Përshkrim i dyfishtë i agjentit të Tom Clancy. Kalimi i lojës Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent. Infiltrimi në një stacion gjeotermik

Para se të fillojmë, dua të heq disa gjëra nga rruga.

Versioni steam i lojës nuk është i rregulluar, mund ta gjeni këtë patch këtu:

Arsyeja që patch 1.02a është i rëndësishëm është sepse rregullon defektin e shkyçjes, në thelb edhe nëse i zhbllokoni gjërat duke plotësuar objektivat e shënuara me yje, loja nuk do t'ju lejojë t'i përdorni ato në misionet e ardhshme, tani shumica e hapësve nuk janë aq i rendesishem, por ai qe do te beje diferencen eshte pajisja hack v2.0, sepse ne misionet e mevonshme do te ndihmoje shume me hakerimin, nese provoni te hakoni ne misionet e mevonshme me v1.0 do te jete shume e veshtire. pasi ka shumë pak kohë dhe deshifrimi do të jetë shumë i ngadalshëm duke marrë numrat, shumë herë duke ju bërë të dështoni hakimin dhe nëse jeni me fat që ta kryeni hakimin me 1 sekondë të mbetur.
Vizioni juaj periferik duhet të jetë vërtet vigjilent që kjo të funksionojë vazhdimisht, veçanërisht nëse nuk po bëni asnjë vrapim të thatë vetëm për të dështuar në një hak më vonë në mision dhe duhet të rinisni nga e para.

Patch-i rregulloi gjithashtu hijet për mua, unë nuk kisha hije siç mund ta shihni në dy misionet e mia të para. Ekziston gjithashtu një .ini i modifikuar që mund ta gjeni lehtësisht duke kërkuar në udhëzuesin steam hub ose një kërkim në google, që supozohet se rregullon diapazoni dinamik i hijeve dhe defekte të tjera, por nuk e kam provuar.

nëse merrni një gabim: "Nuk mund të rikuperohet dosja e instalimit, ndërpritet!" kur përpiqeni të instaloni patch-in, nuk keni nevojë të kopjoni patch-in brenda dosjes së lojës siç pretendojnë disa njerëz. Ju duhet vetëm ta nisni dhe ekzekutoni lojën një herë dhe të dilni dhe pastaj patch-i do të funksionojë siç është menduar.

Gjithashtu ka pasur njerëz që kanë thënë se patch-i nuk e rregulloi gabimin e zhbllokueshëm për ta, kjo është për shkak të informacionit të ruajtjes së të dhënave, nëse ngarkoni një lojë ruajtëse nga një linjë kohore ku nuk kishit të instaluar patch 1.02a, ato të shkyçshme nuk do të funksionojë sepse ato të dhëna janë të rëndësishme për lëshimin fillestar të lojës, por nuk keni nevojë të krijoni një profil të ri, thjesht në vend që të ngarkoni një lojë ruajtëse, ngarkoni një mision dhe shkoni që andej dhe hapësit tuaj të shkyçshëm do të funksionojnë pastaj.

Gjithashtu sigurohuni që ta ekzekutoni patch-in me privilegje administratori.

Gjithashtu, defekti i zërit, efektet audio dhe rrëshqitësi i ambientit janë caktuar si parazgjedhje në 50, nëse lëvizni rrëshqitësit ose çaktivizoni opsionin e muzikës, nuk do të merrni lojëra zanore dhe muzikë shumë të ulët në meny, nuk di një rregullim për kjo, ajo që bëra ishte riinstalova lojën dhe e rregulloi atë për mua.

Gjithashtu në një shënim anësor loja ka një sasi të konsiderueshme të gabimeve, por ne mund t'i zgjidhim ato siç do ta shihni.

e fundit misioni (JBA HQ 4) nëse jeni duke marrë një ngrirje ose një përplasje në skenën përfundimtare të prerjes swat, thjesht ndryshoni rezolucionin tuaj në 1024x768 pasi të çaktivizoni bombën dhe pasi të fillojë skena e prerjes.

Gjithashtu nëse doni misionin bonus Misioni i Rojës Bregdetare të NYC, duhet të kurseni 2 nga 3 objektiva dhe të keni besimin e NSA mbi 33%.

Tre objektivat janë anija lundrimi në JBA HQ pjesa 2, nëse kornizon Enrica ajo vdes dhe nuk humbet asnjë besim JBA, nëse bllokon sinjalin Enrica vdes dhe humb besimin në JBA, nëse shkatërron anijen e lundrimit Cozumel Enrica jeton dhe ju humbni NSA besim të cilin gjithsesi mund ta ktheni më vonë.
Objektiva të tjerë janë Hishami në misionin Kinshasa dhe Lambert në pjesën 4 të shtabit të JBA.

Së fundi, unë e luaj lojën në mënyrën më profesionale të mundshme, ashtu siç e ndiej se do ta bënte Sam Fisher dhe në mënyrën se si loja është menduar të luhet, dhe në pjesën më të madhe këto ishin misione të thata pa kursim, nëse dështon rinisja e misionit, që ishte mjaft sfiduese.

MISIONI 1 - UMBËTARE GJEOTERMALE ISLANDE

Nuk ka asgjë për të thënë shumë për këtë mision, ai është mjaft i thjeshtë dhe i drejtpërdrejtë.

Në orën 8:24 ka një ndërtesë të vogël në të majtë me një roje dhe një kompjuter brenda të cilit mund të përdorni për të hapur portën në vend që thjesht të prisni energjinë elektrike në gardh, ju mund të hakoni kompjuterin pa u vënë re roje. prania.

Në orën 10:33 mund të shkoni edhe majtas dhe të merrni rrugën e poshtme për të ngjitur shkallët dhe për të shkuar në platformën e sipërme në vend që të përdorni rrugën e tubit.

Pasi të keni arritur perimetrin e kapanonit të raketës, unë e di vetëm këtë mënyrë për të arritur 100%, koha dhe metoda janë të rëndësishme, dhe ndonjëherë lihet në rastësi pasi rojet janë të ndërlikuar dhe shumë të mprehtë dhe rutinat e tyre të patrullimit dhe sjellja ndryshojnë, kështu që ndonjëherë nuk është Nuk ka gjasa të dështojë Çdo metodë tjetër që kam provuar nuk ka rezultuar në rezultatin 100% të fshehtë.

MISIONI 2 - EN KANSAS ELLSWORTH PENITENCIAR

Në orën 2:55 pasi të keni zbritur, nganjëherë roja do të vërejë se dera e tavanit është e hapur dhe ndonjëherë nuk e ka zakon, është e rastësishme.

Në orën 7:12 nuk ke nevojë të lësh një taktikë tymi atje, unë thjesht e bëra atë si masë të mirë sepse ndonjëherë ata të shohin, unë nuk mbaja vrapime, kështu që adoptova një sjellje të sigurt, por thjesht mund të rrokullisesh atje në shumicën e rasteve. herë dhe largohu me të.

Në orën 7:45 nganjëherë stolat janë aty për t'u mbuluar dhe nganjëherë jo, nuk jam i sigurt nëse ky është një ndryshim i rastësishëm i nivelit dinamik i ndërtuar brenda lojës ose nëse është thjesht një gabim.

Pas kësaj, ngjitja në kullën e kontrollit mund të bëhet edhe ndryshe duke përdorur tuba të jashtëm për t'u ngjitur.

MISIONI 3 - NYC - HQ JBA - PJESA 1

Në orën 3:00 nuk keni nevojë të zgjidhni bllokimin dhe të kaloni nëpër lazerët me kohë, thjesht mund të ngjiteni tutorin në të djathtën tuaj dhe të shkoni të sigurt mbi të gjitha.

MISIONI 4 - DETI I OKHOTSK

Tani fillon argëtimi.

Ky mision është i ndryshëm nga parametrat e qelizave normale të copëzave, në fakt ju lejon të vrisni ose të largoni armiqtë në një mënyrë jo vdekjeprurëse pa humbur asnjë rezultat fare.

Videoja e parë është një vrapim perfeksionist pa prekur asnjë armik të vetëm, kam parë njerëz që e bëjnë atë me granata tymi për të arritur pajisjen e hakerimit të shpërthimit, por mendoj se ato taktika janë mjaft joreale, sepse nëse armiqtë shohin tym në kamp ata do të dinin një kërcënim është aty dhe e gjitha kampi do të ishte në gatishmëri të plotë, në vend që thjesht të pyesja veten se çfarë po ndodh, kështu që për ta mbajtur atë në mënyrën më realiste të mundshme, unë i shmang ato taktika nëse nuk më duhet absolutisht.

Në orën 5:03 është kritike që ju të bëni rrotullimin e përkulur, sepse nëse nuk e bëni dhe thjesht po lëvizni, roja do të shohë një vështrim të konsiderueshëm për ju diçka që ai mendon se duhet të hetohet dhe ai do të vijë në pozicionin tuaj duke u thyer. rutina e rojes pranë pajisjes së hakerimit të shpërthimit duke parë zjarrin e madh të gatimit dhe më pas nuk do të jeni në gjendje ta hakoni pajisjen pa ndonjë veprim të pamëshirshëm. Pra, truku është që në fakt të rrokulliset në atë moment të saktë dhe më pas roja do të shohë diçka, por jo mjaftueshem për të ardhur për të hetuar dhe për të thyer rutinën tjetër të rojes, ai do të qëndrojë brenda ndërtesës.

Kur të shpërthoni eksplozivët, një roje do të vritet nga shpërthimi, mos harroni ta vendosni trupin e tij në ujë, siç bëra unë në orën 7:02.

Kjo video tjetër është gjithashtu pjesa e parë, por unë i vras ​​të gjithë në një sjellje të fshehtë.

Tani pjesa 2 është ajo ku fillon me të vërtetë argëtimi, ka shumë konfuzion në lidhje me këtë mision, sepse njerëzit nuk merrnin 100% për shkak të gjetjeve të trupave, disa besonin se duhej t'i hidhje trupat nga anija, disa besuan se ishte trupi i shpërthimit të pjesës 1. E vërteta është se nuk ka të bëjë fare me trupin e shpërthimit të pjesës 1 ose me hedhjen e trupave nga anija.

Ju mund t'i fshehni trupat brenda anijes në arka, dhe në fakt rojet e sipërme të kuvertës ju mund t'i lini trupat e tyre ashtu siç janë, nuk ka nevojë t'i lëvizni.

Pjesa e parë pas teje hipni në anija është me të vërtetë e ndërlikuar dhe e ndërlikuar, rojet sinjalizohen lehtësisht për asgjë dhe loja i atribuon elementë të ndryshëm të rastësishëm për rutinat e ruajtjes në varësi të mënyrës, ku dhe sa shpejt keni hipur në anije, kështu që është shumë e ndërlikuar dhe kërkon mjaft kohë për të gjetur çdo rrugë dhe mundësi.

Roja në orën 7:14 në platformën e mësipërme nga niveli i rregullt do të shohë trupat e rojeve edhe nëse ka stuhi dëbore që ia bën të pamundur shikimin, ai përsëri do t'i shohë ato, edhe nëse janë të fshehur pas arkave ose makinerive, kështu që është e rëndësishme që ju të pastroni anën e parë të majtë duke i lënë trupat jashtë vijës së tij të shikimit.

Një masë e mirë për këtë është nëse i shihni fenerët mbrojtës në radar me ngjyrë të kuqe, shanset janë që nuk do ta merrni atë 100%, edhe nëse statusi i përgjithshëm nuk është alarm i kuq.

Një model i rëndësishëm që duhet shmangur në fillim të pjesës së dytë, nëse e bëni këtë:

Do të gjeni një trup në fund. Të dy armiqtë po flasin me njëri-tjetrin, le t'i quajmë roje 1 dhe roje 2, nëse e rrëzoni roja i akullit 1 do të vijë të hetojë dhe roja 2 do të mbetet në vend, nëse ju noto dhe nxirre rojen 2 jashte, roja 1 do te vije te shohe cfare ka ndodhur me rojen 2 per shkak te zhurmes qe ke bere, tani ndonjehere si roja 1 vrapon me shpejtesi ai do te te shohe edhe nese je nen uje dhe vigjilent, por nese ti "Ai nuk do të jetë mjaft i shpejtë, problemi është edhe nëse ai nuk do t'ju shohë, kjo ende llogaritet si një trup i gjetur, tani është një insekt apo kanë synuar që kjo të jetë kështu, nuk e di, ka kuptim sepse ata po flisnin dhe papritmas akulli fillon të thyhet nga njëra anë dhe më pas akulli prishet nga ana tjetër dhe shoku i tij zhduket nga askund, kështu që ............ padyshim shmangeni këtë, unë isha duke e bërë këtë të panumërta vetëm për të përfunduar misionin me një trup të gjetur dhe ishte ky që asnjëherë nuk e kisha vështirë.

Pra, le të shkojmë te pjesa aktuale e dytë, unë përdora veprim vdekjeprurës, por me të vërtetë nuk ka rëndësi sepse do t'ju duhet t'i neutralizonit ato gjithsesi dhe ndryshimi midis vdekjeprurës dhe jovdekjeprurës është se çfarë butoni shtypni dhe më pëlqen më shumë lëvizja me thikë se ai me grusht.

Tani 3 rojet e para mund t'i lini të paprekura dhe thjesht të vazhdoni në anije, mund të thyeni akullin dhe ta lini konfuzionin të përfundojë dhe më pas të shikoni kur rojet nuk po shikojnë dhe thjesht të hidheni në ujë.

Në 2:28 kam përdorur litarin por mund të përdorni edhe ashensorin e varkës në anën e majtë për të hipur në anije.
Sapo hipa në anije, gjithçka që bëj ka një kuptim dhe shkakton elementë të tjerë dhe veprime dhe rutina të rojeve, kështu që koha dhe pozicioni janë shumë të rëndësishme.

Në orën 4:22 pozicioni i trupit të atij gardiani është i përsosur sepse është menjëherë poshtë platformës së sipërme ku është mbrojtësi i syrit të shqiponjës dhe fatmirësisht nuk e sheh zakonisht, ndonjëherë e sheh por rrallë, është një lojë fati, e lartë. aksionet.Nëse vini re gjithashtu trupi i tij bie në një mënyrë që ai të rrjedhë në drejtim të murit dhe jo drejt pjesës së pasme të anijes kështu që është perfekt.

Në orën 4:40 është e domosdoshme që ta nokautoni atë roje dhe të mos merrni lirinë e pestë vdekjeprurëse mbi të, sepse nëse e goditni me thikë, roja në anën e kundërt të arkës do ta dëgjojë dhe jo më shumë 100%, gjithashtu sigurohuni që ta fshihni trupin e tij ku Unë bëra përndryshe roja që shkon për kuvertën e sipërme do ta bëjë atë edhe më të ashpër që ai ka parë arkat dhe makineritë që e bëjnë atë jashtë vijës së tij të shikimit.

Përsëri mbani në mend se koha dhe pozicioni janë kritike në këtë pjesë përpara se të ndahet ekuipazhi i anijes. Ka të paktën 4 mënyra unike për ta bërë këtë, por kjo është e preferuara ime, sepse mund të biesh si një ninja e keqe në atë roje në 7 :10, duke ia hedhur atë njohuri.
Nëse merrni edhe alarmin më të vogël të zhurmës, ose fenerët e kuq në radar, harroni 100% më shumë gjasa.

Roja në orën 7:58 është e domosdoshme që ta rrëzoni atë dhe të mos e goditni me thikë, sepse roja tjetër do ta dëgjojë nëse e bëni këtë dhe papritmas situata bëhet mjaft interesante.
E njëjta gjë me rojen në orën 8:10, mos e godit me thikë ose roja në kuvertën e fundit të sipërme direkt sipër do ta dëgjosh dhe do të shohësh trupin.
Siç mund ta shihni, kam fshehur trupat e platformës së poshtme në mes prapa arka po aq masë e mirë.
Roja në orën 12:48 është përgjuar dhe është vazhdimisht në animacion duke ecur pa lëvizur, kështu që duhet t'i tërhiqni vëmendjen përndryshe ai nuk do të lëvizë askund.

Në orën 17:00, siç mund ta shihni, i fsheha trupat e ekuipazhit në vendin e hijes, por nuk mendoj se është e nevojshme.

Pas orës 18:00, pas vrapimit të kapitenit, 3 trupat e rojes i fsheha brenda kontejnerit në vendndodhjen e hijes, por përsëri nuk mendoj se është e nevojshme, po aq mirë.
Gjithashtu trupi i rojes është fshehur në orën 26:08 në zonën e hijes në korridor, por nuk mendoj se është e nevojshme.
Pas kësaj dy rojet e fundit mund t'i shpërfillni, kuota e vrasjes për misionin ka përfunduar me rojën në orën 26:08.

Nëse dëshironi një rrugë alternative më të lehtë për t'iu afruar kapitenit në orën 27:29, mund të përdorni shkallët në anën tuaj të djathtë dhe të ngjiteni për të gjetur hyrjen kryesore në vendndodhjen ku është kapiteni, nëse zgjidhni këtë rrugë, do të hasni në një roje për t'u marrë me të, ose duke e kaluar atë ose duke u marrë drejtpërdrejt me të, roja tjetër është në kuvertën e poshtme.

Infekti madhor që ndodh mjaft shpesh, në orën 28:10 nëse ju duhet shumë kohë për të hipur në platformë dhe duke u varur në parvazin e mësipërm të shiut, kapiteni ecën në anën e majtë dhe e kthen vijën e tij të shikimit në çdo zonë të mundshme ku mund të dilni. nga, dhe për shkak se është e gjitha dritë dhe asnjë hije e bën të pamundur përfundimin e misionit. Nëse po, thjesht rifreskoni pikën e kontrollit, çfarë mund të bëni për ta parandaluar këtë, jini vërtet të shpejtë për të shkuar dhe varur në parvaz hekurudhor, ose gjithashtu ndonjëherë si ai ecën në qendër duke marrë direkt poshtë tij dhe pak në të majtë, kjo e detyron atë të marrë rrugën e duhur.

MISIONI 5 - SHANGHAI - HOTEL

Një tjetër me disa sjellje të ndërlikuara.

Në orën 8:54, sigurohuni që të jeni deri në të majtë, aq sa mund të shkoni, sepse roja do t'ju shohë nëse nuk e bëni këtë. Gjithashtu, para jush në atë dritare sigurohuni që ai të ketë kaluar tashmë ngjitjen në qoshe të muri sepse ndonjëherë ai do t'ju shohë nëse lëvizni djathtas ndërsa vareni në parvaz sikur ai ka sy shqiponje, duke parë mure luginash dhe gjëra të tjera.

Pas kësaj roje, ju mund të merrni rrugën që bëra me ventilimin deri në dhomën e mbledhjeve ose në orën 9:55 shkoni majtas në vend të djathtas për të gjetur një ashensor për në dhomën e mbledhjeve, por kjo është një rrugë e çrregullt.

Në orën 13:30 mund të përdorni statujën e dragoit për të zbritur në vend të ashensorëve, por është e çrregullt dhe do të dëmtoni dhe kjo nuk është mënyra se si do ta bënte Sam Fisher.

Në orën 15:02 ka një roje duke pirë duhan, ai është gjithashtu i sëmurë, teshtin dhe kollitet dhe ndonjëherë do të jetë i vdekur në atë holl të ashensorit në vend që të vijë në dritare për të pirë duhan, nuk e di nëse ky është një insekt apo nëse është ishte menduar në këtë mënyrë si një sjellje dinamike e ndryshimit të nivelit.

Siç mund ta shihni në 16:34 e vendosa minën e murit për të vrarë Aswat në atë mur afër hollit të ashensorit dhe jo në 17:05 në hyrjen e dhomës së tij të hotelit, arsyeja për këtë është sepse nëse e vendosni pranë hollit të ashensorit, Aswat do të vdesin më shpejt dhe më shpejt duke rezultuar që ju të mos humbni aq shumë besimin në JBA sa ata ju presin në helikopter.

Por kjo ka një pengesë, pasi të thyesh kasafortën, duhet të bësh si unë në orën 18:48, duhet të shkosh te dera dhe të shikosh Aswat duke folur me rojen tjetër në hollin e ashensorit, kjo e shkakton ngjarjen që ai të filloni të lëvizni drejt kësaj dhome hoteli dhe hidhuni në erë nga miniera jonë e murit, por kini kujdes vetëm qëndroni brenda një centimetër të derës së dhomës së hotelit si në hije, nëse ecni edhe pak më tej ai do të shohë një vështrim të diçkaje të dyshimtë dhe me shumë mundësi ai do të ecë në drejtim të kundërt të minierës së murit tonë dhe gjithçka është e shkatërruar sepse jemi në një ngjarje të ndjeshme ndaj kohës.
Kështu që është shumë e rëndësishme të shkoni te dera dhe ta shikoni atë duke folur me rojen tjetër për të shkaktuar atë ngjarje, në mënyrë që ai të fillojë të lëvizë, nëse e plasni kasafortën dhe e prisni atë brenda dhomës së hotelit, ai nuk do të vijë kurrë, unë nuk dijeni nëse ky është një gabim apo ka për qëllim që ju të shkoni ta kërkoni atë.

MISIONI 6 - NYC - HQ JBA - PJESA 2

Nuk ka asgjë për të thënë shumë për këtë, unë nuk e bëra kursin e trajnimit sepse është thjesht i përsëritur, është e njëjta gjë si në pjesën 1 të HQ HQ dhe nuk llogaritet në 100%.

E bëra poligonin nëse e mposhtni rezultatin, djaloshi në dhomën e kabinetit të armëve do të thotë një frazë unike si "Ti gjuan më mirë se Moss, por mos i thuaj që e thashë", ose diçka në këtë drejtim.

Defekt i madh, nuk mund të hyni në lagjet e personelit të Emile sepse dera është e dëmtuar dhe nuk keni ndërveprim për ta hapur duke e bërë të pamundur marrjen e informacionit të historisë së tij profesionale, këtë mund ta merrni më vonë në pjesën 3 të JBA HQ, nëse ju me të vërtetë dëshironi ta përfundoni atë në pjesën 2, mund të prisni që Emile të hapë derën për ju, ai shkon në dhomën e tij pasi të hapni kasafortën dhe të skanoni projektet, pasi ai hap derën përdorni emetuesin tuaj të zërit drejt zyrës së tij dera e hyrjes ose raftet dhe ndërsa ai shkon të hetojë, shkoni në dhomën e tij ose mund të prisni që ai të hapë derën dhe sapo të fillojë të lëvizë, filloni të lëvizni edhe drejt derës, nëse fshiheni në cep të raftit të librave paralel me atë. dera si në orën 27:32 me siguri mund të arrini te dera ndërsa është gati të mbyllet dhe nëse dera nuk është plotësisht e mbyllur, do të mund të përdorni ndërveprimin për ta hapur.

MISIONI 7 - COZUMEL - ANIJE KRUIZER

Në orën 8:44 ka një defekt të madh, nëse e lini të zhvillohet biseda, një nga rojet del nga dera anësore e djathtë dhe pas disa sekondash roja e dytë do të dalë nga dera e majtë, problemi është dera e majtë. është e përgjuar, është një derë e dyfishtë kështu që kur e hap roja vjen një tjetër nga muri dhe shtegu qëndron i bllokuar dhe roja mbetet i ngrirë në animacionin e ecjes ndërsa qëndron ende ulur duke bërë të pamundur që ju të kaloni këtë pjesë pa forcë, për të shkuar rreth kësaj, thjesht bëj si unë, dhe tërhiq vëmendjen e tyre dhe rruga e rojeve do të ndryshojë në derën e djathtë ose roja tjetër do ta mbajë të majtën të hapur për të.

Në orën 17:46 nëse nuk jeni mjaftueshëm shpejt duke lëvizur pasi kalojnë këndin, ata dy rojet gjithmonë do të dyshojnë pasi të arrijnë në kuvertën e sipërme, edhe pse nuk keni bërë zhurmë dhe ata nuk kanë parë asgjë, është një gabim , nëse jeni mjaft i shpejtë, nëse jo, ata do të vijnë të hetojnë dhe përfundimisht të largohen.

MISIONI 8 - NYC - HQ JBA - PJESA 3

Nuk ka asgjë për të thënë për këtë mision.

Bëra sërish poligonin vetëm për të mposhtur rezultatin e mëparshëm, bëra 116 në këtë vrapim, më e mira ime personale ishte 120.

Nuk e bëra kursin e trajnimit pasi është i përsëritur, është i njëjtë me pjesët e mëparshme të JBA HQ dhe nuk llogaritet në rezultatin 100% të fshehtë.

Enigma e deshifrimit është në videon, por gjithsesi këtu është një imazh me zgjidhjen, rendi shkon nga e majta në të djathtë dhe pastaj poshtë dhe përsëri nga e majta në të djathtë e kështu me radhë.


Këtu është video:

MISIONI 9 - KINSHASA

Në rregull, në këtë mision të madh, por të përgjuar.

Gjëja e parë, në pjesën 2 nuk mund të parandaloni ekzekutimin (objektivi i NSA), sepse nëse e bëni do të merrni një zbritje në përqindje dhe jo 100%, do të zbriteni për goditjen e dy armiqve jashtë dhe për trupat e gjetur, madje u përpoqa të fsheha trupat brenda shtëpisë pa sukses dhe nuk do të kishte rëndësi sepse vetëm për t'i rrëzuar ato ju zbriten.

Gjëja e dytë pa marrë parasysh se çfarë kam provuar, nëse do të doja ta shpëtoja Hishamin në fund, do të gjeja gjithmonë një trup dhe 80% rezultat të fshehtë që ishte nga djali që duhet të vrasim për të shpëtuar Hishamin, tani kjo është një nga opsionet ata ju japin dhe për këtë arsye nuk duhet të llogaritet për një trup të gjetur, por është, unë u përpoqa ta vras ​​atë roje në pozicione të ndryshme ndërsa ai lëviz brenda pallatit me shpresën se disi trupi i tij bie në një vend që dy rojet që vijnë pas nuk do ta shihte trupin e tij, por pa gëzim, në fund të fundit një trup i gjetur, misioni është i dëmtuar nëse zgjidhni të shpëtoni Hishamin, nuk do të merrni 100%.

Mbani në mend nëse e vrisni Hishamin, pjesa 3 e misionit nuk do të zhbllokohet dhe misioni do të përfundojë atëherë.

Tani lajmi i mirë është nëse e vrisni Hishamin, do të merrni 100%. Nëse e kuptoni qëllimin për të shpëtuar Hishamin për shkak të 2 nga 3 objektivat, thjesht merrni zbritjen -20% dhe pasi të keni mundur dhe të përfundoni lojën, përsërisni misionin dhe vriteni atë për të marrë atë 100%.

Kjo video e parë është ajo ku unë zgjedh të ruaj Hishamin dhe të zhbllokoj pjesën 3, dhe ju garantoj se kjo është 100%, por misioni është i dëmtuar dhe për shkak të atij trupi unë marr 80%.

Në orën 3:10 jam i vetëdijshëm se nuk kam nevojë të përdor prerësin e xhamit, ka një dritare në anën e majtë pa xham, por mendoj se mënyra se si ishte menduar të luhej loja si Sam Fisher është nga duke përdorur prerësin e xhamit. Gjithashtu, nuk keni nevojë të vareni në parvaz dhe të ngjiteni në tub, ka një rrugë alternative në anën e majtë, shkallët që ngjiten lart.

Në një shënim anësor në orën 5:20 pikërisht përpara, nëse ngjiteni në ballkon dhe vareni në anën e jashtme, roja do t'ju shohë nëpër mur, është një defekt.

Në këtë vrapim unë ju tregoj në orën 17:00 mënyrën më të fshehtë për të arritur në pjesën e parë kaotike të luftimeve, vetëm kini kujdes në orën 17:18 armiku që po vdes hedh një granatë për të kryer vetëvrasje, kështu që ju duhet të jeni të shpejtë dhe të dilni nga ajo ndërtesë.

Gjithashtu në orën 19:08 përdor kamionin poshtë, për të udhëtuar i sigurt dhe i pazbuluar drejt kampit.
Në orën 20:24 është e rëndësishme që pasi të keni prerë materialin e tendës, të futeni brenda dhe të fshiheni, nëse qëndroni pranë vendit ku keni prerë çadrën, roja në kompjuter nuk do të largohet për të shkuar të flasë me rojet e helikopterit që vijnë duke ju prishur mundësinë. për të tërhequr planet nga kompjuteri të pazbuluar dhe pa bujë.

Në orën 27:08, duke zbritur në litar, ndonjëherë zbulohesh me alarm të kuq, nuk jam i sigurt nëse janë rojet nga pjesa 2 në kamp që shohin ose rojet përpara që më shohin nëpër mure apo nëse është thjesht një insekt.

Në orën 27:32, siç mund ta shihni, është e mundur të kaloni atë zonë të shuarjes së zjarrit dhe të shmangni goditjen nga zjarri i verbër, është vetëm koha për të shtënat dhe pak fat. Ndonjëherë në orën 27:42 ju duhet të përkuleni atje për të shmangur disa zjarr i verbër.

Tani në këtë video tjetër, unë marr 100% por e vrava Hishamin, po ju tregoj gjithashtu në pjesën 2, dy rrugë të tjera alternative, ballkonin e sipërm në 16:34 dhe fushën e minuar në 18:50.

Nëse vendosni të parandaloni ekzekutimin, mund ta bëni si më poshtë:

Ose ju mund të hidhni një granatë gazi mbi ta për të njëjtin efekt, përsëri nëse i rrëzoni armiqtë jashtë, nuk do të merrni 100%.

Për të përfunduar, përplasja e zjarrit pranë aksidentit të autobusit, ka gjasa të mëdha, shumë rrallë mund të kaloni të gjitha pa përdorur granata tymuese, në shumicën e rasteve është më mirë të përdorni tym për të fshehur lëvizjen tuaj, dhe kjo është një zonë lufte kështu që nuk është se tym i paimagjinueshëm po shpërndahet nga njëri prej dy fraksioneve që luftojnë, Sam e ka këtë gjë, është realiste.
Rutinat dhe sjelljet e rojës atje janë shumë të rastësishme, kështu që mund të duhen disa përpjekje për të arritur atje pa u zbuluar.

MISIONI 10 - Selia e JBA - PJESA 4

Në rregull, gjëja e parë është se ky mision është gabim, sa herë që pa marrë parasysh se çfarë bëni ju do të merrni 99% rezultat të fshehtë, që është për shkak të një NBR të Plumbave të gjuajtur, loja zbulon se keni gjuajtur një plumb dhe ju zbret 1% dhe ky është plumbi që ne përdorim për të vrarë Jamie ose Lambert, por ky është një nga objektivat, kështu që nuk duhet zbritur, dhe në versionin e konsolës nuk është, kështu që ky mision është i dëmtuar dhe do ta vërtetoj më vonë kur të shfaqni rezultatin e fshehtë të listës së misioneve, sepse atje rezultati i fshehtë për këtë mision është 100%, loja e korrigjon atë atje.

Gjëja e dytë, nuk mund ta rrëzoni Emilin për të skanuar retinën e tij nëse dëshironi 100%, trupi do të gjendet edhe nëse është brenda dhomës së kontrollit të bombës në hije, ose nëse e fshihni diku tjetër për këtë çështje, do të merrni zbritur për një trup të gjetur -20%. Nëse dëshironi të skanoni retinën e tij, mund ta përsërisni përsëri më vonë.

Në orën 13:10 ajo roje nuk është gjithmonë aty, është e rastësishme, gjithashtu mund të ketë të bëjë me faktin se në orën 10:24 siç mund ta shihni, ai roje tashmë ishte i dyshimtë për asgjë dhe më pas kur zbrita nga hekurudha, nuk u përkula ndërsa rashë, kështu që bëra pak zhurmë dhe kjo e bëri atë edhe më të alarmuar deri në pikën që ai nuk ndoqi rutinën e tij normale për të shkuar në anën e djathtë poshtë shkallëve dhe për të parë shtegun e bllokuar nga rrënojat pranë derës pajisje hakerimi, kjo mund të ketë shkaktuar edhe një alarm që ka çuar në atë roje në orën 13:10, por jam i sigurt se ai nuk është gjithmonë aty.

Në orën 15:48 nuk ke nevojë të shkosh deri në fund si bëra unë, thjesht e bëj kështu sepse mendoj se është mënyra se si është menduar të luhet celula splinter dhe si do ta bënte Sam Fisher. Por ju mundeni thjesht shpërqendroni rojet ose duke i bërë ata të shohin një vështrim prej jush ose duke përdorur emetuesin e zërit që andej.

Tani në pjesën përfundimtare të përballjes, kjo pjesë është tepër e dëmtuar dhe është frustruese.

Në orën 16:15 shumë herë rojet do të injorojnë emetuesin e zërit duke e bërë shumë të vështirë për ju kalimin e asaj pjese, kur do të thotë shumë herë dua të them shumë herë.

Në orën 16:42, siç mund ta shihni, Emile dhe rojet shumë shpesh do të injorojnë bilbilat tuaja dhe emetuesit e zhurmës, duke e bërë jashtëzakonisht të vështirë dhe zhgënjyese kryerjen e kësaj pjese posaçërisht nëse jeni duke bërë vrapime të thata pa kursime të dështuara për të rifilluar misionin lloj gjëje siç bëra unë. Ajo që më duket të jetë më e qëndrueshme në tërheqjen e vëmendjes së tyre janë granatat e tymit dhe kjo është ajo që më në fund funksionoi për mua. Të gjithë rojet në këtë zonë, duke përfshirë Emilin, shumë herë do të injorojnë bilbilat dhe lëshuesit e zërit, me të vërtetë dua të them shumë, ndonjëherë bëhet patetike. Është pjesa më e dëmtuar në të gjithë lojën, veçanërisht sepse kërkon dhe varesh nga shpërqëndrime të tilla për ta marrë atë 100%.

M'u deshën shumë përpjekje për ta bërë këtë siç duhet, dhe jo sepse nuk dija si ta bëja, është thjesht sepse është krejtësisht e rastësishme, ndonjëherë dështon dhe ndonjëherë jo, ndonjëherë rojet gjithashtu reagojnë ndaj shpërqendrimeve tuaja, por ata përplasen me njëri-tjetrin duke humbur kohë të çmuar që ju të hyni brenda dhe të trajtoni bombën, si për shembull ju shpërqendroni Emile dhe dy rojet në derë me një bilbil dhe për një mrekulli ata ju dëgjojnë dhe fillojnë duke ardhur tek ju ata përplasen me njëri-tjetrin dhe shansi juaj është në erë ose Emile qëndron para një roje për 40 sekonda e kështu me radhë, ju mund të shihni në vrapimin tim që edhe me granatën e parë tymuese mora vëmendjen e Emile, por jo dy rojet. .

Do të duhen shumë përpjekje, kështu që fat i mirë. Është krejtësisht e rastësishme se si ata do të reagojnë dhe ndonjëherë lëvizja ose detaji më i vogël i rojes mund t'i prishë të gjitha. Ose edhe sa herë i keni shkuar mirë dhe Emile dhe rojet po vijnë mbrapa dhe keni nevojë për një shpërqendrim, por nuk keni granata tymuese dhe emetuesi i zërit thjesht nuk do të funksionojë pavarësisht se ku synoni, sepse ata e injorojnë atë.
Faleminderit për shikimin dhe leximin.

Lojë: Platforma: PC Zhanri: veprim Data e publikimit: 8 nëntor 2006 Zhvilluesi: Ubisoft Milan, Ubisoft Shanghai, Ubisoft Annecy Botuesi: Ubisoft Entertainment Publisher në Rusi: GFI / Russobit-M / Hunt Kemi një seri së shpejti Qelizë e shkëputur punët e zakonshme dhe të kuptueshme janë zhvilluar plotësisht për veten e tyre. Një herë në vit Ubisoft, duke shtyrë fort, nxjerr në pah një pjesë tjetër të këtij bestselleri spiun për spiunin me tre sy të të gjitha zanateve. Një herë në vit e blejmë, e inspektojmë, arrijmë në përfundimin se një listë novacionesh, e vizatuar pa kujdes me një shkrim dore gjithëpërfshirës, ​​do të përshtatej në një pecetë, vini re se grafika ka bërë një hap shumë mbresëlënës përpara dhe ka luajtur për ca kohë, ndonjëherë duke gërryer me kënaqësi ose duke shprehur në mënyrë të pashtypshme botëkuptimin tonë për lojën. e verteta, Qelizë e shkëputur vetëm një herë ngjalli emocione thjesht negative: ishte gjatë periudhës Pandora Nesër, e cila u përqendrua nga zhvilluesit nga divizioni Ubisoft Shanghai...
Lojë e re - Agjent i dyfishtë- u zotua të mahnisë me të pazakontë kthesat e komplotit. Si, dhe Sam do të bëhet një bastard i vërtetë, dhe vetëm një anëtar i Akademisë do të jetë në gjendje të kuptojë kthesat dhe kthesat e historisë. Ne besuam me dëshirë dhe i kthyem veshët tanë përhapës te njerëzit e mençur të PR Ubisoft mbështjellë rreth tyre një ose dy kilogramë petë të ziera vazhdimisht në shurupin më të ëmbël. Por personalisht, syzet e mia me ngjyrë trëndafili u thyen natyrshëm kur u raportua se pjesa kryesore e përsëritjes së katërt (përveç komponentit rudimentar të rrjetit) po zhvillohej nga Shangai i lartpërmendur. Nuk prisja asgjë të mirë nga një ekip që dështoi një herë. Dhe, sado e bezdisshme që tingëllon, ai kishte të drejtë.

"Histori e madhe" do të thotë? Më jep dy!

Sam Fisher nuk pati fat, pasi, me siguri, vetëm një superspiun sekret mund të jetë i pafat. Fati, i cili deri në këtë kohë kishte mbrojtur kokën e shkurtuar të Semit, u lodh duke treguar shenja të vullnetit të mirë ndaj luftëtarit mosmirënjohës dhe e shpërbleu plotësisht. Së pari, vdiq një mik dhe koleg. Ai, le të jemi të sinqertë përpara vetes, ishte shumë më i penguar nën këmbët e tij dhe mbi të gjitha i ngjante lisit të tretë nga e majta, por megjithatë, ai e përfundoi me ndershmëri detyrën e tij për të rrëzuar një lot të spërkatur me kokoshka. Më vonë, vajza e Fisherit vdiq në një aksident trafiku (me të vërtetë!) Recensentit me lëkurë të trashë nuk i intereson sa duhet vdekjes së aktorit mbështetës dhe në përgjithësi i duket se me zhdukjen e kësaj krijese kapriçioze, agjentët vetëm sa do të mbarojnë së shpërqendruari thirrjet e vazhdueshme si: "Babi, unë "Kam frikë se do të më rrëmbejnë. Kam frikë. Hidhe gjithçka, eja." Por Semi u pikëllua për lavdi, saqë edhe puna e përditshme (epo atje, shpëto botën, dërgo presidentin me një emër makineri-traktori në Valhalla) nuk shkon mirë. Lambert i ndjeshëm nga Agjencia e Sigurisë Kombëtare - një agjenci për inteligjencën dhe shtypjen e planeve të çdo zuzari - kuptoi se si ta ndihmonte atë. Dhe e gjithë çështja është të dërgoni Sam në një detyrë të tillë, gjatë së cilës truri i tij shumë profesional nuk ka një pikë të vetme të panevojshme aplikimi të përpjekjeve, pa llogaritur vetë misionin.
E thënë më shpejt se e bërë. Fisher i besohet të depërtojë në zemrën e ushtrisë John Brown, formalisht një shoqatë që lufton për liri dhe pavarësi (të gjitha nuk mjaftojnë), praktikisht një bandë terroriste, e gjithë menaxhimi i së cilës udhëhiqet në akte, me sa duket, nga këshillat. e këpucës së djathtë. Meqë ra fjala, të preferuarit e JBA e quajtën me qëllim: John Brown konsiderohet zyrtarisht si abolicionisti i parë i Amerikës së Jugut, domethënë një luftëtar kundër skllavërisë!
Menaxhimi John Brown Army - tre fytyra të ndritshme dhe të paharrueshme. 1, i preferuari, ideologu dhe mësuesi i lëvizjes "çlirimtare" Emile Dufre. Pavarësisht nga një rol kaq i nderuar, ai është më i angazhuar në vepra të padenjë për një indian të vërtetë: ai tregton armë, fal aktet terroriste dhe me të vërtetë dëshiron të minojë demokracinë në ferr. Enrica Villablanca është një luftëtare e zakonshme e JBA-së dhe në të njëjtën kohë një grua, e krijuar për t'i treguar sërish audiencës se e keqja nuk është e plotë, kastori do ta kapërcejë gomarin, duke e vrarë atë me cinizëm të veçantë dhe në përgjithësi, sapo të shihni një të rritur. , Sam i zymtë dhe brutal, menjëherë do të biesh në dashuri me të, duke dërguar një romancë të largët terroriste. Ju dëgjuat mirë, miq, kjo vajzë shton disa aluzion për një linjë dashurie në të ardhmen në lojë. Epo, pjesa e mbetur është e mirë, dhe ky mendim zakonisht rrokulliset plotësisht. I fundit, Carson Moss, entiteti është thjesht dora e djathtë dhe e majtë e Emilit. Ndonëse, duke gjykuar nga roli i tij luajtës, është më i shpejtë se çizmet e Emilit, me të cilat ai godet, apo një gisht që shtyp këmbëzën në momentin e duhur. Pavarësisht se personazhet dolën mjaft solide, studimi i moralit dhe i sjelljes lë epshin dhe epshin. Kreu i një grupi të keq me një motivim të pazakontë dhe një tufë buburrecash në kokë, zëvendësi i tij budalla por ekzekutiv dhe një zonjë që, me vullnetin e fatit, njohu në përfaqësuesin e kampit armik atë që ajo priste. gjithë jetën e saj - këto janë lloje që janë bërë të mërzitshme deri në një shije sapuni, por nëse ju duken të freskëta dhe jo të ngrënë nga mola, atëherë ju jeni, ndoshta, një alien dhe në të njëjtën kohë ju mirëpres botën tonë dashamirës.

Solidin Fisher Sneikovich

Pasi ka depërtuar me sukses në JBA, Sam Fisher do të gjendet mes 2 zjarreve dhe lojtarit i takon të zgjidhë disa vepra që rezultojnë të jenë më fitimprurëse për një nga grupet gjatë detyrave të marra. Sa më shumë që kujdesemi për NSA-në, aq më shumë na beson Lambert dhe aq më pak funksioni i padurueshëm "Load" shfaqet nën sytë e ndritshëm. Ne përpiqemi të dalim nga pantallonat tona për t'i bërë përshtypje Emilit, dhe NSA fillon të lë të kuptohet aq transparente sa nuk ia vlen të biesh në anën e zezë dhe, nëse është e nevojshme, do të mbështesë fjalët e tyre me të njëjtën "Ngarkesë" të paharrueshme. Për shembull, të shtënat aktive të popullatës civile, e cila është në dukje, mund t'i pëlqejë Emilit, ose ai do të reagojë ndaj kësaj me indiferencën e duhur. Por Lambert do të fillojë të shkruajë me ujë të valë dhe do të këshillojë agjentin e mbingarkuar me shprehje të forta.

Për ta bërë më të lehtë që lojtari të futet në vështirësitë e marrëdhënieve NSA dhe JBA, ndërfaqes i bashkangjiten dy shkallë. Njëra tregon qëndrimin e terroristëve ndaj jush, tjetra, respektivisht, kujdestarët e pastërtisë së flamurit me shirita yjesh. Për një kalim të suksesshëm të lojës, është e rëndësishme të ruani një ekuilibër midis këtyre 2 njerëzve xhelozë dhe të vendosni vetë nëse ne do të qëllojmë këta ngarkues krejtësisht të pafajshëm apo do ta nxjerrim oficerin budalla të CIA-s nga vija e zjarrit.

Duke ushqyer entuziazmin për eksplorimin e opsioneve të ndryshme të vendimmarrjes, krijuesit kanë përgatitur deri në tre përfundime, njëra prej të cilave është e paqartë dhe e pakuptueshme - do të shfaqet në këtë rast nëse nuk keni vendosur në kopshtin e kujt të hidhni tulla. E dyta - e shkëlqyer dhe e mbuluar me petale trëndafili, mund të shihet vetëm nëse kërkesat çnjerëzore të Emilit bëhen në minimum. E treta - vetëm e keqe, dhe këtë mund ta shihni nëse shpesh e ktheni veten në një krijesë skëterrë dhe i preni të gjithë, për shkak të të cilëve ata nuk do t'ju detyrojnë të rindizni. Por unë ende nuk do t'ju rekomandoja t'i studioni të gjitha. Fakti është se asnjëri prej tyre nuk e përfundon historinë, duke lehtësuar punën e trurit të zhvilluesve në zhvillimin e pjesës tjetër (Bindja, nga rruga, titulli i tij i deklaruar zyrtarisht).

Zhgënjimi më i madh është, natyrisht, dizajni dhe zhvillimi i niveleve. Le të fillojmë me faktin se këtu nuk mjaftojnë. 10 misione të shpërndara në 7 nivele. Pothuajse të gjitha janë dytësore përmes dhe përmes dhe të tërhequr paturpësisht së bashku nga pjesët e mëparshme. Shumica e huazuara nga Teoria e Kaosit. Kongo, e mbuluar me një luftë të përhershme civile, është, në fakt, Seuli një me një. Anijet që u sollën këtë herë, të udhëhequra nga një parim i mirë, dy copë, ishin edhe në pjesën e tretë. Katër misione ndodhen përgjithësisht në të njëjtin vend, konkretisht në selinë e Ushtrisë së John Brown, me ndryshimin e vetëm që me çdo ofensivë të re, korridore dhe dhoma të reja bëhen të disponueshme për këtë kështjellë të anarkizmit botëror. Është shumë e paqytetëruar, e nderuar nga Ubisoft Shanghai, të deklarosh udhëtimin e radhës turistik përgjatë shtegut tashmë të rrahur për në strofkën e kafshës si një fluturim i plotë në kampin e armikut në mënyrë që të përzihen të gjitha kartat për të. Është absolutisht e trishtueshme që dy misione të kryera me ndërgjegje dhe atmosferike - një arratisje nga një burg në Kansas dhe një udhëtim nëpër ujëvarat islandeze - janë jashtëzakonisht të shkurtra dhe kalojnë një filxhan kafeje në mëngjes. Apoteoza e marrëzive është cisterna ruse "Rublev" e ngrirë në gropën e akullit, në lëkurën anësore të së cilës është stampuar elasticiteti "NO DUHAN". Kjo frazë duhet të gdhendet në një dërrasë mermeri dhe të varet në sallën e zyrës qendrore. Ubisoft, dhe dizajnerët e paskrupullt të lojërave, para së gjithash, të fshikullojnë, dhe më vonë të stërviten për të përdorur ndihmën e konsulentëve ose fjalorëve të arsyeshëm, dhe të harrojnë një herë e përgjithmonë përkthyesit e shtrembër në internet.

Seti i porosive është standard. Rrjedhni në zyrë, luani me kompjuterin dhe nxirrni një sasi të caktuar bajtësh të vlefshëm prej tij. Hyni në bazën e armikut dhe nxirrni paketën me dokumente të fshehura. Eliminoni në heshtje çdo person që ndërhyn në funksionimin normal të njërës prej organizatave. Po shkruaj nga zakoni i vjetër i "zvarritjes, vjedhjes", por në pjesën e katërt, këto fjalë në rreth gjysmën e misioneve thjesht nuk kanë kuptim, pasi kalojnë në dritën e ditës.

Krejt budallaqe janë grupet e zakonshme të pajisjeve spiunazhi, si dhe truket që mësoi Fisher. A ju pëlqen mundësia të çani akullin me grusht, ta kapni rojën nga kofshët, ta mbytni në ujë të akullt dhe më vonë ta prisni me thikë? Do të më pëlqente gjithashtu, nëse jo për lidhjen e saj të ashpër me atë mision me cisternën e pikturuar nga Humbësit. Ndryshe nga kërkesat e përlotur të fansave, hocus-pocus-i i njohur me varjen mes 2 mureve në spango dhe përmbysja e radhës direkt në kungullin e rojës nuk u kthye në serial. Priti dhe hodhi një pjesë të Monitorit Taktik, i cili ishte përgjegjës për të treguar ndriçimin e Sam. Tani, kur një pjesë e konsiderueshme e misioneve zhvillohen nën diellin përvëlues, thjesht nuk është më e nevojshme, dhe në ato raste kur është ende e nevojshme të fshihet, shiriti i nënshkrimit ("Në zero, ju dukeni si hija e një fantazmë ..." (c) Lambert) zëvendësohet "semafori" bastard-chernozem, i pezulluar për besueshmëri si në ndërfaqen ashtu edhe në kufomën e heroit kryesor. Flakët e gjelbërta - nuk mund të shihemi, ndizet në të verdhë - ia vlen të shqetësoheni dhe të dilni në një vend më të besueshëm, por nëse drita tashmë është bërë e kuqërremtë - shkruani armiqtë e humbur, dritëshkurtër, me siguri, u ndeshën me Samin ulur. në qoshe dhe, natyrisht, kuptova se kjo nuk ishte komodina.

Si duket dhe tingëllon?

Unë mendoj se në të ardhmen e afërt shprehja më e zakonshme që ju ka ndodhur të lexoni në një adresë loja e fundit- kjo është "çdo mungesë optimizimi". Janë shfaqur teknologji shumë masive grafike, të cilat ndërkohë po zhvillohen vazhdimisht, por duart nuk kanë harruar si të jenë kaçurrela. Rezultati është një pamje hyjnore e bukur + frenat më të këqija edhe në makinat më të mira. Agjent i dyfishtë 100% korrespondon me përshkrimin e mësipërm: motori i tij grafik mund të funksionojë me hije të buta, më në fund mat dozat kompetente të turbullimit dhe motori fizik i Havok është zemra e lojës. As mos u përpiqni të vraponi të çuditshëm Qelizë e shkëputur pa një kartë video që mbështet shader të versionit të tretë.
E gjithë kjo madhështi nuk mjafton për funksionimin e rehatshëm të GB RAM dhe kartës video GeForce 7800 GTX - ndonjëherë ajo që po ndodh në mënyrë të dyshimtë i ngjan një strategjie të bazuar në kthesa.
Zakonisht aktrimi i zërit nuk na zhgënjente: aktorët flasin saktësisht me zërat e nevojshëm, pa e tepruar as në masën më të vogël. Unë do të doja të supozoja se lokalizuesit nuk do të prishin elementin e vetëm të lojës më të re që ka arritur plotësisht në një "pesë" të fortë.

Verdikti.

Duke i dhënë një seri shangai sharjes, Ubisoft korrigjon dhe ia beson pjesën e pestë divizionit të U. Montreal. Dhe kjo është e vërtetë pa hezitim, sepse Splinter Cell: Agjent i dyfishtë- e shurdhër, me buggy, jo parodia e parë freski e një thrilleri të vërtetë spiun. Motori i gjeneratës së fundit nuk e ndihmon situatën në asnjë mënyrë - në fillim, fjala e thjeshtë "optimizim" duhet të shkruhet në fjalorin e zhvilluesve. E keqe, me një fjalë. Një keqkuptim i madh, të cilin, nga rruga, shumë do ta blejnë - ekskluziviteti është shumë i popullarizuar.

Walkthrough Splinter Cell: Double Agent:

Walkthrough Splinter Cell: Double Agent:

Pasazhi fokusohet, para së gjithash, në një rezultat 100% në kolonën "stealth" dhe në numrin më të vogël të mundshëm të pikave për pozicionet e tjera: numrin e kufomave, alarmet e ngritura, trupat e gjetur etj. Më vete, janë përcaktuar momentet ku duhet të bëni një zgjedhje midis të keqes dhe djema të mirë, si dhe një udhëzues të detajuar për zgjidhjen e disa enigmave. Projektuar për lojtar me përvojë në vjedhje.

Para se të hidheni nga avioni, shkoni te kompjuteri në kabinë dhe lexoni letrën e Sarës. Ju nuk e dini ende se kjo është një letër lamtumire për vajzën e Semit, por le të mos ia dalim përpara.

Arrijmë në stacion

Vraponi dhe hidhuni në ujërat e akullta të Oqeanit Atlantik. Zhytuni dhe notoni në dritën e kuqe në të majtë (përshpejtimi i çelësit "E"). Këtu do të të presë Gjoni, i cili do të notojë në tunel kur të shfaqesh. Notoni pas tij dhe shikoni të riun të merret me një nga rojet. Le të shpresojmë që kjo të jetë viktima e parë dhe e fundit e këtij misioni.

Kur Gjoni arrin në breg, notoni lart dhe dilni. Do ta gjeni veten në një vrimë. Meqenëse nuk do të vrasim askënd, atëherë prisni derisa roja i dytë t'ju kthejë shpinën dhe dilni nga vrima (çelësi "Control"). Fshihuni në hije pranë tubave në mënyrë që askush të mos ju shohë. Lambert do të raportojë se planet kanë ndryshuar dhe terroristët janë shfaqur në stacion. Gjithsesi sot është e hënë.

Shkoni poshtë në shtëpi me një llambë mbi hyrje. Fikeni dritën dhe hyni në shtëpi. Mbylle derën pas teje! Në shtëpi do të gjeni një roje gjumi dhe një granatë zanore. Merrni granatën, gërmoni në laptopin e rojes dhe prisni gjithashtu kabllon e gjeneratorit për të fikur energjinë në gardhin e stacionit. Sapo ta bëni këtë, roja në rrugë do të interesohet për shtëpinë, kështu që zgjidhni bombën e tymit nga inventari juaj dhe hapni me kujdes derën e përparme. Kështu është - roja po qëndron pikërisht përballë hyrjes. Hidhe saberin majtas, larg gardhit, dhe kur roja shkon të kontrollojë se çfarë nuk shkon, vrapo shpejt djathtas, ku Gjoni po ju pret.

Ndihmo Gjonin të kërcejë mbi gardh dhe pastaj të ngjitesh vetë mbi rrjetë. Pasi në anën tjetër të stacionit, ngjitni shkallët në platformë, hidheni lart dhe, duke kapur kordonin e tërhequr nga dikush, shkoni në territorin e armikut.

Rruga për në boshtin e ventilimit

Ngjitu fshehurazi në çati pas rojes, por lëreni të shkojë në heshtje djathtas. Zbrisni në platformë dhe ndiqni rojen deri te shkallët. Zbrisni një nivel. Pas jush, dy roje do të dalin nga porta dhe do të fillojnë të flasin. Ndërsa ata janë të zënë, hidheni mbi parmakë dhe hidheni në tokë. Shkoni rreth enës së hapur (mund të kapni një minierë në të, por ne nuk kemi nevojë për të) dhe shkoni majtas te gjeneratori i varur në mur pranë gardhit. Prisni kabllon për të fikur energjinë në gardh dhe pikërisht këtu, pa lënë kasën, kaloni gardhin.

Shpejt hidheni poshtë në tokë dhe shtypni murin e majtë të gardhit. Ndiqni atë deri në fund derisa të shihni një roje me një elektrik dore. Mos nxitoni, lëreni të luajë mjaftueshëm me gjurmuesin dhe kur t'ju kthejë shpinën, shkoni shpejt djathtas dhe ngjitni shkallët. Pastaj, përgjatë një shkalle tjetër, shkoni në majë të një lloj rezervuari, ku duhet të hidheni lart dhe të kapni tubin me duart tuaja. Tani kapeni tubin me këmbët tuaja dhe zvarriteni drejt ndërtesës në të majtë.

Më poshtë do të shihni Mad John, por mos u përpiqni ta shpëtoni. Cezari - i Cezarit. Zvarriteni deri në fund të tubit, ulni këmbët poshtë dhe kapni kangjella me duar. Ngjituni mbi to dhe vraponi drejt ndërtesës përpara. Zvarriteni në boshtin e ventilimit. Këtu jeni në bazë. Gjoni?!

Sabotim i lëshimit të kokës

E përsëris, por ju nuk jeni në gjendje të ndihmoni Gjonin, nuk duhet të humbni kohë duke kërkuar një zgjidhje.

Zvarriteni në platformën në të majtë dhe hidheni mbi parmakë. Keni dhjetë minuta për të ndaluar lëshimin e raketës dhe për t'u larguar. Lambert ka dërguar tashmë kalorësi për ju, ndaj ju këshilloj të nxitoni.

Mënyra më e sigurt për të sabotuar është si më poshtë. Ndiqni platformën deri në fund dhe gjeni shkallët. Zbrisni një nivel. Këtu ka edhe një shkallë, por mos u ngut poshtë. Prisni që një roje me një elektrik dore të vijë tek ju. Lëreni të ekzaminojë platformën dhe, pasi është ngjitur pas shpinës, ta ndjekë poshtë shkallëve. Sapo të gjeni veten në fund, kthehuni menjëherë djathtas dhe ulni dritën mbi kokën e luftës për pak kohë. Pastaj kthejeni valvulën për të zgjatur urën që çon në kokën e luftës. Tani kthehuni dhe qëndroni në platformën afër - ky është një lloj ashensori. Shtypni butonin dhe ngjiteni në nivelin ku ndodhet ura që keni vënë përpara.

Tani ju duhet të hapni panelin e kontrollit të kokës. Telekomanda ndodhet në kabinën në të majtë, ku punonjësi ulet pa dalë. Do t'ju duhet ta hiqni duhanin. Pra, fikni dritën në ndërrimin e shtëpisë për pak dhe, kur punëtori të largohet, hidheni shpejt brenda dhe shtypni butonin që hap panelin e kontrollit në trupin e raketës.

Dilni nga shtëpia e ndërrimit dhe ulni dritën mbi kokën e luftës. Sigurohuni që punëtori të mos jetë afër kokës dhe vraponi drejt saj. Përputhni kodin e saktë me panelin e kontrollit dhe sabotoni nisjen. E shkëlqyeshme, tani kthejeni shpejt kokën në të djathtë, ku ndodhet një shkallë një hap nga trupi i raketës. Ngjituni lart dhe ngrini kokën drejt tavanit në të majtë. Së shpejti do të shihni helikopterin e Lambertit, nga i cili do t'ju bjerë një litar. Kapni kashtën dhe ngrini këmbët lart. Misioni i përfunduar!

Rrugët alternative:

Porta që çon në boshtin e ventilimit mund të hapet në dy mënyra: ose duke marrë kodin në bravë pranë portës, ose duke përdorur kompjuterin në kasollen e rojës, por më pas duhet të merreni me të dhe partnerin e tij, gjë që është e padëshirueshme.

Raketa mund të neutralizohet në një mënyrë më të shpejtë. Nga platforma më e lartë, zbritni një nivel dhe ngjituni në kabinën e vinçit. Kthejeni levën dhe lëvizni vinçin. Dilni në platformë dhe vraponi deri në fund, ku do të shihni një tub. Ngjiteni lart në tavan dhe zvarriteni në të majtë. Së shpejti do të keni mundësinë të lidhni kramponët dhe të zbrisni me kokë poshtë në panelin e kontrollit. Për të mos u parë, fikni dritën në roje në platformën në të majtë gjatë rrugës. Më poshtë duhet të neutralizoni punëtorin, duke qëndruar me kokëfortësi pranë panelit. Problemi është se punëtori është një tip jashtëzakonisht nervoz dhe hera e parë nuk ka gjasa të kesh sukses.

Pasi Jamie Washington t'ju japë thikën, shkoni te posteri në mur dhe griseni atë me një lëvizje të dorës. Pas posterit do të shihni një vrimë në mur. Ngjituni në tunel dhe zvarriteni në minierë. Ngjitni tubin në nivelin e sipërm dhe zvarriteni në një bosht tjetër ventilimi. Së shpejti do ta gjeni veten nën tavanin në kanalin e ventilimit. Në katin e poshtëm, qelitë tashmë janë duke u trazuar, por ju nuk duhet të shqetësoheni për to. Shkoni përgjatë kutisë në të majtë dhe përdorni thikën për të hapur grilat e një boshti tjetër ventilimi.

Kur të zvarriteni nëpër minierë, do të shihni kokën e njërit prej rojeve poshtë nëpër hekura, kështu që përpiquni të mos bëni zhurmë. Në fund të tunelit, hapni kapakun dhe hidheni në heshtje në dhomën e sigurisë.

Dhoma e rojes dhe rruga për në sallën ku po zhvillohet shkëmbimi i zjarrit

Roja do të vërejë kapakun e hapur, por nuk do të guxojë të kontrollojë se çfarë nuk shkon. Ndërsa jeni në hije, roja nuk do t'ju vërë re, ndaj përfitoni nga situata dhe rrëmoni kompjuterin në tavolinë. Gjeni kodin (1403) nga dyert, i cili përputhet me kodin në dollapin e armëve që ndodhet në murin e djathtë të dhomës.

Ngjitu poshtë dollapit dhe fut kodin. Vërtetë, nuk do të gjeni armë, por mund të kapni tre bomba tymi. Tani gjëja më e vështirë është të largohesh në heshtje nga dhoma. Ju duhet të veproni sa më shpejt të jetë e mundur. Së pari, fshihuni në hije pranë dollapit ku është ruajtur arma. Kur roja t'ju kalojë dhe të shkojë në tavolinë për të rrëmuar atje, nxitoni shpejt te dera dhe, duke përdorur një çelës kryesor, zhbllokoni bllokimin. Në anën tjetër të derës do të shihni një roje të dytë, por ai do të largohet nga ju, ndaj mos humbisni asnjë sekondë, hidhuni në shkallët dhe rrokulliset me kokë poshtë.

Pasi të jeni në fund, shkoni poshtë korridorit dhe gjeni një panel me një bllokim të kombinuar. Futni kodin, futuni shpejt në dhomë dhe fshihuni pas tryezës në të majtë. Në momentin tjetër, një roje do të hyjë në dhomë dhe do të vërejë derën e hapur, por kjo nuk do ta alarmojë veçanërisht atë.

Lëreni rojen të largohet dhe më pas fikni shpejt detektorin e metalit dhe prisni kabllon e gjeneratorit në mur në të djathtë. Pastaj fshihuni në kamare në të majtë të detektorit të metalit dhe prisni që roja të kthehet në dhomë. Sapo t'ju kthejë shpinën, rrëshqisni përmes detektorit të metalit në korridor. Në korridor, fikni dritën, dhe sa më shpejt të jetë e mundur, thyeni bllokimin e derës që të çon në sallë, ku ka një përleshje midis të burgosurve dhe rojeve.

Kulla dhe çatia

Meqenëse jeni në mes të gjërave, askush nuk do t'ju kushtojë veçanërisht vëmendje, megjithëse kjo nuk do të thotë se nuk do të pushkatoheni. Ngjituni në murin e djathtë dhe shkoni në skajin e kundërt të sallës, ku ka të burgosur të armatosur deri në dhëmbë. Ngjituni mbi tryezën e servirjes dhe bëni me kujdes rrugën në të djathtë. Përpara do të shihni një shkallë, por ne nuk do të ngjitemi në të - është shumë e rrezikshme. Qëllimi juaj është dera në këndin e sipërm të djathtë të ekranit. Për të arritur atje dhe në të njëjtën kohë për të mos rënë në sy të palëve ndërluftuese, nxirrni një bombë tymi dhe hidheni në qendër të rrugës suaj të synuar drejt derës. Nën mbulesën e tymit, shkoni te dera dhe hyni.

Ju përfunduat në nivelin më të ulët të sektorit A. Detyra juaj është të ngjiteni në majën e kullës përpara.

Sapo të hyni në dhomë nga ku dera të çon në kullë, fshihuni poshtë shkallëve, pasi një roje me elektrik dore do të lëvizë në drejtimin tuaj. Lëreni t'ju kalojë dhe më pas hidhuni nga streha, ngjitni shkallët dhe vraponi deri te dera e kullës. Thye bllokimin dhe futu.

Brenda kullës, mos nxitoni të ngjitni shkallët, prisni në hije derisa të zbresë një roje me elektrik dore. Kur ai bën rrugën e kthimit, përkuluni pas tij dhe ngjituni në nivelin ku janë kompjuterët, dhe në mur në të majtë është një pushkë që lëshon plumba gome. Merrni armën dhe municionin, pastaj fshihuni shpejt nën tryezë me kompjuterin.

Kur roja të kthehet, ai do të ndriçojë një dritë në drejtimin tuaj, por do të pretendojë se nuk vuri re asgjë. Lëreni rojën të largohet dhe ngjitni shkallët në nivelin tjetër, ku ndodhet kompjuteri, i cili është përgjegjës për kontrollin e dyerve të qelive.

Merrni kodin dhe hapni të gjitha qelizat e sektorit A. Shkëlqyeshëm, tani ngjituni një nivel më shumë dhe telefononi ashensorin. Ngjituni në katin e fundit. Këtu ju presin dy roje, ndaj mos u mërzitni dhe shikoni se ku po shkoni që të mos ndesheni me ta.

Nga ashensori, shkoni majtas dhe gjeni një vrimë në dritaren e thyer në të djathtë. Ngjituni përmes vrimës dhe ngjiteni në tubin e kullimit në çati.

Duke shpëtuar Jamie

Përafërsisht në mes të rrugës, Xhemi do të raportojë se është në telashe dhe ju do të keni një detyrë të re: "Shpëtoni Xhemi nga roja". Për të përfunduar këtë detyrë, duhet të ngjiteni në çati sa më shpejt që të jetë e mundur dhe të vraponi drejt një ure të improvizuar të hedhur nga maja e kullës në çatinë e një ndërtese fqinje. Përpara, përmes vrimës në dritaren e thyer, do të shihni Xhemi, i cili mbahet nën kërcënimin e armës nga një roje. Vrapimi dhe shpëtimi i tij është një detyrë mosmirënjohëse, ndaj nxirrni një pushkë me plumba gome dhe, kur roja është pikërisht përballë vrimës në dritare, qëlloni!

Sapo roja të bjerë, vraponi nëpër urë dhe bashkohuni me Xhemi. Pastaj, sa më shpejt të jetë e mundur, hidheni poshtë në nivelin e poshtëm të çatisë dhe, duke u përpjekur të mos bini nën prozhektorët e helikopterit që rri pezull mbi kokën tuaj, vraponi drejt ndërtesës në të djathtë. Vraponi nëpër kalimin e ngushtë midis ndërtesave, shkoni në shtëpinë në të djathtë dhe ngjitni shkallët në çati. Gjithçka, ju jeni të lirë! Misioni i përfunduar!

Rrugët alternative:

Nga salla ku po zhvillohen xhirimet mund të ngjiteni edhe shkallët. Për ta bërë këtë, hidhni një bombë tymi në uljen përpara hyrjes së fluturimit të dytë dhe të dytën në fluturimin e tretë. Nën mbulesën e tymit, ju mund të ngjitni shkallët pa u vënë re. Një problem, në fund të shkallëve do të gjeni një derë, e cila mund të hapet vetëm me ndihmën e një çipi të qepur në rrobat e rojeve. Prandaj, ose duhet të trullosësh rojen që patrullon fluturimin e tretë, ose të tërhiqësh kufomën e rojes të shtrirë në hyrje të shkallëve, dhe kjo është shumë më e vështirë nga sa duket.

Rregullat e sjelljes në strofkën e armikut janë si më poshtë: plotësoni të gjitha detyrat që ju dhanë terroristët, pastaj të gjitha detyrat për Lambert, dhe në kohën e mbetur, përpiquni të përfundoni detyra shtesë dhe të mos kapeni në vende ku nuk duhet. të jetë.

Pasi të keni mbërritur në selinë e terroristëve, shkoni pas Jamie (mos mbeteni prapa, por mos e kapërceni atë, në mënyrë që të mos humbni besimin). Pasi t'ju tregojnë se ku flini, Moss i madh do të kujdeset për ju. Ndiqni atë dhe ai do t'ju çojë në dhomën e stërvitjes. Detyra juaj është të kaloni nëpër kursin e pengesave, pastaj të hapni kasafortën dhe të prisni mbërritjen e Moss, i cili premton të shfaqet pas njëzet e pesë minutash.

Kursi me pengesa, hakerim i sigurt dhe galeria e qitjes

Kaloni nëpër rrugën me pengesa (mendoj se mund ta bëni pa kërkesa) dhe vraponi drejt kasafortës. Parimi i plasaritjes së kasafortës është si më poshtë: zgjidhni një nga drejtimet - "djathtas" ose "majtas", në të cilin do të rrotulloni çelësin kryesor. Qëndroni në drejtimin e zgjedhur derisa të dëgjoni një klikim dhe rrota më e majtë të bëhet e gjelbër, që do të thotë se është në pozicionin e duhur. Tani ndryshoni drejtimin e rrotullimit dhe vendosni rrotën qendrore në pozicionin e duhur. Ndryshoni përsëri drejtimin e rrotullimit dhe instaloni rrotën e fundit. Nëse gjithçka është në rregull, kasaforta do të hapet.

Lëreni dhomën me kasafortën dhe përmes kapakut, dilni në fillim të kursit me pengesa. Në radhë është galeria e xhirimeve. Hyni dhe merrni një pushkë. Detyra juaj është të eliminoni 75 pikë në 30 goditje. Kjo nuk është e vështirë për t'u bërë, pasi qendra e objektivit është 5 pikë, buza është 1 pikë dhe ajo që është midis tyre është 3 pikë. Sapo të eliminoni numrin e kërkuar të pikëve, vazhdoni në detyrat e Lambert.

Instalimi i antenës së çatisë dhe defekteve

Dilni nga diapazoni dhe shkoni majtas. Së shpejti do të shihni infermierinë ku punon Enrika, vajza e vetme terroriste. Flisni me të dhe kaloni infermierinë deri te shkallët pranë murit. Ngjitu lart, ku të dy janë të zënë duke rregulluar tehet e një tifozi të madh.

Mos bëni zhurmë, shkoni me kujdes pas tyre dhe zhyteni në boshtin e ventilimit, nga ku mund të ngjitni shkallët në çati. Por mos nxitoni të dilni në çati, pasi mund të viheni re nga një roje që qëndron në parapet. Lëreni rojen të lëvizë pak në të majtë dhe kur të kthejë shpinën nga ju, dilni në çati dhe shpejt bëni rrugën në të djathtë, ku shërben një terrorist tjetër.

Ndiqni shpinën e terroristit, por në gjysmë të rrugës, lëreni të qetë dhe fshihuni pas arkave në të majtë. Kur terroristi arrin në fund të çatisë dhe ndalet pas murit, me shpinën nga ju, shkoni shpejt përpara dhe kthehuni majtas në derën e hapur në gardh.

Këtu do të gjeni një mburojë me një transmetues për antenën. Vendosni një gabim në transmetues dhe kthehuni në të njëjtën mënyrë që keni ardhur.

Kali i Trojës dhe dhoma e serverit

Zbrisni shkallët në dhomën ku një ekran i madh TV është i varur në mur. Shkoni drejt e poshtë korridorit dhe kthehuni djathtas. Këtu do të shihni Xhemi, i cili do të hapë derën me një bravë kombinimi dhe do të shkojë në dhomën e serverit.

Sigurohuni që të mos ketë dëshmitarë afër, fikni dritat në dhomë dhe zgjidhni kodin për bllokimin e kombinimit. Hyni dhe kthehuni menjëherë majtas. Ngjituni mbi parmakë dhe mbështetuni në murin e majtë. Ecni përgjatë tij deri në fund dhe kushtojini vëmendje kamerës mbi hyrjen e dhomës së serverit.

Prisni derisa një Xhemi i mërzitur të dalë nga dhoma e serverit dhe, pasi prisni momentin kur kamera nuk po shikon në drejtimin tuaj, shkoni te dyert. Hyni në dhomën e serverit dhe shkoni në shkallët që të çojnë në lartësinë ku punojnë dy terroristë.

Kërkoni zonën në të majtë të shkallëve dhe gjeni një çelës. Hape dhe zbrit. Ju jeni nën një lartësi. Prisni derisa njëri nga terroristët të largohet nga dhoma e serverit dhe tjetri të fillojë punën e tij në kompjuter. Shkoni në fund të tunelit dhe, pasi hapni kapakun e dytë, dilni në kodër. Shkoni në terminalin më të afërt dhe shkarkoni virusin në sistem. Kthehu në të njëjtën mënyrë që ke ardhur.

Dosjet mjekësore të terroristëve - detyrë shtesë

Për të marrë dosjet mjekësore të terroristëve, shkoni në infermieri dhe sigurohuni që Enrika po ekzaminon diçka me mikroskop në zyrën e saj. Afrojuni dyerve të kabinetit dhe thyeni bllokimin. Zvarriteni me kujdes në zyrë dhe mbyllni derën pas jush. Maja e gishtave pas vajzës. Së pari, hakoni kompjuterin e saj dhe më pas skanoni skedarët mjekësorë në komodinë në të djathtë. Pastaj, sa më qetë të jetë e mundur, dilni nga zyra dhe mbyllni derën pas jush. Gjithçka, tani mund të ktheheni në kursin me pengesa, ku Moss tashmë ju pret.

Piloti i helikopterit - ekzekutim apo falje?

Pas takimit me Mossin, ai do t'ju çojë në dhomën e torturës, ku Emile Dufrasne do t'ju urdhërojë të vrisni pilotin e helikopterit dhe Lambert do të këmbëngulë për falje. Nëse doni të fitoni besim te terroristët, atëherë vritni pilotin, nëse nuk doni të pisni duart, atëherë gjuani në mur. Misioni i përfunduar!

Misioni katër - Rusia, Deti i Okhotsk, 200 km nga brigjet e Siberisë, 5 shkurt 2008 - Vdekja nën vela

Misioni i vetëm ku për të kaluar duhet patjetër të rrëzoni ekuipazhin e anijes, përndryshe nuk do të llogaritet për ju. Por ne ende duhet të arrijmë në anije, kështu që do të flasim për këtë më vonë.

Hedhje me parashutë dhe mbledhjen e sendeve

Pasi Sam të kërcejë nga avioni, ju do të rrini pezull për pak dhe më pas do të shfaqet një ikonë e parashutës. Tërhiqe unazën, por... parashuta nuk hapet! Por mos u frikësoni, ne kemi ende një rezervë. Sapo të shfaqet ikona për herë të dytë, tërhiqni unazën dhe uleni.

Pas uljes, duhet t'i merrni gjërat tuaja sa më shpejt që të jetë e mundur, pasi kërcimi juaj nuk kaloi pa u vënë re, dhe dy persona me mitralozë po zbarkojnë tashmë nga helikopteri në ajsberg.

Për të marrë gjërat dhe për të mos ngritur alarmin, duhet të veproni sa më shpejt që të jetë e mundur. Pra, sa më shpejt që kontrolli t'ju kalojë, vraponi përpara, hidheni, rrotullohuni dhe kaloni sa më shpejt që të jetë e mundur rreth grumbullit të dytë të akullit në të djathtë. Zvarriteni në buzë dhe varni në duart tuaja mbi shkëmb. Mos lëvizni ose do të dukeni.

Dëgjoni bisedën e dy ushtarëve dhe më pas, kur ata të shpërndahen në kërkim të jush, dilni në ajsberg dhe vraponi te gjërat tuaja. Mblidhni detonatorët e shpërndarë dhe gëlltitini në ujë në të djathtë. Pjesa e parë e udhëtimit ka përfunduar.

Kampi armik dhe minimi i malit

Notoni nën akull dhe kur Sam vëren një vrimë akulli, dilni, thyeni akullin dhe tërhiqeni ushtarin deri në fund. Mos u shfaq. Notoni më tej derisa të shihni një vrimë tjetër me një ushtar. Tërhiqeni edhe atë deri në fund (meqë nuk mund të luani vjedhurazi, ne do të përfitojmë sa më shumë). Edhe këtë herë qëndroni nën ujë dhe notoni në të djathtë dhe në fund të pellgut. Atje, dilni me kujdes dhe shikoni ku është roja, duke ecur pranë makinave me borë. Nëse ai ju ktheu shpinën, atëherë dilni shpejt në breg dhe vraponi në tendën në të majtë. Shkoni rreth tij në anën e majtë dhe fshihuni pas kutive për të qenë prapa ushtarit që ngroh duart pranë zjarrit.

Pasi të keni pritur për një moment të mirë, kapeni ushtarin dhe kapeni atë. Tërhiqeni atë në ujë dhe thjesht futeni në ujë në mënyrë që të shkojë në fund.

Notoni pak në të majtë dhe dilni në breg. Kthehuni atje ku ushtari po ngrohej dhe përdorni kompjuterin e tij për të hedhur në erë një copë mali akulli jo shumë larg makinave me borë.

Hidheni në ujë dhe notoni nën akull deri në vrimën në të majtë. Thyeni akullin dhe dilni në breg. Fshihuni pas makinës së dëborës dhe shikoni ushtarin që ecën pranë vrimës së akullit të formuar në të majtë. Kur ushtari tërhiqet në të djathtë dhe anon drejt makinës së dëborës, dilni nga mbulesa dhe rrëshqisni butësisht në ujë. Zhytuni dhe notoni përmes tunelit më tej.

Dy vrima akulli dhe kuverta e poshtme e anijes

Mbi ju do të keni dy vrima akulli të mbuluara me akull. Mbi njërin qëndron një ushtar, mbi tjetrin askush ende. Nuk them “bye” kot, se po të presësh pak, do të shfaqet edhe një ushtar sipër saj. Unë ju këshilloj të merreni me të në radhë të parë, sepse nëse merrni përsipër mikun e tij, atëherë ai do të jetë në gjendje t'ju vërejë.

Merruni me të dy ushtarët dhe hidhuni në ujë. Mos e prek djalin në barkë, ai nuk të ka bërë asgjë. Notoni në të djathtë dhe dilni në breg. Kapni kordonin me duar dhe ngjituni në bordin e anijes.

Nga kufomat

Duke kaluar për herë të parë këtë mision, arrita në fazën e fundit pa hequr asnjë anëtar të ekuipazhit, për të cilin më vonë u desh të pendohesha seriozisht, pasi detyra nuk m'u besua. Mos i përsërit gabimet e mia. Ata thanë - merruni me ekipin, kështu që ta kuptoni. Asnjë iniciativë!

Së pari, le të pastrojmë kuvertën e poshtme. Përfitoni nga një stuhi e papritur që afrohet për t'iu afruar tinëzisht viktimave tuaja të zgjedhura. Taktikat këtu janë të thjeshta: ata zgjodhën një viktimë, u zvarritën nga mbrapa, u kapën, u tërhoqën zvarrë në vendin ku hipët në anije, të shtangur, supet dhe u hodhën nga anija - kështu që të paktën askush nuk mund t'i gjejë kufomat.

Kur të bëhet më i lirë poshtë, vraponi përgjatë skajit deri në direk me një shkallë. Ngjituni në majë. Kontrolloni që nuk ka njeri në kuvertë ku do të lëvizni poshtë kordonit. Shkoni poshtë dhe ngjiteni tubin në kuvertën e sipërme.

Këtu, kapuni me duar mbi parmakë dhe varuni nën ushtarin që flet në radio. Emri i tij është Andrew, ose më saktë quhej. Sapo të mbarojë së foluri, kapeni dhe hidheni mbi parmakë. Ngjituni në çatinë e cisternës dhe gjeni antenën.

Hapni panelin e kontrollit, zgjidhni kodin dhe kontaktoni Lambert. Pastaj transmetoni frekuencën e cisternës te terroristët. Të dy lepujt janë të ngordhur.

Sulmi me gaz dhe rruga për në dhomën e motorit

Në çatinë e cisternës, gjeni shkallën që çon në kanalin e ventilimit. Hapni kapakun në krye dhe përdorni kabllon për të zbritur. Përpiquni të bindni terroristët, por ata janë të vendosur dhe do të kërkojnë që të lini gazin përmes sistemit të ventilimit.

Nuk ka asgjë për të bërë, hidhni një granatë gazi në boshtin e ventilimit. Tani ecni deri te muri dhe hidhuni lart në mënyrë që Semi të mund të kapet në skajin e parvazit. Tërhiqeni lart në duar dhe zvarriteni përgjatë tunelit të ngushtë në kuvertë.

Në këtë kohë, ju do të informoheni se kapiteni është plotësisht i shqetësuar nga frika dhe planifikon të hedhë në erë anijen. Ju duhet ta ndaloni atë.

Kthehuni në kuvertën e sipërme të anijes dhe, duke u hedhur mbi parmakë, shkoni në kuvertën e poshtme. Përfundoni pastrimin e kuvertës së poshtme. Nuk mendoj se ky do të jetë problem për ju, por do të ndalem në disa individë.

Një nga ushtarët ka zënë një pozicion strategjik në majë të shkallëve dhe nuk e lë postin për asnjë sekondë. T'i afrohesh pa u vënë re është pothuajse e pamundur, vrasja nga larg nuk është mënyra jonë e punës, ndaj lëre të qetë. Nuk po bëj shaka, çështja është që ju duhet të nxirrni dhjetë anëtarë të ekuipazhit dhe janë të paktën pesëmbëdhjetë njerëz në anije, kështu që ju keni mjaft mish për top pa këtë paranojak.

Kapiteni vrapoi nëpër korridor në anën e portit, ku një vinç kishte bllokuar më parë rrugën. Tre persona bredhin në territorin e hapur: njëri ulet në direk, dy bredhin poshtë. Së pari do të takoni një ushtar të vetmuar, i cili mund të habitet lehtësisht dhe të fshihet në një enë të hapur në të djathtë. Gjëja kryesore është të siguroheni që luftëtari të mos ju vërë re në ndeshje.

Tani ju duhet të ngjiteni disi shkallët dhe në të njëjtën kohë të mos përplaseni me ushtarët. Unë propozoj që të shkurtohet përkohësisht prozhektori në direk, duke ndriçuar shkallët dhe, nën mbulesën e errësirës, ​​të ngjitemi lart. Së pari merruni me djalin në kuvertë, dhe më pas ngjituni në direk dhe trullosni rojën. Tani kthehuni me qetësi në kuvertë dhe zbritni në kapakun e hapur të dhomës së motorit.

Dhoma e motorit dhe kapiteni i anijes

Kaloni nëpër dyert e para dhe ndiqni urën në të majtë. Fshihuni në fund të urës dhe prisni që marinari me uniformë të bardhë të largohet nga tastiera ku po punon. Shkoni pas tij dhe trullojeni. Zbrisni në nivelin poshtë dhe kaloni nga dera tjetër në ndarjen tjetër.

Sapo hyni, shkoni djathtas dhe fshihuni në errësirë, pasi së shpejti do të shfaqet një marinar me elektrik dore. Kur t'ju kthejë shpinën, trullojeni dhe fshihuni në errësirë. Shkoni te dyert në fund të ndarjes, por mos nxitoni të dilni. Së pari, hiqni dritën në të majtë dhe më pas kaloni nëpër dyert, përndryshe marinari në nivelin e sipërm do t'ju vërejë.

Jeni në një ndarje me një helikë që funksionon. Ndaloni helikën me telekomandën në mur dhe hidheni në ujë. Notoni përmes tunelit në ndarjen tjetër dhe dilni në ngritje në qendër.

Kapiteni ecën mbi kokën tuaj me një flakë të ndezur, dhe në vetë ndarjen ka një erë të padurueshme gazi. Kapiteni është padyshim i çmendur, kështu që ju duhet ta çaktivizoni atë përpara se të hedhë në erë anijen.

Varuni në duar nën urën ku bredh kapiteni dhe kur t'ju kalojë, hidhuni mbi parmakë dhe kapni të çmendurin. Shtrëngoni kapitenin dhe ngjitni shkallët e gjata deri në majë. Hapni kapakun për të arritur në zonën e uljes, ku helikopteri tashmë ju pret. Misioni i përfunduar!

Mos u shqetësoni nëse nuk merrni një rezultat 100%, sepse për ndonjë arsye të panjohur, edhe nëse i keni fshehur të gjithë trupat, dy ose tre trupa të gjetur do të tregohen në raport pas misionit. Siç thonë ata, është e pamundur ta kuptosh atë, thjesht duhet ta kesh parasysh.

Rrugët alternative:

Ka shumë prej tyre, pasi mund t'i largoni armiqtë në mënyra të ndryshme.

Ju gjithashtu mund të hipni në cisternë në ashensorin që ndodhet në anën e majtë të gomones në anën e cisternës, por ka dy probleme. Së pari, do t'ju duhet të hiqni një ushtar në një varkë gome, dhe së dyti, dy persona ju presin në majë, kështu që shtegu i litarit është i preferueshëm dhe më i sigurt.

Ndryshe nga misioni i mëparshëm, në Kinë gjithçka do të jetë shumë më interesante. Pra, pasi piloti të ketë ndikim të mjaftueshëm, kontrolli i helikopterit do t'ju kalojë juve. Mos kini frikë, askush nuk do t'ju detyrojë të fluturoni, ky nuk është një imitues për ju. E tëra çfarë ju duhet të bëni është të rrafshoni helikopterin dhe ta çoni në rrokaqiellin përpara. Pas një uljeje të suksesshme, do të mbeteni në helipadën në shiun e rrëmbyeshëm.

Rruga për në hotel dhe regjistrimi i takimit të terroristëve

Pasi Moss dhe Emil të largohen, djemtë e mirë do t'ju kërkojnë të regjistroni bisedën e terroristëve. Për ta bërë këtë, ju duhet të kaloni një çati të mbrojtur fort, gjë që do të bëjmë tani.

Rruga më e shkurtër. Afrojuni kutive në të majtë. Qëndroni mbi to dhe hidheni lart për t'u kapur mbi parmakë me duart tuaja. Kur rojet fillojnë të flasin, hidheni shpejt mbi parmakë. Vraponi rreth shtëpisë në çati dhe ngjitni shkallët në çati. Duke qëndruar në hije, ngjituni poshtë kordonit, kapeni dhe rrëshqitni poshtë.

Në çati, hidheni në kanalin e ventilimit. Pastaj ngjituni mbi dërrasat në çatinë e njërës prej rimorkiove. Vraponi nga ajo dhe hidheni mbi tubin që kalon përgjatë murit të ndërtesës në të majtë. Ngjituni në majë të tubit dhe, duke kapur parvazin me duart tuaja, zvarriteni në të djathtë. Hidheni poshtë dhe afrohuni panelit të kontrollit të vinçit. Merrni kodin dhe ktheni trokitën. Pastaj ngjituni në vinç dhe shkoni në fund të bumit. Përforconi litarin dhe filloni të zbrisni.

Kur të arrini te djepi i parë, uluni dhe varuni në parvaz. Zvarriteni në të majtë derisa të shihni një tub neoni të montuar vertikalisht në skajin e ndërtesës. Zbrisni atë në nivelin më poshtë dhe qëndroni me këmbët tuaja në parvaz. Detyra juaj është të kaloni dritaret e restorantit pa u vënë re. Është mjaft e lehtë për ta bërë këtë, pasi shumica e vizitorëve tashmë janë duke pushuar në sallatë. Kaloni pranë dritares kur askush nuk po e sheh atë. Në fund të kornizës, forconi kabllon dhe përgatitni mikrofonin.

Filloni të zbrisni dhe kur të arrini në dhomën ku po zhvillohen negociatat, drejtojeni mikrofonin te terroristët që flasin për të filluar regjistrimin. Mjerisht, edhe nëse ju, si unë, arrini ta regjistroni bisedën deri në fund, përsëri nuk do të vlerësoheni për detyrën, sepse ishte planifikuar kështu sipas skenarit.

Regjistrimi do të dështojë, dhe gjithçka sepse dikush vuri re shigjetën e vinçit dhe dyshoi se diçka nuk ishte në rregull, dhe ju duhet urgjentisht të grisni kthetrat tuaja. Zbrisni në djep sa më shpejt të jetë e mundur dhe menjëherë filloni të lëvizni majtas. Në rastin e parë, uluni dhe varuni në parvaz. Zvarriteni deri në fund të parvazit dhe ngrini, duke u bashkuar me murin. Nëse qëndroni në parvaz, nuk do të mund të kaloni grilat e mbyllura të rrobave dhe do të dalloheni nga njerëzit nga helikopteri.

Thyerja e kasafortës në dhomën e Emilit

Së shpejti një dritare do të hapet sipër jush, por ju duhet të kapërceni dëshirën për të hedhur një roje përmes saj, sepse atëherë nuk do të shihni një rezultat 100% si veshët tuaj. Prandaj, ne presim derisa djali të largohet, dhe vetëm atëherë ngjitemi në dritare. Duke qëndruar në hije, shkoni majtas dhe hapni kapakun në dysheme. Hidheni në kapakë dhe kaloni përmes tunelit në kapakun tjetër. Dilni në sipërfaqe. Ju jeni në dhomën e lavanderi.

Për të kapërcyer rojen, fikni dritën mbi derën në të majtë. Kur rrobat bëhen dukshëm më të errëta, vraponi shpejt drejt gjeneratorit në mur në të majtë dhe prisni telin. Epo, është patjetër natë tani. Ndërsa roja po kupton se çfarë nuk shkon, vraponi në të majtë, kthehuni pas disa makinave dhe gjeni hyrjen në minierë me një shkallë që të çon lart. Ngjituni në majë dhe hidheni në boshtin e ventilimit.

Së shpejti do të jeni në dollap. Kërceni poshtë dhe fikni dritën. Dilni nga dollapi, i cili do të jetë në dhomën e Emilit! Ky është fat!

Qëndroni në hijet pas ekranit dhe prisni që punonjësi me kostumin e bardhë të largohet nga dhoma e mbledhjeve. Sapo ai t'ju kalojë, shkoni shpejt në sallën e mbledhjeve dhe mbështetuni pas murit të majtë.

Në korridorin në të majtë do të shihni Emilin, por mos u shqetëso, ai do të fikë dritën (faleminderit, i dashur) dhe do të shkojë në dhomën tjetër. Vraponi në korridor dhe kthehuni djathtas, ku shkoi Emili. Në murin e majtë do të shihni një kasafortë!

Kujdes! Nëse për ndonjë arsye butonat përgjegjës për kthimin e çelësit në kasafortë nuk funksionojnë për ju, atëherë ose rinisni lojën ose provoni të mbani njëkohësisht tastet "djathtas" dhe "poshtë", "majtas" dhe "poshtë". . Ndonjëherë, problemi mund të zgjidhet thjesht duke klikuar mbi gjithçka, duke përfshirë butonat e miut.

Pasi të jeni marrë me kasafortën, merrni një mostër të merkurit të kuq dhe mbylleni kasafortën. Dilni nga dhoma përmes dyerve kryesore dhe kthehuni djathtas.

Rruga për në dhomën e mjekut të mirë

Duhet të futesh në dhomën e Dr. Atwan, dhe ai është disa kate më poshtë. Bëni rrugën drejt djathtas, pranë patrulluesit dhe gjeni derën të mbështetur pas murit. Një tjetër shok po endet aty pranë, ndaj mos bëni zhurmë. Nëse roja është duke qëndruar me shpinë nga ju, atëherë thjesht shkoni në dhomë me kompjuterin dhe ngjitni shkallët në majë të hotelit. Nëse roja është në dhomë, atëherë lëreni të largohet që andej, por mos qëndroni shumë, pasi partneri i tij mund të kthehet në çdo sekondë.

Pasi të jeni në çatinë e boshtit të ashensorit, lidhni kabllon dhe zbritni te ura metalike. Në këtë kohë, kinezët do të vijnë Viti i Ri dhe hoteli do të ndriçohet nga dritat e vëmendjes. Shumë e parakohshme, por mos u dekurajoni, ne nuk e kemi tejkaluar këtë.

Nga ura metalike, hidheni në çatinë e ashensorit duke zbritur. Nga çatia, kaloni në një urë tjetër dhe prisni përsëri ashensorin. Hidheni edhe më poshtë dhe dilni në urë. Mos nxitoni, sepse në këtë moment një roje do t'i afrohet dritares me pamje nga ura.

Lëreni të përfundojë tymin e tij dhe kur të kthehet të largohet, hidhuni në dritare dhe merrni armën. Çarmatosni kamerën mbi ashensorë dhe vraponi djathtas. Duke qëndruar në hije që roja me elektrik dore të mos ju vërë re, shkoni në dhomën e mjekut dhe hyni.

Ka katër në dhomë. E pranoj që është e mundur të kalosh këtë vend pa trokitur asnjë nga djemtë, por problemet me kontrollin e çelësit kryesor nuk lënë rrugëdalje tjetër përveçse të organizosh një orë qetësie për fëmijët.

Së pari, trokasni djaloshin që po lëkundet mes dhomës me kasafortën dhe kompjuterin. Kapeni atë dhe tërhiqeni në dush. Të trullosni dhe të merreni me djalin që nxjerr kasafortën. Tërhiqeni atë në të njëjtin dush. Tani joshni një nga dy djemtë nga dhoma tjetër, ose ndoshta ai do të dalë vetë. E trullosni dhe fshihuni në dush. Bëni të njëjtën gjë me pjesën tjetër.

Shkoni në kasafortë dhe hapeni (kjo duhet bërë herën e parë që të ketë kohë për mjekun). Merrni letrat dhe ruani lojën. Tani do ta vrasim doktorin e mire.

Vrasja e doktorit të mirë

Mund ta vrasësh si të duash, por përmes provës dhe gabimit, arrita në përfundimin se më e efektshmja është një minë në mur. Pra, dilni nga dhoma dhe kthehuni majtas. Duke qëndruar në hije, shkoni në pjesën tjetër të errët të murit dhe vendosni një minë (nëse një roje me elektrik dore ju ka kaluar, lëreni të kthehet në mënyrë që të mos bëhet viktimë e shpërthimit). Kthehuni në dhomën e mjekut, ku helikopteri tashmë ka mbërritur me një Moss të paduruar në bord. Në atë moment, kur jeni pranë vijës së shpëtimit që të çon në helikopter, duhet të bjerë një shpërthim. Mjeku i mirë do të shkojë te të parët dhe ju do të merrni një vlerësim 100%. Misioni i përfunduar!

Rrugët alternative:

Metodat e tjera të vrasjes së mjekut rezultojnë në një humbje prej 100% të vlerësimit, pasi humbisni kohë të vlefshme. Për shembull, ju mund të qëlloni murin pranë ashensorit me një aparat fotografik ngjitës dhe të helmoni mjekun me gaz, por kjo nuk do ta vrasë atë dhe ju duhet të shkoni dhe ta përfundoni atë, gjë që do të marrë shumë kohë. Ju gjithashtu mund ta hiqni mjekun nga pushka, për këtë, duke qëndruar pikërisht në derën e dhomës, drejtoni pamjen optike në kabinën e ashensorit dhe qëlloni viktimën, e cila nuk ka kohë as të kuptojë se çfarë ka ndodhur.

Pasi të bisedoni me Lambert, kthehuni në oborrin e selisë. Ju duhet të ktheheni në heshtje në ndërtesë, përndryshe lamtumirë rezultati qind për qind.

Hipni poshtë kamionit dhe prisni që njerëzit në oborr në të majtë të shkojnë në të djathtë dhe të bëjnë biznesin e tyre. Dilni nga poshtë kamionit dhe, duke qëndruar në hije, shkoni në hyrje të selisë, ku Enrika do t'ju takojë.

Ndiqni Enrikën dhe dëgjoni kërkesat e saj: çoni trupin e pilotit në sobë, bëni dhjetë mina për Kinshasën, e kështu me radhë. Në fund Enrika do t'ju çojë në katin e poshtëm të selisë, ku ndodhet mekanizmi i prodhimit të minierave. Duke ju lënë vetëm, Enrika do t'i afrohet derës në të majtë dhe do të hapë drynin me zërin e saj. Lambert dëshiron që ju të regjistroni zërat e terroristëve më të rëndësishëm dhe t'i përdorni regjistrimet për të hapur dyer të mbyllura më parë.

Kur Enrika largohet, fshihu në hije dhe merr mikrofonin. Drejtoje mikrofonin te muri i xhamit pas të cilit po flasin Enrika dhe Emili dhe regjistro zërat e tyre. Tani shkoni te mekanizmi në të majtë dhe bëni dhjetë mina. Kjo nuk është shumë e vështirë për t'u bërë, veçanërisht pasi keni 15 tarifa, që do të thotë se keni të drejtë për pesë gabime.

Pasi minat janë gati, shkoni te dyert dhe përdorni regjistrimin me zërin e Emilit për të hapur bllokimin. Hyni dhe ngjitni shkallët deri në majë.

Fikni dritën dhe shikoni përmes xhamit në derë në korridorin tjetër. Prisni momentin kur patrulli në korridor do t'ju kthejë shpinën dhe do të rrëshqasë shpejt në dhomë.

Kaloni rojen e gjumit dhe kthehuni në korridorin në të djathtë. Fikni dritën dhe thyeni bllokimin e derës sa më shpejt të jetë e mundur. Shkoni përpara dhe merrni kodin në derën e zyrës së Emilit. Hyni brenda dhe shkoni menjëherë te dyert në të djathtë për të hyrë në një korridor me dy dyer. Gjeni dhomën e gjumit të Emilit dhe skanoni dosjen e tij. Më pas kthehuni te dyert e zyrës dhe shikoni me kujdes dhomën. Nëse Emil dhe Xhemi janë ende atje, atëherë prisni që njeriu me syze të largohet dhe shefi terrorist të ulet në divan me shpinë nga dera.

Hyni në zyrë dhe dilni shpejt në ballkonin në të djathtë ndërsa Emili vendos të zgjasë këmbët. Prisni në ballkon derisa të shkojë në dhomën e tij dhe të shkojë në shtrat. Pastaj shkoni në zyrë dhe kontrolloni atë tërësisht. Hapni kasafortën, skanoni projektet për Lambert dhe merrni dosjen nga komodina pranë murit. Hako kompjuterin dhe zbulo kodin e hyrjes në laboratorin e Enrikës.

Lini zyrën dhe kthehuni në korridorin ku ecën roja. Këtë herë në korridor do t'ju presin dy persona, pasi do të zgjohet roja i fjetur.

Duke qëndruar në hije, futuni fshehurazi në korridorin në të djathtë dhe fikni dritat. Thyeni bllokimin e derës në të majtë dhe hyni në dhomën ku fle Dejtoni. Nxirre mikrofonin dhe regjistro zërin e Dejtonit teksa ai fillon të flasë në gjumë. Së fundi, merrni dosjet me dosje personale nga dy komodinat pranë krevateve. Dilni nga dhoma dhe kthehuni në shkallët që të çojnë në dhomën ku keni bërë mina.

Kthimi në sallën kryesore të selisë. Ngjituni në nivelin e sipërm dhe gjeni një qoshe. Dilni nga mikrofoni dhe regjistroni zërin e Moss (djaloshi si majmuni Sam e quan "Mouss", domethënë "moose") kur ai fillon të murmurisë nën zë.

Kur të regjistrohet zëri i Moss, shkoni në infermieri dhe gjeni trupin e pilotit fatkeq. Hidheni mbi supet tuaja dhe kthehuni në sallën kryesore. Shkoni poshtë dhe kthehuni në korridorin e parë në të djathtë. Kaloni pranë dhomës ku u torturua piloti dhe kthehu djathtas. Zbrisni shkallët metalike dhe kaloni nëpër kalimin në të djathtë për të hyrë në stoker. Vendoseni kufomën e pilotit në platformën e ngritur pranë sobës. Kthehuni në dhomën ku keni bërë mina dhe prisni ardhjen e Enrique. Misioni i përfunduar!

Rrugët alternative:

Pasi të skanoni projektet në zyrën e Emilit, mund të shkoni në ballkon dhe të zbrisni në oborrin e selisë. Nëse kaloni oborrin dhe ngjiteni në kutitë e gjelbra nën dritaren e ndërtesës fqinje, mund të ngjiteni në dhomën e gjumit të Enrikës nga dritarja. Sapo ta bëni këtë, vajza do të hyjë në dhomë dhe Sam nuk do të ketë zgjidhje tjetër veçse ta joshë. E gjora Sammy...

Unë nuk argumentoj se të marrësh njëqind për qind në këtë mision nuk është një detyrë e lehtë, por me një aftësi dhe këmbëngulje të caktuar është e mundur.

Pas thirrjes së Lambertit, dilni në ballkon dhe hidheni mbi parmakë. Duke u varur në duar, shkoni në tubin në të djathtë dhe ngjituni në parvazin tjetër. Në të shkoni në ballkon, në të cilin qëndron roja.

Kazino, ventilim me gaz dhe një bravë në dyer

Dëgjoni dialogun e dy rojeve dhe kur të largohen, ngjituni mbi parmakë dhe vraponi në kazino. Vendosni syzet tuaja të shikimit të natës. Duke qëndruar në hije, shkoni në dhomë me shenjën "Counter" dhe merrni armën. Prisni një moment (radari është shumë i dobishëm këtu, si parazgjedhje - shtypni dy herë butonin "Z") kur nuk ka roje afër dhe fikni shenjën në mënyrë që hyrja në dhomë të zhytet në errësirë. Vraponi në dhomë sa më shpejt të jetë e mundur dhe fikni dritën në të. Pastaj vraponi lart në mur në të djathtë dhe hidhni një bombol gazi në ventilim. Detyra e Lambert është përfunduar, por disa roje tashmë po lëvizin drejt jush dhe shenja sipër dhomës fillon të pulsojë pabesisht, duke kërcënuar të ndriçojë gjithçka përreth.

Ikni nga dhoma dhe fshihuni, ose nën tavolinën rrotulluese në qendër të kazinosë, ose hidhuni në parapet aty pranë dhe fshihuni në errësirë. Ndërsa jeni ulur në parapet, askush nuk do t'ju pengojë rastësisht dhe do të mund të shikoni përreth.

E vetmja rrugëdalje nga kazino është përmes dyerve të mbyllura nën shenjën "Casino", e cila ndriçon këdo që përpiqet të afrohet. Nëse fikni tabelën, atëherë rojet me elektrik dore do të vijnë menjëherë me vrap te dyert, gjë që nuk është e përfshirë në planet tona. Ku do ta gjenit kohën për të thyer bllokimin pa ngritur alarmin?

Përmes provës dhe gabimit, unë dola me zgjidhjen e mëposhtme. Ka katër roje në sallë. Detyra juaj është t'i shpërqendroni ata nga dyert në mënyrë që të mos vërejnë se shenja ka dalë. Kjo mund të bëhet në mënyra të ndryshme, por unë, për shembull, u ngjita në parapet pranë dyerve dhe fillova të ndizja makinat e fatit(duhet të synoni daullen e automatikut) në sallë. Zhurmat e monedhave që bien tërheqin vëmendjen e rojeve (bëhen pika të kuqe në radar) dhe ata i kthejnë shpinën dyerve. Kur të katër kthejnë pikat e kuqe në radar, fikni tabelën, nxitoni drejt dyerve, thyeni bllokimin, hyni në dhomën tjetër, përplasni derën dhe fshihuni në hije nën shkallë.

Sallë me një akuarium dhe shtegun për në ashensor

Nëse burri me të bardha është afër, lëreni të ngjitet shkallët, nëse nuk është, atëherë shtypni në murin e djathtë dhe ngjitni shkallët në katin e dytë. Fshihuni në hijet përballë dyerve, pas të cilave mund të shihni siluetën e një roje. Së shpejti roja do të largohet në të djathtë, dhe ju mund të futeni vjedhurazi në sallë me një akuarium në vend të një muri.

Ata që lexojnë me kujdes letrat në kompjuter janë të vetëdijshëm se ka një çarje në akuarium dhe pakujdesia më e vogël mund të çojë në tragjedi. Nëse jeni të interesuar të shihni tragjedinë, atëherë qëlloni tre herë në çarjen e xhamit, e cila ndodhet në këndin e poshtëm të djathtë të seksionit të majtë të akuariumit.

Por ... ne nuk do të thyejmë asgjë, pse na duhet zhurmë shtesë. Prandaj, mbajeni në hije dhe shkoni nëpër dhomë përgjatë murit të majtë. Së shpejti do të shihni një aparat fotografik. Çarmatoseni për pak dhe vraponi në korridorin e errët. Në fund të korridorit, fshihuni në murin e djathtë dhe dëgjoni bisedën e dy ushtarëve. Së shpejti ushtarët do të largohen, dhe ju mund të merrni ashensorin dhe të ngjiteni në katin e dytë.

Kuvertë me pishinë dhe banja termale

Gjatë rrugës, Enrika do të raportojë se ushtarët mund t'ju takojnë, kështu që gjeni kapakun në tavanin e kabinës së ashensorit, hidhuni lart dhe ngjituni në çati.

Kur ashensori ndalon, një ushtar do të hyjë në kabinë. Lëreni të flasë në radio dhe hidheni poshtë për të rrëzuar të gjorin. Dilni nga ashensori dhe mbyllni dyert në mënyrë që askush të mos e shohë trupin.

Fshihuni pas tavolinës në të djathtë të ashensorit dhe prisni që roja në të majtë të kthehet prapa. Mbajeni mbulesën dhe drejtohuni majtas, duke qëndruar nën mbulesën e arkave. Në këtë kohë, Enrika do të shfaqet dhe do të nisë një shatërvan që kalon përgjatë skajit të pishinës në qendër të kuvertës. Mbulesa është ende aty, por shatërvani do t'i shpërqendrojë rojet për një kohë.

Mos humbisni kohë, çaktivizoni kamerën e varur në mur në të majtë dhe vraponi pranë tryezës te shezllonet e diellit në anën e portit. Fshihuni pas shpinës së shezllonit dhe prisni që roja të kalojë pranë jush. Pastaj vraponi shpejt në dhomën e zhveshjes në buzë të pishinës, kaloni nëpër të dhe hidheni në ujë.

Notoni nën ujë në të majtë dhe dilni në kuvertë. Aty pranë do të shihni një ndërtesë dhe një tub ku mund të ngjiteni. Bëni këtë dhe varni në duar nën urën, përgjatë së cilës bredh roja. Kur roja kalon pranë jush, hidheni mbi parmakë, çarmatosni kamerën mbi dyert në të djathtë dhe hyni përmes tyre në dhomën tjetër.

Zbrisni në korridorin në të djathtë dhe hyni fshehurazi në dhomën në të djathtë. Fshihu në hije larg kalimit dhe derës. Prisni që roja në dhomë të kalojë pranë jush dhe të dalë në korridorin nga i cili sapo keni ardhur. Vraponi nëpër dhomë në dhomën tjetër dhe prisni që Enrika të mbushë banjën me avull.

Nën mbulesën e avullit, shkoni te shatërvani në murin e djathtë. Ngjituni në shatërvan dhe hidhuni lart në mënyrë që Sam të mund të kapë parvazin me duart e tij. Zhvidhosni kapakun nga ventilimi dhe ngjituni brenda. Do t'i shihni këmbët përpara, ndaj mos dilni akoma.

Prerja e kapitenit, vendosja e bombës dhe arratisja nga anija

Kur këmbët të dalin nga kabina, dilni nga ventilimi dhe shikoni me kujdes nga dera. Detari do të qëndrojë pranë hartës për një kohë dhe më pas do të shkojë në shtrat. Dilni nga kabina dhe gërmoni nëpër komodinë në murin e majtë për të gjetur kodin e derës.

Futni kodin dhe zbritni shkallët metalike për në kabinën e rrotave. Në fund, kthehuni shpejt djathtas, shkoni rreth shkallëve pas dhe fshihuni në hije. Dëgjoni bisedën mes dy anëtarëve të ekuipazhit, të cilët më pas do të ngjiten lart në kabina.

Nxirrni kokën nga streha dhe shikoni se ku është pjesëtari i mbetur i ekuipazhit. Nëse ai qëndron me shpinë nga ju, atëherë ngjituni nën tryezën më të afërt. Kur navigatori lëviz majtas dhe ju kthen shpinën, dilni nga poshtë tavolinës dhe vraponi djathtas, ku ka disa pajisje pranë murit. Shtrydheni në kalimin e ngushtë midis pajisjes dhe murit të dhomës ngjitur. Ecni deri në fund të kalimit dhe do të jeni pikërisht përpara dyerve që të çojnë në urë.

Prisni derisa navigatori të hyjë thellë në kabinën e rrotave dhe të kthejë shpinën nga dyert. Hidhuni nga streha, hapni derën, dilni me vrap në urë dhe gjeni një kordon që do t'ju çojë në harkun e anijes. Bëjeni këtë dhe sapo këmbët tuaja të prekin kuvertën, hidheni mbi parmakë, rrëshqisni poshtë dhe vraponi djathtas. Fshihu pas murit të portës ku dy persona po bisedojnë. Aty pranë do të shihni një shkallë që të çon në çatinë e portës, por nuk keni nevojë të shkoni atje.

Kur biseda të ketë mbaruar, përkuluni pak nga këndi dhe përgatituni të veproni sa më shpejt që të jetë e mundur. Lëreni burrin me të bardha të largohet i qetë, por sapo të hapen dyert e portës për herë të dytë, vraponi shpejt te dyert. Një ushtar do të dalë nga porta dhe duke qenë se ai do të ketë shpinën nga ju, mund të keni kohë të futeni në dhomë përpara se dyert të mbyllen përsëri. Duke bërë këtë, ju do të shpëtoni veten nga problemi i thyerjes së dyerve.

Brenda portës, shkoni në këndin e errët pas tubave dhe vendosni bombën. Pastaj merrni kodin dhe transmetoni frekuencën për Lambert. Gjithçka, tani ju mund të mbani këmbët tuaja.

Afrohuni te dyert e portës dhe zbuloni se ku është ushtari. Mos u bëni dembel, prisni që ushtari t'ju kalojë në të majtë, hapni derën dhe vraponi djathtas te dyert me një bravë të kombinuar. Fillimisht duhet të thyeni bllokimin në panel dhe më pas të merrni kodin për të hapur derën. Pastaj shkoni te urat dhe hidhuni në oqean. Misioni i përfunduar!

Ndiqni Emilin dhe ai do t'ju çojë në një dhomë me dy kompjuterë.

Kub japonez

Detyra juaj: të thyeni kodin në shkronjë. Për ta bërë këtë, ju duhet të zgjidhni enigmën me kubin japonez. Me pak fjalë, kuptimi është si vijon: ka një kub me gjashtë anë. Ka katër qeliza në secilën anë. Mund të futni një nga tetë numrat në secilën qelizë. Domethënë ju keni 6x4=24 qeliza në të cilat mund të futni 24 numra. Aritmetikë e thjeshtë, ndani 24 me 8 dhe rezulton se çdo shifër duhet të shfaqet tre herë. Nëse mendoni se kubi ka tre dimensione, atëherë gjithçka bëhet edhe më e thjeshtë. Për dembelët, ja zgjidhja. Pra, në katër fytyrat duhet të ketë grupet e mëposhtme të numrave:

000 001 010 011 100 101 110 111

110 111 000 001 010 011 100 101

Në aeroplanin e lartë:

Në rrafshin e poshtëm

Nëse gjithçka është e saktë, atëherë do të thyeni kodin dhe do të jeni në gjendje të lexoni letrën.

Kërkimi i gjurmëve të gishtave dhe kodi i Enricës

Lambert dëshiron që ju të merrni gjurmët e gishtave të terroristëve dhe t'i përdorni ata për të kaluar nëpër dyert e mbyllura më parë. Nuk duhet të vraponi larg për printime. Nxirreni skanerin dhe rrëshqitni nëpër tryezë në të cilën qëndron kompjuteri me shkronjën e deshifruar. Në tavolinë do të gjeni gjurmët e gishtave të Emilit. Skanoni ato dhe shkoni te dera pranë makinës së prodhimit të minierave.

Hapni bllokimin e zërit dhe ngjitni shkallët. Në të majtë do të shihni një aparat fotografik. Është i palëvizshëm, kështu që nuk mund të futesh nën të. Shikoni tavanin dhe gjeni tubin. Kërceni lart, kapeni tubin me këmbë dhe zvarriteni deri në fund. Hidheni poshtë dhe hapni derën e laboratorit të Enrikës (kodi 1269). Hyni, kaloni fshehurazi pas vajzës dhe gjeni kompjuterin në tavolinë. Mos e prekni akoma, por zvarrituni nën tryezë. Per cfare? Tani do të kuptoni gjithçka.

Sapo të zvarriteni nën tavolinë, Enrique do të thërrasë Xhemi dhe ajo do të vijë deri në vendin ku sapo keni qëndruar. Kur Enrika kthehet në vendin e saj të punës, dil nga poshtë tavolinës dhe merr kodin në kompjuter. Lexoni letrën me kodin që ndalon shpërthimin në anije. Ngjitu nën tavolinë, pasi Enrika do të ngrihet sërish për të ecur nëpër laborator. Kur ajo të kthehet në vendin e saj, skanoni dosjen personale në komodinë pranë tavolinës dhe dilni nga laboratori.

Dhoma e sigurisë, detyra e dytë

Përdorni tubin për t'u kthyer në shkallët, hapni dyert dhe kaloni nëpër korridorin e errët në dyert ngjitur. Fikeni dritën dhe shikoni nga xhami në derë patrulluesin. Kur roja t'ju kthejë shpinën, dilni në korridor dhe shkoni në një cep të errët jo shumë larg vendit ku po flasin dy terroristët. Kur të mbarojnë bisedën dhe të shpërndahen në të gjitha drejtimet, shkoni në korridor dhe prej andej te dera, të mbyllura me një bravë me gjurmë gishtash.

Hapni bllokimin, futuni dhe fshihuni në hijet në të majtë. Dëgjoni bisedën midis Jamie dhe Moss dhe regjistroni zërin e Jamie (ai është duke qëndruar në kabinën e ashensorit). Kur Moss të largohet, dilni nga fshehja dhe thyeni bllokimin në dhomën aty pranë. Hyni brenda, por menjëherë fshihuni në dollapin në të majtë, pasi Moss do të nxitojë në dhomë.

Kur Moss e rreh thesin e grushtimit sa më shumë dhe shkon në shtëpi, dil nga dollapi dhe skano dosjen personale në komodinë. Dilni në korridor dhe, duke u mbajtur nga muri i djathtë, shkoni në dhomën ku dy terroristë po diskutojnë diçka, duke qëndruar në rrasë.

Mos i shqetësoni, por thjesht kaloni fshehurazi pas tyre dhe shkoni në dalje nga dhoma. Ngrini kokën dhe sigurohuni që kamera sipër hyrjes të mos jetë përballë jush. Shkoni direkt në korridor dhe kthehuni majtas. Shkoni te dera me një bravë të kombinuar. Merrni kodin dhe futni. Kjo është dhoma e sigurisë dhe Moss po jep urdhrat e fundit si zakonisht.

Lëreni Mossin të arratiset në zyrën tuaj dhe më pas të futet vjedhurazi në kompjuterin e largët. Merrni kodin dhe shikoni bombën në anije. E shkëlqyeshme, mund të ktheheni.

Dilni nga dhoma e sigurisë dhe mbështetuni në murin e majtë. Kur roja vjen drejt jush, kaloni pranë tij dhe hapni dyert e kafazit në qendër të dhomës. Kaloni nëpër kafaz dhe hapni të njëjtat dyer në të djathtë. Dilni dhe kthehuni në dhomën ku Emili ju dha detyrën. Prisni Emilin dhe shkoni me të për të parë një film për shpërthimin e anijes. Kur Emili fillon numërimin mbrapsht, zgjidhni një nga tre skenarët për zhvillimin e ngjarjeve: anija do të shpërthejë, anija nuk do të shpërthejë për fajin tuaj, anija nuk do të shpërthejë për fajin e Enrikës. Mendoj se alternativa e tretë është më e pranueshme, edhe pse do t'i kushtojë jetën Enrikës. Misioni i përfunduar!

Një mision shumë i gjatë dhe i rrezikshëm, por një rezultat 100% është mjaft i arritshëm këtu.

Pas fillimit të misionit, vraponi majtas te grila metalike. Pritini hekurën ose thjesht ngjiteni mbi të. Fshihuni poshtë makinës në të djathtë dhe prisni derisa dy ushtarët në ashensor të jenë një distancë e mirë larg tij. Dilni nga poshtë makinës, vraponi në ashensor dhe ngjituni në katet e sipërme të ndërtesës.

Rruga për në dhomën e mbledhjeve

Dilni nga ashensori dhe shikoni në dhomën tjetër - kjo është kuzhina ku dy ushtarë po flasin. Një nga ushtarët do të ecë në drejtimin tuaj, kështu që shpejt kthehuni në ashensor dhe fshihuni pas një rafti në murin e majtë.

Ushtari do të gërmojë nëpër raft dhe do të kthehet në kuzhinë. Ndiqeni atë dhe ushtari së shpejti do të largohet për në një dhomë të madhe ku dy nga shokët e tij po qëllojnë nga helikopteri.

Prisni momentin kur të tre do të jenë të zënë me xhirime, futuni fshehurazi në dhomë dhe shkoni te dritarja e madhe përgjatë murit të djathtë. Pritini një vrimë me një prestar xhami dhe dilni në parvaz. Varuni në duar dhe shkoni në ndërtesën tjetër. Ngjituni në tub dhe varni në duar nën ballkon. Mos lëvizni, pasi një roje do të shfaqet nga dera në të majtë. Ky është një djalë shumë nervoz, i cili, duke kaluar pranë jush, madje vendos të shikojë prapa.

Pasi ushtari të lëvizë një distancë të mirë, dilni në ballkon dhe hidheni në dritaren e hapur. Dilni në korridor dhe gjeni një dhomë me dy ushtarë. Hyni në dhomë dhe fshihuni në korridor. Kur njëri nga ushtarët i afrohet tavolinës, dhe i dyti shkon në dhomën e gjumit, dil nga fshehja dhe shko djathtas. Fshihuni në hyrje të dhomës së gjumit. Prisni që ushtari në dhomën e gjumit të shkojë në tualet në të majtë, kaloni shpejt nëpër dhomën e gjumit, vraponi në ballkon dhe hidheni mbi ballkon në të majtë (nëse qëndroni i varur nën ballkon, ushtari në dhomën e gjumit do ju vëreni). Ecni përgjatë parvazit dhe ngjiteni tabelën në çatinë e ndërtesës.

Këtu duhet të veproni shumë shpejt. Hipni në çati. Në këtë kohë, njëri nga ushtarët do të ngjitet në shkallët në lartësinë në të djathtë. Vraponi pas tij dhe ngjituni shkallëve. Ktheni majtas dhe fshihuni pas portës. Së shpejti ushtari do të kthehet në shkallët dhe do të zbresë në nivelin më poshtë.

Dilni nga fshehja dhe shkoni rreth portës në drejtim të kundërt të akrepave të orës. Kini kujdes pasi dy ushtarët në çati mund t'ju vënë re. Ngjitni shkallët për në portë dhe gjeni centralin në mur. Thye bllokimin dhe merr kodin. Një çelës në dysheme do të hapet në të djathtën tuaj. Ngjituni në kapakë dhe do të gjeni veten pranë dhomës së mbledhjeve.

Zbrisni shkallët. Shtrydheni në vendkalimin e ngushtë dhe zvarriteni në bark nën tuba. Në anën e kundërt të dhomës, gjeni një tub në mur. Ngjituni lart dhe zvarriteni në qendër të dhomës. Zbrisni në kupolën e xhamit që inkuadron dhomën e mbledhjeve.

Gjeni çelësin dhe merrni kodin. Varuni në duar dhe hidheni mbi tubin që kalon përgjatë perimetrit të dhomës. Lazerët në dhomë fiken dhe ndizen me radhë, prandaj kini kujdes dhe nuk do t'ju futin.

Zvarriteni përgjatë tubit në të majtë dhe shkoni poshtë tubit në stendë. Ju nuk mund të shkelni në dysheme, përndryshe ngrini alarmin. Kur nuk ka lazer afër, shtypni murin e xhamit në të majtë dhe kaloni në stendën tjetër. Nga këtu, ngjiteni në tub dhe zvarriteni në të majtë. Më në fund, do të gjeni një tub që kalon në qendër të dhomës. Zvarriteni përgjatë tij dhe kur të keni mundësinë të lidhni kabllon, bëjeni. Ngjituni poshtë dhe sigurojeni defektin. Në këtë moment, do të informoheni se Emili dhe shoqëria po i afrohen dhomës dhe nuk keni më kohë për të shpëtuar.

Zvarrituni larg llambadarit në qendër të dhomës dhe përgjoni bisedat midis Emilit dhe shoqërisë. Kur negociatat të mbarojnë, Emili do të raportojë se po zbret në parkingun tuaj. Është koha për të hequr këmbët.

Prisni që Emili të largohet nga dhoma. Zbrisni dhe vraponi drejt dyert e hapura. Shkoni në skajin e shtëpisë në të majtë dhe lidhni kabllon. Ngjituni në tokë dhe vraponi sa më shpejt që të mundeni te dyert në të majtë. Hyni brenda, ngjituni përmes kalimit të ngushtë në dhomën tjetër. Këtu, hidheni poshtë kapakut të hapur në dysheme për të arritur në banjën në parking. Ik nga tualeti dhe fol me Emilin.

Turneu i Kinshasës, djegia e autobusit dhe pushkatimi i njerëzve të pafajshëm.

Pjesa tjetër e misionit do të zhvillohet në një qytet të përfshirë nga lufta, kështu që mos u mërzitni, përndryshe do të goditni një plumb të rastësishëm.

Prisni që dy ushtarët të përfundojnë sulmin ndaj kamionit. Kur njëri nga ushtarët largohet në të majtë, ngjituni shpejt mbi gardh dhe vraponi djathtas në rrugicën pas shtëpive. Do të keni një detyrë të re - "Ndaloni ekzekutimin e tre banorëve të qytetit". Kthejeni cepin e shtëpisë dhe, duke mbetur i mbuluar, shikoni në oborr. Aty do të shihni tre civilët dhe dy ushtarë. Ngarkoni ngarkesat e goditjes në pushkë dhe neutralizoni ushtarët.

Vraponi në shtëpinë në të djathtë dhe, pasi të kaloni nëpër të, ngjituni nga dritarja. Injoroni ushtarin që qëndron në çati përpara, pasi ai është dukshëm miop. Shkoni në shtëpinë në të djathtë, ku gruaja sapo ka vrapuar. Kaloni pranë tij dhe ngjituni nga dritarja. Fshihuni pranë dritares, sapo të shtënat do të fillojnë në rrugë. Ushtari që patë në çati do të zbresë dhe ju mund ta zëni vendin e tij.

Vraponi përgjatë ballkonit të shtëpisë dhe kthehuni djathtas. Emil do të shfaqet në radio me një kërkesë për të lëvizur, i ndjekur nga Lambert me një detyrë të re - "Nxirr një grua nga një autobus që digjet". Vetëm një lloj Super Sam.

Shkoni në skajin e ballkonit, kapni kordonin me duar dhe kaloni rrugën përgjatë tij. Kërceni poshtë pas ushtarit dhe kur ai fillon të qëllojë kundër armikut që ju nuk mund ta shihni, vraponi nëpër rrugë dhe hidhuni në tubin e thyer të kullimit. Vraponi përgjatë tubit deri në fund, dilni në anën e djathtë dhe futuni në autobusin e shtrirë në anën e tij.

Lironi gruan dhe dilni nga autobusi në anën e majtë. Nëse e ndiqni gruan, mund të futeni në një shtëpi plot me granata, municione, e kështu me radhë, por hyrja në këto pika të nxehta ruhet nga një snajper shumë i saktë, kështu që ju rekomandoj të përmbaheni nga vizita e tij.

Fshihuni pas makinës së verdhë të përmbysur dhe lëreni kamionin përpara të largohet. Pastaj vraponi përpara dhe shkoni në hendekun në mur në të majtë. Ec pak përpara dhe kthehu djathtas për të dëshmuar vdekjen qesharake të një prej ushtarëve që u hodh në erë nga një minë.

Rruga për në kampin rebel është e minuar, dhe ju duhet të jeni jashtëzakonisht të kujdesshëm. Në parim, minat shtrihen në sipërfaqen e tokës dhe ato mund të shihen. E vetmja gjë që nuk duket, por shpërthen është argjinatura në qendër të rrugës. Është më mirë të hidhesh mbi të.

Kampi rebel, plane sekrete dhe kulla snajper

Së shpejti do ta gjeni veten në një kamp rebel. Këtu duhet të veproni shpejt dhe pa gabime. Sapo të hyni në kamp, ​​vraponi në të majtë dhe kaloni nëpër hyrjen e tendës. Hyni brenda dhe fshihuni në hije pranë shtretërve. Kur ushtari në kompjuter del nga tenda, nxitoni te kompjuteri dhe merrni kodin për të. Shkarkoni planet tuaja dhe dilni nga tenda përmes pasazhit të prerë sa më shpejt të jetë e mundur.

Vraponi në tendën e dytë, kaloni nëpër hyrje dhe fshihuni në dalje në të majtë. Prisni derisa njëri nga ushtarët në të majtë të lëvizë shumë në të djathtë dhe i dyti t'ju kthejë shpinën. Dilni nga tenda dhe vraponi në të majtë. Gjeni gjeneratorin në mur dhe prisni telin. Tani vraponi shpejt djathtas dhe fshihuni pas skeletit të kamionit. Ushtari do të shkojë të kontrollojë gjeneratorin dhe në të njëjtën kohë të kërkojë zonën përreth. Jepini atij mundësinë të inspektojë gjithçka dhe të kthehet. Sapo t'ju kthejë shpinën, ngjituni shpejt mbi gardh dhe vraponi drejt kullës përpara. Ngjitni shkallët deri në majë dhe gjeni pushkën snajper të lënë pas nga njerëzit e Emilit.

Të vrasësh apo jo?

Nëse qëlloni agjentin e CIA-s, siç dëshiron Emil, atëherë misioni do të përfundojë, megjithatë, Lambert do të shqyejë dhe do të hedhë, nëse nuk qëlloni, por vrisni kundërshtarin e tij, atëherë lexoni.

Rruga për në pallat dhe lirimi i agjentit

Pasi ngarkesa të godasë frëngjinë, Sam do të humbasë vetëdijen për disa minuta. Kur ai zgjohet, shkoni te kordoni dhe rrëshqiteni poshtë në ndërtesën që digjet përpara. Kërceni poshtë. Në rrugën ku po zhvillohet përleshja, vraponi në autobusin në të majtë. Prisni që ushtari i fshehur nën autobus të vdesë. Hidheni poshtë përmes kapakut në tokë dhe vraponi djathtas në tub. Vraponi brenda dhe shkoni te avioni/helikopteri që digjet. Hidhen në sallon. Ruaje lojën.

Kështu arritëm në pjesën më të vështirë të misionit. Pra, sapo të dilni nga avioni, hidhuni poshtë dhe fshihuni pas kutisë në të majtë. Prisni derisa ushtari i kapur të vendosë të ikë dhe roja të nxitojë pas tij. Ndërsa roja është i zënë me të burgosurin, vraponi pranë tyre te shkallët që të çojnë te skela.

Ngjituni në majë. Mos e prekni ushtarin që gjuan mbi armiqtë që nuk mund t'i shihni. Ngjituni në kutitë e gjelbra dhe hidheni prej tyre në çatinë e pallatit. Ka shumë shtigje që mund të ndiqni këtu, por më e thjeshta është të armatoseni me një pushkë me karikator dhe para se dikush të kuptojë diçka, hiqni të gjithë rojet poshtë. Më pas gjeni tubin e verdhë që kalon nën tavanin e ndërtesës, kapeni mbi të dhe zvarriteni deri në mes. Lidhni kabllon këtu dhe zbritni poshtë. Mos nxitoni për të lëshuar agjentin, por shkoni pak më tej, ku mund të shihni daljen në rrugicë. Nxirre rojen që patrullon në rrugë që të mos kesh probleme më vonë.

Tani liro agjentin dhe dil me të në rrugicë. Shkoni në gardh dhe ndihmoni agjentin të ngjitet mbi gardh. Pasi të shpërthejë pallati, misioni do të përfundojë!

A mund të qëlloni një mik, qoftë edhe në këmbë? Nëse mundeni, atëherë pjesa e parë e misionit do të jetë një shëtitje e thjeshtë për ju, nëse jo, atëherë lexoni për rrugën alternative. Në çdo rast, ju duhet të vrisni dikë, nëse nuk qëlloni, atëherë Jamie do t'ju vrasë, dhe misioni ka përfunduar.

Pra, le të themi se keni qëlluar një mik. Dilni nga dhoma dhe vraponi drejt furrës ku digjen kufomat. Aty duhet të gjesh kufomën e Enriques. Skanoni retinën e saj.

Vraponi në poligonin e qitjes dhe hiqni pajisjen e shikimit të natës, si dhe pushkën. Tani kaloni nëpër dyert e shënuara "Dalje", ngjitni shkallët dhe hapni bllokimin e zërit që punonte për të riparuar. Do ta gjeni veten në një korridor të njohur me dy roje.

Fikni dritën në korridor dhe, kur nuk ka njeri pranë, futuni në korridorin në të djathtë, ku ndodhet dhoma e gjumit e Enrikës. Ka një roje tjetër në korridor. Lëreni të shkojë dhe më pas hapni bllokimin e gjurmëve të gishtërinjve. Hyni brenda dhe shkoni te ashensori ku ishte larguar dikur Xhemi. Hapni dyert e ashensorit me retinën e Enrikës. Ulu.

Para jush do të jetë një korridor me një roje. Ndiqeni atë dhe fikni dritën në korridor. Kur errësohet, hidheni mbi kangjella në të djathtë dhe vraponi deri te dera me një bravë të kombinuar. Merrni kodin, hyni dhe mbyllni derën pas jush. Fikni dritën dhe ngjituni poshtë tavolinës me kompjuterin, pasi një roje do të hyjë në dhomë për të kontrolluar nëse gjithçka është në rregull.

Kur roja largohet, merr kodin në kompjuter dhe merr kodin nga laboratori. Dilni në dhomën tjetër dhe hidheni në kapakun në dysheme. Gjeni një ndenja nën tavan. Ngjituni brenda dhe shikoni rojen që endet nëpër tunelin e përmbytur.

Kur roja kalon pranë jush në të majtë, hidhuni në ujë dhe shpejt kaloni drejtpërdrejt përmes tunelit në të majtë. Ngjitni shkallët dhe fikni dritën. Fshihuni në të djathtë të derës, pasi në këtë kohë një nga punëtorët do të dalë prej saj për të marrë pak ajër.

Kur të kthehet brenda, ndiqni atë. Shtrëngoni rojen dhe fshihni trupin e tij në mënyrë që të mos ndërhyni. Pastaj afrohuni te dera pas së cilës Xhemi endet. Prisni momentin kur Xhemi të kthejë shpinën nga dera, futuni dhe kapeni. Merrni në pyetje Xhemi dhe trullosni (mund ta tërhiqni atë përgjatë tunelit).

Kaloni nëpër dyert rrëshqitëse në të djathtë, nga ku do të hyni në pjesën e fundit të misionit. Keni dhjetë minuta për të shpëtuar botën.

Dhjetë minuta, përballje me Emilin dhe çaktivizoni bombën

Sapo Emili të largohet, një nga ushtarët do të hyjë tek ju. E trullosni atë dhe vazhdoni.

Xhironi llambën për ta bërë kalimin të zhytet në errësirë. Të dy në laborator do të kontrollojnë se çfarë nuk shkon. Kur largohen nga laboratori dhe largohen më larg, futni kodin (2112) për të hyrë në laborator dhe për të hyrë.

Ngjitni shkallët në të djathtë. Pastaj edhe një. Mos e qëlloni Emilin pasi është pas xhamit antiplumb. Dilni nga dhoma, hidheni mbi parmakë dhe fshihuni në errësirë.

Epo, çfarë mund të them ... Ka katër në dhomë, plus Emil, dhe ju duhet t'i neutralizoni të gjithë. Ju duhen tre ose katër minuta për të çaktivizuar bombën, në mënyrë që të kaloni pjesën tjetër të kohës duke luajtur me terroristët. Në parim, të katër mund të kapen dhe të rrëzohen, por zakonisht një shaka e tillë shkon me dy, dhe dy të tjerët ngrijnë fort në hyrje të dhomës ku është ulur Emili.

Nuk ka rëndësi sesi silleni me ushtarët, por gjithsesi është më mirë t'i kapni disa prej tyre në befasi përpara se të filloni të qëlloni djathtas e majtas.

Kur vrisni ose çaktivizoni Emilin dhe ushtarët, vraponi drejt bombës. Këtu nuk ka zbulime. Fillimisht hapni bllokimin në formën e kasafortës. Ruaje lojën. Pastaj merrni kodin. Ruaje lojën. Tani bomba. Së pari, uleni sondën në mënyrë që të jetë saktësisht në qendër dhe të mund të marrë bërthamën. Tani shikoni imazhin e lazerëve në të djathtë. Detyra juaj është të nxirrni bombën dhe të parandaloni që sonda në të djathtë (jo në bombë, por në ekranin në të djathtë) të prekë rrathët e vendosur përreth. Butoni i djathtë miu e bën Sam të mbajë frymën, por mos e teproni, pasi treguesi në fund do të tregojë temperaturën e bombës, e cila rritet gjatë gjithë kohës. Nëse temperatura rritet në një nivel kritik, atëherë do të humbni, prandaj nxitoni me kujdes.

Kur bomba të çaktivizohet, do të keni mundësi të shikoni kreditet e fundit, pas së cilës misioni do të numërohet!

Rrugët alternative:

Nëse qëlloni në Jamie, dhe jo në një mik, atëherë përgatituni për faktin se të gjithë terroristët do të qëndrojnë në veshët e tyre. Prandaj, hidhuni shpejt nga dhoma dhe vraponi drejt sobës. Skanoni retinën e Enrikës (mund të skanoni edhe retinën e Xhemi, por ndoshta nuk do të keni kohë për këtë). Më pas gjeni shkallën në mur dhe dilni përmes saj në garazh. Vraponi në galerinë e qitjes dhe merrni armën. Për më tepër, gjithçka është siç përshkruhet më lart.

Një mision shumë i thjeshtë. Fshihuni pas direkut dhe prisni që ushtarët të shpërndahen rreth varkës. Së shpejti një roje do të dalë nga kasa e timonit dhe, duke zbritur në kuvertë, do të largohet për punë. Dilni nga streha dhe ngjituni në kabinën e rrotave. Shihni ku është Moss dhe kur të kthejë shpinën nga dera, futuni dhe kapeni për qafe.

Pasi Moss të ketë mbaruar, afrohuni te bomba. Ju ndoshta do të keni shtatë minuta për të rezervuar. Prandaj, thyeni me qetësi bllokimin dhe merrni kodin. Dilni në kuvertë dhe hidheni mbi kangjella në të djathtë. Misioni, dhe bashkë me të loja përfundoi!

Informacion shtesë: Çfarë? Ku? Kur?

Informacion për ata që duan të kryejnë të gjitha misionet anësore për Lambert në Terror HQ.

Dosjet mjekësore - ndodhen në infermieri, në zyrën e Enrikës. Thye bllokimin dhe kontrollo komodinën pranë kompjuterit.

Dosjet personale të terroristëve (5 copë) - dy dosje janë në komodina, në dhomën ku Dejtoni fle dhe sheh makthe. Një rast është në komodinë në dhomën e gjumit të Enrique dhe një në dhomën e gjumit të Emilit pranë zyrës së tij. Rasti i fundit ndodhet në komodinë në dhomën e Moss (ku varet çanta e grushtimit).

Dokumentacion profesional (5 artikuj) - në laboratorin e Enrikës në komodinë pranë tavolinës. Në dhomën e serverit pranë kompjuterit. Në zyrën e Emilit përballë murit. Në zyrën e Moss, në komodinë pranë kompjuterit. Në zyrën e Xhemi pranë dhomës së Moss.

Zërat (5 copë) - Enrica dhe Emil, kur flasin pranë vendit ku duhet të bësh mina. Moss - gjatë sulmeve të tërbimit, kur ai murmurit nën zë. Dejtoni është në ëndërr kur ka një makth. Xhemi - kur debaton me Mossin teksa qëndron në ashensor.

Gjurmët e gishtërinjve (5, ka shumë të tilla në të gjithë selinë, por le të përmendim disa vende) - Emil - në tryezën e kompjuterit ku Sam deshifroi letrën, si dhe në zyrën e tij në të njëjtin vend. Moss - afër çelësit në sallën me kursin e pengesave. Enrika - në një makinë për prodhimin e minierave. Dayton - pranë kyçjes së kodit të dhomës së serverit. Xhemi është në frigorifer në kuzhinë.

Retina (5 sy) - Enrica - nga trupi i saj i pajetë pranë sobës. Emil - pas vdekjes së tij pranë bombës. Xhemi - ose në dhomën ku e qëlloni, ose në laboratorin ku e kapni. Dayton - shkoni në dhomën e serverit, trullojeni dhe skanoni retinën. Moss - pasi t'ia thyeni qafën në barkë.

Kam nevojë për ndihmë?

Ju mund të bëni çdo pyetje ose të kërkoni këshilla për këtë lojë. Do të marrë mjaft kohë.


Përshkrimi i lojës

Splinter Cell Double Agent është loja e katërt në seri dhe vazhdon historinë e atyre të mëparshme. Vetë komploti fillon me depërtimin e Sam Fisher (protagonistit të serialit) në stacionin gjeotermik islandez me qëllim që të zbulojë dhe të parandalojë terroristët të lëshojnë një raketë. Gjatë misionit, partneri i Semit vritet dhe ai vetë arrin të dalë nga stacioni disa sekonda para se të shpërthejë. Por ky ishte vetëm fillimi, në helikopterin e evakuimit, Sam mëson se vajza e tij është vrarë. Ky lajm e thyen Semin dhe për të shpërqendruar veten, ai i kërkon shefit të tij, Irving Lambert, t'i japë detyrën më të vështirë dhe pothuajse të pamundur. Kështu Sam bëhet një agjent i dyfishtë.

Gameplay i lojës përsërit lojërat e mëparshme në seri, me përjashtim të disa risive, përkatësisht: shfaqja e misioneve që ndodhin gjatë ditës, një përplasje me një zgjedhje morale, duke ecur nëpër bazën e terroristëve. Pati gjithashtu një ndryshim në ndërfaqen, shiriti i jetës u zhduk (shëndeti tani po rigjenerohet), treguesit e dukshmërisë dhe dëgjueshmërisë u degraduan në gjendjen e një llambë të vogël në radion dhe armët e Sam-it. Nëse treguesi është i gjelbër, ju jeni një hije, nëse e verdhë ju mund të vini re, e kuqe ju jeni një pemë e Krishtlindjeve në një matinee dhe të gjithë kundërshtarët do të vijnë me vrap për të kërcyer rreth jush. Gjithashtu u zhdukën edhe numëruesi i alarmit dhe treguesi i armës. Vetë armët dhe pajisjet janë përmirësuar në kushte të caktuara. Kështu, loja u hodh drejt aksionit, megjithëse misionet, ku nuk mund t'i bini kurrë syrit armikut, mbetën.

Zgjedhja morale që u shfaq në këtë lojë është gjithashtu një pjesë e pandashme e komplotit dhe lojës nëse besimi i terroristëve ose NSA-së arrin zero, ata do t'ju zbulojnë si agjent ose do të konsiderojnë se jeni një tradhtar që ka kaluar në krah. e armikut, kështu loja do të përfundojë GAME. Që kjo të mos ndodhë, do t'ju duhet të bëni një zgjedhje që jo gjithmonë do të jetë e duhura. Nga zgjedhja që është bërë do të varet edhe fundi i lojës.

Përfundim: një lojë e shkëlqyer që plotëson kuartetin e lojërave me mekanikë thjesht vjedhurazi, të krijuar për kalim të përsëritur, dhe gjithashtu rekomandohet shumë për të gjithë fansat e filmave Die Hard dhe Bruce Willis në veçanti.





Në kohët e lashta, në kanalin MUZ-TV, në një nga programet për videolojërat (F.A.Q. ose ZOOM), ata treguan një përshkrim kinematografik të kësaj loje. Zot, dukej si një kryevepër pothuajse në nivelin e Matricës së parë. Nivele atmosferike, histori e lezetshme, veçori interesante si hedhja me parashutë.

Dhe tani, dhjetë vjet pas lëshimit të vetë lojës (dhe 8-9 që nga ai pasazh), vendosa ta provoja vetë. Dhe ... ky është një zhgënjim i plotë.

Vlen të fillohet me faktin se porti nga kutia është thjesht i tmerrshëm. Ju nuk mund të ndryshoni cilësimet grafike (përveç rezolucionit të ekranit, dhe më pas vetëm për atë që është në listë), zëra jashtëzakonisht të qetë, përplasje të shpeshta, hije katrore dhe sapo loja thjesht ndaloi së funksionuari fare.

Menaxhimi i papërshtatshëm. Menuja e zgjedhjes së armëve mund të jetë e mirë për një tastierë të këndshme, por tastiera do të kishte butona të mjaftueshëm për të gjitha këto gjëra.

Zhvillim shumë sutural i ngjarjeve. Kalimi midis mbrojtësve të ekranit të videove dhe lojërave është thjesht i tmerrshëm.

Lineariteti. I egër. Edhe pse, siç e kuptoj unë, e gjithë seria mëkaton me këtë, dhe në sfondin e pjesës së parë të Agjentit të Dyfishtë, në përgjithësi është një sandbox i botës së hapur.

Komplot budalla me vulë, pak më pak se plotësisht pa ide. Personazhet prej druri dhe problemet e tyre prej druri. Ndoshta një mesazh nga vajza e Sam se si ajo e do babin dhe po e pret atë në shtëpi, dhe më pas vdekja e saj e papritur duhet të shkaktojë disa ndjenja, por definitivisht jo hutim nga marrëzia dhe natyra e kartonit të kësaj ngjarje (ende e njëjta paqartësi e historisë ).

Por kishte kaq shumë shpresa për Sirinë për një kohë kaq të gjatë. Dhe gjithçka doli të ishte një zhgënjim i plotë.

E kam luajtur këtë pjesë në ps2 si pirat si në vitin e 10-të. Edhe atje në PS2, grafika më bëri përshtypje. Dhe këto ndërveprime me një partner ishin të reja atëherë. Dhe akulli ishte i mrekullueshëm në misionin e parë. Në misionin e dytë (natën afër rezidencës siç ishte) e braktisa lojën. Ishte mirë të luash me një levë. Por ka shumë nënmenu dhe ikona kontekstuale. Disi ishte stresuese. Në përgjithësi, nga të gjithë Splinters, më pëlqen vetëm Pandora Tomorrow. Kjo është me të vërtetë një kryevepër. Një përzierje e Fleming dhe Kojima.

Pandora konsiderohet kulmi i Splinter Cell. Më pas erdhi pjerrësia. Kjo është vetëm nga kjo pjesë. Brunestud flet për këtë, por jo kudo i justifikuar. Në fakt, të gjitha problemet këtu janë vetëm për shkak të pjesës teknike të lojës. Double Agent është ende interesante për t'u kaluar, ka 4 përfundime. Po, dhe në versione të ndryshme loja është e ndryshme. Të gjithë donin të bënin një zbulim për secilin, por Splinter Cell është ende larg, madje edhe i pari.

Menaxhimi i dushkut ishte në pjesën e parë. Dhe në të dytën. Dhe në të tretin fitues të Oskarit. Sidoqoftë, nëse e krahasoni me "uraganin" në të pestën (Bindje), atëherë unë përdor të dy putrat dhe një grabujë për profesionin e marangozit) Thjesht duhet të mësoheni me të. Personalisht, i kalova të gjitha pjesët e aventurave të Sam në një gllënjkë. Me radhë nga i pari në të pestin (atëherë ata as nuk belbëzuan për të gjashtin). Prandaj, këtu më është dukur njësoj si në tre ndeshjet e mëparshme. Për më tepër, askush nuk shqetësohet të futet në opsionet (pavarësisht sa të tmerrshme mund të jenë) dhe të rikonfiguroni gjithçka për veten tuaj)

Komploti ka qenë gjithmonë klishe, por jo budalla. Sidomos ka shumë boronicë. Në fund të fundit, aventurat e Sema Rybak u bazuan në veprën e Tom "Russophobe" Clancy (bekoje kujtimin e tij), i cili e donte temën e Luftës së Ftohtë. I dashur, i grisur në të gjitha vendet dhe i shfrytëzuar në të zezë. Pse duam, sepse xhaxhai i përpiktë ishte, dhe kjo është mirë. Dhe në të tilla parcela ai bëri emër, i cili edhe pas largimit të tij shkruhet para emrit të serialit. Në një farë mënyre, njerëzit që lexojnë librat e tij dhe kanë parë adaptime filmike nuk ankohen. Në një lojë spiunazhi, nuk ka fare komplot pa klishe (seria Siphon Filter, loja Bourne, seria James "Our All" Bond, etj.). Edhe Genius Kojima, përveç robotëve luftarakë në këmbë dhe Paz me të brendshme, komploti është edhe më klishe. Gjithçka është thjesht e mbuluar që të mos bie në sy. Fatkeqësisht, në Splinter Cell, gaijins evropianë në njëfarë mënyre nuk menduan t'i hidhnin pantallonat grimsdottir (ose Perandori të ndalojë, Lambert) në fytyrën e lojtarit. Ne u zgjuam vetëm nga pjesa e pestë dhe ende e bëmë atë një nyash. Sidoqoftë, pasi Sam u rinovua, megjithëse ai ishte tashmë pothuajse 70 vjeç në kohën e pjesës së pestë. Prandaj, të gjitha të metat janë menjëherë të dukshme. Por këtu ia vlen edhe të kalosh gjithçka, që nga pjesa e parë. Sepse, komploti i të gjitha lojërave është i ndërthurur ngushtë. Prandaj, nuk duket aq e zymtë dhe e papjekur. Tullat grumbullohen mirë.

Para se të hidheni nga avioni, shkoni te kompjuteri në kabinë dhe lexoni letrën e Sarës. Ju nuk e dini ende se kjo është një letër lamtumire për vajzën e Semit, por le të mos ia dalim përpara.

Arrijmë në stacion

Vraponi dhe hidhuni në ujërat e akullta të Oqeanit Atlantik. Zhytuni dhe notoni në dritën e kuqe në të majtë (përshpejtimi i çelësit "E"). Këtu do të të presë Gjoni, i cili do të notojë në tunel kur të shfaqesh. Notoni pas tij dhe shikoni të riun të merret me një nga rojet. Le të shpresojmë që kjo të jetë viktima e parë dhe e fundit e këtij misioni.

Kur Gjoni arrin në breg, notoni lart dhe dilni. Do ta gjeni veten në një vrimë. Meqenëse nuk do të vrasim askënd, atëherë prisni derisa roja i dytë t'ju kthejë shpinën dhe dilni nga vrima (çelësi "Control"). Fshihuni në hije pranë tubave në mënyrë që askush të mos ju shohë. Lambert do të raportojë se planet kanë ndryshuar dhe terroristët janë shfaqur në stacion. Gjithsesi sot është e hënë.

Shkoni poshtë në shtëpi me një llambë mbi hyrje. Fikeni dritën dhe hyni në shtëpi. Mbylle derën pas teje! Në shtëpi do të gjeni një roje gjumi dhe një granatë zanore. Merrni granatën, gërmoni në laptopin e rojes dhe prisni gjithashtu kabllon e gjeneratorit për të fikur energjinë në gardhin e stacionit. Sapo ta bëni këtë, roja në rrugë do të interesohet për shtëpinë, kështu që zgjidhni bombën e tymit nga inventari juaj dhe hapni me kujdes derën e përparme. Kështu është - roja po qëndron pikërisht përballë hyrjes. Hidhe saberin majtas, larg gardhit, dhe kur roja shkon të kontrollojë se çfarë nuk shkon, vrapo shpejt djathtas, ku Gjoni po ju pret.

Ndihmo Gjonin të kërcejë mbi gardh dhe pastaj të ngjitesh vetë mbi rrjetë. Pasi në anën tjetër të stacionit, ngjitni shkallët në platformë, hidheni lart dhe, duke kapur kordonin e tërhequr nga dikush, shkoni në territorin e armikut.

Rruga për në boshtin e ventilimit

Ngjitu fshehurazi në çati pas rojes, por lëreni të shkojë në heshtje djathtas. Zbrisni në platformë dhe ndiqni rojen deri te shkallët. Zbrisni një nivel. Pas jush, dy roje do të dalin nga porta dhe do të fillojnë të flasin. Ndërsa ata janë të zënë, hidheni mbi parmakë dhe hidheni në tokë. Shkoni rreth enës së hapur (mund të kapni një minierë në të, por ne nuk kemi nevojë për të) dhe shkoni majtas te gjeneratori i varur në mur pranë gardhit. Prisni kabllon për të fikur energjinë në gardh dhe pikërisht këtu, pa lënë kasën, kaloni gardhin.

Shpejt hidheni poshtë në tokë dhe shtypni murin e majtë të gardhit. Ndiqni atë deri në fund derisa të shihni një roje me një elektrik dore. Mos nxitoni, lëreni të luajë mjaftueshëm me gjurmuesin dhe kur t'ju kthejë shpinën, shkoni shpejt djathtas dhe ngjitni shkallët. Pastaj, përgjatë një shkalle tjetër, shkoni në majë të një lloj rezervuari, ku duhet të hidheni lart dhe të kapni tubin me duart tuaja. Tani kapeni tubin me këmbët tuaja dhe zvarriteni drejt ndërtesës në të majtë.

Më poshtë do të shihni Mad John, por mos u përpiqni ta shpëtoni. Cezari - i Cezarit. Zvarriteni deri në fund të tubit, ulni këmbët poshtë dhe kapni kangjella me duar. Ngjituni mbi to dhe vraponi drejt ndërtesës përpara. Zvarriteni në boshtin e ventilimit. Këtu jeni në bazë. Gjoni?!

Sabotim i lëshimit të kokës

E përsëris, por ju nuk jeni në gjendje të ndihmoni Gjonin, nuk duhet të humbni kohë duke kërkuar një zgjidhje.

Zvarriteni në platformën në të majtë dhe hidheni mbi parmakë. Keni dhjetë minuta për të ndaluar lëshimin e raketës dhe për t'u larguar. Lambert ka dërguar tashmë kalorësi për ju, ndaj ju këshilloj të nxitoni.

Mënyra më e sigurt për të sabotuar është si më poshtë. Ndiqni platformën deri në fund dhe gjeni shkallët. Zbrisni një nivel. Këtu ka edhe një shkallë, por mos u ngut poshtë. Prisni që një roje me një elektrik dore të vijë tek ju. Lëreni të ekzaminojë platformën dhe, pasi është ngjitur pas shpinës, ta ndjekë poshtë shkallëve. Sapo të gjeni veten në fund, kthehuni menjëherë djathtas dhe ulni dritën mbi kokën e luftës për pak kohë. Pastaj kthejeni valvulën për të zgjatur urën që çon në kokën e luftës. Tani kthehuni dhe qëndroni në platformën afër - ky është një lloj ashensori. Shtypni butonin dhe ngjiteni në nivelin ku ndodhet ura që keni vënë përpara.

Tani ju duhet të hapni panelin e kontrollit të kokës. Telekomanda ndodhet në kabinën në të majtë, ku punonjësi ulet pa dalë. Do t'ju duhet ta hiqni duhanin. Pra, fikni dritën në ndërrimin e shtëpisë për pak dhe, kur punëtori të largohet, hidheni shpejt brenda dhe shtypni butonin që hap panelin e kontrollit në trupin e raketës.

Dilni nga shtëpia e ndërrimit dhe ulni dritën mbi kokën e luftës. Sigurohuni që punëtori të mos jetë afër kokës dhe vraponi drejt saj. Përputhni kodin e saktë me panelin e kontrollit dhe sabotoni nisjen. E shkëlqyeshme, tani kthejeni shpejt kokën në të djathtë, ku ndodhet një shkallë një hap nga trupi i raketës. Ngjituni lart dhe ngrini kokën drejt tavanit në të majtë. Së shpejti do të shihni helikopterin e Lambertit, nga i cili do t'ju bjerë një litar. Kapni kashtën dhe ngrini këmbët lart. Misioni i përfunduar!

Rrugët alternative:

Porta që çon në boshtin e ventilimit mund të hapet në dy mënyra: ose duke marrë kodin në bravë pranë portës, ose duke përdorur kompjuterin në kasollen e rojës, por më pas duhet të merreni me të dhe partnerin e tij, gjë që është e padëshirueshme.

Raketa mund të neutralizohet në një mënyrë më të shpejtë. Nga platforma më e lartë, zbritni një nivel dhe ngjituni në kabinën e vinçit. Kthejeni levën dhe lëvizni vinçin. Dilni në platformë dhe vraponi deri në fund, ku do të shihni një tub. Ngjiteni lart në tavan dhe zvarriteni në të majtë. Së shpejti do të keni mundësinë të lidhni kramponët dhe të zbrisni me kokë poshtë në panelin e kontrollit. Për të mos u parë, fikni dritën në roje në platformën në të majtë gjatë rrugës. Më poshtë duhet të neutralizoni punëtorin, duke qëndruar me kokëfortësi pranë panelit. Problemi është se punëtori është një tip jashtëzakonisht nervoz dhe hera e parë nuk ka gjasa të kesh sukses.

Misioni i Dytë - SHBA, Kansas, burgu federal Ellsworth, 1 shkurt 2008

Pasi Jamie Washington t'ju japë thikën, shkoni te posteri në mur dhe griseni atë me një lëvizje të dorës. Pas posterit do të shihni një vrimë në mur. Ngjituni në tunel dhe zvarriteni në minierë. Ngjitni tubin në nivelin e sipërm dhe zvarriteni në një bosht tjetër ventilimi. Së shpejti do ta gjeni veten nën tavanin në kanalin e ventilimit. Në katin e poshtëm, qelitë tashmë janë duke u trazuar, por ju nuk duhet të shqetësoheni për to. Shkoni përgjatë kutisë në të majtë dhe përdorni thikën për të hapur grilat e një boshti tjetër ventilimi.

Kur të zvarriteni nëpër minierë, do të shihni kokën e njërit prej rojeve poshtë nëpër hekura, kështu që përpiquni të mos bëni zhurmë. Në fund të tunelit, hapni kapakun dhe hidheni në heshtje në dhomën e sigurisë.

Dhoma e rojes dhe rruga për në sallën ku po zhvillohet shkëmbimi i zjarrit

Roja do të vërejë kapakun e hapur, por nuk do të guxojë të kontrollojë se çfarë nuk shkon. Ndërsa jeni në hije, roja nuk do t'ju vërë re, ndaj përfitoni nga situata dhe rrëmoni kompjuterin në tavolinë. Gjeni kodin (1403) nga dyert, i cili përputhet me kodin në dollapin e armëve që ndodhet në murin e djathtë të dhomës.

Ngjitu poshtë dollapit dhe fut kodin. Vërtetë, nuk do të gjeni armë, por mund të kapni tre bomba tymi. Tani gjëja më e vështirë është të largohesh në heshtje nga dhoma. Ju duhet të veproni sa më shpejt të jetë e mundur. Së pari, fshihuni në hije pranë dollapit ku është ruajtur arma. Kur roja t'ju kalojë dhe të shkojë në tavolinë për të rrëmuar atje, nxitoni shpejt te dera dhe, duke përdorur një çelës kryesor, zhbllokoni bllokimin. Në anën tjetër të derës do të shihni një roje të dytë, por ai do të largohet nga ju, ndaj mos humbisni asnjë sekondë, hidhuni në shkallët dhe rrokulliset me kokë poshtë.

Pasi të jeni në fund, shkoni poshtë korridorit dhe gjeni një panel me një bllokim të kombinuar. Futni kodin, futuni shpejt në dhomë dhe fshihuni pas tryezës në të majtë. Në momentin tjetër, një roje do të hyjë në dhomë dhe do të vërejë derën e hapur, por kjo nuk do ta alarmojë veçanërisht atë.

Lëreni rojen të largohet dhe më pas fikni shpejt detektorin e metalit dhe prisni kabllon e gjeneratorit në mur në të djathtë. Pastaj fshihuni në kamare në të majtë të detektorit të metalit dhe prisni që roja të kthehet në dhomë. Sapo t'ju kthejë shpinën, rrëshqisni përmes detektorit të metalit në korridor. Në korridor, fikni dritën, dhe sa më shpejt të jetë e mundur, thyeni bllokimin e derës që të çon në sallë, ku ka një përleshje midis të burgosurve dhe rojeve.

Kulla dhe çatia

Meqenëse jeni në mes të gjërave, askush nuk do t'ju kushtojë veçanërisht vëmendje, megjithëse kjo nuk do të thotë se nuk do të pushkatoheni. Ngjituni në murin e djathtë dhe shkoni në skajin e kundërt të sallës, ku ka të burgosur të armatosur deri në dhëmbë. Ngjituni mbi tryezën e servirjes dhe bëni me kujdes rrugën në të djathtë. Përpara do të shihni një shkallë, por ne nuk do të ngjitemi në të - është shumë e rrezikshme. Qëllimi juaj është dera në këndin e sipërm të djathtë të ekranit. Për të arritur atje dhe në të njëjtën kohë për të mos rënë në sy të palëve ndërluftuese, nxirrni një bombë tymi dhe hidheni në qendër të rrugës suaj të synuar drejt derës. Nën mbulesën e tymit, shkoni te dera dhe hyni.

Ju përfunduat në nivelin më të ulët të sektorit A. Detyra juaj është të ngjiteni në majën e kullës përpara.

Sapo të hyni në dhomë nga ku dera të çon në kullë, fshihuni poshtë shkallëve, pasi një roje me elektrik dore do të lëvizë në drejtimin tuaj. Lëreni t'ju kalojë dhe më pas hidhuni nga streha, ngjitni shkallët dhe vraponi deri te dera e kullës. Thye bllokimin dhe futu.

Brenda kullës, mos nxitoni të ngjitni shkallët, prisni në hije derisa të zbresë një roje me elektrik dore. Kur ai bën rrugën e kthimit, përkuluni pas tij dhe ngjituni në nivelin ku janë kompjuterët, dhe në mur në të majtë është një pushkë që lëshon plumba gome. Merrni armën dhe municionin, pastaj fshihuni shpejt nën tryezë me kompjuterin.

Kur roja të kthehet, ai do të ndriçojë një dritë në drejtimin tuaj, por do të pretendojë se nuk vuri re asgjë. Lëreni rojën të largohet dhe ngjitni shkallët në nivelin tjetër, ku ndodhet kompjuteri, i cili është përgjegjës për kontrollin e dyerve të qelive.

Merrni kodin dhe hapni të gjitha qelizat e sektorit A. Shkëlqyeshëm, tani ngjituni një nivel më shumë dhe telefononi ashensorin. Ngjituni në katin e fundit. Këtu ju presin dy roje, ndaj mos u mërzitni dhe shikoni se ku po shkoni që të mos ndesheni me ta.

Nga ashensori, shkoni majtas dhe gjeni një vrimë në dritaren e thyer në të djathtë. Ngjituni përmes vrimës dhe ngjiteni në tubin e kullimit në çati.

Duke shpëtuar Jamie

Përafërsisht në mes të rrugës, Xhemi do të raportojë se është në telashe dhe ju do të keni një detyrë të re: "Shpëtoni Xhemi nga roja". Për të përfunduar këtë detyrë, duhet të ngjiteni në çati sa më shpejt që të jetë e mundur dhe të vraponi drejt një ure të improvizuar të hedhur nga maja e kullës në çatinë e një ndërtese fqinje. Përpara, përmes vrimës në dritaren e thyer, do të shihni Xhemi, i cili mbahet nën kërcënimin e armës nga një roje. Vrapimi dhe shpëtimi i tij është një detyrë mosmirënjohëse, ndaj nxirrni një pushkë me plumba gome dhe, kur roja është pikërisht përballë vrimës në dritare, qëlloni!

Sapo roja të bjerë, vraponi nëpër urë dhe bashkohuni me Xhemi. Pastaj, sa më shpejt të jetë e mundur, hidheni poshtë në nivelin e poshtëm të çatisë dhe, duke u përpjekur të mos bini nën prozhektorët e helikopterit që rri pezull mbi kokën tuaj, vraponi drejt ndërtesës në të djathtë. Vraponi nëpër kalimin e ngushtë midis ndërtesave, shkoni në shtëpinë në të djathtë dhe ngjitni shkallët në çati. Gjithçka, ju jeni të lirë! Misioni i përfunduar!

Rrugët alternative:

Nga salla ku po zhvillohen xhirimet mund të ngjiteni edhe shkallët. Për ta bërë këtë, hidhni një bombë tymi në uljen përpara hyrjes së fluturimit të dytë dhe të dytën në fluturimin e tretë. Nën mbulesën e tymit, ju mund të ngjitni shkallët pa u vënë re. Një problem, në fund të shkallëve do të gjeni një derë, e cila mund të hapet vetëm me ndihmën e një çipi të qepur në rrobat e rojeve. Prandaj, ose duhet të trullosësh rojen që patrullon fluturimin e tretë, ose të tërhiqësh kufomën e rojes të shtrirë në hyrje të shkallëve, dhe kjo është shumë më e vështirë nga sa duket.

Misioni i tretë - SHBA, Nju Jork, selia e terroristëve, 2 shkurt 2008

Rregullat e sjelljes në strofkën e armikut janë si më poshtë: plotësoni të gjitha detyrat që ju dhanë terroristët, pastaj të gjitha detyrat për Lambert, dhe në kohën e mbetur, përpiquni të përfundoni detyra shtesë dhe të mos kapeni në vende ku nuk duhet. të jetë.

Pasi të keni mbërritur në selinë e terroristëve, shkoni pas Jamie (mos mbeteni prapa, por mos e kapërceni atë, në mënyrë që të mos humbni besimin). Pasi t'ju tregojnë se ku flini, Moss i madh do të kujdeset për ju. Ndiqni atë dhe ai do t'ju çojë në dhomën e stërvitjes. Detyra juaj është të kaloni nëpër kursin e pengesave, pastaj të hapni kasafortën dhe të prisni mbërritjen e Moss, i cili premton të shfaqet pas njëzet e pesë minutash.

Kursi me pengesa, hakerim i sigurt dhe galeria e qitjes

Kaloni nëpër rrugën me pengesa (mendoj se mund ta bëni pa kërkesa) dhe vraponi drejt kasafortës. Parimi i plasaritjes së kasafortës është si më poshtë: zgjidhni një nga drejtimet - "djathtas" ose "majtas", në të cilin do të rrotulloni çelësin kryesor. Qëndroni në drejtimin e zgjedhur derisa të dëgjoni një klikim dhe rrota më e majtë të bëhet e gjelbër, që do të thotë se është në pozicionin e duhur. Tani ndryshoni drejtimin e rrotullimit dhe vendosni rrotën qendrore në pozicionin e duhur. Ndryshoni përsëri drejtimin e rrotullimit dhe instaloni rrotën e fundit. Nëse gjithçka është në rregull, kasaforta do të hapet.

Lëreni dhomën me kasafortën dhe përmes kapakut, dilni në fillim të kursit me pengesa. Në radhë është galeria e xhirimeve. Hyni dhe merrni një pushkë. Detyra juaj është të eliminoni 75 pikë në 30 goditje. Kjo nuk është e vështirë për t'u bërë, pasi qendra e objektivit është 5 pikë, buza është 1 pikë dhe ajo që është midis tyre është 3 pikë. Sapo të eliminoni numrin e kërkuar të pikëve, vazhdoni në detyrat e Lambert.

Instalimi i antenës së çatisë dhe defekteve

Dilni nga diapazoni dhe shkoni majtas. Së shpejti do të shihni infermierinë ku punon Enrika, vajza e vetme terroriste. Flisni me të dhe kaloni infermierinë deri te shkallët pranë murit. Ngjitu lart, ku të dy janë të zënë duke rregulluar tehet e një tifozi të madh.

Mos bëni zhurmë, shkoni me kujdes pas tyre dhe zhyteni në boshtin e ventilimit, nga ku mund të ngjitni shkallët në çati. Por mos nxitoni të dilni në çati, pasi mund të viheni re nga një roje që qëndron në parapet. Lëreni rojen të lëvizë pak në të majtë dhe kur të kthejë shpinën nga ju, dilni në çati dhe shpejt bëni rrugën në të djathtë, ku shërben një terrorist tjetër.

Ndiqni shpinën e terroristit, por në gjysmë të rrugës, lëreni të qetë dhe fshihuni pas arkave në të majtë. Kur terroristi arrin në fund të çatisë dhe ndalet pas murit, me shpinën nga ju, shkoni shpejt përpara dhe kthehuni majtas në derën e hapur në gardh.

Këtu do të gjeni një mburojë me një transmetues për antenën. Vendosni një gabim në transmetues dhe kthehuni në të njëjtën mënyrë që keni ardhur.

Kali i Trojës dhe dhoma e serverit

Zbrisni shkallët në dhomën ku një ekran i madh TV është i varur në mur. Shkoni drejt e poshtë korridorit dhe kthehuni djathtas. Këtu do të shihni Xhemi, i cili do të hapë derën me një bravë kombinimi dhe do të shkojë në dhomën e serverit.

Sigurohuni që të mos ketë dëshmitarë afër, fikni dritat në dhomë dhe zgjidhni kodin për bllokimin e kombinimit. Hyni dhe kthehuni menjëherë majtas. Ngjituni mbi parmakë dhe mbështetuni në murin e majtë. Ecni përgjatë tij deri në fund dhe kushtojini vëmendje kamerës mbi hyrjen e dhomës së serverit.

Prisni derisa një Xhemi i mërzitur të dalë nga dhoma e serverit dhe, pasi prisni momentin kur kamera nuk po shikon në drejtimin tuaj, shkoni te dyert. Hyni në dhomën e serverit dhe shkoni në shkallët që të çojnë në lartësinë ku punojnë dy terroristë.

Kërkoni zonën në të majtë të shkallëve dhe gjeni një çelës. Hape dhe zbrit. Ju jeni nën një lartësi. Prisni derisa njëri nga terroristët të largohet nga dhoma e serverit dhe tjetri të fillojë punën e tij në kompjuter. Shkoni në fund të tunelit dhe, pasi hapni kapakun e dytë, dilni në kodër. Shkoni në terminalin më të afërt dhe shkarkoni virusin në sistem. Kthehu në të njëjtën mënyrë që ke ardhur.

Dosjet mjekësore të terroristëve - detyrë shtesë

Për të marrë dosjet mjekësore të terroristëve, shkoni në infermieri dhe sigurohuni që Enrika po ekzaminon diçka me mikroskop në zyrën e saj. Afrojuni dyerve të kabinetit dhe thyeni bllokimin. Zvarriteni me kujdes në zyrë dhe mbyllni derën pas jush. Maja e gishtave pas vajzës. Së pari, hakoni kompjuterin e saj dhe më pas skanoni skedarët mjekësorë në komodinë në të djathtë. Pastaj, sa më qetë të jetë e mundur, dilni nga zyra dhe mbyllni derën pas jush. Gjithçka, tani mund të ktheheni në kursin me pengesa, ku Moss tashmë ju pret.

Piloti i helikopterit - ekzekutim apo falje?

Pas takimit me Mossin, ai do t'ju çojë në dhomën e torturës, ku Emile Dufrasne do t'ju urdhërojë të vrisni pilotin e helikopterit dhe Lambert do të këmbëngulë për falje. Nëse doni të fitoni besim te terroristët, atëherë vritni pilotin, nëse nuk doni të pisni duart, atëherë gjuani në mur. Misioni i përfunduar!

Misioni 4 - Rusia, Deti i Okhotsk, 200 km larg brigjeve të Siberisë, 5 shkurt 2008

Misioni i vetëm ku për të kaluar duhet patjetër të rrëzoni ekuipazhin e anijes, përndryshe nuk do të llogaritet për ju. Por ne ende duhet të arrijmë në anije, kështu që do të flasim për këtë më vonë.

Hedhje me parashutë dhe mbledhjen e sendeve

Pasi Sam të kërcejë nga avioni, ju do të rrini pezull për pak dhe më pas do të shfaqet një ikonë e parashutës. Tërhiqe unazën, por... parashuta nuk hapet! Por mos u frikësoni, ne kemi ende një rezervë. Sapo të shfaqet ikona për herë të dytë, tërhiqni unazën dhe uleni.

Pas uljes, duhet t'i merrni gjërat tuaja sa më shpejt që të jetë e mundur, pasi kërcimi juaj nuk kaloi pa u vënë re, dhe dy persona me mitralozë po zbarkojnë tashmë nga helikopteri në ajsberg.

Për të marrë gjërat dhe për të mos ngritur alarmin, duhet të veproni sa më shpejt që të jetë e mundur. Pra, sa më shpejt që kontrolli t'ju kalojë, vraponi përpara, hidheni, rrotullohuni dhe kaloni sa më shpejt që të jetë e mundur rreth grumbullit të dytë të akullit në të djathtë. Zvarriteni në buzë dhe varni në duart tuaja mbi shkëmb. Mos lëvizni ose do të dukeni.

Dëgjoni bisedën e dy ushtarëve dhe më pas, kur ata të shpërndahen në kërkim të jush, dilni në ajsberg dhe vraponi te gjërat tuaja. Mblidhni detonatorët e shpërndarë dhe gëlltitini në ujë në të djathtë. Pjesa e parë e udhëtimit ka përfunduar.

Kampi armik dhe minimi i malit

Notoni nën akull dhe kur Sam vëren një vrimë akulli, dilni, thyeni akullin dhe tërhiqeni ushtarin deri në fund. Mos u shfaq. Notoni më tej derisa të shihni një vrimë tjetër me një ushtar. Tërhiqeni edhe atë deri në fund (meqë nuk mund të luani vjedhurazi, ne do të përfitojmë sa më shumë). Edhe këtë herë qëndroni nën ujë dhe notoni në të djathtë dhe në fund të pellgut. Atje, dilni me kujdes dhe shikoni ku është roja, duke ecur pranë makinave me borë. Nëse ai ju ktheu shpinën, atëherë dilni shpejt në breg dhe vraponi në tendën në të majtë. Shkoni rreth tij në anën e majtë dhe fshihuni pas kutive për të qenë prapa ushtarit që ngroh duart pranë zjarrit.

Pasi të keni pritur për një moment të mirë, kapeni ushtarin dhe kapeni atë. Tërhiqeni atë në ujë dhe thjesht futeni në ujë në mënyrë që të shkojë në fund.

Notoni pak në të majtë dhe dilni në breg. Kthehuni atje ku ushtari po ngrohej dhe përdorni kompjuterin e tij për të hedhur në erë një copë mali akulli jo shumë larg makinave me borë.

Hidheni në ujë dhe notoni nën akull deri në vrimën në të majtë. Thyeni akullin dhe dilni në breg. Fshihuni pas makinës së dëborës dhe shikoni ushtarin që ecën pranë vrimës së akullit të formuar në të majtë. Kur ushtari tërhiqet në të djathtë dhe anon drejt makinës së dëborës, dilni nga mbulesa dhe rrëshqisni butësisht në ujë. Zhytuni dhe notoni përmes tunelit më tej.

Dy vrima akulli dhe kuverta e poshtme e anijes

Mbi ju do të keni dy vrima akulli të mbuluara me akull. Mbi njërin qëndron një ushtar, mbi tjetrin askush ende. Nuk them “bye” kot, se po të presësh pak, do të shfaqet edhe një ushtar sipër saj. Unë ju këshilloj të merreni me të në radhë të parë, sepse nëse merrni përsipër mikun e tij, atëherë ai do të jetë në gjendje t'ju vërejë.

Merruni me të dy ushtarët dhe hidhuni në ujë. Mos e prek djalin në barkë, ai nuk të ka bërë asgjë. Notoni në të djathtë dhe dilni në breg. Kapni kordonin me duar dhe ngjituni në bordin e anijes.

Nga kufomat

Duke kaluar për herë të parë këtë mision, arrita në fazën e fundit pa hequr asnjë anëtar të ekuipazhit, për të cilin më vonë u desh të pendohesha seriozisht, pasi detyra nuk m'u besua. Mos i përsërit gabimet e mia. Ata thanë - merruni me ekipin, kështu që ta kuptoni. Asnjë iniciativë!

Së pari, le të pastrojmë kuvertën e poshtme. Përfitoni nga një stuhi e papritur që afrohet për t'iu afruar tinëzisht viktimave tuaja të zgjedhura. Taktikat këtu janë të thjeshta: ata zgjodhën një viktimë, u zvarritën nga mbrapa, u kapën, u tërhoqën zvarrë në vendin ku hipët në anije, të shtangur, supet dhe u hodhën nga anija - kështu që të paktën askush nuk mund t'i gjejë kufomat.

Kur të bëhet më i lirë poshtë, vraponi përgjatë skajit deri në direk me një shkallë. Ngjituni në majë. Kontrolloni që nuk ka njeri në kuvertë ku do të lëvizni poshtë kordonit. Shkoni poshtë dhe ngjiteni tubin në kuvertën e sipërme.

Këtu, kapuni me duar mbi parmakë dhe varuni nën ushtarin që flet në radio. Emri i tij është Andrew, ose më saktë quhej. Sapo të mbarojë së foluri, kapeni dhe hidheni mbi parmakë. Ngjituni në çatinë e cisternës dhe gjeni antenën.

Hapni panelin e kontrollit, zgjidhni kodin dhe kontaktoni Lambert. Pastaj transmetoni frekuencën e cisternës te terroristët. Të dy lepujt janë të ngordhur.

Sulmi me gaz dhe rruga për në dhomën e motorit

Në çatinë e cisternës, gjeni shkallën që çon në kanalin e ventilimit. Hapni kapakun në krye dhe përdorni kabllon për të zbritur. Përpiquni të bindni terroristët, por ata janë të vendosur dhe do të kërkojnë që të lini gazin përmes sistemit të ventilimit.

Nuk ka asgjë për të bërë, hidhni një granatë gazi në boshtin e ventilimit. Tani ecni deri te muri dhe hidhuni lart në mënyrë që Semi të mund të kapet në skajin e parvazit. Tërhiqeni lart në duar dhe zvarriteni përgjatë tunelit të ngushtë në kuvertë.

Në këtë kohë, ju do të informoheni se kapiteni është plotësisht i shqetësuar nga frika dhe planifikon të hedhë në erë anijen. Ju duhet ta ndaloni atë.

Kthehuni në kuvertën e sipërme të anijes dhe, duke u hedhur mbi parmakë, shkoni në kuvertën e poshtme. Përfundoni pastrimin e kuvertës së poshtme. Nuk mendoj se ky do të jetë problem për ju, por do të ndalem në disa individë.

Një nga ushtarët ka zënë një pozicion strategjik në majë të shkallëve dhe nuk e lë postin për asnjë sekondë. T'i afrohesh pa u vënë re është pothuajse e pamundur, vrasja nga larg nuk është mënyra jonë e punës, ndaj lëre të qetë. Nuk po bëj shaka, çështja është që ju duhet të nxirrni dhjetë anëtarë të ekuipazhit dhe janë të paktën pesëmbëdhjetë njerëz në anije, kështu që ju keni mjaft mish për top pa këtë paranojak.

Kapiteni vrapoi nëpër korridor në anën e portit, ku një vinç kishte bllokuar më parë rrugën. Tre persona bredhin në territorin e hapur: njëri ulet në direk, dy bredhin poshtë. Së pari do të takoni një ushtar të vetmuar, i cili mund të habitet lehtësisht dhe të fshihet në një enë të hapur në të djathtë. Gjëja kryesore është të siguroheni që luftëtari të mos ju vërë re në ndeshje.

Tani ju duhet të ngjiteni disi shkallët dhe në të njëjtën kohë të mos përplaseni me ushtarët. Unë propozoj që të shkurtohet përkohësisht prozhektori në direk, duke ndriçuar shkallët dhe, nën mbulesën e errësirës, ​​të ngjitemi lart. Së pari merruni me djalin në kuvertë, dhe më pas ngjituni në direk dhe trullosni rojën. Tani kthehuni me qetësi në kuvertë dhe zbritni në kapakun e hapur të dhomës së motorit.

Dhoma e motorit dhe kapiteni i anijes

Kaloni nëpër dyert e para dhe ndiqni urën në të majtë. Fshihuni në fund të urës dhe prisni që marinari me uniformë të bardhë të largohet nga tastiera ku po punon. Shkoni pas tij dhe trullojeni. Zbrisni në nivelin poshtë dhe kaloni nga dera tjetër në ndarjen tjetër.

Sapo hyni, shkoni djathtas dhe fshihuni në errësirë, pasi së shpejti do të shfaqet një marinar me elektrik dore. Kur t'ju kthejë shpinën, trullojeni dhe fshihuni në errësirë. Shkoni te dyert në fund të ndarjes, por mos nxitoni të dilni. Së pari, hiqni dritën në të majtë dhe më pas kaloni nëpër dyert, përndryshe marinari në nivelin e sipërm do t'ju vërejë.

Jeni në një ndarje me një helikë që funksionon. Ndaloni helikën me telekomandën në mur dhe hidheni në ujë. Notoni përmes tunelit në ndarjen tjetër dhe dilni në ngritje në qendër.

Kapiteni ecën mbi kokën tuaj me një flakë të ndezur, dhe në vetë ndarjen ka një erë të padurueshme gazi. Kapiteni është padyshim i çmendur, kështu që ju duhet ta çaktivizoni atë përpara se të hedhë në erë anijen.

Varuni në duar nën urën ku bredh kapiteni dhe kur t'ju kalojë, hidhuni mbi parmakë dhe kapni të çmendurin. Shtrëngoni kapitenin dhe ngjitni shkallët e gjata deri në majë. Hapni kapakun për të arritur në zonën e uljes, ku helikopteri tashmë ju pret. Misioni i përfunduar!

Mos u shqetësoni nëse nuk merrni një rezultat 100%, sepse për ndonjë arsye të panjohur, edhe nëse i keni fshehur të gjithë trupat, dy ose tre trupa të gjetur do të tregohen në raport pas misionit. Siç thonë ata, është e pamundur ta kuptosh atë, thjesht duhet ta kesh parasysh.

Rrugët alternative:

Ka shumë prej tyre, pasi mund t'i largoni armiqtë në mënyra të ndryshme.

Ju gjithashtu mund të hipni në cisternë në ashensorin që ndodhet në anën e majtë të gomones në anën e cisternës, por ka dy probleme. Së pari, do t'ju duhet të hiqni një ushtar në një varkë gome, dhe së dyti, dy persona ju presin në majë, kështu që shtegu i litarit është i preferueshëm dhe më i sigurt.

Misioni Pesë - Shanghai, Kinë, 6 shkurt 2008

Ndryshe nga misioni i mëparshëm, në Kinë gjithçka do të jetë shumë më interesante. Pra, pasi piloti të ketë ndikim të mjaftueshëm, kontrolli i helikopterit do t'ju kalojë juve. Mos kini frikë, askush nuk do t'ju detyrojë të fluturoni, ky nuk është një imitues për ju. E tëra çfarë ju duhet të bëni është të rrafshoni helikopterin dhe ta çoni në rrokaqiellin përpara. Pas një uljeje të suksesshme, do të mbeteni në helipadën në shiun e rrëmbyeshëm.

Rruga për në hotel dhe regjistrimi i takimit të terroristëve

Pasi Moss dhe Emil të largohen, djemtë e mirë do t'ju kërkojnë të regjistroni bisedën e terroristëve. Për ta bërë këtë, ju duhet të kaloni një çati të mbrojtur fort, gjë që do të bëjmë tani.

Rruga më e shkurtër. Afrojuni kutive në të majtë. Qëndroni mbi to dhe hidheni lart për t'u kapur mbi parmakë me duart tuaja. Kur rojet fillojnë të flasin, hidheni shpejt mbi parmakë. Vraponi rreth shtëpisë në çati dhe ngjitni shkallët në çati. Duke qëndruar në hije, ngjituni poshtë kordonit, kapeni dhe rrëshqitni poshtë.

Në çati, hidheni në kanalin e ventilimit. Pastaj ngjituni mbi dërrasat në çatinë e njërës prej rimorkiove. Vraponi nga ajo dhe hidheni mbi tubin që kalon përgjatë murit të ndërtesës në të majtë. Ngjituni në majë të tubit dhe, duke kapur parvazin me duart tuaja, zvarriteni në të djathtë. Hidheni poshtë dhe afrohuni panelit të kontrollit të vinçit. Merrni kodin dhe ktheni trokitën. Pastaj ngjituni në vinç dhe shkoni në fund të bumit. Përforconi litarin dhe filloni të zbrisni.

Kur të arrini te djepi i parë, uluni dhe varuni në parvaz. Zvarriteni në të majtë derisa të shihni një tub neoni të montuar vertikalisht në skajin e ndërtesës. Zbrisni atë në nivelin më poshtë dhe qëndroni me këmbët tuaja në parvaz. Detyra juaj është të kaloni dritaret e restorantit pa u vënë re. Është mjaft e lehtë për ta bërë këtë, pasi shumica e vizitorëve tashmë janë duke pushuar në sallatë. Kaloni pranë dritares kur askush nuk po e sheh atë. Në fund të kornizës, forconi kabllon dhe përgatitni mikrofonin.

Filloni të zbrisni dhe kur të arrini në dhomën ku po zhvillohen negociatat, drejtojeni mikrofonin te terroristët që flasin për të filluar regjistrimin. Mjerisht, edhe nëse ju, si unë, arrini ta regjistroni bisedën deri në fund, përsëri nuk do të vlerësoheni për detyrën, sepse ishte planifikuar kështu sipas skenarit.

Regjistrimi do të dështojë, dhe gjithçka sepse dikush vuri re shigjetën e vinçit dhe dyshoi se diçka nuk ishte në rregull, dhe ju duhet urgjentisht të grisni kthetrat tuaja. Zbrisni në djep sa më shpejt të jetë e mundur dhe menjëherë filloni të lëvizni majtas. Në rastin e parë, uluni dhe varuni në parvaz. Zvarriteni deri në fund të parvazit dhe ngrini, duke u bashkuar me murin. Nëse qëndroni në parvaz, nuk do të mund të kaloni grilat e mbyllura të rrobave dhe do të dalloheni nga njerëzit nga helikopteri.

Thyerja e kasafortës në dhomën e Emilit

Së shpejti një dritare do të hapet sipër jush, por ju duhet të kapërceni dëshirën për të hedhur një roje përmes saj, sepse atëherë nuk do të shihni një rezultat 100% si veshët tuaj. Prandaj, ne presim derisa djali të largohet, dhe vetëm atëherë ngjitemi në dritare. Duke qëndruar në hije, shkoni majtas dhe hapni kapakun në dysheme. Hidheni në kapakë dhe kaloni përmes tunelit në kapakun tjetër. Dilni në sipërfaqe. Ju jeni në dhomën e lavanderi.

Për të kapërcyer rojen, fikni dritën mbi derën në të majtë. Kur rrobat bëhen dukshëm më të errëta, vraponi shpejt drejt gjeneratorit në mur në të majtë dhe prisni telin. Epo, është patjetër natë tani. Ndërsa roja po kupton se çfarë nuk shkon, vraponi në të majtë, kthehuni pas disa makinave dhe gjeni hyrjen në minierë me një shkallë që të çon lart. Ngjituni në majë dhe hidheni në boshtin e ventilimit.

Së shpejti do të jeni në dollap. Kërceni poshtë dhe fikni dritën. Dilni nga dollapi, i cili do të jetë në dhomën e Emilit! Ky është fat!

Qëndroni në hijet pas ekranit dhe prisni që punonjësi me kostumin e bardhë të largohet nga dhoma e mbledhjeve. Sapo ai t'ju kalojë, shkoni shpejt në sallën e mbledhjeve dhe mbështetuni pas murit të majtë.

Në korridorin në të majtë do të shihni Emilin, por mos u shqetëso, ai do të fikë dritën (faleminderit, i dashur) dhe do të shkojë në dhomën tjetër. Vraponi në korridor dhe kthehuni djathtas, ku shkoi Emili. Në murin e majtë do të shihni një kasafortë!

Kujdes! Nëse për ndonjë arsye butonat përgjegjës për kthimin e çelësit në kasafortë nuk funksionojnë për ju, atëherë ose rinisni lojën ose provoni të mbani njëkohësisht tastet "djathtas" dhe "poshtë", "majtas" dhe "poshtë". . Ndonjëherë, problemi mund të zgjidhet thjesht duke klikuar mbi gjithçka, duke përfshirë butonat e miut.

Pasi të jeni marrë me kasafortën, merrni një mostër të merkurit të kuq dhe mbylleni kasafortën. Dilni nga dhoma përmes dyerve kryesore dhe kthehuni djathtas.

Rruga për në dhomën e mjekut të mirë

Duhet të futesh në dhomën e Dr. Atwan, dhe ai është disa kate më poshtë. Bëni rrugën drejt djathtas, pranë patrulluesit dhe gjeni derën të mbështetur pas murit. Një tjetër shok po endet aty pranë, ndaj mos bëni zhurmë. Nëse roja është duke qëndruar me shpinë nga ju, atëherë thjesht shkoni në dhomë me kompjuterin dhe ngjitni shkallët në majë të hotelit. Nëse roja është në dhomë, atëherë lëreni të largohet që andej, por mos qëndroni shumë, pasi partneri i tij mund të kthehet në çdo sekondë.

Pasi të jeni në çatinë e boshtit të ashensorit, lidhni kabllon dhe zbritni te ura metalike. Në këtë kohë do të vijë Viti i Ri Kinez dhe hoteli do të ndriçohet nga dritat e vëmendjes. Shumë e parakohshme, por mos u dekurajoni, ne nuk e kemi tejkaluar këtë.

Nga ura metalike, hidheni në çatinë e ashensorit duke zbritur. Nga çatia, kaloni në një urë tjetër dhe prisni përsëri ashensorin. Hidheni edhe më poshtë dhe dilni në urë. Mos nxitoni, sepse në këtë moment një roje do t'i afrohet dritares me pamje nga ura.

Lëreni të përfundojë tymin e tij dhe kur të kthehet të largohet, hidhuni në dritare dhe merrni armën. Çarmatosni kamerën mbi ashensorë dhe vraponi djathtas. Duke qëndruar në hije që roja me elektrik dore të mos ju vërë re, shkoni në dhomën e mjekut dhe hyni.

Ka katër në dhomë. E pranoj që është e mundur të kalosh këtë vend pa trokitur asnjë nga djemtë, por problemet me kontrollin e çelësit kryesor nuk lënë rrugëdalje tjetër përveçse të organizosh një orë qetësie për fëmijët.

Së pari, trokasni djaloshin që po lëkundet mes dhomës me kasafortën dhe kompjuterin. Kapeni atë dhe tërhiqeni në dush. Të trullosni dhe të merreni me djalin që nxjerr kasafortën. Tërhiqeni atë në të njëjtin dush. Tani joshni një nga dy djemtë nga dhoma tjetër, ose ndoshta ai do të dalë vetë. E trullosni dhe fshihuni në dush. Bëni të njëjtën gjë me pjesën tjetër.

Shkoni në kasafortë dhe hapeni (kjo duhet bërë herën e parë që të ketë kohë për mjekun). Merrni letrat dhe ruani lojën. Tani do ta vrasim doktorin e mire.

Vrasja e doktorit të mirë

Mund ta vrasësh si të duash, por përmes provës dhe gabimit, arrita në përfundimin se më e efektshmja është një minë në mur. Pra, dilni nga dhoma dhe kthehuni majtas. Duke qëndruar në hije, shkoni në pjesën tjetër të errët të murit dhe vendosni një minë (nëse një roje me elektrik dore ju ka kaluar, lëreni të kthehet në mënyrë që të mos bëhet viktimë e shpërthimit). Kthehuni në dhomën e mjekut, ku helikopteri tashmë ka mbërritur me një Moss të paduruar në bord. Në atë moment, kur jeni pranë vijës së shpëtimit që të çon në helikopter, duhet të bjerë një shpërthim. Mjeku i mirë do të shkojë te të parët dhe ju do të merrni një vlerësim 100%. Misioni i përfunduar!

Rrugët alternative:

Metodat e tjera të vrasjes së mjekut rezultojnë në një humbje prej 100% të vlerësimit, pasi humbisni kohë të vlefshme. Për shembull, ju mund të qëlloni murin pranë ashensorit me një aparat fotografik ngjitës dhe të helmoni mjekun me gaz, por kjo nuk do ta vrasë atë dhe ju duhet të shkoni dhe ta përfundoni atë, gjë që do të marrë shumë kohë. Ju gjithashtu mund ta hiqni mjekun nga pushka, për këtë, duke qëndruar pikërisht në derën e dhomës, drejtoni pamjen optike në kabinën e ashensorit dhe qëlloni viktimën, e cila nuk ka kohë as të kuptojë se çfarë ka ndodhur.

Misioni i gjashtë - SHBA, Nju Jork, selia e terroristëve, 22 shkurt 2008

Pasi të bisedoni me Lambert, kthehuni në oborrin e selisë. Ju duhet të ktheheni në heshtje në ndërtesë, përndryshe lamtumirë rezultati qind për qind.

Hipni poshtë kamionit dhe prisni që njerëzit në oborr në të majtë të shkojnë në të djathtë dhe të bëjnë biznesin e tyre. Dilni nga poshtë kamionit dhe, duke qëndruar në hije, shkoni në hyrje të selisë, ku Enrika do t'ju takojë.

Ndiqni Enrikën dhe dëgjoni kërkesat e saj: çoni trupin e pilotit në sobë, bëni dhjetë mina për Kinshasën, e kështu me radhë. Në fund Enrika do t'ju çojë në katin e poshtëm të selisë, ku ndodhet mekanizmi i prodhimit të minierave. Duke ju lënë vetëm, Enrika do t'i afrohet derës në të majtë dhe do të hapë drynin me zërin e saj. Lambert dëshiron që ju të regjistroni zërat e terroristëve më të rëndësishëm dhe t'i përdorni regjistrimet për të hapur dyer të mbyllura më parë.

Kur Enrika largohet, fshihu në hije dhe merr mikrofonin. Drejtoje mikrofonin te muri i xhamit pas të cilit po flasin Enrika dhe Emili dhe regjistro zërat e tyre. Tani shkoni te mekanizmi në të majtë dhe bëni dhjetë mina. Kjo nuk është shumë e vështirë për t'u bërë, veçanërisht pasi keni 15 tarifa, që do të thotë se keni të drejtë për pesë gabime.

Pasi minat janë gati, shkoni te dyert dhe përdorni regjistrimin me zërin e Emilit për të hapur bllokimin. Hyni dhe ngjitni shkallët deri në majë.

Fikni dritën dhe shikoni përmes xhamit në derë në korridorin tjetër. Prisni momentin kur patrulli në korridor do t'ju kthejë shpinën dhe do të rrëshqasë shpejt në dhomë.

Kaloni rojen e gjumit dhe kthehuni në korridorin në të djathtë. Fikni dritën dhe thyeni bllokimin e derës sa më shpejt të jetë e mundur. Shkoni përpara dhe merrni kodin në derën e zyrës së Emilit. Hyni brenda dhe shkoni menjëherë te dyert në të djathtë për të hyrë në një korridor me dy dyer. Gjeni dhomën e gjumit të Emilit dhe skanoni dosjen e tij. Më pas kthehuni te dyert e zyrës dhe shikoni me kujdes dhomën. Nëse Emil dhe Xhemi janë ende atje, atëherë prisni që njeriu me syze të largohet dhe shefi terrorist të ulet në divan me shpinë nga dera.

Hyni në zyrë dhe dilni shpejt në ballkonin në të djathtë ndërsa Emili vendos të zgjasë këmbët. Prisni në ballkon derisa të shkojë në dhomën e tij dhe të shkojë në shtrat. Pastaj shkoni në zyrë dhe kontrolloni atë tërësisht. Hapni kasafortën, skanoni projektet për Lambert dhe merrni dosjen nga komodina pranë murit. Hako kompjuterin dhe zbulo kodin e hyrjes në laboratorin e Enrikës.

Lini zyrën dhe kthehuni në korridorin ku ecën roja. Këtë herë në korridor do t'ju presin dy persona, pasi do të zgjohet roja i fjetur.

Duke qëndruar në hije, futuni fshehurazi në korridorin në të djathtë dhe fikni dritat. Thyeni bllokimin e derës në të majtë dhe hyni në dhomën ku fle Dejtoni. Nxirre mikrofonin dhe regjistro zërin e Dejtonit teksa ai fillon të flasë në gjumë. Së fundi, merrni dosjet me dosje personale nga dy komodinat pranë krevateve. Dilni nga dhoma dhe kthehuni në shkallët që të çojnë në dhomën ku keni bërë mina.

Kthimi në sallën kryesore të selisë. Ngjituni në nivelin e sipërm dhe gjeni një qoshe. Dilni nga mikrofoni dhe regjistroni zërin e Moss (djaloshi si majmuni Sam e quan "Mouss", domethënë "moose") kur ai fillon të murmurisë nën zë.

Kur të regjistrohet zëri i Moss, shkoni në infermieri dhe gjeni trupin e pilotit fatkeq. Hidheni mbi supet tuaja dhe kthehuni në sallën kryesore. Shkoni poshtë dhe kthehuni në korridorin e parë në të djathtë. Kaloni pranë dhomës ku u torturua piloti dhe kthehu djathtas. Zbrisni shkallët metalike dhe kaloni nëpër kalimin në të djathtë për të hyrë në stoker. Vendoseni kufomën e pilotit në platformën e ngritur pranë sobës. Kthehuni në dhomën ku keni bërë mina dhe prisni ardhjen e Enrique. Misioni i përfunduar!

Rrugët alternative:

Pasi të skanoni projektet në zyrën e Emilit, mund të shkoni në ballkon dhe të zbrisni në oborrin e selisë. Nëse kaloni oborrin dhe ngjiteni në kutitë e gjelbra nën dritaren e ndërtesës fqinje, mund të ngjiteni në dhomën e gjumit të Enrikës nga dritarja. Sapo ta bëni këtë, vajza do të hyjë në dhomë dhe Sam nuk do të ketë zgjidhje tjetër veçse ta joshë. E gjora Sammy...

Misioni i shtatë - Meksikë, Cozumel, 27 shkurt 2008

Unë nuk argumentoj se të marrësh njëqind për qind në këtë mision nuk është një detyrë e lehtë, por me një aftësi dhe këmbëngulje të caktuar është e mundur.

Pas thirrjes së Lambertit, dilni në ballkon dhe hidheni mbi parmakë. Duke u varur në duar, shkoni në tubin në të djathtë dhe ngjituni në parvazin tjetër. Në të shkoni në ballkon, në të cilin qëndron roja.

Kazino, ventilim me gaz dhe një bravë në dyer

Dëgjoni dialogun e dy rojeve dhe kur të largohen, ngjituni mbi parmakë dhe vraponi në kazino. Vendosni syzet tuaja të shikimit të natës. Duke qëndruar në hije, shkoni në dhomë me shenjën "Counter" dhe merrni armën. Prisni një moment (radari është shumë i dobishëm këtu, si parazgjedhje - shtypni dy herë butonin "Z") kur nuk ka roje afër dhe fikni shenjën në mënyrë që hyrja në dhomë të zhytet në errësirë. Vraponi në dhomë sa më shpejt të jetë e mundur dhe fikni dritën në të. Pastaj vraponi lart në mur në të djathtë dhe hidhni një bombol gazi në ventilim. Detyra e Lambert është përfunduar, por disa roje tashmë po lëvizin drejt jush dhe shenja sipër dhomës fillon të pulsojë pabesisht, duke kërcënuar të ndriçojë gjithçka përreth.

Ikni nga dhoma dhe fshihuni, ose nën tavolinën rrotulluese në qendër të kazinosë, ose hidhuni në parapet aty pranë dhe fshihuni në errësirë. Ndërsa jeni ulur në parapet, askush nuk do t'ju pengojë rastësisht dhe do të mund të shikoni përreth.

E vetmja rrugëdalje nga kazino është përmes dyerve të mbyllura nën shenjën "Casino", e cila ndriçon këdo që përpiqet të afrohet. Nëse fikni tabelën, atëherë rojet me elektrik dore do të vijnë menjëherë me vrap te dyert, gjë që nuk është e përfshirë në planet tona. Ku do ta gjenit kohën për të thyer bllokimin pa ngritur alarmin?

Përmes provës dhe gabimit, unë dola me zgjidhjen e mëposhtme. Ka katër roje në sallë. Detyra juaj është t'i shpërqendroni ata nga dyert në mënyrë që të mos vërejnë se shenja ka dalë. Kjo mund të bëhet në mënyra të ndryshme, por unë, për shembull, u ngjita në parapet jo shumë larg dyerve dhe, me ndihmën e një pistolete, fillova të ndez makinat e fatit (duhet të synoni kazanin e makinës) në sallë. Zhurmat e monedhave që bien tërheqin vëmendjen e rojeve (bëhen pika të kuqe në radar) dhe ata i kthejnë shpinën dyerve. Kur të katër kthejnë pikat e kuqe në radar, fikni tabelën, nxitoni drejt dyerve, thyeni bllokimin, hyni në dhomën tjetër, përplasni derën dhe fshihuni në hije nën shkallë.

Sallë me një akuarium dhe shtegun për në ashensor

Nëse burri me të bardha është afër, lëreni të ngjitet shkallët, nëse nuk është, atëherë shtypni në murin e djathtë dhe ngjitni shkallët në katin e dytë. Fshihuni në hijet përballë dyerve, pas të cilave mund të shihni siluetën e një roje. Së shpejti roja do të largohet në të djathtë, dhe ju mund të futeni vjedhurazi në sallë me një akuarium në vend të një muri.

Ata që lexojnë me kujdes letrat në kompjuter janë të vetëdijshëm se ka një çarje në akuarium dhe pakujdesia më e vogël mund të çojë në tragjedi. Nëse jeni të interesuar të shihni tragjedinë, atëherë qëlloni tre herë në çarjen e xhamit, e cila ndodhet në këndin e poshtëm të djathtë të seksionit të majtë të akuariumit.

Por ... ne nuk do të thyejmë asgjë, pse na duhet zhurmë shtesë. Prandaj, mbajeni në hije dhe shkoni nëpër dhomë përgjatë murit të majtë. Së shpejti do të shihni një aparat fotografik. Çarmatoseni për pak dhe vraponi në korridorin e errët. Në fund të korridorit, fshihuni në murin e djathtë dhe dëgjoni bisedën e dy ushtarëve. Së shpejti ushtarët do të largohen, dhe ju mund të merrni ashensorin dhe të ngjiteni në katin e dytë.

Kuvertë me pishinë dhe banja termale

Gjatë rrugës, Enrika do të raportojë se ushtarët mund t'ju takojnë, kështu që gjeni kapakun në tavanin e kabinës së ashensorit, hidhuni lart dhe ngjituni në çati.

Kur ashensori ndalon, një ushtar do të hyjë në kabinë. Lëreni të flasë në radio dhe hidheni poshtë për të rrëzuar të gjorin. Dilni nga ashensori dhe mbyllni dyert në mënyrë që askush të mos e shohë trupin.

Fshihuni pas tavolinës në të djathtë të ashensorit dhe prisni që roja në të majtë të kthehet prapa. Mbajeni mbulesën dhe drejtohuni majtas, duke qëndruar nën mbulesën e arkave. Në këtë kohë, Enrika do të shfaqet dhe do të nisë një shatërvan që kalon përgjatë skajit të pishinës në qendër të kuvertës. Mbulesa është ende aty, por shatërvani do t'i shpërqendrojë rojet për një kohë.

Mos humbisni kohë, çaktivizoni kamerën e varur në mur në të majtë dhe vraponi pranë tryezës te shezllonet e diellit në anën e portit. Fshihuni pas shpinës së shezllonit dhe prisni që roja të kalojë pranë jush. Pastaj vraponi shpejt në dhomën e zhveshjes në buzë të pishinës, kaloni nëpër të dhe hidheni në ujë.

Notoni nën ujë në të majtë dhe dilni në kuvertë. Aty pranë do të shihni një ndërtesë dhe një tub ku mund të ngjiteni. Bëni këtë dhe varni në duar nën urën, përgjatë së cilës bredh roja. Kur roja kalon pranë jush, hidheni mbi parmakë, çarmatosni kamerën mbi dyert në të djathtë dhe hyni përmes tyre në dhomën tjetër.

Zbrisni në korridorin në të djathtë dhe hyni fshehurazi në dhomën në të djathtë. Fshihu në hije larg kalimit dhe derës. Prisni që roja në dhomë të kalojë pranë jush dhe të dalë në korridorin nga i cili sapo keni ardhur. Vraponi nëpër dhomë në dhomën tjetër dhe prisni që Enrika të mbushë banjën me avull.

Nën mbulesën e avullit, shkoni te shatërvani në murin e djathtë. Ngjituni në shatërvan dhe hidhuni lart në mënyrë që Sam të mund të kapë parvazin me duart e tij. Zhvidhosni kapakun nga ventilimi dhe ngjituni brenda. Do t'i shihni këmbët përpara, ndaj mos dilni akoma.

Prerja e kapitenit, vendosja e bombës dhe arratisja nga anija

Kur këmbët të dalin nga kabina, dilni nga ventilimi dhe shikoni me kujdes nga dera. Detari do të qëndrojë pranë hartës për një kohë dhe më pas do të shkojë në shtrat. Dilni nga kabina dhe gërmoni nëpër komodinë në murin e majtë për të gjetur kodin e derës.

Futni kodin dhe zbritni shkallët metalike për në kabinën e rrotave. Në fund, kthehuni shpejt djathtas, shkoni rreth shkallëve pas dhe fshihuni në hije. Dëgjoni bisedën mes dy anëtarëve të ekuipazhit, të cilët më pas do të ngjiten lart në kabina.

Nxirrni kokën nga streha dhe shikoni se ku është pjesëtari i mbetur i ekuipazhit. Nëse ai qëndron me shpinë nga ju, atëherë ngjituni nën tryezën më të afërt. Kur navigatori lëviz majtas dhe ju kthen shpinën, dilni nga poshtë tavolinës dhe vraponi djathtas, ku ka disa pajisje pranë murit. Shtrydheni në kalimin e ngushtë midis pajisjes dhe murit të dhomës ngjitur. Ecni deri në fund të kalimit dhe do të jeni pikërisht përpara dyerve që të çojnë në urë.

Prisni derisa navigatori të hyjë thellë në kabinën e rrotave dhe të kthejë shpinën nga dyert. Hidhuni nga streha, hapni derën, dilni me vrap në urë dhe gjeni një kordon që do t'ju çojë në harkun e anijes. Bëjeni këtë dhe sapo këmbët tuaja të prekin kuvertën, hidheni mbi parmakë, rrëshqisni poshtë dhe vraponi djathtas. Fshihu pas murit të portës ku dy persona po bisedojnë. Aty pranë do të shihni një shkallë që të çon në çatinë e portës, por nuk keni nevojë të shkoni atje.

Kur biseda të ketë mbaruar, përkuluni pak nga këndi dhe përgatituni të veproni sa më shpejt që të jetë e mundur. Lëreni burrin me të bardha të largohet i qetë, por sapo të hapen dyert e portës për herë të dytë, vraponi shpejt te dyert. Një ushtar do të dalë nga porta dhe duke qenë se ai do të ketë shpinën nga ju, mund të keni kohë të futeni në dhomë përpara se dyert të mbyllen përsëri. Duke bërë këtë, ju do të shpëtoni veten nga problemi i thyerjes së dyerve.

Brenda portës, shkoni në këndin e errët pas tubave dhe vendosni bombën. Pastaj merrni kodin dhe transmetoni frekuencën për Lambert. Gjithçka, tani ju mund të mbani këmbët tuaja.

Afrohuni te dyert e portës dhe zbuloni se ku është ushtari. Mos u bëni dembel, prisni që ushtari t'ju kalojë në të majtë, hapni derën dhe vraponi djathtas te dyert me një bravë të kombinuar. Fillimisht duhet të thyeni bllokimin në panel dhe më pas të merrni kodin për të hapur derën. Pastaj shkoni te urat dhe hidhuni në oqean. Misioni i përfunduar!

Misioni i tetë - SHBA, Nju Jork, selia e terroristëve, 28 shkurt 2008

Ndiqni Emilin dhe ai do t'ju çojë në një dhomë me dy kompjuterë.

Kub japonez

Detyra juaj: të thyeni kodin në shkronjë. Për ta bërë këtë, ju duhet të zgjidhni enigmën me kubin japonez. Me pak fjalë, kuptimi është si vijon: ka një kub me gjashtë anë. Ka katër qeliza në secilën anë. Mund të futni një nga tetë numrat në secilën qelizë. Domethënë ju keni 6x4=24 qeliza në të cilat mund të futni 24 numra. Aritmetikë e thjeshtë, ndani 24 me 8 dhe rezulton se çdo shifër duhet të shfaqet tre herë. Nëse mendoni se kubi ka tre dimensione, atëherë gjithçka bëhet edhe më e thjeshtë. Për dembelët, ja zgjidhja. Pra, në katër fytyrat duhet të ketë grupet e mëposhtme të numrave:

  1. 000 001 010 011 100 101 110 111
  2. 110 111 000 001 010 011 100 101

Në aeroplanin e lartë:

  1. 010 000
  2. 001 011

Në rrafshin e poshtëm

  1. 100 110
  2. 111 101

Nëse gjithçka është e saktë, atëherë do të thyeni kodin dhe do të jeni në gjendje të lexoni letrën.

Kërkimi i gjurmëve të gishtave dhe kodi i Enricës

Lambert dëshiron që ju të merrni gjurmët e gishtave të terroristëve dhe t'i përdorni ata për të kaluar nëpër dyert e mbyllura më parë. Nuk duhet të vraponi larg për printime. Nxirreni skanerin dhe rrëshqitni nëpër tryezë në të cilën qëndron kompjuteri me shkronjën e deshifruar. Në tavolinë do të gjeni gjurmët e gishtave të Emilit. Skanoni ato dhe shkoni te dera pranë makinës së prodhimit të minierave.

Hapni bllokimin e zërit dhe ngjitni shkallët. Në të majtë do të shihni një aparat fotografik. Është i palëvizshëm, kështu që nuk mund të futesh nën të. Shikoni tavanin dhe gjeni tubin. Kërceni lart, kapeni tubin me këmbë dhe zvarriteni deri në fund. Hidheni poshtë dhe hapni derën e laboratorit të Enrikës (kodi 1269). Hyni, kaloni fshehurazi pas vajzës dhe gjeni kompjuterin në tavolinë. Mos e prekni akoma, por zvarrituni nën tryezë. Per cfare? Tani do të kuptoni gjithçka.

Sapo të zvarriteni nën tavolinë, Enrique do të thërrasë Xhemi dhe ajo do të vijë deri në vendin ku sapo keni qëndruar. Kur Enrika kthehet në vendin e saj të punës, dil nga poshtë tavolinës dhe merr kodin në kompjuter. Lexoni letrën me kodin që ndalon shpërthimin në anije. Ngjitu nën tavolinë, pasi Enrika do të ngrihet sërish për të ecur nëpër laborator. Kur ajo të kthehet në vendin e saj, skanoni dosjen personale në komodinë pranë tavolinës dhe dilni nga laboratori.

Dhoma e sigurisë, detyra e dytë

Përdorni tubin për t'u kthyer në shkallët, hapni dyert dhe kaloni nëpër korridorin e errët në dyert ngjitur. Fikeni dritën dhe shikoni nga xhami në derë patrulluesin. Kur roja t'ju kthejë shpinën, dilni në korridor dhe shkoni në një cep të errët jo shumë larg vendit ku po flasin dy terroristët. Kur të mbarojnë bisedën dhe të shpërndahen në të gjitha drejtimet, shkoni në korridor dhe prej andej te dera, të mbyllura me një bravë me gjurmë gishtash.

Hapni bllokimin, futuni dhe fshihuni në hijet në të majtë. Dëgjoni bisedën midis Jamie dhe Moss dhe regjistroni zërin e Jamie (ai është duke qëndruar në kabinën e ashensorit). Kur Moss të largohet, dilni nga fshehja dhe thyeni bllokimin në dhomën aty pranë. Hyni brenda, por menjëherë fshihuni në dollapin në të majtë, pasi Moss do të nxitojë në dhomë.

Kur Moss e rreh thesin e grushtimit sa më shumë dhe shkon në shtëpi, dil nga dollapi dhe skano dosjen personale në komodinë. Dilni në korridor dhe, duke u mbajtur nga muri i djathtë, shkoni në dhomën ku dy terroristë po diskutojnë diçka, duke qëndruar në rrasë.

Mos i shqetësoni, por thjesht kaloni fshehurazi pas tyre dhe shkoni në dalje nga dhoma. Ngrini kokën dhe sigurohuni që kamera sipër hyrjes të mos jetë përballë jush. Shkoni direkt në korridor dhe kthehuni majtas. Shkoni te dera me një bravë të kombinuar. Merrni kodin dhe futni. Kjo është dhoma e sigurisë dhe Moss po jep urdhrat e fundit si zakonisht.

Lëreni Mossin të arratiset në zyrën tuaj dhe më pas të futet vjedhurazi në kompjuterin e largët. Merrni kodin dhe shikoni bombën në anije. E shkëlqyeshme, mund të ktheheni.

Dilni nga dhoma e sigurisë dhe mbështetuni në murin e majtë. Kur roja vjen drejt jush, kaloni pranë tij dhe hapni dyert e kafazit në qendër të dhomës. Kaloni nëpër kafaz dhe hapni të njëjtat dyer në të djathtë. Dilni dhe kthehuni në dhomën ku Emili ju dha detyrën. Prisni Emilin dhe shkoni me të për të parë një film për shpërthimin e anijes. Kur Emili fillon numërimin mbrapsht, zgjidhni një nga tre skenarët për zhvillimin e ngjarjeve: anija do të shpërthejë, anija nuk do të shpërthejë për fajin tuaj, anija nuk do të shpërthejë për fajin e Enrikës. Mendoj se alternativa e tretë është më e pranueshme, edhe pse do t'i kushtojë jetën Enrikës. Misioni i përfunduar!

Misioni 9 - Republika Demokratike e Kongos, Kinshasa, 1 mars 2008

Një mision shumë i gjatë dhe i rrezikshëm, por një rezultat 100% është mjaft i arritshëm këtu.

Pas fillimit të misionit, vraponi majtas te grila metalike. Pritini hekurën ose thjesht ngjiteni mbi të. Fshihuni poshtë makinës në të djathtë dhe prisni derisa dy ushtarët në ashensor të jenë një distancë e mirë larg tij. Dilni nga poshtë makinës, vraponi në ashensor dhe ngjituni në katet e sipërme të ndërtesës.

Rruga për në dhomën e mbledhjeve

Dilni nga ashensori dhe shikoni në dhomën tjetër - kjo është kuzhina ku dy ushtarë po flasin. Një nga ushtarët do të ecë në drejtimin tuaj, kështu që shpejt kthehuni në ashensor dhe fshihuni pas një rafti në murin e majtë.

Ushtari do të gërmojë nëpër raft dhe do të kthehet në kuzhinë. Ndiqeni atë dhe ushtari së shpejti do të largohet për në një dhomë të madhe ku dy nga shokët e tij po qëllojnë nga helikopteri.

Prisni momentin kur të tre do të jenë të zënë me xhirime, futuni fshehurazi në dhomë dhe shkoni te dritarja e madhe përgjatë murit të djathtë. Pritini një vrimë me një prestar xhami dhe dilni në parvaz. Varuni në duar dhe shkoni në ndërtesën tjetër. Ngjituni në tub dhe varni në duar nën ballkon. Mos lëvizni, pasi një roje do të shfaqet nga dera në të majtë. Ky është një djalë shumë nervoz, i cili, duke kaluar pranë jush, madje vendos të shikojë prapa.

Pasi ushtari të lëvizë një distancë të mirë, dilni në ballkon dhe hidheni në dritaren e hapur. Dilni në korridor dhe gjeni një dhomë me dy ushtarë. Hyni në dhomë dhe fshihuni në korridor. Kur njëri nga ushtarët i afrohet tavolinës, dhe i dyti shkon në dhomën e gjumit, dil nga fshehja dhe shko djathtas. Fshihuni në hyrje të dhomës së gjumit. Prisni që ushtari në dhomën e gjumit të shkojë në tualet në të majtë, kaloni shpejt nëpër dhomën e gjumit, vraponi në ballkon dhe hidheni mbi ballkon në të majtë (nëse qëndroni i varur nën ballkon, ushtari në dhomën e gjumit do ju vëreni). Ecni përgjatë parvazit dhe ngjiteni tabelën në çatinë e ndërtesës.

Këtu duhet të veproni shumë shpejt. Hipni në çati. Në këtë kohë, njëri nga ushtarët do të ngjitet në shkallët në lartësinë në të djathtë. Vraponi pas tij dhe ngjituni shkallëve. Ktheni majtas dhe fshihuni pas portës. Së shpejti ushtari do të kthehet në shkallët dhe do të zbresë në nivelin më poshtë.

Dilni nga fshehja dhe shkoni rreth portës në drejtim të kundërt të akrepave të orës. Kini kujdes pasi dy ushtarët në çati mund t'ju vënë re. Ngjitni shkallët për në portë dhe gjeni centralin në mur. Thye bllokimin dhe merr kodin. Një çelës në dysheme do të hapet në të djathtën tuaj. Ngjituni në kapakë dhe do të gjeni veten pranë dhomës së mbledhjeve.

Zbrisni shkallët. Shtrydheni në vendkalimin e ngushtë dhe zvarriteni në bark nën tuba. Në anën e kundërt të dhomës, gjeni një tub në mur. Ngjituni lart dhe zvarriteni në qendër të dhomës. Zbrisni në kupolën e xhamit që inkuadron dhomën e mbledhjeve.

Gjeni çelësin dhe merrni kodin. Varuni në duar dhe hidheni mbi tubin që kalon përgjatë perimetrit të dhomës. Lazerët në dhomë fiken dhe ndizen me radhë, prandaj kini kujdes dhe nuk do t'ju futin.

Zvarriteni përgjatë tubit në të majtë dhe shkoni poshtë tubit në stendë. Ju nuk mund të shkelni në dysheme, përndryshe ngrini alarmin. Kur nuk ka lazer afër, shtypni murin e xhamit në të majtë dhe kaloni në stendën tjetër. Nga këtu, ngjiteni në tub dhe zvarriteni në të majtë. Më në fund, do të gjeni një tub që kalon në qendër të dhomës. Zvarriteni përgjatë tij dhe kur të keni mundësinë të lidhni kabllon, bëjeni. Ngjituni poshtë dhe sigurojeni defektin. Në këtë moment, do të informoheni se Emili dhe shoqëria po i afrohen dhomës dhe nuk keni më kohë për të shpëtuar.

Zvarrituni larg llambadarit në qendër të dhomës dhe përgjoni bisedat midis Emilit dhe shoqërisë. Kur negociatat të mbarojnë, Emili do të raportojë se po zbret në parkingun tuaj. Është koha për të hequr këmbët.

Prisni që Emili të largohet nga dhoma. Ngjituni poshtë dhe vraponi nëpër dyert e hapura. Shkoni në skajin e shtëpisë në të majtë dhe lidhni kabllon. Ngjituni në tokë dhe vraponi sa më shpejt që të mundeni te dyert në të majtë. Hyni brenda, ngjituni përmes kalimit të ngushtë në dhomën tjetër. Këtu, hidheni poshtë kapakut të hapur në dysheme për të arritur në banjën në parking. Ik nga tualeti dhe fol me Emilin.

Turneu i Kinshasës, djegia e autobusit dhe pushkatimi i njerëzve të pafajshëm.

Pjesa tjetër e misionit do të zhvillohet në një qytet të përfshirë nga lufta, kështu që mos u mërzitni, përndryshe do të goditni një plumb të rastësishëm.

Prisni që dy ushtarët të përfundojnë sulmin ndaj kamionit. Kur njëri nga ushtarët largohet në të majtë, ngjituni shpejt mbi gardh dhe vraponi djathtas në rrugicën pas shtëpive. Do të keni një detyrë të re - "Ndaloni ekzekutimin e tre banorëve të qytetit". Kthejeni cepin e shtëpisë dhe, duke mbetur i mbuluar, shikoni në oborr. Aty do të shihni tre civilë dhe dy ushtarë. Ngarkoni ngarkesat e goditjes në pushkë dhe neutralizoni ushtarët.

Vraponi në shtëpinë në të djathtë dhe, pasi të kaloni nëpër të, ngjituni nga dritarja. Injoroni ushtarin që qëndron në çati përpara, pasi ai është dukshëm miop. Shkoni në shtëpinë në të djathtë, ku gruaja sapo ka vrapuar. Kaloni pranë tij dhe ngjituni nga dritarja. Fshihuni pranë dritares, sapo të shtënat do të fillojnë në rrugë. Ushtari që patë në çati do të zbresë dhe ju mund ta zëni vendin e tij.

Vraponi përgjatë ballkonit të shtëpisë dhe kthehuni djathtas. Emil do të shfaqet në radio me një kërkesë për të lëvizur, i ndjekur nga Lambert me një detyrë të re - "Nxirr një grua nga një autobus që digjet". Vetëm një lloj Super Sam.

Shkoni në skajin e ballkonit, kapni kordonin me duar dhe kaloni rrugën përgjatë tij. Kërceni poshtë pas ushtarit dhe kur ai fillon të qëllojë kundër armikut që ju nuk mund ta shihni, vraponi nëpër rrugë dhe hidhuni në tubin e thyer të kullimit. Vraponi përgjatë tubit deri në fund, dilni në anën e djathtë dhe futuni në autobusin e shtrirë në anën e tij.

Lironi gruan dhe dilni nga autobusi në anën e majtë. Nëse e ndiqni gruan, mund të futeni në një shtëpi plot me granata, municione, e kështu me radhë, por hyrja në këto pika të nxehta ruhet nga një snajper shumë i saktë, kështu që ju rekomandoj të përmbaheni nga vizita e tij.

Fshihuni pas makinës së verdhë të përmbysur dhe lëreni kamionin përpara të largohet. Pastaj vraponi përpara dhe shkoni në hendekun në mur në të majtë. Ec pak përpara dhe kthehu djathtas për të dëshmuar vdekjen qesharake të një prej ushtarëve që u hodh në erë nga një minë.

Rruga për në kampin rebel është e minuar, dhe ju duhet të jeni jashtëzakonisht të kujdesshëm. Në parim, minat shtrihen në sipërfaqen e tokës dhe ato mund të shihen. E vetmja gjë që nuk duket, por shpërthen është argjinatura në qendër të rrugës. Është më mirë të hidhesh mbi të.

Kampi rebel, plane sekrete dhe kulla snajper

Së shpejti do ta gjeni veten në një kamp rebel. Këtu duhet të veproni shpejt dhe pa gabime. Sapo të hyni në kamp, ​​vraponi në të majtë dhe kaloni nëpër hyrjen e tendës. Hyni brenda dhe fshihuni në hije pranë shtretërve. Kur ushtari në kompjuter del nga tenda, nxitoni te kompjuteri dhe merrni kodin për të. Shkarkoni planet tuaja dhe dilni nga tenda përmes pasazhit të prerë sa më shpejt të jetë e mundur.

Vraponi në tendën e dytë, kaloni nëpër hyrje dhe fshihuni në dalje në të majtë. Prisni derisa njëri nga ushtarët në të majtë të lëvizë shumë në të djathtë dhe i dyti t'ju kthejë shpinën. Dilni nga tenda dhe vraponi në të majtë. Gjeni gjeneratorin në mur dhe prisni telin. Tani vraponi shpejt djathtas dhe fshihuni pas skeletit të kamionit. Ushtari do të shkojë të kontrollojë gjeneratorin dhe në të njëjtën kohë të kërkojë zonën përreth. Jepini atij mundësinë të inspektojë gjithçka dhe të kthehet. Sapo t'ju kthejë shpinën, ngjituni shpejt mbi gardh dhe vraponi drejt kullës përpara. Ngjitni shkallët deri në majë dhe gjeni pushkën snajper të lënë pas nga njerëzit e Emilit.

Të vrasësh apo jo?

Nëse qëlloni agjentin e CIA-s, siç dëshiron Emil, atëherë misioni do të përfundojë, megjithatë, Lambert do të shqyejë dhe do të hedhë, nëse nuk qëlloni, por vrisni kundërshtarin e tij, atëherë lexoni.

Rruga për në pallat dhe lirimi i agjentit

Pasi ngarkesa të godasë frëngjinë, Sam do të humbasë vetëdijen për disa minuta. Kur ai zgjohet, shkoni te kordoni dhe rrëshqiteni poshtë në ndërtesën që digjet përpara. Kërceni poshtë. Në rrugën ku po zhvillohet përleshja, vraponi në autobusin në të majtë. Prisni që ushtari i fshehur nën autobus të vdesë. Hidheni poshtë përmes kapakut në tokë dhe vraponi djathtas në tub. Vraponi brenda dhe shkoni te avioni/helikopteri që digjet. Hidhen në sallon. Ruaje lojën.

Kështu arritëm në pjesën më të vështirë të misionit. Pra, sapo të dilni nga avioni, hidhuni poshtë dhe fshihuni pas kutisë në të majtë. Prisni derisa ushtari i kapur të vendosë të ikë dhe roja të nxitojë pas tij. Ndërsa roja është i zënë me të burgosurin, vraponi pranë tyre te shkallët që të çojnë te skela.

Ngjituni në majë. Mos e prekni ushtarin që gjuan mbi armiqtë që nuk mund t'i shihni. Ngjituni në kutitë e gjelbra dhe hidheni prej tyre në çatinë e pallatit. Ka shumë shtigje që mund të ndiqni këtu, por më e thjeshta është të armatoseni me një pushkë me karikator dhe para se dikush të kuptojë diçka, hiqni të gjithë rojet poshtë. Më pas gjeni tubin e verdhë që kalon nën tavanin e ndërtesës, kapeni mbi të dhe zvarriteni deri në mes. Lidhni kabllon këtu dhe zbritni poshtë. Mos nxitoni për të lëshuar agjentin, por shkoni pak më tej, ku mund të shihni daljen në rrugicë. Nxirre rojen që patrullon në rrugë që të mos kesh probleme më vonë.

Tani liro agjentin dhe dil me të në rrugicë. Shkoni në gardh dhe ndihmoni agjentin të ngjitet mbi gardh. Pasi të shpërthejë pallati, misioni do të përfundojë!

Misioni i dhjetë - SHBA, Nju Jork, selia e terroristëve, 6 mars 2008

A mund të qëlloni një mik, qoftë edhe në këmbë? Nëse mundeni, atëherë pjesa e parë e misionit do të jetë një shëtitje e thjeshtë për ju, nëse jo, atëherë lexoni për rrugën alternative. Në çdo rast, ju duhet të vrisni dikë, nëse nuk qëlloni, atëherë Jamie do t'ju vrasë, dhe misioni ka përfunduar.

Pra, le të themi se keni qëlluar një mik. Dilni nga dhoma dhe vraponi drejt furrës ku digjen kufomat. Aty duhet të gjesh kufomën e Enriques. Skanoni retinën e saj.

Vraponi në poligonin e qitjes dhe hiqni pajisjen e shikimit të natës, si dhe pushkën. Tani kaloni nëpër dyert e shënuara "Dalje", ngjitni shkallët dhe hapni bllokimin e zërit që punonte për të riparuar. Do ta gjeni veten në një korridor të njohur me dy roje.

Fikni dritën në korridor dhe, kur nuk ka njeri pranë, futuni në korridorin në të djathtë, ku ndodhet dhoma e gjumit e Enrikës. Ka një roje tjetër në korridor. Lëreni të shkojë dhe më pas hapni bllokimin e gjurmëve të gishtërinjve. Hyni brenda dhe shkoni te ashensori ku ishte larguar dikur Xhemi. Hapni dyert e ashensorit me retinën e Enrikës. Ulu.

Para jush do të jetë një korridor me një roje. Ndiqeni atë dhe fikni dritën në korridor. Kur errësohet, hidheni mbi kangjella në të djathtë dhe vraponi deri te dera me një bravë të kombinuar. Merrni kodin, hyni dhe mbyllni derën pas jush. Fikni dritën dhe ngjituni poshtë tavolinës me kompjuterin, pasi një roje do të hyjë në dhomë për të kontrolluar nëse gjithçka është në rregull.

Kur roja largohet, merr kodin në kompjuter dhe merr kodin nga laboratori. Dilni në dhomën tjetër dhe hidheni në kapakun në dysheme. Gjeni një ndenja nën tavan. Ngjituni brenda dhe shikoni rojen që endet nëpër tunelin e përmbytur.

Kur roja kalon pranë jush në të majtë, hidhuni në ujë dhe shpejt kaloni drejtpërdrejt përmes tunelit në të majtë. Ngjitni shkallët dhe fikni dritën. Fshihuni në të djathtë të derës, pasi në këtë kohë një nga punëtorët do të dalë prej saj për të marrë pak ajër.

Kur të kthehet brenda, ndiqni atë. Shtrëngoni rojen dhe fshihni trupin e tij në mënyrë që të mos ndërhyni. Pastaj afrohuni te dera pas së cilës Xhemi endet. Prisni momentin kur Xhemi të kthejë shpinën nga dera, futuni dhe kapeni. Merrni në pyetje Xhemi dhe trullosni (mund ta tërhiqni atë përgjatë tunelit).

Kaloni nëpër dyert rrëshqitëse në të djathtë, nga ku do të hyni në pjesën e fundit të misionit. Keni dhjetë minuta për të shpëtuar botën.

Dhjetë minuta, përballje me Emilin dhe çaktivizoni bombën

Sapo Emili të largohet, një nga ushtarët do të hyjë tek ju. E trullosni atë dhe vazhdoni.

Xhironi llambën për ta bërë kalimin të zhytet në errësirë. Të dy në laborator do të kontrollojnë se çfarë nuk shkon. Kur largohen nga laboratori dhe largohen më larg, futni kodin (2112) për të hyrë në laborator dhe për të hyrë.

Ngjitni shkallët në të djathtë. Pastaj edhe një. Mos e qëlloni Emilin pasi është pas xhamit antiplumb. Dilni nga dhoma, hidheni mbi parmakë dhe fshihuni në errësirë.

Epo, çfarë mund të them ... Ka katër në dhomë, plus Emil, dhe ju duhet t'i neutralizoni të gjithë. Ju duhen tre ose katër minuta për të çaktivizuar bombën, në mënyrë që të kaloni pjesën tjetër të kohës duke luajtur me terroristët. Në parim, të katër mund të kapen dhe të rrëzohen, por zakonisht një shaka e tillë shkon me dy, dhe dy të tjerët ngrijnë fort në hyrje të dhomës ku është ulur Emili.

Nuk ka rëndësi sesi silleni me ushtarët, por gjithsesi është më mirë t'i kapni disa prej tyre në befasi përpara se të filloni të qëlloni djathtas e majtas.

Kur vrisni ose çaktivizoni Emilin dhe ushtarët, vraponi drejt bombës. Këtu nuk ka zbulime. Fillimisht hapni bllokimin në formën e kasafortës. Ruaje lojën. Pastaj merrni kodin. Ruaje lojën. Tani bomba. Së pari, uleni sondën në mënyrë që të jetë saktësisht në qendër dhe të mund të marrë bërthamën. Tani shikoni imazhin e lazerëve në të djathtë. Detyra juaj është të nxirrni bombën dhe të parandaloni që sonda në të djathtë (jo në bombë, por në ekranin në të djathtë) të prekë rrathët e vendosur përreth. Butoni i djathtë i mausit e bën Sam të mbajë frymën, por mos e teproni, pasi treguesi në fund do të tregojë temperaturën e bombës, e cila po rritet gjatë gjithë kohës. Nëse temperatura rritet në një nivel kritik, atëherë do të humbni, prandaj nxitoni me kujdes.

Kur bomba të çaktivizohet, do të keni mundësi të shikoni kreditet e fundit, pas së cilës misioni do të numërohet!

Rrugët alternative:

Nëse qëlloni në Jamie, dhe jo në një mik, atëherë përgatituni për faktin se të gjithë terroristët do të qëndrojnë në veshët e tyre. Prandaj, hidhuni shpejt nga dhoma dhe vraponi drejt sobës. Skanoni retinën e Enrikës (mund të skanoni edhe retinën e Xhemi, por ndoshta nuk do të keni kohë për këtë). Më pas gjeni shkallën në mur dhe dilni përmes saj në garazh. Vraponi në galerinë e qitjes dhe merrni armën. Për më tepër, gjithçka është siç përshkruhet më lart.

Mission Eleven - SHBA, Nju Jork, 7 mars 2008

Një mision shumë i thjeshtë. Fshihuni pas direkut dhe prisni që ushtarët të shpërndahen rreth varkës. Së shpejti një roje do të dalë nga kasa e timonit dhe, duke zbritur në kuvertë, do të largohet për punë. Dilni nga streha dhe ngjituni në kabinën e rrotave. Shihni ku është Moss dhe kur të kthejë shpinën nga dera, futuni dhe kapeni për qafe.

Pasi Moss të ketë mbaruar, afrohuni te bomba. Ju ndoshta do të keni shtatë minuta për të rezervuar. Prandaj, thyeni me qetësi bllokimin dhe merrni kodin. Dilni në kuvertë dhe hidheni mbi kangjella në të djathtë. Misioni, dhe bashkë me të loja përfundoi!

Informacion shtesë: Çfarë? Ku? Kur?

Informacion për ata që duan të kryejnë të gjitha misionet anësore për Lambert në Terror HQ.

Dosjet mjekësore - ndodhen në infermieri, në zyrën e Enrikës. Thye bllokimin dhe kontrollo komodinën pranë kompjuterit.

Dosjet personale të terroristëve (5 copë) - dy dosje janë në komodina, në dhomën ku Dejtoni fle dhe sheh makthe. Një rast është në komodinë në dhomën e gjumit të Enrique dhe një në dhomën e gjumit të Emilit pranë zyrës së tij. Rasti i fundit ndodhet në komodinë në dhomën e Moss (ku varet çanta e grushtimit).

Dokumentacion profesional (5 artikuj) - në laboratorin e Enrikës në komodinë pranë tavolinës. Në dhomën e serverit pranë kompjuterit. Në zyrën e Emilit përballë murit. Në zyrën e Moss, në komodinë pranë kompjuterit. Në zyrën e Xhemi pranë dhomës së Moss.

Zërat (5 copë) - Enrica dhe Emil, kur flasin pranë vendit ku duhet të bësh mina. Moss - gjatë sulmeve të tërbimit, kur ai murmurit nën zë. Dejtoni është në ëndërr kur ka një makth. Xhemi - kur debaton me Mossin teksa qëndron në ashensor.

Gjurmët e gishtërinjve (5, ka shumë të tilla në të gjithë selinë, por le të përmendim disa vende) - Emil - në tryezën e kompjuterit ku Sam deshifroi letrën, si dhe në zyrën e tij në të njëjtin vend. Moss - afër çelësit në sallën me kursin e pengesave. Enrika - në një makinë për prodhimin e minierave. Dayton - pranë kyçjes së kodit të dhomës së serverit. Xhemi është në frigorifer në kuzhinë.

Retina (5 sy) - Enrica - nga trupi i saj i pajetë pranë sobës. Emil - pas vdekjes së tij pranë bombës. Xhemi - ose në dhomën ku e qëlloni, ose në laboratorin ku e kapni. Dayton - shkoni në dhomën e serverit, trullojeni dhe skanoni retinën. Moss - pasi t'ia thyeni qafën në barkë.

Mund të kopjoni përmbajtjen e paraqitur në këtë faqe, ta ripublikoni atë, të bëni ndryshime, të ndryshoni dizajnin (etj.), me kusht që faqja e kopjuar të vendoset kudo në faqen e kopjuar në çdo ngjyrë, madhësi dhe stil fonti të lidhjes së pamjes së indeksuar.