Lojëra të unitetit. Më e mira në motorin Unity3d. Zhvillimi i lojës së parë Games në motorin unity 5

Tashmë kemi arritur të tregojmë për historinë e motorit Unity dhe avantazhet e tij në artikullin "". Me pak fjalë, kjo teknologji është jashtëzakonisht e popullarizuar në mesin e zhvilluesve indie, si dhe një numër studiosh të mëdha që krijojnë lojëra të zhanreve të ndryshme në të. Më poshtë, ne do të hedhim një vështrim në disa nga projektet më të mira që kemi krijuar me Unity.

Vendi i 10-të

Revole origjinale indie në vetën e parë të krijuar nga Ekipi Superhot me të njëjtin emër. Si një demonstrim i vogël për sfidën 7 ditore FPS, loja është rritur në një demo , dhe më pas u zhvendos në Kickstarter, ku mori fondet e nevojshme dhe më pas u bë një lojë e plotë.

Në pamje bën një përshtypje të papërshkrueshme: grafika është bërë në një stil minimalist (kundërshtarët e kuq pa fytyrë në një sfond gri), dhe loja ofron vetëm një gjë - të qëlloni kundër kundërshtarëve. Sidoqoftë, veçantia qëndron në vetë xhirimet, ose më saktë, në mënyrën se si shkon.

Pra, kur lëvizni, koha në SUPERHOT rrjedh si zakonisht, por sapo ndaloni, gjithçka përreth ngrin. Koha e ndalur do t'ju lejojë të shikoni përreth dhe të kuptoni një rrugë të mëtejshme veprimi në mënyrë që të bëni seri të bukura vrasjesh. Por nëse kap të paktën një plumb, do të vdesësh.

vendi i 9-të

Një tjetër lojë indie e krijuar nga nga Failbetter Games. Në vetvete, Deti pa diell nuk është një kult dhe nuk ofron gjëra unike. Ne vendosëm ta shtojmë atë në listë vetëm sepse, në përgjithësi, loja është bërë me cilësi të lartë, dhe zhanri i saj - roguelike - sot është pothuajse e pamundur të gjendet në formën e tij të pastër në industrinë e lojrave.

Pas grumbullimit të fondeve në Kickstarter, zhvilluesit vendosën të lëshojnë një spin-off për RPG-në e tyre të bazuar në shfletues Fallen London. I gjithë veprimi i Detit pa diell zhvillohet në të njëjtin univers dhe brenda të njëjtit kornizë kohore - peizazhi i epokës viktoriane, i cili përthithte tema mistike dhe fantazi si legjendat e Cthulhu.

Luajtja në Sunless Sea ishte për kapitenin e anijes, i cili udhëton në ishuj të ndryshëm të kësaj bote dhe përballet me të gjitha llojet e pengesave.

Nëse doni të luani një lojë me një botë të mrekullueshme, skena të dizajnuara mirë dhe komplot i mirë, e cila nuk është inferiore ndaj librave seriozë, atëherë patjetër do t'ju pëlqejë Deti pa diell.

vendi i 8-të

Një imitues MMO në të cilin lojtarët duhet të bashkëpunojnë me një aeroplan të madh. Guns of Icarus Online është projektuar me stil . Ju nuk do të gjeni asnjë botë ose përshkrim të universit në këtë lojë - gjithçka që ndodh ndodh në hapësirat qiellore pa fytyrë ku përplasen aeroplanët luftarakë.

Duke qenë një lojë sesioni, loja u ofron lojtarëve të marrin pjesë në beteja në internet si 1 me 1 ashtu edhe në formën e betejave masive. Megjithatë, 1 me 1 është një koncept relativ, pasi secili përfaqësohet nga katër lojtarë të vërtetë.

Para fillimit të betejës, secili nga të katër duhet të zgjedhë një specializim: klasën e një piloti, gjueti ose inxhinieri. Në përputhje me emrin e tyre, specializimet janë të orientuara nga detyra dhe kanë karakteristika unike.

Gjatë betejave, i gjithë ekipi i lojtarëve është në aeroplan dhe kryen detyrat e tyre. Duke qenë një inxhinier, një lojtar mund të marrë drejtimin e një piloti ose të ulet në një top. Piloti, nga ana tjetër, askush nuk shqetësohet të shkojë për të riparuar një objekt të thyer.

Dallimi qëndron në debuffs dhe buffs që aplikohen në varësi të klasës dhe veprimeve të lojtarit (piloti kontrollon më mirë, dhe inxhinieri riparon më shpejt).

Guns of Icarus Online përmban shumë anije ajrore unike, secila me fuqinë dhe karakteristikat e veta të zjarrit. Fitorja do të arrihet nga ekipi që do të dërgojë pajisjet e armikut në fluturim të lirë - d.m.th. do të shkatërrojë.

vendi i 7-të

Projekti, i cili krijoi një bacchanalia "hipe" në vitin 2016, e cila përfshiu të gjithë internetin, depërtoi në televizion dhe gazeta. është lojë falas për pajisjet celulare, në të cilat lojtari duhet të mbledhë personazhe të famshëm përbindësh nga universi Pokemon.

Karakteristika kryesore e lojës bazohet në teknologjinë e realitetit të shtuar, e cila, duke përdorur një lidhje interneti dhe një videokamerë, përcakton vendndodhjen e përdoruesit dhe projekton vetë Pokemon në ekran, i cili në atë kohë duket se është në realitet.

Sidoqoftë, vetëm Pokemon Go arriti të merrte një përgjigje me zë të lartë nga publiku - loja u shkarkua nga më shumë se 100 milionë njerëz nga e gjithë bota. Studio Niantic gjithashtu arriti të fitonte rreth gjysmë miliardë dollarë.

vendi i 6-të

Në vitin 2016, Campo publikoi një projekt interesant indie - lojë në me një perspektivë të vetës së parë që tregon historinë e njeri i zakonshëm me emrin Henri dhe problemet e tij, që i jep jetë shoqërisë moderne.

Loja zhvillohet në pyllin Shoshone në vitin 1989, pikërisht në kohën kur filloi zjarri në Yellowstone. Personazhi kryesor Henri, i cili ka humbur gruan e tij të dashur, vendos të shkëputet nga shoqëria dhe të shkojë në izolim, duke u bërë vëzhgues pylli në një nga kullat e zjarrit.

I gjithë komploti bazohet në komunikimin mes Henrit dhe vajzës Delilah, e cila është në anën tjetër të radios gjatë gjithë kalimit. Marrëdhëniet e personazheve, si dhe çështjet që ata ngrenë, janë thelbi i Firewatch.

vendi i 5-të

Studio Obsidian Entertainment vazhdon trendin e krijuar prej saj për të ringjallur "shkollën e vjetër" loj me role. Pas suksesit Pillars of Eternity, zhvilluesit u nisën - një projekt i të njëjtit zhanër që tregon një histori krejtësisht të re.

Ashtu si PoE, të cilën ju këshillojmë gjithashtu ta luani, Tyranny është bërë në motorin Unity. Në aspektin teknik, loja (si të gjitha sa më sipër) nuk ofron asgjë të re - është përdorimi i të gjitha teknologjive të njëjta kufitare të viteve 1990 dhe 2000 që dikur përdoreshin në CRPG.

Duke qenë të njohur me zhanrin, do të hasni lojën dhe pauzën e njohur të festave. Ju priten beteja të vështira në të cilat ju duhet të përdorni të gjitha aftësitë e heronjve, dhe komplotin e degëzimit dhe dialogët, të cilat janë pika kryesore e Tiranisë. Rekomandohen fansat e Baldur's Gate dhe Planescape: Torment.

Vendi i 4 - Rust

Në guaskën e pafund me erë të quajtur "Early Access Survival Simulator" është shumë e vështirë të gjesh diçka që ia vlen, me përjashtim të guaskës me erë të drejtpërdrejtë. Megjithatë, përjashtime ende ndodhin, siç na thotë Rust me elokuencë. Ky "mbijetues" kryesisht ndryshon nga qindra klone të ngjashëm në atë që u bë një nga të parët e këtij lloji.

Ndryshk

Projekti Rust ka qenë në akses të hershëm për një kohë të gjatë (që nga viti 2013), gjë që në thelb e renditi atë në kampin e mallkuar të "lojërave alfa" që nuk ishin të destinuara kurrë të publikoheshin. Sidoqoftë, loja është përditësuar për kaq shumë kohë dhe ka marrë aq shumë përmbajtje sa ishte në akses të hershëm më shumë sipas dëshirës së zhvilluesve sesa për arsye teknike. Më në fund, më 8 shkurt 2018, loja u publikua zyrtarisht.

Në përgjithësi, gjithë çmenduria me lojërat në hyrje të hershme në filloi me DayZ, i cili goditi industrinë si një rrufe në qiell. Ishte mbi të që zhvilluesit e Rust u udhëzuan, megjithatë, ata shpejt vendosën të largoheshin nga ideja origjinale dhe të përziheshin tiparet e DayZ me Minecraft.

Në fakt, thelbi i Rust qëndron në vetë zhanrin - ju duhet të mbijetoni. Loja funksionon ekskluzivisht në modalitetin e rrjetit, kështu që do t'ju duhet të ndërveproni me lojtarët e tjerë.

Ju do të gjeni veten në një ishull të madh me qëllimin e vetëm - të mbijetoni. Epo, për të mbijetuar, ju duhet të grumbulloni burime, të krijoni gjëra të ndryshme nga një sëpatë në një armë, të ndërtoni baza, të luftoni lojtarë të tjerë, etj.

Nuk do ta kishim vendosur në krye nëse, siç u përmend më lart, nuk do të bëhej një nga pionieret e zhanrit. Lojë cilësore, e cila arriti të shesë më shumë se 5 milionë kopje deri në vitin 2016, gjë që flet në shumë mënyra në favor të Rust.

vendi i 3-të

Ky platformer indie është një përjashtim i rrallë kur lojërat e këtij zhanri, të krijuara nga studio të vogla me buxhete të vogla, bëhen kryevepra.

Shumica e lojërave në Unity janë krijuar nga zhvillues indie (rreth 90% e totalit). Në thelb, natyrisht, projekte të tilla dështojnë ose thjesht kalojnë pa u vënë re nga audienca, gjë që dëmton prezantueshmërinë e Unity. Dhe vetëm herë pas here lojëra si rrotullohen nëpër konkurrentët, duke i lënë të gjithë pas.

Inside është zhvilluar nga studio daneze Playdead, të cilët janë gjithashtu përgjegjës për publikimin e Limbo. Në Inside, ju gjithashtu duhet të luani si një djalë pa emër, duke udhëtuar nëpër një botë groteske dhe të rrezikshme.

Këtu nuk do të gjeni ndonjë lojë të shkëlqyer, asnjë grafikë super të lezetshme, asnjë dialog të shkruar shkëlqyeshëm - vetëm një atmosferë shtypëse dhe e zymtë që vendos gjithçka në raftet pa fjalë.

Diskutimi i ndonjë teknologjie inovative në rastin e Inside nuk do të funksionojë. Uniteti që u përdor , thjesht u dha atyre një gamë të gjerë mjetesh dhe lehtësi në përdorim, të cilat motorët më të mirë si Frostbite nuk mund t'i ofrojnë.

Kjo ishte e mjaftueshme që zhvilluesit të krijonin lojën më të thjeshtë për sa i përket lojës dhe grafikës, por tepër prekëse dhe të paharrueshme.

vendi i 2-të

Një tjetër projekt interesant mbi Unity është simulatori hapësinor Kerbal Space Program - një interesant , në të cilin jeni të ftuar të ngrini portin tuaj hapësinor, të ndërtoni një raketë dhe ta lëshoni atë në hapësirë!

Shumë lojëra mund të ofrojnë argëtim të ngjashëm, por Programi Hapësinor Kerbal është unik në atë që kërkon që lojtari të jetë i zgjuar dhe të paktën të ketë një njohuri sipërfaqësore të ligjeve të fizikës.

Ka të ngjarë që vrapimi juaj i parë në këtë lojë të përfundojë me dështim, dhe ka po aq të ngjarë që i dyti, madje edhe një duzinë pasues, të kenë të njëjtin fat.

KSP është shumë kompleks, kështu që do t'ju duhet të merrni parasysh shumë faktorë - shpejtësinë e nevojshme për të arritur orbitë, sasinë e karburantit, gravitetin dhe më shumë - në mënyrë që të kryeni programin tuaj hapësinor.

Pasi të jeni marrë me ndërtimin e raketës, do të përpiqeni të futeni në orbitën e Tokës, dhe më pas ta lini plotësisht atë për të arritur në planetë të tjerë. Në Programin Hapësinor Kerbal ka krijesa të gjalla - kerbalë, të cilët do të bëhen astronautët tuaj.

Pasi të keni zotëruar fluturimet në hapësirë, do të jeni në gjendje të zgjidhni një qëllim më global për veten tuaj - të dërgoni një ekuipazh në një planet tjetër, ta zbarkoni dhe më pas ta dorëzoni atë.

Në përgjithësi, Kerbal Space Program është një lojë me vështirësi të mëdha, me të cilën do të argëtoheni shumë dhe do të bëheni pak më erudit.

1 vend

Seriali Civilization qëndroi në origjinën e zhanrit Strategjitë 4X. Që nga vitet 1990, ajo ka bërë një rrugë të gjatë dhe ende vazhdon të konsiderohet si më e mira nga më të mirat. Natyrisht, nga viti në vit, sukseset financiare të shfaqura të serisë kanë inkurajuar dhe vazhdojnë të inkurajojnë vazhdimisht zhvilluesit e palëve të treta të lëshojnë diçka të ngjashme.

Disa punojnë si kopje karboni, një pakicë punojnë lojëra unike, të cilat në shumë mënyra e tejkalojnë edhe Qytetërimin. Endless Legend, i zhvilluar nga studio Amplitude në motorin Unity, është vetëm një prej tyre.

Endless Legend u publikua në vitin 2014. Pas tre vjetësh, mori katër majorë dhe nuk e humbi atë, megjithëse të vogël, por gjithsesi bazën e tifozëve, të cilët ranë shumë në dashuri me këtë strategji magjike.

Dhe ndërsa qëllimet e një strategjie 4X janë të njëjta me shumë të tjera (duhet të shkatërroni plotësisht armikun, ose të arrini një fitore shkencore/territoriale/diplomatike), vendosja e saj dhe disa veçori dallohen dukshëm nga konkurrenca.

Nëse jeni të lodhur nga Civilization dhe klonet e ngjashme, atëherë kushtojini vëmendje Legjendës së Pafund - një lojë me universin e saj magjepsës dhe mekanikë unike, me të cilën, ka shumë të ngjarë, mund të dashuroheni shumë më tepër sesa "patate të skuqura" të të njëjtit qytetërim. .

Video: Traileri i Legjendës së Pafund


Like nëse ju pëlqeu

Unity3d shpesh përmendet si një motor për të vogla lojëra celulare, por nuk është aspak kështu! Ky është një motor loje shumë i rritur dhe profesional! Në këtë artikull, ne do të shqyrtojmë lojërat më të famshme për unitetin.

Motori i lojës Unity ka hapur derën e zhvillimit të lojërave për shumë e shumë njerëz, kryesisht për shkak të pengesës së ulët të hyrjes dhe C# si gjuha kryesore e programimit. Për këtë arsye, motori Unity3d është i preferuari midis zhvilluesve të pavarur.

Versioni i lëshimit të motorit pa dritën për herë të parë në vitin 2005, ndërsa kërkesa për lojëra indie lindi edhe më herët (më saktë, në vitin 2000). Zhvilluesit e studiove kanë kërkuar pa u lodhur një rrugëdalje nga një situatë e vështirë, pasi ishte mjaft problematike për ta të konkurronin me gjigantë të tillë të industrisë si Ubisoft, Activision, Bioware etj. Nga rruga, kompanitë e mëdha nuk hezitojnë të përdorin Unity për zhvillimin e lojërave AAA, pavarësisht nga liria dhe thjeshtësia e tij. Dhe tani po shohim se si çdo muaj ka gjithnjë e më shumë produkte të reja që tërheqin vëmendjen e përdoruesve dhe u sjellin krijuesve një fitim shumë të mirë. Por, le të flasim më në detaje se cilat janë lojërat më të njohura në motorin Unity3D.

guri i vatrës


Ndoshta KKI-ja më e famshme në botë, e cila prej kohësh ka zhvilluar kampionate dhe gara me çmime mbresëlënëse në para. Beteja e kartave midis heronjve të universit të famshëm të krijuar nga Blizzard tërheq miliona përdorues, dhe ky moment baza e të dhënave të lojërave të llogarive është rreth disa dhjetëra miliona pjesëmarrës (shumica e tyre hyjnë në lojë të paktën një herë në ditë).

Orë zjarri


Loja Unity3D e quajtur "Firewatch" është ideja e ish-punonjësve të Telltale, 2K dhe Double Fine, të cilët krijuan një markë të re - studion e pavarur Campo Santo. Çuditërisht, një nga projektet e para të kompanisë fitoi një popullaritet të jashtëzakonshëm, mblodhi një mori çmimesh dhe titujsh, falë grafikë të mahnitshme, komplot i përshtatshëm dhe ndërfaqe jashtëzakonisht e qartë.

Ori dhe pylli i verbër


Ori dhe të verbërit forest" është një lojë me platformë 2D me grafikë të mahnitshme dhe një skenar shumë prekës. Projekti fitoi dashurinë e lojtarëve dhe krijoi një ushtri të tërë fansash për projektet e ardhshme të Moon Studios, të cilët tashmë po punojnë jo vetëm për të vazhduar aventurat e shpirtit qesharak të pyllit, por gjithashtu planifikojnë të lançojnë disa lojëra në Unity3D, të ndryshme nga flamuri i organizatës. Unë e përfshiva Orin në listë.

Brenda


Një tjetër platformer, këtë herë paksa i frikshëm. Djali i vogël endet përreth botë magjike dhe lufton me ndonjë të keqe që dëshiron të punojë njerëzit. Playdead tashmë ka lançuar një online shumë të suksesshëm lojë e famshme me emrin "Limbo", suksesi i të cilit i lejoi zhvilluesit të zhvillojnë prodhimin e tyre dhe të përdorin pajisjet e disponueshme për të paraqitur teke edhe më të përpunuara për fansat.

Republique


Republique është një lojë stealth e lëvizshme e mundësuar nga anëtarët e ish-skuadrës së zhvillimit pas titujve të tillë të mirënjohur si Halo 4 dhe Metal Ingranazh i ngurtë katër". Fushata e nisur në shërbimin popullor Kickstarter na lejoi të mblidhnim fonde shtesë për zhvillim dhe ne pamë një lojë vërtet të paharrueshme në të cilën dëshironi të zhyteni çdo ditë derisa të arrini në finale.

Warhammer 40,000: Regicide


A e doni shahun dhe a jeni adhurues i universit 40K? Më pas, projekti i prezantuar nga studioja Hammefall Publushing do t'ju kënaqë me një atmosferë shtypëse dhe praninë e të gjithë atyre elementëve që kemi pritur nga autorët e ekskluzivitetit të famshëm. Lojë strategjike në Unity3D kombinon nuancat e strategjisë në kohë reale dhe shahut, secila pjesë e të cilave është bërë në format heronj të famshëm Kaos dhe Rendi.

Albion Online

Pak njerëz besojnë se ky MMORPG do të largohet ndonjëherë nga skena aksesi i hershëm. Por një numër i madh i përdoruesve aktivë që ndjekin zhvillimin e projektit dhe marrin pjesë në betejat e vazhdueshme në kuadër të projektit Sandbox Interactive janë mjaft të kënaqur me cilësinë e këtij sandbox. Dhe nuk turpërohen aspak nga fakti që “mbushja” e lojës nuk është UE, por Uniteti i njohur.

Star Wars: Galaxy of Heroes


Një lojë celulare mjaft e njohur nga EA Capital Games. Unë vetë isha me fat që mora pjesë në zhvillimin e saj. Disa dhjetëra miliona njerëz në audiencë, një ekskluzivitet kult! Produkt shumë cilësor!

Pokémon Go


Dhe, sigurisht, nuk mund të mos kujtojmë Pokemon-in legjendar që përmbyti burimet e lajmeve të të gjitha portaleve të lojërave në kohën e lëshimit. Disa dhjetëra miliona lojtarë në mbarë botën shfrytëzuan pajisjet e tyre dhe ndoqën krijesa të mahnitshme në botën reale, ndërsa të gjitha kryesore elementet e lojës u ekzekutuan në të njëjtin Unitet.

Lojëra të tjera të Unitetit

Lojërat e listuara më sipër janë më të famshmet në motorin Unity3d, por më besoni, ka ende shumë lojëra të lezetshme mbi unitetin! Nëse kam humbur disa veçanërisht të rëndësishme - shkruani në komente, pliz, ne do të bëjmë pjesën e dytë të përzgjedhjes :) Dhe bashkohuni me tonën!

Njëherë e një kohë shkova në POVT(mund të fusni specialitetin tuaj TI) për të mësuar se si të shkruani lojëra. Edhe pse trajnimi ishte disi i largët nga tema e interesit, ai solli njohuri themelore, pa të cilat do të ishte shumë e vështirë. Puna e mëtejshme në disa kompani pas diplomimit më tërhoqi vetëm në ndërmarrje, duke u larguar nga zhvillimi i lojërave. Por, herë pas here, duke blerë lojë e re, ose duke parë zhvillimin e titullit tjetër, lind një ide shumë obsesive - "Unë dua ta bëj këtë!".

Përpjekjet e para zakonisht nuk përfundojnë mirë - shumë mini prototipa mbeten në një fazë shumë të hershme, ose përshtaten "në tryezë". Kjo nuk është një fazë e keqe dhe nuk ka asnjë largim prej saj. Me kalimin e kohës, dëshira për të përfunduar diçka do të bëhet aq obsesive sa mund ta bëni atë.

Projektin e fundit e mora shumë fort dhe e solla në fazën e publikimit.

Prezantimi

Plani i përgjithshëm i fazave kryesore të krijimit të një loje, të mbuluar në artikull:
  • Komplot
  • frymëzim
  • Koncepti
  • Prototipi i punës
  • Zhvillimi i një prototipi në një produkt përfundimtar
  • Përfundimi
Në fund të artikullit, do të prek planet e ardhshme, përshtypjet e mjetit të zgjedhur dhe disa gabime.

Gjetja dhe kultivimi i një ideje

Idetë vijnë mjaft shpesh, shumica e tyre hidhen poshtë shpejt, por disa do të kthehen përsëri dhe përsëri. Shkruajini ato, thjesht mësoni përmendësh dhe nëse pas njëfarë kohe ktheheni përsëri te një specifik dhe filloni të lëvizni nëpër variacionet e tij, duhet ta shikoni më nga afër. Nëse ajo ende ju kap, kapeni atë!

Ju nuk mund të filloni pa një ide thelbësore që përcakton të gjithë lojën që nga fillimi. Sigurisht, gjatë zhvillimit, do të kaloni nëpër faza kur të duket shumë banale dhe pa interes për askënd, do të shpërqendroheni nga mundësitë e reja, do të dëshironi të ndryshoni gjithçka, të hiqni dorë nga ajo që keni filluar, por nuk duhet të devijoni nga plani fillestar, do të keni ende një shans për të korrigjuar atë që keni filluar.

Në rastin tim, ideja ishte zhanri i garave me varka.

Komplot

U shkrua një skenar i vogël - vetëm disa paragrafë teksti që e ndanë lojën në të gjitha fazat, nga fillimi në fund, me qëllime dhe objektiva specifike, të bashkuara nga një histori e përbashkët. Jo, nuk ka pasur shpallje dhe kthesa në të, është absolutisht e drejtë. Por pa një komplot, pa aftësinë për të përfunduar lojën - thjesht po humbisni kohën e lojtarit - po, ka një audiencë për këtë lloj lojërash, por është thjesht mungesë respekti kultura e lojrave përgjithësisht. Nëse uleni përsëri për të bërë një vrapues - atëherë jepuni lojtarëve përparim të prekshëm, jepni mundësinë për të përfunduar atë që filluan, lërini ata të kalojnë më në fund gjithçka që është dhe përditësoni lojën më vonë për pjesën tjetër të aventurës (ose shisni atë), mendoni për vlerën e riprodhimit, riprodhoni, nëse po, asnjë ide tjetër - por kurrë mos lëshoni diçka pa një ekran përfundimtar!

Mungesa e një komploti justifikohet vetëm nëse loja juaj është një disiplinë thjesht konkurruese. Në rastin e fundit, nëse këto nuk janë lojëra krejtësisht abstrakte si Go, damë, shah, duhet të kujdeseni për një përshkrim të qartë të botës së lojës në mënyrë që të shmangni vetë gabimet e kësaj bote kur mbushni përmbajtje ose gjatë krijimit të heronjve. . "Lore" është shumë e rëndësishme për lojtarët dhe nëse detajet e botës theksohen me fije të padukshme gjatë gjithë punës, kjo do të japë një atmosferë për të cilën lojtari do të kthehet përsëri dhe përsëri.

frymëzim

Shumë zhvillues vetë luajnë lojëra, shikojnë filma dhe shfaqje televizive, lexojnë libra dhe shpesh sjellin vizionin e tyre ose interpretimin e ri të nuancave të veprave të prekura në projekte. Tani është e vështirë të dalësh me diçka të re konceptualisht dhe mos kini frikë të mësoni diçka nga produktet e tjera. Ndonjehere, projekt i mirë ndërton nga gjëra mjaft të thjeshta në sipërfaqen e lojërave të tjera, natyrisht, dhe ka përjashtime, por merrni frymëzim nga kudo dhe përzieni me kujdes projektin tuaj.

Frymëzimi im erdhi kryesisht nga tre ndeshje.
Stili kryesor u kujtua, papritur, me Mario, domethënë Diell- Kishte një lojë të tillë lojë kubike- kishte ujë kudo në të, ishte shumë e bukur, madje kishte disa misione mini-garash në këtë ujë në lojë, por, siç më duket akoma, që atëherë, në të gjitha të rejat Mario thjesht nuk ka ujë kaq të këndshëm. Në kohën kur isha duke luajtur lojën, kisha një koncept të një makine garash me motorë avionësh uji nga loja. Nuk e mendoja vërtet faktin që një ditë do ta realizoja këtë ide, por ishte shumë e këndshme të kujtoja emocionet e mia më shumë se një dekadë më parë.

Varianti kryesor i lojës ishte i ashtuquajturi provë kohore - këtu donim të arrinim diçka të ngjashme me serinë trackmania. Ndoshta në pjesën e fundit Turbo) zhvilluesit kanë kapërcyer një vijë të caktuar hardcore që kufizohet me pamundësinë e përparimeve ideale në

përqendrimi maksimal,

Unë kam 316 medalje në 128 pista dhe ndonjëherë dëshiroj të mos e hapja më lojën

Por intensiteti i garave, të cilat dëshironi t'i kaloni pa gabime sa më shpejt, me një rinisje të menjëhershme në rast gabimi, është momenti kyç që përcaktoi të gjithë gameplay.

Për më tepër, nuk doja ta kufizoja lojtarin midis niveleve, doja kontroll të vazhdueshëm mbi heroin, kështu që u vendos që loja të bëhej në botë e hapur, ndërsa nisja e garave është frymëzuar nga fillestari BurnoutParadise, në të cilën nuk kishte nisje të garave nga menyja, madje edhe një rifillim - gjithmonë duhej të vozisje deri në një pikë në hartë dhe të filloni nga e para. Në rastin tim mbeti rifillimi, por kjo mundësi ruhet për një kohë shumë të shkurtër pas përfundimit të garës.

Natyrisht, këto janë të gjitha lojëra të klasit AAA, dhe nga secila është marrë vetëm një detaj i vogël, por, siç e përmenda tashmë, nuk duhet t'i ktheni kurrë shpinën asaj që është tashmë në treg. Pa dyshim, nëse loja juaj e lojës është aq unike sa askush përreth nuk ofron diçka të tillë, kjo është e mrekullueshme, por në rastin tim ishte interesante të krijohej një produkt i këndshëm pa pretendime për unike konceptuale. M'u kujtua koha kur vendosa veten secili prej tyre shareware lojëra të përfshira në revistat e lojërave, dhe doja të bëja një lojë jo më të ulët në cilësi se projekte të tilla.

Koncepti

Koncepti duhet të pasqyrojë mekanikën kryesore - në rastin tim ishte sjellja e varkës bazë, në ujë, me aftësinë për të ndryshuar karakteristikat e saj, si dhe kontrollin bazë dhe kamerën.

Pavarësisht se më parë nuk kishte asnjë njohje të veçantë me Unity3d, kjo fazë nuk u bë diçka tepër e vështirë.
Për sjelljen e besueshme të varkës, më duhej të thellohesha pak në fizikën e proceseve dhe të shkruaja sinqeritetin tim Lundrueshmëria- skript i bazuar në një të gjetur në rrjet. Pas përpjekjeve të para, të cilat përdorën një thjeshtësim të konsiderueshëm të procesit në vazhdim, pa një levë force, dhe ndarje vëllimesh, gjithçka filloi të ndihej mirë!

Gjithashtu u krijua një skript me parametra që përcaktojnë shpejtësinë maksimale, lëvizjen dhe disa të tjera përmes ndërfaqes së redaktorit. Përpiquni të mos abuzoni me fushat publike për redaktorin, shpesh shumë prej fushave të zgjedhura fillimisht si fusha të hapura të redaktueshme nga redaktori, pas disa testeve marrin vlera specifike përgjithmonë dhe që nga ai moment ia vlen t'i mbyllni ato në vetitë e klasës.

Kamera u krijua si një objekt fizik i veçantë që tenton të ndjekë një pikë të caktuar në hapësirë ​​- për këtë, aplikohet një forcë tërheqëse dhe këndet maksimale të mundshme të rrotullimit të menjëhershëm dhe distanca për lëvizjen e menjëhershme janë gjithashtu të kufizuara. Edhe në versionin përfundimtar, nuk bëra asgjë për kalimin e kamerës nëpër objekte, vetëm u shtua aftësia për të teleportuar në çast kamerën në një pikë të re.

Prototipi i punës

Në këtë fazë, përqendrohuni në zbatimin e të gjitha momenteve të komponentit të tregimit tuaj. Të gjitha pjesët e lojës dhe mekanika kryesore (nëse ka disa) duhet të zbatohen në mënyrë që ju të jeni në gjendje të " kalojnë"Le të jetë një lojë e cunguar në formën e një sekuence të të gjithë mekanikës nga fillimi në fund - megjithëse pa vendime specifike në dizajnin vizual, vetëm në nivelin e prototipit.

Kjo fazë është më e rëndësishmja - është këtu që ju do të kuptoni se çfarë do të jetë loja pa të gjitha xhinglat e artit dhe dizajnit. Vetëm mekanika e zhveshur e të gjithë lojës. Pikërisht me prototipe të tilla - të përmirësuara vizualisht dhe të montuara në një lloj produkti pa probleme - studiot miratojnë projektet e tyre. Ju gjithashtu mund të zbuloni në këtë fazë se mekanika nuk po funksionon, se nevojiten ndryshime drastike. Vendosni lojën për veten tuaj dhe vazhdoni, tani e tutje loja do të jetë e mbushur me kohëzgjatje, dekorime dhe përmbajtje.

Në rastin tim, unë krijova një version bazë të pistave, me startues, fillimin dhe përfundimin e drejtpërdrejtë dhe pikat e kontrollit. U bë e mundur të vozitësh nëpër pista të ndryshme, u shfaq një ekran fillestar dhe u shfaq mekanika e shfaqjes së historisë në rrëshqitje - në fillim ishin vetëm katrorë me ngjyra - dhe i pashë për një kohë shumë të gjatë.

Zhvillimi i prototipit

Është koha për të përmirësuar prototipin tonë në një lloj produkti që është i ngjashëm në një farë mënyre me produktin përfundimtar. Shkruani të gjitha idetë se me çfarë mund të dekoroni lojën dhe gjithçka pa të cilën nuk mund ta shihni në versionin e lëshimit, shënoni ato të parëndësishmet. Mundohuni të përfshini sa më shumë nga artikujt që ju tërheqin sa më shumë që të jetë e mundur. Pranoni faktin që jo të gjithë do të hyjnë në produktin përfundimtar. Tani jeni gati për të dekoruar dhe mbushur botën e lojës tuaj! Këshillë gjatë zbatimit - mos kini frikë të prishni diçka!

Në vende është si puna e një skulptori (ose artisti) kur duhet të gdhendësh një formë, por nuk ka asnjë opsion ideal dhe çdo goditje vetëm shton skica të reja. Është e vështirë të mësohesh në fillim, sepse është shumë jo-përcaktuese nga këndvështrimi i një programuesi. Do të përpiqem të shpjegoj - kur disa objekte vendosen në skenën tonë, atëherë thjesht duhet të pranoni se ato gjithmonë do të shtrihen në vendet e tyre, dhe nëse edhe një herë hedhim një vështrim të ri dhe zhvendosim gjithçka në vizionin tonë të ri, atëherë kjo nuk mund të ndryshohet - opsionet e ndërmjetme janë mbishkruar nga të gjitha të mundshmet. Është thjesht e pamundur të rivendosësh shpejt një nga opsionet specifike. Sigurisht, në situata kritike, unë i dubliko të gjitha objektet për rikthim, por pasi pranoj një opsion të ri, i vjetri largohet përgjithmonë.

Për kodin, përdorni çdo sistem të kontrollit të versionit, por ky është më tepër një artikull i detyrueshëm dhe nuk mendoj se dikush në kohën tonë bën pa të.

Unë nuk jam (ende) një artist!


Pjesa më e vështirë ishte zhvillimi i të gjitha modeleve, teksturimi dhe interpretimi i fotove të komplotit, të paraqitura në formën e kornizave të stilizuara si një libër komik.

Nuk kishte shumë fotografi - rreth 20, por krijimi i tabelave të tregimeve dhe mbushja e tyre me përmbajtje - për fat të keq, u desh më shumë kohë nga sa doja.

Me modelet, gjithçka ishte gjithashtu e paqartë - dikur kishte pak përvojë në modelim për qëllime personale, madje edhe disa makina iu shtuan GTA3, por asgjë nuk është bërë në një shkallë të tillë. Duke marrë parasysh hapjen dhe optimizimin e modeleve, kjo ishte pjesa më e vështirë. Në total, më shumë se njëqind prej tyre u krijuan për të mbushur botën, dhe besoj se kjo ende nuk është e mjaftueshme, por me këtë ritëm loja nuk do të kishte ardhur kurrë në fazën e lëshimit.

Tingull

Ngjashëm me komponentin artistik, ka punë me zë. Kjo është një pjesë shumë e rëndësishme, por për fat të keq, pa aftësinë për të licencuar këngët dhe tingujt, zgjedhjet tona janë shumë të kufizuara. Ka disa burime, nga të cilat unë kam zgjedhur opsione që nuk kërkojnë fare licencim. Megjithatë, për një projekt më serioz, kjo nuk është e përshtatshme. Nëse ju vetë mund të regjistroni dhe prodhoni tingujt e duhur, muzika është shumë mirë!

Në të ardhmen, ia vlen të bashkëpunoni me kompozitorët e skenës indie, ata janë gjithashtu të lumtur të bashkëpunojnë, dhe shumë lojëra moderne indie tingëllojnë në këtë mënyrë.

Kompletimi i produktit



Rishikoni përsëri skenarin origjinal - plotësoni të gjitha detyrat për ekzekutimin e tij. Shqyrtoni përsëri listën tuaj të ideve të dekorimit, por ndaloni veten nëse përmban sende jo thelbësore. Tregojuni miqve tuaj këtë opsion, pyesni se çfarë u pëlqeu dhe çfarë jo. Mos kini frikë të pranoni kritikat, por mos u bini në komente boshe - vizioni juaj nuk duhet të fshihet plotësisht nga komentet. Shpesh në këtë pikë ju mund të përfshini ende disa detaje të lehta për t'u zbatuar në lojë. Tjetra - vetëm lëshim!

Një vizion për të ardhmen

Shumë ide, sigurisht, do të mbeten të parealizuara. Në rastin tim, ka më shumë se 20 artikuj të mbetur në listën e detyrave, nga të cilat vetëm 2 shtojnë diçka vërtet të re, pjesa tjetër është lustrim shtesë dhe dekorim i botës. Lërini, dijeni të ndaloni veten, përndryshe projekti do të jetë i pafund. Nëse përdoruesit e pranojnë pozitivisht, atëherë mund të jetë me vlerë të vazhdohet ta përmirësojë atë, megjithatë, gjithçka mund të lustrohet për një kohë shumë të gjatë, dhe duke pasur parasysh kohën e kaluar - m'u deshën rreth 5 muaj punë nga një person nga prototipi më i hershëm - ia vlen të përfundosh me atë që është.

Nëse do të kisha një modelues, artist dhe kompozitor me përvojë në ekipin tim, atëherë gjithçka mund të përfundonte brenda një muaji, por vetëm, pa aftësitë e nevojshme, gjithçka ndodh shumë më ngadalë.

Kishte gjithashtu një ide për të publikuar projektin platformat mobile- është ende një motor me shumë platforma, por realiteti është se nuk mund ta merrni pa optimizim shtesë të vështirë. Nëse loja ka një audiencë dhe kërkesa, atëherë patjetër do të ketë një përpjekje për të portuar. Tani keni nevojë për grafikë diskrete (IntelHD4400 e integruar u kontrollua - nuk mjafton qartë, por kur përdorni një kartë video diskrete, madje edhe një laptop, mund të mbështeteni në një numër normal kornizash)

Përshtypjet nga Unity3d

Ishte shumë i përshtatshëm për të punuar, duke pasur parasysh përvojën ekzistuese në zhvillimin e C #, vetëm në disa raste hasni kufizimet e Mono dhe specifikat e vetë objekteve. Ka mjaft mësime - megjithëse shumica u drejtohen fillestarëve, kështu që është e vështirë të dëgjosh për një kohë të gjatë vendndodhjen e kllapave, emrat e variablave, standardet e kodit të tyre me shënime të ndryshme dhe gjëra të tjera të ngjashme, dhe këto gjëra të vogla janë dhënë. një sasi kohe joproporcionale. Por me një shpejtësi një e gjysmë deri në dy herë më të shpejtë, shpesh ju skanoni me shpejtësi ose shkoni te momenti kyç në video, shikoni se si të punoni me dritaren tjetër, hapni listën e bashkangjitur dhe vazhdoni në projektin tuaj.

Ka shumë shtojca të ndryshme për Unity, madje edhe një dialog i vogël i zgjerimit të redaktuesit u zhvillua nga unë për të gjeneruar bova në pistë, me disa koeficientë për zbutjen e kthesave. Ju mund të gjeni një numër të madh skriptesh në rrjet, dhe gjithashtu nuk duhet të anashkaloni AssetStore-in e integruar, i cili ka opsione të paguara (shumicën) dhe falas. Për më tepër - kontaktoni forumin zyrtar, ku ata patjetër do t'ju përgjigjen.

Gjithashtu - në Unity ka ende probleme në formën e punës së gabuar të diçkaje, dhe në rastin tim, më duhej ta lëshoja lojën në versionin më të fundit beta, sepse të gjitha të mëparshmet thjesht nuk ishin të destinuara për ndërtimin e WindowsStore - një gabim në punën me hijet. Si rezultat, ekziston ende një problem që nuk është zgjidhur plotësisht, për shkak të të cilit ishte e nevojshme të gjenerohej projekti në modalitetin Il2CPP, megjithëse doja të merrja C # të rregullt - problemi dihet dhe varet në sugjerime për përmirësime, por nuk duhet të shpresoni për një zgjidhje të shpejtë.

E vetmja gjë që dua të shtoj është një rillogaritje shumë e gjatë e ndriçimit! Pjekja e tij mund të shkojë lehtësisht përtej 20 orëve në skenë, dhe kjo është me CPU-në jo më të dobët. Por pa këtë, hijet tuaja do të jenë të frikshme për t'u parë. Me sa duket, të gjithë zhvilluesit duhet të kenë të paktën 8 ose edhe 10 ose më shumë bërthama, me një numër të pakufizuar të kujtesë e gjallë, pasi një detyrë për rillogaritjen e dritës harxhon lehtësisht 4 GB, ndërsa numri i detyrave të tilla në skena të mëdha matet me qindra.

Gabimet


Unë mund t'i shoh vetëm kur shikoj prapa tani.

Gjëja kryesore - pas një muaji punë, filloni të promovoni projektin tuaj - nuk duhet të jetë reklamë, por mbani postime në blog, tregoni se për çfarë po punoni, është shumë mirë nëse disa koncepte ose lojëra të hershme mund të publikohen nga ky moment, por mos hesht! Në rastin tim, kuptova se isha gati t'u tregoja të gjithëve përreth vetëm kur të kisha ndërtimin përfundimtar, dhe më duket se kjo nuk ia vlen të bëhet.

Zhvillimi i modeleve dhe fotove, në rastin tim, iu desh shumë gjatë projektit dhe shumica e tyre mund të ishin lënë më të skicuara, duke u fokusuar më shumë në disa kryesore.

Provoni diku në mes, apo edhe fillimisht - ndërtoni në platformën e synuar. Në rastin tim, u deshën edhe dy javë të tjera për të rregulluar të gjitha mangësitë dhe për të pritur që beta e fundit të rregullonte të gjitha gabimet kritike.

Megjithatë, gjëja më e rëndësishme është përvoja e fituar në publikimin e projektit të parë të përfunduar. Edhe nëse dështon, kjo nuk duhet të ndalojë planet për të punuar dhe përmirësuar.

P.S. Fillimisht, artikulli ishte pothuajse dy herë më i gjatë dhe më duhej të bëja një përmbledhje më të shkurtër. U prenë edhe momente të tilla si: UI, tokë, ujë dhe valë, lëshim direkt me shtrirje në dyqan. Nëse keni ndonjë pyetje në lidhje me temën - pyesni, dhe unë do të përpiqem të përgjigjem.

Këtu do të gjeni revole të bazuara në Unity 3D, një nga motorët më të njohur të lojërave të kohës sonë. Karakteristikat e këtij motori lejojnë zhvilluesit të krijojnë lojëra me grafikë moderne dhe performancë të shkëlqyer, duke punuar në çdo platformë - PC, konzola, pajisje celulare, shfletues.

Më shumë

Motori i "popullit".

Bota mësoi për herë të parë për Unity 3D në 2005 - ishte atëherë që u publikua rishikimi i parë i këtij motori. Gjatë viteve të ekzistencës së tij, ky mjet i zhvillimit të aplikacioneve ka kaluar nëpër disa versione, ka fituar shumë funksione të reja dhe mbështetje për një shumëllojshmëri të gjerë platformash, si dhe është bërë baza për qindra lojëra të vetme dhe në internet.

Zhvilluesit e vlerësojnë motorin Unity 3D për ndërfaqen e tij shumë të lehtë për t'u përdorur dhe të personalizueshme, mbështetjen për formate të ndryshme të modeleve 3D, skedarët e zërit, imazhet dhe skedarët video, mbështetjen për efektet vizuale moderne dhe një model fizik real. Por gjëja më e rëndësishme që tërheq igrodelov në këtë motor është pa pagesë: për duke përdorur Unity 3D nuk ka nevojë të japë asnjë kontribut financiar, gjë që u jep studiove të reja, të talentuara dhe jo aq të talentuara, një mundësi për t'u shprehur në botë.

Qitës në Unity 3D

Fleksibiliteti i kësaj pakete veglash ju lejon të krijoni projekte në një sërë zhanresh - duke përfshirë revole në motorin Unity 3D. Lojtarët mund t'i kushtojnë vëmendje lojërave të mëposhtme:

- një film aksion në sesion në të cilin mjetet luftarake futuriste bëhen pjesëmarrëse në beteja.

është një qitës konkurrues i stilit vizatimor i bazuar në shfletues, në të cilin lojtarët jo vetëm që mund të shkatërrojnë njëri-tjetrin në të gjitha mënyrat e mundshme, por edhe të angazhohen në krijimin - të ndërtojnë fortifikime të ndryshme nga kube.

revole në internet, në të cilën personazhet kryesore janë robotë. Këtu, një sistem i avancuar personalizimi është i disponueshëm për lojtarët: çdo luftëtar përbëhet nga disa pjesë që mund të zëvendësohen sipas dëshirës.

GTFO është një sulmues horror bashkëpunues nga njerëzit që punuan në Payday 2

Tannenberg është një qitës me shumë lojtarë në person të parë, i vendosur në Luftën e Parë Botërore.

Last Man Standing është një imitues mbijetese në Zhanri i betejës Royale me armë realiste, që strehon deri në njëqind njerëz në një vend.

Hybrid Wars është një gjuajtës futuristik arcade nga lart-poshtë me mijëra automjete tokësore dhe ajrore, shpërthime të pafundme dhe kaotike...

Galactic Junk League është një revole ndërtimi në internet anije kozmike nga mbeturinat e gjetura në landfille

STRAFE është një gjuajtës dinamik me grafikë qëllimisht primitive, komplot sipërfaqësor dhe bazë të fortë lojëra

Metal War Online është një revole në një mjedis futuristik, në të cilin personazhet kryesore janë një shumëllojshmëri luftarake...

TankiX- trashëgimtar ideologjik veprimi popullor i shfletuesit Tanki Online, i cili ndryshon nga paraardhësi i tij në grafikë moderne dhe të përditësuar...

Osiris: Agimi i Ri- një imitues mbijetese rreth kolonistëve që vendosen në një planet të ashpër në një sistem yjor të largët

Smash+Grab është një lojë aksioni në internet kushtuar bandave të rrugës, në të cilën lojtarët duhet të grabisin dyqane, duke u marrë me rivalë nga...

Hired Ops është një gjuajtës sesionesh në internet kushtuar një të ardhmeje distopike dhe përballjeve midis kompanive private ushtarake