Rishikimi i grimcave të ishullit të vdekur. Rishikimi i lojës Dead Island: Riptide. Komplot kthesa dhe drama? Ju nuk jeni këtu dhe pse

I vdekurIshulli: Riptide merr aty ku mbaroi pjesa e parë. Katër të mbijetuarit nisen me një helikopter nga ishulli Banoi dhe zbarkojnë në një anije ushtarake, duke shpresuar që më në fund të jenë të sigurt. Ëndrrat thyhen në një moment: heronjtë gjenden në pranga, dëgjojnë fjalimin e pakuptueshëm të zuzarit të ri kryesor për armët biologjike dhe përfundojnë në burg.

Kërkesat e sistemit

Windows XP 32

CPU me dy bërthama 2.70 GHz

GeForce 8600 GT 512MB/Radeon HD 2600 XT

HDD 7 GB

Kërkesat e rekomanduara

Windows 7 64

CPU me dy bërthama 2.70 GHz

GeForce 9600 GT/Radeon HD 5670

4 GB RAM

HDD 7 GB

Nuk ka kuptim të fajësoni zhvilluesit për një histori të keqe - ata vetë kuptojnë gjithçka. Prandaj, për shembull, ata nuk shpjegojnë se si u ngjit infeksioni në anije. duhej të merrja - mora; një zhanër të tillë. Duke punuar brenda kornizës së klisheve të komplotit, ata edhe një herë u përpoqën të shkonin përtej lojës. Botë e madhe e hapur, e pushtuar nga të vdekurit, sistemi luftarak në stil, mundësi pothuajse të pakufishme për të modifikuar inventarin tuaj dhe një sistem pompimi - frazat kryesore tingëllojnë mirë. Vetëm se autorët përsëri nuk arritën t'i bashkonin këto përbërës dhe të bënin një lojë të tërë prej tyre.

Mishngrënës

Vazhdimi i filmit aksion për apokalipsin e zombive në fillim i ngjan një filmi italian Mumje. Takimi i parë me të infektuarit ndodh në det, veprimet e mëtejshme zhvillohen në xhunglën tropikale dhe së bashku me njerëzit e civilizuar, vendasit që janë disi të largët nga qytetërimi luftojnë kundër infeksionit. Fatkeqësisht, është e pamundur të tërhiqet një paralele më tej: zhvilluesit nuk e ndryshuan rrënjësisht mjedisin, prandaj, në Riptide, përveç zombive, pjesa e parë ngjitet nga të gjitha të çarat. Këtu janë të vdekurit me pantallona dhe Havai, këtu janë të njëjtat çelësa, shkopinj dhe shkopinj bejsbolli, mollë dhe çokollata, kuti të ndihmës së parë dhe qetësues. Loja e vazhdimit, në përgjithësi, gjithashtu mbeti e njëjtë dhe është një lloj paragjykimi i fortë i luajtjes së roleve, në botën e hapur dhe për të vdekurit.

Roli dominues në jetën e përditshme Riptide luan crafting. E vetmja mënyrë kapërceni me besim të infektuarin - bredh përreth me shpresën për të mbledhur të gjitha llojet e mbeturinave, për të arritur në punëtori dhe për të kthyer, të themi, një lopatë të thjeshtë në një lopatë elektrike ose dredha-dredha tela me gjemba në një shkop të zakonshëm prej druri. Çdo armë konsumohet me kalimin e kohës, që do të thotë se shkakton më pak dëme dhe kërkon më shumë forcë. Prandaj, ata që nuk kontrollojnë gjendjen e armëve rrezikojnë të jenë në një turmë zombish me një shkop bejsbolli të thyer, dhe kjo është vdekje e sigurt.

Ka vërtet shumë modifikime, por përpara se të bashkëngjitni një sharrë rrethore në çelës, lojtari duhet të gjejë planin e duhur. Duket se kushtet ideale për pompimin e inventarit: një botë e madhe me objekte të shpërndara kudo, ju e dini, kërkoni atë dhe modifikoni atë djathtas dhe majtas. Sidoqoftë, autorët e lojës vranë çdo interes: sa më e pjerrët të ishte pjesa e përforcimit në dorë, aq më i fortë ishte njeriu i vdekur, duke pritur prenë pas shkurret fqinje. E njëjta gjë vlen edhe për pompimin. Duke rritur nivelin tuaj, do të arrini vetëm që të vdekurit t'ju gjuajnë më të egër dhe më të fortë, dhe në këtë rast nuk ka kuptim të humbni kohën tuaj në detyra dytësore dhe të kërkoni vizatime.

Një qasje kaq e trashë ndaj modelit të roleve ngriti pyetje edhe në pjesën e parë, por disa milionë kopje të shitura dhe 80 pikë në Metacritic, me sa duket, frymëzuan autorët që ata bënë gjithçka siç duhet herën e parë. Ndoshta niveli vazhdimisht në rritje i zombive nuk do të ishte aq i bezdisshëm nëse do të ndryshonin, duke përfshirë edhe jashtë, por ndryshojnë vetëm numrat në parametra. Para përfundimit kërkim histori niveli i armiqve është i dhjeti, pas - i dymbëdhjeti.

"Por nuk ka asnjë ndryshim në to, gjithçka në to është në modelin e vjetër"

Riptide në përgjithësi, ai bazohet plotësisht në parimet e përcaktuara në origjinal dhe shumë shpejt lind pyetja: "Çfarë ka të re këtu?". Janë pikërisht dy risi. E para është e ashtuquajtura mbrojtje bazë. Të mbijetuarit kanë pushtuar disa territore që janë të sigurta për pjesën më të madhe të kohës së lojës, por ndonjëherë ata sulmohen nga të vdekurit. Mbrojtja e kompleksit duket e thjeshtë: 80% e hapësirës së rrethuar nga pengesa të pakapërcyeshme ka disa boshllëqe që duhet të barrikadohen. Nuk do t'i mbajë të vdekurit, por do t'ju ngadalësojë dhe do të keni kohë të grupoheni. Sulmet vijnë në valë, duke ju dhënë mundësinë të pushoni midis betejave, të rregulloni shëndetin dhe të provoni armët.

Mbrojtja e kampit nuk zgjat shumë, dhe shumicën e kohës do t'ju duhet të vraponi përreth harta të mëdha aty ku lumenjtë takohen tani. Kjo është risia e dytë: jo vetëm transporti tokësor, por edhe ujor përdoret për të lëvizur nëpër ishull. Varkat me motor kontrollohen në të njëjtën mënyrë si makinat - me të vetmin ndryshim që në ujë në momentin kyç (kur një tufë njerëzish të vdekur u ngrit nga fundi përpara jush) mund të shkelni gazin, të përshpejtoni dhe të copëtoni armiqtë copë-copë. Zombët ngrihen rregullisht nga thellësitë e ujit, ngjiten anash dhe përpiqen të ngjiten; ju mund ta hidhni të vdekurin me ndihmën e të njëjtit nxitim ose duke i dhënë një goditje kur ai afrohet shumë. Në rast dështimi, krijesa do t'ju hedhë në ujë, dhe kjo është gjëja më e keqe që mund të ndodhë: nëse jeni në një varkë apo jo, të vdekurit do të ngrihen përsëri nga fundi në sasi të mëdha, në ujë personazhi lëviz më ngadalë se zakonisht, dhe ekziston rreziku për të kursyer tokën thjesht të mos merrni.

***

Lojtari mund të gjejë ngushëllim të përkohshëm në modalitetin bashkëpunues, i cili do të ishte edhe më i varur nëse kjo lojë do të luhej nga katër persona përpara një televizori. Kur thyen gjymtyrët e të vdekurve në shoqërinë e miqve, ju e perceptoni siç duhet të gjithë farsën që po ndodh në ekran - domethënë si një farsë. Një humor i mirë do të zgjasë, me siguri, për një orë e gjysmë - kjo kohë do të jetë e mjaftueshme për të studiuar lojën në të gjitha detajet e saj, për t'u lodhur nga monotonia dhe për t'u mërzitur. Derisa të ndodhë kjo, argëtimi është pothuajse i garantuar, por në përgjithësi Riptide shumë uniforme. Të njëjtat detyra ofrojnë të vraponi nga një pikë në tjetrën për një artikull të rëndësishëm dhe ta ktheni atë, megjithëse të vdekurit ndahen në disa lloje, në thelb ata përsërisin ende asortimentin e pjesës së parë, llojet e armëve nuk kanë ndryshuar. Duket si dikush brenda Techland e kupton edhe dyshimin e idesë me këtë vazhdim, prandaj personazhi kryesor vazhdon të përsërisë: "Unë nuk duhet të kisha qenë fare këtu." Dakord, nuk duhet.

Një përpjekje për të fituar para nga fansat pothuajse kurrë nuk përfundon mirë, si për autorët e falsifikimit, ashtu edhe për rrethin e fansave të përkushtuar që nuk urrejnë të shfryjnë indinjatën e tyre në internet. Në rast se Ishull i vdekur: Riptide kjo është dyfish e vërtetë.

Zhvillimet Riptide fillon menjëherë pas përfundimit të pjesës së parë. Personazhet kryesore, të cilët mezi shpëtuan nga ishulli i mallkuar, sipas ligjeve të skenarit më mediokër, kapen nga ushtria për të gjetur sërish veten në shoqërinë e zombive në mes të oqeanit në brigjet e Polinezisë. Logjika e autorëve ndjek ligjet e filmave horror të nivelit të ulët, ku heronjtë bëjnë gabim pas gabimi, duke lënë pas lumenj gjaku dhe male kufomash për të shpëtuar njerëzimin në fund. Përveç katër të mbijetuarve të njohur nga pjesa e parë, një anëtar i pestë, John Morgan, një ushtar australian që shkoi në AWOL, i bashkohet ekipit. Ngjarjet në ishullin e ri po zhvillohen sipas një skenari të provuar: heronjtë po përpiqen të shpëtojnë grupe të mbijetuarish, të shkatërrojnë mijëra armiq dhe të përpiqen të shpëtojnë nga një makth tjetër.

Për fat të keq, ndryshimi i peizazhit nuk ndikon mekanika e lojës. Riptide, si paraardhësi i tij, është ndërtuar mbi luftime trup më dorë, detyra të mërzitshme dhe zhvillim mjaft të ngadaltë narrativë. Sistemi i roleve mbeti i njëjtë, dhe ata që kaluan origjinalin mund të eksportojnë personazhin me të gjitha shpërblimet dhe aftësitë e veçanta, të cilat, në prani të një tërbimi të pompuar mirë (modaliteti bersek i kufizuar në kohë, i cili jep paprekshmëri të përkohshme dhe dëmtim maksimal) ju lejon për të shkatërruar edhe mini-bosët dhe përqendrimet e mëdha të zombies në pak sekonda në kohë reale. Një ndryshim tjetër për fillestarët është se armët janë më pak të brishta në krahasim me origjinalin dhe sasia e parave të hedhura nga kundërshtarët është rritur. Si rezultat, me një hero të pompuar mirë, ju bëheni praktikisht të paprekshëm dhe loja, veçanërisht në modalitetin e një lojtari, është shumë e thjeshtë.

Komploti i vazhdimit është i lirë nga çdo intrigë, dhe personazhet e sheshtë dhe klishetë e komplotit reduktojnë dhjetë orë rrëfim të qetë në një mulli mishi budalla dhe të pamëshirshëm. Sidoqoftë, loja përpiqet të rrisë shkallën e vështirësisë duke riprodhuar vazhdimisht armiq të vdekur dhe dy lloje të reja kundërshtarësh. Ulëritësit dhe zombitë e shpejtë duhet të shkaktojnë probleme për lojtarët, por duke pasur parasysh ftohjen e shpejtë të tërbimit dhe marrëzinë e përgjithshme inteligjence artificiale, e cila me mjeshtëri ngec aty-këtu - kjo vështirë se mund të quhet një provë serioze. Modaliteti "Hordë" i shfaqur papritur me mbrojtjen e strehës së të mbijetuarve kundër një ushtrie zombish duhet të shtojë larminë, por krijuesit me duar të shtrembër e kthejnë një insert taktik duke mbyllur një gardh me vrima dhe duke i vendosur minat duke vrapuar në rrathë, duke kositur. poshtë turmat e kolonëve të infektuar dhe shpëtimtarë të ngrirë në vend. Duket se secili prej të mbijetuarve në këtë ishull ëndërron vetëm se si të bëhet një mumje sa më shpejt të jetë e mundur. Kjo vlen edhe për misionet e mbrojtjes dhe të shpëtimit, si dhe detyrat e rregullta. Të gjithë NPC-të në këtë lojë janë gunga të ngadalta, të sheshta dhe budallaqe, të cilët, për sa i përket nivelit të ndërveprimit me lojtarin, janë ngecur në fund të viteve '90.

Për fat të mirë, nuk keni pse të vuani vetëm - mund ta bëni me miqtë! Këtu do të gjeni më shumë ndarje, më shumë përvoja anale. Modaliteti me shumë lojtarë zvogëlon shkallën e dëshpërimit, por në vend të kësaj, gabimet dhe mangësitë e shumta të programuesve dalin në pah. Kërkimet e papërfunduara dhe skriptet e prishura të lojërave janë vetëm shpërblimet më të buta për vrasësit e zombive. Shpesh loja varet nga konsolat e njërit prej pjesëmarrësve ose nxjerr jashtë një pjesëmarrës të rastësishëm gjatë detyrës. Dhe kjo nuk përfshin rëniet dhe grisjen e herëpashershme të kuadrit, të cilat do t'ju kënaqin me kënaqësi të madhe dhe në modalitetin e një lojtari të vetëm, veçanërisht gjatë një ndryshimi moti shumë të shpejtë dhe të padobishëm.

Ishulli i Vdekur: Riptide- kjo është një përpjekje absolutisht e pacipë për të marrë para nga fansat besnikë në vazhdën e suksesit të origjinalit. E mërzitshme, e trazuar, me karaktere të sheshta dhe detyra të mërzitshme - loja as nuk tërheq titullin e një plehrash argëtues, për të mos përmendur një vazhdimësi të plotë të një origjinali kaq të njohur. Nëse ju pëlqen shumë zombitë, aksioni dhe gjaku, provoni diçka si një seri lojërash japoneze. Onechanbara dhe Sharrë me zinxhir Lollipop.

Loja përfundoi më Xbox 360

“Pavarësisht nëse zgjidhni një armë, një hanxhar të thjeshtë apo një pushkë gjysmë automatike, ajo duhet të jetë një zgjatim i dorës tuaj.

Nëse arma mund të shkëputet, bëjeni. Në dritë dhe në errësirë ​​të plotë. Derisa të njihni çdo rrufe, çdo pranverë, çdo kthesë dhe çdo cep të kësaj pajisjeje shumë të rëndësishme. Me praktikë, përvoja dhe besimi do t'ju vijnë - dy cilësi që do t'ju duhet t'i zhvilloni në veten tuaj për të luftuar me sukses të vdekurit e gjallë. Historia ka vërtetuar se një njeri i stërvitur mirë, i armatosur vetëm me një gur, ka një shans më të mirë për të mbijetuar sesa një rishtar me mrekullinë më të fundit të teknologjisë.

"Nga udhëzuesi i mbijetesës së zombit"

Mekanika popullore

Ashtu si ajo origjinale, loja ka të bëjë më shumë me armë sesa me zombie. Ky nuk është aspak një imitues i mbijetesës - nuk duhet të ekzaminoni me kujdes shtëpitë në kërkim të ushqimit dhe ilaçeve (përveç nëse me urdhër të skenaristëve, në misionet e tregimeve). Si të shmangesh nga çdo shushurimë. Ka shumë zombie, ata janë të shpejtë, ju ndjejnë nga larg dhe ju ndjekin deri në fund. Ju nuk mund të fshiheni prej tyre, por nuk keni pse. Nuk ka kuptim të ikësh nga armiqtë, sepse ata ekzistojnë vetëm për të pasur dikë që të provojë arsenalin më të pasur.

Goulave duket se na kanë munguar aq shumë që nga publikimi i pjesës së parë, sa emocionet në to janë tejmbushur.

Nëse e keni humbur dhe nuk keni përvojë në trajtimin e kufomave të animuara, do t'ju duhet të vdisni të paktën aq shpesh sa në. Sidoqoftë, thjesht do të riprodhoni afër, pasi keni humbur disa nga paratë dhe do të nxitoni përsëri në betejë. Dhe me kalimin e kohës, mësoni të shmangni dhe të synoni në pikat e cenueshme ("çpërbërja taktike" zbatohet jo më keq se në), dhe monitoroni shkallën e lodhjes. Ju vdisni këtu njësoj shumë shpesh, por kjo do të ndikojë vetëm në portofolin tuaj.

Xhirimi këtu është jashtëzakonisht jo interesant, gjë që është befasuese, duke pasur parasysh përvojën "qitës" të zhvilluesve.

Përveç veçorive të përgjithshme të luftimit, duhet të merrni parasysh parametrat e shumtë të secilës armë specifike. Pasi të mësoheni me sëpatën, është shumë e vështirë të kaloni në diçka prerëse. Ekzistojnë gjithashtu dallime brenda të njëjtit lloj - ndryshimi midis një çekiçi të shkurtër dhe një çekiç të gjatë ndihet menjëherë. Vetë personazhi ka një sërë parametrash që pasqyrojnë nivelin e aftësisë në çdo lloj arme. Ajo rritet si brenda - sa më shumë të tundni shpatën, aq më mirë e bëni atë.

Ekziston një pemë e plotë e aftësive, por shumica e aftësive janë pasive dhe nuk ndryshojnë taktikat luftarake. Për më tepër, kundërshtarët, përsëri si në Oblivion, rriten në nivele së bashku me personazhin.

Çdo armë mund të modifikohet. Për ta bërë këtë, do t'ju duhet të gjeni një vizatim (më shpesh të lëshuar si shpërblim për një detyrë) dhe përbërësit e nevojshëm (shirit elektrik, dërrasat, bulonat dhe mbeturinat e tjera janë të shpërndara nëpër ishull). Lista e përmirësimeve është e gjerë: nga një "zbukurim" i thjeshtë i një shkopi me gozhdë deri te një furnizim aktual në një teh katana. Të goditësh zombitë me elektroskenë dhe t'i copëtosh me vare të peshuara është jashtëzakonisht argëtuese, por, më e rëndësishmja, përfitimet e modifikimit ndihen menjëherë në betejë dhe deri në fund të lojës nuk mund të bësh fare pa to.

Fizika argëtuese

Në fakt, kjo është bukuria e Riptide, që tundja e gjithë kësaj drekolte në përpjekje për të marrë më shumë frags është shumë argëtuese. Personazhi nuk ndihet më keq se në ose: ju ndjeni çdo goditje, çdo goditje me gjithë trupin tuaj.

Nëse një armë prishet në mes të një beteje, armiku thjesht mund të belbëzohet. Ndonjëherë është edhe më shpejt sesa ta grisësh me hanxhar.

Por në të gjitha rastet e tjera, motori i fizikës sillet çuditërisht. Zombët dhe vetë personazhi ngecin në çdo cep dhe ndonjëherë, si fantazma, kalojnë nëpër ndërtesa dhe pemë. Dhe nëse uleni pas timonit, fotografia bëhet mjaft e zymtë. Është si të ngasësh një model plastik në një sipërfaqe të lëmuar. Pa gropa, pa gunga, madje as zombie që varen në kapuç! Dhe nuk do të lëvizni fare: mund të hipni vetëm në seksione të rralla të drejta, të rrethuara me gardhe të ulëta, të cilat për disa arsye nuk mund t'i goditni nga një makinë. Ndoshta, zhvilluesit qëllimisht na detyrojnë të bredhim në ishullin e madh në këmbë, në mënyrë që të mos i shmangim betejat.

Histori pa fund

Komploti është gjithashtu i bezdisshëm. Është kaq klishe sa duke ndryshuar emrat e personazheve dhe duke përzier ngjarjet përreth, mund të grumbulloni një duzinë më shumë lojëra zombie. Edhe pse fansat e origjinalit ndoshta do të jenë të lumtur të shohin katër heronjtë e njohur dhe të zbulojnë vazhdimin e historisë së tyre. Vërtetë, asgjë interesante nuk mund të mblidhet atje: një varg ngjarjesh të lidhura lirshëm të parë qindra herë në filma dhe lojëra të tjera, një grup dialogësh budallenjsh dhe zuzare prej kartoni.

Sipas komplotit, ne shpesh do të futemi në vende të mbyllura, duke u përpjekur të na trembin me errësirën dhe grykat që kërcejnë nga këndi.

Princesha është në një kështjellë tjetër

Misionet e historisë janë një këngë më vete. Ato përmbajnë të gjitha vulat e detyrave me role të njohura për njerëzimin.

Na dërgojnë në fshat për të marrë informacion. Pasi shkuam atje me një sherr, mësojmë se banorët nuk dinë asgjë, por sugjerojnë se ku të kërkojmë dikë që është në dijeni. Ne gjejmë personin e duhur të rrethuar nga fantazma, kursejmë dhe dëgjojmë klasikun "së pari më ndihmo edhe një herë, dhe vetëm atëherë unë, ndoshta, do të ndahem". Askund për të shkuar, ndihmë. Si shpërblim, marrim një surprizë të re: informacioni duhet kërkuar në një kasolle të caktuar. Ne kërkojmë një kasolle, për një kohë të gjatë dhe me kokëfortësi marrim rrugën drejt saj me një luftë. Dhe ne takohemi në hyrje të një personi që nuk dëshiron të na lejojë të hyjmë. E shihni, vëllai i tij është brenda dhe ai u sëmur. Dhe derisa të kuptojmë se si ta kurojmë atë duke na fryrë lulekuqe...

Absolutisht të gjitha detyrat në lojë janë ndërtuar sipas të njëjtës skemë. Edhe pse ka diçka në to: ato ngjallin kujtime të loj me role epoka e tetë dhe e gjashtëmbëdhjetë bit.

Me pak fjalë, loja mund të ofrojë vetëm zombie që riprodhojnë vazhdimisht, gjueti trofesh dhe kërkime të mërzitshme "silleni, jepni". Megjithatë, nëse keni nja dy miq, ajo del në pah mënyra bashkëpunuese. Në kompani të merreni me turmat e të vdekurve është shumë më interesante. Dhe nëse nuk ka miq, mund të mbështeteni në sistemin e përzgjedhjes automatike të partnerëve, megjithëse ekziston një rrezik i lartë për t'u përplasur me dikë që do të rrahë me entuziazëm partnerët dhe do të injorojë kufomat në këmbë.

Kooperativa duket kaq e bukur vetëm në pamjet e ekranit promo. Në fakt, gjithçka kthehet shpejt në një grumbull zombish të vegjël, të brendshme dhe partnerë që betohen në bisedë. Ndërveprimi taktik mbeti i hapur Kanë mbetur 4 të vdekur.

ESHTE INTERESANTE: ka një sasi të pahijshme alkooli në ishull, shishe me ujë të zjarrtë janë shtrirë në çdo hap dhe thjesht nuk ka ku t'i vendosë ato. Ju duhet të pini. Pas disa shisheve, heroi lëkundet në mënyrë që të mos mund të kaloni derën, por luftimet me zombitë bëhen veçanërisht të mprehta!

e vjetër e harruar mirë

Por gjëja më interesante është se pothuajse të njëjtat fjalë mund të përshkruajnë origjinalin. Edhe pse teknikisht është një vazhdim i pastër, ndryshimet në lojë do të shtypen vetëm në DLC.

Madje ishull i ri i padallueshëm nga Banoi nga pjesa e parë, i përshtatur për faktin se këtu u shfaq një lloj qyteti. Por loja në të nuk ndryshon: ne copëtojmë zombitë, kryejmë detyra tipike, mbledhim mbeturina.

Huazimi nga lojërat e tjera është bërë një rend i madhësisë më i madh. Riptide arrin të duket si Left 4 Dead dhe e keqe banore, dhe ndonjëherë edhe në S.T.A.L.K.E.R.

E vetmja risi e dukshme janë misionet në shpirt mbrojtja e kullës. Ne jemi mbyllur në një zonë të vogël dhe jemi nisur nga një turmë zombish. Ne zmbrapsim valët njëra pas tjetrës, ndonjëherë vendosim armë të rënda, barrikadojmë hyrjet. Jo e re, por emocionuese në fillim. Vërtetë, herën e pestë entuziazmi thahet.

Sipas traditës së mirë të lojërave të Evropës Lindore, loja është plot me gabime. Një mitraloz, për shembull, thjesht mund të ndalojë të shtënat.

Nuk do të shkosh larg vetëm në beteja, dhe përveç kësaj, në pesëmbëdhjetë deri në njëzet orët që duhen për të përfunduar, arrin të lodhesh edhe prej tyre. POR me shume loje asgjë për të ofruar.

Duket se lojërat me zombie kanë qenë gjithmonë të njohura, dhe se ka lojëra, filma me të vdekurit e gjallë u shfaqën në një mori. Doli shumë projekte, disa prej tyre ishin të mira, të tjerët sinqerisht të padobishme, ndërsa të tjerët mbetën në kujtesë dhe u detyruan të kalonin qindra orë në to. Studioja polake Techland u përpoq të provonte dorën e tyre në krijimin e një lloj hiti të zombit. Videoja debutuese Dead Island, e shfaqur në vitin 2007, bëri një përshtypje të madhe dhe tërhoqi vëmendjen ndaj projektit.

Ngjarjet e lojës u zhvilluan në ishujt imagjinar pranë Papua Guinesë së Re, ku arsye e panjohur banorët filluan të shndërrohen në zombie. Na u dha të luanim si një nga katër të mbijetuarit që ishin imun ndaj virusit misterioz dhe që po përpiqeshin të dilnin nga ishulli për t'i shpëtuar kësaj çmendurie. Produkti përfundimtar ishte mjaft i diskutueshëm, kishte avantazhet dhe disavantazhet e tij.

Emri Ishulli i Vdekur lojë perfekte për zombitë, natyrisht, është e pamundur, por ai i dha lojtarit lojë dhe përshtypje të reja, të cilat fituan fatin e tij të mbështetësve. Kjo është arsyeja pse zhvilluesit nga Techland vendosën t'u ofrojnë fansave një vazhdim të quajtur Dead Ishulli Riptide.

Çfarë ndodhi në fund? Dhe doli një shtesë mjaft e gjerë sesa një vazhdim i plotë. Le të fillojmë me faktin se idetë e reja u futën në pjesën tjetër në minimum, pluset ekzistuese të lojës u ruajtën, por mangësitë nuk u zhdukën askund.

Komploti nis nga ku e la në pjesën e parë. Jo "gjashtë muaj më vonë" ose "të ardhme jo shumë të largët". Të mbijetuarit nuk arritën të shpëtonin dhe një aksident tjetër i hedh në një ishull fqinj, ku virusi është gjithashtu i shfrenuar dhe një luzmë zombish po ecin. Lojtari përballet me një detyrë mjaft të njohur - të dalë nga atje dhe të shpëtojë jetën e tij, dhe gjatë gjithë pasazhit nuk do të lini ndjenjën e deja vu-së.

Dead Island nuk është ende një gjuajtës, megjithëse pozicionohet si i tillë. Ju mund të zgjidhni me siguri aftësitë e përleshjes gjatë gjithë lojës. Ju do të duhet të qëlloni diku në gjashtëdhjetë për qind të kalimit të fushatës dhe në të gjitha llojet e vendndodhjeve të mbyllura, korridore, ndërsa nevoja për të pompuar armë zjarri zhduket menjëherë nëse synoni armiqtë në kokë, por do t'ju duhet të prisni jashtë gjymtyrëve me një katana elektrike të të vdekurve tashmë në fillim të lojës.

Është ky lloj loje unike që tërheq vëmendjen e lojtarit dhe e bën atë të kalojë lojën, pasi nuk ka asgjë tjetër që mund të ofrojë reptidi. Të gjitha kërkimet janë shumë të ngjashme dhe ndahen në dy lloje. E para prej të cilave - gjeni dhe sillni, tjetra - mos lejoni që zombitë të hyjnë në territor.

Në disa vende, kërkimi kryesor është mjaft i vështirë për t'u dalluar nga kërkimi anësor, dhe, për fat të keq, jo sepse kërkime anësore janë unike dhe interesante. Mënyra e vetme për të vërejtur përparimin e fushatës kryesore është të ndryshoni vendndodhjet dhe të caktoni kapitullin tjetër në ekranin e ngarkimit. Duke iu rikthyer luftimeve nga afër, vlen të theksohet se në fillim shkakton interes, më pas bëhet pak i mërzitshëm, por sapo kemi mundësi të hapim disa aftësi të reja, interesi kthehet sërish.

Më vonë, në vend të një shtypjeje të gjatë dhe të rëndë të kokës së një mumje me një këmbë, lojtari mund ta rrëzojë atë duke shtypur një buton, dhe protagonisti do të kërcejë menjëherë mbi kokën e të vdekurit dhe do ta shtypë atë si një shalqi të pjekur. Duke vrarë zombitë, lojtari fiton një shkallë tërbimi dhe kur ajo mbushet, mund të aktivizoni një modalitet në të cilin mund të shpërndani të gjithë kufomat në drejtime të ndryshme dhe të ndjeheni si Rimbaud në tropikët.

AT armë e përgjithshme ndahet në 4 klasa: armë zjarri (pistoleta, pushkë dhe pushkë gjahu), topi ( lloj te ndryshmeçekiçë, shkopinj, shkopinj), prerje (thika, shpata) dhe luftime të ngushta (grusht bronzi dhe pajisje mjaft interesante të bëra në shtëpi). Gjithashtu në dispozicion janë një sërë minash të bëra vetë dhe ushtarake, granata, kokteje molotov. Në varësi të asaj arme që përdorni kur vrisni zombies, ajo klasë pompohet. Është më mirë të kombinohen lloje të ndryshme dhe të përdoren sipas situatës.

Edhe pse kërkimet janë të të njëjtit lloj, ende janë shumë të pakta momentet kur loja befason, por raste të tilla mund të numërohen me gishtat e njërës dorë. Duke u endur nëpër rrugët e pasme të ishullit të ri, mund të gjeni skema të ndryshme që do t'ju lejojnë të pomponi armë në një mënyrë mjaft interesante. Për shembull, në një çelës, i cili në vetvete njollos trurin në mure, mund të vendosni një makinë saldimi dhe përveç dëmtimit të zakonshëm, do t'u vihet zjarri shpirtrave të këqij.

Duhet të theksohet se i gjithë ky ndërtim duket mjaft i besueshëm dhe frymëzon idenë e realitetit të një arme të tillë në atë që përmirësimi nuk ndodh me ndihmën e disa konventave ose runave magjike. Por kjo nuk është një veçori unike e vazhdimit, por Riptide e trashëguar nga paraardhësi i tij. Vetëm disa lëkura janë përditësuar dhe janë shfaqur dizajne të reja.

Energjia përdoret ende për çdo goditje, kërcim dhe vrap, kështu që ia vlen të planifikoni veprimet tuaja dhe të vlerësoni shpejt situatën, sepse nuk do të jeni në gjendje të zmbrapsni manualisht një duzinë zombie, dhe vetëm një granatë e hedhur përpara ose një koktej molotov do korrigjoni situatën.

Ndonjëherë loja nuk ju tregon se cilin artikull mund ta "hedhni". Kështu për shembull, për një kohë të gjatë nuk e kuptoni pse na jepen dritat e sinjalit në një numër kaq të madh dhe në përgjithësi për çfarë shërbejnë ato. Por vetëm më vonë, kur futesh në korridoret e errëta, e kupton gjithë vlerën e tyre, por nuk ke pse të ankohesh për mungesën e tyre në biruca, ato shpërndahen bujarisht dhe pjesa tjetër shfaqet edhe kur ende nuk e bën. keni kohë të hidhni pjesën e mëparshme.

Loja ka ende bashkëpunim për katër persona. Dhe siç e dini, as edhe shumë lojë të mirë zbukuron kalimin e përbashkët në shoqërinë e miqve. Nuk ndryshon në asgjë të veçantë, katër personazhe mund të ecin krah për krah dhe të kryejnë kërkime, gjë që thjeshton vetëm detyrën e shkatërrimit të zombive dhe nuk ofron ndonjë lojë unike. Gjatë gjithë kalimit, loja shfaq një mesazh që ai dhe ai lojtar është pranë jush dhe kur shtypni një buton, së shpejti do të luftoni me zombitë krah për krah. Opsioni sigurisht që mund të çaktivizohet.

Ekziston edhe një shkëmbim i armëve të krijuara në lojë, si me të njëjtët lojtarë në internet ashtu edhe me NPS. Ky aspekt synon ta bëjë më të lehtë dhe më të rehatshëm lojën. Një lojtar i aftë mund të kalojë me siguri këtë sistem.

Dead Island Riptide është ende i rrënuar nga defektet dhe veçoritë e çuditshme. Dhe nëse mund të falet pëlhura që nuk mund të anashkalohet dhe që lidhet më shumë me një mur betoni, atëherë NPS-ja që do të qëndrojë te dera si një dash dhe në asnjë rrethanë nuk do të lëvizë pa e lënë të kalojë, është shumë e bezdisshme. Dhe e vetmja rrugëdalje nga kjo situatë është rifillimi nga pika e fundit e ruajtur. Makina ndihet si një tank në përgjithësi.

Për sa u përket armiqve, situata është e njëjtë si në fund të lojës - të vjetrat janë lënë dhe disa të rinj janë shtuar. Në rrugën tonë ka zombie të zakonshme që shkaktojnë telashe vetëm kur shtypen nga sasia, midis tyre do të ketë edhe të ngadaltë dhe mjaft të shpejtë, të cilët nuk janë aq të lehtë për t'u rrëzuar. Thug është një mumje i gjatë, i ngadalshëm që vret me disa goditje, megjithëse jo i shkathët, por shkakton shumë telashe dhe kërkon një kohë relativisht të gjatë për t'u shkatërruar.

Vetëvrasësi - Një mumje kockore e mbuluar me rritje që shpërthen kur afrohet. Rami është një dash rrahës, një mumje i madh i mbështjellë me një xhaketë shtrënguese. Sepse ai zgjedh një objektiv dhe vrapon drejt tij, duke rrëzuar gjithçka në rrugën e tij derisa ta arrijë atë, ose të përplaset në një lloj pengese.

Floater është një tjetër paralele me L4D, një zombie yndyrore që vjell toksina. Butcher, ose Butcher, mund të përshkruhet si një version shumë i bezdisshëm i Thug, ai shkakton të njëjtën sasi dëmi, ai është gjithashtu i vështirë për t'u vrarë, por ai është shumë, shumë i shpejtë. Ka gjithashtu njerëzit e zakonshëm Me armë zjarri. Ky grup personash të infektuar na njihet që në pjesën e parë.

Riptide, nga ana tjetër, ofroi disa lloje të reja armiqsh, ndër të cilët: Drowner - një mumje shumë e bezdisshme që gjendet pranë trupave ujorë dhe sa herë që hidhet nga uji në një moment të papritur. Grenadier - Një tjetër kopje e Charger, por këtë herë vizuale, ka një dorë të mutuar që përpiqet të godasë mirë kokën, por është relativisht e ngadaltë. ulëritës - opsion interesant zombies, por mund të zbatohen shumë më mirë.

Sa i përket grafikës, vlen të theksohet se motori i lojës ka mbetur i njëjtë. Riptide përdor të njëjtin Chrome Engine 5, dhe thjesht nuk ka kuptim të presësh diçka të re prej tij. Fotografia lë ndjenja të përziera, nga njëra anë, peizazhet e tropikëve duken shumë, shumë të mira, nga ana tjetër, hasni në një teksturë shumë të tmerrshme, dhe personazhet i ngjajnë manekinëve, dhe ka një ndjenjë se ata kanë diçka plastike. Animimi i betejës nga vetë i parë kënaq, por nuk është e qartë pse realizohet ngritja e bombolës, apo disa lëvizje specifike në misione, “Teleportimi” i tyre.

Vendndodhjet janë vërtet të reja, por përsëri ato duken më shumë si një cilësim shtesë - stili është i njëjtë, vetëm numri i tyre është rritur. Ajo që me të vërtetë shkëlqen në lojë është zëri. Personazhet janë shkruar bukur, madje edhe theksi britanik i John Morgan tingëllon i natyrshëm dhe shakatë e tij të bëjnë të buzëqeshësh herë pas here.

Një tjetër tipar karakteristik i deklaruar i motorit është ndryshimi dinamik i ditës dhe natës dhe sistemi i efekteve të motit. Në fakt, nuk vëreni një ndryshim dinamik dhe thjesht nuk i kushtoni vëmendje, por sa i përket efekteve të motit, shiu duket mjaft i mirë, por medalja ka një anë tjetër. Duket se ky rrebesh është i lidhur me vende të veçanta të lokacionit, kështu që duke kaluar pranë një vendbanimi të vogël bie në shi dhe pasi e kalon atë, dielli shkëlqen fort në qiell.

Opinion: Dead Island lojë e një ideje. Është mirë që kjo ide ishte një lojë unike. Duke zbatuar një veçori interesante të lojës, polakët harruan lojën. Kjo ishte dikur besimi i parë i Assassins. Jo se loja ishte e keqe apo jo interesante, thjesht në atë kohë ishte një teknologji, një motor i ri. Loja ishte kryesisht e përsëritur. Në pjesën tjetër, duke pasur një themel, u hodh një hap gjigant përpara dhe të gjitha tiparet e atentatorëve u përmirësuan, u përmirësuan dhe u përdorën në vetë lojën.

Me Riptide, situata është mjaft e ngjashme, por në vend që të merrte parasysh gabimet e veta dhe të përmirësohej dhe të lëshonte një vazhdim të denjë, Techleds vendosi të fitonte para shpejt dhe bëri gjithçka të njëjtën gjë vetëm në një shkallë pak më të madhe.

Varet nga ju të luani Dead Island: Riptide. Ajo që duhet marrë parasysh është se Riptide nuk do të ofrojë asgjë rrënjësisht të re, dhe nuk ia vlen të pritet që pjesa tjetër të marrë parasysh të gjitha gabimet e paraardhësit të saj dhe të rritet sipas parametrave përkatës. Por, nëse nuk jeni njohur ende me universin, kjo lojë mund të jetë një mundësi e mirë për t'u njohur, kështu që nëse kaloni pjesën e parë, nuk do të humbisni asgjë për veten tuaj. Në mungesë të publikimeve të profilit të lartë, mund të hapni me siguri një kooperativë me miqtë dhe të kaloni disa mbrëmje në një shoqëri miqësore.

Për të fituar para në industrinë e lojërave, mjafton të ndiqni tendencat e suksesshme dhe të eksperimentoni pak. Merrni temën tashmë të njohur të zombive, shijojeni atë me një bashkëpunim po aq të modës me 4 lojtarë dhe dërgojini të gjitha në not falas Ose më mirë, bota e hapur. Dhe për hir të rritjes së vlerës së riprodhimit, shikoni idenë e Gearbox me armë të krijuara në lëvizje.

Kështu doli Dead Island - një film i çrregullt, pak primitiv, por ende i fortë aksion me temën e mbijetesës në një rezervë mumje. Edhe pas kontroversit “Call of Juarez: Cartel”, krijimi i polakëve nga Techland u prit me bujë, ndaj shpallja e vazhdimit ishte vetëm çështje kohe. Dhe nuk ka rëndësi sesi vetë krijuesit e pozicionuan Riptide - në radhë të parë priten shumë rregullime të gabimeve prej tij.

"A i keni shitur një cefalopoid pa licencë një specifikues të shpërndarjes së karbonit?"
“Ai dukej i denjë…
filmi "Njerëz në të zeza" (1997)

Përsëritje e së shkuarës

Lidhja e dobët e origjinalit ishte komploti. Ata që janë përgjegjës për narrativën nuk dolën me as korporata të liga me armë biologjike, siç ishte rasti në Resident Evil, as personazhe karizmatikë, si në serial. Ecja I vdekur. Në botën e Ishullit të Vdekur, sapo ndodhi një tragjedi: askush nuk e di se si, askush nuk e di pse.

Apokalipsi zbriti në ishullin Banoi, që ndodhet afër Papua Guinesë së Re, ku heronjtë e ardhshëm tërhiqeshin nga një vendpushim për të pasurit. Plazhet, rrobat e banjës, festat dhe alkooli - asgjë nuk parashikonte telashe, kur papritmas një festë me zë të lartë u shndërrua në një zgjim në një hotel të mbushur me zombie. Është “papritur”, sepse historia nuk jep referenca as të qarta dhe as të fshehura për ngjarjet që i paraprinë tragjedisë.

Për të bërë një normal nga një kufomë e gjallë, mjafton t'i shtypësh kokën. Klasike.

Sipas kanuneve të zhanrit, të infektuarit infektojnë njerëzit me kafshime, dhe ata kthehen në të njëjtët ngrënës të kufomave, dhe të katërt tanë janë imun ndaj virusit ... për disa arsye. Kjo përdoret nga mbetjet e të mbijetuarve, duke u hedhur tufa urdhrash korrierësh heronjve, por qëllimi global është i thjeshtë, si i gjithë komploti: të arratisesh nga parajsa e mallkuar, e cila befas u bë një shtëpi për të vdekurit e gjallë.

Nga bungalot e braktisura dhe shtëpitë e plazhit në bregdet, "vëllazëria" zhvendoset në brendësi, në qytetin e Moresby, dhe më pas në xhunglën e mbytur, ku dominon gjithashtu epidemia. Ndryshimi i peizazhit ishte i mirë për lojën: tre lokacione voluminoze me peizazhe të ndryshme, arkitekturë, përbindësha dhe madje edhe klimë spikatën pozitivisht në sfondin e dialogëve pa dhëmbë dhe personazheve të zbehur.

Përleshjet me grabitësit mbetën, por tani ata takohen me forcë në disa misione.

Gjithçka përfundoi në një ishull me një burg, ku kuarteti ynë u mashtrua nga ushtarakët. Një pikë drame, beteja me zombitë, "bosi" i fundit - dhe tani një kompani e të mbijetuarve imune po kopjon fundin e Resident Evil, duke fluturuar në vende të largëta me një helikopter me shpresën se makthi i tyre ka marrë fund, dhe ne jemi mbeti me një mori pyetjesh, edhe pa asnjë përgjigje.

Nëse shpresonit të dëgjoni zgjidhjen e virusit zombie në Riptide, atëherë e keni gabuar, zhvilluesit thjesht po vazhdojnë tregimi heronj, duke u hedhur atyre prova të reja. Helikopteri nuk mundi t'i çonte dot të arratisurit: për mungesë karburanti, ata bëjnë një ulje emergjente në anijen e antagonistit kryesor, le të themi, ekskluzivitet, ku janë zënë rob.

Pasi mësoi për imunitetin e ndërhyrësve, zuzari kapet pas idesë për të hetuar një virus më të keq se Weyland-Yutani nga Alienët, dhe kush e di se sa më gjatë do të mbaheshin heronjtë nën çelës, nëse një stuhi nuk shpërtheu ... dhe zombies. Në një farë mënyre, të infektuarit futen në kuvertë (!) dhe robërit shpëtojnë nën maskën, dhe anija, pasi ka kapur në shkëmbinj nënujorë, shkarkon urgjentisht të mbijetuarit në bregdet.

Diamantet shfaqen gjithmonë pas banakut në kinema. Mblidhni ato dhe më pas shkëmbeni me para dhe përvojë me një nga personazhet që takoni.

Nga ky moment fillon vetëkopjimi, për të mos thënë, plagjiatura e vetvetes. Aty ishte Banoy, u bë Palanay - një ishull i të njëjtit arkipelag, dhe ishte gjithashtu i pushtuar nga kufoma të gjalla. Qëllimi është i njëjtë: largimi nga zona e rrezikut. Metodat janë të njëjta: goditni, qëlloni, thyeni. E njëjta xhungël dhe qytet si në origjinal, i njëjti kalim nëpër katakombe si në origjinal, i njëjti "bos" në finale dhe fundi si ... mirë, e kuptoni ku.

Tani janë pesë protagonistë: australiani John Morgan, një specialist i luftimeve trup më trup, është grumbulluar në shoqërinë e Sam B, Logan, Xian dhe Parn. Për më tepër, nuk ka asgjë për të thënë për personazhin: ai shfaqet herë pas here në reklama, nuk merr pjesë në skena kryesore - duhet të mendoni vetë për personalitetin dhe karakterin e tij, sepse loja do të hedhë vetëm disa rreshta nga ai biografi në fillim.

Pyes veten nëse ky djalë ka një thikë në qafë? A ka ndonjë modë të veçantë për bizhuteritë në Palanay?

Nëse studimit të personave kyç nuk i kushtohej rëndësi, a ia vlen të flitet për ata dytësorë? Ruajtur pothuajse në gjithçka: tekste, kërkime, aktrim zanor, animacion fytyre, tekstura. Në një nga misionet, një qytetar i çmendur i zi do t'i vërë flakën strehës tuaj, në një tjetër person me të njëjtën fytyrë do të kërkojë ndihmë. Për të mos përmendur që të njëjtat lloje gjenden gjatë gjithë lojës në formën e zombive.

Nga rruga: ne bëmë lokalizimin " Disk i ri' dhe e bëri atë me ndërgjegje. Duke ruajtur vazhdimësinë e emrave të personazheve, përkthyesit korrigjuan gabimet e origjinalit. "Trapët" e "Akellit" u bënë vërtet "shëtitës", ndonëse nuk ishte pa siklet: në vend të butonit "hapur", mbishkrimi "flas" flakëron, i cili në disa vende duket qesharak. Së shpejti, përdoruesve u premtohet edhe veprim zanor në formën e një patch falas.

Përshëndetje, njësia e sistemit kompjuterik. Si jeni?

Një komplot i mirë në një slasher zombie është një gjë e rrallë, por krijuesit e Riptide arritën të heqin shiritin e cilësisë edhe më poshtë se në origjinal. Kjo nuk do të thotë se historia është e keqe - thjesht nuk është e mirë, dhe kaq. As një personazh i vetëm i paharrueshëm, as një skenë e vetme vërtet mbresëlënëse. Nga shtatëmbëdhjetë orët e një kalimi të plotë të lojës, është e pamundur të veçosh kategorikisht asgjë, përveç ndoshta kalimit nëpër katakombe, ku në errësirë ​​të ashpër duhej të vinte në pah rrugën tënde me flakë.

Risitë e dhjetë të qindta

Riptide nuk është një vazhdim i plotë, por vetëm një shtesë e pavarur, kështu që është mëkat të presësh disa ndryshime revolucionare nga loja. Dhe kështu ndodhi: një ndërfaqe e modifikuar, duke korrigjuar motorin dhe kodin e rrjetit, përndryshe - i njëjti Dead Island si në 2011. Zhvilluesit ishin edhe modest në versionet e lojës: nëse origjinali përfundoi me 1.3.0, atëherë numri i shtesës është 1.4.0.

Ndryshimi kryesor në lojë është vetë ishulli i ri. Hotelet e shtrenjta, pallate dhe fshatrat turistik janë një gjë e së kaluarës - loja na takon me një xhungël të përmbytur, ku rrugë të rralla ndërthurur me serpentinë malore dhe kënetë viskoze. Ka shumë pak pamje në Palanay, dhe të mbijetuar të rrallë ndërtojnë barrikada në fshatrat e tyre.

Ndërsa jeni në traget, mos harroni të ngjiteni në kullë dhe të merrni një pushkë të vjetër snajper.

Më vonë, rrethanat do të na çojnë në Henderson - Qyteti më i madh rrethe. Ky është një klon i Moresby nga origjinali, vetëm se ka edhe më pak të gjallë në të, dhe periferitë e tij janë zhytur në baltë deti, sikur vendbanimi të ishte braktisur disa vite më parë. Nuk ka ku të rrotullohet në rrugët e ngushta: nuk ka transport pune dhe popullata e vdekur kërkon një kalim me çmimin e jetës.

Këtu përfundon fantazia e zhvilluesve: ne kemi dy zona të mëdha (në origjinal ishin tre, pa llogaritur burgun nga akti i fundit), dhe disa territore ngjitur: katakombet, një kompleks kërkimor dhe ndërtesa banimi. Si më parë, ne mund të kthehemi në vendet e kaluara si vetë ashtu edhe me ndihmën e pikave të udhëtimit të shpejtë.

Përveç makinave, në xhunglën e përmbytur do të gjeni varka me motor - një mjet i domosdoshëm transporti përmes kënetave nga një fshat në tjetrin. Udhëtimi në ujë nuk është aq i sigurt sa udhëtimet me kamionçinë: zhurma e motorit tërheq njerëzit e mbytur dhe ata vrapojnë drejt jush me tufa - nëse nuk doni të hidheni në ujë dhe të përkëdheheni nga turma, përdorni përshpejtimin në kohë.

Ekuivalenti lokal i Devil Trigger nga Devil Mund të Qajë, një gjendje zemërimi, tani mund të aktivizohet për të gjithë skuadrën menjëherë.

Pjesa tjetër e risive dolën të paktën të paqarta. Një analog i caktuar i mbrojtjes së kullës është shfaqur me mbrojtjen e kampit të të mbijetuarve nga turma e të vdekurve. Ju keni të drejtë të bllokoni kalimet me rrjeta, të vendosni mina rreth perimetrit dhe madje të tërhiqni disa mitralozë të rëndë për të reflektuar më pas valët e zombive. Nuk është e nevojshme të mbroni asnjë ndërtesë - mjafton të mbroni të mbijetuarit në mënyrë që të infektuarit të mos i marrin ato.

Problemi me modalitetin është se ky argëtim është ekskluzivisht i detyruar dhe ndodh disa herë në histori, ndërsa në Assassin's Creed: Revelations diçka e ngjashme u nxor në kërkime anësore, dhe kishte vetëm një mision historie. Kjo do të thotë, nëse ju pëlqen apo jo një argëtim i tillë, do t'ju duhet t'i kaloni ato, mirë pika kontrolli ka pas çdo valë, dhe në rast të vdekjes së një të mbijetuari, nuk do të tërhiqeni larg. Adhuruesit e zhanrit, përkundrazi, duhet të frenojnë dëshirën e tyre, sepse askush nuk do të na lërë të kalojmë përsëri në arenë.

Mbrojtja e kampit nuk do të jetë problem nëse kontrolloni drejtimin nga vijnë zombitë.

Në mënyrë që të mbijetuarit të mos vdisnin pas çdo teshtitjeje të të vdekurve, ne u lejuam t'i përmirësonim ata duke përfunduar kërkime personale. Mos u mbështetni në misionet e plota të satelitëve - zhvilluesit nuk kanë arritur nivelin për të kopjuar efekt masiv 2, dhe të gjitha detyrat zbresin në gjetjen e sendeve: dikush do t'ju kërkojë të sillni një grumbull skrap, dikush - disa bateri.

Nga rruga: çdo anëtar i ekipit (qoftë ai shoqëruesi juaj ose vendas) do të ofrojë tre detyra. Dy të parat janë të lehta për t'u përfunduar - të gjithë kërkojnë gjëra "të bardha" (të përhapura) dhe vetëm në misionin përfundimtar duan pjesë të rralla. Për të mos dështuar disa nga këto detyra, plotësoni udhëzimet e Wayne përpara se të shkoni në katakombe dhe kërkesën e kolonelit përpara betejës në çatinë e kinemasë.

Ndryshime të vogla janë bërë në strukturën e kërkimeve, dhe përsëri ato janë drejtpërdrejt nga Borderlands: tani shënuesi më rrallë do të tregojë se ku fshihet artikulli i komplotit ose hyrja në territorin e mbyllur - vetëm zona theksohet. Më shumë realizëm, po, por kërkimi i një gjilpëre në një kashtë është një detyrë jashtëzakonisht e mërzitshme dhe e lodhshme, dhe ka pothuajse gjysma e detyrave të tilla në lojë.

Kjo varkë, e fshehur në një fshat të madh, duhej të kërkohej për njëzet minuta të mirë. E keni imagjinuar tashmë se çfarë ju pret më pas?

Drejtpërsëdrejti nga goditja e kutisë së shpejtësisë erdhën përmirësimet e klasës së armëve. Sa më gjatë të tundni thikat ose sëpatat, aq më efektive bëhen armët prerëse. Fitimet nuk janë aspak kozmetike: shpejtësia e sulmit rritet, mundësia për një goditje kritike dhe dënimet e qëndrueshmërisë ulen. Në nivelin e fundit të dhjetë, + 35% dëme ju pret fare.

prerje e drejtorit

Nëse analizojmë të gjitha risitë që sjell shtimi, atëherë Riptide duket si një hap i vogël, por i sigurt përpara. Krijuesit me të vërtetë donin ta bënin lojën më të rehatshme, të hiqnin qafe detajet e panevojshme dhe rezultati, siç thonë ata, është i dukshëm: menyja e lojës ka një revistë me një përshkrim të të gjitha përbindëshave të hasur, sende harxhuese (komplete të ndihmës së parë , granata) nuk zënë më vend në inventar.

Por jo të gjitha gjërat që autorët identifikuan dhe kuruan. Mini-harta ende nuk tregon topografinë e terrenit, dhe shënuesi tani tregon rrugën e saktë vetëm në një distancë shumë të afërt me objektivin. Gjatë kalimeve të gjata nëpër të gjithë zonën, shpesh do të humbisni në kërkim të një pasazhi dhe do të vazhdoni të shikoni hartën e përgjithshme gjatë gjithë kohës në mënyrë që të mos bredhni në një qorrsokak ose të ktheni rrugën e gabuar.

Këta zombie janë humbur disi. Në fillim humbi krahun, në një moment do të humbasë kokën ...

Mjerisht, nuk ishin gjërat e vogla që shkatërruan Riptide. Në piedestalin e problemeve, vendin e tretë e zë dizajni i vendndodhjeve - endeni nëpër xhunglën e përmbytur për një ose dy orë dhe do të njihni korridoret tipike në një botë të hapur iluzore. Ju nuk mundeni, si në Plaku Rrotulla, kaloni të gjithë hartën në një kënd prej 45 gradë - të gjitha vendet, si një rezidencë termite, janë të mbushura me labirinte të ndërlikuara, të kufizuara nga pengesa të pakapërcyeshme në formën e shkëmbinjve, shkëmbinjve nënujorë dhe gardheve.

Zhgënjyes "argjendi" të marrë quests. Për sa i përket mjerimit të detyrave kryesore dhe dytësore, Prototipi 2 është i vështirë për t'u mposhtur, por autorët e Riptide ia dolën. 95% e të gjitha detyrave janë kërkesa "gjeni dhe merr". Dikush po kërkon një kurë, dikush po kërkon një videokamerë, nuk është çështja: çdo detyrë e vetme përfundon me një pengesë në një pikë në hartë dhe shpesh nuk përfshin kontakt të detyrueshëm me të infektuarin.

Origjinali gjithashtu nuk mund të mburrej me një bollëk detyrash interesante, por kushtet dhe vendet e veprimit ndryshuan atje më shpesh, dhe efekti i risisë luajti një rol të rëndësishëm. Këtu, së bashku me "medalistin e bronztë", misionet shkaktojnë nauze tashmë në orën e dytë të lojës vetëm për shkak të lëvizjes së papërshtatshme rreth hartës.

Ekziston edhe një tregues rreziku në ekranin e kërkimit. Nuk dihet pse është e nevojshme, nëse të gjitha misionet pa përjashtim janë shumë të thjeshta.

Vështirësia e ulët katastrofike bëhet kampion midis të gjitha telasheve të lojës. Ju filloni menjëherë në nivelin e pesëmbëdhjetë dhe personazhi rritet në radhë me hapa të mëdhenj: nga mesi i lojës ju do të arrini arritjen në nivelin e pesëdhjetë (gjithsej janë shtatëdhjetë), dhe aftësitë dhe shpërblimet e armëve të klasës do të bëjnë i mbrojturi juaj edhe më i fortë. Si rezultat, edhe në fund të lojës, të vdekurit "thyejnë" me një ose dy goditje dhe "zemërimi" ndihmon për të frenuar mini-bosët.

Sipas traditës, ju mund ta riluani lojën për herë të dytë me të njëjtin personazh, me nivelin dhe inventarin e ruajtur, por loja nuk ka gjasa të ndryshojë për këtë - niveli i monstrave rritet në përpjesëtim me tonin, dhe, ndryshe nga ne, të vdekurit mos merrni truke të veçanta. Ata as nuk e ndalojnë importimin e një heroi nga lojë origjinale- kjo do të kursejë të gjitha aftësitë e mësuara, por jo inventarin.

Përndryshe, Riptide nuk është një version i përmirësuar, vetëm një version i modifikuar i Dead Island origjinal. Në zemër të lojës është kufoma e kërpudhave me theks në armët e përleshjes, dhe ky element nuk është bërë më i mirë apo më i keq: këmbësorët enden në grupe, bien në shpinë pas një goditjeje, me gëzim humbasin gjymtyrët pas një goditjeje elegante katana. Nëse kjo është gjëja juaj, Riptide është krijuar për ju.

Një grumbull kufomash vezulluese është rezultat i një arme të ngarkuar me energji elektrike.

Përbërja e armiqve nga origjinali migroi në shtim pa ndryshime, por u shfaqën disa individë të rinj. Të mbytur janë një hibrid i këmbësorëve dhe të infektuarve që banojnë në moçal. Grenadierët hedhin pjesë toksike të trupit, ulëritësit i trullosin të gjithë në një rreze të caktuar, por janë të pambrojtur në përleshje, dhe brutalët janë fizikisht të ashpër, por të ngadaltë dhe të pafuqishëm kundër armëve të zjarrit.

Çdo lloj përbindëshi ka një "bos" nominal - ai ndryshon nga të vdekurit e zakonshëm në rritjen e dëmtimit dhe shëndetit. Ju do të takoni bukuri të tilla gjatë zmbrapsjes së sulmeve të një hordhie, gjatë kërkimeve anësore ose në vende të vogla të quajtura "zona të vdekura".

Nuk pati ndryshime në sistemin e përmirësimit të armëve, përveç disa recetave të reja. Si më parë, ju përdorni para për të riparuar dhe përmirësuar armët, dhe me ndihmën e pjesëve dhe projekteve, mund të plotësoni pajisjet me efektin e dëmtimit të vazhdueshëm elementar. Nëse vidhosni një pishtar në teh, në rast dëmtimi kritik, armiku do të digjet dhe një armë trullosëse do të dalë nga bateritë dhe shiriti elektrik. Modifikimi nuk mund të bëhet nëse nuk keni projekte: i gjeni gjatë udhëtimeve tuaja, i blini nga tregtarët dhe i merrni si shpërblim për kërkimet.

Lista e modifikimeve është zgjeruar, por midis tyre nuk kishte receta me veti krejtësisht të reja.

Personazhi i pestë nuk u bë një risi atu. Heroi, i "mprehur" për nyjet prej bronzi, do t'i pëlqejë fansat, por nuk ka gjasa të shkaktojë kërkesë të gjerë - në luftën kundër zombive, distanca e betejës luan një rol të rëndësishëm, kështu që është më e sigurt të luftosh me katana të gjata ose vare, jo për të përmendur armët e zjarrit dhe hedhjen e armëve. Aftësitë e pjesës tjetër të heronjve nuk kanë pësuar ndryshime të mëdha.

Mbeti i njëjtë dhe shpërblimet për studimin e botës. Në procesin e bredhjes nëpër ishull, do të takoni të mbijetuar të dëshpëruar - për shpëtimin e tyre jepen përvoja dhe para, dhe disa do të ofrojnë mallra për shitje. Përveç projekteve, do të hasni ditarë audio dhe lloj-lloj letrash të mbeturinave - këto gjëra konsiderohen të koleksionueshme dhe Steam do të japë arritje përkujtimore për mbledhjen e tyre.

Edhe zombitë nuk janë të huaj ndaj ndjenjave. Vetëm shikoni sa me zell fluturoi ky i infektuar për t'u përqafuar me ne.

Nuk ka shumë për të thënë për komponentin e rrjetit - ky aspekt i lojës nuk ka ndryshuar në dy vjet. Shokët për kalimi i përbashkët zgjidhen automatikisht, bazuar në një progresion të ngjashëm të kërkimeve të historisë. Nuk do të ketë më një çekuilibër në nivele: një fillestar do të takojë zombie të nivelit të ulët, ndërsa për një lojtar me përvojë, të njëjtët armiq do të jenë të një rangu të lartë.

konkluzioni

Më 30 Prill 2013, Techland njoftoi zhvillimin e Hellraid, një lojë slasher bashkëpunuese me katër lojtarë. Krijuesit do të na ofrojnë të luftojmë përsëri zombitë dhe shpirtrat e tjerë të këqij, por këtë herë në mesjetë, dhe tashmë në fund të këtij viti. Kjo shpjegon pse polakët iu afruan pa kujdes krijimit të Riptide, por nuk e justifikon hakimin që morëm si rezultat.

Përshkrimet e përbindëshave unikë dallohen disi nga pjesa tjetër e teksteve të pakuptimta.

Dhe këtu kemi një shembull pozitiv të Borderlands, ku për disa arsye personazhet ishin të paharrueshëm dhe madje edhe robotët ishin në gjendje të bënin shaka dhe të flisnin me intonacione të ndryshme, ku shtesat $5 dhanë një aventurë të re shtatë-tetë orëshe, dhe vendndodhjet ishin vërtet. të reja, jo një përmbledhje e të vjetrave. Nëse zhvilluesit tashmë kanë marrë përsipër të bëjnë Borderlands-in e tyre me blackjack dhe zombies, ia vlente të kuptonim më mirë suksesin e kësaj loje dhe të mos kufizoheni në kopjimin e "shenjave speciale".

E megjithatë nuk mund të thuhet se loja nuk ia vlen paratë. Steam na ofron një version ndërkombëtar me një çmim rajonal dhe për porosi paraprake mund të merrni origjinalin Dead Island me të gjitha zgjerimet, si dhe paketën Survivor për Riptide. Është për të ardhur keq që cilësia e shërbimit këtë herë është kaq e ndryshme nga cilësia e vetë lojës.

Verdikti: i njëjti "Ishull", me një kolonë zanore të njohur, por nga një kënd tjetër. Ndonjëherë më mirë, ndonjëherë jo. Në temën e një bashkëpunimi mumje me botë e hapur Asgjë më mirë akoma.

Vlerësimi i lojës origjinale: 7.1.
Vlerësimi i suplementit: 6.2.

Mes rreshtave. Shumë janë të bindur se lojëra si Dead Island ia vlen të luhen. vetëm në një kooperativë. Pozicioni është interesant, por statistikat kategorikisht nuk pajtohen me të. Në momentin e këtij shkrimi, vetëm 13% e lojtarëve e përfunduan lojën, nga të cilët vetëm 0.8% e bënë atë në shoqërinë e miqve. Shpresoj që zhvilluesit të jenë gjithashtu të vetëdijshëm për këto të dhëna, dhe herën tjetër do t'i kushtohet më shumë vëmendje zhvillimit të mënyrave me një lojtar.

Vitaly Krasnovid aka Dezintegrimi

  • Dead Island Riptide: Testimi i Performancës
    Testimi i trembëdhjetë kartave video dhe dyzet e një procesorësh në tre rezolucione dhe dy mënyra funksionimi.

  • në vendin e konferencës.