Kalimi. kalim kalimthi walkthrough kodër e heshtur 2 prerje e drejtorit

Silent Hill 2- një vazhdim i bujshëm i tmerrit të kultit (mjerisht, vetëm në PlayStation) katër vjet më parë Kodra e heshtur. Një qytet i qetë amerikan, i mbështjellë nga mjegulla e përjetshme dhe misteri i përjetshëm, është një vend i mrekullueshëm për të nisur një histori sentimentale në frymën e Hitchcock ose Lovecraft.

Silent Hill 2 në vetvete nuk hap terren të ri në zhanrin Action/Adventure të krijuar prej kohësh dhe nëse keni luajtur lojëra si Vetëm në erresira , ekstatikë ose e keqe banore, atëherë zotërimi i ndërfaqes dhe menaxhimit nuk duhet të shkaktojë absolutisht asnjë problem. Për të gjithë të tjerët, ne do të kalojmë shkurtimisht në detajet kryesore.

Ndërfaqja

Ndërfaqja e lojës përbëhet nga një dritare e vetme e quajtur me çelës I. Ky ekran ju lejon të shikoni përmbajtjen e xhepave të heroit tuaj ( Inventari), vlerësoni gjendjen e tij shëndetësore ( Statusi), inspektoni të gjitha dokumentet, shënimet, etj. të gjetura gjatë lojës ( memorandume), studioni hartën e zonës ( Harta), si dhe "kombinoni" disa artikuj në një ( Kombinoje). Pothuajse të gjithë të njëjtën gjë mund të bëni me çelësat e nxehtë.

Kur zgjidhni një artikull nga një çantë doreza, mund të kryeni gjithashtu disa opsione: inspektoni artikullin më afër ( Ekzaminoni), përdorni atë për qëllimin e synuar ( përdorni), mirë, dhe veprime të tjera në varësi të llojit të objektit. Për shembull, një elektrik dore ose radio portative mund të ndizet ose fiket ( Ndezur fikur).

Armët, sendet dhe taktikat e betejës

Gjatë gjithë lojës, do t'ju duhet të luftoni mjaft me krijesa të ndryshme të botës tjetër, kështu që mbani mend një veçori të të gjithë kundërshtarëve tuaj: edhe kur të mposhten, ata janë në gjendje të vijnë në jetë mrekullisht pas një kohe dhe të nxitojnë përsëri në betejë. ndaj duke kapur momentin dhe pasi prisni që i vdekuri të bjerë në tokë, shkoni te trupi i të sëmurit dhe shtypni butonin "veprim". Kështu që heroi juaj me një goditje të fuqishme të çizmes do t'i vendosë zombitë në tokë, gjë që do ta qetësojë atë përgjithmonë.

Dërrasë

Ju e filloni betejën kundër së keqes me asgjë më shumë se një copë druri të thjeshtë me një gozhdë të ndryshkur në fund. Arma është mjaft e dobët dhe efektive vetëm kundër monstrave në fazat e hershme të lojës. Përleshjet me dy ose më shumë zombie në këtë rast shmangen më së miri - është e mbushur me humbje të mprehta të shëndetit.

Tub çeliku

Më efektive, por ende jo e krahasueshme në fuqi me armët e zjarrit. Shfaqet në mes të lojës dhe mund të përdoret vetëm në rast të mungesës së mprehtë të municioneve.

Pistoletë

Arma e parë e zjarrit është në dispozicionin tuaj. Mjaftojnë tre deri në pesë të shtëna për të “qetësuar” zombin më të dobët. Funksionon pa të meta dhe praktikisht nuk ka mungesë municionesh. Nga avantazhet e dukshme - mund të rimbushet në lëvizje. Dhoma i përshtatet njëkohësisht dhjetë ngarkesave.

Pistoletë gjahu

Stuhia e të gjithë zombive që nuk kanë lidhje me kastën e shenjtë të "bosëve". Një, maksimumi dy të shtëna - dhe rruga përpara është e qartë. Nga mangësitë e dukshme - një shkallë më e ulët e zjarrit dhe shpejtësia e rimbushjes. Mban gjashtë raunde në revistë në të njëjtën kohë.

Pushkë gjuetie

Armët e gjuetisë së shekullit të 19-të. Gjë jashtëzakonisht e fuqishme dhe jashtëzakonisht e ngadaltë. Katër raunde në magazinë, kohë e gjatë ringarkimi dhe performancë e patejkalueshme e zjarrit. Shfaqet në fazat e fundit të lojës dhe përdoret vetëm kundër përbindëshave më të fuqishëm.

Mjekësi (shishe shëndetësore)

Një artikull tipik në çantën tuaj të dyfishtë është një shishe me eliksir shërues. Rikthen rreth 20% të shëndetit të karakterit tuaj.

Kompleti i ndihmës së parë

Kompleti i ndihmës së parë. Rikthen rreth 50% shëndetin.

Ampulë

Ampulë mjekësore me antibiotik. Antibiotik shumë i fuqishëm, rikthen 100% shëndetin.

Mos harroni se megjithëse Silent Hill 2 është një lojë mjaft lineare, shumë takime me përbindësh mund të shmangen thjesht... duke i kaluar ato. Kjo është veçanërisht e vërtetë për ato episode kur veprimi zhvillohet jashtë. Nëse përballeni me çdo mumje që hasni në lojë, më afër vijës së finishit thjesht do t'ju mbarojë çdo municion.

Mos harroni kurrë përfitimet e një radioje portative xhepi. Në rast të afrimit të një "objekti të botës tjetër", kërcitja dhe zhurma eterike do të fillojnë të dëgjohen nga altoparlanti, duke sinjalizuar shkallën e afërsisë së armikut.

Një elektrik dore është busulla juaj në errësirë ​​të madhe. Me ndihmën e një elektrik dore, jo vetëm që mund të shihni zonën, por gjithashtu, për shembull, të lexoni mbishkrime që nuk bien në sy në mure, të shikoni dokumente ose të studioni hartën e zonës.

Nga rruga, në lidhje me hartën. Vazhdimisht (veçanërisht nëse do të përdorni kalimin tonë) kontrolloni me hartën për të përcaktuar pozicionin tuaj në terren. Mjerisht, loja nuk ofron asnjë busull, kështu që pjesa e sipërme e hartës merret me kusht si veriu, dhe anët e majta dhe të djathta të saj merren në mënyrë konvencionale si perëndimi dhe lindja, respektivisht.

Bëjeni zakon të shikoni çdo dhomë në ndonjë dhomën ku keni pjellë gjatë lojës. Nëse hyrja në dhomë është e bllokuar, atëherë në hartë shfaqet një vijë karakteristike me onde, dhe nëse thjesht është e kyçur, por mund të hapet ende me një çelës, në hartë shfaqet një vijë e kuqe e theksuar.

Ju mund të vlerësoni gjendjen e shëndetit tuaj vetëm vizualisht duke përdorur menunë Statusi. Një ekran që dridhet - shëndeti nuk është njëqind për qind, por i kënaqshëm, i kuq - shëndeti është qartësisht më pak se pesëdhjetë për qind. Kur një kryq i kuq vezullues shfaqet në fund të ekranit të lojës, ky është një sinjal i sigurt se është koha për të përdorur çantën e ndihmës së parë.

Epo, këshilla e fundit, më e rëndësishme - gjithmonë përpiquni të arsyetoni logjikisht. Kjo vlen si për të gjithë kalimin e lojës në përgjithësi, ashtu edhe për disa gjëegjëza në veçanti. Megjithëse veprimi i komplotit është plot me sekrete dhe misticizëm, nuk ka absolutisht asgjë tjetër të botës në problemet momentale që zgjidhni - logjikë e pastër dhe arsye e pastër. Fat i mirë në Silent Hill!

Kalim

Niveli i vështirësisë

Në Silent Hill 2, përpara se të fillojë loja, ju jeni të lirë të zgjidhni nivelin e vështirësisë për enigmat ( Puzzle) dhe për zënka ( Betejë). Parametri i parë ndikon drejtpërdrejt në kompleksitetin e disa enigmave, kështu që, me një dritë ( Lehtë) në nivel, ju merrni pothuajse një përgjigje të drejtpërdrejtë për të gjitha pyetjet në dokumentet që keni takuar aksidentalisht në nivel, dhe me një të rëndë ( E vështirë) edhe sugjerimet e drejtpërdrejta mund të kodohen. Niveli i vështirësisë së betejave ndikon në numrin dhe vitalitetin e përbindëshave të hasur gjatë rrugës, si dhe në kohëzgjatjen e "komës" së tyre. Pra, në nivelin e vështirë të vështirësisë, përbindëshat nuk vdesin fare, edhe pas një përfundimi brutal me këmbët e tyre.

Ky udhëzim është shkruar për normale ( Normale) cilësimet për vështirësinë dhe enigmat, dhe luftimet.

ëndrra të shqetësuara

Të shoh gjithnjë e më shpesh në ëndrrat e mia të shqetësuara. ju kujtoj. Mendoj per ty. unë presju. Atje në Silent Hill, në vendin tonë të veçantë...Çfarëdo që të thuash, është gjithmonë e papritur të marrësh letra nga gruaja jote. Sidomos nëse ajo vdiq tre vjet më parë ...

Njeriu që admiron mjegullën e hershme të mëngjesit mbi liqen dhe kalon pafundësisht nëpër të njëjtat rreshta nga letra misterioze në kokën e tij është James Sunderland, alter egoja jonë jashtë ekranit. Tre vjet më parë, ai dhe gruaja e tij Mary kaluan një muaj të tërë në qytetin e qetë amerikan të Silent Hill, duke qëndruar në një hotel, në dhomën 312 dhe duke kaluar ditë të tëra në një park buzë një liqeni. Maria vdiq dhe James u largua. Nëse jo për këtë letër, gjithçka do të ishte kaq e thjeshtë dhe kaq e zakonshme. Nëse jo për letrën...

Pra, pas një njohjeje të vogël korrespondencë me James, shikoni përreth. Ndodhemi në hyrje të Silent Hill, pranë një restoranti të vogël të braktisur. "Vendi ynë i veçantë" - ndoshta është një park pranë liqenit? Sido që të jetë, duhet të kontrolloni të gjitha opsionet. Shkoni te makina e Jamesit e parkuar pranë restorantit dhe merrni hartën e Silent Hill nga dhoma e pasagjerëve dhe zbritni shkallët pranë tabelës në anën e djathtë të ekranit.

Shkoni vazhdimisht në një drejtim dhe nuk do të devijoni, shtegu do të lëkundet, do të zbresë dhe do të kuptohet lart, por megjithatë vazhdoni me kokëfortësi derisa të shihni një pus drejt përpara. Brenda pusit ndodhet një objekt misterioz që duket si një shesh i kuq. Më vonë gjatë lojës do të hasni "katrorë" të tillë më shumë se një herë, me ndihmën e tyre mund ta ruani ose ndërtoni lojën, megjithatë, ne, si pronarë krenarë të versionit PC të lojës, mund të mos kemi nevojë për këtë - zhvilluesit na lejuan të kursejmë dhe ringjallim në çdo vend të përshtatshëm.

Lëreni pusin dhe vazhdoni rrugën. Ka një mjegull të tmerrshme në ultësirë ​​me dukshmëri jo më larg se dhjetë ose pesëmbëdhjetë metra. Mësohu me të, kushtet më të mira meteorologjike nuk do t'i presim për një kohë të gjatë. Ndiqni shtegun derisa të shihni një portë hekuri. Pasi të kaloni nëpër to, do të arrini në varreza. Pershendetje... me fal... po, nuk doja te te trembja. Po kërkoni dikë? Në varreza do të takoni një grua të çuditshme të quajtur Angela, me sa duket e çmendur. Ajo duket se po kërkon nënën e saj, por pse në varreza? Dhe si të kuptosh gjithë këtë marrëzi për "mjegullën e keqe atje, në qytet"? Sido që të jetë, pasi të keni dëgjuar Anxhelin deri në fund, kaloni nga porta pranë kapelës së shembur, në rrugën për në Silent Hill.

Mëngjes me mjegull në Silent Hill

Ndaloni dhe studioni me kujdes hartën e marrë nga makina për të mos humbur në rrugët me mjegull të qytetit. Vendi ku përfunduam quhet Wilts Road (Wiltse Road), rruga që të çon në portat e qytetit. Vraponi në drejtimin e vetëm të mundshëm, kaloni makina të braktisura dhe kamionë të përmbysur dhe kaloni përmes portës për në rrugën Sanders. Në anën e kundërt të rrugës është një dyqan i vogël lulesh. Në tryezën afër hyrjes, merrni çantën e ndihmës së parë dhe lëvizni përgjatë rrugës deri në kryqëzimin me Rrugën Lindsey (Rruga Lindsey). Një hije vezullonte përpara dhe u zhduk në mjegull, duke lënë pas një gjurmë të trashë gjaku. Duke harruar kujdesin, shkoni përgjatë rrugës Lindsey në shtegun e përgjakshëm. Gjatë rrugës do të hasni në një shishe pijesh shëruese, për çdo rast, kapeni dhe vazhdoni në Rrugën Vachs (Rruga Vachss), ku shtegu kthehet dhe shkon në një qorrsokak.

Vazhdoni të ndiqni gjurmët. Në anën e djathtë të rrugës ka një oborr të vogël të rrethuar me rrjetë hekuri dhe brenda, mbi tavolinë, ka edhe dy shishe të tjera pijesh shëruese. Pas kapjes së trofeve, lëvizni në fund të Watches Road derisa të dëgjoni një zhurmë të çuditshme. Tingëllon si kërcitja e një radioje të prishur. Zhurma vjen nga skela e rënë pranë hyrjes së tunelit - kaloni nëpër dërrasat e rrëzuara dhe...

Faleminderit Zotit që një dërrasë me një gozhdë të ndryshkur ishte pranë. Merreni gati këtë shpatë të improvizuar dhe përgatituni t'i rezistoni asaj që duket si një grumbull i lëvizshëm mbetjesh njerëzore të djegura. Zombët, dhe pikërisht ata, japin goditjen e parë. Pasi të jeni marrë me të vdekurin, inspektoni gjetjen. Po, një radio me të vërtetë e prishur. Hyni në menynë e artikujve personalë dhe sigurohuni që radioja të jetë e ndezur (On). Tani çdo herë, sapo i vdekuri i keq të jetë afër, radio do të na paralajmërojë me një kërcitje karakteristike.

Ndërsa ktheheni në rrugën Watches Road për në qytet, do ta gjeni atë fjalë për fjalë të mbytur nga zombitë që enden rrugëve pa kujdes ose presin në qoshe të errëta. Shikoni hartën dhe përpiquni të planifikoni hapat e ardhshëm. Nuk mund të kthehesh në Wilt Road, rruga është e bllokuar, kështu që duhet të gjesh një rrugë për në parkun afër liqenit, që ndodhet në veri. Dua t'ju paralajmëroj paraprakisht se pavarësisht se në cilën rrugë shkoni në park, ka një rrugë qorre në fund të çdo rruge, por gjithsesi do të jetë e dobishme të endeni nëpër lagje dhe të kërkoni gjëra të dobishme si shishe shërimi. lëngje, kuti të ndihmës së parë dhe gëzhoja pistolete.

Lëvizni në fund të rrugës Saul dhe, pasi të keni hasur në një rrugë tjetër pa krye në fund të shtegut, futuni në një rimorkio të parkuar në anën e majtë të rrugës. Ekzaminoni me kujdes të gjithë përmbajtjen e këtij kampi derisa të gjeni një copë letre që shpall "diçka interesante" në një bar në Neely Street. Dilni jashtë Ajer i paster dhe kaloni te shënuesi i ri që shfaqet në hartën tuaj. Pasi të mposhtni disa zombie që enden pranë hyrjes së pasme të lokalit, futuni brenda dhomës dhe merrni kartën nga tavolina. Kjo është e njëjta hartë e Silent Hill, por me disa shenja shtesë, në veçanti një simbol i pakuptueshëm i vendosur pranë rrugës pa krye të rrugës Martin.

Shkoni përgjatë rrugës Martin, kini kujdes - disa zombie mund të shfaqen papritmas nga poshtë rrotave të makinave që qëndrojnë në anë të rrugës. Në fund të rrugës do të vini re një kufomë të grisur. Kërkoni atë dhe, pasi të keni marrë çelësin e shtëpisë (çelësi i portës së apartamentit), shikoni përsëri në hartë. Kjo shtëpi është gjithashtu etiketuar karakter të veçantë në fund të rrugës Katz. Pasi të keni arritur te portat prej gize, hapini ato me çelësin e gjetur dhe hyni në oborr.

Shtëpia me fantazmat

Rrjeta u përplas pas nesh, duke na ndarë nga bota e kotë e të vdekurve të gjallë, por na çoi në banesën e vajtueshme të një shtëpie të braktisur. Duke u endur nëpër oborr, do të shihni shpejt se krahu i majtë i ndërtesës është i mbyllur dhe ka vetëm një rrugë përpara - përmes dyerve të gjera të lisit në të djathtë. Pasi të hyni në ndërtesë, kapni fillimisht Hartën e pallatit nga muri i majtë. Sipas këtij plani, ju mund të lundroni në të njëjtën mënyrë si në hartën e përgjithshme. Pasi të keni marrë një shishe me një pije shëruese dhe për çdo rast, duke tundur derën në sallë (mjerisht, ajo është e mbyllur), ngjitni shkallët dhe ngjituni në katin e dytë.

Pas një beteje të shkurtër me të vdekurit në këmbë në një korridor të ngushtë, shikoni përreth zonës dhe studioni hartën. Pra, në katin e dytë, në fakt na duhen vetëm disa dhoma, pjesa tjetër ose e mbyllur nga brenda ose e bllokuar. Para së gjithash, ekzaminoni dhomën e vogël të hapur në të djathtë të shkallëve. Kjo është ajo që quhet lavanderi publike, e kombinuar me një kosh mbeturinash. Ekzaminoni gropën e plehrave dhe James do të thotë se "diçka interesante" duket se ka ngecur brenda, por nuk ka asnjë mënyrë për ta nxjerrë "atë". Epo, le të harrojmë për një kohë.

Dilni nga dhoma e lavanderisë, kontrolloni hartën dhe shkoni në apartamentin #205. Një shtëpi e mrekullueshme... dhe një rrëmujë edhe më e mahnitshme. Kushtojini vëmendje manekinit, i cili shkëlqen me një lloj drite të panatyrshme. Afrohuni dhe hiqni elektrik dore prej tij. E shkëlqyeshme, tani kemi diçka për të ndriçuar rrugën tonë! Sapo të merrni një elektrik dore, një krijesë që në fillim dukej si një manekin i dytë i rënë do të ngrihet nga dyshemeja dhe do të shkojë në një sulm frontal. Takoni miqtë tanë të rinj zombie: manekinet.

Hyni në apartamentin numër 208 dhe inspektoni me kujdes të gjithë dhomën. Në tryezën pranë telefonit është një fletore që nuk bie në sy me vargje si ky: "Henry është më i shkurtri dhe më i ngadalshëm, Mildred është i gjatë dhe i shpejtë dhe Scott është më i vogli dhe më i shkathët nga të gjithë". Apartamenti 208 ka një dhomë tjetër me një orë muri të madhe dhe shkrime të çuditshme në mur. Ndizni mbishkrimin me një elektrik dore dhe do të shihni tre shigjeta me nënshkrime: "Henry, Mildred, Scott". Gjëegjëza është më e thjeshtë: Henri është akrepi i orës, Mildred është akrepa e minutës dhe Scott është akrepa e dytë. Mbetet vetëm për të kthyer akrepat, por ... një problem tjetër: ora është e kyçur. Do të duhet të kërkoni.

Laura, ti je me të

Dalja në korridor. Nuk ka asgjë më të mrekullueshme në katin e dytë, shkoni në fund të korridorit, dilni në ulje dhe ngjiteni në të tretën. Hmm... Kush mendoi ta vendoste hekurën mu në mes të korridorit? Inspektoni me kujdes korridorin dhe do të vini re diçka që duket si një çelës pas hekurave të çelikut. Kështu është - çelësi, por kur të përpiqeni ta arrini, një vajzë e vogël e panjohur do të shfaqet nga askund dhe me një goditje të shkathët do ta rrahë çelësin larg murit. Po ju njoh më mirë.

Pra, nuk ka asgjë për të bërë, do të duhet të bëni përkohësisht pa çelës. Pasi të hiqni qafe zombitë në korridor, inspektoni të gjitha dyert e disponueshme. Në apartamentin #303, merrni disa shishe me një pije shëndetësore dhe një kuti fishekësh, dilni në korridor dhe shkoni në apartamentin #301. Këtu padyshim ka jetuar një lloj maniaku i çmendur, nuk ka vend banimi në mure nga gjurmët e të shtënave, por vetë "mjeti i krimit" shtrihet në një karrocë të vogël në mes të dhomës. Një pistoletë policie (pistoletë), pikërisht ajo që ju nevojitet për t'u përballur me sukses me miqtë tanë të botës tjetër.

Zbrisni në katin e dytë dhe lëvizni përgjatë korridorit derisa të dëgjoni britmën ogurzi të dikujt. Mesa duket ata bërtisnin në një banesë përballë daljes. Vraponi në apartamentin numër 208 dhe... kush është ai që buzëqesh nëpër hekurat e thyera? Epo, nuk ka rëndësi, hyni në dhomë dhe ... Duket se ky i gjori, i rrënuar pranë televizorit, po bërtiste. Por nga erdhi ai? Kërkoni edhe një herë në të gjithë dhomën dhe në një raft pranë murit do të gjeni çelësin e apartamentit nr. 202 (Çelësi i dhomës 202). Edhe një herë, pasi keni shkuar deri në korridor, afrohuni dhomës #202, zhbllokoni atë me çelës dhe futuni brenda. Injoroni fluturat që fluturonin në dritën vezulluese, banori i apartamentit #202 dikur ishte një entomolog i aftë. Shikoni përreth dhomës dhe kushtojini vëmendje të veçantë një vrime të madhe në mur, që rrjedh një lloj llumi ngjitës. Kapërceni neverinë, futeni dorën brenda - dhe voila! Çelësi i derës së orës (Çelësi i orës).

Kthehuni në apartamentin nr.208, futuni në dhomë me orën dhe hapni derën. Pra, gjithçka që mbetet tani është të vendosni saktë akrepat në orë, sipas vizatimit në murin përballë. Mbani mend: Henri është akrepi i orës, Mildred është akrepa e minutës dhe Scott është akrepa e dytë. Kur shigjetat janë në pozicionin e duhur, do të dëgjohet një klikim dhe do të hapet kapsllëku i padukshëm. Ecni gjatë gjithë kohës dhe shtyjeni anash me gjithë forcën tuaj. Kalimi i hapur në mur të çon në dhomën në anën e kundërt të grilës së korridorit. Në kuzhinën e rrënuar, merrni shishen e pijes shëruese nga tavolina dhe dilni në korridorin e përbashkët. Krijesa e çuditshme duket... iku, por ku? Shkoni në veri, kaloni nga dera për në ulje, merrni fishekët dhe ngjituni në katin e tretë. Para së gjithash, merrni çelësin nga dalja e zjarrit (Çelësi i arratisjes nga zjarri) dhe vazhdoni të inspektoni ambientet. Shumica e apartamenteve janë të mbyllura, vetëm në dhomën 303 mund të merrni një çantë të ndihmës së parë, një shishe me eliksir shërues dhe një paketë fishekësh, dhe në dhomën 307...

Më mirë të mos hysh në dhomën 307, James. Një krijesë e tmerrshme me një kokë të ngjashme me një piramidë të madhe (kokë piramide), me shaka u përball me dy manekina para syve tanë, por, e frikësuar nga të shtënat, u tërhoq, duke lënë një mbi një me djersë të ftohtë dhe një zemër që rrahë. Kur skena e prerjes përfundon, shikoni përreth dhomës dhe merrni çelësin e Oborrit nga dollapi ku ishte fshehur James.

Edhe një herë në korridor, shkoni në daljen e kundërt, hapni derën dhe zbritni në ulje. Vazhdoni të zbrisni derisa të arrini në katin e parë. Paketim plastik i lëngut të portokallit (Lëng i konservuar). Dhe për këtë kemi kaluar nëpër të gjitha sprovat? Sido që të jetë, merrni trofeun, përdorni çelësin për të zhbllokuar derën e përparme dhe dilni në oborrin e njohur me dhimbje. A ju kujtohet ende "diçka" e ngecur në koshin e plehrave në katin e dytë? Kutia e lëngut është goxha e rëndë, dhe nëse e hidhni poshtë në kanal, atëherë... mirë, e kuptoni idenë.

Pra, kaloni nga dera në krahun e djathtë, ngjituni në katin e dytë, kthehuni në "dhomën e lavanderi" në të djathtë dhe hidhni me guxim paketën në paketimin e ngecur në koshin e plehrave. Zbrisni në oborr dhe afrohuni koshit të plehrave midis dyerve. Në paketimin e plehrave, do të gjeni një revistë të vjetër me një artikull për një maniak vendas që vrau dy fëmijë dhe kreu vetëvrasje, dhe diçka më interesante - një monedhë argjendi me një profil senile të prerë (monedhë e plakut). Pas mbledhjes së trofeve, kthehuni në krahun e djathtë të ndërtesës, përdorni çelësin nga dera e përparme për të zhbllokuar derën e pasme në katin e parë dhe dilni nga ana tjetër e oborrit. Në pishinën e gjerë në mes të oborrit, tashmë janë vendosur tre miq zombie. Qëlloni me kujdes të tre, hidheni anash dhe ekzaminoni përmbajtjen e karrocës së foshnjës në qendër të pishinës. Një monedhë tjetër, këtë herë me një gjarpër të prerë (monedhë gjarpër). Duke parë me kujdes hartën, do të kuptoni se e gjithë shtëpia ishte gërmuar me kokë poshtë, me përjashtim të katit të parë që më parë ishte i mbyllur. Drejtojini këmbët në katin e parë dhe shkoni në apartamentin numër 101. Një kufomë piktoreske e shtypur nga një frigorifer, dhe një zë, një tingull... nga vjen ai tingull? Merrni fishekët nga tavolina dhe hapni derën e dhomës tjetër...

Jo, nuk kam vrarë, nuk kam vrarë njeri, ata janë të gjithë të vdekur! .. Në këtë ... këtë qytet! Një qytetar gjigand, vërtet i madh, me stomak të mërzitur qartë, rrëfen në gjunjë në tualet, duke u përpjekur paralelisht të na njohë. Pra, emri i tij është Eddie, ai hyri në Silent Hill krejt rastësisht dhe, duke u fshehur nga përbindëshat, u mbyll në këtë dhomë. A është e vërtetë gjithçka që thua, Edi? Betohem që nuk kam vrarë njeri!

Epo, kujdesu për veten, djalë i madh.

Epo, nuk ka asgjë tjetër të jashtëzakonshme në këtë shtëpi. Ngjitu në katin e dytë, shiko hartën përsëri dhe shko drejt në dalje të zjarrit dhe hap derën me çelës. objektin fqinj. Nuk ka asgjë për të bërë, ju duhet të hidheni në dritaren tjetër dhe të kaloni nëpër një shtëpi tjetër.

Shtëpi me grua të mbyllur të sigurt dhe të çmendur

Shtrirja e kësaj shtëpie është shumë e ngjashme me atë nga e cila sapo keni shpëtuar - të njëjtat kate, të njëjtat shkallë, madje edhe dizajni i dhomave është disi i ngjashëm. Epo, nuk është koha për të menduar për dizajnin. Kështu, pasi të keni parë përreth, drejtohuni në banjë dhe përgatituni për një procedurë jo shumë të këndshme, domethënë: zhytni dorën direkt në tualet për të nxjerrë një shënim të dobishëm. Shënimi përmban disa kombinime numrash, por për çfarë? Oh, kjo është arsyeja pse, në dhomën tjetër ka një kasafortë të mbyllur. Shkoni te kasaforta dhe thirrni kombinimin e dëshiruar. Shigjetat në shënim tregojnë se në cilin drejtim duhet të rrotulloni stilolapsin dhe shigjetat tregojnë se në cilin numër duhet të ndaloni rrotullimin. Episodi me kasafortën nuk është i rëndësishëm për përfundimin me sukses të lojës, megjithatë, duke hapur kutinë e hekurt, do të keni në dispozicion deri në katër kuti fishekësh. Merrni shishen e ilaçit shërues nga kuzhina dhe dilni nga dhoma.

Zombie zombie... Duket sikur nuk mund të largohemi prej tyre. Pasi të keni shtypur rezistencën e të vdekurve, përpiquni të hapni dyert e apartamenteve të tjera, por, mjerisht, të gjitha do të mbyllen. Vetëm një apartament (nr. 209) do të ketë një shënim nga ndonjë Lin që thotë se ai ia mori çelësin xhaxhait të tij, i cili jeton në një dhomë pranë shkallëve për në katin e parë. Pasi të keni kujtuar informacione të dobishme, dilni në ulje dhe zbritni. Për lehtësi orientimi, mos harroni të kapni një plan tjetër evakuimi nga zjarri (Harta e pallatit perëndimor) të shtrirë në shkallë. Zbrisni në katin e parë, merrni çantën e ndihmës së parë nga "lavanderi", saktësisht njësoj si në shtëpinë e përhumbur dhe shkoni në apartamentin nr. 109. Për disa arsye, menjëherë u bë pak ... e mërzitur. Merrni disa fishekë nga divani dhe hapni derën për në dhomën tjetër.

Oh, a jeni përsëri ju? James, emri im është James. Dhe emri im është Angela. Njohja e dytë me Anxhelën rezultoi disi e tensionuar. E megjithatë, përpiquni të flisni me një grua me shenja të dukshme të një çrregullimi mendor dhe një thikë të madhe në shtrëngim duarsh. E gjete mamin? Nr. A jetonte ajo në këtë shtëpi? nuk e di. Pra, gjithçka që dini është se ajo jetonte në këtë qytet? Anxhela nuk e pa Marinë apo nënën e saj. Diçka e çuditshme po i ndodh kësaj gruaje dhe ajo ikën duke na lënë si kujtim thikën e saj të tmerrshme (thikën e Anxhelës) Pas përfundimit të skenës së videos, shikoni nëpër dhomë dhe merrni një monedhë me profilin e një gruaje nga e njëjta kafe tavolina si thikë (monedhë e të burgosurit).

Dilni në korridor dhe shkoni në dhomën që një farë Lini përmendi në një shënim në apartamentin nr. 209. Nuk ka asgjë të jashtëzakonshme në dhomë, përveç një sekretareje të çuditshme pranë murit. Sekretari nuk ka as bravë, as vrimë çelësi, por në sipërfaqen e saj ka disa vrima të vogla (çfarë rastësie!), të cilat janë saktësisht diametri i duhur për monedhat që gjetëm. Në ana e kundërt sekretari - një pllakë me vargje: "Në të majtë është plaku, dhe në të djathtë është ai që zvarritet, midis tyre është ai që kapet". Duke përdorur metodën e arsyetimit të thjeshtë logjik dhe përzgjedhjes elementare, vendosni monedhat në vrimat në këtë rend: e dyta nga e majta është monedha me plakun, e djathta e skajshme është monedha me gjarpërin dhe e treta nga e majta. është monedha me robëreshën. Sekretarja u hap, duke zbuluar çelësin e Linit në dhomën #209. (Çelësi i shtëpisë Lyne).

Merrni rrugën e njohur për në dhomën 209, hapeni me çelës dhe dilni në ballkon. Një plan urbanistik i mahnitshëm - ballkonet në apartamentin nr. 209 dhe nr. 208 doli të ishin të përbashkëta. Shkoni në apartamentin #208, merrni municion nga karrigia dhe çelësin e shkallëve të apartamentit nga shtrati. Pasi të dilni nga dhoma, shkoni përgjatë korridorit lindor deri te dera e uljes, hapeni me çelës dhe...

"Piramida"

Njohuria jonë e fundit Piramida duket se ka ardhur për të përshëndetur. Nuk ka asnjë mënyrë për ta vrarë këtë bishë, por e kundërta mund të ndodhë plotësisht - thjesht shikoni këllëfin e madh të shpatës në "dorën" e tij. Do të ketë vetëm një taktikë për të luftuar këtë përbindësh - lëvizje, gjuajtje, lëvizje. Dhoma në të cilën do të zhvillohet beteja është një copë toke e vogël në oqeanin e një bodrumi të lagësht. Nëse pistoleta juaj ka mjaft të shtëna, veproni si më poshtë: vraponi përsëri në qoshe dhe, ndërsa Piramida do të shpalos shpatën e tij të rëndë, bëni saktësisht pesë të shtëna, mbushni pistoletën në arrati dhe nxitoni në anën e kundërt të dhomës. Kështu, duke vrapuar nga një skaj në tjetrin dhe duke mos e lënë Piramidën të përdorë armën e tij, vazhdoni të qëlloni në drejtim të përbindëshit derisa uji të thahet papritmas dhe Piramida e zemëruar tërhiqet në bodrum përgjatë shkallëve të hekurta. Vraponi pas kundërshtarit, hapni dyert dhe dilni... në rrugë.

FAQJA E DYTË

Një ditë e errët në Silent Hill

Mëngjesi ka kaluar shumë, por mjegulla ende nuk është shuar. Piramida u zhduk diku dhe ne mbetëm përsëri vetëm në luftën tonë të çuditshme me qytetin e heshtur. Nuk harruam që kaluam dy shtëpi të tmerrshme vetëm për të hyrë pjesa perëndimore qytete dhe futeni në park pranë liqenit? Kontrolloni hartën dhe filloni të lëvizni përgjatë rrugës në veri. Sapo largoheni nga shtëpia, kur papritur një ... Hej, a nuk je ti që më rrëzove çelësin në shtëpi?! Po ju? Ndoshta edhe unë! Vajza e vogël që na prishi gjakun keq në një shtëpi të tmerrshme të përhumbur tani ulet e shkujdesur në një mur të lartë dhe lexon disa letra. Çfarë është ajo në duart tuaja, një letër? Dhe çfarë ju intereson! Ju nuk e doje Marinë gjithsesi! Maria? Ti e njeh atë, hej, prit! Vajza zhduket po aq papritur, pa e sqaruar fare situatën.

Vazhdoni përgjatë rrugës veriore, duke iu referuar hartës, dhe pasi të kaloni tunelin, përfundimisht do të futeni në park. Epo, një nga të dhënat tashmë është afër. Pasi të keni endur nëpër parkun relativisht të sigurt për pak kohë, mund të gjeni disa kuti municionesh dhe shishe me përbërje shëruese, por sido që të jetë, qëllimi juaj kryesor është argjinatura veriore e parkut pranë vetë ujit. Pasi të jeni në argjinaturë, shkoni në kuvertën e vëzhgimit, kur papritmas... Maria? Jo, emri im është Maria. Një grua që ka një ngjashmëri të jashtëzakonshme me gruan e ndjerë të James, i njëjti zë, e njëjta fytyrë, vetëm rrobat dhe flokët janë të ndryshme. Por kjo nuk është Maria, kjo është vetëm një grua që u zgjua në mëngjes dhe pa mjegullën... Të gjithë njerëzit u larguan dhe ata që nuk u larguan u shndërruan në përbindësha. Elektriciteti ishte zhdukur, lidhja telefonike ishte zhdukur ... kështu që ajo erdhi në park, me shpresën për të takuar të paktën një shpirt të gjallë. Por ky park... ishte “vendi ynë i veçantë”. "Special"? Por a nuk kishte të tjerë? Hotel! Një hotel në anën tjetër të liqenit ku ata kaluan një muaj të tërë tre vjet më parë. Ky është lloji i "vendit të veçantë" për të cilin Maria mund të ketë folur në letrën e saj.

Maria, e cila për arsye të dukshme nuk dëshiron të jetë vetëm, e detyroi veten në udhëtimin me ne. Tani e tutje, Maria do të na ndjekë në mënyrë të pandashme, dhe tani, gjatë përleshjeve me të vdekurit në këmbë, duhet të monitoroni jo vetëm shëndetin tuaj, por edhe Maria, sepse nëse ajo vdes, loja do të përfundojë krejtësisht ndryshe nga sa do të donim. Lëreni parkun në drejtimin që do t'ju tregojë Maria, gjatë rrugës, duke gjuajtur të gjithë zombitë dhe manekinët që hasin gjatë rrugës. Kontrolloni hartën dhe ndiqni rrugën në veri që kthen rreth liqenit dhe të çon në hotel. Nëse mania e studiuesit është zgjuar tek ju, atëherë mund të eksploroni njëkohësisht të gjitha shtëpitë, oborret dhe ndërtesat që takoni gjatë rrugës, por kushtojini vëmendje të veçantë stacionit të karburantit Texxon, ku mund të kapni një armë të re përleshjeje në makina, në vend të një dërrase me gozhdë - tub çeliku (Tuba çeliku), si dhe disa kuti fishekësh dhe shishe me përzierje shëruese.

Duke vazhduar në veri, përfundimisht do të zbuloni se rruga shkëputet dhe ura përpara është shkatërruar. Pranë shkëmbit shtrihet kufoma e dikujt (me sa duket një polic), kontrolloni me kujdes xhepat e tij dhe do të gjeni një hartë të Silent Hill perëndimore me një shënim të veçantë - Pete's Bowl-O-Rama Bowling Club. ndodhet pak në jug poshtë rrugës nga vendi ku ura eshte shkaterruar.Pasi ka arritur ne vendin e shenuar ne harte, Maria befas refuzon te hyje brenda.Epo, do te duhet te shkojme vetem.Shkoni ne hyrjen kryesore dhe hapni deren.Hmm...Per shkak te i mbyllur Kaloni nëpër derën e bardhë në të djathtë të hyrjes dhe, ndërsa kaloni nëpër tavolinat e grisura dhe raftet e fshira, do të keni kohë të dëgjoni një pjesë të bisedës midis Laura dhe Edi, atij "djaloshi i madh" me stomak të mërzitur. . Ah, James, përshëndetje, sapo takova Laurën. I madhi, sikur të mos kishte ndodhur asgjë, ha pica dhe betohet se nuk e di kush është kjo vajzë dhe as nga vjen. Ai e di vetëm se ajo është në kërkim të një gruaje. Maria... apo si e ka emrin? Dreqin, vajza fjalë për fjalë i doli nga poshtë hundës! Vraponi në rrugë dhe pas një bisede të shkurtër me Maria, vraponi pas Laurës.

Lëvizni përgjatë rrugicës në anën e djathtë të rrugicës së bowlingut derisa të arrini në rrjetën e portës. Ktheni djathtas dhe vraponi përgjatë rrugicës derisa të shihni Laura, duke rrëshqitur me shkathtësi nëpër hapjen midis mureve. Nuk ka asnjë mënyrë që ne të ngjitemi pas saj, por më pas Maria vjen në shpëtim, pasi ka nxjerrë çelësin nga diku dhe ka hapur derën ngjitur. Hmm, faleminderit për këtë. Pasi të hyni në një dhomë, me sa duket në një klub nate, merrni çantën e ndihmës së parë nga karrigia dhe dilni jashtë nga dera përballë. Ecni në rrugë derisa të shihni Laurën përsëri, të fshehur pas dyerve të një ndërtese dhe të hyni në dhomë pas saj... E megjithatë ja çfarë është e çuditshme: pse nga të gjitha ndërtesat në një qytet kaq të madh si Silent Hill, vajzë e mallkuar të zgjedhë çmendurinë?

Klinika për të sëmurët mendorë

Ndërtesa e Shoqërisë Historike është e shkretë në mënyrë të pazakontë sonte.

Përpara se të filloni të kërkoni Laurën, merrni nga muri në hyrje një plan të spitalit me të gjitha dhomat, repartet, dhomat e ekzaminimit dhe zyrat e tij. Duke qenë se gjysma e dyerve janë të kyçura dhe gjysma tjetër hapen me çelësa të ndryshëm, labirinti është mjaft i madh. Ende nëpër korridore, duke praktikuar të shtënat e një lloji të ri mumje - një lloj infermieresh të mutuara me fytyra të ulçeruara, dhe më pas filloni të hapni të gjitha dyert e disponueshme një nga një. Pak do të jenë të hapura, siç është zyra e pritjes, përmes së cilës mund të shkoni në dhomën e Dokumenteve. Në këtë dhomë, lexoni të gjitha dokumentet që gjeni, veçanërisht ato që lidhen me pacientët e dhunshëm. Gjithashtu vini re letrën e shkruar me dorë në të cilën dikush pranon se ka marrë "këtë çelës". "Ky çelës" ndodhet këtu (çelësi i demit të purpurt). Nuk kemi asgjë tjetër për të bërë në katin e parë. Ashensori, mjerisht, nuk funksionon, kështu që ju duhet të ngjitni shkallët e vjetra të mira lart. Epo, mirë, nuk ka asgjë për të rënkuar, le të brumosim kockat.

Pasi të jeni në katin e dytë, hiqni qafe infermieret zombie dhe filloni të eksploroni zonën. Para së gjithash, shikoni në dhomën e zhveshjes për burra (Dhoma e zhveshjes për burra) dhe merrni çelësin e dhomës së ekzaminimit nga xhepi i mantelit tuaj, kaloni nëpër derën paralele dhe inspektoni dhomën e zhveshjes së grave (dollapët e grave) - atje në një nga dollapët. do të gjeni - të njëjtën gjë të shumëpritur - një armë gjahu (Shotgun). Tani do të bëhet jashtëzakonisht më e lehtë për të luftuar përbindëshat kokëfortë. Vazhdoni të eksploroni ambientet. Në të njëjtën dhomë për gratë, kushtojini vëmendje një arush pelushi lodër, çfarë ka në të ... hmm ... një grep peshkimi (gjilpërë e përkulur) - do të përshtatet në shtëpi. Dilni në korridor dhe eksploroni më tej klinikën. Në dhomën e ekzaminimit nr. 3 (salla e ekzaminimit 3), përveç kutisë së ndihmës së parë, e cila sigurisht është e dobishme në familje, mund të gjeni një makinë shkrimi me një fletë të papërfunduar që përmban një mesazh të gjatë dhe një "kod për kutinë". . Çfarë lloj "kutie" është kjo, ne duhet të zbulojmë ende, por mbani mend kodin dhe akoma më mirë shkruajeni atë.

Pastaj mund të ecni përgjatë korridorit me dhoma të numëruara me shkronjën M. Pothuajse në secilën prej tyre do të gjeni diçka të dobishme: një çantë të ndihmës së parë, municion ose një shishe me eliksir shërues. Në dhomën M2 do të gjeni një çelës tjetër misterioz (Çelësi i syrit Lapis). Pasi të keni mbaruar inspektimin, zbrisni në katin e parë dhe hapni dhomën e ekzaminimit me çelësin tuaj të sapo gjetur, nga ku, pa humbur kohë, shkoni menjëherë në sallën e Doktorit, përveç një kutie të vlefshme me fishekë gjahu dhe disa copa të padobishme. letre ne zyre ka nje flete muri per shenime te ndryshme.Studiojeni dhe mbani mend kodin nga dera qe te shpie ne krahun e pallatit te rezervuar per pavijonet per pacientet.Nuk kemi cfare te bejme tjeter ne katin e pare , qëlloni të gjithë paramedikët e mbijetuar jo të gjallë dhe ngjituni në katin e tretë.

Epo, është koha për një përballje vendimtare. Ndjehuni të lirë për të shkarkuar pushkën tuaj gjahu në të gjithë zombitë sulmuese, mos kurseni çizmet tuaja, shkelni të mundurit dhe lëvizni më thellë në nivel. Pranë derës së krahut që çon në dhomat e pacientëve (të numëruar me shkronjën S), mbani mend kodin që keni parë në katin e parë. Futeni atë në bllokimin e kombinimit dhe shkoni në sallën e madhe. Taktikat mbeten të njëjta - shtypni rezistencën e miqve tanë jo të gjallë dhe filloni një inspektim metodik të secilës dhomë në kërkim të gjërave të dobishme. Dhe lëvizni kështu në dhomën S3. Maria, çfarë nuk shkon me ty? Jam i lodhur, thjesht jam i lodhur. Epo, aq më mirë, le të pushojë Maria dhe merr çelësin e çatisë nga komodina dhe dil në korridor. Në dhomën S11, ka një kuti, të lidhur me zinxhirë dhe të kyçur me disa bravë, që përmban diçka padyshim shumë të vlefshme. Mbajeni mend këtë vend dhe vazhdoni të kërkoni për Laurën. Çfarë ka mbetur? Vetëm dhoma e dushit (Dhoma e dushit), hyni në dhomë dhe inspektoni me kujdes kanalin e kullimit. Padyshim që ka diçka brenda, por dora nuk mund ta arrijë atë - qelizat në grilë janë shumë të ngushta. Mungon edhe grepi i peshkimit, pra mungon diçka tjetër.

Epo, të gjitha dhomat në dispozicion janë kontrolluar, pothuajse të gjitha dhomat e mbyllura janë hapur, kështu që ka mbetur vetëm një gjë - çatia, vetëm ne nuk kemi kërkuar ende atje. Ngjitni shkallët në fluturimin më të lartë, zhbllokoni derën dhe dilni në ajër të pastër. Mbrëmja po zbret ngadalë mbi Silent Hill, dhe bashkë me të errësira e natës, dhe ne duhet të nxitojmë. Ekzaminoni çatinë, përpiquni të hapni dyert e mbyllura dhe studioni me kujdes fletoren e dobët, e cila doli të ishte një ditar i disa pacientëve. Shi, po bie sërish shi sot. Nuk ka të ndalur që kur hyra në atë klinikë të mallkuar. Çfarë duan nga unë? Çfarë do të më bëjnë ata? Une nuk e di. Endeni pak më shumë rreth çatisë dhe përpiquni t'i afroheni kabinës së kyçur të ashensorit (dhoma e kontrollit të ashensorit). Papritur do të ketë një zhurmë, dhe... Piramida! Pas tij do të shfaqet papritur një i njohur i vjetër dhe me gjithë zemër do ta ngrohë Jamesin me shpatën e tij të tmerrshme. Britma, fluturim, ndikim dhe errësirë...

Do të zgjoheni në katin e tretë, në një dhomë të mbyllur për pacientët “të dhunshëm” (Dhomë speciale të trajtimit). Pasi e keni thyer çatinë, u rrëzuat, ndaj përmirësoni urgjentisht shëndetin tuaj me një çantë të ndihmës së parë ose disa shishe me eliksir shërues dhe përpiquni të eksploroni dhomën. Të gjitha dyert janë të mbyllura, përveç njërës, dhomës së mesme, të lyer dendur me gjak. Në të majtë të derës së hyrjes në këtë dollap, përpiquni të dalloni mbishkrimin e bërë me gjak në mur. E çuditshme, por ky është një kod tjetër. Mbajeni mend dhe dilni në korridorin e përbashkët.

Pra, le të shohim se çfarë kemi: dy çelësa misterioz dhe dy kode jo më pak të mistershme, njëri i shkruar me nxitim në një makinë shkrimi, tjetri, me sa duket në një sulm çmendurie, me gjak në murin e repartit. A nuk mjafton të hapësh kutinë misterioze në dhomën S11? Shkoni në repart dhe përdorni në mënyrë alternative çelësin e syrit Lapis dhe çelësin e demit të purpurt në kuti. Zinxhirët janë zhdukur, mbetet për të hapur flokët e kombinimit. Thirrni kodin që keni parë në fletën e printuar në kodin elektronik dhe thirrni kodin e dytë, të shkruar me gjak, në bllokimin e kombinimit. Por çfarë është, çfarë?! E gjithë kjo mundim për hir të një pambuku dhe një tufë flokësh të gjatë të dikujt! Çfarë zhgënjim... Edhe pse... prit një sekondë, po sikur të lidhësh një fije floku mjaft të fortë në një grep dhe të përpiqesh ta ngecësh atë "diçka" në kanalin e dushit. Shkoni në dhomën e dushit në skajin tjetër të korridorit dhe kthejeni të gjithë operacionin me një kallam të improvizuar peshkimi, përmes artikullit të menusë Kombinoje, duke kombinuar flokët (Flokët) dhe një grep. E shkëlqyeshme, morëm atë që na nevojitet - çelësin e ashensorit (Çelësi i ashensorit). Përdorni çelësin e sapofituar për të hapur spinën pranë derës në korridor, telefononi ashensorin dhe zbritni në katin e parë, në krahun C.

Sipas skemës tashmë të përpunuar shumë herë, filloni të eksploroni të gjitha dhomat. Provoni të hapni dhomën C1, në dhomën C3 merrni disa kuti municionesh dhe shkoni në dhomën C2. Uau: në një qytet të mbushur me të vdekur, në një azil çmendurish, të zbukuruar me vija gjaku të dikujt dhe plot prova të mundimit të tmerrshëm të pacientëve, Laura ulet e qetë në një dhomë të qetë dhe luan me një arush pelushi. Laura, më thuaj, e njeh Merin? Po, ne ishim miq me të kur ishte në spital. Kështu që. Por kjo është e pamundur, Maria ka vdekur. Jo, ajo është gjallë, ajo shkroi një letër. I joshur nga mundësia për të parë letrën misterioze, James shkon pas Laurës. Dhe... bie në një kurth tjetër. Një vajzë dinake mbyll James, i cili tashmë ka filluar të çmendet, në një dhomë vëzhgimi dhe... Laura, hapu, dëgjon? Hape derën menjëherë! Por ajo nuk do të hapet.

"Mish i gjallë"

“Bosi” i radhës, ose më mirë edhe dy “bosë” të tërë, me të cilët duhet të luftojmë për marrëzinë e Laurës, është pak më i frikshëm se Piramida. Dy mutantë, që ngjasojnë me copa të mëdha mishi të freskët, vijnë në jetë, shfaqen nën tavan dhe, duke lëvizur ngadalë në "karroca" të varura nga tavani, përpiqen të kapin James me tentakulat e tyre të tmerrshme. Taktikat këtu janë të njëjta si gjatë luftës me Piramidën - lëvizni, lëvizni dhe lëvizni përsëri, vetëm këtë herë përdorni një armë gjahu në vend të një pistolete për t'u marrë me këto përbindësha. Lërini dy mutantë të afrohen sa më shumë që të jetë e mundur, më pas bëni një seri të shtënash, vraponi në këndin e kundërt të dhomës, ringarkoni dhe prisni përsëri që të afrohen. Sapo i fundit nga përbindëshat të ulet pa jetë në "karrocën" e tij, një sirenë do të ulërijë dhe James, nga lodhja e gjatë, do të bjerë pa ndjenja në vend.

Natë në shtëpinë e çmendur

Ajo që ndodhi kur ishim pa ndjenja quhet "ndërrimi i hapësirës". Silent Hill jeton në dy forma - në formën e një qyteti me mjegull misterioze dhe në formën e një qyteti që duket se ka ardhur nga një botë paralele. Bota tjetër, bota skëterrë. Një univers i të keqes së përqendruar. Nata ka ardhur dhe ish-Silent Hill nuk është më. Mirë se vini në botën e çmendur të natës, James.

Kështu, ne u zgjuam në kopshtin e një klinike ogurzezë. Jashtë bie shi, nata bie mbi Silent Hill dhe azili i të çmendurve bëhet edhe më i çmendur. Shkoni përsëri nëpër dhomat në korridor me shkronjën C - përveç grafiteve ogurzi, atje u shfaqën disa dhurata, si kutitë e ndihmës së parë dhe fishekët. Merrni ashensorin dhe ngjituni në katin e dytë. Vazhdoni të krehni të gjitha dhomat në korridorin M sipas modelit të përpunuar tashmë shumë herë. Në pavijonin M6, përveç një grupi kutie të ndihmës së parë dhe një kuti me fishekë pistolete, pasi të keni ekzaminuar foton në mur, do të gjeni një çelës depoje të Bodrumit dhe një bateri të freskët (Bateria me qelizë të thatë). Lexoni shënimin pranë pikturës... Hmm... duket sikur dikush e ka mbrojtur unazën në bodrum, por nuk dëshiron të kthehet për të "për disa arsye". Mbajeni këtë mesazh në mendje dhe vazhdoni. Në dhomën e ditës në mes të sallës është një frigorifer i madh. Pse nuk e hap, James, a duhet të kesh më shumë qull? Duket sikur nuk mund të bësh pa ndihmë. Dilni në korridor, telefononi ashensorin dhe ngjituni në katin e tretë.

Në korridorin me shkronjën S, gjithçka është e njëjtë, përveç faktit që Maria u zhduk nga reparti S3 ... Kjo ende nuk ishte e mjaftueshme, ne fillojmë një kërkim aktiv. Hapni derën e krahut të përbashkët dhe dilni në ulje. Nuk kemi çfarë të bëjmë në çati, kështu që zbresim shkallët në nivelin më të ulët dhe përdorim çelësin e gjetur për të hapur derën e bodrumit. Bosh, nuk mendoni? Përpiquni të largoni kabinetin nga muri dhe... Maria? Ku ishe ti? E gjete Laurën? Isha shumë i frikësuar, gjithçka ishte zhdukur, kjo ... këtë natë! Pas një shkëmbimi të shkurtër përshtypjesh, Maria i bashkohet ekipit. Ne vazhdojmë kërkimin: zbritni shkallët në hapjen pas dollapit dhe në bodrumin që hapet, merrni një unazë bakri të lirë (unazë bakri) nga dyshemeja. Nuk ka asgjë tjetër për të kërkuar këtu: kthehuni në ulje, ngjituni në katin e tretë, telefononi ashensorin dhe zbritni në katin e dytë.

Çfarë ishte ajo? Papritur, radio, deri atëherë vetëm duke kërcitur qetësisht në xhepin tuaj, shpërtheu në një koncert të vërtetë sipas kërkesës! Zëri thotë diçka të çuditshme, një lloj pyetjesh, të ngjashme me pyetjet e kuizit në radio. Nëse dëgjoni me kujdes të gjithë prezantimin, do të merrni tre pyetje:

1. Si quhet parku në pjesën veriore të Silent Hill?

2. Si quhej maniaku që vrau dy fëmijë? dhe

3. Si quhet rruga që të çon nga Silent Hill në Palville?

Ai që i përgjigjet saktë pyetjeve mund të vijë në magazinë në katin e tretë dhe të marrë para-dhe-dhe-daljen e tyre! Ashtu si me enigmën e vjetër të sigurt, kjo performancë në radio është një episod opsional, por interesant i lojës. Nëse dëshironi të merrni pjesë në këtë lloj kuizi, hipni me ashensorin në katin e tretë, shkoni në magazinë e mbyllur elektronikisht (Storeroom) dhe shtypni përgjigjet e sakta në tastierën elektronike: në rreshtin e parë, butoni nr. 1, në e dyta - nr 2 dhe në të tretën - numri 3. Nëse keni sukses, si shpërblim do të merrni deri në pesë kuti me predha dhe dy ampula mjekësore.

Pas përfundimit të kuizit, kthehuni në katin e dytë, shkoni në dhomën e pushimit dhe, me ndihmën e përpjekjeve të Marias, hapni frigoriferin në dysheme. ???Unaza e kockave (unaza e plumbit)... hmm, ku do të vinte në punë një unazë? Ndoshta keni vënë re një portret femre pranë ashensorit që u shfaq në katin e tretë? Duart e gruas së vizatuar duken njësoj si ato reale... Pra, ngjituni në katin e tretë, përdorni të dyja unazat që gjenden në portret, dhe hora! - një derë sekrete, një rrugë e shumëpritur për të dalë nga një qorrsokak. Shkoni në kalimin e hapur dhe filloni të zbrisni shkallët.

Pasi të keni arritur në nivelin më të ulët, shkoni me Maria përgjatë korridorit të gjatë. Piramida! Këtu përsëri, o plak i poshtër. Të luftosh një bishë tinëzare në një hapësirë ​​kaq të ngushtë është thjesht joreale, kështu që vraponi drejt korridorit sa më shpejt që të mundeni, duke injoruar frymëmarrjen e shpejtë pas jush. Përpara, përpara, përpara dhe... Dera fillon të mbyllet pas saj, Maria e dëshpëruar shtrin duart, Piramida afrohet më shumë. James!.. Dera mbyllet dhe Maria nuk është më.

Ashensori mbërrin në katin e parë. Ne kemi dëshirën për të vazhduar kërkimin apo jo, por duhet të shkojmë më tej. Pasi në dhomën e drejtorit, shikoni hartën në tavolinë. Është hapur një drejtim i ri, është shënuar një shteg: kthimi në kodrën lindore Silent Hill, nga atje përsëri në parkun buzë liqenit, ku thesari është varrosur në një vend sekret, dhe vetëm atëherë në Shoqërinë Historike Silent Hill Historical Society - Merrni çelësin e hollit të spitalit nga tavolina dhe dilni nga klinika e mallkuar nga dera qendrore.

Errësira mbi Silent Hill

Nata ka rënë mbi qytet, rrugët janë të mbushura me zombie të zgjuar, dhe rruga jonë për t'u kthyer në rrugët e Silent Hill është shumë e vështirë. Kontrolloni hartën, zgjidhni një drejtim dhe filloni të ktheheni ngadalë në qytet. Në parim, për hir të kursimit të municioneve, nuk mund të luftoni me të vdekur të shumtë, por më pas harroni të grumbulloni të gjitha dhuratat e dobishme të shpërndara përgjatë rrugëve dhe thjesht nxitoni përpara, duke kontrolluar periodikisht rrugën në hartë.

Vraponi poshtë Carroll Street, kthehuni në Rrugën Rendell. Nga atje shkoni në jug në rrugën Monson dhe kthehuni në lindje në rrugën Saul në një tunel të gjatë. Kini kujdes - do t'ju duhet të vraponi nëpër dyshemenë me shirita, pas së cilës fshihen disa njerëz të vdekur. Thjesht mos u ndalni në vend dhe do ta anashkaloni lehtësisht këtë zonë të rrezikshme. Në fund të shtegut hapni portën dhe... ju kujton gjë? Kemi ardhur aty ku kemi filluar. Nëse dëshironi të rimbushni furnizimin me pajisje mjekësore, mund të shikoni në rimorkio të vjetër në anë të rrugës dhe të merrni një çantë të ndihmës së parë. Shikoni përsëri hartën dhe kaloni në shenjën "Restoranti meksikan i Gonzales". Në shkallët e derës së përparme, dikush ju ka lënë posaçërisht një letër dhe një çelës për ju (Çelës). Merrni gjërat tuaja dhe lexoni me kujdes mesazhin: për statujën e një gruaje që falet në park pranë liqenit, fshihet diçka e rëndësishme. Epo, le të shkojmë atje.

Për të hyrë në park, nuk duhet të kalojmë më nëpër një shtëpi të tmerrshme të përhumbur. Këtë herë, gjithçka është shumë më e thjeshtë - dilni në rrugën Katz, lëvizni në perëndim dhe në fund të shtegut hapni derën e mbyllur më parë që të çon në pjesën perëndimore të Silent Hill. Ende duke injoruar zombitë e tërbuar, shkoni në park, shkoni në pjesën perëndimore të tij dhe kërkoni një zonë të vogël me një statujë guri. Duket si një grua që lutet?.. Shumë. Shkoni rreth statujës nga pjesa e pasme dhe inspektoni me kujdes grumbullin e dyshimtë pas saj. Pasi të hidhni tokën, hapni kutinë e gjetur me një çelës dhe merrni çelësin e vjetër prej bronzi (Çelësi i vjetër bronzi).

Pjesa e parafundit e enigmës është zgjidhur, dhe tani rruga jonë shtrihet vetëm në një drejtim - Shoqëria Historike e Silent Hill, e shënuar në pjesën veriore të hartës suaj. Ndiqni autostradën e njohur deri në shenjën në hartë, merrni çantën e ndihmës së parë pranë portës qendrore dhe përdorni çelësin e vjetër prej bronzi për të zhbllokuar derën e përparme.

Shoqëria Historike Silent Hill

Në fillim do të jetë mjaft problematike lundrimi pa hartë, ndaj dëgjoni me kujdes këshillat. Nëpërmjet një dere të vetme, hyni në ambientet qendrore të shoqërisë dhe, nëse dëshironi, mund të shikoni pikturat e varura në mure. Vëmendje e veçantë kushtojini vëmendje panelit të madh që përshkruan ... po, po, Piramidën! Piramida, duke qëndruar me shpatën e tij në sfondin e të burgosurve tinëzarë të burgut Toluca. Shkoni në dhomën tjetër dhe zbritni nëpër vrimën e madhe në mur. Zbrit poshtë, po tallesh me mua!? Në fakt, zbritja poshtë nuk është thjesht e gjatë, është jashtëzakonisht, arki, maksi, e pamundur, jashtëzakonisht, çuditërisht e gjatë. Do të zbresësh poshtë e poshtë e poshtë, por mos u shqetëso, përfundimisht një derë do të duket diku larg dhe do të hysh në një lloj banese nëntokësore.

Epo, duket sikur nuk kishte njerëz të gjallë në këtë dhomë për njëqind vjet ... Ose ndoshta dyqind. Dokumenti i shtrirë në tavolinë i përket gjysmës së parë të shekullit të kaluar dhe ka të bëjë me gjëra krejt të zakonshme. Pasi të shikoni përreth zonës dhe, për hir të besnikërisë, pasi keni kapur çantën e ndihmës së parë, dilni në dhomën tjetër. Meqenëse ende nuk kemi një hartë, ju lutemi përpiquni të përqendroheni dhe dëgjoni me kujdes udhëzimet për rrugën që duhet të ndiqni për të gjetur rrugën tuaj për të dalë. Pra, pas portës, kthehu djathtas dhe ndiq në pirun, pastaj kthehu djathtas, shpërfill derën dhe kthehu dhe shko te dera nga erdhët. I befasuar? Ky korridor nuk është aq i thjeshtë sa duket. Pasi në një dhomë krejtësisht të re, ne e gjejmë veten në një rrugë pa krye. E vetmja rrugëdalje është të hidhesh në vrimën në dukje pa fund në dysheme. Epo, vazhdo - kërce, fluturo, godit.

Sa budallaqe! Me dëshirën tuaj, bini në fund të një pusi të thellë nga i cili nuk ka rrugëdalje! Sidoqoftë, mos e humbni shpresën: kërkoni çdo centimetër të murit të pusit. Vazhdoni të kërkoni derisa James të thotë se vuri re diçka të çuditshme. Ndaloni në atë vend, merrni gati një dërrasë të dhëmbëzuar ose një tub çeliku dhe filloni të goditni në mur me gjithë forcën tuaj. Përfundimisht tulla do të plasaritet dhe ju mund të kaloni më tej nëpër kalimin e fshehtë. Ecni përgjatë kanalizimit të lagësht derisa të vini re një derë në murin e djathtë; futuni brenda dhe kaloni rrjetën e dyshemesë, kaloni nëpër derën tjetër. Në një dhomë të vogël, kap çelësin e shkrimit me spirale dhe... Dreq, si u mbarua bateria në kohën e gabuar... dhe çfarë është ajo shushurimë e mallkuar? Shpejt, para se të ndodhë më e keqja, përdorni baterinë që gjendet në klinikën për të sëmurët mendorë, ndizni dritën në elektrik dore dhe filloni të shkelni insektet e mëdha që kanë ardhur duke vrapuar nga të gjitha anët. Kur artropodët qetësohen pak, kërkoni një rrugëdalje. Aktivizoni panelin në derën e përplasur dhe përgatituni të zgjidhni një enigmë tjetër, jo shumë të vështirë. Shihni se si vetëm tre nga nëntë numrat janë theksuar në tastierë? Ju duhet të zgjidhni kombinimin e nevojshëm të shtypjes së këtyre tre butonave në mënyrën më të thjeshtë në botë - forcë brutale. Provojeni, nuk ka shumë opsione.

Pasi të çliroheni nga dhoma e tmerrshme, kthehuni në dhomën me hekura dhe hapni bllokimin në dysheme. Epo, le të marrim një shans tjetër, apo jo? Kërceni poshtë.

FAQJA E TRETË

Birucë

Edi? Çfarë po bën këtu, djalë i madh? Si dreqin arriti ky burrë i trashë këtu? E di, James, në fakt nuk është aq e frikshme të vrasësh. Thjesht merr armën, vendose poshtë kështu dhe... zhurmë! Edi qartë nuk është vetvetja, si Angela, ai i mori vetes një armë diku (një Colt i madh) dhe po komploton diçka jo shumë të mirë. Pas një lamtumire të ftohtë me djalin e madh, eksploroni dhomën në të cilën na sollën. Pra, është shumë i ngjashëm me një burg, po, në fakt është një burg i vjetër nëntokësor i braktisur i shekullit të kaluar. Merrni nga dhoma dy shishe me një përzierje shëruese, një "tabletë të çuditshme të një derri grykës" (Tableta e "Gluttonous Pig") dhe dilni nga dhoma në korridor. Shkoni përpara përgjatë korridorit, duke kaluar hekurat dhe dyert dhe në anën e kundërt të korridorit në tavolinë, merrni hartën e burgut (Harta e burgut). Në fund të korridorit, hyni në derën e majtë dhe shkoni te dushet. Shkoni nëpër të gjithë dhomën rreth perimetrit dhe merrni "Tabletin e joshëses" (Tableti i "Joshitjes").

Edhe në detin e pafund të mjegullës, çdo udhëtar ka yllin e tij udhërrëfyes.

Kur të keni mbaruar eksplorimin e zonës, shikoni hartën: a shihni dy komplekse ambientesh burgu, krahët verior dhe jugor të burgut, të përbërë ekskluzivisht nga qeli të vogla të mbyllura? Para së gjithash, ne duhet të shqyrtojmë bllokun verior. Injoroni zombitë që gjëmojnë nga prapa hekurave, thjesht përpiquni të mos u afroheni atyre dhe të përballeni me inspektimin e dhomave të tjera. Nga ana tjetër, përpiquni të hapni secilën prej dyerve të grilave, pas disa prej tyre ka fishekë ose ilaçe, dhe në dhomën e dytë nga hyrja e ndonjë magjistari të çmendur vudu, merrni një figurë dylli (kukulla dylli).

Blloku jugor i qelizave është shumë më interesant - para së gjithash, me kamerën e artistit, e cila pikturoi pamje dukshëm të pashëndetshme, dhe së dyti - me qelizën e katërt nga e majta, në të cilën ka një "tabletë të shtypësit" (Tableta e " Shtypësi"). Meqenëse nuk ka asgjë tjetër për të bërë në bllokun e burgut, kaloni nga dera e gjerë në një dhomë të madhe në pjesën lindore të burgut. Vend i çuditshëm?.. Hmm, me sa duket, këtu janë kryer dënime, gjë që e tregon qartë skela e vendosur në qendër të sallës së madhe. Hidhini një sy nga afër këmbës së skelës dhe tre vrimave në bazën e saj. Uau, duket se ato përshtaten në mënyrë të përkryer me pjatat tona. Futni të tre tabletat në këmbët e skelës dhe ... Dhe asgjë. Në ndjenja të tronditura, shkoni në dalje dhe merrni patkua që ka marrë derën nga askund. Epo, një patkua është një simbol i lumturisë. Le të shpresojmë për të.

Nëpër bllokun e burgut, shkoni në pjesën perëndimore të burgut dhe filloni të gërmoni nëpër të gjitha dhomat që hasin gjatë rrugës. Ka kuptim të hysh në dhomat e mbledhjeve, të rrethuara në mes me xham antiplumb, nga dyert lindore dhe perëndimore - është shumë e mundur që surpriza të këndshme në formën e fishekëve ose kutive të ndihmës së parë të vijnë nga të dyja anët. Në dhomën jugore të mbledhjeve në anën lindore, merrni çakmakun (Çakmakun), një artikull që është sigurisht i dobishëm në çdo lojë aventure. Xhami në sallën veriore të mbledhjeve është thyer, kaloni përmes çarjes në korridorin perëndimor dhe vazhdoni me inspektimin e dhomave të shërbimeve. Për më tepër, mos e humbisni dhomën Armory, ku mund të huazoni një pushkë gjuetie të shkëlqyer dhe dy kuti municionesh nga dyqanet e mëdha të burgut.

Pra, qorrsokak. Të gjitha daljet janë të mbyllura, nuk ka ku të ikësh dhe të ktheheni, në fakt, gjithashtu. Sidoqoftë, ekziston edhe një çelës misterioz në pjesën jugore të korridorit, por nuk mund të hapet në asnjë mënyrë - nuk ka dorezë të mjaftueshme. Ndizni zgjuarsinë tuaj me fuqi të plotë dhe përgatituni për një goditje vendimtare inteligjence në kapakun e mallkuar të bodrumit! Hyni në menunë e artikujve tuaj dhe përdorni butonin Kombinoje për të kombinuar një çakmak, një figurë dylli dhe një patkua në një artikull. Logjika është e thjeshtë: dylli i shkrirë në çakmak do të mbushë vrimën në kapakun e kapakut, dhe patkua e ngrirë në masën që rezulton do të shërbejë si një stilolaps i shkëlqyer! Hape kapakun dhe... jo përsëri! Hidhe poshtë në vrimën pa fund.

Nuk kaloi shumë kohë për të rënë. Pasi të zgjoheni pas goditjes, dilni nga dhoma përmes derës së dyfishtë. Çfarë vendi i frikshëm. Morgu i burgut, lëre dhomën jomikpritëse nga e vetmja derë dhe dil në ... e di, por mund të fitosh një fobi të bukur dhe të fillosh të kesh frikë nga lartësitë. Një tjetër vrimë në tokë, dhe këtë herë duket se është më e thella. Ah, nuk ishte, merrni frymë thellë dhe hidhuni poshtë. Pasi të jeni në boshtin e ashensorit, uluni në ashensor dhe ngadalë dhe me trishtim filloni të zbrisni.

nëntokë

Koha dhe hapësira duket se kanë pushuar së ekzistuari prej kohësh në Silent Hill. A ekziston vetë Silent Hill? Koha është e humbur në mënyrë të pakthyeshme. Jeta duket se është ngrirë në një lloj pelte ekzistenciale të pacaktuar. Në botën e krimit, ku vështirësitë sollën James, do të duhet të bëjmë pa një hartë, por megjithatë, një plan i ambienteve do të hartohet automatikisht, pasi mjedisi disi i ngjan çuditërisht një labirinti të ndërlikuar.

Shkoni në çdo drejtim, duke shmangur kryqëzimet dhe qoshet derisa të shihni një shkallë. Ka disa shkallë në këtë dhomë dhe, pavarësisht se cilën të zbresësh, të gjitha të çojnë në të njëjtin bodrum të lagësht. Në bodrum, jini të kujdesshëm dhe vraponi shpejt nëpër zona të rrezikshme në tokë, nga ku mund të merrni tentakulat e zombive të etur për gjak nga pas hekurave. Për më tepër, në të njëjtin bodrum, vrasësi i urryer Piramida spërkat në ujë, por këtë herë, megjithatë, jo shumë i etur për të goditur me thikë James. Pa u ngadalësuar, ikni nga Piramida, duke u mbajtur vazhdimisht në murin e djathtë. Përfundimisht, do të vini re një shkallë që shkon nën tokë. Zbrisni poshtë, kaloni përgjatë korridorit dhe në shkallën tjetër zbritni poshtë. Pasi të shkoni në fund të korridorit tjetër, do të shihni një dhomë të çuditshme hekuri dhe një bllok guri në formën e një koke njeriu.

Thelbi i enigmës së ardhshme është relativisht i thjeshtë - duke e kthyer bllokun lart dhe anash, ju ndryshoni drejtimin dhe ngjyrën e syve të "fytyrës" së gurit. Në varësi të veprimeve tuaja, arkitektura e dhomës së hekurit ndryshon në përputhje me rrethanat. Duhet të arrini një pozicion të tillë të kokës prej guri që vrima në kapakun e dhomës së hekurit të jetë pikërisht në murin jugor dhe kështu të hapë kalimin në dhomën e re. Kur të vendoset pozicioni i dëshiruar, kaloni nga dera në dhomën e hekurit, afrohuni te grila...

Maria! Por si? Mendova se ke vdekur atje, në klinikë, kur ke lënë pas dyerve të ashensorit. Maria po sillet vërtet e çuditshme. Ajo pretendon se nuk mban mend asgjë që ka ndodhur, nuk di për ndonjë klinikë dhe mërmëritë diçka në mënyrë jokoherente për një hotel në liqen. A ju kujtohet se si e kaluam kohën atje? Maria... Apo është Maria?! I dekurajuar, James do të ndalojë pyetjet e mëtejshme dhe do të largohet nga hekurat. Ne kemi nevojë urgjente për të gjetur një mënyrë për në dhomën e saj. Kthehuni në dhomë me kokën prej guri dhe inspektoni me kujdes panelin elektrik pranë shkallëve. Dikush harroi Prerësin e Telit brenda, merre dhe zbrit shkallët përsëri në bodrumin e dendur. Pasi të keni kaluar përgjatë korridorit, arrini në kalimin e mbyllur me tel dhe me ndihmën e prerësve të telit, lironi rrugën. Zbrisni shkallët, kthehuni djathtas në korridor, pastaj përgjatë korridorit të ri që hapet deri te shkallët dhe përsëri poshtë. Më pas ndiqni pikërisht në hartë, duke anashkaluar zbritjet dhe ngjitjet e shumta të shkallëve. Mos harroni një rregull kryesor - çdo dhomë ka një hyrje dhe një dalje, pa marrë parasysh nëse shkallët shkojnë lart apo poshtë. Duke kaluar shtatë korridore me radhë, do të gjeni veten në një sallë të vogël të mbushur me gazeta të përgjakur. Dhe me derë të vulosur edhe me gazeta. Vraponi drejt britmës së mbytur që vjen nga dhoma, kaloni nga dera...

"Babai i Anxheles"

Anxhela? Anxhela është bllokuar: një përbindësh i tmerrshëm, për të cilin gruaja e çmendur duket se mendon se është babai i saj, po afrohet nga fundi i dhomës me qëllime të qarta keqdashëse. Mos e humbni durimin, merrni një armë gjahu gati (është shumë më e shpejtë se një armë, e cila do të shërbejë vetëm si një plus në një dhomë kaq të mbyllur). Dhe filloni granatimet sistematike të kundërshtarit. Taktikat mbeten të pandryshuara: dy të shtëna - një goditje e mprehtë në anën e kundërt të dhomës, dy të shtëna përsëri. Situata është e ndërlikuar nga fakti se në vendin ku qëndron televizori, mund të "ngeceni" për një kohë, gjë që do t'i japë përbindëshit një shans për t'u hedhur mbi James. Kafshimi i këtij kolosi është mjaft i dhimbshëm, ndaj pas çdo manovre të pasuksesshme, mos harroni të pini eliksirin shërues nga shishet e improvizuara.

Pasi përbindëshi është mposhtur, përpiquni të flisni me Angela-n, por nuk ka gjasa të merrni përgjigje të kuptueshme. Gruaja ka humbur plotësisht mendjen dhe nuk ka gjasa ta ndihmojmë.

Dhoma e Njeriut të Varur

Dilni nga dhoma pas Angelës dhe hapni derën e vetme të mbetur në korridor. Në sallën e re, hapni derën më të afërt dhe inspektoni me kujdes dhomën. Kjo është një dhomë tjetër ekzekutimi. Gjashtë burra të varur varen në rreshta të rregullt. Kaloni pranë secilit prej tyre, duke lexuar pllakat në gjoks dhe mbani mend se për çfarë u ekzekutua secili prej tyre. Ju dilni në korridor dhe shkoni në derën përballë. Kjo dhomë është identike me atë ku ndodheshin të varurit, vetëm se në tavan janë varur lakrat bosh. Lexoni me kujdes poezinë e shkurtër në pjatën e kallajit përballë murit. Kjo është një "gjëegjëzë poetike" tipike që shpjegon se kush ishte krimineli dhe kush u var për asgjë. Nëse nuk dini shumë mirë anglisht, përdorni një sugjerim të thjeshtë: zjarrvënësi (Zjavënësi) doli të ishte i pafajshëm i të gjithë kriminelëve. Tërhiqni lakin e zbrazët që korrespondon me atë në të cilin ishte varur zjarrvënësi në dhomën e mëparshme dhe dilni përsëri në korridor. Kthehuni në dhomën me të varurit dhe nën vendin ku ishte varur i pafajshmi, merrni çelësin (Çelësi i të persekutuarve). Vazhdoni të lëvizni nëpër korridor derisa të shihni një rubinet masiv uji të lidhur me pranga në mur. Duke përdorur çelësin e gjetur, hapni prangat, ktheni rubinetin dhe zbritni shkallët që janë hapur. Në bodrumin tjetër të lagësht, shkoni drejt përpara pa u kthyer në udhëkryq dhe kaloni nëpër derë.

Maria (nëse ishte Maria) ka vdekur. I vdekur përsëri. Dhe përsëri, erdhëm shumë vonë për të parandaluar diçka... Largohu nga dhoma e zisë, kthehu në korridor dhe zbrit shkallët.

Duke u gjetur në varreza, kontrolloni varret dhe mblidhni të gjitha llojet e municioneve dhe disa ampula mjekësore. Ju mund të lexoni mbishkrimet në varre. "Walter Sullivan" është gdhendur në një nga monumentet - ju kujtohet ai maniaku i çuditshëm që vrau dy fëmijë? Tre nga varret janë bosh, por gurët e varreve tashmë kanë mbishkrimet: "Angela Orozco", "Eddie Dombrowski" dhe ... "James Sunderland". Varret për ne dhe për miqtë tanë. Dikush në Silent Hill ka planifikuar tashmë të gjithë fatin tonë paraprakisht... Hidheni në fund të varrit me emrin tuaj.

"Edi"

Duket se dikush me maturi vendosi një frigorifer të vërtetë nëntokësor nën varreza. Edi? A jeni përsëri ju? Cfare po ben ketu? Jo, James, çfarë po bën këtu? Djaloshi i madh është jashtë mendjes së tij, ai vringëllon Colt-in e tij të madh, kërcënon, përpiqet të justifikohet, prishet dhe, duke mos duruar, sulmon James. Ky qen! Të gjithë më bërtitën për vrasjen e qenit të mallkuar! Por të vrasësh një qen është kaq e lehtë! Taktikat e përballjes me Eddie janë mjaft të thjeshta: qëlloni vazhdimisht mbi njeriun e shëndoshë me një armë gjahu, herë pas here duke vrapuar nëpër dhomë dhe, pasi keni pritur për një goditje kthimi, ringarkoni shpejt dhe vazhdoni të qëlloni. Kur Eddie prishet, beteja do të shkojë në dhomën tjetër - një frigorifer i madh. Kini kujdes - një burrë i trashë mund të fshihet pas kufomave. Meqenëse hapësirat përreth janë më se të gjera, ia vlen të ndryshoni pushkën me armë zjarri. Katër ose pesë të shtëna - dhe i çmenduri, duke fishkëllyer, do të shtrihet në dysheme. Mjaft, Xhejms, tani është tepër vonë për t'u penduar dhe për të vrarë veten. I madhi ka vdekur.

Rrugë ujore

Pas duelit me Edin, lëreni frigoriferin për ajër të pastër, drejt mëngjesit të ri që ngrihet mbi Silent Hill. Shkoni në liqen dhe shkoni në skelë. Nëse është e pamundur të arrijmë në hotel me rrugë tokësore, atëherë do të përpiqemi të notojmë. Hipni në barkë dhe shkoni në një udhëtim nëpër liqenin me mjegull. Gjëja më e rëndësishme është të mos humbisni orientimin në hapësirë ​​gjatë notit. Mbështetuni në rremin e djathtë dhe rrethoni pak rreth e rrotull - diku në mjegull do të shihni një dritë që dridhet lehtë, e ngjashme me një yll të vogël. Drejtojeni varkën drejt dritës dhe më në fund do të zbarkoni në një breg të shkretë.

Hotel buzë liqenit

Ai nuk ka ndryshuar fare në tre vitet e fundit. I njëjti hotel buzë liqenit. Po aq e trishtuar. Dhe si i braktisur vetëm në këtë breg të qetë. Zbritni nga skela dhe ecni shkallët për në oborrin e hotelit. Ecni përgjatë tarracës dhe kushtojini vëmendje shatërvanit që nuk funksionon. Në anën e saj është një kuti e vogël muzikore me një figurë të Sirenës së Vogël (kutia muzikore "Little Mermaid"). Merrni kutinë dhe hyni në hotel nga dera qendrore.

Pasi të jeni në holl, kthehuni menjëherë majtas nga dera dhe merrni hartën e hotelit për mysafirët nga muri. Studioni me kujdes të tre faqet e planit dhe ... në sheshin e numrit 312, dikush shkroi "Të pres ...". Ishte dhoma ku James dhe gruaja e tij kishin qëndruar tre vjet më parë. Pra, nxitoni, nxitoni! Por - mjerisht, nëse vraponi pa bërë rrugën deri në shkallët - përpara në shkallët në katin e tretë do të ketë vetëm një grilë prej gize dhe një rrugë qorre. Ju do të duhet të shkoni përreth. Le të bëjmë një shëtitje në katin e parë. Zbrisni në korridorin djathtas te restoranti "Bregu i Liqenit", hyni Hyrja kryesore, merr çelësin nga tavolina (Çelësi i peshkut), shko te piano... Laura! Vajza e keqe është kthyer me batutat e saj, por këtë herë ajo duket dukshëm më e qetë dhe i jep James letrën e shumëpritur nga Mary. Duke gjykuar nga data e letrës dhe provat e tjera rrethanore, ajo është shkruar një javë më parë, që do të thotë se Maria mund të jetë ende gjallë. Laura ia mbath me shpejtësi dhe Xhejms edhe një herë mbetet i vetmuar.

Shkoni në hollin qendror të hotelit (Lobi) dhe shkoni në recepsionin. Lexoni shënimin e lënë për ju në tryezë. Aty thuhet se videokaseta “e lënë nga ju” ruhet në një zyrë në katin përdhes. Hapni derën pranë banakut dhe merrni çelësin e dhomës 312 nga rafti. Kushtojini vëmendje edhe hurdhit të vjetër mekanik në qendër të sallës. Nëse shikoni nga afër, ka tre dhëmbëza të vogla në sipërfaqen e saj për kutitë muzikore si Sirena juaj e Vogël. Mbetet për të gjetur dy të tjerët. Dilni në korridorin qendror të hotelit dhe zbritni shkallët në bodrum (Bodrum). Atje, duke hequr qafe disa zombie nervoze, arrini në fund të korridorit, hyni në ashensorin e prishur dhe merrni një shishkë me lëng reduktues (Thinner). Deri më tani, gjërat në katin e parë kanë përfunduar, merre armën gati dhe ngjitu në të dytin.

Para së gjithash, gjuani zombitë e zhurmshme që ecin përgjatë korridorit dhe më pas inspektoni ambientet. Në dhomën më afër jush (Dhoma e mantelit) mund të merrni paketat e ndihmës së parë dhe disa kuti me fishekë të ndryshëm. Kushtojini vëmendje rastit të shtrirë në tryezë. Hapeni me çelësin e gjetur në restorant dhe brenda merrni... një tjetër çelës, me shënimin "204" (Çelësi i dhomës 204). Epo, tani mund të shkosh me siguri në këtë dhomë 204, të zhbllokosh derën dhe të futesh brenda. Hmm, sikur Mamai të kishte kaluar - një rrëmujë e tmerrshme, ku po shikon vetëm administrata? Merrni çelësin e ashensorit të punonjësit nga tavolina dhe kaloni përmes boshllëkut në mur në dhomën tjetër. Rendi nuk është më i mirë se ai i mëparshmi. Kushtojini vëmendje diplomatit të shtrirë në divan: ai është i mbyllur me një bravë kombinimi dinak me një kombinim shkronjash. Skanoni sytë përreth dhomës dhe merrni një fotografi me shënues të zi nga dyshemeja. Përdorni një shishkë me lëng ekskretues mbi të - dhe voila! Ne kemi një fjalë kodi për një diplomat. Hape diplomatin dhe merr një kuti tjetër muzikore prej saj, këtë herë me Hirushen (kuti muzikore "Hirushja").

Dilni në korridor dhe drejtohuni në krahun e kundërt të pallatit, ku sipas skemës ndodhet ashensori i shërbimit (Ahensor i punonjësve). Zhbllokoni derën me çelës dhe futuni brenda dhomës së ashensorit. Pra, ashensori, me sa duket, është krijuar për të transportuar ngarkesa jo shumë të rënda, fëmijë ose balerina - sapo James të hyjë në kabinë, menjëherë dëgjohet një sinjal mbingarkese. Nuk ka asgjë për të bërë, do t'ju duhet të lehtësoni disi peshën tuaj dhe të ruani të gjitha gjërat nga inventari juaj në një dollap pranë ashensorit. Mjerisht, loja nuk i kupton argumentet si "arma peshon vetëm rreth katërqind gram!", Prandaj, do t'ju duhet të shkarkoni gjithçka, d.m.th. fjalë për fjalë gjithçka, deri te një elektrik dore dhe shënime letre. A nuk është e vërtetë që pa një armë gjahu të mirë në dorë ndihesh pothuajse lakuriq? Pasi të hiqni qafe çakëllin, futuni me guxim në ashensor dhe zbritni.

Pasi të jeni në zyrë, fillimisht merrni hartën e plotë të hotelit (Harta e hotelit për punonjësit) nga tabela në të majtë, duke u udhëhequr nga harta e fituar, shkoni në zyrë (Zyrë) dhe merrni videokasetën e përmendur në shënim (Videotape ) dhe hapësja e kanaçeve (Can hapëse). Kërkoni në pjesën tjetër të pjesës së pasme për municion dhe merrni kutinë e fundit muzikore, kutinë muzikore "Borëbardha", nga qilarja. Meqenëse nuk mund të marrim ashensorin, do të duhet të dalim përmes bodrumit. Ngjitni shkallët dhe, me një hap të shpejtë, duke anashkaluar zombitë që ndodhen në korridor, vraponi në dhomë me panelin elektrik (dhomë elektrike). Merrni çantën e ndihmës së parë nga rafti dhe kapni çelësin e shiritit. Kontrolloni përsëri hartën dhe planifikoni rrugën tuaj të ardhshme - përgjatë korridorit në bar, përmes kuzhinës. Kaloni përsëri të vdekurit e mallkuar dhe mbyllni shpejt derën e kuzhinës pas jush. Ju tashmë mund të grumbulloni disa trofe - merrni disa shishe me lëng shërues dhe përdorni hapësin e kanaçeve për të hapur kavanozin në tryezë. Ju kurrë nuk do të merrni me mend se çfarë u hodh atje ... Llamba! Merrni një nga llambat dhe nga dera përballë shkoni te lokali "Tears of Venus" (Bar "Venus Tears"). Hmm, dera nuk mund të hapet kaq lehtë - është shumë errësirë ​​në lokal dhe James thjesht nuk mund ta dallojë vrimën e çelësit. Le të ketë dritë: përdorni llambën e dritës në fenerin e shtrirë në banak dhe me një ndërgjegje të pastër hapni derën me çelës.

Phew, pasi shpëton nga bodrumi i mallkuar, vrapo shkallët, drejt e në katin e dytë dhe dhomën e ashensorit. Merrni të gjitha gjërat tuaja nga dollapi dhe zbrisni në holl me qetësi. E mbani mend organin e vjetër mekanik të fuçisë? Përdorni të tre arkivolet tuaja mbi të në sekuencën e mëposhtme: në kamaren e mesme "Sirena e vogël", në të djathtë - "Hirushja" dhe në të majtë - "Borëbardha". Muzika do të luajë dhe grila e rëndë do të zhduket nga shkallët në katin e tretë. Shkoni lart, zhbllokoni derën e dhomës 312 dhe futuni brenda...

Numri më i zakonshëm, saktësisht i njëjtë me atë tre vjet më parë. Shkoni te VCR dhe futni një videokasetë trevjeçare në të. Jeni duke filmuar sërish, James? E dini, po mendoj gjithnjë e më shumë për Silent Hill, për ne dhe për këtë vend. Duket se është e ngopur me mister, ky liqen, kjo mjegull. Do të doja të jetoja këtu për pjesën tjetër të jetës sime ... Askush nuk mund ta dinte se kjo do të ndodhte. Se në të vërtetë do të jetë kështu, se ishte kështu, apo kështu duhej të ishte. Kur vdiq vërtet Maria dhe a vdiq ajo? Pse e vrave gruan tënde, James? Shok, konfuzion, panik. Laura, je këtu? E kam fajin, e vrava Marinë. Bota duket se më në fund është kthyer përmbys mbi një kokë të çmendur...

Vrasësi dhe gruaja e tij e vdekur

E ndezur befas radio zgjohet nga një harresë e gjatë. Përmes ndërhyrjes dëgjohet zëri i Marisë, e cila ende thërret diku në vete. Por ku? Duke u ngritur nga karrigia pranë televizorit, shikoni përreth. Hoteli ka ndryshuar dukshëm, nuk është më hoteli buzë liqenit ku kemi ardhur. I ndodhi e njëjta metamorfozë si me klinikën e të sëmurëve mendorë një ditë më parë. Edhe pse duket sikur kanë kaluar njëqind vjet. Dilni nga dhoma 312 dhe zbritni shkallët në katin e dytë. Së pari, merruni me dy përbindësha mjaft të egër në korridor. Nuk ka kuptim të kurseni municion tani, prandaj përdorni pushkën tuaj të gjuetisë. Krahu i djathtë është i kyçur dhe dyert e dhomave në krahun e majtë çojnë... Njëra në tjetrën. Kur dilni nga një dhomë, hyni në dhomën tjetër, e kështu me radhë. Hyni në derën me numër 202 dhe, një herë në krahun lindor, merrni ashensorin dhe zbritni në bodrum.

Pra, duket se gjatë mungesës sonë, diku u prish një rubinet. Kërkoni shiritin dhe kuzhinën deri në gjunjë në ujë për komplete dhe municione të ndihmës së parë. Kur kërkimi të përfundojë, shkoni në dhomat e shërbimit dhe ngjitni shkallët. Anxhela? Nënë! Këtë herë e çmendura e ngatërroi Xhejmsin me nënën e saj. Shkallët janë në zjarr dhe Angela ngjitet me qetësi. Kush është vërtet i çmendur këtu? Ky zjarr... Është nxehtë si ferr këtu! Unë tashmë jam mësuar me të, kam qenë gjithmonë në zjarr. Si ferr i vërtetë. Anxhela largohet dhe ne mbetemi vetëm me një psikozë progresive. Dilni nga dhoma... dhe do të çoheni përsëri në shkallët, por këtë herë shkallët e vërteta, jo djallëzore. Shkoni lart, dilni në katin e parë dhe... Ku shkoi hoteli? Ku është holli, ku është pritja, ku janë të gjithë? Vraponi përpara përgjatë korridorit të gjatë derisa të arrini një derë të vetme në fund të shtegut. Duket se zgjidhja e misterit tashmë është afër. Mblidhni mushkëritë e plota me ajër dhe hapni derën.

Maria! Këtë herë, Maria e vërtetë, e vërtetë, e cila vritet para James nga dy Piramida. Pra, këtu është gjëja, gjithmonë ishin dy prej tyre! Maria u zgjodh për të ndëshkuar James me vdekjen e saj. Vdekje e përsëritur, e përhershme, e vazhdueshme. Ndëshkoni Jamesin për vrasjen e gruas së tij.

"Dy piramida"

Pas përfundimit të ekzekutimit, Piramidat do të zbresin dhe do të lëvizin drejt James. Nëse ju kanë mbetur ende municion gjahu, atëherë është më mirë ta përdorni atë sesa një armë të ngadaltë dhe të ngathët. Taktika themelore: Gjuaj! Në asnjë rast mos i lini Piramidat të ndahen, vraponi nga një cep në tjetrin dhe sigurohuni që krijesat e mallkuara të mos përpiqen t'ju rrethojnë dhe të shkojnë njëra pas tjetrës. Gjuaj pa marrë parasysh se kush, gjëja kryesore - mos e lëshoni këmbëzën për një sekondë. Një gjuajtje - një vrap në këndin e kundërt, një tjetër gjuajtje, një tjetër vrapim, e kështu me radhë derisa Piramidat, të lodhura nga lufta, të shpojnë shpatat e tyre të tmerrshme. Duket... fundi?

Ende jo. Afrojuni secilës prej krijesave të mposhtura dhe nxirrni prej tyre dy vezë me ngjyrë (vezë të kuqe flakë dhe vezë me ngjyrë ndryshku). Futni këto vezë në niches në dyert në piedestal me Marinë e ekzekutuar dhe përmes ndonjë prej tyre dilni nga dhoma e keqe.

"Maria"

Vraponi në distancë përgjatë korridorit në dukje të pafund. Kujtesa po rikuperohet ngadalë, fragmente të bisedës midis James dhe Maria më shfaqen në kokën time kur ajo ishte ende në spital me një sëmundje të çuditshme. James, pse erdhe, James? Larg, larg barrës së së shkuarës. Vraponi pa u ndalur dhe në fund të shtegut dilni përmes derës në ajër të pastër.

Shiu dhe një pasdite e zymtë, ngjitni shkallët prej kallaji deri në majë dhe diku atje, në një dritare të thyer, gruaja juaj, e cila vdiq tre vjet më parë, tashmë do t'ju presë. Shiko, James, kështu ishte menduar të ishte. Kështu u vendos që në fillim. Silent Hill nuk është një vend për t'u kthyer. Dhe thelbi i gjithë tragjedisë është se ju nuk do ta ktheni kurrë Marinë tuaj.

“Maria” para syve tuaj do të marrë formën e saj të vërtetë dhe në formën e një përbindëshi të kryqëzuar me kokë poshtë, do të sulmojë. Për t'i rezistuar një sulmi të tillë është e mundur vetëm me ndihmën e një pushke gjuetie ose pushkë gjahu. Vendi i ndërtimit ku zhvillohet beteja është mjaft i gjerë, kështu që ju keni pak hapësirë ​​për të manovruar. Kapja është se "Mary" sulmon jo vetëm nga një distancë e afërt, por edhe duke na dërguar re molash helmuese, kështu që qëndrimi në vend për një kohë të gjatë është rreptësisht kundërindikuar. Taktika është e thjeshtë: gjuajtje me armë (ose dy të shtëna me armë gjahu), tërheqje, gjuaj, tërheqje. Kur përbindëshi thyen mbështetësit e tij dhe rrëzohet në tokë, afrohuni dhe përfundoni pa mëshirë krijesën, pavarësisht nga të gjitha lutjet e Marisë.

Epilogu

Gjithçka përfundoi ashtu siç duhej të kishte përfunduar çdo histori që ndodhi në një qytet të vogël amerikan diku larg rrugëve kryesore. Lamtumira e fundit, zhurma e motorit që po ndizet, klithma e frenave - dhe Silent Hill përsëri zhytet në mjegull dhe heshtjen e tij të gjatë ogurzezë ...

Shtesa

Hotkeys

trafiku - çelësat e kursorit

Lëvizja anësore djathtas/majtas - A, D

Veprim - hapësirë

Anulimi i çdo veprimi - Esc

Vraponi - Zhvendosje majtas

Mënyra e inspektimit - S

Mbajeni armikun në shënjestër F

blindimi - P, E, 1-5

Rimbushja e armëve - R

Lironi duart ~

çantë doreza - I

Pamja e hartës - M

Ndezur fikur. elektrik dore - L

Rimëkëmbja e shpejtë e shëndetit me një çantë të ndihmës së parë - H

Ruajtje e shpejtë - F5

Pauzë - P

Me gjithë bollëkun e zgjedhjeve...

Gjithmonë ka një alternativë tjetër! Silent Hill 2 nuk është aq i thjeshtë, dhe pavarësisht nga komploti mjaft linear, autorët ofrojnë deri në katër përfundime të ndryshme për lojën. Përveç përfundimit standard të aventurës në Silent Hill, ka disa opsione të tjera për zhvillimin e mundshëm të ngjarjeve. Megjithatë, për të "hapur" përfundime të tjera, duhet të kryeni një sërë veprimesh të ndryshme gjatë gjithë procesit të kalimit.

Për shembull, në fund të lojës, duke qenë në një hotel buzë liqenit, në dhomën e leximit, duke gjetur një palë kufje dhe duke dëgjuar me kujdes bisedën e regjistruar me ndihmën e tyre, mund të përafroni shanset për të ndryshuar përfundimin. Sidoqoftë, në këtë rast, së pari duhet të lexoni me kujdes ditarin e një personi të panjohur që gjendet në çatinë e spitalit psikiatrik, të ekzaminoni thikën që ju dha Angela në shtëpinë e përhumbur dhe të kaloni pjesën më të madhe të lojës në një gjendje "të rrahur". me tendencën e shëndetit në zero.

Një version tjetër i fundit të tregimit parashikon veprime të kundërta drejtpërdrejt: përmirësimi i vazhdueshëm i shëndetit pas zënkave, injorimi i ditarit të të çmendurit dhe, duke kaluar nga veshët e derdhjes së Marisë pas betejës me dy Piramidat, duke shkuar menjëherë në luftën përfundimtare, ju po aq natyrshëm ndryshoni fundin.

Por kjo nuk është e gjitha. Përveç disa përfundimeve, ka një numër artikujsh "të fshehur" në lojë, dhe në veçanti armë. Pra, duke filluar lojën për herë të dytë, pas takimit me Angela, në rrugën nga varrezat te porta në pjesën lindore të Silent Hill, do të gjeni ... një sharrë elektrike me zinxhir të mbërthyer në një trung të madh. Ose, duke udhëtuar në labirintin e nëndheshëm pas dialogut të zhvilluar tashmë me Maria, e cila ishte pas hekurave, mund të ktheheni në bodrum me Piramidën, të hapni me qetësi derën e mbyllur më parë dhe të kapni një shpatë të madhe. Në Silent Hill 2 nuk ka një apo edhe dy funde sekrete, dhe ne do të përpiqemi t'i zbulojmë ato më në detaje në numrat e ardhshëm në seksionin "Këshilla nga Mjeshtrit".

Silent Hill 2

Pra, ne dhe personazhi ynë kryesor James Sunderland e gjejmë veten në një vend jo shumë komod të quajtur Silent Hill. Mendoj se mund të bëjmë pa histori të pasme, dhe kaq
të gjithë e dinë.

1. Fillimi i lojës, varreza.

Ne largohemi nga tualeti, shikojmë një insert të shkurtër video me tekstin e letrës, shkojmë në makinë, marrim hartën e qytetit. Një hartë është një gjë e dobishme, atje mund të zbuloni tuajën
vendndodhjen. Shkojmë përpara, zbresim shkallët. Ka vetëm një rrugë, kështu që ne nuk do të humbasim. Shkojmë në varreza. Aty gjejmë një vajzë në varr. Ne flasim me
ajo, marrim vesh se quhet Anxhela, ajo shpjegon se teksa po shikojme videon, shkojme ne dalje prane
kishë e vogël. Pastaj gjithçka vazhdon dhe vazhdon. Shikoni përreth - mund të ketë pije shëndetësore që do t'ju vijnë në ndihmë më vonë. Po kështu, nëse ju
luani në nivelin më të ulët të vështirësisë gjatë rrugës mund të gjeni një sharrë elektrike me zinxhir (fushata është arma më e fuqishme në lojë).

2. Qyteti.

Kur të dilni nga rruga Sanders (shikoni hartën), kthehuni djathtas. Nëse jeni shumë dembel për të ecur, shikoni majtas, ka një çantë të ndihmës së parë. Ne po përpiqemi të arrijmë
Rruga Lindsay, ne shohim gjurmë gjaku dhe një hije në mjegull. James thjesht tundohet të shkojë pas saj. Shkojme. Arrijmë në rrugën Vachss, shkojmë deri në fund (në rrugë do të gjeni
oborr spanjol me dy pije shëndetësore dhe një kursimtar), pasi dëgjuam zhurmën, ngjitemi në kalimin e bllokuar me dërrasa. Ka një përbindësh atje. James do të shkëpusë pacu (arma e dytë) dhe
detyra juaj është të mundni krijesën për vdekje. Pas videos, kthehemi në rrugën Lindsay. Kini kujdes - shumë përbindësha jetojnë atje, nëse nuk doni të luftoni, thjesht
vraponi. Më tej - në Rr. Martin. drejt përpara, pastaj drejt tek kufoma, nga e cila huazojmë çelësin e apartamenteve në Woodside. Prandaj, ne shkojmë në këtë ndërtesë
(gjeni në hartë). Nëse nuk mund ta gjeni vetë, tërhiqeni veten deri në fund të hartës në rrugën Saul dhe më pas në Barin e Neely pas hartës, ku do të gjeni
koordinatat e sakta.

3 Apartamente në pyll.

Jemi brenda. Nga stenda në të majtë marrim hartën e dhomës. Pranë shtrihet një pije shëndetësore, ngjitemi në katin e dytë, shkojmë në apartamentin 205 (ku është,
shikoni në korridor, sepse nëse nuk keni një elektrik dore, nuk mund të shihni asgjë në errësirë). Vetëm këtu do të gjejmë një ndriçues - një fener në një manekin. Sapo ta marrim
një përbindësh do të sulmojë, do ta vrasë dhe do të vazhdojë udhëtimin tuaj.
Tani tek apartamenti 210. Brenda ka gëzhoja. Ne dalim, vrasim monstrat, shkojmë në shkallët në katin e tretë. Hymë, pamë çelësin pas hekurave. Duke u përpjekur për të arritur
nuk del nga hiçi, një vajzë 8 vjeç do të vrapojë, do të të shkelë në dorë dhe madje do të hedhë çelësin në korridor shumë, shumë larg. Po, qetësohuni! Ne e mbajmë rrugën
në apartamentin 301. E gjithë dhoma është e mbushur me gëzhoja, por për arsye të mirë - ka një pistoletë në shportë (një gjë shumë e dobishme). Kthehemi në katin e 2-të. Rrugës për në dhomë
208 dëgjojmë një britmë - nga do të vinte? Le të kalojmë në sq. 208. Ka një përbindësh pas hekurave, mos harxhoni municion, ai do të largohet vetë. Hyjmë në dhomë dhe shohim kufomën në karrige.
Jo shumë e këndshme, por do të argëtojë gjakpirësit. Në raftin pranë kufomës është çelësi i dhomës 202. E marrim. Nisemi për në dhomë me orën. Leximi i shkrimit në mur
në orën. Ikim, shkojmë në shesh. 202. Në dhomë ka flutura dhe nuk mund të vriten. Sa keq që më mërzitën. Në dhomën e pasme ka një vrimë në plehun e gjelbër - futëm dorën,
ne e marrim çelësin nga ora. Kthehemi në 208.

4. Gjëegjëzë me një orë.

Ne e hapim orën me një çelës nga vrima e gjelbër, ata ofrojnë për të përkthyer akrepat. Vendosëm 21:15. Dëgjojmë një klikim, ora hapet. Përpjekja për të lëvizur orën - në mur
vrimë. Ne ngjitemi në të. Jemi pas hekurave, ku ishte përbindëshi. Meqë ra fjala, mos harroni të kurseni! Ne ecim përpara, ngjitemi shkallët në katin e 3-të.

5. Njohja e parë.

Tani duhet të gjejmë çelësin që hodhi vajza. Në nivelet e vështirësisë mesatare dhe të vështira, James nuk e shënon këtë vend në hartë, prandaj kërkojeni vetë.
Nuk do të jetë e vështirë, gjëja kryesore është të gjesh një grilë në mur. Marrim çelësin, në dhomën ngjitur me fishekët. Kërkimet e mëtejshme janë të kufizuara në dhomën 307. Hyjmë dhe shohim
Kreu i piramidës, i cili, për ta thënë më butë, përdhunon përbindëshat e tij. James do të fshihet në dollap. Shikoni insertin e videos dhe më pas nxirreni nga dollapi
çelësi i oborrit. Dilni, në të djathtë dhe në shkallët. Ne zbresim në katin e 1-të. Në korridor me një derë të thyer, në fund është një pako me lëng. Ne zgjedhim.

6. Monedhë nga plehra dhe copëza nga revista.

Ne dalim jashtë. Kthehemi në hyrje, në të cilën kemi hyrë këtu për herë të parë. Ngrihemi në katin e 2-të, në dhomën ngjitur me hyrjen gjejmë një hapje
kosh mbeturinash, hidhni lëng brenda. Lëngu shtyn gjërat e ngecura në koshin e plehrave. Ne dalim jashtë. Pranë hyrjes kryesore ka një rrugicë të vogël.
Nisemi atje ku është dalja e koshit të plehrave. Ne marrim monedhën e plakut që andej, lexojmë revistën për vrasjet që kanë ndodhur,
kthehemi përsëri në pallat, në katin përdhes, hapim derën e oborrit, hyjmë.

7. Oborri.

Kërkoni një pishinë në oborr. Ka një karrocë fëmijësh dhe tre monstra. Qëlloni përbindëshat nga lart, zbritni poshtë, merrni monedhën e gjarprit nga karroca.
Shkojmë te dera përballë pishinës, vrasim monstrat, më pas në apartamentin 101. Kur të hyni, mos kini frikë nga tingujt. Ka disa municion në banjë
gjeni shkakun e zërit. Aty do të takojmë Edin, një burrë paksa i shëndoshë që është pak. Kthehemi në ndërtesën kryesore të Woodside Apartments,
Ngrihemi në katin e dytë, kthehemi majtas, arrijmë te dera blu. E hapim me çelësin e daljes nga zjarri. James merr një shans dhe ngjitet përmes dritares në
një ndërtesë tjetër.

8. Apartamente Blue Creek.

Ne u gjendëm në dhomën e gjumit. Unë jam duke shkuar në tualet. James sheh diçka interesante në tualet dhe e nxjerr jashtë. Doli të ishte një portofol. Brenda një shënimi me
Hyjmë në një dhomë tjetër, ka një kasafortë në karrigen në të djathtë.

Edhe një herë shikojmë copën e letrës nga tualeti, kujtojmë kombinimin dhe futemi.
(kombinimet mund të ndryshojnë në varësi të versionit të lojës, si dhe në nivelin e zgjedhur të vështirësisë së enigmave në lojë):
Niveli i lehtë: 09 >> 15 > 06;
Niveli normal: 01 >> 14 > 16;
Niveli i rëndë: VV2 >> 05 > 07;

Për të futur saktë kodin, jap një shembull:
le të themi kombinimin VV2 >> 05 > 07. VV2 do të thotë romake 5 + romake 5 + 2 = 12.
Pra, ne vendosim numrin 12 nën treguesin\u003e, kthejmë diskun në drejtim të akrepave të orës në 5, pastaj në drejtim të kundërt në 14, në drejtim të akrepave të orës në 7. Është e thjeshtë. Brenda
fishekë.
Edhe një herë, kombinimet mund të ndryshojnë në varësi të versionit të lojës.

10. Monedha e tretë.

Ne largohemi nga kjo dhomë, rrugës për në kuzhinë, duke marrë një pije shëndeti. Ne kthehemi djathtas, mos harroni të luftoni përbindëshat. Ne po kërkojmë një derë me një shenjë
. Ne futemi në të. Në të majtë është një hartë e ndërtesës Blue Creek Apartments. Shkojmë në katin e 1-rë, futemi në dhomën 109, zgjedhim fishekë. Ne po kërkojmë një derë të hapur këtu.
Shikojmë një video të Angelës duke u çmendur. Ajo lë pas një thikë dhe një monedhë të tretë të burgosur.

11. Komodinë në dhomën 105.

Po, ne kemi një koleksion. Shkojmë në apartamentin 105.
Ne shohim një komodinë me pesë vrima. Detyra jonë është të hamendësojmë se ku të vendosim cilën monedhë.
Përsëri, niveli i vështirësisë ka rëndësi.
Niveli i lehtë: Monedha e Plakut në vrimën e parë,
Monedha e gjarprit në vrimën e tretë (të mesme) dhe monedhë e burgosur në vrimën e fundit.
Niveli normal: Monedha e plakut në vrimën e dytë, Monedha e të burgosurit në vrimën e tretë (të mesme) dhe monedha e gjarprit
(Monedha e gjarprit) në vrimën e fundit.
Niveli i vështirë: Monedha e plakut në vrimën e dytë, monedhë gjarpri në vrimën e katërt dhe monedhë e të burgosurit
Monedhë) deri në të fundit.

Kutia do të hapet, brenda është çelësi i banesës së Linit, i cili banon në katin e dytë të kësaj pallati. Le të shkojmë atje lart, në dhomën 209. Përmes këtij apartamenti, përmes
ballkon, marrim rrugën për në apartamentet fqinje, gjejmë fishekët dhe çelësin e daljes. Ne dalim në korridor, në të majtë, vrasim monstrat, hapim derën blu dhe:
kurseni.

12. Shefi i parë është Kreu i Piramidës.

Hymë brenda, pamë një video të shkurtër, se si kjo krijesë është bërë përsëri në shthurje dhe ne po përpiqemi ta vrasim. Të shtënat në të është e kotë - thelbi i këtij episodi është
të vrapojë rreth tij dhe të mos goditet nga një thikë e madhe vdekjeprurëse. Koha e betejës varet nga niveli i vështirësisë - e lehtë: 2 min., normale: 3-4
min., e vështirë: 5 min. dhe me shume. Pas një vrapimi të padobishëm rreth kësaj lugine, do të bjerë një sirenë dhe Koka e Piramidës do të endet me nge nëpër të përmbyturat
shkallët. Unë nuk ju këshilloj të vraponi pas tij - ai do ta rrahë atë. Ne presim. Uji është larguar, ne mund të vazhdojmë udhëtimin tonë.

13. Njohje të reja.

Zbrisim shkallët, gjendemi në një rrugicë pranë Parkut Ujor të Rose, ku James duhej të shkonte që në fillim të lojës. Por kur të arrijmë atje
ne mund të mbledhim kutitë e ndihmës së parë në anë të rrugëve dhe, duke shkuar nga këndi, do të takojmë një vajzë nga Woodside Apartments. Shikoni videon dhe vazhdoni. Kalojmë nëpër park, lëvizim
në skelë, dhe ne gjejmë një njohje të re, ose më mirë, një të njohur - Mary, e cila është shumë e ngjashme me ish-gruan e James. Pas skenës së prerjes, kalojmë nëpër park për në Nathan
Ave., Maria na ndoqi.

14. Përsëri Kodra e qetë.

Nga Nathan Ave. shkojmë në stacionin e karburantit, ku marrim një armë të re - një copë tub metalik. Më pas i drejtohemi Pete's Bowling Alley
Bowl-O-Rama). Maria do të të presë jashtë. Ne hyjmë në derën në të majtë, vrapojmë rreth tryezës, një derë tjetër. Ne hyjmë, flasim me Edin. Ai do të thotë se kjo vajzë quhet
Laura. Natyrisht, jemi shumë të lumtur që kthehemi në rrugë. Takojmë Marian, e cila u përpoq të arrinte Laurën. Ajo nuk pati sukses, kështu që ju duhet të arrijë deri me të.
Marrim një pije shëndetësore pranë rrugicës së bowlingut, pastaj pa dalë në rrugë, kthehemi në rrugicë dhe vrapojmë në jug. Ne vrapojmë drejt dhe djathtas te gardhi me tela.
Ne hyjmë në derë. Majtas. Laura ishte e shkathët dhe ishte në gjendje të zvarritej midis ndërtesave. Maria do t'ju tregojë një mënyrë tjetër, por atje është e mbyllur. Nuk ka nerva, ajo ka
çelësi kryesor. Hyjmë në klub (Nata e Qiellit), ngjitemi shkallët, në fund të korridorit është një derë e gjelbër. Hyjmë, në sallë nga karrigia, merrni
çantë e ndihmës së parë. Ne largohemi nga klubi përmes derës pranë banakut, zbresim shkallët.
Ne zbresim në rrugën Carroll, shohim se si Laura hyn në godinën e spitalit të qytetit. Ne, natyrisht, e ndjekim atë.

15. Spitali Brookhaven.

Në të majtë është një stendë harte. Shkoni direkt nëpër dhomën e Regjistrimit, në fund gjeni një makinë shkrimi, një shënim pranë saj dhe një Red Bull Key.
Përgatitni armët tuaja të zjarrit - gjatë rrugës do të takoni disa infermierë të këqij që thjesht duan t'ju godasin me patericat e tyre. Gjeni shkallët
ngjituni në katin e dytë, kthehuni majtas, qëlloni të gjithë stafin mjekësor (vetëm kini kujdes, mos e qëlloni Marinë, përndryshe do të jetë Game Over). Pastaj perseri
në të majtë dhe nga dera e djathtë (dhoma e zhveshjes për burra). Në mantelin e përgjakur do të gjeni çelësin e dhomës së diagnostikimit. Dilni, shkoni te dera përballë. do të ketë
një gjë mjaft e fuqishme - një armë gjahu. Inspektoni gjithashtu arushin pelushi dhe hiqni gjilpërën e lakuar prej tij. Kthehuni në katin e 1-rë, hapni dhomën për diagnostikim.
Ka një pije shëndetësore atje. Predha pushke gjahu në lavaman, në mur pranë derës është një tabelë njoftimesh. Shkruani kodin. Dilni jashtë. Ngjituni në katin e 2-të.
Kaloni nëpër derën përballë shkallëve, gjeni një dhomë në korridor, brenda një çantë të ndihmës së parë. Nxirrni fletën e kodit nga makina shkrimi. Mbajeni mend atë.
Shënim: Kodi në këtë fletëpalosje mund të shihet vetëm në versionin anglisht të lojës. Pra, nëse kodet që propozova nuk funksionojnë, do të duhet të riinstaloni
lojë (nëse keni luajtur versionin rus).
Është koha për të shkuar në dhomën M2, për municion dhe një çelës me një gur të çuditshëm brenda.
Ka një pije shëndetësore në dhomën M3. Shkojmë në katin e tretë. Sërish mjekë! Çfarë të bëni, ju e dini. Dera përballë - në bllokimin e kodit. Kodi që patë në dhomë
për diagnostikim.
niveli i lehtë dhe nivelet normale: 7335; e rëndë: 1328;
Hyni brenda. Shkojmë në dhomën S3, Maria do të sëmuret dhe do të shtrihet për të pushuar. Në tavolinën e krevatit gjejmë çelësin e çatisë. Në çati. Le të ecim atje, të marrim pak ajër, të lexojmë
ditari i dikujt, ne duam të kthehemi - por jo! Dera është e mbyllur nga brenda. Kjo nuk është mirë. Ne tërhiqemi në gardh dhe më pas AI do të dalë. Na lësho poshtë në dhomat për
psikote. Ne përdorim çantën e ndihmës së parë, sepse. shëndeti po i afrohet fundit. Në një qeli me një derë të ndritshme, muri është i mbuluar me gjak. Ju duhet të shihni një kod katërshifror në të,
Përsëri, kjo varet nga niveli i vështirësisë. Në nivelin e vështirë, mbishkrimi do të jetë fjalë për fjalë, kështu që ne blejmë syze më të fuqishme. Kthehemi në katin e tretë. AT
dhoma S14. ka një kuti shumë të çuditshme, e gjitha në zinxhirë. Duhet ta hap. Ne përdorim çelësat e Demit Lilac dhe Syrit të Lapis për të hequr zinxhirët dhe për të
hapni flokët, vendosni kodet që keni parë në murin e përgjakur dhe në makinë shkrimi.
Në rastin tim, kodet ishin: 7834, 4949, 2312, 3793, 4564, 8216; Flokët e dikujt u gjetën në kutinë e hapur. Jo, mirë, duhet të mendoni për këtë! Unë jam duke shkuar në dush
dhomë në katin e 3-të, qëndrojmë sipër kullimit të gjelbër, lidhim flokët dhe gjilpërën në menu. Më pas përdorni. James do të nxjerrë çelësin e ashensorit nga vrima. të jetë si
nëpër dhoma, mblidhni fishekët për pushkën e gjahut, do t'ju duhen së shpejti. Më pas shkoni në ashensorin në katin e 3-të. Zbrisni në katin e parë. armatoseni
pushkë gjahu. Shkoni në dhomën C3 për municion, pastaj në dhomën C2, ku do të gjeni Laurën. Shikoni një video mjaft të gjatë, pas së cilës Laura mashtrohet
do t'ju mbyllë në një dhomë:

16. Bosi i dytë - Krijesat e varura.

: me dy monstra të mbyllura në korniza metalike dhe të varura nga tavani. Duhet të jesh shumë i shkathët sepse këtij shefi i pëlqen t'ju kapë nga ai
fyt. Numri i goditjeve në secilën krijesë përcaktohet nga niveli i vështirësisë:
Lehta: 2 goditje me armë gjahu, 15 goditje pistolete.
Mesatare: 6-7 goditje me armë gjahu, 20 goditje pistolete.
Të rënda: 12 goditje me armë gjahu, mbi 25 goditje pistolete.
Pasi të vrisni këto dy lloje, do të shfaqet një i tretë. Me të duhet të bëni të njëjtën gjë si me të mëparshmet. Fundi i betejës nuk do të jetë i lumtur - James
gabim, gjithçka përreth do të ndryshojë, dhe ai do të jetë në oborrin e shtëpisë së spitalit.

17. E keqja në spitalin Brookhaven (Evil Brookhaven Hospital).

Shkoni në dhomën C2 - ka një çantë të ndihmës së parë. Kur dëgjohen tingujt e thyerjes së xhamit - mos kini frikë. Tani gjithçka këtu do t'ju trembë. Shkojmë në ashensor.
Ne ngrihemi në katin e dytë. Pasi të keni qëlluar infermieret, shkoni në dhomën M6, ku do të gjeni çelësin e bodrumit dhe bateritë për elektrik dore. (bateritë dhe çelësi
janë brenda simbolit të gjelbër me sy). Ata do të vijnë në ndihmë më vonë. Lexoni shënimin pranë tij dhe merrni çantën e ndihmës së parë me municion. Kthehemi në ashensor. Le të shkojmë në 3
kat. Ne shohim një derë mjaft të bukur me krahë 3D të spikatur. Për ta hapur ju duhen 2 unaza. Në dhomën S11, gjeni municionin dhe ampulën. Lexoni shënimin
ku do të mësoni se ampulat janë një ilaç i fuqishëm që mund të rivendosë çdo sasi të shëndetit të humbur. Kërkoni shkallët në hartë dhe zbritni
në bodrum duke përdorur çelësin që sapo gjete... Ka një raft në të majtë, ecni deri tek ai dhe shtyjeni. Maria do të të gjejë vetë, dhe pas pak
video do jeni sërish bashkë. Zbrisni shkallët. Ka një unazë bakri në dysheme. Ngjituni lart dhe shkoni në katin e 3-të, pastaj zbritni në
ashensor ne katin e 2-te. Ndërsa jeni duke vozitur, dëgjoni, mbani mend pyetjet që do të jenë aty dhe mundësisht mendoni për përgjigjet. Shkoni në katin e dytë
në dhomën e ditës, gjeni frigoriferin. James nuk mund ta hapë, ai do të duhet të pyesë Maria. Së bashku, ju do të merrni unazën e udhëheqësit nga atje. Shkoni në dhomën e dyqanit
në katin e tretë. Aty do të shihni kutinë që u përmend në atë kohë. Ju duhet t'i përgjigjeni saktë pyetjeve, dhe, për këtë arsye, të klikoni saktë
butonat. Në rreshtin e parë, shtypni butonin e tretë, në rreshtin e dytë - i pari, në të tretën - i treti. Kutia do të hapet, do të ketë shumë fishekë dhe ampulë. tani dhe
shkoni te dera me duart tuaja. Përdorni unazat, James do t'i vendosë në gishtat e tij. Kur të hapet dera, vraponi poshtë shkallëve të gjata. Ruaj. Pas
vraponi sa më shpejt që të mundeni në derën tjetër dhe përpiquni të mos vononi në kthesat, sepse kjo Kokë Piramide do të ndjekë Marian. Nëse ai
goditni me thikë para se të shkoni në ashensor, loja përfundon. Nëse keni arritur të hidheni në ashensor, shikoni një video tmerrësisht të trishtuar. Dilni nga ashensori.
Shkoni në zyrën e drejtorit. Gjeni një hartë në tryezë dhe çelësin e hyrjes në spital. Lëre këtë ndërtesë.

18. Lugina e errët.

Shkoni poshtë Carroll Street, pastaj majtas poshtë Rendell Street, kaloni nëpër tunel, duke qëlluar në krijesat e mbërthyera poshtë. Shkoni në barin meksikan
ku shkruhet në hartë. Aty, në një nga verandat e shtëpive, do të gjeni një letër dhe një çelës të rregullueshëm. Shkoni në Rose Water Park. Shkoni në parking
shënuar me një rreth të kuq në hartë. Gjeni statujën e murgeshës. Pas statujës, toka është kafe, e mbuluar me një kodër. Gërmoni, hapni kutinë me çelësin, brenda
gjeni çelësin e Shoqërisë Historike Silent Hill. Gjeni në hartë ku është dhe shkoni atje.

19. Historical Society of the Quiet Hill (Silent Hill Historical Society).

Futni detyrën. Gjeni një derë të hapur atje. Brenda do të shihni një mur të thyer. Shkoni atje, për ca kohë vraponi deri te dera. kërcejnë
shumë poshtë. Ju jeni brenda pusit. mur me një tub metalik për të hapur derën. Shkoni drejt dhe djathtas, te dera e hapur. Duke kaluar
kanalizime, dera ne te djathte. Hyjmë, marrim çelësin e kapakut. Drita elektrik doli në duart tona. Ndërrojmë bateritë, ka shumë buburreca përreth. qëllojini ato
e padobishme, kështu që menjëherë shkoni te bllokimi i kombinimit në derë. Është e nevojshme të përcaktohet kodi nga tre çelësat e theksuar. Kodi: 634. Nisim, djathtas shohim kapakun.
Ne përdorim çelësin e gjetur rishtazi në të. Ne hidhemi poshtë. James do të ndriçojë zonën përreth me një elektrik dore dhe do të shohë Eddie me një armë. Pas futjes së videos
kërkoni në dhomë për municion, një çantë të ndihmës së parë dhe një dërrasë Pig. Dilni nga dera pas Edi.

20. Burgu i Tolucës.

Në vend të një shoqërie historike, përfunduam në burg. Shkoni majtas për në hartë. Pastaj pak mbrapa dhe djathtas, në dhomën e dushit. Aty majtas, djathtas dhe
drejtë. Merrni Tabletën e Joshësit. Ne largohemi, shkojmë në fund të korridorit në dhomat e poshtme. Brenda njërës prej tyre shtrihet një kukull dylli. Hiq.
Ecni përpara, në të majtë. Pastaj përmes derës së madhe në të majtë, pas municionit nga një pushkë gjuetie. Pastaj përsëri në veri, dhe nga dera në të majtë.Në një nga qelitë
(e katërta nga fundi) gjeni tabelën e tretë të të shtypurit.Kthehuni dhe shkoni në oborrin e madh. Në qendër të oborrit qëndron me tre vrima.
Përdorni dërrasat e gjetura, dëgjoni britmën e të vrarëve (?!). Ec prapa. Hiq patkua nga dera nga ke ardhur. Kthehemi në dhomat veriore, kalojmë
në korridorin e parë dhe në dhomën e sipërme. Kaloni nëpër shiritin e thyer. Dera tjetër në të majtë - ka një çakmak. Kaloni nëpër derën afër vetë grilës -
do të gjeni disa përbindësha, një tufë municionesh dhe një pushkë gjuetie. Kalojmë nëpër hekura, në dysheme ka një çelje me një prerje. Në menu kombinojmë kukullën me një çakmak dhe një patkua
(në atë rend), doreza do të hapet. Le të kërcejmë. Kalojmë nëpër tunel, kërcejmë përsëri. Gjeni një ashensor, mblidhni municion dhe kuti të ndihmës së parë në të. Udhëtoni për një kohë të gjatë.
Dilni nga ashensori, kurseni.

21. Labirint.

Këtu është më mirë të përdorni një hartë, sepse. Vetë James do të përfundojë pikturimin e dhomave që vizituam. Shkoni djathtas dhe djathtas përsëri në shkallët poshtë.
Ne po zbresim. Kujdes, Kreu i Piramidës endet në këtë korridor dhe mund t'ju godasë me thikë. Gjeni derën në thellësi të korridorit. Merrni dy kuti nga tavolina
municion dhe thika e kokës së piramidës së madhe. Kthehu nga ke ardhur. Gjeni vrima në dysheme në skajin tjetër të labirintit. Ne po zbresim. Ne shënojmë
monstra, dhe shkoni drejt e përtej ujit në shkallët. Kur të ngrihemi, do të shohim një dizajn të çuditshëm: një piedestal me një kokë kubike rrotulluese. Në çdo fytyrë një fytyrë me
sy me ngjyra. Sa më e lartë të jetë vështirësia, aq më i errët do të jetë kubi dhe aq më e vështirë do të jetë të shihet ngjyra e syve. Niveli i lehtë: sytë e gjelbër me kokë poshtë
perballe teje. Niveli mesatar- sy të verdhë të përmbysur, Nivel i rëndë - qëndrimi anash, balli në të majtë, sy blu. Kaloni nëpër dhomën e hekurt
shkallët poshtë. E papritura do të ndodhë - Maria është përsëri gjallë, e ulur në karrigen e saj, por ajo nuk mund të kujtojë asgjë. James premton ta lirojë. Unë kthehem në
kub me fytyra. Pranë derës në panelin elektrik do të gjeni prerëse teli. Kthehuni në fillim të labirintit, te dera e mbuluar me tela. Zbrisni shkallët.
Shkoni në shkallët në mes të kalimit, shkoni lart. Më pas, gjeni një shkallë tjetër në të djathtë, zbritni, pastaj endeni pak përgjatë pasazheve, gjeni daljen,
ai është afër. Një këshillë - gjithmonë shkoni majtas. Kur ngjitni shkallët dhe e gjeni veten pranë derës dhe kurseni, vetë, kurseni.

22. Shefi i tretë - Njeri-derë.

Shkoni përpara, James do të dëgjojë britmat, ai do të shkojë në dhomë. Shikoni videon. Qëlloni shefin me armë gjahu.
Niveli i lehtë: pistoletë - 30 goditje, armë gjahu - 15, armë gjahu - 10.
E ndërmjetme: pistoletë - 45 goditje, armë gjahu - 25, armë gjahu - 15.
Niveli i fortë: pistoletë - 63 goditje, armë gjahu - 30, armë gjahu - 20.
Dilni nga dhoma. Shkoni në derën tjetër.

23. Gjashtë kufoma.

Në një nga dhomat e korridorit do të shihni gjashtë kufoma me shenja në fytyrat e tyre. Aty do të shkruhet se për çfarë u ekzekutua secili prej tyre. Detyra juaj është të përcaktoni se cilën
sulmuesit nuk janë fajtorë. Përgjigjet: niveli i lehtë - rrëmbyesi nuk është fajtor, niveli i mesëm - zjarrvënës, niveli i fortë - falsifikues. Në dhomën tjetër do të shihni
gjashtë sythe. Ju duhet të tërhiqni atë lak, vendndodhja e të cilit përkon me vendndodhjen e kufomës. Tërhiqe, kthehu te kufomat. Nëse të gjithë
drejtë, në vend të një kufome, do të jetë çelësi i të ndjekurit.
Nisemi në korridorin tjetër. Ne përdorim çelësin e burrit të ndjekur në pranga për të lëshuar dorezën dhe për të ngritur hekurën. Ne po zbresim. Po kaloj nëpër birucë
dalje e mbyllur në një derë tjetër. Ne shkojm. Le të shikojmë videon. Maria vdiq përsëri. James është i tronditur.

24. Varreza.

Dilni nëpër shkallët për në varreza. Kërkoni zonën, do të gjeni shumë gjëra të dobishme. Ruaj. Hidhen në varr. Vraponi shkallët dhe korridorin derisa të jeni
shikoni muret e përgjakshme.

25. Shefi i katërt është Eddie.

Shikoni skenën dhe filloni të gjuani Eddie, mundësisht me një armë gjahu. Goditi atë 5 herë me çdo armë në çdo vështirësi - ai
ik. Mblidhni municion dhe ndiqni atë. Tani pas videos tjetër, niveli i vështirësisë ndikon në numrin e goditjeve:
Lehtë - 10 nga një pistoletë, 5 nga një armë gjahu, 3 nga një pushkë.
E mesme - 25 nga një pistoletë, 15 nga një armë gjahu, 10 nga një armë gjahu.
E rëndë - 50 me pistoletë, 25 me pushkë gjahu, 20 me pushkë gjahu.
Është më mirë të rifreskoni menunë në mënyrë që Edi të mos ju qëllojë. Pas gjysmës së goditjeve, ky djalosh i shëndoshë do të fillojë të ikë nga ju, duke u fshehur pas kufomave. kapem dhe
mbaroj. Dilni përmes derës së madhe në skelë.

26. Liqeni Toluca, varkë.

Ktheni djathtas, hipni në barkë dhe hipni në diell (duhet të jetë pas James). Ju do të duhet të vozisni për një kohë të gjatë, përveç kësaj, në një nivel të vështirë ju
krijesat misterioze do të ndërhyjnë në vozitje.

27. Hotel me pamje nga liqeni (Lake View Hotel).

Ecni përgjatë skelës në kopsht, kthehuni majtas, merrni kutinë e Sirenës së Vogël nga shatërvani. Ejani në hotel. Në të majtë është një hartë e vizitorëve. Shkoni në
bar-restorant, ku afrohet piano. Laura do t'ju trembë, pastaj do t'ju japë një letër nga Maria. Pastaj ajo ikën. Merrni çelësin nga tavolina
, dhe dilni. Ju do të sulmoheni nga përbindësha, siç është shefi i derës së tretë. Por ata mund të vriten me dy goditje me armë gjahu. Ngjitni shkallët që të çojnë
shumë poshtë. Perebeyte dummies, shkoni në bar. Është në fakt i mbyllur, por ka një kanaçe me tretës në ashensor aty pranë. Hiq. Kthehuni në
Lobi në katin e parë. Në qendër të dhomës është një kabinet me tre prerje. Vendosni Little Mermaid's Music Box në folenë e majtë dhe ngjituni në katin e 2-të.
Kthehu djathtas. Hyni në dhomën e mantelit, ku do të gjeni një çantë të ndihmës së parë, katër kuti municionesh dhe një valixhe. Hapeni me çelës, merrni çelësin e dhomës 204.
Shkoni atje, merrni çelësin e ashensorit. Përmes derës së thyer, hidheni në dhomën tjetër, ku fotografitë janë të shpërndara në shtrat. Njëra prej tyre është e pikturuar
shënues. Përdorni tretësin për të parë kodin e valixhes. Në rastin tim, kodi ishte në të gjitha nivelet e kompleksitetit. Shkoni në dhomën e ashensorit me
ana tjeter e katit 2. Nëse shëndeti juaj është i keq, rregullojeni. Do t'ju duhet t'i vendosni të gjitha gjërat tuaja (të dyja armët dhe kutitë e ndihmës së parë) në një kuti pranë ashensorit, përndryshe do
nuk do të pranojë të të marrë. Shkojmë në katin e 1-rë. Në të majtë marrim kartën për stafin. Shkojmë në dhomën e qilarit, marrim kutinë e Borëbardhës atje. Shkoni në Zyrë, nga
nga kasaforta, merrni videokasetën dhe hapësin. Gjeni dy kuti me municion pushkësh në Sallën e Punonjësve. Shkoni në dhomën e bojlerit
(Dhoma e bojlerit), për të cilën zbrisni shkallët. Kini kujdes - ka monstra dhe nuk keni armë. Atje merrni çantën e ndihmës së parë dhe çelësin e barit. Shkoni në
kuzhinë (Kuzhina). Ka tre pije shëndetësore dhe një kanaçe. Hapeni me një hapëse - merrni një llambë. Kaloni nëpër derën tjetër - është një bar. James nuk mundet
futni çelësin në pus, sepse është errësirë ​​atje. Fusni llambën në prizën përballë derës, hapeni dhe dilni. Ngjitni shkallët në katin e 2-të
lanë gjërat. Kthehuni në Lobi dhe vendosni kutinë tuaj të dytë pranë sirenës së vogël. Mbetet për të gjetur të tretën - shkojmë në dhomën 202, dhe nga
valixhen merr kutinë e Hirushes. Merrni, kthejeni, instaloni. Ne zgjedhim kombinimin e dëshiruar të vendndodhjes, marrim çelësin nga kati i 3-të. Unë shkoj atje për
numri 312. Përdorni VCR-në dhe kasetën, shikoni filmin dhe bisedoni me Laurën. Gjithçka ndryshon përsëri, si në një spital. Uji pikon nga kudo, Xhejms është me kalotë.

28. E keqja në hotel me pamje nga liqeni (Evil Lake View Hotel).

Shkoni në bibliotekën në katin e 2-të. Ne e dëgjojmë historinë me kufje. Të gjitha dyert e dhomave janë bërë portale, kështu që nuk e dini se ku do të përfundoni, duke hyrë në një apo
një derë tjetër. Shkojmë në dhomën 202, dalim në dhomën 219. Nga aty, drejt e në ashensor, zbresim në bodrum, në lokal. Ne marrim pesë pije atje
shëndetin. Në kuzhinë - fishekë dhe një çantë e ndihmës së parë. Nga aty shkoni te shkallët e stafit teknik (pranë Depove). Shikoni videon me Anxhelen, jepini asaj thiken. Ka filluar
zjarrit. Dilni, do ta gjeni veten në një shkallë tjetër. Ngjitu lart, kaloni murin e thyer te dera e hapur. Mund të vraposh nëpër korridor, ose mundesh
gjuaj monstrat. Por më mirë ruani municionet tuaja. Kur të arrini në fund, do të ketë nëntë kursime të varura në mur. Kurseni në njërën prej tyre dhe shkoni
në derën tjetër.

29. Bosi i pestë - Dy koka piramidale.

Ju përfundoni në ish-lobin, shikoni skenën e prerjes dhe filloni të vrisni kokat e piramidës. Është më mirë t'i qëlloni nga një pushkë gjuetie për dy raunde - për një kohë të gjatë, por
shpëtoni jetë.
Niveli i lehtë: goditje pistolete - 30, goditje me armë gjahu - 15, goditje me armë gjahu - 12.
Mesme: Pistoletë - 45, armë gjahu - 30, pushkë - 20.
Niveli i fortë: pistoletë - 70, armë gjahu - 55, pushkë - 40.
Pasi çifti të mbulohet, kërkojini - do të gjeni dy vezë.
Fusni vezën e kuqe (Vezën e ndryshkur) në derën e majtë, dhe vezën e kuqe (vezën e kuqe të ndezur) në të djathtën. Dilni dhe shkoni në dalje të hotelit.

30. Shefi i gjashtë, i fundit, kryesor është Demoni Silent Hill.

Pasi të dilni nga hoteli, kthehuni majtas dhe ngjitni shkallët në çati. Aty do të shihni një shtrat me ish-gruan tuaj. Shkalla do të bjerë dhe rruga e arratisjes
prerë. Flisni me të, shikoni videon dhe, të armatosur me diçka, gozhdoni dashurinë tuaj. Video e fundit, FUND.

Shënim: Ka katër përfundime të mundshme në lojë, të ndara sipas niveleve të vështirësisë. Në nivelin më të ulët, James do të qëndrojë me Maria, në nivelin e mesëm - për veten e tij.
Maria, dhe nga dy të tjerët - diçka më interesante. Shihni vetë kur të kaloni.

Heroi ynë është James Sunderland. Ne e fillojmë lojën në një tualet buzë rrugës, duke u parë në pasqyrë. Ne dalim jashtë dhe shikojmë liqenin. Heroi do t'ju tregojë se ai mori një letër nga gruaja e tij Mary, ajo e ftoi këtu - në Silent Hill. Problemi i vetëm është se Maria vdiq nga një sëmundje 3 vjet më parë, dhe nuk mund të dërgonte asgjë, duhet të zbulojmë se kush ka shkruar në emër të saj.

Largohuni nga kufiri (shtypni Esc). Ne e drejtojmë heroin në makinë (është më mirë të kontrolloni tastet e shigjetave, ai nuk e ndez WASD, por bën hapa anash). Ne ekzaminojmë pjesën e brendshme të hapur të makinës (çelës hapësinor), marrim Hartën e qytetit, shikojmë se ku të shkojmë (çelësi M). Komploti i pjesës së parë të Silent Hill u zhvillua në bregun verior të liqenit Toluca, dhe tani jemi në bregun jugor.

Rruga kryesore është e bllokuar, ndaj kalojmë në shtegun verior përgjatë bregdetit. Rrugës do të shohim një pus me një gjethe të kuqe lundruese, afër tij mundemi mbijetoj . Le të shkojmë në varreza, atje do të flasim me Anxhelin. Ajo po kërkon nënën e saj në qytet dhe na pengon të shkojmë atje. Pastaj do të kalojmë pranë fermës dhe më në fund do të vijmë në qytet.

2. Pjesa lindore e qytetit
Silent Hill 2. Të gjitha sekretet

Rruga Sanders. Përballë ka një dyqan lulesh, në të majtë të tij mbi tavolinë marrim një çantë të ndihmës së parë. Ka një qorrsokak në lindje, shkojmë në udhëkryq në perëndim. Në shtëpinë e qoshes përballë rrugës, në krye të shkallëve do të gjejmë pije shëndetësore.

Në udhëkryq do të shohim gjurmë gjaku, shkojmë përgjatë tyre në veri. Në murin e djathtë përballë garazhit të mbyllur shtrihet pije shëndetësore. Kalojmë nga korsia, përballë murit është një tjetër pije shëndetësore. Në anën e majtë të rrugës ka një pjatë të vogël përkujtimore (ka një tekst mbi të që kishte këneta në vendin e qytetit, ku u larë gjaku, dhe për këtë arsye dikush pa fantazma këtu). Një shembje është përpara, kështu që ne shkojmë në korsinë e djathtë.


Parkim

Pas gardhit ka një oborr më vete, hyjmë aty, marrim disa pije shëndetësore, Mund do të ngelet në gjethen e kuqe. Arrijmë në hyrjen e mbyllur të tunelit, ngjitemi nëpër gardh. Le të dëgjojmë kërcitjen e radios, ta çojmë në inventar, do të na paralajmërojë për afrimin e armiqve. Përpara është vërtet një përbindësh, gris shkop druri me gozhdë dhe hyr në betejë. Ne e goditëm përbindëshin disa herë (mbani të shtypur F, shtypni shiritin e hapësirës). Ne kthehemi.


Rrugët e qytetit

Tani mund të shkojmë nëpër të gjitha rrugët e rajonit lindor dhe të mbledhim sipas dëshirës sende të dobishme. Fillojmë nga jugu në veri:

Në rrugën jugore të Saulit do të gjejmë një rimorkio makine, do të futemi brenda në të, do të gjejmë një fletëpalosje ruajtjes dhe një shënim për Barin e Neely.

- "Happy Burger", pranë koshit të plehrave është një çantë e ndihmës së parë. Në perëndim, në anën tjetër të rrugës është një pije.

Ju mund të hyni në Barin e Neely vetëm nga dera perëndimore, brenda do të gjejmë një hartë me një shënim që çelësi qëndron në korsinë veriore.

Ka një pije në rrugicën e Martinit në skajin jugor.

Në kryqëzimin qendror, mund të shkoni nën çatinë e dyqanit kinez, ka një çantë të ndihmës së parë. Në rrugën veriore të rrugës Neely është një Notepad.


Shkojmë në qorrsokakun verior përgjatë rrugës Martin, në rrugën në të majtë në garazh do të gjejmë një pije, në qorrsokak ekzaminojmë trupin e një personi të vrarë, marrim Çelësi i portës së hotelit. Një armik zvarritës do të kërcejë nga poshtë makinës, ne ikim prej tij.

Në pjesën perëndimore të rrugës Katz do të shohim një bravë në një derë grilë, e hapim me çelësin e gjetur, hyjmë në ndërtesën e hotelit. (Sapo të kalojmë gardhin, nuk do të mund të kthehemi më).

3. Hotel Woodside
Silent Hill 2. Ku të gjeni një elektrik dore

Devijimi i parë

Salla. Në të majtë të hyrjes në mur është Harta e apartamentit në anën e drurit. përpara pije shëndetësore, në të djathtë është një fletë ruajtëse.

kati 2. Në të majtë, të gjitha dhomat janë të mbyllura, në të djathtë, dhoma e hapur më e afërt është 205, në të marrim elektrik dore nga manekini. Menjëherë pas kësaj, një manekin me katër këmbë do të vijë në jetë dhe do të sulmojë, ne mund të ikim prej tij në korridor. Elektrik dore mund të ndizet dhe fiket (tasti L) për të mos tërhequr vëmendjen e përbindëshave.

210 - municion në tryezë brenda, dhe municion në dhomën e djathtë në qoshe. Pjesa tjetër e dhomave në këtë korridor janë të mbyllura.

208 - një enigmë me një orë, ato nuk mund të hapen ende.

kati 3. Menjëherë në hyrje pas hekurave do të shohim çelësin në dysheme, po mundohemi ta marrim, por vogëlushja do ta hedhë pak më tej.

301 - e gjithë dhoma është granatuar, ka gëzhoja në dysheme, në qendër të dhomës marrim Pistoletën nga karroca e blerjeve. Fusim në inventar (çelësi I) dhe pajisim pistoletën në vend të shkopit. Ose ndërroni armët në lëvizje (kyç Q).


Paraqitja e një të huaji

Kthehemi në katin e 2-të, në lavanderi në koshin e plehrave do të shohim një pako të re, në udhëkryq do të dëgjojmë një zhurmë të çuditshme. Ne vrapojmë në korridorin verior, atje pas hekurave në distancë do të shohim një kokë piramide.

Diçka ndodhi aty pranë në dhomën 208, shkojmë atje. TV tani është ndezur, pranë tij është një kufomë në një karrige. Në të majtë nga rafti i kabinetit mund të marrim Çelësi i apartamentit 202.

202 - në kuzhinë do të gjejmë pije shëndetësore, ka shumë flutura në dhomë, në dhomën e gjumit në të djathtë të krevatit ka një vrimë në mur, ekzaminojeni, merrni çelësin e orës.


Puzzle e orës

Kthehemi në dhomën 208. Në të djathtë në tryezë do të gjejmë një fletore, në të ka një aluzion: "Ka tre shigjeta në tre lartësi të ndryshme: të trasha, të gjata, të holla. Nga të ngadalta në të shpejta ato fluturojnë djathtas. Scott në pesëmbëdhjetë, jo tre - ju e mbani mend këtë."

Në dhomën e majtë përballë orës ka një mbishkrim në mur: Henry, Mildred, Scott dhe tre gërvishtje. Shkronjat e para të emrave korrespondojnë me emrin e shigjetave, dhe drejtimi i gërvishtjeve tregon se si të vendosni shigjetën:

Scott - Sekonda (sekonda) - 15.

Mildred - Minuta (minuta) - 10.

Henri - Orë (orë) - 9.

Ne i afrohemi orës, ndezim inventarin, përdorim çelësin për të hapur xhamin e orës. Dora e dytë është tashmë në 15, zhvendoseni minutën dhe orën në 9:10. Dëgjojmë një klikim. Vetëm atëherë mund të zhvendoset ora e gjyshit. Pas tyre kalojmë nëpër një çarje në mur.

209 - futeni në kuzhinë pije shëndetësore, në dhomë mundeni mbijetoj . Kështu arritëm në shkallët veriore, e ngjitëm në katin e 3-të, në krye në kangjellat e shkallëve, marrim fishekë.


Ana lindore e hotelit

307 - në dhomë do të shohim një kokë piramide dhe disa manekina, por ato do të zhduken shpejt. Në dollap marrim çelësin nga oborri.

Në korridorin afër grilës zgjedhim Çelësi i daljes nga zjarri, të cilën vajza e tërhoqi zvarrë nga ne. Municion mund të gjendet në anën e dhomës së lavanderi.

303 - një armik në dhomë, në kuzhinë pije shëndetësore, në dhomën në komodinë është një çantë e ndihmës së parë, në dhomën e pasme në një krevat të thyer fishekë.

Zbrisni shkallët në lindje. Kati i dytë është i mbushur me dërrasa, dhomat në katin e parë janë të mbyllura, por në fund të korridorit ka lëng në kanaçe në dysheme. Përmes dyerve të dyfishta dalim jashtë. Kthehemi në ndërtesë përmes hyrjes kryesore.


Në oborr

Ngrihemi në katin e 2-të, hedhim paketën e gjetur të lëngut në koshin e plehrave, për shkak të peshës së madhe, të gjitha mbeturinat do të bien poshtë.

Ne zbresim në rrugë, në të djathtë të hyrjes kryesore inspektojmë rezervuarin e depozitimit të plehrave. Në mbeturinat e rëna gjejmë monedhën "Plaku" dhe një artikull gazete për një vrasës të fiksuar pas monstrave.

Në sallë shkojmë në derën e largët, përdorim çelësin dhe do të kalojmë në oborr. Tre armiq ecin në pishinën e zbrazët të rrethuar, ne kërcejmë drejt tyre, marrim monedhën "Gjarpri" nga karroca dhe ia mbathim menjëherë nga këtu. Nëpërmjet oborrit hyjmë në pjesën veriore të katit të 1-rë.

101 - ka fishekë në cep të dhomës. Brenda në tualet do të takojmë Edin, duke përqafuar tualetin. Derisa të jetë në gjendje të flasë me ne.

104 - broshurë për një armik, municion dhe udhëtim.

Në fund të korridorit, ne zhbllokojmë derën e shkallëve veriore, ngjitemi në katin e dytë dhe kalojmë nëpër çarjen pas orës. Në korridorin perëndimor të katit të 2-të, zhbllokoni derën me çelësin e daljes nga zjarri. Prej këtu hidhemi në dritaren e ndërtesës fqinje.

4. Hotel "Blue Creek"
Silent Hill 2. Apartament Blue Creek

Puzzle e sigurt

203 - dalim nga dhoma me dritare te thyer, ne tualet gjejme nje shenim me kod, ne kuzhine. pije shëndetësore, ka një kasafortë në sallë mbi një karrige.

Kodi i kasafortës është i rastësishëm në çdo pasazh të ri, udhëzuesit nuk do të ndihmojnë, duhet patjetër të shikoni fletën në lojë. Ka 4 numra në fletë, një numërues i rrumbullakët me 20 numra në kasafortë. Është e nevojshme që në mënyrë alternative t'i vendosni këta 4 numra në pozicionin e sipërm të numrit. Por drejtimi i lëvizjes së numrit duhet të ndryshohet pas futjes së secilit numër.

Vështirësi normale: për shembull, 08 >> 13 > 11. Rrotulloni djathtas në 08, rrotulloni majtas në 13, rrotulloni djathtas në 10, rrotulloni majtas në 11. Nëse nuk mësohet, ndryshoni drejtimin fillestar të lëvizjes.

Vështirësi e vështirë: p.sh. 08 >> X3 > V6. Parimi është i njëjtë, por disa nga numrat do të kodohen me numra romakë. I mbledhim numrat për të marrë numrin origjinal, për shembull X3=10+3=13, V6=5+6=11.

Brenda kasafortës ka 4 pako municion pistolete.


kati 1

Në katin e dytë, të gjitha dhomat e tjera janë të mbyllura, kështu që ne shkojmë drejt shkallëve nga dera e bardhë. Në ulje kundër murit shtrihet Harta e ndërtesës perëndimore. E vetmja rrugë është poshtë.

Ka një çantë të ndihmës së parë në korridor në dhomën e lavanderi.

105. Gjëegjëzë me monedha, një ende mungon. Në qorrsokak pranë garderobës ka ruajtjes .

109. Ka plumba në divan. Në murin e majtë hyjmë në derën e bardhë. Në një dhomë të veçantë me një pasqyrë do të takojmë Anxhelin. Pasi të flasim me të, do të marrim automatikisht thikën e Anxhelës, por kjo nuk është armë. Marrim nga komodina Monedha "I burgosur". Kthehemi në numrin 105.


Puzzle "Tre monedha"

Vështirësi e lehtë: Plak, bosh, Gjarpër, bosh, rob.

Vështirësi normale. Ka një mbishkrim në kuti: "Tri monedha të shndritshme në pesë vrima, nëse dëshironi, shpërndani. Tunduesi shtrihet në një nga skajet. Vetëm era e lirë luan pas shpinës së gruas. Ajo pa formë qëndron më larg nga të gjithë. , skllevër të kalbjes."

Vështirësi normale: bosh, plak, rob, bosh, gjarpër.

Vështirësi e vështirë: bosh, plak, bosh, gjarpër, rob.

Ne përdorim çdo monedhë me radhë, e vendosim në vendin e duhur. Nëse kombinimi është i saktë, komodina do të hapet dhe ne do të marrim Çelësi i banesës së Lainës.

209 - në këtë numër ka një shënim për Line, dhe ne shkojmë atje. Nuk ka asgjë brenda, por ka një ballkon të hapur, përmes tij do të shkojmë në dhomën tjetër.

208 - merrni fishekë nga karrigia, ngrini nga shtrati Çelësi i derës së shkallëve, Mund mbijetoj . Kthehemi në korridor, hapim derën për në shkallët veriore.


Bosi: Koka e piramidës

Do të takojmë një përbindësh me helmetë, është e pamundur ta vrasësh, thjesht duhet t'i shmangësh goditjet e tij për një kohë. Shkallët poshtë janë të përmbytura, ne mund të vrapojmë vetëm në një ulje të ngushtë. Shefi është i ngadalshëm dhe i ngathët, kështu që do të jetë e lehtë të shmangesh. Ne presim të bjerë sirena dhe shefi do të zbresë nëpër ujë. Kur niveli i ujit bie, ne ndjekim shefin në rrugë.

5. Pjesa perëndimore e qytetit
Silent Hill 2. Ku ta merrni tubin

Le të shkojmë në pjesën perëndimore të qytetit. Përpara është një rrugë pa krye, në të djathtë të saj është një çantë e ndihmës së parë. Lëmë rrugicën përgjatë shtegut verior. Në dalje do të takojmë një vajzë të vogël që nuk na dha çelësin. Në një bisedë, ajo do të përmendë Marinë dhe do të ikë menjëherë. Në nënkalim ngjitemi shkallët majtas, ka 2 pako gëzhoja në rrugë qorre.


park bregdetar(Parku i Ujit të Trëndafilit)

Një kalim nëntokësor do të na çojë në park. Në të majtë në një rrugë qorre 2 pako fishekësh. Pak më në të majtë në stol shtrihet pije shëndetësore. Në rrugën e duhur përpara belvederit janë fishekët. Në argjinaturën në të djathtë është një pije.

Ne ecim përgjatë argjinaturës. Ne do të takojmë Marinë këtu, ajo është shumë e ngjashme me gruan tonë të vdekur Marinë. Destinacioni tjetër është Hoteli Lake View. Maria do të vijë me ne dhe ajo do të duhet të mbrohet në betejë.

Në të djathtë të daljes nga parku është një armik dhe pije shëndetësore.


Motel Jack's(Jack's Inn)

Kalojmë rrugën, përpara motelit, por nuk mund të shkosh askund. Në oborrin e motelit në bagazhin e makinës është ruajtjes .

Ka një shembje në anën lindore të rrugës, përballë saj ka gëzhoja. Mund të shkojmë në një qorrsokak në jug, në një rrugë anësore që do të gjejmë pije shëndetësore. Në fund të rrugës Katz pas hekurave do të gjejmë një çantë të ndihmës së parë, në anën tjetër kutia e ndihmës së parë shtrihet në tokë pranë makinës.


stacion karburanti(Texxon Gas)

Në pikën e karburantit është një makinë që pi duhan, një tub i ka ngelur në kapuç, ne e marrim këtë tub çeliku si një armë të re. Ka 2 pije dhe municion para kamionit. Garazhi i mbyllur ka një pije dhe municion.


Rruga e bowlingut të Pete(Pete's Bowl-O-Rama)

Në veri të sallës së bowlingut pranë barit shtrihet pije shëndetësore. Maria do të na presë në hyrje. Brenda do të dëgjojmë një bisedë mes Edi dhe vajzës Laura. Kur të afrohemi, vajza tashmë do të ikë. Në korsinë e mesme të rrugicës së bowlingut në fund janë fishekë. Ne largohemi nga ndërtesa.


Shirit shirit(Nata e Qiellit)

Maria jashtë pa vajzën duke vrapuar nëpër oborr në jug. Atje do të mbështetemi pas murit dhe nuk do të mund të ngjitemi nga vrima. Maria do të na hapë dyert e pasme të lokalit, padyshim që ajo ka punuar këtu.

Brenda ngjitemi në sallë, në një nga karriget do të shohim një çantë të ndihmës së parë. Le të shkojmë në anën tjetër të rrugës. Do të shohim si vrapoi vajza në spital, shkojmë edhe ne atje.

6. Spitali Brookhaven
Kodra e heshtur. Faqja e shëtitjes

Ka një hartë spitali mu në hyrje në mur. Shkojmë në hyrje të regjistrit, atje mundemi mbijetoj . Këtu në tryezë ka të dhëna të tre pacientëve të çmendur. Në tryezën tjetër pije shëndetësore.

Kalojmë në dhomën tjetër të dokumentacionit, pranë makinës së shkrimit lexojmë raportin e mjekut për sëmundjen, kur njeriu shkon në “anën tjetër” të botës. lexo, merr Çelësi "kau i purpurt". Të gjitha dyert e tjera në dysheme janë të mbyllura, kështu që shkojmë te shkallët.


kati 2

Dy infermiere kukullash do të na sulmojnë menjëherë, është më mirë t'i rrahim me një tub pa shpenzuar municion. Në dhomën e zhveshjes së grave (Dhoma e zhveshjes së grave) në dollap gjejmë një armë të re - pushkë gjahu. Në tavolinë nga një arush pelushi nxjerrim gjilpërën e shtrembër. Në dhomën e zhveshjes së burrave në një pallto laboratori gjejmë Çelësi i dhomës së ekzaminimit.

Kalojmë nëpër derën përballë shkallëve, futemi në pjesën e dytë të korridorit. Në hyrje ka municion. Zhbllokojmë dhomën e ekzaminimit (dhoma e ekzaminimit 3), ka një çantë të ndihmës së parë në shtrat dhe e lëmë në tavolinë në makinë shkrimi Kopjoni fletën me kod. Numri është gjithmonë i rastësishëm, për shembull 6812. Mbani mend.

M2. Në dhomën në tryezën e krevatit municion dhe Çelësi "Syri i kaltër".

M3. Infermierja e armikut, municionet dhe pije shëndetësore.

M6. I njëjti grup: infermiere, fishekë dhe pije.


Puzzle "Dera me një kod"

kati 1. Shkojmë në dhomën e parë të pritjes (salla e ekzaminimit), pranë recepsionit, e zhbllokojmë me çelës. Kalojmë në dhomën tjetër, marrim nga lavamani predha armë gjahu. Mesazhi në tabelën e bardhë thotë: "3F Patient Wing - 7335". (Niveli i vështirë: shkronja "T" përfaqëson muajin aktual).

kati 3. Ka disa infermiere në dysheme, të gjitha dyert janë të mbyllura. Ka një çantë të ndihmës së parë në këndin e largët lindor. infermieret. Për të hapur derën e dyfishtë, ju duhet një kod nga dhoma e pritjes.

Lehtë, vështirësi normale: 7335 .

Niveli i vështirë: 1328 (vizato shkronjën "T" me numra).


Dera do të hapet, në gjysmën e dytë të katit ka një korridor të gjatë me dhoma teke.

Në banjë, një objekt është i dukshëm në kullues derisa të hiqet.

S3. Në këtë repart, Maria do të qëndrojë të pushojë në shtrat. Merrni çelësin e çatisë nga tavolina.

S11. Këtu pije shëndetësore dhe ruajtjes .

S14. Në krevat është një sënduk me shumë bravë. Në mur është një shënim nga Louise: "Unë gjithmonë do të kujdesem për ty. Ky është fati im!"


Paraqitja e një të huaji

Ne shkojmë në çati përgjatë uljes, zhbllokojmë derën. Në krye gjejmë Ditarin. Ne ekzaminojmë derën e dytë në çati. Menjëherë pas kësaj, një kokë piramide do të shfaqet pranë dhe do të na hedhë në dyshemenë poshtë.

Do të gjendemi në dhomat e Mjekimit Special, ku janë 4 qeli dënimi. Ka një shënim në mur në qendër, mund të futeni në një nga qelitë e ndëshkimit, brenda saj ne ekzaminojmë njollën e përgjakshme, mund të shihet kod katërshifror, për shembull 4273. Kodi është gjithmonë i rastësishëm.


Puzzle gjoksi i Louise

S14. Ne kthehemi në gjoks me shumë bravë, i zhbllokojmë ato:

Kyçja rrotulluese duhet të hapet me një kod nga qelia e ndëshkimit.

Në bllokimin me butona, duhet të futni kodin nga letra e karbonit (në makinë shkrimi në katin e 2-të, në dhomën e inspektimit).

Në bllokimin e mbetur, përdorni çelësin e "Syrit të kaltër" (nga kati i dytë i dhomës M2).

Vetë kutinë e zhbllokojmë me çelës-pllakën “Purple Ox” (nga kati i 1-rë, dhoma e dokumentacionit).

Brenda gjoksit do të jenë Flokët. Shkojmë në dhomën e dushit në këtë kat. Në inventar, kombinoni Flokët me Gjilpërën e Përkulur (për të dy artikujt, zgjidhni rreshtin "kombino" dhe më pas "përdorni" në cilindo prej tyre). Do të dalë një lloj shufra peshkimi, me ndihmën e saj do të nxjerrim çelësin e kullimit nga ashensori.


Shefi: Xhelat

Laura na mashtron të hyjmë në një dhomë me dy monstra të varur nga tavani. Është më mirë t'i sulmoni me një armë gjahu. Nga larg, shkelmojnë me këmbë, por nëse afrohen, menjëherë do të mbyten. Kështu që ne vazhdimisht largohemi prej tyre, është më mirë të vrapojmë nga këndi në cep, duke mos harruar të gjuajmë. Secili ka nevojë për 8 goditje. Kur të vrasim dy, do të shfaqet një i tretë.

Pas fitores do të dëgjojmë një sirenë, bota e njohur do të mbulohet me ndryshk dhe gjak. Dikush do të na nxjerrë jashtë, ku do të shohim qiellin e zi.

7 Spitali Alternativ
Kodra e heshtur. Si të hapni kutinë

Jemi në kopsht, por në këtë botë duket si një qeli e ngushtë ndëshkimi. Kthehemi në ndërtesë, në korridorin që zgjedhim predha armë gjahu, Mund mbijetoj .

C2 - Brenda është një çantë infermiere dhe e ndihmës së parë. C1 - Infermiere, municion dhe pije shëndetësore. Pjesa tjetër e dyerve janë të mbyllura, ne lëvizim në ashensor.


kati 2

M6 - municion i brendshëm, çantë e ndihmës së parë, një pjesë e një shënimi. Në mur nën letër-muri ka një vizatim të duarve që shtrihen, dhe në prerje ka një bateri dhe Çelësi i bodrumit. M4 - dy infermiere brenda, predha armë gjahu, pi .


kati 3

Ne vrasim armiqtë në korridor. Nuk ka Maria në dhomën S3, vetëm shishe bosh të pilulave të saj.

S11, ka fishekë dhe një ampulë, në shtrat ka një tekst për engjëllin Lady Doors (po flasim për një derë me foto afër ashensorit, dalim dhe e kontrollojmë derisa të hapet).

Në korridorin e dytë në magazinë (Dhomë magazinimi) 2 pako gëzhoja, çantë e ndihmës së parë.


Bodrum

Shkojmë në shkallët, në kolonë ka ruajtjes. Ne zbresim në bodrum, zhbllokojmë dyert. Marrim në dhomën e magazinimit predha armë gjahu, lëvizni kabinetin. Maria do të vijë këtu dhe do të na akuzojë se nuk e kemi mbrojtur. Pastaj shkojmë së bashku. Ne zbresim në cache, marrim nga dyshemeja Unazën e bakrit.

kati 3. Shkojmë te dera e dekoruar në ashensor, përdorim unazën e gjetur në dorë, por na duhet një tjetër.


Quiz Silent Hill

Ulemi në ashensor, shkojmë në katin e 2-të. Brenda në ashensor do të ndizet radioja, emisioni “Çmim ose shaka”. Pritësi do të bëjë tre pyetje rreth Silent Hill, secila me tre përgjigje të mundshme. Gjetja dhe memorizimi i përgjigjeve të sakta:

1 pyetje - 3 (Si quhet parku? - Parku argëtues buzë liqenit).

Pyetja 2 - 1 (Cili ishte emri i vrasësit? - Walter Sullivan).

Pyetja 3 - 3 (Si quhet rruga nga liqeni? - Nathan Avenue).

Kthehemi në katin e tretë, shkojmë në magazinë (dhomë magazinimi), gjejmë një sënduk të shtrenjtë, fusim përgjigjet: 3, 1, 3. Si shpërblim do të marrim 5 pako me predha gjahu dhe 2 ampula.


Duke u larguar nga spitali

Në katin e dytë shkojmë në dhomën e ditës, ka një frigorifer të madh në dysheme, së bashku me Maria mund të hapim derën e tij, nga atje marrim unazë plumbi. Në katin e 3-të te dera e lyer, përdorni unazën e dytë.

Dera do të hapet, ne zbresim shkallët. Rrugës do të gjejmë një shënim blu, në të cilin krimineli shkruante se kishte fshehur çelësin e drejtorit në park pas një statuje.

Kreu i Piramidës do të na ndjekë në korridorin e poshtëm. Ne vrapojmë më shpejt, duke u kthyer në kthesa të shumta. Do të kemi kohë të vrapojmë në ashensor dhe Maria do të mbetet vetëm me përbindëshin.

kati 1. Të gjitha dyert janë të mbyllura, ne mund të hyjmë vetëm në dhomën e drejtorit. Brenda, ne shqyrtojmë hartën me shënime, e transferojmë atë në hartën tonë. Le ta marrim Çelësi i hollit të spitalit. Përmes dritares do të shohim Laurën duke vrapuar përpara. Shkojmë në dalje të ndërtesës, mundemi mbijetoj .

8. Alternativa e Luginës së Jugut
Si të kaloni nëpër Silent Hill

Rrethi Perëndimor

I gjithë qyteti u zhyt në errësirë. Duhet të kthehemi në pjesën e parë të qytetit përgjatë rrugëve jugore. Mblidhni artikuj të dobishëm gjatë rrugës:

Përballë spitalit predha armë gjahu.

Në rrugën perëndimore të rrugës Rendell, ka një pije dhe një çantë të ndihmës së parë pranë makinës, dhe në këndin e majtë të gardhit - predha armë gjahu, ampulë.

Në mes të rrugës përgjatë rrugës Rendell, ne inspektojmë bordurën veriore, atje 3 pako me predha gjahu. Pak më tutje, pas një gardhi me grilë nën një pemë, ka 2 pako fishekësh.

Në rrugën jugore të Munson 2 pako fishekësh, në kryqëzimin e rrugëve, ka 2 pije në derë.

Përgjatë rrugës Saul arrijmë në tunel. Më poshtë, përmes dyshemesë me shirita, do të shohim përbindësha me krahë të trashë, kalojmë shpejt në mënyrë që ata të mos godasin me thumba.


Rrethi Lindor

Në dalje nga tuneli marrim një çantë të ndihmës së parë pranë furgonit, brenda motorit ka një shënim dhe ruajtjes. Makina tjetër e pasagjerëve ka . Më tej pas hidrantit dhe dy kutive janë 2 pako fishekësh.

Në kthesën përpara godinës së këndit është një çantë e ndihmës së parë. Në të njëjtën anë të rrugës pranë kryqëzimit tjetër ka një tjetër çantë të ndihmës së parë.

Përballë kafenesë "Happy Burger" ka fishekë pranë dy tankeve, pranë rezervuarit në kënd janë gëzhojat e pushkëve dhe çantën e ndihmës së parë.

Para Neely's Bar në hyrje janë gëzhojat.Më në të djathtë në verandë është një pije.

Përgjatë rrugës Neely në veri në anën e majtë do të gjejmë 2 pije, dhe në cep të kryqëzimit ka fishekë. Pranë fishekëve të Big Jay, pranë restorantit kinez përballë - edhe fishekë.

Poshtë rrugës South Sanders në udhëkryqin në krye të shkallëve 2 pako me predha gjahu. Prane Luleshit ne parking 3 pako fishek.

Ka fishekë në kryqëzimin verior të Lindsey dhe Katz. Në murin lindor të rrugës ka më shumë fishekë.


Në vendin e zi të caktuar në hartë, në rrugën Lindsey, në vendin përballë shtëpisë do të gjejmë një letër dhe çelës. Një person i panjohur shkruan se e dhëna është në muze, dhe çelësi i saj është i fshehur në parkun pas statujës.

Ecni në perëndim përgjatë rrugës Katz. Tani hyrja në Woodside Inn është e mbyllur, por përpara në rrugë mund të hapim derën me mbishkrim të përgjakur. Pra, le të shkojmë në zonën tjetër.


zona e parkut

Në udhëkryq në shkallët e shtëpisë do të gjejmë fishekë dhe një pije. Asgjë e re nuk është shfaqur në qoshet e mbetura, shkojmë në Rosewater Park.

Në hyrje të parkut në të majtë janë 2 pako me predha gjahu. Ka një ampulë në një stol në kulmin e mesëm të majtë të parkut.

Në pjesën lindore të parkut në rrugën më të afërt, ju mund të merrni 2 pako me predha gjahu.

Arrijmë te statuja në qendër të parkut, pas saj gërmojmë tokën me duar. Gjeni një kuti të mbyllur me bulona, ​​përdorni një çelës mbi të. Nxirreni nga thesari Çelësi i vjetër prej bronzi.

Ne shkojmë në perëndim përgjatë Nathan Avenue. Nëse shkojmë deri në fund, do të shohim që ura është shembur, ka një trup të pajetë përpara, gëzhojat, gëzhojat e pushkëve. Ka një çantë të ndihmës së parë përpara muzeut në anën e djathtë të parkingut. Pasi kemi mbledhur gjithçka, hyjmë në godinën "Silent Hill Historical Society".

9. Muzeu Historik
Silent Hill 2 (2001)

Në dhomën e hyrjes së bodrumit lexojmë një hyrje të vitit 1820. Nga e njëjta tabelë marrim një çantë të ndihmës së parë. Ka disa përbindësha në korridorin tjetër. Dera e djathtë është e mbyllur, ka plumba në derën e ndërmjetme, dera e majtë do të na çojë në një vrimë në dysheme.

Pasi kërcejmë, gjendemi në fund të pusit. Këtu shkojmë në një rreth dhe inspektojmë çdo pjesë të murit, në një vend vërejmë çuditshmëri. Marrim çdo armë dhe çajmë murin. Në korridorin gjysmë të përmbytur vrasim disa përbindësha.


Puzzle me buburrecat

Kalojmë nëpër dyert, futemi menjëherë në një derë tjetër anësore. Ne marrim në dysheme Çelës me mbishkrime spirale. Menjëherë pas marrjes së çelësit, elektrik dore do të fiket dhe dera do të mbyllet. Në inventar, përdorni baterinë në fanar, ndizni atë (tasti L).

Do të shohim që e gjithë dhoma është në buburreca. Ne mund të shtypim ato më të afërt, dhe më pas t'i afrohemi shpejt bllokimit të kombinimit. Tre butona të bllokimit janë konsumuar, ne përpiqemi t'i shtypim ato në sekuenca të ndryshme. Gjithsej janë 6 opsione.

Ne largohemi, ngjitur me dyshemenë inspektojmë kapakun, e hapim atë me çelësin e gjetur, hidhemi në humnerë.

10 Burgu i Tolukës
Kodra e heshtur. Ku të gjesh një pushkë

Do të jemi në kafenenë e burgut. Ne do të takojmë njeriun e trashë Eddie, i cili vrau një burrë këtu. Pas bisedës ai do të largohet. Njëra nga kolonat ka ruajtjes. Marrim 2 pije nga tavolina dhe Tableta "Derr i pangopur".

Në korridorin e parë në tavolinë gjejmë fishekë. Arrijmë në tavolinën e dytë, mbi të shtrihet Harta e burgut.

Hyjmë në derë në mes të rrugës, do të futemi në korridor me dush. Në shpirtin e majtë të burgut duhet të përkulesh për të marrë Tableti "joshëse".


dhomat e burgut

Shkojmë në korridorin jugor me qelitë e paraburgimit. Përbindëshat janë të mbyllur, por ata mund të pështyjnë acid nëpër hekura. Në dhomën e parë të hapur ka fishekë, në dhomën e largët ka libra për demonët, atje marrim kukullën e dyllit nga tavolina.

Ka municion në tryezë në korridorin lindor. Në dhomën anësore në raftet gëzhojat e pushkëve. Nga këtu mund të hyjmë në korridorin verior me kamera. Një artist ishte ulur në qelinë e parë, në dhomën e tij do të gjejmë pikturat "436 persona në një koncert" dhe "Një njeri i djegur". Në dhomën e 7-të marrim Tableti "Shtypësi".

Në oborr ka një skelë me tre sythe. Ka një vizatim për shlyerjen e tre mëkateve dhe tre dhëmbëza. Aplikojmë këtu të gjitha dërrasat e gjetura, do të dëgjojmë britmën e vdekjes së të ekzekutuarve. Kur të dalim nga oborri, do të gjejmë një patkua në dyer.


Dhomat e stafit

Në korridorin qendror në pjesën veriore në të majtë ka dy dhoma takimi, në të parën ka një çantë të ndihmës së parë, një çakmak duket pas xhamit. Kalojmë në dhomën e dytë, ku është thyer xhami, kalojmë dhe marrim çakmakun.

Në korridorin perëndimor në banjën e grave, dikush u fsheh në një tezgë. Tualeti i meshkujve ka ruajtjes .

Kalojmë në dhomën anësore të sigurisë, marrim një çantë të ndihmës së parë nga televizori, një ampulë në lavaman, një pije në tavolinë. Në tryezë mund të lexojmë legjendën për liqenin Toluca (dy anije u mbytën në të dhe shumë trupa pushojnë në fund). Ne shkojmë në dhomën tjetër, ka fishekë dhe armë të reja - pushkë gjuetie.

Arrijmë shkallët, është e mbyllur, por përballë ka një kapelë në dysheme, i mungon doreza. Ne ngjisim një stilolaps të bërë në shtëpi (në inventar kombinojmë tre artikuj: dylli, çakmak, patkua). Ne hidhemi poshtë.


shumë poshtë

Ne e gjejmë veten në bodrum, ju mund të kaloni vetëm nga dyert e dyfishta për në morg. Kalojmë më tej dhe nja dy herë hidhemi në humnerë. Ne ulemi në ashensorin e mallrave, marrim 3 lloje fishekësh dhe një çantë të ndihmës së parë. Në katin e parë mundemi mbijetoj .

11. Labirint

Le të futemi në një ndërtesë të braktisur. Nuk ka hartë, por do të vizatohet ndërsa përparoni. Përpara është një derë e bllokuar me tela. Në të majtë kalojmë nëpër korridorin e qosheve me disa përbindësha. Ne shkojmë përgjatë murit të majtë dhe arrijmë në dy shkallë, të dyja të çojnë në një korridor rrethor.

Kreu piramidale ecën në një rreth, ne ikim prej tij në drejtimin tjetër. Në qendër mund të hyni në dhomë, ka 2 pako fishekë dhe Thikë me kokë piramidale.

Ne shkojmë në jug përgjatë katit të fundit, zbresim shkallët në katin gjysmë të përmbytur, vrasim disa përbindësha, ngjitemi në një shkallë tjetër.


Puzzle kubike

Në qendër është një kub me fytyra shumëngjyrësh, mund të rrotullohet nga e majta në të djathtë dhe lart e poshtë. Aty pranë është një dhomë metalike që kthehet pas kubit. Është e nevojshme të rrotullohet kubi në mënyrë që vrima në dhomë të kthehet drejt derës. Zgjidhja:

Në anën e djathtë - sy jeshil, koka me kokë poshtë.

Në vështirësi të vështira: vlerë e rastësishme.

Kaloni përmes derës së hapur në dhomën e ndenjes. Pas hekurave do të shohim Marinë e gjallë. Ajo do t'ia atribuojë ringjalljen e saj të mrekullueshme harresës sonë. Dhe ai do të tregojë për videokasetën që e dinte vetëm Maria. Për të liruar vajzën, duhet të shkoni këtu nga ana tjetër, kështu që le të dalim tani për tani.


Pas telit

Në dhomën me kubin afër shkallëve do të shohim një central të hapur, ne marrim Nippers nga atje. Ne kthehemi në fillim të labirintit, kafshojmë telin.

Ka dy shkallë të tjera në tunelin gjysmë të përmbytur, ngjitemi në atë më të afërt. Më tej është një labirint i ndërlikuar dykatësh me monstra. Gjatë rrugës, mund të gjeni 3 pako municionesh. Si rezultat, ne do të arrijmë në një dhomë ku ka një gazetë në dysheme dhe ruajtjes .


Shefi: Portier i Purgatorit

Ne kalojmë korridorin me gazeta, do të dëgjojmë një britmë. Anxhela është sulmuar nga “babi” në sallon me pistona. Është më mirë të përdorni një armë gjahu. Ngrihemi në një cep, gjuajmë mbrapsht, vrapojmë në një tjetër, vazhdojmë. Ju duhen 8-10 goditje të sakta. Pas fitores, Anxhela do ta përfundojë shefin me televizor. Ajo ankohet për ndonjë përdhunues, na akuzon dhe largohet.


Puzzle "6 xhelatët"

Në dhomën anësore do të gjejmë 6 trupa të vendosur, secili ka krimin e tij të shkruar në fytyrë:

1) Vrasje, 2) Vjedhje, 3) Zjarrvënie,

4) Rrëmbimi, 5) Mashtrimi, 6) Falsifikimi.

Në dhomën tjetër do të shohim 6 sythe boshe. Aty pranë në mur në një poster të vogël është një paralajmërim se një përgjigje e gabuar do të shkaktojë monstra. Të 6 krimet janë përshkruar në një poster të madh. Sipas përshkrimit, duhet të kuptoni se cili prej tyre nuk është fajtor dhe të tërhiqni lakin në vendin e tij.

Niveli i lehtë: Rrëmbyes (4) .

Niveli normal: Pyro (3) (ai u inkuadrua nga sherifi),

Niveli i vështirë: Falsifikues (6).

Tërheqim lakun e të pafajshmit, shkojmë në një dhomë tjetër, ku në vend të trupit do të shfaqet çelësi i të pafajshmit.


Kthehemi, është hapur një korridor anësor. Ngrihemi, marrim çantën e ndihmës së parë dhe dalim në varreza. Në qoshet dhe pas gurëve të varreve gjejmë 3 pako fishekësh, në këndin e majtë shtrihet një ampulë. Këtu mundeni mbijetoj . Ju mund të lexoni mbishkrimet në gurët e varreve. Në këndin e majtë, ka tre varre së bashku: Eddie Dombrowski, Angela Orosco, James Sunderland - të tre që enden në Silent Hill. Ne hidhemi në varrin tonë.


Shefi: Edi

Në frigorifer do të takojmë Edin mes shumë të vdekurve. Tani ai po i vret të gjithë dhe do të fillojë të gjuajë mbi ne. Ne gjithmonë mund të ikim prej tij. Nëse shëndeti është i ulët, përdorni kompletet e ndihmës së parë menjëherë gjatë betejës. Ai gjuan 6 të shtëna dhe më pas ringarkon. Në këtë pikë, ne armatosemi me një armë gjahu, gjuajmë 3 herë dhe Edi do të ikë në dhomën tjetër.

Ne marrim municion pushkë gjahu, municion pushke. Hyjmë në sallën ku varen kufomat e mishit. Këtu do të fshihet Edi nga ne pas kufomave. Ne gjithashtu mund të vrapojmë nga prapa dhe të gjuajmë nga pas. 8-9 goditje të tjera dhe Eddie do të vritet.

12. Hotel Lake View
Silent Hill 2. Hotel LakeView

Liqeni Toluca

Ne largohemi nga magazina në bregdet. Në portet, hipim në një varkë dhe notojmë përtej liqenit. Ju duhet të gjeni dritën e fenerit në mjegull dhe të notoni drejt saj. Kjo do të zgjasë rreth 2 minuta. Në nivelin e vështirësisë, duhet të kontrolloni manualisht lëvizjen e duarve për të vozitur me rrema. Kur të notojmë, do të shohim një hotel në bregun verior.


kati 1

Ne ekzaminojmë shatërvanin në të majtë, marrim prej tij Kutia muzikore "Mermaid". Në ndërtesë në hyrje varet Karta e hotelit (për mysafirët), e shënuar me numrin 312.

Shkojmë në restorantin Lake Shores në të djathtë, brenda marrim çelësin "Peshku" nga tavolina. Do ta takojmë Laurën pranë pianos, ajo do të japë një letër nga Maria. Rezulton se Maria donte ta birësonte këtë vajzë. Së shpejti Laura do të ikë për letrën e dytë.

Dy përbindësha të rrezikshëm në korniza enden në korridor. Në pjesën perëndimore të korridorit mund të hyjmë në tualet, ka dy manekina, dhe në dhomën e pasme në raftet 3 pako gëzhoja, gëzhoja pushke.

Zbrisim shkallët, në të djathtë në ashensorin jofunksional gjejmë Solvent.

Në holl, në dritaren e informacionit, do të gjejmë një shënim që na ishte lënë një videokasetë në zyrën në katin e 1-rë. Aty pranë hyjmë në derë, pas banakut në vezë do të gjejmë Çelësi i dhomës 312. Në qendër të sallës është një xhuboks i vjetër. Ekziston edhe në holl ruajtjes në kolltuk.


kati 2

Ne shkojmë në dhomën e zhveshjes (dhoma e veshjeve), marrim një çantë të ndihmës së parë, 2 pako municion, 2 pako me predha. Ne ekzaminojmë valixhen, përdorim çelësin "Peshqit" në të, marrim brenda Çelësi i dhomës 204.

Në qorrsokakun e korridorit jugor të shërbimit ka 2 pako fishekë. Në dhomën tjetër është një bibliotekë ku predha armë gjahu dhe pini.

204. Në dhomën në tavolinë do të gjejmë Çelësi i ashensorit të shërbimit. Përmes një boshllëku në mur kalojmë në dhomën 202, ka një valixhe të mbyllur dhe fotografi të shpërndara. Ne përdorim një tretës në një fotografi të pikturuar me një stilolaps, do të shohim kodin nga valixhe: DAMN. Brenda valixhes Kutia muzikore "Hirushja".

Shkojmë në krahun lindor, në korridorin pranë ashensorit që marrim gëzhojat e pushkëve dhe pini. Ashensori kryesor nuk hapet, por në të djathtë të tij mund të zhbllokojmë derën e ashensorit të shërbimit. Ne pimë 2 pije këtu, mundemi mbijetoj . Ashensori ka një kufi të peshës. Duhet t'i vendosim të gjitha gjërat në dollap, vetëm pas kësaj mund të zbresim në katin e poshtëm.


Pa armë

kati 1. Ne marrim nga muri Karta e hotelit (për stafin).

Shkojmë në dhomën e Zyrës, nga kasaforta e hapur marrim videokasetën dhe hapësin. Në dhomën e rekreacionit (Saloni i punonjësve), marrim nga frigoriferi 2 pako gëzhoja pushke. Në qilar (Shajzë) në raftin e djathtë do të gjejmë Kutia muzikore "Borëbardha".

Ne zbresim shkallët në bodrum. Janë nja dy manekina në korridor, i shmangemi. Hyjmë në dhomën e bojlerit (dhomë të bojlerit), marrim çantën e ndihmës së parë dhe çelësin e lokalit. Kalojmë në kuzhinë (Kuzhina), pimë 3 pije, me ndihmën e hapësit hapim një kanaçe të madhe pa etiketë, papritmas gjejmë një llambë në të.

Bar Venus lot. I afrohemi derës në të majtë, kemi një çelës, por në errësirë ​​dera nuk hapet. Në shiritin përballë do të shohim një llambë, futim një llambë në të, pas kësaj zhbllokojmë derën.

Gjendemi në bodrum pranë ashensorit qendror. Ne ngjitemi shkallët në katin e 2-të në krahun lindor për të marrë të gjitha gjërat tona nga dollapi.


Puzzle kuti muzikore

Shkojmë në holl, instalojmë të tre kutitë e gjetura. Ju duhet t'i afroheni pajisjes nga tre anët e ndryshme. Ne lexojmë të dhënat në tableta dhe vendosim karakterin përkatës:

1. Hirushja (iku në mesnatë).

2. Borëbardha (e zgjuar nga të vdekurit).

3. Sirenë e vogël (nuk tha asnjë fjalë).

Niveli i vështirë: 1 - Hirushja, 2 - Mermaid, 3 - Borëbardha.

Kur ndezim melodinë e duhur, marrim Çelësi i shkallëve të hotelit. Shkojmë në katin e 3-të, zhbllokojmë derën në shkallë.

312. Në dhomë përdorim një kasetë për VCR. Ne do të shohim kasetën me Marinë në hotel. Dhe pastaj një pasazh i shkurtër në spital. Ishte vetë Xhejms ai që vrau Marinë. Laura do të vijë, do t'i tregojë asaj për këtë. Të mbetur vetëm, dëgjojmë zërin e Marisë përmes radios, vazhdojmë ta kërkojmë.

13. Hotel alternativ
Silent Hill 2. Si të keni një fund të mirë

kati 2

Tani uji pikon nga tavanet e hotelit dhe gjithnjë e më shumë ka myk në mure. Në korridorin e katit të 3-të mundeni mbijetoj .

Zbresim në katin e 2-të, hyjmë në sallën e leximit. Në tavolinë do të gjejmë kufje, përmes tyre do të dëgjojmë një dialog me mjekun për sëmundjen fatale të Marisë.

Duke hyrë në disa dyer të dhomave, do të teleportojmë në dyert e tjera. Na duhet vetëm një kalim nga 202 në 219. Ka 2 pako fishekësh pranë dhomës 219, 2 ampula më poshtë korridorit pranë ashensorit. Ne zbresim nga ashensori në bodrum.


Bodrum

Korridoret gjysmë të përmbytura janë të banuara nga manekinet që zvarriten. Pimë 5 pije në lokalin Venus Tears. Marrim në kuzhinë 2 pako gëzhoja pushke, 2 gëzhoja pushke gjahu, dhe çantën e ndihmës së parë.

Shkojmë në ulje, atje do të takojmë Anxhelin. Pas një dialogu me ne, ajo do të shkojë në zjarr - në ferrin e saj personal. Ne dalim nga dera, hyjmë përsëri dhe mund të ngjitemi shkallët e zakonshme.


kati 1

Kalojmë nëpër korridoret e djegura. Në qorrsokakun në të majtë janë 2 ampula. Në të djathtë gjatë rrugës do të gjejmë 2 pako municion pushke. Kalojmë përgjatë korridorit me dysheme me rrasa, do të sulmohemi nga ata me krahë të trashë. Në dhomë do të shohim një katror me 9 fletë kursen .


Bosi: Kokat e piramidës

Ne do ta shohim Marinë të kapur nga përbindëshat, ajo do të ekzekutohet pikërisht para syve tanë. Kokat e piramidës - ndjenja e fajit të protagonistit, dhe tani do të përpiqemi të heqim qafe këtë ndjenjë. Përbindëshat do të vrapojnë pas nesh me shtiza, më shpejt se zakonisht. Salla është mjaft e madhe, mund të vrapojmë vazhdimisht nga cepi në cep dhe të gjuajmë nga një pushkë.

Pas fitores sonë, kokat e piramidës do të vrasin veten me shtiza. Ne i shqyrtojmë ato, nga njëra prej duarve marrim vezën e kuqe të ndezur, nga e dyta - vezën e kuqe. Të dy vezët e thëllëzës i përdorim në dy dyer. Ne vrapojmë përgjatë një korridori të gjatë. Nëse shkojmë në fundin standard, do të dëgjojmë një bisedë me Marinë në spital, pasi ajo kërkoi të vritej. Ne ngjitemi shkallët në dhomën e Marisë.


Shefi: Maria

Vajza do të ofrojë të qëndrojë me ne, ne refuzojmë. Pastaj ajo do të kthehet në një përbindësh të varur në shtrat. Nëse ajo fluturon nga afër, do të përpiqet të na mbysë me një tentakulë, shtypim të gjithë butonat për të dalë. Nga larg ajo sulmon me një re fluturash, na vonon pak. Ne veprojmë si çdo shef: ikim, gjuajmë nga pushka, vrapojmë në një cep tjetër. Në fund, shtrati i Marisë do të bjerë, ne bëjmë goditjen e fundit nga afër.

përfundimet

Largimi / Lamtumirë (Largohu)

Kushtet për marrjen:

Mundohuni të shmangni lëndimet, shëroni shpejt heroin.

Injoro Marian: mos e vizito në spital, mos e prit, le të lëndohet.

Shqyrtoni letrën dhe fotografinë e Marisë.


Ne shohim një bisedë midis James dhe Mary në spital. James më në fund flet gjithçka që i ka munduar shpirtin për kaq shumë kohë. Ai kërkon falje për atë që ka bërë. Maria e fal atë dhe i jep letrën, pas së cilës ajo vdes. Lexojmë letrën në sfondin e varrezave. Në fund, James dhe Laura largohen nga Silent Hill. Mëkati i James falet dhe ai mund të fillojë një jetë të re pa faj apo dhimbje.


Maria

Kushtet për marrjen:

Mos inspektoni thikën e Anxhelës, foton dhe letrën e Marisë.

Kur të takoni Maria, mbrojeni atë nga përbindëshat.

Rivizitoni atë në dhomën e spitalit dhe në qeli.

Në korridor para finales, vraponi pa dëgjuar fjalët e Marisë.


Pas luftës përfundimtare, James kthehet në skelë. Maria i afrohet. Ai e fton Marinë të largohet me të nga Silent Hill. Maria i jep letrën Xhejms Marisë, e cila i jep atij falje dhe leje për të filluar një jetë të re. Së bashku me Marinë, James kthehet në makinë.


Në ujë (në ujë)

Kushtet për marrjen:

Mos e shëro Xhejmsin menjëherë, lëre të plagosur më gjatë.

Ekzaminoni disa herë thikën e Anxhelës.

Lexoni ditarin në çatinë e spitalit.

Lexoni tekstin në “Neely's Bar” pas spitalit.

Dëgjoni bisedën me kufje në bibliotekën e hotelit.

Dëgjoni monologun e Marisë në korridor para finales.


Pasi vrau shefin e fundit, James është pranë Marisë, e shtrirë në shtrat. Ai i kërkon falje që i ka marrë jetën. Pavarësisht lutjeve të gruas së tij për të vazhduar jetën, ai merr Marinë në krahë dhe futet në makinë. Vetëvrasja i duket e vetmja rrugëdalje. Ai përshpejton dhe makina zhytet në liqenin Toluca.


Rilindja

Kushtet për marrjen:

Ju duhet të gjeni 4 artikuj për ritualin (shfaqet vetëm kur përsëritni fragmentin):

1) Bredhi i bardhë. Hotel Blue Creek, #105, në kuzhinë.

2) Libri “Kujtimet e humbura” (Libri: Kujtimet e humbura). Pompë karburanti "Texxon Gas", në një kuti.

3) Kupë me obsidian. Muzeu Historik, në një kuti xhami të thyer.

4) Libri “Crimson Ceremony” (Libri: Ceremonia Crimson). Alternativ hotel "Lakeview", kati 2, Salla leximi, ne raft.


Pas luftës përfundimtare, James, së bashku me trupin e Marisë, noton në një varkë në liqen. Ai ka mbledhur të gjitha gjërat e nevojshme për të kryer një ritual të lashtë lokal për ringjalljen e të vdekurve dhe do ta kryejë atë. James shpreson të mashtrojë vdekjen dhe ta kthejë Marinë.


Fundi i qenit (Qen)

Kushtet për marrjen:

1) Ju duhet të merrni fundin "Rilindja" ose 3 përfundimet e tjera kryesore.

2) Pas kësaj, pranë hotel "Jack" s Inn "në parkingun brenda shtëpisë së qenit, marrim çelësin e qenit (Çelësi i qenit).

3) Përdorni çelësin për të zhbllokuar derën e kuvertës së vëzhgimit (dhoma e vëzhgimit) në katin e 3-të të hotelit alternativ.


Duke përdorur çelësin, James do të hyjë në një dhomë me kompjuterë. Një qen ulet në një karrige përballë kompjuterit dhe kontrollon gjithçka. James bërtet: "Kështu ishe ti!" dhe bie në të katër këmbët. Qeni vrapon drejt James dhe fillon t'i lëpijë fytyrën. Pas kësaj, ka kredite qesharake me muzikë qesharake.


Fundi i UFO-ve (UFO)

Kushtet për marrjen:

Të dy skenarët duhet të plotësohen. Pas kësaj, gjatë një loje të re në tualet, një perlë blu do të shfaqet në dysheme. Duhet të përdoret në:

1) Spitali Alternativ, kati I, ne kopesht (Kopsht).

2) Në bankën e të akuzuarve të varkës menjëherë pasi mundi Eddie.

3) Hotel “Lake View” (Hotel LakeView), Nr.312.


Në përgjigje të përdorimit të tretë të gurit, do të fluturojë një armadë me disqe fluturuese. Harry nga "Silent Hill 1" do të na takojë. Harry do të pyesë nëse e kemi parë vajzën e tij. Në përgjigje, James do të pyesë nëse ai e ka takuar gruan e tij Marinë. Pas kësaj, alieni do të trullosë Jamesin dhe Harry do ta ndihmojë ta sjellë atë në disk fluturues.


Armët sekrete
në Silent Hill 2

Sharrë me zinxhir - kur të kaloni përsëri, do ta gjejmë në shtegun fillestar, në hyrje të qytetit.

Spray - për të marrë ju duhet të mundni lojën dy herë, me të njëjtin fund. Në rrugën e tretë të lojës, do ta gjejmë në një shtëpi në rrugën Saul. Spërkatja do të ketë një ngjyrë të rastësishme nga sa vijon:

Llak jeshil - vret çdo armik;

Spray i verdhë - vret shefat: portierin, Eddie;

Spray i bardhë - vret bedelet, infermieret.

DLC e lindur nga një dëshirë

Ne luajmë si Maria, të armatosur me një revole. Fillojmë në dhomën e brendshme të lokalit Heaven's Night.Në dhomën tonë marrim 2 pako fishekë në dollap, 2 pije në lavaman.Në sallën kryesore nga lokali marrim një çantë të ndihmës së parë dhe thikë kineze.


Rrugët e qytetit

Nga lokali shkojmë në jug. Mund të mbledhim gjëra të dobishme gjatë rrugës:

Në mes të rrugës Rendell në veri, ka 2 pije nga kamioni.

Në rrugën perëndimore të rrugës Katz, ka 2 pako me fishekë pas hekurave. Në mes të Katz-it, pranë xhipit është një çantë e ndihmës së parë. Në qorrsokakun lindor të rrugës, para shembjes, ka një çantë të ndihmës së parë dhe gëzhoja në pjesën e pasme të një xhipi.

Në rrugën veriore të rrugës Munson, në postën e majtë, ka 2 pako fishekësh.

Arrijmë në qorrsokakun verior, pranë apartamentit të përroit të kaltër, hyjmë në derën e gjakosur. Në oborr ndodhen dy monstra dhe një i vdekur.


Shtëpia Baldwin

Në sallë, dyert anësore janë të kyçura, ne hyjmë direkt në dyert e dyfishta. Ne sallon me oxhak gjejme harten e shtepise, ne qender mbi tavoline ka nje çante ndihme te pare dhe 2 pako fishek, ne te djathte ka ruajtjes. Mund të kaloni vetëm nga dera në të majtë, atje ngjitemi shkallët, gjatë rrugës marrim 2 pako fishekë.

kati 2. Ne po përpiqemi të hapim derën perëndimore të Sallës, por dera do të mbyllet para nesh. Ernesti i vetmuar është ulur atje, ai nuk do të na lejojë kurrë të hyjmë.

Shkojmë në korridorin jugor, vrasim disa përbindësha, marrim një çantë të ndihmës së parë nga tavolina. Nga dera anësore dalim në ballkon, atje marrim White Board.

Kthehemi në katin e 1-rë, në sallon është hapur brezi i oxhakut, brenda tij është fshehur një shkallë, do ta ngjitim në kopshtin veror.


Gur varri puzzle

Në kopsht marrim dërrasën e kuqe dhe dërrasën e zezë. Lexojmë mbishkrimin në lapidar. Të tre dërrasat duhet të futen në prerje, duhet të përqendroheni në vrimat katrore në dërrasa. Opsioni i duhur:

1. Tabela e bardhë.

2. Tabela e kuqe, rrotullojeni 90 gradë në të majtë.

3. Dërrasë e zezë. Ngjiteni siç është.

Për zgjidhjen e enigmës marrim çelësin e Acacia.


Kartelë

Shkojmë në katin e 2-të, në ballkonin jugor hapim derën. Ka 1 përbindësh në korridor. Hyjmë në dhomën e fëmijëve, marrim ndeshjet nga komodina. Në fund të korridorit do të ngrihemi në papafingo.

Ne shohim një gjë nën karrige, por nuk mund ta marrim atë në errësirë. Ka një shandan në tryezë, përdorni shkrepëse mbi të. Kur ndezim qirinj, marrim nga poshtë karriges kartolinë Ernst nga vajza Amy.

Kthehemi në dhomën e Ernestit, tani mund të hyni, por nuk ka njeri brenda. Në tryezë lexojmë librin Akacia, merr çantë e ndihmës së parë, 2 pije. Nga këtu mund të shkojmë në korridorin verior, ka një përbindësh dhe nja dy buburreca. Ne zbresim shkallët veriore.

Në korridorin e gjatë ka municion dhe disa armiq. Arrijmë në dhomën e servisit (Service Room), ka fishekë dhe 2 pije. Ka edhe nja dy manekine në korridorin jugor dhe ruajtjes. Në Studio (Studim) lexojmë një libër për ringjalljen e të vdekurve. Mund të flasim me Ernestin nga dera, i japim një kartolinë. Mësojmë se vajza e tij ka ndërruar jetë pasi ka rënë nga shkallët. Ernesti do t'ju kërkojë t'i sillni një lëng të bardhë për të krijuar një ilaç.


Nga korridori jugor, tani mund të zhbllokojmë derën e dhomës qendrore me një oxhak. Kthehemi në kalimin e shkurtër jugor, përballë fletës së kursimit, kalojmë në shkallët jugore.

Më poshtë lexojmë një tabletë përkujtimore për Amy Baldwin. Kalojmë përgjatë korridorit të bodrumit me kacabu. Le të dalim në oborrin e shtëpisë, të vrasim disa manekina. Kalojmë në oborrin fqinj, hyjmë në ndërtesën e hotelit.


Hoteli "Rryma blu"

Në katin e 2-të ndodhet Harta e Hotelit.

105. Marrim në kuzhinë çantë e ndihmës së parë, pije. Ka në dollap ruajtjes. Në dhomën kryesore, enigma është një kuti monedhash me një shishkë me lëng të bardhë mbi të.

203. Mund të hysh në dhomë me kasafortën, por ajo është bosh. Nuk ka asgjë tjetër në katin e dytë. Kthehemi në pallat.

Lëngun ia sjellim Ernestit. Ai do të flasë për James. Hyjmë në dhomën e tij, por rezulton të jetë bosh. Në rrugë, Maria vendos të vrasë veten me një revole, por ndryshon mendje dhe shkon në argjinaturë për të takuar James.

Pyetje - përgjigje

Pyetje: Çfarë duhet të bëni nëse videot nuk funksionojnë?(Silent Hill 2)

Përgjigje: Skenat e shkurtra të lojës funksionojnë mirë vetëm në procesorë me një bërthamë. Në shumë bërthama, duhet të kaloni manualisht në një bërthamë: pasi të filloni lojën, minimizoni atë (Alt + Tab), hapni menaxherin e detyrave (Ctrl + Alt + Del). Shkoni te skeda e dytë "Proceset", gjeni procesin e lojës "sh2pc.exe". Ne klikojmë mbi të me butonin e djathtë, zgjedhim rreshtin "Set Affinity" (Set Affinity ...), lëmë një shenjë në vetëm një bërthamë "CPU 0" (CPU1). Kjo duhet të bëhet sa herë që filloni lojën.


Pyetje: Çfarë ka në tualet? Pyetje: Çfarë ndodhi me gruan?(në lojë Silent Hill 2)

Përgjigje: Sipas komplotit të lojës, mësojmë se gruaja e protagonistit vuante nga një sëmundje e rëndë, shtrihej në një shtrat spitali për një kohë të gjatë dhe mundonte veten dhe burrin e saj me qortime. Si rezultat, James nuk mundi të duronte dhe vrau gruan e tij për t'i dhënë fund mundimit të saj. Por më vonë ai filloi të dyshonte në korrektësinë e këtij akti, ai kishte një ndjenjë faji. Dhe qyteti i Silent Hill e thirri atë për t'i dhënë një shans për shëlbim.


Pyetje: Ku të gjeni monedha?

Përgjigje: 1) Plaku i monedhës - duhet të pastroni gropën e plehrave në hotel në katin e 2-të, dhe më pas të inspektoni qesen e rënë me mbeturina në rrugë. 2) Monedha Gjarpri - në oborrin e hotelit, në fund të pishinës. 3) Coin Captive - në hotel në dhomën 109, në dhomën me Anxhelin.


Pyetje: Përgjigje: Në hotelin final, ashensori i shërbimit ndodhet në qendër, pak në lindje të ashensorit kryesor, do ta gjejmë pas derës tjetër.

Pyetje: Si të hapni kutinë në spital?(në lojë Silent Hill 2)

Përgjigje: Ju duhet të dëgjoni pyetjet e kuizit mbi njohuritë e qytetit të Silent Hill në ashensor, të merrni me mend dhe të mbani mend përgjigjet e sakta. Pas kësaj, në katin e 3-të në magazinë (dhomë magazinimi) shkruani përgjigjet: Q1 - 3, Q2 - 1, Q3 - 3.


Arritja "Faqja e lexuesve të nderit"
Ju pëlqeu artikulli? Si falënderim, mund të bëni një like përmes çdo rrjeti social. Për ju është një klikim, për ne është një hap tjetër në vlerësimin e faqeve të lojërave.
Arritja "Faqja e sponsorit nderi"
Për ata që janë veçanërisht bujarë, ekziston një mundësi për të transferuar para në llogarinë e faqes. Në këtë rast, ju mund të ndikoni në zgjedhjen e një teme të re për një artikull ose pasazh.
.
Përfundimet : Nisja , Maria , Në ujë , Rilindja , Qeni , UFO .
DLC Born of Desire. Pyetje - përgjigje.
+ Shto koment

James Sunderland shikon reflektimin e tij në pasqyrën e ndyrë dhe fërkon sytë i lodhur. A po ëndërron vërtet apo është vërtet në Silent Hill? Duket se ai në fakt u çmend nëse do të vinte në këtë qytet të braktisur nga perëndia, duke iu bindur kërkesës së gruas së tij të vdekur prej kohësh. "Ndoshta ajo nuk vdiq, Xhimi? Ndoshta është një shaka dhe Meri po të pret këtu për të shpjeguar gjithçka? Do ta falësh, apo jo?" një zë brenda Jim pyet me kujdes.
James largohet nga pasqyra - "Ti e di që unë e pyes për ndonjë gjë, nëse ajo do të kthehej," thotë ai qetësisht dhe shkon në mjegull për të takuar të panjohurën.
Gjithçka që i ndodh Xhimit më pas varet vetëm nga ju. Kështu ne fillojmë...

Harta dhe varrezat

Dilni nga tualeti dhe merrni kartën nga makina që qëndron pranë jush. Është shumë e dëshirueshme të përdoret harta, sepse aty janë shënuar emrat e të gjitha rrugëve të qytetit.
Tani zbritni shkallët dhe vraponi përgjatë shtegut derisa të shihni një portë përpara. Injoroni britmat dhe frymëmarrjen pas shpine tani për tani, gjithsesi, ato nuk do t'ju prekin derisa... Hyni në portë - keni përfunduar në një varrezë. I vetmi shpirt i gjallë është vajza në varr. Fol me të. Rezulton se ajo quhet Angela. Pas bisedës, dilni nga porta perëndimore dhe ndiqni rrugën për në rrugën Sanders.

Shëtisni nëpër qytet

Kthehuni në rrugën Lindsay, ku lyhen eshtrat e dikujt dhe më pas shkoni në rrugën Vachss. Merrni pije shëndetësore në anën e djathtë të rrugës. Shkoni përgjatë Rrugës Vachss deri në fund në formën e një blloku prej druri. Lëvizni dërrasat dhe ngjituni brenda. Po, ky është përbindëshi i parë. Merr një shkop me thonj dhe merru me bastardin. Përfundojeni nëse keni nevojë, përndryshe ata e kanë zakon të ringjallen.
Përveç shkopit, do të gjeni një radio që fillon të tregojë shenja ankthi kur ka përbindësha përreth. Paketoni valixhet dhe shkoni në rrugën Lindsay. Kthehuni në rrugën Saul dhe më pas në rrugën Martin.

Apartamente në anë të drurit

Tani nuk mund të ecësh në rrugë, nuk mund të kalosh pa u përplasur me një përbindësh tjetër. Prisni rrugën deri në fund të rrugës Martin, ku një përbindësh po tallet me kufomën. Vriteni atë dhe merrni çelësin e portës së apartamenteve në Woodside nga kufoma. Shkoni atje dhe hapni portën. Hyni në shtëpi.
Merrni hartën e ndërtesës nga stenda. Ekziston edhe një shishe me lagështi jetëdhënëse. Ngjit shkallët. Hyni në derën e katit të dytë.
Zbrisni në korridor për në apartamentin 205. Brenda, inspektoni mbetjet e një personi. Apartamenti ka llampë. Merrni atë dhe një përbindësh do t'ju sulmojë. Çfarë të bëni - ju e dini.
Dilni dhe shkoni në apartamentin 210, duke vrarë përbindëshin gjatë rrugës. Brenda, merrni municionet dhe ngjitni shkallët në katin e tretë.
Sapo të ngriheni, do të shihni çelësin e shtrirë pas portës. Përpiquni të merrni çelësin, do të shfaqet një vajzë e vogël dhe do ta hedhë me shkathtësi në thellësitë e korridorit. Vajze e keqe!
Shkoni në apartamentin 301. Horay, ka një armë gjahu brenda! Epo, na merr edhe një herë, vogëlushe...
Zbrisni poshtë në katin e dytë. Shkoni në apartamentin 208. Pas portës është një përbindësh, por ne nuk kemi frikë prej tij. Hyni në apartament. Mirë, ka një tjetër trup të pajetë brenda. Në raft është çelësi i 202 apartamenteve. Shko atje. Ka një pije në kuzhinë, dhe çelësi i orës në apartamentin 208 është i shtrirë në dhomën e gjumit. Kthehuni në 208.

Puzzle e orës në dhomën 208

Hyni në dhomën e orës. Përdorni çelësin nga dhoma 202 për të hapur orën. Tani ktheni shigjetat derisa të dëgjoni një klikim. Në versionin tim, kjo ndodhi rreth orës 21:10, por kjo shifër mund të ndryshojë në varësi të kompleksitetit të nivelit.
Tani provoni të lëvizni orën. Hurre, ata u larguan dhe pas tyre ishte një vrimë e madhe në apartamentin tjetër. Epo, këtu ka minj! Hyni në vrimë. Ju jeni në anën tjetër të portës. Shkoni përpara dhe ngjitni shkallët në katin e tretë.

Kati i tretë

Detyra juaj është të arrini te çelësi që hodhi vajza e vogël. Kontrolloni hartën se ku është dhe drejtojeni atje. Merrni çelësin e daljes nga zjarri. Shkoni në dhomën 307. Zot, çfarë fanatik është ky?! Mos lëvizni dhe lëreni përbindëshin të shkojë. Më pas merrni çelësin nga oborri nga dollapi dhe dilni.

Shkoni në shkallët në lindje dhe zbritni në katin e parë. Pranë derës së mbyllur shtrihet një pako me lëng. Merreni dhe kthehuni në katin e dytë në dhomën me koshin e plehrave. Hidheni lëngun në koshin e plehrave dhe dilni jashtë.

Kosh plehrash monedha dhe oborr spanjol

Pranë hyrjes është dalja e koshit të plehrave, ku keni hedhur lëngun. Tani prej saj ka rënë një monedhë e vjetër - merre dhe futu në ndërtesë. Përdorni çelësin e oborrit për të hapur derën pranë shkallëve. Hyni - ka një pishinë. Hidheni në pishinë dhe dilni shpejt prej saj - kjo do të tërheqë monstra. Vrisni të gjithë përbindëshat. Pas kësaj, merrni një monedhë me një gjarpër (Snake Coin).
Dilni nga oborri përmes derës lindore. Shkoni në dhomën 101. Merrni municionet. Brenda do të gjesh Edin e gjorë. Flisni me të dhe dilni jashtë.
Ngjituni në katin e dytë. Në skajin e majtë të korridorit, përdorni çelësin e shpëtimit nga zjarri për të hapur derën blu. Zot, një ndërtesë tjetër!

Apartamente Blue Creek

Ju jeni në dhomën e gjumit. Shkoni në tualet dhe gjeni copën e letrës me kodin. Pyes veten për çfarë është? Një gjë është e qartë, jo e mirë. Kërkoni dhomën.

Po, kjo është e sigurta. Koha për ta zbërthyer. Përdorni copën e letrës me kodin për të hapur kasafortën.
Gjëja kryesore është të mbani mend numrat romakë dhe të jeni në gjendje të shtoni. Nëse hasni në një kombinim si X3, atëherë kjo do të thotë: X3=10+3=13 e kështu me radhë. Asgjë e tmerrshme. Brenda ka katër kuti municionesh. Faleminderit, do të na duhen akoma.
Dilni dhe armatoseni me një shkop. Gjeni derën nën shenjën e daljes. Në të djathtë është një hartë e Shoqatës së Apartamenteve pranë përroit blu. Merre ate. Zbrisni në katin e parë.
Merr municion në apartamentin 109. Tani shkoni në derën e bardhë tjetër dhe do të takoni... jo, jo një përbindësh, por Anxhela. Shikoni videon. Merrni thikën dhe monedhën e të burgosurit. Pra, tani keni tre monedha, është koha për të vizituar dhomën 105 dhe enigmën e fshehur atje.

Gjëegjëzë me tre monedha

Në dhomën 105, vini re komodinën e vogël me pesë rrathë. Zgjidhja e enigmës varet nga niveli i zgjedhur i vështirësisë. Kështu që:

Niveli i lehtë: Monedha e Njeriut të Vjetër në vendin e parë, monedhë Snake në sheshin e mesit dhe monedha e Burgut në të fundit.
Niveli normal: monedhë Old Man në slotin e dytë, monedhë Snake në slotin e fundit dhe Monedha Prisoner në mes.
Niveli i vështirë: monedhë Old Man në slotin e dytë, monedhë Snake në slotin e katërt dhe monedhë Prisoner në të fundit.

Nëse gjithçka është e saktë, atëherë do të hapet një kuti, në të cilën qëndron çelësi i shtëpisë së Lyne (Lyne House). Po kjo Lin jeton në katin e dytë - dhoma 209. Është koha për ta vizituar.

Apartament 209

Hyni dhe dilni në ballkon, përmes të cilit mund të futeni në dhomën 208. Merrni shpejt çelësin e shkallës dhe municionet. Dilni nga numri 209, kthehuni majtas dhe hapni derën me çelës. RUAJE! Bëhuni gati të përballeni me shefin e parë, por së pari shikoni videon.

Bosi 1 - Koka e Piramidës

Gjëja kryesore është që ju keni një armë gjahu dhe të paktën dyzet fishekë për të. Qëndroni sa më larg përbindëshit, mos e lini veten të lëndoheni. Është më mirë të rifreskoni menunë në mënyrë që Xhimi të mos lëndohet ndërsa e bën atë gjatë përleshjes. Nuk mund të qëlloni fare, gjëja kryesore: të qëndroni për një kohë - do të tundni nervat tuaja, por kurseni fishekët.
Pas nja dy minutash të një lufte të pafrytshme shefi, do të dëgjoni një ulërimë sirene. Shefi do të vrapojë poshtë shkallëve të mbushura me ujë. Mos vrapo pas tij se do të të vrasin, lëre bastardin të ikë. Kur të ketë ikur uji, do të mund të largoheni nga vendi i mallkuar.

Parku Ujor i Trëndafilit

Shkoni në parkun ku Jim ishte i etur që në fillim të lojës - ky është Rosewater Park (shikoni hartën). Shikoni videon. Flisni me Laura - vajza që ju mori çelësin. Shkoni në park. Ju keni ardhur në liqen, që do të thotë në videon tjetër.
Hmm, ju keni një shoqëruese të quajtur Maria - unë as nuk e di nëse të jem i lumtur apo i trishtuar për këtë, sepse do të duhet ta mbroni vajzën, duke u siguruar që ajo të mos jetë e zhurmshme. Është mirë të vraponi dhe, më e rëndësishmja, të gjuani me kujdes në mënyrë që të mos qëlloni vetë Mashka. Dilni nga parku. Tani mund të shkoni në kërkim të një kufome të dekompozuar, ose menjëherë të shkoni në rrugicën e bowlingut të Pete (Pete's Bowl-O-Rama).

Rruga e bowlingut të Pete

Një tjetër hyrje në video. Laura do të ikë dhe do të të lërë vetëm me Edin. Flisni me të dhe dilni jashtë. Maria do t'ju tregojë vendin ku Laura vrapoi. Zbrisni në rrugicë dhe futuni në derën që do të hapë Maria. Përfundove në spital.

Spitali Brookhaven

Merrni hartën e spitalit në të majtë. Shkoni në dhomë me dokumente, për këtë kaloni nëpër pritje. Pranë makinës së shkrimit ndodhet çelësi jargavan i demit. Lexoni një revistë për një pacient të trajtuar në këtë spital. Harrojeni që jeni zotëri dhe vrisni çdo grua që takoni rrugës.
Përdorni hartën për të gjetur shkallët në katin e dytë. Shkoni në dhomën e zhveshjes së grave. Atje ju duhet të merrni një gjilpërë të shtrembër të mbërthyer në një arush pelushi dhe një armë gjahu. Tani shkoni në dhomat e zhveshjes së meshkujve. Është e frikshme të mendosh se çfarë të pret atje, pas gjetjeve në dhomën e grave.
Në dhomën e zhveshjes është çelësi i dhomës së inspektimit. Shtrihet në xhepin e një fustani të lyer me gjak. Ngjituni poshtë dhe zhbllokoni dhomën e ekzaminimit të pacientit.
Brenda, merrni municionet dhe ngjituni në katin e dytë. Shkoni në dhomën numër tre. Merrni çantën e ndihmës së parë dhe kontrolloni letrën e kopjimit në makinë shkrimi. Shkruani ose mbani mend numrin në një copë letër. Do të na duhet akoma.
Tani shkoni në dhomën M2 dhe mblidhni municionet dhe çelësin e syrit Lapis. Çfarë është kjo mrekulli?
Shkoni në dhomën M3 për disa municion dhe një pije shëndetësore. Ngrihuni në katin e tretë. Dera që të çon në dhomat nën shkronjën "S" është e kyçur. Ju duhet një kod.
Kodet:
Nivele të lehta dhe normale - 7335
Niveli i vështirë - 1328.
Për kuriozët - çelësi është në mur, në katin e parë në dhomën e inspektimit.
Pasi të keni hapur derën, shkoni në dhomën S3. Maria do të pretendojë se është e sëmurë dhe do të të lërë - faleminderit Zotit. Merrni çelësin e çatisë nga tavolina. Mund të ngjiteni menjëherë në çati, ose mund të ecni nëpër dhoma, duke mbledhur kutitë dhe fishekët e ndihmës së parë, si dhe të lexoni ditarin.

Harta dhe varrezat

Dilni nga tualeti dhe merrni kartën nga makina që qëndron pranë jush. Është shumë e dëshirueshme të përdoret harta, sepse aty janë shënuar emrat e të gjitha rrugëve të qytetit.

Tani zbritni shkallët dhe vraponi përgjatë shtegut derisa të shihni një portë përpara. Injoroni britmat dhe frymëmarrjen pas shpine tani për tani, gjithsesi, ato nuk do t'ju prekin derisa... Hyni në portë - keni përfunduar në një varrezë. I vetmi shpirt i gjallë është vajza në varr. Fol me të. Rezulton se ajo quhet Angela. Pas bisedës, dilni nga porta perëndimore dhe ndiqni rrugën për në rrugën Sanders.

Shëtisni nëpër qytet

Kthehuni në rrugën Lindsay, ku lyhen eshtrat e dikujt dhe më pas shkoni në rrugën Vachss. Merrni pije shëndetësore në anën e djathtë të rrugës. Shkoni përgjatë Rrugës Vachss deri në fund në formën e një blloku prej druri. Lëvizni dërrasat dhe ngjituni brenda. Po, ky është përbindëshi i parë. Merr një shkop me thonj dhe merru me bastardin. Përfundojeni nëse keni nevojë, përndryshe ata e kanë zakon të ringjallen.

Përveç shkopit, do të gjeni një radio që fillon të tregojë shenja ankthi kur ka përbindësha përreth. Paketoni valixhet dhe shkoni në rrugën Lindsay. Kthehuni në rrugën Saul dhe më pas në rrugën Martin.

Apartamente në anë të drurit

Tani nuk mund të ecësh në rrugë, nuk mund të kalosh pa u përplasur me një përbindësh tjetër. Prisni rrugën deri në fund të rrugës Martin, ku një përbindësh po tallet me kufomën. Vriteni atë dhe merrni çelësin e portës së apartamenteve në Woodside nga kufoma. Shkoni atje dhe hapni portën. Hyni në shtëpi.

Merrni hartën e ndërtesës nga stenda. Ekziston edhe një shishe me lagështi jetëdhënëse. Ngjit shkallët. Hyni në derën e katit të dytë.

Zbrisni në korridor për në apartamentin 205. Brenda, inspektoni mbetjet e një personi. Apartamenti ka llampë. Merrni atë dhe një përbindësh do t'ju sulmojë. Çfarë të bëni - ju e dini.

Dilni dhe shkoni në apartamentin 210, duke vrarë përbindëshin gjatë rrugës. Brenda, merrni municionet dhe ngjitni shkallët në katin e tretë.

Sapo të ngriheni, do të shihni çelësin e shtrirë pas portës. Përpiquni të merrni çelësin, do të shfaqet një vajzë e vogël dhe do ta hedhë me shkathtësi në thellësitë e korridorit. Vajze e keqe!

Shkoni në apartamentin 301. Horay, ka një armë gjahu brenda! Epo, na merr edhe një herë, vogëlushe...

Zbrisni poshtë në katin e dytë. Shkoni në apartamentin 208. Pas portës është një përbindësh, por ne nuk kemi frikë prej tij. Hyni në apartament. Mirë, ka një tjetër trup të pajetë brenda. Në raft është çelësi i 202 apartamenteve. Shko atje. Ka një pije në kuzhinë, dhe çelësi i orës në apartamentin 208 është i shtrirë në dhomën e gjumit. Kthehuni në 208.

Puzzle e orës në dhomën 208

Hyni në dhomën e orës. Përdorni çelësin nga dhoma 202 për të hapur orën. Tani ktheni shigjetat derisa të dëgjoni një klikim. Në versionin tim, kjo ndodhi rreth orës 21:10, por kjo shifër mund të ndryshojë në varësi të kompleksitetit të nivelit.

Tani provoni të lëvizni orën. Hurre, ata u larguan dhe pas tyre ishte një vrimë e madhe në apartamentin tjetër. Epo, këtu ka minj! Hyni në vrimë. Ju jeni në anën tjetër të portës. Shkoni përpara dhe ngjitni shkallët në katin e tretë.

Kati i tretë

Detyra juaj është të arrini te çelësi që hodhi vajza e vogël. Kontrolloni hartën se ku është dhe drejtojeni atje. Merrni çelësin e daljes nga zjarri. Shkoni në dhomën 307. Zot, çfarë fanatik është ky?! Mos lëvizni dhe lëreni përbindëshin të shkojë. Më pas merrni çelësin nga oborri nga dollapi dhe dilni. Shkoni në shkallët në lindje dhe zbritni në katin e parë. Pranë derës së mbyllur shtrihet një pako me lëng. Merreni dhe kthehuni në katin e dytë në dhomën me koshin e plehrave. Hidheni lëngun në koshin e plehrave dhe dilni jashtë.

Kosh plehrash monedha dhe oborr spanjol

Pranë hyrjes është dalja e koshit të plehrave, ku keni hedhur lëngun. Tani prej saj ka rënë një monedhë e vjetër - merre dhe futu në ndërtesë. Përdorni çelësin e oborrit për të hapur derën pranë shkallëve. Hyni - ka një pishinë. Hidheni në pishinë dhe dilni shpejt prej saj - kjo do të tërheqë monstra. Vrisni të gjithë përbindëshat. Pas kësaj, merrni një monedhë me një gjarpër (Snake Coin).

Dilni nga oborri përmes derës lindore. Shkoni në dhomën 101. Merrni municionet. Brenda do të gjesh Edin e gjorë. Flisni me të dhe dilni jashtë.

Ngjituni në katin e dytë. Në skajin e majtë të korridorit, përdorni çelësin e shpëtimit nga zjarri për të hapur derën blu. Zot, një ndërtesë tjetër!

Apartamente Blue Creek

Ju jeni në dhomën e gjumit. Shkoni në tualet dhe gjeni copën e letrës me kodin. Pyes veten për çfarë është? Një gjë është e qartë, jo e mirë. Kërkoni dhomën.

Po, kjo është e sigurta. Koha për ta zbërthyer. Përdorni copën e letrës me kodin për të hapur kasafortën.

Gjëja kryesore është të mbani mend numrat romakë dhe të jeni në gjendje të shtoni. Nëse hasni në një kombinim si X3, atëherë kjo do të thotë: X3=10+3=13 e kështu me radhë. Asgjë e tmerrshme. Brenda ka katër kuti municionesh. Faleminderit, do të na duhen akoma.

Dilni dhe armatoseni me një shkop. Gjeni derën nën shenjën e daljes. Në të djathtë është një hartë e Shoqatës së Apartamenteve pranë përroit blu. Merre ate. Zbrisni në katin e parë.

Merr municion në apartamentin 109. Tani shkoni në derën e bardhë tjetër dhe do të takoni... jo, jo një përbindësh, por Anxhela. Shikoni videon. Merrni thikën dhe monedhën e të burgosurit. Pra, tani keni tre monedha, është koha për të vizituar dhomën 105 dhe enigmën e fshehur atje.

Gjëegjëzë me tre monedha

Në dhomën 105, vini re komodinën e vogël me pesë rrathë. Zgjidhja e enigmës varet nga niveli i zgjedhur i vështirësisë. Kështu që:

Niveli i lehtë: Monedha e Njeriut të Vjetër në vendin e parë, monedhë Snake në sheshin e mesit dhe monedha e Burgut në të fundit.

Niveli normal: monedhë Old Man në slotin e dytë, monedhë Snake në slotin e fundit dhe Monedha Prisoner në mes.

Niveli i vështirë: monedhë Old Man në slotin e dytë, monedhë Snake në slotin e katërt dhe monedhë Prisoner në të fundit.

Nëse gjithçka është e saktë, atëherë do të hapet një kuti, në të cilën qëndron çelësi i shtëpisë së Lyne (Lyne House). Po kjo Lin jeton në katin e dytë - dhoma 209. Është koha për ta vizituar.

Apartament 209

Hyni dhe dilni në ballkon, përmes të cilit mund të futeni në dhomën 208. Merrni shpejt çelësin e shkallës dhe municionet. Dilni nga numri 209, kthehuni majtas dhe hapni derën me çelës. RUAJE! Bëhuni gati të përballeni me shefin e parë, por së pari shikoni videon.

Bosi 1 - Koka e Piramidës

Gjëja kryesore është që ju keni një armë gjahu dhe të paktën dyzet fishekë për të. Qëndroni sa më larg përbindëshit, mos e lini veten të lëndoheni. Është më mirë të rifreskoni menunë në mënyrë që Xhimi të mos lëndohet ndërsa e bën atë gjatë përleshjes. Nuk mund të qëlloni fare, gjëja kryesore: të qëndroni për një kohë - do të tundni nervat tuaja, por kurseni fishekët.

Pas nja dy minutash të një lufte të pafrytshme shefi, do të dëgjoni një ulërimë sirene. Shefi do të vrapojë poshtë shkallëve të mbushura me ujë. Mos vrapo pas tij se do të të vrasin, lëre bastardin të ikë. Kur të ketë ikur uji, do të mund të largoheni nga vendi i mallkuar.

Parku Ujor i Trëndafilit

Shkoni në parkun ku Jim ishte i etur që në fillim të lojës - ky është Rosewater Park (shikoni hartën). Shikoni videon. Flisni me Laura - vajza që ju mori çelësin. Shkoni në park. Ju keni ardhur në liqen, që do të thotë në videon tjetër.

Hmm, ju keni një shoqëruese të quajtur Maria - unë as nuk e di nëse të jem i lumtur apo i trishtuar për këtë, sepse do të duhet ta mbroni vajzën, duke u siguruar që ajo të mos jetë e zhurmshme. Është mirë të vraponi dhe, më e rëndësishmja, të gjuani me kujdes në mënyrë që të mos qëlloni vetë Mashka. Dilni nga parku. Tani mund të shkoni në kërkim të një kufome të dekompozuar, ose menjëherë të shkoni në rrugicën e bowlingut të Pete (Pete's Bowl-O-Rama).

Rruga e bowlingut të Pete

Një tjetër hyrje në video. Laura do të ikë dhe do të të lërë vetëm me Edin. Flisni me të dhe dilni jashtë. Maria do t'ju tregojë vendin ku Laura vrapoi. Zbrisni në rrugicë dhe futuni në derën që do të hapë Maria. Përfundove në spital.

Spitali Brookhaven

Merrni hartën e spitalit në të majtë. Shkoni në dhomë me dokumente, për këtë kaloni nëpër pritje. Pranë makinës së shkrimit ndodhet çelësi jargavan i demit. Lexoni një revistë për një pacient të trajtuar në këtë spital. Harrojeni që jeni zotëri dhe vrisni çdo grua që takoni rrugës.

Përdorni hartën për të gjetur shkallët në katin e dytë. Shkoni në dhomën e zhveshjes së grave. Atje ju duhet të merrni një gjilpërë të shtrembër të mbërthyer në një arush pelushi dhe një armë gjahu. Tani shkoni në dhomat e zhveshjes së meshkujve. Është e frikshme të mendosh se çfarë të pret atje, pas gjetjeve në dhomën e grave.

Në dhomën e zhveshjes është çelësi i dhomës së inspektimit. Shtrihet në xhepin e një fustani të lyer me gjak. Ngjituni poshtë dhe zhbllokoni dhomën e ekzaminimit të pacientit.

Brenda, merrni municionet dhe ngjituni në katin e dytë. Shkoni në dhomën numër tre. Merrni çantën e ndihmës së parë dhe kontrolloni letrën e kopjimit në makinë shkrimi. Shkruani ose mbani mend numrin në një copë letër. Do të na duhet akoma.

Tani shkoni në dhomën M2 dhe mblidhni municionet dhe çelësin e syrit Lapis. Çfarë është kjo mrekulli?

Shkoni në dhomën M3 për disa municion dhe një pije shëndetësore. Ngrihuni në katin e tretë. Dera që të çon në dhomat nën shkronjën "S" është e kyçur. Ju duhet një kod.

Nivele të lehta dhe normale - 7335

Niveli i vështirë - 1328.

Për kuriozët - çelësi është në mur, në katin e parë në dhomën e inspektimit.

Pasi të keni hapur derën, shkoni në dhomën S3. Maria do të pretendojë se është e sëmurë dhe do të të lërë - faleminderit Zotit. Merrni çelësin e çatisë nga tavolina. Mund të ngjiteni menjëherë në çati, ose mund të ecni nëpër dhoma, duke mbledhur kutitë dhe fishekët e ndihmës së parë, si dhe të lexoni ditarin.

Sapo të vendosni të shkoni më tej, do të kuptoni se diçka ose më mirë dikush e ka bllokuar derën. Bah, po, ky është miku ynë i vjetër - shefi i piramidës! Shikoni videon dhe shikoni hartën. Ju duhet të shkoni në katin e tretë në dhomat e terapisë speciale.

Në njërën nga dhomat i gjithë muri është i mbuluar me gjak. Detyra juaj është të shihni një kod katërshifror në të. Sa më e lartë të jetë vështirësia, aq më e vështirë do të jetë për t'u bërë.

Shkoni në katin e dytë dhe kontrolloni se si po bën Masha. Shkoni në dhomën S14. Brenda është një kuti që kërkon 2 kode dhe 2 çelësa për t'u hapur. Përdorni çelësin e syrit Lapis dhe çelësin jargavan Ox për të hequr zinxhirët. Tani shkruani kodet që gjetët në spital. Uh, ka një fije floku të dikujt brenda. Dhe pse ajo duhej të mbyllej?

Tani shkoni në dhomën e dushit dhe inspektoni kanalin e tejmbushur me pleh të gjelbër. Shkoni në inventar dhe lidhni flokët dhe gjilpërën. Merr çelësin nga ashensori në katin e tretë.

Zbrisni mbi të në katin e parë. Shkoni në dhomën C3 dhe bisedoni me Laurën. Armatosuni me armë gjahu, sepse shefi i dytë ju pret.

Boss 2 - Krijesa të varura

Drejtoni armën drejt krijesave dhe gjuani. Ka dy krijesa, ndaj kini kujdes. Kur thithni një çift të ëmbël, do të shfaqet një i tretë, i cili gjithashtu do të duhet të vritet.

Phew, duket se thua gjithçka, duke parë kufomat e armiqve - por jo! Tingujt e një radioje të vjetër do të dëgjohen, dhe ju do të gjeni veten ... por ku, në fakt?

Spitali Evil Brookhaven

Kërkoni dhomën C2 për një çantë të ndihmës së parë. Tani shkoni në ashensor dhe zbritni në katin e dytë. Këtu ju presin infermieret dhe një tufë fishekësh. Hyni në dhomën M6 dhe merrni bateritë dhe çelësin e ruajtjes së bodrumit. Do t'ju duhen bateritë shumë shpejt, pasi elektrik dore në duar do të fillojë të zbehet. Rimbushini ato.

Bateritë shtrihen pranë një simboli me ngjyrë të çuditshme. Merrni shënimin aty pranë, si dhe municionet dhe çantën e ndihmës së parë.

Kthehuni në ashensor dhe ngjituni në katin e tretë. Do të jeni pranë derës. Ju duhen dy unaza për ta hapur. A nuk përmendeshin në shënimin që sapo gjete. Shkoni në dhomën S11 dhe merrni municionet dhe amuletin. Lexoni shënimin, nga i cili do të kuptoni se amuleti e bën pronarin të padukshëm për 20 sekonda.

Kthehu në katin e tretë. Hapni kasafortën me çelës. Shtyjeni raftin brenda. Pas videos me Mashën, zbrit shkallët dhe merr unazën e bakrit. Kthehu në katin e tretë.

Zbrisni me ashensorin në katin e dytë. Dëgjoni një emision radiofonik dhe mësoni përmendësh gjithçka që thuhet atje.

Shkoni në dhomën e ditës në katin e dytë. Hapni frigoriferin. Maria do t'ju ndihmojë dhe ju do të merrni një unazë plumbi. Kthehuni te dera e mbyllur në katin e tretë.

Misteri i emisionit radiofonik

Në një kuti të mbyllur, do të shihni diçka si kjo:

Detyra juaj është të shtypni butonat e duhur. Në rreshtin e parë, shtypni butonin numër tre. Në rreshtin e dytë, shtypni butonin numër një. Në rreshtin e tretë, butoni i saktë është numri tre.

Kur kutia të hapet, do të gjeni 5 kuti municionesh dhe dy amuleta.

Shkoni te dera në katin e tretë. Përdorni unaza udhëheqëse dhe bronzi. Zbrisni shkallët. Do ta gjeni veten në një tunel të gjatë.

Duket se shefi i piramidës ende nuk të ka lënë vetëm. Këshilla e vetme është të vraponi sa më shpejt që të mundeni. Nëse Masha vdes, loja do të përfundojë. Prandaj, vraponi në ashensor dhe shikoni një video mjaft të trishtuar.

Më pas shkoni në zyrën e drejtorit dhe merrni çelësin e spitalit. Shikoni hartën dhe gjeni daljen nga spitali.

Lugina e errët e Jugut

Shkoni në jug në Carroll Street dhe më pas në lindje në Rendell. Tani shkoni në jug në Monson, ku janë shpërndarë disa sende shtëpiake të dobishme. Kthehu në rrugën Saul. Detyra juaj është të shkoni në Bar Neely.

Shikoni përmes dritares dhe merrni skedarët nga shiriti. Tani shkoni në "Gonzale's Mexican Restaurant" në luginë. prerje e shkurtër- kjo është në veri përgjatë rrugës Neely, dhe më pas në lindje të Sanders. Shkoni në veri përgjatë Lindsay dhe merrni një shënim dhe një çelës të rregullueshëm.

Kthehuni në Parkun Ujor të Trëndafilit, në vendin ku u takuat me Mashën. Hyni në park dhe gjeni statujën e një gruaje që lutet. Kërkoni një njollë kafe pas saj dhe gërmoni një gropë. Nxirreni kutinë dhe përdorni çelësin e rregullueshëm për ta hapur. Merrni çelësin e bronzit për shoqërinë historike Silent Hill.

Sigurisht, është koha për të vizituar pikërisht këtë shoqëri, e cila ndodhet në perëndim të parkut.

Shoqëria Historike Silent Hill

Hyni në dhomën e vetme të hapur. Ngjituni në vrimën në mur dhe kaloni nëpër tunel për disa minuta. Kaloni nëpër derë dhe merrni çantën e ndihmës së parë dhe municionet. Dilni nga dera tjetër.

Gjeni një dhomë me një vrimë në mur. Hidhem brenda. Ju jeni në një pus. Armatosuni me një tub çeliku. Prekni muret rreth jush për një derë sekrete. Luftoni rrugën tuaj në kanalizime.

Shkoni djathtas te dera e vetme e hapur, por mos harroni të vrisni buburrecat, të cilat janë vendosur fort në kanalizime.

Hyni dhe merrni çelësin që është shtrirë në tokë. Papritur, elektrik dore do të fiket. Shkoni te menyja dhe ndërroni baterinë para se të jetë tepër vonë. Dera është e mbyllur dhe ju jeni sulmuar nga krijesa të këqija me shumë këmbë!

derë kacabu

Ekzaminoni panelin në të cilin ndodhen butonat. Detyra juaj është të zgjidhni kombinimin e duhur, dhe ju duhet vetëm të shtypni butonat ndriçues. Kur të futni kodin e saktë, dilni nga dhoma dhe shkoni djathtas. Në fund të korridorit është një dhomë me një kapelë. Përdorni çelësin (Çelësi i shkrimit spirale) dhe zbrisni.

Burgu Tuluca

Pra, nën shoqërinë historike ishte një burg. Vraponi te dera më e afërt, pas së cilës është Edi. Kur Eddie largohet, kërkoni në dhomë për një dërrasë derri dhe sende të tjera të nevojshme. Dilni dhe kthehuni majtas. Shkoni te tavolina ku ndodhet karta. Do t'ju duhet akoma.

Tani vizitoni dhomën në të djathtë. Hyni - kjo është dhoma e dushit, ku do të kapni tabletën e joshësit. Shikoni hartën për të arritur në sallën më të ulët të burgut. Drejtohuni në dhomën e vetme të hapur dhe merrni kukullën e dyllit prej saj. Shkoni në sallën e djathtë dhe më pas në veri. Hyni në dhomën në të majtë dhe merrni municionin e pushkës së gjahut.

Shkoni në sallën veriore, në të djathtën tuaj do të jetë blloku i shtatë i burgut, ku në qeli ka një pllakë me mbishkrimin "e shtypur". Shkoni në oborrin më të madh, në qendër të të cilit është një skelë me tre sythe. Këtu është e nevojshme të rregulloni dërrasat e gjetura më herët. Vendosni tabletat në rendin e duhur dhe do të dëgjoni britmën e një njeriu të vrarë. E çuditshme, por asgjë tjetër nuk do të ndodhë. Dilni nga dyert nga dolët. Merrni patkua mbi derë dhe shkoni në korridorin perëndimor.

Shkoni në derën e duhur për çantën e ndihmës së parë. Ndiqni më tej te dera që të çon në një korridor tjetër. Shkoni në dhomën aty pranë dhe gjeni një çakmak dhe një çantë të ndihmës së parë. Kërkoni në dhomat aty pranë për një pushkë gjuetie. Do t'ju duhet akoma.

Dilni nga korridori dhe kthehuni në vrimën që të çon në kanalizim. Shkoni në menu dhe përdorni kukullën e dyllit në çakmak. Tani përdorni patkua dhe dera e kanalizimeve do të jetë e hapur. Do ta gjeni veten në bodrum.

Kaloni përmes derës së hapur në dhomën me vrimën. Gjeni ashensorin dhe hipni në stacionin tjetër. RUAJ.

labirint

Këshilla kryesore - përdorni hartën, pasi niveli do të plotësohet ndërsa përparoni.

Shkoni djathtas derisa të shihni një shkallë që të çon poshtë. Ulu. Më poshtë bredhin kokat e piramidës, të cilat mund t'i trembni me armë. Ecni përreth dhe shikoni hartën. Në hartë do të ketë një dhomë të shënuar me të kuqe, ju duhet të kaloni nëpër një tjetër. Brenda do të gjeni një thikë me kokë piramide. Merrni atë dhe dy kuti municionesh. Kthehuni në shkallët nga keni ardhur. Zbritni poshtë në vendin ku u shfaq vrima.

Një enigmë e bllokuar

Kaloni nëpër tunel derisa të shihni një bllok me fytyra. Duhet ta rrotulloni kubin derisa në pjesën e sipërme të shfaqet një fytyrë me sy të kuq ose në pjesën e poshtme të shfaqen sy të gjelbër.

Kur hyrja është e hapur, hyni. Zoti im, Masha erdhi në jetë! Duhet ta lirojmë. Kthehuni në dhomën me bllokun.

Merrni prerëset e telit dhe kthehuni në fillim të nivelit. Gjeni një shkallë të bllokuar me tela dhe hani ato. Ulu. Ngjitni shkallën e parë që të çon në të djathtë. Kaloni nëpër tunele. Mund të humbisni pak, por dalja është afër.

Ngjitni disa shkallë dhe kthehuni majtas. Koka e piramidës endet diku afër. Ngjituni edhe më lart dhe armatoseni me një armë gjahu. Përpara jush është shefi i tretë.

Duhet ta qëlloni me armë gjahu ndërsa vraponi, pasi shefi është mjaft i ngathët. Pas një duzinë goditjesh, bastard do të vdesë. Kur të shkojë te perëndia e tij piramidale, Angela që shpëtove do të ikë pa thënë "faleminderit". Ndiqe ate. Në njërën nga dhomat janë gjashtë kufoma me etiketa në ballë.

Misteri i Gjashtë Kufomave

Ju duhet të vendosni se cili nga kriminelët nuk është fajtor dhe të tërhiqni lakin e duhur në dhomën tjetër. Këtu janë përgjigjet e sakta:

Niveli i lehtë: rrëmbyesi nuk është fajtor.

Niveli normal: Piro.

Niveli i vështirë: falsifikues.

Mos harroni të mbani mend vendndodhjen e kufomave në dhomë. Kthehu në dhomë. Merrni çelësin e persekutuar. Dilni në korridor dhe shkoni në dhomën ku nuk keni qenë ende. Ju jeni në qelinë e Mashkës, por ajo tashmë është ftohur ndaj jush. Një lloj murtajash u gjet tek ajo!

Dilni nga porta për në varreza. RUAJE! Merrni municionet dhe shkoni në varr. Armatosuni me një pushkë gjuetie. Kërceni poshtë.

Bosi 4 - Edi

Menjëherë pas videos, filloni të xhironi në Eddie. Pas 4-5 goditjeve, Edi do të vrapojë në dhomën tjetër. Merrni pushkën dhe vraponi pas saj. Vrite bastardin. Pas vdekjes së tij, dilni nga labirint.

Ju jeni pas ndërtimit të shoqërisë historike. Ka ardhur dita, e cila tashmë është e mirë.

Shkoni në skelë. Ngjituni në varkë dhe vozituni drejt në dritë. Së shpejti do të shihni një skelë pranë hotelit.

Në nivelin e vështirë, gjithçka është e njëjtë, vetëm ju duhet të vozisni vetë.

Hotel me pamje nga liqeni

Ngjitni shkallët dhe kthehuni majtas. Pranë shatërvanit, gjeni kutinë muzikore të sirenës së vogël. Hyni në hotel.

Në të majtë është një kartë që duhet të merrni. Shkoni në restorantin buzë liqenit. Kontrolloni pianon dhe lexoni letrën nga Laura. Diçka bëhet e qartë.

Në njërën nga tavolinat është një çelës peshku. Përbindëshat do të shfaqen, por ata do të jenë më të dobët se shefi i tyre. Vraponi në shkallët e vogla pas derës. Ulu. Gjeni shiritin Tears of Venus. Është mbyllur. Aty pranë në ashensor shtrihet një stilolaps me majë me një tretës. Merrni atë dhe zbritni në katin e parë në hollin.

Përdorni kutinë në qendrën qendrore në folenë e majtë. Merrni çelësin e dhomës 312 nga kutitë e letrave.

Ngjitni shkallët dhe kthehuni djathtas. Shkoni në dhomën e orës. Brenda është një valixhe që hapet me një çelës peshku. Merrni çelësin e dhomës 204. Shkoni atje dhe gjeni çelësin e ashensorit të punonjësve. Ngjituni përmes vrimës në mur në apartamentet fqinje.

Ka foto në shtrat. Përdorni stilolapsin tretës për të gjetur kodin e fshehur. Përdorni kodin e gjetur për të hapur kasafortën. Brenda është kutia e Hirushes. Dilni dhe shkoni te ashensori i punës. Pranë ashensorit ka një dollap me kyç ku duhet të vendosni të gjithë artikujt tuaj të inventarit, përndryshe nuk do të mund të hipni në ashensor.

Zbrisni në katin e parë. Merrni një hartë tjetër të hotelit me zona të shënuara të punës. Shkoni në qilar dhe merrni kutinë e Hirushes.

Shkoni në zyrën aty pranë dhe hiqni videokasetën dhe hapësin e kanaçeve. Shkoni në dhomën e bojlerit.

Brenda, merrni çelësin në të djathtë në litar. Shkoni në kuzhinë. Brenda është një kanaçe. Hapeni atë me një thikë dhe merrni një llambë të re elektrik dore. Shkoni në bar "Lotët e Venusit". Tani, duke përdorur llambën e re, gjeni derën dhe hapeni me çelësin e sapo gjetur (çelësin e shiritit). Përsëri do ta gjeni veten në një korridor me ashensor. Ngjitu në katin e dytë për të marrë gjërat e majta. Shkoni në holl dhe vendosni kutinë pranë sirenës së vogël. Mbetet për të gjetur kutinë e fundit. Ajo është në një zyrë pranë një ashensori që punon.

Merrni kutinë e Borëbardhës dhe kthehuni në holl. Luaj me kombinimet e kutive derisa të marrësh çelësin e katit të tretë të bujtinës.

Ngjituni në katin e tretë dhe shkoni në dhomën 312. Brenda, shikoni videokasetën dhe bisedoni me Laurën. Dilni nga dhoma. Gjithçka ka ndryshuar përsëri. A është për më të mirën?

E keqja në hotel me pamje nga liqeni

Shkoni në katin e dytë në dhomën e leximit. Dëgjoni bisedën me kufje. Shkoni në ashensor. Më pas në dhomën 202, nga ku do të shkoni në dhomën 219. Prej andej vraponi drejt ashensorit dhe në lokalin Tears of Venus."

Hyni dhe mblidhni pesë pije shëndetësore. Vraponi në kuzhinë për municion.

Flisni me Angela-n në shkallët e stafit. Dreqin, ka një zjarr. Zbrisni në katin e parë.

Merrni municionet në zyrën e menaxherit. Tani ju duhet të vraponi sa më shpejt që të jetë e mundur përgjatë korridorit deri te dera. Pasi të jeni në dhomë, do të ketë nëntë lokacione ruajtëse në murin para jush. Përgatitni një armë gjahu - shefi ju pret përpara dhe, për fat të keq, jo vetëm.

Boss 5 - Dy koka piramidale

Tani janë dy prej tyre, pra dyfishi i mundimit. Gjëja kryesore - mos qëndroni, por lëvizni dhe gjuani vazhdimisht. Nëse keni akoma amuletë, është koha t'i mbani mend ato.

Numri i goditjeve nuk është më pak se njëzet. Pak më pak kur përdorni një pushkë gjuetie, por duhet të jeni edhe më të shkathët.

Kur shefat heqin dorë, vraponi drejt tyre dhe kontrolloni ata. Merrni vezën e ndryshkur dhe vezën e kuqe të ndezur nga kufomat e tyre të ftohta. Shkoni te dyert më të afërta. Fusni vezën e purpurt në derën e djathtë dhe atë të ndryshkur në të majtë. Hyni në ndonjë nga dyert. Kaloni nëpër sallë, mund të vraponi ose mund të ikni fshehurazi. Në fund të sallës, hyni në derë. Ktheni majtas dhe ngjitni shkallët. Në krye, shefi i fundit ju pret (nuk do të them kush, ju nuk do ta besoni gjithsesi).

Boss 6 - Silent Hill Demon

Shefi nuk është shumë i frikshëm, ka qenë më keq. Armatosuni me çfarë të doni dhe gjuani shefit deri në fund.

Pas videos përfundimtare, mbyllni sytë dhe merrni frymë lehtësuese. Misioni juaj ka mbaruar. urime.

Pas skenave të shkurtuara të videos, lini dhomën në sallën kryesore të lokalit

Nata e Parajsës. Merrni prestarin kinez nga banaku dhe mblidhni të gjitha sendet e dobishme, më pas dilni nga lokali.

Takohuni - vetëm Masha (6 mb).

Tani shkoni në jug në Carroll Street derisa të arrini Rendell. Tani shkoni në veri përgjatë Rrugës Rendell. Shkoni në lindje dhe do të arrini në rrugën Munson. Qëndroni në anën e djathtë të rrugës Munson dhe së shpejti do të vini re vendin e një tragjedie tjetër të Silent Hill. Shtepia ndodhet prane zones se banimit "Blue Creek". Hyrja para shtëpisë do të jetë e përgjakshme. Duket sikur dikush u hodh nga një dritare në katin e sipërm dhe u përplas për vdekje:

Ejani në shtëpi. Kjo është rezidenca e familjes Baldwin. Ju do të gjeni veten në një oborr spanjol të vogël, ose thjesht një kopsht, përpara dyerve të dyfishta. Pasi të keni hequr qafe disa përbindësha, mund të vini re një trup të pajetë të shtrirë në kopsht.

Kush ishte ai? Ka akoma më shumë pyetje sesa përgjigje në traditat më të mira të Silent Hill 2:

Vendbanimi i familjes Baldwin:

Kaloni nëpër dyert e dyfishta dhe do të gjeni veten në dhomën e ndenjes. Në të majtë është një derë përmes së cilës ne mund të vazhdojmë udhëtimin tonë nëpër shtëpi. Përpara se të dilni nga dhoma e ndenjes, merrni hartën e shtëpisë së familjes Baldwin. Në oxhakun e vendosur në dhomën e ndenjes shkruhet: "Mos përdorni oxhak!" ("Mos përdorni oxhakun!") Vetëm një lloj transmetimi "Pas xhamit": Mos prek asgjë, mos lëviz asgjë:

Tani dilni nga dhoma. Ngjitni shkallët në katin tjetër dhe përpiquni të hapni derën në të djathtë.

Blimey! Njerëz! Dikush e mbylli me shpejtësi derën sapo u përpoqët ta hapni. Kush është?

"Kush eshte aty?" - thërret Maria, "Hap!".

Për herë të parë në të gjithë lojën, shohim që Masha është e kënaqur!

“Faleminderit Zot!” thërret ajo. "Më në fund gjeta dikë! Mund ta hapësh derën?"

Banori e shijon qartë vetminë dhe nuk ka ndërmend të hapë derën. Pas pyetjeve tradicionale për atë që po ndodh në qytet, Maria vendos të zbulojë emrin e bashkëbiseduesit të saj.

"Si e ke emrin?" pyet ajo.

"Hemingway?" thotë Maria me shaka.

"Baldwin!" leh burri pas derës.

“Do të kthehem Ernest”, thotë Maria.

Pas përfundimit të bisedës, drejtohuni te dera e vetme e hapur aty pranë.

Jeta është një luftë! (6 mb).

Vritni një ose më shumë bedelë duke përdorur kleçkën kineze. Tani shkoni në derën e djathtë, nëse shikoni nga hyrja në sallë. Ne gjetëm një gjë shumë të rëndësishme - një tabletë të bardhë me një prerje në formë gote.

Në anën e pasme të tabelës shkruhet:

“Kur të gjesh frymën e dritës,

Unë do t'ju zbuloj sekretin,

Si shpirti i mjegullës

Jep përjetësi hiri."

Ata që kanë kaluar skenarin e “Letër nga Silent Hill” e kanë kuptuar tashmë këtë po flasim për ritin e ringjalljes, si dhe për përdorimin e vajit të shenjtë ceremonial.

Më pas zbritni në katin e parë, pasi të gjitha dyert e tjera janë të mbyllura. Rrugës për në dhomën e ndenjes, do të dëgjoni përplasjen e një pllake metalike që bie. Ekzaminoni oxhakun, i cili tani është i hapur. Në oxhak, një shkallë që çon lart është hedhur përgjatë tubit të oxhakut. Duke u ngritur lart, Maria e gjen veten në një lloj kopshti lulesh. Prapa është një gur varri i vogël, mbishkrimi në të thotë:

Misteri i gurit të varrit:

"Gëzimi vdiq me ty,

Mbetet vetëm pakuptimësia e ditëve të ardhshme dhe zhgënjimi,

Por nuk do të dorëzohem kurrë

Për të dëgjuar të qeshurën tuaj përsëri!"

Bekimet marrin perënditë,

Kur dërrasat mbyllen të gjitha,

I gjithë trishtimi do të largohet

Por para se të gjitha ëndrrat e mia të realizohen

Më duhet ta fsheh dhimbjen në zemrën time”.

Fjala kyçe në këtë mesazh është "tableta", janë ato që duhet t'i mbledhni. Koha për të kërkuar dy tabela të tjera. E zeza shtrihet aty pranë dhe simbolizon kupën e Obsidianit.

"Kur të gjeni Dark Groal,

Unë do t'ju zbuloj sekretin,

Si t'i rezistoni vdekjes

Dhe pranoni dhuratën e hirit të përjetshëm."

Ka një tjetër pjatë të kuqe të shtrirë nën gurin e varrit. Kjo tabletë simbolizon librin e ceremonisë së kuqe të ndezur. Ajo tha:

"Kur i dalloni fjalët e kuqe,

Unë do t'ju zbuloj sekretin,

E cila ishte e njohur më parë për perënditë,

Kush na dha hir”.

Le të fillojmë të studiojmë enigmën ACACIA.

Puzzle është shumë e thjeshtë. Thjesht duhet të futni dërrasat në një rend të caktuar në vrimat në gurin e varrit.

Rendi është: E bardhë, pastaj e kuqe, e cila duhet të kthehet në të majtë. Tani futni Tabelën e Zezë dhe do të merrni çelësin e Acacia.

Së bashku me çelësin e blerë, shkoni në katin e dytë.

Dhoma e Emmy-t

Kur të gjeni veten në korridor, shkoni në derën e dytë nga hyrja. Kjo është një dhomë për fëmijë. Në dhomë, merrni shkrepset e shtrira në komodinë pranë krevatit. Ndërsa Maria shikon përreth dhomës, mund të mësojmë se ky vend u bë i pabanuar dhjetë vjet më parë. Kalendari i vjetër është ende i hapur në faqen e muajit nëntor. Lodrat vendosen në një komodë të vogël sirtarësh.

"Ah, është një arush pelushi," mendon Maria, "nuk është bërë shumë mirë, por gjithsesi është i lezetshëm, mendoj se Laura do ta pëlqente, ajo i do arushat pelushi!"

Papritur, treni i mendimeve të Maria ndryshon, "Për çfarë dreqin po flas?" thotë ajo.

Nëse e keni përfunduar skenarin e parë, atëherë e njihni Laurën. Kjo është e njëjta vajzë fantazmë që James Sunderland takoi ndërsa kërkonte gruan e tij të vdekur.

Tani nuk duhet të keni asnjë iluzion për natyrën e origjinës së Marisë, dhe për të njëjtën arsye emri i këtij skenari të lojës. “E lindur nga një dëshirë” është Maria. Ajo nuk është as e mirë as e keqe, ajo është vetëm një grua.

Tani kthehemi te loja.

“Ajo ra nga dritarja!” bërtiti dikush me tmerr.

Mendoj se ju kujtohet gjaku para shtëpisë së familjes Baldwin?

Këtu do t'ju nevojiten shkrepse të marra në dhomën e fëmijëve për të ndezur një qiri. Dhoma po bëhet pak më e lehtë dhe tani mund të marrësh kartolinën e urimit të shtrirë poshtë karriges. Kartolina thotë:

“BABIT IM Gëzuar ditëlindjen!

Amy Baldwin"

Maria e kupton se Ernest Baldwin mund ta pëlqejë këtë kartolinë. Ajo vendos t'i çojë mesazhin e Amy-t tek ai. Kur filloni të zbrisni shkallët, zëri i vajzës do të thotë:

"Jepjani:". Duke u kthyer në papafingo, Maria nuk do të gjejë asgjë të re dhe, vetëm duke tërhequr dorezën e derës së papafingo, mund të dëgjoni fundin e frazës,

Takimi me Ernestin

Koha për të parë Ernestin!

Le të kthehemi në apartamentet e tij të mbyllura më parë. Tani dera që të çon në dhomë nuk është e mbyllur, nuk ka njeri në dhomë.

Në tryezën e kafesë është një enciklopedi e hapur në faqen: Bimët - Akacia

Shkurre, pjesë e nëngrupit të mimozës. Lulëzimet e bimës janë të mëdha dhe rriten në grupe, përmbajnë polen. Ka lulëzime të bardha dhe të verdha. Ngjyra e bardhë është tipike për lulëzimin e kësaj shkurre.

Degët e kësaj bime janë përdorur shpesh në rituale dhe ceremoni të ndryshme fetare në mbarë botën.

Në krishterim, akacia simbolizon përjetësinë e qenies dhe moralit.

Në Egjiptin e lashtë, akacia ishte një simbol i pastërtisë shpirtërore dhe rilindjes.

Në Babiloninë e lashtë, akacia ishte një simbol i Zotit Shitar dhe një simbol i jetës.

Judenjtë e lashtë që ndërtuan Arkën e Shenjtë, simbol i bashkimit dhe heqjes së mëkatit.

Pra, të gjitha faktet që kemi mbledhur së bashku fillojnë të marrin formë në një mozaik të çuditshëm, duke zbuluar pamjen e vërtetë të asaj që ndodhi.

“Mjegulla” e misterit gradualisht po fillon të pastrohet.

Dilni nga dhoma e Ernestit nga një derë tjetër në sallë. Tani hapni derën e vetme të hapur. Jeni në një korridor mjaft të gjatë. Ecni përpara dhe së shpejti do të arrini në kuzhinë. Mblidhni të gjitha sendet e dobishme dhe dilni nga dera e dytë në një sallë tjetër. Në të majtën tuaj do të jetë një vend për ruajtjen dhe një derë tjetër e mbyllur. Në hartë dhoma është e shënuar me fjalën "studim".

Këtu do të keni mundësinë të studioni të dhënat që tregojnë për një rit apo ritual të caktuar.

Kujtime të harruara

“Jam shumë i bindur, mund ta quash edhe besim te një mrekulli!

Një mrekulli e quajtur ringjallja e të vdekurve”, thuhet në mesazh.

“Në kodrën, pas së cilës po perëndonte dielli, kumbonte kënga e krijesës së errësirës.

Me fjalë të përgjakur, mjegull nate dhe një kupë errësirë ​​u hapën varret.

Dhe njerëzit qanin nga gëzimi dhe frika para ritualit të ringjalljes së Xuchilpabit, por unë nuk ndava bindjet e tyre”, thuhet në mesazh.

“Për këtë janë thënë shumë legjenda.

Kultistët e hershëm të Xuchilpabit nuk besonin se vdekja ishte fundi. Ata e konsideronin vdekjen një proces të kthimit në natyrë (natyrë). Ata gjithashtu besonin në kthyeshmërinë e këtij procesi."

Në faqe ka rreshta të shkruara me shkrim kaçurrelë. Maria vendos që këto rreshta i përkasin Ernestit.

“Gjak = E kuqe

Mjegull = E bardhë

nata = e zezë"

Duket sikur Ernesti po përpiqej të interpretonte një dorëshkrim të lashtë për të sjellë dikë në jetë:

Afrohuni te dera e dytë në dhomë. Është koha për të folur me Ernestin.

"A njihni një vajzë të vogël të quajtur Emmy?" Pyet Maria. Pas një përgjigjeje pozitive, ajo mëson se Ernesti nuk është askush tjetër veçse babai fatkeq që humbi vajzën e tij në një aksident.

"Më vjen keq Ernest!" Maria thotë, "Më falni që ju kujtova këtë:"

Ernesti fillon të flasë me Marian jashtëzakonisht ngrohtësisht dhe me dhembshuri, - "Nuk më kujtove, nuk harrova kurrë:"

Maria mban kartën poshtë derës dhe Ernesti e falënderon. Ai gjithashtu i kërkon asaj të shkojë në një shtëpi aty pranë dhe të sjellë një shishe që përmban një lëng të bardhë (Vaj i Shenjtë). Tani shkoni te dera që ishte mbyllur më parë. Pasi të hyni në këtë derë, ndiqni shkallët për në sallë. Tani ngjitni një shkallë tjetër dhe do të jeni jashtë në një oborr të vogël.

Në murin e shtëpisë është shkruar: "Rri jashtë rezidencës së përhumbur!" ("Qëndroni larg shtëpisë së përhumbur!").

Sigurisht, këto fjalë duhen marrë parasysh, por në rastin tonë duhet të shkojmë përpara! Mundni disa manekina dhe hyni në ndërtesën e banimit Blue Creek. Harta e shtëpisë ndodhet në shkallët e katit të sipërm. Pasi karta të jetë në duart tuaja, shikoni në të për dhomën numër 105. E shihni?

Hyni në dhomë dhe merrni lëngun e bardhë të derdhur në një shishe të vogël.

Është koha të kthehemi te Ernesti.

Një tjetër, dhe këtë herë fillon mbrojtësi i fundit i ekranit.

"Faleminderit Maria!" thotë Ernesti me një dridhje të pambuluar në zërin e tij. "Kjo është e vetmja gjë që nuk arrita ta arrij vetë, në kohën kur e mora vesh, nuk mund të largohesha më nga kjo shtëpi. Ishte shumë kohë më parë."

Maria, duke ekzaminuar një shishe me lëng, pyet nëse mund të ndihmojë vërtet në ringjalljen e vajzës së Ernest?

"Zotat janë këtu Mari," thotë Ernest.

"Mendoj se fjala Zot nuk është aspak e përshtatshme në këtë qytet," përgjigjet Maria.

“A beson te fati?” e pyet Ernesti.

“Nuk mendoj kështu”, është përgjigja e saj.

"A mund ta hap derën?" më në fund pyet Maria.

“Është një rrugë pa krye”, thotë Ernesti. Pas një pauze të shkurtër, Maria

vendos të hapë derën për të parë më në fund bashkëbiseduesin e tij. Para saj shfaqet një dhomë krejtësisht e zbrazët. Kartolina e përshëndetjes e sjellë më parë shtrihet në tryezë. Ernesti është viktimë e Silent Hill sa çdo banor tjetër. Maria tronditet, sytë i ka mbyllur, dora që mban revolen ngrihet ngadalë. Një moment zgjat përgjithmonë

Maria hap ngadalë sytë dhe ul revolverin. Tani ajo është gati të takojë fatin e saj! Masha po shkon drejt liqenit Toluca për të takuar James, të cilit jeta i ka dhënë një shans të dytë duke shlyer mëkatin e saj për ta bërë të lumtur Maria!

Më duket se Masha e meriton lumturinë, dhe ju?

Silent Hill 2 Restless Dreams ka mbaruar dhe ne jemi nisur për të marrë një lojë të re.