Risen 2 kalim. Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore. Artifakt i Mjekër çeliku

Rreth pasazhit sekret

Corrientes është i sigurt se për të hyrë në Luginën e Fshehur, duhet gjetur Kalimi Sekret. Mund të gjendet në një shpellë jashtë fshatit.

Raportoni në Corrientes. Shko te Osamu-shaman, merr gjakun e të parëve. Ai do t'ju thotë se Corrientes është Garcia i maskuar. Shkoni te Pasazhi Sekret.

Pini ilaçin në kutinë e dialogut pranë murit të zjarrit. Shkoni në anën tjetër. Gjeni tempullin e zjarrit.

Gjiri i Markajit

Ne vazhdojmë kalimin e Risen 2: Dark Waters. Zinxhiri i kërkimit do të përfundojë me vrasjen e Garcias. Do të merrni një objekt - Dora kockore.

Risen 2: Dark Waters Walkthrough - Maracay Bay, Side Quests

Harta e Maracay

Kërkoni komandant Korrbentes për të.

Fuçi nga rrënojat

Mercutio do t'ju kërkojë të sillni 6 fuçi. Ata shtrihen në anën e djathtë të skelës.

Dezertor

Corrientes do t'ju kërkojë të vrisni dezertorin - Angus.

Varret stërgjyshore

Në tempull, mund të përpiqeni të thërrisni shpirtin e Yagul duke hequr një maskë ari. Ai do të kërkojë kthimin e tre maskave në tre tempuj. Kërkoni ato.

Qen i zi

Me kalimin e mëtejshëm të lojës Risen 2: Dark Waters, Palomo do të dëshirojë të hakmerret ndaj Qenit të Zi. Gjeje. Ai kampon afër fshatit. Pas vdekjes së tij, merrni kamën.

Sulmuesja e varrit

Egasu u urdhërua të lante hesapet me grabitësit e varreve. Gjeni të tre pranë tempullit.

Thesar në Luginën e Fshehur

Një Malaika nga fshati Maracay po shet një hartë thesari. Mund ta arrini gjatë tregimit.

Ku është Koraka?

Dara nga fshati Maracay do t'ju kërkojë të gjeni burrin e saj. Karaka përpiqet të ndalojë grabitësit e varreve.

Mprehtësi e shkëlqyer

Jamilia nga fshati Maracay do t'ju kërkojë të sillni speca zjarri. Ato janë të lehta për t'u gjetur.

Trashëgimia e Chaka Datu

Fisi ka nevojë për një udhëheqës të ri. Së pari ju duhet të bëheni halmak i aplikantit. Pas bisedës me Datu për të pasur një detyrë.

Putrat për sfiduesin

Ndiqni sfiduesin. Ne kemi nevojë për ndihmë për të joshur panterën nga shpella.

Tre pyetje

Ky kërkim është për Zaalu. Ai ka një plan për të mashtruar. Ju duhet të bëni një kukull për të hyrë në trupin e tij. Për kalimin e Risen 2: Dark Waters, Malaika mund të ndihmojë. Këtu janë përgjigjet: Errësira - Koha - Ndoshta ... asgjë.

Testi përfundimtar

Një detyrë e lehtë. Raportoni te Zaal për thelbin, thirrni hallmakin e një aplikanti tjetër për betejë. Kur fiton, për fitoren. Merrni Kafkën e të Vdekurve.

Udhëzime shtesë

Bons nga fshati Maracay flet shumë. Mbylle gojën dhe ai do të pranojë të bëhet mjek në anije.

përbindësh deti

Ne duhet të thithim aligatorin që Hanu të mund të peshkojë. Shpërblimi është një hartë thesari.

Kapja e anijes së Garcias

Me ndihmën e varkës do të hipni në anije. Vrite rojen atje.

Thesari në Bregun e Piratëve

Hartën do ta gjeni në kabinën e Garcias.

Kufomat e gjetura

Do të gjeni një varg trupash në tempull pranë fshatit aborigjen.

Gjoks i të vdekurit

Malaika nga fshati Maracai do t'ju kërkojë të gjeni idhujt e varreve. Ata janë me piratët.

Walkthrough Risen 2: Dark Waters - Antigua, misione historish

Artifakt i Mjekër çeliku

Artifakti është i nevojshëm për të vrarë Marën.

Mothman do t'ju tregojë se Steelbeard e fshehu amuletin me thesaret e Garcias. Kur të merrni Amuletin e Tokës, detyra do të përfundojë.

Thesari i Garcias

Së pari, ngjiteni në Ujëvarën e Madhe, ku do të ketë një portë të pazakontë. Kaloni nëpër to, shkoni në shpellë, gërmoni gjoksin.

Fjalëkalimin do ta gjeni në regjistrin e anijes së Garcias - "Garcia është më i bukuri".

Gjeni kapitenin Slane

Slane në shtëpinë e kapitenit. Ai ka lidhje me Alvarez - admiral. Ai është gati të flasë për objektin kur të dalë jashtë.

Pajisjet për anijen

Kaloni nëpër tregtarët duke blerë:

  • fuçi baruti;
  • top;
  • drejtues;
  • fuçi me ujë;
  • peshk i fresket.

Pastaj raportoni tek Slane se jeni gati për të lundruar.

Thesare në Antigua

Zbuloni për Rick ku mund të gjendet thesari. Gjeni një kartë dhe mos e gërmoni pjesën tjetër.

Gjatë kalimit të Risen 2: Dark Waters, Wilson bie në dashuri. Është e nevojshme për të rrahur Cupid, të marr shigjetat.

pistoletë Wilson

Duke luajtur letra, armëpunuesi Donovan ishte në gjendje të fitonte pistoletën e Wilson. Ju do të duhet të qëlloni me të, ose të blini për 1000 monedha.

Duel me Donovan

Së pari, shkoni në poligonin e qitjes, filloni të qëlloni. Goditi 8 herë nga 10!

Pentathlon i Piratëve

Ju do të konkurroni me Morgan në tre faza: Skermë - Pije - Qitje. Për të fituar, mjafton të fitosh dy herë.

Udhëtim në ishullin e hajdutëve

Slain do të dërgojë ende për anijen në Ishullin e Hajdutëve. Do të jetë në kartën e Patty-t. Pas ishullit vizitoni Slane dhe Admiral Alvarez.

duel me slane

Në shesh, jo shumë larg Shtëpisë së Kapitenëve, ju pret një duel me Slanin. Jo lufta më e vështirë.

Kalimi në rritje 2: errët - Antigua, Kërkime anësore

Harta e Antiguas

Do ta gjeni në Shtëpinë e Kapitenëve.

Thesari i Rrafshnaltës Shkëmbore në Antigua

Karta do të shitet nga Queen për 200.

Varri i Gibsonit

Merrni çelësin e tavernës nga Quinn për 300. Keni një dhomë në tavernën lart. Ai përmban "Librin e verdhë". Varrin do ta gjeni në varrezat e vogla të Piratëve.

Dorëzimi i furnizimeve

Spencer - banakieri do t'ju kërkojë të dorëzoni alkool nga Tacarigua. Skifteri molë do të ngarkojë me qetësi alkoolin në anije. Shpërblimi - 1000 ari.

Dërgimi i Makut

Pirati jeton në kullë. Do të duhet të jesh një lajmëtar i vogël.

Risen 2: Dark Waters


Ne flasim me Petty dhe ai këshillon të kontrollojë kabinën e babait të saj.

Ne zbresim nga anija. Tashmë Inkuizicioni po na pranon dhe po e sqaron pak situatën aty për aty.

Fuçi për ruajtje:
Mercutio do të na kërkojë t'i gjejmë eshtrat pas mbytjes së anijes, pastaj do të na flasë për tregti. Nëse krasnobay është zhvilluar deri në 60, atëherë mund të tregtoni menjëherë.
Nëse qëndroni përballë anijes, atëherë të gjashtë fuçitë do të jenë në anën e djathtë të portit. Ata shtrihen krah për krah.

Ekspedita:
Komandanti Corientes u zhvendos në pyll për të gjetur tempullin e zjarrit. Duhet të gjejmë komandantin.
Ndodhet në fshatin Maracans për orientimin që do ta tregoj në hartë:

Dezertori:
Komandanti do t'ju thotë se një nga njerëzit e tij sapo kishte ikur kur pati një përleshje. Për këtë duhet vrarë ky dezertor. Angus do t'ju tregojë pse iku. Ai mendonte se të gjithë ishin tashmë të vdekur.
Mund ta qëllojmë menjëherë në ballë (duhet aftësi), duke thënë "urdhri është urdhër". Mund të përpiqesh të ruash nderin e djalit) Dhe çoje te Corientos (ai do ta qëllojë pa folur as me të), ose te Valdes dhe ai do të kuptojë që e gjithë kjo është një maskaradë dhe se Corientos ka vdekur, dhe ky nuk është askush tjetër. se Garcia. Dhe kur të përpiqeni ta vrisni, të gjithë do t'ju sulmojnë, si vendasit ashtu edhe inkuizitorët mummers.

Udhëzime të panevojshme:
Kockat e veshura me kostum nga mëngjesi deri në mbrëmje bart lloj-lloj marrëzish në të gjithë fshatin. Ai as natën nuk e mbyll gojën. GG është lodhur nga kjo dhe ka ndërmend ta mbyllë gojën. Ai gjithashtu mund të bëhet një mjek anijesh në ekipin tonë. Për ta bërë këtë, do t'ju duhet një pjatë që mbledhësi i moshuar do të përgatisë. Shih kërkimin Mprehtësi e shkëlqyer:. Bones do të bëhet mësuesi ynë dhe pjesë e ekipit tonë. Me të do të ketë disa kërkime të tjera në ishullin e të vdekurve.

Kalimi sekret:
Të gjithë duan të futen në tempullin e zjarrit, por nuk është aq e lehtë për ta bërë këtë. Carientes na udhëzon të gjejmë një kalim për në tempull. Rruga shtrihet përmes shpellës, hyrjen në të cilën kam shënuar
në hartë:

Qen i zi:
Inkuizitori i plagosur Palomo do të na tregojë për gardianin Garcia dhe se ai e goditi me thikë pas shpine. Inkuizitori me të vërtetë dëshiron të hakmerret dhe është i sigurt se pirati është diku afër
Ne ia marrim kamën qenit. Shesim Quest. Kama mund të shitet për 1000. Nëse ju duhet tani, mund ta mbani derisa të gjeni një armë më të fuqishme për veten tuaj. Në çdo rast, do t'ju transferohet më vonë))
Harta me vendndodhjen:

Mprehtësi e shkëlqyer:
Jamilia është kryembledhësi, duke përgatitur ushqim për fshatarët. Ajo dëshiron të gatuajë pjatën e të parëve të saj. Për të, ajo ka nevojë për katër bimë.
Harta me vendndodhjen:

Anija e Garcias:
Ky është fat i keq) Anija e Inkuizicionit u mbyt dhe ata duhet të kërkojnë një të re. Inkuizitori Cordabar dëshiron të kthehet nga ky ishull. Sigurojeni të gjorin, thuaj se do të ndihmojmë me anijen e Garcias.
Ju mund të hipni në anije me ndihmën e një varke, e cila ndodhet në plazhin verior. Ne ia dorëzojmë kërkimin inkuizitorit. Nëse zhvillohet retorika, atëherë do të merrni 100 ari, jo 50.
Pas përfundimit, mos harroni t'i tregoni Valdes këtë, merrni 300 monedha të tjera.
Shënuar në hartë:

Thesaret e Garcias
Pirati i fshehu në Antigua. Pas ujëvarës së madhe. Ujëvara është e vështirë të humbasë në hartë, mendoj se e keni parë tashmë dhe keni provuar të futeni në shpellën pas saj.

Trofetë e Khabib:
Ktheni majtas nga anija dhe shkoni përgjatë kësaj rruge, pastaj gjatë rrugës do të takojmë Hababin aborigjen. Ai do t'ju tregojë se piratët e sulmuan dhe i morën të gjithë plaçkën e tij, pa të ai nuk mund të kthehet në fisin e tij.
Ne jemi dakord të ndihmojmë djalin. Për më tepër, udhëheqësi i këtyre piratëve është i nevojshëm dhe i rëndësishëm për ne, Harlock. Vrapojmë, duke u mbajtur në anën e majtë, ngjitur me shkëmbin. Kalojmë urën e varur.
Ne nxjerrim piratët, flasim me Harlock për thesaret e mjekrës. Ai tani do të jetë me ne në anije. Ne i japim vendasit trofetë e tij.

Gargoyles në gjirin Maracana
Ne flasim me Elrikun, ai do të na tregojë për Gargoyles, të cilët janë këtu dhe se riprodhimi i tyre duhet të parandalohet. marrim dy kërkime.

Pjellë në Maracam
Ne do të gjejmë tre vezët e para që ndjekin shtegun (duke lëvizur tashmë nga Khabib poshtë shtegut), kryesorja nuk kthehet djathtas kur shfaqet një pirun. Arrijmë në një qorrsokak, vrasim gargujt rrugës dhe hapim gjoksin. Do të jetë një pjesë e një arme unike
Teh i stuhisë Pas përfundimit, mos harroni t'i tregoni Elrikut për këtë.

Varret stërgjyshore
Në pyjet e Maracait do të gjeni një tempull të vjetër, ne vrapojmë, përpiqemi të marrim një shkëlqim nga piedestali dhe më pas shfaqet një burrë i madh fantazmë me një sëpatë të madhe. Rezulton se ai është një ish-shaman.
Karrem i madh. Na jep detyrën që të dorëzojmë të gjitha maskat në varret e tyre. Gjëja kryesore është të mos e mërzitni xhaxhain dhe të mos përpiqeni të merrni maskat tashmë të vendosura, përndryshe ai do t'ju sulmojë dhe kërkimi do të ndërpritet. Përshkrimi është më poshtë. Shih më shumë kërkim "Qen i zi".

Thesaret në shpellën e Panterës:
Harta e thesarit është këtu:

Përbindëshi i detit:
Peshkatari Hanu do të na tregojë se ku është më mirë të kërkojmë Inkuizicionin dhe të na tregojë për aligatorin në liqen. Kafshë e keqe e frikshme. Natyrisht, vendasit nuk duan të bashkëjetojnë me të, dhe ai zakonisht ndërhyn me peshkimin. Ne vrasim, marrim një shpërblim.

Thesare në zonën e gjuetisë.
Ne do ta marrim hartën kur të përfundojmë kërkimin Përbindëshi i detit:

Kufomat e zhveshura:
Në një ndërtesë të lashtë pranë liqenit, plot kufoma të zhveshura. Shkojmë më tej dhe kuptojmë se nuk ka maskë dhe kjo duket se ka shkaktuar vdekjen e njerëzve. Vendndodhja e kësaj ndërtese është treguar në hartë.
Kërkimi do të përfundojë kur të ekspozoni Garcia (shih më poshtë). Këto kufoma do të jenë një ekspeditë e vërtetë.

Grabitësit në varrin e të parëve:
Rrugës për në një varr tjetër, do të takojmë një aborigjen që shikon se si po grabitet varri i të parëve. Ka shumë piratë për të dhe ai nuk guxon të sulmojë. Pasi ta ndihmojmë, ai do të na mësojë. Ne gjithashtu mund t'i vjedhim atij atë që ai vodhi nga piratët që grabitën varrin (400 ar).
Shkojmë dhe merremi me grabitësit. Ne mbledhim nga kufomat e tyre atë që ata arritën të merrnin. Shoku juaj nuk do të zbresë në këtë varr me ju. Jini të përgatitur për faktin se do të përballeni me rojen atje. Mos harroni të kërkoni kufomën e piratit dhe të merrni maskën.
Vendosim maskën dhe largohemi nga tempulli, ia dorëzojmë kërkimin inkuizitorit, i cili ndodhet në fshatin e vendasve.
Grabnitsa u vu re edhe nga Karaka pranë saj:

Shaman:
Veçanërisht e nevojshme nëse keni studiuar vudu. Dhe ne mund të marrim një shpërblim prej tij kur të përfundojmë kërkimet me varret duke folur me priftëreshën në fshatin e vendasve.
Osamu ndodhet këtu:

Ku është Karaka?
Ju do të merrni kërkimin në vendbanimin e vendasve nga Dara.
Shih kërkimin Grabitësit në varrin e të parëve:

Bëhuni një Halman Maracai:
Në fshatin Maracay do të takojmë vendasin Hakeke, ai u armatos me një armë O_O, ai beson se e ardhmja është në zhvillim dhe vendasit duhet të merren me armë. Disa madje e përçmojnë atë për këtë. Ky djalë dëshiron të bëhet udhëheqësi i fisit, për këtë do t'i duhet
fitojnë në një duel. Ne mund ta ndihmojmë atë, por për këtë ne duhet të bëhemi Halman i tij, duke mposhtur atë ekzistues. Ai qëndron pranë shtëpisë, ne shkojmë e rrahim fytyrën. Ne dorëzojmë kërkimin.

Tani mund të shkoni te udhëheqësi dhe të merrni detyrën.

Putrat për Hakeken
Ne flasim me drejtuesin, marrim detyrën. Na duhet putra e gjahtarit të zi. Ne tregojmë për këtë Hekek dhe vrapojmë për putrën. Udhëheqësi i ardhshëm do të na çojë në shpellë, ai nuk do të shkojë vetë, thonë ata, ta josh atë dhe unë do të qëlloj. Po ... Le të shkojmë ta bëjmë atë) Ne vrasim panterën, marrim putrën, mos harroni të gërmoni thesare (duhet një hartë)

Katër pendë:
Jemi në një mision të ri. Udhëheqësi do t'ju udhëzojë të gjeni katër pupla të fshehura në xhungël. Puplat nuk do të jenë të vështira për t'u gjetur. Mos harroni shenjat që Venturo la. Këto janë të njëjtat degë që do të takohen gjatë rrugës dhe do të tregojnë pendët e mëtejshme. Do të ketë një pendë në një shkop të veshur me gurë.
Harta:

Testi i fundit:
Tani edhe ne duhet të luftojmë në vend të këtyre pseudo udhëheqësve fisnorë. Megjithatë, ishim të bindur se nuk ka lider më të mirë se ne. Unë do të luftoj. Shkojmë në Potaki dhe e sfidojmë në duel. Ka një mundësi as të mos zihemi me të, por ta qëllojmë në ballë (duhet aftësi), megjithëse një vendas që qëndronte pranë meje më sulmoi)) Shkojmë te drejtuesi dhe raportojmë, marrim një artikull legjendar. dhe shumë lavdi.
Ne ia marrim armën udhëheqësit të ri.

Gjoks i të vdekurit:
Kërkimi do të jepet nga Malaika në kampin Aboriginal. ajo do t'ju tregojë se piratët grabitën shtatë varret e saj. Duhet të kthejmë atë që është vjedhur. Shih kërkimin Grabitësit në varrin e të parëve:

Thesaret në Luginën e Fshehur:
Ne blejmë një hartë nga Malaika në fshatin e vendasve

Gjaku i paraardhësve
Pasi të informojë Carientesin se ku është hyrja në tempull, ai do të na tregojë se si të arrijmë atje. Keni nevojë për ndihmën e një shamani (shih kërkimin "Shaman"). Ne flasim me shamanin dhe kuptojmë që komandanti ka vdekur, dhe Garcia u vesh me rrobat e tij dhe i veshi piratët e tij.
Ne shkojmë në tempull.

Le të shikojmë një video të bukur dhe të merremi me Piratin.

Ju mund të bëni një pyetje në lidhje me kalimin e lojës në temë:

Risen 2: Dark Waters Walkthrough Antigua


Harta e vendndodhjes:
Harta mund të gjendet në shtëpinë e Admiralit në katin e dytë.

Nga fytyra:
Gënjeshtri Zak, i cili qëndron në hyrje të Barit, mendon shumë për veten e tij) E nxjerrim nga vetja dhe i nxjerrim dhëmbët)

Kutitë e barutit:
Pikërisht në skelë na takoi Riku, kreu i ri i magazinës. Ai mund të ngarkojë barutin që na nevojitet në anijen tonë, por asgjë nuk bëhet ashtu në jetën tonë. Në këmbim, ai dëshiron të dijë diçka për thesaret në ishull. Në dhomën e admiralit ka një sënduk (të mbyllur) ka një hartë thesari. Marrim një kartë, flasim me Rikun dhe është gati. Baruti shkon direkt në anijen tonë, shihni gjithashtu kërkimin "Thesaret në Antigua". Në përgjithësi, ishulli është plot me thesare dhe ju (ndoshta) mund t'i tregoni Rikut për ndonjë prej tyre. Duke thënë për vendndodhjen e tyre, ju vetë i largoni - Rick nuk do të ketë kohë të përgjojë thesarin))

Ndiqni Slane në anije:
Hyjmë në shtëpinë e admiralit, vëzhgojmë skenën me bisedën midis Slaine dhe admiralit)) Po, pirati i ri nuk respekton pleqërinë)) Pas bisedës së tyre, i afrohemi Slaine, në fund, ai pranon të flasë për artefakti i tij, por jo këtu, por na fton në anijen e tij. Epo, ne ende nuk arrijmë në anije dhe tashmë po zhvillojmë dialogun kryesor për argjinaturën. GG ynë synon të përballet me Marën së bashku me Slane, por për këtë ai duhet të largohet nga gjiri dhe pajisjet.
Ne jemi dakord ta ndihmojmë atë.

Furnizimet për anijen:
Slaine na tregon se çfarë i nevojitet dhe se ai vetë nuk do ta përballojë këtë thjesht sepse të gjithë e njohin dhe as nuk do të flasin me të. Dhe sigurisht, ne duhet të bëjmë gjithçka.
Ai ka nevojë për një timonier, një armë, një barut. Timonieri ulet në lokal dhe pret një ftesë për në anije, këtë nuk po e vonojmë.
Morgan nuk dëshiron të punësohet nga Slane dhe fjala jonë për të nuk është një autoritet. Epo, ai ofron të fitojë këtë autoritet në sytë e tij duke e mundur në disa sprova: t'i mbushë fytyrën, ta pijë shumë dhe të qëllojë më mirë. Ne fitojmë në dy lloje konkursi dhe ju keni mbaruar) Ai shkon në anije. Topi mund të blihet nga një farkëtar, baruti është në magazinë. Por ata janë të gjithë zgjedhës të PPC dhe jo të thjeshta) Të gjithë do të duhet të kënaqin.

Premtim (një nga opsionet për të bindur farkëtarin të shesë armën):
Një pistoletë kovaçi nga një armëpunues vendas. Dhe ky është problemi...
Ai nuk dëshiron ta japë atë. Dhe atëherë do të jetë gjithashtu e nevojshme ta mposhtim atë në gjuajtje dhe vetëm atëherë ai do të pranojë të na japë për 1000. E shtrenjtë.

Elegancë dhe e vetme (mënyra e dytë):
Ne jemi të gjithë njerëz dhe kovaçë, po, po, edhe njerëz. Farkëtari ynë ra në dashuri. Le të ndihmojmë një djalë të vrazhdë me një takim, përndryshe ai vetë mund të trokasë vetëm me një çekiç. Zonja e zemrës rezulton të jetë, si të thuash ... Një person joserioz, në përgjithësi. Dhe për 1000 ajo do të kalojë kohë me të, dhe ne do të marrim armët e lakmuara. Nëse retorika është e zhvilluar mirë, atëherë pagesa falas është në duart tuaja dhe çmimi do të bjerë në 500 monedha. Ajo gjithashtu mund të grabitet (400 monedha).

Fuçi me ujë:
Ne kemi nevojë për ujë, dhe këta transportues uji nuk duan të punojnë për shkak të Butch. Miles e di se çfarë të bëjë. Ai do t'ju thotë se të gjithë njerëzit janë të pangopur për arin. Butch mund të joshet duke kërkuar thesar. Ne i afrohemi Butch dhe flasim për thesare. E shoqërojmë në shpellë, e rrahim në fytyrë (meqë ra fjala, nëse ke aftësinë të "ndalosh së foluri", atëherë gjatë bisedës e qëllojmë në fytyrë) dhe shkojmë në Miles. Ne themi se Butch nuk do të ndërhyjë më në punë dhe ata fillojnë të tërheqin fuçi në port.

Peshk i fresket:
Ne kemi nevojë për ushqim në anije, shkojmë në kasollen e peshkimit, atje takojmë Eddie, një peshkatar në telashe. Ne dëgjojmë historinë e tij, përfundojmë kërkimet (Peshkatari i harruar) dhe peshku është në anijen tonë.
Kasolle e peshkimit është shënuar në hartë:

Peshkatari i harruar:
I varfëri u fsheh në një shpellë, duke ikur nga krijesa e egër e detit. Ne vrasim krijesën, djali do t'ju japë hartën e tij të thesarit, duke vendosur që tani ai nuk dëshiron aventura.
Peshkatari Dancon është shënuar në hartë:

Mik i vjetër:
Petty thotë se ka një druid Elric në Antigua. Ne duhet ta gjejmë atë. Ne gjejmë, plotësojmë kërkimet dhe ai do të na thotë se Mara ka thithur energjinë e tempullit të ajrit.
Elric është shënuar në hartë:

Pjella:
Druidi kërkon t'i sjellë vezë gargojle gjithsej 5 copë.

Përbindëshat me krahë:
Është e thjeshtë) Shkatërroni 12 përbindësha të mëdhenj me krahë me sëpatë) Fat të mirë)

Gjeni thesare në bregdetin e Antigua:
Ne hyjmë në dhomën e admiralit dhe pastrojmë gjoksin e tij (keni nevojë për thyerje dhe vjedhje). Në gjoks gjejmë një hartë thesari dhe një medaljon pirate (+ 5 deri në katër parametra)

Harta e thesarit:
Nëse eksploroni bregun në skelë në anën e djathtë, atëherë atje do të takoni Quinn - një djalë misterioz) Tregton artikuj të veçantë. Ju mund të blini një hartë thesari prej tij, me ndihmën e së cilës gjithashtu mund të përfundoni kërkimin me barut dhe çelësin e derës në tavernë) Ne blejmë gjithçka, nuk do të pendohemi))

Dorëzimi i furnizimeve nga Tagarigua:
Bartender Spencer do të na thotë se furnizimet nga Tagarigua janë ndyrë plotësisht. Dhe pastaj i vjen mendimi se Ne kemi një anije dhe mund të notojmë për rum) Ne jemi dakord, veçanërisht pasi Spencer premton 1000 ar për këtë.

Soul Caster:
Ne katin e trete te magazines (ngjisim shkallet nga pjesa e pasme e pallatit) .... gjejme ne kuti artikujt (tehun) te nevojshem per te krijuar shpaten "hedh shpirti"

Fjalëkalimi:
Pas ujëvarës së madhe është një shpellë. Nuk është aq e lehtë për të arritur atje. Ali Baba dhe dyzet hajdutët kanë të drejtë ... Duhet të thuash fjalëkalimin dhe dera do të hapet. Përgjigjen për këtë do ta gjejmë në anijen Garcia në Gjirin Maracana. Shihni kalimin e Gjirit Maracan.

Paketa për Mac:
Mac është një pirat i vjetër, tani vetëm një vetmitar që di shumë histori piratesh. Ndoshta ai do të na tregojë diçka të re. Por së pari, ai do të na kërkojë të shkojmë te magazineri i portit për furnizime. Shkojmë te Riku, marrim ushqim, ia japim Makut.

Ishulli i hajdutëve:
Kur të kemi përfunduar të gjitha udhëzimet, shkojmë të flasim me Slane. Përpara anijes së tij takojmë Alvarezin e tërbuar, e çojmë plakun e gjorë në rrugë pa krye me kodin e tij dhe bisedojmë me kapitenin e ri. Slaine do të ofrojë të shkojë në ishullin e hajdutëve ... Epo, ne nuk kemi zgjidhje. Ne kemi nevojë për artefakte për armë.

Komplotet e Risen 2: Dark Waters dhe Risen janë të lidhura vazhdimisht nga një fije e fortë logjike. I njëjti hero pa emër, por që tani shërben në Inkuizicionin, Steelbeard, Patty dhe madje edhe Eldrick.

Të njëjtët titanë të kudondodhur që ndjekin marinarët e ndershëm, piratët, fshatarët e thjeshtë, aborigjenët dhe të gjithë, të gjithë, të gjithë, nën udhëheqjen e një titani të fuqishëm - Lady Mary.

Por këtë herë gjithçka është shumë më interesante! Shumë veçori të reja, kërkime dhe sekrete ju presin në Risen 2: Dark Waters. Epo, le të përpiqemi të mposhtim Marën dhe miqtë e saj?

Gjatë kalimit të Risen 2: Dark Waters, çdo lojtar me siguri do të ketë shumë pyetje në lidhje me komplotin kryesor dhe kërkime shtesë. Ndoshta pyetja më e njohur është se ku mund t'i gjeni të gjitha sendet legjendare?

Artikuj legjendar në Risen 2: Dark Waters

Risen 2: Dark Waters përmban 20 artikuj legjendar, ose 21 nëse keni të instaluar Treasure Island. Ju duhet t'i grumbulloni të gjitha jo vetëm për hir të interesit sportiv, por edhe për të mirën e kauzës. Në fund të fundit, secila prej tyre pompon një aftësi të caktuar. Dhe mbani në mend: pa këshilla, kjo është mjaft e vështirë për t'u bërë!

Në lojë, informacioni për vendndodhjen e sendeve legjendare mund të gjendet nga burime të rastësishme - libra.

Artikujt legjendar të fshehur në Tacarigua:

  • këmbë druri,
  • tub kërpi
  • Dhe një pasqyrë.

Këmba prej druri do të rrisë “qëndrueshmërinë” tuaj me 1.

Ju mund të mësoni për ekzistencën e tij nga një libër i quajtur "Trimi", të cilin do ta gjeni në Antigua në kasollen e peshkatarit Edi.

Mund ta gjeni në pjesën veriore të ishullit. Nga kulla Vasco ju duhet të ngjiteni pak më lart dhe të kaloni nëpër një shpellë. Pastaj kthehuni majtas dhe lëvizni përgjatë shtegut, rreptësisht në veri, derisa të ndalet. Aty, pas shkurreve, do ta gjeni.

tub kërpi do te rritet " armë"nga 1.

Pasqyra do të rrisë aftësinë "Krasnobay" me 10 pikë.

Pas leximit të librit "Bastisjet private", që në kullën e Jack plak në Tacarigua do të mësoni për ekzistencën e një pasqyre.

Gjetja e tij është e lehtë. Mjafton ta blini në tavernë nga Mothman për 2000 ar.

Artikuj legjendar në Antigua:

  • lak i varur,
  • maskë argjendi,
  • çizmet e majta,
  • gjilpërë vudu

Laku do të rrisë aftësinë e "përdorimit të një musketi" me 10 pikë.

Informacioni për lakun e varur mund të gjendet në ditarin e kapitenit Alvarez në Antigua, në shtëpinë e kapitenit.

Shtrihet në një vend të dukshëm, në katin e fundit të një magazine në Antigua. Por mos u mashtroni. Mund të depërtosh atje vetëm me aftësinë e "stërvitjes së majmunëve".

Maskë argjendi Rrit aftësinë "Lëkurë e fortë" me 10 pikë.

Për të mësuar për ekzistencën e tij, duhet të lexoni librin "Njeriu me maskë", i cili shtrihet në gjoks, në dhomën në të majtë, në shtëpinë e guvernatorit të Puerto Sakariko, në katin e parë. Është në Tacarigua. Nga ajo do të mësoni se maska ​​është parë për herë të fundit në Antigua, në një tavernë.

Në katin e dytë të tavernës, do të gjeni çelësin tjetër - një libër të zverdhur, i cili do t'ju tregojë se maska ​​e argjendtë qëndron në varrin e Gibson, në të njëjtin vend, në Antigua.

Por për të hyrë në dhomë duhet të blesh një çelës nga Quinn, i cili shet në breg.

Çizma e majtë do të rrisë "zhdërvjelltësinë" tuaj me 1.

Për ekzistencën e saj do të mësoni duke lexuar librin "Tregime piratesh", i cili shtrihet në dhomën e bordellos në katin e dytë, mbi tavernën Brazhnik, në Tacarigua.

Më pas do ta gjeni çizmen me qetësi në një ishull të vogël në veriperëndim të Antiguas. Ai është vetëm i shtrirë atje.

Gjilpëra Voodoo do të rrisë aftësinë tuaj të Stab me 10 pikë.

Informacione për të mund të gjenden në "Ditarin e Piratëve", në një komodinë, në një shpellë të vogël me spiunë, jo shumë larg kullës së piratëve, në Bregun e Shpatës, gjatë kërkimit kryesor.

Ju mund të merrni një gjilpërë duke e blerë atë nga Emma (tregtar vudu) në Antigua.

Artikujt legjendar të Gjirit të Maracay:

  • kafka e vdekur,
  • putra e jaguarit,
  • arpion i thyer,
  • Dhe një top.

Dead Man's Skull do të rrisë mjeshtërinë tuaj të Voodoo me 1.

Mund ta gjeni duke lexuar librin “Chaka Pagabudu”, i cili shtrihet në kuzhinën e shtëpisë së Mauregato-s, në Caldera.

Për ta marrë atë, duhet të përfundoni kërkimin "Trashëgimia e Chaka Datu", sipas zgjedhjes së udhëheqësit.

Putrat e Jaguar do të rrisin aftësinë Rituale me 10 pikë.

Në kampin e Qenit të Zi, në Gjirin e Maracay, duhet të lexoni librin "Artikuj të çmuar" dhe të merrni kërkimin "Talisman".

Mund ta gjeni në pjesën jugore të ishullit, në lindje të fshatit Maracay, në varrin e parë, pranë trupit të piratit.

arpion i thyer Rrit Magjinë e Zezë me 10.

Lexoni librin "Praktika e Voodoo" në dyqanin Emma's në Antigua për të mësuar rreth ekzistencës së tij.

Do t'ju jepet nga shamani i Marakanëve - Osama, për të përfunduar kërkimin "Varret e paraardhësve".

Topi do të rrisë me 10 pikë aftësinë e "përdorimit të armës".

Ju mund të lexoni për topin legjendar në libër " Betejat detare në periudhat e hershme të lundrimit. "Ajo shtrihet në kullën e Inkuizicionit në Bregun e Shpatës, ku ulet Tagana.

Mund ta blini për 2000 ar nga magazinierja Mercutio në tempullin në gji.

Artikuj legjendar të Bregut të Shpatës:

  • kokën e tharë,
  • qese baruti,
  • Dhe një shishe kujtimesh.

kokë e tharë do të rrisë Intimidate tuaj me 10.

Nga libri “Traditat ushtarake”, që do ta gjeni në fshatin e fisit Maracai, pranë tregtarit, do të mësoni për kokën e tharë legjendare që i vë në arrati armiqtë.

Mund ta gjeni në varrezat indiane, në jug të bregut të shpatës.

Një qese me barut do të rrisë aftësinë tuaj të pistoletës me 10 pikë.

Për të mësuar për ekzistencën e çantës legjendare të barutit, duhet të lexoni shënimet e Sofisë, të cilat do t'i gjeni në magazinë e Miguel në Puerto Isabella, pas një dere të mbyllur. Mund ta hapni vetëm duke e ngritur Lockpicking në 75.

Mund ta merrni duke sjellë 10 kuti mallrash te magazinierja, si pjesë e kërkimit "Kutitë e ngarkesave".

Shishe me kujtime do të rrisë "Kultin e të Vdekurve" me 10 njësi.

Në varrin verior, pranë varrezave të Shaganumbit, mund të lexoni librin "Ritualet" dhe të mësoni prej tij për "Shishen e kujtimeve" legjendare.

Ose thjesht mund të blini një shishe për 2000 ar nga tregtari Capua në fshatin aborigjen.

Artikujt legjendar të kalderës:

  • Kuti buke,
  • Dhe një krehër me një dhëmb.

Kutia e nuhatjes do të rrisë aftësinë "Vjedhje" me 10 pikë.

Për ar 2000 do t'jua shesë Possodino, i cili tregton pranë hyrjes së Këshillit të Lartë.

Krehni me një dhëmb do të rrisë aftësinë tuaj përleshje me 1.

Në bregun e shpatës, në Puerto Isabella, në katin e dytë të kalasë, do të gjeni librin "Arti i shpatës", nga ku do të mësoni për këtë artikull legjendar.

Mund ta gjeni në një sënduk, mes thesareve, të harruar në shpellën e kristaltë të Caldera.

Do ta gjeni hartën e thesarit në gjoks në të majtë të komandantit Carlos, me kusht që "zgjedhja e bllokimit" të jetë e niveluar deri në nivelin 60.

Thesaret legjendare të ishullit të hajdutëve:

  • krah papagall,
  • Dhe një balonë.

Krahu i papagallit do të rrisë aftësinë e armës së hedhjes me 10 pikë.

Librin "Thug", i cili përmend krahun legjendar, do ta gjeni në kriptën veriperëndimore të ishullit të të vdekurve.

Do ta gjeni vetë krahun në një arkë thesari dhe një hartë për ta në bregun jugor të ishullit, pranë të mbyturve, të mbyllur në një shishe.

Flask rrit përgjithmonë Truket e Pista me 10.

Përmendja e tij gjendet në librin "Çfarë flasin në port". Do ta gjeni në shtëpinë prapa tavernës në Antigua.

Vetë balona mbahet nga udhëheqësi i fisit xhuxh - Kaan. Dhe ai do t'jua japë atë vetëm për përfundimin me sukses të kërkimit "Dwarf Eater".

Artikujt legjendar të Ishullit të të Vdekurve:

  • Hook,
  • Monedhë e vjetër.

Grepa do ta lëkundë armën prerëse me 10 pikë.

Pas një varreze të vogël në Antigua do të gjeni librin "Jeta e një pirati", ku do të lexoni për grepin legjendar.

Do ta gjeni vetë grepin midis thesareve në Ishullin e të Vdekurve. Një hartë thesari në një nga shtëpitë ngjitur me arenën.

Një monedhë e vjetër do të rrisë antiplumbin tuaj me 10 pikë.

Mund ta merrni pikërisht në momentin kur kaloni në botën e të vdekurve. Është në tryezën pranë altarit.

Artikulli legjendar i ishullit të thesarit:

Artikull shtesë - "Almanak Pirate" do të jetë në dispozicion vetëm nga përditësimin e instaluar lojërat.

Do të rrisë famën e marrë me 10%.

Por jo vetëm artikujt legjendar mund të përmirësojnë aftësitë e heroit. Mësuesit mund ta bëjnë këtë për një tarifë.

Trajnerët e aftësive në Risen 2: Dark Waters

Trajnerët e aftësive në Caldera:

  • Largo - një i burgosur në oborrin e kalasë mëson "të vjedhurit",
  • Di Silva, në hotel duke mësuar vudu
  • Godin, në këshillin më të lartë, mëson "mjeshtërinë e armëbërësit" (për inkuizicionin),
  • Fernando mëson "të mbash një musket" (për Inkuizicionin).

Mësuesit e aftësive në Antigua:

  • "Aftësitë luftarake" do t'ju tronditin Zack, në tavernë,
  • Scarlet, në tavernë, do të lëkundë aftësinë "dull".
  • Spencer, në tavernë, duke tundur frikësimin
  • Quinn duke bërë truke të pista
  • Donovan do t'ju mësojë se si të trajtoni një armë (për Inkuizicionin),
  • Bill do të trondisë "Armët e Ftohta"
  • Alvarez, në shtëpinë e kapitenëve, do të mësojë "përpunimin e shpatës". Por pasi vrau Slane,
  • Wilson do t'ju mësojë të "falsifikoni".

Mësuesit e aftësive në Tacarigua:

  • Farkëtari, në folenë e piratëve, mëson të "falsifikojë",
  • Holly, në folenë e piratëve, do të lëkundet "agility" dhe "të flasë",
  • Brazhniku, në folenë e Piratit, do të shkundë "qëndrueshmërinë",
  • Curtis, në folenë e piratëve, do t'ju mësojë se si të trajtoni "armët e ftohta",
  • Flannigan, në folenë e piratëve, lëkundet shkathtësinë dhe truket e pista
  • Barney, në folenë e piratëve, do t'ju mësojë se si të trajtoni " armë zjarri". "Pistollat" në veçanti,
  • Largo do të mësojë "aftësitë e hajdutëve"
  • Roquefort, në Puerto Sacarico, do të mësojë "përdorimin e armëve me tehe",
  • Alistair do të mësojë "Verëbërjen",
  • Blake do të ndërtojë "qëndrueshmëri".

Trajner i aftësive të Thieves Island:

  • Xhaferi do të trajnojë "mjeshtrin e vjedhjes"

Trajnerët e aftësive në Gjirin Maracay:

  • Datu, në fshat, do të lëkundet "magjinë vudu",
  • Osamu, në fshat, do të të bëjë "mjeshtër vudu"
  • Cordobar, në fshat, do t'ju mësojë se si të përdorni "armët prerëse",
  • Bons, në fshat, do të mësojnë aftësinë "shërues"
  • Korak do të mësojë "hedhjen e armëve",
  • Valdez do të mësojë "armët me thikë"
  • Marcos, në skelë, do të lëkundë "qëndrueshmëri".

Trajnerët e aftësive në bregun e shpatës:

  • Hikoko, në fshatin Shaganumbi, do të mësojë "alkiminë",
  • Capua, në fshat, do të mësojë "vudu",
  • Jim, në fshat, do të lëkundet "zhdërvjelltësi" dhe "vjedhje",
  • Ranapiri, në fshat, do të mësojë "hedhja e armëve",
  • Nakutu, në fshat, do të lëkundet "qëndrueshmëri",
  • Bartolo, në Puerto Isabella, do të mësojë "armët e zjarrit"
  • Alcazar, në Puerto Isabella, do të lëkundë "armët e ftohta",
  • Webster, në Puerto Isabella - "armë zjarri",
  • Sophia, në Puerto Isabella, trondit "qëndrueshmërinë"
  • Dhe Cooper do t'ju mësojë të "falsifikoni".

Armët unike në Risen 2: Dark Waters

Në Risen 2: Dark Waters, ndryshe nga pjesa e parë, ekziston armë unike. Por gjetja e tij është mjaft e vështirë. Nëse vetëm sepse nuk ka të dhëna për vendndodhjen e tij në lojë. Do të duhet ta gjeni vetë, pa shenja në hartë.

Për më tepër, secila prej tyre ndahet në 2 pjesë: tehu dhe mbrojtësi. Dhe ato janë të fshehura, përkatësisht, në vende të ndryshme. Për ta montuar atë, duhet të keni aftësinë e Farkëtarit.

Arma legjendare është paraqitur në Risen 2: Dark Waters në vetëm tre kopje:

Vorbull (dëmtim 45-60, prerje armësh +15)

  • Garda e stuhisë është e fshehur në një arkë në Ishullin e të Vdekurve, në të majtë të hyrjes kryesore.
  • Blade "Winds of Storms" është në gjirin Maracay, në një gjoks. Në jug të portit, por pak në veri të minierës së vjetër. Në një grykë qorre.

Wavewalker (dëmtimi 60-100, ulje +20)

  • Roja shtrihet me armëpunuesin Fernando në një gjoks në Caldera.
  • Blade - në ishullin e hajdutëve. Në shpellën e termiteve, në veri të fshatit xhuxh.

Soul Caster (dëmtimi 45-100, armë shpuese +15)

  • Roja është fshehur në bregun e shpatës në një gjoks. Ajo mund të gjendet në Puerto Isabella, në plazhin në jug të anijes së Inkuizicionit. Ose merrni një shpërblim për ndihmën për të bërë shpata nga Cooper.
  • Tehu shtrihet në katin e tretë të një magazine në Antigua.

Risen 2: Dark Waters Cheat Codes

Për ata që për ndonjë arsye nuk duan të kalojnë vetë Risen 2: Dark Waters, zhvilluesit kanë ofruar kode mashtrimi ose, në një mënyrë të thjeshtë, mashtrime. Për çfarë janë ata, ka shumë të ngjarë, nuk ia vlen të shpjegohet. Përdorni:

Për të aktivizuar modalitetin e mashtrimit, duhet të hyni gjatë lojës "pommes", duke mos harruar të kaloni gjuhën e tastierës në anglisht.

Pas futjes së "pommes" ekrani duhet të tregojë: modaliteti i testimit është aktivizuar. Klikoni tjetër "Tilda" (~) dhe futni mashtrimet e nevojshme.

Mos harroni se kodet janë të ndjeshme ndaj shkronjave të vogla. Mos i injoroni shkronjat e mëdha!!!

goto [kodi i qytetit ose i karakterit]

Të teleporton në vendin e duhur. Ju mund të lëvizni si në karakterin e kërkuar, ashtu edhe në çdo qytet.

zot

Mashtrojnë për pavdekësinë.

Nuk ka nevojë për komente.

vrasin

vrasin çdo personazh të zgjedhur.

e padukshme

Padukshmëria.

Armiqtë nuk e shohin heroin. Por para luftës.

koha

Përcaktimi i kohës së lojës.

shkalla kohore [numri 1 si parazgjedhje]

Ndryshoni rrjedhën e kohës. Ndaloni ose përshpejtoni.

listë

Trego të gjitha komandat.

redakto [emri i personazhit]

Redaktoni çdo karakter.

Për shembull: redaktoni PC_Hero - modifikoni personazhin kryesor.

përplasje

Fitore mbi personazhin e zgjedhur.

mësoj [atribut]

Me këtë komandë, ju mund të modifikoni aftësitë dhe karakteristikat e heroit.

Për shembull: mësoni MaxBlood 1000 - Vlera maksimale e nivelit të shëndetit do të rritet në 1000.

Mësoni kodet e atributeve:

Aftësitë / Aftësitë

Blades- Krahë çeliku

  • SkillBladesSlashing - Armë prerëse
  • SkillBladesPiercing - Armë shpuese
  • SkillBladesDagger - Armë e hedhur

armë zjarri- Armët e zjarrit

  • SkillFirearmsMusket - Muskets
  • SkillFirearmsShotgun - Shotgun
  • SkillFirearmsPistol - Pistoletë

Fortësia- Qëndrueshmëri

  • SkillToughnessBladeProof - Lëkurë e ashpër
  • SkillToughness Buletproof - Armor
  • SkillToughnessIntimidate Intimidation

dinake- Shkathtësi

  • SkillCunningDirtyTricks - Truket e pista
  • SkillCunningThievery - Vjedhje
  • SkillCunningSilverGjuha - Fjalim

Voodoo- Vudu

  • SkillVoodooBlackMagic - Magjia e Zezë
  • SkillVoodooRitual - Ritual
  • SkillVoodoooDeathCult - Kult i të vdekurve

Gjak- rrjedhje gjaku

MaxBlood- Shëndeti maksimal

lavdinë- Lavdi

aftësitë

Krahë çeliku:

  • PerkBladesCounterAttack - Kundërsulm
  • PerkBladesSlashingPlus5 - Slashing
  • PerkBladesSlashingPlus10 - Slashing II
  • PerkBladesSlashingPlus15 - Slashing III
  • PerkBladesCounterParade - Parry
  • PerkBladesBladesmith - Farkëtar
  • PerkBladesPowerCounter - Kundërsulm i fortë
  • PerkBladesSwordmaster - Mjeshtër shpatar
  • PerkBladesPowerAttack - Sulmi i fuqisë
  • PerkBladesPiercingPlus5 - Piercing
  • PerkBladesPiercingPlus10 - Piercing II
  • PerkBladesPiercingPlus15 - Piercing III
  • PerkBladesDaggerPlus5 - Hedhur
  • PerkBladesDaggerPlus10 - Throwable II
  • PerkBladesDaggerPlus15 - Throwable III

Armët e zjarrit:

  • PerkFirearmsGunsmith - Gunsmith
  • PerkFirearmsThundergun - Thunderbolt
  • PerkFirearmsNuffSaid - Ndaloni së foluri
  • PerkFirearmsCriticalHit - Goditje kritike
  • PerkFirearmsLeftie - Lefty
  • PerkFirearmsMusketPlus5 - Muskets
  • PerkFirearmsMusketPlus10 - Muskets II
  • PerkFirearmsMusketPlus15 - Muskets III
  • PerkFirearmsPistolPlus5 - Pistoleta
  • PerkFirearmsPistolPlus10 - Pistoleta II
  • PerkFirearmsPistolPlus15 - Pistoleta III
  • PerkFirearmsSharpshooter - Sharpshooter
  • PerkFireamsShotgunPlus5 - Shotguns
  • PerkFireamsShotgunPlus10 - Shotguns II
  • PerkFireamsShotgunPlus15 - Shotguns III

Qëndrueshmëria:

  • PerkToughnessIntimidatePlus5 - Intimidate
  • PerkToughnessIntimidatePlus10 - Intimidate II
  • PerkToughnessIntimidatePlus15 - Frikësimi III
  • PerkToughnessBladeProofPlus5 - Lëkurë e ashpër
  • PerkToughnessBladeProofPlus10 - Lëkurë e qëndrueshme II
  • PerkToughness BulletProofPlus5 - Armor
  • PerkToughness BulletProofPlus10 - Armor II
  • PerkToughnessMedicus - Shërues
  • PerkToughnessLiquidCourage - Pije për guxim
  • PerkToughnessQuack - Doktor shtrigë
  • PerkToughnessBrandyman - Vinokur
  • PerkToughnessKick - Goditje
  • PerkToughnessI pathyeshëm - I pathyeshëm

Shkathtësi:

  • PerkCunningMonkeyTrainer - Trajner majmunësh
  • PerkCunningTrickster - Mashtrues i Vjetër
  • PerkCunningThieveryPlus5 - Vjedhja
  • PerkCunningThieveryPlus10 - Vjedhja II
  • PerkCunningThieveryPlus15 - Vjedhja III
  • PerkCunningParrotTrainer - Trajnues Parrot
  • PerkCunningSneak - Hapi i heshtur
  • PerkCunningDirtyTricksPlus5 - Truket e pista
  • PerkCunningDirtyTricksPlus10 - Truket e pista II
  • PerkCunningDirtyTricksPlus15 - Truket e pista III
  • PerkCunningPickLock - Bllokimi
  • PerkCunningSilverTonguePlus5 - Fjalimi
  • PerkCunningSilverTonguePlus10 - Elokuenca II
  • PerkCunningSilverTonguePlus15 - Elokuenca III
  • PerkCunningPickpocket - Pickpocket
  • PerkVoodooPowerCurse - mallkim i fuqishëm
  • PerkVoodooRitualPlus5 - Ritual
  • PerkVoodooRitualPlus10 - Ritual II
  • PerkVoodooRitualPlus15 - Ritual III
  • PerkVoodooBlackMagicPlus5 - Magjia e Zezë
  • PerkVoodooBlackMagicPlus10 - Magjia e Zezë II
  • PerkVoodooBlackMagicPlus15 - Magjia e Zezë III
  • PerkVoodooCreateTalisman - Bërja e hajmalive
  • PerkVoodooDeathCultPlus5 - Kult i të vdekurve
  • PerkVoodooDeathCultPlus10 - Kulti i të Vdekurve II
  • PerkVoodooDeathCultPlus15 - Kulti i të Vdekurve III
  • PerkVoodooCreateVoodooPotion - Gatuaj Potions
  • PerkVoodooVoodooMaster - Voodoo Master
  • PerkVoodooCreateVoodooDoll - Bërja e kukullave
  • PerkVoodooCreateVoodooScepter - Scepters Artizanatit

pjell [karakter]

Kjo komandë thërret karakterin e kërkuar.

Për shembull: spawn Petty - Kjo komandë nxjerr vajzën e Steelbeard-it para jush.

Përdoret me komandën "spawn":

  • anth - Asistent i kërkimit në Antigua.
  • cryh - Asistent i kërkimit për Kalanë e Kristalit.
  • iodh - Asistent kërkimor për Ishullin e të Vdekurve.
  • ioth - Thieves Island në kërkim të ndihmës.
  • mabh - Asistent kërkimor i Maracay Bay.
  • swch - Asistent i kërkimit në Bregun e shpatës.
  • takh - ndihmësi i kërkimit të Takarigua.
  • towh - Ndihmës kërkimor i Tempullit të Ujit.
  • VoodooHelper - Ndihmës Voodoo.
  • zh - Asistent për aktivizimin e drejtimeve/ishujve të ndryshëm.
  • TeachHelper - Instruktor (aftësitë e të nxënit)

jap [artikull]

Shton një artikull në inventarin tuaj.

Për shembull: jepni It_Armor_DLC1 - Kodi për marrjen e rrobave pirate nga DLC.

Ekziston gjithashtu një mundësi për të specifikuar numrin e artikujve. Shumë e dobishme, madje e nevojshme, për të marrë ar shtesë në lojë.

Për shembull: give It_Gold 9999 do të shtojë 9999 ar në portofolin tuaj.

Përdoret me komandën "give":

Arma:

  • It_Thr_Titan - Titan Harpoon
  • It_Sla_Wavedancer - Shpata që kërcen mbi valë
  • It_ShP_Olga - Olga me pistoletë
  • It_ShG_Double - Armë gjahu me dy tyta
  • It_Rif_Assault - pushkë sulmuese

Amuletë:

  • It_Am_Hief
  • It_Am_Ghost
  • It_Am_Kiki
  • Ai_Jam_Paraardhës
  • Është_Am_Bone
  • Është_Am_Mallkimi
  • Ajo_Jam_Toka
  • It_Am_Family_Stahlbart
  • It_Am_Hunter
  • Ajo_Am_Jade
  • Është_Jam_Fat
  • It_Am_Pirate
  • Ai_Am_Rat_Hikoko
  • Ajo_Jam_Kafka
  • Ai_Am_Soul
  • It_Am_Tiwa
  • Ai_Jam_Fisi
  • It_Am_Warrior

Kapele:

  • It_Bandana_Black
  • It_Bandana_Largo
  • Ajo_Badana_Red
  • Ajo_Bandana_vija
  • It_Badana_Torn
  • It_Hat_DLC1
  • It_Hat_Morris
  • It_Hat_Stahlbart

Këmisha:

  • It_Armor_DLC1
  • It_Armor_Voodoo
  • It_GreatCoat_Black
  • It_GreatCoat_Leather
  • It_GreatCoat_Striped
  • It_GreatCoat_Torn
  • Ajo_Këmishë_Pëlhurë
  • Ajo_këmishë_jakë
  • Ajo_Këmishë_Dërt
  • Ajo_Këmishë_Largo
  • Ajo_Këmishë_Lëkurë
  • Ajo_Këmishë_me vija
  • Ajo_Këmishë_E grisur
  • Ajo_Këmishë_E bardhë
  • It_Coat_Inq
  • Ajo_Pallto_Pëlhurë
  • Ajo_Pallto_Lëkurë
  • Ajo_Pallto_E grisur
  • Ai_Vest_Black
  • Ajo_Vest_Lëkurë
  • It_Vest_Silk
  • Është_jeleku i grisur

Pantallonat:

  • Ajo_pantallona_e zeza
  • Ajo_Pantallona_Pëlhurë
  • Ajo_pantallona_vija
  • Ajo_Pants_Studded
  • It_Pants_White

Të ndryshme:

  • It_Blue - Të gjitha reliket
  • It_Pl_Perm - Bimë të rralla (të përhershme) me efekt të përhershëm (përmirësimi i statusit)
  • It_Wll_Crystal - Kokë kristali
  • It_Lockpick - Lockpick
  • It_At_Teeth - Dhëmbët
  • It_Ammo_Buckshot - Buckshot
  • It_Ammo_Bullet - Plumba

Super lojë! Mos humbasë!

Ne shkuam nga Tacarigua në Bregun e Shpatit. Nga zjarri në zjarr, siç thonë ata. Kapiteni Steelbeard thotë se para se të lundronte ai pa një lloj kulle dhe se në të kishte piratë. Ju duhet të shkoni dhe të flisni me ta. Ndoshta e panë Raven. Kulla? Sorrë? Hmm, më kujton Natën e Korbit.

Bisedoni me piratët.

Ne ndjekim kapitenin Steelbeard dhe ai na çon në kullë. Ata na presin. Janë 2 piratë dhe 3 vendas, është menjëherë e qartë se biseda nuk do të funksionojë, kështu që ne po përgatitemi mendërisht për një luftë.

Kalimi. Bregu i shpatës. Historia dhe kërkimet anësore


Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore
Pas bisedës i vrasim dhe i kontrollojmë. Një nga piratët gjen një pistoletë dhe fishekë.

Pas kësaj, ne flasim me kapitenin dhe zgjedhim një rrugë të mëtejshme veprimi. Ose shkojmë te vendasit dhe përpiqemi të zbulojmë se si Raven mund të kërkonte mbështetjen e tyre, ose shkojmë në Puerto Isabella dhe atje përpiqemi të marrim mbështetjen e Inkuizicionit në luftën kundër Korbit. Pavarësisht se çfarë zgjidhni, Steelbeard do t'ju çojë atje dhe atje. Por vendosa të shkoj te vendasit.

Rruga drejt aborigjenëve.

Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore


Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore
Ne i themi kapitenit Steelbeard se vendosëm të shkonim te vendasit dhe të përfundonim detyrat, pastaj të merrnim një të re.

Aborigjenët.

Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore


Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore
Kapiteni merr kontrollin e situatës dhe vendos t'ju çojë në fshatin Aboriginal. Ne e ndjekim atë, dhe pas një kohe Steelbeard do të ndalet dhe do të lëshojë një detyrë të re "Shpella në kalim".

Shpella në kalim.

Kapiteni ndjen se diçka nuk shkon dhe na kërkon të kontrollojmë shpellën e çuditshme. Ai mendon se ka dikush atje. Hyjmë në shpellë dhe gjejmë aty 2 vendas me shtiza. Do t'ju duhet t'i vrisni, por pas vrasjes, mos nxitoni të largoheni, por lexoni librin "Shënimet e një pirati" për të aktivizuar kërkimin "Voodoo Needle".

Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore


Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore
Hakoni gjithashtu gjoksin, ai përmban një hartë të Bregut të Shpatës (nëse keni një nivel të ulët hakerimi, atëherë mund ta merrni kartën në tryezën e Santiago në kështjellën e Puerto Isabella). Largohemi nga shpella dhe ndjekim më tej kapitenin. Pastaj luftojmë majmunët dhe pas një kohe vijmë në kampin e vendasve, pastaj kapiteni na largohet, duke e motivuar këtë me faktin se ai nuk dëshiron të shihet nga njerëzit e Korbit. Ne tundim kokën në shenjë mirëkuptimi dhe i afrohemi kampit.

Fshati Shaganumbi.

Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore


Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore
Para se të hyjmë në fshat, luftëtari Masaru na ndalon dhe na bombardon me pyetje. Kush janë ata? Nga erdhën? Kush na dërgoi? A është korb, apo kanë ardhur vetë? Mund të përgjigjesh se ke ardhur të flasësh me korbin, pastaj ai do të na lejojë të kalojmë. Dhe nëse thua se je nga çeta ose se je grabitës varresh, atëherë ai do të të sfidojë në një duel. Pas duelit, do të mund të shkoni në fshat.

I shkëlqyeshëm.

Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore


Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore
Në kamp do të gjejmë Slick, ai fryn birrë dhe shijon jetën. I afrohemi dhe i themi se duam të flasim me Raven. Slick thotë se plani i zhvillimit po ngadalësohet, ne duhet të vërtetojmë dobinë tonë dhe të mbledhim furnizime nga fshatarët.

Furnizimi për korbin.

Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore


Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore
Detyra lëshohet nga Slick në kampin Aboriginal. Për të arritur te Korbi, duhet të provojmë dobinë tonë në dorën e tij të djathtë ose të majtë, secilit të tijën, Slick. Ai na kërkon të kalojmë nëpër koleksionistët, dhe gjithashtu të marrim idhullin e artë nga shtriga e Capua, asaj do t'i duhet lodh i pastër për këtë, dhe ne duhet ta gjejmë atë, por kjo është një detyrë tjetër. Pas përfundimit të detyrave "Gatherer" dhe "Witch Capua" kthehemi në Slick.

Mbledhësit.

Detyra lëshohet nga Slick në kampin Aboriginal. Slick na dërgon te mbledhësit, të cilët supozohet t'i japin furnizimin Slick-ut, por ne jemi duke i kryer punët dhe duhet t'i marrim të gjitha për Slick. Largohemi nga fshati dhe zbresim në lumë, pas kësaj kthehemi majtas dhe i afrohemi kolektorit të parë - Lin, i marrim copa ari prej saj. Shkojmë te kolektori i dytë - Yuzuki, marrim ushqim nga. Por koleksionisti i tretë - Natsumi, duket se ka probleme, ajo mblodhi bimë, por u shfaq një aligator dhe nga frika ajo la çantat me bimë në breg.

Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore


Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore
Nje pyetje. Si mund të shpërndaheshin tre thasë me bimë në të gjithë bregun? Ne i afrohemi bregut, vrasim aligatorin dhe mbledhim thasë me bimë, shkojmë te Natsumi, i japim çantat dhe i marrim ato si një paketë për Slick.

Shtriga Kapua.

Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore


Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore
Ky kërkim është dhënë nga Slick in the Aboriginal Village. Ju duhet t'i afroheni shtrigës Capua dhe të merrni idhullin prej saj. I afrohemi dhe ajo thotë se idhulli është pothuajse gati, por mungon një përbërës: xhade. Ju mund t'i ofroni Jade Capua-s, por ajo do t'ju kërkojë jade të parafinuar dhe do t'ju dërgojë në Hikoko për t'ju treguar se ku mund të merrni nefritin e parafinuar.

Nefriti.

Detyra jepet nga shtriga Capua në fshatin Aboriginal. Pas bisedës, shkojmë te Hikoko dhe kërkojmë të na çojë në minierë me xhade të parafinuar, ajo, nga ana tjetër, pranon, por kërkon ta mbrojë atë gjatë udhëtimit.

Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore


Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore
Ne pajtohemi dhe e ndjekim, rrugës për në minierë do të takojmë një jaguar dhe disa majmunë. Asgje speciale. Me të mbërritur në minierë, Hikoko ndalon dhe thotë se ka termite në minierë dhe ajo nuk do të shkojë më tej. Ne hyjmë në minierë dhe e pastrojmë, lavdia shtesë nuk do të na dëmtojë. Më pas mbledhim 4 nefrit të parafinuar dhe dalim nga shpella. Ne raportojmë në Hikoko dhe kthehemi në Capua.

Parcela është mbledhur.

Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore


Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore
Pasi të keni mbledhur 3 oferta nga koleksionistët dhe të merrni idhullin nga Capua, mos ngurroni të ktheheni në Slick. Ai do të pyesë edhe për arin. Nëse thua se nuk ka pasur ar, atëherë ai nuk do të të besojë, por nëse i jep 5 flori, ai do të kënaqet. E pyesim se kur do të na prezantojë me Raven dhe ai na dërgon te Jim. Ne e çojmë paketën te Jim dhe themi se gjithçka është gati.

Çani, e bija e shefit.

Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore


Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore
Detyra lëshohet nga Badria në kampin Aboriginal. Nëse flisni me Badrian, atëherë mund të zbuloni se Chani - shiu i udhëheqësit nuk i beson Korbit, kështu që mund të flasim për mbështetje. Afrojuni asaj dhe përpiquni t'i vërtetoni qëllimet tuaja me fjalë. Nuk funksionon, ajo kërkon të dëshmojë besnikërinë ndaj fisit në praktikë. Ajo do të tregojë për luftëtarin Tagan. Ai u zhduk gjatë gjuetisë dhe ne duhet ta gjejmë dhe ta kthejmë në fshat.

Lironi Taganin.

Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore


Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore
Këtë detyrë e ka nxjerrë Çani. Ne duhet të tregojmë besnikërinë tonë ndaj fisit. Shkojmë në kullën e Inkuizicionit, kujtoni ku Torres ju kërkoi një shkëmbim, apo jo? ju atje. Ne vijmë e shohim Çanin në kafaz, ai do të thotë që roja i ka rënë çelësit, dhe ai shtrihet në shkurre. Si mundet që gardianët të kishin humbur çelësin dhe të ecnin kaq qetë pranë të burgosurit? Po, inkuizitorët ishin më të mirë me Farang. Hyjmë në shkurre dhe marrim çelësin, i afrohemi Taganit dhe i hapim derën, Torres vjen me vrap dhe e trullosim. Pas kësaj, ne ndjekim Taganin nëpër pyll, duke luftuar majmunët.

Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore


Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore
Pas ca kohësh, Tagana do të ndalet dhe do të kërkojë ndihmë për të gjetur idhullin që ai hodhi tutje gjatë ndjekjes. Tagana do t'ju çojë në vendin ku e pa idhullin për herë të fundit. Ndiqni ato, pastaj afrohuni shkëmbit. Idhulli shtrihet atje, në shkurre. Ne e ngremë atë dhe kthehemi në Tagana, tani mund të vraponi në kamp. Meqë ra fjala, rrugës për në kamp do të takoni Venturon, spiunin e Inkuizicionit. Mund të flisni me të dhe të zbuloni situatën pranë tempullit. Pas kësaj, ju mund të ktheheni në kamp me Tagan.

Tagana është shpëtuar!

Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore


Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore
Kthehemi në Chani dhe raportojmë se Tagani është shpëtuar nga burgu. Në mirënjohje për këtë, ajo është e gatshme t'ju zbulojë sekretet e fisit, t'ju mësojë vudu dhe t'ju lejojë të hyni në tempull. Por ajo ju jep një ultimatum: ju duhet të merrni anën e vendasve, përndryshe ajo nuk do t'ju ndihmojë. Vendosni vetë: Inkuizicioni apo vendasit.

Për vendasit!

Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore


Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore
Nëse zgjodhët anën e vendasve, atëherë ne dëgjojmë planin e Çanit për të eliminuar Sorrën. Me ndihmën e magjisë vudu, babai i Çanit mund të lëkundet në anën tonë. Por ka një problem: vetëm Chani mund të përdorë vudu dhe ne kemi nevojë për një person tjetër. Asgjë nuk mund të bëhet, ju duhet të bëheni mjeshtër vudu, por për këtë ju duhet të merrni një bekim në tempull. Chani do të na ndihmojë për këtë.

Bekimi i të parëve.

Për të mësuar vudu, ne duhet të bekohemi në tempull. Siç thashë, Chani do të na ndihmojë për këtë. Për të marrë një bekim, ju duhet të thërrisni shpirtin, për ta quajtur shpirtin ju duhet një idhull, të cilin Tagan sapo po e kërkonte. Nëse po, atëherë e keni në inventarin tuaj. Ne i flasim Çanit për gatishmërinë tonë dhe e ndjekim atë në tempull. Duke hyrë në tempull, do të shohim Samirin. Ai do të fillojë të bëjë pyetje, përgjigjet e sakta janë si më poshtë:

Pasi të dëgjojë përgjigjet, Samiri do të na sfidojë në duel.

Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore


Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore
Mos kini frikë, ju përgjigjët saktë, vetëm se tani duhet të kaloni testin e guximit dhe ta mposhtni Samirin. E vumë Samirin në shpatullat dhe bisedojmë me Çanin. Pas bisedës, vendoseni idhullin në altar dhe flisni me frymën e Jizakilit. Në bisedë do të përmendim Marën, shpirti do të zemërohet dhe do të na japë bekimin e tij. Kjo është ajo, tani ju mund të mësoni voodoo - shmudu.

Plani i Çanit.

Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore


Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore
Tani mund të realizojmë planin që ka në mendje Çani. Plani është të marrim nën kontroll trupin e shefit me magji vudu. Për ta bërë këtë, ne duhet të bëjmë një kukull me flokët e tij.

Pas këtij kërkimi, do të jeni në gjendje të kundërshtoni Raven, por së pari ju duhet të përfundoni kërkimin "Një kukull për Bakir".

Flokët e shefit.

Ky kërkim është dhënë nga Chani në fshatin Aboriginal. Chani na fton të futemi në trupin e Xhimit për të marrë flokët e liderit. Por për të hyrë në trupin e Jim-it, ju duhet t'i merrni flokët dhe të krijoni kukullën vudu të Jim-it. Ne i afrohemi Xhimit dhe i themi se kemi nevojë për flokët e tij për të krijuar një amuletë, nëse ai pyet se çfarë lloj amuleti, atëherë përgjigjuni atij "amuleti gorilla" për të rritur qëndrueshmërinë dhe ai do t'i japë flokët e tij.

Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore


Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore
Pasi të keni një tufë flokësh - shkoni në Çani, ajo do t'ju ndihmojë të bëni një kukull. Pasi të krijoni kukullën, afrohuni Xhimit dhe merrni kontrollin e trupit të tij.

në trupin e armikut.

Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore


Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore
Pasi të hyni në trupin e Jim-it, menjëherë do të gjendeni përballë tempullit. Tani mund të shkoni me siguri në tempull, por Floyd do të na ndalojë pranë hyrjes së tempullit dhe nuk do të dojë të na lejojë të kalojmë, ne pyesim se çfarë lloj shërbimi ka nevojë. Ai do t'ju kërkojë të vidhni plaçkën që mori çeta e sapoardhur nga fushata. Ne duhet të vjedhim plaçkën nga Baruti - Ben, Skinner dhe Digger. Për t'i grabitur, duhet të flisni me ta. Ju gjithashtu mund të grabisni Floyd. Por, për të grabitur Skinnerin, duhet t'i blini atij rum, dhe vetëm atëherë të vidhni. Rumi mund të blihet nga Digger, por ai duhet të paguajë një borxh - 100 ar, dhe vetëm atëherë të blejë rum - 50 ar. Paratë mund t'u vidhen të egërve, ata qëndrojnë pranë piratëve.

Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore


Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore
Ne i japim para Digger-it, blejmë rum, e dehemi Skinner dhe marrim atë që na nevojitet. Ne ia japim të gjitha gjërat e vjedhura Floydit dhe ai na lë të kalojmë. Shkoni thellë në tempull dhe gjatë një bisede me Chaka Bakira, jepni idhullin dhe këpusni flokët. Ne largohemi nga territori i tempullit dhe e gjejmë veten në trupin tonë.

Kukull për Bakir.

Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore


Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore
Pas nxjerrjes së flokëve, shkojmë në Çani dhe marrim përbërësit e nevojshëm për të krijuar një kukull - vudu i Chuck Bakir. Pasi kemi marrë përbërësit, i afrohemi altarit dhe krijojmë një kukull. Pasi krijojmë kukullën, i afrohemi Çanit dhe përfundojmë detyrën. Tani na mbetet të sulmojmë tempullin e Tokës.

Sulmi në Tempullin e Tokës.

Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore


Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore
Pas të gjitha përgatitjeve, mund të shkoni në tempull. Nëse nuk doni të luftoni luftëtarët e fisit, atëherë thjesht anashkaloni ata. Por përvoja nuk është kurrë e tepërt, kështu që është më mirë të sulmoni. Në total, ju duhet të vrisni 8 luftëtarë. Pasi i vrasim, shkojmë në tempullin e Tokës. Shikojmë një video në të cilën Chani zbut të atin dhe fillon ta komandojë. Pas videos, ne zihemi me Raven.

Ne sulmojmë menjëherë kapitenin Raven dhe shkatërrojmë lokalin shëndetësor. Gjatë videos personazhi kryesor kap një shtizë. Do të na duhet të vrasim titanin e tokës me ta.

Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore


Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore

Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore


Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore
Pas kësaj, do të ketë një skenë të vogël QTE gjatë së cilës ne vrasim titanin. Pas skenës së prerjes, mos harroni të grabisni trupin e Raven. Do të gjeni një shpatë të shkëlqyer, si dhe një idhull që hap kalimin në pjesën e fshehur të tempullit dhe gizmos të shijshme. Pasi inspektuam tempullin, flasim me Çanin dhe Bakirin, marrim një tufë falënderimesh dhe largohemi nga tempulli. Patty dhe kapiteni Steelbeard tashmë janë duke pritur jashtë.

Për Inkuizicionin!

Rruga drejt Inkuizicionit.

Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore


Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore
I themi Steelbeard-it se duhet të gjejmë anijen Raven në Puerto Isabella dhe ai do të na çojë atje. Ne e ndjekim atë, duke luftuar faunën lokale. Pas pak, ai do të ndalet kur të shohë zogjtë e zjarrtë, ata i detyrohen një fushatë. Ne i vrasim ata dhe shkojmë përgjatë urës në pikën tjetër. Pranë shpellës, Steelbeard do të ndalet dhe do të pyesë se cila është mënyra më e mirë për të shkuar: nëpër shpellë apo mbi urë? Ne zgjedhim përmes urës, kështu që do të jetë më e shpejtë. Arrijmë në një tjetër urë, merremi me zogjtë. Tani mund të vraponi drejt qytetit. Pas disa minutash, kapiteni do t'ju ndalojë dhe do t'ju thotë se nuk mund të vazhdojë më. Përsëri, ne tundim kokën me mirëkuptim dhe shkojmë në qytet.

Puerto Isabella.

Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore


Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore
Në hyrje të qytetit do të na takojë Franko - mbrojtësi i portës. Për të kaluar, mund t'i jepni një shishe rum, të paguani 100 ar ose të përdorni aftësinë retorike (+35). Pasi të jeni në qytet, shkoni menjëherë te Sebastiano - komandanti i qytetit.

Komandant Sebastiano.

Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore


Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore
Komandanti Sebastiano do të jetë në zyrën e tij. A na priste? Në hyrje të kullës do të na takojë Alcazar. Ju mund t'i tregoni atij çdo gjë, ai ende do t'ju lejojë të kaloni. Pas kësaj, bisedoni me Sebastianon dhe kërkoni ndihmë për të luftuar Korbin. Ai refuzon, duke thënë se duhet të mbrojë qytetin. Pastaj i kërkojmë të paktën disa gjuajtës dhe më pas mund ta trajtojmë vetë.

Venturo.

Kjo detyrë është lëshuar nga Sebastiano në Puerto Isabella. Sebastiano do të na dërgojë në Venturo - një skaut për një raport mbi ekuilibrin e fuqisë pranë tempullit. Ne largohemi nga porta perëndimore dhe vrapojmë menjëherë në kullën e Inkuizicionit dhe prej andej vrapojmë poshtë në tempull. Venturo kishte lënë tashmë shenja.

Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore


Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore
Ne i ndjekim ato. Shenjat tregojnë vendndodhjen e shenjave të mëposhtme, dhe shenjat e mëposhtme tregojnë vendndodhjen e Venturo. Pasi të gjeni Venturon, bisedoni me të dhe ofroni ndihmë. Ai do ta pranojë dhe do t'ju dërgojë në kamp për zbulim. Në hyrje të fshatit do të na takojë Masaru (shih Duelin me kërkimin Masaru). Pasi të merreni me Masaru, afrohuni në Capua dhe pyesni se sa luftëtarë ka udhëheqësi. Pasi të pyesni, shkoni në Venturo me një raport.

Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore


Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore
Venturo do të ofrojë gjithashtu pastrimin e kullës pirate. Jemi dakord, ndiqni atë dhe pastroni, gjithashtu mos harroni të shikoni në gjoksin e Basilit. Pas spastrimit, ju mund të ktheheni në Puerto Isabella në Sebastiano, ai sapo përgatiti luftëtarët për ne.

Për inkuizicionin?

Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore


Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore
Pasi të keni përfunduar kërkimin Venturo, ju mund të zgjidhni të anoni me Inkuizicionin nëse dëshironi, sigurisht. Këtu, si vendasit. Ose Inkuizicioni (musket), ose vendasit (vudu).

Mbështetje për Inkuizicionin.

Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore


Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore
Komandanti Sebastiano do t'ju japë 4 persona për të pastruar tempullin. Duhet t'i drejtoheni Alkazarit - dora e djathtë e komandantit, sepse informacion shtese. Gjithashtu mos harroni të shkoni në Webster dhe të blini një musket prej tij - një armë shumë e fuqishme, si në distancë të gjatë ashtu edhe në distancë të afërt.

Katër musket kundër Raven.

Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore


Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore
Pasi biseduam me Alcazarin mësojmë se na janë ndarë 4 persona.

Ja emrat e tyre: Bartolo, Martinez, Venturo dhe Sancho.

Venturo e gjeni pranë lokalit ku shet Sofia. Flisni për vendin e grumbullimit dhe Korbin, ai menjëherë pranon të ndihmojë dhe shkon te porta qendrore.

Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore


Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore
Bartolo do të gjeni në kala. Thuaji se duhet të na shoqërojë, në këmbim do të kërkojë një nder. Ai humbi pushkën e tij, ju duhet ta gjeni atë. Ne zbresim menjëherë te Eusebio dhe flasim me të, ai premton të thotë më shumë nëse i shlyejmë borxhet ndaj kasapit Tito.

Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore


Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore
Ne shkojmë në kasap dhe paguajmë 200 ar për Eusebio, mund të përdorni edhe aftësitë e elokuentit dhe të mos paguani asgjë. Për shlyerjen e borxhit, Eusebio do të emërojë edhe disa shokë të tjerë që pinë alkool: Webster, Tito dhe Martinez. Ju mund ta gjeni Martinez në qytet ose afër shpellës (nëse nuk e keni përfunduar kërkimin e Shpellës Jaguar). Ne flasim me Martinezin, ai do të supozojë se ky është Tito. Pas kësaj, ne flasim me Webster dhe kuptojmë se Tito vodhi musket. Shkojmë te Tito dhe vendosim të gjitha letrat në tavolinë.

Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore


Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore
E sfidojmë në duel, fitojmë dhe marrim pushkën, mund ta kërcënosh edhe me komandantin Sebastiano, për të cilin mund të paguajë 150 ar ose të japë një shishe verë të kuqe. Sjellim pushkën e Bartolos dhe e dërgojmë në pikën e takimit.

Sanço ndodhet në veriperëndim të kalasë, ai qëndron pranë shpellës.Kur ta gjeni do të thotë se në shpellë ka piratë, ofrojini të pastrojë shpellën.

Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore


Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore
Pas pastrimit, dërgoni Sançon në vendin e grumbullimit.

Ne do ta gjejmë Martinezin në qytet. E dërgojmë në vendin e grumbullimit.

Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore


Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore
Pasi të keni mbledhur të gjithë ushtarët, flisni për këtë me Sebastiano dhe ai do të japë lejen e tij zyrtare për të sulmuar.

Sulmi në Tempullin e Tokës.

Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore


Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore
Ne u themi ushtarëve të na ndjekin dhe të shkojnë në tempull. Rrugës për në tempull do të takojmë luftëtarët e fisit, vetëm 8 copë. Vritni ata dhe shkoni në tempull.

Shikojmë një video në të cilën musketierët merren me luftëtarët e fisit dhe prijësin. Ne sulmojmë menjëherë kapitenin Raven dhe shkatërrojmë lokalin shëndetësor. Gjatë skenës së prerjes, personazhi kryesor rrëmben një shtizë.

Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore


Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore
Ata do të duhet të vrasin titanin e tokës.

Taktika e vrasjes është shumë e thjeshtë. Shmangni gurët dhe krahët e tij kur ai hap gjoksin dhe pështyn zjarr, pastaj hidhni një shtizë që shpërthen në përplasje. Përsëriteni deri në fitore, 8 ose 10 herë.

Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore


Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore
Pas kësaj, do të ketë një skenë të vogël QTE gjatë së cilës ne vrasim titanin. Pas skenës së prerjes, mos harroni të grabisni trupin e Raven. Do të gjeni një shpatë të shkëlqyer, si dhe një idhull që hap kalimin në pjesën e fshehur të tempullit dhe gizmos të shijshme. Pas inspektimit të tempullit, mund të bisedoni me ushtarët, por ata nuk do të thonë asgjë interesante. Patty dhe kapiteni Steelbeard tashmë janë duke pritur jashtë.

Fundi i kapitenit Steelbeard.

Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore


Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore
Ne largohemi nga tempulli, pranojmë falënderime dhe lavdërime nga Patty dhe Steelbeard. Pas kësaj, ne shikojmë një video të trishtuar dhe shkojmë në Puerto Isabella. Mos harroni të vishni kapelën e Steelbeard, ajo i jep një shtysë të këndshme frikësimit (+10).

Bisedoni me komandantin Sebastiano.

Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore


Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore
Tani duhet të flasim me komandantin Sebastiano dhe të raportojmë për fitoren ndaj Sorrës. Gjithashtu informoni se do t'ju duhet një anije për të mposhtur Marën. Por komandanti thotë se misioni ynë është jozyrtar dhe se duhet t'u japim Titani Harpoon. Filloni të shfaqeni dhe pas kësaj do të merrni detyrën "Talk to Patty".

Flisni me Patty.

Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore


Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore
Ne flasim me Patty, pas kësaj e ndjekim atë në port dhe dëgjojmë propozimin e saj. Ajo ofron të vjedhë anijen Black Batty.

Anije e re.

Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore


Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore
Plani i Patty përfshin 4 pozicione: çaktivizoni topat, gjeni dy persona në anije, transferoni ujë në anije dhe eliminoni rojet.

Sabotim.

Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore


Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore
Së pari, le të çaktivizojmë topat. Patty do t'ju japë 4 gozhda të ndryshkura të cilat duhet t'i fusim në topa. 3 topa janë në port, 4 topa janë në mur. Por këtu është problemi: Miguel dhe Benito ju sulmojnë kur doni të sabotoni armët. Pra, është më mirë t'i trokasësh menjëherë, dhe ndërsa ata janë të shtrirë, ti thyesh armët.

Venturo. Inkuizicioni.

Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore


Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore
Tani po kërkojmë anëtarë të ekuipazhit në anije. Nëse e keni vrarë Korbin për Inkuizicionin, atëherë shkoni në Venturo dhe i ofroni një udhëtim, mund të pyesni gjithashtu se si t'i çoni më mirë fuçitë e ujit në anije. Ai do të ofrojë të kontaktojë Sophia.

Çani. Aborigjenët.

Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore


Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore
Nëse e keni vrarë Korbin për Aborigjenët, atëherë ju duhet Chani. Ajo qëndron pranë portës veriore, duke pritur që ju ta ftoni në udhëtimin tuaj. Nëse e pyesni për mënyrën më të mirë për të bartur fuçi me ujë në anije, ajo do t'ju ofrojë të përdorë vudu - magji.

Nja dy fuçi me ujë (vendas).

Chani ofrohet të marrë në dorë trupin e komandantit në mënyrë që ta përdorë atë për të transportuar fuçi me ujë në anije. Për këtë na duhen flokët e tij. Hyjmë në kështjellë, kthehemi djathtas dhe marrim krehën me flokë. Ia japim të gjitha Çanit, pas kësaj shkojmë në altar dhe bëjmë një kukull Sebastiano. Afrohu Sebastianos dhe merre në dorë trupin e tij. Tani shko te Migueli dhe thuaji të ngarkojë anijen.

Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore


Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore

Një çift fuçi me ujë (Inkuizicioni).

Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore


Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore
Ne i drejtohemi Sofisë për ndihmë, ajo premton të ndihmojë nëse i sillni 3 maska ​​të arta.

Maskat e arta janë në kështjellë. 1 maskë - në dhomën e majtë, 2 maska ​​- në zyrën e Sebastiano, 3 maska ​​- në katin e dytë (në dhomën e sigurisë). Pasi kemi mbledhur maskat, ia japim Sofisë dhe marrim ujë.

Anëtari i katërt i ekipit.

Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore


Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore
Anëtari i katërt i ekipit do të jetë Hawkins. Duhet ta lironi nga burgu. Pas lirimit, do ta gjeni pranë portave të Puerto Isabella. Merre me vete dhe dërgoje në anije. Nëse njerëzit e Inkuizicionit pyesin, thuaj se ke kapur një të burgosur dhe po e çon në burg.

Lironi Hawkins.

Kjo detyrë lëshohet nga Miguel, një roje magazine në Puerto Isabella. Ai kërkon të na gjejë 10 sënduk me ngarkesë, pas mbytjes së anijes së korbit. Krahët me ngarkesë mund të gjenden në bregdet, por ka vetëm 2-3 sënduk, kështu që ju duhet të eksploroni çdo bregdet. Pas gjetjes, vrapojmë përsëri në qytet dhe i japim Miguelit 10 sënduk me ngarkesë. Si shpërblim, marrim një artikull legjendar: "Një thes me barut".

Verë e kuqe.

Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore


Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore
Detyra është lëshuar nga Sofia - pronarja e një dyqani të vogël, gruaja e Miguelit. Ajo thotë se vera e kuqe është bërë e rrallë në këto anë dhe na kërkon të vjedhim 5 shishe verë. Jemi dakord që paratë nuk janë të tepërta. Shishet e verës mund të gjenden te farkëtari, shitësi i musketave, në kazermë (kalimi majtas nga Santiago), në tryezën e vetë Santiagos dhe në dhomën e vajzës së komandantit Isabella (vajza është në katin e 2-të, të gjitha në e njëjta kala). Marrim verën e kuqe dhe e çojmë në Sophia. Ne marrim 500 ar si shpërblim, Sofia është gjithashtu e gatshme të vazhdojë të paguajë verën e kuqe në të ardhmen, një shishe do t'i kushtojë 100 ari. Biznes i mirë.

Merrni në pyetje Hawkins.

Kjo detyrë është lëshuar nga Sebastiano, komandanti i kalasë në Puerto Isabella. Ai do të na kërkojë të mësojmë informacione për Korbin nga kuzhinieri i tij Hawkins. Hawkins është i vetmi i mbijetuar nga mbytja e anijes së Raven's, por ai nuk dëshiron të injektojë veten. I afrohemi kafazit të tij, ai qëndron mu në oborrin e kalasë dhe nisim një bisedë me të.

Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore


Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore
Ai do të na tregojë për Korbin nëse premtojmë ta lirojmë dhe të betojmë për kodin (kodi i rregullave për piratët). Ne pajtohemi dhe fillojmë të pyesim për Raven, pas kësaj mendojmë se si ta çlirojmë, por kjo është një detyrë tjetër.

Blades për Cooper.

Kjo detyrë është lëshuar nga farkëtari Cooper në Puerto Isabella. Cooper ankohet se të gjithë në kështjellë janë mediokër dhe askush nuk mund ta ndihmojë atë të krijojë armë. Ne bëjmë thirrje për ndihmë dhe marrim 5 boshllëqe. Cooper duhet të farkëtojë 5 shpata të falsifikuara, por për këtë na duhen Ore ari dhe vizatim. Ju mund të blini xehe dhe një vizatim nga i njëjti Cooper, pas kësaj shkojmë në farkë dhe bëjmë këto shpata.

Pasi i kemi bërë, ne e admirojmë cilësinë dhe ia atribuojmë Cooper-it. Si shpërblim, Cooper do t'ju japë një roje për shpatën "Soul Caster", e cila do të aktivizojë kërkimin "Soul Caster".

Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore


Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore

Trofetë.

Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore


Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore
Ky kërkim është dhënë nga Isabella në Puerto Isabella. Pra, ky është emri i qytetit. Isabella është në katin e 2-të të kalasë dhe do t'ju kërkojë një nder. Ju duhet t'i merrni dhëmbët e saj, fang (lokalizimi i keq, në fakt kërkon një tufë), një lëkurë jaguar dhe një pendë zjarri. Për të mos shkuar larg, mund të shkoni në kampin Shaganumbi dhe të blini gjithçka që ju nevojitet nga Ranapiri. Por nëse doni të përfundoni lëkurat pas kësaj, atëherë blini mjete. Por që Ranapiri t'ju shesë diçka, do t'ju duhet të përfundoni detyrën "Bisha e rrezikshme". Nëse keni blerë vegla: dhëmbët mund të hiqen nga majmunët, dhëmbët nga kërpudhat, lëkura e jaguarit nga jaguari dhe pendët e zogut të zjarrit nga zogu i zjarrit. Të gjitha këto krijesa mund të gjenden në xhungël. Pas nxjerrjes së trofeve, kthehemi në Isabella dhe marrim 250 ar si shpërblim.

Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore

Ky kërkim është dhënë nga Torres, i cili mund të gjendet në Kullën e Inkuizicionit. Torres do t'i kërkojë protagonistit të marrë idhullin e artë te kasapi Titus në këmbim të mishit të derrit. Pajtohemi dhe marrim idhullin, pas kesaj shkojme tek Tito (shtepia e tij ndodhet ngjitur me shtepine e gjuajtesit dhe te farketarit). Duke hyrë në shtëpi, fillojmë një bisedë me të, gjatë së cilës përmendim Torresin dhe kërkojmë mish derri në këmbim të një idhulli. Gjatë bisedës, Tito mund të lyp 50 ar. Pasi marrim paketën e mishit, shkojmë në Torres dhe i japim ushqim. Si shpërblim marrim 200 ar.

Duel me Masaru.

Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore


Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore
Nëse do të shkoni në fshatin Shaganumbi për herë të parë, atëherë në hyrje do të bllokoheni nga një luftëtar fisnor i quajtur Masaru. Është e thjeshtë: ju duhet ta mposhtni atë në një duel dhe ai do të na lejojë të hyjmë në fshat.

Katër dhurata për Kanadiktu.

Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore


Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore
Ky kërkim është dhënë nga Badria në fshatin Shaganumbi. Badria do t'ju kërkojë të mbledhni 4 dhurata kurban nga banorët e fshatit. Këta banorë janë Chani, Nakut, Ranapiri dhe Sameer. Asgjë e komplikuar, thjesht i afrohemi secilit prej tyre dhe flasim për sakrifica. Pasi mbledhim dhuratat, shkojmë te Badria dhe i japim asaj gjithçka që kemi mbledhur. Si shpërblim marrim 300 ar. Ju gjithashtu mund të mësoni nga Badria se çfarë është Kanadiktu. Rezulton se kjo është një festë e solsticit, si piratët, vetëm pa rum dhe kurva.

Kafshë e rrezikshme.

Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore


Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore
Ky kërkim është dhënë nga Ranapiru në fshatin Aboriginal. Ranapiri do t'ju japë këtë kërkim nëse e pyesni për tregtimin dhe stërvitjen në kamp. Ai do të na kërkojë të provojmë guximin dhe forcën tonë, për këtë duhet të vrasim aligatorin. Zbresim nga kampi poshtë dhe shkojmë përgjatë lumit. Në të njëjtin vend do të takoni Natsumi, mbledhësin, i cili lëshon detyrën " Shpirt i keq lumenjtë. Kur arrijmë në lumë, shohim këtë aligator dhe e vrasim. Pas vrasjes shkojmë në Ranapiri dhe raportojmë suksesin. Gjithçka që tani mund të tregtoni me të dhe të mësoni se si të përdorni një shtizë, do të na duhet në të ardhmen.

Kalimi. Bregu i shpatës. Histori dhe kërkime anësore

Nëse zgjodhe anën e vendasve, atëherë pas një kohe vendasja Nakuta do t'ju ngjitet dhe do të fillojë të inatoset që Chani zgjodhi ju, dhe jo atë. Nëse doni një duel, atëherë ofendoni dhe ngacmoni atë. Dhe nëse nuk dëshironi, atëherë zgjidhni opsione të sjellshme në dialog dhe gjithçka do të përfundojë paqësisht.