keni një luftë të vështirë. Pasi të jeni marrë me të, merrni Dragonstone nga kufoma e tij, tani gjeni kalimin për në dalje (nuk ka nevojë të ktheheni, do të gjeni daljen e dytë nga biruca përpara).

Pasi të jeni në Skyrim, hapni hartën dhe udhëtoni shpejt në Mbretërinë e Drakonit. Shkoni në Farengar dhe jepini atij gurin.

Ne diskutojmë të gjitha pyetjet me këtë detyrë në faqen e kthetrave të artë.

dragua në qiell

Mos nxitoni të largoheni nga Farengari, madje edhe më shumë se kaq ndiqni atë. Do të dëgjoni një bisedë interesante, në fund të së cilës një roje do të vijë me vrap dhe do t'ju thotë se një dragua sulmoi kullën perëndimore. Tani ju duhet të ndiqni gruan Ariylet. Ajo do të marrë disa ushtarë me vete dhe do të shkojë drejt kullës perëndimore. Aty do të keni luftën tuaj të parë me dragoin.

  • Gjuaj dragoit me një hark ndërsa fluturon;
  • Kur ulet, përpiquni t'i afroheni nga anash ose nga pas për ta goditur;
  • Përfitoni nga momentet kur dragoi do të shpërqendrohet nga rojet e tjera.

Pas fitores, ju do të thithni shpirtin e dragoit dhe klithma e parë e dragoit Forca e paepur do të jetë në dispozicion për ju.

Kthehu te Jarl dhe trego çfarë ka ndodhur.

Shpërblimi: Titulli i Thane, mundësia për të blerë një shtëpi personale në Whiterun, një mercenare personale Lydia.

Rruga e zërit

Tani ju duhet të shkoni në Greybeards, të cilat janë të larta, lart në një shkëmb në lindje të Whiterun.

E rëndësishme: Arritja drejt e në busull është pothuajse e pamundur. Ndiqni rrugën në lindje, e cila, pasi të bëni rreth malit, do t'ju çojë në tempullin e tyre. Rrugës, takova dy trollë (një kundërshtar shumë i fortë, me çelës Alt) dhe një tigër me dhëmbë saber (një kundërshtar i fortë, por ia doli). Dhe gjithashtu një dragua i sulmuar (ngjarje e shkruar, ose një takim i rastësishëm xs). Në përgjithësi, nuk do të mërziteni në rrugë, kurseni më shpesh.

Në vetë tempullin, së pari do t'ju duhet të provoni se mund të përdorni zërin tuaj duke përdorur britmën Forca e Pamëshirshme, dhe gjithashtu t'ju mësoni një të re Swift Dash, me të cilin mund të lëvizni menjëherë në një distancë të shkurtër.

Në fund të trajnimit do t'ju jepet testi i radhës.

Briri i Jurgenit

Greybeards ju dërgojnë në provën tuaj të fundit - duke tërhequr bririn e Jurgen Windcaller nga varri i tij në Ustengrav, në kënetat e Hjaalmarch.

Ne shikojmë hartën dhe shkojmë te varri, i cili në thelb është një birucë tjetër, e madhe, me gjëegjëza të rregullta. Unë do të shkoj direkt tek ata:

Gjëegjëza numër 1

Ju mbështeteni përballë kalimit, i cili është i mbyllur nga tre seksione grila, dhe përpara tyre janë tre gur magjik, duke iu afruar së cilës, ngrihet njëra nga grilat, por ia vlen të largohet dhe grila zbret. Ju nuk mund të vraponi me një vrap të rregullt, çfarë të bëni?

Ju qëndroni pikërisht përballë kalimit, përballë gurëve, vendosni "Swift Dash" në thirrjen aktive, mbani të majtën të shtypur. alt dhe filloni të vraponi drejt kalimit sapo të jeni pranë gurit të tretë, dhe ai aktivizon shtypjen Z bëj një hov të shpejtë, pas së cilës mbetet të vraposh pak dhe kaq. E kuptova mirë herën e parë.

Nuk e kontrollova se sa me dhimbje skuqen, në përgjithësi, kjo fazë kalohet edhe me ndihmën e Swift Dash Shout.

Dhe në fund, një kthesë e papritur e komplotit do t'ju presë, rezulton se dikush tashmë ka marrë bririn para jush (do të shfaqet një mesazh që kërkimi ka dështuar), por ka lënë një shënim në një gjoks të madh:

Kërkimi për borinë do të shënohet si i dështuar, kjo është normale.

Ne nisemi për në Riverwood, gjejmë një tavernë dhe marrim me qira një dhomë në papafingo nga Delphine. Ajo do të thotë që nuk ka vend në papafingo, por "shko atje". Duke hyrë në dhomën që thotë ajo (u orientova nga shenja), Delfina do t'ju ndjekë dhe do t'ju thotë se ju ka lënë një shënim dhe do t'ju ofrojë ta ndiqni. Ai do t'ju çojë në dhomën e tij sekrete dhe do t'ju thotë se ajo ka nevojë për ju.

Në këtë fazë, jemi përballë një dialogu të shtrembër, nuk do të hyj në detaje ... në përgjithësi, pyetni Delfinën pa dalë nga dhoma e saj derisa të ketë një frazë si "Unë jam gati, le të shkojmë", pas së cilës fillon detyrë shtesë.

Teh në errësirë

Delphine është e fundit nga tehët, dhe ashtu si ju, duke zbuluar arsyen e shfaqjes së dragonjve në Skyrim. Besimi i saj është se dragonjtë nuk kthehen, por "ringjallen". Dhe për t'u siguruar për këtë, dhe ndoshta për të parandaluar ringjalljen, ju shkoni në Keen Grove.

Mund të shkoni me të, ose të arrini vetë atje. Zgjodha opsionin e parë sepse Nuk doja të mendoja se çfarë dhe ku të shkoja. Dhe kështu thjesht vraponi pas Delphine dhe kaq.

Në pikën e mbërritjes, do të shihni se si një dragua sjell një tjetër në jetë dhe beteja fillon.

Pas vrasjes së dragoit, Dolphin do të sigurohet që ju jeni një Dovakin dhe do t'ju tregojë për një detyrë të re. Por, përpara se të vazhdoja me të, shkova për të përfunduar testin e mjekrës gri.

Briri i Jurgenit (fundi)

Ne bëjmë një kalim të shpejtë në High Hrothgar. Ne gjejmë mjekrën gri "kryesore" (kjo mund të shkaktojë probleme, sepse busulla ndonjëherë ndizet kur tregon një person, në përgjithësi, vraponi rreth tempullit të tij derisa ta gjeni). Dhe jepi bririn. Ai do të thotë që tani ju duhet të njiheni zyrtarisht si Dovakin, dhe në të njëjtën kohë t'ju mësoni një fjalë të re.

Ne kalojmë procedurën e njohjes, duke studiuar njëkohësisht fjalën e tretë në thirrjen “Forca e pamëshirshme”. Tani mund të ktheheni te detyra e Dolphins.

Imuniteti diplomatik

Një nga detyrat më të pakuptueshme në lojën e parë. Por, ju siguroj, me pasazhe të përsëritura, do të merrni kënaqësi prej saj.

Duke u kthyer në Riverwood, ne flasim me Delphine. Ajo do t'ju tregojë se duhet të futeni në ambasadën Thalmor dhe të mësoni prej tyre për dragoin. Dhe në fakt nuk duhet të bëni rrugën tuaj, ajo organizon gjithçka për ju. Detyra juaj është të shkoni në Solitude dhe të takoni Malborn atje.

Në mënyrë që ju të mbijetoni, Malborn mund të mbajë disa sende për ju ndërsa hyni nga "dera e përparme" pa armë dhe forca të blinduara. Në një bisedë me të, është e rëndësishme të dini një gjë në Skyrim, mund t'i transferoni artikujt te shoqëruesit duke shtypur R kur shfaqet dritarja përkatëse. Mjafton t'ia dorëzojmë armët Malbornit.

E kaluar tani shkojmë në Delphine, ajo është tashmë afër, jashtë qytetit në stallë (ne shikojmë në busull dhe nuk ka probleme). Ajo do t'ju japë rroba zyrtare dhe do t'ju kërkojë t'i transferoni të gjitha armët dhe armaturën tek ajo, për siguri. Mund t'ia jepni, ose mund ta hidhni diku afër. Ne dhurojmë gjëra, veshim veshje zyrtare, themi se jemi gati dhe ... tashmë jeni "në një festë festive".

I afrohemi rojës, kalojmë ftesën, kalojmë. Në mënyrë që Malborn t'ju çojë në kuzhinë, ju duhet diçka që të shpërqendrojë pushuesit. Për ta bërë këtë, marrim një pije prej tij (në dialogun "Unë dua të pi), pas së cilës fillojmë një bisedë me këtë mik:

Jepini atij një pije, pastaj kërkoni një favor -> bëni pak zhurmë.

Pastaj i afrohemi Malbornit. Nuk është e nevojshme të filloni një dialog. Kur Razelani të fillojë të zemërohet, ai vetë do të hapë derën e kuzhinës dhe do ta çojë në gjoks, ku do të qëndrojnë gjërat që i keni dhënë. Pranë gjoksit është një derë ku shkoni atje. Tani e tutje, ju mund t'i prisni të gjithë me radhë.

Do t'ju duhet të pastroni një ndërtesë, pastaj të dilni në oborr, të vrisni të gjithë atje, të shkoni në ndërtesën e torturës, të vrisni të gjithë atje dhe të plaçkitni 2 arka, pas së cilës shenjat zhduken (që ju vendos përsëri në një tapë), por ju vetëm duhet të flisni me personin që u torturua (çelësi i kamerës hiqet nga magjistari), ta lironi atë dhe më pas të ofroni të dilni jashtë. Ai do t'i afrohet kapakut, do ta pyesë pse u torturua dhe do të zbuloni se çfarë ju nevojitet në detyrë. Tani mbetet vetëm për të dalë, dhe çelja është e mbyllur, çfarë duhet të bëj? Rreth kësaj kohe, ose ndoshta do t'ju duhet të prisni pak, roja do të hyjë në shtëpi me fjalët "dorëzohu, morëm bashkëpunëtorin tënd" vrasin ata (kukuku që ju ndihmoi do të vdesë shpejt ... me sa duket nuk ka asnjë mënyrë për të shpëtojeni atë), dhe nga një prej rojeve të sapoardhur, ju hiqni çelësin nga çadra gati, mbetet vetëm të dilni nëpër birucë (me kujdes, ka një troll) dhe të takoheni me Delphine.

Si rezultat, kur vini te "djemtë e ashpër" me një këmishë, largoheni me xhepa plot me forca të blinduara, armë, ilaçe dhe mbeturina të tjera. Dhe ju gjithashtu jeni mirë!

Një mi i rënë në qoshe

Kthehemi në Riverwood dhe i tregojmë Delfinës gjithçka që mësuam për dragonjtë. Detyra tjetër është të gjesh Esbern. Për ta bërë këtë, shkojmë në Riften (qyteti i hajdutëve dhe grabitësve) dhe gjejmë atje Brynjolf (në rastin tim, ai ishte në hanin Bee and Sting), i cili, meqë ra fjala, është kreu i repartit të hajdutëve. Nuk e di pse linja kryesore e historisë është e lidhur me hajdutët, por do t'ju duhet të përfundoni një detyrë hajduti në mënyrë që të përparoni në kërkim.

Për një përshkrim të detajuar të këtij kërkimi, shihni faqen Thieves Guild. Një këshillë e vogël nëse vjedhja e xhepave nuk pompohet, ruajeni para vetë vjedhjes, në mënyrë që në rast dështimi, të filloni menjëherë dhe të provoni përsëri.

Pas përfundimit të detyrës së Brynjolf, zbresim në birucat nën Riften (shkojmë në ujë, gjejmë shkallët poshtë dhe ka një derë), birucat janë të thella, përbëhen nga disa nënnivele:

  • Niveli 1 - grabitës, vrasin të gjithë me guxim;
  • Niveli 2 - selia e repartit të hajdutëve (nëse dëshironi, mund të vazhdoni të përfundoni detyrat e tyre);
  • Niveli 3 - Agjentët Thalmor, vrasin të gjithë;
  • Niveli 4 është niveli ku më në fund gjen dhomën me Esbern.

Flisni me të, tregoni se nga kush jeni dhe kush jeni ai do të hapë derën. Dhe tregoni gjëra interesante. Në këtë pikë, kjo detyrë përfundon dhe menjëherë fillon një e re.

Çfarë duhet të bëni nëse Esbern nuk thotë:

1. Hapni konsolën (~), futni komandën tcl, kaloni nga dera dhe bisedoni me esbern
2. Ai do të fillojë të klikojë në pritje të derës
3. Nëse ai klikoi dhe u qetësua, por dera nuk u hap, flasim përsëri. Dhe kështu me radhë derisa të hapet dera.

Muri i Alduinit

Plaku do të mbledhë gjërat e tij dhe është koha për të dalë nga kjo vrimë ... por nuk ishte aty, agjentët e Thalmorit hyjnë në dhomë dhe beteja fillon. Plaku rezulton të jetë një magjistar i shkëlqyer dhe u jep armiqve një kundërshtim të mirë.

Nuk ka asgjë të komplikuar në kalimin në të, përveç faktit se është shumë larg për të shkuar, plus tre dragonj të sulmuar përgjatë rrugës. Dhe nuk do të tregoj për vetë murin e Alduin, në mënyrë që të mos prish përshtypjen e parë, do t'ju tregoj vetëm për gjëegjëzat e ardhshme (këtë herë jo e vështirë):

Gjëegjëza numër 1

Për të kaluar nëpër një fazë, do t'ju duhet të ulni urën, për të cilën ju duhet të vendosni figurat prej guri siç tregohet në pamjen e ekranit.

Gjëegjëza numër 2

Një dhomë me një kurth zjarri (ajo skuqet me shumë dhimbje), dhe soba që reagojnë ndaj avancimit. Zgjidhja shkon vetëm në pllakat që përfaqësojnë Dovakin (shih pamjen e ekranit), do të arrini instalimin e zjarrtë, tërhiqni levën dhe kurthi do të fiket.

Në fund, do t'ju jepet një ekskursion në histori, pastaj një dialog nga i cili bëhet e qartë se asgjë nuk është e qartë. Dhe ju duhet të shkoni përsëri te mjekra gri.

Unë do të doja të them një falënderim të veçantë për zhvilluesit për sjelljen e partnerëve në këtë detyrë. Si komentojnë njerëzit e gjallë, e shikojnë mjedisin, diskutojnë enigmat, etj.

Gryka e Botës

Në këtë detyrë, përgatituni për dialogë të gjatë torturues.

Kthehemi te mjekra gri. Kërkoni përsëri liderin e tyre dhe filloni një dialog. Ju duhet të përpiqeni për temën "Paarthurnax" -> "Unë dua ta takoj atë". Pas kësaj, do t'ju mësohet një britmë e re dhe ata do të tregojnë rrugën.

E gjithë rruga për në Paarthurnax është në një lloj mjegull të çuditshme, e cila disi ka një efekt të keq në personazh (nuk eksperimentova se çfarë do të ndodhte nëse do të qëndroja në të), por me një Shout të ri kjo mjegull përshpejton një distancë të gjatë përpara. , pra me ndihmën e një britmash dhe lëvizni në majë, te "grija" më e rëndësishme.

Në krye, do të gjeni një kthesë interesante të komplotit, një klithmë të re dhe një zgjedhje të mëtejshme të mjekrave gri ose teheve.

njohuri të lashta

Në detyrë, ka një zgjedhje për t'u kthyer te mjekra gri, ose te Esbern (tehet). Zgjodha opsionin me Esbern (megjithëse, duke gjykuar nga komentet, nuk ka shumë ndryshim midis kësaj zgjedhjeje) kthehu në mur (ai do të jetë në daljen "mbrapa") dhe tregoji atij për rrotullën e lashtë.

Ai do të thotë që ju duhet t'i drejtoheni magjistarëve, sepse. kanë një bibliotekë të madhe dhe njohuri shekullore. Dhe ai do t'ju dërgojë në Kolegjin e Winterhold, është gjithashtu reparti i magjistarëve (shënojeni në hartë), ndodhet ... në fund të botës. Ne arrijmë atje, në hyrje do t'ju thonë që nuk mund të hyni thjesht, duhet të bashkoheni në repartin. Dhe për të hyrë tregoni se mund të përdorni magji. Do t'ju kërkohet të demonstroni një nga magjitë, nëse nuk e keni atë, atëherë NPC do t'ju ofrojë t'jua shesë. Ne blejmë, demonstrojmë aftësi magjike gati, madje ju dërgoheni në ndërtesë. Ne po kërkojmë gjënë kryesore në të Urag gro-Shuba. Ne flasim me të për rrotullën, nxjerrim informacione prej tij derisa ai të japë një detyrë shtesë "Veprat e Shalidor".

Vepra nga Shalidor

Shënim: Ky kërkim mund të kryhet në vende të ndryshme.

Ne duhet të gjejmë të dhënat e një shkencëtari dhe të shkojmë në birucën e shënuar. Në birucë do të ketë një enigmë tashmë të njohur, një levë, statuja rrotulluese dhe një kurth që ndizet kur zgjidhet gabimisht. Një e dhënë se cila statujë të ktheni në cilën anë shikoni në anën e kundërt. Dy statuja do të tregojnë se cila figurë duhet të vendoset.

Pastaj do të ketë një moment tjetër të papritur që do të takoni një të vdekur të fortë, pas vrasjes ai rilind përsëri në jetë. Por në fakt, nuk ka asnjë mister në këtë rast vriteni atë disa herë, dhe ai do të ndalojë së ringjallur. Merrni shënimet e shkencëtarit dhe kthehuni në Kolegjin e Winterhold.

Ne takohemi me Urag gro-Shuba dhe i japim shënimet e gjetura. Ai do të thotë se duhet kohë për të deshifruar. Lëvizni dy ditë dhe flisni përsëri. Dorëshkrimet janë deshifruar dhe një libër do të shfaqet në tryezë për t'u lexuar:

Pas kësaj, ne përsëri flasim me Urag gro-Shuba dhe fillon një detyrë tjetër shtesë.

Përtej të zakonshmes

Biseda do të jetë për faktin se ishte një shkencëtar që ishte shumë i interesuar për Draemer, dhe më pas shkoi në veri dhe u zhduk. Duhet ta kërkoni. Pak në veri, do të shënohet një pikë shkoni atje.

Ne gjejmë një shkencëtar atje, dhe pas një dialogu të gjatë, marrim dy artikuj - një kub dremer dhe një top, dhe një pikë të re të shënuar në hartë. Atje na presin birucat e mëdha të dremerit. Nga rruga, në to mund të gjeni një amuletë me një bonus 15% për alkiminë.

Birucat janë të mëdha, por nuk ka mistere të veçanta. Sigurisht, pa kurthe dhe dyer të mbyllura, nuk mund të bësh pa një levë "do të gjesh ku" nuk mund ta bësh, këtu është një nga kërkimet më të vështira për një levë:

Grila është në fund, dhe leva që e hap atë është në krye.

Si rezultat, ne do të arrijmë në një dhomë me një pajisje interesante. Gjeni "panelin e kontrollit" atje dhe instaloni kubin:

Pas kësaj, detyra "Dituria e lashtë" do të përfundojë, por ne ende duhet të regjistrojmë "lojën" tonë në top. Për ta bërë këtë, thjesht hiqni kubin që keni instaluar në panel dhe kthejeni atë tek shkencëtari i përgjumur.

Ne e diskutojmë këtë detyrë veçmas në faqen e mekanizmit Dwemer.

Mallkimi i Alduinit

Do të ketë një luftë me dragoin kryesor Alduin, por para kësaj klithma Dragonbreaker do të bëhet e disponueshme. Vetë zuzari kryesor nuk ulet në tokë, ju duhet ta qëlloni atë me një vrasës dragoi, dhe më pas copëtoni / skuqni / ngrini, në kthim duke përdorur klithmën e vrasës së dragoit (nëse nuk përdorni "ai do të fluturojë përsëri larg dhe rrethohu).

Ne e mposhtim, por ai thotë se është e pamundur ta vrasim dhe fluturon larg.

Të rënë

Pas fitores, bisedoni me parthurnax. Ai do të tregojë planin e tij se si ta mposhtë më në fund zuzarin. Për ta bërë këtë, ne kemi nevojë për ndihmën e Jarl, ne shkojmë tek ai.

Kohë pa fund

Detyra në vetvete nuk është e vështirë, por do të gjeni shumë dialogë.

Ne flasim me Jarl për dragoin dhe fundin e botës. Ai do të pranojë t'ju ndihmojë, por vetëm pasi lufta në Skyrim të ndalet. Tani duhet të bëjmë të pamundurën për të pajtuar dy palët që nuk do të pajtohen dhe secila mendon vetëm për fitoren e saj. Unë nuk u bashkua me asnjë palë, ndaj u tregova asnjanës. Nuk e di se si zhvillohen dialogët atje nëse do të merrje anën e Perandorisë ose të Stormcloaks.

Shkojmë te mjekra gri, flasim me Arpgeir, i kërkojmë të shpallë një takim për përfundimin e paqes.

Ne shkojmë te perandorakët, flasim me Tulliusin, e bindim të negociojë.

Shkojmë te rebelët, flasim me Ulfricin, e bindim të negociojë.

Ne kthehemi te mjekra gri, takimi sapo ka filluar atje, dhe tehët tanë të vjetër të njohur do të vijnë gjithashtu pa ftesë. Dhe ajo që po ndodh në negociata (nëse thelloheni në) përgjithësisht tmerr. Secili mendon vetëm për të vetin, por disi ne (megjithëse mendoj se nuk ka ndonjë përfundim të keq, por situata është e tensionuar) i bindim të vendosin një paqe të përkohshme.

Pas përfundimit të paqes, detyra do të përfundojë, por Delphine do të vendosë gjithashtu pesë centët e saj thotë se parturnax duhet të vdesë. Biseda juaj do të zhbllokojë kërkimin e ri Paarthurnax.

Të rënë (vazhdim)

Me përfundimin e paqes së përkohshme, është koha për të vendosur një kurth për Odahviing. Për ta bërë këtë, ne kthehemi te Rishpërndarja e Dragoit dhe flasim me Jarl. Ai do të thotë se gjithçka është gati, të gjithë presin vendimin tuaj.

Ne themi se po fillojmë dhe e ndjekim. Si të thirrni dhe kapni Odahviing? Dilni në ballkon, përdorni thirrjen "Sfida e Dragoit" (mos harroni ta mbani në mënyrë që britma të përfundojë), dragoi arrin, ne e rrëzojmë atë me "Dragonbreaker", pas së cilës (nuk ka nevojë të vrasim atë!) gradualisht tërhiqeni në thellësitë e "ballkonit", përgjatë kthimit duke përdorur vrasësin e dragoit në mënyrë që ai të mos fluturojë larg. Ai do t'ju ndjekë në thellësi dhe më pas do të bjerë në një kurth.

Shtëpia e Botës Ngrënëse

Bisedoni me Odahviing. Tani ju duhet ta lini të shkojë. Për ta bërë këtë, shkoni lart dhe bisedoni me rojen.

Pas kësaj presim që ai të dalë në buzë të ballkonit, të flasim përsëri me të dhe të shkojmë me dragoin në Skuldafn.

Ne duhet të pastrojmë territorin dhe birucat plot me Draugs, si dhe enigma të reja:

Puzzle e parë me pllaka të lëvizshme, pozicioni i parë hap grilën e djathtë (ka një gjoks me mbeturina), e dyta e majta, përgjatë së cilës vazhdojmë të eksplorojmë birucën:


Dhe gjëegjëza e tretë, me një derë me unaza rrotulluese, do të ketë një tërheqje para saj, pasi ta vrasim, heqim prej saj "Kthetrën e Diamantit", në anën e pasme të së cilës jepet një aluzion:

Pas kësaj, ne dalim jashtë, në portal, por mos nxitoni të teleportoni, diku afër do të ketë një përfaqësues të lezetshëm të botës së krimit Nakrin. Pasi e vrasim, i heqim maskën (+50 në magji, magjitë e shkatërrimit dhe restaurimit konsumojnë 20% më pak magji) dhe stafin. Stafi do të nevojitet për të nisur përsëri portalin (qëndroni në vendin e treguar nga detyra dhe shtypni E), më pas hidheni në të.

sovngarde

Mirë se vini në mbretërinë e të vdekurve. Një vend shumë i bukur, por i nxirë nga Alduin. Ne shkojmë përgjatë shigjetës, takohemi me Tsun, kalojmë provën dhe futemi në sallën e të parëve.

Vrasës i Dragoit

Urime, keni arritur në fund.

Pas fitores, bisedoni me Tsun për t'u kthyer në botën e vdekshme.

P.S.

Historia është e mrekullueshme. Për një kohë të gjatë, linjat e tregimeve në lojëra nuk kanë qenë aq mbresëlënëse. Gjëja kryesore luani në vështirësinë më të lartë të mundshme për ju, në mënyrë që "fitimi" të ndihet si një fitore e vërtetë.

Tani, duke përdorur "Thirrjen e Dragoit" bërtisni zonë e hapur, dragoi Odahviing do të fluturojë në ndihmë.

Dragonjtë e thjeshtë do të kapen ende si përbindësha të thjeshtë.

Për kalimin e kryesore tregimi, vetëm pak i hutuar nga një tjetër u deshën 40 orë.

Përshkrimi i fragmentit u shkrua pas një pasazhi, natyrisht, diku mund të jetë i paplotë ose subjektiv. Bëni pyetje, shtoni unë do të bëj ndryshime. Me përjashtim të vetë komplotit, u përpoqa të them sa më pak të jetë e mundur për të, në mënyrë që të mos prish përshtypjen tuaj të parë për një pasazh personal.

Kalimi |

Shumë lojtarë janë të interesuar se si të përfundojnë një mision në GTA 5 Online në një drejtim ose në një tjetër.

Kjo është veçanërisht e vërtetë për fillestarët që vetëm së fundi i janë bashkuar modalitetit me shumë lojtarë. Bota e San Andreas është aq e madhe sa është e lehtë të humbasësh në të.


Ky artikull hyrës do të shpjegojë një sërë mekanikësh që lidhen me aspektet më të rëndësishme. Materiali rekomandohet për rishikim.

Detyrat

Në GTA 5, detyrat janë marrë gjithmonë për shpirtin histori interesante ose kthesa të papritura të ngjarjeve. Në modalitetin multiplayer, ndryshimi i vetëm është se ka shumë më tepër misione të tilla. Disa prej tyre janë të thjeshta me një tarifë të vogël dhe janë ideale për lojtarin. Para se të merrni përsipër detyra, është më mirë të bashkoheni me një bandë.

Sulm i bandës së motoçiklistëve

Këto janë formacione lojtarësh për argëtim dhe pompim të përbashkët në botën e San Andreas. Nëse shkoni në misione me aleatët, atëherë shpërblimi do të jetë shumë më i lartë. Kjo vlen si për misionet e rregullta ashtu edhe për grabitjet e dyqaneve. Kalimi i misioneve është i nevojshëm për të grumbulluar para, për të fituar reputacion dhe për të zotëruar mekanikën e botës së lojës.

Garat më të çmendura që nuk do t'ju bëjnë të relaksoheni

Të gjitha fondet që do të merren gjatë kryerjes së detyrave duhet të transferohen në një llogari bankare. Shumë përdorues argëtohen në modalitetin me shumë lojtarë duke bërë kërdi në rrugët e Los Santos. Vdekja do të çojë në humbjen e parave, dhe kjo nuk mund të lejohet.

Pak për garat

Një pjesë e rëndësishme lojëra në GTA Online janë gara lloj te ndryshme. Disa prej tyre janë krijuar nga vetë zhvilluesit, ndërsa të tjerat janë shtuar nga lojtarët, por të kontrolluara paraprakisht. E gjithë kjo bën një larmi të madhe për ata që duan të konkurrojnë në ngarje. Fillimisht, përdoruesi duhet të zgjedhë një makinë për vete, si dhe një pozë fituese.

Nëse përdoruesi fiton, atëherë do të shfaqet një skenë që do të demonstrojë këtë moment. Në modalitetin me shumë lojtarë, të jesh i pari është shumë më i vështirë se sa ishte lojtar të vetëm GTA 5. Së pari, këtu lojtarët e tjerë do të përpiqen të largojnë në mënyrë aktive njëri-tjetrin nga konkurrenca përmes përplasjeve.

GTA Online i famshëm për garat e tij jorealiste të lezetshme

Ju gjithashtu duhet të jeni në gjendje ta bëni këtë në mënyrë që të mos humbni shpejtësinë ose të shkoni në anën. Ky është një plus për kalorës me përvojë. Së dyti, makina duhet të përmirësohet në maksimum, përndryshe nuk do të ketë fitore. Së treti, përdoruesi jo vetëm që duhet të mësohet me kontrollet, por edhe të jetë në gjendje të përdorë disa truke.

Për shembull, nëse armiku shkon së pari, pastaj pret ajrin, duke marrë një rezistencë. Kur vozitni pas tij, mund të merrni një bonus të caktuar për shpejtësi për shkak të hapësirës së zbrazët. Shtë gjithashtu e rëndësishme të dini se në fillim është më mirë të shtypni pedalin e gazit me 80%, atëherë do të shfaqet një bonus për përshpejtimin.

Akordimi i makinave dhe blerja e rrobave

Në lojën me një lojtar të GTA 5, nuk kishte probleme me garat dhe blerjen e rrobave. Sipas skenarit, lojtari u çua në vendin e betejës së parë në makina, pas së cilës Lamar dërgoi një nga personazhet kryesorë në dyqan për një ndryshim të rrobave. Në modalitetin me shumë lojtarë, ky aspekt funksionon në të njëjtën mënyrë. Mjafton që lojtari të ketë para me vete dhe të vizitojë një dyqan ku shiten rroba. Artikujt ruhen në shtëpi personale lojtar.

Duke blerë artikuj për të dekoruar personazhin, mënyra më e lehtë është të fitoni një arritje që do të plotësojë këndshëm koleksionin e arritjeve. Gjërat janë më të komplikuara me akordimin e makinave. Nëse në një lojë me një lojtar, lojtarit fillimisht pajisen me disa detaje azhurnimi falas dhe ekziston një mundësi për të përdorur aftësinë e veçantë të personazhit kryesor, atëherë në GTA Online kjo nuk do të ndodhë.

Bota e GTA është e larmishme në akordimin e saj për lloje të ndryshme makinash

Kur shkoni në Doganën e Los Santos, grumbulloni fonde, veçanërisht nëse po flasim për një makinë të shtrenjtë. Fillimisht, ju duhet të vendosni se si do të përdoret transporti.

Nëse është menduar për gara, atëherë është më mirë të përmirësoni motorin, si dhe elementët që janë përgjegjës për trajtimin dhe manovrimin. Kur udhëtoni nëpër rrugët e Los Santos, duhet të keni parasysh edhe forca të blinduara shtesë. Disa herë makina është e garantuar për t'u qëlluar.

Përgatitja për grabitje

Shumë lojtarë pas prezantimit të modalitetit të ri ishin në mëdyshje se si të përfundonin grabitjet në GTA Online. Përdoruesit këshillohen që t'i qasen kësaj me gjithë seriozitetin, sepse përfundimi me sukses i çështjes premton fitime të mëdha. Para së gjithash, lojtari duhet të gjejë të paktën tre lojtarë të tjerë për të formuar një ekip. Grupi duhet të ketë gjithashtu një udhëheqës që do të drejtojë veprimet e aleatëve, do të angazhohet në planifikim dhe do të bëjë shpenzime.

Plus, ai duhet të ketë apartamentin më të mirë me një dhomë të veçantë ku bëhen përgatitjet për grabitjen. Është po aq e rëndësishme që lojtarët të fillojnë të pompojnë një karakter sipas parametrave të ndryshëm. Në grabitje të ndryshme dhe misione përgatitore, vjedhja, të shtënat, ngarje, automjetet fluturuese dhe të tjera vijnë në ndihmë. Kjo duhet dhënë Vëmendje e veçantë Sepse të gjithë në ekip duhet të jenë të barabartë në aspektin e aftësive. Nëse formohet një grup, atëherë nuk duhet të kërkoni menjëherë një mënyrë për të filluar një grabitje në GTA Online.

Organizatori i grabitjeve në GTA V Online

Është më mirë të përjetoni ndërveprimin ekipor në misione sfiduese. Mirëkuptimi i ndërsjellë midis aleatëve luan një rol kryesor në sukses. Ju gjithashtu duhet të rimbushni arsenalin tuaj personal me të gjitha llojet e armëve. Armët e qeta janë veçanërisht të mirëseardhura, si dhe RPG për shkatërrimin e helikopterëve dhe avionëve. Pjesa tjetër e fondeve lojtarët do të marrin në misionet përgatitore.

Filloni

Për të ditur se si të kryeni misione në GTA 5 Online në lidhje me grabitjet, lojtari fillimisht duhet të lexojë informacione të tjera të rëndësishme. Para së gjithash, kjo ka të bëjë me fillimin e një aventure në këtë drejtim. Përdoruesi mund të presë një telefonatë nga Lester ose ta telefonojë vetë. Në të njëjtën kohë, niveli i karakterit duhet të jetë së paku 12, megjithëse në realitet kjo nuk do të jetë e mjaftueshme për ekipin. Nëse lojtari merr një ofertë për t'u bashkuar përmes hollit në smartphone, atëherë kufizimet e nivelit çaktivizohen. Në çdo rast, shkoni shpejt te Lester në fabrikën e tij personale të veshjeve. Pas mbërritjes, ky personazh do t'ju tregojë se ai ka një punë dhe grabitja e parë e trajnimit do të bëhet e disponueshme.

Edhe për ta nisur, lojtari duhet të ketë një apartament, sepse të gjitha misionet përgatitore fillojnë nga aty, si dhe skenari kryesor. Lojtari gjithashtu mund të bashkohet në mënyrë të pavarur kutitë e hapura duke shkuar te seksioni "Punë e shpejtë" në telefon. Aty mund të zgjidhni artikullin "Bashkohu në një grabitje" dhe menjëherë të filloni të punoni me një partner të panjohur. Këtu duhet kuptuar se është e rrallë të kalohen skenarë duke përdorur këtë metodë. Lojtarët thjesht nuk e kuptojnë njëri-tjetrin, prandaj çështja dështon.

Grabitja e parë

Siç u përmend më lart, grabitjet janë një mënyrë mjaft e vështirë me një shpërblim të mirë për përfundimin me sukses të të gjithë skenarit. Edhe në rastin e parë të gjyqit të quajtur "Flick's Job" për dy persona (në rastet e tjera nga lista janë katër), mund të merrni një shumë të mirë dollarësh.

Është gjithashtu e rëndësishme ta kaloni atë në mënyrë që të fitoni aftësi praktike të punës në grup. Për shembull, në misionin përgatitor për të vjedhur makinën Kuruma, një lojtar duhet të jetë shofer, dhe i dyti duhet të qëllojë kundër koreanëve.

Kur hyni në bankë, në skenarin kryesor, duhet të fikni në mënyrë sinkron kamerat. Është gjithashtu e rëndësishme të mos harrojmë për shpërndarjen e roleve. Stërvitësi duhet të mësojë të shtypë mezi në mënyrë të dukshme çelësat kur thyen kasafortën. Shoferi në këtë kohë është përgjegjës për kontrollin e turmës, e cila mund të ngrejë alarmin dhe të dështojë misionin.

Lojtari mund të humbasë shiritin e tensionit dhe më pas do të vijë policia, tjetri nuk do të jetë në gjendje të përballojë mbinxehjen e stërvitjes për shkak të vështirësive me kontrollin. Në fillim, me siguri do të lindin vështirësi të tilla, por kjo është përvojë praktike, dhe pa të është e pamundur të arrish fitoren në grabitje. Plus, ky është vetëm skenari fillestar. Pjesa tjetër e rasteve në këtë mënyrë janë dhjetëra herë më të vështira dhe ndërveprimi ekipor atje është i një niveli krejtësisht të ndryshëm.

njohuri të lashtaështë një detyrë e komplotit kryesor të lojës Skyrim, në të cilën do të kërkoni për Elder Scroll. Gjatë një misioni të gjatë, duhet të zbuloni se ku rrotull e lashtë dhe më e rëndësishmja, gjeni atë në rrënojat e Dwemer. Në këtë artikull, ne do t'ju tregojmë të gjithë procesin e kalimit të njohurive të lashta të Skyrim, duke filluar nga një bisedë me Kolegjin e Winterhold dhe duke përfunduar me një studim kompleks të rrënojave të Alftand.

Marrja e informacionit për një rrotull të lashtë

Gjatë kalimit të detyrës së mëparshme të quajtur "Gryka e Botës" u takuat me dragoin Paarthurnax, i cili do t'ju tregojë se për të mposhtur Alduin ju duhet të gjeni një rrotull të lashtë. Fatkeqësisht, Paarthurnax nuk e di se ku ndodhet kjo rrotull, por sugjeron të pyesni Esbern ose Arngeir për të. Pas përfundimit të kësaj detyre, ju duhet të shkoni te një nga këta njerëz, nuk ka rëndësi se cili. Pasi të bisedoni me njërin prej tyre, ata do t'ju thonë se magjistarët nga Kolegji i Winterhold e dinë vendndodhjen e rrotullës së lashtë, veçanërisht bibliotekari Urag gro-Shuba, tek i cili duhet të shkoni.

Nëse nuk e keni kaluar ende linjën e Kolegjit të Winterhold, atëherë detyra do të jetë më e gjatë. Në hyrje të kolegjit, do të ndaleni nga Faralda, e cila do të thotë se askush nuk lejohet të hyjë në këtë vend. Për të shkuar më tej, thuaj Faraldës se je Dragonlindur dhe demonstro klithmën më të zakonshme pranë saj. Tjetra, shkoni në bibliotekën e kolegjit, do të jetë një orc Urag gro-Shuba, me të cilin duhet të flisni. Thuaji Urag se po kërkon një rrotull të lashtë, pas së cilës ai do t'ju japë dy libra me informacionin e nevojshëm. Pasi të keni lexuar të dy librat, do të vini re disa fjali që flasin për shënimet e një të çmenduri, për të mësuar më shumë rreth tyre, kthehuni te bibliotekari dhe bisedoni me të. Gjatë bisedës, Urag do t'ju tregojë se Septimius Setonius, i cili është në postë në veri të Kolegjit të Winterhold, mund të dijë për rrotullën.

Pasi ka arritur postin dhe është takuar me Septimius, ai do t'ju thotë se rrotulla e lashtë është në rrënojat e Alftand dhe për ta marrë atë, ai do t'ju japë një sferë akordimi dhe një fjalor bosh.

Hyrja në rrënojat Dwemer të Alftand

Shkoni në rrënojat Dwemer të Alftand, mund të hyni atje përmes hyrjes së shkatërruar në fund të shkëmbit. Duke hyrë në Alftand, do të hasni në një kalim të mbyllur nga një grilë që nuk hapet. Injorojeni atë, thjesht kthehuni prapa dhe shkoni në kalimin e ngushtë që të çon thellë në tunelet Dwemer. Më pas, ju vetëm duhet të shkoni dhe të shkatërroni të gjitha merimangat dhe sferat Dwemer derisa të arrini te dera e madhe që të çon në Animatoriumin Alftand.

Pothuajse në fillimin e Animatoriumit ekziston një kurth që aktivizohet duke përdorur pllaka presioni. Nëse shkelni njërën nga këto pllaka, nga dyshemeja do të dalin tehe rrotulluese që mund të vrasin me një goditje. Për të mos aktivizuar kurthin, shkoni përgjatë anës së majtë të shkallëve, si atje pllaka presioni i zhdukur. Pas kësaj, duke e kthyer levën, uleni hekurën dhe shkoni në një dhomë të madhe dhe të thellë. Duke zbritur, do t'ju duhet të luftoni me një numër të madh të Falmerëve, duke filluar nga harkëtarët tek magjistarët. Në fund të Animatoriumit, një centurion Dwemer do t'ju sulmojë dhe një mekanizëm i pazakontë do të qëndrojë pas tij. Për të shkuar më tej, aktivizoni mekanizmin dhe zbritni shkallët që rezultojnë në derën e kufirit të zi.

Kufiri i Zi

Pasi të jeni në kufirin e zi, do të shihni një të tërë botën e krimit me ndërtesa banimi, liqene, ujëvara dhe kërpudha gjigante me shkëlqim. Për të arritur qëllimin që ju nevojitet, thjesht ndiqni shtegun e gurtë, duke shkatërruar të gjithë Falmerët dhe Centurionët gjatë rrugës. Në fund të shpellës do të ketë një kullë Mzark, dhe për të ngjitur në katin e fundit, duhet të ktheni levën e ashensorit Dwemer.

Duke u ngjitur në ashensor, do të gjeni veten në vendndodhjen ku ndodhet rrotulla e lashtë. Për ta marrë atë, ngjituni në majë të aparatit Dwemer, vendosni fjalorin në qelizën e dëshiruar dhe shtypni të gjithë butonat. Pas kësaj, një kristal do të shfaqet në mes të aparatit Dwemer, në të cilin do të shtrihet rrotulla e lashtë. Tjetra, ju vetëm duhet të merrni rrotullën dhe detyra "njohuri e lashtë" do të përfundojë.

Duke përmbledhur

Tani ju dini gjithçka skyrim e lashtë e historisë. Për të dalë nga rrënojat e Dwemer, kthehuni në ashensor dhe ktheni levën. Këtë herë ashensori do t'ju çojë jashtë, pikërisht pranë hyrjes së Alftandit. Vlen të përmendet se detyra e radhës aktivizohet automatikisht për ju, në të cilën ju duhet të lexoni këtë rrotull të lashtë në Grykën e Botës. Epo, atëherë do të duhet të prisni për betejën me Alduin, në të cilën duhet të dilni fitimtar. Paç fat!