Duel i lojës së bordit të BRSS. Tre lojëra tavoline sovjetike: Katër të një lloji, Duel, Hex

A do të thotë ndonjë gjë kjo foto? Jo? Pastaj ke humbur shumë ar në fëmijëri. Kjo është një lojë bordi 10x10 për një lojë të vjetër tavoline. Beteja!
"Imja" arriti të mbillte këtë lodër, por në rrjet gjeta rregullat e saj (kam shtuar diçka nga kujtesa vetë, ne personalisht e premë në të si kjo) dhe http://romeo.by.ru/download.htm e saj në formë e një lodër për Spectrum, ekziston edhe një emulator. Nuk e kuptova se cilët butona të shtypja për të luajtur, por e rishkruaja nga atje

Rregullat.
Ata luajnë së bashku. Të gjithë zgjedhin një ushtri me një ngjyrë. Qëllimi i lojtarit është të kapë flamurin e armikut.
Loja luhet me 40 pjesë në secilën anë. Numrat në patate të skuqura korrespondojnë me gradat ushtarake.

Numri Rank Sasia
1 Marshalli 1
2 Të përgjithshme 1
3 Kolonel 2
4 Majori 3
5 kapiten 4
6 Toger 4
7 Rreshter 4
8 Minahedhës 5
9 Ushtar 8
10 Skaut 1
- Banner 1
- Mina 6

Çipat 1-10 janë të lëvizshëm, minat dhe flamuri nuk mund të zhvendoset.
Rezultati i betejës do të varet nga mënyra se si secili lojtar i vendos pjesët e tij të ushtrisë në pozicionin e tyre origjinal. Mundohuni ta bëni atë në mënyrën më racionale.
Rregulloni patate të skuqura në anën tuaj të fushës në 4 rreshta.
Minat mund të vendosen rreth flamurit. Ato gjithashtu mund të vendosen në qeliza të tjera për të mashtruar armikun. Ju mund të vendosni disa oficerë në vijën e parë, por duhet të përpiqeni t'i mbani ata të paktën në fillim të lojës. Gjatë lojës, përpiquni të shpëtoni edhe xhenierët, pasi xhenierët janë të vetmit që mund të çaktivizojnë minat.
Në lojë, pjesët mund të zhvendosen në çdo drejtim (një hapësirë ​​në një kohë), përveç diagonalisht. Është e pamundur të kalosh nëpër liqene.
kur çipi është pranë çipit të kundërshtarit, ata mund të sulmojnë njëri-tjetrin. Nëse një lojtar dëshiron të sulmojë, ai ia kthen çipin me numrin kundërshtarit dhe thotë "Sulm". Nëse lojtari beson se sulmi nuk është i nevojshëm, ai mund të zgjedhë të mos e bëjë këtë. Ju mund ta filloni lëvizjen tuaj me një sulm.
Kur sulmoni, shfaqet titulli i të dy çipave, dhe çipi me gradën më të ulët (numri i madh) humbet dhe hiqet nga fusha, dhe çipi fitues zë vendin e tij, lëvizja shkon te fituesi në sulm. Nëse patate të skuqura me numra të njëjtë sulmojnë njëri-tjetrin, atëherë të dy vdesin.
Vetë Mina nuk mund të ecë dhe as të sulmojë.
Skauti mund të hiqet nga fusha nga të gjithë, por ai ka një avantazh: mund ta largojë marshalin nëse e sulmon i pari.
Nëse një minë sulmohet, ajo shkatërron të gjithë përveç xhenierit dhe mbetet të qëndrojë aty ku qëndronte. Xhenieri e çaktivizon minierën dhe zë sheshin e saj.
Lojtari që arrin të kapë flamurin e kundërshtarit do të fitojë. Ju gjithashtu mund të fitoni nëse arrini të bllokoni të gjitha lëvizjet e armikut.

Patate të skuqura bëhen si kjo: një rrip i gjatë kartoni është i përkulur në formën e një trekëndëshi. Nga njëra anë - një ngjyrë blu ose jeshile e dukshme për armikun, nën tjetrën - numri i çipit. Me pak fjalë, do të kishte një printer, karton dhe vetë ngjitës.

Një ditë më parë, një i ri me emrin Artyom më kontaktoi dhe më kërkoi të gjeja informacione për një lojë me çipa gjashtëkëndore të ndarë në sektorë me ngjyra, të cilën ai e pa si fëmijë në një dyqan në BRSS, por nuk e bleu, dhe tani ai do të pëlqen të kujtoj rregullat. Pas disa sqarimeve, gjeta në ueb informacion i detajuar rreth saj. Nuk e konsiderova të nevojshme ta rishkruaj: autori është i përgatitur mirë në temë dhe flet rusisht. Më lejoni të sjell në vëmendjen tuaj një ripostim të artikullit të rishikimit "Made in BRSS" nga përdoruesi Valery me pseudonimin Viking nga klubi Nastolker, i botuar prej tij në faqen "Tesera.ru: një udhëzues për lojërat e tavolinës".

"Sistemi sovjetik i shpërndarjes shpesh çoi në faktin se mallrat e pakta, të cilat nuk mund të bliheshin në kryeqytetet, grumbullonin pluhur në raftet e qyteteve provinciale - si për shembull, libri me tre vëllime i Ars. Tarkovsky në qytet. i Kingisepp ...

Pse jam unë? Një ditë u ktheva nga Volgogradi me katër tavolina.

Nuk do të shkruaj asgjë për njërën prej tyre, megjithëse kanë kaluar pothuajse njëzet vjet nga koha kur fillova të luaja "Beteja" dhe fakti që mësova se kjo lojë quhet "Stratego" në të gjithë botën. Natyrisht, nuk gjeta asnjë tregues të origjinës borgjeze të lojës në kuti.

Unë kam një dyshim të fortë se pjesa tjetër e lojërave janë krijuar në një mënyrë të ngjashme - si shumë nga gjërat që ishin krenaria intelektuale e BRSS (megjithatë, në një nga kutitë gjeta një përmendje me origjinë daneze)*. Por, ndryshe nga "Stratego", këto lojëra janë më pak të njohura, megjithëse, për mendimin tim, ato janë mjaft të denja për vëmendje.

Pra, ju kërkoj të doni dhe favorizoni - "KARE", "DUEL", "HEX".

Kutitë e mëdha 30x42x5 cm mund të shërbejnë fare mirë si një simbol i gjigantomanisë sovjetike, veçanërisht duke marrë parasysh emrin e prodhuesit - Shoqata e Prodhimit Micropribor (menjëherë kujtoj anekdotën për mikroqarkun sovjetik me dy doreza mbajtëse). Megjithatë, ato me sa duket janë prodhuar nga uzina ElektroMera, e cila ishte pjesë e shoqatës në fjalë. Rregullat, të shtypura në letër që e bëjnë letrën e gazetës të duket me shkëlqim, janë ngjitur fort në pjesën e brendshme të kapakut.

Por komponenti plastik është bërë mirë, megjithëse jo i ndritshëm. Ne te gjithe tre ndeshje pranë fushës së lojës ka një vend të veçantë për ruajtjen e patate të skuqura, madhësia e të cilave është gjithashtu mbresëlënëse (veçanërisht në krahasim me ato moderne - për shembull, meeple nga Carcassonne).

Unë mendoj se nëse këto lojëra do të lëshoheshin tani, atëherë të gjithë do të futeshin në një kuti, dhe ka ende vend ...

"KARE"

Le të fillojmë të flasim për thelbin e lojërave me "Kare". Fusha e lojës është një drejtkëndësh 5x8, çdo qelizë në të cilën është një gjashtëkëndësh i rregullt. Jo, nuk u çmenda ... por për ta vërtetuar këtë, do të më duhet të përdor materiale ilustruese.

Patate të skuqura janë gjithashtu gjashtëkëndore, të quajtura "e bardhë" dhe "e kuqe", por në fakt, siç mund ta shihni, secila përbëhet nga dy ngjyra: e bardhë ose e kuqe plus e zezë.

Rregulli kryesor i "Kare" është se çdo çip (apo është më e saktë t'i quajmë copa?) Mund të sulmohet vetëm nga pjesa e kundërshtarit në të cilën është kthyer me anën e zezë; në anën e ngjyrosur është e mbrojtur. Në këtë rast, nuk ka fare rëndësi se në cilën anë është kthyer çipi sulmues.

Duke e kujtuar këtë rregull në momentin kur shikoni renditjen fillestare të pjesëve, kuptoni se nga erdhi emri i lojës: të dy trupat qëndrojnë me shpime, por nuk mund të sulmojnë njëri-tjetrin. Në këtë rast, siç duhet të jetë në një shesh të vërtetë, çipi më i dobët (me një anë të mbrojtur) ndodhet në qendër.

Siç mund ta merrni me mend, lëvizjet bëhen me radhë. Lojtari lëviz çipin e tij në një vijë të drejtë në një nga tetë drejtimet (d.m.th., në fund të fundit, fusha është drejtkëndore) për çdo distancë. Në këtë rast, në procesin e lëvizjes, çipi mund të rrotullohet. Përveç kësaj, lejohet "kërcimi në vend", ku pjesa thjesht kthehet pa lëvizur. Vërtetë, ekziston një kufizim: në një vend, çipi mund të kthehet jo më shumë se dy herë, përndryshe një "surprizë" e tillë mund të vazhdojë pafundësisht. ( Nuk është plotësisht e qartë se çfarë është një kthesë e tillë e një çipi - ju mund ta ktheni atë vetëm në njërën anë, në drejtim të kundërt ose në drejtim të akrepave të orës, ose mund ta ktheni në të dyja anët drejt çipit sulmues, pavarësisht nëse një kthesë e tillë konsiderohet lëvizje apo jo. , etj - D.S.)

Ju nuk mund të hidheni mbi copa të tjera, por mund ta mposhtni kundërshtarin duke e hequr atë nga tabela dhe duke zënë vendin e tij (nëse, ju kujtoj, ai është kthyer në çipin sulmues me një anë të pambrojtur).

Meqenëse ka tetë drejtime lëvizjeje, dhe vetëm gjashtë anët, ato figura që janë në të njëjtën vijë horizontale me tuajën kthehen nga ju në një kënd, dhe jo anash. Pra, ju nuk mund t'i hani ato! Kjo do të thotë, ka më shumë drejtime lëvizjeje sesa drejtime të "ngrënjes".

Ekziston edhe një kufizim: çipi më i dobët nuk mund të ekspozohet qëllimisht ndaj luftimit. Disa analogji me mbretin e shahut...

Dhe më e rëndësishmja - qëllimi i lojës. Ky është ndoshta momenti më interesant në Kara. Fitimi mund të arrihet në dy mënyra: ose hani 7 nga 9 pjesët e kundërshtarit tuaj, ose zëni vendet përkatëse në pozicionin fillestar të kundërshtarit me të gjitha pjesët tuaja të mbetura. Fjala kyçe këtu është të gjithë. Rezulton se sa më pak burime të keni mbetur, aq më afër jeni për të mposhtur në kushtin e parë - dhe aq më lehtë është për ju të fitoni nën të dytin. Duhet të them që në ato vite fitova dy menyra te ndryshme ishte një zbulim në lojërat e tavolinës...

Nuk e di pse, por "Kare" nuk i përshtatej veçanërisht shpirtit tim. “Duel” më pëlqeu shumë më tepër.

"DUEL"

Në fakt, kubat nuk janë ende të zakonshëm, por të bërë në një mënyrë të veçantë në mënyrë që të jetë e përshtatshme t'i rrotulloni ato nga skaji në skaj. Çdo kub ka të drejtë të shkojë (rrotullojë) saktësisht numrin e lëvizjeve që tregohet në faqen e sipërme të tij (natyrisht, vetëm në qelizat e lira). Kjo do të thotë, nëse kubi qëndron një lart, atëherë ai mund të shkojë vetëm një qelizë (horizontalisht ose vertikalisht) dhe pas kësaj - në varësi të drejtimit që lëviz - të kthehet në dy, tre, katër ose pesë. Prandaj, në pozicionin fillestar të figurave, është e rëndësishme jo vetëm ajo që tregohet në faqen e sipërme, por edhe orientimi i anëve.


Por mashtrimi është se në procesin e lëvizjes kubi mund të kthehet një herë në një kënd prej 90 gradë. Dhe këtu fillojnë mrekullitë e vërteta. Nuk besoj?

Merr ndonjë die (shpresoj që një lojtar normal në tavolinë të mos ketë një dienë, fytyrat e kundërta të së cilës nuk mblidhen deri në 7) dhe vendose, le të themi, tre lart, pesë drejt jush. Tani le të përpiqemi të bëjmë një lëvizje kalorësi - shkoni dy qeliza përpara dhe një në të majtë ... ose një në të majtë dhe dy përpara.

"Kujt i intereson?" ju mund të pyesni në mënyrë të arsyeshme. Mos u ngut.

Pra, ne shkojmë përpara (pesë vijnë në krye), ende përpara (katër) dhe në të majtë. Lëvizja ka mbaruar, tani nuk është një tre, por një njësi - çipi më i dobët.

Le të kthehemi te treja origjinale dhe së pari të lëvizim majtas (ne morëm një), dhe pastaj përpara dy herë. Çfarë more? Është e drejtë, gjashtë.

Pra, ne nuk e lëvizëm vetëm kubin; jo vetëm që ia kemi ndryshuar forcën (imagjinoni shahun ku, pasi lëviz, një peshkop bëhet gur dhe një mbretëreshë mund të bëhet peng); zbuluam gjithashtu se lëvizja e një çipi në të njëjtën fushë mund ta kthejë atë në kube me forcë të ndryshme - në varësi të rrugës së lëvizjes!

Ndoshta, gjenitë matematikorë mund të llogarisin lehtësisht çdo lëvizje: nëse unë shkoj me një gjashtë këtu, atëherë do të bëhet një dy ose një katër, nëse këtu - një tre ose një pesë, dhe këtu - një dhe asgjë tjetër. Për njeri i zakonshëm kjo është disi e vështirë, kështu që lojtarit i jepet një fletë mashtrimi. Ajo përshkruan të gjitha opsionet e mundshme lëviz në varësi të numrave në krye dhe më afër anës së lojës. Rrotulloni fletën e mashtrimit ashtu siç dëshironi dhe studioni pasojat e mundshme të lëvizjes suaj.

Golat e lojës janë gjithashtu dy, por janë më afër njëri-tjetrit sesa në "Kara": ose arrini në fushën qendrore në skajin e kundërt të tabelës me çipin tuaj "mbretëror", ose pengoni kundërshtarin ta bëjë këtë duke ngrënë. "mbreti" i tij. Kube hahen, si në "Kara" (dhe në shah). Siç e keni kuptuar tashmë, çipi "mbretëror" lëviz gjithmonë saktësisht një qelizë.


Diversiteti taktik i “Duelit” përcaktohet nga fakti se duket se të gjitha figurat janë të njëjta, por në fakt janë të gjitha të ndryshme. Dhe secila prej tyre të kujton më shumë një kalorës shahu: ashtu si një kalorës, ata nuk paraqesin kërcënim jo vetëm për copat e kundërshtarit që ndodhen më larg se "rrezja e dëmtimit" të përcaktuar nga vlera në skajin e sipërm, por edhe për ata që janë më afër. Dhe kjo do të thotë që njeriu nuk duhet të përpiqet të ketë sa më shumë pjesë me rreze të gjatë të jetë e mundur në tabelë. Ndonjëherë një ose dy janë më të dobishme ...

Duel është e vetmja lojë me zare për të cilën di që nuk ka një element rastësie. Mund të përmendni një tjetër?


(Shënim i redaktorit - Në fakt, lojërat abstrakte në të cilat kubet veprojnë si figura nuk janë të rralla; dhe, si rregull, nuk ka asnjë element rastësie në to; Cefalopodët mund të shërbejnë si shembull i një loje të tillë.) (foto në drejtë).

Në emrin tim, do të shtoj se ka një Rhythmomachi akoma më të hershme dhe një Chase të mëvonshme. Është kurioze nëse ky zhvillim vendas është një lloj opsioni i ndërmjetëm. Ju gjithashtu mund të përmendni një version kurioz të shahut - lojën "Proteus" nga Steve Jackson (foto më poshtë), në të cilën vlerat e figurave vizatohen në fytyrat e kubeve, dhe gjatë lojës ato gjithashtu ndryshojnë gradën e tyre. (D.S.)

"GEKS"

Me lojën e tretë - "Hex" - pata një histori qesharake. Menjëherë pas blerjes, bëra analizën time dhe shumë shpejt gjeta një strategji fituese të detyruar për anën e hapjes ... pas së cilës e vendosa lojën në raftin më të largët: çfarë kuptimi ka nëse dihet paraprakisht se kush fitoi ? Tic-tac-toe 3x3 është edhe më i këndshëm: të paktën ka gjithmonë një barazim atje ...

Shumë vite më vonë, kur nxora një kuti të pluhurosur dhe mendova: “A nuk duhet ta hedh vetëm atë?” Unë përsërita analizën time. Dhe befas kuptova se nuk ka fitore të detyruar! Dhe se kjo lojë është çuditërisht e thjeshtë për sa i përket rregullave dhe në të njëjtën kohë çuditërisht e këndshme për sa i përket taktikave. Shumë më bukur dhe “Kare” dhe “Duel”.


Sidoqoftë, duhet t'i krahasoni ato me kujdes, në fund të fundit, "Gex" është një lojë thelbësisht e ndryshme, jo për lëvizjen e pjesëve, por për vendosjen e tyre në fushë.

Siç sugjeron emri, fusha në "Hex" përbëhet nga hekse (gjashtëkëndësha). Por tani pa budallenj: këto janë me të vërtetë gjashtëkëndësha që formojnë një romb me një anë prej 11 qelizash. Dy anët e kundërta të rombit konsiderohen se i përkasin një lojtari, dy të tjerat - tjetrit. Gjashtëkëndëshat e këndit zbatohen në të dy anët.

Patate të skuqura në Hex janë gjithashtu gjashtëkëndore. E cila, megjithatë, nuk është e rëndësishme - ato të rrumbullakëta gjithashtu do të dukeshin normale.

Ana startuese (e zeza zgjidhet si e tillë, e cila gjoja thekson afërsinë e "Hex" për të shkuar, dhe jo për shahun) vendos çipin e parë në çdo qelizë të fushës. Sidoqoftë, nëse kjo do të ishte e vërtetë, atëherë do të kisha të drejtë me pseudo-analizën time: fillestari fiton pa vështirësi. Për ta privuar atë nga një avantazh kaq i rëndësishëm, është e ndaluar të vendosni çipin e parë në diagonalen e shkurtër të rombit.

Pastaj lëvizjet bëhen me radhë, patate të skuqura tani vendosen me të vërtetë në çdo fushë të lirë. Detyra është të ndërtoni një zinxhir të vazhdueshëm të çipeve tuaja midis anëve tuaja të fushës. Nuk ka barazime në Hex, sepse ju mund ta pengoni kundërshtarin tuaj të krijojë një zinxhir të tillë e vetmja mënyrë- ndërto tënden.

Festa në “Gex” shkon gjatë gjithë kohës si në ritëm. Fakti është se, duke u mbrojtur nga zinxhiri i kundërshtarit, lojtari, ndonjëherë pa dashje, gjithashtu rreshton çipat e tij në një zinxhir. Dhe në një moment mund të rezultojë se është zinxhiri i mbrojtësit ai që ka më shumë shanse të zvarritet nga njëra anë e fushës në tjetrën. Kjo zakonisht ndodh në momentin kur fillestari, duke u përpjekur të kuptojë avantazhin e lëvizjes së parë, luan në mënyrë aktive ... dhe rrëmbehet. Gjëja kryesore këtu është të ndalosh në kohë dhe të kalosh nga sulmi në mbrojtje, nga roli i një gjahtari në rolin e një bishe të gjuajtur: kjo është më mirë sesa thjesht të humbasësh lojën. Një mbrojtje kompetente në një moment do të japë patjetër një mundësi për të kapur përsëri iniciativën ... nëse ka kohë dhe hapësirë ​​të mjaftueshme.

Në taktikat Hex, është e rëndësishme të qëndroni aq afër kundërshtarit për të mos i dhënë liri, dhe aq larg për t'i lënë vetes, jo atij, mundësinë për të manovruar. Një mjet i mirë mbrojtës është kundërshtari (një çip i vendosur nëpër qelizë), i cili i jep lojtarit mundësinë të ndërpresë rrugën e kundërshtarit, pavarësisht nëse ai lëviz majtas apo djathtas.

Këto janë tabelat për të zgjuarit. Po, nuk thashë që të gjitha janë krijuar ekskluzivisht për dy, por ju, natyrisht, e keni marrë me mend vetë.

Ata që janë të interesuar për këto lojëra do të mund t'i bëjnë ato në shtëpi pa vështirësi të konsiderueshme, veçanërisht Hex. Sepse unë mendoj se është e pamundur t'i blesh këto lojëra për disa dekada si askund tjetër ...

Nga rruga, kur blini lojëra, kontrolloni gjithmonë plotësinë e tyre.

Viking
________________________________________ _______________
* - Sipas të gjitha gjasave, ky është Gex. Rreth saj ka (D.S.)

Kohët e fundit gjeta një foto në internet me një fragment të lojës time të preferuar të fëmijërisë - "Beteja". Nuk ka asnjë informacion tjetër për këtë lojë në internet, kështu që vendosa të shkruaj rishikim i shkurtër në këtë strategji unike, në tavolinë, në të cilën u shpalosën beteja reale midis dy ushtrive prej letre ...

Lojë tavoline"Beteja"

Ishte një kuti që përmbante një fushë loje të madhe që përbëhej nga dy ose tre (nuk më kujtohet) fletë të trasha kartoni. Shumë fletë me modele shtabesh, redoubesh, gardhe, ura, topa, gjuajtës, këmbësorie, kalorës për dy ushtri. Dy kubikë loje me ngjyrë të kuqe dhe jeshile dhe sigurisht udhëzime. Duke gjykuar nga uniforma, bëhej fjalë për betejat e Luftës së Veriut të viteve 1700-1721, midis Rusisë dhe Suedisë.

Para se të bëni lëvizjen e parë në lojë, duhet të punoni shumë. Pritini të gjitha modelet, ngjitni ushtarët, topat, redoubtet, urat dhe ndërtesat e tjera. Kjo punë zgjati rreth 2 javë, por pas përfundimit u morën dy ushtri të vërteta.

Para fillimit të betejës, secili lojtar vendosi trupat e tij në territorin e tij, i cili ishte i kufizuar në lumë. Lumi mund të kalohej mbi dy ura (lojtari i instaloi vetë) ose përmes një fortese që ishte në hartë. Lojtari kishte në dispozicion të tij: dy ura, disa redoubente të madhësive të ndryshme, disa gardhe, një seli, dy topa (njëri prej tyre ishte mortaja), gjashtë gjuajtës (tre për top), këmbësoria dhe kalorësia. Qëllimi i kësaj beteje është kapja e shtabit të armikut! Shtabi konsiderohej i kapur nëse në qelitë ngjitur do të kishte të paktën tre ushtarë të çdo lloji trupash. Pikërisht nga ky synim strategjik erdhi i gjithë marrëveshja.

Pasi trupat zunë pozicionet e tyre, filloi vetë beteja, e cila zgjati për orë të tëra. Lojtari që bëri lëvizjen hodhi një ose dy zare të një ngjyre të caktuar:

  • Vetëm një pjatë e kuqe nënkuptonte që lojtari po gjuante me artileri, numri në pullë u shumëzua me pesë, u bë një numërim mbrapsht nga topat dhe një rreze prej pesë qelizash, të gjitha fuqi punëtore u shkatërrua. Ju mund të qëlloni me top ose mortajë, dhe nëse gjuani me top, atëherë nuk duhet të ketë pengesa në rrugën e bërthamës. Llaçi gjuan me tendë, bërthama e tij fluturon mbi të gjitha pengesat.
  • Vetëm një vdekje jeshile - do të thotë që lojtari ecën si kalorës. Shumëzojeni numrin në dienë me dy. Kalorësia lëviz me tre kalorës, nëse ata sulmojnë, atëherë lëvizja duhet të jetë vetëm në vijë të drejtë, pa manovrim. E gjithë fuqia punëtore e armikut, në rrugën e kalorësisë sulmuese, shkatërrohet. Kalorësia nuk qëllon.
  • Të dy zaret janë këmbësorie. Gjashtë persona ecin dhe qëllojnë. Lëvizja bëhet në pullën e gjelbër dhe gjuan në të kuqe, duke shumëzuar numrin e saj me tre. Këmbësorët mund të shkojnë në bajonetë, sipas të njëjtave rregulla si kalorësia (vetëm në vijë të drejtë), në këtë rast gjuajtja humbet. Gjatë lëvizjes normale të qitjes, çdo këmbësor mund të ndryshojë drejtimin jo më shumë se një herë. Ju nuk mund të lëvizni më pak se numri në dienë. Pas lëvizjes, lëshohet një e shtënë. Personi i parë që i pengon plumbit konsiderohet i vdekur. Mund të qëlloni pa lëvizje, lëvizja në këtë rast zhduket.

Një redoubt është i papërshkueshëm nga plumbat, ndryshe nga një gardh. Një këmbësor i cili ndodhet në një hapësirë ​​ngjitur me një redoubt (ose një ushtar tjetër) mund të qëllojë përmes saj. Në këtë mënyrë, grada e dytë ose ushtarët që janë strehuar pas redoubtit mund të qëllojnë. Kur një këmbësoria kapërcen një gardh ose një redoub, e gjithë kthesa harxhohet (numri në die nuk ka rëndësi), këmbësoria vendoset në anën tjetër të pengesës pa gjuajtur. Kalorësia i kapërcen lirisht pengesat. Nëse numri i lëvizjeve bie drejtpërdrejt në redoubt ose shqetësime, atëherë ai ndalon para tij. i ngjashëm

Loja "Beteja" është krijuar kryesisht për ata që sapo kanë filluar të luajnë lojëra lufte ("wargames"). Ai bazohet në mekanikën klasike të lojës së luftës, e cila përfshin shesh lojërash, të rreshtuara në hekse (me lloje të ndryshme terreni), pjesë loje që pasqyrojnë njësitë luftarake dhe përdorimin e të ashtuquajturës "Tavolina e Betejës". Njësitë luftarake-shenja lëvizin rreth hartës së lojës, duke shpenzuar "pikat e tyre të lëvizjes" - sa më shumë "pika të lëvizjes", aq më e lartë është shpejtësia e njësisë. Karakteristika kryesore e njësisë është "forca e saj luftarake". Kur trupat hyjnë në luftim, atëherë, në varësi të "forcës luftarake" të njësive që marrin pjesë në të, zgjidhet një kolonë në "Tabela e Luftimit", në të cilën lojtarët hedhin një vdekje, e përdorur si gjenerator. numra të rastit. Sa më shumë që lojtari të ketë mbledhur forca në betejë, aq më të larta janë shanset e tij për sukses.

Në "Beteja" lojtarët do të kontrollojnë "ushtritë", afërsisht që korrespondojnë me trupat e Francës, Rusisë, Gjermanisë dhe Britanisë së Madhe në katin e 2-të. Shekulli XIX, - kundërshtarët do të kenë pak a shumë të njëjtin numër patate të skuqura. Sidoqoftë, secila ushtri ka "zezmin" e saj të vogël karakteristik kombëtar. Duke u njohur me parimet e lojës, lojtari praktikisht mund t'i bashkohet botës së "wargame" historike të desktopit duke iu drejtuar zhvillimeve më komplekse të lojës. Në to, tashmë të dedikuara për operacione specifike historike, do të jetë e mundur të drejtohen ushtritë "të vërteta" në harta të sakta historikisht dhe të përpiqen të arrihen qëllime specifike ushtarake me të cilat u përballën komandantët e vërtetë të asaj epoke.

Jemi të sigurt se loja do të jetë interesante për të gjithë. Për lojtarët fillestarë - si një hyrje në "luftën e parë" të parë, për njohësit me përvojë - si një lojë e thjeshtë "turne" e ekuilibruar që mund të luhet shpejt dhe lehtë në gjysmë ore.

Informacioni i marrë nga faqja e internetit:

http://statusbelli.ru/shop/item/9.html