Kalimi i lojës stalker mënyrë për të pripyat. Linja e tregimit. Zhvillime të mëtejshme

Sot do të flasim për lojën "Stalker: Rruga për në Pripyat", kalimi i së cilës do të diskutohet më tej në detaje. Ne do të përshkruajmë nuancat dhe detyrat kryesore që duhen kryer.

Zgjimi

Kalimi i lojës "Stalker: Rruga drejt Pripyat" fillon me faktin se heroi ynë zgjohet dhe sheh para një njeriu me dorën e djathtë që mungon. Ne flasim me të. Nga biseda zbulojmë se është e nevojshme të shkojmë në Pripyat. Dialogët lexohen me shumë kujdes, pasi kanë shumë të dhëna. Kontrollimi i çantës së shpinës. Ne dalim me kujdes. Ne shikojmë përreth. Jemi në fshat për fillestarët. Shkojmë në Sidorovich. Ai nuk është. Ne largohemi nga fshati. Ne ndjekim në veri deri te ura. Në vendkalim takojmë stalkers. Ne flasim me ta.

Çmimet

Ne vazhdojmë të përshkruajmë pasazhin. "Stalker: Call of Pripyat - The Way to Pripyat" është një lojë që është ndërtuar kryesisht në kërkimin e objekteve, si përfaqësuesit e tjerë të serisë. Ne ndjekim Tregtarin dhe i japim të gjitha sendet që ai kërkon. Ne marrim një detyrë të re prej tij. Le të shkojmë në Teknikë. Ne flasim me të. I japim mjetet. Ne marrim 30,000 rubla. Le të bëjmë një detyrë tjetër. Ne e lëmë bazën. Ne ndjekim postbllokun. Në të djathtë është një shpellë. Ka një kontrollues. Le ta shkatërrojmë.

Pjesa 3: ushqimi

Pra, në kapitullin e fundit, ne përfunduam detyrat që Tekniku dhe Tregtari na përgatitën në lojën "Stalker: Rruga për në Pripyat". Kalimi, nëse është e nevojshme, mund të vazhdohet me riparimin e armëve. Ne vazhdojmë. Ne mbledhim produkte. Ne do të kemi nevojë për bukë në të ardhmen - ajo duhet të mbrohet. Ne hyjmë në ndërtesë. Ne shikojmë përreth. Ne shohim një zjarr në të djathtë. Rreth Stalkers. Kërkojmë leje të ulemi pranë zjarrit. Pas kësaj shkojmë të flemë. Më pas, takojmë dy persona - Shefin dhe Kirurgun. Ne flasim me secilin prej tyre dhe zbatojmë udhëzimet e tyre.

Kompania

Në kapitullin tjetër, duhet të arrijmë në fabrikën e njohur për shumë fansa të lojës, e cila është gjithashtu e disponueshme në modifikimin Stalker: The Road to Pripyat. Kalimi i kësaj faze duhet të fillojë me kërkimin e hyrjes. Ai është pranë pemës. Eliminoni mercenarët. Gjetja e një tranzicioni. Ne e përdorim atë dhe shkojmë në Shard. Ne ndjekim portalin. Ne vijmë në vete në vendkalim dhe me shpejtësi maksimale ndjekim drejt rrugës, me një pjerrësi të lehtë djathtas. Ne shkëputemi nga ndjekja dhe mbërrijmë në Shard. Ne ndjekim bunkerin e shkencëtarëve.

Depot e ushtrisë

Ne vazhdojmë të përshkruajmë pasazhin e "Stalker" - "Rruga për në Pripyat". Kapitulli 5 përgatit për ne shumë misione në të cilat ne duhet të demonstrojmë të gjithë shkathtësinë tonë. Mbërrijmë në magazinat e ushtrisë. Le të shkojmë përpara. Ne flasim me NPC. Ne e marrim punën. Kalojmë pikën e kontrollit. Arrijmë në pirun. Armiku përpara. Në të ardhmen, do të na duhet të marrim një detyrë për të shkatërruar gjakpirësin femër, por ju mund ta përfundoni atë tani, dhe më pas të merrni shpërblimin. Pas kësaj vijojmë në fshat. Ne shkatërrojmë kundërshtarët gjatë rrugës. Më pas shkojmë në bazën "Liria". Shkojmë në kokë. po flasim. Ne shpërblehemi për mesazhin e dërguar. Më pas, duhet të ndiqni seksionet e reja - dhe Spitali. Kreu premton të na ndihmojë me pajisje dhe armë, por për këtë duhet të gjejmë një bombol gazi. Takojmë rojen në katin e parë. Ai eshte i uritur. I japim një bukë. Ne marrim një çmim. Po shkojmë për gaz. Ne e lëmë bazën. Kthehemi majtas. Ne ndjekim rrugën nëpër kopshte. Ne shkojmë rreth transportuesit të blinduar të personelit. Arrijmë në bunkerin në Shard. Marrim pajisjet e nevojshme. Shkojmë në fabrikë. Ne zbresim në birucë. Ne ia dorëzojmë pushkën Akulovit. Ne marrim një shpërblim në formën e një granatehedhëse dhe gjëra të tjera të nevojshme.

Zhvillime të mëtejshme

Ju gjithashtu duhet të jeni të vetëdijshëm për cache që janë të disponueshme në lojën "Stalker: Rruga për në Pripyat". Pasazhi mund të vazhdohet duke kërkuar për njërën prej tyre. Memoria ndodhet në ndërtesën në hyrje të metrosë. Ne arrijmë në cilindrin, i cili ndodhet në kamaren e majtë në rrugën për në dalje. Kthehemi në bunker. Ne shkojmë në thyerje, e cila është në dispozicion në gardh. E gjejmë komandantin detyrë. Ne raportojmë për misionet e përfunduara. Ne ndjekim bunkerin dhe e çojmë veten në gatishmëri të plotë luftarake. Ne po flasim me shkencëtarët. Ne e marrim punën. Le të shkojmë në magazinë. Unë jam duke shkuar në bazë. Ne japim shishen. Po gjejmë disa punë të reja. Ne ndjekim Tregtarin. Ai kërkon të gjejë furnizimin me energji elektrike. Ne largohemi nga ndërtesa. Shkojmë në rezervuar dhe më pas kthehemi djathtas. Shohim dy baraka. Ne takojmë në të djathtë një tjetër tregtar. Ne shkojmë në të majtë te mjeku dhe pacientët. Ne marrim 2 detyra prej tij. Ne ndjekim drejt daljes. Rrugës vizitojmë kabinën në të djathtë. Ne flasim me NPC. Ne marrim një detyrë që lidhet me eliminimin e gjakpirësit femër. Ne e kemi bërë tashmë këtë, kështu që marrim një shpërblim të merituar. Ne e lëmë bazën. Ne ndjekim djathtas te kodra. Ne shohim një moçal, si dhe një shtëpi. Gjetja e një luleje. Le të shkojmë drejt. Ne shohim vagona. Ne i ndjekim ato. Ne gjejmë një kamion. Ai përmban furnizimin me energji elektrike. Ne e marrim atë. Unë jam duke shkuar drejt. Gjejmë një helikopter dhe pranë tij është një kuti e zezë. Ne marrim. Ne kthehemi në moçal. Kalojmë pranë shtëpisë. Në ujin afër pemës në të majtë, ne marrim lulen, nëse nuk ishte e mundur ta bënim këtë më parë. Kthehemi në Bazë. Ne shpërndajmë artikujt e duhur për të gjithë, duke raportuar për përfundimin e tre misioneve. Në kazermën e mjekut ne kërkojmë një burrë - të sëmurin. Ne flasim me të pas transferimit të luleve te pronari. Ne marrim një detyrë që lidhet me gjetjen e një shoku. Për të përfunduar detyrën, do të marrim një busull. Le të shkojmë në Teknikë.

Në veri

Ekziston gjithashtu një mod për "Stalker: Call of Pripyat" - "Rruga e Fundit", ne tani do të shqyrtojmë shkurtimisht kalimin e tij. Jemi kthyer në Zonë. Ne flasim me Pavel. Rreth - borë dhjetor. Ne ecim për rreth një kilometër. Ne shohim rrënoja të mëdha. Le të shohim PDA-në. E kuptojmë që përfunduam në një vendgrumbullim me shumë artefakte dhe mutantë. Ne ndjekim ndalesën e vjetër. Aty e kalojmë natën. Pas zgjimit, ne vazhdojmë pasazhin në emër të Palit. zgjohemi. Ne e kuptojmë kopertinën. Ballafaqimi me minjtë. Papritur, na vunë një armë në kokë. Ne po flasim me një të panjohur. Ivan zgjohet dhe vret rreshterin. Pas kësaj, ajo fshihet në rrënoja. Kjo pasohet nga sulmi i "Svobodovtsy". Në kapitullin e ri, ne jemi dërguar në Limansk për të pastruar territorin nga gjakpirësit. Gjatë detyrës, marrim një mesazh nga një i panjohur. Na kërkohet të jemi te statuja e Leninit. Ne ndjekim atje me çetën. Shumë "Svobodovtsy" na presin në vend. Ne bëjmë thirrje për përforcime dhe bashkohemi në betejë. Ne takojmë Ivanin dhe flasim me të. Ai na lëndon. Ne humbasim vetëdijen. Papritur ne shohim dritë dhe shkencëtarë. Ne marrim një objekt shërues. Ne marrim armë nga një prej të vdekurve dhe shkojmë në kërkim të Ivanit. E gjejmë në urë. Le të luftojmë për të fituar.

qefin

Ekziston gjithashtu një mod për lojën "Stalker: Call of Pripyat" - "Rruga në errësirë". Ne gjithashtu do të përshkruajmë kalimin e tij tani. Ne hyjmë në lojë si një stalker, emri i të cilit është Shroud. Duhet të futemi në Zonë. Në perimetër takojmë Borland. Ne flasim me të. Shkojmë në postbllokun ushtarak. Po flasim me Shmatkon. Ushtria e merr Borlandin rob teksa ai tentoi të hynte në vend me dokumente të falsifikuara. Për lirinë e tij kërkohen 30,000 rubla. Ne flasim me kreun e ushtrisë. Ne ndjekim në garazhin e postbllokimit. Në makinën UAZ marrim armën OTs-33 Thunderstorm. Shkojmë në fshatin e fillestarëve. Aty marrim rrugën për në çatinë e ndërtesës. Ne marrim SVU. Ndodhet në një tub në çati. Ne marrim detyra nga Ujku. Përpara se t'i plotësojmë, kërkojmë një jelek antiplumb në papafingo të një prej ndërtesave. Ne mbledhim 40,000 rubla. Shkojmë në postbllokun dhe ua japim paratë ushtarakëve. ATP-në e ndjekim bashkë me Borland. Gjejmë një tregtar ushqimesh dhe flasim me të. Le të bëjë punën e tij. Ne shkojmë në kërkim të një miu. Ne e marrim PDA nga objektivi, si dhe nga Svobodovets. Ne kthehemi. Ne ndjekim ashensorin. Ne humbasim vetëdijen. Pasi zgjohemi, shkojmë në fshatin e fillestarëve. Ne flasim me Borland. Ne zbresim në birucën që lidhet me Kordonin. Ne flasim me Sidorovich. Ne largohemi përmes tubit.

Sot ne shqyrtuam një version të pazakontë të lojës "Stalker: Call of Pripyat" - modaliteti "Rruga e Pripyat". Kalimi i këtij modifikimi, si dhe dy të tjerë, u diskutuan më lart.

Unë publikoj një FAQ të vogël mbi kalimin e modës Rruga për në Pripyat . Shumë prej tyre e kanë kaluar prej kohësh lart e poshtë, dhe për ata që filluan të luanin, ose dikush papritmas kishte një pyetje pa përgjigje, atëherë jeni të mirëpritur të lexoni këtë udhëzues.

1. Pyetja më e shpeshtë, ose më mirë në fluturim, ishte:

GABIM FATAL Shprehje: gabim fatal Funksioni: CBlender_default::Skedari Kompilues: D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRenderPC_R1\BlenderDefault.cpp Linja: 63 Përshkrimi: Argumentet: Nuk ka tekstura të mjaftueshme për shader, teksti bazë: act\act_arm_1_bump
Gabimi është hasur nga lojtarët që kanë luajtur në statike. Për të rregulluar përplasjen në statike, thjesht instaloni në krye të mod Rruga për në Pripyat Chriotmao Addon . Nëse nuk dëshironi të instaloni shtesën, atëherë ndryshoni ndriçimin në dinamikë.

2. Ku mund të marr mjete në pikën e kontrollit në Cordon?
Po, unë personalisht vrapova përreth, u ngjita në gjithçka që ishte e mundur. Mjetet rezultuan të jenë pas një divani dhe një komodine, e cila është në katin e dytë të postbllokimit, aty ka edhe një shkallë hekuri.

3. Si të kaloni nga Cordon në Yantar?
Kur të largoheni nga Kordoni, një grup përndjekësh do të bllokojnë rrugën, nuk ka kalim. Karantinë. Por për 1000 r. ata mund të sugjerojnë një rrugë që do t'ju çojë në Yantar. Kalimi do të shfaqet në PDA, pranë tunelit hekurudhor, i cili është i mbushur me...

4.Ku mund të marr një revole për një përgjues të kapur?
Revolveri mund të blihet vetëm nga Shkencëtarët në Yantar, ose nga magazinat e ushtrisë, nga tregtari i vjetër (Lojë me PDA) në kazermë...

5. Ku mund ta gjej artefaktin Medusa?
Në anomali të hendekut, pranë fshatit.

6. Si të kaloni nga Amber në magazinat e Ushtrisë?
Së pari ju duhet të përfundoni kërkimin e shkencëtarit për të gjetur një gjurmues që po kërkonte një rrugë nga vendndodhja ... Ky chebur është ulur në një rimorkio në territorin e zonës industriale. Si ta gjeni - ose paguani 30,000 rubla për pikën e tranzicionit, ose ngjituni në laborator për vizatimet.

7. Ku të gjeni projekte në Laboratorin Amber.
Pranë kufomës...

8. Ku është pika e kalimit nga Amber në magazinat e Ushtrisë?
Ne e rrotullojmë të gjithë zonën nga ana e liqenit. Do të ketë turma snorkesh dhe një kontrollues të keq...

9. Si të shkoni në Pripyat?
Në magazinat e ushtrisë, komandanti i Lirisë do t'ju japë një kërkim dhe një bakshish për të shkuar në spital në tunelin hekurudhor. Pas spitalit në metronë e Pripyat - dhe prej andej në vetë Pripyat.

10. Si të futeni brenda në Sarkofag?
Nuk ka asnjë tranzicion atje, është një vendndodhje integrale - prandaj, përmes çatisë ...

11. Ku mund të gjej një çantë speciale të ndihmës së parë për Cordon Medic?
Në Yantar në territorin e zonës industriale, në ndërtesën (ku kalon në laborator) në katin e fundit të dhomës.

12. Ku është kura në X-8 për Fang?
Bëjmë rrugën përgjatë boshtit të ashensorit deri në dhomën me 3 grila, në RFP-në origjinale atje në tavolinë ishte grumbulli i fundit i dokumenteve...

13. Si të merreni me rrezatimin në termocentralin bërthamor të Çernobilit?
Squfuri do t'ju japë një fuçi si shpërblim - mbajeni atë. Kur të takoni Fantazmën në memorien e Digger-it, jepjani atij. Merrni një jumpsuit dhe një helmetë me mbrojtje të shkëlqyer nga rrezatimi.

14. Si të dështoni bibliotekarin në Underground në Yantar?
Mënyra më e mirë është me një thikë në kokë. Por ju nuk do të qëndroni gjatë. Pastaj ka RPG-7 ose granata...

15. Ku është bagazhi në metro Yantar?
Pikërisht në mes të dhomës së madhe...

16. Si t'i plotësoj kërkimet e dhëna nga Tregtari Solo?
Thjesht merrni fletët nga tabela, gjithçka është shkruar në to.

17. Ku është emri Vintorez për drejtuesin e beqarëve në Cordon në magazinat e ushtrisë?
Thjesht kaloni kërkimin kryesor dhe do të gjeni...

18. Ku ndodhet saktësisht streha e grupit në Pripyat?
Mjaft e çuditshme - në vendin më të dukshëm - Në një dhomë në katin e 7-të. Ekziston një anomali e tillë - një hardhi e shëndetshme, dhe një dritë shkon përgjatë saj. Në dhomën në cep të RPK-7 dhe fishekë. Dhe ka një shënim në divan. Ajo shënon kalimin në cache. Në bodrumin e vetë Shkollës është vetë kalimi.

19. Ku të gjeni një lule shëruese?
Diku, nën një pemë. Nën çfarë saktësisht shikoni pamjet e ekranit.

20. Si të hapni derën e lavanderisë?
Shumë e thjeshtë - me një armë gjahu, mundësisht me një topth ...

21.Ku është cilindri i gazit në metronë Yantar?
Në korridorin e parë, ku snorks dhe ngërçe pjellin pa zot. Në të gjithë korridorin do të ketë hapje në mure. Pra, në një nga këto hapje.

22.Ku janë mjetet në Yantar?
Në çatinë e të njëjtit hangar, ku ChN ndihmoi për të gjuajtur zombies.

23.Çfarë të bëni me debitorin që do t'ju takojë në tunel?
E përplasa - nuk më pëlqeu, do të gjesh Oasis në çantën e shpinës - një kërkim për një shkencëtar.

24. Ku mund të gjej bukë për kuzhinierin në Kordon?
Në Yantar, në të djathtë të hyrjes në zonën industriale, ka një ndërtesë njëkatëshe - kërkoni bukë atje. Akulov është ulur pranë tij në rimorkio. Po, thjesht mos e ndotni atë.

25. Ku është dalja nga laboratori X-8 në Pripyat?
Në dhomën me 3 furra, ku është ilaçi, ka një DERË - ka një dalje nga laboratori X-8 në Pripyat

Gjatë krijimit të FAQ, u përdorën materiale nga faqja.

KALIMI I PLOTË I THIRRJES SË PRIPYAT:

NË STALKER: Call of Pripyat personazhi kryesor ndryshe nga protagonistët pjesët e mëparshme, pasi është punonjës i Shërbimit të Sigurisë të Ukrainës. Për të gjetur vendet e rrëzimit të pesë helikopterëve të ushtrisë ukrainase, Degtyarev punon në fshehtësi, duke vepruar si një ndjekës i zakonshëm me pajisje të njohura për Zonën.

Z aton: misione me histori

Që në fillim, hapni hartën për të vlerësuar vendndodhjen tuaj. Në PDA-në tuaj, do ta gjeni veten të rënë në verilindje të hartës, e cila quhet Zaton.

Pasi të keni hapur listën e detyrave, mund të shihni pesë qëllime prioritare: kërkimi i helikopterëve Skat nga numrat 1 deri në 5. Konkretisht, në Zaton ka tre helikopterë të prishur dhe secili prej tyre është i shënuar në hartë me një rreth.

Nëse shkoni në një rrugë të drejtë, duke anashkaluar kënetat, së shpejti do të arrini një shkëputje stalkerësh. Këta djem nuk do t'ju sulmojnë së pari, ndaj mos kini frikë prej tyre. Pasi të bisedoni me udhëheqësin, më në fund do të mësoni vendndodhjen e "Skadovsk" - një lokal lokal i ngritur në një maune të shkatërruar.

Pasi të jeni në barin Skadovsk, mund të merrni udhëzime nga një shumëllojshmëri e gjerë personalitetesh. Detyrat e banditëve dhe stalkerëve do t'ju çojnë në swags dhe artefakte të shumta, të përballeni me mutantët dhe anomalitë e ndryshme.

Fillimisht për të përforcuar gjendjen financiare, ka kuptim të ndërmerrni kërkime si Zhdukja e stalkers, Stash i paarritshëm dhe Run over.

Për të mësuar rreth thashethemeve më të fundit, për të blerë ushqime ose për të shitur gjëra të panevojshme, kontaktoni banakierin, me nofkën Mjekra. Pajisjet më të vlefshme janë më mirë në Sych, i cili ndodhet në katin e fundit të maunes.

Huckster Sych shet armë, forca të blinduara, maska ​​​​gazi dhe sende të tjera të dobishme. Nëse keni pak para, blini një detektor Bear prej tij, pasi do t'jua bëjë më të lehtë gjetjen e objekteve. Më në fund, pajisjet e prishura mund të restaurohen nga mekaniku Cardan, i cili ulet jo shumë larg Bufit.

Në rrugën për në helikopterin e parë, luftoni mutantët ose anashkaloni ata në mënyrë që të mos humbni municione. Së shpejti do të arrini në vendin e rrëzimit të Skat-5, sipër dhe në të majtë të të cilit ka disa ndërtesa që bashkohen me emrin e përbashkët Sawmill.

Ka shumë kundërshtarë - të gjitha llojet e zombive dhe banditëve të zakonshëm - mbi të cilët mund të praktikoni të shtënat. Në Thirrjen e Pripyatit, fantazmat, meqë ra fjala, ndonjëherë janë të armatosur me topa, nga të cilët gjuajnë mjaft mirë.

Pas një kohe, do të fillojë Nxjerrja, për të cilën do të paralajmëroheni menjëherë me radio. Çfarëdo biznesi që ju pengon, vraponi për t'u mbrojtur sa më shpejt të jetë e mundur. Nëse keni qenë afër Skat-5, atëherë shënuesi në hartë do të ndalet në tubin më të afërt pranë kënetës, ku do të duhet të uleni.

Skat-5

Në vendin e quajtur Kënet, do të gjeni këneta acide, pas të cilave qëndron i pari nga helikopterët që ju nevojiten. Pa pajisje speciale, as mos mendoni të ngjiteni në moçal - është më mirë të shkoni rreth tij.

Pas ekzaminimit të makinës së rënë, Degtyarev do të zbulojë se të gjitha pajisjet elektronike në të janë jashtë funksionit. Nga këtu, do të shfaqet një qëllim i ri - të zbuloni shkakun e prishjes së elektronikës, por do ta filloni këtë detyrë më vonë (e vendosur në një vend tjetër). Tani ka kuptim të shkosh në Skat-2.

Këshilla. Shikoni pas bishtit të helikopterit për të gjetur disa arka furnizimi. Këtu, afër në këneta, ka një objekt që lëviz mbi ujë në formën e një tufe energjie. Përdorni një detektor, sinjali i të cilit do t'ju ndihmojë të përcaktoni vendndodhjen e saktë të këtij xhevahiri dhe ta kapni atë.

Skat-2

Helikopterin e radhës do ta gjeni në fund dhe në të majtë të vendndodhjes Zaton, në një vend të quajtur Pylli i Hekurt. Kur të arrini në gardh, do të shihni një linjë elektrike, si dhe një makinë të rënë drejtpërdrejt dhe një poltergeist - një fantazmë elektrike fluturuese.

Vështirësia në betejën me këtë të fundit qëndron në shkathtësinë e saj, kështu që ju duhet të gjeni sa më shpejt sferën poltergeist dhe të gjuani me një breshëri armësh në të.

Pranë pllakës rrotulluese do të gjeni anomali elektrike që ia vlen të shmangen. Gjithashtu mes tyre do të ketë patjetër një objekt. Pasi të keni mbaruar betejën, shkoni në helikopter dhe eksploroni atë. Degtyarev do të zbulojë hartën, pas së cilës do të merrni një detyrë të re - të shesni hartën.

Blerësin do ta gjeni në Skadovsk - ai do të jetë një burrë i quajtur Pilot, i vendosur në sallën kryesore. Si shpërblim për kartën, ai do t'ju japë një zbritje për shoqërimin në vendndodhjen e Jupiterit (një mijë në vend të tre).

Ndjekësit do t'ju informojnë se ky rrotullues i veçantë ka rënë në një pllajë që nuk mund të arrihet verbërisht. Ekziston një rrugë e fshehtë që vetëm një person mund t'ju udhëheqë - Noah.

Stalker Noy ndodhet në maunën e tij Stroy, e cila është pak poshtë barit. Kur trokitni në kasollen e tij, ai do të qëllojë mbrapsht, kështu që pasi të trokitni, duhet të largoheni shpejt mënjanë. Më tej, Noah nuk do të qëllojë dhe do të pranojë një bisedë.

Pas marrëveshjes së shoqërimit, shkoni në pllajë, dhe më pas, së bashku me guidën, në anomalinë e fermës së djegur. Noeu do të vrapojë përgjatë një rruge të veçantë midis anomalive dhe do të hidhet në portal - përsërit hapat e tij saktësisht pa e fikur distancën.

Nëse harroni rrugën, përdorni bulonat që duhet të hidhni para jush për të gjetur anomali.

Si rezultat, ju do të gjeni veten në Pllajën Jugore dhe mund të eksploroni makinën. Nuk do të ketë kufoma brenda, kështu që do t'ju duhet të shikoni përreth për pikat e mundshme të nxjerrjes.

Pika "B2"

Së pari shkoni në Skadovsk për të zbuluar më shumë informacion për ushtrinë nga Mjekra. Rezulton se këtu nuk kishte luftëtarë, kështu që kjo pikë zhduket.

Në këtë misionet e historisë në lokacionin Zaton përfundon. Ndalesa tjetër është Jupiteri, ku Piloti mund t'ju shoqërojë.

Z aton: detyra dytësore

Zhdukja e stalkerëve

Në bar "Skadovsk" bisedoni me Glukhar për të marrë këtë detyrë. Burri do t'ju kërkojë të gjeni një shok të zhdukur, i cili u përpoq të ngrejë një fole gjakpirësish. Sipas Glukhar, janë këto krijesa që janë përgjegjëse për zhdukjet e fundit.

Shkoni në anomalinë Sosnodub, ku do të gjeni kufomën e një gjakpirësi. Pas kësaj, Capercaillie do t'ju kontaktojë dhe do t'ju kërkojë ta ndiqni atë në veri. Në qytetin e Krug, shkoni në shtëpinë në të cilën u ndez mutant.

Brenda, ju duhet të zbrisni në bodrum, ku ju pret përbindëshi i parë më parë - hidhni menjëherë një granatë në dhomën tjetër në mënyrë që të mos vuani me të.

E para do të pasohet nga e dyta, dhe tani do t'ju duhet të luftoni me të në mënyrë të barabartë. Beteja me gjakpirësin do t'ju sjellë shumë telashe, pasi kjo krijesë shpesh shkon në padukshmëri.

Më pas ndiqni Capercaillie dhe përdorni boshtin e ashensorit. Do ta gjeni veten në një birucë plot me trupa përndjekës (shikoni ato). Në dhomën tjetër, hap me kujdes, pasi këtu ka mutantë të fjetur.

Përdorni lëvizje të fshehta, përndryshe do t'i zgjoni ata dhe më pas problemet nuk do të shmangen. Në një dhomë tjetër, shkoni më lart, pastaj hidheni në vrimë dhe kapërceni tunelin. Capercaillie nuk arriti të gjente një shok dhe në këtë fazë detyra ndërpritet.

Zhdukja e stalkerëve (vazhdim)

Një ditë pas pjesës së parë të kërkimit, Capercaillie do t'ju kontaktojë, i cili, pavarësisht dështimit të misionit tuaj, do të vendosë të provojë përsëri fatin.

Në vend në "Skadovsk" nuk do të gjeni Glukhar - Mjekra do t'ju tregojë se ai shkoi në port. Në jug, te vinça, do të përplaseni me një ndërtesë të vogël, brenda së cilës do të jetë trupi i Capercaillie dhe shoku i tij Danila.

Këtu do të gjeni edhe vrasësin - doktorin Tremor, i cili vuan nga një vampirizëm i tillë. Ai do të pendohet për veprën e tij dhe do të vrasë veten. Thjesht duhet të ktheheni te mjekra dhe të merrni një shpërblim.

Flisni me një ndjekës me nofkën Koryaga, i cili jeton në lokalin Skadovsk. Ai do t'ju kërkojë të gjeni kutinë që la në Kozak pas tërmetit.

Shkoni në pikën në hartë dhe vrisni snorks. Shkoni rreth pikës së karburantit dhe zbritni në fund të çarjes ku ndodhet makina. Brenda kësaj të fundit, do të gjeni enën e kërkuar, por kthimi në mënyrën e zakonshme nuk do të funksionojë.

Kaloni nëpër shpellën ku do t'ju duhet të luftoni snorks të rinj dhe të shmangni anomalitë. Rruga e saktë është si më poshtë: nga makina, shkoni majtas, pastaj majtas përsëri, pastaj në kalldrëmin e bardhë, pranë të cilit ka një ndërtesë me një dritare, në të cilën duhet të ngjiteni.

Pas kësaj, shkoni përsëri drejt, lart në shpellë, përsëri në të majtë, në të djathtë dhe jashtë. Kthehuni te punëdhënësi dhe merrni një shpërblim.

Reputacioni

Një burrë i quajtur Nimble do t'ju japë një detyrë. Ndodhet ne katin e trete te lokalit. Tregtari do t'ju ofrojë një detyrë vetëm pasi të blini një armë.

Në detyrë, ju duhet të detyroni një Snag të caktuar të mbyllë gojën. Së bashku me topin e ri, tregohuni para Koryagës, i cili do të thotë menjëherë se kjo armë është e tij.

Tani kthehuni në Shustrom dhe tregoni për mashtrimin, të cilin ai do të fillojë ta mohojë dhe do t'ju dërgojë edhe një herë në Koryaga, por me qëllime më serioze. Vetë Koryaga do të fshihet dhe do të shkojë në stacionin Yanov, i cili ndodhet në vendndodhjen tjetër.

Vjedhja

Në Stacionin Yanov, vendosni çdo artikull në kutinë tuaj të ruajtjes. Prisni pak dhe pastaj kthehuni në kuti - rezulton se të gjitha gjërat janë zhdukur.

Në kërkim të pajisjeve që mungojnë, bisedoni me banorët e stacionit. Mjeku do të përgjigjet se ai pa një Snag pranë kutisë tuaj, e cila tani ka shkuar në kullën Zulu. Shkoni tek i fundit dhe pyesni atë. Zulu do t'ju tregojë për banditët që së fundmi u përpoqën ta grabisnin, por ai i përzuri me plumb.

Tani vizitoni Half Station, i cili është në veri. Këtu do të gjeni një bandit dhe një Koryaga të mundur. Flisni me të parin që qëndron neutral, ose vriteni. Një pengesë thjesht nuk do t'ju zbulojë se ku fshihet pengesa juaj.

Si rezultat, ju keni tre opsione:

1) Gjeni gjërat me dorë. Ato janë të vendosura në të njëjtën ndërtesë, në kapakun ku shtrihen pajisjet e vetë Koryagi.

2) Shëroni Koryaga, për të cilën ai do t'ju japë vullnetarisht gjithçka të vjedhur.

3) Vrisni Snag dhe mësoni për koordinatat e cache nga PDA e tij.

furnizimet

Gjeni një mercenar të quajtur Cleaver në punëtorinë e nënstacionit. Për të përfunduar kërkimin, do t'ju duhet të shpërndani ushqim për mercenarët në punëtori të tjera. Dispozitat duhet të merren me dorë.

Pas ekzaminimit të vendit të rrëzimit të Skat-2, Degtyarev do të gjejë harta. Protagonisti dëshiron t'i shesë, kështu që ju duhet të flisni me ndjekësit dhe të gjeni një blerës. Si rezultat, ju do të jeni në gjendje t'i shisni kartat Pilotit.

Pas përfundimit të pjesës së parë të kërkimit Zhdukja e Stalkers, vizitoni Beard dhe tregojini atij për folenë e gjakpirësve që gjetët. Si rezultat, banakieri do të ofrojë të shkatërrojë të gjithë strofkën duke përdorur gaz helmues.

Vendndodhja e gazit nuk është e disponueshme për ju, kështu që informacioni do të duhet të blihet nga Sych për dy mijë. Pastaj mund të merrni cilindrat që ndodhen në urën me emrin Preobrazhensky.

Aty do të gjeni një transport me ngarkesë, por kutitë do të jenë të mbyllura. Ekziston edhe një urdhër për vendndodhjen e çelësave - në bagazhin e transportit të parë në fillim të urës dhe në makinë në fund nën urë.

Pasi të keni marrë substancën, vizitoni përsëri folenë e gjakpirësve. Gjatë rrugës për në varr, shkoni te paneli në pjesën e jashtme të ndërtesës dhe aplikoni cilindrat në të. Pas kësaj, ju duhet të mposhtni dy mutantë. Më në fund foleja do të shkatërrohet.

Goditje

Kërkimi lëshohet nga gopniku Sulltan, i cili jeton në lokal. Ai dhe shokët e tij vendosën të shkojnë të gjithë jashtë dhe të grabisin stalkers të tjerë, në të cilat ai do të ketë nevojë për ndihmën tuaj.

Gjatë misionit, ju do të keni tre zgjedhje:

1) Shkoni në destinacion dhe merrni anën në momentin e fundit, duke sulmuar ose banditë ose stalkers. Mos harroni se zgjedhja juaj do të ndikojë në marrëdhëniet me fraksionet.

2) Ndihmoni Sulltanin dhe vrisni ndjekësit.

3) Tregojini Glukhar ose Beard për qëllimet e banditëve. Si rezultat, nuk do të ketë fare betejë.

Kampi mercenar

Owl është i interesuar për planet e organizatës së mercenarëve, dhe për këtë arsye ai do të paguajë për çdo të dhënë që mund t'i siguroni.

Në jugperëndim të lokacionit, do të gjeni një stacion përpunimi të plehrave ku është vendosur gopo. Janë dhjetë persona brenda, kështu që beteja do të jetë e nxehtë.

Nëse nuk mund t'i nxirrni në luftime të hapura, mund të futeni fshehurazi nga pas. Një snajper gjithashtu do të ndihmojë në këtë çështje nëse keni para të mjaftueshme për të.

Pasi të mposhtni armiqtë, mblidhni PDA nga kufomat. Direkt në ndërtesë do të gjeni një kompjuter që përmban informacionin kryesor. E gjithë kjo duhet t'i dorëzohet Sych.

fenomen i çuditshëm

Mjekra do t'ju tregojë për një anomali të çuditshme që stalkeri filloi të vinte re. Është e nevojshme të vizitoni Dredger dhe të eksploroni anijen.

Në vend, ju do të gjeni një anije plot me anomali, kështu që ju duhet të shkoni në mënyrë selektive. Shkoni te timoni dhe merrni objektin. Kur të dilni, do të flasë një bandit, i cili gjithashtu ka nevojë për këtë xhevahir (për shokun e tij të sëmurë, siç thotë ai).

Si rezultat, ju mund t'ia dorëzoni artifaktin gopnikut dhe të mbeteni pa asgjë, pasi ai nuk do t'ju japë asnjë shpërblim. Nëse e ndiqni, nuk do të gjeni asnjë shok.

Nëse vendosni të mbani vlerën për veten tuaj, atëherë në këtë rast do t'ju duhet të luftoni si banditin llafazan, ashtu edhe miqtë e tij që do të zvarriten nga pas shkurreve.

Marreveshje

Bartender Beard do t'ju kërkojë të vizitoni maunen e Shevchenkos dhe t'u jepni një ndihmë vendasve. Në atë pikë do të gjeni dembelë që do të prishin marrëveshjen midis tregtarit dhe gopnikëve. E gjithë qëllimi i misionit është vrasja e banditëve.

Mjetet

Në bar, Cardan do t'ju kërkojë të gjeni tre pako mjetesh, secila prej të cilave do ta lejojë atë të trajtojë më mirë armën tuaj gjatë përmirësimit ose riparimit.

Mjete të përafërta do t'i gjeni në sharrë, e cila ndodhet në këndin e sipërm të majtë të vendndodhjes. Gjeni një shtëpi dhe ngjituni në papafingo.

Veglat e holla shtrihen në vendin e Punëtorisë së Nënstacionit, përkatësisht: pranë kutisë ku flasin mercenarët. Mjetet e kalibrimit janë tashmë në një vend tjetër - Pripyat. Aty duhet të gjesh një dyqan dhe të shikosh në bodrum.

Tre shokë

Kur të përfundoni të gjitha kërkimet e Sulltanit, Cardan do t'ju japë një detyrë unike - t'i kërkoni falje për të Barges dhe Xhokerit.

Miqtë e Cardan u bënë ish për të në çdo kuptim, pasi të dy shokët vdiqën. Kufomën e të parit do ta gjeni pranë fshatit të djegur, poshtë dhe majtas.

Atje, gjeni një vrimë në tokë dhe shikoni në shpellë, e cila degëzon në dy mënyra - në fund të njërës prej tyre shtrihet Barge.

Trupi i të dytit po kalbet në qytetin Sosnodub, pak më poshtë nga vetë zona, pranë gurëve.

Biznes joshëse

Në bar, Sych, kur të përfundoni të gjitha urdhrat e Sulltanit, do t'ju ofrojë të bashkoheni me një pjesë në një ndërmarrje ambicioze. Kontributi juaj janë tre detektorë të Velesit që duhet t'i gjeni dhe t'ia sillni studiuesit Novikov.

Detektori i parë i kësaj marke do t'ju jepet për kryerjen e detyrës "Shtella e Gjakpirësit". E dyta dhe e treta shiten nga Owl, por ju gjithashtu mund t'i gjeni vetëm në kufomat e armiqve veçanërisht të ashpër.

Pasi ka marrë një dhuratë, shkencëtari do të përmirësojë të gjitha pajisjet, pas së cilës ato do të quhen "Svarog". Është e nevojshme të prisni 24 orë, gjatë së cilës korrierët do t'i dorëzojnë mallrat në Sych.

Më pas, duhet të flisni me Owl, i cili nuk ka fonde për të paguar, pasi Mjekra nuk pranon të paguajë pjesën e tij, pavarësisht marrëveshjes. Tani flisni me vetë banakierin, i cili do t'ju dërgojë në ferr, por në të njëjtën kohë do t'ju japë një detektor.

Në fund, Owl dëshiron të marrë edhe mjekër, për të cilën ai do të ketë nevojë për ndihmën e Sulltanit. Mund të ndihmoni ose të kërkoni pjesën tuaj dhe të largoheni. Në rastin e parë, do të merrni një detyrë të re, Dark Deeds.

Marrëdhëniet e errëta

Pasi të keni përfunduar detyrën "Tundimi i biznesit" dhe duke marrë anën e Owl, bisedoni me Sulltanin. Banditi do të vendosë t'i japë një mësim banakierit, por për këtë do t'ju duhet të gjeni disa skelete në dollapin e tij.

Së pari, do të merrni kërkimin Compass, gjatë së cilës ju duhet të gjeni objektin me të njëjtin emër. E gjithë qëllimi i komisionit është të vizitojë Noahun.

Sulltani do t'ju ofrojë të kënaqeni me banakierin, pasi ai u jep detektorë vetëm njerëzve të besuar. Ju do të duhet të përfundoni kërkimin e kërkimit të objektit.

Gjatë këtij kërkimi, shumë punëtorë të mjekrës do të shkojnë për sende me vlerë, kështu që ju do të duhet të vizitoni secilin prej tyre dhe të merrni detektorët e tyre (me vrasje, shpërblim ose kontratë).

Si rezultat, ju do të merrni mjekrën në duart tuaja dhe do të filloni të merrni interes. Dhjetë mijë do t'ju jepen menjëherë dhe pastaj do të merrni tetëqind në ditë.

Një tip i caktuar, i mbiquajtur Magpie, hodhi skuadrën e Gonta-s, duke e futur atë në kthetrat e një kimere. Djemtë pothuajse vdiqën, dhe tani ata kërkojnë ndëshkim.

Detyra lëshohet në lokacionin Zaton, por zhvillohet në atë tjetër. Magpie do ta gjeni direkt në shiritin e vendndodhjes së Jupiterit, por me një emër të ri - Flint. Për ta sjellë atë në ujë të pastër, do t'ju duhet të gjeni prova.

Vizitoni guroren, ku ndodhet Sliver i plagosur. Djaloshi do të flasë për tradhti dhe do të skadojë. Në fund, ju duhet të ktheheni në Flint dhe t'u tregoni të gjithëve se ai tradhtoi skuadrën e Gontas dhe la Sliver të vdiste. Ju mund të transferoni informacion në dy fraksionet kryesore (Borxhi dhe Liri), si dhe Gaunt.

Gonta do t'ju ofrojë të shkoni në kimerë dhe të vrisni krijesën. Flini në bodrumin e lokalit pasi keni folur me klientin. Në orën tre të mëngjesit duhet të bisedoni me Gonta dhe të shkoni në vendin Emerald.

Ju do të gjeni Chimera në një zonë të hapur, kështu që grupi juaj do të ketë një avantazh. Beteja, pavarësisht se përbindëshi është plagosur, do të jetë e vështirë, prandaj përgatituni.

Yu peter: misionet e historisë

Baza kryesore e stalkerëve në vendndodhjen e Jupiterit është e vendosur në stacionin Yanov. Këtu do të gjeni një huckster me një pseudonim karakteristik Kassa, si dhe përfaqësues të dy fraksioneve kryesore - Liria dhe Detyra. Më në fund, në katin më të ulët, do të gjeni bankën e mutantëve dhe memorien tuaj për gjërat.

Pika "B205"

Vazhdimi i kryesore mision histori, e cila fillon në lokacionin Zaton, është duke u zhvilluar. Pikën e dytë më poshtë dhe në të majtë të stacionit do ta gjeni në vendin e quajtur sistemi i mbrojtjes ajrore Volkhov.

Në sistemin e mbrojtjes ajrore ju duhet të luftoni me të vdekurit, të armatosur armë zjarri. Pas betejës, inspektoni shtëpinë, ku mund të gjeni informacione nga Sokolov. Nga dokumentet e tij do të bëhet e qartë se ai vizitoi këtë vend, dhe më pas shkoi në bazën e studiuesve.

Këshilla. Ka një sekret në burgun e SAM. Në hangar, kthehuni në tunelin e duhur dhe shkoni te dera e rrugës pa krye, në panelin e së cilës duhet të futni kodin. Shifrat e nevojshme do t'i gjeni në dokumentet e ushtarakëve.

Hapni përpara derisa të goditni shkëmbinjtë, pastaj kthehuni djathtas në minierë. Pasi të kaloni rreth pengesës së gurit, vrisni gropësin (një armë gjahu ose thjesht një thikë do t'ju ndihmojë). Atëherë ju vetëm duhet të ngjiteni në katin e fundit, ku ndodhet swag.

Shkoni në bazën e eksploruesit. Brenda do të gjeni Sokolovin, i cili do t'ju tregojë lehtësisht për veten e tij, por nuk do t'ju japë asnjë të dhënë të dobishme.

Pika e rrëzimit të helikopterit ndodhet në jug të lokacionit, në vendin e quajtur Helipads. Rrugës, përgatituni të pengoheni në një fushë të minuar, të cilën një rrufe i pazëvendësueshëm do t'ju ndihmojë ta kapërceni. Meqë ra fjala, copa e hekurit nuk i aktivizon minat, por kërcen prej tyre nëse godet.

Ekzaminoni pllakën rrotulluese dhe merrni arkën me informacione për ekuipazhin. Është koha për t'u larguar, por në këtë moment një turmë derrat do t'ju sulmojë. Një pjesë e vetë valës do të vritet nga fusha e minuar, por pjesën tjetër do ta përballoni vetë.

Vizitoni mekanikun e quajtur Azot në bazën kryesore të vendndodhjes dhe jepini atij kutinë e zezë për ta deshifruar. Ne do të duhet të presim tre orë, dhe ende të paguajmë tre mijë. Nga të dhënat e marra mësoni se ushtarakët vendosën të zbarkojnë në pikën “B28”, e cila ndodhet larg në Pripyat.

Bisedoni me Pilotin rreth vizitës në Pripyat. Udhëzuesi do të refuzojë t'ju udhëheqë në mënyrën e zakonshme, por gjithsesi do t'ju informojë për një shteg sekret që ndodhet nën Uzinën. Shkoni në vendndodhjen e specifikuar dhe mblidhni informacionin e nevojshëm për vendndodhjen e shtegut të fshehur.

Në cepin e Jupiterit në fund djathtas do të gjeni zonën e kërkuar, e cila mund të arrihet vetëm përmes portës kryesore. Brenda, një tufë e vogël qensh do t'ju sulmojë, kështu që nuk ka asgjë për t'u frikësuar. Pas betejës, vizitoni ndërtesën qendrore, në katin e dytë të së cilës ka informacion.

Këshilla. Kati i katërt i shtëpisë së mësipërme përmban një sekret. Në një nga dhomat do të gjeni informacione për kërkimin dytësor "Zhvillimet e fundit". Ekziston edhe një top "Chipper". Kur të merrni dokumentet, do të sulmoheni nga mercenarët.

Pasi të keni marrë dokumentet kryesore, vizitoni ndërtesën fqinje pa dalë jashtë (brenda do të gjeni një tunel që lidh dy shtëpi në katin e dytë). Merrni fletën në dhomën e re.

Një dokument tjetër i kërkuar ndodhet në të njëjtën zonë - vizitoni departamentin e dorëzimit dhe merrni një fletë informacioni.

Këshilla. Në territorin e uzinës ka tanke, nën të cilat mund të gjeni cache-n e Strelka (një nga kërkimet shtesë).

Tani shikoni në ndarjen mekanike. Atje do të duhet të përdorni shkallët dhe të zbrisni në një nivel tjetër, pasi vetëm nga biruca mund të futeni në sallë. Më pas, ngjituni lart dhe vizitoni njësinë e kontrollit me informacionin e nevojshëm.

Më pas dilni nga dhoma në katin e dytë për të hyrë në hangar me pllakën e rrëzuar Skat-4. Ekzaminoni makinën. Pas barrierës së hekurt do të gjeni një kabinë, nga ku mund të shihen pikat kryesore të kuqe vezulluese. Këtu është një dokument tjetër.

Në fund, lini ndërtesën dhe shikoni jashtë për një seksion të vogël lart dhe djathtas në territorin e Fabrikës. Aty do të gjeni të dhëna të fundit që do t'ju lejojë të merrni një pamje të përgjithshme të shtegut. Doli që Piloti nuk gënjeu për rrugën e fshehtë, por për të kaluar nëpër të, së pari duhet të hapni kapakët duke përdorur gjeneratorin.

Pripyat-1

Jepni të gjithë informacionin e gjetur në uzinë mekanikut Azot. Ai do të shkojë me ju, pasi ju vetë nuk do të jeni në gjendje të merreni me instalimet elektrike. Për të mbrojtur Azotin, do të nevojitet një grup më i madh, si dhe pajisje speciale.

Para së gjithash, merrni vetes një pajisje Seva, e cila kushton njëzet e pesë mijë. Tjetra, shkoni në kërkim të një ekipi, në të cilin Zulu do t'ju ndihmojë (do ta gjeni pranë Yanov).

Gjatë negociatave, një përndjekës me natyrë të mirë do t'ju japë një pije, pas së cilës do të humbni mendjen. Të nesërmen në mëngjes, zulu do të japë pëlqimin e tij dhe tani do të duhet të dërgoni njerëz të rinj për ekspeditën në dhomën e tij.

Ju mund të merrni vetëm tre luftëtarë unikë me vete, pasi kërkuesit e zakonshëm të objekteve nuk do të punojnë këtu. Nga rruga, është në fuqinë tuaj të kufizoni veten në një luftëtar, por atëherë nuk do të merrni arritje dhe shpërblime në HP gjatë detyrës.

Kandidati i parë është luftëtari Sokolov, të cilit tashmë i keni bërë ose mund t'i bëni vetëm një shërbim. Në këmbim të ndihmës suaj, ai do të pranojë të bashkohet me radhët tuaja, por ju do të duhet ta blini vetë kostumin.

Bisedoni me Ozersky, i cili, nëse kryeni një sërë detyrash për të, do të sigurojë pajisjet e nevojshme për Sokolov.

Kandidati i dytë është Wano, të cilin do ta takoni në stacion. Përfundoni dy kërkime që ky ndjekës ta pranojë atë në ekip. Duke u marrë me banditët që e kërcënuan, do t'ju duhet t'i blini atij një kostum për pesë mijë.

Rogue është një tjetër person i përshtatshëm që ka adhuruar "Monolitin" në të kaluarën. Ju do të gjeni grupin e tij më poshtë nga qyteti i sistemit të mbrojtjes ajrore Volkhvov. Në mënyrë që ai t'ju ndjekë, ju duhet të gjeni strehë për ekipin e tij të "zgjuar".

Bisedoni me drejtuesit e Lirisë ose Detyrës në Yanov dhe fitoni besimin e tyre në mënyrë që ata t'ju japin dritën jeshile për të kaluar ish-Monolitët.

"Pripyat-1": Mbikalim

Tani që grupi është mbledhur, drejtohuni në Zulu. Së bashku do të shkoni në tunel. Mos harroni se nëse nuk humbisni asnjë nga anëtarët e ekipit gjatë misionit, atëherë kjo do të ndikojë në finale.

Në fillim të tunelit, ekzaminoni makinat me fishekë dhe më pas vrisni mutantët. Pranë portës së mbyllur, aktivizoni panelin dhe futuni brenda, ku do të duhet të luftoni përsëri.

Vazhdoni të studioni mjedisin me detektor dhe më pas futuni në një korridor tjetër. Pasi të keni ekzaminuar një pjesë të vendndodhjes, shkoni në një dhomë të re. Këtu vritni snorks dhe shkoni në pjesën më të madhe të birucës.

Ju nuk do të jeni në gjendje të përdorni derën këtu, pasi nuk ka energji - duhet të rivendosni furnizimin e saj. Shkoni në platformën e sipërme dhe përdorni levën.

Në dhomën e kontrollit, shtypni butonin dhe më pas fshihuni pas murit, pasi më shumë Monolitë do të fillojnë të qëllojnë kundër jush. Kur puna të ketë mbaruar, kaloni nëpër derën e hapur. Thjesht duhet të merreni me një grup të vogël mutantësh, pas së cilës mund të largoheni nga biruca.

Yu Peter: detyra dytësore

Në kërkimin e Azotit, gjeni pjesë këmbimi për të. Ju duhet të vizitoni fabrikën në të djathtë dhe sipër vendndodhjes, e cila do të rezultojë e mbyllur.

Ju do të duhet të përdorni shkallët e kullës së ujit për të arritur në çati dhe për të dalë nga muret. Te gjitha materialet e nevojshme do ti gjeni ne secilin nga kater katet.

Mjetet

Azotit i duhen mjete në tre kopje tashmë të njohura për ju. Gjeni ato për të përfunduar këtë detyrë.

Mjete të vrazhda do të gjeni në mes të Jupiterit, dhe konkretisht: në hekurudhë në vagonin e trenit, ku fluturon anomalia elektrike.

Mjetet e imëta janë të vendosura pranë Uzinës Jupiter, në shtëpinë në të majtë në papafingo. Mjetet e kalibrimit, si në rastin e një detyre të ngjashme në Zaton, do t'i gjeni me të mbërritur në Pripyat, në vendin e quajtur Stary KBO.

Peng

Stalker Mityai përfundoi në duart e gopnikëve dhe tani ata po e kërcënojnë se do ta vrasin. Për të shpëtuar një shok, ju duhet ose të mbledhni një bastisje ose të paguani një shpërblim.

Opsioni i parë ofrohet nga Ariu, i cili beson se është më e lehtë të vrasësh hajdutët. Mbani në mend se ka shumë banditë në bazë.

Opsioni i dytë, sipas Torba, është një shkëmbim.

Ju duhet t'u jepni banditëve një objekt " peshk i artë në këmbim të Mityait. Nëse zgjidhni këtë mundësi, nuk do të largoheni me një dhuratë. Nëse nuk keni një objekt, mund të paguani pesëmbëdhjetë mijë menjëherë në duart e djemve.

Kur Mityai lirohet, së pari do t'ju duhet ta çoni atë jashtë strofkës së armikut. Ju paguani vetëm udhëheqësin e tyre, kështu që shërbëtorët e tij do të fillojnë t'ju kërkojnë gjatë rrugës.

Një nga banditët do të kërkojë një përqindje të caktuar të shumës suaj, përkatësisht, sa më shumë para të keni në dorë, aq më shumë do të duhet të paguani.

Duke iu përgjigjur vrazhdë zhvatësit, do ta provokoni që të rrisë përqindjen. Herën e dytë ai nuk do të tolerojë një trajtim të tillë, pas së cilës ju duhet të luftoni me të gjithë kampin.

borxhet

Vano do t'ju kërkojë të merreni me hajdutët, me të cilët nuk mund të paguajë për pajisjet e blera. Ai do t'ju japë vetëm pesë mijë, duke refuzuar të paguajë interes.

Kur takoheni me udhëheqësin e banditëve, me nofkën Jack, do të duhet të tradhtoni si shumën e mësipërme, ashtu edhe dy mijë në krye.

Përveç kësaj, ju mund të frikësoni gopnikët, por për këtë do t'ju duhet pajisje të pajisura cilësi të mirë: çmimi i armaturës nuk duhet të jetë më i ulët se njëzet e pesë mijë, ndërsa arma duhet të riparohet plotësisht dhe të përmirësohet disa herë. Vetëm në këtë rast, gopnikët do të tërhiqen. Mundësia e fundit është t'i trajtoni ato në mënyrën e vjetër.

Xhaxhai Yar ka nevojë për ndihmë në luftën kundër mercenarëve. Vriti te gjithe. Në Yarom, ju do të vizitoni qytetin e Kopachi, plot me fantazma.

Zombët nuk do t'ju prekin nëse hyni fshehurazi në shtëpi, siç do t'ju këshillojë partneri juaj. Pas kësaj, mercenarët do të sulmojnë papritmas pikën, me të cilën duhet të merreni. Në këtë rast, do t'ju duhet një snajper.

Gjuetia

Doku mutant, i mbiquajtur St. John's wort, do t'ju kërkojë të eliminoni kërcënimin në formën e gjakpirësve, të cilët u panë në zonën e Plavni.

Vizitoni pikën dhe bëhuni gati për të luftuar me tre mutantë. Lëvizja e tyre këtu është e lehtë për t'u kontrolluar nga gjurmët në ujë, por për këtë ju duhet të luftoni vetëm në të.

Gjuetia #2

Pas detyrës së parë të kantarionit, ai do t'ju japë një të re - të shkatërroni mutantët e panjohur që stalkerët hasën më lart nga Bima.

Shkoni deri në fund hekurudhor, në të majtë të së cilës është shtëpia. Kaloni nja dy dhoma derisa të gjeni veten në një dhomë të madhe - këtu do t'ju presin nja dy varëse.

Këta përbindësha kanë një sasi të madhe shëndeti dhe preferojnë të veprojnë nga larg. Mundohuni të mbyllni distancën dhe t'i aplikoni me armë gjahu ose me thikë. Ata gjithashtu pëlqejnë të rrëmbejnë armët nga duart tuaja.

Gjuetia e natës

Pas detyrës së dytë, St John's Wort do t'ju japë një kërkim për të eliminuar Chimera. Për të luftuar këtë armik, do t'ju duhet pajisje të shkëlqyera, armë të fuqishme dhe pak fat.

Chimera është një nga mutantët më të fortë, ndaj bëhuni gati. Ju do të duhet të luftoni përbindëshin gjatë natës, pasi ai largohet nga strofulla vetëm në këtë kohë të ditës.

Magazina "borxhi"

Ju mund ta merrni këtë detyrë si nga udhëheqësi i Detyrës ashtu edhe nga Liria. Për të hyrë, do t'ju duhet të përfundoni kërkimet e mëparshme të fraksionit.

Së bashku me debitorët, shkoni në arkivën e Svobodovitëve dhe vrisni ata. Për të marrë pjesë në këtë betejë në anën e Lirisë, atëherë kur të gjeni PDA, duhet t'ia jepni Lokit.

Në bazën e studiuesve, bisedoni me Garikun, një ndjekës që dëshiron të përfundojë punën me shkencëtarët. Për të dalë në pension, ai duhet të gjejë dy objekte.

Kërkoni "Gingerbread Man", i cili ndodhet në qytetin e Sosnodub, pranë pemës. Një tjetër perlë mund të gjendet në shumicën e anomalive kaustike.

Psi-rrezatim i ndryshueshëm

Nëse keni arritur të gjeni një përkrenare me rezistencë ndaj rrezatimit psikik, atëherë mund të merrni një kërkim unik nga studiuesi Herman. Është e nevojshme t'i jepet ndihmë grupit të Topolit.

Shkoni në destinacionin, ku Topol dhe skuadra e tij tashmë ju presin. Eksploroni tunelin, duke marrë objektin dhe më pas përgatituni për të luftuar kontrolluesin. Ju duhet ta kuptoni dhe ta vrisni këtë mutant sa më shpejt të jetë e mundur, përndryshe ai do të marrë përsipër pjesën tjetër të luftëtarëve, pas së cilës ata thjesht do të vrasin njëri-tjetrin.

Studiuesi Herman, kur ta ndihmoni atë dhe Topolin, do t'ju kërkojë të merrni skanerët nga Novikov dhe më pas t'i çoni në pikat e duhura.

Pasi të keni marrë pajisjet e nevojshme, vizitoni të gjitha anomalitë dhe instaloni pajisjet. Tani e tutje, ju gjithmonë mund të kontaktoni Novikov me një pyetje në lidhje me shfaqjen e objekteve të reja në këto pika.

Edhe një herë, Herman do të ketë nevojë për ndihmën tuaj. Së bashku me stalkerët e tjerë, ju duhet të kryeni llogaritjet në anomali. Vizitoni dy stalker në vende të ndryshme sipas dëshirës.

Në Plavny do t'ju duhet të luftoni valët e mutantëve, kështu që ka kuptim të rrëmbeni më shumë municion. Në hi, të vdekurit po ju presin. Këtu dhe atje është e nevojshme të luftoni një luzmë armiqsh për një kohë të caktuar, derisa shokët të përfundojnë matjet.

aktivitet anormal

Nëse i plotësoni të gjitha udhëzimet e Hermanit, ai do t'ju japë këtë detyrë. Gjatë kërkimit, ju duhet të skanoni zonën misterioze për anomali.

Vizitoni vendin Gradirnya, sigurohuni që të merrni me vete detektorin Svarog (përndryshe nuk do të gjeni asgjë).

Së shpejti, një anomali në formën e një flluskë do të hapet për ju, nga ku do të fillojnë të derdhen trupat e debitorëve. Për të zbuluar se çfarë nuk shkon, merrni një PDA nga trupi dhe aktivizoni regjistrimin.

Të dhënat mund të transferohen si te vetë debitorët, ashtu edhe te Svobodovitët ose Sych. Zgjedhja juaj do të ndikojë në hapjen e kërkimit të cache dhe marrëdhëniet me fraksionet në përgjithësi.

Zhvillimet e fundit

Herman dëshiron të marrë më shumë informacion për vendin "Zavod "Jupiter". Duhet të shkoni atje dhe të merrni dokumentet.

Në pikë, shikoni në ndërtesën më të lartë. Në katin e fundit, do të gjeni informacionin e kërkuar - merrni për të filluar betejën me mercenarët.

Pas kërkimit me studimin e bimës, Herman do të ketë përsëri nevojë për mbështetjen tuaj. Gjeni roje të reja për bazën e tij për të përfunduar detyrën.

Ju mund të gjeni mbrojtje përballë dy grupeve - Detyrës ose ndjekësve të zakonshëm. Në rastin e parë, vizitoni drejtuesin e grupit në stacion, në rastin e dytë, vizitoni Spartak, i cili menaxhon një detashment luftëtarësh të lirë në vendndodhjen Zaton.

Oaz

Një studiues në bazë të shkencëtarëve me mbiemrin Ozersky vendos të gjejë Oazin mitik. Ka ndoshta një burim të pashtershëm të ujit të pastër në këtë vend, kështu që ju duhet të provoni fatin tuaj.

Gjatë detyrës, nuk do të drejtoheni nga dora, kështu që do t'ju duhet të kërkoni vetë një vend misterioz. Ndiqni hekurudhën poshtë vendndodhjes derisa të arrini në një rrugë pa krye. Tjetra, shkoni majtas në një shtëpi të vogël, nga ku mund të futeni në birucë me jerboas. Përdorni ventilimin për të arritur në sallë.

Pasi në një vend të ri me kolona, ​​do të gjeni një anomali të çuditshme. Këtu ia vlen të bëni pak përpara, pasi do të ktheheni menjëherë.

Përsëri, hidhni një vështrim më të afërt në kolonat që qëndrojnë në katër rreshta. Mashtrimi qëndron në to - është e nevojshme të kaloni midis kolonave specifike, pasi ky është një lloj labirinti.

Kur ju bëni zgjedhja e duhur, atëherë një tufë drite do të shfaqet sipër hapjes - do t'ju drejtojë në kolonat e dëshiruara. Së pari ju duhet të kaloni rreshtin e parë, pastaj të tretën dhe pastaj të katërtin. Rruga e duhur në të dytën do të duhet të kërkohet në mënyrë të rastësishme.

Pas kësaj, ju do të gjeni veten në një dhomë tjetër, e cila është e ndezur harta globale shfaqur nga një cisternë gjigante në të djathtë të kompleksit. Ky është oazi. Thjesht duhet të marrësh objektin dhe të raportosh te shkencëtarët.

Ozersky dëshiron të testojë disa ide në praktikë. Shkoni te pika dhe konfiguroni pajisjen.

Ozersky duhet të ekzaminojë vendin me anomali për florën e ndryshuar. Vizitoni zonën poshtë dhe në të djathtë të bazës së studiuesve.

Shkoni rreth të gjitha kurthet kaustike dhe shkoni te kodra. Në qendër do të gjeni anomalinë e nevojshme.

I mbijetuari "Monolith"

Trampi, i cili ndodhet në këndin e poshtëm dhe të majtë të vendndodhjes, do t'ju japë një detyrë. Është e nevojshme të bashkëngjitni luftëtarët "të rikuperuar" të "Monolitit".

Fanatikët e Monolitit nuk janë më të sugjestionueshëm nga kjo strukturë, kështu që ata tani kanë rifituar mendjen e tyre. Ju duhet t'i strehoni këta njerëz që nuk mund të gjejnë strehim.

Do të gjeni një detashment ish-fanatikësh në jugperëndim. Trampi kërkon të vendosë shokët e tij në stacion, por për këtë ai ka nevojë për miratimin e një prej fraksioneve.

Vizitoni Yanovin dhe bisedoni me drejtuesit e Detyrës ose Lirisë. Oferta juaj do të pranohet vetëm nga lideri me fraksionin e të cilit keni një marrëdhënie të lartë.

Gjeni një dron funksional dhe dorëzojeni mekanikut në Yanov ose shkencëtarit në bazën e tyre. Gjatë transferimit të modulit në Azot, të gjitha memoriet do të pastrohen përfundimisht nga gopnik Senka, megjithatë, ju do të gjeni kufomën e tij me gjithë plaçkën në memorien e fundit. Pas deshifrimit, do të zbuloni vendndodhjen e të tre arkave nga skuadra Strelka.

Memoria e parë ndodhet në Fabrikën e Çimentos. Atje, shkoni sipër zonës, në kënetat dhe shikoni në tunel. Memoria e dytë ndodhet poshtë stacionit brenda ekskavatorit. Për të hyrë në kabinën e makinës, përdorni pemën që qëndron në shkëmb.

Mbushja e tretë është në Fabrika. Në territorin e zonës, kërkoni një ndërtesë me tanke, nën të cilën ka një tub - qëllimi juaj qëndron atje.

P ripat: misione me histori

Jashtë, ushtria do t'ju takojë, por ju lehtë mund të shpëtoni nga dyshimi, sepse, nëse mbani mend, ju vetë jeni punonjës i Forcave të Armatosura të Ukrainës. Ndiqni grupin në selinë e tyre, e cila do të bëhet streha juaj e përkohshme në vendndodhjen e Pripyat.

Kowalski do t'ju përgjigjet se rrotullat u rrëzuan nga fanatikë me ndihmën e një topi misterioz - kjo është ajo që duhet të gjeni në radhë të parë.

Armë e panjohur

Në spital, takoheni me një grup luftëtarësh dhe ndiqni ata. Nga ndërtesa, qëlloni fanatikët dhe dilni jashtë për të inspektuar kufomat - atëherë një grup tjetër do t'ju sulmojë. Fshihuni në ndërtesë dhe vrisni të gjithë kundërshtarët.

Tani ju duhet të merrni një armë lazer, të cilën e përdor një fanatik. Ai ulet në çati dhe sheh ultësirën në mënyrë të përsosur, kështu që ju do të duhet të fshiheni mes qosheve dhe mureve.

Ekziston një mundësi që thjesht të vraponi drejt ndërtesës nga e cila po ju qëllon Monolith dhe më pas ta hiqni atë nga poshtë. Pas vdekjes, fanatiku do të bjerë poshtë, dhe ju mund të merrni një top. Armë Gauss.

Kthehu me gjetjen te komandanti i ushtrisë. Kowalski do të deklarojë se arma është e dëmtuar, por mund të riparohet. Ne do të duhet të gjejmë një teknik, por së pari - të merremi me sinjalin SOS.

Shkoni në pikën e shënuar ku shtrihen trupat e ushtarakëve. Këtu komandanti do t'ju kontaktojë dhe do t'ju informojë për pritën më të afërt të Monolitit.

Gjatë rrugës për në dyqan, do të pengoheni në mbështetje në formën e dy luftëtarëve - së bashku me ta do të duhet të pastroni ndërtesën. Aty do të gjeni edhe një antenë që kontrollon fanatikët - shkatërrojeni atë.

Këshilla. Vizitoni bodrumin e dyqanit, pasi ka mjete kalibrimi.

Arma e panjohur: Zbërthimi

Flisni me Garikun në bazë që ai t'ju çojë në Zaton. Në vendndodhjen e parë, vizitoni teknikun e lokalit me nofkën Cardan, me të cilin tashmë jeni njohur. Duke parë topin Gauss, ai do të humbasë vetëdijen.

Pas gjysmë dite, mekaniku do të zgjohet dhe do t'ju shpjegojë se ishte ai që mori pjesë në krijimin e kësaj arme në një kohë. Tani, megjithatë, ai ka nevojë informacion shtese në lidhje me procesin e zhvillimit, të cilin do ta gjeni në qytetin e Iron Forest, në dyqanin e testeve.

Vizitoni vendndodhjen e caktuar dhe hyni në ndërtesë me një kalim nga Cardan. Brenda, ju do të gjeni veten në një dhomë të gjerë ku një pseudo-gjigant do t'ju sulmojë.

Ky peshë e rëndë do të duhet të hedhë shumë municion, por ju mund të vraponi menjëherë në shkallët dhe të ngjiteni lart, pasi ai nuk do të arrijë atje.

Në dhomë do të gjeni një variacion të madh të armës gauss, si dhe do të gjeni informacionin e nevojshëm nga mekaniku. Para se të largoheni, lexoni për laboratorin sekret X-8 dhe kapni lejen. Thjesht duhet t'ia ktheni armën Cardanit në mënyrë që ai ta rivendosë atë.

Rojtari i zhdukur

Komandanti do të ketë nevojë për ndihmën tuaj për të gjetur rojtarin. Në pikën e shënuar, do të gjeni një ushtar të çmendur që do të fillojë të qëllojë në të gjitha drejtimet dhe më pas të vdesë.

Së shpejti do të takoni kontrolluesin - vriteni atë. Gjatë përleshjes, përdorni mbulesë dhe shikoni periodikisht për të zvogëluar mundësinë e hipnozës.

Vendi i dëshiruar do të gjendet në zonën Yubileiny KBO. Në këtë pikë, do t'ju duhet të rivendosni furnizimin me energji elektrike në ashensor në mënyrë që të zbrisni në katin e nëndheshëm. Do të duhet të pushtoni çdo kat deri në të gjashtin, pasi aty ndodhet gjeneratori. Pas kësaj, përdorni ashensorin.

Brenda do të hasni në një dhomë të gjerë, por të ngatërruar me dhoma të vogla. Ju duhet të eksploroni të gjithë labirintin dhe të mblidhni gjashtë pako dokumentesh. Nëse gjeni vetëm një, do të ndikojë në finale.

  1. Informacioni i parë qëndron në dhomën e stërvitjes në anën e majtë, ku jeton anomalia elektrike. Shkoni rreth tij dhe kapni dokumentet në dhomën më poshtë.
  2. Informacioni i dytë është në dhomën e ngrënies: ngrihuni shkallët në kthesë dhe kthehuni djathtas, pastaj shkoni në tualetin anësor. Këtu, merruni me furrën në mënyrë që të mos ndërhyni, dhe më pas kthehuni në dhomën e ngrënies dhe merrni doket.
  3. Informacioni i tretë qëndron në dhomën përballë dhomës së ngrënies. Përdorni vrimën në dysheme dhe kaloni përmes tunelit te kaldaja.
  4. Informacioni i katërt do të gjeni në laborator. Nga qendra, hyni në një dhomë gjysmë të përmbytur me një aparat të çuditshëm në mes. Gjeni një tabelë me një kompjuter.
  5. Pjesa e pestë e informacionit është përtej laboratorit. Shkoni në dhomë me boshtin e dytë të ashensorit (në katin e poshtëm) dhe ngjituni brenda për të ngjitur më pas dhe për të shkuar në katet e sipërme. Tjetra, ju duhet të mposhtni tre burers menjëherë.
  6. Informacionin e gjashtë do ta gjeni në dhomën tjetër - përdorni urën dhe shkoni lart.

Këshilla. Nga qendra, vizitoni laboratorin dhe përdorni shkallët poshtë, të cilat do t'ju çojnë në një dhomë me një shpëtim zjarri në një dhomë me një mitraloz.

Pas fillimit të këtij kërkimi, nuk do të mund të shkoni më në vendet e vjetra, pasi udhëzuesi do të zhduket. Të gjitha kërkimet dytësore duhet të përfundojnë menjëherë.

Bisedoni me komandantin e ushtrisë, i cili do t'ju informojë se nuk mund të kontaktojë me grupe të tjera. Duhet të përcaktohet shkaku i ndërhyrjes.

Në këtë pikë do të gjeni dy trupa, si dhe informacione për vendndodhjen e një kulle armiqësore. Më pas, shkoni në jetimore dhe përdorni bombën e gjetur më parë për të thyer derën.

Në ndërtesë, duke u marrë me mutantët, shkoni në katin e fundit dhe shkoni në ndarjen tjetër, nga ku do të zbrisni përsëri në të parën. Këtu ndodhet antena Monolith, e cila duhet të shkatërrohet.

E panjohur

Evakuimi është në pritje pasi ushtria ju kërkon të përcaktoni arsyen e saktë të shkatërrimit të helikopterëve të mëparshëm. Ju duhet të gjurmoni sinjalin që u gjet pranë bazës.

Nuk do të gjeni asgjë në pikën e supozuar, por më pas do të merrni koordinata të reja. Si rezultat, do të bëhet e qartë se dikush po shkon drejt nëntokës ushtarake.

Vraponi përsëri në bazë dhe prisni.

Më në fund, do të bëhet e qartë se asnjë sulm nuk ishte planifikuar - Strelok i njohur, i cili është protagonist i pjesëve të mëparshme, u zhvendos në tunele.

Qitësi do t'ju tregojë se arsyet e rënies së makinave qëndrojnë në anomalitë, ku kanë marrë gjatë fluturimit. Ata përdorën harta të vjetruara, pasi kurthe kishin lëvizur ndërkohë.

Në këtë fazë, ju mund t'i jepni Strelkut të gjitha dokumentet e tij, nëse i keni gjetur më parë kërkim shtesë. Ky vendim do të ndikojë në finale.

Pas lëshimit, Kowalski më në fund do të japë miratimin për uljen e helikopterëve. Ky është misioni juaj i fundit. Ju duhet të shkoni në zonën veriore në vendndodhjen afër kinemasë. Gjatë udhëtimit, mbuloni Strelok, pasi ai duhet të shpëtojë jetën e tij.

Kur tavolinat rrotulluese të jenë në vend, do t'ju duhet të luftoni me monolitët. Shtë e nevojshme të luftoni të gjitha valët e armiqve (një armë gauss ose një snajper do të jetë i dobishëm), pas së cilës më në fund do të jeni në gjendje të futeni në helikopter.

Në këtë fazë, ka përfunduar kalimi i linjës kryesore të tregimit STALKER: Call of Pripyat. Nëse dëshironi, mund të qëndroni për të përfunduar kërkimet dytësore.

N o t: detyra dytësore

nje gjuajtje

Një luftëtar i quajtur Garik do t'ju kërkojë të përfundoni kokën e mercenarëve gjatë takimit, pasi vetëm ai e di për vendndodhjen e laboratorit.

Në një bisedë me komandantin, ju mund të vendosni për fatin e grupit - nëse do të vrisni të gjithë skuadrën apo vetëm kokën e tyre. Shkoni te pika dhe merrni një pozicion. Këtu do t'ju dorëzohet një pushkë snajper, kështu që detyra nuk do të jetë e vështirë.

Nëse Zulu është ende gjallë pas ekspeditës suaj, atëherë mund ta takoni atë në Pripyat. Në një moment, ai do t'ju kontaktojë, duke qenë i bllokuar.

Shkoni te sinjali SOS dhe vrisni të gjithë snorks. Veproni shpejt pasi mutantët mund të vrasin zulutë.

Video: kalimi S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat


Like nëse është e dobishme

Versioni i printueshëm i faqes:
Lexoni të gjitha të rejat rreth lojërave dhe shikoni
Kalimi i përrallës Stalker Call of Pripyat

"Scat 5" - Hetoni vendin e përplasjes

Përshkrim: Hetoni vendin e rrëzimit të helikopterit Skat-5
Kërkimi jep: --
Kushtet e lëshimit: --
Shperblim: --
Kalimi: Një nga kërkimet e para të historisë. Gjithçka është e thjeshtë këtu, duhet të shkojmë te helikopteri, i cili ndodhet brenda anomalisë "Marsh" dhe ta kërkojmë atë. Nuk mendoj se do të ketë ndonjë vështirësi të veçantë. Kalimi në Anomali është falas, kryesorja është të mos ndeshesh me qen të uritur apo me dikë tjetër.Pas kërkimit të helikopterit rezulton se të gjitha pajisjet elektronike brenda janë djegur dhe tani duhet të gjesh shkakun e djegies. elektronikë. Ne do ta gjejmë arsyen duke përfunduar një kërkim tjetër, kështu që ne kemi mbaruar me atë për momentin.
Këshilla: Në anomali, përdorni një rrufe në qiell për të ndërtuar një rrugë. Pranë helikopterit në kuti do të gjeni disa dispozita."Scat 2" - Eksploroni vendin e përplasjes

Përshkrim: Hetoni vendin e rrëzimit të helikopterit Skat-2
Kërkimi jep: --
Kushtet e lëshimit: --
Shperblim: --
Kalimi: Kështu Ne kërkuam Skat-5, vrapuam më tej, në helikopterin e dytë, në skajin e hartës në Jug-Perëndim, pikërisht pranë anomalisë "Pylli i Hekurt". Një poltergeist fluturon pranë objektivit tonë, kështu që ne lëvizim ngadalë, pasi ai reagon ndaj lëvizjeve të GG. Ne vrasim poltergeistin dhe mund të kërkojmë helikopterin. Një tjetër mbrojtës i ekranit në motor, në të cilin Degtyarev (GG), zbulon se ekuipazhi i këtij helikopteri vdiq në ajër, por kompjuteri në bord arriti të gjejë hartat e zonës midis Zatonit dhe Jupiteri. Këshilla:Kërkojmë kufomat e ushtarakëve të shtrirë aty pranë, mbledhim gëzhoja etj. Nëse poltergeist ju ka vënë re, ai do të hedhë objekte, do të fshihet pas qosheve dhe strehimore të ndryshme.

Hartat e zonave: Gjeni palët e interesuara

Përshkrim: Gjeni dikë që do të interesohet për kartat që keni gjetur
Kërkimi jep: --
Kushtet e lëshimit:Është gjetur dhe kontrolluar helikopteri “Skat-2”.
Shperblim: Zbritje për lëvizjen ndërmjet vendeve
Kalimi: Shkojmë në anijen e ngarkesave "Skadovsk", flasim me një përndjekës të quajtur Pilot, i ofrojmë të marrë letrat. Ai i kopjon ato në PDA-në e tij. Tani e dimë se midis stacionit Yanov dhe Skadovsk ka prerje e shkurtër. Ne dhamë hartat e zonës dhe morëm mundësinë e një tranzicioni të lirë midis vendndodhjeve. Këshilla: --

"Scat 3" - Hetoni vendin e përplasjes

Përshkrim: Hetoni vendin e rrëzimit të helikopterit Skat-3 Kërkimi jep: --Kushtet e lëshimit: --Shperblim: Kalimi: Nuk mund të arrish thjesht te helikopteri i tretë, kështu që ne do të shkojmë te Stalker Noah, i cili jeton në "arkën e tij", në jug të vinçave të portit. Në anijen e tij, ai mban një qen të zbutur, Lassie. Bisedojmë me të, pyesim për helikopterët dhe biem dakord që ai të na çojë në Rrafshnaltë, dalim në një fermë të djegur, ka shumë anomali "Frying" përreth, ndjekim se cilën rrugë po merr Noah, pastaj ne Ndiqe ate. Mos harroni bulonat! Arrijmë buzën, shtyhemi dhe hidhemi në "Teleport". (Vëmendje - përshpejtoni mirë, përndryshe do të duhet të kërceni përsëri) Teleportojmë pranë anomalisë "Cirku", dhe shkojmë në Plateau. Pranë shënjestrës ka një strofull zhytëse, kështu që është më mirë t'i shkatërrojmë ato para se të na bëjnë neve). Pas kësaj, ne shkojmë për të inspektuar helikopterin Skat-3. Marrim informacione se të dy motorët dështuan gjatë fluturimit, dhe në kompjuterin në bord gjejmë një hartë me shenjat e pikave të evakuimit "B2", "B28", "B205" Këshilla: Qëndrimi në anomalinë e skuqjes për një kohë të gjatë do të dëmtojë rëndë kostumin tuaj.

Vendet e evakuimit: Pika e kontrollit "B2"

Përshkrim:
Kërkimi jep: --
Kushtet e lëshimit: Skat-3 i inspektuar
Shperblim: --
Kalimi: Kthehemi në Skadovsk, flasim me Beard, i cili hedh poshtë informacionin për paraqitjen e ushtarakëve këtu.

Vendet e evakuimit: Pika e kontrollit "B205"

Përshkrim: Në hartën e gjetur nga njëri prej helikopterëve, ishin shënuar pikat e evakuimit. Ju duhet të kontrolloni për të parë nëse ushtria është shfaqur atje.
Kërkimi jep: --
Kushtet e lëshimit: --
Shperblim: --
Kalimi: Ne po shkojmë në sistemin e mbrojtjes ajrore Volkhoa në vendndodhjen Rrethinat e Jupiterit. Ka shumë zombie në atë zonë, kështu që është më mirë të marrësh një armë gjahu ose një armë tjetër efektive. Hyjmë në ndërtesë, në njërën nga dhomat gjejmë një shënim nga Sokolov në tryezë me përmbajtjen: "Një fletë e vjetër me një orar postimesh; katër numra janë të dukshëm në fund:" 1421 ". me rrëzimin e helikopterit vazhdoi ne piken e evakuimit B205 Prej dy ditesh evakuimi nuk u be, qendrimi i metejshem ne pike lidhet me nje rrezik te pajustifikuar.Vendosi te largohej nga pika dhe te vazhdohej ne laboratorin levizes te ekspedites shkencore. Laboratori ndodhet në verilindje të pikës së evakuimit”. Kodi 1421 është akoma i dobishëm për ne, zbresim në bodrum, në derën e mbyllur, futim kodin. (edhe pse ne në fakt nuk kemi nevojë të fusim kodin). Do të ketë një tufë jerboash poshtë, dhe një betejë me Burrer do të jetë në dhomën e madhe. Mundohuni të shmangni objektet që ai hedh, dhe gjithashtu të fshiheni pas kutive të mëdha. Më pas ngjitni shkallët dhe do të gjeni veten në një dhomë të mbyllur nga brenda me një arsenal të vogël. Ekziston edhe një raketë-hedhës dhe dy predha për të. Detyra është përfunduar, mbetet për të kërkuar pikën B28.

Hetoni vendin e rrëzimit të helikopterit Skat-1

Përshkrim: Hetoni vendin e rrëzimit të helikopterit Skat-1
Kërkimi jep: --
Kushtet e lëshimit: --
Shperblim: --
Kalimi: Vendndodhja rreth Jupiterit. Shkojmë në helipadën. Kalimi është i mbyllur fushë e minuar. Por helikopteri mund të arrihet përgjatë gardhit. Ne afrohemi, inspektojmë, marrim Kutinë e Zezë dhe e çojmë në Azot në Yanov. Ai thotë se deshifrimi mund të zgjasë rreth tre orë, dhe paratë do të jenë një shumë e mirë. Pra, presim tre orë, i afrohemi Azotit. I japim tre mijë dhe dëgjojmë regjistrimin audio të marrë, ku thuhet se në rast aksidenti të gjithë duhet të shkojnë në pikën e evakuimit B28.

Hetoni vendin e rrëzimit të helikopterit Skat-4

Përshkrim: Hetoni vendin e rrëzimit të helikopterit Skat-4
Kërkimi jep: --
Kushtet e lëshimit: --
Shperblim: --
Kalimi: Hyjmë në ndërtesën e fabrikës përmes portës jugore, përmes korridoreve nëntokësore futemi në sallë, me një çati të shkatërruar. Një helikopter i rrëzuar do të jetë vështirë të mos vërehet. Ne shikojmë përreth, por nuk gjejmë asgjë veçanërisht të vlefshme.

Rruga për në Pripyat

Përshkrim: Sipas të dhënave nga “kutia e zezë” e njërit prej helikopterëve, ushtarakët duhet të ishin mbledhur në pikën e evakuimit “B28”. Ndodhet në Pripyat: kështu, në çdo rast, thonë hartat e gjetura në një helikopter tjetër. Ne do të duhet të kërkojmë një mundësi për të arritur atje - ju duhet të flisni për këtë me udhëzuesin.
Kërkimi jep: Pilot
Kushtet e lëshimit:Është gjetur dhe deshifruar kutia e zezë e helikopterit Skat-4
Shperblim:
Kalimi: Dirigjenti nuk e njeh rrugën për në Pripyat dhe na dërgon në fabrikën e Jupiterit për dokumente. Ne hyjmë në territorin e uzinës përmes Hyrja kryesore, kthehuni djathtas dhe shkoni në ndërtesën administrative. Në dhomën e katit të tretë gjejmë një dosje me porosi. Dokumentet e gjetura në dyqanin administrativ flasin për evakuimin e kompleksit të prodhimit nga territori i uzinës. Informacioni për këtë duhet të kërkohet në ndërtesën e laboratorit. Aty ne katin e trete ka nje korridor-kalim ne nje pallat tjeter, pas tij kthehemi majtas dhe gjejme ne raft nje flete fletore ne te cilen në fjalë rreth një produkti të caktuar numër 62. Duke gjykuar nga të dhënat nga dyqani i laboratorit, evakuimi ishte menduar të kryhej nga departamenti i dërgesave. Duhet ta kontrolloni këtë vend. Ne largohemi nga ndërtesa dhe lëvizim më tej nga hyrja. Në pallatin tjetër në katin e parë do të ketë një fletë me dërgesat e këtij produkti.Tani shkojmë në riparimin. Shkojmë rreth ndërtesës kryesore dhe kalojmë përmes portës jugore, zbresim në korridore të vogla nëntokësore dhe dalim në ndërtesën kryesore. Do të jenë dy Qeni i Çernobilit. Në tavolinë gjejmë një dokument tjetër, i cili thotë se duhet të shkojmë në departamentin e parë, ku gjejmë prova se rruga nëntokësore për në Pripyat ekziston. Në dyqanin e komponimeve kimike duhet të ketë informacione për ruajtjen e mbikalimit nëntokësor "Pripyat-1" me ndihmën e një lloj gazi. Prandaj, ne kthehemi në të njëjtën mënyrë si shkuam në dyqan riparimi. Ata që nuk janë lodhur ende duke vrapuar nëpër fabrikën e braktisur në kërkim të një dokumenti, shkojnë më tej. Hyrja në mbikalimin nëntokësor është pas bllokimit të transportit. Ju duhet të kontrolloni këtë vend dhe të kërkoni atje për çdo informacion në lidhje me mbikalimin. Më në fund, pasi të kemi mbledhur të gjitha dokumentet, shkojmë te tekniku Azot në Yanov, ku ai do të na tregojë për kalimin nëntokësor për në Pripyat.
Këshilla: Para se të dilni nga fabrika, shkoni në katin e tretë të godinës administrative për të marrë një dokument më shumë. Ata mbajnë informacione thjesht administrative, por ruhen nga mercenarë, drejtuesi i të cilëve në PDA ka disa informacion interesant. Merrni të gjitha dokumentet e gjetura te drejtuesi i debitorëve, mund të merrni arritjen "Tregtar informacioni". Por sillni informacione administrative në kampin e shkencëtarëve. Për të do të paguheni 7000 + ilaçe, dhe për PDA-në e Black 2500.

Pripyat-1 + Pika e kontrollit "B28"

Përshkrim: Duhet të shkosh në Pripyat
Kërkimi jep: Pilot, Zulu, Azoth
Kushtet e lëshimit: Përfundoi kërkimin Rruga për në Pripyat
Shperblim: --
Kalimi: Së pari ju duhet të merrni një kostum me një sistem frymëmarrjeje të mbyllur. Mundësia më e përshtatshme dhe më e shpejtë është ta blini atë nga Havai në Yanov. Azot mund të hapte bllokimin e mbikalimit Pripyat-1, por ai refuzon të shkojë në territorin e uzinës së Jupiterit pa roje dhe rekomandon të marrë disa luftëtarë me vete në mbikalim. Një Zulu i është bashkuar tashmë skuadrës. Ai i ofron t'i dërgojë luftëtarë të rinj. Sa më shumë kërkime të përfundoni, aq më shumë personazhe mund të merrni me vete. Zulu thotë se ju duhen të paktën tre persona për të ecur. Me shumën mora maksimumi 5 persona: Vano, Tramp, Toger Sokolov, Zulu, Azot. Në dialogun me zulutë, ka edhe një degë që flet për Noahun, por nëse vini tek ai në Zaton, ai nuk do të ketë një dialog në lidhje me udhëtimin në Pripyat. Ndoshta një patch do ta rregullojë atë. Le të fillojmë të mbledhim ekipin. Çdo ndjekës do të ketë nevojë për një kostum me një sistem frymëmarrjeje të mbyllur. Së pari, le të shkojmë te Vano, megjithëse nuk ka dallim se kë marrim të parën. Duhet të marrim hua 5000 për një kostum, pas së cilës e çojmë në Zulu. Trampi nuk ka probleme me kostumin, pasi është larguar kostum i vjetër monolit. Por toger Sokolov nuk ka një kostum dhe do të duhet të pyesë Ozersky. Por si gjithmonë, nuk do të merrni asgjë të tillë. Ju duhet të përfundoni detyrën dhe t'u sillni shkencëtarëve një mostër të bimës anormale në buzë të gurores. Kur ta sillni, mund të shkoni në Zulu. Meqë ra fjala, nëse i keni kryer të gjitha detyrat e shkencëtarëve më parë, atëherë do t'ju caktohet grada - "Pioner", dhe kur t'i sillni të tre në Zulu, ju do të ketë një arritje tjetër - "Udhëheqës" .Kur të gjithë janë mbledhur, Azoti hap derën e metrosë së Jupiterit. Më tej, gjëja më e rëndësishme është të siguroheni që askush nga ekipi juaj të mos vdesë. Ky kalim nëntokësor do të mbahet mend për një kohë të gjatë. Gjatë gjithë rrugës për në sallën e madhe, Snorks do të sulmojnë. Përdorni granatahedhësin dhe përdorni të dy vendet e armëve. Më pas, do t'ju duhet të ndizni energjinë në derë. Duke ngjitur transformatorin në shkallët, ndizni energjinë. Monolitet do të mbarojnë nga ana e kontejnerëve. Rryma është e ndezur, por dera është ende e mbyllur. Ne duhet të shkojmë në dhomën e kontrollit. Kur hyjmë, dy snajperë shfaqen në anët e kundërta të sallës dhe disa monolitë të tjerë shkojnë nga ana nga erdhëm. Ne shtypim levën dhe shkojmë te dera e hapur. Pastaj shkojmë përgjatë korridorit, duke gjuajtur jerboa, zombie dhe snorks. Është e pamundur të humbasësh. Ne arrijmë shkallët që të çojnë në kapakun e ventilimit dhe ja ku jemi në Pripyat. Pas ngarkimit të vendndodhjes, shikojmë një video të shkurtër në motor, pas së cilës dalim para Kowalskit.

Armë e panjohur

Përshkrim: Gjeni armën e përdorur nga Monolithët për të rrëzuar helikopterin me ushtrinë.
Kërkimi jep: Nënkolonel Kovalsky.
Kushtet e lëshimit: --
Shperblim: Armë Gauss, karton me çelës të verdhë
Kalimi: Së bashku me kapitenin Tarasov shkojmë në spital. Ne zëmë vend në ndërtesë dhe presim që tre monolitët të shkojnë në qendër të oborrit. I heqim shpejt, shkojmë të kërkojmë kufomat. Në këtë moment fillojnë të sulmojnë pjesa tjetër e monolitëve që na kanë zënë pritë. Qëllimi ynë është të vrasim monolitin, në buzë të çatisë së ndërtesës pesëkatëshe, e cila qëndron me një armë gauss. Pasi të gjithë Fanatikët kanë vdekur, ne marrim armën sekrete dhe kthehemi në Kowalski. Por mostra e armës Gauss është e dëmtuar, ju duhet të gjeni një mekanik që do ta rregullonte atë. Shkojmë në Cardan në Zaton. Kur i tregojmë për produktin numër 62, ai bie të fikët dhe është e lodhshme të presësh derisa të vijë në vete :)

Gjatë dialogut mësojmë se Cardan ka punuar në fabrikën e Jupiterit, me këtë produkt të veçantë. Për riparime ka nevojë për dokumentacion, marrim një kartë të vjetër me çelës magnetik dhe shkojmë te anomalia e Pyllit të Hekurt, do të ketë një derë të koduar në pallat aty pranë. Kjo është ajo ku karta kyçe vjen në ndihmë. Ne zbresim në dyqanin e testimit, në korridor do të ketë rreth 5 stalker të zombifikuar, zbresim edhe më poshtë, futemi në një sallë me një mburojë të madhe të montuar në shina. Personalisht, pikërisht në këtë vend takova për herë të parë një pseudo-gjigant. Ai është mjaft i ngathët, por është shumë e vështirë ta shposh me plumba. Bëhuni me karrige për shpim të blinduar, armë gjahu dhe granatahedhës. Por është më mirë nëse merrni diçka më të rëndë.

Ne ngjitemi shkallët, pastaj ngjitemi në tubin e sipërm përmes vrimës në boshtin e ventilimit (kujtoni mikun e vjetër Freeman) dhe ngjitemi në sallën e dytë. Dokumentet e nevojshme do të shtrihen në tryezë, dhe pranë saj - një mostër e numrit të produktit 62. Ne marrim një kartë me çelës të verdhë nga Laboratori X8. Tani ju duhet të dilni dhe të ktheheni në Cardan në Skadovsk. Ne dorëzojmë dokumentet, presim derisa ai të prishet dhe në të njëjtën kohë të riparojë Gaussian. Në këtë kohë, ju mund të flini. Ngrihemi, marrim armë dhe dokumentacion dhe shkojmë te nënkoloneli Kovalsky në Pripyat.
Këshilla: Në dyqanin e testimit në raftet do të gjeni fishekë për AK.

Mungon grupi i rikonstruksionit

Përshkrim: Grupi i zbulimit i dërguar nga Kowalski u zhduk pas një seance të çuditshme komunikimi. Ju duhet t'i gjeni dhe të zbuloni se çfarë ka ndodhur.
Kërkimi jep: Nënkolonel Kovalsky
Kushtet e lëshimit: Mori një sinjal të çuditshëm në radio.
Shperblim: --
Kalimi: Shkojmë te qëllimi: pak në perëndim të hotelit në Pripyat. Në pastrim gjejmë trupat e pajetë të grupit.

Grupi "Monolit"

Përshkrim:Është e nevojshme të shkatërrohen të gjithë "monolitet" që janë vendosur në ndërtesë. Grumbullimet e tyre përbëjnë një kërcënim për kampin ushtarak.
Kërkimi jep: Nënkolonel Kovalsky
Kushtet e lëshimit:
Shperblim:
Kalimi: Takohemi me Vanon dhe Sokolovin (nëse arritën në Pripyat) pranë monumentit "Miqësia e popujve" dhe shkojmë të pastrojmë dyqanin "Librat". Hyjmë brenda, në një dhomë të mbyllur, monolitët do të ulen në ekstazë dhe do të bisedojnë me monolitin përmes një strukture të çuditshme. Ne vrasim shpejt fanatikët derisa të zgjohen dhe të inspektojnë strukturën.
Këshilla: Në fund të fundit, sillni të gjallë Vanon dhe Sokolovin në bazë.

Rojtari i zhdukur

Përshkrim: Një nga ushtarët u zhduk nga posti i tij, ju duhet ta gjeni dhe të zbuloni arsyen e zhdukjes.
Kërkimi jep: Nënkolonel Kovalsky
Kushtet e lëshimit: Gjendet ekipi i munguar
Shperblim:
Kalimi: Në hartë kemi një shenjë ku të shkojmë, kështu që shkojmë në ushqime. para se të arrijmë në vendin e duhur, dëgjojmë britma dhe të shtëna. Rojtari qëllon mbi dikë. I afrohemi dhe ai vret veten në panik ..... Për pak sekonda mësojmë arsyen - kontrollori e kapi trurin. Ne vrasim kontrolluesin dhe kontaktojmë Kovalsky me radio.
Këshilla: Mjaftojnë një ose dy të shtëna nga topi i Gausit për të vrarë kontrolluesin.

nje gjuajtje

Përshkrim:
Kërkimi jep:
Kushtet e lëshimit:
Shperblim: SVD + municion
Kalimi: Duke kaluar pranë Garikut, ai do t'ju tregojë për mercenarët, të cilët i çoi në Pripyat dhe se si donin ta vrisnin. Ne shkojmë në Kowalski, flasim për Mercenarët dhe të gjitha informacionet që keni marrë më parë. Dhe këtu kemi 2 veprime për të zgjedhur:

1) Hiqni udhëheqësin e mercenarëve, atëherë ata do të çorganizohen dhe nuk do të jenë më problem. Por atëherë nuk do ta dimë se kush ishte klienti. Unë sugjeroj të zgjidhni opsionin e dytë.

2) Hiq klientin dhe mercenarët. Krilov na çon në pikën, ata na japin SVD dhe fishekë, megjithëse unë preferova të përdorja një gauss. Presim që të gjithë të mblidhen para hyrjes. Objektivat kryesore: drejtuesi i mercenarëve "Çakali" dhe klienti "Serbin" me kostumin e ekologëve. Hiq dy objektiva. Ju mund të vrisni pjesën tjetër nëse keni kohë para se të ikin.

Shkojmë te kufomat, kërkojmë Serbinin, marrim kartonin me çelës të kuq nga Laboratori X8. Pas kësaj, ne kthehemi në Kovalsky dhe raportojmë situatën.
Këshilla: Është më mirë të përfundoni kërkimin gjatë ditës ose me një armë që ka një NVG të instaluar.

Laborator x8

Përshkrim: Informacioni i gjetur tregon për laboratorin qendror nën indeksin X8. Mund të ketë informacione për eksperimente sekrete të kryera në territorin e Zonës.
Kërkimi jep: --
Kushtet e lëshimit: Dokumentet e gjetura në punishte me artikullin nr.62
Shperblim: --
Kalimi: Ne po shkojmë në Yubileiny KBO. Marrim paraprakisht sa më shumë fishekë, kuti të ndihmës së parë etj. Misioni nuk do të jetë i lehtë.Në katin e parë i afrohemi ashensorit, ai është i çaktivizuar, duhet të ndizni gjeneratorin. Ne ngjitemi shkallëve. Ka 26 krijesa të gjalla në tregues. Gjatë lëvizjes në katin e sipërm, ne vrasim turma zombish dhe monolite. Në katin e pestë, pranë derës së ashensorit, gjendet PDA-ja e mercenarit Barchuk, në të cilën thuhet se gjeneratori ndodhet në katin e gjashtë të shërbimit. Fillojmë gjeneratorin, ngjitemi në ashensor dhe zbresim në laborator x8.

Ne zbresim, hapim derën me kartën e hyrjes. Pikërisht aty, në të djathtë, do të ketë një derë të mbyllur me një mbishkrim për hyrjen e paautorizuar është e ndaluar. Këtu do t'ju duhet një kartë me çelës të kuq. Ti hap derën, brenda ka një arsenal armësh dhe ilaçesh, hyjmë në klasë, në rrugën e një anomalie elektrike, zbresim shkallët, në tryezë është një fletore blu me shënime për eksperimentin. Marrim dhe kthehemi në hyrje. Shkojmë në dhomën e ngrënies, rrugës do të takoni dy snorks - mos u frikësoni, është ende herët.

Ne ngjitemi shkallët një fluturim, shkojmë në dhomën e ngrënies. Një fëmijë dëgjohet duke qarë. Në dhomën e burrave në të djathtë do të gjeni Burerin, të cilit i mungon komunikimi dhe qan nga vetmia. Gjatë argëtimit, mos harroni të ndiqni qëndrueshmërinë, përndryshe do të gjeni veten pa armë. Në fund të dhomës do të gjeni punime kërkimore. Përsëri kthehemi në hyrje dhe zbresim në laborator. Por ne nuk kthehemi majtas poshtë, por ngjitemi shkallët e duhura. Aty do të ulet një poltergeist, i cili na ka ngacmuar me zell gjatë gjithë kësaj kohe, dhe do të ketë gjithashtu një mitraloz RP-74. Tani le të zbresim në laborator. Pranë modelit të Rainbow Aggression Suppressor, do të gjeni një dokument tjetër në raft. Gjithsej 3.

Kini kujdes, do të ketë jerboa që mund t'ju çojnë në anomali delikate. Në dhomën me dy rezervuarë të mëdhenj në panelin e kontrollit do të ketë një urdhër transferimi, dhe pak më tej - një anabiotik që ju lejon t'i mbijetoni lëshimit. Tani ne zbresim, hyjmë në boshtin e djathtë të ashensorit dhe ngjitemi lart kur shohim dyert e hapura në dysheme hidhemi atje. Në sallë do të ketë tre Burer. Unë nuk e di se çfarë do të bëni me ta nëse nuk keni një armë gauss. Sepse nëse është kështu, atëherë ju jeni këtu për një kohë të gjatë.) Epo, kur i vrisni - hiqni dy dokumentet e mbetura. Dhe dy antibiotikë të tjerë.

Tani, pasi mbërritëm këtu, kthehemi - me ashensor. Oh po, pothuajse harrova. Derisa të vrisni kontrolluesin, nuk do të largoheni nga atje. Ndërsa dilni, vraponi në lavanderi te Kovalenko për një bisedë ballë për ballë. Në total duhet të keni me vete 6 dokumente nga laboratori x8.

Këshilla: Në çatinë e Yubileiny KBO, mund të gjeni dy objekte flok dëbore. (edhe pse mund të ketë të tjerë)

interferenca në radio

Përshkrim: Gjeni dhe shkatërroni burimin e ndërhyrjes.
Kërkimi jep: Kowalski
Kushtet e lëshimit: Laboratori i përfunduar x8
Shperblim: --
Kalimi: Shkojmë në oborrin në jug të shkollës, kërkojmë kufomën e një ushtari, marrim eksplozivët me kohëmatës. Pas kësaj, ne komunikojmë me Kovalsky me radio, nënkoloneli thotë se ata gjetën vendndodhjen e saktë të sinjalit - vjen nga kopshti. Shkojmë atje, vendosim eksploziv në derë dhe tërhiqemi shpejt në një distancë të sigurt.

Pas shpërthimit, ne tashmë mund të futemi brenda. Ngrihemi në katin e dytë dhe shkojmë në krahun perëndimor. Do të ketë një poltergeist. Kur të arrijmë në krahun perëndimor, do të shohim instalimin, ky është burimi i ndërhyrjes. Ne kemi për detyrë ta shkatërrojmë atë. Hidhni disa granata f1 atje.

Pas shkatërrimit, dëgjojmë një zhurmë trokitjeje që vjen nga poshtë. Ju duhet të kontrolloni burimin e zërit. Hapim frigoriferin dhe gjejmë ushtarakun e humbur atje, pas kësaj shkojmë të flasim me Kowalski

E panjohur + Detashment "Skat": Zbuloni shkakun e rrëzimit të helikopterit

Përshkrim: Kirilov zbuloi një sinjal të çuditshëm jo shumë larg bazës. Ju duhet të kontrolloni burimin e sinjalit.
Kërkimi jep: Kowalski
Kushtet e lëshimit: Përfundoi kërkimin Ndërhyrje në radio
Shperblim:
Kalimi: Shkojmë te sinjali, në jug të hotelit. Mbërrijmë në vend, sinjali fillon të lëvizë - vrapojmë pas tij. Rezulton se sinjali erdhi nga nëntoka. Tani duhet të kthehemi në bazë. Sapo jemi në vend, shikojmë një video në motor: një gjuajtës vjen tek ne, tregon situatën e përgjithshme, si dhe arsyet e rrëzimit të helikopterit.

Evakuimi

Përshkrim: Misioni përfundimtar për evakuimin e trenit jashtë Zonës
Kërkimi jep: Shefi i SBU
Kushtet e lëshimit: Dihet shkaku i rrëzimit të helikopterit
Shperblim:
Kalimi: Ju duhet të prisni deri në nxjerrjen. Në këtë kohë, ju mund të bisedoni me Strelok, t'i jepni atij dokumentet (nëse i keni mbledhur). Pas nxjerrjes, kontaktoni komandën dhe merrni detyrën e evakuimit të trenit. Ka kohë deri në publikimin e radhës.
Së pari, duhet të flisni me Kowalski. Komanda është e interesuar për informacionin që Strelok di, kështu që në rrugën drejt helikopterëve, ne duhet ta mbulojmë atë. Më pas përparojmë nëpër qytet, duke u mbushur me armiq drejt monumentit të Prometeut - pika e evakuimit "B28". Sigurohuni që personazhet kryesore të mos vriten.

Së pari, do të hasni në zombie në rrugë, pastaj mutantët, dhe afër kinemasë ka një përmbledhje të tërë të Monolithëve. Rrugës do të jetë ende e nevojshme të vini në vete mjekun, duket se kontrollori e ka mbuluar mjaft mirë ... Po arrijmë te monumenti dhe duhet të durojmë helikopterët. Turma monolitësh vrapojnë drejt nesh, snajperët qëllojnë nga çatitë. Por ne prisnim që helikopterët të ngriheshin. Dhe këtu kemi një zgjedhje: të qëndrojmë në lojë në modalitetin freeplay, ose të fluturojmë larg me ushtrinë dhe të shikojmë fundin e lojës. Gjenerohet në varësi të numrit të kërkimeve të përfunduara, si dhe nga mënyra se si i keni përfunduar ato.

Urime, loja Stalker: Call of Pripyat ka kaluar. Por sigurohuni që ka ende shumë gjëra interesante në Zonë!

Unë publikoj një FAQ të vogël mbi kalimin e modës Rruga për në Pripyat . Shumë prej tyre e kanë kaluar prej kohësh lart e poshtë, dhe për ata që filluan të luanin, ose dikush papritmas kishte një pyetje pa përgjigje, atëherë jeni të mirëpritur të lexoni këtë udhëzues.

1. Pyetja më e shpeshtë, ose më mirë në fluturim, ishte:

GABIM FATAL Shprehje: gabim fatal Funksioni: CBlender_default::Skedari Kompilues: D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRenderPC_R1\BlenderDefault.cpp Linja: 63 Përshkrimi: Argumentet: Nuk ka tekstura të mjaftueshme për shader, teksti bazë: act\act_arm_1_bump
Gabimi është hasur nga lojtarët që kanë luajtur në statike. Për të rregulluar përplasjen në statike, thjesht instaloni në krye të mod Rruga për në Pripyat Chriotmao Addon . Nëse nuk dëshironi të instaloni shtesën, atëherë ndryshoni ndriçimin në dinamikë.

2. Ku mund të marr mjete në pikën e kontrollit në Cordon?
Po, unë personalisht vrapova përreth, u ngjita në gjithçka që ishte e mundur. Mjetet rezultuan të jenë pas një divani dhe një komodine, e cila është në katin e dytë të postbllokimit, aty ka edhe një shkallë hekuri.

3. Si të kaloni nga Cordon në Yantar?
Kur të largoheni nga Kordoni, një grup përndjekësh do të bllokojnë rrugën, nuk ka kalim. Karantinë. Por për 1000 r. ata mund të sugjerojnë një rrugë që do t'ju çojë në Yantar. Kalimi do të shfaqet në PDA, pranë tunelit hekurudhor, i cili është i mbushur me...

4.Ku mund të marr një revole për një përgjues të kapur?
Revolveri mund të blihet vetëm nga Shkencëtarët në Yantar, ose nga magazinat e ushtrisë, nga tregtari i vjetër (Lojë me PDA) në kazermë...

5. Ku mund ta gjej artefaktin Medusa?
Në anomali të hendekut, pranë fshatit.

6. Si të kaloni nga Amber në magazinat e Ushtrisë?
Së pari ju duhet të përfundoni kërkimin e shkencëtarit për të gjetur një gjurmues që po kërkonte një rrugë nga vendndodhja ... Ky chebur është ulur në një rimorkio në territorin e zonës industriale. Si ta gjeni - ose paguani 30,000 rubla për pikën e tranzicionit, ose ngjituni në laborator për vizatimet.

7. Ku të gjeni projekte në Laboratorin Amber.
Pranë kufomës...

8. Ku është pika e kalimit nga Amber në magazinat e Ushtrisë?
Ne e rrotullojmë të gjithë zonën nga ana e liqenit. Do të ketë turma snorkesh dhe një kontrollues të keq...

9. Si të shkoni në Pripyat?
Në magazinat e ushtrisë, komandanti i Lirisë do t'ju japë një kërkim dhe një bakshish për të shkuar në spital në tunelin hekurudhor. Pas spitalit në metronë e Pripyat - dhe prej andej në vetë Pripyat.

10. Si të futeni brenda në Sarkofag?
Nuk ka asnjë tranzicion atje, është një vendndodhje integrale - prandaj, përmes çatisë ...

11. Ku mund të gjej një çantë speciale të ndihmës së parë për Cordon Medic?
Në Yantar në territorin e zonës industriale, në ndërtesën (ku kalon në laborator) në katin e fundit të dhomës.

12. Ku është kura në X-8 për Fang?
Bëjmë rrugën përgjatë boshtit të ashensorit deri në dhomën me 3 grila, në RFP-në origjinale atje në tavolinë ishte grumbulli i fundit i dokumenteve...

13. Si të merreni me rrezatimin në termocentralin bërthamor të Çernobilit?
Squfuri do t'ju japë një fuçi si shpërblim - mbajeni atë. Kur të takoni Fantazmën në memorien e Digger-it, jepjani atij. Merrni një jumpsuit dhe një helmetë me mbrojtje të shkëlqyer nga rrezatimi.

14. Si të dështoni bibliotekarin në Underground në Yantar?
Mënyra më e mirë është me një thikë në kokë. Por ju nuk do të qëndroni gjatë. Pastaj ka RPG-7 ose granata...

15. Ku është bagazhi në metro Yantar?
Pikërisht në mes të dhomës së madhe...

16. Si t'i plotësoj kërkimet e dhëna nga Tregtari Solo?
Thjesht merrni fletët nga tabela, gjithçka është shkruar në to.

17. Ku është emri Vintorez për drejtuesin e beqarëve në Cordon në magazinat e ushtrisë?
Thjesht kaloni kërkimin kryesor dhe do të gjeni...

18. Ku ndodhet saktësisht streha e grupit në Pripyat?
Mjaft e çuditshme - në vendin më të dukshëm - Në një dhomë në katin e 7-të. Ekziston një anomali e tillë - një hardhi e shëndetshme, dhe një dritë shkon përgjatë saj. Në dhomën në cep të RPK-7 dhe fishekë. Dhe ka një shënim në divan. Ajo shënon kalimin në cache. Në bodrumin e vetë Shkollës është vetë kalimi.

19. Ku të gjeni një lule shëruese?
Diku, nën një pemë. Nën çfarë saktësisht shikoni pamjet e ekranit.

20. Si të hapni derën e lavanderisë?
Shumë e thjeshtë - me një armë gjahu, mundësisht me një topth ...

21.Ku është cilindri i gazit në metronë Yantar?
Në korridorin e parë, ku snorks dhe ngërçe pjellin pa zot. Në të gjithë korridorin do të ketë hapje në mure. Pra, në një nga këto hapje.

22.Ku janë mjetet në Yantar?
Në çatinë e të njëjtit hangar, ku ChN ndihmoi për të gjuajtur zombies.

23.Çfarë të bëni me debitorin që do t'ju takojë në tunel?
E përplasa - nuk më pëlqeu, do të gjesh Oasis në çantën e shpinës - një kërkim për një shkencëtar.

24. Ku mund të gjej bukë për kuzhinierin në Kordon?
Në Yantar, në të djathtë të hyrjes në zonën industriale, ka një ndërtesë njëkatëshe - kërkoni bukë atje. Akulov është ulur pranë tij në rimorkio. Po, thjesht mos e ndotni atë.

25. Ku është dalja nga laboratori X-8 në Pripyat?
Në dhomën me 3 furra, ku është ilaçi, ka një DERË - ka një dalje nga laboratori X-8 në Pripyat

Gjatë krijimit të FAQ, u përdorën materiale nga faqja.