Dragon age ursprung passage för en ädel dvärg. Passage: Bakgrund - Ädel dvärg. Elf-bakgrundsberättelser i Dragon Age: Origins

Dragon spel Age: Origins erbjuder sex unika bakgrundsberättelser att välja mellan. Det här är ett utmärkt tillfälle att lära känna huvudpersonen bättre, förstå motiven, lära känna hans liv innan du går med i Grey Guardians. Bakgrundshistorien har praktiskt taget ingen effekt på slutet av spelet, men det påverkar i hög grad startvillkoren - det inledande kapitlet, dialoglinjer och en uppsättning kompetensförändringar. Ras och kön har ett märkbart inflytande på handlingen i spelet: de avgör hur andra karaktärer kommer att uppfatta huvudpersonen. En kvinna kan, tack vare sin "ömhet", lyckas i de situationer där en man kommer att vara arbetslös. Alla dessa små och stora skillnader gör att du återvänder till spelet och går igenom det igen, varje gång du upptäcker något nytt.

Bakgrundshistorier för människor i Dragon Age: Origins:

  • ädel person(klasser: krigare, rånare) - du måste överleva förlusten av din familj och börja leta efter mördaren.
  • Magi

Elves bakgrundshistorier i Dragon Age: Origins:

  • Dalish Elf(klasser: krigare, rånare) - du måste gå till de gamla ruinerna och snubbla över en främmande spegel, eluvian.
  • stadstomte(klasser: krigare, rånare) - du måste överleva avbokningen av ditt eget bröllop och förlusten av din brud.
  • Magi(klass: mage) - du kommer att delta i flykten från Circle of Mages på Lake Calenhad.

Dwarf-bakgrundshistorier i Dragon Age: Origins:

  • Dvärgallmoge(klasser: krigare, rånare) - du måste arbeta för Chartern, en kriminell grupp från Orzammar, som gör smutsigt arbete.
  • Ädel dvärg(klasser: krigare, rånare) - du kommer att kasta dig in i politiska intriger mellan de adliga familjerna i Orzammar.

Jag upptäckte att länken i guiden bara är en samling instruktioner för att jämna ut en karaktär med några allmänna plotspoilers, som naturligtvis inte har detta ord i sin helhet, IMHO.

Så du är kung Orzammar Endryn Aedukans andra barn. Berättelsen börjar med vad du lär dig av din närmaste medarbetare Gorim från krigarkasten i morgondagens planerade operation mot Darkspawn. Detta är ditt första uppdrag som ny överbefälhavare för Orzammar, och utnämningen kommer att ske idag. Slagsmål är tidsbestämda att sammanfalla med denna händelse i den heliga Trials Arena, och en fest planeras i slutet.

Gorim kommer att ge dig en sköldgåva och fråga hur du skulle vilja spendera den tid som är kvar före festen - antingen titta på striderna eller gå igenom köpmännen, som idag, med kung Endrins tillstånd, kan handla med kvarter av adeln.

Jag rekommenderar att du går igenom rummen och städar ur alla hyllor, kistor och skåp som du har tillgång till - skaffa ytterligare erfarenhet, sidor i codex och saker som du kan sälja till handlare och få små mängder. I rummet till din bror Belen hittar du hans flickvän Rika (mer information om henne finns i bakgrunden till Commoner Dwarf), men du kommer inte att lära dig något särskilt viktigt.

Inte långt från entrén ser du två dvärgar som bråkar högt - Brantin Volni och Guardian Gertek. Om du kräver en förklaring kommer du att få reda på att Gertek grävde fram några kompromissande fakta om Volnis förfader, som hans ättling helst inte skulle se publicerad. Du kan stödja Gertek för den historiska sanningens skull (och kräva en belöning om du vill, och till och med beordra Gorim att döda Volni), eller ställa dig på aristokratens sida - antyda att vetenskapsmannen kan avlägsnas, eller övertyga honom om att skona Guardian.

Genomgång: Bakgrund - Noble Dwarf


Genomgång: Bakgrund - Noble Dwarf

Köpmän kan smälta ihop allt skräp som du hittar i rummen i palatset. En vapenhandlare som står nära utgången av Diamond Quarter kommer att erbjuda dig en dolk av fantastiskt arbete, och hävdar att det bara är en gåva - du kan helt enkelt vägra, acceptera denna gåva eller döda givaren för att våga erbjuda den till en medlem i Kungliga familjen.

Genomgång: Bakgrund - Noble Dwarf


Genomgång: Bakgrund - Noble Dwarf

I Diamond Quarter kan man hitta damer, som Gorim kommer att kalla "ädla jägare", som är engagerade i att förföra manliga aristokrater för att få en son från dem, vilket kan tjäna som ett skäl för att tilldela en mor en högre status.

Genomgång: Bakgrund - Noble Dwarf


Genomgång: Bakgrund - Noble Dwarf

Om din karaktär är en man, kan dessa damer bjudas in till ditt rum för en kväll (detta kan ge dig i framtiden ytterligare uppdrag), eller rekommendera dem till dina bröder. Trian, din äldre bror och arvtagare till Orzammars tron, och Belen, din yngre bror, strosar också genom Diamantkvarteret nu.

Du kommer att eskorteras till arenan av speciella vakter - du kan titta på striderna eller delta i dem. I det senare fallet måste du slåss mot 4 motståndare i tur och ordning, och för segern kommer du att tilldelas en hjälm. Du kan sälja den senare eller ge den till en av dina motståndare.

Genomgång: Bakgrund - Noble Dwarf


Genomgång: Bakgrund - Noble Dwarf

När du återvänder till palatset, gå direkt till tronrummet - den grå vaktmästaren Duncan och Lord Days kommer att vara där. Den senare kommer att be om stöd i sitt krav på att återlämna rättigheterna till markinvånarna - dvärgarna som lämnade Orzammar till ytan.

Lady Helmi kommer genast att berätta att Lord Days har ett själviskt intresse i denna fråga. Du kan omedelbart uppfylla Days begäran, eller först prata med honom och antingen kräva en hedersduell i Arenan (du måste slåss med Days son), eller kräva en anständig muta. I det senare fallet är det värt att ändra kvittot från köpmännen innan du pratar med kungen - senare kommer du inte längre att ha en sådan möjlighet. Som ett resultat får du ett anständigt startkapital.

Efter att ha pratat med din far kung Endrin måste du hitta Trian. Han kommer att vara antingen på arenan, eller, om du redan har varit där, eller i hans kammare.

Genomgång: Bakgrund - Noble Dwarf


Genomgång: Bakgrund - Noble Dwarf

Genomgång: Bakgrund - Noble Dwarf


Genomgång: Bakgrund - Noble Dwarf

Efter detta samtal kommer du att transporteras till nästa dag, till den övergivna Aedukan teig, där du kommer att behöva hitta en relik av ditt slag - skölden från den perfekta Aedukan. Det kommer inte att finnas något särskilt intressant här - sällsynta attacker från Darkness Creatures och ett möte med ett par vapenkamrater: en krigare och en rånare. Det senare kommer att vara användbart i ljuset av förekomsten av stängda kistor och fällor på platser. Det största problemet är en ganska stor grupp Darkspawn ledda av en Garlock-ledare, men du kan locka fienden på dig själv med hjälp av pilbågar.

I Aedukan teig kommer du att snubbla över en grupp legosoldater som redan har dödat Darkspawn och nu vill fråga dig om den exakta platsen för Aedukan-skölden. I ett samtal kommer du i alla fall att provocera fram ett slagsmål.

Genomgång: Bakgrund - Noble Dwarf


Genomgång: Bakgrund - Noble Dwarf

Var försiktig - det finns många fällor, och ballista kan orsaka allvarlig skada på dig. Det är bättre att dra sig tillbaka från skjutzonen och locka fienden mot dig. I närheten finns passagen till den hemliga hallen, dit du behövde ta dig. Efter att ha dödat legosoldaterna, ta bort signetringen från ledarens kropp, som öppnade dörren till teigen, och gå dit.

För att få en sköld, placera dina vapenkamrater på tre plattor som är något nedsänkta i golvet (de knarrar fortfarande samtidigt), och använd sedan ringen som du anförtrotts för att öppna sarkofagen.

Genomgång: Bakgrund - Noble Dwarf


Genomgång: Bakgrund - Noble Dwarf

Utanför kommer en förpackning av mörkrets varelser att attackera dig omedelbart. Efter att ha rensat området, återvänd till mötesplatsen med resten av trupperna. För att inte springa runt, ladda ballistan med bultarna som finns i pipan och riva stenblockeringen. Den öppnade passagen tar dig direkt till rätt plats.

Beroende på resultatet av ditt samtal med Belen (oavsett om du bestämmer dig för att ta itu med Trian eller inte gör någonting), kommer du antingen att snubbla över Trian och han kommer att attackera dig, och du måste döda honom, eller en redan död bror.

Genomgång: Bakgrund - Noble Dwarf


Genomgång: Bakgrund - Noble Dwarf

I vilket fall som helst, omedelbart efter detta kommer din far, Belen och Lord Harrowmont att dyka upp i närheten, och du kommer att anklagas för att ha dödat din bror och tronföljare. Gorim kommer att övertyga alla om din oskuld, men två andra följeslagare kommer att förråda dig och tillkännage det förrädiska mordet på Trian. Och om det inte finns någon tro på den rotlösa scoutens ord, kommer talen från den andre krigaren, som du förresten kunde besegra i Arenan sist, bli ödesdigra.

Genomgång: Bakgrund - Noble Dwarf


Genomgång: Bakgrund - Noble Dwarf

Som ett resultat kommer du att kastas i fängelse (alla saker kommer att gå förlorade utom DLC och pengar), och efter en tid kommer Gorim och informera dig om att du kommer att skickas till Deep Roads så att du dör i klorna på Darkspawn. Du kommer också att få möjlighet att skvallra om Belens långa förberedelse inför ett sådant evenemang. Gorim kommer också att informera dig om att Duncan och flera andra grå vaktmästare har gått till stigarna i detta område - så din räddning är i mötet med dem. Dessutom kommer Gorim att berätta att han fördrevs från krigarkasten och skickades till ytan. Lord Harrowmont kommer att ge dig ett svärd och en sköld precis innan exilen.

Genomgång: Bakgrund - Noble Dwarf


Genomgång: Bakgrund - Noble Dwarf

På Deep Roads kommer du att stöta på flera enstaka spindlar och darkspawn. Duncan ligger i den södra delen av platsen.

Genomgång: Bakgrund - Noble Dwarf


Genomgång: Bakgrund - Noble Dwarf

Efter att ha sett dig och lyssnat på din berättelse kommer Duncan att bjuda in dig att gå med i Grey Wardens (med hjälp av rätten att kalla om det behövs), och efter det åker du till Ostagar.

Genomgång: Bakgrund - Noble Dwarf


Genomgång: Bakgrund - Noble Dwarf

adlig börd

Detta uppdrag är endast tillgängligt i Orzammar om din karaktär är en manlig ädel dvärg och om han tillbringade natten med Mardi the Noblehunter i prologen. Efter den här natten kommer du att få en son (din), men eftersom du har blivit förklarad som landsflyktig och du har förlorat din kast, är även hennes barn ur kast. Du kan be Belen eller Harrowmont (beroende på vem du väljer att bli kung) att acceptera din son i deras familj. Gör detta omedelbart efter kröningen, annars förblir barnet utstött. Men du kan ge den ett namn ändå.

Notera: Senare kommer du att träffa Gorim i Denerim Trade District, där han säljer vapen och rustningar. Du kommer att kunna sälja saker till honom för bara halva priset (och inte 4-6 gånger billigare än självkostnadspriset). Han kommer att ge dig sin fars sista gåva - den perfekta Aedukans sköld.

Jag lägger till mina tankar...
Antingen vid släppet av spelet fanns det ett villkor att något ändra / skära ner handlingen, eller så ansåg manusförfattarna det inte nödvändigt att skriva det som redan är klart för den vettiga. Vad är det här?
Varför dödade Belen sin familj? om man läser allt och förstår deras styre får man intrycket av en familj av tyranner med en törst efter att härska och krossa allt för sig själva, liksom med rädslan för att enkla tomtar (nu oberörbara) kommer att kräva jämlikhet, vilket i sanning är precis hur det ska vara - enhällighet eller i värsta fall jämställdhet. Att hans far, att hans bror var grym, vidrigt styre och klassdelning i "Jag är över dig, du är under mig." Ett ljust sinne tillåter inte detta, det är en dum rädsla.
Så varför dödade Belen alla? dödade han sin mamma också? Jag har inte hört talas om detta och det står inte skrivet någonstans...och varför bara mitt eget? om han ville ha absolut makt, hur kan någon som inte förstår svara, ställa dig själv frågan - varför dödade han inte ALLA möjliga arvingar och fordringsägare (som går in i eller överlämnar rätten att ärva) till kungariket?
Baserat på en sådan analys av fakta, "borttog" Belen bara tyrannerna från tronen, eftersom han visste - utan förändringar och förenklingar, utan avskaffandet av grymhet och dålig attityd mot vanliga tomtar, långt liv för alla dvärgarnas människor inte att se.
Och avslutningsvis .... Belen dödade ingen annan, hör ni, NÅGON annan dödade. Han blev bara av med orsakerna till hans folks förestående död (som var både hans far och bror). När berättelsen färdigställs för honom görs inga dödsfall på en oskyldig dvärg. Och handlingarna är faktiskt INTE falska, om du går till vårdnadshavarna innan du presenterar dem, visa dokumenten för den äldre .... hur mår han .... Jag kommer inte ihåg, han kommer att fråga var, du kan ljuga, men den andra frågan blir "så de är förfalskade?", som den äldre * omedelbart svarar "nej, det här är INTE en bluff, men vissa villkor har ändrats här." Det vill säga, i själva verket är dokumenten äkta, denna senior, som också är Haroumonts släktingar, känner till denna transaktion och kommer att bekräfta frågan "så visste du om det?". Så Haroumont ville verkligen lura, det vill säga det var HAN som kämpade oärligt i valen.
Den andra uppgiften är att ta itu med ett gäng kriminella. Och återigen, VEM S gäng är detta egentligen? självklart, Haroumont, får vi reda på det under handlingens gång och genom att läsa alla möjliga anteckningar. Jarvia stöder Haromont med kraft och kraft.
Så vem är mördaren? Belen, eller är det Haroumont?
Jag tror att det är uppenbart för vettiga människor att Haroumont är MYCKET värre.
Och till slut....för första gången jag spelade (det var länge sedan), om möjligt, gick jag för båda, och nu bad Haroumont bara hjälten att döda några "störande" personligheter som inte var kriminella, ja, jag uppfyllde inte.
Branca har förresten alltid varit besatt, säger Ogren om detta. Det vill säga även när hon var en "snäll tjej", som dvärgen kallade henne, så hon kan knappast anses ärlig.

I början av spelet måste du välja en ras (människa, dvärg eller elf) och en klass (krigare, skurk eller mage); tomtar och tomtar har ytterligare 2 underraser (stadstomte / skogstomte och ädel dvärg / oberörbar). Beroende på vilken väg du väljer kommer du att ha olika bakgrund för att gå med i de grå vakterna. Kort om var och en av dem.

Mänsklig
Rogue eller Warrior
Du kommer att spela som en ädel man från familjen Couslands. Teirnir Highever har länge ansetts vara deras förfäders hem. Spelet börjar med ett samtal med hans egen far, Bryce Cousland. Han kommer att berätta att i samband med invasionen av mörkrets varelser tvingas han gå i krig i de södra länderna tillsammans med din äldre bror. Brodern är på väg att gå, och den första uppgiften är att hitta honom och säga adjö. På samma sätt kommer vår far att presentera oss för den grå vaktmästaren Duncan och hans vän, earlen av Aramantine, Rendon Howe. Låt oss gå på jakt efter vår bror. På vägen kommer vi att bli ombedda att titta in i köket och lugna ner vår hund. Låt oss gå dit. I köket möts vi av en kock som är på väldigt dåligt humör. Hon kommer att skrika på vår stackars fyrbenta vän. När vi närmar oss hunden kommer vi att se att han heroiskt slåss mot en skara feta råttor som har översvämmat köket. Vi hjälper honom att ta itu med gnagare, plockar upp allt som ljuger, tillrättavisar ägaren för respektlöshet mot en fullblodshund med 100 år gammal stamtavla och går vidare runt slottet. Vi kan prata med vår mamma och två gäster. det blir inga uppgifter från dem, men ändå. Gå också till kyrkan till predikanten för en välsignelse och till vetenskapsmannen för att hjälpa honom att genomföra en historielektion med barn (i biblioteket och kyrkan kan du läsa flera böcker som ger erfarenhet).
Gå nu till din brors bostad, ge honom din fars instruktioner och lägg dig i ditt rum.
Mitt i natten kommer du att väckas av ljudet av vapen och morrandet av din trogna mabari. Hunden kommer faktiskt att rädda ditt liv, eftersom. annars skulle du vakna upp vid Skaparen med en dolk i nacken. Vi utrustar oss snabbt (en kista med saker bredvid sängen) och går för att ta reda på vad som är vad. I korridoren ska vi träffa mamman, som också kommer att vara fullt beväpnad. Hon kommer att berätta att Earl Howe förrådde vår far och attackerade slottet på natten. Vi tar oss till vår brors familj, men tyvärr finner vi både hans fru och dotter (din systerdotter) döda. Vi måste hitta vår pappa oavsett vad. Vi hackar Hous soldater i kål och tar oss till storstugan, där vi kommer att informeras om att teyrnen sårades och drog sig tillbaka till skafferiet. Mamma kommer att säga att det finns en hemlig utgång från slottet, längs vägen kommer hon att be oss gå till skattkammaren och hämta familjens svärd och sköld så att Howe inte får dessa reliker. Efter att ha gjort detta går vi till skafferiet. Där ska vi träffa en dödligt sårad pappa, lite senare kommer Duncan springande dit. Som det visar sig är han på vår sida och kom ursprungligen till slottet för ... oss. Han vill ta oss in i de gråa vakterna. Vi instämmer. Pappan kommer att be dig lämna honom. Vi kan teoretiskt rädda mamman, men hon vill stanna hos sin man. Tyvärr, vi kommer inte att kunna ändra någonting - våra föräldrar kommer att dö i en ojämlik kamp med Howes ligister, och vi kommer att åka direkt till Ostagar för invigning i de grå vakterna och en lång kamp med mörkrets varelser.
Anteckning 1: En möjlighet att hämnas på Earl Howe dyker upp i slutet av spelet. Personligen hade jag stor glädje av att döda den där avskyvärda slaktaren.
Anteckning 2: När du spelar den här historien kommer mabari att dyka upp omedelbart, om du spelar för andra grenar, då bara i Ostagar.

trollkarl
Du kommer att spela som en nybörjarmage. Spelet börjar i cirkeltornet i tortyrhallen. Du måste gå igenom just denna tortyr. Vad representerar det? Inget speciellt: du kommer att skickas till skuggorna (något liknande en parallell värld bebodd av demoner och andar), där du måste döda demonen.
Väl inne, se dig omkring och gå raka vägen en bit och döda wisp (sådana roliga eldflugor). Du kommer att möta en talande mus, som visar sig vara andan hos en trollkarl som satt fast i skuggorna för länge sedan. Han kommer att gå med på att hjälpa dig och råda dig att inte gå till strid med demonen ännu, utan att besöka två lokala andar. Vi instämmer. Musen kommer att följa dig. På den allra första gräsmattan kommer vi att möta tapperhetens anda (den ser ut som en templar). Vi pratar med honom och ber honom om vapen. Han kommer att gå med på att ge den till oss om vi besegrar honom i en rättvis kamp. Vi kan slåss, eller så kan vi övertyga dem att ge oss ett vapen bara sådär (detta kräver en övertalningsförmåga på nivå 2). Vi får en personal från anden och går vidare. På vägen kommer vi att bli attackerade av spökvargar. Dessa monster dödas ganska lätt, men innan ett visst ögonblick kommer att vara osynlig. Snart kommer vi till den andra gräsmattan, där sysslolöshetens demon kommer att slumra. Fast han är en demon, men inte den vi behöver. Så vi pratar med honom och ber om hjälp. Han kan lära musen att förvandlas till en björn, men för detta måste vi lösa tre gåtor. Om du inte vill knacka på dina hjärnor, avsluta bara med andan ordentligt. Nu när musen har förvandlats till en björn, låt oss gå tillbaka. Vid den första kanten, där du nyligen talade med Valor, dök Vredens Demon upp. Prata först med honom, samtidigt som du är oförskämd på det tuffaste sättet. När kampen börjar, kommer demonen att tillkalla flera slingor för att hjälpa. Det är bättre att lita på att Björnmusen tar itu med dem och att han själv tar itu med demonen. Lyriumvener runt kan läka dina sår. Efter segern, prata med musen. Det visar sig att det var han som var demonen, och mycket starkare än hans just dödade släkting. Lyckligtvis behöver den andra demonen inte dödas. Ditt uppdrag i skuggorna är slutfört och det är dags för dig att återvända till den hårda verkligheten.
Vi kommer till vårt förnuft i elevernas rum (detta är på första våningen i tornet). Vår vän Jovan kommer genast springa fram till oss och fråga om provet. Han kommer själv att vara ytterst missnöjd med att han ännu inte tagits till Plågan. Vi lugnar ner honom, varefter han kommer att säga att den första trollkarlen Irving letade efter oss. Han bor på andra våningen, så låt oss åka dit. I hans kammare kommer vi att möta befälhavaren för templarerna Gregor och den grå vakten Duncan. Vi pratar med dem alla, varefter vi tar Duncan till gästcellen. Då ska vi träffa Jovan igen, som kommer att vara extremt upptagen av ett problem. Vi går med honom till det lokala kapellet, där han kommer att presentera oss för sin flickvän. Hon är en templar och de träffas trots förbuden i deras samhällen (templar och magiker i ett mycket svårt förhållande). Jovan vill lämna tornet med henne, men för att göra detta måste du först förstöra amuletten med Jovans blod (templarer använder sådana amuletter för att hitta skenande magiker). Reliken förvaras i tornets källare, som endast kan nås med hjälp av en eldspö, som i sin tur finns i det pacifierade Owain. Vi går till honom och frågar efter spöet. Han kommer att gå med på att ge upp det i utbyte mot ett rekommendationspapper undertecknat av den första trollkarlen. Det är tydligt att Irving inte kommer att underteckna detta dokument. 3 magiker kan förfalska en signatur. Var och en av dem kommer att ha sin egen uppgift. Jag kommer att beskriva hur jag gick igenom mig själv. Vi går till laboratoriet och pratar med trollkvinnan där. Till en början kommer hon att avslå vår begäran, men samtidigt kommer hon subtilt antyda att allt inte är i sin ordning i skafferiet. Vi håller fast vid denna information och går med på att lösa problemen. Jag går till lagret. Allt är infekterat av spindlar. Vi dödar leddjur och återvänder till trollkvinnan för en signatur. Nu har vi dokumentet, igen går vi till Owain och hämtar spöet. Vi återvänder till Jovan. Han kommer nästan att ta av sig sin mantel av glädje, gå med dig i en grupp, och tillsammans kommer ni att gå till tornets källare.
Väl inne, gå genom den första dörren. Den andra dörren kommer att stängas, så du måste ta en stor omväg. Längs vägen dömer vi vakterna till döden. Vi når rummet med kattstatyn. Vi undersöker den, varefter vi flyttar skåpet och använder katten som sprängkapsel för en stor explosion. Vi går in, tar itu med en handfull vakter och hämtar Jovans amulett. Jag går till utgången. Ack, där är vi insvepta av ett gäng templar under ledning av Gregor och Irving. Om du före flykten ändå berättade för Irving om Jovans avsikter, då kommer du inte att bli slagen. Jovan, å andra sidan, kommer att visa sig vara en blodmagiker och, för att rädda sin älskade från templarernas klor, kommer han att avsluta dem i 2 räkningar. Bara här är oturen, brudtemplet kommer inte att vilja förlåta brudgummens blodmagiker. Jovan kommer att fly och de kommer att vilja avrätta dig för att ha hjälpt och gömt Malifikar. Här ingriper Duncan och meddelar rätten att ringa. Nu står du under de grå vakternas skydd och de har ingen rätt att avrätta dig. Vi tackar Duncan för räddningen och följer honom till Ostagar. Och du kommer att träffa din "vän" Jovan.

Älva
Notera: rollspel som mage liknar människosläktet.
Rogue eller Warrior
Dalish (Trä) Elf
Den här historien börjar med en kort mellansekvens som visar dig spåra en grupp människosmugglare. Så fort du hör dem, dyker din partner upp och erbjuder sig att sätta de små människorna på daliska kotletter. Döda dem eller inte - du bestämmer. På ett eller annat sätt, efter det kommer det att bli nödvändigt att undersöka ruinerna inte långt från kanten. Inuti dem tar vi oss igenom mängderna av spindlar tills vi kommer till Spegelrummet. Där kommer du att bli attackerad av en enorm varg med spetsad hud. Efter att ha dödat honom närmar vi oss spegeln. Vi pratar med en partner, i detta ögonblick kommer spegeln att börja leva, och i ett annat ögonblick kommer du att falla in i mörker ...
Märkligt nog kommer du att vakna upp hemma i alvlägret, där du möter Duncan och får veta att spegeln en gång i tiden fungerade som en portal för kommunikation mellan de daliska lägren. Men nu har det förvandlats till ett sorts svart hål som fyller själarna hos dem som tittar in i det med smuts, varefter de olyckliga förvandlas till mörkrets varelser. Vi har redan blivit räddade från en sådan final, men vår partner är okänd. Vi måste prata med den äldres lärling och sedan återvända till ruinerna.
När du kommer tillbaka kommer de att vara bebodda av ett litet antal darkspawn. Återigen tar vi oss igenom alla onda andar till Spegelrummet. Där ska vi återigen träffa Duncan, som kommer att rapportera att vår vän med största sannolikhet inte går att rädda. När vi återvänder till byn rapporterar vi allt till den äldre. Sedan bjuder Duncan in oss att gå med de grå vakterna och tar oss till Ostagar.

stadstomte
Den här historien börjar mycket optimistiskt och glatt. Din egen syster väcker dig och pratar om ditt kommande bröllop. Vi klär oss lämpligt, pratar med vår pappa och går sedan ut. Vi går till vår vän, sedan till bruden. En video kommer att börja berätta om bröllopet, som tyvärr avbröts på ett primiligt och otrevligt sätt.
Den berusade sonen till Arl Denerim Vaughan anlände till Elfinage (alvkvarteren i huvudstaden) och tog alla flickor under eskort till sitt gods, inklusive din fru. Just i detta ögonblick kommer Duncan fram. Vi pratar med honom och sedan med den äldre Valendrian. Gå nu till Earl Denerims herrgård. Där slår vi sönder vakterna som stöter på längs vägen. Vi går in i tjänstefolkets rum och dödar väktaren. Vi tar alkohol i köket, råttgift i skafferiet. Vi går till matsalen och ger den här ruffen till tre soldater. Vi rånar dem till huden och går på jakt efter Vaughan. När vi hittar honom kommer han att hamna i slagsmål. Vi släpper hans magkänsla, frigör flickorna och tar dem tillbaka till utomjordingen. Om ett ögonblick kommer vakterna springande och vill arrestera oss. Duncan kommer att ingripa i konflikten och förklara rätten att ringa. Vi är överens om att bli grå vakt och gå med honom till Ostagar.

Dvärg
Notera: Dvärgar kan inte bli magiker.

Rogue eller Warrior
Kronprins (Dwarf Noble)
Historien börjar i diamanthallarna i Orzammar i kungligt palats. Du måste spela för den näst äldsta sonen till den nuvarande dvärgkungen från familjen Aedukan. Vi pratar med vår livvakt, varefter vi går till stora salen. Vi kan välja att vandra runt i staden eller gå direkt till festen.
Prata med din pappa vid firandet. Han kommer att be dig hitta din yngre bror Belen på prövningarnas arena. Vi åker dit och pratar med en släkting. Han kommer att säga att vår storebror vill döda oss. Vi tackar Belen för informationen och bjuder in till banketten. Efter ett hav av öl och utsökt mat kommer det att meddelas att du och din äldre bror ska gå till den övergivna teign i Aedukan-huset.
När vi är på plats tar vi oss fram till vägskälet genom kluster av spindlar och små avdelningar av mörkrets varelser. Vid korsningen kommer vi att ta emot den första förstärkningen, genom två underjordiska rum - det andra (akta oss för bakhåll från mörkrets varelser). Med ett fullt utrustat avskildhet går vi till teig. Inuti kommer vi att snubbla över en avdelning av legosoldater. Vi skickar dem till ett möte med Skaparen och tar en signetring från deras ledares kropp. Efter att vi går in i huset och löser ett enkelt pussel. Vi måste öppna sarkofagen med en sköld, för detta, placera helt enkelt dina följeslagare på de förskjutna plattorna på golvet. Vi tar upp skölden, går ut och bryter muren med ett skott från ballista. Ett gäng djupjägare kommer att springa ut på dig. Vi dödar dem och återvänder till vägskälet. Din äldre bror har satt en fälla för dig. Inget annat att göra än att döda honom. När du gör det kommer din pappa och Belen att dyka upp. Du kommer att bli anklagad för att ha dödat din bror, berövad din titel och kast, och fängslad, och vår yngre bror Belen kommer att stå bakom allt detta. I fängelset kommer en före detta livvakt att besöka dig och informera dig om att de kommer att utvisa oss och skicka oss nakna, men med vapen, till de djupa stigarna. Av gammal vänskap kommer livvakten också att tipsa oss om att det kanske fortfarande finns grå vakter inom den sektorn som kan hjälpa oss. Sedan följer en kort exil-scen: vi får ett vapen, en mening läses upp och kastas ut genom dörren, varefter den mobbas. Då är allt enkelt: vi tar oss igenom mörkrets varelser till gråa vakter bakom kollapsen, få utrustning i strid (från döda dvärgar). När vi knappt når vakterna pratar vi med Duncan och berättar om vad som hände. Han kommer att bli oerhört förvånad över allt detta, kommer att erbjuda oss hjälp och möjlighet att bli en grå vakt. Vi håller med och åker till Ostagar.

Kastlös
Den här historien börjar i det smutsigaste och mest illaluktande kvarteret i Orzammar (Dust City), där de oberörbara bor (dvärgar utan kast, utan klan, utan stam, men gör bara ingenting). Vi är en av de lyckliga. Vi lever av att arbeta för det kriminella gänget Charter. Det visar sig också att en viss Berat, vår chef, är missnöjd med ditt arbete som utpressare och dina prostituerade systrars arbete. Han ger oss i uppdrag att klicka på en köpman på ämnet lyrium som stulits från stadgan. Köpmannen sitter i krogen "På krogarna". Med vår medbrottsling Leske måste vi antingen döda köpmannen eller hota att få lyrium. Så fort vi får varorna bär vi dem till butiken till Berat. där kommer vi att anklagas för råttor (de säger att det inte finns tillräckligt med lyrium). Att komma med ursäkter är meningslöst. Vi kommer att skickas till testarenan för att förgifta en fighter som heter Mylar (för detta måste du hälla gift i hans vin), som måste kämpa mot en av din chefs hängare som heter Everd. Senare visar det sig att Everd är full som en innersula, och därför måste vi slåss på arenan för honom (i hans rustning). Vi utrustar oss och går för att distrahera Mylar medan Leske lägger till gift.
Gå sedan ner till arenan och börja slåss. Istället för en kamp får du fem. Som ett resultat kommer du att avslöjas, arresteras, eftersom. untouchables har inte rätt att delta i strider och kommer att skickas till fängelse. Först nu, inte för vanliga tomtar, utan till Berat under en dammig stad. Med hjälp av vakten tar vi oss ut ur cellen, befriar medbrottslingen och går för att betala tillbaka skulderna. Efter att ha hittat Berat, river vi upp hans mage för alla goda saker. Vi går ut och går in i butiken, där vi för inte så länge sedan gav ordern till den avlidne. Sedan går vi till gatan, där vakterna redan kommer att vänta på oss. Oväntat (som alltid) kommer Duncan att ingripa, ge oss familjen Aedukan-familjens familj (dock kungafamiljen) och ta oss till Ostagar.