Luftërat e magjistarit. Luftërat e magjistarëve - magji, magji dhe turma krijesash të padukshme Lojë e bordit të yjeve, lufta e magjistarëve

Pjesëmarrësi i dytë u shfaq në konkursin e rishikimit. Njihuni me lexuesin me emër Viktori duke folur rreth Luftërat e magjistarit dhe kryesisht të mira. Sipas mendimit të tij, kjo është një lojë bordi mjaft e ndërlikuar, por shumë interesante.

Me pak fjalë: Mage Wars - New in 2012; Lojë duel për betejën e magjistarëve në arenë; Lojë me letra pa kuvertë; Lojë taktike me miniaturë por jo miniaturë; Art i bukur, rregulla të ndërlikuara.

Tani më shumë për pikat.

Kutia e lojës thotë "Lojë strategji e personalizueshme", e cila mund të përkthehet si "strategji e personalizueshme". Faqja e internetit BGG ka një vlerësim të veçantë të lojërave të personalizueshme, ky vlerësim përfshin lojëra të tilla si Netruner, Warhammer 40,000, Dungeon Command, Magjia Gathering - Lojëra në të cilat lojtarët përgatisin paraprakisht një kuvertë dhe / ose ushtri miniaturësh sipas preferencave të tyre në strategji. Disa nga këto lojëra janë të koleksionueshme (Warhammer 40,000, Magic Mbledhja), për t'i luajtur ato, çdo lojtar duhet të gjejë dhe blejë ato letra dhe miniatura që dëshiron të shohë në ushtrinë / kuvertën e tij. Lojërat e tjera janë më pak kërkuese për lojtarin (Netruner, Dungeon Command), për t'i luajtur plotësisht ato, thjesht duhet të blini një kuti për secilin lojtar dhe më pas të blini shtesa shtesë. Mage Wars i përket llojit të dytë. Në të gjitha zgjerimet e Mage Wars, ka mjaft kopje të secilës kartë për çdo strategji të mundshme, gjë që nuk është e vërtetë për të gjitha lojërat e këtij lloji. Kutia bazë ju lejon të luani me grupet e rekomanduara të letrave, por nuk do të jeni në gjendje të personalizoni plotësisht librat e magjive për të dy lojtarët - do t'ju duhet të blini një bazë të dytë.

Sipas zhvilluesve, Mage Wars është krijuar për t'u luajtur sikur magjia të ekzistonte vërtet. Ato. magjia këtu është mjaft "realiste" në krahasim me shumë lojëra të tjera për betejën e magjistarëve. Tipari kryesor realist i Mage Wars janë librat. Lojtari nuk nxjerr letra të rastësishme nga kuverta, por zgjedh ato që i nevojiten nga libri i tij magjik.

Magjitë vijnë në gjashtë lloje bazë të ngjashme me llojet e kartave në MtG: pajisje, krijesa, magjepsje, konstruksione, sulme dhe thjesht magji. Magjitë meritojnë vëmendje të veçantë. Magjepsjet këtu, si në MtG, janë letra që i bashkangjiten diçkaje pasi luhen (tek letrat e tjera në zonën e lojës ose të lojës), por ato luhen me fytyrë poshtë, domethënë, ato vihen në lojë me fytyrë poshtë. Pastaj, në çdo kohë, kontrolluesi i asaj magjie mund ta thyejë atë dhe të përdorë efektin e shkruar në kartë. Efektet në magji mund të jenë të përhershme, të cilat zgjasin për aq kohë sa magjia mbetet në lojë, dhe një herë - magjitë me efekte të tilla shkojnë në fshirje menjëherë pas hapjes. Mekaniku i magjisë ballë për ballë prezanton një komponent psikologjik shtesë dhe hapësirë ​​për bllof në lojë. Me një mekanikë të tillë, ju gjithmonë keni një shans të befasoni kundërshtarin tuaj. Unë mendoj se ky është një zbulim vërtet interesant.

Siç e përmenda më lart, spellbooks janë të para-formuar nga lojtarët. Vlera totale e të gjitha magjive në libër nuk duhet të kalojë 120 pikë trajnimi. Magjitë e ndryshme kanë vlera të ndryshme në varësi të nivelit të magjisë dhe aderimit të magjistarit në shkollën përkatëse të magjisë. Ka vetëm 10 shkolla (6 kryesore dhe 4 elemente). Karta e magjistarit liston se në cilat shkolla të magjisë është trajnuar, zakonisht një ose dy. Nëse magjia nuk i përket një shkolle në këtë listë, do të kushtojë dy herë më shumë pikë trajnimi për të. Për më tepër, çdo klasë magjistarësh ka magji ekskluzive.

ky moment ka 8 klasa të ndryshme magjistarësh: Beastmaster, Warlock, Wizard, Prift nga baza; Forcemaster dhe Warlord nga zgjerimi i parë, i cili quhet "Forcemaster vs. Kryekomandant”; dhe një shtesë që doli vetëm një ditë tjetër ”Druid vs. Nekromacer". Për më tepër, një shtesë e vogël u lëshua gjatë verës, duke përfshirë harta alternative magjistarët për klasat Beastmaster dhe Priest, me aftësi unike. Unë guxoj të sugjeroj që Arcane Wonders (siç quhet shtëpia botuese Mage Wars) do të vazhdojë të nxjerrë një kuti çdo 3 muaj dhe të alternojë 2 klasa të reja dhe 2 alternative.

Në fillim shkrova se Mage Wars është lojë taktike me miniaturë, por pa miniaturë. Çfarë do të thotë? Loja përdor fushën e lojës (arenën), në të cilën zhvillohet beteja aktuale. Kartat e magjistarit dhe krijesat e thirrura lëvizin nëpër fushë dhe luftojnë me njëri-tjetrin, ndërsa japin përshtypjen e një loje me miniatura. Nëse shikoni faqen Mage Wars në BGG, do të shihni fjalën "Miniatures" në listën e kategorive 🙂

Edhe pse shtrirja karta të rastësishme mungojnë në Mage Wars, ka zare që përcaktojnë sasinë e dëmit të shkaktuar nga një sulm. Dëmtimi i krijesave shënohet me shenja. Në përgjithësi, ka shumë shenja të mëdha dhe shumëngjyrëshe në lojë për të treguar efekte dhe gjendje të ndryshme në të cilat mund të jenë krijesat. Gjëja më e bukur është se teksti i rregullave në lidhje me efektet e këtyre tokeneve është i printuar në token, gjë që nuk e kam parë askund më parë dhe më ka bërë shumë përshtypje.

Në Rusi, shumë e përshkruajnë Mage Wars si një përzierje të MtG dhe Berserk, ndërsa jashtë saj krahasohet me MtG dhe Summoner Wars. Nuk mund të them asgjë për Summoner Wars, pasi nuk e kam luajtur, por nuk duket shumë si Berserk. Personalisht, unë shoh shumë ngjashmëri midis Mage Wars dhe Dungeons & Dragons.

Së pari, sistemi i veprimit i Mage Wars është shumë i ngjashëm me DnD. Loja është e ndarë në raunde në të cilat lojtarët aktivizojnë me radhë krijesat e tyre (një krijesë në një kohë derisa të gjithë të jenë aktive). Kur aktivizohet, krijesa mund të kryejë një veprim të plotë, ose një lëvizje dhe një veprim të shpejtë, ose dy lëvizje. Në shumicën e lojërave ku lojtarët aktivizojnë kartat, për të treguar kartat e aktivizuara lojtarët i kthejnë ato letra (MtG, Berserk, Dungeon Command...), në Mage Wars nuk ka drejtim të dedikuar, dhe kthimi i kartës thjesht nuk ka kuptim, këtu përdoren shënues druri, të cilët duhet të kthehen dhe të kthehen. përsëri në fillim të raundit. Këta shënues duken të mrekullueshëm dhe janë një kënaqësi për t'u përdorur - një tjetër truk i mirë.

Së dyti, loja ka një die efektesh (d12) për rrotulla për kontrolle të ndryshme. Kur një krijesë sulmon një krijesë tjetër, ajo mund të shkaktojë disa efekte mbi të, të tilla si helm ose trullosë, dhe natyra probabilistike e këtyre efekteve është e lidhur pikërisht me efektin e vdekjes. Për më tepër, lojtari përdor një die efekti për të bërë gjuajtje kursimtare për krijesat që janë të çorientuara pasi janë shtangur, ngecur në rërë të gjallë, etj.

Rregullat e Mage Wars janë shumë komplekse dhe janë 30 faqe të trasha. Të kujtosh të gjitha fjalët kyçe dhe përjashtimet është pothuajse e pamundur, dhe vazhdimisht duhet t'i referohesh kodit. Në këtë rast, kartat individuale mund të kenë deri në tetë fjalë kyçe. Për më tepër, numri i opsioneve në lojë thjesht rrokulliset, sepse lojtarët kanë qasje në të gjitha kartat nga libri menjëherë. Për shkak të kësaj, loja e parë zakonisht zgjat rreth 3 orë, lojtarët thjesht shikojnë librat dhe nuk dinë se çfarë të zgjedhin. Por janë librat që e bëjnë këtë lojë të ndryshme nga të tjerat. Çdo raund ju duhet të luani diçka që do t'ju sjellë më afër fitores dhe një lloj përgjigjeje ndaj strategjisë së kundërshtarit tuaj. Për këtë arsye, ndryshe nga lojërat e tjera me letra, një libër tipik në Mage Wars përmban karta për disa strategji të mundshme njëherësh dhe përgjigje efektive me fokus të ngushtë. Një libër i tillë ju lejon të luani shumë fleksibël dhe të ndryshoni strategji menjëherë, ndërsa në lojërat me letra një kuvertë e suksesshme duhet të jetë plotësisht e gjithanshme dhe të përbëhet tërësisht nga letra sinergjike. Mage Wars ka një prag të lartë hyrjeje, por gjithçka shpërblehet pas disa lojërave, kur filloni të kuptoni se çfarë të luani dhe si të luani.

Çfarë mund të thoni për popullaritetin e lojës? Shtesat lëshohen mjaft shpesh (çdo 3 muaj). Në vlerësimin e përgjithshëm në BGG, loja zë vendin e 28-të, dhe në vlerësimin e personalizueshëm, ajo renditet e dyta menjëherë pas Netrunner. Botuesit mbështesin komunitetin në çdo mënyrë të mundshme, zhvillojnë turne, japin karta promovuese për pjesëmarrje në turne ose për porositje paraprake të shtesave. Ekziston gjithashtu një program Ambassador ku çdokush mund të bëhet agjent që promovon Mage Wars në qytetin e tyre. Për aktivitet, ambasadorët marrin bluza, kartolina promovuese dhe gjëra të tjera të mira. Kohët e fundit, Mage Wars u lokalizua në gjermanisht dhe kinezisht, dhe në janar-shkurt 2014 pritet lokalizimi në rusisht, çuditërisht. Shpresoj se do të zërë rrënjë me ne dhe ne do të luajmë turnet tona!

Sheremetyeva

Çfarë të tërheq imagjinata kur dëgjon “duelin e dy magjistarëve”? Një sallë e madhe, dy persona, ndezje drite nga zjarri i shpeshtë i mitralozëve? Dhe nëse i shtojmë përshkrimit të tij që magjistarët mund të thërrasin kafshë dhe bimë, atëherë imagjinata do të shtojë ndihmesë: kaos të plotë në sallë, ulërimë, kërcitje, gjëmim, ulërimë, topa leshi, kthetra, pendë që rrotullohen në dysheme ...


Por në fakt, dueli i magjistarëve duket shumë më prozaik. Dy lojtarë ulen dhe shfletojnë disa libra me një vështrim të zhytur në mendime, pas një pauze të gjatë ata zgjedhin kartat me fytyrë lart, pastaj i vendosin në fushë me radhë, hedhin zare, numërojnë, ulen përsëri me një vështrim të zhytur në mendime, i shtrojnë ato. jashtë, hidhini ato. Ndonjëherë ata grinden. Dhe para një raundi të ri, ata përsëri e studiojnë librin për një kohë të gjatë.

Sigurisht, nëse ata luajnë për herë të dytë ose të tretë, atëherë procesi shkon shumë më shpejt. Por ja ku është loja e parë... Së pari ju duhet të lexoni librin me rregullat. Nëse funksionon, atëherë gjysma e punës është bërë. Sepse ka shumë rregulla, dhe në këtë libër shumë të vogël ato nuk janë gjithmonë të organizuara me lehtësi. Një vështrim i përciptë në përmbajtjen e kutisë mund të nxisë gjithashtu depresionin: pirgje letrash, grumbuj zare dhe patate të skuqura me mbishkrime njërrokëshe, por absolutisht të pakuptueshme. Pse, ia vlen vetëm një herë të provoni të ngrini një kuti të mbyllur, pasi bëhet e qartë se çfarë ju pret me hapjen e saj.

Ka disa personazhe në lojë, secili me grupin e vet të magjive. Në rregulla, ekziston një pjatë e veçantë, e cila përshkruan në detaje se në çfarë niveli vështirësie cilat letra ka në dispozicion secili personazh. Kartat vijnë në lloje të ndryshme: magji, krijesa të gjalla, bimë, artikuj, përmirësime, etj. Ne shume lojëra të ngjashme të gjitha këto ju shkruani në një sasi të caktuar rastësisht. Por jo këtu! Nga një grumbull i madh letrash, ju duhet të zgjidhni jo më shumë se tre dhe të luani një raund me to. Nga njëra anë, për shkak të kësaj, ju nuk do të humbni vetëm sepse i keni përzier letrat pa sukses. Dhe nga ana tjetër, ju keni një shans të ndiheni si një magjistar i vërtetë, duke pasur në arsenalin e tij saktësisht aq sa mundeni, dhe jo aq sa ju erdhi në dorë. Vetëm një magjistar, ju jeni jashtëzakonisht harrues, dhe për këtë arsye jeni të detyruar të kërkoni vazhdimisht këshilla nga shënimet tuaja, të cilat kanë qenë të shtrira që nga ditët e Hogwarts. Për të mos gërmuar plotësisht në to, duhet të studioni me kujdes të gjithë arsenalin tuaj (me shumë kujdes!) përpara se të filloni lojën.

Në total, ju keni rreth dyzet letra në dorë. Dhe ky nuk është kufiri! Ky është grupi bazë. Përveç kësaj, vetitë e kartës nuk shkruhen gjithmonë në tekst të plotë. Për shembull, në një kartë të një qenieje të gjallë, ju lexoni: "i shpejtë, i pakapshëm, legjendar", dhe më pas një tekst letrar.

Natyrisht, për të dhëna ju duhet të ngjiteni në rregullat. Tani imagjinoni që të shikoni të gjitha dyzet letrat në këtë mënyrë përpara çdo kthese. Edhe pse jo, ju ende nuk do t'i shikoni të gjitha dyzet kartat në këtë mënyrë, në shumicën e tyre gjithçka është shkruar mjaft e kuptueshme. Por kur luani për herë të parë, do të duhet të jeni të durueshëm.

Ne duhet t'u japim prodhuesve të drejtën e tyre, ata ua lehtësuan shumë lojtarëve detyrën duke përfshirë broshurat speciale për letra në kompletin e lojës. Nëse të paktën rendi relativ mbretëron në të dhe nëse të gjitha kartat janë të renditura sipas kategorisë, atëherë nuk do të jetë aq e vështirë të lundroni në arsenalin tuaj. Sidomos nëse lexoni tekstin dhe vetitë e të gjitha kartave përpara se të filloni lojën.

Nuk ka gjasa të merrni shijen herën e parë. Mage Wars është krijuar për t'u luajtur vazhdimisht, duke provuar grupe të ndryshme letrash, duke u mësuar me to dhe duke kujtuar gradualisht vetitë e tyre. Dashuria me shikim të parë nuk është e garantuar, por nga e dyta, kështu do të dalë.

Kjo lojë është për strategët dhe njerëzit me një mentalitet matematikor. Por kjo nuk do të thotë aspak se nuk ka vend për rastësi në të. Sepse rezultati i luftës midis gjithçkaje që lëviz (dhe që nuk lëviz gjithashtu), përcakton vdekjen. Më saktësisht, disa kube. Por, edhe nëse fati është jashtëzakonisht i favorshëm për ju, fitorja në pjesën më të madhe do të varet nga sa mirë keni llogaritur dhe menduar gjithçka.

Ka shumë ndeshje duel. Disa prej tyre janë më të mira, disa janë më keq. Disa janë thjesht të ndryshëm nga të tjerët. Nëse autorët e kësaj loje do ta kishin hequr plotësisht kubin, ai do të kishte marrë një avantazh serioz - do të ishte bërë ekskluzivisht matematikor. Në këtë rast, nuk është shumë e qartë pse të zgjidhni magji nga një pirg i madh. Nëse shpëtojmë nga aksidentet, atëherë në gjithçka. Një lojë për një amator që është gati të kalojë shumë kohë duke u përgatitur për lojën dhe ta luajë atë shumë herë. Nëse nuk jeni një prej tyre, por keni blerë tashmë Mage Wars, gjithçka që mund të këshillohet është të luani më shumë dhe të përpiqeni të futeni në të. Mos gjykoni nga hera e parë.

Imagjinoni nëse magjistarët që i përkasin filozofive dhe shkollave të ndryshme të zanateve magjike mund të bashkohen në arenë në një betejë vdekjeprurëse? Si do të luftonte një iluzionist një druid? A do të mundte një magjistar një magjepsës kafshësh? Kush do të fitojë - priftëresha apo magjistari?

Loja Mage Wars do të ndihmojë në përgjigjen e këtyre pyetjeve. Çdo magjistar përdor librin e tij të magjisë (i cili mund të ndryshohet nëse dëshironi) për të mposhtur armikun. Thirrni qenie të fuqishme që do të luftojnë për ju. Lëshoni magji shkatërruese në kokën e armikut. Përfitoni nga artefaktet e lashta mistike, armët magjike dhe forca të blinduara. E gjithë kjo ju pret në betejat në arenën Mage Wars.

Mage Wars - taktike lojë tavolineështë një kombinim i një loje me letra dhe një loje në miniaturë që ndërthur elementët më të mirë të të dy zhanreve. Beteja zhvillohet në fushën e lojës së arenës, e ndarë në zona katrore - "zona". Magjistarët, në rolin e të cilëve lojtarët veprojnë, e fillojnë lojën në qoshet e kundërta të arenës.

Secili lojtar ka në duar një Libër Drejtshkrimi, nga i cili nxjerr letra me magji, duke i vënë ato në lojë. Kjo ju lejon të ndiheni si një magjistar i vërtetë, duke kthyer faqet e tomës së tij misterioze në kërkim të magjisë së duhur. Përzgjedhja e magjive për librin tuaj bazohet në një sistem pikësh. Magjitë e fuqishme dhe magjitë që i përkasin shkollave të tjera të magjisë vlejnë më shumë pikë.

Nga ana e tij, lojtari ka të drejtë të bëjë çdo magji, e cila hap mundësi të pasura strategjie dhe taktikash. Shumë magji - krijesa, armë, magji - vendosen në tabelë dhe bëhen objekte loje. Krijesat janë në gjendje të lëvizin nëpër arenë dhe të sulmojnë njëri-tjetrin ose armikun Mage. Sulmet përveç dëmtimit imponojnë edhe efekte të ndryshme, si djegie, gërryerje, trullosje, paralizë, lëndim etj. Krijesat që dëmtohen shumë do të shkatërrohen. Përveç kësaj, ata mund të preken nga mallkimet ose magjitë.

Çdo magjistar i përket një shkolle të veçantë magjike, secila me grupin e vet unik të magjive dhe strategjive.

Për shembull, magjistari i bishës do të përpiqet t'i vërë kafshët shtëpiake armikut, duke i forcuar ato me hijeshitë e forcave të natyrës. Magjistari është një mjeshtër i meta-magjisë: elementi i tij është të devijojë, vjedhë, ridrejtojë ose shkatërrojë magjitë dhe manën e kundërshtarit. Përveç kësaj, magjistari është një profesionist në fushën e teleportimit. Magjistari është i aftë në mallkimin dhe shkatërrimin e krijesave të armikut me magji zjarri. Priftëresha është një shëruese e aftë dhe eksperte në hijeshitë mbrojtëse.

Zhvilluesit premtojnë se shtesat e reja do të dalin në shitje çdo disa muaj, duke shtuar Mages, magji dhe aftësi të reja në lojën bazë.

Edicioni rus i lojës është në shitje nga janari ose shkurti 2014.

Çdo magjistar i trashëguar ëndërron të bëhet magjistari më i fuqishëm në botë, të jetë mjeshtër i të gjithë elementëve të imagjinueshëm natyrorë, krijesave të ndryshme dhe zotërimit të magjive me fuqi të jashtëzakonshme. Që nga magjistarët dhe magjistarët në kohët e fundit ka një turmë të madhe, atëherë konkurrenca për të drejtën për t'u quajtur "më-shumica" është mjaft e lartë. Mënyra më e mirë për të provuar epërsinë tuaj është të takoni kundërshtarin tuaj ballë për ballë dhe ta shkatërroni atë, duke e kthyer atë në një zhabë, për shembull. Sot në divanin rozë - lojë bordi shkatërruese magjike "Luftërat e magjistarëve".

Meqenëse betejat midis magjistarëve sjellin gjithmonë kataklizma globale, uragane, tornado dhe shkatërrime të tjera në botën përreth, garat midis pretendentëve për titullin "Magjistari i Fuqishëm i të Gjitha Dimensioneve" zhvillohen në cepin më të largët të Tokës. Vendi për luftime është i rrethuar nga një mur i lartë i bërë me gurë të veçantë magjie që mund t'i rezistojnë sulmeve të çdo magjie magjike. Në të dy anët e arenës së improvizuar ka porta nga të cilat magjistarët hyjnë në oborr. Dyert janë të mbyllura dhe... Çfarë po ju them, tani do të shihni gjithçka vetë dhe madje do të merrni pjesë!

Brenda një kutie të madhe jo standarde me lojën ka një organizator të përshtatshëm, në qelizat e të cilit ka dy libra magjikë, shumë argumente, patate të skuqura druri, zare plastike, një pirg të fortë letrash, tableta individuale dhe një arenë për duelet. Broshura e magjistarit do t'ju ndihmojë të lundroni në ndërlikimet e magjive magjike. Hapësira e mbetur do të jetë e dobishme për grupe shtesë, të cilat, mendoj se do të lëshohen në lojë mjaft rregullisht, duke zbrazur kuletat e tifozëve të duelit magjik...

Magjia është e paparashikueshme, kështu që jo më pak zare të paparashikueshëm përdoren për të aktivizuar magjitë. Pesë gjashtëkëndësha të kuq janë të dobishëm për të sulmuar një kundërshtar, dhe një dodekahedron i verdhë ndikon në aftësitë dhe magjitë magjike.

Cilindrat prej druri me dy ngjyra dhe shenjat e zeza të magjive të shpejta janë të vendosura në kartat e personazheve dhe pasqyrojnë gjendjen e tyre (të bërë nga heroi veprimet e mundshme ose jo). Zari kuq e zi shënon performancën e magjistarit në tabelën individuale. Ju lutemi vini re se nuk ka kube blu (shumë njerëz i kërkojnë duke hapur kutinë). Të dy lojtarët blu dhe të kuq marrin secili nga një shënues të kuq.

Tre vlera themelore tregohen në fletën individuale: fluksi dhe sasia e mana, si dhe vitaliteti i personazhit. Nëse kjo është hera juaj e parë në "unazë", atëherë kushtojini vëmendje sugjerimit në këndin e poshtëm të majtë të kartonit.

Arena është e madhe dhe zë hapësirë ​​të konsiderueshme në tavolinë. Kjo për faktin se secila nga dymbëdhjetë qelizat mund të përmbajë disa letra të secilit prej kundërshtarëve. Në qoshet e arenës - pikat e daljes së magjistarëve, të shënuara me grila.

Librat magjikë janë tipari kryesor dallues i lojës. Ky aksesor i bukur krijon një atmosferë të përshtatshme dhe ju lejon të përdorni me lehtësi grupe letrash, duke e mbajtur ushtrinë tuaj të fshehtë nga kundërshtari juaj. Libra me stil për njohësit e vërtetë të lojërave me letra...

Magjistarët (si dhe repartet e tyre) gjatë lojës lëndohen, përdorin prona të veçanta dhe janë të ekspozuar ndaj veprimeve të magjive të kundërshtarit. E gjithë kjo shënohet me shenja të veçanta kartoni, të cilat ndodhen në kartat e karaktereve. Çfarë nuk ka thjesht: kalbje, djegie, dobësi dhe sëmundje të tjera.

Në kuti do të gjeni portrete të magjistarëve të fuqishëm nga katër shkolla dhe fletë me karakteristikat e personazheve. Vlen të përmendet se çdo magjistar ka vetitë e tij individuale, si dhe rezervat e forcave jetike dhe magjike.

Përveç aftësive personale, një magjistar i trashëguar mund të thërrasë krijesa të egra për të ndihmuar, të bëjë një magji, të bëjë magji, të magjepsë një kundërshtar, të përdorë sende nga pajisjet personale dhe gjithashtu të sulmojë një kundërshtar me topa zjarri të ndryshëm dhe tornado të zjarrtë. Gjithsej janë gjashtë lloje letrash, të cilat rekomandohet të kombinohen me njëra-tjetrën kur sulmoni ose mbroni.

Disa magji ju lejojnë të krijoni katër lloje pengesash në fushë, nga mjegulla e padepërtueshme deri te një mur me zjarr përvëlues.

Mbi këtë, studimi i përbërësve të kutisë magjike mund të konsiderohet i plotë, është koha për t'u marrë me biznesin ...

Magjistar i magjepsur.

Tërheqja e nevojshme.

Kjo lojë i lejon kundërshtarët të bëjnë grupe individuale me të cilat shkojnë në betejë me armikun. Çdo kartë ka një pronë të veçantë me kushtet e veta të aktivizimit. Meqenëse loja bazohet në vetitë e letrave, "Lufta e magjistarëve" ka vetëm rregulla bazë që përcaktojnë rendin e kthesës, si dhe parimet themelore të mbrojtjes dhe mbrojtjes. Gjithçka tjetër është në duart e lojtarëve dhe varet tërësisht nga ushtritë e përzgjedhura. Gjatë një dueli, përparësi i jepet tekstit në hartë, i cili mund të ndryshojë në mënyrë drastike edhe rregullat bazë të lojës.

Gjatë njohjes së parë me "Luftën e magjistarëve", mblidhni një ushtri sipas tabelës nga rregullat. Zhvilluesit janë përpjekur të balancojnë palët kundërshtare, kështu që zgjidhni çdo magjistar - secili nga personazhet do të jetë i fortë në mënyrën e vet. Unë rekomandoj të luani një raund prove dhe vetëm atëherë të vazhdoni në operacione të vërteta luftarake.

Meqenëse lojtari ka shumë karta në dispozicion, zhvilluesit vendosin dy albume me qeliza transparente në kuti. Ky aksesor i dobishëm do t'ju lejojë të fshehni ushtrinë nga sytë e armikut, të shikoni shpejt rezervat e disponueshme. Kjo metodë e ruajtjes ju lejon të bëni grupin e nevojshëm në shtëpi dhe, duke e vendosur broshurën në xhep, të shkoni në turne.

Kur përpiloni grupin e parë, mund të zbuloni se teksti në tabelën e rregullave dhe teksti në hartë janë shumë të ndryshëm. Për shembull: "Thunderhawk" është "Thunderfalcon". Mjerisht, kostot e lokalizimit të një sasie të madhe teksti.

Pasi ushtritë të jenë gati për betejë, rivalët vendosin magjistarët e tyre në qoshet e arenës dhe shënojnë në tableta vlerat fillestare të rritjes së mana, sasinë fillestare të saj dhe vitalitetin e personazhit. Më pas, disku i "aksionit" me ngjyra të lojtarit dhe një shënues i zi "magji i shpejtë" vendosen në kartat e magjistarit. Të dy çipat vendosen me një simbol të bardhë lart.

Ju lutemi vini re: magjistarët fillimisht janë të pajisur me aftësi të veçanta, kështu që lexoni me kujdes tekstin në kartë - mund t'ju duhet të merrni shenjën e duhur nga rezerva. Para fillimit të lojës, luhet një shenjë "iniciative", e cila përcakton lojtarin e parë. Në raundet pasuese, ky shënues ndryshon duart në mënyrë alternative.

Kthesa fillon me faktin se magjistari i shton vetes sasinë e manave të treguara në kolonën e parë (lëvizni kutinë e zezë përgjatë pistës). Më pas, të gjitha shenjat prej druri në kartat e personazheve dhe krijesave kthehen me anën e simbolit lart, në mënyrë të ngjashme, shënuesit e tjerë të veçantë (të futur më parë në lojë) duhet të vendosen në modalitetin e gatishmërisë.

Është koha për të planifikuar veprime për lëvizjen aktuale. Kundërshtarët nxjerrin dy letra nga librat e tyre dhe i vendosin me fytyrë poshtë në tryezë. Këto janë aftësitë e magjistarëve, por disa magjistarë kanë asistentë. Çdo asistent i tillë mund të përdorë një kartë magjike shtesë në raundin aktual.

Një shënim i rëndësishëm: sapo kundërshtarët të përcaktojnë letrat e dëshiruara, nuk është më e mundur të ndryshohet asgjë. Në raundin aktual, lejohen të përdoren vetëm letrat me magji të vendosura në tryezë!

Qëllimi i magjistarit është të shkatërrojë kundërshtarin me ndihmën e krijesave magjike dhe sulmuese. Prandaj, në fillim është e dëshirueshme të vendosni luftëtarë shtesë në fushë, të cilët mund të shkojnë në sulm ose të rrethojnë magjistarin me një mur mbrojtës të pathyeshëm.

Krijesat e reja vendosen në të njëjtën hapësirë ​​me zotërinë e tyre. Në këtë rast, magjistari duhet të kryejë një veprim dhe krijesa që shfaqet hyn në modalitetin e gatishmërisë (shënuesi prej druri i ngjyrës së lojtarit është kthyer në simbol poshtë). Çdo magjistar ka një veprim shtesë që mund të përdoret një herë në kthesë (shënues i zi). Pasi të jenë përdorur veprimet parësore dhe dytësore, shënuesit kthehen në anën e tyre jo simbolike - krijesa bëhet joaktive.

Krijesat aktive mund të lëvizin nëpër fushë në vija të drejta në kënde të drejta dhe të përfshihen në luftime. Është e pamundur të vraposh nëpër një qelizë me luftëtarin e kundërshtarit - duhet të ndalosh së lëvizuri. Gama e sulmit tregohet në kartë dhe në thelb është qeliza "zero". Kjo do të thotë se objekti i sulmit duhet të jetë i vendosur në të njëjtin vend me sulmuesin dhe ta shikojë fatin e tij në sy. Disa personazhe kanë aftësinë për të teleportuar, gjë që i lejon ata të çlirohen nga magjitë e bëra mbi krijesën.

Siç e përmenda më herët, shumë krijesa kanë veti të veçanta. Kjo aftësi mund të aktivizohet vetëm nëse rezultati i kartës me dymbëdhjetë anë plotëson kërkesat e treguara në kartë. Përndryshe, asgjë nuk ndodh, dhe sulmi kryhet sipas rregullave standarde.

Zari i kuq ka tre kuptime - humbja (bosh), goditja (vlera numerike) dhe dëmtimi (numri në një yll). Personazhi sulmues hedh numrin e gjashtëkëndëshave të treguar në kartën e tij, dhe objekti i sulmit merr parasysh treguesit e tij të mbrojtjes dhe rregullon rezultatet.

Një miss është gjithashtu një miss në botën magjike, kështu që zarat "bosh" janë lënë mënjanë. Numrat me një yll depërtojnë çdo mbrojtje dhe shkaktojnë dëme (vendosni numrin e kërkuar të shenjave në hartë). Numrat normalë mblidhen së bashku, rezultati zbritet nga treguesi i mbrojtjes së krijesës së sulmuar. Çdo gjë që nuk përthithet nga mbrojtja shkakton dëme (shtoni argumente). Sapo krijesa merr një numër kritik shënuesish, ajo vdes dhe hiqet nga fusha.

Ju mund ta forconi sulmin me magji, e cila i shkakton dëme shtesë objektit të sulmit. Këto janë karta me veprim të shpejtë - efekti i tyre përhapet menjëherë te viktima dhe magjia hidhet poshtë.

Ju gjithashtu mund të përdorni magjitë e magjisë për luftëtarët tuaj, duke u dhënë atyre mundësinë për të shmangur sulmet ose duke i shtuar forcë personazhit në betejë.

Magjistari mund të marrë disa pajisje me vete në arenë, duke i dhënë atij veçori shtesë. Çdo artikull ndodhet në trupin e magjistarit dhe zë hapësirë. Vetëm një objekt mund të korrespondojë me një pjesë të trupit. Gjatë luftimit, mund të përdorni edhe kurthe, të lidhni magji, të bëni magji dhe shumë më tepër - gjithçka varet nga kartat që gjenden në broshurën tuaj.

Qëllimi përfundimtar i kundërshtarëve është të shkatërrojnë kartën e magjisë së kundërshtarit. Për shkak se magjistarët e krijesës janë të fortë dhe kanë pikë të larta goditjeje, dëmtimi merret parasysh në tabelë duke lëvizur kutinë e kuqe. Pas vdekjes së magjistarit, krijesat e mbetura në fushë mund të mbijetojnë vetëm deri në fund të raundit aktual, gjë që u jep atyre një shans të vogël për t'u hakmarrë ndaj pronarit. Fituesi e feston triumfin e tij me bubullima dhe rrufe...

Kalbja e një kundërshtari në zjarr.

E bukur dhe emocionuese lojë me letra për dy lojtarë, i cili ju lejon të mbani turne në shkallë të gjerë dhe gara lokale midis tifozëve të "Luftës së magjistarëve". te grup bazë, ka shumë të ngjarë, shumë shtesa dhe qindra përforcues do të lëshohen - ekzistojnë të gjitha parakushtet për këtë, duke pasur parasysh popullaritetin në rritje të lojës.

Cilësia e dizajnit meriton lëvdata të veçanta - fotografitë spektakolare dhe futjet letrare të tekstit në karta krijojnë një atmosferë beteje midis magjistarëve të vërtetë. Ju nuk shtroni vetëm një kartë broshurash në tryezë, por bëni magji, krijoni krijesa dhe i dërgoni në betejë. Dhe për një sulm të suksesshëm, është e nevojshme të mendoni për kombinime, të merrni parasysh rezervat dhe të vendosni saktë forcat në fushë. Ka një vend për taktika dhe strategji, dhe përgatitja e kompleteve para ndeshjes së ardhshme është e veçantë procesi i lojës. Në fund të fundit, suksesi i betejës varet drejtpërdrejt nga sa me kompetencë llogaritni forcat dhe planifikoni veprimet tuaja në fushë.

Njohja ime e parë me lojën u bë në Igrocon. Më pas është luajtur një lojë provë, në të cilën janë bërë gabime të caktuara, pasi kemi interpretuar gabim disa pika të rregullave. Sidoqoftë, më pëlqeu menjëherë loja për idenë dhe thellësinë e saj. Tani që kutia me "Magjistarët" ishte në duart e mia dhe arrita të "ndiej" ngadalë mekanikën, mund të them me besim se "Lufta e magjistarëve" ka një të ardhme të madhe. Nëse jeni adhurues i lojërave me letra, atëherë sigurohuni që të shikoni këtë lojë fantazie të duelit.

"Lufta e magjistarëve" mund t'u rekomandohet fëmijëve mbi moshën 12 vjeç, nuk ka kuptim ta filloni lojën më herët, pasi bollëku i kombinimeve, ka shumë të ngjarë, nuk do të "përshtatet" në kokën e një magjistari të ri. Por të rinjtë, si dhe lojtarët me përvojë dhe fillestarë, duhet të paktën një herë (ose më mirë - dy herë) të hyjnë në arenë dhe të luftojnë me rivalët në një luftë magjike. Vlen të përmendet se do t'ju duhet rreth gjysmë ore për të mësuar rregullat dhe disa ditë për të kuptuar lojën. Zhvilluesit kanë dalë me kaq shumë gjëra sa nuk do të jetë e lehtë të zotërosh të gjithë materialin e kartës...

Nga rruga: kjo është një lojë e shkëlqyer turneu. Kundërshtarët mund të krijojnë broshurat e tyre duke përdorur karta nga shtesat dhe më pas të befasojnë kundërshtarin me kombinime të paimagjinueshme që fshijnë gjithçka në rrugën e tyre. Me një fjalë - merrni rreziqe dhe shijoni lojën!

Lojë tavoline

Numri i lojtarëve
2

Koha per feste
60 deri në 120 minuta

Vështirësia e lojës
Kompleksi

- Beteja epike e dy magjistarëve. Ju keni një shans për t'u bërë një prej tyre.

Dy magjistarë të fuqishëm shfaqen në arenë, një turmë e madhe vëzhguesish qetësohet menjëherë. Filloi shpallja e kundërshtarëve, në këtë moment ata vlerësojnë njëri-tjetrin dhe bëhet e frikshme nga shikimet e tyre shpuese. Lufta do të përfundojë vetëm nëse një nga magjistarët bie mbi pllakat e vjetra të arenës i mundur. Shumë shpejt do të bjerë një sinjal i fortë, që do të thotë se beteja ka filluar. Në duar, magjistarët mbajnë fort libra me magji unike, përqendrohen me sy mbyllur dhe mendojnë në kokë se si do të shkojë beteja dhe cilën magji të zbatojnë më parë. Po sikur të jeni një nga magjistarët? Imagjinoni veten në këtë vend! A jeni mjaftueshëm i mençur dhe i fortë për të kaluar përpara kundërshtarit tuaj përpara se ai të arrijë tek ju?

Rreth lojës së tavolinës Mage Wars

Mage Wars është një lojë emocionuese me letra për duel magjistarësh, magji dhe magji. Dy studentë nga shkolla të ndryshme magjike përplasen në arenë, ky konkurs do të ndihmojë në përcaktimin e fuqisë së magjisë së kujt është më e fuqishme. Ka deri në katër shkolla magjike: Mjeshtrat e Kafshëve kontrollojnë Natyrën dhe mund të thërrasin çdo kafshë, dhe pastaj t'i japin asaj magji të forta me ndihmën e magjisë; Priftërinjtë përdorin magjinë hyjnore të Dritës që mund të shërojë dhe mbrojë; Magjistarët përdorin magjinë e lashtë të Errësirës, ​​fuqia e tyre është në mallkimet dhe thirrja e demonëve të tmerrshëm; Magjistarët kanë magji tinëzare dhe mund të ridrejtojnë ose anulojnë magjinë e kundërshtarit të tyre, përveçse të heqin një pjesë të fuqisë magjike.

Një betejë e vështirë është përpara, por fituesi është vetëm i mbijetuari në këtë luftë. Tani imagjinoni veten si një magjistar - vendosni për një strategji beteje, mendoni për një sistem magjish që do t'ju mbrojnë dhe do ta tejkalojnë armikun, duke e lejuar atë të shkatërrojë. Merrni librin tuaj të lashtë të magjisë dhe shkopin tuaj të preferuar të fuqishëm. Dueli do të fillojë së shpejti, bëhuni gati për të hyrë në arenën magjike!

Loja e Bordit Mage Wars: Rules

Loja Mage Wars ka një sistem raundesh që zgjasin derisa një nga magjistarët luftarakë të shkatërrohet, duke marrë shumë dëme. Gjëja e parë që lojtarët bëjnë është të kalojnë nëpër të gjitha fazat e Fazës Përgatitore, të cilat përfshijnë ndarjen e një token iniciativë, marrjen e grupit të kërkuar të mana dhe aktivizimin e magjive, mirëmbajtjen ose shpërbërjen e magjive të vjetra dhe zgjedhjen e një magji të re nga libri i magjive. Tjetra është Faza e Veprimit, në të cilën lojtarët lëvizin, sulmojnë ose ndërmarrin veprime të tjera me radhë. Loja luhet derisa të zbulohet fituesi.

Kush ka fituar?

Shkatërroni një magjistar tjetër dhe mbroni veten - ky është qëllimi juaj! Ai që qëndron i fundit në këmbë fiton.