Kalimi popullor hodgepodge Jupiter. Forumi i Stalkers Reactor: Mini-Udhëzues për një Kërkim të Ri OOP - Forumi i Reactor Stalkers

Vazhdimi i kërkimeve të Fang në fshatin e vjetër:

Për të filluar, vërej se ka një defekt të vogël në dialog - pas përfundimit të kërkimeve të Warlab dhe sjelljes së objekteve në Klenov, GG thotë që duhet të shkoj në Cordon - mos e besoni, nuk është kështu. Historia për kërkimet e fshatit të vjetër fillon vetëm pas përfundimit të kërkimeve të përshkruara më parë të Fang.

1. Pasi shpëtojmë Denisin në Pyllin e Kuq, shkojmë te Fang, raportojmë për shpëtimin dhe marrim detyrën prej tij që të shkojmë në Codon për të biseduar me Astrologun. Le të shkojmë dhe të flasim. Në dialogun e fundit shkruhet se GG duhet të shkojë te Sidorovich.

2. Shkojmë në drejtim të Sidorovich, vjen një SMS nga Klyk për nevojën për të shpëtuar pelegrinin dhe hapet kalimi nga Pripyat në Fshati i Vjetër. Ne menjëherë harrojmë Sidorovich dhe shkojmë drejt Pripyat.

3. Shkojmë në fshatin e vjetër, në hyrje flasim me pelegrinin. Dalja nga kurthi është e bllokuar.

4. Ne presim afrimin e një grupi stalkerësh që fikin tranzicionin. Më i madhi i tyre është Kolmogor, ne flasim dhe marrim detyrën të pastrojmë luftëtarin në dyqan.

5. Shkojmë në dyqan, pastrojmë luftëtarët, flasim me Kolmogor - marrim një detyrë të re - të kapim selinë.

6. Shkojmë, kapim selinë, SMS vjen nga Pantera. Ne raportojmë në Kolmogor, marrim detyrën të ekzaminojmë fshatin.

7. Bisedojmë me Pilgrim, shëtisim nëpër fshat, marrim SMS nga Kolmogor, kthehemi.

8. Ne flasim me Kolmogor, marrim detyrën për të gjetur Panterën dhe koordinatat e kalimit në Limansk. Ne shkojmë në tranzicion, SMS vjen nga Panther dhe një shenjë shfaqet në hartë në PDA.

9. Shkojmë në Kënetat te Pantera. Për ata që nuk kishin një etiketë - Pantera në majën jugore të gadishullit, afër së cilës ndodhet ferma e kontrollorëve (ku ishte minuar truri i kuq për Sviblov).

Kur i afrohemi Panterës, vjen një SMS nga Fang për koordinatat e përafërta të kalimit në fshatin e vjetër dhe një etiketë shfaqet në PDA.

10. Ne flasim me Panterën, shkojmë në veri prej saj dhe gjejmë Njohësin e Kënetave në qendër të rrethit me një shenjë në PDA.

11. Ne flasim me Njohësin, marrim detyrën të sjellim embrion mumjesh dhe të pastrojmë fermën.

Shkojmë, pastrojmë, gjejmë çanta shpine dhe embrione.

12. Kthehemi te Njohësi, flasim, shkojmë te Pantera, e sjellim te Njohësi. Ne flasim përsëri me Njohësin.

13. Ne ndjekim Njohësin. Kur ndalon, ne flasim dhe marrim një shënues kalimi nga Kënetat në Fshati i Vjetër, shkojmë në tranzicion.

14. Ne e çojmë Panterën në Kolmogor, nga i cili marrim detyrën për të mbrojtur fshatin.

15. Ne mbrohemi heroikisht që jeta e GG të mos duket si mjaltë, gjatë ekzekutimit të kësaj detyre vjen një SMS e re nga Kolmogor që kërkon të pastrojë vetëm një pjesë tjetër të fshatit.

16. GG nuk është i huaj - shkojmë në pjesën fushore të fshatit, pastrojmë luftëtarët, një SMS gëzimi vjen nga Kolmogor, kthehemi.

17. Ne raportojmë në Kolmogor, SMS vjen nga Klenov me një kërkesë për të ardhur. Bisedojmë me pelegrinin, pas së cilës shkojmë në Varlab.

Sipas logjikës së komplotit, pjesa e mëtejshme duhet të funksionojë vetëm pasi të keni përfunduar kërkimet e maces dhe të takoheni me Doktorin e Zi, por rezulton se funksionon kështu.

18. Në Warlab marrim disa SMS me radhë, të cilat do të jenë interesante për zhvillimin e komplotit në shtimin përfundimtar të Solyanka. Shkojmë në Klenov, marrim detyrën të gjejmë antenën psi. Po shkojmë në Kordon.

19. Nuk e pashë etiketën në antenë në PDA - antena që na duhej ishte në kamion, nga e cila GG ra jashtë në fillim të lojës.

Këshillë - mos nxitoni të merrni menjëherë antenën - kur i afroheni, shfaqet një roje nderi dhe një komitet për një takim solemn. Si një luftëtar i vërtetë modest i Good, GG im nuk priti për bujë dhe pompozitet - ai vrapoi me shpejtësi pranë kamionit dhe u mor me rojën e nderit dhe komitetin e tapetit të kuq nga larg, nga një pushkë snajper.

Marrim antenën, mbajmë Klenovën.

20. Ne e kthejmë antenën në Klenov.

21. Ne shkojmë te pelegrini, flasim me të dhe fillon tregimi tjetër.

Gjeneratorët ose vëzhguesi i pakapshëm i yjeve:

Historia fillon pas komunikimit të fundit me pelegrinin në fshatin e vjetër.

Kujdes! Para se të shkoni te Gjeneratorët, sigurohuni që të kaloni të gjithë linjën e kërkimit të Cat dhe të shkoni në Limansk dhe Spital, duhet të takoheni me Doktorin e Zi.

1. Ka një shkëmbim SMS me Fang, zbulojmë se duhet GG në Chernobyl1. Kush nuk e përdori tranzicionin Chernobyl2 - Chernobyl1, ne e kalojmë këtë tranzicion për të zbuluar se ku nevojitet GG. Tranzicioni është shënuar në hartë në PDA.

2. Në Çernobil1 takojmë Fantazmën, themi, ai na çon në pikën e tranzicionit. Ndërsa ndalon - themi, shfaqet një tranzicion, shkojmë te Gjeneratorët.

3. Në Gjeneratorët, ne përsëri flasim me Fantazmën, ai na çon si të ndalet - themi, GG duhet të gjejë plakun në fshat. Shkojmë në fshat (pak në jug të kënetës).

4. Gjetja e një të moshuari nuk është problem, bisedoni me të, paguani ose përfundoni një kërkim. Kërkimi në të vërtetë nuk është i vështirë - ju këshilloj ta përfundoni atë. Të gjitha sugjerimet në dialogun me Plakun. Gjëja kryesore është të keni kohë për të kandiduar nëpër të gjithë vendndodhjen. Ne raportojmë për helikopterin e rrëzuar, mësojmë për Fritz dhe marrim një kalim në Spital.

5. Fritz-in e gjen kollaj, ia le GG te burgosurit, flasim me te, vjen helikopteri

6. Ne ikim, flasim me Doktorin e Zi, GG duhet të gjejë Boatswain. E çojmë doktorin te i burgosuri. Mos hyni vetë në bodrum, lëreni Doktorin të shkojë përpara - përndryshe Doktori dhe i burgosuri do të bllokojnë daljen për GG.

7. Shkojmë te Fantazma, flasim, marrim informacion për Boatswain, kthehemi te Doktori i Zi dhe i lutemi atij për një helikopter. Ne dëgjojmë këshillat dhe grumbullojmë atë që na nevojitet. Hyjmë në helikopter, fluturojmë për në Kënetat.

8. Mbërrijmë, lëvizim në territorin e vendndodhjes (nuk është e vështirë, GG mund të kërcejë edhe në atë situatë). Shkojmë te ura e rrënuar hekurudhore dhe aty gjejmë Boatswain. Ata që luajtën Clear Sky duhet të dinë mirë si pasazhin ashtu edhe shpellën në të cilën ulet Boatswain. Për ata që nuk kanë luajtur, një aluzion - ka një vrimë në gardhin me tela me gjemba, jo shumë larg nga ura. Ne gjejmë Boatswain, ne flasim.

9. Largohemi nga shpella, marrim detyrën të sjellim varkën në varreza. Ai vetë futet pas gardhit, ne flasim me të, ne udhëheqim, duke e mbrojtur nga përbindëshat.

10. Në varreza nga piloti marrim detyrën për të pastruar banditët. Ne pastrojmë, vendosim Boatswain në një helikopter, ulemi vetë, fluturojmë përsëri te Gjeneratorët.

11. Ne arrijmë, flasim me Boatswain, shkojmë te Fantazma dhe marrim një kalim në Pripyat.

12. Shkojmë te Andersen, flasim. GG duhet të gjejë levë. Ekziston një hartë në PDA, një aluzion se si dhe kur duhet të shikoni - gjithashtu. Ne gjejmë një levë, gjatë kërkimit shikojmë jo vetëm në këmbët tona, ka ende një levë!

13. Ne flasim me Andersen, shkojmë në Boatswain, i dorëzojmë levë dhe e shoqërojmë deri në kufirin e zonës së rrezatimit. Ne jemi duke pritur që Boatswain të fikë antenat dhe të largohet nga zona. Ne shkojmë në Boatswain, flasim me të.

14. Shkojmë te Fantazma, flasim, një shkëmbim i gjatë SMS. Ne u nisëm për të sulmuar Bazën me ne të tre, admirojmë betejën e helikopterëve dhe pastrojmë Monolitët. Marrim SMS për liderin që ikën, hidhemi në kapakun e kalimit nëntokësor, vrapojmë pas liderit.

15. Gjejmë kufomën e panterës, presim doktorin e zi, bisedojmë me të, flasim me fantazmën, shkojmë në fshat.

16. Gjeni varkën, flisni, pini, shikoni video dhe dëgjoni DDT. Ne zgjohemi, shkojmë te Fantazma, marrim një shënim, ai përmban kodin nga dera. Shkëmbim aktiv SMS.

17. Hapim derën e Warlab, gjejmë çaktivizuesin e teleportit, shkojmë në bllokun e betonit, gjejmë kufomën dhe marrim dosjen. Shkëmbim aktiv SMS. Le të shkojmë në NZ.

18. Po kërkojmë një shpellë sekrete. Në fund të fundit, detyra nuk është aq e vështirë. Këshillë - një person i gjallë do të ulet në shpellë. Ne nuk ngjitemi në shpellë - shkojmë në Fang në selinë në Shpellën e Zjarrtë, ne flasim. Së bashku me të kthehemi në shpellë.

19. Ne ngjitemi në shpellë, gjejmë Mizën, flasim, kthehemi te Fang, takojmë Panterën, flasim, kthehemi përsëri te Fang, flasim.

20. Ne po e çojmë Mizën në Hermit për lagjet e dimrit. Kur ata sollën, Miza duhet të ulet pranë zjarrit dhe Fang duhet të qëndrojë afër.

21. Ikim, marrim SMS nga Fang. Kthehemi te Miza, flasim, marrim detyrën të gjejmë kukullën dhe fotografinë e saj. Ne flasim me Fang, shkoni në Warlab në Maple.

22. Ne marrim artin nga Klenov, shkojmë në Radar për kukullën (në shtëpinë ku ishte një nga arkat e Ciklopëve). Një "parashikim" për një anomali të pakuptueshme po përmbushet (lojtarët e fortë do të marrin kënaqësi të vërtetë). Ne e çojmë kukullën në Mukha.

23. Ne flasim me Fang, shkojmë në Voronin, flasim. Shkojmë te Bartender, ka një shkëmbim aktiv të SMS-ve. Shkojmë në Çernobil 2 për të kërkuar helikopterin. Kush të paktën një herë ka kaluar Çernobilin2, mund të zbulojë lehtësisht se ku qëndron helikopteri i duhur, por për të arritur tek ai, GG-së do t'i duhet një teleport Monolith.

24. Marrim rrugën drejt helikopterit, marrim regjistruesin. Ka një shkëmbim SMS, nga i cili kuptojmë se ende duhet të kërkojmë helikopterë. Le të shkojmë të kërkojmë.

25. Helikopteri i dytë është shumë i lehtë për t'u gjetur, është qartë i dukshëm nga fundi (nga toka) dhe nga lart, çdo gamer kaloi pranë tij vazhdimisht. Pranë tij ka sugjerime se ku të kërkoni helikopterin e tretë, i cili është më i vështirë për t'u gjetur dhe të cilin GG nuk mund ta arrijë pa një teleport.

26. Pranë helikopterit të 3-të gjejmë çantën e shpinës për të cilën fliste Fly, i marrim gjëra me vlerë. Ne e mbajmë dhe ia japim regjistruesin Voronin, një shkëmbim aktiv SMS.

27. Shkojmë te Fly, i tregojmë përmbajtjen e çantës së shpinës dhe e dërgojmë në kontinent, marrim një dhuratë nga ushtria.

28. Ne flasim me Fang, lexojmë një histori të tmerrshme në SMS, vrapojmë në një moçal të madh. Gjejmë trupin e Mizës (për çdo rast mora gjithçka), trajtojmë togerin e plagosur, flasim. Shkëmbim SMS, shkojmë në shpellën në të cilën u gjet Fly, marrim detyrën të shkojmë te Gjeneratorët.

29. Në bazë të Gjeneratorëve, ne flasim me Andersen, shkojmë në nënstacion, mbledhim gjeneratorë bllokues, sjellim, kthejmë. Pas një shkëmbimi aktiv të SMS-ve, ne vëzhgojmë negociatat.

30. Ne flasim me Andersen, shkojmë në rrugën e betonit dhe pastrojmë monolitët. Shkojmë në fushën e gjeneratorit, kur arrijmë në vendin e duhur, bëhet një shkëmbim SMS, takojmë Panterën, flasim.

31. Shkojmë në Çernobil2 (vendi është shënuar në hartë), flasim me Fang, shkojmë në vendin e treguar prej tij, pastrojmë Monolitet, vjen një SMS nga Fang me kërkesën për t'u kthyer shpejt.

32. Ne vrapojmë prapa sa më shpejt që të mundemi, vëzhgojmë katastrofën e një transportuesi të blinduar dhe një helikopteri, duke vajtuar një mik të vdekur, duke dëgjuar Alexander Yakovlevich

33. Marrim një ftesë nga Doktori i Zi, shkojmë në Spital, GG lejohet në pjesën e pasme të mbyllur më parë të Spitalit.

34. Ndjekim komunikimin e personazheve, pas ftesës shkojmë te Doktori i Zi, komunikojmë me të, me të atin e panterës, sërish me Doktorin dhe marrim lirinë për të zgjedhur zhvillimin e mëtejshëm të komplotit.

Fundi i vërtetë i lojës duket si ky:

35. Në një dialog me Doktorin, ne zgjedhim që të gatuajmë vetë Gurin e Fatit, të afrohemi me murin e pasmë të dollapit dhe të hedhim Zemrën Poltergeist në rrethin e bardhë - si zakonisht, ka një blic dhe një arti i ri gatuhet shumë shpejt, ne e zgjedhim atë.

36. Ne flasim me Doktorin, shkojmë te Miza, e ringjallim, shkojmë flasim me Panterën. Ajo dhe babai i saj janë në skajin më të largët të ndarjes, ka një kalim më tej përgjatë tunelit, ne shkojmë atje.

37. Ne e gjejmë veten në një pjesë të paarritshme të Agropromit në shoqërinë e miqve tanë të vjetër.

Për shkak të numrit të madh të pyetjeve rreth zhvillimin e mëtejshëm ngjarjet, unë jap një sekuencë të detajuar veprimesh pas shfaqjes në Agro për zhvillimin e saktë të komplotit:

38. Qëndrojmë dhe shikojmë emisionin + dialog aktiv SMS derisa pjesëmarrësit e emisionit të shkojnë në shtëpi.

39. Shfaqet Arkhara, ne flasim me të, ai largohet. Nuk nxitojmë të vrapojmë askund derisa ai të largohet dhe të vijë një SMS tjetër i kuq. Tani mund t'i drejtoheni portës - atje do të shohim një personazh, pasi të bisedojmë me të cilin do të kuptojmë se çfarë do të përgatisin autorët për ne në specialen e radhës.

40. Shkojmë në teleport afër portës, shikojmë surprizën e fundit nga Arkhara dhe me një ndjenjë arritjeje bëjmë një shëtitje rreth ZONËS dhe përfundojmë atë që nuk kemi bërë më parë. Kush ka përfunduar gjithçka - shkon për të përfunduar kërkimet ciklike të NPC-ve kryesore dhe pret që të shfaqet faza tjetër speciale.

Përfundimet e rreme janë shumë të ngjashme me ato të vërteta, me përjashtim të disa momenteve interesante - të cilat do t'i gjeni vetë, gjithçka është e qartë dhe e kuptueshme atje. Dhe me përfundime të rreme, nuk do të shkoni më tej.

Kërkimet e rrufesë dhe kërkimi për një dalje në qytetin e vdekur:

1. Pasi bisedojmë me Fang, nisemi për në Teleport. Ne biem në tub, shikojmë përreth, shohim një teleport tjetër, hidhemi në të. “Njohja” me Lightning, vijon shkëmbimi i SMS-ve, mësojmë shumë gjëra të reja.

2. Ne kuptojmë se kush mund të vendosë një gabim në PDA për ne, le të shkojmë dhe të merremi me të. Shkëmbim SMS.

3. Shkojmë në bunkerin e kontrollit, flasim me Lightning.

Këshillë: Ne kemi nevojë për një çantë të ndihmës së parë.

4. Shkoni përpara në Limansk, gjeni një shtëpi me një teleport, gjeni atë që ka mbetur nga Wanderer, merrni bllokun e shënimeve, gjeni një teleport tjetër për të dalë.

5. Ne takohemi me Legjendën e Zonës dhe Semetsky na tregon se si të arrijmë shpejt te Gjeneratorët.

6. Me një këshillë nga Fantazma, ne gjejmë Maksimilian me Një Këmbë dhe flasim me të. Mos harroni të flisni me Fantazmën.

7. Ne vijmë në Sarkofag, kërkojmë një teleport, futemi në të. Ne gjejmë një armë fotografike, bëjmë një fotografi të Monolitit, zgjedhim një foto, hidhemi në teleport.

8. Fshati. Shkëmbim SMS me Ghost. Shkojmë te Pelegrini, tregojmë Foton dhe i kërkojmë që të fshijë numrat prej saj.

9. Po presim, shkojmë nëpër fshat, vjen SMS nga Pilgrim, marrim Foton dhe shkojmë te Gjeneratorët.

10. Ne ia japim Foton Maximilian-it, marrim Detektorin e Avancuar. Shkëmbim SMS me Lightning dhe Fang.

11. Merrni Exa Camouflage dhe avanconi në X-10. Ne ulemi në pritë. Ne presim.

Këshillë: Nuk do të jetë e tepërt të qëlloni minjtë gjatë rrugës për në sallë me një çelës thikë dhe në vetë sallën, në mënyrë që luftëtarët e klanit të Ditës së Fundit të mos shpërqendrohen prej tyre.

Këshillë: Qëndroni të padukshëm derisa Korn të hapë derën e kodit.

12. Ne luftojmë me Operatorin e Padukshëm të Radios Korn, komunikojmë me Korn dhe Fang, zgjedhim një aparat fotografik dhe udhëzime.

Këshillë: Është e nevojshme që gjatë përballjes Korn të mos lëndohet, nëse ikën nga dera, mund të ketë probleme me kalimin e mëtejshëm.

Këshillë: Nëse është e mundur, ne bëjmë pa kursime të ndërmjetme, përndryshe artikujt e kërkimit mund të bien në tekstura. Nëse kjo ndodh, ne lëmë X-10 e tyre, për shembull, në Sarkofag dhe kthehemi, marrim gjithçka që dështoi.

13. Shkojmë në Pripyat. AT kopshti i fëmijëve në vendin e fshehur të Kornit gjejmë një lente dhe një kasafortë të mbyllur. Shkëmbeni mesazhe me Fang. Takojmë Korn dhe Fang dhe kalimin nga Radari dhe nisemi për në Kopsht.

Këshillë: Do të jetë më e lehtë nëse mutantët, zombitë dhe monolitët shfarosen përpara se të shkojmë të kërkojmë cache-in e Korn, atëherë do të jetë më e lehtë ta mbajmë atë gjallë.

14. Korn hap kasafortën për të mësuar për dokumentin që mungon. Ne flasim me Fang, minojmë shkallët, flasim përsëri me Fang, zmbrapsim sulmin. Ne marrim një lidhje me profilin e Arkhara në AMK.

Këshillë: Ne marrim mina për miniera në dysheme në një çantë shpine.

15. Nisim për në Pyllin e Kuq, gjejmë Pylltarin. Ne eliminojmë Snajperin, marrim një armë nga Pylltari dhe ai na mbledh një aparat fotografik. Me një këshillë nga Forester, ne gjejmë një kufomë, marrim gjithçka që gjejmë dhe më pas kërkojmë një kalim në Warlab.

16. Ne flasim me Klenovin, marrim tre ngarkesa në kamerë dhe një izomorf.

17. Shkojmë për të fotografuar trurin X-16. Ne ikim, nëse kemi fat, në tunele gjejmë dhe fotografojmë kontrollorin.

18. Në territorin e Uzinës gjejmë Chernomor. I sjellim Antizombin dhe e shoqërojmë në parkingun e Stalkers. Ne flasim me të. Me një këshillë, marrim pushkën dhe fishekët.

19. Shkojmë në Varlab, i japim Klenovit një fotografi dhe një foto.

20. Shkojmë te Rrufeja. po flasim. Ne hedhim të gjitha izomorfet që gjenden në teleport, si këmbim marrim gjëra të ndryshme të dobishme.

21. Marrim SMS nga Panther. Rrufeja na ndihmon t'i afrohemi Kordonit.

22. Në Garbage ne takojmë Hog, ne e ndihmojmë atë të zgjidhë problemin. Në këmbim, ne mësojmë për cache-in e Invisibles. Ne marrim gjithçka nga atje.

23. Kalojmë në Kordon, shkëmbimin e SMS me Panterën. Shkojmë në fshatin e fillestarëve, flasim me Atin e Panterës. Ne po përpiqemi ta kapim atë. Ne po shikojmë se çfarë po ndodh. Kthehemi me babanë e Panterës në fshat. Ne flasim me të. Shkëmbim SMS me Chernomor. Ne flasim me Klenovin dhe ai do të teleportojë tek ne shënimin dhe kamerën e infektuar.

24. Nisemi për në Yantar, flasim me Chernomor.

25. Kthehemi në Kordon, bëjmë një Snapshot dhe llogarisim zuzarin. Ne flasim me të dhe ia dorëzojmë Atit të Panterës.

26. Nisemi për në bazën e lirisë. Shkëmbim SMS me At Panther. Ne bëjmë një foto. Ne llogarisim dikë tjetër dhe flasim me të.

27. Merrni Exa Kamuflazhi dhe kaloni në Tokën e Paeksploruar. Ne përgjojmë bisedën kur përfaqësuesi i Ditës së Fundit largohet, flasim me Maximilian dhe marrim një bakshish për Cache në Agroprom.

Këshillë: Përkundër faktit se PDA tregon vendndodhjen e cache në papafingo, ju duhet ta kërkoni atë në pemë, siç tregohet në SMS.

28. Ne marrim përmbajtjen e Cache dhe kalojmë në Sakharov. Duke parë atë që i sollëm, Sakharov është i lumtur të ndajë informacione në lidhje me teleportin e shikuar në X-16.

29. Shkojmë në Teleport, gjejmë veten në X-16, mbledhim gjithçka që gjejmë dhe veprojmë siç është shkruar në letrat e gjetura.

30. Ne teleportojmë në Yantar, flasim me Chernomor. Shkëmbim SMS me Lightning.

31. Ne vijmë te Rrufeja, hedhim objektin e gjetur në portal, sigurohuni që të mbledhim gjithçka që fluturon prapa. Thuaj lamtumirë Rrufesë. Ne presim që ajo të hyjë në portal, ne marrim detyrën për të gjetur një teleport në Limansk.

32. Gjejmë një teleport në Limansk, e aktivizojmë dhe shikojmë videon. Presim një vazhdim tjetër.

Dita e fundit dhe qyteti i vdekur:

Shënim i rëndësishëm

Një përpjekje për të ngarkuar pothuajse çdo kursim në vendndodhjen e qytetit të vdekur më çoi në përplasje të lojës. Pas rifillimit të lojës, ruajtja ngarkohet dhe ju mund të vazhdoni normalisht.

Arkhara shkroi se ai kishte bërë fluturime të tilla vetëm pas vrasjes së GG.

Pra, përshkrimi i mëparshëm u ndal në vendin kur GG gjen një portal në bodrumin në Limansk.

1. Hyjmë në portal, marrim një mesazh jo shumë të gëzuar për armën nga sistemi i mbrojtjes. Me ngurrim, ne largohemi në kasafortën e fituar nga puna e tepërt. Ne teleportojmë në MG.

2. Takohemi me të keqen, marrim lajme të këqija dhe një aluzion prej tij, shkojmë të kërkojmë një përndjekës. Vendndodhja është shënuar me një rreth në hartë.

3. Gjejmë Parfumierin, marrim një aluzion tjetër, shkojmë më tej për të kërkuar Stalkers. Vendndodhja është shënuar me një rreth në hartë.

4. Ne gjejmë një fermë dhe Tyumensky, flasim, marrim një detyrë. Shkojmë në kampin e banditëve, pozicioni shënohet me një rreth në hartë.

5. Gjejmë ndjekës, flasim me Likuiduesin, shkojmë të pastrojmë kampin. Pas pastrimit, ne plaçkitim dhe mbledhim swag sipas listës së Tyumensky (është në PDA në përshkrimin e detyrës). Nëse jeni me fat, atëherë ne mbledhim të gjithë grupin dhe marrim detyrën t'i kthejmë stalkerët. Dhe nëse jo me fat, atëherë ne mendojmë se ku ta marrim pjesën tjetër.

6. Ne i çojmë stalkerët në Tyumenskoye, duke pastruar njëkohësisht përbindëshat e pjellë për këtë rast. Ne kujtojmë Çakun dhe Hukun. Ne ia dorëzojmë Tyumensky-t swag dhe ndjekës të gjallë.

7. Marrim SMS nga Parfumieri, shkojmë në Black Farm për të kërkuar kontrolluesin. Shfaqen luftëtarët Dita e fundit"Dhe SMS vjen nga Norman. Ju mund të luftoni me armiqtë ose të ikni prej tyre. Ne shkojmë në Norman.

8. Ne flasim me Norman, mësojmë shumë gjëra interesante. Shkëmbim SMS me Fainting, shkojmë ta takojmë pranë kampit që u pastrua së fundmi. Me të mbërritur në vend, kamioni me karburant merr një detyrë nga Norman për të gjetur një cache. Në pritje për të fikët.

9. Ne flasim me Fainting, marrim një çip për të fikur perimetrin e jashtëm të qytetit dhe një sugjerim se si ta përdorim atë saktë.

10. Shkojmë në qytet sipas vizatimit të Normanit. Rrugës pastrojmë kalimin tonë nga luftëtarët e “Ditës së Fundit”. Mos harroni për aludimin e Swoon për kohëmatësin.

11. Në papafingo, sipas vizatimit, gjejmë një cache dhe armën që na nevojitet, shkoni në vendin e snajperit.

Arma zhduket nga duart - ne nuk jemi nervozë, siç është planifikuar, presim pak dhe vëzhgojmë se çfarë po ndodh. Kur arma të kthehet në duart tona, ne rrëzojmë disa luftëtarë të "Ditës së Fundit", sigurohuni që të rrëzoni kreun e sigurimit me një bakshish nga Norman.

12. Largohemi nga qyteti, ka një shkëmbim aktiv të SMS-ve me Fainting and Evil, marrim kalimin në ATP, ndeshemi me të.

13. Merremi me “grupin mbështetës” në ATP, marrim detyrë nga Normani të gjejmë një vendstrehim, shkojmë në Agroprom.

14. Me ndihmën e pozicionuesit shkojmë në pikën e treguar përgjatë koordinatave, teleportojmë në cache. Ne gjejmë modulin në cache, marrim kalime në MG dhe mbrapa. Shkëmbim SMS me Norman.

15. Ne shkojmë në Limansk, marrim swagun e mbetur atje nga kasaforta, në të njëjtën kohë ndjekim udhëzimet e Norman gjatë rrugës (nëse armatura dhe armët e nevojshme nuk janë në kasafortë). Në cilindo nga tranzicionet e parashikuara, ne kthehemi në Qytetin e Vdekur.

16. Shkojmë te Parfumieri, ai zgjohet me pasionin e bredhjes dhe niset për në vendin e ri. Ne presim dhe gjurmojmë në hartë kur ndalon, shkojmë atje, flasim. Shkëmbim SMS me Dudën. Ne marrim një rrugë se si të hyjmë në ndërtesë.

17. Pas përfundimit të dialogut midis Parfumierit dhe Dudës, ne përsëri flasim me Parfumierin (kjo është e rëndësishme!), Pas së cilës shkojmë në një takim me Dudën. Në hyrje flasim me rojen (një analogji e plotë me situatën e hyrjes së parë në bazën Liberty).

18. E gjejmë Dudën, flasim. Nëse do të ndahet me shumën e shpallur nga Duda apo jo - të gjithë vendosin vetë. Nëse ndahemi, GG do të ketë kohë të mjaftueshme për të gjetur me qetësi Doktorin, bisedoni me të. Nëse nuk largoheni, do t'ju duhet të vraponi (disa sekonda për të gjetur Dokumentin dhe për të dialoguar me të). Por ju do të duhet të luftoni me "Ditën e Fundit" në çdo rast.

19. Ne flasim me Dokun, e dërgojmë te Parfumieri. Ne marrim SMS për çaktivizimin e sistemit të mbrojtjes, pak më vonë - një ftesë nga Lightning. Shkojmë ta takojmë, themi, zhduket vetëtima.

20. Marrim SMS nga Parfumieri, shkojmë në seli për të kërkuar një shënim nga Shkëndija, gjejmë, shfaqet Parfumieri, flasim.

21. Ndiqni pozicionuesin deri në pikën e treguar nga Iskra në shënim, futeni në kanalizim dhe përmes tij - në teleport në Zaton. Pasi vrapojmë rreth Backwater-it të zbrazët, ne jemi duke pritur për lëshimin e shtesës tjetër.

Kërkimet për"Kërkimi për ekzoskeletin e doktorit të zi" mod OOP

1. Pasi i sjellim Saharovit traktatet e mbledhura shkencore nga tre laboratorët X-18, X-16, X-10, ai dëshiron të na falënderojë dhe na dërgon për një shpërblim debitorit të tij Volk, në Depot e Artilerisë (A.S.)

2. Ne vijmë te Ujku. Rezulton se dhurata është forca të blinduara, por Ujku pranon ta na japë atë vetëm në këmbim të objektit unik të Engjëllit të Zi për vajzën e tij të sëmurë, të cilën ai e pa në Pyllin e Ndryshkur në Radar.Gjatë rrugës, Ujku kërkon të sjellë nga vendi i tij i fshehur, në të njëjtin vend në pyll, trungun e tij të pjerrët.

3. Shkojmë në pyllin e ndryshkur në radar. Ne gjejmë një objekt në pyll"Engjell i zi" dhe streha e Ujkut. Gjatë ngritjes së NA, një numër i madh monstrash pjellin.

4. Ne sjellim "Engjëllin e Zi" tek Ujku. Ai, në shenjë mirënjohjeje, na jep një bakshish për cache-in me armaturë në A.S.

E RËNDËSISHME: Ujku nuk ka dialog për trungun - nuk habitemi, e lëmë trungun me vete dhe vazhdojmë në tregim.

5. Gjejmë vendin e treguar nga Ujku, në cache gjejmë shënimin e Fan. Leximi.

Cache:

(Depot e ushtrisë, jo shumë larg kampit të mercenarëve, pranë gurëve)

6. Shkojmë në Fan on Cordon për të marrë "gjaku dhe djersën e fituar"!

7. Një fans thotë se humbi nga Broniku në poker me Krest. Për të shlyer bronikun, duhet të ktheni borxhin e parave. Ju mund ta ktheni borxhin duke mbledhur 15 putra pseudo-gjigante me porosi, ju duhet të kërkoni këtë tufë në Luginën e Errët (zona e helikopterit të rrëzuar). Shkojmë Lugina e Errët, gjejmë "familjen" e pseudo-gjigantëve, mbledhim numrin e kërkuar të putrave. Ju nuk mund të kërkoni për tufën, por thjesht t'i jepni Fan 15 putra, nëse i keni.

9. I sjellim putrat Fanit, marrim paratë e fituara me ndershmëri dhe shkojmë t'ia kthejmë Kryqit, në Pyllin e Harruar borxhin e bixhozxhiut.

10. Krest pranon një borxh, por thotë se i duhet fuçia e tij e ftohtë (për të cilën Wolf na dërgoi në Radar në cache-in e tij), ne i japim fuçinë dhe marrim informacione për cache-in e Kryqit me forca të blinduara në laboratorin X-16 .

(Para se të hyni në Pripyat Lindor, rezervoni municione. Ka shumë surpriza)

15. Shkojmë në Pripyat Lindor në Dimak. Ne i dërgojmë atij përshëndetje nga Kalmyk, duke e pyetur se si mund të dalim nga këtu. Për daljen nga Pripyati Lindor, Dimak kërkon t'i sjellë një fletore të humbur, diku te Stacioni i Lumit.

16. Shkojmë në Stacionin e Lumit, gjatë rrugës kërkojmë De-Panthenol në Spital (de-panthenol shtrihet në një kabinet druri).

Gjithashtu, "monolitet" mund ta kapin atë. prandaj kërkojmë me kujdes kufomat.. Gjejmë një fletore në Stacionin e Lumit.

Marrim fletoren, pyesim Dimakun ku mund ta gjesh trurin e kuq të komanduesit. Ne marrim një SMS alarmante nga Kalmyk (ne nuk i përgjigjemi SMS, sepse të gjithë përbërësit nuk janë mbledhur). Për informacion rreth trurit të kuq, Dimak kërkon të sjellë një televizor nga shtëpia e kulturës.

17. Shkojmë në D.K. “Përvjetor” gjejmë një televizor, sjellim Dimak. Ne marrim informacionin se ku të kërkojmë trurin e kuq dhe koordinatat e tranzicionit, hyrje dhe dalje në laboratorin X-8.

Këshillë Mos nxitoni të largoheni, ka cache me përmbajtje shumë të mirë në të gjitha lokacionet e ZP. Askush nuk jep këshilla për këto memorie, kërkoni të gjitha qoshet dhe çarjet, do të gjeni shumë surpriza.

18. Në KBO-në e vjetër gjejmë kalimin në laboratorin X-8, kalojmë. Ne gjejmë një cache me një tru të kuq.

19. Nga laboratori X-8 arrijmë në Mbikalim.Këshilla! Ne nuk nxitojmë të vrapojmë në teleporte, ne shqyrtojmë të gjitha qoshet dhe të çarat, arkivat e gjetura ia vlejnë.

20. Duke lënë mbikalimin, arrijmë në Pripyat Lindor. Kalojmë nëpër Pyllin e Kuq (ose përdorim teleporte manuale) vijmë në Kënetat në Kalmyk.

E RËNDËSISHME: i cili ende nuk ka qenë në Pyllin e Kuq ose, sipas kërkimeve kryesore, N.S. , eshte shume heret per te shkuar atje, kalojme shpejt lokacionin dhe mos flasim me njeri dhe mos bejme asgje! Përbërësit e mbledhur ia japim Kalmykut dhe mësojmë prej tij se Ariadne u mor me vete në Jupiter nga "tanket" e Monolitit. Miku ynë i vjetër, Dimak, mund të na ndihmojë në rrugën drejt Jupiterit. Kthehu te "Njohësi" rrugët e fshehta» - Dimaku.

21. Mbërrijmë në Pripyat Lindor dhe i drejtohemi Dimakit për ndihmë. Për kalimin në Jupiter, Dimak kërkon t'i sjellë që andej PDA-në e humbur. Dhe ai këshillon që t'i drejtohet për ndihmë tregtarit vendas - Aahz. E cila jeton në zonën e stacionit Yanov. Ne marrim kalimin në Jupiter.

Kush ka luajtur ZP, ai kujton se ku është boshti i ventilimit

22. Ne vijmë në Jupiter dhe gjejmë Aahzin. E pyesim për vajzën, daljen nga Jupiteri dhe PDA-në e humbur nga Dimak. Aaz pyet per vajzen, mos u shqeteso, e ndihmoi dhe e dergoi ne Agroprom, do te gjejme edhe ku te kerkojme PDA-ne e Dimak-ut. Për daljen nga Jupiteri, Aahz kërkon të sjellë një laptop nga ndërtesa administrative në territorin e uzinës.

23. Shkojmë në fabrikë, gjejmë një laptop, shkojmë të kërkojmë PDA-në e Dimak-ut,

në të njëjtën kohë ne luftojmë një rast me para për Buusty në bazën e mercenarëve.

Secili zgjedh vetë sekuencën e detyrës. Këshilla! Pasi të keni marrë kutinë, mos nxitoni të largoheni nga baza, shikoni përreth, ju pret një surprizë e këndshme.

24. Shkojmë në Aaz japim laptopin.

25. Ne trajtohemi, arnojmë armaturën, kontrollojmë municionin, ndërrojmë pelenat në kopje, pastaj shkojmë në kalimin e marrë nga Aahz nga Jupiteri në territorin e uzinës.

26. Përsëri arrijmë te Mbikalimi, dhe prej andej në Pripyat Lindor. I japim PDA-në Dimak-ut, pyesim nëse ka ndonjë "shtigje sekrete dhe ku të çojnë" Dimak thotë se ka një rrugë tjetër nga Landfilli në Çernobil-2, por në këmbim të informacionit për të, ai kërkon t'i sjellë tre. pjesë të “arkivës nga zyra sekrete, në Zaton. Ne marrim prej tij sekuencën e saktë të kërkimit të pjesëve të dokumenteve.

28. Shkojmë në Dimak, i japim tre pjesë të dokumenteve nga Zaton dhe marrim tranzicionin Dump-ChNPP-2.

29. Mbi këtë përfundon i ashtuquajturi kërkim i Ujkut. Por loja vazhdon! Leviz! Paç fat!

Udhëzuesi i kërkimit OOP
Autorët: SKORPION_70, rosë.

Rekomanduar: Deri në këtë pikë, ju tashmë duhet të keni një detyrë nga Buusty për të marrë çështjen me paratë e mercenarëve në Jupiter. ( Bukur thotë se nuk është e rëndësishme, mund të shkoni veçmas). Dhe kështu - le të shkojmë!
1. Ne i sjellim Saharovit traktatet e mbledhura shkencore nga tre laboratorët X-18, X-16, X-10. Ai dëshiron të na falënderojë dhe dërgon për
shpërblim debitorit të tij Volk, në Depot e Artilerisë (A.S.)
2. Ne vijmë te Ujku. Rezulton se dhurata është forca të blinduara, por Ujku pranon ta na japë atë vetëm në këmbim të një objekti unik
“Engjëlli i zi” për vajzën e tij të sëmurë, të cilën e pa në pyllin e ndryshkur në Radar. Gjatë rrugës, Ujku kërkon të sjellë nga vendi i tij i fshehur, në të njëjtin vend në pyll, trungun e tij të pjerrët.
3. Shkojmë në pyllin e ndryshkur në radar. Në pyll gjejmë artin "Engjëlli i Zi" dhe arkën e Ujkut.
E RËNDËSISHME:Versioni i fundit, OOP+Collector+MA, rezervuari i Wolf-it është TRANSFERUAR.
4. Ne sjellim "Engjëllin e Zi" tek Ujku. Ai, në shenjë mirënjohjeje, na jep një bakshish për cache-in me armaturë në A.S.
E RËNDËSISHME: Ujku nuk ka dialog për trungun - nuk habitemi, e lëmë trungun me vete dhe vazhdojmë në tregim.
5. Gjejmë vendin e treguar nga Ujku, në cache gjejmë një shënim nga Fan. Lexojmë me vëmendje!
6. Le të shkojmë te Fan on the Cordon për të marrë "gjaku dhe djersën e fituar"!
7. Tifozi thotë se nuk ka bronik, ai, thonë, e ka humbur në poker me Krest. Ju mund ta ktheni borxhin duke mbledhur 15 putra pseudo-gjigantësh me porosi, ku ta kërkoni këtë tufë Fansja na tregon për këtë.
8. Nuk ka çfarë të bëjmë, shkojmë në Luginën e Errët, gjejmë "familjen" e pseudo-gjigantëve, mbledhim numrin e kërkuar të putrave.
9. I sjellim putrat e Fanit, marrim paratë e fituara me ndershmëri dhe shkojmë t'ia kthejmë borxhin Fanit bixhozxhiut te Kryqi, te Pylli i Harruar.
10. Krest pranon një borxh, por thotë se i duhet fuçia e tij e ftohtë (për të cilën Wolf na dërgoi në Radar në cache-in e tij), ne i japim fuçinë dhe marrim informacione për cache-in e Kryqit me forca të blinduara në laboratorin X-16 .
11. Vijmë në laboratorin X-16 dhe gjejmë cache-in e Kryqit, në të ka një shënim nga Adriana. Leximi. Përsëri - Kujdes! Ne shikojmë hartën me pikën e kalimit Agroprom - Kënetat.
12. Shkojmë në Agroprom, gjejmë tranzicionin, shkojmë në Kënetat.
13. E gjejmë Adrianën (jo shumë larg kalimit në Agroprom, ngjitur me neutralët). Ne flasim me të. Rezulton se armatura është UNIKE! Ajo kërkon t'i sjellë, në këmbim të armaturës, ilaçe për të atin e sëmurë. Çfarë mund të bëjë Kalmyk.
14. Ne shkojmë në Kalmyk. Prej tij mësojmë për përbërësit e nevojshëm për ilaçet. Ne marrim një kalim nga Yantar në Pripyat Lindor dhe detyrën për të biseduar me tregtarin vendas Dimak.
15. Shkojmë në Pripyat Lindor në Dimak. Ne i dërgojmë atij përshëndetje nga Kalmyk, duke e pyetur se si mund të dalim nga këtu. Për daljen nga Pripyati Lindor, Dimak kërkon t'i sjellë një fletore të humbur, diku te Stacioni i Lumit.
16. Shkojmë në Stacionin e Lumit, gjatë rrugës po shikojmë Spitalin De-Panthenol. Gjejmë një fletore në Stacionin e Lumit. Marrim fletoren, pyesim Dimakun ku mund ta gjesh trurin e kuq të komanduesit. Ne marrim një SMS alarmi nga Kalmyk(Ne nuk përgjigjemi në SMS, sepse nuk janë mbledhur të gjithë përbërësit). Për informacion rreth trurit të kuq, Dimak kërkon të sjellë një televizor nga shtëpia e kulturës.
17. Shkojmë në D.K. “Përvjetor” gjejmë një televizor, sjellim Dimak. Ne marrim informacionin se ku të kërkojmë trurin e kuq dhe koordinatat e tranzicionit, hyrje dhe dalje në laboratorin X-8.
18. Në KBO-në e vjetër gjejmë kalimin në laboratorin X-8, kalojmë. Ne gjejmë një cache me një tru të kuq. Këshilla! Mos nxitoni të largoheni, kërkoni në të gjitha qoshet, do të gjeni shumë surpriza
19.Nga laboratori X-8 arrijmë te Mbikalimi. Këshilla! Ne nuk nxitojmë të vrapojmë në teleporte, ne shqyrtojmë të gjitha qoshet dhe të çarat, arkivat e gjetura ia vlejnë.
20. Duke lënë mbikalimin, arrijmë në Pripyat Lindor. Kalojmë nëpër Pyllin e Kuq (ose përdorim teleporte manuale) vijmë në Kënetat në Kalmyk. E RËNDËSISHME: që nuk ka qenë ende në Pyllin e Kuq ose, sipas kërkimeve kryesore të N.S., është shumë herët për të shkuar atje, kalojmë shpejt vendndodhjen dhe nuk flasim me askënd dhe nuk bëjmë asgjë! Përbërësit e mbledhur ia japim Kalmykut dhe mësojmë prej tij se Adriana është marrë me vete në Jupiter nga “tanketë” e Monolitit. Miku ynë i vjetër, Dimak, mund të na ndihmojë në rrugën drejt Jupiterit. Kthehemi te “eksperti i shtigjeve sekrete” – Dimak.
21. Vijmë në Pripyat Lindor, i drejtohemi Dimakit për ndihmë. Për kalimin në Jupiter, Dimak kërkon t'i sjellë që andej PDA-në e humbur. Dhe ai këshillon që t'i drejtohet për ndihmë tregtarit vendas - Aahz. E cila jeton në zonën e stacionit Yanov. Ne marrim kalimin në Jupiter.
22. Ne vijmë në Jupiter dhe gjejmë Aahzin. E pyesim për vajzën, daljen nga Jupiteri dhe PDA-në e humbur nga Dimak. Aaz pyet per vajzen, mos u shqeteso, e ndihmoi dhe e dergoi ne Agroprom, do te gjejme edhe ku te kerkojme PDA-ne e Dimak-ut. Për daljen nga Jupiteri, Aahz kërkon të sjellë një laptop nga ndërtesa administrative në territorin e uzinës.
23. Shkojmë në fabrikë, gjejmë një laptop, shkojmë të kërkojmë PDA-në e Dimak-ut, në të njëjtën kohë rrahim një kuti me para për Buusty në bazën e mercenarëve. Secili zgjedh vetë sekuencën e detyrës. Këshilla! Pasi të keni marrë kutinë, mos nxitoni të largoheni nga baza, shikoni përreth, ju pret një surprizë e këndshme.
24. Shkojmë në Aaz dhe japim laptopin.
25. Ne shërojmë, arnojmë armaturën, kontrollojmë municionin, ndërrojmë pelenat në kopje, pastaj shkojmë në kalimin e marrë nga Aahz nga Jupiteri në territorin e uzinës.
26. Përsëri arrijmë te Mbikalimi, dhe prej andej në Pripyat Lindor. I japim PDA-në Dimak-ut, pyesim nëse ka ndonjë "shtigje sekrete dhe ku të çojnë" Dimak thotë se ka një rrugë tjetër nga Landfilli në Çernobil-2, por në këmbim të informacionit për të, ai kërkon t'i sjellë tre. pjesë të “arkivës nga zyra sekrete, në Zaton. Ne marrim prej tij sekuencën e saktë të kërkimit të pjesëve të dokumenteve.
27. Më pas, të gjithë vendosin të shkojnë së pari në Zaton për të kërkuar dokumente ose të shkojnë në Adriana në Kënetat. Nëse nuk duam vrapime të panevojshme, fillimisht mund të shkojmë në Zaton për dokumente. Aty, në sekuencë strikte, 1. VNZ "Rrethi", 2. "Stacioni i Përpunimit të Mbetjeve", 3. Bunkeri i nëndheshëm në "Pyllin e Hekurt", gjejmë tre pjesë të dokumenteve të Dimakut dhe shkojmë në Kordon. Në Kordonin në Fshatin e Fillestarëve gjejmë Buusty, ia japim çështjen dhe marrim një shpërblim të mirë. Nga Kordoni shkojmë në Kënetat në Kalmyk, marrim ilaçe të gatshme prej tij dhe shkojmë të kërkojmë Adrianën në bazë " qiell i paster". Ne gjejmë, flasim, japim ilaçet dhe marrim bakshishin e shumëpritur në cache me armaturën e Doktorit të Zi në Yantar. Shkojmë në Yantar, gjejmë dhe marrim armaturën!
Halleluja! (Uau, shkova për pak bukë...)
28. Shkojmë në Dimak, i japim tre pjesë të dokumenteve nga Zaton dhe marrim tranzicionin Dump-ChNPP-2.
29. Mbi këtë përfundon i ashtuquajturi kërkim i Ujkut. Por loja vazhdon! Leviz! Paç fat!

font-family:" times="" new="" roman=""> color:red;mso-fareast-language:RU">Vazhdimi i kërkimeve të Fang në fshatin e vjetër:

Për të filluar, dua të theksoj se
dialogët ka një defekt të vogël - pas përfundimit të kërkimeve të Warlab dhe sjelljes
artefakte te Klenov, GG thotë që duhet të shkoj në Kordon - mos e besoni, kjo nuk është
kështu që. Historia për kërkimet e fshatit të vjetër fillon vetëm pas përfundimit
kërkimet Fang të përshkruara më parë.


1. Pasi shpëtojmë Denisin në Pyllin e Kuq, shkojmë në Fang, raportojmë për shpëtimin dhe
ne marrim prej tij detyrën për të shkuar në Kodon për të biseduar me Astrologun. Shkojme
po flasim. Në dialogun e fundit shkruhet se GG duhet të shkojë te Sidorovich.

2. Shkojmë drejt Sidorovich, marrim një SMS nga Klyok për nevojën për të kursyer
Hapet pelegrini dhe kalimi nga Pripyat në Staraya Derevnya. Rreth Sidorovich këtu
harrojmë dhe shkojmë drejt Pripyatit.

3. Shkojmë në fshatin e vjetër, në hyrje flasim me pelegrinin. Dilni nga kurthi
bllokuar.

4. Ne presim afrimin e një grupi stalkerësh që fikin tranzicionin. Më i madhi i tyre
Kolmogor, ne flasim dhe marrim detyrën të pastrojmë luftëtarët në dyqan.

5. Shkojmë në dyqan, pastrojmë luftëtarin, flasim me Kolmogor - marrim një të re
detyra është kapja e shtabit.

6. Shkojmë, kapim selinë, SMS vjen nga Pantera. Ne raportojmë në Kolmogor,
marrim detyrën të shqyrtojmë fshatin.

7. Ne flasim me pelegrinin, shëtisim nëpër fshat, marrim SMS nga Kolmogor,
kthehemi.

8. Ne flasim me Kolmogor, marrim detyrën për të gjetur Panterën dhe koordinatat e kalimit në
Limansk. Ne shkojmë në tranzicion, SMS vjen nga Panther dhe një shenjë shfaqet në hartë në
PDA.

9. Shkojmë në Kënetat te Pantera. Për ata që nuk kishin një etiketë - Panther on
maja jugore e gadishullit, pranë të cilit ndodhet ferma e kontrollorëve (në
e cila minoi trurin e kuq për Sviblov).

Kur i afroheni Panterës, merret një SMS nga Fang për koordinatat e përafërta
kalimi në fshatin e vjetër dhe një etiketë shfaqet në PDA.

10. Flisni me Panterën, shkoni në veri prej saj dhe gjeni Mjeshtrin e Kënetave në qendër
rrethi me një etiketë në PDA.

11. Ne flasim me Njohësin, marrim detyrën të sjellim embrion mumjesh dhe të pastrojmë
fermë.

Shkojmë, pastrojmë, gjejmë çanta shpine dhe embrione.

12. Kthehemi te Njohësi, flasim, shkojmë te Pantera, e sjellim te Njohësi.
Ne flasim përsëri me Njohësin.

13. Ne ndjekim Njohësin. Kur ndalon - flasim dhe marrim një etiketë
kalimi nga Kënetat në Fshati i Vjetër, shkojmë në tranzicion.

14. Ne e çojmë Panterën në Kolmogor, nga i cili marrim detyrën për të mbrojtur fshatin.

15. Ne mbrohemi heroikisht që jeta e GG-së të mos duket si mjaltë, gjatë ekzekutimit
këtë detyrë, një SMS i ri nga Kolmogor arrin vetëm me një kërkesë
pastroni pjesën tjetër të fshatit.

16. GG nuk është i huaj - shkojmë në pjesën fushore të fshatit, pastrojmë luftëtarin, ai vjen.
SMS të gëzueshme nga Kolmogor, po kthehemi.

17. Ne raportojmë në Kolmogor, SMS vjen nga Klenov me një kërkesë për të ardhur. Ne flasim
me Pilgrim, pas së cilës shkojmë në Varlab.

Sipas logjikës së komplotit, pjesa e mëtejshme duhet të funksionojë vetëm pasi të kalojë
Kërkimet e maces dhe takimi me Doktorin e Zi, por rezulton se funksionon kështu.

18. Në Warlab, marrim disa SMS me radhë që do të jenë me interes
zhvillimi i komplotit në shtimin përfundimtar të Solyanka. Shkojmë në Klenov, marrim
detyrë për të gjetur një antenë psi. Po shkojmë në Kordon.

19. Nuk e pashë etiketën në antenë në PDA - antena që na nevojitet është ndezur
kamion, nga i cili GG ra jashtë në fillim të lojës.

Këshillë - mos nxitoni të merrni menjëherë antenën - kur i afroheni,
një roje nderi dhe një komitet për tapetin e kuq. Si një luftëtar i vërtetë i përulur
Mirë, GG im nuk priti për bujë dhe pompozitet - ai shpejt vrapoi pranë
kamion dhe u mor me rojën e nderit dhe komitetin për solemn
takim nga larg, nga një pushkë snajper.

Marrim antenën, mbajmë Klenovën.

20. Ne e kthejmë antenën në Klenov.

21. Ne shkojmë te pelegrini, flasim me të dhe fillon tregimi tjetër.

font-family:" times="" new="" roman=""> color:red;mso-fareast-language:RU">Generatorët ose Stargazer i pakapshëm:

Historia fillon
linjë pas komunikimit të fundit me pelegrinin në fshatin e vjetër.

Kujdes! Para se të shkoni te Gjeneratorët, sigurohuni që të kaloni nëpër të gjithë degën
detyrat e Cat dhe shkoni në Limansk dhe Spital, ju duhet të takoheni me Zi
mjeku.

1. Ka një shkëmbim SMS me Fang, zbulojmë se duhet GG në Chernobyl1. Kush nuk e përdori
duke kaluar Chernobyl2 - Chernobyl1, ne kalojmë këtë tranzicion për të zbuluar se ku nevojitet GG.
Tranzicioni është shënuar në hartë në PDA.

2. Në Çernobil1 takojmë Fantazmën, themi, ai na çon në pikën e tranzicionit. Si
ndalon - flasim, shfaqet një tranzicion, shkojmë te Gjeneratorët.

3. Në Gjeneratorët, ne përsëri flasim me Fantazmën, ai na çon si të ndalet -
ne themi, GG duhet të gjejë plakun në fshat. Shkojmë në fshat (pak në jug të kënetës).

4. Gjetja e një të moshuari nuk është problem, bisedoni me të, paguani ose përfundoni një kërkim. Kërkimi
në fakt nuk është e vështirë - unë ju këshilloj ta bëni atë. Të gjitha sugjerimet në dialog me
Njeri i vjeter. Gjëja kryesore është të keni kohë për të kandiduar nëpër të gjithë vendndodhjen. Raportimi u rrëzua
helikopter, mësoni për Fritz dhe merrni një kalim në Spital.

5. Fritz është i lehtë për t'u gjetur, ai ia lë GG të burgosurit, ne flasim me të,
vjen helikopteri

6. Ne ikim, flasim me Doktorin e Zi, GG duhet të gjejë Boatswain. Heqja e doktorit
ndaj të burgosurit. Mos hyni vetë në bodrum, lëreni Doktorin të shkojë përpara - përndryshe Doktori
me një të burgosur do të bllokojë daljen për GG.

7. Shkojmë te Fantazma, flasim, marrim informacion për Boatswain, kthehemi në
Doktor i zi dhe i luteni për një helikopter. Dëgjimi i këshillave dhe
rezervoni gjërat thelbësore. Hyjmë në helikopter, fluturojmë për në Kënetat.

8. Mbërrijmë, shkojmë në territorin e vendndodhjes (jo e vështirë, GG mund të kërcejë
edhe në atë situatë). Shkojmë te ura e rrënuar hekurudhore dhe aty gjejmë Boatswain.
Ata që luajtën Clear Sky duhet të dinë mirë si pasazhin ashtu edhe shpellën në të cilën
varka është ulur. Për ata që nuk kanë luajtur, një aluzion është një vrimë në gardhin e bërë me gjemba
ka tela, jo shume larg ures. Ne gjejmë Boatswain, ne flasim.

9. Largohemi nga shpella, marrim detyrën të sjellim varkën në varreza. Vetë
kalon gardhin, bisedoni me të, drejtoni, duke e mbrojtur nga përbindëshat.

10. Në varreza nga piloti marrim detyrën për të pastruar banditët. Ne pastrojmë, mbjellim
Anijet hyjnë në helikopter, ne ulemi vetë, ne fluturojmë përsëri te Gjeneratorët.

11. Ne arrijmë, flasim me Boatswain, shkojmë te Fantazma dhe marrim një kalim në Pripyat.

12. Shkojmë te Andersen, flasim. GG duhet të gjejë levë. Ekziston një hartë në PDA,
një sugjerim se si dhe kur të dukeni - gjithashtu. Ne gjejmë levë, gjatë kërkimit shikojmë
jo vetëm nën këmbët tuaja, ka ende një levë!

13. Ne flasim me Andersen, shkojmë në Boatswain, i japim levë dhe e shoqërojmë në
kufiri i zonës së rrezatimit. Ne jemi duke pritur që Boatswain të fikë antenat dhe të largohet nga zona.
Ne shkojmë në Boatswain, flasim me të.

14. Shkojmë te Fantazma, flasim, një shkëmbim i gjatë SMS. Shkojmë në stuhi
Ne të tre, admirojmë betejën e helikopterëve, pastrojmë monolitët. Ne marrim SMS
për liderin që ikën, hidhemi në kapakun e kalimit nëntokësor, vrapojmë pas liderit.

15. Gjeni kufomën e panterës, prisni doktorin e zi, bisedoni me të, bisedoni
Fantazmë, shkojmë në fshat.

16. Gjeni varkën, flisni, pini, shikoni video dhe dëgjoni DDT. Zgjohem
shkojmë te Fantazma, marrim një shënim, në të - kodin nga dera. Shkëmbim aktiv SMS.

17. Hapni derën e Warlab, gjeni çaktivizuesin e teleportit, shkoni në beton,
gjejmë kufomën dhe marrim dosjen. Shkëmbim aktiv SMS. Le të shkojmë në NZ.

18. Po kërkojmë një shpellë sekrete. Në fund të fundit, detyra nuk është aq e vështirë. E dhënë -
një person i gjallë do të ulet në shpellë. Ne nuk ngjitemi në shpellë - shkojmë në Fang në selinë në
Shpella e Zjarrit, themi ne. Së bashku me të kthehemi në shpellë.

19. Ne ngjitemi në shpellë, gjejmë mizën, flasim, kthehemi te Fang, takohemi
Pantera, flasim, kthehemi përsëri te Fang, flasim.

20. Ne po e çojmë Mizën në Hermit për lagjet e dimrit. Kur sillet - Fly duhet të ulet për të
zjarri, dhe Fang - të qëndrojë afër.

21. Ikim, marrim SMS nga Fang. Kthehemi në Mukha, flasim, marrim
detyra është të gjesh kukullën dhe foton e saj. Ne flasim me Fang, shkoni në Warlab në Maple.

22. Ne marrim art nga Klenov, shkojmë në Radar për një kukull (në shtëpinë ku ishte një
nga vendet e fshehta të Ciklopëve). “Parashikimi” i përmbushur për një anomali të pakuptueshme
(lojtarët e fortë do të kenë kënaqësi të vërtetë). Ne e çojmë kukullën në Mukha.

23. Ne flasim me Fang, shkojmë në Voronin, flasim. Shkojmë në Bartender, ka një aktiv
Shkëmbim SMS. Shkojmë në Çernobil 2 për të kërkuar helikopterin. Kush të paktën një herë
kaluar Çernobili2 zbulon lehtësisht se ku qëndron helikopteri i dëshiruar, por për të arritur
atij, GG do të ketë nevojë për një teleport Monolith.

24. Marrim rrugën drejt helikopterit, marrim regjistruesin. Po shkëmbehet SMS, nga të cilat
Ne e kuptojmë se ende duhet të kërkojmë helikopterë. Le të shkojmë të kërkojmë.

25. Helikopteri i dytë është shumë i lehtë për t'u gjetur, ai shihet qartë nga fundi (nga toka) dhe
nga lart, çdo lojtar vrapoi përpara tij vazhdimisht. Pranë saj - lë të kuptohet se ku
kërkoni helikopterin e tretë, i cili është më i vështirë për t'u gjetur dhe për të cilin nuk ka rrugë pa një teleport GG
nuk do të marrë.

26. Pranë helikopterit të 3-të gjejmë çantën e shpinës për të cilën foli Fly, e marrim nga
atë me vlerë. Ne e mbajmë dhe ia japim regjistruesin Voronin, një shkëmbim aktiv SMS.

27. Shkojmë te Mukha, i tregojmë përmbajtjen e çantës së shpinës dhe e dërgojmë në Bolshaya
Tokë, marrim një dhuratë nga ushtria.

28. Ne flasim me Fang, lexojmë një histori të tmerrshme në SMS, vrapojmë në një moçal të madh.
Ne gjejmë trupin e Mizës (kam marrë gjithçka për çdo rast), ne trajtojmë togerin e plagosur,
po flasim. Shkëmbim SMS, shkojmë në shpellën në të cilën u gjet Fly, marrim detyrën për të shkuar
te gjeneratorët.

29. Në bazë të gjeneratorëve, ne flasim me Andersen, shkojmë në nënstacion, mbledhim
bllokues, sjellim, japim. Pas një shkëmbimi aktiv të SMS, ne vëzhgojmë
negociatat.

30. Ne flasim me Andersen, shkojmë në rrugën e betonit dhe pastrojmë monolitët. Shkojmë
fusha e gjeneratorit, kur arrijmë në vendin e duhur, ka një shkëmbim SMS, takohemi
Pantera, themi ne.

31. Shkojmë në Çernobil2 (vendi është shënuar në hartë), flasim me Fang, shkojmë në
vendin e treguar prej tij, pastrojmë Monolitet, vjen një SMS nga Klyk që kërkon
kthehu shpejt.

32. Ne vrapojmë prapa sa më shpejt që të mundemi, vëzhgojmë katastrofën e një transportuesi të blinduar dhe një helikopteri, të pikëlluar për
shoku i vdekur dëgjon Alexander Yakovlevich

33. Marrim ftesë nga doktori i zi, shkojmë në spital, GG lejohet të
mbyllur më parë një pjesë e madhe e Spitalit.


34. Ndjek komunikimin e heronjve, pas fteses shkojme tek doktori i zi.
ne komunikojmë me të, me babanë e panterës, përsëri me doktorin dhe marrim lirinë për të zgjedhur më tej
zhvillimi i komplotit.




SQ">Fundi i vërtetë i lojës duket si ky:

35. Në një dialog me Doktorin zgjedhim që të gatuajmë Gurin e Fatit
në mënyrë të pavarur, afrohuni me murin e pasmë të dollapit dhe hidhni Zemrën
Poltergeist në një rreth të bardhë - si zakonisht, ka një blic dhe shumë shpejt
po krijohet një art i ri, ne e zgjedhim atë.

36. Ne flasim me Doktorin, shkojmë te Miza, e ringjallim, shkojmë flasim me Panterën. Ajo është
me babain tim në skajin më të largët të ndarjes, ka një kalim më tej përgjatë tunelit, ne shkojmë
atje.

37. Ne e gjejmë veten në një pjesë të paarritshme të Agropromit në shoqërinë e miqve tanë të vjetër.

Për shkak të numrit të madh të pyetjeve për zhvillimin e mëtejshëm të ngjarjeve, citoj
sekuenca e detajuar e veprimeve pas paraqitjes në Agro për të saktë
zhvillimi i komplotit:

38. Qëndrojmë dhe shikojmë emisionin + dialog aktiv SMS deri tek pjesëmarrësit e emisionit
do të largohet.

39. Shfaqet Arkhara, ne flasim me të, ai largohet. Nuk po nxitojmë të ikim
derisa të largohet dhe të vijë një SMS tjetër e kuqe. Tani mund t'i drejtoheni
porta - atje do të shohim një personazh, pasi të flasim me të cilin do të kuptojmë se çfarë do të gatuajnë
ne autorët në shtojcën tjetër.

40. Shkojmë në teleport afër portës, shikojmë surprizën e fundit nga Arkhara dhe
me një ndjenjë të arritjes, nisemi për një shëtitje rreth ZONËS dhe përfundojmë atë që nuk është
bërë më parë. Kush ka përfunduar gjithçka - shkon për të përfunduar kërkimet kryesore ciklike
NPC dhe prisni që të shfaqet dopa tjetër.



mso-fareast-font-family:"Times New Roman";ngjyra:deeppink;mso-fareast-language:
EN">Përfundimet e rreme janë shumë të ngjashme me ato të vërteta, me përjashtim të disa atyre interesante
momente - çfarë do të gjeni vetë, gjithçka është e qartë dhe e kuptueshme atje. Dhe me përfundime të rreme
ju nuk do të shkoni më tej.

font-family:" times="" new="" roman=""> color:red;mso-fareast-language:RU">Kërkimet rrufe dhe gjetja e një rruge për të vdekurit
qyteti:

1. Pas bisedës me
Me një fang nisemi për në Teleport. Ne hipim në tub, shikojmë përreth, shohim një teleport tjetër,
le të hidhemi në të. “Të njihemi” me Lightning, vijon një shkëmbim SMS, do ta zbulojmë
shumë të reja.

2. Ne kuptojmë se kush mund të vendosë një gabim në PDA për ne, le të shkojmë dhe të merremi me të. SMS
shkëmbim.

3. Shkojmë në bunkerin e kontrollit, flasim me Lightning.

Këshillë: Ne kemi nevojë për një çantë të ndihmës së parë.

4. Ne shkojmë përpara në Limansk, gjejmë një shtëpi me një Teleport, gjejmë atë që ka mbetur
Endacak, ngre bllokun e shënimeve, gjej një teleport tjetër për të dalë.

5. Ne takohemi me Legjendën e Zonës dhe Semetsky na tregon se si të arrijmë atje shpejt
te gjeneratorët.

6. Me një këshillë nga Fantazma, ne gjejmë Maksimilian me Një Këmbë dhe flasim me të. Jo
harro të flasësh me Fantazmën.

7. Ne vijmë në Sarkofag, kërkojmë një teleport, futemi në të. Gjetja e një pistolete fotografike
bëjmë një foto të Monolitit, zgjedhim foton, hidhemi në teleport.

8. Fshati. Shkëmbim SMS me Ghost. Shkojmë te pelegrini, tregojmë Foton dhe pyesim
fshini numrat prej tij.

9. Po presim, shkojmë nëpër fshat, vjen SMS nga Pilgrim, marrim Foton dhe
Le të shkojmë te gjeneratorët.

10. Ne ia japim Foton Maximilian-it, marrim Detektorin e Avancuar. Shkëmbim SMS me Lightning
dhe Fang.

11. Merrni Exa Camouflage dhe avanconi në X-10. Ne ulemi në pritë. Ne presim.

Këshillë: Nuk do të jetë e tepërt të qëlloni minjtë gjatë rrugës për në sallë me një çelës thikë dhe në
vetë sallën, në mënyrë që luftëtarët e klanit Ditën e fundit të mos shpërqendroheshin prej tyre.

Këshillë: Qëndroni të padukshëm derisa Korn të hapë derën e kodit.

12. Ne luftojmë me Operatorin e Padukshëm të Radios Korn, ne komunikojmë me Korn dhe Fang, ne zgjedhim
kamera dhe udhëzime.

Këshillë: Është e nevojshme që gjatë përballjes, Korn të mos lëndohet nëse ikën
nga dera, mund të ketë probleme me kalimin e mëtejshëm.

Këshillë: Nëse është e mundur, bëjmë pa kursime të ndërmjetme, përndryshe është e mundur
Dështimi i kërkimit të artikujve në tekstura. Nëse kjo ka ndodhur, ne i lëmë ata
X-10, për shembull, në Sarkofag dhe kthehu, merr gjithçka që dështoi.

13. Shkojmë në Pripyat. Në kopshtin e fëmijëve në strehën e Kornit gjejmë një lente dhe një të mbyllur
i sigurt. Shkëmbeni mesazhe me Fang. Ne takojmë Korn dhe Fang dhe kalimin nga Radari dhe
i shoqëruar për në kopshtin e fëmijëve.

Këshillë: Do të jetë më e lehtë nëse mutantët, zombitë dhe monolitët do të shfarosen më parë
si te shkojme te kerkojme vendstrehimin e Kornit, atehere do ta kemi me te lehte ta marrim gjalle.

14. Korn hap kasafortën për të mësuar për dokumentin që mungon. Ne flasim me Fang,
minojmë shkallët, flasim sërish me Fang, zmbrapsim sulmin. Marrja e një lidhjeje
në profilin e Arkhara në AMK.

Këshillë: Ne marrim mina për miniera në dysheme në një çantë shpine.

15. Nisim për në Pyllin e Kuq, gjejmë Pylltarin. Ne eliminojmë Snajperin, e marrim
nga Pylli një pistoletë, dhe ai na mbledh një aparat fotografik. Në një këshillë nga Pylltari, ne gjejmë
kufomë, marrim gjithçka që gjejmë, dhe më pas kërkojmë një kalim në Warlab.

16. Ne flasim me Klenovin, marrim tre ngarkesa në kamerë dhe një izomorf.

17. Shkojmë për të fotografuar trurin X-16. Ikim, po të kemi fat, gjejmë në tunele dhe
duke marrë një fotografi të kontrolluesit.

18. Në territorin e Uzinës gjejmë Chernomor. Ne i sjellim Antizombin dhe e largojmë
te parkingu i Stalkers. Ne flasim me të. Me një këshillë, marrim pushkën dhe fishekët.

19. Shkojmë në Varlab, i japim Klenovit një fotografi dhe një foto.

20. Shkojmë te Rrufeja. po flasim. Ne i hedhim poshtë të gjitha izomorfet e gjetura në
teleport, në këmbim marrim gjëra të ndryshme të dobishme.

21. Marrim SMS nga Panther. Rrufeja na ndihmon t'i afrohemi
Kordoni.

22. Në Garbage ne takojmë Hog, ne e ndihmojmë atë të zgjidhë problemin. Në vend të kësaj, mësoni rreth
Memoria e të padukshmes. Ne marrim gjithçka nga atje.

23. Kalojmë në Kordon, shkëmbimin e SMS me Panterën. Shkojmë në fshatin e fillestarëve, flasim
me At Panterin. Ne po përpiqemi ta kapim atë. Ne po shikojmë se çfarë po ndodh. Ne kthehemi nga
Babai i Panterës në fshat. Ne flasim me të. Shkëmbim SMS me Chernomor. Ne flasim me
Klenov dhe ai na teleporton Note dhe kamerën e infektuar.

24. Nisemi për në Yantar, flasim me Chernomor.

25. Kthehemi në Kordon, bëjmë një Snapshot dhe llogarisim zuzarin. Ne flasim me të dhe
ia dorëzojmë At Panterit.

26. Nisemi për në bazën e lirisë. Shkëmbim SMS me At Panther. Ne bëjmë një foto.
Ne llogarisim dikë tjetër dhe flasim me të.

27. Merrni Exa Kamuflazhi dhe kaloni në Tokën e Paeksploruar. duke përgjuar
biseda kur përfaqësuesi i Ditës së Fundit largohet, ne flasim me Maximilian dhe
ne marrim një këshillë për Cache në Agroprom.

Këshillë: Edhe pse PDA tregon vendndodhjen e memories në papafingo,
ju duhet ta kërkoni atë në pemë, siç tregohet në SMS.

28. Ne marrim përmbajtjen e Cache dhe kalojmë në Sakharov. Duke parë që ne
sjellë, Sakharov është i lumtur të ndajë informacione në lidhje me teleportin e shikuar në
X-16.

29. Shkojmë në Teleport, gjejmë veten në X-16, mbledhim gjithçka që gjejmë dhe veprojmë
siç shkruhet në letrat e gjetura.

30. Ne teleportojmë në Yantar, flasim me Chernomor. Shkëmbim SMS me Lightning.

31. Vijmë te Rrufeja, e hedhim objektin e gjetur në portal, sigurohuni
mbledh gjithçka që do të fluturojë prapa. Thuaj lamtumirë Rrufesë. Duke pritur që ajo të largohet
portal, ne marrim detyrën për të gjetur një teleport në Limansk.

32. Gjejmë një teleport në Limansk, e aktivizojmë dhe shikojmë videon. Ne presim
një vazhdim tjetër.

font-family:" times="" new="" roman=""> color:red;mso-fareast-language:RU">Dita e fundit dhe qyteti i vdekur:

Shënim i rëndësishëm

Një përpjekje për të ngarkuar pothuajse çdo kursim në vendndodhjen e Qytetit të Vdekur në
po bënte që loja të prishej për mua. Pas rifillimit të lojës, ruajtja ngarkohet dhe
ok mund te vazhdosh.

Arkhara shkroi se ai kishte bërë fluturime të tilla vetëm pas vrasjes së GG.


Pra, përshkrimi i mëparshëm u ndal në vendin kur GG gjen një portal në
bodrum në Limansk.

1. Hyjmë në portal, marrim një mesazh jo shumë të gëzuar nga sistemi i mbrojtjes
në lidhje me armët. Me ngurrim, ne largohemi në kasafortën e fituar nga puna e tepërt.
Ne teleportojmë në MG.

2. Ne takojmë të ligun, marrim një lajm të pakënaqur dhe një aluzion prej tij, le të shkojmë
kërkoni një stalker. Vendndodhja është shënuar me një rreth në hartë.

3. Gjejmë Parfumierin, marrim një sugjerim tjetër, vazhdojmë të kërkojmë
stalkers. Vendndodhja është shënuar me një rreth në hartë.

4. Ne gjejmë një fermë dhe Tyumensky, flasim, marrim një detyrë. Ne shkojmë në kampin e banditëve,
pozicioni është shënuar me një rreth në hartë.

5. Gjejmë ndjekës, flasim me Likuiduesin, shkojmë të pastrojmë kampin. Pas
ne plaçkitim dhe mbledhim swag sipas listës së Tyumensky (ekziston në PDA në
Përshkrimi i punës). Nëse jeni me fat, atëherë ne mbledhim të gjithë grupin dhe marrim detyrën
kthej stalkers. Dhe nëse jo me fat, atëherë ne mendojmë se ku ta marrim pjesën tjetër.

6. Ne i çojmë stalkerët në Tyumenskoye, duke pastruar njëkohësisht ato që janë pjellë për këtë rast
monstra. Ne kujtojmë Çakun dhe Hukun. Ne ia dorëzojmë Tyumensky-t swag dhe ndjekës të gjallë.

7. Marrim SMS nga Parfumieri, shkojmë në Black Farm për të kërkuar kontrolluesin.
Shfaqen luftëtarët e "Ditës së Fundit" dhe SMS vjen nga Norman. Mund
luftoni armiqtë ose ikni prej tyre. Le të shkojmë në Norman.

8. Ne flasim me Norman, mësojmë shumë gjëra interesante. Shkëmbim SMS me Fainting, le të shkojmë në
takim me të pranë kampit që u pastrua së fundmi. Me të mbërritur në
vend për kamion karburantit vjen një detyrë nga Norman për të gjetur një cache. Në pritje për të fikët.

9. Ne flasim me Fainting, marrim një çip për të fikur perimetrin e jashtëm të qytetit dhe
këshilla se si ta përdorni atë në mënyrë korrekte.

10. Shkojmë në qytet sipas vizatimit të Normanit. Rrugës, ne pastrojmë kalimin tonë nga
luftëtarët e Ditës së Fundit. Mos harroni për aludimin e Swoon për kohëmatësin.

11. Në papafingo, sipas vizatimit, gjejmë një cache dhe armën që na nevojitet, shkoni në vend
snajper.

Arma zhduket nga duart - nuk jemi nervozë, siç është konceptuar, presim pak dhe vëzhgojmë
prapa asaj që po ndodh. Kur arma kthehet në duar, ne rrëzojmë disa luftëtarë
"Dita e fundit", sigurohuni që të rrëzoni kreun e sigurisë me një bakshish
Norman.

12. Largohemi nga qyteti, ka një shkëmbim aktiv SMS me Fainting and Evil, marrim
kalimi në ATP, futeni në të.

13. Ne merremi me "grupin mbështetës" në ATP, marrim një detyrë nga
Norman gjej një cache, shko te Agroprom.

14. Me ndihmën e pozicionuesit shkojmë në pikën e specifikuar përgjatë koordinatave,
teleport në cache. Ne gjejmë modulin në cache, marrim kalime në MG dhe
mbrapa. Shkëmbim SMS me Norman.

15. Ne po shkojmë në Limansk, duke marrë rrëshqitjen e mbetur atje nga kasaforta, në të njëjtën kohë
Rrugës, ne ndjekim udhëzimet e Norman (nëse forca të blinduara dhe armët e nevojshme nuk janë në kasafortë).
Në cilindo nga tranzicionet e parashikuara, ne kthehemi në Qytetin e Vdekur.

16. Shkojmë te Parfumieri, ai zgjohet me pasionin për bredhje dhe shkon në
vendin tuaj të ri. Ne presim dhe gjurmojmë në hartë kur ndalon, shkojmë atje,
po flasim. Shkëmbim SMS me Dudën. Ne marrim një rrugë se si të hyjmë në ndërtesë.

17. Pas përfundimit të dialogut mes Parfumierit dhe Dudës, ne përsëri flasim me Parfumuesin (kjo
e rëndësishme!), pas së cilës shkojmë në një takim me Dudën. Në hyrje flasim me rojen
(analogji e plotë me situatën e vizitës së parë në bazën e Lirisë).

18. E gjejmë Dudën, flasim. Të ndahet nga shuma e shpallur nga Duda apo jo -
secili vendos vete. Nëse largoheni - GG do të ketë kohë të mjaftueshme për të
me qetësi gjeni Doktorin, bisedoni me të. Nëse nuk ndaheni, do të duhet
goxha vraponi (disa sekonda për të gjetur Dokumentin dhe për të dialoguar me të). Por
për të luftuar me "Ditën e Fundit" do të ketë në çdo rast.

19. Ne flasim me Dokun, e dërgojmë te Parfumieri. Ne marrim SMS për shkëputjen
sistemet e mbrojtjes, pak më vonë - një ftesë nga Lightning. Unë do të shkoj ta takoj
Ne themi se vetëtima zhduket.

20. Marrim SMS nga Parfumieri, shkojmë në seli për të kërkuar një shënim nga Sparks, gjejmë,
Shfaqet parfumieri, flasim.

21. Në pozicionues shkojmë në pikën e treguar nga Shkëndija në shënim, arrijmë
kanalizimi dhe përmes tij - në teleport në Zaton. Duke vrapuar rreth ujit të zbrazët, ne jemi duke pritur
lëshimi i zgjerimit të ardhshëm.

Kërkimet për"Times New Roman";color:red;mso-fareast-language:RU">"Kërkim ekzoskeletor
Doktor i zi"
mso-fareast-font-family:"Times New Roman";ngjyra:violet e errët;mso-fareast-gjuhë:
EN"> mod OOP

1. Pasi i sjellim Saharovit traktatet e mbledhura shkencore nga tre
laboratorët X-18, X-16, X-10, ai dëshiron të na falënderojë dhe na dërgon
shpërblim debitorit të tij Volk, në Depot e Artilerisë (A.S.)

2. Ne vijmë te Ujku. Del se dhurata është një bronik, por na jepni
Ujku pranon vetëm në këmbim të një objekti unik "Engjëlli i Zi" për të tijin
vajzën e sëmurë ai pa në pyllin e ndryshkur në radar."Times New Roman";color:red;mso-fareast-language:RU">Me kalimin e kohës, Ujku pyet
sillni nga vendi i tij i fshehur, në të njëjtin vend në pyll, trungun e tij të pjerrët.

3. Shkojmë në pyllin e ndryshkur në radar. Ne gjejmë një objekt në pyll"Engjell i zi" dhe streha e Ujkut. Gjatë ngritjes së
ekziston një pjellje e një numri të madh monstrash.

4. Ne sjellim "Engjëllin e Zi" tek Ujku. Ai, në shenjë mirënjohjeje, na jep një këshillë
cache me forca të blinduara në A.S.


mso-fareast-font-family:"Times New Roman";color:red;mso-fareast-language:EN">

E RËNDËSISHME: dialogu për trungun
Ujku nuk e ka - nuk habitemi, e lëmë trungun me vete dhe vazhdojmë në tregim.

5. Gjejmë vendin e treguar nga Ujku, në cache gjejmë shënimin e Fan.
Leximi.

Cache:


mso-fareast-font-family:"Times New Roman";color:red;mso-fareast-language:RU">(
Depot e ushtrisë, jo shumë larg kampit të mercenarëve, pranë gurëve)

6. Shkojmë te Fan on Cordon për të marrë “gjaku dhe djersën tonë
fituar"!

7. Një fans thotë se humbi nga Broniku në poker me Krest. Për të shpenguar armaturën,
ju duhet të shlyeni borxhin. Ju mund ta ktheni borxhin duke mbledhur 15 putra me porosi
pseudo-gjigantë, ju duhet të kërkoni për këtë tufë në Luginën e Errët (zona e të rrëzuarve
helikopter). Shkojmë në Luginën e Errët, gjejmë "familjen" e pseudogjigantëve, tip
numrin e duhur të putrave. Ju nuk mund të kërkoni për tufën, por thjesht jepni Fan 15 putra
nëse i keni ato.

9. I sjellim putrat në Fan, marrim paratë e fituara me ndershmëri dhe shkojmë të kthehemi
borxhi i bixhozxhiut Fanatik ndaj Kryqit, në Pyllin e Harruar.

10. Kryqi pranon një borxh, por thotë se i duhet trungu i tij i pjerrët (për
të cilin Ujku na dërgoi në Radar në vendin e tij të fshehtë), ne japim fuçinë dhe marrim
informacion në lidhje me ruajtjen e Kryqit me forca të blinduara në laboratorin X-16. kalimi nga Yantar në Pripyat Lindor dhe detyra për të biseduar me një tregtar vendas
Dimak.


mso-fareast-font-family:"Times New Roman";color:red;mso-fareast-language:RU">(
Para se të hyni në Pripyat Lindor, rezervoni municion. Ka shumë surpriza

15. Shkojmë në Pripyat Lindor në Dimak. Ne i dërgojmë atij përshëndetje nga Kalmyk,
duke pyetur se si mund të dalim nga këtu. Për daljen nga Pripyat Dimak Lindor
kërkon t'i sjellë një fletore të humbur, diku te Stacioni i Lumit.

16. Shkojmë në Stacionin e Lumit, gjatë rrugës kërkojmë De-Panthenol në Spital (de-panthenol
shtrihet në një kabinet prej druri).

Gjithashtu, "monolitet" mund ta kapin atë. me kaq kujdes
kërkojmë kufomat.. Gjejmë një fletore në Stacionin e Lumit.

Marrim fletoren, pyesim Dimakun ku mund ta gjesh trurin e kuq
kontrollues. Ne marrim një SMS alarmi nga Kalmyk (ne nuk i përgjigjemi SMS,
sepse jo të gjithë përbërësit janë mbledhur). Dimak kërkon informacion për trurin e kuq
sillni një televizor nga shtëpia e kulturës.

17. Shkojmë në D.K. “Përvjetor” gjejmë një televizor, sjellim Dimak. Ne marrim informacion
ku duhet kërkuar truri i kuq dhe koordinatat e kalimeve, hyrje-dalja në laborator
X-8.


mso-fareast-font-family:"Times New Roman";color:red;mso-fareast-language:RU">Këshillë!Mos
Nxitoni të largoheni, ka cache me përmbajtje shumë të mirë në të gjitha lokacionet e RFP.
Askush nuk jep këshilla për këto vende fshehjeje, kërkoni të gjitha qoshet dhe çarjet, do të gjeni shumë
surpriza.

18. Në KBO-në e vjetër gjejmë kalimin në laboratorin X-8, kalojmë. Gjetja e një cache
truri i kuq.

19. Nga laboratori X-8 arrijmë në Mbikalim.Këshilla! Nuk po nxitojmë të vrapojmë
teleportet ne ekzaminojmë të gjitha qoshet dhe të çarat, memoriet e gjetura ia vlejnë.

20. Duke lënë mbikalimin, arrijmë në Pripyat Lindor. Duke ecur nëpër Pyllin e Kuq
(ose përdorni teleporte manuale) vijmë në kënetat në Kalmyk.


mso-fareast-font-family:"Times New Roman";color:red;mso-fareast-language:EN">

E RËNDËSISHME: i cili ende nuk ka qenë
Pylli i Kuq ose, sipas kërkimeve kryesore të N.S. , është shumë herët për të shkuar atje, le të shkojmë
vendndodhjen shpejt dhe mos fol me askënd dhe mos bëj asgjë! Ne i kthejmë të mbledhurat
përbërësit në Kalmyk dhe mësojnë prej tij se Ariadne u dërgua me ta në Jupiter
"tanke" të Monolitit. Miku ynë i vjetër mund të na ndihmojë në rrugën drejt Jupiterit -
Dimak. Kthehemi te “eksperti i shtigjeve sekrete” – Dimak.

21. Mbërrijmë në Pripyat Lindor dhe i drejtohemi Dimakit për ndihmë. Për kalimin në
Jupiter Dimak kërkon t'i sjellë PDA-në e humbur që andej. Dhe këshillon, do të kthehet
për ndihmë, tregtarit vendas - Aahz. E cila jeton në zonën e stacionit Yanov. marrim
kalimi në Jupiter.


mso-fareast-font-family:"Times New Roman";color:red;mso-fareast-language:RU">Kush
ka luajtur ZP, ai kujton se ku është boshti i ventilimit

22. Ne vijmë në Jupiter dhe gjejmë Aahzin. E pyesim për vajzën, daljen nga Jupiteri
dhe PDA humbi nga Dimak. Aahzi pyet për vajzën, mos u shqetëso, ai e ndihmoi atë dhe
dërguar në Agroprom, do të zbulojmë gjithashtu se ku të kërkojmë PDA-në e Dimak-ut. Për largimin nga Jupiteri
Aahz kërkon të sjellë një laptop nga ndërtesa administrative në territorin 26. Arrijmë përsëri në Mbikalim dhe prej andej Pripyat Lindor. Ne i kushtojmë vëmendje PDA: Ne po kërkojmë dokumente në të -
e njëjta sekuencë në të cilën flet Dimak.


mso-fareast-font-family:"Times New Roman";color:red;mso-fareast-language:RU">Dokumentet
mund të marrë NPC, kështu që ne i kërkojmë me kujdes kufomat.

Gjejmë tre pjesë të dokumenteve të Dimakut dhe shkojmë në Kordon. Në Kordon në fshat
Ne gjejmë Buusty për fillestarët, i japim një rast dhe marrim një shpërblim të mirë. NGA
Ne shkojmë në kordon në kënetat në Kalmyk, marrim ilaçe të gatshme prej tij dhe shkojmë
shikoni për Ariadne në bazën Clear Sky. Gjejmë, flasim, japim ilaçe dhe
marrim bakshishin e shumëpritur në cache me armaturën e "Doktorit të Zi" në Yantar.
Shkojmë në Yantar, gjejmë dhe marrim armaturën!

28. Shkojmë në Dimak, i japim tre pjesë të dokumenteve nga Zaton dhe marrim tranzicionin
Dump-ChNPP-2.

29. Mbi këtë përfundon i ashtuquajturi kërkim i Ujkut. Por loja vazhdon!
Leviz! Paç fat!