Kalimi i edicionit legjendar të skyrim Lahutës së Finnit. Kalimi i esnafit të bardëve skyrim. Bug me hipur mbi kalë në Tenegriv

College of Bards është një shkollë muzikore e vendosur në Solitude pranë Pallatit Blu, e cila, në teori, trajnon bardët më të mirë profesionistë në Skyrim.

Për të filluar kërkimin për t'u bashkuar me Kolegjin Bards, këshillohet që ne të flasim me ndonjë bard në lojë (ata janë në shumë taverna) dhe të mësojmë për vendndodhjen e Kolegjit Bards, dhe pas kësaj do të tregohet me një shënues në hartë dhe ne mund ta gjejmë lehtësisht.

Pasi të gjejmë Kolegjin e Bardëve, duhet të gjejmë Viarmon, i cili është drejtori i Kolegjit të Bardëve në Vetmi. Viarmo është brenda ndërtesës dhe do të vijë tek ne nëse hyjmë brenda, dhe pastaj do të pyesim se si mund të na ndihmojë, dhe ne do të përgjigjemi se duam të hyjmë në Kolegj. Para se të filloni kërkimin, ju këshilloj të shikoni seksionin "Pse është e nevojshme fare?".

Linja e Kërkimit

Linja e kërkimeve në Kolegjin e Bardëve është shumë e veçantë, duke qenë se ka vetëm një kërkim kryesor, është i gjithë komploti i kolegjit, dhe pas tij ka edhe tre të tjerë. kërkime anësore, detyra kryesore e të cilëve është kërkimi i instrumenteve të ndryshme muzikore, por që janë mjaft interesante, sepse duke i kaluar ato, gjendemi në vende shumë interesante dhe mësojmë histori interesante.

Vëri zjarrin!

Viarmo na thotë se ka shumë njerëz që duan të hyjnë në fakultet, ndaj na kërkon të kryejmë një detyrë për fakultetin, i cili po kalon kohë të vështira. kohë më të mira, meqenëse Jarl Elsif of Solitude ndaloi festivalin e vjetër të bardeve "Djegia e figurës së Mbretit Olaf" për shkak të vdekjes së fundit të burrit të saj. Duhet të gjejmë "Këngën e Mbretit Olaf", pjesë e Eddës, në të cilën çdo bard lë gjurmën e tij në jetë. Për të filluar, do të flasim me historianin bard Giro Zhiman, i cili mund të gjendet në kolegj, për të zbuluar vendndodhjen e Pushimit të Mbretit Olaf. Nisemi për në “Streha” dhe futemi brenda. Kalojmë pak përpara dhe shohim fantazmën e bardit, dhe përballë tryezës shtrihet një kthetër dragoi rubin.

Ne marrim një kthetër dragoi rubin, dhe pas kësaj ne sulmohemi nga draugers. Ne vrasim tërheqësit dhe ndjekim bardin në kalimin që u hap pas marrjes së kthetrave. Arrijmë në një qorrsokak dhe aktivizojmë levën, e cila ndodhet në të majtë në mur, pas së cilës shkojmë përpara, pastaj vrasim merimangat dhe shkojmë majtas. Vendndodhja në vetvete është një labirint i caktuar me disa leva, duke i aktivizuar të cilat mbyllim pjesët e vjetra të lokacionit dhe hapim të reja.

Pranë vendit ku kemi vrarë për herë të parë merimangat, ka një copë muri që është i rrethuar me mure dhe nëse i presim ato, do të kemi akses në çekiçin e xhamit. Nga vendi ku kemi mundësi të gjejmë një çekiç xhami dhe pranë të cilit u vranë merimangat, ka dy kalime, ose përpara ose majtas, duhet të shkojmë majtas, por para nesh do të ketë një gjoks. të nivelit “studenti”, si dhe disa ilaçe, të cilat gjithashtu janë të murosura me rrjeta kaurmeje. Pra, ne shkojmë në të majtë, aktivizojmë levën, pas së cilës ndryshon vendndodhja, luftojmë me tërheqësit dhe shqyrtojmë dhomat e reja që janë hapur, dhe midis tyre ka edhe dy kalime majtas dhe përpara.

Përpara nesh do të jetë një kurth, si dhe libri "Loja e tregtisë" dhe disa ilaçe. Ne duhet të shkojmë në të majtë, dhe më pas të zbresim, duke kaluar kufomën e një draugr të vdekur dhe duke anashkaluar kurthin e zjarrit. Në dhomën tjetër na pret një betejë me merimangat e ngrira dhe asgjë më e jashtëzakonshme, përveç dy shufrave hekuri në dysheme dhe një levë në mur, e cila ndriçohet nga shandanët e murit. Ne tërheqim levën dhe hidhemi në kalimin e hapur në dysheme. Do të na duhet të notojmë pak, dhe më pas të kalojmë nëpër një kalim të vogël të tejmbushur me rrënjë.

Pasi kalojmë nëpër kalim, gjendemi në një vend ku sulmohemi nga keqdashës dhe draugr. Ne vrasim kundërshtarët dhe ngjitemi në shkallët prej druri, hapim portën dhe në këtë mënyrë aktivizojmë një kurth të rrezikshëm. Ne duhet të kalojmë nëpër kurth dhe të shkojmë në anën tjetër, dhe atje mund të tërheqim zinxhirin dhe kurthi do të çaktivizohet. Ngjisim shkallët prej druri, hapim derën e hekurt, shkojmë përpara dhe shohim përsëri fantazmën e bardit. Ky vend përmban një pentagram shpirtrash dhe një derë të mbyllur, që do të thotë se do të kthehemi këtu më vonë. Ne kalojmë përpara nëpër vendndodhje, vrasim komandantin draugr dhe miqtë e tij.

Në të majtë të draugr-it të vrarë është një dhomë ku mund të gjejmë rrotullën e Rrethit të Mbrojtjes, e cila më pas mund të shitet. Shkojmë në të djathtë të tërheqësve, atje do të duhet të zbresim shkallët në vendndodhjen tjetër, por para kësaj mund të hapim derën e nivelit të ekspertëve, pas së cilës do të ketë një gjoks të nivelit Master, i cili zakonisht lëshon plaçkë të mirë.

Në vendndodhje, na pret një betejë me draugers, pas së cilës duhet të tërheqim zinxhirin e vendosur në mur në qendër të dhomës. Pasi tërhoqëm zinxhirin, hapet një grilë në dysheme, pas së cilës duhet të zbresim shkallët spirale në një qorrsokak, të cilin duhet ta anashkalojmë duke aktivizuar dorezën në të majtë të qoshes.

Dhoma e hapur është vendi i varrosjes së bardit Svaknir dhe këtu është fantazma, trupi i tij, por më e rëndësishmja - Kënga e Mbretit Olaf. Marrim këngën, fantazma zhduket dhe kthehemi në vendin me derën e mbyllur, ku Svaknir do të na takojë dhe do të hapë derën, do ta ndjekë atë dhe përpara nesh do të takohet nga një derë enigmë në të cilën duhet të futni një kthetër dragoi rubin. Sekuenca e saktë e unazave në derë është Wolf, Hawk, Wolf, Ruby Claw.

Duke hapur derën, gjendemi në varrin e mbretit Olaf. Svaknir do të bërtasë: "Olaf, ka ardhur koha!", dhe pas kësaj do të duhet të luftojmë me një tufë draugers derisa fantazma të bërtasë: "Çohu, Olaf, unë do të hakmerrem!" dhe pas kësaj kemi një betejë me vetë mbretin Olaf One-Eyed, i cili do të bërtasë: "Bard i pafytyrë, vdis!" dhe projektuesi i tij më i fortë.

A është ai vërtet i lezetshëm? Vetëm se nuk është e qartë pse një sy, sepse të dy sytë punojnë në një draugr. Ne vrasim mbretin Olaf, zgjedhim çelësin nga trupi i tij dhe gjithashtu studiojmë fjalën e pushtetit "Rage, Swift Dash", e cila ndodhet pas arkivolit të tij dhe dalim nga dera e nivelit "Mjeshtri", duke përdorur çelësin e ngritur nga Trupi i Olaf. Ne tërheqim levën dhe shkojmë përgjatë shtegut tashmë të njohur për në dalje nga varri, dhe më pas kthehemi në Kolegjin e Bardëve në Vetmi. Duke u kthyer në Kolegj, zbulojmë se Canto nuk është e mirë dhe i sugjerojmë Viarmos ta përfundojë atë. Në varësi të përgjigjeve që zgjedhim, shpërblimi ynë do të ndryshojë.

Mund të marrim shpërblimin më të lartë duke zgjedhur përgjigjet ku duhet të bindim Viarmo. Shpërblimi gjithashtu ndryshon sipas nivelit.

Pas regjistrimit të këngës shkojmë në Viarmo në Pallatin Blu. Ne duhet t'i demonstrojmë "Këngën e mbretit Olaf" në Jarl of Solitude, të ngjitemi lart dhe të dëgjojmë Viarmon duke lexuar Këngën e Elsifit. Në varësi të zgjedhjes së bërë, do të ketë një reagim nga jarl, por në çdo rast, ajo do të na lejojë të bëjmë një festë dhe të lëshojmë një çmim kolegji, i cili (çmimi) do të na shkojë në të ardhmen. Pas prezantimit të këngës, Viarmo na referon te Jorni, të cilit i duhet thënë se festa do të bëhet. Jorn do të na thotë se festa do të bëhet kur jashtë të errësohet, ndaj presim deri në orën 20:00 dhe flasim përsëri me të. Dhe kështu fillon festa, largohemi nga kolegji dhe gjëja e parë që mund të bëjmë është të marrim dy shishe verë pikante nga Yvette Sun dhe ëmbëlsirat falas që ndodhen në tryezën pranë Bendtit. Pasi argëtohemi shumë, shkojmë në oborrin e shtëpisë së Kolegjiumit, aty do të digjet figura e mbretit Olaf.

Ne i afrohemi Viarmos, Viarmo bën një fjalim, i vë zjarrin një dordolec dhe pastaj kthehet nga ne dhe na bën bard, dhe gjithashtu raporton se tani festa do të bëhet çdo javë! Ky është fundi i kërkimit.

Gjeni flautin e Pantheas

Kjo është një nga tre kërkimet e vogla për të gjetur instrumente muzikore. Ne duhet të gjejmë Panthea Athean në vetmi dhe të flasim me të. Panthea do të thotë se nekromancerët ia morën fyellin të afërmit të saj, sepse. një i afërm u tha nekromancerëve se me ndihmën e flautit mund të ringjallni të vdekurit. Kemi një rrugë të gjatë për të bërë, sepse Shpella Hoba, vendi ku fshihet flauti, ndodhet midis Dawnstar dhe Winterhold. Gjejmë dhe shkojmë brenda shpellës Hoba. Shpella Hoba është një shpellë akulli që është baza e nekromancerëve. Brenda, armiqtë tanë do të jenë përkatësisht të vdekurit dhe nekromancerët.

Ne shkojmë përpara, kthehemi majtas, vrasim skeletin, pastaj në një vend të vogël të nekromancerit praktik, zbresim dhe vrasim skeletin dhe nekromancerin e aftë, pastaj ngjitemi më lart, kalojmë nëpër urën e varur në anën tjetër të vendndodhjes, vrasim Nekromanceri nxënës, skeleti dhe nekromanceri fillestar.
Ne shkojmë pak përpara, këtu përsëri duhet të luftojmë me skelete dhe nekromancerë, dhe gjithashtu gjendemi në një vend me një pentagram shpirtrash, mund të shkojmë më larg nga ku mundemi duke aktivizuar levën e varur në të djathtë të barrikadës. . Ne nuk kemi nevojë të shkojmë ende atje, nëse, sigurisht, duam të eksplorojmë plotësisht vendndodhjen, të gjejmë gurin e Barenziah dhe të vrasim nekromancerin e aftë, dhe për këtë duhet të kthehemi pak prapa, në fillim të vendndodhjen me pentagramin e shpirtrave dhe gjeni një pasazh të vogël, i cili ndodhet në të majtë, pak duke mos arritur vendndodhjen me pentagramin.

Kalojmë përgjatë kalimit, vrasim skeletet, zbresim, vrasim nekromancerin e aftë, gjejmë gurin e Barenziah, i cili shtrihet në dollapin pranë shtretërve, dhe gjithashtu lexojmë librin "Eksodi", i cili shtrihet në tryezë dhe rritet. aftësinë "Restaurimi", kthehuni dhe vazhdoni të ecni përpara përgjatë vendndodhjes kryesore (mos harroni, do të duhet të tërheqim levën për të ulur pengesën). Më tej përgjatë rrugës, na pret një kurth gurësh shpirti, të cilët ose mund të anashkalohen ose shkatërrohen duke rrëzuar gurët e shpirtit nga piedestalet, dhe më pas do të kemi betejën përfundimtare me nekromancerët dhe një pamje të trishtuar - Larina, për shkak të së cilës flauti është vjedhur, ka vdekur.

Pranë trupit të Larinës shtrihet një perlë shpirtërore e zezë, e cila është e vlefshme për personazhet që i duan gjërat e magjepsura, sepse. Me ndihmën e një guri të zi të shpirtit, ju mund të vidhni shpirtrat e njerëzve.

Pas gjithë aventurave tona në shpellën e Hobës, ne marrim fyellin e Pantheas nga gjoksi i shënuar me një shënues dhe mund të marrim edhe plaçkë prej saj. Pas kësaj, ne shkojmë në fund të dhomës, hidhemi nga parvazi dhe kthehemi përsëri te Panthea Atea, e cila do të jetë jashtëzakonisht e lumtur që gjetëm flautin e saj dhe nuk do t'i kushtojë aspak vëmendje faktit që Larina u vra nga nekromancerët. por ajo do të na mësojë të gjitha aftësitë magjike + një.

Gjeni lahutën e Finnit

Në Solitude, ne duhet të gjejmë Inga Six-Fingers, e cila zakonisht ndodhet në Kolegjin e Bardëve. Inge është e trishtuar që hajdutët grabitën Kolegjin e Bardëve më shumë se një vit më parë dhe vodhën lahutën e parë me tetë kore të Finnit, e cila tani është e pavlefshme. Kohët e fundit, Inge zbuloi se ku janë tani hajdutët dhe lahuta, dhe ata janë në shpellën Stone Stream, e cila ndodhet shumë në veri të Riften. Shkojmë në shpellën Stone Stream.

Shpella Stone Stream është një shpellë e vendosur në gjirin e një liqeni të vogël që është pjesë e një sistemi të madh liqenor nëntokësor. Duket goxha mbresëlënëse. Duke hyrë brenda, do të shohim një foto të mrekullueshme, domethënë një breton të varur në një tra. Një shteg i vogël prej druri del nga uji, i cili na çon në një pasazh të tejmbushur. Një ujëvarë e vogël rrjedh poshtë nga kalimi, mbi të cilin varet një breton. Ne hyjmë në këtë pasazh, vrasim disa banditë gjatë rrugës, dhe më pas takojmë një pirun, njëra pasazh të çon përpara dhe tjetra në të djathtë, duhet të shkojmë djathtas, por ka një bandit dhe dy damarë guri hëne përpara. Ne shkojmë djathtas, ngrihemi, pastaj ngrihemi lart dhe vrasim grabitësin.

Nga trupi i grabitësit, ne mund të marrim Treasure Map X


(KJO DUHET BËRË PAS TË MARRIM LAHUTËN E FINNIT!

Vendndodhja e thesarit: ju duhet të shkoni në Lady Stone dhe nëse shikoni në lindje nga faqja e gurit, do të shihni një fortesë të vjetër mistike të vendosur në lumin Illinata. Kur të arrini në fortesë, shikoni hartën e disponueshme dhe notoni në vendin që është shënuar si X në rreth, do të ketë një thesar.)

Në laboratorin e alkimisë në shpellën Stone Stream mund të gjejmë në një nga tavolinat në të ardhmen një gur të vlefshëm të Barenziah, si dhe librin "Sekreti i Talara Pjesa 4", i cili rrit aftësinë e Iluzionit dhe shumë. përbërës të ndryshëm të dobishëm. Pasi të marrim gjëra me vlerë, të mos harrojmë lahutën, e cila ndodhet në gjoks të shënuar me një shënues së bashku me plaçkat e ndryshme. Pasi marrim lahutën, e çojmë te Inge Six Fingers. Inge do të na jetë mirënjohëse dhe do të na mësojë atë që di vetë, domethënë +1 për të gjitha aftësitë e hajdutëve.

Gjeni daullen e Rjornit

Në Kolegjin e Bardëve të Vetmisë duhet të gjejmë Jiro Zhiman, i cili me kënaqësi do të na informojë se gjetën daullen legjendare të luftëtarit-bardit të epokës së dytë Rjorn, por në fakt gjetën vetëm vendin e vdekjes së legjendarit Rjorn. , dhe bashkë me të, sipas legjendës, pushon edhe daullja e tij. Giraud në një mënyrë shumë këmbëngulëse na kërkon t'i sjellim një daulle. Pas bisedës me Giro, vendndodhja e vdekjes së Rjorn do të tregohet në hartë, dhe është Cairn of Holdir, që ndodhet në perëndim të Falkreath. Nisemi për në gjirin e Holdirit, futemi brenda.

Brenda, ne shohim një pamje jashtëzakonisht interesante: një kolonë energjie të pabesueshme që shkrep deri në një kalim të veçantë në tavan. Para së gjithash, ne duhet të gjejmë çelësin e varrit të Holdir dhe ditarin, të cilët shtrihen në një piedestal, përballë thasëve të gjumit dhe vetë kolonës së energjisë (vendndodhja e gjërave tregohet në pamjen e ekranit). Duke marrë çelësin, hapni derën e nivelit Adept dhe futuni brenda. Ne ngjitemi në shkallët spirale, shkojmë te dera e hekurt, duke vrarë njëkohësisht fantazmat që na sulmojnë, hapim derën dhe shkojmë më tej.

Ne vrasim fantazmat pas derës, shkojmë majtas dhe më pas përpara, vrasim fantazmat dhe draugrin dhe shkojmë te froni mbi të cilin ulet draugr, vrasim draguesit dhe më pas aktivizojmë levën që ndodhet prapa fronit. Më pas, ne jemi duke pritur për një dhomë enigmash pa rrugëdalje, e cila është jashtëzakonisht e lehtë për t'u hapur. Ka tre kolona në dhomë, të cilat janë mjaft të lehta për t'u gjetur, dhe përballë kolonave në mure ka shenja të çiftëzuara, përkatësisht shenja e një skifter, gjarpër, peshk. Ne duhet t'i rregullojmë shenjat në kolona në mënyrë që ato të jenë identike me shenjat që përshkruhen përballë kolonës, domethënë nëse përshkruhen gjarpërinjtë, atëherë duhet të ketë një gjarpër në kolonë, por kjo nuk është e gjitha. Pasi të rreshtojmë saktë shenjat, do të duhet të tërheqim levën, e cila ndodhet përballë derës së fshehtë të rrugës pa krye.

Duke shkuar pak më tej te burimi misterioz, heroi do të pengohet mbi draugers fantazmë dhe vetë Holdir. Detyra jonë është të vrasim të gjithë tërheqësit fantazmë dhe Holdirin që shfaqen, duke çliruar kështu shpirtrat që ushqejnë burimin. Pasi e bëjmë këtë, marrim plaçkën dhe daullen e çmuar të Rjornit nga gjoksi i shënuar me shënues, i cili në asnjë rast nuk duhet të shitet, sepse. shpërblimi për detyrën është shumë më i lartë se kostoja e daulles.

Pasi heroi mori daullen, ne mund të dalim jashtëzakonisht shpejt jashtë dhe të kthehemi te Jiro Zhiman nëse hapim grilën, e cila ndodhet në mes të vendndodhjes në të cilën vramë Holdir, dhe atje, pasi u hodhëm, do të dalim shpejt jashtë. . Pas kthimit në Kolegjin e Bardëve, Giro Zhiman do të na mësojë bllokimin +1, armët me dy duar +1, armët me një dorë +1, farkëtarja+1, forca të blinduara të rënda +1, qitje +1.

Një shpërblim i denjë për aventurat tona, më mirë se ari, apo jo?

Pse na duhet fare?

Pyetja që i ngjitet fillimisht në kokë çdo lexuesi të këtij fragmenti, dhe i ngjitet mjaft këmbëngulës. Ky seksion është njëkohësisht një epilog dhe një prolog i këtij pasazhi, sepse. do të jetë me interes si për ata që e fillojnë kalimin e tyre me këtë seksion, ashtu edhe për ata që e përfundojnë kalimin e tyre me këtë seksion.

Por në të vërtetë, pse na duhen fare e gjithë kjo? Në fund të fundit, edhe duke u bërë bard, ne nuk do të jemi në gjendje të mësojmë se si të luajmë instrumente muzikore, gjë që është një lëshim i madh i zhvilluesve të lojës. Ne nuk do të mund të ngjitemi në shkallët e karrierës së këtij fraksioni, për të mos përmendur faktin që nuk do të mund të kalojmë natën në Kolegj edhe pasi të jemi pranuar në barda. Në përgjithësi, nëse thua se Kolegji i Bardëve është një nën-fraksion, do të kesh të drejtë, megjithëse jo absolutisht, sepse fraksioni ka ende pluse mjaft të mëdha.

A jam i dehur, pyesni ju, dhe unë do t'ju përgjigjem se po, sepse gjatë kalimit të kërkimeve të Kolegjit të Bardëve, më pëlqeu shtjellimi i vendndodhjeve interesante që do të vizitojmë gjatë kalimit dhe u deva nga origjinaliteti i tyre. Në përgjithësi, fraksioni praktikisht nuk ka asnjë komplot, përveç kërkimit "Vendosni zjarrin!", i cili, në fakt, është i gjithë komploti kryesor dhe kërkimi kryesor i Kolegjit të Bardëve. Por pasi kaloi këtë kërkim ne do të kemi akses në tre kërkime anësore të plota, megjithëse larg nga më të përdredhurat, pasi t'i kalojmë, lojtari do të rrisë pothuajse të gjitha aftësitë e tij me +1 njësi (magjistar, luftëtar, hajdut), si dhe do të shijojë jashtëzakonisht vende interesante dhe histori të reja edhe pse të vogla.

Fraksioni do të na shtojë rreth tre orë lojë, dhe ndoshta të pesë, sepse. fraksioni ka katër kërkime të plota pas tyre, megjithëse të lidhura lirshëm me njëri-tjetrin. Çdo kërkim llogaritet si ndihmë për njerëzit e Haafingarit, që do të thotë këtë pasazh mund t'ju afrojë më shumë për t'u bërë thane e vetmisë, gjë që është një plus. Gjithashtu, nëse jeni duke mbledhur Gurë Barenziah, atëherë dijeni se dy vendndodhjet që janë mjedisi për kërkimet e dy fraksioneve përmbajnë dy Gurë Barenziah + Harta e thesarit X. Përveç kësaj, Giro Zhyman është një mjeshtër i elokuencës dhe mund t'ua mësojë këtë dhuratë lojtar gjithashtu.

Lista e dobisë:

  1. Shumë ar.
  2. Dy gurë të Barenziahut.
  3. Katër kërkime.
  4. Harta e thesarit X.
  5. Vendndodhje të paharrueshme.
  6. Kërkimet llogariten si ndihmë për njerëzit e Haafingarit.
  7. Rritni pothuajse të gjitha aftësitë me +1.
  8. Djegia e figurës së mbretit Olaf në vetmi.
  9. Qasja tek mjeshtri i elokuencës dhe mësuesit e tjerë.
  10. ROLLA E ËMBLE falas në pushimet në vetmi.

Këtu janë dhjetë pluse, ndër të cilat ka edhe domethënëse dhe jo aq.

Për t'u bashkuar me këtë repart, duhet të shkoni në Solitude. Gjeni një shtëpi të quajtur "Kolegji i Bardëve" dhe bisedoni atje me një burrë të quajtur Viarmo. Ai do t'ju informojë se Bordi pranon vetëm ata që do të përmbushin detyrën e tyre. Kjo është, ju duhet të provoni se do të jeni të dobishëm për bardët.

Vëri zjarrin!

Kalim lojëra skyrim vazhdoni me këtë detyrë. Rezulton se bardët kanë pasur prej kohësh një festë, gjatë së cilës digjet shëmbëlltyra e mbretit të quajtur Olaf. Megjithatë, në kohët moderne, qeveria ka vendosur të anulojë festën. Për ta parandaluar këtë, ju duhet të gjeni "Këngën e Mbretit Olaf" të lashtë. Vendndodhja e saj, një lloj biruca, do të tregohet në hartë. Shko atje dhe shko. Aty duhet të pastroni ambientet dhe të zgjidhni gjëegjëzat e vendosura. Kujdes edhe nga kurthe. Për të luajtur Skyrim, mos i kaloni levat në mure, sepse me ndihmën e tyre do të jeni në gjendje të hapni hekurat (ato janë gjithashtu dyer) dhe, kështu, të shkoni përpara. Për shembull, një levë atje lëviz grilën në dysheme. Në vrimën që rezulton do të duhet të bëni një kërcim.

Përdorni fenerin për të gjetur një dhomë të mbyllur dhe shtypni levën në anën e majtë. Pastaj do të hapet "dera", pas së cilës është "Kënga e mbretit Olaf". Merrni atë dhe ndiqni fantazmën, i cili duhet të hapë derën magjike të mbyllur. Dhe pas saj, pasazhi i lojës Skyrim ka përgatitur një enigmë për ju. Ai konsiston në rregullimin e saktë të unazave në derë. Meqë ra fjala, pikërisht jashtë hyrjes së birucës patë një thua dhe duhej ta merrje. Sipas fotos më poshtë, rregulloni unazat, më pas përdorni kthetrën dhe hapni derën

Dhe atëherë do të sulmoheni nga shumë armiq draugr së bashku me komandantin e tyre Olaf One-Eye. Eliminoni të gjithë, merrni shpatën e zezakëve me një dorë dhe çelësin, pastaj dilni nga biruca. Në rrugën jashtë, gërmoni nëpër arkën e thesarit mbretëror. Dhe në mur, lexoni dhe mësoni përmendësh fjalën e re të dragoit - "Rage. Swift jerk". Tani shkoni në një takim me Viarmon dhe jepini atij librin. Megjithatë, ai do të vërejë disa vende të thyera në të, ndaj ju sugjeroni që të përfundojë librin. Më pas vizitoni këngëtarin dhe kërkoni Jornin. Lërini të kuptojë se festa do të jetë dhe është e nevojshme të përfundoni krijimin e dordolecit. Pastaj ju duhet të gjeni një vend të shënuar me një fener dhe të shikoni djegien e kësaj kafshe pellushi. Flisni sërish me Viarmo dhe gëzohu që je bërë bard! Merrni 1000 monedhat tuaja të merituara dhe përfundoni detyrën aktuale. Për të përfunduar misione të tjera në Skyrim, duhet të bisedoni me Kolegjin Bards me tre profesorë.

Inge Six Fingers do të na kërkojë të gjejmë Finn në lahutë

Drejtohuni në shpellën e quajtur "Përroi i Gurit". Lëvizni përgjatë rrjedhës lart. Jini të kujdesshëm dhe shikoni rrugën - mos bini në kurthe. Merruni me disa grabitës dhe shkoni djathtas në kthesën e parë. Përpara do të shihni një gjoks që përmban një lahutë.

Një alkimist i caktuar Marauder është roja në gjoks. Nga rruga, ju mund të merrni zemrën e Daedra prej tij. Nëse ndiqni përroin përpara, do të vini në një vend ku minohet guri i hënës. Tani mund të ktheheni në Inge dhe të merrni një shpërblim për punën tuaj. Këtë herë do t'ju mësohet Alkimia, Vjedhja e kyçeve, Vjedhja, Vjedhja e xhepave, Armatura e lehtë dhe Fjalimi. Kalimi i lojës Skyrim do të lejojë që këto aftësi të rriten me një pikë më lart

Panthea Atheia dëshiron të kthejë flautin e vjedhur

Nekromancerët e blenë fyellin sepse thuhej se ishte në gjendje të kthente njerëzit nga të vdekurit. Duhet të shkosh dhe ta gjesh në shpellën e Hobës. Do të kaloni nëpër korridoret e akullta, ku do të takoni disa skelete dhe nekromancerë. Vritini të gjithë dhe arrini në një dhomë të vogël me një pasazh të mbyllur. Tërhiqeni zinxhirin (në të djathtë të kalimit). Nga rruga, në anën e majtë në raft mund të gjeni zemrën e Daedra. Një kurth i lehtë ju pret përpara. Ajo mund të godasë me "ngrirje".

Tjetra, do të shihni kolona nga të cilat duhet të vizatoni gurë shpirti. Gjithashtu, do të shihni një shkallë në ngritje, nekromancerët dhe, së fundi, një gjoks sipër dhe një flaut mbi të. Pasi ta merrni, bëni një kërcim nga parvazi dhe shkoni në hyrje. Kthehu për një shpërblim. Për të përfunduar këtë kërkim në Skyrim, Panthea do t'ju lejojë të përmirësoni aftësi të tilla si magji, shkatërrim, iluzion, magjepsje, ndryshim me një pikë.

Giro Zhiman ka nevojë për daullen e Rjornit

Ju duhet të shkoni në Cairn Holdir. Në shpellë do të shihni një shtyllë mistike me energji dhe kufoma. Përpara majës së piedestalit është një ditar. Në të mund të lexoni historinë e jetës së hajdutëve fatkeq. Merrni çelësin e kriptës pranë ditarit. Shkoni atje dhe prisni të takoni draugr dhe skelete. Klikoni në levën në kalimin e kyçur (mjaft pas karriges prej guri).

Përpara jush është një dhomë, dera e së cilës është përsëri prej guri. Kini kujdes, leva këtu do të aktivizojë një kurth. Në mure ka imazhe të kafshëve në një palë tableta. Ju gjithashtu do të shihni gurë në anën e kundërt të tyre. Për të përfunduar lojën Skyrim, ato duhet të pozicionohen në mënyrë që fotografia me kafshën në gur të jetë identike me imazhin në mur.

Nëse renditni sipas drejtimit të akrepave të orës, duke filluar nga hyrja, duhet të jetë kështu - një shqiponjë, pastaj një gjarpër dhe në fund një peshk. Klikoni në levën dhe shkoni përpara. Njihuni me Holdirin, i cili rezulton të jetë një fantazmë që zotëron Draugr.

Shkatërroni dhe merrni stafin e shtrenjtë, si dhe daullen në gjoks. Hapni kapakun, bëni një kërcim në hyrje. Kthehuni në Kolegjin e Bardëve për një shpërblim të aftësive të reja: Armët me dy duar dhe me një duar, farkëtar, qitje, armaturë të rëndë, bllok.

Për t'u bashkuar me radhët e bardëve, shkoni në Solitude, gjeni ndërtesën e Koleksionit Bards atje dhe bisedoni me Viarmo. Ai do të thotë që jo të gjithë pranohen, dhe për të vërtetuar dobinë e tij për bordin, duhet të përfundoni një detyrë ...

Detyra është marrë në vetmi, në Kolegjin e Bardëve, nga Viarmo.

Viarmo do t'ju tregojë se bardët, që nga kohra të lashta, kanë një festë - djegien e figurës së mbretit Olaf. Por tani festa është nën kërcënimin e anulimit, dhe për të bindur autoritetet të largohen nga festa, duhet të gjeni "Këngën e lashtë të mbretit Olaf"

Harta do të shënojë birucën në të cilën shkojmë:

Bëhuni gati për të pastruar një birucë të madhe, me disa gjëegjëza dhe kurthe. Këshilla e parë kini kujdes për levat në mur, ato hapin dyert / grilat për të shkuar më tej, për shembull, kjo levë në mur hap një grilë në dysheme ku duhet të hidheni:

Gjejmë një dhomë të mbyllur në shënues, përdorim levën në të majtë, hapet "dera" ku shtrihet "Kënga e Mbretit Olaf". Pasi ta merrni, ndiqni fantazmën.

Ai do të hapë një derë magjike të mbyllur, pas së cilës do të ketë një enigmë një derë me unaza që duhet të kthehen në drejtimin e duhur (nga rruga, në fillim të birucës, kishte një thua në tryezë, shpresoj se ju e mori?). I kthejmë unazat siç tregohet në foto, përdorim kthetrën dhe dera hapet:

Tjetra është beteja me një numër të madh Draugs, të udhëhequr nga mbreti Olaf me një sy. I vrasim të gjithë, marrim çelësin dhe shpatën me një dorë prej ebonit nga trupi dhe dalim jashtë. Mos harroni të hapni arkën e thesarit të mbretit në rrugën për në dalje. Dhe gjithashtu shkoni në mur për të mësuar një fjalë të re dragoi:

Kthehemi në Viarmo, japim librin. Ai do të thotë se disa faqe janë të dëmtuara, të cilave i sugjerojmë që ta përfundojë vetë librin. Gjithmonë kam zgjedhur opsionet e para. Pas kësaj, ne duhet të jemi të pranishëm në performancën e këngës, pastaj të gjejmë Jornin dhe të themi se festa do të bëhet, dhe ne duhet të përfundojmë figurën, dhe më pas të vijmë në vendin e treguar nga shënuesi, të shohim se si figura e mbretit Olaf do t'i vihet zjarri.

Në të njëjtin vend që flasim me Viarmon edhe një herë tani je bard! Marrim 1000 ar, detyra është e përfunduar.


Për të marrë detyra të tjera bisedoni me tre profesorë në repartin e bardëve.


Inge Six Fingers do të na kërkojë të gjejmë Finn në lahutë

Për ta bërë këtë, shkojmë në shpellën "Përroi i Gurit".

Ne shkojmë në rrjedhën e sipërme, kërkojmë kurthe nën këmbët tona, vrasim disa banditë. Kthesa e parë djathtas do të na çojë te një gjoks me lahutë.

Ajo ruhet nga një alkimist Marauder (e kam marrë zemrën e një Daedra prej tij). Nëse shkoni më tej përgjatë përroit, do të ketë një vend ku është minuar guri i hënës. Ne kthehemi në Inge, ajo paguan për punën tonë me stërvitjen e Alkimisë, Armatura e lehtë, Pickpocket, Pickpocket, Stealth dhe Speech rriten me një pikë.

Panthea Atheia dëshiron të kthejë flautin e vjedhur

Flauti iu shit nekromancerëve sepse supozohet se mund të ringjallë të vdekurit. Ne shkojmë pas saj në Shpellën e Hobit. Duke kaluar nëpër korridoret e akullta, ne vrasim disa nekromancerë dhe skelete. Pasi kemi arritur në një sallë të vogël, shohim një pasazh të mbyllur, e tërheqim zinxhirin në të djathtë të tij.

(Këtu në raftin në të majtë, në çantën e farmacistit, hasa një zemër Daedra)

Ne nxjerrim gurët e shpirtit nga çdo kolonë dhe kalojmë. Përpara shohim një ngjitje me një shkallë dhe disa nekromancera, në krye do të ketë një flaut në gjoks.

Pasi kërcejmë nga parvazi, gjendemi në hyrje dhe kthehemi për një shpërblim. Panthea do të rrisë Alterimin, Iluzionin, Magjinë, Restaurimin, Shkatërrimin dhe Magjinë me një pikë.

Giro Zhiman ka nevojë për daullen e Rjornit

Rruga jonë shtrihet në Cairn of Holdira. Duke hyrë në shpellë, ne shohim një kolonë misterioze energjie dhe disa kufoma. Në piedestal është një ditar nga i cili mund të mësoni për fatin e banditëve të pasuksesshëm. Më pas marrim çelësin e kriptës dhe futemi në të. Brenda do të takojmë fantazma dhe draugr. Pasi të kemi arritur në kalimin e mbyllur, ne tërheqim levën që ndodhet pas karriges prej guri.

Më tej do të ketë një dhomë me një derë guri në të majtë, mos nxitoni të aktivizoni levën kur kurthi do të funksionojë. Në mure shohim palë pjata me imazhin e një kafshe. Përballë çdo çifti ka një gur që duhet të rrotullohet në mënyrë që imazhi të përputhet me tabletat.

Në drejtim të akrepave të orës nga hyrja është shqiponja, gjarpri, peshku. Tani, duke tërhequr levën, shkojmë më tej dhe takohemi me Holdir. Ai vetë është një fantazmë, por do të banojë në trupat e draugers.



Pasi e mundëm, marrim një staf dhe një daulle nga gjoksi që nuk janë të këqija për çmimin.

Hapni kapakun dhe hidheni poshtë në hyrje. Kthehemi në kolegjin e bardëve. Shpërblimi ynë është përmirësimi i aftësive: Bllokim, qitje, armë me një dorë, armë me dy duar, forca të blinduara të rënda, farkëtari.


Përshkrimet e detyrave të mëposhtme do të shtohen më vonë.

Gjeni lahutën e Finnit
Burimi i punësInge Six Fingers
Shperblim+1 për aftësitë (shih tekstin)
E mëparshmeVëri zjarrin!
VendndodhjaKolegji i Bardëve
KompleksitetiDrita
IDBardsCollegeFlute
Dekani Inge Six Fingers do t'ju tregojë se një vit më parë, kur hajdutët hynë në Kolegj, asaj iu vodh një send jashtëzakonisht i vlefshëm - lahuta e Finn, e para nga lahutat e krijuara me 8 kore. Banditët që vodhën lahutën ndodhen në shpellën e përroit të gurit, ku do të gjenden Dovakin.

Pas kthimit të instrumenteve që mungojnë, çdo dekan do të falënderojë heroin duke i mësuar atij disa mësime aftësish. Inge si shpërblim i rrit aftësitë me një pikë: Alkimia, Armatura e Lehtë, Mbyllja e Mbylljes, Vjedhja e xhepave, Vjedhja dhe Elokuenca.

Bugs

  • Ndonjëherë, pas përfundimit të kërkimeve, dekanët "harrojnë" të marrin mjetet nga inventari i heroit. E vetmja mënyrë fshijini ato - përdorni komandat e konsolës player.removeitem 000DABA7 1 (për flautin e Pantheas), player.removeitem 000daba9 1 (për daullen e Rjorn-it), player.removeitem 000dabab 1 (për lahutën e finlandezit).
  • Gjithashtu, nëse lojtari i zbuloi këto artikuj përpara se të merrte kërkimet përkatëse, kthimi i mjeteve do të bëhet i pamundur. Për të përfunduar detyrat, duhet të përdorni konsolën: setstage bardscollegeflute 40 (përfundon detyrën me flautin e Panthea-s), setstage BardsCollegeLute 40 (përfundon detyrën me lahutën e Finn-it), setstage BardsCollegeDrum 40 (përfundon detyrën e daulles me Rjorn').