Kalimi i lojës dita e bardhë e shkollës. White Day: A Labyrinth Named School (xhirim)

Pak njerëz do ta mbajnë mend, por ishte ai që dikur ishte një nga ato produkte që prodhonte një ndjenjë të pamatshme tmerri dhe mungesë vullneti për të fjetur natën tek njerëzit. Zhvilluesi i studios Sonnori vendosi që loja e tij mund të ishte ende e rëndësishme, gjë që rezultoi në lëshimin e një xhirimi të White Day: A Labirint me emrin Shkolla në PC dhe PS4.

Komplot

Për ata që kanë filluar të luajnë lojëra horror relativisht kohët e fundit, White Day: A Labyrinth Named School me siguri do të duket mjaft e mirë. lojë e pazakontë me mekanikë dhe konventa jo plotësisht të qarta. Sidoqoftë, edhe tani loja perceptohet mirë për sa i përket lojës, duke qenë se zhanri pothuajse ka pushuar së interesuari kompanitë e mëdha dhe ka kaluar në duart e zhvilluesve indie.

Duhet theksuar menjëherë se për sa i përket grafikës, White Day: A Labyrinth Named School është një produkt shumë primitiv, megjithëse modelet e personazheve duken mjaft bukur. Loja është zhvilluar në Motori i Unitetit Motori dhe ka marrë disa përmirësime vizuale që nga origjinali. Sidoqoftë, fotografia nuk u bë shumë më moderne nga kjo, dhe për këtë arsye, ata për të cilët grafika janë parametri më i rëndësishëm ka shumë të ngjarë të mos e pëlqejnë lojën. Ata që kryesisht i kushtojnë vëmendje lojës dhe komplotit në tmerr duhet të jenë të kënaqur, sepse White Day: A Labyrinth Named School ka gjithçka në rregull të përsosur me këto elemente.

Ne luajmë si një personazh i quajtur Lee Hui-ming, i cili një ditë vendosi të shkonte në shkollë për të marrë ditarin e tij dhe për të lënë një dhuratë për nder të festës së Ditës së Bardhë që festohet në shumë vende aziatike, përfshirë Korenë e Jugut. Në këtë ditë, djemtë duhet t'u bëjnë vajzave që u pëlqejnë dhurata të ndryshme, kryesisht çokollatë.

Megjithatë, motivi i lezetshëm i Lee Hui-ming rezulton të jetë gjëja më e tmerrshme që do t'i ndodhë atij në jetën e tij. Shkolla është e mbushur me fantazma dhe një kërcënim shtesë është roja i sigurisë, i cili është një maniak që dëshiron të vrasë këdo që takon natën në shkollë. Duhet të kuptohet se ne nuk po luajmë për Chris Redfield dhe as për Sebastian Castellanos, dhe për këtë arsye heroi ynë nuk është në gjendje të luftojë armiqtë. E vetmja gjë në të cilën heroi është i mirë është të fshihet dhe të ikë. Kjo është pikërisht ajo që duhet të bëjmë kur takohemi me armikun.

Lojë e lojës

Përveç Lee Hui-ming, në shkollë ka edhe katër vajza me të cilat një djalë mund të dialogojë. Loja ofron mundësinë e zgjedhjes së një ose një fraze tjetër, e cila në fund duhet të formojë qëndrimin tonë ndaj vajzave. Komploti në lojë është gjithashtu jolinear dhe përfshin tetë përfundime. Loja, natyrisht, është larg, por megjithatë shumë veprime, duke përfshirë zgjedhjen e frazave në dialog, ndikojnë në atë që do të shohim përpara krediteve përfundimtare.

Shumë shpesh, dialogu nuk përcjell thelbin e asaj që duam të themi. Për shkak të kësaj, personazhi ndonjëherë thotë gjëra që ne nuk donim t'i thoshte fare. Përveç kësaj, disa fraza nuk përcjellin aspak ndjenjat e personazheve. Për shembull, në disa situata, heronjtë janë një hap larg vdekjes, por në vend që të tregojnë një lloj shqetësimi, ata mund të flasin për diçka absolutisht që nuk lidhet me thelbin e asaj që po ndodh.

pjesa e luanit lojëra zënë një enigmë. Në White Day: A Labyrinth Named School, ato janë shumë interesante dhe të menduara mirë. Shpesh na duhet të kërkojmë çelësa të ndryshëm për bravë, ndërsa eksplorojmë zonën gjatë rrugës. Fatkeqësisht, për shkak të grafikës së dobët, shpesh është e vështirë të gjesh ndonjë artikull të nevojshëm për të zgjidhur enigmën. Fakti është se nuk ka pothuajse asnjë ndriçim në lojë, dhe teksturat janë dobët të dallueshme. Kështu, ju mund të shkoni rreth të njëjtit vend disa herë pa gjetur artikullin e dëshiruar.

Nëse shumë lojëra horrori bashkëkohor kanë për qëllim të na bëjnë përshtypje me pamjet vizuale, White Day: A Labyrinth Named School bën të njëjtën gjë vetëm me tingullin. Rekomandohet të luani me kufje me cilësi të lartë me volum të lartë për të përfituar sa më shumë nga atmosfera. Loja bën një punë të shkëlqyer për të manipuluar tingujt, kështu që ne përjetojmë vazhdimisht tension të egër. Edhe nëse heroi është strehuar diku, frika nga kolona zanore nuk do të shkojë askund. Përveç kësaj, kolona zanore në lojë shpesh ndryshon në varësi të situatës.

Gjithashtu një pikë shumë interesante në lojë është zgjedhja e vështirësisë. Nëse në lojërat e tjera ky parametër, si rregull, ndryshon sasinë e shëndetit të personazhit kryesor dhe sasinë e dëmit të marrë nga kundërshtarët, atëherë në White Day: A Labyrinth Named School, vështirësia ndikon në shpeshtësinë e takimeve tona me armiqtë. Kur zgjedhim një nivel vështirësie mesatare dhe më lart, ne privojmë veten nga mundësia për të parë ndonjë të dhënë. Për më tepër, kursimi në lojë është gjithashtu i kufizuar dhe niveli i vështirësisë ndikon në atë se sa shpesh mund të ruajmë përparimin.

Vlen të përmendet se të gjitha enigmat në lojë krijohen rastësisht. Edhe nëse dikush ka kaluar dikur këtë lojë, më pas falë ndryshimeve të vazhdueshme në mënyrat e zgjidhjes së enigmave, pasazhi ndihet mjaft i freskët dhe në një mënyrë të re. Kështu që gjeni në internet udhëzues i detajuar me zgjidhjen e enigmave nuk është e mundur, të paktën për shumicën e situatave.

Rezultatet

Pavarësisht nga mosha gjashtëmbëdhjetë vjeç, White Day: A Labyrinth Named School edhe tani prodhon shumë përshtypje të këndshme. Loja nuk ka grafikë moderne apo ndonjë zgjidhje revolucionare, por ka gjënë më të rëndësishme që duhet të jetë tmerri - ruajtja e intrigave deri në vetë kreditet dhe aftësia për të tmerruar me atmosferën dhe zërin e saj.

E gjithë kjo është e mjaftueshme për të këshilluar këtë produkt si për fillestarët ashtu edhe për veteranët e zhanrit. Për më tepër, kostoja relativisht e ulët dhe natyra multiplatforme e lojës është një plus shtesë.

Një kopje e rishikimit të lojës u sigurua nga PQube.

Kalimi i versionit të lojës 1.03 +DLC(2017) përPC

Karakteristikat e lojës

Vëmendja juaj është e ftuar në kalimin e lojës, i cili zbulon të gjitha sekuencat logjike që ju lejojnë të përfundoni lojën në cilindo nga përfundimet që keni zgjedhur, nga të cilat ka disa në lojë. Vetë loja është jolineare, por ndryshon tregimi ndodh vetëm në insertime, pas një "zgjedhjeje morale" të bërë nga opsionet e propozuara për replikat në dialog. Ky udhëzues përmban hapa që janë të njëjtë për të gjithë kthesat e komplotit, dhe të cilat duhet t'i ndërmarrim vetë. Gjithashtu këtu janë zgjidhjet për të gjitha enigmat, mënyrat për të marrë dokumente nga "Ghost Story" dhe rendit veprimet e ndërmarra për të futur vetë fantazmat në koleksion. Udhëzuesi nuk mbulon se si të merrni të gjitha përfundimet dhe nuk ofron opsione për zgjedhjen e linjave.

Autori shpreh mirënjohjen e tij të thellë Pavel Lapin për faqen e lojës "VKontakte" që ai krijoi, dhe për ndihmën e dhënë në procesin e kalimit të vetë lojës.

Kontrolli

Karakteri kontrollohet nga tastiera dhe miu i kompjuterit. Mund të njiheni me çelësat e kontrollit të paracaktuar dhe të ndryshoni caktimin e tyre duke hapur opsionin shtesë " Tastierë” në opsionin “Joystick” në seksionin “Parametrat” të menysë kryesore.

Mund të kapërceni skenën e prerjes dhe dialogun duke klikuar butonin e djathtë të miut (RMB).

Menuja kryesore ka një grup opsionesh standarde, me opsione të shtuara për të parë artikujt e koleksionit ("Lista e grumbullimit") dhe aftësinë për të ndryshuar kostumet e personazheve ("Përmbajtje e shkarkueshme").

Dilni në menuja e lojës gjatë lojës kryhet duke shtypur tastin Tab ose butonin e djathtë të miut (RMB). Ai përbëhet nga gjashtë seksione:

« Çantë shpine"- inventari (është diskutuar më poshtë);

« Dokumentet» - dokumente letre të mbledhura gjatë lojës;

« Harta» - përmban planimetrinë e objektit të shkollës;

« Mesazhet» - mesazhet e marra gjatë lojës (vetëm për dy nivelet e para të vështirësisë);

« Sistemi" - dilni në menynë e cilësimeve, ngjashëm me seksionin "Opsionet" në menunë kryesore.

Inventari

Për të dalë në inventar, dilni në menynë e lojës duke shtypur tastin Tab ose RMB, dhe zgjidhni opsionin "Backpack". Veten time inventari përmban, përveç artikujve kryesorë të fituar gjatë lojës, edhe artikuj të veçantë:

« Çelësat“- këta janë çelësat e mbledhur gjatë lojës për të hapur një derë të caktuar

« Medikamentet“- këto janë ushqime dhe pije që shërbejnë për të rikthyer shëndetin fizik dhe psikologjik të personazhit

Artikujt e shënuar si " E dobishme"- janë monedha për blerje" medikamente dhe stilolapsa me majë, me ndihmën e të cilave regjistrohet ecuria e bërë në lojë.

Artikujt e shënuar si " Të ndryshme” janë atribute me të cilat mund të merrni sende të koleksionueshme.

Ruajtja

Ruajtja e gjendjes aktuale të lojës kryhet në vende të caktuara në tabelat e buletinit. Për të kursyer, duhet të kemi një stilolaps me majë. Një stilolaps me majë është menduar për një kursim (kursje). Mund t'i gjeni në vende të ndryshme në lokacione. Gjashtë qeliza ndahen për ruajtje, dhe vetë ruajtja ndodhen në adresën (për Dritaret 7 ):

C → Përdoruesit → Përdoruesi → Të dhënat e aplikacionit → Lokale e ulët → Sonnori → Çfarë dite.

Loja parashikon koleksionin e koleksioneve: fantazma, figurina (për nivelin e vështirësisë së Ferrit), kostume për personazhe dhe një koleksion përfundimesh.

Loja ka disa mënyra vështirësish. Ky pasazh u krye në modalitetin "Hard". Modaliteti i Ferrit zhbllokohet pas rrahjes në modalitetin normal. Në fillim të lojës, ne jemi të ftuar të aktivizojmë modalitetin e trajnimit, në të cilin mund të merrni informacione të dobishme menaxhimin dhe ndërveprimin me mjedisin. Disa aspekte të tjera të lojës do të detajohen në udhëzimin e propozuar.

Në fillim dhe gjatë lojës, është e mundur të ndryshohet imazhi i personazheve. Për ta bërë këtë, shkoni te opsioni "Përmbajtja e shkarkueshme" dhe zgjidhni kostum për secilën prej tyre.

Prezantimi

Hui-ming Lee, një studente e re në shkollën Yongtu, është duke ecur në park kur sheh So-Young Han duke lexuar ditarin e saj në një stol. Ajo e harron këtë ditar kur shkon në klasë me shoqen e saj. Hui-ming vendos t'i kthejë ditarin vajzës dhe në të njëjtën kohë t'i japë asaj karamele për nder të festës së Ditës së Bardhë (ekuivalenti korean i Ditës së Shën Valentinit në Evropë). Për këtë nuk gjen gjë më të mirë se sa të vijë në shkollë në orën dhjetë të mbrëmjes. Sapo Hui-ming Li shkel në pragun e shkollës, dera mbyllet pas tij, duke i prerë rrugën e kthimit.

Kapitulli i parë

"Më duhet të shkoj në klasën 8 të vogël"

Në kapitullin e parë, detyra kryesore është gjetja e Shenjës së Pemës, me të cilën do të jetë e mundur të hapet dera që çon në seksionin 2 të ndërtesës kryesore. Për ta bërë këtë, ju duhet të eksploroni dhomat në dispozicion dhe të zgjidhni enigmat për të hyrë në dhomat e mbyllura. Pavarësisht zgjedhjes që duhet të bëjmë në bisedat me personazhet, veprimet që bëjmë vetë janë të njëjta për të gjitha opsionet.

Seksioni 1 i objektit të shkollës kryesore

Kati i parë

Lobi

  • Dokumentet:

"Regjistri i dorëzimit të çelësit" - një dokument në tabelën e buletinit (përmban një sugjerim se ku mund të merret plani i shkollës).

Statusi i mirëmbajtjes së ndërtesës - Një shënim në sirtarin e pastruesit, në të majtë të derës për në korridorin anësor (përmban një sugjerim për vendndodhjen e veglave dhe shkallëve dhe funksionimin e valvulave të avullit).

"Sekreti i pellgut" - dokument(009) shtrihet në dysheme prapa makinës së ujit të pijshëm.

  • Artikujt:

FELT-PIECER ("E dobishme") - në lavaman (projektuar për të regjistruar gjendjen aktuale të lojës në tabelat e buletinit).

VINÇ LETE ("TË NDRYSHME") - në sirtarin e orës së gjyshit.

FELT-PIECER ("E dobishme") - në radiatorin e ngrohjes në tualetin e meshkujve.

CIGARE ("Të ndryshme") - në kabinën më të largët në dhomën e burrave.

MONEDHA ("E dobishme") - in lavaman në qendrën e banjës së grave (përdoret për të blerë ushqime dhe pije nga makinat shitëse).

shënim. Të gjithë artikujt dhe dokumentet aktive theksohen në lojë me një dritë vezulluese.

Informacion: ka një tabelë buletini në holl.

Në mur, pranë derës së klasës pranë korridorit, shohim vizatim me laps 1/10 .

shënim: në seksionin 1 ju duhet të mbledhni 10 vizatime me laps në mure për hapjen e mëvonshme të një personazhi të ri në lojë - Zhi-ming Yu, me të cilat mund të ndërveprohet gjatë riluajtjes së lojës.

E rëndësishme për koleksionin: Në fund të sirtarit brenda dollap me kyç, duke qëndruar në mur midis dritareve, ka një zonë aktive.

Klasa 2-6

  • Dokumentet:

"Shënim nga kryetari i klasës" - Një shënim në tryezën e parë në rreshtin e djathtë (përmban një sugjerim për përdorimin e numrit të çmimeve si kujtesë për fjalëkalimin për kasafortën dhe një sugjerim për vetitë e tretësit).

  • Artikujt:

Revista e shkollës Yontu - Në dollap përmban hartën e shkollës.

Qumështi i Sojës ("Mjekësia") - në tavolinën e fundit në rreshtin e majtë. Ju lejon të rivendosni shëndetin fizik.

Pasi kemi përfunduar studimin e hollit, tualeteve dhe klasës 2-6, pasi kemi mbledhur të gjitha sendet dhe dokumentet e disponueshme në dhomat e listuara, i afrohemi derës që të çon në korridorin anësor.

XWei-ming vëren se është dikush në shkollë, sepse dera, e mbyllur më parë, tani është e hapur.

Ne e hapim derën.

korridor anësor

Hui-ming sheh dy studentë në korridor.

I afrohet atyre.

shënim. Nga ky moment fillon të funksionojë parimi i “zgjedhjes morale”, në të cilin na jepet e drejta e zgjedhjes nga dy opsione për replikat. Në varësi të zgjedhjes së bërë, takimet e radhës me personazhet do të zhvillohen në variacione të ndryshme. Siç është përmendur tashmë, në këtë pasazh tregohen vetëm ato veprime që ne kryejmë vetë, duke kontrolluar personazhin kryesor.

Çelës për Seon-oh

Pasi një nga studentët, Ji-hyun-sol, lë Hui-ming dhe shokun e saj Seon-oh vetëm, vajza i kërkon ta ndihmojë.

Pavarësisht zgjedhjes së përgjigjes, ne e ndjekim vajzën në tualetin e grave, ku ajo kërkon të marrë çelësin e orës së ekonomisë shtëpiake.

shënim. Në planin e shkollës, klasa për të cilën flet Seon-oh është shënuar si “Shef Ekonomik Klasa". Këtu dhe në të ardhmen, emrat e ambienteve dhe emrat e personazheve jepen sipas teksteve në lojë. Duhet të theksohet se përkthimi i lojës në Rusisht nuk është plotësisht i saktë, për shkak të të cilit lindin mospërputhje në disa pika, dhe në një rast specifik, një përkthim i gabuar e bën të pamundur zgjidhjen e enigmës, e cila do të diskutohet më tej.

Sipas vajzës, çelësi është në punishte. Mund të arrini atje përmes kanalit të ventilimit, në grilën e të cilit ajo tregon.

Në një shënim nga kutia postare e portierit, Statusi i Mirëmbajtjes së Ndërtesës, thuhej se në zonën e punishtes ku bëheshin renovime kishte një mjet dhe një shkallë. Ne kthehemi në korridorin anësor, e shqyrtojmë atë.

korridor anësor

Nga tavolina në qoshe marrim PARAQET. Në fund të korridorit gjejmë SHKALLËN. Ne lexojmë shënimin "Shënim mbi ventilimin" ngjitur në shkallë, i cili përmban një aluzion se kanali i ventilimit kalon nëpër disa dhoma. Ne i kushtojmë vëmendje çantës me mjetin e shtrirë në dysheme, në të cilën ka një zonë aktive. Ne zgjedhim MONEDHA shtrirë pranë makinës.

Në mur, pranë derës së klasës ekonomike, shikoni vizatim me laps 2/10 .

Nje me shume vizatim me laps (3/10 ) ndodhet midis dy dyerve te punishtes.Ka vemendje kutia e mbyllur me hieroglife.Shkallet i bartim ne tualetin e femrave ne holl.

Lobi

Ne instalojmë shkallën nën skarën e ventilimit dhe ajo automatikisht merr pozicionin e dëshiruar. Ne klikojmë butonin e majtë të miut (LMB) në pjesën e shfaqur (kur i afrohemi), në shkallët ikonën, dhe automatikisht ngjit shkallët. Ne klikojmë LMB në ikonën që shfaqet në rrjet dhe automatikisht aplikojmë prerëse teli në rrjet.

shënim. Në të ardhmen, të gjithë artikujt në inventar përdoren automatikisht. Një ikonë e xhamit zmadhues në një objekt aktiv tregon se një artikull mund të aplikohet në të, i cili në ky moment jo në inventar.

Ne klikojmë në ikonën që shfaqet brenda kanalit dhe ngjitemi automatikisht në të. Ne lëvizim përgjatë kthesave të kanalit.

Përmes hekurave anësore, Hui-ming sheh skenën e vrasjes së një nxënësi shkolle.

Kur rruga përpara bllokohet nga avulli që del nga tubi, ne kthehemi majtas, pastaj, në pirun, kthehemi përsëri majtas. Ne arrijmë te valvula, kthejmë valvulën. Ne kthehemi dhe lëvizim: përpara, në kryqëzim - në të majtë, në një qorrsokak - në të djathtë. Kthejeni valvulën e dytë. Kthehemi te tubi nga i cili ka dalë avulli, bëjmë rrugën përpara, i afrohemi grilës. Ne përdorim prerëse teli për ta hequr atë dhe hidhemi në dhomë.

Punëtori

Një alarm bie dhe një simbol shfaqet në dyshemenë e punishtes.

Ne heqim dokumentin ("Shënimin e Inxhinierit") nga kasaforta. Ne i kushtojmë vëmendje sugjerimit: Për të fikur përkohësisht sistemin, duhet të lidhni prizën e tretë dhe të katërt. Ne i afrohemi mburojës së fuqisë në mur në të djathtë.

Ne e zgjidhim enigmën duke lidhur vetëm terminalin e tretë dhe të katërt me rrjetin, për të cilin kthejmë tre makineri me tela. Zgjedhim nga kati, i rënë nga kasaforta e hapur, çelësin e klasës Ekonomik në shtëpi dhe tabelën metalike.

Kushtojini vëmendje pajisje në tavolinë dhe largohen nga klasa.

korridor anësor

Në korridor, Hui-ming takon Seon-oh. Ai i jep ÇELËSIN e klasës së ekonomisë shtëpiake dhe vajza i jep ÇELËSI në korridorin qendror dhe e fton të shkojë në sallën e leksioneve. Seon-oh vetë ka ende "diçka për të bërë" dhe qëndron.

I drejtohemi hollit, hapim derën e korridorit qendror me çelësin e marrë.


Parathënie

Dalja në një ose një tjetër rrugë kryhet për shkak të sjelljes së protagonistit në dialog dhe zgjedhjes së veprimeve në momentet kryesore.

(!) Ju mund ta përfundoni lojën në çdo fund me çdo vështirësi. Për të mbledhur të plotë Mbyllja e Koleksionit» ju duhet të merrni të dhjetë "lulet" në secilën nga pesë vështirësitë e disponueshme (në total, kjo është 45 pasazhe dhe 5 vdekje për secilën nga vështirësitë).

(!) Numrat në kllapa tregojnë përgjigjet në secilin dialog individual (1 - në të majtë, 2 - në të djathtë). Kllapat katrore tregojnë veprimet në dialog.

(!) Përfundimet 9 dhe 10 janë të pranishme vetëm në Versioni i ribërjes së PC/PS4. Për t'i marrë ato, duhet të futeni në rrugën e një personazhi të ri Ji-Ming Yu.

(!) Opsionet e përgjigjes mund të mos jenë të përshtatshme për versioni celular ribërje në Android/iOS.

SHQIP komunitetit

Shpresoj që t'i gjeni të dobishëm këto udhëzues! :3
Për të gjithë Informacion shtese mirënjohje për komunitetin Udhëzues MediaGames"dhe përdoruesi" John Wolfe».​

1. Krizantemë e bardhë

Krizantemë e bardhë
(e verteta)

Këshilla të përgjithshme:

  • Mos u mërzit Aq i ri ndërsa lëvizni nëpër vende (mos ju shtyni të prisni, mos e shtyni ose klikoni mbi të disa herë).

Procedura:

2. Hyacinth

Hyacinth
(Më vjen keq)

Procedura:

  • e verteta ( 1. Chrysanthemum White - Chrysanthemum White) ose besnikëri ( 6. Luleradhiqe - Luleradhiqe).
  • Mos kurseni Aq i ri në fund të Labirintit.

Ivy
(Miqësia)

Këshilla të përgjithshme:

  • Zgjidhni një rrugë Aq i ri, por jini të pasjellshëm me të ose shkoni në rrugën e saj në hyrje të Ndërtesës së Re dhe jini miqësor.
  • Mënyra më e lehtë për ta marrë atë është të zgjidhni gjithmonë opsionin e parë në të gjitha dialogët dhe veprimet, pa u shqetësuar për konventat e ndryshme të detyrueshme për përfundimet e tjera.

4. Tuberoza

Tuberoza
(Kënaqësi të rrezikshme)

Procedura:

  • Takimi dhe ndihma e parë Seon-A: (2, 1, 2, 1) - (1, 1) - (1)
  • Takime me: Ji-hyun, Aq i ri dhe Seon-A pasi mundi shefin:
    (1, 1, 2, 2) - (2, 1) - (1, 2, 1)
  • [Ndiq Seon-A].
  • Dialogët me Seon-A dhe Ji-hyun: (1, 1, 1, 1) - (1) - (2, 1)
  • [Flisni me Seon-A].
  • Vazhdimi i dialogut me Seon-A në ndërtesat kryesore dhe të reja: (1, 2, 1) - (2, 1, 2)
  • Kur gjendet Ji-hyun dhe biseda me mësuesin: (2) - (2, 1)
  • Atëherë ju duhet të merrni të dëgjuarit " audio kasetë dhe mposhtni shefin e çatisë.
  • Zhbllokoni derën në anën e kundërt të pishinës dhe RUAJE LOJEN në një vend të veçantë (kjo është e dobishme për marrjen më të lehtë të përfundimeve 5. Ebony - Ebony dhe 7. Althaea - Althea).
  • Në të njëjtin kat të 4-të, ndërveproni me kutinë postare që ndodhet pranë hyrjes së Sallës së Leximit.
  • Bisedat me Seon-A dhe Ji-hyun në finale: (1, 1) - (1, 1)
  • [Shko kërko për Seon-A]

5. Ebony

Ebony
(hipokrizi)

Këshilla të përgjithshme:

  • Mënyra më e lehtë për ta marrë atë është të zgjidhni gjithmonë opsionin e dytë në të gjitha dialogët dhe veprimet, pa u shqetësuar për konventat e ndryshme opsionale për përfundimet e tjera.

Procedura:

  • Ndiqni rendin e veprimeve për përfundimin 4. Tuberoz - Tuberoz deri në pikën rreth audio kasetë", ose ngarkoni të njëjtin ruaj nga udhëzuesi për Tuberoza
  • Biseda me Seon-A: (2, 2)
  • Vazhdoni në finale ose ngarkoni të njëjtën gjë nga udhëzuesi Altea(më poshtë).
  • Biseda me Ji-hyun në finale: (1, 1)
  • [Shko kërko për Seon-A].

6. Luleradhiqe

Althaea
(I lodhur nga dashuria)

Procedura:

  • Ndiqni rendin e veprimeve për përfundimin 4. Tuberoz - Tuberoz deri në pikën rreth "Audio Cassette", ose ngarkoni të njëjtën ruajtje nga udhëzuesi Tuberoza. Këtë herë, NUK keni nevojë të ndërveproni me kutinë postare.
  • Biseda me Seon-A: (2, 2)
  • RUAJE LOJEN në një vend të veçantë (kjo është e dobishme për marrjen më të lehtë të përfundimit 5. Ebony - Ebony.)
  • Biseda me Ji-hyun në finale: (1, 2)
  • [Ekzaminoni kyçin e këmbës së Ji-hyun].