Heroes 6 urdhërojnë udhëzime. Udhëzues dhe udhëzim për "Might and Magic VI: The Mandate of Heaven". Ushtrime praktike në alkimi

Të metat e Heronjve të Fuqisë dhe Magjisë 6:
motor jo i optimizuar;
heronjtë nuk mund të pushohen nga puna;
mekanika e aftësive nuk përshkruhet;
aftësi me karakteristika zero (n., refuzim me kohëzgjatje prej 0 lëvizjesh).
Këshilla të përgjithshme për fushatën:

Si të shkarkoni një hero? Gjeneral
Përforcimi (rekrutimi i trupave), arsimimi (+20 përvojë), trajnimi (75% për heronjtë e tjerë), logjistika (+3 lëvizje - në parim, jo ​​e nevojshme, nëse jo për vjedhje), vjedhje (mbledhja e burimeve nga qelitë fqinje).
Për magjistar: Thirr Elementalët, Koha e Ndalimit, Petrify.

Për luftë(dega shembull): arsimi, logjistika, gjetja e shtigjeve, prita, ekonomia1, trajnimi, vjedhja, ekonomia2, hakmarrja 1-2, shtytja e armikut / taktika 1, përforcimet 1-2, taktika 2 / vrasësi gjigant, 15: ekonomia3, hakmarrja3, qëndrueshmëria, tërbim, çarje, përforcime3, frikësoj, qëndrueshmëri/fat 1-3, mjeshtër i gjuajtjes me hark/rrethimi 1-3.

Për personazhin anësor: shtegu, e gjithë dega e ekonomisë
Çfarë nuk duhet ndërtuar?
nivele të larta: përmirësime ndaj krijesave të zakonshme; rritja e shpërblimit që vepron brenda/jashtë territorit të kështjellës; taverna shtesë; Portale Inferno; dritat e Aleancës së Dritës.
Artefakte të dinastive
Po, heronjtë lansohen me tastin /offline - pa çarje, por ... gjithçka do të përfundojë me faktin se pa një trajner në të ardhmen, në disa zona, loja e ndershme thjesht do të ngecë. Artefakte të dinastisë që fitojnë përvojë dhe rriten në nivel (ato mund të ndryshohen në mënyrë aktive midis heronjve gjatë lojës). Arritjet dinastike (për shembull, "250 ar në ditë"). Versioni luksoz i edicionit me sende personale. Asnjëherë nuk e dini se çfarë do të dalin zhvilluesit më vonë. Për më tepër - e vërteta mizore e jetës, edhe një herë - heronjtë janë gjithnjë e më pak si një strategji, sepse çdo kartë ka hollësitë e veta të kalimit, sipas të cilave u shkrua ky udhëzues.
Fushatat luhen në rendin e mëposhtëm:
Heart of Nightmares (e disponueshme vetëm në Collector's Edition);
Prologu 1;
Prologu 2;
Fise rebele (1);
Shenjtore (1);
Aleanca e Dritës (1);
Ferri (1);
Nekropol (1);
Fise rebele (2);
Sanctuary (2);
Aleanca e Dritës (2);
Nekropol (2);
Sanctuary (3);
Fise rebele (3);
Ferri (2);
Nekropol (3);
Ferri (3);
Sanctuary (4);
Fise rebele (4);
Aleanca e Dritës (3);
Nekropol (4);
Aleanca e Dritës (4);
Ferri (4);
Epilogu.
Por për lehtësinë e përshkrimit, ne do t'i mbledhim ato siç pritej, kështu që:
KALIM
Prologu - Fushata hyrëse për Dukën Vyacheslav, babai i dinastisë Griffin
1 Vdekja e Griffin. Ka sugjerime.
2 Testamenti i Perandorit.
Nekropol - Fushata e Anastasia, vrasësi i Vyacheslav. Rruga e gjakut është një luftëtar (do t'ju jepet një magjistar gjithsesi, megjithëse të luash për një magjistar të derdhur në lot me aftësitë e sakrificës, petrifikimit, elementëve të errësirës dhe tokës, koha e ndalimit do të jetë shumë më e lehtë për t'u luajtur).
1 Problemi nuk vjen vetëm


Në dalje nga biruca ne kapim kështjellën e parë. Pastaj një birucë e re dhe një kështjellë e re. Ne e marrim kërkimin në listën e Inkuizicionit. Do të largohet nga heroi i parë i skenarit. Pjesa më e vështirë e kësaj fushate është mbajtja e kështjellës së dytë duke marrë kalatë. Për lehtësi, mund të vizitoni të gjitha vendet e varrimit. Pasi kapim të gjitha kështjellat, hyjmë në portal me Jorgen. Përsëri, keni nevojë për një ushtri të mirë ose bonuse dinastie.

2 përpara dhe brenda
Misioni më i vështirë i nivelit të dytë. Ju nuk do të jeni në gjendje të merrni trupa në fillim. Para se të flisni me merimangën, mos humbni një luftë të vetme (ringjallje, tharje). Me humbje minimale mposhtim Irinën, dhe më pas Antonin. Në pirun, hapni ditarin dhe lexoni kërkimet - ato do të na ndihmojnë të ngremë një ushtri. Ne mposhtim Cyril dhe Jorgen na çon në kështjellë - Qëndrimi i fundit Ai është më i lehtë...
3 Agimi nga të gjitha anët
Pa vonuar, futemi në birucë, ku i heqim kështjellën dhe disa kalatë nga portokallia. Në të njëjtin vend, liçi do të bëjë një kërkim për stafin e armës dinastike të Sandros. Vetëm atëherë shkojmë në zonën e pambrojtur më poshtë, ku marrim një kërkim nga një aleat për të shkatërruar orkët. Ne shkatërrojmë orkët, për të cilat marrim vampirë nga aleatët. Ne merremi me aleaten Lyudmila duke sulmuar kështjellën (nëse e lini të gjallë, atëherë në misionin tjetër ajo do të jetë në vend të Kasparit). Kalojmë detin dhe në fund kapim bazën me një ork. Heroi kryesor i armikut do të presë në kepin e sipërm të ishullit të poshtëm në kështjellën e tij me një ushtri të mirë. Ne i lëmë të dy heronjtë në nivelin maksimal (24) dhe sulmojmë.
4 Mashtrimi me Merimanga
Në krye të majtë është kështjella e rindërtuar e Inferno, në të njëjtën javë mund të kapni një nga poshtë në Perëndim. Portalet u ndriçuan për ne - ne hyjmë në to dhe fillojmë të nxjerrim një kështjellë armike në secilën, pas së cilës portali mbyllet, por sulmi i armikut ulet. Kundërshtari juaj i fundit - kryeengjëlli, nuk do të jetë një problem i madh me një ushtri të akumuluar mirë. Përqendroni të gjithë forcën tuaj tek ai dhe më pas mposhtni mbetjet.
Aleanca e Dritës - Fushata e Antonit, trashëgimtarit të drejtpërdrejtë. Rruga e lotëve është një luftëtar.

1 Diçka po ndodh

Ne kapim minierat dhe fortesën nga poshtë. Orkët janë të shkruara. Ne shkojmë në Lindje në shpellë për vezët Griffon ( tingëllon e egër). Tani ju mund të ndërtoni Vultures. Ne kapim kështjellën në Lindje. Pastaj një fortesë në jug. Ne pastrojmë jugperëndimin, përgatisim ushtrinë për kalanë jugore dhe kështjellën V. Ne kapim kështjellën jugperëndimore. Kompjuterët po fluturojnë. Secilit prej tyre e marrim menjëherë bllokimin. Kalaja e fundit e Djerj dashi mbetet.

2 Gjithçka është e përzier, e vërtetë dhe e rreme

Fortesa, e imja, rrugës për në kala në juglindje marrim kristalet mbi stallë, si dhe sharrën dhe kazmën gnome në të djathtë. Kalanë e marrim pak në perëndim dhe ka një minierë në kufirin e zotërimeve. Ne zbresim nën tokë, marrim fortesën dhe banesën dhe dalim menjëherë. Ne kapim: kalaja JP, kështjella në jug-perëndim, kalaja e Sokolit në qendër, kalaja në veri-lindje, vetëm pastaj në veri-lindje kalaja, kalaja në perëndim. Shkojmë në shpellë. disa beteja dhe beteja përfundimtare me nekromancerët. Para se të shkoni në shpellë, harta shquhet për pompimin e armëve dinastike pas 5 muajsh.

3 Mos i tundo të dëshpëruarit

Ne shikojmë minierat. Është e mundur të mblidhen fragmente të diskut hënor (në të kuqe), por blitz është i preferueshëm. Shkojmë në V. 2 kalatë, secila ka një minierë. Marrim kështjellën N-E. Ndërtojmë një varkë dhe e marrim në bregun përballë. Ne zhytemi në 2 vorbulla - një tjetër. Tani do të ishte mirë të mblidhej graali. Pastaj kapni kështjellën në perëndim të qendrës dhe kalatë në të djathtë dhe në të majtë të saj. Shkojmë në Flamstein, marrim kërkimin (të 3 altarët do të shënohen në hartë). Kapja. Beteja përfundimtare me Mukao (portali nën kala do të ndriçohet).

4 Humbje dhe fitore
Niveli maksimal është 30, shumë shpejt të gjithë heronjtë e kompanisë do të jenë në këtë nivel. Por ata nuk kanë relike dhe armë dinastike. Ne kapim fortesat e sipërme, takojmë një aleat (pasi kapur 2 fshatra, një hallë do të nxitojë të "ndihmojë" dhe të rrëmbejë kështjellën e kompjuterit, megjithatë, me ushtrinë e saj ajo mund ta përfundonte mirë fushatën - jo një aleat !, por qëndron ende ). Një vezë në xhepin tuaj do të çelë një patë të artë - 2k/ditë. Pas kësaj, fshatrat mund të dorëzohen duke zbritur në birucën e sipërme dhe duke u kujdesur për portokallin, merrni kohën tuaj
në qendër të birucës, ndërtoni kryeengjëj, ngrihuni në nivel, merrni përsëri fshatrat. Duke marrë frymë - vrasim qendrën e birucës - marrim grailin - meqë ra fjala, është e përshtatshme ta ndërtosh në birucë, por jo në qendër, sepse e kuqja do të fillojë të vizitojë atje. Ne pastrojmë hartën rreth skajeve, kërkimi me shëruesit mund të anashkalohet (për arna më të fundit), por 4 fshatra duhet të kapen. Ne nxjerrim tezen time. Tani kemi 11 qytete. Po shpëtojmë ushtrinë, po shkojmë në qendër. Ne po kursejmë një ushtri për betejën përfundimtare për një muaj. Goditja e shefit i heq 10 mijë kuaj fuqi.
Vend i shenjtë - Fushata e Irina, gruaja e re. Rruga e gjakut - magjistar (stafi dinastik i ujit).
1 Tërbim në Mire
"Le te vrapojme." Ne marrim aftësinë për të notuar pa varkë nëse kemi vetëm krijesa ujore. Pasi mori armën e parë dinastike për magjistarin. Shkojmë në shpellë. Pasi e kemi kaluar, marrim kështjellën e parë dhe disa kalatë. Në veri është një ishull me miniera. Kompjuteri zbehet. Sepse ai kishte ende një kështjellë dhe nuk kishte ku të priste ndihmë.
2 Humbje dhe fitore
Këtu lotët do të duken më fitimprurës. Kemi një javë për të udhëtuar nëpër territor dhe për të kapur 2 kalatë. Më pas zbresim në jugperëndim, marrim kështjellën e dytë dhe pranë shpellës pranë dragoit Kirin marrim kërkimin. Ne luftojmë grabitësin e lundruar (ne marrim një kërkim lisi për fortesën). Kërkimi i Kirin është më interesant për ne, sepse jep ndërtimin e të gjitha krijesave. Tani rrëmbejmë një kështjellë tjetër në jug. Pastaj shkojmë në shpellën nga e cila kompjuteri tashmë po ngjitet në fuqi të plotë. Një kështjellë tjetër është në dalje dhe një tjetër në jug. Hapet porta e fundit. Pas një beteje modeste, tirani do të dorëzohet. Do të na jepet një armë e dytë dinastike - për një luftëtar.
3 Shfletoj gjaku
4 fshatra të shenjta në hartë, dhe 3 prej tyre bien nën kontrollin e nekromancerëve në një ose dy javë...
Ne po ndërtojmë qytetin tonë, të pavdekurit do ta vizitojnë periodikisht përmes një vorbull (!) me një drejtim. Dhe ne shkojmë në të djathtë - ka një kështjellë-fshat. Ne pranojmë të ndihmojmë orkët dhe, pasi kemi grumbulluar një ushtri, e çlirojmë turmën nga burgjet (pavarësisht nga dega e zhvillimit, ne zgjedhim rrugën e lotëve) dhe marrim 2 fshatra si dhuratë (nuk i rindërtojmë). Ne mbledhim pjesë të diskut hënor dhe ndërtojmë lotin e Ashës në kryeqytet. Tani mund të rindërtoni të gjitha qytetet. Orku i pompuar do të vijë. Ne kapim fshatin e fundit. Ne shkojmë në veri-perëndim të hartës dhe shkatërrojmë mbetjet e ushtrisë së verdhë. Dhe ne lundrojmë - duke kapur kështjellën e fundit.
4 Jetë-në-vdekje dhe vdekje-në-jetë
Përsëri, një detyrë e trashë - të mos pushtojmë qytetet e armikut - ne bëjmë të kundërtën. Kapni menjëherë qytetin në veri. Dërgo heroin në N-E, përmes vorbullës në Jug. Atje, në skajin e hartës, ka një ishull ku do të bashkohen të gjitha krijesat - një ushtri e mirë për GG, por ne nuk hyjmë në portal - sepse është shumë herët (Blitzkrieg në hartë ende nuk do të punoni, do të duhet të punoni shumë). Pastaj një tjetër në Lindje nga kryeqyteti (kërkimi për farin nuk mund të përfundojë, sepse kur të rindërtoni qytetin, gjithsesi do të mbushni rrugën e lotëve). Ju mund të kapni qytetin sipër nesh (gjithsej kemi 4 qytete). Duke shkuar më thellë në Veri, ne kapim të 5-tën. Aty pranë është një shpellë, ku, pasi mposhtim shefin (mjaft të brishtë), na del loti i Ashës. 2 qytete të tjera dhe portat e Ujkut do të hapen.
Ferr - djali i vogël
1 Dhe engjëjt që digjen në sy
Misioni i parë më i vështirë. Së pari pastrojmë plotësisht rrethinën e qytetit. Më pas dalim dhe na sulmon një demon vjollcë (MOS E PREKNI ENDE). Ne kapim kështjellën në fund të hartës dhe ndërtojmë një portal të përmirësuar atje. Ne vrapojmë djathtas dhe lart (për një kohë mjaft të gjatë), duke kapur 2 tufa portokalli. Tani mund të merreni me ngjyrë vjollce duke sulmuar kështjellën e sipërme, dhe ne kapim atë pranë portalit të fundit. Do të sulmojë kafe nxjerr jashtë. Gjatë sulmit të kështjellës, na pret një betejë me një demon: mallkojmë qentë, teleportin dhe armagedonin.
2 Simetri rrëqethëse
Ne ngjitemi majtas dhe poshtë (për rreth një javë kështjella: 2 aleanca, 1 nekropol). Ne i rindërtojmë shpejt ato për të përfituar nga aftësia e heroit. Ne e vendosëm atë të përmirësuar (+ 10% ndaj thirrjes), dhe në ish-nekropol - një portal i përmirësuar. Ne grumbullojmë një ushtri dhe ecim deri në fund, ka 2 kështjella. Nëse nuk mund t'i kapni të dyja menjëherë, merrni të majtën. Ekziston edhe një detyrë anësore për mbretëreshat, duke hapur ndërtimin e tyre në të gjitha kështjellat e kapur. Kur kapni ndonjë fortesë, demonnesa do t'ju tregojë se një demon është i burgosur në njërën prej tyre - lironi atë (kështjella është kthesa e parë në të djathtë të ish-nekropolit) dhe ju mund të ndërtoni shkatërrues. Sapo të hiqni plotësisht nekromancerët, do të keni 4 pika jeshile, do të zbrisni në birucë dhe do të luftoni me një nga personifikimit e Asha.

3 Në pyjet e natës

Asgjë e shquar. Detyra shtesë vetem per eksperience dhe ndihme nuk do te jepet. Fillojmë pastrimin nga kalaja nga poshtë. Pastaj shkojmë dhe pastrojmë plotësisht anën e djathtë nga orkët. Ne zhytemi në shpellë ka një kështjellë tjetër orke. Tani zhvillojmë dhe shkojmë në të majtë të kështjellës së 2-të. Ka një kështjellë me 2 portale. Le të shkojmë dhe t'i pastrojmë të dyja. Pastaj kalaja e fundit orke nën këtë kështjellë. Pas kësaj, mund të mbledhësh lotin e Ashës. Ne përfundojmë kërkimin e tregimit dhe kemi kështjellat dhe kalatë e fundit të shenjtërores (gjithçka!). Ne futemi me këmbë në shpellën e "fshehur", sepse në të të çon një shteg i asfaltuar nga kalaja e fundit. Nuk do të ketë betejë.

4 Një martesë ndërmjet parajsës dhe ferrit

Kështu që marrja e kështjellës nga kryeengjëlli nuk do të jetë e vështirë. Ne eksplorojmë burgun dhe rindërtojmë. Me të dalë, një kalorës i pavdekshëm me skenar do të na sulmojë. Në sipërfaqen e këtyre tokave, ka 7-8 grumbuj elementësh hije, ata pastaj i japin atij këtë pavdekësi. Dhe shumë kështjella dhe eksp. Pasi kapëm 3-4 kështjella, ne e shkëputëm kalorësin nga burimet. Dhe vrasin me qetësi elementët (e përsëris, ata janë të gjithë në sipërfaqe dhe ishuj). E mposhtim kalorësin, zbresim metronë në lindje të kështjellës qendrore me kantierin detar. Ne mposhtim shumë elementë në formën e shefit të fundit ... (zhgënjim i lehtë). Dhe një fund epik i lumtur.

Fise rebele - Campania Sandor, një djalë i paligjshëm, dhe për këtë arsye nuk ndjen dashuri të madhe për të afërmit e tij.
1 Orkët nuk bëjnë pjesë këtu
Kapim minierat dhe qytetin nga poshtë, pastaj qytetin në të djathtë në qendër, pastrojmë shpellën atje. Më poshtë është një "qytet i papërfunduar", ku ata do të japin burime dhe luftëtarë. Kapja qyteti i fundit. Porta e parë do të hapet - ka një fortesë kërkimore. Ne kapim qytetin e fundit (i cili është opsional) dhe thjesht lundrojmë me varkë poshtë.
2 E mira, e keqja, e përgjakshme
Ne ecim ngadalë rrugës për në kala, ata do të na hutojnë, do të na japin një varkë dhe do të gjejmë veten në mes të askundit. Rindërtimi me burime të kufizuara. Ne ulemi në varkë, marrim 2 kalatë dhe shumë miniera. Pas kësaj, nuk është më problem kapja e kështjellës, për të cilën vjollca dhe e verdha po luftojnë mes tyre. Dhe plotësoni kërkimin anësor duke marrë përsipër ato portokalli. Ashtu si në fushatat e tjera, ju duhet të përfundoni kërkime anësore në bagëti në mënyrë që të merrni zgjerimet përkatëse në kështjellën tuaj.
3 Shtatë Barbare
Dhe kështu ne kemi një kështjellë dhe një armik që viziton periodikisht. Detyra është të qëndrosh për 4 muaj (!). Në fillim do të na bashkohen trupat miqësore dhe kërkimi për të përmirësuar njësitë nuk është aq i vështirë. Kapni dhe mbani të gjitha kalatë. Nëna e Sandor do t'ju japë një detyrë për të nënshtruar dragoin. Është pak poshtë Fortesës Necromancer - shefi, shpërblimi është loti i Ashës.
4 Rreth krimbave dhe demonëve
Ne e zotërojmë shpejt ishullin - ka 2 portale nga të cilat shikojnë demonët. Pas zotërimit, ulemi në një varkë dhe kapim bravat në qoshet e kundërta të hartës (gjithsej janë 3). Tani që nuk duhet të shqetësoheni për portokallinë - grumbullimi i kristaleve nuk do të jetë një detyrë e vështirë. Por merrni kohën tuaj. Bosi i fundit do të shkatërrojë kryeqytetin dhe do të fshihet në një shpellë (duhet të klikoni në qytet) - rezervoni një ushtri paraprakisht.

Epilogu - Zgjidhni një hero dhe një nga kartat do të jetë e disponueshme në varësi të rrugës që ai ka përshkuar.

1 Edhe engjëjt qajnë- Misioni i fundit (Lotët)

Anton ka interpretimin e përsosur të roleve (ai nuk ka nevojë të rindërtojë kështjella - që do të thotë humbje e burimeve). Ne kapim bravat dhe nuk e prekim fortesën qendrore (nga 3) në asnjë rrethanë. Gjejmë disqe dhe lotin e Ashës. Ne po kursejmë ushtrinë derisa PC thjesht refuzon të qëndrojë jashtë dhe ne ende po kursejmë - Michael po na pret (një shef i pakëndshëm për të papërgatiturit). Prisni muajin e 4 dhe do ju duket si qengj. Ne kapim fortesën (numërimi mbrapsht 7 ditë). Përshpejtoni rezultatin duke kapur kështjellën (3 ditë). Michael do të sulmojë heroin me tërbim dhe pa paralajmërim.

2 Shumë e ndritshme për errësirën- Misioni përfundimtar (Gjaku)

Fushata është krijuar për barbarët, pasi ata, me ndihmën e përshpejtuesve të lëvizjes, kalojnë shumë shpejt. Kapni të gjitha kështjellat dhe kalatë përreth. Duke arritur në rojën tjetër të portës, ne vlerësojmë ushtrinë tonë. Kujdestari i fundit Yorven është një gozh për pompimin e armëve dinastike. Beteja e fundit me Malassa (rasti kur roja është më i fortë se shefi).

Të metat e Heronjve të Fuqisë dhe Magjisë 6:
motor jo i optimizuar;
heronjtë nuk mund të pushohen nga puna;
mekanika e aftësive nuk përshkruhet;
aftësi me karakteristika zero (n., refuzim me kohëzgjatje prej 0 lëvizjesh).
Këshilla të përgjithshme për fushatën:

Si të shkarkoni një hero? Gjeneral
Përforcimi (rekrutimi i trupave), arsimimi (+20 përvojë), trajnimi (75% për heronjtë e tjerë), logjistika (+3 lëvizje - në parim, jo ​​e nevojshme, nëse jo për vjedhje), vjedhje (mbledhja e burimeve nga qelitë fqinje).
Për magjistar: Thirr Elementalët, Koha e Ndalimit, Petrify.

Për luftë(dega shembull): arsimi, logjistika, gjetja e shtigjeve, prita, ekonomia1, trajnimi, vjedhja, ekonomia2, hakmarrja 1-2, shtytja e armikut / taktika 1, përforcimet 1-2, taktika 2 / vrasësi gjigant, 15: ekonomia3, hakmarrja3, qëndrueshmëria, tërbim, çarje, përforcime3, frikësoj, qëndrueshmëri/fat 1-3, mjeshtër i gjuajtjes me hark/rrethimi 1-3.

Për personazhin anësor: shtegu, e gjithë dega e ekonomisë
Çfarë nuk duhet ndërtuar?
Në nivele të larta: përmirësime ndaj krijesave të zakonshme; rritja e shpërblimit që vepron brenda/jashtë territorit të kështjellës; taverna shtesë; Portale Inferno; dritat e Aleancës së Dritës.
Artefakte të dinastive
Po, heronjtë lansohen me tastin /offline - pa çarje, por ... gjithçka do të përfundojë me faktin se pa një trajner në të ardhmen, në disa zona, loja e ndershme thjesht do të ngecë. Artefakte të dinastisë që fitojnë përvojë dhe rriten në nivel (ato mund të ndryshohen në mënyrë aktive midis heronjve gjatë lojës). Arritjet dinastike (për shembull, "250 ar në ditë"). Versioni luksoz i edicionit me sende personale. Asnjëherë nuk e dini se çfarë do të dalin zhvilluesit më vonë. Për më tepër - e vërteta mizore e jetës, edhe një herë - heronjtë janë gjithnjë e më pak si një strategji, sepse çdo kartë ka hollësitë e veta të kalimit, sipas të cilave u shkrua ky udhëzues.
Fushatat luhen në rendin e mëposhtëm:
Heart of Nightmares (e disponueshme vetëm në Collector's Edition);
Prologu 1;
Prologu 2;
Fise rebele (1);
Shenjtore (1);
Aleanca e Dritës (1);
Ferri (1);
Nekropol (1);
Fise rebele (2);
Sanctuary (2);
Aleanca e Dritës (2);
Nekropol (2);
Sanctuary (3);
Fise rebele (3);
Ferri (2);
Nekropol (3);
Ferri (3);
Sanctuary (4);
Fise rebele (4);
Aleanca e Dritës (3);
Nekropol (4);
Aleanca e Dritës (4);
Ferri (4);
Epilogu.
Por për lehtësinë e përshkrimit, ne do t'i mbledhim ato siç pritej, kështu që:
KALIM
Prologu - Fushata hyrëse për Dukën Vyacheslav, babai i dinastisë Griffin
1 Vdekja e Griffin. Ka sugjerime.
2 Testamenti i Perandorit.
Nekropol - Fushata e Anastasia, vrasësi i Vyacheslav. Rruga e gjakut është një luftëtar (do t'ju jepet një magjistar gjithsesi, megjithëse të luash për një magjistar të derdhur në lot me aftësitë e sakrificës, petrifikimit, elementëve të errësirës dhe tokës, koha e ndalimit do të jetë shumë më e lehtë për t'u luajtur).
1 Problemi nuk vjen vetëm


Në dalje nga biruca ne kapim kështjellën e parë. Pastaj një birucë e re dhe një kështjellë e re. Ne e marrim kërkimin në listën e Inkuizicionit. Do të largohet nga heroi i parë i skenarit. Pjesa më e vështirë e kësaj fushate është mbajtja e kështjellës së dytë duke marrë kalatë. Për lehtësi, mund të vizitoni të gjitha vendet e varrimit. Pasi kapim të gjitha kështjellat, hyjmë në portal me Jorgen. Përsëri, keni nevojë për një ushtri të mirë ose bonuse dinastie.

2 përpara dhe brenda
Misioni më i vështirë i nivelit të dytë. Ju nuk do të jeni në gjendje të merrni trupa në fillim. Para se të flisni me merimangën, mos humbni një luftë të vetme (ringjallje, tharje). Me humbje minimale mposhtim Irinën, dhe më pas Antonin. Në pirun, hapni ditarin dhe lexoni kërkimet - ato do të na ndihmojnë të ngremë një ushtri. Ne mposhtim Cirilin dhe Jorgen na çon në kështjellë - beteja e fundit - është më e lehta...
3 Agimi nga të gjitha anët
Pa vonuar, futemi në birucë, ku i heqim kështjellën dhe disa kalatë nga portokallia. Në të njëjtin vend, liçi do të bëjë një kërkim për stafin e armës dinastike të Sandros. Vetëm atëherë shkojmë në zonën e pambrojtur më poshtë, ku marrim një kërkim nga një aleat për të shkatërruar orkët. Ne shkatërrojmë orkët, për të cilat marrim vampirë nga aleatët. Ne merremi me aleaten Lyudmila duke sulmuar kështjellën (nëse e lini të gjallë, atëherë në misionin tjetër ajo do të jetë në vend të Kasparit). Kalojmë detin dhe në fund kapim bazën me një ork. Heroi kryesor i armikut do të presë në kepin e sipërm të ishullit të poshtëm në kështjellën e tij me një ushtri të mirë. Ne i lëmë të dy heronjtë në nivelin maksimal (24) dhe sulmojmë.
4 Mashtrimi me Merimanga
Në krye të majtë është kështjella e rindërtuar e Inferno, në të njëjtën javë mund të kapni një nga poshtë në Perëndim. Portalet u ndriçuan për ne - ne hyjmë në to dhe fillojmë të nxjerrim një kështjellë armike në secilën, pas së cilës portali mbyllet, por sulmi i armikut ulet. Kundërshtari juaj i fundit - kryeengjëlli, nuk do të jetë një problem i madh me një ushtri të akumuluar mirë. Përqendroni të gjithë forcën tuaj tek ai dhe më pas mposhtni mbetjet.
Aleanca e Dritës - Fushata e Antonit, trashëgimtarit të drejtpërdrejtë. Rruga e lotëve është një luftëtar.

1 Diçka po ndodh

Ne kapim minierat dhe fortesën nga poshtë. Orkët janë të shkruara. Ne shkojmë në Lindje në shpellë për vezët Griffon ( tingëllon e egër). Tani ju mund të ndërtoni Vultures. Ne kapim kështjellën në Lindje. Pastaj një fortesë në jug. Ne pastrojmë jugperëndimin, përgatisim ushtrinë për kalanë jugore dhe kështjellën V. Ne kapim kështjellën jugperëndimore. Kompjuterët po fluturojnë. Secilit prej tyre e marrim menjëherë bllokimin. Kalaja e fundit e Djerj dashi mbetet.

2 Gjithçka është e përzier, e vërtetë dhe e rreme

Fortesa, e imja, rrugës për në kala në juglindje marrim kristalet sipër stallës, si dhe sharrën dhe kazmën gnome në të djathtë. Kalanë e marrim pak në perëndim dhe ka një minierë në kufirin e zotërimeve. Ne zbresim nën tokë, marrim fortesën dhe banesën dhe dalim menjëherë. Kapja: Kalaja jugperëndimore, kalaja në jugperëndim, kalaja e Sokolit në qendër, kalaja në verilindje, vetëm atëherë në kalanë verilindore, kalaja në perëndim. Shkojmë në shpellë. disa beteja dhe beteja përfundimtare me nekromancerët. Para se të shkoni në shpellë, harta shquhet për pompimin e armëve dinastike pas 5 muajsh.

3 Mos i tundo të dëshpëruarit

Ne shikojmë minierat. Është e mundur të mblidhen fragmente të diskut hënor (në të kuqe), por blitz është i preferueshëm. Shkojmë në V. 2 kalatë, secila ka një minierë. Marrim kështjellën N-E. Ndërtojmë një varkë dhe e marrim në bregun përballë. Ne zhytemi në 2 vorbulla - një tjetër. Tani do të ishte mirë të mblidhej graali. Pastaj kapni kështjellën në perëndim të qendrës dhe kalatë në të djathtë dhe në të majtë të saj. Shkojmë në Flamstein, marrim kërkimin (të 3 altarët do të shënohen në hartë). Kapja. Beteja përfundimtare me Mukao (portali nën kala do të ndriçohet).

4 Humbje dhe fitore
Niveli maksimal është 30, shumë shpejt të gjithë heronjtë e kompanisë do të jenë në këtë nivel. Por ata nuk kanë relike dhe armë dinastike. Ne kapim fortesat e sipërme, takojmë një aleat (pasi kapur 2 fshatra, një hallë do të nxitojë të "ndihmojë" dhe të rrëmbejë kështjellën e kompjuterit, megjithatë, me ushtrinë e saj ajo mund ta përfundonte mirë fushatën - jo një aleat !, por qëndron ende ). Një vezë në xhepin tuaj do të çelë një patë të artë - 2k/ditë. Pas kësaj, fshatrat mund të dorëzohen duke zbritur në birucën e sipërme dhe duke u kujdesur për portokallin, merrni kohën tuaj
në qendër të birucës, ndërtoni kryeengjëj, ngrihuni në nivel, merrni përsëri fshatrat. Duke marrë frymë - vrasim qendrën e birucës - marrim grailin - meqë ra fjala, është e përshtatshme ta ndërtosh në birucë, por jo në qendër, sepse e kuqja do të fillojë të vizitojë atje. Ne pastrojmë hartën rreth skajeve, kërkimi me shëruesit mund të anashkalohet (për arna më të fundit), por 4 fshatra duhet të kapen. Ne nxjerrim tezen time. Tani kemi 11 qytete. Po shpëtojmë ushtrinë, po shkojmë në qendër. Ne po kursejmë një ushtri për betejën përfundimtare për një muaj. Goditja e shefit i heq 10 mijë kuaj fuqi.
Vend i shenjtë - Fushata e Irina, gruaja e re. Rruga e gjakut - magjistar (stafi dinastik i ujit).
1 Tërbim në Mire
"Le te vrapojme." Ne marrim aftësinë për të notuar pa varkë nëse kemi vetëm krijesa ujore. Pasi mori armën e parë dinastike për magjistarin. Shkojmë në shpellë. Pasi e kemi kaluar, marrim kështjellën e parë dhe disa kalatë. Në veri është një ishull me miniera. Kompjuteri zbehet. Sepse ai kishte ende një kështjellë dhe nuk kishte ku të priste ndihmë.
2 Humbje dhe fitore
Këtu lotët do të duken më fitimprurës. Kemi një javë për të udhëtuar nëpër territor dhe për të kapur 2 kalatë. Më pas zbresim në jugperëndim, marrim kështjellën e dytë dhe pranë shpellës pranë dragoit Kirin marrim kërkimin. Ne luftojmë grabitësin e lundruar (ne marrim një kërkim lisi për fortesën). Kërkimi i Kirin është më interesant për ne, sepse jep ndërtimin e të gjitha krijesave. Tani rrëmbejmë një kështjellë tjetër në jug. Pastaj shkojmë në shpellën nga e cila kompjuteri tashmë po ngjitet në fuqi të plotë. Një kështjellë tjetër është në dalje dhe një tjetër në jug. Hapet porta e fundit. Pas një beteje modeste, tirani do të dorëzohet. Do të na jepet një armë e dytë dinastike - për një luftëtar.
3 Shfletoj gjaku
4 fshatra të shenjta në hartë, dhe 3 prej tyre bien nën kontrollin e nekromancerëve në një ose dy javë...
Ne po ndërtojmë qytetin tonë, të pavdekurit do ta vizitojnë periodikisht përmes një vorbull (!) me një drejtim. Dhe ne shkojmë në të djathtë - ka një kështjellë-fshat. Ne pranojmë të ndihmojmë orkët dhe, pasi kemi grumbulluar një ushtri, e çlirojmë turmën nga burgjet (pavarësisht nga dega e zhvillimit, ne zgjedhim rrugën e lotëve) dhe marrim 2 fshatra si dhuratë (nuk i rindërtojmë). Ne mbledhim pjesë të diskut hënor dhe ndërtojmë lotin e Ashës në kryeqytet. Tani mund të rindërtoni të gjitha qytetet. Orku i pompuar do të vijë. Ne kapim fshatin e fundit. Ne shkojmë në veri-perëndim të hartës dhe shkatërrojmë mbetjet e ushtrisë së verdhë. Dhe ne lundrojmë - duke kapur kështjellën e fundit.
4 Jetë-në-vdekje dhe vdekje-në-jetë
Përsëri, një detyrë e trashë - të mos pushtojmë qytetet e armikut - ne bëjmë të kundërtën. Kapni menjëherë qytetin në veri. Dërgo heroin në N-E, përmes vorbullës në Jug. Atje, në skajin e hartës, ka një ishull ku do të bashkohen të gjitha krijesat - një ushtri e mirë për GG, por ne nuk hyjmë në portal - sepse është shumë herët (Blitzkrieg në hartë ende nuk do të punoni, do të duhet të punoni shumë). Pastaj një tjetër në Lindje nga kryeqyteti (kërkimi për farin nuk mund të përfundojë, sepse kur të rindërtoni qytetin, gjithsesi do të mbushni rrugën e lotëve). Ju mund të kapni qytetin sipër nesh (gjithsej kemi 4 qytete). Duke shkuar më thellë në Veri, ne kapim të 5-tën. Aty pranë është një shpellë, ku, pasi mposhtim shefin (mjaft të brishtë), na del loti i Ashës. 2 qytete të tjera dhe portat e Ujkut do të hapen.
Ferr - djali i vogël
1 Dhe engjëjt që digjen në sy
Misioni i parë më i vështirë. Së pari pastrojmë plotësisht rrethinën e qytetit. Më pas dalim dhe na sulmon një demon vjollcë (MOS E PREKNI ENDE). Ne kapim kështjellën në fund të hartës dhe ndërtojmë një portal të përmirësuar atje. Ne vrapojmë djathtas dhe lart (për një kohë mjaft të gjatë), duke kapur 2 tufa portokalli. Tani mund të merreni me ngjyrë vjollce duke sulmuar kështjellën e sipërme, dhe ne kapim atë pranë portalit të fundit. Do të sulmojë kafe nxjerr jashtë. Gjatë sulmit të kështjellës, na pret një betejë me një demon: mallkojmë qentë, teleportin dhe armagedonin.
2 Simetri rrëqethëse
Ne ngjitemi majtas dhe poshtë (për rreth një javë kështjella: 2 aleanca, 1 nekropol). Ne i rindërtojmë shpejt ato për të përfituar nga aftësia e heroit. Ne e vendosëm atë të përmirësuar (+ 10% ndaj thirrjes), dhe në ish-nekropol - një portal i përmirësuar. Ne grumbullojmë një ushtri dhe ecim deri në fund, ka 2 kështjella. Nëse nuk mund t'i kapni të dyja menjëherë, merrni të majtën. Ekziston edhe një detyrë anësore për mbretëreshat, duke hapur ndërtimin e tyre në të gjitha kështjellat e kapur. Kur kapni ndonjë fortesë, demonnesa do t'ju tregojë se një demon është i burgosur në njërën prej tyre - lironi atë (kështjella është kthesa e parë në të djathtë të ish-nekropolit) dhe ju mund të ndërtoni shkatërrues. Sapo të hiqni plotësisht nekromancerët, do të keni 4 pika jeshile, do të zbrisni në birucë dhe do të luftoni me një nga personifikimit e Asha.

3 Në pyjet e natës

Asgjë e jashtëzakonshme. Detyra shtesë vetëm për përvojë dhe ndihmë nuk do të jepen. Fillojmë pastrimin nga kalaja nga poshtë. Pastaj shkojmë dhe pastrojmë plotësisht anën e djathtë nga orkët. Ne zhytemi në shpellë ka një kështjellë tjetër orke. Tani zhvillojmë dhe shkojmë në të majtë të kështjellës së 2-të. Ka një kështjellë me 2 portale. Le të shkojmë dhe t'i pastrojmë të dyja. Pastaj kalaja e fundit orke nën këtë kështjellë. Pas kësaj, mund të mbledhësh lotin e Ashës. Ne përfundojmë kërkimin e tregimit dhe kemi kështjellat dhe kalatë e fundit të shenjtërores (gjithçka!). Ne futemi me këmbë në shpellën e "fshehur", sepse në të të çon një shteg i asfaltuar nga kalaja e fundit. Nuk do të ketë betejë.

4 Një martesë ndërmjet parajsës dhe ferrit

Kështu që marrja e kështjellës nga kryeengjëlli nuk do të jetë e vështirë. Ne eksplorojmë burgun dhe rindërtojmë. Me të dalë, një kalorës i pavdekshëm me skenar do të na sulmojë. Në sipërfaqen e këtyre tokave, ka 7-8 grumbuj elementësh hije, ata pastaj i japin atij këtë pavdekësi. Dhe shumë kështjella dhe eksp. Pasi kapëm 3-4 kështjella, ne e shkëputëm kalorësin nga burimet. Dhe vrasin me qetësi elementët (e përsëris, ata janë të gjithë në sipërfaqe dhe ishuj). E mposhtim kalorësin, zbresim metronë në lindje të kështjellës qendrore me kantierin detar. Ne mposhtim shumë elementë në formën e shefit të fundit ... (zhgënjim i lehtë). Dhe një fund epik i lumtur.

Fise rebele - Campania Sandor, një djalë i paligjshëm, dhe për këtë arsye nuk ndjen dashuri të madhe për të afërmit e tij.
1 Orkët nuk bëjnë pjesë këtu
Kapim minierat dhe qytetin nga poshtë, pastaj qytetin në të djathtë në qendër, pastrojmë shpellën atje. Më poshtë është një "qytet i papërfunduar", ku ata do të japin burime dhe luftëtarë. Ne kapim qytetin e fundit. Porta e parë do të hapet - ka një fortesë kërkimore. Ne kapim qytetin e fundit (i cili është opsional) dhe thjesht lundrojmë me varkë poshtë.
2 E mira, e keqja, e përgjakshme
Ne ecim ngadalë rrugës për në kala, ata do të na hutojnë, do të na japin një varkë dhe do të gjejmë veten në mes të askundit. Rindërtimi me burime të kufizuara. Ne ulemi në varkë, marrim 2 kalatë dhe shumë miniera. Pas kësaj, nuk është më problem kapja e kështjellës, për të cilën vjollca dhe e verdha po luftojnë mes tyre. Dhe plotësoni kërkimin anësor duke marrë përsipër ato portokalli. Ashtu si në fushatat e tjera, ju duhet të përfundoni kërkimet anësore për krijesat e gjalla në mënyrë që të merrni zgjerimet përkatëse në kështjellën tuaj.
3 Shtatë Barbare
Dhe kështu ne kemi një kështjellë dhe një armik që viziton periodikisht. Detyra është të qëndrosh për 4 muaj (!). Në fillim do të na bashkohen trupat miqësore dhe kërkimi për të përmirësuar njësitë nuk është aq i vështirë. Kapni dhe mbani të gjitha kalatë. Nëna e Sandor do t'ju japë një detyrë për të nënshtruar dragoin. Është pak poshtë Fortesës Necromancer - shefi, shpërblimi është loti i Ashës.
4 Rreth krimbave dhe demonëve
Ne e zotërojmë shpejt ishullin - ka 2 portale nga të cilat shikojnë demonët. Pas zotërimit, ulemi në një varkë dhe kapim bravat në qoshet e kundërta të hartës (gjithsej janë 3). Tani që nuk duhet të shqetësoheni për portokallinë - grumbullimi i kristaleve nuk do të jetë një detyrë e vështirë. Por merrni kohën tuaj. Bosi i fundit do të shkatërrojë kryeqytetin dhe do të fshihet në një shpellë (duhet të klikoni në qytet) - rezervoni një ushtri paraprakisht.

Epilogu - Zgjidhni një hero dhe një nga kartat do të jetë e disponueshme në varësi të rrugës që ai ka përshkuar.

1 Edhe engjëjt qajnë- Misioni i fundit (Lotët)

Anton ka interpretimin e përsosur të roleve (ai nuk ka nevojë të rindërtojë kështjella - që do të thotë humbje e burimeve). Ne kapim bravat dhe nuk e prekim fortesën qendrore (nga 3) në asnjë rrethanë. Gjejmë disqe dhe lotin e Ashës. Ne po kursejmë ushtrinë derisa PC thjesht refuzon të qëndrojë jashtë dhe ne ende po kursejmë - Michael po na pret (një shef i pakëndshëm për të papërgatiturit). Prisni muajin e 4 dhe do ju duket si qengj. Ne kapim fortesën (numërimi mbrapsht 7 ditë). Përshpejtoni rezultatin duke kapur kështjellën (3 ditë). Michael do të sulmojë heroin me tërbim dhe pa paralajmërim.

2 Shumë e ndritshme për errësirën- Misioni përfundimtar (Gjaku)

Fushata është krijuar për barbarët, pasi ata, me ndihmën e përshpejtuesve të lëvizjes, kalojnë shumë shpejt. Kapni të gjitha kështjellat dhe kalatë përreth. Duke arritur në rojën tjetër të portës, ne vlerësojmë ushtrinë tonë. Kujdestari i fundit Yorven është një gozh për pompimin e armëve dinastike. Beteja e fundit me Malassa (rasti kur roja është më i fortë se shefi).

Might & Magic është një nga seritë më të vjetra kompjuterike RPG. Loja e parë e quajtur Might & Magic: Secret to e Brendshme Sanctum, pa dritën në fund të viteve 80 dhe që atëherë, New World Computing nuk ka pushuar kurrë së kënaquri fansat loj me role(Swords of Xeen nuk llogaritet pasi është krijuar nga një ekip tjetër).

Dhe tani na presin surpriza të këndshme, ndër të cilat do të jenë:

- një botë lojë plotësisht tre-dimensionale me mundësi fluturimi;

- grafikë të shkëlqyer sprite që nuk kërkojnë përshpejtues grafikë harduerikë dhe kompjuterë të fuqishëm;

- një komplot i menduar mirë që i jep lojtarit liri pothuajse të plotë të veprimit;

- një shumëllojshmëri armësh, magji magjike dhe shumë, shumë më tepër.

Sigurisht, ka disa të meta të vogla në lojë. Motori grafik është pak i ngadalshëm, por një RPG nuk është një lojë aksioni 3D. Ka edhe disa ankesa për "bugs" që lidhen me botë virtuale(disa dyer nuk mund të hapen, disa kufizime të vendosura nga rregullat e lojës mund të kapërcehen lehtësisht). Por të gjitha këto mangësi nuk janë në gjendje të "njollosin" seriozisht reputacionin e Might & Magic 6.

Me pak fjalë, së bashku me Fallout, Might & Magic 6 është RPG-ja më e bukur e kohëve të fundit. Dhe kjo i thotë të gjitha.

Kur ishte, në cilin drejtim - është e vështirë të thuhet për këtë ...

Shumë kohë më parë, atje jetonin të lashtët. Kush ishin, nga erdhën dhe çfarë i thirri në rrugën e tyre - askush nuk e di tani. Anijet e tyre kozmike bredhin në hapësirën e pafund të hapësirës në kërkim të botëve të banuara në të cilat ata mund të vendoseshin. Dhe nëse nuk do të kishte botë të tilla, të Lashtët i krijuan ato. Si krijuan Xeen, një botë e sheshtë në të cilën ndodhën ngjarjet e pjesëve të mëparshme Ndoshta lojëra& Magjike - Retë e Xeen (pjesa e katërt) dhe Ana e errët e Xeen (pjesa e pestë).

Nëse keni luajtur World of Xeen (i cili është formuar nga bashkimi i pjesës së katërt dhe të pestë), atëherë mbani mend se si përfundoi - Xin u bë një planet normal sferik, i cili u sundua nga Mbretëresha Kalindra dhe Princi Roland, të shpëtuar nga ju nga kthetrat i magjistarit kiborg Sheltem dhe ndihmësi skeletor i Zotit të tij Xin.

Por asgjë nuk zgjat përgjithmonë nën hënë, veçanërisht nën hënën e Xin. Kaluan disa shekuj dhe lufta për rishpërndarjen e pushtetit filloi përsëri. Gjatë këtij konflikti të përgjakshëm, Zoti Ironfist mori pushtetin (kjo luftë rrëfehet nga Lojë me heronj i fuqisë dhe magjisë 1).

Pushtuesi sundoi për një kohë të gjatë dhe duket se është i lumtur. Por erdhi koha dhe ai vdiq, duke ua lënë fronin djemve të tij, Rolandit "të mirë" (të mos ngatërrohet me atë nga Lojëra botërore e Xeen) dhe Archibald "i keq". Fëmijët, si zakonisht, nuk mund të merreshin vesh me njëri-tjetrin dhe filloi një luftë e re dhe lojë e re- Heronjtë e fuqisë dhe magjisë: luftërat e trashëgimisë. Ata fituan, natyrisht, të mirat. Esnafi i nekromancerëve u shpërnda dhe Archibald, i cili i patronizonte, u zhduk plotësisht diku.

Rolandi u kënaq dhe filloi të sundonte si një mbret i plotë.

Por jo për shumë kohë, dhe ai ishte i destinuar të shijonte frytet e një jete të qetë. Në një ditë të trishtuar, një meteorit ra nga qielli, duke sjellë me vete demonë, të cilët shpejt filluan të rivendosin rendin në Enroth (Enroth, emri i mbretërisë në të cilën duhet të kryeni aktivitetet tuaja fisnike).

Rolandit i shkoi mendja të merrej me ta, duke kujtuar fitoren e tij ndaj Archibald. Por këtë herë nuk keni qenë me të, dhe pa një lojtar, asnjë hero i vetëm nuk ka fituar ndonjëherë në një lojë kompjuterike. Kështu Roland shkoi në një fushatë dhe nuk u kthye. Dhe në Enroth filluan fatkeqësitë - "ose në kopsht nuk ka kulture, atëherë bagëtia do të bjerë, atëherë sobë tymos nga rryma e keqe, ose e çon faqen anash", sipas fjalëve të V. S. Vysotsky.

Mes taksapaguesve ligjvënës u përhapën thashethemet se e gjithë kjo ishte zemërimi i perëndive, sepse dinastia Ironfist kishte humbur favorin e qiellorëve, të quajtur Mandati i Qiellit dhe duke i dhënë të drejtën për të sunduar. Dhe pastaj u shfaq një kult i ri - kulti i Pasuesve të Baa, të cilët predikonin bashkëjetesën paqësore me demonët.

Por në fakt, siç e kuptoni, gjithçka nuk është aspak kështu. Meteori nuk ishte gjë tjetër veçse një tjetër anije kozmike, dhe demonët - alienët e këqij Kreegan, që nga kohra të lashta, luftuan me të lashtët. Dhe tani ata kanë arritur në një koloni të themeluar dikur nga armiqtë e tyre, pasardhësit e së cilës kanë harruar prej kohësh mençurinë e të parëve të tyre. Pre e lehtë...

Por qesh më së miri ai që qesh i fundit. Demonëve u mungonte diçka. E mbani mend skuadrën e vogël që iku prej tyre në fillim të lojës (do ta shihni këtë episod gjatë animacionit hapës)? Janë këta njerëz të thjeshtë me mendje të pastër, sy të fortë dhe muskuj hekuri që do të duhet të parandalojnë planet e pushtuesve të huaj, të zbulojnë sekretet e të Lashtëve dhe, me ndihmën e tyre, të shpëtojnë ose të shkatërrojnë botën e tyre të bukur.

Epo, ata do të komandohen nga heroi më i madh i mbretërisë së Enroth - ju.

Ne kemi nevojë për disa djem të mirë ...

Një lojtar i vërtetë nuk do t'i japë kurrë kompjuterit dhe Madhërisë së Tij një detyrë kaq të rëndësishme dhe të përgjegjshme si krijimi i personazheve. Për më tepër, vetë procesi i krijimit të heronjve në M&M6 është një detyrë e thjeshtë, por në të njëjtën kohë shumë, shumë e frytshme. Nëse dini truket e vogla... Ne do të flasim për to.

Gjithsej janë gjashtë klasa. Shihni përshkrimet e tyre të shkurtra më poshtë.

Kalorës- një luftëtar i vërtetë që përçmon të gjitha llojet e "mashtrimeve" të magjisë. Një kalorës që refuzon të mësojë magji është në gjendje të mësojë të gjithë llojet e arteve marciale: vishni çdo lloj forca të blinduara dhe luftoni me të gjitha llojet e armëve. Karakteri më i qëndrueshëm, i aftë t'i rezistojë një numri të konsiderueshëm sulmesh armike.

Rrethana e fundit, siç e kuptoni, është një plus. Dhe minus është paaftësia për të bërë magji.

Paladin- është një kryqëzim midis një kalorësi dhe një kleriku. Që nga e para, ai mori një sërë aftësish luftarake të paarritshme për priftin, të tilla si aftësia në trajtimin e shpatës dhe veshjen e armaturës së dërrasës. Si një trashëgimi nga kleriku, paladini fitoi një njohuri të thellë të magjisë së trupit, mendjes dhe shpirtit. Shëndeti i paladinit nuk është i keq, magjia është pak a shumë dhe ai lufton mirë.

Kleriku- babai i shenjtë, i cili shkoi në rrugën e luftës. Në beteja, ai përdor me shkathtësi një topuz, nuk i shmanget postës zinxhirore. Të them të drejtën, kleriku është një luftëtar mediokër. Kjo mangësi kompensohet nga arritjet e tij në sferat magjike. Përdorimi kryesor i klerikut është mbrojtja dhe magjitë e turpshme, megjithëse ai gradualisht do të shtojë gamën e tij të magjisë fyese.

Shigjetari- një hibrid i një magjistari dhe një kalorësi; një djalë që pjesën më të madhe të kohës së lirë ia kushton studimit të armëve me rreze të gjatë. Ai vesh postë zinxhir, nuk i pëlqen lufta e ngushtë, pasi në luftime trup më dorë i shkakton dëme të vogla armikut. Shëndeti nuk është aq shumë, por kupton magjinë e Elementeve. Veçanërisht efektive në betejat në ajer i paster falë hapësirës së nevojshme për manovrim. Shpejt dhe saktë gjuan monstrat që janë larguar nga turma.

Magjistar- fizik i brishtë, mendje e pastër. Si rezultat, ajo ka numrin më të vogël të "jetave" dhe sasinë më të madhe të mana. Në kohën e tij të lirë nga betejat, ai mëson magjinë e Elementeve. Mund të veshin bisht lëkure, me aftësinë e duhur në nivelin e ekspertëve, lëkundet mirë dy kamë. Ashtu si klasat e tjera, magjistari është në gjendje të përdorë magjinë edhe me të dyja duart e zëna.

Druidështë një hibrid tjetër. Këtë herë - një magjistar dhe një klerik, kështu që ai kupton fushat e njohurive dhe aftësive të të dyve. Avantazhi - mund të mësojë shtatëdhjetë e shtatë magji nëse mëson të gjithë magjinë e disponueshme. Kombinon me sukses të metat e të dy “prindërve”. Nuk mund të veshin forca të blinduara më të fuqishme se lëkura, shumë e kufizuar në përzgjedhjen e armëve. Në përgjithësi, ai nuk ka gjasa të arrijë shumë sukses në magji për shkak të "shumë-stacionit" të natyrshëm: duke pasur aftësinë për t'u përmirësuar në të shtatë fushat, ai nuk ka gjasa të bëhet mjeshtër në të paktën tre ose katër.

Zhvilluesit fillimisht na ofrojnë përbërjen e mëposhtme të klasës: paladin, shigjetar, klerik dhe magjistar. Ju lutemi vini re se të gjithë anëtarët e partisë së paraqitur kanë aftësi të caktuara magjike. Vini re gjithashtu se paladini dhe shigjetari nuk kanë qasje në magjinë e Dritës dhe Hijes. Por mos u mërzitni shumë: magjistari dhe kleriku e kanë. Në parim, ky version i shkëputjes na duket më i miri.

Sigurisht, ju mund të eksperimentoni me klasa: për shembull, luani vetëm me katër kalorës (pa magji, por shumë forcë vdekjeprurëse) ose bëni një skuadër magjistarësh të dobët dhe / ose klerikë vetëm, duke llogaritur njohuritë e tyre të konsiderueshme në magjinë luftarake. Vetëm dëgjoni këshilla të mira, përndryshe do të vuani me lojëra të tilla! Kalorësit e veshur me çelik dorëzohen para një çifti magjistarësh Warlock dhe pas çdo fatkeqësie, do t'ju duhet të vraponi në tempujt aty pranë dhe të paguani shumë para për një kurë për të gjitha llojet e sëmundjeve, helmimeve dhe mallkimeve.

Nga ana tjetër, një grup magjistarësh do të shkaktojë shumë telashe: janë mjaft të vështira për t'u nisur, pasi janë paksa të shtrënguara me magjitë fillestare. Mos harroni se herët a vonë do të hasni përbindësha me mbrojtje magjike pothuajse të padepërtueshme. Ky i fundit mund të jetë ose i natyrshëm (minotaurë, dragonj), ose i imponuar më parë nga armiku ndaj vetes (magjistarët armik). Megjithatë, nuk ka shumë ndryshim, e vetmja gjë është se mbrojtja natyrore do të jetë pak më e fortë.

Tani le të flasim për karakteristikat dhe aftësitë individuale që mund të vendosni për heronjtë tuaj.

Pra, minimizoni inteligjencën e paladinit duke maksimizuar (d.m.th., deri në 25) shkathtësinë dhe forcën e tij.

Le të shkojmë te shigjetari. Vendosni inteligjencën dhe shkathtësinë më të lartë, dhe personalitetin (Personalitetin) - më të ulët, gjatë gjithë rrugës.

Kush eshte tjetri? Një tregues i lartë i personalitetit të klerikut do t'i lejojë atij të grumbullojë një sasi të konsiderueshme mana, por ky aventurier nuk ka nevojë fare për inteligjencë, më besoni. Këshillohet që priftit t'i shtoni pak shkathtësi, në mënyrë që ai shpesh të godasë me topuz (klubin) në fytyrat (fytyrat) e armiqve.

Me një magjistar, situata është e kundërt: shtoni intelektin dhe zbritni të njëjtin Personalitet. Me një shpërndarje të arsyeshme të pesëdhjetë pikave fillestare duhet të jetë e mjaftueshme. Nëse jo, atëherë zvogëlojeni fatin e secilit prej personazheve me një ose dy pikë. Por mos e teproni, pasuria nuk është vetëm rezistencë e mirë ndaj magjive të armikut, por edhe një sasi e caktuar fati në gjetjen e sendeve të vlefshme dhe shumave të mëdha të arit të konvertueshëm lirisht. Ju nuk dëshironi të jeni një humbës, apo jo? Megjithëse, nëse ulni fatin sa më shumë që të jetë e mundur kur gjeneroni një personazh, atëherë tashmë në New Sorpigal është e mundur të ngrini nivelin e fatit duke pirë ujë nga një prej puseve. Një pjesë e re e ujit që rrit fatin do të jetë në dispozicion brenda një jave.

Është koha për t'u marrë me Aftësitë (ato janë aftësi). Përgatituni mendërisht për faktin se çdo hero do të ketë specifikimin e vet.

Jepini shigjetarit aftësinë për të çarmatosur kurthe dhe vëzhgim. Vetëm ky hero ka të drejtë të hapë personalisht çdo gjoks të dyshimtë - dhe kjo duhet të mbahet mend vazhdimisht në mënyrë që të shmangen pasojat e pakëndshme në formën e vdekjes së parakohshme. Më pas mësoni paladinin se si të përdorë një mburojë dhe të mbajë postë. Lërini klerikun të marrë aftësinë "Zbuloni" përveç mburojës. Bëni magjistarin të mësojë bazat e magjisë së ujit dhe lëreni të rregullojë gjërat.

Në të njëjtën kohë, unë fuqimisht nuk rekomandoj të kujtoni ekzistencën e aftësive të pakuptimta si diplomacia ose bodybuilding. Heronjtë normalë nuk kanë nevojë për to. Në fillim të lojës, ju këshilloj të kujdeseni për të përvetësuar aftësinë e tregtisë, por nuk duhet ta zhvilloni atë intensivisht. Despicable Metal nuk ia vlen të shpenzosh pikët e nevojshme ndonjëherë për të rritur aftësitë.

Kontrolli

Menaxhimi i reparteve tuaja kryhet duke përdorur tastierën dhe miun.

Përdorni tastet e kursorit për të lundruar në terren.

Për të kaluar në modalitetin e funksionimit, shtypni Ndërrimi dhe tastin e kursorit.

Për të lëvizur anash (Strafe), shtypni ctrl dhe tastin e kursorit.

Për të kaluar nga modaliteti në kohë reale në modalitetin hap, shtypni Hyni. Vini re se në modalitetin e bazuar në kthesë nuk mund të lëvizni, mund të ktheheni vetëm dhe të përdorni armë/magji/artikuj nga çanta e shpinës.

Për të kryer ndonjë veprim (shtypni levën, trokitni në derë, kërkoni kufomën, merrni objektin), klikoni miun në vendin e duhur.

Për të thirrur ekranin e Inventarit, klikoni dy herë në portretin e personazhit.

Për të sulmuar armikun më të afërt me një armë, shtypni POR. Nëse armiku është larg, personazhi do ta qëllojë atë me një hark / hark (nëse ka një), dhe do të përpiqet të arrijë një armik afër me një shpatë / kamë / shtizë.

Për të bërë një magji mbi një armik aty pranë, ose klikoni në butonin me yllin me pesë cepa në të djathtë të portreteve të anëtarëve të skuadrës, ose klikoni S. Në rastin e fundit, personazhi do të përdorë një magji "të shpejtë", e cila duhet së pari të instalohet. Për ta bërë këtë, klikoni në butonin yll, zgjidhni magjinë e dëshiruar dhe më pas klikoni në imazhin e dorës në fund të faqes.

Për të fjetur, klikoni në butonin me imazhin e një tende në të djathtë të butonit magjik. Mos harroni, personazhet mund të flenë vetëm në një vend të sigurt (nëse nuk ka armiq përreth).

Për të përkulur/ ngritur kokën, përdorni çelësat Ins/Del.

Për të shkuar lart/poshtë (pas transmetimit të Fly), përdorni Faqja me larte/Faqe poshtë.

Ju do të kuptoni vetë pjesën tjetër të ndërlikimeve të menaxhimit.

Pak për pikat e aftësive dhe përvojën

Në lidhje me pikat (Pikët) e aftësive - ka dy mënyra për t'i fituar ato relativisht me ndershmëri. E para dhe më e thjeshta është të anashkaloni stallat e shpërndara në të gjithë vendin për të blerë patkua. Pastaj klikoni mbi personazhin me këtë aksesor (ndërsa jeni në ekranin e Inventarit) - patkua do të zhduket (a po e gëlltisin, apo çfarë?), duke lënë pas dy pika. Vërtetë, marrëdhënia shkakësore e përshkruar më sipër mund të mos duket plotësisht e qartë, mirë, qij me të, me logjikë. Është vërtetuar shkencërisht se brenda dy muajsh piqet prodhimi tjetër i patkonjve së bashku me ringjalljen e përbindëshave që jetojnë aty pranë. Unë ju këshilloj që të keni tre ose dy patkua në rezervë në mënyrë që të zhvilloni një aftësi të nevojshme papritur.

Mënyra e dytë është më pak ekzotike dhe më e kuptueshme... Me rritjen e nivelit, pikat famëkeqe shtohen automatikisht në llogarinë e heroit. Numri i tyre varet fuqishëm nga zhvillimi i përgjithshëm i karakterit. Në fillim të lojës, heronjtë marrin pesë pikë; nga niveli i 10-të në të 19-të - gjashtë; nga data 20 në 29 - tashmë shtatë dhe kështu me radhë. Niveli i fituar i njëqindtë do t'i sjellë heroit deri në pesëmbëdhjetë pikë. Nga rruga, ju ndoshta tashmë e dini se nivelet rriten jo vetëm përmes grumbullimit fillestar të përvojës, por edhe nga trajnimi pasues në zona të caktuara posaçërisht.

Vetë përvoja grumbullohet gjithashtu në dy mënyra: duke përfunduar kërkimet dhe duke vrarë të gjitha krijesat që takoni (përveç civilëve). Kërkimet e përfunduara jo vetëm që japin një përvojë të konsiderueshme, por gjithashtu rrisin ose ulin reputacionin tuaj.

Një opsion tjetër nuk është gjithashtu i keq - mund të kapni ari dhe të merrni një send të vlefshëm që ndonjëherë bie nga një përbindësh (për fat të keq, ka gjithmonë një të tillë). Në përgjithësi, prona e armiqve zgjidhet automatikisht gjatë kërkimit të kufomave, kështu që ndonjëherë mund të jetë e vështirë të kuptosh atë që ke gjetur.

Sekreti i çelikut

Para një përshkrimi të drejtpërdrejtë të avantazheve dhe disavantazheve të llojeve të caktuara të armëve, le të përcaktojmë konceptet. Shumë shpesh ju duhet të shpjegoni se çfarë do të thotë një sulm me shpatë nën "3d4". Fakti është se M&M6 përdor standardin lojëra në tavolinë një mënyrë për të përcaktuar rezultatin e veprimeve tuaja luftarake duke "rrokullisur" kërpudhat nga kompjuteri.

Në këtë rast, programi hedh një kërpudhë me katër anë (zare 4 ose d4 shkurt) tre herë. Në rastin më të keq, luftëtari do të marrë tre jetë nga armiku, dhe në rastin më të mirë (çdo herë që vdekja tregon një katër) - 12 jetë. Në total, dëmi varion nga tre në dymbëdhjetë. Mesatarja aritmetike është shtatë e gjysmë, që është rezultati më i mundshëm i dëmtimit të përbindëshit. Varietetet më të avancuara të shpatës gjithashtu kanë një vlerë jo zero, një lloj "shtesë" ndaj sulmit dhe mundësinë për të thyer mbrojtjen e armikut. Për shembull, goditja me shpatë me "+10 3d4 + 2" rrit mundësinë për të goditur me 13 dhe mesataren aritmetike të dëmtimit me dy. Sidoqoftë, niveli i dëmit të shkaktuar varet jo vetëm nga lloji dhe cilësitë luftarake të armës, por edhe nga vlera e forcës së luftëtarit dhe aftësive të tij në përdorimin e shpatës. Për të zbuluar se sa efektivisht po luftojnë anëtarët e skuadrës, klikoni Z- në kolonën Dëme janë numrat që kërkoni.

Disa këshilla për zgjedhjen e armëve. Nuk ka asgjë të komplikuar për këtë: paladini tund një shpatë, kleriku tund një shkop (ose, siç quhej në Rusi, një topuz), një magjistar shtrëngon një kamë (dhe pastaj një palë prej tyre), një shigjetar, ju e mendova, përdor armë në distancë. Nuk gjetëm ndonjë përdorim të veçantë për tridentat, shtizat, sëpatat etj. Ato janë mjaft të rralla dhe në pjesën më të madhe nuk kanë ndonjë avantazh veçanërisht të dobishëm, që ekzistojnë thjesht për një ndryshim, "për të qenë". Vërtetë, ndonjëherë mund të hasë një Trident i fuqishëm Titanik, i cili ia vlen t'i jepet një paladini ose kalorësi nëse njërën dorë e ka të zënë nga një mburojë me të cilën nuk dëshironi të ndaheni (ndoshta rrit disa karakteristika të karakterit ose jep shumë mbrojtje ). Fakti është se saktësia e një goditjeje treshe është më e lartë se ajo e një shpate mesatare. Vërtetë, heroi juaj i godet më ngadalë sesa me shpatë. Në përgjithësi, shpata është arma më e ekuilibruar dhe më e përshtatshme për luftime të afërta. Nga rruga, ky rregull funksionon jo vetëm në botën e lojërave M&M6, por edhe në shumicën dërrmuese të lojërave me role kompjuterike.

Me harqe dhe harqe, gjithçka është e thjeshtë - ato ndihmojnë shumë mirë kur armiku është larg, dhe kur bëhet fjalë për luftime trup më dorë, shigjetari ndalon të shtënat dhe lufton me armën në duar.

Armët me rreze janë të shkëlqyera për t'u marrë me armiq jo-qitës dhe jo-magjikë. Nëse luftoni në kohë reale, ndërsa shpejt tërhiqeni dhe shkruani zigzage të paimagjinueshme (mbani armikun në sy), atëherë harku është ajo që ju nevojitet. Është shumë e dobishme të kesh një harkëtar dhe një paladin me aftësi gjuajtje me hark që në fillim të lojës për një kalim të shpejtë dhe pa probleme nëpër Tempullin e Braktisur të Baa, ku armiqtë luftojnë vetëm në përleshje.

Blasters, të njohur edhe si armë të lashta, gjenden afër fundit të lojës në Qendrën e Kontrollit. Ka shumë polemika nëse duhet t'i përdorni ato ose nëse duhet të mbështeteni në shpatat dhe harqet e provuara. Sipas mendimit tonë, ka kuptim të përdoret një armë shpërthyese, dhe në kohë reale, në të cilën lëshon tre të shtëna. Një plus i madh i blasterëve është depërtimi i tyre në çdo armaturë dhe / ose mbrojtje magjike. Jo më pak minus i madh - në një nivel relativisht të vogël dëmtimi.

misteret e magjisë

Me sa duket, shumica e vëmendjes së zhvilluesve iu kushtua mos sjelljes në mendje lloje te ndryshme armë, por duke balancuar magjitë e të nëntë sferave magjike. Përpjekjet e tyre u kurorëzuan me sukses: nuk ka asnjë magji super të fuqishme (më mirë të themi, të gjithëfuqishme), pasi të gjenin të cilën nuk do të kishte nevojë të përdornin të gjitha magjitë e tjera.

Epo, është koha për të kaluar nëpër seksionet magjike për t'u marrë me magjitë më të rëndësishme dhe interesante. Ju lutemi vini re se vetëm tre sferat e para janë në dispozicion të paladinit: Shpirti, Trupi dhe Mendja; kleriku, përveç këtij grupi, do të mësojë magjinë e dritës dhe magjinë e errësirës. Shigjetari, përkundrazi, është në gjendje të kuptojë kuptimin e vetëm katër elementeve themelore: Toka, Ajri, Uji dhe Zjarri; dhe magjistari do t'i shtojë këtij repertori të magjisë të njëjtat magji të Dritës dhe Errësirës.

Siç mund ta shihni, kleriku nuk do të godasë me topa zjarri dhe magjistari nuk ka gjasa të mësojë se si të shërojë shokët, kështu që për rezultate më të mira, përpiquni të kombinoni avantazhet dhe disavantazhet e klasave të caktuara dhe zonat e hapura për ta. Një këshillë tjetër e mirë: shpërndani në mënyrë të barabartë përgjegjësitë e aventurierëve në studimin e magjive. Një magjistar që përpiqet të arrijë përsosmërinë në përdorimin e gjashtë sferave menjëherë, është i dënuar të dështojë paraprakisht. Është më mirë ta lini atë së pari të bëhet mjeshtër i Ujit dhe Zjarrit, dhe më pas "pompë" dhe magjinë e errësirës në maksimum.

Vërtetë, ekziston një mundësi tjetër - t'i vini të gjithë anëtarët e skuadrës së pari ekspertë në të gjitha fushat e magjisë në dispozicion të tyre dhe vetëm atëherë "të mbyllni" magjistarin dhe klerikun. Thelbi i kësaj është se fuqia drejtshkrimore e një eksperti është pothuajse aq më e madhe se fuqia e drejtshkrimit të një të pa iniciuari, sa fuqia e drejtshkrimit të një mjeshtri e tejkalon fuqinë e drejtshkrimit të një eksperti. Sidoqoftë, është shumë më lirë të "bësh" një ekspert sesa një mjeshtër. Nxirrni përfundimet tuaja.

Një këshillë tjetër: mos bëni mjeshtër në të njëjtën fushë në të njëjtën kohë nga dy ose më shumë personazhe. Siç e dini, ju ndjekni dy lepuj ...

Gjithashtu përpiquni të mos përdorni magji me rreze të gjatë në vendbanimet dhe në birucë Temple of Snake, në mënyrë që të mos lëndohen NPC-të boshe.

Ka kuptim të kopjoni vetëm një pjesë të magjive personazhe të ndryshme. Paladinit duhet t'i mësohen të gjitha magjitë shëruese dhe duhet të shtohen dy magji kryesore sulmuese - Dëmtimi dhe Grushti Fluturues, dhe shigjetari duhet të zotërojë një pjesë të grupit nga elementët e Zjarrit (Fireball, Ferr, etj.) dhe Ujit (për ato krijesa që kanë një rezistencë të natyrshme ndaj zjarrit, për shembull, shpirtrat e zjarrit).

Shpirti

Fillimisht duke iu nënshtruar paladinit, magjia e Shpirtit është e specializuar në magji, duke rritur performancën e heroit (fatin, dëmin e shkaktuar, saktësinë e goditjes), dhe duke shëruar dhe rikthyer në jetë shokët e vdekur.

Vëmendje e veçantë është magjia "Jeta e përbashkët", e cila funksionon shkëlqyeshëm në lidhje me kurën e fuqisë trupore. Divided Life shpërndan në mënyrë të barabartë jetën e të gjithë anëtarëve të partisë, ndërsa Strong Heal rrit shëndetin e tyre në të njëjtën kohë. Taktika është më efektive kur njëri nga heronjtë është i sigurt dhe i shëndoshë, ndërsa të tjerët e kanë të vështirë.

Ndonjëherë është e dobishme të mbani mend magjinë Turn Undead, e cila e kthen të vdekurin në një fluturim të turpshëm.

Meqë ra fjala, përpara se të takohem me mbretërit e skeleteve, unë rekomandoj fuqimisht marrjen e "Hiq mallkimin paladin": aventurierët e mallkuar shpesh njollosin, plus ata kanë probleme serioze me magjinë.

Fatkeqësisht, nuk ka magji luftarake të denja për t'u përmendur në sferën e Shpirtit dhe nuk do të ketë kurrë.

Healing Touch përdoret kryesisht nga një paladin për të shëruar një klerik të pavetëdijshëm. Pasi ka ardhur në vete, ky i fundit shëron veten dhe pjesën tjetër të personazheve.

Trupi

Klerikët kanë disa aftësi në magjinë e trupit, duke e përdorur atë për të kuruar sëmundje dhe dobësi, për të neutralizuar helmet dhe për të shëruar plagët.

Sidoqoftë, dy magji fyese janë në dispozicion të tyre. Harm ndihmon shumë në mes të lojës për shkak të çmimit të lirë dhe fuqisë së mirë ndaluese, por Flying Fist shpesh nuk e justifikon koston e tij magjike. Fatkeqësisht, një pjesë e konsiderueshme e përbindëshave të avancuar tolerojnë në mënyrë të përsosur efektet e "Grushtit" dhe "Dëmtimit" (për shembull, të njëjtat skelete).

Para se të shkoni në tempullin e braktisur, sigurohuni që të blini magjinë e Mbrojtjes nga helmi ose (ose më mirë - dhe) Kuroni helmin - përndryshe do të mundoheni duke vrapuar në tempull për trajtim pas një njohjeje të ngushtë me gjarpërinjtë vendas. Pasi të mësoni të gjitha magjitë e Trupit, transferojeni klerikun në studimin e sferës së Dritës.

Mendje

Për të qenë i sinqertë, pikëpamjet diametralisht të kundërta të fansave të M&M6 mbi Mind Magic mund të ngatërrojnë këdo. Sipas mendimit tim modest, vetëm tre magji nga kjo zonë do të jenë vërtet të dobishme për ju, dhe jo vetëm që do të jenë të dobishme, por do të rezultojnë të jenë jetike.

Unë listoj: Kuro frikën (vështirë se është e mundur të arrish mrekulli heroizmi nga personazhet e frikësuar), Kuro paralizën (gargoylët duan të kënaqen me paralizën) dhe Kuro Insanity (një magjistar i çmendur është pothuajse një magjistar i vdekur, sepse ai nuk rikthen gjërat e nevojshme. mana gjatë pushimit).

Me shumë mundësi, estetëve do t'i duket e dobishme Feeblemind (ai "i heq" të gjithë magjinë armikut për njëfarë kohe), dhe ndoshta edhe Telekinesis, megjithëse nuk ka gjasa - është shumë më e lehtë të hapësh një gjoks të bllokuar me duart tuaja duke përdorur Shkathtësia e çarmatosjes së kurthit. Studimi i magjisë së mendjes bie tërësisht mbi supet e brishta të paladinit. Ju nuk keni nevojë të jeni mjeshtër në të, por është e dëshirueshme të merrni aftësinë e një eksperti.

Toka

Efektiviteti i ulët i magjisë së Tokës është i dukshëm, por nuk ka nevojë të flasim për padobishmërinë e tij. Sipas mendimit tim, grupi i saj i magjive është disi unik.

Stun, siç nënkupton emri, trullos përkohësisht armikun dhe në këtë mënyrë pezullon agresionin e tij, Deadly Swarm është një magji e mirë kundër forcës mesatare të përbindëshave, dhe Stone Skin (e njohur për lojtarët nga HMM) rrit mbrojtjen.

Do të vërej veçanërisht dy magji me veti të kundërta. Edhe pse nuk do t'ju duhet shumë Stone to Flesh, pasi Medusa është parë rrallë që t'i kthejë heronjtë në gur, me Flesh to Stone ju vetë do të ktheni pothuajse çdo përbindësh në gur.

Rock Blast funksionon në një mënyrë origjinale: hidhni një guralec që do të rrokulliset, duke u kërcyer nga muret dhe pengesat e tjera, pothuajse si një granatë nga Quake, dhe shpërthen duke goditur armikun. Mundohuni ta përdorni këtë magji në sulme nga këndi ose hidhni një gur në një dhomë të vogël, ku ai me siguri do të gjejë viktimën e tij. Megjithatë, më duket se zëvendësuesi i "Galecrit", "Muri i zjarrtë", është më i përshtatshëm, më i saktë dhe më efikas.

Dhe gjëja e fundit: diapazoni i Death Blossom është më shumë një minus sesa një plus. Për më tepër, kjo është një nga magjitë e pakta që nuk është në gjendje të godasë objektivin vetë, pa udhëzim paraprak.

Ajri

Detyra kryesore e harkëtarit do të jetë zhvillimi i magjisë së ajrit, me disa raste të bukura të magjisë luftarake dhe me një përzgjedhje të mirë të magjive të dobishme në jetën e përditshme. Çfarëdo që të thoni, një profesionist pa një sy magjistar është pothuajse si pa duar. Magjia e përmendur sjell në jetë një lloj radari, i cili shënon lëvizjet e përbindëshave dhe vendndodhjen e gizmove të ndryshme të vlefshme.

Është "radari" që ju lejon të shihni "bug" më serioz të AI në lojë. Ai konsiston në dëshirën e krijesave për të ndjekur shkelësit e tyre, duke zgjedhur rrugën më të shkurtër. Nëse përbindëshi e di që heronjtë janë në anën e kundërt të murit, atëherë ai nuk do të përpiqet të shkojë rreth murit, por do të qëndrojë përballë dhe do të presë. Shumë shpesh, ky boshllëk në mendjet e përbindëshave shprehet në shtytjen e tyre nëpër qoshet afër portës, duke u ngecur pas një lloj piedestali ose të detyruar të ndalojnë për shkak të mosgatishmërisë së tyre për të shkuar nëpër qoshe. Merrni me syrin e magjistarit dhe përdorni me përfitim këtë lloj informacioni në lidhje me sjelljen e çuditshme të kundërshtarëve tuaj.

Sa i përket rënies së Feather Fall, ai praktikisht nuk përdoret për shkak të një tjetër "bug" të njohur në M&M6. Për të rënë në mënyrë të sigurt nga lartësitë e mëdha, shtypni "Enter" në kohë. Kur të zbarkoni sigurt, kthehuni në kohe reale. Çdo gjë e zgjuar është e thjeshtë, apo jo, zotërinj?

Rrufeja është e radhës, nuk ka nevojë të flasim shumë për të, vetëtima është vetëtima edhe në Afrikë. Në kohën e tij të lirë nga të shtënat, shigjetari padyshim që do të mundojë armiqtë e Implosion, pasi nuk ka pothuajse asnjë përbindësh të imunizuar ndaj kësaj magjie.

Një nga magjitë më të fuqishme (por jo e përshtatshme për përdorim të brendshëm), Fluturimi, ju lejon të vizitoni vende të vështira për t'u arritur, si dhe të qëlloni nga lart dhe të derdhni shi meteorësh mbi armiqtë që patën fatkeqësinë të ishin nën ju.

ujë

Magjia e Ujit. Çuditërisht, sfera e ujit përmban kryesisht magji fyese. Ice Bolt është ndoshta mënyra e vetme e zbatueshme për t'u marrë me Frymët e Zjarrit, megjithëse është dëshmuar të jetë i shkëlqyer në provat në terren kundër përbindëshave të tjerë për shkak të raportit të tij të shkëlqyeshëm të kostos dëme ndaj mana.

Nuk mund të thuash të njëjtën gjë për Ice Blast: është i papërshtatshëm për përdorim aktiv për shkak të paparashikueshmërisë dhe çmimit të lartë.

Acid Burst nga natyra nuk është i keq, por nuk do të shkaktojë një stuhi kënaqësie tek asnjë person pak a shumë me përvojë në çështjet magjike.

Sigurisht, në sferën e Ujit ka edhe magji thjesht paqësore. Awaken është mënyra e vetme për të zgjuar manualisht anëtarët e ekipit të fjetur. Ndryshe do të zgjohen nga humbja e “jetës”.

Water Walk zëvendësohet lehtësisht nga Fly, megjithëse kjo e fundit është më e shtrenjtë, por fluturimi është shumë më interesant sesa thjesht ecja mbi ujë.

Shtoni në listën e magjive jo luftarake disa mënyra për të lëvizur menjëherë në hapësirë. Këto janë Town Portal (ju transferon në shatërvanin e qytetit) dhe Lloyd's Beacon (në thelb, teleportimi në një vend të paracaktuar).

Ekziston një mashtrim i vogël: në teori, mjeshtri i ujit mund të krijojë vetëm pesë Lloyd's Beacon's, por në realitet kemi krijuar deri në njëzet site teleporti. Magjistari mbush të gjitha vendet e disponueshme dhe më pas ndryshon pozicionin e tij në skuadër (zgjidhni magjistarin dhe, ndërsa mbani kontrolli, specifikoni pozicionin e tij të ri) dhe akseson pesë Beacon-ët e ardhshëm bosh. Nëse dëshironi, procesi i ndryshimit të aventurierëve përsëritet edhe dy herë. Gjithsej njëzet vende - katër pozicione me pesë vende secila. Këtu është, sfera e Ujit. Bëni çmos për ta zotëruar atë sa më shpejt që të jetë e mundur.

zjarr

Pa dyshim, grupi më i mirë i magjive fyese është në magjinë e zjarrit.

Nga pak magjitë paqësore të natyrshme në këtë zonë, ne veçojmë Pishtarin. Përfshihet në grupin e detyrueshëm të aplikimit pas zgjimit në birucën tjetër. Nuk ka nevojë të tendosni sytë (hej, Unreal!) për të parë se çfarë lloj përbindëshi po vjen drejt jush. Në birucë, pishtari digjet vazhdimisht - kjo është një aksiomë. Vërtetë, në natyrë, Pishtari nuk sjell ndonjë përfitim, ai shpërndan errësirën e natës mjaft dobët, kështu që është më mirë të presësh ditën.

Sa i përket nxitimit, ai është më i dobishëm sesa i dëmshëm. Nuk jep avantazhe serioze, por fakti që personazhet do të bëhen më të gëzuar dhe aktivë është vërtetuar.

Dhe tani për të ëmbël: për magjitë që djegin mishin e armikut. Shoku i vjetër i mirë Fire Bolt - i lirë për sa i përket kostove dhe financave, por funksionon mirë kundër forcës mesatare të përbindëshave.

Përdorni shërbimet e Fireball kur takoni armiqtë që grumbullohen në distancë. Magji efektive, mos thuaj asgjë. Për shembull, një goditje me qëllim të mirë në një tufë goblinësh duhet t'i qetësojë përgjithmonë mashtruesit e vegjël. Kini kujdes nëse bëhet fjalë për përleshje: kaloni menjëherë në Fire Bolt të lartpërmendur.

Magjia tjetër më e rëndësishme, Ring of Fire, përdoret së bashku me Wizard Eye për të shkatërruar kundërshtarët e vendosur pas mureve dhe dyerve. Në shumicën e rasteve, ai djeg edhe kundërshtarët sipër (!) Dhe poshtë (!) Ju (një kat sipër dhe poshtë). Është gjithashtu e mrekullueshme të depërtosh në kampin e armikut me shpejtësi të plotë dhe të përdorësh "Unazën e Zjarrit" disa herë.

Sidoqoftë, nëse tashmë e keni gjetur Stuhinë Meteor, atëherë nuk ka pothuajse asnjë pikë në taktika të tilla. Sipas mendimit tim, kjo është magjia më e mirë e përdorur në natyrë kundër çdo lloj përbindëshi, nga goblins tek hidrat, titanët dhe dragonjtë. Nuk ka kuptim të lavdërosh Stuhinë e Meteorit, duhet parë veprimi i tij.

Vërtetë, ka dy "por". Së pari, armiku duhet të jetë në tokë ose të rri pezull mjaftueshëm për të marrë dëme nga goditja e meteorit. Dhe së dyti, kjo magji është e njohur për Mbretin Demon. Gëzuar djema gjuetie - dhe që ajo të jetë e suksesshme, përpiquni të luftoni në ajër.

Ferri - asgjë interesante, por për shkak të disponueshmërisë së tij në fillim të lojës, do të jetë e dobishme kur sulmoni njëqind e gjysmë skelete në tempullin aktiv të Baa.

Incinerate është zgjedhja ime, dhe jo vetëm e imja, por zgjedhja e padyshimtë e çdo profesionisti. Provojeni në veprim në birucat - jam i sigurt që do t'ju pëlqejë. Po aq i dobishëm si në mes të lojës ashtu edhe në fund. Për të mos humbur dhe humbur një magji kaq të vlefshme, përdorni "Incinerate in turn mode". Nga rruga, pemët në lojë janë rezistente ndaj zjarrit, kështu që nuk do të jetë e mundur t'i vini zjarrin.

dritë

Le të flasim për sferën më të madhe dhe më të Dritës.

Create Food është thjesht e mahnitshme nëse nuk doni të bëni udhëtime të pafundme në tavernë për ushqim. Nëse flini në bar (kostoja e një njësie ushqimi), atëherë edhe një laik i plotë në magjinë e Dritës do të jetë në gjendje të ushqejë skuadrën. Vini re se kampingu në rrugë do të kushtojë dy herë më shumë ushqim (dy njësi ushqim). Në përgjithësi, për të përdorur në mënyrë efektive Create Food, stërvitni karakterin tuaj të paktën në nivelin e ekspertëve Light.

Me ardhjen e Golden Touch, nuk do të ketë nevojë për fluturime me anije në qytetin më të afërt për të shitur gjërat e mbetura pas armiqve. Zëvendëson në mënyrë të përkryer aftësinë tregtare, pasi eksperti i Dritës nuk do të ketë më nevojë për para.

Ne nuk gjetëm një përdorim të justifikuar të Dispel Magic.

I ngadalshëm, edhe pse më i lirë se Paralyze, është pothuajse dy herë më shumë, por është i njëjti numër herë më keq. Ata kanë të njëjtën kohëzgjatje, por një kundërshtar i paralizuar është një pamje më e këndshme sesa homologu i tij thjesht i "frenuar".

Ka dy lloje të të vdekurve për të cilët ia vlen të shpenzoni Destroy Undead: ata janë Greater Lich dhe Power Lich, dhe sa i përket skeleteve dhe fantazmave, ata janë shumë të dobët për të justifikuar përdorimin e një magji kaq të fuqishme.

Drita Prismatic është e ngjashme me Inferno-n, e cila ndryshon prej saj në dëmtime të dyfishta dhe kosto mana.

Sun Ray pothuajse nuk përdoret kurrë (përveç kundër dragonjve), pasi funksionon vetëm jashtë, ku mund të zëvendësohet lehtësisht me Meteor Storm.

Magjia gjysmë sekrete Ndërhyrja Hyjnore i lejon klerikut të thërrasë në qiej për të shëruar plotësisht të gjithë partinë, duke hequr të gjitha kushtet negative gjatë rrugës. Një mallkim për një amator, për mendimin tim, është e preferueshme të vizitosh thjesht tempullin sesa të humbasësh një dhjetë vjet të mirë për një favor nga perënditë.

Dita e Zotave dhe Fuqia e Orës do të diskutohen veçmas. Për njëqind mana, ju do ta ktheni grupin në një makinë të vërtetë vdekjeje. Procesi i grumbullimit të armiqve në grumbuj do të bëhet një i përditshëm dhe mjaft i zakonshëm.

FAQJA E DYTË

E errët

Siç nuk ka ditë pa natë, kështu magjia e Dritës nuk mund të ekzistojë pa të kundërtën e saj - magjinë e Errësirës. Një tipar karakteristik kur përdorni magjinë e errët është kostoja më e lartë e mana në krahasim me sferat e tjera, e cila kompensohet nga fuqia më e lartë e magjive dhe jo standarde e tyre.

Reanimate shkon së pari. Qëllimi i tij nuk është plotësisht i qartë, ndoshta është i nevojshëm për të ringjallur NPC-të e vrarë gabimisht. Është mjaft e mundur të ringjallni përbindëshin dhe më pas ta vrisni për të rritur përvojën e grupit.

Miku më i mirë i helmuesit, Re Toxic, punon mirë kundër demonëve dhe krijesave të tjera me rezistencë të shtuar ndaj shumicës së magjive armiqësore.

Shrapmetal meriton një vlerësim "të shkëlqyer": kjo është e vetmja magji që prek (vëmendje!) të gjitha krijesat e njohura. Mundohuni ta përdorni duke iu afruar armikut në mënyrë që të paktën tre ose katër pjesë metali të nxehtë ta godasin atë. Është vërejtur se nëse mjeshtri i errësirës godet dragoin me të shtatë predha, atëherë krijesa nuk është më qiramarrëse.

Ndryshe nga Shrapmetal, magjia e gishtit të vdekjes do të përpiqet vetëm të shkatërrojë armikun, ndërsa ka shumë mundësi që ai të mbijetojë. Gjithçka zbret në "me fat - pa fat". Shanset e fatit për jo-Mjeshtrat e errësirës janë të papërfillshme.

Rrezja e Hënës - "as peshk as mish". Dhe shërohet keq, dhe dëmi për monstrat është i vogël. Për më tepër, njerëzit normalë "si një hajdut natën" nuk zihen, por preferojnë t'i zgjidhin punët e tyre gjatë ditës.

Dragon Breath e ka marrë emrin nga sytë e tij të bukur, të cilët për fat të mirë dragonjtë nuk i përdorin. Bishat me krahë kanë vështirësi në frymëmarrje kur shfaqeni. Kjo është magjia më e fortë në M&M6 dhe gjithashtu ka një rreze të mirë dëmtimi.

Tani Harmagedoni - qëllimi i vërtetë dhe përdorimi i këtij kurioziteti mbeti një mister për mua. Kur jeni duke notuar në para, blini - ndoshta do të përshtatet për diçka. Nëse dëshironi të fitoni menjëherë reputacionin e Bad Guy, aplikojeni atë në rajonin Free Haven.

Ajo për të cilën nuk keni nevojë të shpenzoni para është Mass Curse dhe Shrinking Ray, sepse magjia e dytë gjysmë sekrete në lojë, e quajtur Dark Containment, jo vetëm që do të mallkojë dhe zvogëlojë armikun, por edhe do të frikësojë, paralizojë, kthehet në gur. , zvogëloni reagimin, magjepsni dhe privoni magjinë e tij për një çmim "qesharak" prej 200 (dyqind) manash. Problemi i vetëm është se Dark Containment do të gjendet në fund të lojës, pas zgjidhjes së enigmës së Obelisks.

Është e përshtatshme të theksohet se Dita e Mbrojtjes, e cila është në pesë magjitë kryesore të nevojshme për mbijetesën e reparteve tuaja, do t'i mbrojë heronjtë nga të gjitha llojet e plagëve dhe shumë efekte të tjera të dëmshme.

E mirë, e keqe dhe neutrale

Duke parë statistikat e përgjithshme të grupit ( Z) me siguri do të vini re kolonën Reputacioni, e cila tregon raportin e banorit mesatar të Enroth me të gjithë anëtarët e skuadrës.

Renome ndikon si në suksesin tuaj në bisedat me NPC, ashtu edhe në shumë ngjarjet e lojës. Pra, personazhet veçanërisht keqdashës nuk do të jenë në gjendje të komunikojnë me zotërit që jetojnë në kështjella, pasi ata thjesht do të dërgohen në burg. Megjithatë, si veprat e këqija ashtu edhe ato të mira kanë tendencë të harrohen me kalimin e kohës, prandaj, kur të liroheni brenda një viti, do ta gjeni veten me një reputacion neutral.

Reputacion negativ:

Famëkeq - të jesh një horr famëkeq; e nevojshme për të zotëruar magjinë e errët;

Monstruoz - monstruoz; për të marrë shpejt këtë titull, mjafton të vrasësh popullsinë e një qyteti të vogël;

Despicable - i përbuzur;

I poshtër - i keq, i poshtër;

E keqe - e fituar pas disa përpjekjeve të pasuksesshme për shantazh ose veprime të tjera të pahijshme, si dhe pas përfundimit të kërkimit në lidhje me kthimin e shandanit;

Reputacioni mesatar - neutral, nuk ndryshon me kalimin e kohës.

Reputacion pozitiv:

I respektuar - ky status do t'ju caktohet pas disa donacioneve në favor të tempullit; për fat të keq, reputacioni juaj nuk do të rritet mbi të respektuarit;

I nderuar - është e lehtë të respektohesh, thjesht mos bëni gjëra të këqija dhe plotësoni kërkimet;

I lavdishëm - për të marrë titullin "trim", kryeni bëmat sa më shpesh që të jetë e mundur derisa banorët e Enroth t'i harrojnë ato;

Engjëllor - "si një engjëll"; gëzon respekt të konsiderueshëm dhe adresat e shumë NPC-ve janë thjesht të mbushura me frikë;

Shenjtor - vetëm një shenjtor mund të bëhet mjeshtër në magjinë e Dritës; është e vështirë të bëhesh shenjtor, por është e mundur nëse kryen rregullisht kërkime të rëndësishme (urdhra nga zotërit e tokave dhe Orakulli).

Përveç metodave të mësipërme të rritjes / uljes së reputacionit, ka shumë të tjera. Të bëhesh super i keq nuk është e lehtë, por shumë e thjeshtë, të kesh shkatërruar dy duzina civilë, por të jesh i mirë është mjaft e vështirë. Pra, le t'i lejojmë vetes disa këshilla se si të mbetemi të mirë dhe të sjellshëm në kujtesën njerëzore.

Asnjëherë mos kërcënoni një NPC, por lutuni ose jepni ryshfet. Mos u ngatërroni me një blerës të eshtrave njerëzore në Free Haven. Mos kërkoni trajtim në tempuj kushtuar Baas. Në Tempullin e Lartë të Baa (në Kriegspire), mos e prekni imazhin gjigant prej guri të këtij perëndie - megjithëse secili anëtar i grupit do të marrë 50 mijë pikë përvojë, reputacioni juaj do të bjerë ndjeshëm. Vini re se disa nga personazhet që shoqërojnë festën gjithashtu kanë një efekt të fortë në reputacion. Për shembull, një hajdut i punësuar për të rritur aftësitë e tregtisë ose një bard që lavdëron trimërinë e heronjve në të gjitha anët. Një këshillë tjetër - për të zvogëluar intervalin kohor midis përfundimit të kërkimeve, përdorni Lloyd's Beacon dhe Town Portal. Nëse bëni vepra të mira një herë në disa muaj, atëherë gjërat nuk do të shkojnë më larg se sa i respektueshëm.

Është logjike që praktika e magjisë së errët do të ulë gradualisht reputacionin e heronjve.

Rreth shteteve

Pothuajse të gjitha gjendjet e dëmshme karakterizohen nga fizionomia karakteristike e heroit - shikoni fytyrat e reparteve dhe do të kuptoni se çfarë është. Shkalla e rrezikut të sëmundjes përcaktohet nga ngjyra e mbishkrimit përkatës: jeshile - një kërcënim minimal për shëndetin, e verdhë - sëmundje e moderuar dhe e kuqe - serioze ose fatale. Është e lehtë të shihet se disa plagë fillimisht nuk mund të bartin diçka kërcënuese për jetën (për shembull, të dehur), dhe disa janë vetëm fatale (Eradicated). Të gjitha llojet e sëmundjeve trajtohen në tempull, sigurisht për para. Priftërinjtë gjithashtu nuk e kanë problem të rikthejnë në maksimum jetën dhe manën e një karakteri krejtësisht të shëndetshëm për një ryshfet të vogël.

Ndonjëherë heroi bëhet pronar "i lumtur" i disa kushteve të dëmshme. Gjëja qesharake është se ato mbivendosen me njëra-tjetrën dhe vetëm shikon një sëmundje. Ky është një gabim shumë serioz. Për shembull, aventurierit iu dërgua gjumë dhe frikë. Në të njëjtën kohë, ai duket vetëm i frikësuar, por një hero i frikësuar është në gjendje të luftojë armiqtë, por një i rënë nuk mundet! Mos u gëzoni, madje edhe klikimi me të djathtën mbi një portret nuk do të tregojë gjendjen e tij të dytë. Shkoni te karakteristikat e personazhit dhe klikoni brejtësin në kolonën Kushtet, në të njëjtën kohë do të zbuloni se sa kohë fle dhe ka frikë reparti juaj.

I frikësuar. Një personazh i frikësuar humbet gjysmën e inteligjencës, personalitetit dhe goditjes, në këmbim duke fituar një avantazh të lehtë në shpejtësi dhe forcë.

Neutralizimi: Hiq frikën (mendjen)

në gjumë. Ekzistojnë dy mundësi për këtë gjendje. Ose gjumi i grupit u ndërpre nga sulmi i përbindëshave, ose ky është veprimi i magjisë së armikut. Heroi i fjetur nuk ndërhyn në rrjedhën e betejës, edhe nëse shokët e afërt bërtasin nga dhimbja.

Neutralizimi: me kalimin e kohës, nga ndikimi, Zgjohu (Uji).

Të mallkuar. Heroi i mallkuar është tmerrësisht i pafat, megjithëse gjithçka është në rregull me fat. Luftëtari nuk mund të përqendrohet në asnjë mënyrë për një goditje të synuar mirë, dhe për shkak të kësaj ai shpesh humbet. Magjistarët nuk janë më të mirë - vetëm një magji funksionon nga tre aktorë. Më bën të dua të them "Dreq!"

Neutralizimi: Hiq mallkimin (Shpirtin).

I vdekur. Jeta, siç e dini, jepet vetëm një herë ... oh, një herë, po përsëri, dhe shumë e shumë herë të tjera ... Pas vdekjes, ju do të teleportoheni në New Sorpigal, paratë do t'ju hiqen (nëse keni bërë mos i vendosni të gjitha paratë në bankë paraprakisht), por asgjë më shumë nuk do të ndryshojë. Të gjithë artikujt nga inventari, të gjitha aftësitë dhe statistikat do të mbeten, si dhe një artikull që keni arritur të kapni me miun, por ende nuk e keni futur në "bagazh". Numri i vdekjeve shënohet në regjistrat e arritjeve të heronjve, sepse e vetmja arsye për të shmangur vdekjen është dëshira për të mos pasur mbishkrimin e turpshëm “N vdekje”, ku N është numri i të vdekurve.

Neutralizimi: Ngritni të Vdekur (Shpirt).

I sëmurë. Një personazh i infektuar me sëmundjen vuan nga një rënie e aftësive fizike (forca, qëndrueshmëria, shpejtësia, saktësia), dhe në rastin e një sëmundjeje më të rrezikshme, aftësitë mendore (personaliteti, inteligjenca). Fati nuk ndryshon. Pas pjesës tjetër, vetëm një pjesë e caktuar e njësive vitale dhe magjike është restauruar. Për më tepër, sa më e rrezikshme të jetë sëmundja, aq më pak shëndet dhe mana do të ketë personazhi pas gjumit (gjysma - me një shkallë të gjelbër, një e treta - me një të verdhë).

Neutralizimi: Kurimi i sëmundjes (trupi).

I dehur. Dyfishon fatin tuaj dhe zvogëlon forcën dhe qëndrueshmërinë tuaj me të njëjtën sasi. Të gjithë treguesit e tjerë zvogëlohen edhe më shumë, dhe shkathtësia bie me 90% të origjinalit.

Dehja është e vetmja fatkeqësi që nuk mund të neutralizohet me ndihmën e magjisë. Flini pak dhe gjithçka do të kujdeset.

Neutralizimi: pushoni.

zhdukur. Besohet se kjo gjendje është më e keqe se vdekja, pasi heroi jo vetëm që vdes, por edhe humbet trupin e tij. Kjo gjendje më së shpeshti organizohet nga Terminatorët (Njësia e Terminatorit), dhe nganjëherë nga ju vetë, duke u kimuar pa sukses me flluska. Të gjitha sa më sipër për vdekjen vlejnë për bisedën për çrrënjosjen.

Neutralizimi: Ringjallja (Shpirti).

Mirë. Një gjendje normale në të cilën personazhi nuk preket nga asnjë sëmundje. Kujdes nga plagët dhe skuadra do të jetë gjithmonë në rregull të përsosur.

I çmendur. Një përdorues i çmendur i magjisë, si heronjtë e tjerë, ka një rënie të mprehtë të inteligjencës dhe treguesve të personalitetit, dhe pasi fle, zgjohet me zero energji magjike. Sidoqoftë, çmenduria është e dobishme për luftëtarët (sidomos për kalorësit, të cilët nuk dëmtohen nga magjia), duke i bërë ata tërbuar, duke i pajisur me fuqi gjigante dhe pandjeshmëri të pazakontë ndaj dhimbjes. Çmenduria dyfishon forcën e personazheve, një herë e gjysmë qëndrueshmërinë dhe shpejton pak.

Neutralizimi: Shëroni çmendurinë (Mendjen).

i paralizuar. Paraliza dërgohet në mënyrë aktive nga gargoyles. Heroi shikon vazhdimisht në një pikë, nuk reagon ndaj stimujve të jashtëm dhe nuk ndërmerr asnjë veprim. Ndjesia nga një personazh i paralizuar tenton në zero.

Neutralizimi: Shëroni paralizën (Mendjen).

I helmuar. Për sa i përket efektit të tij, helmimi është në shumë mënyra i ngjashëm me një sëmundje. Sasia e mana dhe shëndeti pas gjumit gjithashtu zvogëlohet, megjithatë, duke gjykuar nga ndryshimi më i vogël në statistikat e heronjve, helmi është një e keqe më e vogël, dhe magjia që shëron helmimin shpenzon gjysmën e më shumë mana.

Neutralizimi: Kuroni helmin (trupin).

I gurosur. Shndërrimi i një aventurieri të vetëm në një statujë guri; përdoret vetëm nga Medusa. Efekti është i ngjashëm me paralizën, megjithatë, shkalla e rrezikut tregohet jo në të verdhë, por në të kuqe. Kostoja e shërimit në tempull është shtatë herë më e lartë.

Neutralizimi: Guri në mish (Tokë).

Të pavetëdijshme. Një gjendje e pavetëdijshme në të cilën bie një hero i plagosur rëndë. Ai zë një pozicion të ndërmjetëm midis jetës dhe vdekjes: nëse personazhi i pavetëdijshëm fillon të mbarojë armiqtë, atëherë ai do të vdesë. Në gjendje të pavetëdijshme, heronjtë (natyrisht) nuk ndërmarrin asnjë veprim, por presin trajtimin urgjent dhe të duhur. Nëse të gjithë heronjtë humbasin vetëdijen, grupi do të vdesë.

Neutralizimi: pushoni, rivendosni shëndetin e humbur.

I dobët. Dobësia nuk ndikon në karakteristikat kryesore, por një hero i lodhur ka një pushim pak më të gjatë midis sulmeve dhe goditja është më e dobët se sa pritej.

Neutralizimi: Kurimi i dobësisë (trupit).

Altarët

Para se të vizitoni altarët, sigurohuni që të shkoni te shikuesi (Seer) në rajonin e Ironfist për t'u konsultuar në lidhje me faltoren që korrespondon me këtë muaj. Fillimisht, për t'u lutur pranë altarit, çdo personazh do të marrë 10 pikë të një karakteristike të caktuar, dhe në vizitat e përsëritura në vitet pasuese - vetëm tre. Muaji nuk prek vetëm altarët, por edhe “Kartat e Fatit”.

Bootleg Bay (ishulli veriperëndimor) Intellect Mist (pak në veri të qytetit) Personalitetet e Silver Cove (Ishulli Veriperëndimor) Kapak i bardhë i qëndrueshmërisë (pranë kështjellës së zotit) Agility Free Haven (në perëndim të qytetit) Speeds Mire of the Damned (në lindje të qytetit) Fat i mirë New Sorpigal (ishulli në lindje të skelës) Fire Kriegspire (brenda vullkanit, ngjitur me kështjellën) Castle Ironfist Electricity (NW) Cold Kriegspire (qendra e hartës, pranë kasolles) Ujërat e infektuar me ngjala Yada (ishulli jugperëndimor) Magic Blackshire (këndi veriperëndimor)
Muaj Lloji i altarit Rajon
janar Forcat
shkurt
marsh
prill
Mund
qershor
korrik
gusht
shtator
tetor
Nëntor
dhjetor

Kartat e Fatit

Përpara se të përdorni Decks of Fate në një personazh, kuptoni tiparet e tyre. Është vërtetuar se efekti i kartave varet nga muaji dhe java gjatë së cilës ato janë shpenzuar. Në muajin e forcës, ata do të rrisin pikërisht forcën, dhe në muajin e fatit - fat të mirë. Kartat janë në gjendje të rrisin një karakteristikë në rangun nga një në katër njësi. Rritja minimale (+ 1) e fatit do të ndodhë gjatë javës së parë të muajit të fatit, maksimumi (+ 4) - gjatë javës së katërt të të njëjtit muaj.

Ushtrime praktike në alkimi

Çdo anëtar i partisë mund (dhe do) të mbajë një numër shishe me ilaçe alkimie. Me këto ilaçe, ju mund të shëroni një personazh helmi, t'i rivendosni shëndetin ose energjinë magjike dhe madje t'i rrisni përgjithmonë disa nga karakteristikat e tyre.

Përgatitja e ilaçit është e thjeshtë - së pari, lëngu i bimës shtrydhet në shishe, pastaj ky lëng përzihet me lëngun e një shishe tjetër. Në të njëjtën kohë, sasia opsione përzierja e flluskave midis tyre është vërtet e madhe - sipas vlerësimeve më konservatore, ajo i kalon dyqind. Sidoqoftë, mos u kënaqni me këtë figurë, nuk është aspak fakt që eksperimenti do të përfundojë me sukses dhe do të merrni diçka të re me cilësi dhe veti zbavitëse nga një kombinim i ilaçeve tashmë të njohura. Për më tepër, disa metoda të përzierjes do të shkaktojnë një shpërthim të vogël, fuqia e të cilit varet nga forca e flluskave të përdorura në eksperiment.

Meqë ra fjala, shishet e nevojshme bosh dhe tashmë të mbushura janë në arka ose kuti të ndryshme dhe shiten lirshëm në dyqanet e alkimisë. Bimët e nevojshme për eksperimentet blihen gjithashtu atje, ato gjithashtu janë të shpërndara në të gjithë territorin e çdo rajoni. Zakonisht, një shëtitje përgjatë bregut të lumit, ku rriten të gjitha llojet e bimëve, do të mjaftojë për të përgatitur disa ilaçe të zeza.

Teorikisht, sipas fuqisë së ndikimit dhe vlerës, të gjitha ilaçet shpërndahen në katër grupe ose nivele kryesore. Përshkrimi fillimisht flet për ngjyrën e flluskave, pastaj emrin e tyre në anglisht (nëse ka ilaçe të tjera me ngjyrë të ngjashme), përbërësit dhe efektin e ilaçit.

Ilaçet e nivelit të parë

Përgatitur duke ekspozuar një shishkë të zbrazët në një bimë magjike. Ata kushtojnë dhjetë ari.

E kuqe= manaferrat e kuqe (manaferrat Widoweep) + shishe.

Efekti: rivendos 10 pikë shëndetësore.

blu\u003d rrënjë blu (Rhina Root) + shishe.

Efekti: rivendos 10 mana.

e verdhe= lule të verdha (Poppysnaps) + shishe.

Efekti: Rritni përkohësisht shtatë statistikat kryesore me 10.

Ilaçet e nivelit të dytë

Krijuar nga kombinimi i flluskave të listuara më sipër. Me vlerë njëzet e pesë ari.

E gjelbër= e verdhë + blu.

Efekti: Rritni përkohësisht të gjitha rezistencat me 10.

vjollcë= e kuqe + blu.

Efekti: neutralizimi i helmit.

portokalli= e kuqe + e verdhë.

Efekti: Rritni përkohësisht mbrojtjen me 10.

Ilaçet e nivelit të tretë

Ky grup përfshin të gjitha ilaçet ngjyrë të bardhë, të cilat, nga ana tjetër, janë marrë nga eksperimentet alkimike me flluska shumëngjyrëshe. Kushton pesëdhjetë ari.

E bardha(Super Rezistencë) = blu + jeshile.

E bardha(Bek) = vjollcë + blu.

Efekti: duke vepruar në mënyrë të ngjashme me magjinë me të njëjtin emër, bekon personazhet. Kohëzgjatja - 6 orë.

E bardha(Lëkurë guri) = portokalli + blu.

Efekti: duke vepruar në mënyrë të ngjashme me magjinë me të njëjtin emër, rrit mbrojtjen. Kohëzgjatja - 6 orë.

E bardha(Nxitim) = verdhë + jeshile.

Efekti: duke vepruar në mënyrë të ngjashme me magjinë me të njëjtin emër, ai përshpejton veprimet e personazhit. Kohëzgjatja - 6 orë.

E bardha(Extreme Energy) = portokalli + e verdhë.

Efekti: Rritni përkohësisht shtatë statistikat kryesore me 20.

E bardha(Heroizëm) = e kuqe + portokalli.

Efekti: duke vepruar në mënyrë të ngjashme me magjinë me të njëjtin emër, rrit dëmin e shkaktuar nga personazhi. Kohëzgjatja - 6 orë.

E bardha(Restaurimi) = vjollcë + jeshile.

Efekti: Shëron plotësisht personazhin nga fatkeqësitë e dëmshme, përveç vdekjes dhe petrifikimit.

E bardha(Mbrojtje ekstreme) = jeshile + portokalli.

Efekti: Rritni përkohësisht mbrojtjen me 20.

Ilaçet e nivelit të katërt

Ky grup përfshin ilaçe të zeza, të cilat, natyrisht, janë më të fuqishmet dhe më të vështirat për t'u prodhuar. Ata kushtojnë njëqind ar. Vini re se të shtatë flluskat Essense të... janë të përhershme.

E zezë(Thelbi i intelektit) = blu + e bardhë (Lëkurë guri).

Efekti: rrit inteligjencën me 15, ul forcën me 5.

E zezë(Thelbi i Personalitetit) = blu + e bardhë (Restaurimi).

Efekti: rrit personalitetin me 15, ul shpejtësinë me 5.

E zezë(Thelbi i fatit) = vjollcë + e bardhë (Super Rezistencë).

Efekti: rrit fatin me 15, ul shkathtësinë me 5.

E zezë(Thelbi i fuqisë) = e kuqe + e bardhë (Heroizëm).

Efekti: rrit forcën me 15, zvogëlon inteligjencën me 5.

E zezë(Esenca e shpejtësisë) = e kuqe + e bardhë (Nxitimi).

Efekti: rrit shpejtësinë me 15, zvogëlon personalitetin me 5.

E zezë(Thelbi i saktësisë) = e verdhë + e bardhë (Bekoni).

Efekti: Rrit shkathtësinë me 15, ul fatin me 5.

E zezë(Esenca e Qëndrueshmërisë) = e verdhë + e bardhë (Mbrojtja Supreme).

Efekti: rrit personalitetin me 15, ul forcën me 5.

E zezë(Shërimi hyjnor) = portokalli + e bardhë (Restaurimi).

Efekti: Rikthen shëndetin 100. Personazhi plaket me një vit.

E zezë(Magjia Hyjnore) = jeshile + e bardhë (Super Rezistencë).

Efekti: Rikthen 100 mana. Personazhi plaket me një vit.

E zezë(Fuqia Hyjnore) = vjollcë + e bardhë (Ekstreme Energji).

Efekti: Personazhi fiton përkohësisht 20 nivele. Personazhi plaket me një vit.

E zezë(Shërimi hyjnor) = jeshile + e bardhë (Ekstreme Energji).

Efekti: largon të gjitha efektet e plakjes magjike nga personazhi. Të gjitha shtatë karakteristikat kryesore zvogëlohen me një.

Kur bëni studime të pavarura alkimike, jini jashtëzakonisht të kujdesshëm dhe të mbledhur. Asnjëherë mos eksperimentoni me ilaçet e zeza si një nga dy përbërësit. Megjithatë, nëse jeni duke vizituar te miku më i mirë(i cili gjithashtu luan M&M6) dhe ju dëshironi t'i bëni atij një mashtrim të vogël ose thjesht një shaka, pastaj ofroni atij të përziejë diçka si:

Ilaç i bardhë (Nxitim) + E zezë (Thelbi i Personalitetit);

Ilaç i bardhë (Nxitim) + E zezë (Ilaç hyjnor).

Lufta është marrëzi, gjëja kryesore është manovra

Në Might & Magic 6, ky postulat është i pamohueshëm. Janë manovrat që mundësojnë një skuadër relativisht të dobët të përballet dhe të mposhtë armiqtë e fortë. Këtu do të shqyrtojmë disa nga manovrat e mundshme.

tërheqje strategjike

Pasi magjistari juaj është mjeshtër i ujit dhe ka magjitë Town Portal dhe Loyd's Beacon, ju mund të kryeni një nga manovrat më të lehta por më efektive në lojë.

Le të themi se duhet të pastroni zonën Dragonsands nga dragonjtë. Shkoni në këtë zonë pa asnjë dragon përreth (për ta bërë këtë, hyni në zonën në rrugë nga zona e Blacshire) dhe vini magjistarin të vendosë një fener (Set Beacon) së pari. Hidhni të gjitha magjitë e mundshme mbrojtëse në të gjithë grupin. Shiko perreth. Sapo vëreni dragoin, bëni zigzag përpara (në mënyrë që dragoi të mos godasë me zjarrin e tij) turmën e ngazëllyer (skuadra juaj), duke shkumëzuar nga goja, duke kënduar fjalët e një prej personazheve të Viçit të Artë: "Më jep një milion!”. Pasi t'i keni afruar dragoit, shkoni në modalitetin e bazuar në kthesë dhe merreni shpejt me të, pas së cilës magjistari do të transferojë menjëherë të gjithë grupin duke përdorur magjinë e Portalit të qytetit në qytetin e New Sorpigal. Tani çoni grupin në tempullin lokal. Nëse të gjithë anëtarët e skuadrës janë gjallë (mjafton që ata të kenë të paktën një pikë goditjeje) dhe nuk preken nga magjitë e dëmshme ose helmet, atëherë rivendosja e plotë e shëndetit dhe mana e tyre do të kushtojë vetëm 10 ar për person (në total tempuj të tjerë, çmimi është për trajtim do të jetë shumë më i lartë). Pas daljes nga tempulli, magjistari do të hedhë përsëri Loyd's Beacon (Recall Beacon) dhe do ta kthejë grupin në zonën Dragonsands. Meqenëse ka kaluar shumë pak kohë, të gjitha magjitë mbrojtëse të hedhura më parë janë ende të vlefshme dhe nuk ka nevojë të shpenzoni mana për to. Përsëri merrni dragoin tjetër.

Kjo metodë ju lejon të kaloni nëpër biruca dhe zona shumë shpejt, duke rritur kështu reputacionin e heronjve tuaj, gjë që është shumë e rëndësishme nëse doni ta bëni një prej tyre mjeshtër të Dritës.

Shmangia e predhave të armikut

Taktikat e përshkruara janë të përshtatshme vetëm për pronarët e magjisë Fly. Duke parë armikun, zgjidhni një nga dy sjelljet. Nëse ai nuk gjuan ose nuk përdor magji, atëherë ai nuk do të jetë në gjendje t'i përgjigjet sulmeve të drejtuara nga lart. Nëse përbindëshi hedh të gjitha llojet e gjërave të këqija për të rrëzuar heronjtë fluturues, atëherë afrohuni pak më afër tij dhe kaloni në modalitetin e bazuar në kthesë. AT këtë mënyrë heronjtë nuk mund të lëvizin, por kanë aftësinë ( fq lart dhe PgDn) të ngrihet dhe të bjerë, duke u larguar kështu nga "predha". Për të shmangur papritur një magji të armikut, shtypni Shtëpi. Një tjetër pikë interesante - në modalitetin e bazuar në kthesë, mundësia për të goditur një armik me një magji është afërsisht 85% - 95%, pasi ai qëndron ende dhe nuk përpiqet të shmangë, edhe nëse mund të fluturojë.

"Bug" me magjitë e teleportimit

Nëse, në kohë reale, gjatë një beteje me armiqtë, kaloni në ekzaminimin e një libri me magji, atëherë, siç e dini, koha do të ndalet. Sidoqoftë, nëse magjistari ka përdorur Town Portal ose Lloyd's Beacon, atëherë koha do të kalojë përsëri dhe ju do të sulmoheni nga armiqtë, edhe nëse magjistari ende zgjedh se ku duhet të teleportojë grupi, domethënë ai nuk ka mbaruar studimin e tij. libër magjik. Në të njëjtën kohë, ju nuk i shihni armiqtë dhe nuk jeni në gjendje të luftoni përsëri. Për të shmangur përsëritjen e situatave të këtij lloji, kaloni në modalitetin hap pas hapi.

Lëvizni gjatë gjithë kohës në modalitetin e vrapimit. Fatkeqësisht, nuk ka funksion Auto Run në lojë, kështu që mbani të shtypur tastin Ndërrimi. Në zonë e hapur praktikoni vrapimin diagonalisht, në ambiente të mbyllura - duke lëvizur mbrapa me shpinë, në mënyrë që, duke u tërhequr në mënyrë të organizuar, të mos i largoni përbindëshat nga sytë. Gjatë një tërheqjeje të tillë, shikoni periodikisht "radarin" në mënyrë që shfaqja e papritur e kundërshtarëve në pjesën e pasme të mos i befasojë heronjtë. Pasi të jeni në ajër të pastër, hidhni menjëherë një magji fluturimi në skuadër: është më i përshtatshëm për të luftuar armiqtë, dukshmëria është më tej dhe shpejtësia e lëvizjes në hartë rritet dy herë. Nëse gjithashtu "vraponi" gjatë fluturimit, atëherë mund të anashkaloni çdo rajon në tre deri në katër minuta.

Kërkoni kufomat e armiqve. Kështu që ju merrni një sasi të caktuar ari ose gjeni një gjë të vlefshme. Për më tepër, dihet se katër lloje përbindëshash (dragonë, titanë të lartë, ifrit dhe wyrms të mëdhenj) mund të mbajnë një objekt ose relike. Artikujt e përmendur veçanërisht shpesh gjenden në dragonj të kuq. Sigurohuni që të përmirësoni aftësinë tuaj të Perceptimit në nivelin e Ekspertit ose Master - kjo është e nevojshme për të hapur dyert në Tempullin e Lartë të Baa-s, dhe gjithashtu është e dobishme kur zbuloni dyer, kurthe dhe çelsat sekrete. Informacioni mbi to shfaqet në "radar" - një hartë automatike. Vihet re gjithashtu se një hero me fuqitë më të zhvilluara të vëzhgimit ka më shumë gjasa të heqë një send të shtrenjtë nga kufoma e një përbindëshi të mposhtur sesa shokët e tij.

Disa armiq janë në gjendje të thyejnë gjërat në inventarin e personazheve, t'i riparojnë ato pas betejës. Nëse vini re se heroi ka një armë ose forca të blinduara të thyera, atëherë është më mirë t'i riparoni ato menjëherë gjatë betejës. E heq nga personazhi, ia jep një miku me aftësi riparimi, e riparon me një klikim të mausit dhe e vendos sërish. Vazhdoni punën tuaj ushtarake.

Mos "spërkatni" dëmin e shkaktuar armikut. Dakord, është më mirë të vrasësh një përbindësh dhe të mos prekësh pjesën tjetër sesa t'i rrahësh të gjithë pak. Mbani në mend se përbindëshat kanë një zakon të rigjenerojnë plotësisht "jetën" nëse largoheni nga dhoma ose lëvizni në zonën tjetër.

Ndërsa uleni rehat në kompjuterin tuaj për një M&M6 relaksuese, keni gati një copë letre të zbrazët dhe një stilolaps ose laps. Përgatitje të tilla sigurisht që do të jenë të dobishme, pasi shumë nga informacionet nuk shënohen automatikisht në një fletore udhëtimi. Në veçanti, do t'ju duhet të shkruani ose të mësoni përmendësh të gjitha mendimet interesante të fshatarëve për gjërat që ju interesojnë, si dhe informacione veçanërisht të rëndësishme për misionet e historisë- seksioni "Kërkimet" flet mjaft thatë për detyrat tuaja.

Heronjtë, si mafia, janë të pavdekshëm. Personazhet, madje të sjellë në mijëvjeçar për argëtim, mbetën të gjallë dhe të mirë. Sigurisht, artet e tyre marciale, si dhe një sërë karakteristikash, kanë rënë, por, duke gjykuar nga fytyrat e tyre, heronjtë mbetën të rinj dhe të pakujdesshëm. Një fakt tjetër: një numër i madh i viteve të kaluara në rrugë do të zvogëlojë ndjeshëm statistikat e prodhimit në fund të lojës.

Eksperimentoni me modalitetet e bazuara në kthesë dhe në kohë reale.

E para është e shkëlqyeshme për beteja në sipërfaqe, e dyta është më e nevojshme në birucat. Zakonisht bazimi i kthesave sjell rezultate të prekshme kur luftoni një ose më shumë përbindësha të fortë dhe të shpejtë, në kohë reale - në një betejë me një turmë fshatarësh të mesëm dhe njerëz të fortë të ngathët të vetmuar.

Këshilla magjike për lojtarë me përvojë. Pasi të jeni në birucë, hidhni menjëherë magjitë e mëposhtme: Dita e Zotave, Dita e Mbrojtjes, Ora e Fuqisë, Pishtari dhe Syri i Magjistarit. Çdo sekuencë, por është më mirë të filloni me "Sytë e magjistarit" në mënyrë që të vini re menjëherë armiqtë pranë jush. Të forcuar dhe të mbrojtur në këtë mënyrë, me qasjen e duhur, pa rrezik për jetën, ata do të mposhtin çdo krijesë.

Mendoni për Krijoni Ushqim paraprakisht - duhet të ketë gjithmonë një furnizim ushqimi, edhe nëse nuk do të flini. Në natyrë, hiqni pishtarin në favor të Fly dhe lëvizni vetëm në gjendje fluturimi. Paqëndrueshmëria është jetike në rajonin Dragonsands dhe është veçanërisht e rëndësishme në modalitetin e bazuar në kthesa.

FAQJA E TRETË

Ne luajmë të ndërlikuar

Të përdorësh gabimet dhe të metat e programuesve ("bugs") në lojë do të thotë të mos mashtrosh, por të tregosh zgjuarsi dhe zgjuarsi. Për adhuruesit e kësaj loje, ne zbulojmë disa sekrete të Might & Magic 6.

Fitimi i aksesit në aftësitë e kufizuara nga klasa

Le të marrim një magjistar si shembull. Shumë lojtarë kanë një dëshirë të madhe për të paketuar magjistarin në forca të blinduara dërrase dhe t'i dorëzojnë atij një shpatë me dy duar, por në teori magjistari nuk është në gjendje të mësojë aftësinë përkatëse. Mirë, shkoni në repartin më të afërt të Berserker's Fury ose Blade's End, ku mund t'i blini magjistarit të gjitha aftësitë që i ofrohen. Pastaj klikoni vazhdimisht mbi mbishkrimin që thotë "Kërkoni njohuri diku tjetër ..." (procesi do të zgjasë rreth gjysmë minutë), dhe sapo të dëgjoni zërin e numërimit të parave, konsideroni se magjistari ka fituar një aftësi të re që është të paarritshme për të. Nëse doni të merrni aftësi të tjera, vazhdoni procesin e aftësive të "trokas". Pasi të keni vizituar të dy repartet e lartpërmendura, është mjaft e mundur t'i mësoni magjistarit se si të përdorë një shpatë, shtizë dhe sëpatë, si dhe aftësinë për të veshur postë me zinxhir dhe forca të blinduara dërrase, duke përdorur një mburojë. Ky truk funksionon për të gjithë anëtarët e partisë, pavarësisht nga mosha, gjinia ose prejardhja e tyre klasore. Çfarëdo që mund të thuhet, por armatura e dërrasës është më e qëndrueshme, dhe në të, pa përjashtim, të gjithë personazhet janë shumë më pak të ndjeshëm ndaj sulmeve të armikut, dhe një shpatë në duart e një kleriku do të duket shumë më e bukur se çdo topuz. Nëse vendosni të përdorni mashtrimin e mësipërm, atëherë përgatituni të ndërroni pak, vp

1 2 3 Të gjitha

Çdo adhurues i lojërave me role kompjuterike është i njohur me një seri kaq të njohur si "Heroes of Might and Magic". Pjesa e parë u publikua në fund të viteve tetëdhjetë, dhe që atëherë zhvilluesit nga ekipi NewWorldComputing nuk kanë reshtur kurrë së mahniturit e lojtarëve me surprizat e tyre të këndshme.

Me publikimin e pjesës së re të lojës "Heroes of Might and Magic 6", pasazhi premton të jetë jo më pak interesant dhe emocionues.

Përparësitë kryesore

Në përgjithësi, pjesa e gjashtë e RPG-së popullore ishte një sukses. Cilat surpriza i kënaqën zhvilluesit?

  • Prezantimi i një bote të lojës plotësisht 3D me aftësinë për të pezulluar në ajër.
  • Dizajn grafik me cilësi të lartë, për punën e plotë të të cilit nuk kërkohen përshpejtues të veçantë dhe kompjuterë të fuqishëm.
  • Një histori me lëvizje të shkëlqyera dhe të menduara, falë të cilave lojtarët kanë liri të plotë veprimi.
  • Shumë armë unike, një shumëllojshmëri magjish magjike dhe objekte të tjera të dobishme në betejë.

Sigurisht, asnjë lojë e vetme nuk është e plotë pa të meta, por gjatë kalimit të "Heroes of Might and Magic 6" ata janë pothuajse të padukshëm.

Fillimi i një historie të re

Në pjesën e gjashtë, zhvilluesit vendosën të largoheshin nga opsionet me kataklizma universale dhe u përqendruan në zbatimin e komplotit në botën e re. Nëse shikoni pak prapa në lojën e mëparshme të serisë, bëhet e qartë se ne jemi kthyer prapa për katërqind vjet. Griffins nuk kishin arritur ende të merrnin në zotërim fronin Perandorak, dhe Duka Paul, gjatë betejës tjetër me monstrat, u kap nga vdekja. Pas kësaj ngjarje, kurora shkoi te djali i tij i quajtur Vyacheslav. Ai, nga ana tjetër, arriti të shihte shumë më tepër se babai i tij gjatë mbretërimit të tij, ai kishte pesë fëmijë, dhe orkët që u vendosën aty pranë gjithashtu nuk shkaktuan shumë telashe. Në përgjithësi, gjithçka që bëri Vyacheslav kishte për qëllim forcimin e familjes së tij. Në këtë drejtim, ai doli të ishte shumë më largpamës se Pali.

Komploti dhe kapitujt

Kalimi i fushatave të "Heronjve të Fuqisë dhe Magjisë 6" është i lidhur rreth Vyacheslav dhe trashëgimtarëve të tij. Ne duhet të luajmë për ta. Ka shtatë fushata kryesore - secila korrespondon me një nga trashëgimtarët e Griffin, plus ato shtesë përmbajnë një prolog me një epilog. Nga rruga, e drejta për të zgjedhur rendin e kalimit "Heroes of Might and Magic 6" i takon vetë lojtarit, gjë që ndonjëherë shkakton pak konfuzion në kronologji, por në të njëjtën kohë jep pak kohë për të pushuar nga betejat. për të njëjtat fraksione.

Informacioni i detajuar është më i këndshëm për t'u mësuar nga përvoja personale, kështu që ne ju këshillojmë fuqimisht të njiheni me komplotin gjatë një pasazhi të pavarur të lojës "Heroes of Might and Magic 6". Vëmë re vetëm se ai është vërtet i mirë dhe është një nga shembujt më të mirë Tregim RPG. Këtu ka gjithçka: intrigë, tradhti, dashuri dhe urrejtje, kthesa të papritura dhe lëvizje origjinale të skenarit. Mbetet vetëm të kujtojmë misionin emocionues brenda nënndërgjegjeshëm të një prej personazheve kryesore, në të cilin ajo luftoi me frikën e saj të fëmijërisë.

Komponenti i lojës

Siç thamë më herët, kalimi i kompanive "Heroes of Might and Magic 6" shtrihet në shtatë pjesë kryesore. Numri i fraksioneve korrespondon me numrin e trashëgimtarëve të Griffin, domethënë janë pesë prej tyre në total. Nëse jemi tashmë të njohur me katër prej tyre - Heaven, Stronghold, Necropolis dhe Inferno falë lojërave të mëparshme në seri, atëherë do të përballemi me Sanctuary për herë të parë. Ekziston një ndjenjë që zhvilluesit do të jenë në gjendje të plotësojnë një numër i vogël fraksionesh falë shtesave dhe shtesave të ardhshme.Situata është e njëjtë me numrin e burimeve - zvogëlimi i tyre u justifikua nga një përpjekje për të pastruar lojën nga detajet e panevojshme që mund të ndikojnë disi në nivelin e vështirësisë.

Një tjetër risi e dukshme ishte vendimi i zhvilluesve për të ndarë hartën. Tani ajo ka disa zona të veçanta që kontrollohen nga flota ose qyteti. Nëse i kapni, mund të merrni menjëherë në zotërim të gjitha ndërtesat në territor. Sa i përket minierës, ajo mund të merret pa zënë objektet kryesore të lartpërmendura, por ky opsion nuk është i besueshëm. Nuk ka më roje në miniera, kështu që tani lufta për burimet e nevojshme mund të kryhet vetëm me sulm ose mbrojtje.

Cili është përfundimi?

Për disa, vendime të tilla mund të duken pak të çuditshme, veçanërisht për ata lojtarë që kanë bërë një rrugë të gjatë së bashku me serinë. Nëse në pjesët e mëparshme mund të minojë stabilitetin ekonomik të rivalit të tij me ndihmën e bastisjeve të vazhdueshme, tani taktika të tilla nuk do të funksionojnë. Në përgjithësi, çdo përpjekje për sabotim mund të dështojë keq, kështu që do t'ju duhet të sulmoni vetëm me forcat e një ushtrie të madhe. Për fat të mirë, është bërë shumë më e lehtë për të ngritur ushtrinë tuaj.

Rreth heronjve

Ju mund t'i jepni përparësi çdo heroi, qoftë "Aleanca e Dritës" ose "Inferno" - pasazhi i "Heroes of Might and Magic 6" bazohet në zgjedhjen e lojtarit. Duke marrë si bazë pjesën e tretë, zhvilluesit siguruan për çdo fraksion një magjistar dhe luftëtar të paracaktuar. Gjatë kalimit të "Heroes of Might and Magic 6" lojtarit do t'i kërkohet të zgjedhë një specializim tjetër, duke zgjedhur midis dy - Rrugës së Gjakut ose Rrugës së Lotëve. Ky vendim zakonisht bazohet në veprimet dhe vendimet e marra në lidhje me ngjarjet në rrjedhën e tregimit. Një nga këto momente do të jetë zgjedhja e lojtarit në një situatë me përbindësha neutrale - ne jemi dukshëm superiorë ndaj tyre për sa i përket forcës, kështu që ne mund të sulmojmë dhe të largohemi të gjallë. Opsioni i parë, në të cilin parapëlqehet gjakderdhja mbi faljen, rrit pikët e fraksionit të Gjakut, ndërsa i dyti, përkundrazi, përmirëson Lotët.

Çfarë ka shkuar dhe çfarë ka ardhur?

Guild Wizards u hoq nga loja dhe procesi i të mësuarit të magjive u bë i ngjashëm me mënyrën se si ne kemi logjistikë ose fat - gjatë nivelimit. Personazhi shpërblehet me një pikë aftësie në të njëjtën kohë, kështu që do të jetë më e lehtë për luftëtarët. Disa luftëtarë kanë aftësinë për të përdorur magjinë, por në rast se ne duam të kalojmë vetëm me aftësi pasive gjatë betejës, kjo është gjithashtu mjaft realiste. Dhe nëse u shtoni artefakte së bashku me specializimin e personazhit, atëherë ka një probabilitet të lartë për të qenë në një avantazh të madh në fushën e betejës.

Dhe risia e fundit që meriton vëmendje ishte krijimi i dinastive. Falë një redaktuesi të përshtatshëm, ju mund të krijoni vërtet personazhe unike, e cila më pas do të përdoret gjatë luajtjes së fushatës me shumë lojtarë ose me një lojtar. Bonuset e marra nga dinastia shpenzohen për përmirësime të ndryshme, të tilla si parametra shtesë ose ndonjë heraldikë e veçantë.

Klasa "të pastra".

  1. Një luftëtar është një luftëtar me përvojë, i cili ka qasje në të gjitha llojet e armëve dhe llojeve të blinduara. Ai ka rezervën më të madhe të vitalitetit, e cila i lejon atij të përballojë sulmin e armiqve më të fuqishëm. Ajo që ai nuk është në gjendje të bëjë është të përdorë magjinë, e cila për disa mund të duket si një disavantazh i dukshëm dhe i madh. Sidoqoftë, me përdorimin e duhur të aftësive bazë, mund të arrini jo më pak fuqi pa ndihmën e magjisë.
  2. Një klerik është një klerik që ka zgjedhur një fushë beteje në vend të një tempulli. Arma e tij është një topuz dhe mbrojtja e tij është posta zinxhir. Një hero mjaft mesatar që mbulon dobësitë e tij me magji sulmuese dhe mbrojtëse. Ashtu si me heronjtë e tjerë, ju mund të përdorni kode gjatë kalimit të "Heroes of Might and Magic 6".
  3. Wizard - nuk kërkon shumë prezantim, pasi është një nga klasat më të njohura në çdo lojë RPG. Ai ka një nga rezervat më të vogla të energjisë jetike, por ka nivelin më të lartë të mana. Pasi të keni arritur nivelin e ekspertit, mund t'i mësoni atij se si të përdorë disa kamë. Kur Magjistari nuk është i zënë në luftime, ai merr përsipër studimin e magjisë elementare.

hibride

  1. Paladin - Luftëtar dhe Klerik të përzier në këtë klasë. E para kaloi aftësinë për të trajtuar armë të rënda (për shembull, një shpatë) dhe aftësinë për të veshur forca të blinduara dërrase. Falë kontributit të Klerikut, Paladin është i aftë në përdorimin e magjisë së trupit, shpirtit dhe mendjes. Të gjitha cilësitë janë të vendosura në shenjën "mesatare": ai lufton mirë dhe ka rezerva të mira të jetës dhe mana.
  2. Archer është një tjetër hibrid, por këtë herë është Warrior and Wizard. Preferon armë me varg dhe përpiqet të shmangë konfrontimet e ngushta. Përdor magji elementare të trashëguar nga Wizard. Ju mund të përpiqeni të mbroni një furnizim të vogël të shëndetit me postë zinxhir.
  3. Druid është klasa më e fundit hibride për të kombinuar Cleric dhe Wizard. Një kombinim i suksesshëm i aftësive magjike i lejon atij të mësojë më shumë se shtatëdhjetë magji. Sa i përket disavantazheve, këtu përfshihet pamundësia për të veshur armaturë të fortë, kufizimi në përdorimin e armëve dhe një dekoncentrim i fortë i aftësive.