Kalimi i simboleve hajduti gjeni. Udhëzues dhe udhëzim për "Thief: The Dark Project". Vendndodhja: shkritore, kantier mbeturinash

Kërkoni dhomën për të vjedhur sende të vlefshme. Mblidhni ato dhe vazhdoni. Shkoni te dritarja e mbyllur në rreze. Do ta gjeni veten në një dhomë me një numër të madh qelizash. Do të ketë një pikturë në anën e kundërt të kësaj dhome - shkoni tek ajo. Pranë fotos duhet të ketë një buton sekret që do t'ju hapë kasafortën. Ndërsa e hapni, më mirë merrni dekorimin dhe fshihuni përmes dritares pranë jush. Tani do t'ju duhet të qëlloni nga harku juaj me një shigjetë me një litar në fund. Në fund, do të takoni të dashurën e re të protagonistit - Garrett. Lëvizni pas saj.

Shkoni rreth rojeve tani në këmbë dhe ngjituni më tej shkallëve. Tani shkoni në dhomën që duhet të inspektoni me kujdes për sende me vlerë. Pas kërkimit, vazhdoni për të dashurën e heroit tonë. Tjetra, ju duhet të vidhni portofolin nga një roje. Gjeni shigjetat e ujit dhe shuani çdo pishtar që hasni. Atëherë do t'ju duhet të luftoni me rojen. Ndërsa e mposhtni atë, atëherë kapni shishen dhe përdorni atë për të shpërqendruar rojen tjetër sa më shpejt të jetë e mundur. Vraponi tani në hark dhe ngjituni në majë.

Kapitulli 1

Ngjituni në majë, pasi të përdorni grepin tuaj. Shkoni në heshtje rreth rojeve lokale dhe pastaj thjesht zbritni poshtë. Shtrëngoni njeriun poshtë dhe merrni shigjetat. Tani ju duhet të ngjiteni në mur dhe të shikoni përreth. Pas inspektimit, zbritni përsëri me shumë kujdes. Vraponi shpejt përgjatë rrugës dhe kaloni qetësisht dhe mos i vini re rojet. Pas kësaj, ju duhet të ngjiteni në hekura. Hidheni në fund dhe hapni bllokimin. Merrni maskën interesante brenda dhe ngjituni lart në dritare.

Zbrisni përsëri dhe vazhdoni në heshtje rrugën tuaj në rrugë. Nga rojet që do të takohen - fshihuni në heshtje dhe lëvizni më tej me shumë kujdes. Herët a vonë, do të arrini te rojet, të cilët po qeshin me diçka. Pranë tyre do të ketë një tub në të cilin duhet të futeni për të shkuar në vendndodhjen tjetër. Kështu që ju vetëm duhet të kaloni në heshtje dhe jo në mënyrë të dukshme ato që qeshin, megjithatë, si gjithmonë.

Ju e gjeni veten në strofkën ose strehën tuaj - nuk ka rëndësi. Gjëja e rëndësishme është që ju duhet të përgatiteni për misionin e ardhshëm. Ndërsa përgatiteni me kujdes, pastaj kaloni me guxim në tavernë, vlen të përmendet gjithashtu se do të mund të blini të gjitha pajisjet që ju nevojiten gjatë rrugës. Shkoni te Mbretëresha e të gjithë hajdutëve dhe pas lëvizjes së saj në pikën e treguar të përfundimit të këtij kërkimi.

Kapitulli 2

Ngjituni poshtë duke përdorur litarin dhe më pas, më mirë vraponi nën urë. Më pas, duhet të gjeni një shkallë, me të cilën do të ngjiteni lart. Këtu ju duhet të shkoni në heshtje drejt dyerve të nevojshme, roja po fle, por ai ka një qen që ulet në anën e djathtë, kështu që është më mirë të lëvizni në anën e majtë. Lëvizni dhe ngjituni në majë, ku do t'ju duhet të merrni një lule dhe të ngjiteni prej andej përgjatë parvazeve të ndryshme. Ju duhet të gjeni një kalim ventilimi përmes të cilit mund të anashkaloni rojen dhe të zbrisni. Pas kësaj, ju duhet të dilni përmes dritares, pas së cilës përsëri, duke përdorur parvazet e ndryshme, vraponi në dyert e nevojshme. Meqenëse rojet po bisedojnë, ju do të mund të arrini te dyert pa asnjë problem. Hidheni në grep dhe zbritni në shikim të rojes.

Tani ju duhet të hapni me kujdes dhe jo më pak kujdes flokët dhe të fikni dritat, pas së cilës, të anashkaloni grupin e rojeve. Sapo roja fillon të gogësisë, atëherë lëvizni shpejt te dyert. Zbrit këtu. Këtu ju duhet të gjeni butonin. Siç rezulton, ajo është pranë një prej rojeve, kështu që ju duhet të gjuani një shigjetë të veçantë në butonin. Ndërsa e bëni këtë, atëherë ngjituni në majë dhe vidhni çelësin që ju nevojitet. Por ju duhet të vidhni kur roja është afër tryezës. Pas vjedhjes, shkoni në heshtje te dyert e çelikut. Roja do të dremitë këtu, kështu që ju nuk duhet ta zgjoni atë. Ndërsa e gjeni veten brenda, atëherë ngjituni të gjitha sendet me vlerë dhe largohuni duke përdorur grepin. Shkoni më tej, shikoni një skenë të shkurtër dhe shkoni rreth rojeve. Përdorni aftësinë tuaj unike, kur soba është e kyçur, rojet nuk do të mund t'ju shohin.

Shikoni baronin dhe ngjituni në kanalet e ventilimit. Ngjitu, zbrit dhe shko te kasaforta. Me mend jo enigmë sfiduese dhe merre unazën me vlerë nga kasaforta. Tani, pasi keni kryer vjedhjen, largohuni. Tjetra, do të takoni rojet, të cilat duhet t'i anashkaloni në anën e djathtë dhe më pas të arrini te dyert. Është e rëndësishme të prisni momentin kur njëri nga rojet fillon të bëjë një devijim. Në këtë mënyrë ju mund të vraponi me shpejtësi pranë tij dhe të ngjiteni shpejt në parvazët në dritare.

Ngjituni në dollap me kyç dhe prisni që rojet të largohen, atëherë mund të dilni me siguri dhe të dilni nga dritarja. Ndërsa e gjeni veten në rrugë, pastaj ngjiteni në anën e djathtë, do t'ju duhet të ngjiteni në katin e dytë të shtëpisë. Depërtoni në heshtje në ndërtesë dhe bëni gjithçka që kërkon puna juaj. Kur ta bëni këtë, dilni dhe vazhdoni. Do t'ju duhet të ulni urën, por kjo mund të bëhet vetëm duke përdorur një shigjetë të veçantë. Shkoni më tej, anashkaloni rojen pa u vënë re dhe shkoni në një vend të ri. Lëvizni menjëherë në të djathtë. Gjatë rrugës do të takoni roje që kërkojnë monedha nga një i varfër pa turp dhe ndërgjegje. Por ju duhet t'i rrethoni, kështu që shkoni rreth tyre në heshtje dhe pa u vënë re.

Ju duhet të mbledhni të gjitha sendet me vlerë për ju. Ndërsa mblidhni, atëherë me shpirt të qetë dilni në rrugë dhe vazhdoni sipas shenjës. Pranë çelësit do t'ju duhet të shtypni butonin. Tani në rrugën tuaj do të ketë kurthe të ndryshme. Së pari ju do të duhet të anashkaloni kurthe të ndryshme të pllakave. Ju duhet t'i anashkaloni ato në kuti. Tjetra, do t'ju duhet të neutralizoni njërën prej kurtheve thjesht duke klikuar në butonin. Si rezultat, do të arrini çelësin, i cili gjithashtu do të duhet të hapet duke përdorur butonin. Butoni ndodhet prapa kësaj kapëseje, nuk është e vështirë ta gjesh atë. Më pas, do të gjeni një grua të vdekur në dysheme, por ju duhet të merrni vetëm tre postera. Tani hapni dyert dhe merrni dekoratën e vlefshme. Më pas, ju duhet të transferoheni në bordello.

Kapitulli 3

Ndiqni baronin dhe shmangni rojet lokale gjatë rrugës. Por kur të takoni grupin e dytë të rojeve, atëherë jini jashtëzakonisht të kujdesshëm me ta. Mos harroni për kafazet me zogj, është gjithashtu më mirë t'i anashkaloni ato sa më shpejt që të jetë e mundur. Gjithmonë ndiqni baronin dhe vazhdoni. Ju do të duhet të hyni fshehurazi në bordello lokale. Brenda kësaj ndërtese, ju duhet të kaloni në heshtje dhe në mënyrë të padukshme punëtorët që me sa duket kanë kryer punën e tyre dhe janë duke fjetur. Lëvizni ngadalë në shkallët. Para se të arrini shkallët, ngjituni në ventilim ku do të ketë një unazë të vlefshme. Merre atë menjëherë. Kini kujdes, pasi do të takoni roje dhe një zog. Mos u zgjat askund për një kohë të gjatë dhe lëviz më tej sipas shenjës. Ndërsa e gjeni veten në një dhomë, atëherë ekzaminoni me kujdes figurën, pasi pas saj do të ketë një pasazh sekret. Kaloni nëpër këtë kalim sekret dhe shkoni te shtylla. Këtu ju duhet të mbledhni një kombinim shumë të nevojshëm për rrugën e mëtejshme. Kombinimi përbëhet nga tre karaktere. Për të zbuluar se cilat shenja duhen, atëherë shikoni çarjet e ndryshme që janë në mure. Ndërsa zgjidhni kombinimin e duhur, përdorni tastin.

Më tej në rrugën tuaj do të ketë kurthe të ndryshme. Për të çaktivizuar këto kurthe, ka një buton në mur në anën e djathtë. Fikni ato dhe zbritni në fund, ku do t'ju duhet të mbledhni të gjitha thesaret e shumëpritura. Ndërsa mbledhni të gjitha gjërat me vlerë, pastaj kthehuni dhe lëvizni përgjatë tunelit, pasi çaktivizoni kurthin. Butoni ndodhet në murin e djathtë nga ju.

Ndërsa e gjeni veten në sallën e bibliotekës, atëherë aktivizoni vizionin tuaj të veçantë, në të cilin mund të gjeni dy rafte librash "të vërtetë". Në një nga këto rafte do të ketë një aftësi krejt të re - përqendrim. Shkoni më tej dhe herët a vonë do të vini te urat lëvizëse. Përdorni levat (në drejtim të akrepave të orës), më pas lëvizni më tej. Pasi të ndaloni urën e dytë, pastaj kthehuni dhe ndryshoni vendndodhjen e urës së tretë, pas së cilës mund të ngjiteni në urën e dytë.

Më pas do ta gjeni përsëri veten në një dhomë me një enigmë të pazakontë, ku do t'ju duhet të përsërisni hapat e mëparshëm dhe pas tyre thjesht merrni librin. Tani, duke përdorur litarin, ngjituni lart dhe kështu do të anashkaloni rojet. Tani prisni që një nga rojet të mendojë për diçka, pastaj ngjituni shpejt në kuti dhe përdorni litarin për t'u ngjitur lart. Përsëri, kthehuni në varrin tuaj, pas kësaj - në tavernë dhe deri në kërkimin tjetër.

Kapitulli 4

Shkoni te detyra e kërkuar. Në mënyrë që të futeni brenda ndërtesës, duhet të shpërqendroni të gjithë rojet. Do t'ju duhet të përdorni qen. Pasi të jeni brenda, do t'ju duhet të largoni vëmendjen e rojes me një shishe. Ndërsa e bëni këtë, atëherë lëvizni më mirë te shkallët dhe më pas lart. Më pas, do të gjeni veten në një dhomë në të cilën duhet të prisni derisa vajza me roje të largohet. Kur kjo të ndodhë, atëherë duhet të gjuani shigjetën tuaj te butoni. Tani gjeni vizatimet e nevojshme dhe rrotulloni kullën në mënyrë që të rezultojë të jetë i njëjti origjinal që ndodhet pas dritares tjetër. Merrni vizatimet sa më shpejt të jetë e mundur dhe ikni nëpër kanalet e ventilimit.

Leviz. Ulu. Ngjituni në shkallë dhe jini shumë të kujdesshëm për të shmangur të gjitha dritat e shtypit. Ndërsa kaloni pengesat e mëparshme, më mirë kthejeni valvulën. Hyni në ashensor dhe ngjituni lart. Klikoni në levën dhe hapni një kasafortë mjaft të madhe. Klikoni në dy butona dhe do të shihni kodin - 3-1-9. Tani kthehuni dhe ngjituni në hekura. Tjetra, shkoni në panelin e majtë. E shkurton gjithë dritën dhe kalon në kasafortë. Kodi - 0-1-8. Këtu merrni të gjitha gjërat me vlerë së bashku me lulet. Dhe mund të ktheheni në shtëpi, ku përsëri duhet të përgatiteni për kërkimin tuaj të ardhshëm.

Kapitulli 5

Pra, shkoni, si zakonisht, në heshtje dhe jo dukshëm në ndërtesën e treguar. Ju duhet të ngjiteni mbi gardhin, i cili ndodhet në anën e djathtë të portës. Shkoni në anën e djathtë në bodrum, pastaj kthehuni dhe futuni brenda. Ngjituni në katin e dytë, ku duhet të ktheni valvulën. Rrotulloni atë. Ndiqni shenjën për të gjetur dhomën ku duhet të hyni. Mund të hyni në të vetëm përmes dhomës tjetër. Gjeni çelësin, pastaj kaloni nga rasti i mashkullit në atë femëror. Tani shkoni në dhomën ngjitur me derën e mbyllur dhe ngjituni përmes vrimës. Përmes kësaj vrime mund të futeni në dhomën e trajtimit, ku duhet të gjeni gjeneratorin e treguar.

Ndiqni treguesin në lojë dhe fikeni atë. Tani kthehuni përsëri në dhomën e rojeve dhe klikoni mbi butonin. Dhe tani mund të shkoni lehtësisht në dhomën ku do t'ju duhet të mbledhni të gjitha gjërat e vlefshme dhe meqë ra fjala, mos harroni për objektin që shtrihet në karrige. Pas kësaj vjedhjeje, lëvizni në ashensor gjatë rrugës duke shmangur rojet. Përbindëshat që nuk mund të vriten gjithashtu duhet të anashkalohen me shumë kujdes. Si rezultat i gjithë kësaj rruge - do të arrini një gardh mbi të cilin duhet të ngjiteni. Më pas, do të takoni dy armiq. Thjesht duhet të kaloni fshehurazi pranë tyre dhe të ktheheni në parajsën tuaj të qetë, ku ju duhet ende të përgatiteni për kërkimin e radhës.

Kapitulli 6

Në fillim, duhet të lëvizni në anën e djathtë. Ju duhet të lëvizni kështu derisa të arrini në hyrjen kryesore. Tjetra, ju duhet të shpërqendroni dy roje dhe të shkoni në hyrje të bodrumit. Në bodrum, ju duhet të shpërqendroni tashmë tre roje. Ndërsa i shpërqendroni, mund të futeni brenda. Duhet të lëvizni me shumë kujdes në dhomë, pasi ka një numër të madh kurthe, ndaj mbani parasysh këtë. Baroni mund të arrihet përmes dy kateve: i treti dhe i dyti. Por sido që të jetë, dilni në hyrje të ndotur, mbi këtë bllokim do të jetë zyra e baronit. Ju duhet të ngjiteni në kanalet e ventilimit, e cila është në anën e djathtë, dhe më pas të ngjiteni lart në shufra. Pra, në fund, ju zbresni nga ashensori. Menjëherë do t'ju duhet të ktheheni majtas dhe të anashkaloni në heshtje grupin e rojeve. Këtu mund të përdorni edhe parvazët që janë në kolonat ngjitur. Sidoqoftë, ndërsa kaloni këtë çift rojesh, do të takoni një roje tjetër që tashmë mund të shpërqendrohet nga një shishe, pas së cilës ju vetëm duhet të ngjiteni mbi kutinë, të shkoni pak më tej dhe të shtypni butonin.

Dhe tani, qëllimi juaj është një gjenerator që duhet të shkatërrohet. Por së pari ju duhet të aktivizoni levën që është në fund. Tjetra, ju duhet të drejtoni grimcat që rrotullohen në çarje në mënyrë që ato të fillojnë të dridhen. Pas kësaj, ju duhet të rrisni shpejtësinë e tyre. Kjo mund të bëhet duke përdorur valvulën, e cila ndodhet në vendin fqinj. Ju duhet ta kryeni këtë procedurë jo një herë, por derisa të merrni një fragment. Ndërsa bie jashtë, më pas merrni dhe ngjiteni përgjatë grilës deri në majë. Pastaj lëvizni përgjatë kanalizimeve dhe prisni litarin këtu që shkon në varkë, pas gjithë kësaj, thjesht lëvizni në anën e kundërt. Tani duhet të jeni jashtëzakonisht të kujdesshëm për të kaluar nëpër zonat që digjen dhe më pas të lëvizni në shtëpinë tuaj. Do të jetë mjaft e vështirë për të arritur në pikën e treguar, pasi do të detyroheni të vraponi shpejt ose të rrëmbeni ngadalë dhe në mënyrë të padukshme.

Kapitulli 7

Lëvizni përpara në portën e mbyllur, e cila, nga rruga, duhet të hakohet. Roje e gjumit, duhet të lëvizësh në anën e djathtë. Pas kësaj, vëmendja e gjuajtësit (nga lart) duhet të shpërqendrohet me një shishe dhe më pas të hidhet shpejt mbi portën e mbyllur. Pas kësaj, rrihni këmbanat dhe fshihuni shpejt nga një grup rojesh. Brenda, do t'ju duhet të lëvizni në levën në anën e djathtë. Shmangni takimet me rojet dhe futuni në ashensor, ku zbrisni. Në mur, në të cilin ka grila - shkoni në anën e djathtë, pastaj përdorni litarin për të zbritur. Më tej, kurthe do të hasin në rrugën tuaj, kështu që lëvizni me shumë kujdes. Duke shkuar më tej, do të takoni disa përbindësha që duhet t'i anashkaloni nga ana e majtë, përveç nëse sigurisht që keni një shigjetë me litar me vete. Nëse jo, atëherë do t'ju duhet të lëvizni nëpër urë. Në fund, do të arrini në dhomën tjetër, ku mund të shkurtoni të gjitha kurthet duke rrotulluar fillimisht valvulën, e cila është pikërisht aty, vetëm sipër.

Duke shkuar më tej, dilni në kala. Këtu ju duhet të ktheheni djathtas dhe më pas të ngjiteni në majë. Do të ketë parvaz që ju duhet t'i ngjitni deri në fund. Zbrisni dhe shkoni rreth kafazit në të cilin është ulur zogu. Dhe tani, do t'ju duhet të hidhni një kuti, në këtë situatë është më mirë të trullosni rojet së pari në mënyrë që ata të mos reagojnë ndaj veprimeve tuaja në asnjë mënyrë.

Së shpejti do të ketë një takim me një armik shumë të vështirë, i cili është më i lehtë për t'u mposhtur me harkun tuaj, duke qëlluar nga një distancë e sigurt në kokën e tij. Ju gjithashtu duhet të shuani menjëherë qirinjtë me shigjetat tuaja të ujit. Madje ke zgjedhje të luftosh apo jo, ose mund ta luftosh ose thjesht të dalësh duke hapur portën dhe kaq.

Kapitulli 8

Kaloni me shumë kujdes nëpër këtë vend, duke kaluar të gjithë përbindëshat gjatë rrugës. Ndërsa arrini një strukturë shumë të çuditshme, atëherë zbritni në fund dhe ngjituni në një vrimë në mur. Në anën e majtë do të ketë tuba, ju duhet të kaloni nëpër to. Në fund, do t'ju duhet të hidheni prej tyre dhe të anashkaloni disa roje. Ndërsa kaloni nëpër dyert, do t'ju duhet të anashkaloni përsëri rojet. Shkoni shpejt në krahun e djathtë, ndërsa rojet nuk e kanë të qartë se për çfarë po flasin në postë. Bëni pazare me një person dhe ngjituni në kutinë në anën e djathtë. Shkoni rreth rojeve në anën e djathtë dhe duke përdorur një shigjetë të veçantë me një litar, kaloni në anije. Pastaj përdorni parvazët - lini kullën dhe zbritni në fund.

Tani ju duhet të mbani mend rrugën e rojeve lokale dhe t'i anashkaloni me shumë kujdes të gjithë. Ndërsa e gjeni veten në rrugë, atëherë lëvizni menjëherë në anën e djathtë. Do t'ju duhet përsëri një shigjetë me një litar. Nëse nuk e kishit këtë shigjetë, atëherë lëvizni në anën e majtë dhe shkoni rreth të gjithë rojeve këtu. Këtu do t'ju duhet të zgjidhni një bravë. Ndërsa hakoni, atëherë futuni brenda dhe shikoni videon që do t'ju shfaqet. Tani ndiqni vajzën dhe zvarriteni nën dysheme. Shkoni rreth një grupi monstrash dhe përgatituni deri në fund të lojës.

Menjëherë ju duhet të shkoni në anën e majtë dhe të merrni një fragment. Pas kësaj, ju duhet të ngjiteni për të dytën e të njëjtit fragment. Pas, përsëri poshtë, do të jetë fragmenti i fundit. Dhe sapo të filloni të merrni një guralec, ata do t'ju gjejnë dhe do t'ju godasin, pas së cilës do të shfaqen monstra, të cilët është më mirë të mos hasni. Merrni gurin dhe shkoni te zonja e treguar.

Kjo është finalja e këtij kapitulli, si në gjërat e tjera dhe në linjën e historisë. Ju uroj fat të gjithëve.

Do të shihni disa luftëtarë në të djathtë. Cicërijnë ëmbël për diçka. Për t'i shpërqendruar ata, duhet të përdorni çdo shishe, duke e hedhur në drejtim të kundërt nga drejtimi që na nevojitet. Shkoni drejt në korridor derisa të përplaseni me dy persona. Njëri prej tyre - një roje - po përpiqet të hapë derën. Vërtetë, ai nuk pati sukses për një kohë të gjatë. Ose prisni derisa ai ta bëjë këtë, ose mund të përdorni çelësin për të hapur tubin e mbeturinave, zbritni atje dhe lëvizni përgjatë tij. Kaloni përpara oficerëve të zbatimit të ligjit që gogësheni me të cilët hasni në lojën e Hajdutit.

Hyrja në Shtëpinë e Luleve

Kur të jeni afër hyrjes kryesore të kësaj shtëpie, do të kuptoni se dy luftëtarë që qëndrojnë roje po ju pengojnë të shkoni atje. Ju duhet të shkoni rreth tyre në një hark të sigurt. Në të djathtë, ju mund të gjeni një vend ku mund të lidhni me kthetrat tuaja të shkëlqyera. Ngjituni lart dhe lëvizni përgjatë korridorit të hapur derisa të goditni dyert e hekurt. Përdorni levën afër për të hapur dyert. Lëvizni përpara aty ku pret një ndërprerës tjetër. Dyert brenda janë të hapura dhe ne mund të vazhdojmë përmes kalimit të Thief.

Kërkimi në bordello

Ju, duke qenë brenda, duhet të kërkoni gjithçka në botë për të gjetur bizhuteritë e mbetura. Gjithçka do të vijë në ndihmë. Përfshirë një derë sekrete, e cila gjithashtu mund t'i atribuohet bizhuterive. Aty qëndron një zonjë e bukur, e cila mendoi se mund të krijonte pak opium. Ose shumë ... Nëse i keni gjetur tashmë prerëset e telit, mund të shkoni te dera e mbyllur derisa të futeni në dhomën e pasme. Aty do të gjeni një vrimë në dysheme. Pasi të zbrisni atje dhe të arrini rezervuarin, përdorni prerëset e telit për ta dëmtuar atë dhe për të ndryshuar drejtimin e të gjithë grilave. Në këtë mënyrë ju do t'i vendosni të gjithë në shtëpi në gjumë dhe do të jeni në gjendje të vazhdoni kalimin e Thief.

Së pari, shikoni foton. Nuk është çudi që ata shikuan, ju u hap një pasazh sekret, të cilin pak njerëz e dinë në këtë shtëpi. Mjafton të shkoni në korridor, duke pasur mundësinë të spiunoni klientët e bordello. Ata kanë aktivitete interesante! Gjeni shkopin që duhet të futet në dollap. Vërtetë, së pari ju duhet të gjeni katër shenja. Nuk është çudi që ne shikonim nëpër të çara dhe shikonim vizitorët. Aty janë vizatuar tre shenja, e katërta është pikërisht në korridor.

Kur të gjenden shenjat, mund të merrni amuletin për të vendosur simbolet e gjetura atje. Rreshtoni ato vertikalisht, pas së cilës amuleti mund të futet në podium. Kjo do të hapë derën pas jush. Hajduti në rrugë vazhdon!

Eksploroni rrënojat e lashta

Ju do të duhet të zvarriteni nëpër rrënoja veçanërisht me kujdes, sepse ka shumë kurthe. Me ndihmën e përqendrimit, mund t'i neutralizoni të gjitha. Rruga jonë na çon poshtë e poshtë, në thellësitë e shtëpisë. Teksa kaloni mullirin me ujë, do të hasni në një librari të braktisur.

Gjeni një libër në një bibliotekë të braktisur

Këtu përsëri ju duhet të kallajoni. Shikoni raftet për të gjetur një kalim sekret. Ai do t'ju çojë në një dhomë ku do të gjeni një burrë të pikturuar në mur. Shqyrtoni atë dhe merrni një çmim - shtoni. pikë aftësie. Shqyrtoni raftin e dytë për të gjetur një pasazh tjetër. Shikoni një video tjetër interesante dhe vazhdoni nëpër pasazhin e Thief.

Hyni në kullën qendrore

Duhet të arrini te valvulat që mund të lëvizin shkallët para jush. Ju do të duhet të kallajoni për të rreshtuar gjithçka në mënyrë korrekte. Për të filluar, lëvizni levën e parë në mënyrë që numri I të shfaqet nën këmbët tuaja. Më pas zbritni poshtë derisa të arrini levën e dytë. E para është më prekëse. Ndiqni shkallën e tretë në të njëjtën mënyrë pa prekur levën. Thjesht shko dhe kaq. Hidheni poshtë në shkallën e dytë, largojeni atë nga ju. Pastaj ia vlen të ktheheni në shkallën e tretë. Ne e kthejmë shkallën e tretë drejt nesh, pas së cilës mund të hidhemi në shkallën e dytë. Tani ju duhet të ngjiteni në majë dhe të hidheni në kullë.

Merrni librin e ritualeve

Kur të jeni në kullë, do t'ju duhet të vendosni saktë simbolet e medalionit dhe më pas ta futni atë në podium. Do të hapet një cache, në të cilën qëndron libri i lakmuar nga pasazhi i Thief.

Ik nga rrënojat e lashta

Thjesht ngjituni lart në litarin që varet sipër. Në dysheme mund të shkoni në kullën e dytë. Ekziston një litar tjetër që mund ta zbrisni. Shkoni drejt dhe majtas për të shkuar djathtas në vendin e vendosur mbi disa luftëtarë. Lëvizni në heshtje dhe në heshtje në mënyrë që të mos dëgjoni kur kaloni sipër tyre. Tani shkoni te shenja në hartë, duke u ngjitur në shkallët spirale. Mos e lini veten të vihet re.

Ju do të duhet të shkoni te roja, i cili ngriu midis kolonave. Thjesht shkoni në heshtje rreth tij në një rreth, më pas ngjituni në kuti dhe hidheni te litari, i cili ndodhet direkt mbi roje. Është e çuditshme që roja nuk e dëgjon këtë ... Ngjitu deri sa të arrish në shëtitore. Merrni shpejtësinë dhe hidheni mbi murin, mbi të cilin ka diçka për të kapur. Kur të arrini në majë, do të jeni pikërisht aty ku gjenerali i gardës po argëtohet. Nën krevat është kaq interesante. Shikoni videoklipin dhe vazhdoni, duke vazhduar kalimin e Thief.

Artikulli përshkruan përshkrim i historisë lojërat Hajduti 4 në modalitetin stealth, duke treguar vendet më të pakëndshme dhe kryesore, hap disa kode për bravë dhe jep një përshkrim të taktikave për personazhet dhe drejtuesit kryesorë.

Vetë loja mund të luhet në mënyra të ndryshme duke përdorur taktika të ndryshme. Ky pasazh bazuar në përdorimin aktiv të vjedhjes dhe përdorimin minimal të forcës brutale. Edhe gjatë lojës, praktikisht nuk e përdora arsenalin luftarak në formën e grilave ose shigjetave, kështu që jam pothuajse pacifist. Përshkrimi përmban kalim i plotë komplot në modalitetin fantazmë dhe vështirësi - hajdut.

Walkthrough Thief 4 (2014)

Episodi i parë është një trajnim i thjeshtë në metodat dhe teknikat e vjedhjes "korrekte". Do të jetë e nevojshme të kërkoni dhomën, pastaj përpara përgjatë rrezes në dritare. Ne shkojmë pranë qelizave dhe i afrohemi figurës, e ndiejmë atë, kërkojmë butonin, treguesi në fund të ekranit ndihmon në këtë. Thyejmë bllokimin, marrim xhingël dhe largohemi nga dhoma nga dritarja. Në të djathtë, do t'ju duhet të merrni një artikull dhe më pas ta zgjidhni atë.

Ne qëllojmë në rrezen e sipërme nga harku dhe ngjitemi në litar deri në majë. Ne flasim me vajzën, pastaj një vrap të lehtë, mos shqetësoni rojet dhe kaloni të kaluarën. Ngrihemi në shkallë, më pas lëvizim sipas indeksit, gjejmë dorezën dhe e thyejmë. Ne ekzaminojmë dhomën përmes vrimës së çelësit dhe vetëm atëherë mund ta pastroni atë.

Shkojmë pas vajzës, ndalemi pranë rojes dhe e grabitim, ia marrim çantën dhe bëjmë me kujdes rrugën përmes ujit. Ne zgjedhim shigjetat e ujit, gjuajmë pishtarin dhe përsëri kalojmë nëpër ujë. Armiku tjetër do të duhet të habitet, atëherë ne heshtim kalojmë rojen, hedhim shishen në shpinë të tij dhe nxitojmë nëpër harkun në të djathtë dhe largohemi, duke u ngjitur në parvazët.

Kapitulli 1 Bllokada

Ne përdorim grepin dhe ngjitemi lart, anashkalojmë rojet, për të cilat duhet të hidhemi larg, në kuti. Atëherë ju duhet të merrni shigjetat nga personi, si, vendosni vetë, mund të trullosni ose mashtroni, në përgjithësi, gjëja kryesore është të arrini qëllimin. Pastaj shkojmë në mur, prej tij mund të inspektoni zonën. Ne zbresim dhe anashkalojmë rrugën me korsi, kalojmë në heshtje rojet dhe ngjitemi lart në grilë. Këtu do të jetë e nevojshme të hidheni, të trullosni dëshmitarët, të zgjidhni bllokimin dhe të lini këtë vend me një trofe në formën e një maske përmes dritares së mësipërme.

Ne kërcejmë, nga dritarja dalim. Tani duhet të zbresësh rrugës pa alarmuar rojet, të cilët megjithatë nuk janë shumë vigjilentë, përtacë, me një fjalë. Gjëja kryesore është të mos bini në fushën e shikimit të patrullës. Kur arrijmë të kalojmë ushtarët që qeshin, hidhemi me kujdes në tub dhe largohemi nga niveli.

Ne studiojmë strofkën, përmirësohemi, fitojmë aftësi të reja, zgjedhim municionin e nevojshëm, pastaj ngjitemi lart, detyra tjetër na pret. Shkojmë drejt derisa të ketë një dritare në rrugë, hidhemi poshtë në parvaz, shkojmë më tej përgjatë saj, duhet të futemi në tavernë. Ne flasim me kapelexhiun, largohemi nga dhoma dhe tashmë në rrugë blejmë pajisjet e nevojshme dhe shkojmë më tej. Shenja do të na çojë te mbretëresha e hajdutëve. Pastaj përsëri ndiqni treguesin dhe kështu me radhë derisa detyra të përfundojë.


Kapitulli 2 Hiri në hi

Për zbritjen përdorim litarin, kalojmë nën urë, gjejmë shkallët dhe ngjitemi lart përgjatë saj. Ne lëvizim përgjatë anës së majtë në mënyrë që të mos shqetësojmë rojen e fjetur, qëllimi ynë është dera. Kini kujdes: ka një qen në të djathtë, nuk duhet të shkoni atje. Pas hekurave, do t'ju duhet të ngjiteni lart, pastaj të shkoni te lulja dhe më pas të ngjiteni akrobatik përgjatë parvazëve.

Ne depërtojmë në ventilim, rrahim rojen (fikim ose shkojmë në heshtje), zbresim. Ne dalim, duhet të shkojmë përgjatë parvazit të duhur dhe shpejt, rojet janë akoma të qetë dhe ka kohë për të hapur bllokimin. Pastaj ngjitemi në grep dhe rrokulliset te roja e parë, këtu ju duhet të hidheni. Ne ekzaminojmë mjedisin përreth, me kujdes me xham nën këmbë.

Pas një hapjeje të suksesshme të bllokimit, duhet të vazhdoni më tej dhe më të qetë. Është më mirë të hiqni dritën në mënyrë që të jetë e lehtë të anashkaloni rojet. Kur roja ekstreme shpërqendrohet, shkoni shpejt te dera dhe futuni brenda. Ne zbresim shpejt poshtë, do të shohim një roje në të majtë, ka një buton pranë tij, ju duhet të gjuani një shigjetë të hapur në të, pas së cilës mund të vazhdoni me siguri. Në krye të djathtë, ju duhet të merrni çelësin, do të jetë e mundur ta vidhni atë kur personi ndalet në tryezë. Gjithçka është në dorën tonë, ne vazhdojmë, kalojmë në heshtje rojën, e lëmë të flejë, hapim derën metalike dhe hyjmë.

Brenda ne ngjitemi në platformë, kërkojmë kutinë, pastaj ngjitemi në grep. Ne zbarkojmë pranë rojës dhe shkojmë përpara, do të ketë një video. Pas shikimit, ngjitemi lart, i kalojmë rojet me kërcitje, i bëjmë kur furra është e mbyllur. Ne ndjekim baronin përmes xhamit, pastaj në ventilim dhe zhytemi nën shkallë, ka një hyrje.

Më poshtë do t'ju duhet të zgjidhni enigmën në kështjellë, pas së cilës marrim unazën dhe largohemi nga dhoma. Në anën e djathtë të rrugës kalojmë rreth rojeve dhe zhytemi në derën e grilës. Ne presim fillimin e anashkalimit të rojes, kur dikush shkon, duhet të arrijmë t'i anashkalojmë të dy dhe të ngjitemi në vrimë, pastaj përgjatë parvazëve në dritare.

Pas rënies, fshihemi në dollap dhe ulemi derisa të largohen rojet. Ju ende mund të bëni pak zhurmë dhe, kur ato shfaqen, hidheni nga dritarja dhe tashmë në rrugë shkoni përgjatë anës së djathtë të kutive. Pas do të jetë një shigjetar, nuk duhet t'i bini syrit. Hyjmë në derë dhe vazhdojmë në katin e dytë.

Kalojmë fshehurazi te karrocat, pastaj në anën e djathtë dhe anashkalojmë rojet. Në të djathtë, afër gjoksit, janë fshehur armët.

Në vendndodhjen tjetër, i drejtohemi rrugicës në të djathtë dhe shkojmë te dy roje që marrin para nga banorët e qytetit. Ata do të duhet të shkojnë rreth parvazit dhe të kalojnë nëpër dritare, por kini kujdes, rojet mund ta shohin Hajdutin, kështu që ju duhet të prisni derisa të shpërndahen.

Ne marrim atë që na nevojitet brenda dhe dalim jashtë, ka edhe diçka për të marrë këtu. Më pas poshtë dhe ndiqni shenjën deri në pikën. Ne zbresim përsëri, shkojmë në vendin e shënuar, shikojmë përreth. Në të majtë të çelësit gjejmë një buton. Brenda duhet të keni kujdes, ka shumë kurthe. Fillojmë duke anashkaluar pllakat, pastaj ngjitemi në kuti dhe përdorim butonin në murin e majtë, kurthi funksionon. Kur marrim parasysh çelësin, do të duhet të hapet me butonin e vendosur në pjesën e pasme.

Pas kapelës, na pret vrapimi rreth labirintit, pastaj një vajzë, dhe do të jetë e nevojshme të mbledhim tre postera. Atëherë duhet të shkoni te imazhi i të dashurit tuaj dhe të merrni medaljonin jashtë derës. Gati. Shkojmë në bordello, duke gjetur rrugën atje nuk është e vështirë, përdorim kutinë për t'u ngjitur në çati dhe ecim përgjatë saj. Në zbritje, duhet të tejkaloni rojet dhe më pas të aktivizoni urën e ngritur me levën e vendosur në të djathtë në rreze.

Kapitulli 3 Sekretet e pista

Ne ndjekim baronin, përpiqemi të mos shqetësojmë rojet. Shtylla e parë është e dobët në gjunjë, por nuk do të jetë e lehtë të kalosh të dytin. Me kujdes! Në të majtë në kafaz do të ketë një zog me zë të lartë, nuk duhet ta shqetësoni atë. Duke anashkaluar zogun në fund, do të jetë e mundur të arrish te baroni. E ndjekim deri te dera, më pas ndjekim shenjën dhe, duke hapur dyert gjatë rrugës, shkojmë në bordello.

Në bordello, do t'ju duhet të uleni pranë njerëzve të fjetur deri në shkallët që të çojnë lart. Ne nuk ngjitemi deri në fund, duhet të gjejmë unazën në ventilim dhe ta marrim, pastaj zbresim te djali në fund të shkallëve. Është e nevojshme të rrëshqasësh përpara se ai t'i kushtojë vëmendje dhe të shikojë diku poshtë. Ju duhet të lëvizni pa probleme, një zog në një kafaz mund të shkatërrojë gjithçka.

Do të ketë një dhomë përpara, duhet të kontrollohet, pastaj shikoni pas fotos, ka një hyrje sekrete. Ne zbresim, shkojmë në kolonën e vendosur në dysheme, pranë qirinjve. Gjëja tjetër që duhet të bëni është të gjeni tre simbole në derën e gurit. Këtu do t'ju duhet të vraponi rreth nivelit dhe të përqendroni kamerën në simbolet. Pastaj zgjedhim një kombinim dhe përdorim tastin.

Ne shkojmë më thellë, atje në derë do të ketë kurthe që mund të fiken me një buton në mur. Në fund pranë derës marrim thesarin, ashtu si më parë. Simbolet mund të gjenden në hapjet e mureve. Pastaj ne kthehemi në tunel, duke mos harruar të shtypim butonin për të çaktivizuar kurthe në mur në të djathtë.

Në bibliotekë ne aktivizojmë një vizion tjetër, gjejmë një raft të rremë, kjo është vetëm hyrja që na duhet. Aty pranë ka një hyrje të ngjashme. Ne zbresim dhe vijmë te urat lëvizëse, përdorim levat dhe ecim përpara. Nëse gjithçka shkon siç duhet, do të aktivizohet një demonstrim i ndonjë shoku. Kur të instalohet ura nr. 2, duhet të ktheheni dhe të ktheni urën nr. 3, të zbrisni dhe, pasi të keni kaluar përgjatë urës aty pranë, të përdorni përsëri urën nr. 3, atëherë do të mund të ngjiteni më lart dhe të hidheni në urë nr 2.

Pasi kërcejmë nëpër dritare, kthehemi në dhomë me një enigmë, metoda e zgjidhjes është e njëjtë si më parë. Marrim librin dhe së bashku me të zvarritemi lart në litar. Në rrugën e kthimit, rojet do të ndeshen, por errësira do të ndihmojë për të kaluar me saktësi të gjithë. Do t'ju duhet të prisni derisa roja i fundit të kthehet në kalim, dhe më pas mund të hidheni mbi kuti dhe më pas të ngjiteni në litarë. Në shtëpi, ne mbledhim gjithçka që na nevojitet dhe përsëri në detyrë. Le të shkojmë në tavernë dhe pastaj do të duhet të endemi nëpër qytet.


Kapitulli 4 Një mik në nevojë

Ndiqni shenjat për në pallat. Një nga opsionet për depërtim është të trembni qentë, të gjithë do të shkojnë në qendër, dhe pastaj mund të shkoni te dera. Brenda, ne shkojmë përpara, hedhim shishen, e cila shpërqendron rojen dhe rrëshqet në dhomën e duhur. Do të ketë një punonjëse shtëpie dhe një roje sigurie, të cilët përfundimisht do të shikojnë raftet, dhe ju mund të shkoni te raftet e ndriçuara dhe të shtypni butonin në qendër.

Brenda, në katin e dytë, do të ketë vizatime, atëherë duhet të rrotulloni kullën më poshtë (mostra është jashtë dritares). Pastaj e kapim vizatimin dhe ikim shpejt, pastaj përgjatë litarit dhe më tej në ventilim.

Kalojmë nëpër rrënojat e qytetit, pastaj zbresim. Tani ngjitni shkallët për të kapërcyer zjarrin dhe shtypni. Nuk ka shpëtim nga zjarri tjetër, ju vetëm duhet të kaloni shpejt këtë vend. Më pas, duhet të uleni, pastaj të ngriheni më lart, të hapni valvulën dhe mund të dilni jashtë. Në ashensor ngrihemi lart, gjejmë kundërshtarin.

E ulim kasafortën me levë dhe i afrohemi. Shtypim dy butona anash dhe mekanizmi hapet. Kodi i kyçjes 3.1.9, tani shikoni videon dhe kënaquni. Dhe vraponi përsëri, tani ju vetëm duhet të ikni prapa. Ne ngjitemi në hekura dhe kalojmë në panelin në të majtë. Ne heqim dritën dhe në heshtje shkojmë në kasafortë, futni 0.1.8.

Ne zgjedhim një çmim, mbledhim lule dhe shkojmë në dritë (diçka më kujtoi këtë ...). Ri-pajisemi në shtëpi dhe vazhdojmë biznesin, përgjatë rrugës së njohur.

Kapitulli 5 Të dëbuarit

Ne i drejtohemi strehës, ngjitemi në të djathtë në portë. Për të hapur derën qendrore, duhet të shkoni në rrugën drejt derës së bodrumit, në të djathtë. Brenda, duhet të ngjiteni në katin e dytë, të gjeni departamentin e burrave atje, të ktheni valvulën atje dhe të vazhdoni më tej përgjatë shënuesit. Pasi hyjmë në dhomë nga hyrja e repartit, marrim çelësin dhe shkojmë në departamentin e grave. Thjesht nuk mund të hysh, duhet të gjesh një vrimë në një nga dhomat fqinje, përmes së cilës do të duhet të ngjitesh lart.

Pasi kemi kërkuar brenda, shkojmë në dhomën e trajtimit. Dhe përsëri dera nuk dorëzohet, ju duhet të aplikoni energji. Mund ta gjeni sipas indeksit dhe, natyrisht, ta aktivizoni. Kthehemi dhe shtypim butonin në dhomën e sigurisë, hapet dera e një dhome tjetër, e cila do të duhet të pastrohet. Këtu marrim objektin nga karrigia dhe aktivizojmë skenarin. Ne largohemi nga dhoma nga një derë tjetër dhe, duke anashkaluar të sëmurët mendorë, shkojmë në ashensor.

Në fund shkojmë përpara, nëse është e mundur duke mos u përplasur me monstra, pasi është e kotë të luftosh me ta, është më e lehtë të mos shushurimë. Shkojmë te treguesi, kërcejmë mbi gardh dhe drejtohemi te ghouls në hyrje. Me shumë kujdes i kalojmë dhe shkojmë drejt, shijojmë videon, mbledhim lule, një përrallë, me një fjalë.

Nga shtëpia ndjekim shenjën.

Kapitulli 6

Shkojmë në hyrjen kryesore, kalojmë rojet, duke ndjekur në anën e djathtë. Për të hyrë, do t'ju duhet të shpërqendroni dy bllokuesit që e ruajnë atë. Pastaj do të jenë edhe tre shokë të tjerë që do të ruajnë kalimin për në bodrum. I shpërqendrojmë me një shishe dhe kërcejmë mbi parmakë.

Nuk duhet të nxitoni brenda ndërtesës, ka kurthe. Mënyra më e lehtë për të arritur te baroni është të anashkaloni rojet dhe të arrini në katin e dytë ose të tretë. Pasi kemi kaluar korridorin me kurthe, arrijmë në hyrjen e ndotur, dhe sipër do të jetë zyra e baronit, e cila, megjithatë, është e mbyllur. Më tej do t'ju duhet të ngjiteni përgjatë ventilimit, hyrja në të është në të djathtë të derës. Në vendin ku ka një shkallë të thyer dhe një ashensor të ngordhur, ne ngjitemi në grilat e ndriçuara dhe më tej në të djathtë, dhe më pas në majë.

Ne e lëmë ashensorin, tani në të majtë dhe kalojmë rojet, duke u hedhur përgjatë parvazëve në kolona. Pastaj ne ndjekim barrikadat dhe, pasi kemi mposhtur armikun, hidhemi mbi kutinë. Ne lëvizim përgjatë murit në butonin në fund, dalja gjendet.

Për të thyer gjeneratorin, do të jetë e nevojshme të ulni levën, dhe më pas të përqendroni pjesët rrotulluese në çarje dhe të prisni dridhjen. Do të jetë e nevojshme të rritet shpejtësia disa herë me ndihmën e një valvule, e kështu me radhë, derisa të shpërbëhet. Tani marrim një fragment dhe dalim përgjatë grilës së varur.

Ne lëvizim përgjatë kanalizimeve, rrahim litarin që mban varkën dhe më tej në anën tjetër. Ngrihemi dhe kalojmë nëpër qytetin e djegur. Ne studiojmë rrethinën për parvaz dhe hekura blu që të mos mbytemi.

Riarmatosemi në strofull dhe dalim sërish në rrugë. Thjesht nuk është e mundur të shkosh tek pika, ka shumë njerëz. Këtu, ose nxitoni si një saiga, ose ikni me kujdes pas shpine.

Kapitulli 7 Qyteti Sekret

Ne ndjekim portat e mbyllura, ato do të duhet të thyhen dhe të futen brenda, duke kaluar rojet vigjilente.

Në të djathtë, do t'ju duhet të shtrydhni rojen e gjumit, dhe tjetri do të duhet të shpërqendrohet me një shishe dhe të ngjitet mbi portë. Duhet goditur zilja për të hapur portën. Atëherë është më mirë të fshiheni në këndin në të djathtë, përndryshe heroi do të zbulohet.

Brenda, do të duhet të shkoni në anën e djathtë në levë. Ne aktivizojmë levën, telefonojmë ashensorin, por kini kujdes këtu: duhet të prisni derisa të gjithë të largohen nga ashensori. Në pjesën e poshtme hidhemi në mur me një grilë dhe shkojmë përgjatë tij në të djathtë në litar, përgjatë të cilit zbresim, gjëja kryesore është të anashkalojmë kurthin në tunel. Ju do të duhet të zbrisni me shumë kujdes, armiqtë janë të vëmendshëm dhe ata shikojnë nëpër të gjitha nivelet. Duke u shtrydhur përmes hendekut, përsëri do t'ju duhet të përballeni me fantazmat.

Ne shkojmë rreth të treve në të majtë përgjatë urës ose me ndihmën e shigjetave në modë me litarë. Pastaj ngremë derën dhe hyjmë brenda. Për të çarmatosur kurthin, do të jetë e nevojshme të lidhni valvulën derisa zjarri të qetësohet. Pastaj kaloni dy roje dhe zhyteni në hendek. Ne ecim përpara dhe përfundimisht dalim në kështjellë, këtu djathtas dhe lart. Ne lëvizim përgjatë parvazit derisa kangjella në anën tonë të përfundojë.

Ne zbresim, shkojmë majtas dhe shtrydhim pranë zogut në heshtje, përndryshe ai do të kërcëjë. Atëherë ia vlen të trullosni rojet, por kutia do të bjerë akoma. Vendi është i vështirë, nëse arrin të kalosh i qetë, atëherë je me fat, dhe është ende e mundur. Më tej, përdorni vendet e shënuara me pikat kryesore.

Lufta do të jetë e vështirë, ju, natyrisht, mund të refuzoni dhe të futeni marrëzisht në portë, por bastard duhet të ndëshkohet! Është mirë të vrasësh armikun me shigjeta dhe është mirë të godasësh kokën. Metoda është e thjeshtë, fillimisht e shuajmë dritën me shigjeta uji, më pas sulmojmë. Gjatë betejës, është mirë të lëvizni në një rreth në një drejtim, është mirë të jeni pas shpine, atëherë fitorja është në xhepin tuaj.


Kapitulli 8 Agimi i mëngjesit

Me kujdes kalojmë nëpër katakombet, takimet me fantazma janë të mundshme. Pranë një lloj ndërtimi të pakuptueshëm, ne hidhemi poshtë dhe zhytemi në vrimën e murit. Pastaj kapërcejmë shkëmbin përgjatë tubave të vendosur në të majtë. Ne hidhemi poshtë, këtu do të jetë e nevojshme të anashkalojmë dy roje dhe vazhdojmë të shkojmë më tej. Shkojmë rreth rojës dhe hyjmë. Brenda ne nuk gogësemi, ndërsa djemtë po flasin, do të duhet të zhytemi djathtas. Në fund, do t'ju duhet të bëni pazare me personazhin dhe më pas të ngjiteni mbi kutinë e vendosur në të djathtë.

Ne kalojmë rojen, duke lëvizur përgjatë anës së djathtë, në krye, duke përdorur një shigjetë me një litar, ngjitemi në anije. Më tej poshtë litarit dhe përgjatë parvazëve largohemi nga kulla. Pastaj kaloni derën. Ne zbresim, më poshtë do të jetë e nevojshme të shtypni një grup të madh armiqsh, kjo nuk është shumë e lehtë, pasi rojet janë kudo. Kështu që ne nxjerrim njërën me zhurmë, rrugët e dy të tjerave do të duhet të mbahen mend dhe kështu veprojmë.

Pasi të jemi në fund, ne ndjekim rrugën në të djathtë ose në të majtë, gjithçka varet nëse keni një shigjetë me një litar për të kërcyer në të djathtë. Në të majtë, mund të kaloni dy banditë dhe të hidheni poshtë në parvaz. Ne kërcejmë te trau dhe në heshtje biem pas shpinës së dy rojeve. Kyçi do të duhet të plasaritet saktësisht dhe në një drejtim, pa gabime, përndryshe gjithçka do të duhet të ribëhet nga larg.

Do të ketë një video brenda, pastaj ne nxitojmë pas zonjës, e cila në fund do të duhet të anashkalohet nga mbrapa, për të cilën zhytemi në nëntokë dhe shkojmë atje. Pastaj ne shkojmë rreth përbindëshave, gjithçka është e thjeshtë këtu, ata janë të verbër dhe nuk mund të shohin më shumë se disa metra.

Pas skenës së prerjes, ne shkojmë në të majtë, kapim një fragment, pastaj ndjekim pjesën e sipërme në fragmentin e dytë dhe në fund, marrim atë të fundit në fund, pas së cilës vajza zbulon karakterin dhe godet. E megjithatë, pasi të keni marrë fragmentin e parë, do të shfaqen fantazmat, ato nuk kanë nevojë të shihen, pasi nuk ka kuptim t'i luftoni ato, është më e lehtë të jesh i qetë dhe të mos nxitosh. Kur mblidhet guri, ia çojmë vajzës.

Këtu janë lojërat Happy End Thief 4 (2014).


Prolog: Vjeshtë

Në prag të festivalit të verës, hajduti profesionist Garrett merr një bakshish mbi një plaçkë të madhe nga informatori i tij Basso. Detyra është e ndërlikuar nga fakti se ai nuk duhet të punojë vetëm. Garrett, i mësuar të veprojë shpejt dhe në heshtje, do të çiftëzohet me një vajzë të re të guximshme dhe të pakompromis të quajtur Erin. Para biznesit kryesor, Garrett nuk humbi mundësinë për të parë banorët e qytetit dhe për të grabitur banesën e tij modeste. Ne mbledhim gjithçka që gjendet në pamje të qartë dhe gjithçka që fshihet nga pamja në raftet pas dyerve të kabinetit dhe brenda sirtarëve. Pasi të kemi mbaruar, dalim përmes dritares së hapur dhe lëvizim përgjatë rrezes në ndërtesën përballë. Ne hapim dritaren, shpejt dhe shpesh duke shtypur një buton dhe depërtojmë në papafingo. Duke u përkulur ose me hap të ngadaltë në një pozicion në këmbë, kalojmë pranë kafazeve me zogj. Pendët janë veçanërisht të ndjeshme ndaj kërcitjeve, kështu që përdorimi i tyre do të zgjojë menjëherë dyshimin e armiqve të afërt. Ne ndërveprojmë me figurën dhe ngadalë e kalojmë dorën nën kornizë në secilën anë derisa të gjejmë një çelës sekret, i cili do të njoftohet nga një ikonë e mbushur. Aktivizojmë çelësin dhe vazhdojmë me plasaritjen e kasafortës. Duke rrotulluar tastin kryesor gjejmë pozicionin e duhur për të dhe duke shtypur butonin përkatës rregullojmë kunjin e kyçjes. Vështirësia e bllokimit përcaktohet nga numri i kunjave (maksimumi 5). Dhe, prandaj, sa më shumë kunja, aq më e vogël është rrezja e fiksimit për secilën prej tyre. Pasi kemi përfunduar depërtimin, marrim një gjerdan me shkëlqim nga kasaforta dhe dëgjojmë dikë që nxiton përgjatë çatisë.


Ne dalim jashtë, kthehemi djathtas dhe shkojmë nëpër qoshe. Ne nxjerrim shigjetën e litarit nga kutia. Ne shikojmë lart, hapim menunë e pajisjeve dhe zgjedhim llojin e vetëm të disponueshëm të shigjetave. Ne tërheqim kordonin e harkut dhe gjuajmë në traun e mbështjellë me litar. Kapni litarin dhe ngjituni lart. Erin rezultoi se ishte prishësi i qetësisë së zogjve. Ajo ofron të kontrollojë se cili prej nesh vrapon më shpejt. Ne nxitojmë shpejt pas partnerit tonë, duke kapërcyer pengesa të thjeshta. Një fitore e merituar i shkon zonjës.

Guri i dritës, i vendosur në këndin e poshtëm të majtë, tregon nëse hija na fsheh apo jo. Rrethi i lehtë - ne jemi të lehtë për t'u parë, i errët - ne jemi pothuajse të padukshëm. Duke vazhduar të ndjekim Erin, kapemi te cepi i godinës dhe duke mos pasur frikë se mos na zbulojnë, shikojmë me siguri nga pas duke shtypur butonin e duhur. Pasi të përparojë pas rojeve, Erin do të përdorë zhvillimin e saj - një thua që i lejon asaj të kapet pas hekurave dhe të ngjitet në mure me lehtësi. Ne do të duhet të veprojmë në mënyrën e vjetër. Përdorni një vizë të menjëhershme për të kërcyer nëpër zonën e ndriçuar. Pastaj kthehu majtas dhe ngjit shkallët. Pas bisedës, duke u strukur, kalojmë nën tub. Ne kalojmë në pikën e kontrollit, thyejmë çikrikun dhe ngjitemi shkallëve. Pasi kemi depërtuar brenda përmes dritares, ne hapim bllokimin e derës, futemi në dhomë dhe marrim dokumentin "Ditari i Shikuesit" (1/1) nga tavolina. Ne largohemi nga dritarja dhe shkojmë në ndërtesën tjetër. Me një hap të ngadaltë kalojmë në shkallët për të mos trembur zogun dhe ngjitemi në katin tjetër.

Guri Primal ndodhet në sallën ceremoniale të rezidencës së Baron Northcrest. Pasi kemi hyrë në territorin e armikut, ndiqni Erin dhe përdorni vizën për të kapërcyer menjëherë shtegun e ndriçuar. Ne ngjitemi pak më lart, i afrohemi rojës nga mbrapa dhe e grabitim. Ne kërcejmë mbi gardh, duke u përkulur shumë ngadalë, kalojmë nëpër ujë dhe bëjmë një hap nëpër zonën e ndriçuar. Ne nxjerrim një shigjetë uji nga kutia dhe godasim pishtarin me të. Kalojmë nëpër ujë, ngjitemi shkallëve dhe shikojmë sesi Erin vret një roje të re dhe pa përvojë. Ne trullosim rojen e dytë dhe pasi biseduam me partnerin, hapim bravën e derës.

Ne e marrim shishen, fshihemi në cep përpara zonës së ndriçuar në anën e djathtë dhe e hedhim shishen në vendin nga kemi ardhur. Roja do të shpërqendrohet dhe ne do të mund të arrijmë lirshëm te kutitë në të djathtë të portës. Ne ngjitemi lart, lëvizim në skelë dhe ngjitemi në litar. Më poshtë, pas pjesës së pasme të një roje të palëvizshme, ka një dollap me kyç, i cili jo vetëm që është një mbulesë e shkëlqyer, por shërben edhe si një pikë ruajtjeje automatike, dhe një kuti me një shigjetë uji. Gjithashtu në anën tjetër gjejmë një sënduk me sende me vlerë. Erin vret një roje tjetër dhe Garrett vendos të zbusë aromën e saj duke vjedhur një thua. Baroni, Aldus dhe Cornelius kryejnë një ritual duke përdorur Gurin Primal për të thirrur Primalin. Garrett ofron të largohet nga ky vend dhe Erin insiston të vazhdojë detyrën. Si rezultat, Erin, duke u përpjekur të kthejë kthetrat e saj, prishet dhe e gjen veten pikërisht në qendër të ritualit. Duke u përpjekur për ta shpëtuar, Garret gjithashtu nxiton poshtë.

Kapitulli 1: Bllokada

Ka kaluar saktësisht një vit nga ngjarjet e fundit. Qyteti u përfshi nga një sëmundje e quajtur “Errësirë”, e cila tashmë ka vrarë shumë njerëz. Fuqia e Baronit po rritet çdo ditë. Rojet filluan të dukeshin si roje, të gatshëm të grisnin këdo për kritikat e autoriteteve dhe shkeljet e vogla. Duke shmangur për mrekulli takimin me ta, fshihemi në rrugicë.

Trofe me vlerë “Unaza me ametistë”.


Çdo kapitull ka detyra unike, përfundimi i të cilave premton një shpërblim monetar. Stili Phantom nënkupton përjashtimin e plotë ose të pjesshëm të stileve të tjera. Armiqtë mahnitëse dhe vrasëse janë stili Predator, ndërsa shuarja e qirinjve apo pishtarëve, dyshimet dhe zbulimet janë stili oportunist. Kapitulli konsiderohet i përfunduar në stilin për të cilin janë kryer më shumë veprime.

Përqendrimi ju lejon të ngadalësoni kohën dhe të nënvizoni të gjitha pikat aktive. Stoku i përqendrimit është i kufizuar nga shkalla, por ju mund të nënvizoni pikat aktive pa të. Kalojmë përpara deri në fund, kthehemi majtas dhe marrim gazetën "Për shtetrrethimin" (19/1), e shtrirë pranë derës. Pasi u kthyem, vrapojmë përpara, kërcejmë mbi gardh dhe përdorim kthetrën për t'u ngjitur në mur. Ne marrim një thes me ushqime që na rikthen shëndetin dhe ngjitemi edhe më lart.

Në distancë, ju mund të shihni kullën e sahatit - streha e Garrett. Ne hidhemi poshtë dhe ulemi në hije. Një nga rojet ka një dokument "Rregullat e bllokadës" (1/2) - ne e grabitim atë. Nëse nuk kishim kohë ta bënim këtë menjëherë, atëherë presim derisa roja të kthehet vetëm në portë. Kalojmë në rrugicën nga ana tjetër dhe duke u kthyer majtas kalojmë deri në fund. Ne kërcejmë mbi mur dhe përsëri e gjejmë veten në rrugë. Me kërcitje arrijmë te shtylla e llambave pasi rojet shpërndahen. Ne marrim shpejt trofeun "Unaza e Ametistit" (1/4), e shtrirë pranë fuçisë në anën e majtë dhe kthehemi në rrugicë. Ne kapemi te shufrat me një thua, ngjitemi në mur dhe hidhemi poshtë nga ana tjetër.

Hapim bravën e derës, shtrëngojmë mes kutive dhe dalim në oborrin e muratorëve të Stonemarket. Kërcejmë poshtë nga ana e djathtë dhe kalojmë në oborrin e shtëpisë. Aty gjejmë një shkallë - zbresim në bodrum. Arrijmë në një dhomë të vogël, zgjedhim nga paleta gazetën "Ora në kullë u ngrit përsëri!" (2/19) dhe bëjmë rrugën përmes tunelit pas rafteve.

Ka tre mënyra për të hyrë në dyqan. Në bodrum është një mjeshtër që lëviz vazhdimisht nga një tavolinë në tjetrën. Në tabelën e majtë është dokumenti "Letra e Ligruve" (2/2) - ne e marrim atë. Në të, para fillimit të çdo paragrafi, tregohen numrat 7, 3, 9, të cilët janë kodi i kasafortës. Vetë kasaforta fshihet pas një pikture në cep pranë një njësie rafti. Sajti është i ndezur, kështu që ne veprojmë shpejt, por nuk tërhiqemi. Është e lehtë të kuptohet nga titrat kur masteri kalon në një tabelë tjetër. Ne gjejmë çelësin nën kornizë, e aktivizojmë atë, vendosim numrat e kërkuar në bllokimin e kombinimit dhe marrim trofeun e vlefshëm "Mask with Lightgrove Jewels" (2/4).

Ngrihemi në katin e parë dhe shkojmë në një dhomë të vogël me një roje gjumi. Ne shkojmë ngadalë në kasafortën e murit, hapim një bravë mjaft të ndërlikuar dhe marrim trofeun e vlefshëm të byzylykut të zier (3/4). Nuk duhet të ketë gabime, përndryshe roja do të zgjohet. Para kësaj, është mirë të kurseni në dollap ose përmes menysë kryesore. Nuk ia vlen të kurseni nëse dera e kasafortës është e hapur, sepse pas ngarkimit të këtij kursi, roja do të zgjohet mrekullisht dhe do të gjejë një vjedhje (dyert e hakuara, kasafortat dhe gjokset e mbetura hapur do të lajmërojnë armiqtë). Kalojmë në dhomën e ekspozitës, presim rojen dhe e ndjekim në anën e majtë. Kur roja fillon të kthehet prapa, hapim vitrinën në mes dhe marrim trofeun e vlefshëm "Maska me bizhuteri" (4/4). Ne ngjitemi në katin e dytë, shkojmë në dhomën e gjumit në anën e djathtë dhe marrim gazetën "Kush po i shikon qentë rojtarë?" nga shtrati. (3/19). Ngadalë dhe pa kërcitje arrijmë te dritarja e hapur në skajin tjetër të korridorit dhe dalim.


Ne zgjedhim gazetën "Bllokada!" (4/19) i shtrirë në stol në anën e djathtë. Hapim dritaren, depërtojmë në ndërtesë dhe dalim jashtë nga dera në skajin tjetër të dhomës. Ne përdorim hovin për të rrëshqitur para rojeve. Duke ecur përpara, së shpejti do të hasim edhe disa roje të tjera. Ne i ndjekim ato në qoshe, dhe më pas kapemi te grila në tub në anën e majtë me një thua dhe, duke u ngjitur lart, arrijmë në pikë kontrolli.

Kulla e Sahatit

Në të majtë në tryezë është gazeta "Gjerdan" Ylli i Aldale "(19/5) - ne e marrim atë. Ju mund të ruani furnizime të panevojshme në gjoks. Ne ngjitemi shkallët dhe marrim një mesazh nga Basso, të dhënë nga sorra Jeniver.

treg guri

Lëmë kullën dhe shkojmë në tavernën Lame Burrik, duke shmangur përplasjet me rojet. Gjërat nuk janë të mira për Bason, por ai gjithmonë do të gjejë punë për ne. Cornelius Graves i ndjerë së fundmi mbante gjithmonë një unazë në gisht. Kjo unazë është me interes jo vetëm për Basso, por edhe për njerëzit e Baronit, të cilët kanë marrë nën kontroll fabrikën e vjetër ku dorëzohen kufomat.

Duke u kthyer në dyqanin e Basso-s, marrim gazetën "Tradhtia!" (6/19). Përballë hyrjes së tavernës është një tregtar. Para së gjithash, ne marrim një çelës prej tij. Shigjetat me litar nuk do të jenë të tepërta. Ju mund të fitoni para duke shitur furnizime të panevojshme, duke kërkuar artikuj të dobishëm në qytet ose duke plotësuar porositë nga Basso dhe personazhe të tjerë. Hyjmë në tavernë dhe nga banaku zgjedhim gazetën "Northcrest është i pathyeshëm" (7/19).

Arrijmë në varreza dhe takohemi me Mbretëreshën e lypsarëve. Një përfaqësues i shtresës së ulët të popullsisë e bën të qartë me aludime se në qytet fshihet një forcë e rrezikshme. Pasi kemi marrë një pikë përqendrimi, fitojmë një përmirësim për aftësinë "Intuitë". Për çdo dhurim për Mbretëreshën e Lypësve, ne marrim një pikë përqendrimi. Çdo bakshish pasues do të jetë 150 monedha më i shtrenjtë se ai i mëparshmi. Ne marrim gazetën "Perënditë e vjetër në qytetin e ri?" (19/8), i shtrirë në tavolinë pranë plakës.

Kapitulli 2: Hiri në hi

Porta kryesore e shkritores ruhet shumë. Ne zbresim në litar dhe kërcejmë edhe më poshtë. Nëse shkojmë deri në të djathtë, do të gjejmë një shkurtore. Kërkohet një çelës për të hequr bulonat nga grilat. Nje rruge e gjate- në territorin përballë portës. Ngjitni shkallët në të majtë të urës dhe kaloni midis hijeve për të arritur te dera në të djathtë të portës. Njëri nga rojet do të bjerë në një ëndërr, dhe tjetri do të ecë në një rreth.

Ne kërcejmë mbi mur dhe vrapojmë drejt ndërtesës së fabrikës. Për një sekondë më del para syve imazhi i Erinës. Ne ngjitemi në strukturën e vendosur në anën e majtë, dhe prej saj hidhemi në çatinë e ndërtesës. Kalojmë deri në fund djathtas, zbresim shkallët dhe nxjerrim nga sirtari i tavolinës trofeun me vlerë “Në kujtim të mëshirës” (1/5). Nga tabela heqim dokumentin "Miniera e Qymyrit" (1/9). Ne dalim nga ndërtesa dhe kapim tubin ngjitur me ndërtesën e fabrikës. Ne ngjitemi lart, lëvizim në të majtë përgjatë parvazëve dhe depërtojmë në sistemin e ventilimit.

Rruga për në çati.


Kalojmë përmes ventilimit dhe hidhemi në shkallët kur roja largohet. Zbresim deri në fund, hapim derën dhe kalojmë në derën e ndriçuar në anën tjetër. Rojet do të shpërndahen shumë shpejt. Njëri prej tyre do të mbetet në zonën e ndriçuar, ndaj marrim dokumentin "Transporti i kufomave" (2/9) nga muri në të djathtë të derës vetëm kur roja është në anën e majtë. Në të djathtë është një rrugë e shkurtër për në grep përmes ventilimit. Në mungesë të një çelësi, ne ngjitemi në kutinë përpara derës dhe ngjitemi në katin e fundit kur roja është në anën e djathtë. Shkojmë deri në të djathtë dhe marrim dokumentin Broken Glass (3/9) nga muri. Duke kërcyer poshtë, qëndroni në buzë dhe kapuni te grepi.

Pasi kemi kaluar në punëtorinë e prodhimit, ne hidhemi poshtë para se të jemi në fushën e shikimit të rojes. Ne shkojmë deri në fund, zgjedhim dokumentin "Vend i lirë" (4/9) nga tabela dhe hapim derën në anën e majtë. Kalojmë ngadalë nëpër xhami midis dollapëve, marrim dokumentin "Njoftimi për riparim" (5/9) nga tavolina dhe dalim në korridor. Duke ndjekur rojen, zbresim shkallët dhe menjëherë shikojmë lart. Ne qëllojmë rreze me një shigjetë litari, ngjitemi në kabinet dhe, duke kapur litarin, ngjitemi lart. Kërcejmë në urën e fundit dhe marrim trofeun e vyer "Brooch: Daisy" (2/5). Vazhdojmë të ecim përgjatë korridorit derisa arrijmë në një dhomë të vogël, prej nga kalojmë më tej nga rojet dhe ngjitemi shkallëve. Ne kërcejmë mbi kangjella dhe kalojmë përmes sistemit të ventilimit në punëtori. Në një pirg librash pak më larg nga dera është dokumenti "Letra misterioze" (6/9) - ne e zgjedhim atë. Në të majtë të rafteve është një kasafortë në mur. Vendosim kombinimin 314 dhe marrim trofeun e vlefshëm "Shpirti i një njeriu mekanik" (3/5). Ne largohemi nga punëtoria përmes boshtit të ventilimit në anën e djathtë.

Kthehemi në shkallët dhe dalim në korridor. Duke shmangur një përplasje me rojen, arrijmë te dera e bllokuar dhe marrim dokumentin "Zonë e Ndaluar" (7/9). Përpara rojës së gjumit është një gjoks i veshur me xham të thyer nga të gjitha anët. Kalojmë ngadalë nëpër një zonë të zhurmshme ose thjesht kërcejmë mbi parmakë. Hapim gjoksin, nxjerrim çelësin nga dhoma e motorit dhe mos harrojmë të mbyllim kapakun. Kalojmë në dhomën tjetër, ngjitemi në mur me thua dhe presim në një zonë të errët për një moment të mirë për të marrë dokumentin "Lista e kufomave" (8/9) nga tavolina e patologut. Kthehemi te dera e mbyllur, e hapim me çelës dhe, duke u ngjitur lart, kapim grepin.

Pasi në pjesën tjetër të bimës, ne hidhemi poshtë dhe ndjekim përpara. Ne shikojmë se si gjenerali "Thieves Catcher" heq unazën nga trupi i Cornelisus. Kalojmë më tej dhe dalim lart. Ne marrim dokumentin "Udhëzimet e kërkimit" (9/9) nga kolona e murit. Hyjmë në dhomën pas nesh, ku nën grilën sipër rripit transportues shtrihet një trofe i vlefshëm "Unaza me diamante" (4/5) - e marrim atë. Duke u kthyer mbrapa, me kërcitje nga banaku në banak kalojmë në anën tjetër. Bëjmë një hov në momentin kur mbyllet dera e furrës së furrës. Më pas, ngjitemi në mur në anën e djathtë dhe përmes ventilimit arrijmë në zyrën e kryepunëtorit. Hakoni kasafortën e murit duke vendosur elementët sipas imazhit. Marrim trofeun e vlefshëm "Unaza e Kornelit" (5/5). Ne neutralizojmë gjeneralin e shfaqur papritur dhe bllokojmë derën.

Një enigmë e zgjidhur.


Hapni derën dhe dilni jashtë. Kur rojet bien dakord dhe shpërndahen në vendet e tyre, ne lëvizim në anën e djathtë përgjatë zonës së errët midis tyre. Duke vazhduar të lëvizni përgjatë anës së djathtë, afrohuni me kujdes te porta dhe ngjiteni atë me thua. Ne ngrihemi përgjatë tubit, lëvizim djathtas dhe dalim. Shkojmë djathtas, hidhemi në çatinë e ndërtesës dhe biem poshtë. Ne fshihemi pas raftit dhe presim derisa roja të kontrollojë se çfarë ka ndodhur këtu. Më pas e ndjekim dhe ngjitemi shpejt në strukturën në anën e djathtë kur rojet largohen. Ne kërcejmë nga sipërfaqja në sipërfaqe, nga trari në tra dhe kështu arrijmë në ndërtesë. Depërtojmë brenda nga dritarja dhe duke u strukur kalojmë në dhomën tjetër.

Tregu me gurë

Tregtari ka mjete të reja - një brisk dhe prerëse teli - ne i marrim ato. Njihuni me Basso në Black Lane. Ai do të na prezantojë me klientin e unazës, Orionin, i cili kundërshton regjimin e Baronit. Ne pranojmë të marrim një libër unik për të, i vendosur në bordello House of Flowers. Shtëpi e bukur me lule vend sekret dhe jo të gjithë lejohen të hyjnë. Erin dikur punonte në një bordello dhe natyrshëm dinte si të arrinte atje.

buzë lumit

Nisemi për në lagjen e re të qytetit dhe arrijmë te mulliri. Pasi kemi hyrë brenda, ne hidhemi mbi kutitë, zbresim dhe aktivizojmë çelësin sekret në mur pak në të djathtë të kalimit të hipur.

Ne ngjitemi lart dhe shtypim butonin e murit në cep në anën e majtë. Pas çarmatosjes së kurtheve, ngjitemi në shkallë dhe vazhdojmë ngjitjen në shkallët monolitike, duke aktivizuar njëkohësisht butonin sekret në mur. Hapni kapakun duke shtypur butonin në mbështetëse dhe hidheni poshtë. Pasi në një vend të çuditshëm, arrijmë te shkëlqimi që buron nga Erin. Pasi e kemi kapërcyer vajzën dy herë, ne heqim postera me imazhin e saj nga muret dhe i fundit do të jetë një poster me portretin tonë. Duke u kthyer në realitet, ne aktivizojmë butonin në një portret të ngjashëm dhe marrim medaljonin nga cache.

Ne marrim prerëse teli, nëse nuk e kemi bërë këtë më parë. Arrijmë në pikën e treguar, zbresim dhe shkojmë deri në të djathtë. Ne tërheqim levën në mbështetëse dhe bëjmë rrugën drejt Shtëpisë së Luleve përgjatë urës së ulur.

Kapitulli 3: Sekretet e pista

Roja e çon pasanikun te Shtëpia e Luleve. Nuk është e nevojshme t'i ndjekim ato, kështu që ne shkojmë përpara në mur dhe ngjitemi tubin në anën e majtë. Ne përdorim prerëse teli për të prerë litarin e mburojës dhe në këtë mënyrë për të zhbllokuar derën poshtë nesh. Pasi të shkoni atje, kthehuni djathtas dhe ngjituni lart në kuti. Ne zgjedhim trofeun e vlefshëm "Dragonfly" (1/5) nga dyshemeja dhe vazhdojmë të ecim përpara. Ne kërcejmë poshtë e poshtë dhe dalim në shkallët. Nëse është e nevojshme, para shkëmbit të fundit, ne lëshojmë një shigjetë litar në rrezen e sipërme dhe zbresim me siguri litarin. Le të vazhdojmë në katin e poshtëm dhe, bazuar në përvojën e klientit, do të sigurohemi që ju të mund të hyni në Shtëpinë e Luleve vetëm me ftesë. Nuk na nevojitet: me ndihmën e një grepi ngjitemi mbi murin në anën e djathtë.

Hapim dyert, duke tërhequr levat në anën e majtë dhe depërtojmë lirshëm në bordello. Ne lëvizim në një pozicion squat në mënyrë që të mos zgjojmë rojen e fjetur. Kur vajza shkon djathtas, kalojmë në sallë nga perdet e mbyllura përpara dhe shohim që ka një roje në të majtë kundër murit. Ne bëjmë një vizë në anën e djathtë në mënyrë që të rrëshqasim nëpër zonën e ndriçuar pa u vënë re. Në një rreth, përmes qendrës së sallës dhe dhomës së djathtë, një tjetër roje lëviz vazhdimisht. Pasi kemi marrë me mend momentin e duhur, kalojmë në shkallët në anën tjetër. Ne bëjmë pa kërcitje, përndryshe do ta trembim zogun. Nëse nuk doni të prisni derisa roja të bëjë një rreth, atëherë mund të përpiqeni të kaloni nëpër dhomën në anën e djathtë. Sidoqoftë, duhet të kihet parasysh se atje është një roje, gjithashtu duke lëvizur në një rreth. Ne ngrihemi në hapësirën midis kateve dhe, duke përdorur grepin, ngjitemi në mur. Ne zgjedhim një trofe të vlefshëm "Unaza me smerald" (2/5), të shtrirë midis litarëve dhe kthehemi prapa.

Në papafingo me një trofe të vlefshëm.


Shpejt dhe pa dridhje kalojmë në dhomën e parë në anën e majtë të katit të fundit, kur roja i afrohet gardhit. Nga komodina në qoshe zgjedhim dokumentin "Kombinimi i mbështjelljes" (1/4). Ne largohemi nga dhoma dhe presim përsëri që roja t'i afrohet gardhit. Kalojmë në zyrën e Xiao-Xiao dhe, pasi roja kthehet në pozicionin e tij të mëparshëm, marrim dokumentin "Lista e yjësive" (2/4) nga tabela në qoshe. Shkojmë në dhomën e pritjes, zgjedhim dokumentin "Gjetja e një kombinimi" (3/4) nga tabela dhe hapim derën e kabinetit. Pasi të hyni brenda, kthehuni djathtas dhe merrni nga tabela dokumentin "Ditari i zonjës Xiao-Xiao" (4/4). Ne prekim dhe aktivizojmë çelsat nën kornizën e fotografisë në këndin e kundërt dhe kemi akses në kalimin sekret.

Pasi kemi zbritur shkallët, kthehemi djathtas dhe i kushtojmë vëmendje hendekut në mur, i cili na lejon të vëzhgojmë gëzimet midis klientëve dhe kurtezanëve. Ne zbresim edhe më poshtë dhe gjejmë një podium me një kamare për një medalion. Pas shfaqjes së një detyre të re, ne shikojmë simbolin në mur dhe e kujtojmë automatikisht atë. Ne kthehemi përsëri në mur me një boshllëk dhe shikojmë përmes tij. Simboli është lart majtas. Kalojmë përtej podiumit dhe ngjitemi shkallëve. Ne shikojmë në dy dhoma të tjera: në të parën, simboli është lart djathtas, në të dytën - në krye të majtë. Shkojmë në podium, zgjedhim unazat dhe i rrotullojmë për t'i rregulluar simbolet vertikalisht në qendër në gjysmën e sipërme të medaljonit. Atëherë mbetet vetëm të vendosim medaljonin në podium.

Ne hidhemi poshtë, shkojmë rreth rrënojave dhe bëjmë rrugën përmes tyre. Më tej, ne shkojmë në të majtë dhe, duke u përkulur, kalojmë përpara. Kurthi është aktivizuar - e neutralizojmë duke shtypur butonin në mur. Ne zbresim shkallët dhe arrijmë te dera në këndin e majtë. E thyejmë dhe zbresim poshtë. Ne lëvizim ngadalë drejt podiumit, duke parë përreth dhe duke kujtuar simbolet e përshkruara në mure. I vendosim në pozicionet e tyre, vendosim medaljonin në podium dhe marrim trofeun e vyer “Figurina e lashtë” (3/5). Ngjituni përsëri lart dhe aktivizoni butonin e murit. Arrijmë te kulla dhe hidhemi nga dritarja e thyer. Ne zbresim në çdo mënyrë të disponueshme dhe e gjejmë veten në scriptorium. Ne ndërveprojmë me raftin e librave në anën e djathtë, kërkojmë çelësin e librave dhe futemi në dhomën sekrete. Nga enët e shtatores heqim trofeun e vyer “Në kujtim të gurgdhendës” (4/5).

Pasi largohemi nga dhoma e fshehtë, shkojmë në këndin e djathtë. Ne ndërveprojmë me raftin e librave, drejtojmë dorën përgjatë rreshtit dhe kërkojmë librin e çelësit. Le të zbresim në kullë, të dalim prej saj në anën e majtë dhe së shpejti të gjejmë valvulën e parë. Ne e rrotullojmë atë në dështim në drejtim të akrepave të orës. Ne zbresim në një kullë dhe prej saj ngrihemi në një tjetër. Ne hidhemi poshtë, dalim jashtë dhe rrotullojmë valvulën në dështim në drejtim të kundërt të akrepave të orës. Kthehemi brenda, ngjitemi lart dhe kthehemi në kullën e mëparshme. Ne kalojmë përgjatë urës në anën e djathtë, rrotullojmë valvulën tjetër deri në dështim në drejtim të akrepave të orës dhe ngjitemi shkallët. Vrapojmë deri në të majtë, hidhemi poshtë shkallëve dhe ngjitemi në majë. Përshpejtojmë dhe hidhemi te dritarja e kullës. Ndërveproni me podiumin, rregulloni simbolet në vendet e tyre dhe vendosni medaljonin në kamare. Ne marrim trofeun e vlefshëm "Libri Ritual" (5/5).

Ne ngjitemi në litar, shkojmë në kullën tjetër dhe zbresim gjithashtu në litar. Ne depërtojmë në scriptorium, shkojmë në të djathtë dhe arrijmë në kullë. Shmangim përplasjen me rojen duke pritur brenda kullës. Duke ngjitur shkallët, do të vërejmë një roje tjetër në të majtë dhe do të fshihemi pas tij. Ne presim largimin e armiqve, ngjitemi shkallët dhe arrijmë në rojën e fundit. Ne shkojmë rreth tij, ngjitemi në kuti dhe, duke kapur litarin, ngjitemi lart. Duke ndjekur pikat e kontrollit, dalim nga katakombet. Duke parë në heshtje përleshjen, ne tërhiqemi aksidentalisht në të. Sërish arrijmë ta mposhtim gjeneralin dhe ta lëmë me hundë.

Baroni Northcrest.


Tregu me gurë

Me fuqinë e saj të fundit, Jeniver fluturon në kullën e sahatit dhe vdes në krahët tanë. Mendimet e mia të para janë se Basso është në telashe. Në qytet, trazirat popullore po rriten. Lightforged po përgatiten të kryejnë trazira. Shkojmë në tavernë dhe shohim sesi Orioni po përpiqet të gjejë një libër ritualesh. Thief Catcher tërhoqi zvarrë Basso dhe disa Lightforged në kështjellë, ndër të cilët ishte Jacob, i cili po përgatiste një atentat ndaj Baronit dhe kishte studiuar me kujdes Kalanë para kësaj. Pasi kemi marrë informacione të vlefshme, ne i japim Orionit librin e ritualeve dhe nisemi për të shpëtuar aleatët.

Kapitulli 4: Një mik në nevojë

Me sa duket, Jakobi nuk do të tregojë asgjë, sepse rebelimi ka arritur në apoteozën e tij dhe të falsifikuarit e dritës kanë filluar të çlirojnë njerëzit e tyre nga Kalaja. Është një person tjetër që e njeh Fort si në fund të dorës së tij - Eastwick. Ai është krijuesi i strukturës monumentale. Duke ndjekur shenjat, arrijmë te muri, të cilin duhet ta ngjitni me ndihmën e një kthetra. Në të majtë është një tra për një bum litari. Lëshojmë shigjetën, zbresim dhe shkojmë te shtylla e llambës në anën e majtë. Ne heqim nga poshtë pankinës një trofe të vyer “Unaza me lapis lazuli” (1/6). Kthehemi dhe shkojmë në rezidencën e arkitektit. Ka shumë mënyra për të hyrë në shtëpi, por ne do të zgjedhim më të thjeshtën dhe më efektiven. Ne hidhemi poshtë, shkojmë në të majtë dhe shkojmë me vrull rreth ndërtesës në mënyrë që qeni të mos ketë kohë të na vërejë. Në krye ka një rreze - ne gjuajmë në të me një shigjetë litar dhe ngjitemi lart. Ne kërcejmë në rezidencë, presim që të largohet harkuesi dhe hyjmë në shtëpi nga dera në ballkon.

Ktheni djathtas dhe ngjituni në katin e tretë. Kalojmë me kujdes pas rojes dhe përdorim një brisk për të prerë trofeun e vlefshëm "Excess of the Void" (2/6). Shikuesi i harkut do të hyjë gjithashtu në shtëpi dhe do të shkojë në shkallët kryesore - le ta ndjekim atë. Ne zbresim shkallët rreth gjysmës së rrugës dhe kërcejmë mbi parmakë në anën e djathtë. Vlen gjithashtu të merret në konsideratë që në katin e parë një roje lëviz nëpër shkallët. Hyjmë në zyrë dhe sigurohuni që ta mbyllim derën pas nesh. Ne marrim dokumentin "Letra Madeleine" (1/6) nga tabela. Në cepin e tabelës ngjitur në anën e majtë ka një buton sekret - aktivizoni atë. Thyejmë kasafortën e murit dhe marrim trofeun e vlefshëm "Morendram Medal" (3/6). Shkojmë në bibliotekë në katin e dytë. Ne ngjitemi në tavolinë, pastaj në raft librash dhe kalojmë në anën tjetër. Ne do të vëzhgojmë rojen dhe do të studiojmë rrugën e lëvizjes së tij. Ne hidhemi poshtë, kalojmë ngadalë nëpër zonën me xham dhe ndërveprojmë me raftin e librave. Para kësaj, ne sigurohemi që shërbëtorja dhe roja të mos shikojnë në drejtimin tonë. Ne e gjejmë shpejt çelësin, e aktivizojmë dhe e gjejmë veten në një dhomë sekrete.

Ne përdorim ashensorin dhe ngjitemi në zyrën e Eastwick. Arkitekti është i varur nga një lak - kjo shpjegon mosgatishmërinë e tij për të bashkëpunuar me rojet. Ne marrim dokumentin "Fortesa në miniaturë" (2/6) nga rafti i poshtëm i një prej kabineteve. Ngjitni shkallët, shkoni në mes dhe ndërveproni me pikturën. Ne e kalojmë dorën nën kornizë dhe aktivizojmë në mënyrë alternative çelsat e zbuluar. Ne hidhemi poshtë dhe ndërveprojmë me një kështjellë në miniaturë. Duhet të vendoset saktësisht si origjinali. Fillojmë nga ndarja më e ulët dhe ekspozojmë anën me tre dritare. Më tej, nga poshtë lart: tre dritare - tetë dritare - gjashtë dritare - dy dritare. Ne marrim dokumentet "Plani i kalasë" (3/6) dhe "Shifri i kasafortës së madhe" (4/6) që u shfaqën në anën e majtë. Shieldman theu derën, që do të thotë se është koha që ne të nxjerrim dreqin. Nxitoni i përshpejtuar vetëm përpara dhe shkëputeni nga ndjekja.


Ne grumbullojmë gjithçka që ju nevojitet nga tregtari, ngjitemi në kutitë në anën e djathtë dhe ngjitemi në litar. Ne kërcejmë në papafingo dhe duke u përkulur, duke lëvizur përgjatë kalimit të ngushtë. Arrijmë në kala, futemi brenda dhe, duke u kthyer djathtas, hidhemi poshtë. Ne lëvizim përgjatë tubacionit, duke kapërcyer pengesa të thjeshta. Pasi kemi hyrë me sukses në dhomën e motorit, kalojmë përmes sistemit të ventilimit dhe gjendemi në një dhomë me tym. Duhet të veproni shpejt që të mos mbyteni. Të strukur kalojmë nën zjarr dhe kthehemi djathtas. Përpara barrikadës tjetër të zjarrtë, kthehu majtas dhe kërce lart. Mbetet vetëm për të arritur derën dhe për të hequr valvulën. Pasi kemi arritur në dhomën e bojlerit, shkojmë deri në fund, duke marrë nga dora trofeun e vyer "Në kujtim të një ushtari" nga dora e rojes (4/6). Zhvidhosim nga muri trofeun e vyer “Fortesa” (5/6). Me ashensor ngjitemi në burg.

Nga tabela marrim dokumentin "Lista e të burgosurve" (5/6). Kur mbeten 13-14 metra deri në pikën tjetër të kontrollit, dokumenti "Letra për të ndriçuarit" (6/6) do të shtrihet në dysheme pranë trupit - ne e zgjedhim atë. Ne tërheqim levën në të djathtë të portës, lirojmë Basso dhe shkojmë në depo më të sigurt në botë.

Kur ashensori është në vend, ne dalim në minierë përmes kapakut të sipërm të hapur. Ne hidhemi në kabinën tjetër, tërhiqemi deri në parvaz dhe përmes boshtit të ventilimit arrijmë në dhomën me kasafortën. Ne tërheqim levën, sa më shpejt që të jetë e mundur, shtypim në mënyrë alternative dy butonat në qoshet e kasafortës dhe vendosim kombinimin e parë (319), i cili përbëhet nga shifrat e para të numrave dyshifrorë në dokumentin "Big Safe Shipher". Pasi të përpiqemi të vendosim kombinimin e dytë, gjenerali do të shfaqet dhe do të na qëllojë në dorë. Duke u fshehur nga rojet në nivelin e sipërm, kthehuni dhe kthehuni. Pasi kërcejmë lart, kthehemi përsëri dhe ngjitemi shkallët në anën e djathtë pasi të largohet roja. Më pas kalojmë djathtas dhe nga kutia e fundit zgjedhim trofeun me vlerë “Bracelet: slate snake” (6/6). Ne zbresim nga ana tjetër dhe shkojmë me vrull në kasafortë. Rojet janë të alarmuar, ndaj lëvizin me shpejtësi dhe janë në një gjendje vigjilence të veçantë. Hyjmë në kombinimin e dytë (018) dhe marrim një fragment të Gurit Primal.

Ne mbledhim lule, hapim derën dhe ndjekim Erin. Ajo do t'i japë një bakshish strehës së Moirës, ​​e cila ndodhet në ishull dhe mban shumë sekrete dhe sekrete.

buzë lumit

Stonemarket është marrë nën kontroll nga Lightforged, por kjo nuk do të thotë që ne jemi të lirë të bredhim në zonë. Duke shmangur përplasjet me banorët vendas, arrijmë në Avenue jugore të Baron dhe menjëherë anashkalojmë rojet në anën e majtë me kërcitje. Kalojmë në Riverside dhe shkojmë në tavernën Siren's Rest. Basso do të pranojë të na çojë me varkën e tij në jetimoren e Moiras. Pasi kemi blerë gjithçka që na nevojitet, dalim jashtë dhe lundrojmë në vendin që Erin përmendi në vizionin tonë.

Kapitulli 5: Të dëbuarit

Pasi të keni arritur në portën kryesore, ngjiteni murin në anën e djathtë dhe drejtohuni drejt ndërtesës. Pasi kaluam në anën e majtë, zhvidhosim nga muri trofeun e vyer "Streha e Moirës" (1/6). Duke hyrë në ndërtesë, shikoni nga vrima në derë. Ne kalojmë në tryezën e pritjes dhe zgjedhim dokumentin "Ditari i Vizitave" (1/42) që shtrihet në të majtë të tij. Ne ngjitemi në katin e dytë, hapim dollapin dhe marrim dokumentin "Pacient i ri" (2/42). Ne shkojmë në anën e djathtë dhe shkojmë në departamentin e meshkujve.

Harta me gjetje të dobishme.


3 - dokumenti "Raport mbi kapuçin në dush" (3/42) brenda sirtarit.
4 - dokumenti “Mungesë” (4/42) brenda sirtarit. Në të njëjtën dhomë, rrotulloni valvulën deri në dështim në drejtim të akrepave të orës.

Duke u kthyer në korridor, zbresim shkallët për aq kohë sa të jetë e mundur dhe zgjedhim dokumentin "Historia, 2" (5/42). Duke u kthyer prapa, kalojmë nëpër dyert, qasja në të cilat u arrit pas hapjes së grilës.

6 - marrim dokumentin "Dhimbje koke" (6/42) nga karroca.
7 - nga karroca zgjedhim dokumentin "Archivarius (7/42).
8 - marrim dokumentin "Numrat e dhomës" (8/42) nga tabela.
9 - nga një tabelë e vogël në qoshe zgjedhim dokumentin "Raporti i Progresit" (9/42).
10 - dokumenti "Roje nate në detyrë" (10/42) varet në mur.

Mund të arrini në dhomën "A" përmes kalimit në dhomën tjetër. Pranë kornizës së shtratit qëndron çelësi i departamentit të grave - ne e marrim atë. Në cep në karrige është dokumenti "Cache" (11/42) - ne e zgjedhim atë.

12 - ne zgjedhim dokumentin "Historia, 4" (12/42).

Nga dhoma "B" shikojmë përmes vrimës në mur dhe shohim një foto në murin e korridorit. Largohemi nga dhoma dhe me ndihmën e briskut presim nga korniza trofeun e vyer "Aversion to pleasureries" (2/6).

Shkojmë në dhomën e pritjes, duke shmangur një përplasje me një roje nate të padukshme. Ju mund ta dalloni atë nga shtrembërimi i ajrit dhe, natyrisht, nga zhurma e fortë. Dokumenti "Rezultatet" (13/42) u shfaq në tryezë - ne e marrim atë dhe shkojmë në departamentin e grave.

Le të shikojmë në boshtin e ashensorit dhe të gjuajmë një shigjetë me litar në rreze lart. Zbresim në litar dhe duke u përkulur kërcejmë edhe më poshtë. Ne zgjedhim nga dyshemeja dokumentin "Historia, 2" (14/42). Ne ngjitemi në kabinet në anën e majtë dhe gjejmë një trofe të vlefshëm "Brooch: Rose" (3/6) në tub. Ne ngjitemi në katin tjetër nga shkallët. Ne përdorim çelësin dhe hyjmë në dhomë. Në mungesë të një çelësi, ne kalojmë nëpër dhomë në anën e djathtë dhe kalojmë nëpër hendekun në grilë. Nga muri heqim dokumentin "Materialet e shkrimit" (15/42). Kërkojmë edhe sirtarët e tavolinës. Njëri prej tyre përmban dokumentin "Zërat" (16/42). Kthehemi në katin e fundit.

13 - dokumenti "Çelësi i dyerve të departamentit" (17/42) varet në mur. Fusim çelësin në prizë dhe zhbllokojmë derën. Në dhomë, rrotulloni valvulën deri në dështim në drejtim të akrepave të orës dhe kaloni nëpër derën në anën e djathtë. Zbrisim shkallët në anën tjetër dhe gjendemi në dhomën e ngrënies. Dokumenti "Argëtim" (18/42) i bashkëngjitet kolonës. Ne shkojmë në prapaskenë, marrim pasqyrën dhe, duke u kthyer, marrim dokumentin "Trazirat në dhomën e ngrënies" (19/42). Ne e rrotullojmë valvulën në dështim në drejtim të kundërt të akrepave të orës dhe largohemi nga dhoma e ngrënies.
14 - marrim dokumentin "Mësimet" nga muri (20/42).
15 - në dhomë është dokumenti "Terapia me nxehtësi dhe të ftohtë" (21/42).
16 - pranë kornizës së shtratit është dokumenti "Shënimet e një spiuni" (22/42).
17 - nën kornizë është dokumenti "Sëmundja e Huntfield" (23/42).
18 – dokument “Raport: Pacienti #18” (24/42).

Për të hapur derën e dhomës qendrore, duhet të prisni litarin e mburojës në këndin e shënuar në hartë si "C" me prerëse teli. Mbledhja e dokumenteve "Një tjetër shpërthim agresioni" (25/42), "Regjistrimet e pacientëve" (26/42) dhe "Transferimi i pacientit" (27/42). Arrijmë në kalimin e bllokuar më parë, kalojmë pranë karrocave dhe zgjedhim dokumentin "Historia, 3" (28/42) i shtrirë përpara raftit. Shtrydhim nëpër rrënoja, marrim dokumentin "Konfidencialiteti" (29/42) nga muri dhe zbresim shkallët në boshtin e ashensorit. Kërcejmë në anën tjetër, kthehemi majtas dhe zbresim. Shkojmë në qendrën e trajtimit.

Kalojmë pranë kamerave dhe, pasi kemi arritur në qoshe, shkojmë në dhomën e kontrollit. Nga tabela heqim dokumentin "Shënimi i të arratisurit" (30/42). Nga sirtari marrim dokumentin "Bllokimi në ashensor" (31/42). Ne ngjitemi në kabinet, neutralizojmë kurthin dhe nga vetë kabineti heqim dokumentin e Baronit "Curbing of Primal" (1/13). Largohemi nga dhoma, shkojmë pak djathtas dhe nga muri ngjitur me derën gjejmë dokumentin “Deprivim ndijor” (32/42). Arrijmë në dhomën e gjeneratorit, tërheqim levën dhe në këtë mënyrë rivendosim furnizimin me energji elektrike. Kthehemi në dhomën e kontrollit, shtypim butonin dhe inicojmë hapjen e të gjitha kamerave. Ne largohemi nga dhoma dhe shkojmë në dhomën e vetme të disponueshme. Prej saj përmes ventilimit shkojmë në dhomën tjetër. Në mur është ngjitur dokumenti "Rregullimi" (33/42). Nga sirtari në anën e djathtë marrim dokumentin “Kërkesë për transferim” (34/42). Ne zgjedhim një shiringë nga karrigia dhe, në emër të Erin, vëzhgojmë se si po përpiqen të nxjerrin Primalin nga ajo.

Mbretëresha e të varfërve.


Një nga pacientët po lëviz përgjatë korridorit. Duke përfituar nga momenti, kalojmë në dhomën tjetër. Dokumenti "Sterilizimi" (35/42) është bashkangjitur në fund të kabinetit - ne e marrim atë. Ka një kasafortë në mur pingul me derën. Kombinimi për të është 731. Çdo numër është numri i goditjeve të shkurtra që vijnë përmes tubit. Nëse nuk kemi kohë të hapim kasafortën dhe të marrim gjithçka që ndodhet në të, atëherë e bëjmë atë në dy qasje. Mos e lini kasafortën hapur, pasi kjo do të ngjall dyshime tek pacienti. Gjithashtu, nga sirtari pak në të majtë marrim dokumentin "Trokitje në tuba" (36/42). Brenda është një trofe me vlerë "Ivory Ring" (4/6). Nëpërmjet ventilimit kalojmë në dhomën tjetër. Ne marrim dokumentin "Dhoma e Lobotomisë" (37/42), i cili është bashkangjitur në pajisje. Një dokument tjetër - "Hidroterapia" (38/42) dhe "Terapia e goditjeve" (39/42) - mund të gjenden në dy dhomat e ardhshme. Për të marrë këto dokumente, duhet të shpërqendroni pacientët. E para duke gjuajtur një shigjetë gjuetie ose të mprehtë në çelës, e dyta duke shuar zjarrin me një shigjetë uji.

Kthehemi në dhomën e parafundit me pacientin. Ne hidhemi poshtë kur ashensori është në krye. Nën të ka një grilë - hapeni me një çelës. Ne ecim përpara, hidhemi poshtë dhe heqim bulonën në grilën më të afërt. Ne zgjedhim dokumentin "Thesar" (40/42) dhe dalim nga ventilimi. Kalojmë në shkallët dhe zbresim, duke kapërcyer geek përpara. Ne tërheqim levën, shkojmë në të djathtë dhe marrim dokumentin "Rregullat e burgut" (41/42) nga korridori. Më pas, nga tabela zgjedhim dokumentin e fundit "Raporti: Agresioni" (42/42). Kalojmë në ballkon dhe hidhemi mbi parmakë. Ne ngjitemi në anën e majtë. Ne kemi një litar para nesh, por na duhet një tjetër, kështu që lëshojmë një shigjetë litari në një rreze të lirë. Ne kërcejmë nga një litar në tjetrin dhe e gjejmë veten në pozicionin më të lartë. Kthehemi djathtas dhe marrim trofeun me vlerë “Syri Mekanik” (5/6) nga kafazi i varur. Këtu ka shumë armiq dhe secili lëviz përgjatë rrugës së vet. Ne përdorim përqendrimin në minimum dhe përpiqemi të mos bëjmë zhurmë. Ne hidhemi poshtë, shkojmë djathtas dhe zbresim. Shkojmë përpara deri në fund, shtyjmë me kujdes vazon dhe marrim trofeun e vyer "Në kujtim të fëmijës" (6/6) që ndodhet poshtë saj. Nëse nuk mund të veproni me kujdes, atëherë ne e thyejmë vazon pasi të sigurohemi që nuk ka geek afër.

Jo më pak kujdes duhet të tregohet kur largoheni nga departamenti korrektues. Sa më ngadalë që të jetë e mundur, ne i kalojmë vjedhurazi dy geeks. Pastaj ne shtrydhim nëpër mbeturinat dhe hapim shufrat, duke tërhequr levat. Geekët do të përpiqen të na ndalojnë, por pas një momenti ata do të zhduken. Ne shkojmë përpara dhe rrëshqasim poshtë. Ne vazhdojmë të ecim përpara, ngjitemi lart dhe, duke u kthyer, arrijmë në dhomë. Pas një kujtimi tjetër, dalim nga dhoma, hidhemi mbi parmakë dhe shkojmë në dhomën tjetër. Ne ngjitemi në kornizat e shtratit, kthehemi dhe hidhemi në një sipërfaqe të qëndrueshme. Hapim bravën që rrjedh nga posteri, hapim derën dhe, më në fund, në dhomën e fundit gjejmë Erin. Ne ndërveprojmë me të dhe këtu marrin fund aventurat tona në strehë.

treg guri

Pasi largohemi nga kulla e sahatit, shkojmë në pjesën jugore të Baron Avenue dhe shkojmë në Rrugën e Tregut. Pothuajse duke arritur armiqtë (ose pikën e kontrollit), ne qëndrojmë nën hark dhe e lëshojmë shigjetën e litarit në rreze mbi kapakun e hapur. Pasi u ngritëm, ne shkojmë rreth kurtheve të dyshemesë dhe, pasi kemi thyer derën, dalim jashtë. Zhvidhosim bulonat e grilës, kalojmë përmes ventilimit dhe dalim në zonën e zonës së nëntë. Ne kalojmë në anën tjetër, futemi në një dhomë të vogël dhe zbresim në litar. Jashtë do të takojmë një tregtar - marrim shigjeta të mprehta dhe me litar prej tij. Kalojmë edhe më tej në mur, ngjitemi në ajrosjen në anën e djathtë dhe arrijmë lirshëm në portë.

Kapitulli 6: I vetmuar

Kolona me një trofe të vlefshëm.


Lightforged kalojnë kufirin e fundit në rrugën e tyre për në rezidencën e Northcrest. Pasi në oborrin e pallatit, ne ecim ngadalë nëpër ujë dhe ndjekim rojën në të majtë. Ai do të ngjitet shkallët, dhe ne do të lëvizim majtas dhe përsëri do të kalojmë përmes ujit pranë ujëvarës. I ngjitemi me shpejtësi kolonës me ndihmën e një grepi, derisa qeni të ketë kohë të na nuhasë. Kërcejmë në kolonën përballë dhe nga foleja zgjedhim trofeun e vyer "Rusty Tears" (1/6). Le të presim që roja të shkojë në drejtim të kundërt, të hidhemi poshtë dhe të shkojmë në kopsht. Harkëtarët do të ngjiten lart. Ne kthehemi majtas, zbresim dhe rrotullojmë valvulën në dhomë deri në dështim. Duke fikur ujin, pikërisht nga këtu dalim nga dritarja dhe ngjitemi edhe më lart. Me një çelës zhvidhosim trofeun e vyer “Statuja e Elias Northcrest” (2/6). Duke u kthyer, në anën e djathtë shohim një roje të zakonshme dhe një kapiten. Në të majtë është një hark që ndryshon vazhdimisht pozicionin. Gjithashtu, një roje tjetër lëviz periodikisht nga një shkallë në tjetrën. Pasi sigurohemi që askush të mos na shohë, arrijmë shpejt te kapiteni i rojes dhe i heqim nga brezi dokumentin "Harta e oborrit" (1/12).

Ne lëvizim rreth rezidencës në anën e majtë. Vazhdimisht qëndrojmë në të majtë, duke shmangur takimin me rojet. Zonat e ndriçuara nuk mund të shmangen, kështu që ne përdorim goditjet e testuara me kohë në kohën e duhur. Pasi kemi arritur në një rrugë pa krye, ne ngjitemi në paleta dhe shikojmë lart. Ne gjuajmë me një shigjetë të mprehtë ose gjuetie në nyjën e kutisë së varur. Ne ngjitemi në kuti, e tërheqim atë deri në tub dhe gjuajmë me një shigjetë litar në rreze. Ngjituni në litar dhe futuni në papafingo përmes dritares.

Ne lëmë papafingo, kthehemi djathtas dhe marrim dokumentin "Letra e Gardës" (2/12) nga tabela. Kur roja mbaron së rrahuri me kurthin, ne zbresim fshehurazi në shkallët dhe zbresim në katin e dytë. Dera e parë në anën e majtë është e pajisur me një kurth. Zona përpara është gjithashtu e vidhosuar plotësisht me kurthe dyshemeje. Ka mbetur vetëm një gjë - dhoma e gjumit në anën e djathtë. Nga tavolina në këndin ngjitur me shtratin zgjedhim dokumentin e Baronit "Të Zgjuarit" (2/13). Ne ngjitemi në raftin e librave, tubin, më pas heqim bulonat e grilave dhe dalim në korridor. Ndalohet çarmatosja e kurtheve, pasi kjo është e mbushur me gjetjen e një oportunisti, kështu që ne hidhemi me kujdes në qendër të pllakës në skajin e djathtë, në mënyrë që të jemi saktësisht midis mekanizmave të murit që gjuajnë shigjeta dhe të mos dëmtohen. Metoda është e dyshimtë, pasi nuk është gjithmonë e mundur të ulet atje ku duhet. Nëse dëshironi, mund të futeni në pjesën e korridorit të rrethuar me kurthe përmes bibliotekës në katin e parë.

Në të majtë është dera e bibliotekës e mbyllur, do t'i kthehemi pak më vonë. Ndërkohë, vazhdojmë të ecim përgjatë korridorit dhe arrijmë në një zonë tjetër me kurthe dyshemeje. Gjatë rrugës, mos harroni të shikoni në një dhomë të vogël në anën e djathtë dhe të merrni dokumentin "Letra e Menaxherit" (3/12). Dera tjetër në anën e djathtë është e pajisur me një kurth dhe një pikturë varet në të majtë. Ne kërkojmë dy çelësa nën kornizë, i aktivizojmë dhe futemi dhomë sekrete. Në qendër është një qemer me mekanizma disqe në anët. Le të fillojmë me ato në anën e djathtë. Disku i sipërm është instaluar siç duhet, kështu që ne nuk e prekim atë. Ju mund ta verifikoni këtë duke parë brenda përmes vrimës në murin e pasmë të kasafortës. Ne e kthejmë diskun e dytë një herë në drejtim të akrepave të orës, të tretën - një herë në drejtim të akrepave të orës dhe të katërtin - dy herë në drejtim të akrepave të orës ose në të kundërt. Le të kalojmë në anën tjetër. Ne e rrotullojmë diskun e parë nga lart një herë në drejtim të akrepave të orës, të dytin - dy herë në drejtim të akrepave të orës ose në të kundërt, të tretën - një herë në drejtim të akrepave të orës dhe të katërtin - një herë në drejtim të kundërt. Marrim trofeun e vlefshëm "Zemra e luanit" (3/6).

Mekanizmat e disqeve të pozicionuara siç duhet.


Kthehemi te dera e mbyllur e bibliotekës, e thyejmë atë dhe shkojmë te harku përmes të cilit mund të shihen shkallët. Ka një rreze në krye - ne gjuajmë në të me një shigjetë litar. Ne ngjitemi lart dhe hidhemi në raftin e librave pas murit. Ne hidhemi në kabinetin e ulët ngjitur, tërhiqemi deri në parvaz dhe lëvizim pak në të djathtë. I heqim bulonat nga grila, e ngremë hekurën dhe gjendemi në dhomën e gjumit. Nga komodina në të djathtë të krevatit zgjedhim dokumentin e Baronit "Vivienne" (3/13). Ne dalim lirshëm në korridor, pasi dera do të bllokojë mekanizmin e murit dhe nuk do të dëmtojmë. Ne kalojmë rreth kurtheve të dyshemesë përmes dhomës përballë dhe kthehemi në bibliotekë.

Përsëri kalojmë në hark, presim rojen dhe e ndjekim. Ai do të kthehet majtas dhe ne do të shkojmë në raftin e fundit dhe do të nxjerrim nga libri dokumentin e Kurorëzimit (4/13). Ne e kapim rojen dhe vazhdojmë të lëvizim pas tij. Ai do të kalojë pranë tavolinës në të cilën shtrihet dokumenti "Plani i rezidencës" (4/12). Zbrisni me kujdes shkallët në anën e djathtë dhe kthehuni djathtas. Në tavolinë është kapiteni i gardës dhe një roje e zakonshme. Ky i fundit lëviz periodikisht nga një vend në tjetrin. Kur ai qëndron me shpinë nga oxhaku, i afrohemi dhe nxjerrim nga brezi dokumentin “Shënimi i Annabelit” (5/12). Kapiteni nuk do të na vërë re, por rojet e tjera, përfshirë edhe atë që na ndjek nga kati i dytë, do të na shohin nëse janë afër. Prandaj nuk ka nevojë të nxitoni, por prisni momentin më të përshtatshëm për të kryer vjedhjen. Ne shkojmë rreth tryezës në zonat e errëta dhe ngjitemi në raftin e librave pas kapitenit në anën tjetër. Ne hidhemi poshtë tashmë nga ana e tryezës dhe nxjerrim dokumentin e Baron "Primal" (5/13) nga libri në raft. Kthehemi në anën e kundërt të bibliotekës, dalim në korridor dhe sigurohuni që të mbyllni derën pas nesh.

Kthehemi djathtas dhe shkojmë në dhomën e parë në anën e djathtë. Nga tavolina e kafesë zgjedhim dokumentin "Shkarkim" (6/12). Ne largohemi nga dhoma, kthehemi majtas dhe arrijmë në pirun. Në anën tjetër të korridorit të ndriçuar qëndron një roje. Ne bëjmë një hap te dera në anën e djathtë. Hyjmë në një dhomë të vogël, ngjitemi në një raft, një tub dhe përmes hekurave futemi në dhomën tjetër të pushimit. Pasi u hodhëm poshtë, ne kthehemi dhe nxjerrim dokumentin e Baronit "Libri" (6/13) nga libri në raft. Në tavolinën pranë divanit shtrihet dokumenti "Secret Vault" (7/12). Në cep është një kasafortë në mur. Kodi për të tregohet në dokumentin "Shënimi i Annabelit" - 889. Brenda ka një trofe me vlerë "Unazë me safirë" (4/6).

Nisemi për në katin e dytë të bibliotekës, hapim derën e dytë dhe shkojmë përgjatë korridorit në kurthe të dyshemesë. Duke përdorur grepin, ngjitemi deri te grila në anën e majtë dhe depërtojmë në dhomën e gjumit. Ne zgjedhim dokumentin "Letra e djegur" e shtrirë pranë oxhakut (8/12). Në komodinë në të majtë të shtratit është dokumenti i Baronit "Steriliteti" (7/13). Hapim derën e kabinetit dhe nxjerrim nga libri një dokument tjetër të Baronit "Ribashkimi" (8/13). Bëjmë një rreth nëpër bibliotekë dhe nëpër holl deri te kulla kërkimore.

Ne tërhiqemi deri në parvaz, kërcejmë nga ana tjetër dhe ngjitemi lart në tub. Ne zhvendosemi djathtas, ngrihemi më lart dhe zhvendosemi në fund në të majtë. Pasi kemi dalë në ulje, ngjitemi në kornizën e boshtit të ashensorit. Pasi kemi arritur shkallët, zbresim dhe nga libri në karrige nxjerrim dokumentin e Baronit "Rrëfimi i shtratit të vdekjes" (9/13). Ne ngjitemi te Baroni dhe zbulojmë se vëllai i tij Aldus, i njohur ndryshe si Orion, rrëmbeu Erin nga jetimorja dhe filloi të përgatitej për ritualin. Nga rrjedha informacione të reja Garrett nuk e vëren se si Baroni e dërgon atë drejt e te Lightforged, të cilët tashmë kanë hyrë në rezidencë dhe janë të etur për hakmarrje.

Gjenerali "Thieves Catcher".


Duke zbritur, hapni derën dhe ndiqni armikun. Jemi duke pritur në një cep të errët dhe në momentin e duhur kalojmë me vrull në krahun tjetër të ndërtesës. Pasi kalojmë në korridor, ne ecim përpara dhe nga këndi do të gjejmë një dollap. Ne ngjitemi mbi të dhe përgjatë parvazit arrijmë në sistemin e ventilimit. Në të djathtë në fund është dokumenti "Lista e punimeve" (9/12). Ne vazhdojmë të lëvizim përgjatë ventilimit në drejtim të kundërt. Pasi dalim në dhomë, nga libri në raft nxjerrim dokumentin e Baronit "Përfundon në ujë" (13/10). Ne kthehemi në parvaz dhe presim të Ndriçuarin. Sapo ai shfaqet, ne hidhemi poshtë dhe e ndjekim përgjatë korridorit deri në barrikadë. Ne mbajmë distancën, sepse atëherë ai do të kthehet dhe do të hyjë në dhomë. Një fotografi varet në të djathtë të rreshtit - ne e presim atë dhe marrim trofeun e vlefshëm "Martuar spinster» (5/6). Ne kthehemi në holl, kërcejmë mbi gardh dhe kërcejmë nga parvazi në elementin e brendshëm. Duke shmangur takimin me mysafirë të paftuar, ne kërcejmë nga ana e djathtë dhe shkojmë në katin e parë. Ne marrim dokumentin "Krahu i dëmtuar" i varur në mur (10/12). Ne nisemi për në dhomë, fshihemi nën skelë dhe bëjmë një hap përmes një hapjeje të vogël midis kutive. Duke qenë jashtë, arrijmë menjëherë në këndin e djathtë, aktivizojmë butonin e murit dhe e gjejmë veten në një kalim sekret.

Ne tërheqim levën, zbresim në laborator dhe që në tavolinën e parë marrim dokumentin e Baronit "Luanët e Industrisë" (11/13). Në tabelën tjetër është dokumenti "Rishpërndarja e forcës" (11/12). Nga kutia përballë shkallëve zgjedhim dokumentin e Baronit “Kënga e Mjellmës” (13/12). Ne zbresim, tërheqim levën dhe në këtë mënyrë nisim pajisjen. Në karrige është dokumenti "Raporti i riparimit të laboratorit" (12/12). Ne ngjitemi shkallët deri në majë, zgjedhim dokumentin e Baron "Përparimi" (13/13) nga kutia dhe gjuajmë shigjetën e litarit në rreze. Ne zbresim në litar dhe hidhemi në anën tjetër. Ne heqim trofeun e vlefshëm "Në kujtim të mburravecës" (6/6) nga kutia dhe kthehemi në pajisje. Valvula e majtë është përgjegjëse për ndryshimin e pozicionit të strukturës, e djathta - për shpejtësinë e rrotullimit të saj. Ne e instalojmë strukturën në pozicionin në të cilin do të shfaqet një zhurmë karakteristike. Më pas e përshpejtojmë strukturën me valvulën e duhur dhe vëzhgojmë thellimin e çarjeve. Ne përsërisim hapat derisa kasaforta të shkatërrohet plotësisht. Ne marrim një fragment të Gurit Primal dhe, pas një sërë vizionesh, ngjitemi lart në tub. Një takim tjetër me Hajdutin mbaron me arratisjen tonë.

Vrapojmë përpara në një qorrsokak, kthehemi djathtas dhe duke u përkulur, dalim në skelë. Ne arrijmë në skajin tjetër, duke manovruar me kujdes midis mbeturinave të djegura. Ne godasim malin me një shkop, kthehemi dhe kalojmë nëpër varkë. Ne vazhdojmë të kërcejmë mbi zhytje, ngjitemi në skelat në anën e majtë dhe ngjitemi në litar. Ne hidhemi poshtë në çati dhe përdorim kthetrën për të hyrë në ndërtesë përmes tubit. Ne zbresim shpejt, dalim jashtë dhe ngjitemi në ndërtesë. Ne kapemi në një litar, pastaj në një tjetër dhe hidhemi në postën e rojes. I afrohemi shkallëve ngadalë dhe pas shembjes ngjitemi në litar. Ne vrapojmë jashtë, kthehemi majtas dhe nxitojmë përgjatë pjesëve të sigurta të çatisë. Hidheni poshtë në anën e majtë dhe shtrydhni nëpër rrënoja. Ne lëvizim përgjatë anës së djathtë dhe përgjatë mbështetjes së shembur arrijmë në bazë. Kthehemi majtas, kalojmë në anën tjetër dhe kërcejmë lart. Ne kalojmë përgjatë rrezes, kalojmë rreth barrierave të zjarrta në anën e djathtë dhe kalojmë nëpër portë. Ne vrapojmë në shtëpi në të majtë, ngjitemi në dollap dhe nga dritarja e sipërme dalim.

treg guri

Nga dritarja te ura.


Ne jemi takuar në Kullën e Sahatit.Mbretëresha do të pyesë dhe do të paralajmërojë se nëse Erin vdes, Qyteti do të zhduket nga faqja e dheut. Ne lidhim dy fragmente të Gurit Primal dhe shkojmë për të tretën në katedralen në Orion. Para kësaj, sigurohuni që të blini shumë shigjeta me litar. Rruga në Grandmauden është e ndriçuar mirë për shkak të ndërtesave që flakërojnë. Në katin e sipërm përballë urës vërejmë një çikrik dhe dy trarë. Ne lëshojmë shigjetat e duhura në to dhe ngjitemi lart. Ne kalojmë në urën e dytë dhe rrëzojmë të tretën, e cila është në anën e djathtë, me një shigjetë të zakonshme. Ne ngrihemi përgjatë litarit të dytë dhe hidhemi në ndërtesë përmes dritares. Nga dritarja hidhemi te ura e tretë dhe, pasi kalojmë nëpër ndërtesë, arrijmë në rrugën pingule.

Kapitulli 7: Qyteti sekret

Ne dalim dhe shkojmë përpara në pirun. Pasi hidhemi poshtë dhe jemi përballë tavolinës, kthehemi djathtas dhe depërtojmë në territorin e armikut. Kur të përfundojë biseda mes dy rojeve në anën e djathtë, njëri prej tyre do të mbetet në vendin e tij dhe i dyti do të fillojë të lëvizë rreth territorit. Detyra jonë është që të strukemi (thjesht strukem, përndryshe rojet e tjera mund të na vënë re) në tryezë dhe, duke parë rojen e palëvizshme, të lëvizim në heshtje në ndërtesë. Faktorët që ndikojnë në sukses: një rrufe, distanca e një rojeje dhe pamja e një tjetri. Nga sirtari i tavolinës marrim dokumentin "Shënim nga magazina" (1/4). Ne gjuajmë një shigjetë me litar në traun e sipërm dhe ngjitemi lart. Kur bëjmë një hap nëpër zonën e ndriçuar, ne ndjekim shikimin e rojes dhe nuk harrojmë për vetëtimat. Ne arrijmë në hapjen sipër portës dhe përmes saj depërtojmë në holl.

I biem ziles me shkop dhe, ndërsa dera hapet, fshihemi pranë kutive në anën e djathtë. Rojet kuriozë do të duan të kontrollojnë pse porta është e hapur. Kur hyjnë brenda, dilni jashtë dhe shkoni djathtas. Ne ngjitemi në kutinë më të lartë, gjuajmë një shigjetë me litar në rreze dhe përdorim dy litarë për të arritur në katin e dytë. Ndiqni rojen brenda dhe fshihuni në dollap. Pasi doli nga dhoma, ai nuk do të kthehet më në të. Nga tavolina ku ai qëndronte, zgjedhim dokumentin “Letra e Kontrabandistit” (2/4) dhe dalim edhe jashtë. Zbrisim shkallët dhe kalojmë zonën e ndriçuar, pasi sigurohemi që të mos ketë njeri në ballkon sipër nesh dhe pas murit. Roja do të zbresë pas nesh - ne lëvizim pas tij, duke shmangur takimin me një roje tjetër. Ne zbresim edhe më poshtë dhe ndalojmë para zonës së ndriçuar. Tani po vëzhgojmë nga afër armikun, duke lëvizur vazhdimisht nga njëri skaj në tjetrin dhe roja, që ndodhet në ballkonin mbi pikën e kontrollit. Arrijmë te leva, e tërheqim dhe, pasi presim të mbërrijë ashensori, zbresim në bankën e ngarkimit.

Gjatë rrugës, diçka nuk shkon dhe ashensori do të bjerë në vend. Pa u menduar dy herë, kapemi te parvazi në mur, lëvizim djathtas deri në grilën e fundit dhe zbresim poshtë. Duke u kthyer, ne kërcejmë edhe më poshtë. Ne e rrotullojmë valvulën në dështim në drejtim të akrepave të orës dhe kalojmë shpejt në anën tjetër të urës. Kalojmë në shpellë dhe në një hendek të vogël midis kutisë dhe shkëmbit në anën e djathtë gjejmë një trofe me vlerë "Artifakti i qytetit" (1/4). Kthehemi në vendin ku zbritëm kabllon e kthetrave dhe shkojmë në shpellë. Pasi të jeni në një rrugë pa krye, kthehuni dhe kaloni nëpër një kalim të vogël pranë kutive. Ne arrijmë në zonën e ndriçuar, ngjitemi në parvaz dhe shkojmë rreth kurtheve të dyshemesë. Pasi kërcejmë nga trau i fundit, hapim kabinetin në të majtë dhe nxjerrim dokumentin "Shpall" (3/4) prej tij. Ne vazhdojmë të lëvizim nëpër shpellë derisa të dalim prej saj.

Ne ngjitemi shkallët, ngjitemi në kutitë në anën e djathtë dhe ngjitemi mbi pengesën kur harkuesi kalon në të majtë. Një roje me një pishtar dhe një roje në shpellë mund t'ju pengojë të hyni në shpellë pa u vënë re. Nuk ka asnjë nxitim, kështu që ne bëjmë gjithçka me siguri. Pasi të hyni në shpellë, kthehuni majtas në pirun dhe prisni që roja të na kalojë nga e majta në të djathtë. Ne arrijmë te ura dhe zbresim poshtë saj në anën e majtë. Aty do të gjejmë dokumentin “Shënimi i Marauderit” (4/4). Ju tashmë mund të ngjiteni lart me ndihmën e një grep përgjatë murit në anën tjetër. Duke u përkulur, kalojmë në katakombet e jashtme dhe lëvizim lirshëm në katakombet e brendshme.

Trofe i vlefshëm "Në kujtim të plakut".


Geeks janë duke ecur rreth urës. Në fillim kthehemi majtas, zbresim dhe lëshojmë shigjetën e litarit në rreze. Duke përdorur litarin, ne anashkalojmë dështimin, hapim derën dhe futemi brenda dhomës. Gjoksi është i pajisur me një kurth, kështu që fillimisht e neutralizojmë përmes panelit në mur në anën e djathtë. Nxjerrim nga gjoksi trofeun me vlerë “Bracelet me kokë bronzi” (2/4). Pasi të dilni, kthehuni majtas dhe hidheni poshtë. Ne ngrihemi përgjatë litarit dhe ngjitemi më lart në valvul kur geek largohet prej tij. Ne e ndjekim armikun: sa më shpejt që ai të largohet prej nesh sa më shumë që të jetë e mundur, ai do të qëndrojë shkurtimisht në një vend. Ky është shansi ynë që shpejt dhe pa tërhequr vëmendjen, të heqim valvulën deri në fund dhe në këtë mënyrë të hapim portën.

Ne ngjitemi shkallët deri në majë, kthehemi majtas dhe kthejmë valvulën për të neutralizuar kurthin e dyshemesë në dyshemenë e ndërmjetme. Duke u kthyer në të, ngjitemi lart e më lart shkallëve dhe parvazëve. Shkojmë rreth grilës nga lart, presim fundin e bisedës midis rojeve dhe hidhemi poshtë. Dialogu do të vazhdojë. Pas përfundimit të tij, ndiqni rojen me një pishtar. Pas ngjitjes së shkallëve, kalojmë nga boshllëku në mur në anën e majtë. Ne dalim nga qilarja dhe futemi në strofkën e Lightforged.

Orioni është i angazhuar në shërimin në rotondë. Aty është edhe Erina. Ne ecim rreth zonës së errët në anën e majtë (përmes grilës në qoshe mund të shkoni te tregtari). Ngadalë kalojmë në gotë dhe me vrull kalojmë në anën tjetër. Së pari ju duhet të prisni derisa të dy rojet të përfundojnë bisedën dhe të vazhdoni. Gjithashtu, harkuesi në katin e dytë nuk duhet të lejohet të na shohë. Kalojmë nëpër të gjithë ndërtesën dhe dalim në anën tjetër. Pak para daljes do të jenë dy roje. Njëri prej tyre do të flejë në një karrige. Ka një kuti të madhe përpara - ne arrijmë tek ajo nga ana e djathtë, ngjitemi lart dhe, duke përdorur litarin, hidhemi në platformën prej druri në anën e djathtë. Kalojmë përgjatë traut dhe zgjedhim trofeun e vlefshëm "Në kujtim të plakut", i shtrirë midis kërcellit të bimëve. Ne ngjitemi në mur, futemi në rotondë dhe shikojmë shërimin e Primals së Dritës që rrjedh nga Erin. Nga pamja jonë, vajza zgjohet dhe gjithçka rreth nesh ngadalësohet. Ne zgjedhim fragmentin e parë të Gurit Primal dhe shkojmë në të djathtë. Duke anashkaluar pengesat, së shpejti do të arrijmë në fragmentin e dytë. Duke i kombinuar kalojmë në qendër dhe ia marrim gjerdanin nga duart e Orionit. Orioni arrin të arratiset, duke marrë me vete edhe Erin, falë paraqitjes së Gjeneralit. Këtë herë, lufta është e pashmangshme.

Mundësia më e lehtë është të imobilizoni Thief Catcher (pjesa e stilit Predator do të jetë 33%). Le të përdorim të gjitha shigjetat që kemi. Shigjetat shpërthyese dhe të dhëmbëzuara do të shkaktojnë dëmin më të madh. Ne përpiqemi të qëllojmë pikërisht në kokën e armikut. Disa shigjeta shpërthyese mund të merren nga kutia në piedestalin në qendër. Për ta bërë këtë, ne presim derisa Gjenerali të fillojë të gjuajë nga arma e tij ose ta çaktivizojë shkurtimisht me një shigjetë mbytëse ose një bombë të lehtë. Më në fund, pasi kemi mundur Thieves Catcher, para së gjithash ne e grabitim atë. Në çantën e tij në mes është një trofe me vlerë “Unaza me Amber” (4/4). Ne i rrotullojmë valvulat në secilën anë, hapim bllokimin e derës dhe largohemi nga territori.

Kuti me shigjeta shpërthyese.


Mënyra e dytë është shumë më e vështirë. Së pari, le të vjedhim një trofe të vlefshëm nga brezi i gjeneralit. Çanta e duhur është në mes. Ne presim që Gjenerali të fillojë të gjuajë nga arma e tij ose ta çaktivizojë shkurtimisht me një shigjetë mbytëse ose një bombë të lehtë. Së pari, ne përpiqemi t'i afrohemi armikut sa më afër që të jetë e mundur dhe vetëm atëherë të përdorim shigjetën e duhur. Kjo do të na kursejë disa sekonda të çmuara. Ne kalojmë në një fazë më të vështirë - hapjen e derës. Zhvidhosim valvulën e parë, por jo plotësisht. Ne largohemi pak. Një udhëzues se kur duhet ndalur është grila në derë. Shkojmë te valvula e dytë dhe e heqim atë deri në fund. Pas kësaj, gjenerali do të fillojë të jetë aktiv në qitje. Ne kthehemi shpejt në valvulën e parë dhe e heqim plotësisht atë. Ne ulemi në një vend të izoluar, por megjithatë nuk harrojmë që macja qau në vende të sigurta këtu. Prandaj, në rrezikun e parë, ne po përgatitemi të bëjmë një përparim në anën. Me shumë mundësi, dera do të ndizet nga një pishtar - ne e shuajmë atë me një shigjetë uji. Hapim bravën e derës dhe largohemi nga territori.

Kapitulli 8: Drita e mëngjesit

Ndërkohë që kishim të bënim me armik i betuar Gjenerali, Orioni dhe Erin janë larguar mjaft nga ne. Binarët do të çojnë në një rrugë pa krye, pas së cilës kthehemi djathtas dhe, duke u përkulur, kalojmë nëpër një pasazh të vogël. Pasi dolëm nga ana tjetër, ne ecim me një hap të ngadaltë rrotull geek dhe arrijmë te gjoksi. Thyejmë bllokimin dhe heqim trofeun e vlefshëm "Këmbana funerale" (1/2). Duke u kthyer pak mbrapa, me ndihmën e një thua ngjitemi në mur dhe shkojmë majtas. Geek në këtë pikë duhet të jetë në anën e djathtë. Nëse është në të majtë, atëherë nuk do të jetë e mundur ta anashkaloni atë. Pasi arritëm në shkëmb, nuk po nxitojmë të hidhemi poshtë. Geek duhet të jetë në anën e majtë, d.m.th. do të duhet të presim derisa ai të na kalojë.

Pasi vëzhgojmë anijen e ndërtuar nga Lightforged, ne vazhdojmë të lëvizim përgjatë tunelit. Në pirun kthehemi djathtas dhe përmes një kalimi të vogël dalim në humnerë. Ne e rrethojmë atë përmes tubave në mur. Duke ndjekur rojen, hapni me kujdes sipërfaqen me fragmente. Roja do të kthehet në anën e djathtë, kështu që ne mund të fshihemi pas kutive në qendër. Ne ngjitemi shkallët, hyjmë në dhomë dhe sigurohuni që ta mbyllim derën pas nesh. Pas kutisë në të djathtë është një pasazh që do të na çojë jashtë.

Ne ngjitemi mbi kutitë e barrikadës dhe përmes skelave marrim rrugën në bordin e anijes. Ne kalojmë në kuvertën e ngarkimit dhe ngrihemi përmes tubave në nivelin e sipërm. Ne shohim përmes vrimës së çelësit të derës së parë në rrugën tonë. Kur roja kalon nga e majta në të djathtë, ne dalim jashtë dhe sigurohuni që ta mbyllim derën pas nesh. Ne fshihemi midis kutive në një zonë të errët në anën e djathtë. Ne depërtojmë në ventilim përmes grilës ngjitur me vendin ku qëndronte roja. Pasi kemi dalë nga ana tjetër, shkojmë në të djathtë dhe ngrihemi përgjatë shkallëve. Ne ngjitemi mbi mur dhe e gjejmë veten në një ashensor.

Pasi kemi zbritur në kuvertën e mesme, kthehemi djathtas dhe vëzhgojmë rojen në dhomë përmes vrimës së çelësit. Të dy rojet - përballë ashensorit dhe brenda - nuk duhet të shohin se si e hapim dhe mbyllim derën. Ne e marrim këtë parasysh kur hyjmë në dhomë. Ka një foto në të majtë të tabelës. Kur roja nga tavolina shkon te dera, ne shpejt presim trofeun e vlefshëm "Dhemshuria, neveri" (2/2) dhe fshihemi shpejt pas raftit. Pasi të bëjë një rreth, roja do të kthehet në tryezë. Tani shkojmë menjëherë te dyert në skajin tjetër të dhomës dhe hapim bllokimin e asaj në të majtë. Ne dalim jashtë dhe mbyllim derën pas nesh. Ne lëshojmë një shigjetë me litar në rreze dhe, duke përdorur dy litarë, hidhemi në platformën e sipërme. Duke kërcyer nga platforma në platformë, ne kalojmë në pikën e kontrollit. Një rrugë alternative është e mundur përmes kuvertës së poshtme. Zbresim dhe arrijmë te dera e bllokuar (në të majtë të pikës fundore të rrugës së rojës së vetme). Presim litarin e panelit të murit në mur në anën e djathtë dhe arrijmë në pikën e kontrollit.

Aldus (Orioni).


Primal më në fund mori trupin dhe shpirtin e Erin. Pasi vrau Orionin, vajza ikën prej nesh. Ne nisemi për në kuvertën e mesme, ngadalë i afrohemi Erinit ekskluzivisht nga mbrapa dhe ndërveprojmë me të. Pas disa përpjekjeve të suksesshme, duke shmangur përplasjet me geeks, ne kthehemi në vend të shenjtë dhe përsëri përpiqemi të nxjerrim Primalin nga vajza. Guri i Primalit thyhet dhe copat e tij shpërndahen në të gjithë territorin. Erin shpërthen periodikisht me ndezje, duke u përpjekur kështu të na shkaktojë dëm. Në këto momente të rrezikshme, ne fshihemi pas hijeve të objekteve pikërisht në anën e kundërt të vajzës. Dy nga tre copëzat janë në nivelin e sipërm, i treti është në fund. Pasi i kemi mbledhur të gjitha, ne e shpëtojmë Erin nga vuajtjet.

Situata e natës fatale përsëritet kur çifti u përpoq të vidhte Gurin Primal: Erin është gati të bjerë poshtë dhe Garrett po përpiqet të pamundurën për ta parandaluar këtë. Në pamundësi për ta mbajtur vajzën, ai dëshpërimisht i hedh kthetrat. Mund të merret me mend vetëm për ngjarje të mëtejshme. Me agim, po, diçka qartësohet. Gjurmët e lagura dhe një dhuratë për ndarje në formën e kthetrave lënë shpresë për më të mirën...

"Zhurma është armiku i mirëqenies"
- Një nga mjekët në Shtëpinë e Fëmijës Moira

Në prolog, ne njohim Garrett dhe aftësitë e tij, kështu që nuk ka asgjë veçanërisht interesante këtu. Në fakt, ky është një dokument, një koleksionist dhe një kasafortë e fshehur. Për më tepër, vlen të thuhet se nëse e kaloni lojën me cilësime pa trullosje dhe vrasje, këtu do të duhet të bëni devijimin e parë dhe të vetëm nga ky rregull në të gjithë lojën.

të koleksionueshme- një gjerdan, do ta gjeni gjatë kalimit të misionit, në një shtëpi me sorra. Nuk do të mund të kaloni.

Dokumenti- edhe ai këtu është vetëm, do të gjesh në shtëpi, ku do të hysh duke konkurruar me Eirin.

Vende interesante
> Së pari, është një kasafortë e fshehur, është në shtëpinë me korbin në katin e parë, pas takimit me Eirin. Ka një gur në mur ngjitur me shkallët, nëse klikoni mbi të, muri do të lëvizë dhe do të shihni një kasafortë.
> Fotografia nën të cilën ndodhet kasaforta me koleksionin e parë është reale, më pas do të gjeni disa riprodhime të saj.
> Pothuajse të gjitha ekranet e ngarkimit të lojës (dhe ndoshta të gjitha) kanë Garrett, ju vetëm duhet ta kërkoni atë.
> Në tavernë, pranë Domo Basso-s dhe në disa vende të tjera, mund të gjeni koka hardhucash të mbushura. Këta janë Burricks, përbindëshat nga origjinali Thief: The Dark Project. Nuk gjendet në këtë lojë.

Kapitulli 1 - Shtëpia e Argjendarit

Kapitulli 2 - Shkritore

Kapitulli 3 - Shtëpia e luleve

"Courtesan (Portreti i Lucrezia Borgia)" Bartolomeo Veneto

Nga konkubinat e antikitetit, odaliskat e fisnikëve osmanë dhe te kurtezanet e Rilindjes, tema e priftëreshave të dashurisë ka qenë gjithmonë jehonë në zemrat e gjysmës mashkullore të lojtarëve, me sa duket zhvilluesit e Thief nuk mund ta rrethonin atë. ... dhe ne, në fakt, nuk e shqetësojmë, për fat ata ia dolën shumë mirë denjësisht.
Një kapitull i bukur, i pasur për t'u eksploruar, por nganjëherë pak i gjatë. Përmbajtja e tij është 4 dokumente, 5 koleksione dhe shumë vende dhe personazhe interesante.
Plus, do të keni një mundësi unike për të marrë një arritje interesante në Steam, por më shumë për këtë më vonë.

Të koleksionueshme
Së pari- karficë zbukurimi
Karfica mund të gjendet menjëherë pas fillimit të kapitullit, nëse shkoni pak drejt, ngjiteni tubin, kafshoni kontaktet e bllokimit dhe hapni derën tjetër, ku shtrihet karfica (është në kuti)
Së dyti- Unaze diamanti
Unaza shtrihet në katin e dytë të Shtëpisë së Luleve. Në njërën nga dy shkallët ka një grilë, përgjatë së cilës, me ndihmën e një thua, mund të ngjiteni në një dhomë të fshehtë mbi njërën nga dhomat e bordellit (ekrani)
Së treti- figurinë e artë
Menjëherë pasi të keni zbritur nën bordello, në një shpellë të madhe të rrumbullakët, në anën e djathtë të kalimit do të shihni një derë të mbyllur. Vazhdoni deri në fund dhe përdorni medaljonin e Eirin
Së katërti- Unaza masonike
Në bibliotekë, nëse shkoni në anën e djathtë, në një nga raftet ka një levë sekrete në formën e librave, klikoni mbi të dhe do të hapet një dhomë e vogël me një artikull.
E pesta- Libër
Mos kaloni - një artikull komplot. Nuk ka asgjë për të shtuar këtu, përveç ndoshta tre statuja që qëndrojnë rreth një piedestali me një Libër, ato mund të kthehen drejt jush duke përdorur leva sekrete në formën e librave, thjesht kontrolloni me kujdes raftet.

Dokumentet
E para-katërta- ndodhen në katin e dytë të shtëpisë së luleve, të gjitha i tregova në ekran. Përpiquni ta gjeni vetë kodin për kasafortën atje (do ta shkruaj në fund të temës)

Gjëra të tjera interesante
> Para së gjithash, natyrisht, zonja Xiao-Xiao, e cila, në fakt, nuk është aspak zonja. Zëri i saj, figura, qimet (ajo mund të shihet në video mbyllëse) dhe prania e veshjeve të meshkujve në dhomën e saj, na jep arsye që ta konsiderojmë ende - ata.
> Në këtë kapitull, ju keni mundësinë të merrni një arritje për 10 njerëz të vrarë / të shtangur. Për ta bërë këtë, duhet të përfundoni kërkimin e vogël që do të merrni në dhomë me motorin me avull (nuk zbuloj detaje). Kapitulli do të dështojë dhe ju do të duhet të filloni nga e para, por do të merrni përsëri arritjen.
> Kur të gjendeni nën Shtëpinë e Luleve, kushtojini vëmendje 4 të çarave përmes të cilave mund të vëzhgoni veçoritë e jetës së natës së qytetit.. sigurisht nëse jeni mbi 18 vjeç))
> Flamujt që do të shihni në qytetin nëntokësor janë në fakt shumë të ngjashëm me flamurin e qytet-shtetit të Vatikanit. Dhe koleksioni i tretë nuk lë asnjë dyshim se çfarë saktësisht kishin në mendje projektuesit e lojës kur bënë këtë vendndodhje.
> Fjalëkalimi i kasafortës në dhomën e zonjës Xiao-Xiao është 573

Kapitulli 4 - Rënia e Bastiljes

Kapitulli përmban 6 koleksione, 8 dokumente (për fat të keq kam arritur të gjej vetëm 6 prej tyre) dhe disa vende interesante.
Shkruani nëse keni arritur të gjeni dy dokumente që mungojnë, nuk e di se ku mund të jenë.

Të koleksionueshme
Së pari- unazë
Në fillim të kapitullit, menjëherë pas videos për shpërthimin në kullë. Në të majtë është një rreze, ne gjuajmë një shigjetë me litar, e zbresim, gjejmë një unazë nën një nga stolat.
Së dyti- porositni
Në një kasafortë në zyrën e Arkitektit në katin e parë të shtëpisë së tij. Për të gjetur kasafortën (është poshtë fotos) duhet të shtypni butonin në tavolinë.
Së treti- Foto
Në katin e dytë para derës ku Arkitekti u barrikadua. Për të marrë një foto ju duhet një bisturi.
Së katërti- unazë
Në dhomën e madhe, përballë ashensorit për në burg.
E pesta- pllakë përkujtimore
Në të njëjtën dhomë me unazën.
i gjashti- byzylyk
Fundi i kapitullit 4, në fund të kalimit në veri, pranë gjeneratorit (faleminderit vsaR1SK për sqarimin).

Dokumentet
E para- Në katin e parë në zyrën e Arkitektit, shtrihet në tavolinë
Së dyti- Në një nga raftet në strehën e tij lart
E treta e katërta- merrni automatikisht pas skenës së ndjekjes
E pesta- e gjashta- pranë kamerës së Bosso-s, shënohet në ekran

Gjëra të tjera interesante
> Arkitekti, po të kishit kujdes, do ta mbani mend nga kapitulli i fundit, ishte ai që u ankua për gruan e tij te një prej kurtezanëve.
> Në shtëpi do të gjeni edhe gruan e Arkitektit. Është për të qeshur që ajo përmend se i shoqi kishte erë opiumi, të cilin ne e dimë se ai e pi duhan te zonja Xiao-Xiao.
> Pas dhomës me tym, vjen një moment kur do të kapërcesh në pasarelë duke u rrëzuar. Ju lutemi vini re se në skajin tjetër të këtij pasazhi do të ketë një nga xhinglat (jo një koleksionist). Nëse dëshironi të merrni arritjen për mbledhjen e të gjithë artikujve në këtë mision, do t'ju duhet ta merrni edhe ju. Problemi është se kur përpiqesh të kalosh në anën tjetër, ura bie në nivelin më të ulët. Për kalimin, asgjë nuk ndryshon, por nuk do të mund ta merrni këtë artikull. Zgjidhja është të uleni, të ndizni përqendrimin dhe të lëvizni derisa të arrini këtë objekt. me përvojë [-TWR-]Tapirus terrestris.
> Kur të ngjiteni me ashensorin në kasafortën kryesore, do të shihni një mik tjetër të vjetër - një njeri mekanik. Ose më mirë, i gjithë dyqani i tyre. Pra, sipas Baron, dhe duket si një shoqëri ideale. Përshëndetje Orwell))
> Fjalëkalimi i kasafortës me një rrotë guri Primali 319-majtas, 018-djathtas

Rekomandime të përgjithshme
Kam pasur shumë momente të pakëndshme duke luajtur nëpër disa nga skenat në këtë kapitull, kështu që vendosa të ndaj vëzhgimet e mia me ata që luajnë lojën në cilësimet më realiste (pa fokus, vrasje, trullosje, alarme, etj.).
Së pari, ju do të vraponi ngadalë, më ngadalë se pjesa tjetër e lojtarëve, kështu që kur të shpëtoni nga ndjekja - rrëshqitni. E njëjta gjë vlen edhe për ekipin e asfiksuesve.
Së dyti, përkundër faktit se do të keni në mënyrë katastrofike pak kohë për të kaluar nëpër dhomë dhe për të hequr valvulën, është e mundur të ktheheni në dhomë dhe të merrni plaçkën. Për ta bërë këtë, qëndroni në hapjen e derës që ngrini, merrni frymë dhe pastaj përsëri për disa sekonda mund të ktheheni tek ajo.

Kapitulli 5 - Çmenduri

"Këtu ishte ëndrra që Baroni solli në jetë"
- Edwina Moira

Kapitulli 6 - Shtëpia e Baronit

Kapitulli 7 - Qyteti i fshehur

"Gjërat më të tmerrshme se sa ti je i fshehur në errësirë..."
- Mbretëresha e lypsarëve
Ku është Eirin dhe çfarë duan të bëjnë me të? Pse i duhet Aldus Primal dhe si lidhet ai, Primal, me sëmundjen që i kthen njerëzit në monstra? Garrett ka shumë pyetje dhe shumë pak kohë për të gjetur përgjigje për to.
Kapitulli i parafundit përmban 4 koleksione, 6 dokumente (Unë, për fat të keq, arrita të gjej vetëm 4 prej tyre).

Të koleksionueshme
Së pari- artefakt
Do ta gjeni menjëherë pas rënies së ashensorit në qytetin nëntokësor, do t'ju duhet të zbrisni, të gjeni një urë të varur dhe ta zhbllokoni me një valvul.
Së dyti- byzylyk
Do ta gjeni byzylykun në katakombet e brendshme, ku do të lulëzojnë disa përbindësha. Në të majtë të hyrjes do të shihni një tra, duke përdorur një shigjetë, do të kaloni në anën tjetër dhe do të ketë një byzylyk pas derës së mbyllur.
Së treti- unazë
Në strofkën e Lightforged, përballë vetë kullës. Nëse shikoni lart, do të shihni një kuti në litarë me një bllok, qëlloni në blloqe - kutia do të bjerë. Ngjituni mbi të dhe hidheni poshtë në mahi përgjatë ndërtesës. Do të ketë një unazë.
Së katërti- unazë
Në brez në Catcher of Thieves, finalja e Kapitullit.

Dokumentet- Kam shënuar gjithçka në pamjet e ekranit. Fatkeqësisht, dy mungojnë. Gjeni - shkruani.

Gjëra të tjera interesante
>Ka shumë pasazhe sekrete në këtë kapitull, unë numërova 7. Një në oborr, në fillim të kapitullit, dy në katakombe, dy të tjera në mahi, kur dalin nga katakombet dhe dy në strofulla e të Ndriçuarve. Duke i përdorur ato, nuk mund të kryqëzoheni fare me rojet.
>Ka një kasafortë pranë gropës, kombinimi me të është 673. Kushtojini vëmendje si luhet ky kod në një nga dokumentet, mendoj se është qesharake.
>Në Lair of the Lightforged është një tregtar, ai është prapa boshtit të ventilimit, pikërisht në fillim të vendndodhjes. Unë rekomandoj të blini shigjeta uji prej tij.
>Nëse i keni afruar me përgjegjësi mbledhjes së trofeve, atëherë pas betejës me Catcher of Thieves do të zhbllokoni arritjen për grupin e parë të mbledhur. Urime, kanë mbetur edhe një duzinë))

betejë përfundimtare
Inputet mbeten të pandryshuara: ne nuk mund ta trullosim Thief Catcher, ne nuk mund ta vrasim atë, ne nuk mund të marrim asnjë dëm dhe nuk mund të kapim syrin e tij. Dhe gjithçka do të ishte mirë, nëse jo për një nga sendet e koleksionit që varet në rripin e tij, dhe pa të, natyrisht, ne thjesht nuk mund të largohemi.
Fatkeqësisht (ose për fat të mirë pas rindezjes së 20-të), Thief Catcher funksionon sipas algoritmit themelor, në mënyrë që duke e kuptuar atë, ne të mund të mashtrojmë antagonistin tonë. Unë do të përshkruaj versionin tim të pasazhit, nëse nuk ju përshtatet, mendoj se ju mund të zgjidhni tuajin. Paç fat))

Pas fillimit, ne kalojmë shigjetën në mur në të djathtën tuaj dhe lëvizim në drejtim të kundërt të akrepave të orës (në të djathtë) në valvulën e parë. Ne e mbyllim valvulën. Nëse shihni që Thief Catcher fillon të lëvizë në drejtimin tuaj - largohuni, pastaj kthehuni. 2-3 përsëritje të tilla dhe valvula fiket. Pastaj lëvizni më tej në një rreth, në drejtim të kundërt të akrepave të orës, në portën e dytë. Në këtë pikë, nëse keni bërë gjithçka shpejt, Thief Catcher do të fillojë të derdhë zjarr në anën ku do të jeni ulur. Kapuni pas kolonës, prisni fundin e breshërisë dhe shuani pishtarin me një shigjetë uji, i cili do të digjet pranë valvulës. Përsëriteni procedurën me valvulën e parë. Ndërsa zhvidhosni, fshihuni pas kolonës dhe fikni pishtarin sipër derës që hapëm me shigjetën e dytë të ujit.
Atëherë gjëja më e vështirë është të vjedhësh trofeun. Ju duhet të jeni pas tij. nuk duhet të përpiqeni të hidheni për t'u afruar me Catcher-Hieves, ai e kalon atë menjëherë, por as zvarritja nuk do të funksionojë, ai vazhdimisht rrotullohet, kështu që do t'ju shohë. Zgjedhja ime është një granatë flash. Ia fryj pas shpine, pastaj afrohem, hedh në erë një tjetër, tërheq çantën (trofeun në mes), nëse e kam tërhequr gabimin, hedh në erë një tjetër, pastaj tërhiqem pak. , hidhni në erë të fundit dhe hidhuni në hije.
Pastaj thjesht, me kujdes shkojmë te dera dhe thyejmë bllokimin. Pa përmirësime, ky mund të jetë një proces mjaft i gjatë, por nuk më shqetësonte më Thief Catcher.

Kapitulli 8 - Pikat mbi i

Drejtpërsëdrejti, ka dy koleksione në këtë kapitull dhe... kaq.
Për të qenë i sinqertë, unë e shqyrtova atë mjaft shkurt, së pari, doja të zbuloja shpejt përfundimin dhe, së dyti, sinqerisht, doja të shpëtoja shpejt nga kryesore tregimi. Pra, nëse gjeni diçka interesante - shkruani në komente.

Të koleksionueshme
E para- karficë zbukurimi
Gjetur në një gjoks të mbyllur pikërisht në fillim të kapitullit. Shih pamjen e ekranit.
Së dyti- pikturë
Kuverta e mesme e anijes, para takimit përfundimtar. Kalimi djathtas (nga shkallët), ekran.

Në një nga forumet në gjuhën angleze, një lojtar shkroi komentin e mëposhtëm: "Fundi më i tmerrshëm që kam parë ndonjëherë". “Padyshim që ai nuk e pa efekt masiv 3”, më shkrep në kokë.
Po, fundi është disi i diskutueshëm.. Pse e hapi librin? Pse nuk e hodhe grepin menjëherë? A mbijetoi Eirin? Çfarë ndodhi me qytetin në fund?
... por, nga ana tjetër, ky është avantazhi i tij. Të gjithë do të mund të mendojnë për fundin që do të jetë më afër tij dhe Garrett të TIJ.
Sa për mua, në botën time, Eirin mbeti gjallë dhe grepi që gjeti Garrett ishte dhurata e saj e ndarjes. Pse ajo nuk qëndroi me të? Mendoj se është një nderim për frymën e lojës. Garrett nuk është lloji i personazhit që duhet të hyjë në perëndim të diellit me një të dashur në krah, në këtë ai duket si një tjetër hero i famshëm e njëjta studio - Adam Jensen.
Garrett është një hajdut, një i vetmuar dhe një shpirt i shqetësuar, dhe kështu ai do të mbetet për mua.

Kërkimet e Ektorit

Një njeri mekanik misterioz na ka ndjekur që nga kapitulli i dytë dhe tani, më në fund, ne kemi mundësinë të kuptojmë se çfarë ndërtoi Mekaniku Hektori, pse u zëvendësua nga Orëbërësi dhe madje më vonë nga Arkitekti. Pse Baronit i duhet një punëtori për të krijuar këto krijesa dhe çfarë ndodhi në fund me gjithë këtë.
Sidoqoftë, zhvilluesit e lojës i qëndruan besnikë vetes dhe nuk zbuluan të gjithë sfondin e historisë, megjithatë ... pas përfundimit të linjës së kërkimeve për Ector, do të jeni në gjendje të zbuloni sekretin e njeriut mekanik.

Fjalëkalimet në një rresht të veçantë

Për lehtësi, vendosa të vendos të gjitha fjalëkalimet në kasaforta në një seksion të veçantë

Ushtrimi 1
Bodrumi i shtëpisë së argjendarisë - 739

Detyra 2
Kasaforta në një nga dhomat e shkritores - 314

Detyra 3
Kasafortë në apartamentin e zonjës Xiao-Xiao - 573

Detyra 4
Kasafortë e dyfishtë në fund të detyrës, rrota e majtë 319, 018 - djathtas

Detyra 5
Kasafortë në një nga dhomat - 731

Detyra 6
Kasafortë në Shtëpinë e Baronit - 889
Sigurt në Shtëpinë e Baronit, pas takimit me Baron - 017

Detyra 7
Sigurt në qytetin nëntokësor - 673

Detyra 8
Nr

Qyteti
Kërkimi i Basso për të vjedhur një pasqyrë dore - 824
Kërkimi i vjedhjes së Basso figure shahu - 776
Kasafortë në një nga shtëpitë në Baron Avenue - 842

Kërkimet e Ektorit
nuk u vu re

Kërkimet e Vittori
Detyra 2, kasaforta - 812

DLC - Heist banke
Kodi nga depoja - 632

Personazhet e serialit Hajduti

Garrett

"Ajo që është e mbyllur, mund të hapet...
Ajo që fshihet mund të gjendet...
Cila eshte e jotja...
...mund të jetë e imja. ”

- Garrett, Thief: Deadly Shadows Official Trailer

Protagonisti i serisë së lojërave Theif, një mjeshtër-hajdut cinik, dëshira e vetme e të cilit është të vjedhë në heshtje pronën e dikujt tjetër, padashur e gjen veten të përfshirë në një seri ngjarjesh fatale.
Një jetim që nga lindja, Garret e kaloi fëmijërinë e tij në rrugët e qytetit, duke mbijetuar si hajdut dhe hajdut xhepash. Duke demonstruar një shkallë të jashtëzakonshme ndjeshmërie ndaj zanatit, ai u vu re nga një prej agjentëve të një organizate sekrete të krijuar për të vëzhguar dhe ruajtur rendin në qytet - The Keepers.
Garrett ishte trajnuar në artin e maskimit dhe vjedhjes, por shpejt e kuptoi se këto aftësi ishin më të dobishme për t'i përdorur si hajdut sesa agjent i një organizate sekrete.

Motivuesit kryesorë të Garrett janë vetë-ruajtja dhe interesi vetjak. Por, ndërsa në sipërfaqe Garrett është i pashpirt, cinik dhe i përkushtuar vetëm ndaj vetes, thellë brenda tij ai ka ndjenja të forta për disa nga miqtë e tij të vjetër.
Garret shpesh shfaq nderin profesional si një hajdut dhe refuzon të vrasë askënd në një mision, duke thënë se ai është një hajdut, jo një vrasës.