Passage av spel xenus 2. Passage. berättelse i vitt

Passage av handlingen i Xenus 2: White Gold
Spelet börjar med en ganska spektakulär introduktionsvideo. Vi går inte in på tomtdetaljer och går omedelbart vidare till handlingen. Och handlingen börjar på fartygets däck. Och skjuter omedelbart. Båtar och helikoptrar attackerar, och vi måste skjuta tillbaka därefter. Vad finns det att ge råd? Det är bättre att skjuta på mycket farligare helikoptrar och först då eliminera båtarna. Väl på ön börjar vi prata med Sedym.

Men den första uppgiften lät inte vänta på sig. Vi måste träffa Jose. Jag navigerar med hjälp av en minikarta, vi når platsen. Där kommer vi att möta ett par människor med inte de mest vänliga avsikter, som vi måste döda. Vi har en revolver i lager för denna smutsiga affär. Och här är de första distributionsförmånerna. Det är bäst nu att ta "cowboyen" för skytte. Så vi delar ut förmåner, letar igenom liken och går till Jose. I ett samtal erbjuder han oss att skaffa en bil, vilket vi gör. Så här gör vi: Vi går fram till Raul och frågar var Rodrigo är. Han säger att han är i sitt garage. Låt oss gå dit. Men Rodrigo säger att hans bilar har tagits bort. Vilken tragedi! Som vanligt måste allt fixas av en superhjälte som oss. Det kommer att finnas många fiender, säger jag direkt. Välj en bekväm position och skjut en i taget. Därefter tar vi syftet med vårt besök och rider det till Rodrigo. I ett samtal får vi veta att två okända personer var intresserade av oss.

Ytterligare uppdrag utan plot Det är ingen mening att beskriva, de är fortfarande valfria. Låt oss åka till Diego. Vi kommer till det och pratar. Han säger att han tar oss antingen för 700 pesos eller för en svart pärla. Du kan tjäna 700 pesos genom att utföra sidouppdrag, men du kan gå den svårare och mer intressanta vägen. Skaffa en pärla. För att göra detta går vi till dykarna och pratar. Sedan går vi till Lonzo och pratar igen. Vi tar nyckeln, plockar upp ballongen och återvänder till dykarna. Vi kommer överens, fyller ballongen och dyker. Se till att du har tillräckligt med föremål som håller dig frisk under vattnet. Vi går ner i grottan. Vi hittar en dykare och ger honom en ballong. Vi går ut och går för belöningen. Vi stampar igen till Diego.

Vi småpratar igen, går till hans dotter och pratar igen (av: ja, det kommer att bli mycket promenader och prat >
Vi kommer till samlaren. Nu måste vi samla in 15 000 pesos (och deras aptit växer ...). Vi tar med pengar. Nytt uppdrag - du måste samla resten av figurerna. Låt oss ge oss ut på vägen! Efter att ha samlat ihop alla figurer återvänder vi till ön vi reste till med Eudes. Vi ordnar figurerna, vi går in i porten. Och återigen är vi på ledarfestivalen. Vi blir attackerade av indianer och jättespindlar. Vi tar oss till spaken som öppnar ingången till grottan. Oooh... Det finns ännu fler spindlar, och så dyker indianerna upp. I slutet av vägen hittar vi en CIA-agent som de ville offra. Han kommer att berätta många intressanta saker för oss (jag kommer inte att förstöra intrigen) och efter samtalet dyker specialstyrkor upp och arresterar oss. Vi är på ett CIA-fartyg. Vi genomsöker den mördade Nixon och lämnar sedan stugan. Vi går in i den vänstra dörren (du kan gå in i den högra, där hittar du en överraskning). Nu letar vi efter nyckeln till porten. Vi går in i baren, det finns en lucka bakom disken. Vi öppnar och stampar till önskat rum. Vi bryter igenom till befälhavaren för specialstyrkorna och dödar honom. Han har 2 nycklar vi behöver. Vi reser oss, sätter oss i båten och tar ner.

Den sista uppgiften är oftast den svåraste. Fyll på ammunition. Låt oss gå till Mystisk ö indianer. Vi måste förstöra dem alla. Vi bryter igenom folkmassorna, går strikt framåt, vänder oss ingenstans. Klättra upp och njut av avslutningstexterna.

Om mina läsare har glömt, låt mig påminna er om att Xenus är en sådan gammal aztekisk talismannyckel från dörrarna under vattenfallet. Egentligen var just dessa dörrars roll i handlingen till "Boiling Point" väldigt obetydlig, men intrigen kring de sex obeskrivliga delarna utvecklades anmärkningsvärt. På ett eller annat sätt uppfyllde denna talisman sin roll i spänningen i den första passagen.

I White Gold får Xenus en ännu mindre roll. Han dyker bara upp i spelets namn och blir ett slags identifieringsmärke för världen, där han skapar kaos i godhetens och rättvisans namn, den tidigare soldaten från den franska främlingslegionen Saul Myers. Och Xenus själv kommer inte att vara med i spelet. Men det blir mycket sol, hav, tjejer och skytte.

Så var ska vi börja? Låt oss hitta ett passande sjöflygplan och ladda det med några påsar med mycket specifik humor. Efter det, efter att ha brutit en hel del huvudnycklar, kommer vi att starta motorn, lyfta och, förbannat på den besvärliga kontrollen, strö försiktigt ut substansen från påsarna på någon del av Windwardöarna, som fick sitt namn för Syds skull. Cowumbia.

Nu när denna bit av paradiset, där den eviga siestan råder, har bearbetats ordentligt, låt oss ge oss ut på vägen till New York och hastigt vi kommer på en anledning som garanterat får den pensionerade legionären att vakna, packa ihop och åka på en resa till de tidigare nämnda öarna.

Nåväl, det är dags för skämt. Att rädda mänskligheten är banalt och till och med lite tråkigt. Mycket roligare att stå vakt över hälsan hos drogmissbrukare i Big Apple. Nej, vi kommer inte att behöva jaga kokain-ubåtar, vandalisera sjöfartsdepåer och strö avlövande medel på illegala kokaplantager. Att döma av idéerna från drogbranschens stormän är kokain ett exceptionellt användbart pulver som gör det möjligt att njuta av livet till ett mycket gudomligt pris. Men de som vågade förgifta denna ädla produkt med ett okänt gift som dödar respektabla konsumenter borde belönas efter deras öknar.

Xenus, mina herrar! Fullständig, ovillkorlig och oundviklig xenus till alla förgiftare som minskar det redan korta, men så dyrbara livet för älskare av "vitt guld".

Jag lovar inte smak, men det blir varmt Actionrollspelsundergenren är fortfarande eklektisk. Faktum är att receptet är ganska enkelt: vi tar en hjälte som egentligen inte vet någonting, men som skickas på en ansvarsfull och farlig uppgift. Vi kommer upp med de färdigheter som krävs (men inte särskilt mycket) för ett framgångsrikt slutförande av uppdraget. Vi uppfinner ett system som kommer att tillåta vår hjälte att bli mindre och mindre klumpig, utföra en massa olika och inte särskilt logiska uppgifter och fördela de ynka droppande utvecklingspunkterna. Vi introducerar flera fraktioner i spelet, med vilka du kan vara vänner eller fiender, skapa ett visst rykte för dig själv. Voila, rätten är klar.

"Boiling Point" hade ett inte alltför märkbart karaktärsutvecklingssystem. Hon kunde dock inte nekas logik. För att skjuta mer exakt var det nödvändigt att skjuta och inte föra mormödrar över vägen. Och ingenting annat.

I White Gold närmade sig spelutvecklarna frågan mer kanoniskt, men samtidigt led logiken märkbart. Den före detta yrkessoldaten som väckte uppståndelse i Colombia på jakt efter sin försvunna dotter är nu, som det visar sig, inte märkt av några talanger. Han skjuter dåligt, kan inte kombinera vapnets främre sikte med siktstångens spår, kan inte bära en stor last, vet inte hur man använder en granatkastare och en maskingevär, han är obekant med mysteriet med att hålla hans andetag under ett riktat skott. Och för att skaffa sig dessa mest användbara färdigheter måste han tjäna utvecklingspoäng. Dessutom erhålls dessa poäng för åtgärder som är helt orelaterade till utvecklingen av en viss färdighet. Effektivt men ologiskt.

Svart kapten i vitt kamouflage. Ett surrealistiskt urval av kläder för tropikerna...

Rollspelskomponenten i spelet ligger fortfarande i relationen till fraktionerna, som florerar i spelet. Och på ett eller annat sätt måste du interagera med dem, eftersom de flesta sidouppgifterna kommer från representanter för grupperna. Spelaren måste själv bestämma vilken av grupperna som ska gå med och ta hänsyn till att förbättrade relationer med en av dem nödvändigtvis kommer att påverka försämringen av relationerna med den andra. Allt här är logiskt och konsekvent.

Att tjäna pengar har blivit märkbart lättare - detta underlättas av många sidouppgifter. Dessutom är ett stort antal olika användbara föremål utspridda runt om i spelvärlden, vilket kommer att lysa upp det svåra livet för vår hjälte, förbättra hans krossade hälsa och hjälpa till i väpnade skärmytslingar.

Frågan om motivation för att hitta jobb och tjäna pengar är huvudhistorien. Hon är förstås extremt konstlös och påhittig (det upplevs att manusförfattarna inte ansträngde sig för mycket med upp- och nedgångar och oväntade plottwist), men hon kommer att kräva mycket pengar av huvudpersonen. Å andra sidan är det ingen som pushar Myers, så du kan njuta av att utforska de stora vattenvidderna Karibien, lär dig att åka och flyga, sticka en nyfiken näsa där det vill.

På en notis: i "Boiling Point", som ni minns, även i de mest olyckliga scenarierna dog hjälten inte, utan hamnade på sjukhuset, pratade med doktorn, betalade och gav sig av på en vidare resa. Det finns ingen sådan välsignelse här. Döden är nu slutgiltig och oåterkallelig. Det enda som en olycklig spelare kan trösta sig med är en svidande maxim på skärmen och laddar den sista räddningen.

Tropiskt väder är knepigt. Solen bara sken och havet sken...

Externt är spelvärlden mycket imponerande. Tropikernas färgschema ser bara underbart ut. Ja, och en liten oskärpa och förvrängning av bilden till kanterna på skärmen ger intrycket av en fuktig och solig värld. Men personligen, under de första timmarna av spelet, hade jag en märkbar känsla av obehag från karaktärens betraktningsvinkel. Jag vet inte om det behövde göras mindre eller mer, men viss yrsel och desorientering observerades under skarpa svängar. Men om, enligt utvecklarnas plan, det är så här hjälten ska se världen, plötsligt befinna sig i ett tropiskt land, tas anspråken bort. Jag skulle vilja säga ett speciellt tack till dem som arbetade med soluppgångar och solnedgångar av fantastisk skönhet.

Spelets grafikmotor är optimerad till en sådan grad att du helt enkelt inte märker det. Det är glädjande att utvecklarna tog hänsyn till bristerna i den tidigare versionen av Vital Engine och drog lämpliga slutsatser. Enorma lekplatser fungerar nu felfritt.

Inte utan grafiska buggar och brister, dock. Alger som växer direkt ur luften, ormar som ibland ser ut som en väsande pinne, spindlar som fastnat i väggarna i en grotta, indianer som flyr upp i himlen, en mager uppsättning ansikten som ständigt flimrar i spelet - allt detta stör inte spelets gång, men förstör märkbart intrycket av vad som har gjorts. Faunan på öarna har förresten blivit märkbart fattigare i förhållande till kontinentala Colombia. Listan över obehagliga faunaöverraskningar består nu bara av ormar, rovfiskar och enorma spindlar.

Som tidigare kommer handlingen att utvecklas i ett enda spelutrymme utan laddningsbara platser. Med undantag för en enstaka manusförflyttning till en annan ö, händer allt annat i realtid. För detta ändamål har ett stort antal fordon (land, vatten och luft) och ett nätverk av flytande bensinstationer introducerats i spelet.

Game NPC, tyvärr, kunde inte särskilt behaga. Deras beteende kännetecknas inte av mångfald och speciell meningsfullhet. Dialoger, trots deras författares ansträngningar, är oftast ointressanta och inte ens roliga. Och vissa individers beteende under vissa omständigheter gränsar till vansinne. Till exempel hindrar inte förstörelsen av alla banditer som omger sin ledare honom från att sitta ganska lugnt på soffan, omgiven av två flickor i bikini. Ungefär samma fatalism visar en av knarkbaronerna.

Nu har jag en pärla. Det skulle vara snyggt, svart, men de kommer också att köpa vitt.

På en notis: det finns flera "påskägg" i spelet som verkar vara av humoristisk karaktär, men bara ett av dem verkade framgångsrikt för mig - skölden "Autonomous Meteorological Forecasting System". Resten, som den stiliserade Wasserman på en José Pogon T-shirt eller det hysteriska "Inte en enda tår!!!" i luren ser de väldigt konstgjorda ut och orsakar inte ens ett leende.

Spelets röstskådespeleri, om jag ska vara ärlig, kunde vara bättre. Egentligen finns det inga speciella klagomål på spelljud - skott, omgivande brus och liknande. Irriterande radiogram, ständigt skrik mot gruppernas högkvarter, tack och lov, du kan skjuta om de på allvar börjar förgifta liv. Bakgrundsmusiken som följer med resorna är så bra att jag då och då stal en båt eller skoter för att lyssna på den igen. Men här är körframträdandet av tjänstemän under attacken av en grupp narquets som satt i ett förstört hus, ledd av den pensionerade amerikanska arméns överste Clark Jefferson, väckte en akut önskan att skjuta dem av rent humana motiv. Ja, och senare råkade jag observera liknande fall av gruppgalenskap, åtföljda av ständiga skrik.

Låt oss kort sammanfatta recensionsdelen. Naturligtvis finns det stora framsteg i resultaten av arbetet med Deep Shadows. Om vi ​​jämför "Boiling Point" och "White Gold" i allmänhet, så kommer denna jämförelse att vara helt till förmån för det andra spelet. Utvecklarna tog hänsyn till det enorma antalet brister i det första colombianska eposet och lyckades undvika alla dessa buggar, fördröjningar och fel som spelare på forumen gjorde narr av i mer än en månad. White Gold är dock fortfarande väldigt långt ifrån ett felfritt spel. Så vi måste bara ha tålamod och vänta på att "guldet" från Deep Shadow ska få en ädel gul färg, värdig kronan av "Bästa datorspel".

berättelse i vitt

Säg mig, är du redan en vuxen bandit eller fortfarande en larv?

Början av handlingen i "Vit guld" utspelar sig i introduktionsvideon. En serie mystiska dödsfall i New Yorks bohemiska kretsar visar sig ha samma orsak – colombianskt kokain. Analyser har visat att den innehåller en mycket giftig förorening som dödar snabbt och garanterat. Denna sorgliga nyhet får knarkbaronerna att tänka hårt. Risken att förlora en så lönsam och väletablerad verksamhet är mycket stor. Det verkar som att köpare kommer att bli besvikna på sin förmåga att leverera ett rent pulver som dödar mycket långsammare och behagligare, och kommer att börja leta efter andra leverantörer.

För att lugnt sova är Saul Myers en viss dude av latinamerikanskt utseende, överöser honom med en generös handfull komplimanger och övertalar honom att ta upp undersökningen av orsakerna till överdriven toxicitet av colombianskt kokain. Naturligtvis vägrar Saul, som det borde vara enligt genrens kanoner, och hävdar att han gick i pension och inte vill veta någonting. Khlysch visar i sin tur inte den värsta förståelsen för genrens ritualer och lägger ut ett trumfkort - två fotografier med en död person.

Du och jag vet ingenting om den döde, men Saul verkar känna honom väl. Helt oväntat tackar han ja till att arbeta och börjar inte ens prata om ersättningen.

Nästa video tar oss till en båt som levererar Myers till en av öarna i skärgården. Fredlig pratstund med en gammal man som kör båt avbryts av aggressiva främlingar som har motorbåtar och till och med ett par helikoptrar. Det är som om de antyder för oss att "du är inte här" och de erbjuder ett elddop.

Vem som exakt organiserade kommittén för att träffa Saul Myers är inte klart, men de var äckligt förberedda. Helikoptrar är helt föga övertygande, och båtar är inte värda ett bra ord. Vår hjälte, som de säger, löser problemen med sin vänstra hand och hoppar sedan, efter sin farfar, från sidan av båten, som är på väg att hota att explodera.

I själva verket är det där förutsättningarna för handlingen slutar, eftersom både motiven för Myers vidare handlingar och krafterna att motverka dem introduceras i spelet.

Bugdykare med prickskyttfärdigheter

Karaktärsutveckling är inte svårt. Allt eftersom spelet fortskrider utför han olika handlingar, som var och en ger honom en viss mängd erfarenhetspoäng. Dessa poäng ackumuleras och höjer nivån på karaktären (känd för alla fans rollspel nivå upp). Varje ny nivå ger en enhet som kan läggas på att studera en viss förmåga.

På en notis: I processen med karaktärsutveckling kommer den maximala nivån på hans hälsa att öka något. Från och med legitima 100 enheter förbättrades han märkbart under den tropiska solen och tog sig till finalen med 120 enheter eller så. En bagatell, men trevlig.

Förmågor

Dessa förvärvade egenskaper hos karaktären i spelet kallas förmåner. Deras kärna är att karaktären, när den studeras, får en viss outvecklad skicklighet. Den skjuter till exempel mer exakt eller väger mer. Vissa av dem kräver inga villkor för studier, och resten kan studeras först efter de grundläggande.

Grupperingen av förmågor i spelet är ganska dum. Förmågan "Bugcat" är oklart varför maskade sig in i raden av färdigheter relaterade till noggrannhet, och "Burglar" - in i linjen för utveckling av skicklighet. Det är dock inte svårt att förstå dem.

Alla förmågor kan delas in i flera stora grupper.

Möt agent Weinstein. Jag undrar vem som gav honom en sådan slips?

Fysisk styrka

I denna grupp är förmågan att bära en viss vikt av utrustning (inledningsvis 30 kg) koncentrerad. Mycket användbara förmågor, med tanke på att det kommer att finnas många troféer som kan säljas till köpmän. Och passagen av det slutliga uppdraget kommer att kräva en mycket betydande last ammunition. Det är tillrådligt att studera denna grupp i sin helhet.

bord 1

Agility och överlevnadsförmåga

Förmågan att hoppa högre, stanna längre under vattnet, ladda om vapen snabbare - med ett ord, allt som kan krävas för att utföra mycket känsliga uppgifter som vår hjälte kommer att få i överflöd. Men de flesta förmågorna i denna grupp ger mycket små fördelar som kommer att behövas i spelet bara en eller två gånger. Därför kommer de flesta av positionerna du med största sannolikhet inte behöver. Personligen begränsade jag mig till Viljan att leva.

På en notis: Observera att Stayer ökar löphastigheten och Sprinter ökar uthålligheten. Så vitt jag vet är verkligheten precis den motsatta.

Tabell 2

namnKravBeskrivning
Hoppare- Ökar hopphöjden
StuntmanHoppareMinskar fallskador
Dodgy- Minskar skador med 10 %
SkojareDodgyMinskar omladdningstiden för vapen
Stayer- Ökar löphastigheten
Sprinter- Ökar uthålligheten
maratonlöpareSprinterÖkar uthålligheten
Vilja att leva- Minskar skador när hälsan sjunker till 25 %
Simmare- Ökar simhastigheten
Dykare- Ökar undervattenstiden från 30 till 45 sekunder
DykareSimmare, dykareÖkar undervattenstiden till 60 sekunder
Stark kropp- Ökar motståndskraften mot alkohol, droger, gifter och stimulantia
Botaniker- Minskar skador från orm- och fiskbett

Stridförmågor

Naturligtvis kräver en actionfilm först och främst stridsfärdigheter. Vissa av dem är riktigt effektiva, och några kan man säkert ignorera. Till exempel för exakt fotografering från ett gevär räcker det att ta "Sniper" utan att spendera utvecklingspoäng i ytterligare två sekunder för att hålla andan. Förmågorna "Cowboy" och "Gevär" är mycket användbara, men värdet av att öka räckvidden för ett granatkast är personligen tveksamt för mig.

Tabell 3

namnKravBeskrivning
Cowboy- Möjliggör riktad skytte
skyttCowboyMinskar kulspridningen
Granat- Ökar kastavståndet
maskingevärTuristLåter dig använda ett maskingevär
granatkastareTuristGer möjligheten att använda en raketdriven granatkastare
fast handSkojareTa bort oskärpa vid omladdning
Prickskytt- Låter dig hålla andan medan du skjuter i 3 sekunder
InstruktörStadig hand, prickskyttLåter dig hålla andan medan du skjuter i 5 sekunder
kattöga- Ger mörkerseende i smygläge
Akilleshäl- I 3 % av fallen är det dödligt att träffa någon del av fiendens kropp

Sociala förmågor

Denna uppsättning, som de säger, är inte för alla. Han kommer inte att ge mycket lättnad till spelet, men om du inte skyndar dig till finalen, går igenom alla sidouppgifter i detalj och bygger ditt eget hus på din egen ö, något från listan över sociala förmågor kommer inte att skada.

Tabell 4

Teknisk förmåga

Med tanke på att spelet är fullt av låsta lådor som innehåller mycket användbara saker, bör gruppen av hackingfärdigheter utvecklas på alla möjliga sätt så snart som möjligt. När det gäller "Doctor", "Driver" och "Gunsmith", verkar det som om det är vettigt att begränsa oss till den första förmågan. Resten är inte mycket efterfrågade av spelet, eftersom det finns få rena transportuppgifter, och det är bekvämare att använda NPC:s tjänster för att förbättra vapen.

Tabell 5

Vänner, fiender och andra

Vidare till nya äventyr på en stulen skoter!

Låt oss prata om grupper. Inget mycket har förändrats sedan "Boiling Points" dagar. Som tidigare sympatiserar civila med tjänstemännen, och banditerna är redo att komma till hjälp för drogmaffian. Representanter för CIA, som tidigare, kännetecknas av absolut fenomenal dumhet, och partisanernas ideologiska nivå når sådana värden att det är fullt möjligt att exportera det till länder med brist på revolutionärt uppsving.

Som väntat är förhållandet till grupperna initialt neutralt (förutom cretinerna från paramilitarerna, men detta är redan inbyggt i handlingen). Det vill säga, de skjuter inte på oss förrän vi skjuter. Längs vägen kommer vi oundvikligen att behöva ingå relationer med en eller annan grupp. Du förstår att de uppgifter som kommer att ges till oss inte kommer att gynna vissa andra grupper. Således kommer vi inte att ha tid att blinka med ett öga, eftersom vi kommer att skaffa lojala vänner och svurna fiender.

Fördelarna med vänner, ärligt talat, är få. De kommer inte att reda ut gröten som bryggts i avlägsna New York, utan kommer att begränsa sig till att välkomna utrop på ett möte. Men fienderna är mycket mer proaktiva och aktiva. Så fort de ser dig vid horisonten kommer de omedelbart att öppna eld, börja omringa, kasta explosiva föremål och, med stor sannolikhet, till och med döda dig.

Principen för att bilda relationer är ganska enkel. Att döda en fraktionsmedlem förstör endast relationerna med denna fraktion och förbättrar dem med fraktioner som är fientliga mot denna.

På en notis: i spelet är det omöjligt att döda NPC som är associerad med passagen av huvudhistorien. När du försöker sikta på en sådan karaktär ersätts siktets hårkors av en förbjuden röd ikon.

Så låt oss bekanta oss med listan över grupperingar.

Tjänstemän

Krigare är krigare. NATO-vapen i lager, jeepar och båtar med maskingevär, självgående luftvärnsförband, stridshelikoptrar, en kraftfull materialbas. I allmänhet är tjänstemän inte lämpliga som fiender, och därför är det nödvändigt att gräla med dem endast när det är absolut nödvändigt och extremt noggrant. Annars ger de inte liv senare.

Civilbefolkningen sympatiserar med tjänstemännen, men partisanerna, banditerna och knarklangarna smälter dem inte.

drogmaffian

Dessa killar är också seriösa, eftersom deras verksamhet inte har skämt. Det finns utrustning och anständiga vapen, och här kan du få tag på lönsamma uppgifter.

Som redan nämnts är knarkmaffian och banditer bröder för alltid. Gerillan, som förväntat, gillar dem inte, eftersom de betraktar dem som en rapning av imperialismens hydra, och tjänstemän och civila är i full solidaritet med gerillan, men av andra skäl. Banditer

Detta dumma gäng karibiska gopniks, beväpnade med kalasjnikov, avsågade hagelgevär och UZI, skapas bokstavligen för att omedelbart gräla med dem. Dessutom stöter de själva ständigt på en plop. Särskilt på deras uppdrag man inte kan få tag på, så man behöver inte ens engagera sig.

Mordet på varje bandit applåderas ivrigt av civila, tjänstemän och partisaner. Ingen verkar gilla det avklassade elementet ens i tropiska länder.

indianer

Denna gruppering är ganska obetydlig, och relationen till den har liten effekt på spelets gång. Men längs vägen kommer det att finnas en nyckeluppgift relaterad till indianerna, så om du träffar en indier - kränk honom inte.

Förhållandet mellan denna grupp och andra är helt neutralt, så ett gräl med indianerna kommer inte att ge dig vare sig ära eller skam.

Det är svårt att kalla ett eländigt gäng idioter som representerar amerikansk underrättelsetjänst på öarna för en grupp. Före incidenten på fartyget måste du bara kontakta den galna invånaren Weinstein, och om du verkligen vill, prata med tre CIA-agenter som kastades hit av misstag. Tja, attityden till dig på fartyget beror knappast på tidigare meriter.

I allmänhet, vad som kallas, grupperingen "för möbler". Men CIA:s narkotikahandlare gillar inte, som förväntat.

Civil

Kanske den vanligaste grupperingen. Ett bråk med dem kommer inte att ge några avgörande fördelar, eftersom resten av grupperna är neutrala mot civila. Civilbefolkningen på öarna ger villigt ut små beställningar som är ganska lätta att slutföra och tjäna lite pengar. Det blir ett par mer omfattande uppgifter. Där kan du redan nu få tag i troféer.

I händelse av oavsiktlig skada på relationer med vissa grupper (allt händer) finns det karaktärer som du kan prata med om att återställa ömsesidig sympati. De kommer att berätta vart du ska gå, vem du ska prata med och hur mycket du ska betala om konflikten inte har gått för långt.

De tätbefolkade öarna har köpmän, vapensmeder och läkare. Dessutom finns det vapensmeder i vissa baser av grupper. När du går vidare genom spelet och får erfarenhet, blir utbudet av vapensmeder bredare. Både listan över tillgängliga vapen och nivån på uppgraderingspaket för dem ökar.

Handlare är faktiskt inte alltför nödvändiga. Om inte natttypen från den första ön som Sol faller på kan vara användbar. Lockpicks är en het handelsvara.

Läkaren, som han ska, behandlar alkohol- och drogberoende, och eliminerar även minskad känslighet för smärtstillande medel.

Transport av de tre elementen

Det mest populära programmet på lokal tv. Bekant handling dock.

De flesta av resorna går ut på att flytta mellan öarna. Öarna är små, så inom dem kan du röra dig på egna ben. I princip är det också lätt att simma till en annan ö, men det kommer att ta helt ofattbar tid.

Således kommer vi att ha landteknik enbart för nöjes skull. Jo, och i de sällsynta fall då vi utför uppdrag som rör det.

Det finns två sätt att få transport. Den första - laglydiga - får nyckeln på uppdraget och rid, simma eller flyg för ditt nöjes skull. Den andra - kriminella - är elementärt att stjäla genom att bryta en eller flera huvudnycklar. Som väntat finns det få laglydiga situationer. Därför kommer vi inte att förneka oss själva något, särskilt eftersom ägarna ser på stölden genom sina fingrar och inte alls är indignerade.

Egentligen är utbudet av fordon inte så stort. Dessa är obestämda trasiga torpeder som ser bra ut som den sovjetiska "Victory" på 50-talet, jeepar med maskingevärstorn och ibland fyrhjulingar. Uppenbarligen fylls flottan på öarna uteslutande av militären.

Med vattentransport lite rikare. Skotrar, Zodiac gummibåtar, motoriserade fiskebåtar, militariserade båtar med maskingevärstorn. Det finns till och med ett par lyxiga fritidsbåtar som är lite ont om yachter. Som praxis har visat visade sig militärbåtar vara de mest praktiska. Att ha en sådan båt är det absolut inte nödvändigt att blåsa upp dramat och skildra Omaha Beach när man landar på en fientlig strand. Några cirklar runt ön - och du kan säkert landa, plundra och gå på jakt efter några överlevande. Men i allmänhet är alla alternativ acceptabla, om du inte grälar särskilt med lokalbefolkningen som har militärbåtar och helikoptrar.

Alger som växer ur luften är inte längre alger. Det är redan aerosli.

Och slutligen - om flyget. I princip finns det inget särskilt behov av det, och det överflöd av luftförsvar på öarna är något deprimerande. Men om du föredrar att flyga i stället för att simma, kommer du att hitta något för dig själv.

När det gäller sjöflygplanet kan jag bara säga en sak - bråka inte med det. Fruktansvärt obekväma kontroller och flyktfysik gör den här bilen extremt oförutsägbar i luften. Ett sjöflygplan är bra bara för att snabbt komma dit du behöver på vattnet och försöka att inte lyfta.

Men helikoptern är mycket mer effektiv och pålitlig. Det finns två typer av helikoptrar i spelet - transport-passagerare och militär. Den förra kan användas för flygningar till platser där det inte kommer att finnas några obehagliga överraskningar. De senare är ganska stridsklara tills missilerna tar slut. Luftgevär på helikoptrar är helt värdelösa. Närmare bestämt är de endast lämpliga för att slösa med ammunition. Så skäms inte för mycket.

Förresten, om ammunitionen. Tyvärr fylls den inte på. Därmed förvandlas militär utrustning med avfyrad ammunition automatiskt till civil utrustning.

Förutom målsökande missiler och luftkanoner är helikoptrar utrustade med ett system för att avfyra värmefällor, som är ganska bra på att distrahera fiendens luftvärnsmissiler.

Det luktar ingen bränslekris i Karibien. Överflödet av flytande bensinstationer och det låga bränslepriset gör livet för vår hjälte nästan bekymmerslöst. Dessutom, på samma bensinstationer kommer de att fylla hela tanken på din helikopter, samt reparera det du seglade eller anlände till. Här säljs även en båt till ett rimligt pris för förlorarna som tagit sig hit genom att simma.

Vapen och rustningar

Självmord. Men inte på det sätt du tror. Nyfikenhet.

Det kommer inte att finnas en sådan variation av stammar som ibland når absurditet, som i "Kokpunkt". Utbudet av fat är mycket mer kortfattat, men täcker mer än Saul Myers alla behov. Anaconda revolver, UZI kulsprutepistol, horisontellt dubbelpipigt hagelgevär, Remington stridsautomat hagelgevär, två världsberömda automatgevär - AK-47 och M16A1, SVD-gevär, M249 lätt maskingevär, M79 enkelskottsgranatkastare - enligt min mening, detta Listan kommer att tillfredsställa den mest krävande smaken.

Något upprörande är avsaknaden av en tyst skjutvapen, men för älskare av det exotiska har utvecklarna en fyrpipig undervattenspistol som skjuter nästan tyst, och nästan samma tysta armborst. Jo, den gamla goda stridskniven är förstås inte glömd.

Raketvapen representeras av samma lista som i "Boiling Point" - raketdriven granat "Fly" och MANPADS "Igla". Det är förstås konstigt att AT-4 och Stinger inte finns i South Cowumbia och dess omgivningar, utan här, som man säger, skaparnas vilja.

Det finns två typer av granater i spelet. Den första, att döma av bilden i inventeringen, är den klassiska F-1 (eller dess analoga Mk2A1). Men om du tar en granat i handen hittar du ett visst monster av cylindrisk form, helt oigenkännlig av utseende. De skadliga egenskaperna hos denna granat är löjligt låga. Destruktionsradien kan uppskattas till tio meter, inte mer. I princip är detta ganska normalt för offensiva granater, men utseendet på en defensiv granat kan mycket väl vara missvisande.

Lokal meteorologi kännetecknas av en verkligt genialisk enkelhet.

Den andra granaten är anti-fordon. Det uppstår sällan, och det finns inget särskilt behov av det. Efter att ha testat det i praktiken körde jag med gott samvete de återstående fyra styckena till köpmannen och glömde tänka på dessa dumheter.

Ammunition, måste jag säga, förlorade också ett visst mått av villfarelse. De mystiska patronerna "med förskjuten tyngdpunkt" och de inte mindre mystiska "ljudlösa" patronerna försvann helt ur sikte. Visserligen fanns det en viss nyfikenhet här. Såvitt jag vet har ingen under kaliber 5.56 någonsin skjutit explosiva kulor. Ja, och sovjetiska mellanpatroner av 7,62 kaliber var inte heller utrustade med sådana kulor. Det verkar som att Cowumbianska vapensmeder är kapabla till mirakel.

Ammunition för de allra flesta rifled små armar stöter på tre typer - vanlig, pansarbrytande och explosiv. Märkligt nog märkte jag inte så stor skillnad mellan dem - både för pansar- och obepansrade mål. Skador av indianer i det sista uppdraget skulle helt enkelt spridas i strimlor från en explosiv kulspruta. Och de betedde sig som om de bombarderades med ärtor från ett sugrör.

För granatkastaren M-79 finns det fortfarande två typer av granater - detonerande vid nedslag och med tre sekunders fördröjning. Båda kan vara användbara i olika situationer. Men notera att nu har avståndet som granatkastaren skjuter blivit mycket kortare på (även med nivå 3-uppgraderingspaketet).

Så här ser en bungalow byggd av två inhyrda bröst ut. Utsikt utanför.

Det finns speciell ammunition för tysta vapen (patroner för en undervattenspistol och armborstbultar). Möjligheten att förvärva dem dyker dock inte upp omedelbart.

Vapenuppgraderingssystemet överförs direkt från Boiling Point. Genom att använda uppgraderingspaketen i tre nivåer kan du öka eldhastigheten, noggrannheten och magasinkapaciteten. Det finns också ett paket för att installera optik på automatgevär.

I princip räcker det med att förbättra en favoritbål – och du kan helt gå igenom hela spelet med den från början till slut. Det finns ingen anledning att bära runt på en imponerande arsenal som väger tre dussin kilo och spendera fantastiska summor på uppgraderingspaket för allt det här. Dessutom är vapenslitaget relativt litet och börjar märkas först från tio procent.

I själva verket finns det inget speciellt att berätta här. Liksom i föregångaren finns det tre typer av pansar. Lätt ger 50 enheter skydd med en massa på 3 kg, medium ger 75 enheter med en massa på 7 kg och tunga - 100 enheter med en massa på 12 kg. Det är lätt att se att den lätta är den mest effektiva, för med en lika stor massa ger fyra lätta pansar dubbelt så mycket skydd som en tung. Besväret med lungan ligger bara i det faktum att med kritiskt slitage under en tät strid måste du leta efter en avskild plats för att ändra den till en ny.

Vapnet, som det här ögonblicket finns i hjältens tillgång (det vill säga placerad i en snabb cell), markerad med en gul pil i inventeringen. Det finns också tre uttag under karaktärens marionett, som visar vilket vapen som för närvarande finns i händerna och vilken typ av ammunition som valts. Den tredje luckan talar om om rustning är sliten och vilken typ det är.

... och Turgenev åtta volymer

Det som hjälten hittar i olika lådor, samlar in från lik, plockar upp från marken, tar emot från uppdrag och köp från köpmän hamnar i inventariet. Med vapen, ammunition, mediciner är det förståeligt - utan dem finns det helt enkelt ingenstans och ingenting. Men under insamlingen kommer du att stöta på en fullständigt homerisk hög med alla möjliga sorters skräp, av vilket till och med en köpman bara tar emot som en gåva. Spelar kort, tändstickor, tändare, karpalexpanderar, kondomer, tomma flaskor... Till och med ett lavemang kom över. Jag är till och med rädd att föreställa mig varför den inbitne Saul Myers kan behöva det.

Och det här är en vy av samma bungalow från insidan. De är inte så dumma, visar det sig...

På en notis: Jag skulle rekommendera mina läsare att studera sortimentet av värdelöst skräp som jämnt täcker Windwardöarnas land och helt enkelt inte plocka upp det om det inte skjuts runt och det finns tid att välja.

Separata hemorrojder är tropiska frukter och annan, så att säga, mat. Det finns fruktansvärt många av dem. Det finns en fördel med dem, även om de är knappa - varje frukt som äts av Myers återställer hans hälsa med flera enheter (den mest effektiva maten återställer ungefär samma mängd som den minsta dosen av smärtstillande medel). Till skillnad från sprutor inducerar frukter inte farmakologisk tolerans. Så det visar sig att ibland måste dessa mikrodoser av "ren hälsa" bäras runt på flera kilogram för att rädda effekterna av droger om det skulle bli riktigt varmt.

Inventeringen innehåller fyra bokmärken som gör att du på något sätt kan systematisera mardrömmen som råder där. Du kan se hela mardrömmen i sin helhet, selektivt beundra vapenmardrömmen, utforska den brokiga mardrömmen under varumärket "other" och slappna av i själen på fliken "Scenery".

Listan över scenarioobjekt är liten. Till en början innehåller den en kraftfull walkie-talkie, genom vilken Myers får olika instruktioner från sina mentorer, en kamera och en "soft wing"-fallskärm. Det sistnämnda är förresten väldigt bekvämt i vissa fall, eftersom det fungerar automatiskt och lyckas öppna sig även när man hoppar från en klippa med medelhöjd. Ibland går det snabbare att ta sig någonstans genom att hoppa från en klippa med fallskärm än att köra eller paddla till fots på bergiga öars vindlande asfalt. När man hoppar från ett flygplan eller en helikopter förblir fallskärmen naturligtvis inte heller stillastående.

För att rensa inventeringen från det ackumulerade papperskorgen, som inte är värt att leverera till handlaren, finns en "soptunna" i det nedre vänstra hörnet av skärmen. Föremålet som kommit in i den försvinner dock inte spårlöst utan faller intill marken, packat i en prydlig trälåda. Om du, utan att lämna platsen, fortsätter att kasta ut föremål kommer de att falla i samma låda. Och från lådan, om något, är de väldigt lätta att plocka upp. Som från vilken annan trälåda som helst.

Gränssnittsfunktioner

Och här är faktiskt själva tuttarna, som inte är tuttar. De var rädda av paramilitärerna.

Spelgränssnittet är ganska enkelt och asketiskt. I det nedre vänstra hörnet av skärmen finns indikatorn på hälsa och uthållighet. Hälsa är i vilken grad figuren är grön. I närheten, för större noggrannhet, ges det numeriska värdet av hälsa. Det röda segmentet av cirkeln är den uthållighet som spenderas på att sprinta samtidigt som du håller ned SHIFT-tangenten.

I närheten finns en vapenstatusindikator. Här kan du se skjutläget (enkelt eller automatiskt), vilken typ av ammunition som valts, antalet skott i magasinet eller trumman och deras totala antal i inventeringen.

I det övre högra hörnet finns en minikarta som kan fungera i två lägen. Standardläget visar närmaste terräng i detalj. I det här läget appliceras röda markeringar av fiender på kartan, som finns på kartan och kan ses av hjälten.

Det andra läget låter dig se mer utrymme. Det är bekvämt för orientering i förhållande till kustlinjen, landformer och byggnader. Växla lägen - TAB-tangent.

I båda lägena fungerar azimutindikatorerna för målen för nästa uppgifter (grön - plot, röd - sida). Nedan visas avstånden till dem och skillnaden i höjder i förhållande till hjältens placering.

Du borde inte gå i fängelse med paramilitärerna. Jag berättar detta för dig som ögonvittne.

Det finns också en karta i full storlek över spelvärlden. Förutom orienteringsuppgifter utför den en annan viktig funktion. Genom att klicka på höger musknapp kan du sätta en markering som senare kommer att markeras på minikartan med en blå azimutpekare.

Snabbtangenter 1-9 är ansvariga för att välja vapen i motsvarande inventeringscell. 0-tangenten tar bort vapnet från synhåll. Om ett vapen väljs och utrustas, aktiveras Granat Quick Throw-tangenten, vilket är mycket bekvämt, eftersom du inte behöver slösa tid på att välja en granat i en snabbfack.

Det finns även en knapp för att välja specialåtgärder F. Genom att trycka på den får vi möjlighet att tända eller släcka ficklampan (den finns inte i inventariet), hoppa över den tid på dygnet som är obekväm för åtgärder, förutsatt att hjälten är i ett säkert område, slå på eller stäng av smygläget. Härifrån kan du också styra minikartläget, men det är mycket mindre bekvämt än att byta det med en nyckel.

Lite mer om smygläge. När den är aktiverad rör sig hjälten bara i ett steg, men alla fiender appliceras på kartan, även om de är utom synhåll. Hjärtslaget gör att du kan reagera i tid på faran och skjuta först (om hjälten kan upptäckas blir hjärtslaget mer frekvent).

När du kör marktransport låter F-tangenten dig sätta på eller släcka strålkastarna, och ett tryck på mellanslagstangenten ansätter handbromsen. I nödfall för att lämna fordonet i rörelse, det finns en nyckel E. Efter att ha lämnat marken eller yttransport, stannar den med en avstängd motor, och planet eller helikoptern, naturligtvis, kraschar. Klättring och nedstigning av flygplan utförs med Q- respektive Z-tangenterna.

Genomgång

Jag vill genast betona att alla uppdrag i spelet är uppdelade i två stora grupper. Den första är historiens fortskridande, till den slutliga lösningen av de mystiska dödsfallen. Det andra är att tjäna pengar, erfarenhet och rykte. När en ny sidouppgift tas emot, aktiveras den automatiskt och azimutindikatorn indikerar riktningen till målet för denna uppgift. En sådan lösning är långt ifrån alltid bekväm, så var försiktig och kontrollera vilken uppgift som är vald för närvarande.

Uppgiften att passera i den här artikeln är att beskriva huvudhistorien, eftersom det finns många sidouppdrag i spelet och de kommer inte att passa in i en artikel.

Från bakom ön till kärnan ...

På något sätt påminde det här avsnittet mig om Soldier of Fortune 2. Vilket är "Double Helix".

Slutet på introduktionsvideon får oss att förstå att det inte finns tid för inspektion och den första bekantskapen med det fredliga livet. Båten, på vilken den gamle Huatinho levererar Myers till platsen, attackeras av flera båtar och två helikoptrar. Saul har inget annat val än att stå upp mot maskingeväret och metodiskt förstöra okända illvilliga. Efter att den sista angriparen har förstörts kommer vi att bjudas på ytterligare en videoklipp - och vi kommer att befinna oss på ön.

Efter ett kort radiosamtal med Jameson om de senaste landvinningarna inom vetenskap och teknik, går vi för att lyssna på gamle Huatinho, som som ett resultat blev utan båt och utan hem.

Samtalet med Huatinho slutar med ett omnämnande av en del Diego och en indikation på att hitta Huatinhos gudfar som heter Jose och har smeknamnet Pogon.

På en notis: Jag råder dig att omedelbart ta upp frågor om alla typer av människor som hänger runt nära piren. Mycket kan hämtas från konversationer. användbar information. Och Jose Pogon går ingenstans från oss.

Mötet med José kommer att åtföljas av en liten Zarnitsa med tre okända. Vad de egentligen behöver är fortfarande okänt, men en sak är klar – de här killarna skjuter dåligt. Efter att ha samlat in troféerna och hittat nyckeln till handbojorna, släpper vi Jose från sänggavelns fångenskap och pratar.

Här är vägen till den sista punkten. Det återstår att börja klättra på ziggurat.

Det visar sig att dessa okända inte var intresserade av någon, nämligen Saul Myers. Och ingen av dem är okänd, men paramilitare i naturlig storlek. Det är allt.

Det visar sig att Jose Pogon känner till det lokala samhällets egenheter till subtiliteterna, och dessutom är han också en radioamatör med en kraftfull station. Och i tacksamhet för räddningen erbjuder han Myers tjänster av en speciell guide. Nu har vi inte en radiosufför utan två. Visserligen skräpar de för det mesta luften med "flod", "flamma" och ömsesidiga skämt, men ibland säger de vettiga saker.

Platsen för Diego, som förmodligen borde gå med på att leverera Myers till sin destination, är nu känd med säkerhet. Och samtidigt fick vi reda på var man kan få tag i åtminstone någon form av jalopy, för att inte springa runt ön till fots.

På en notis: lura inte dig själv, för du måste springa till fots. Tunneln som förbinder de två delarna av ön är nedskräpad, så en omväg med bil kommer att vara ett helt krångel. Vargen, som ni vet, matar benen.

Efter att ha hittat Diego är vi överens om villkoren under vilka han är redo att tillhandahålla transporttjänster. Den gamla jäveln tar sju tusen pesos. Även om du säljer hela den här ön till sista spiken på Londonbörsen till detaljpriser, verkar det som att ett sådant belopp inte kommer att skrivas. Men Diego har ett alternativt erbjudande – att skaffa honom en svart pärla. Han vet till och med exakt var han ska få tag på det. Vår uppgift är att komma till ägaren och uppnå för att få just denna pärla.

Dykare är inget spel!

Antingen överskattade ägaren den köpta ön, eller så underskattade arkitektens iver.

Ägaren till den svarta pärlan är en av tre dykare som samlar pärlor på ön. Ägaren heter Javier. Men här är problemet - Javier är inte där. Men det finns två andra dykare, varav en berättar en lång historia, av vilken det följer att Javier nu befinner sig i en undervattensgrotta med en tom syretank i famnen. Och pärlan är alltid med honom.

Det första steget är att organisera ballongen. För att göra detta åker vi någonstans åt helvete på hornen, till andra änden av ön, där någon farfar-cylinderägare bor. Vi köper en ballong av vår farfar (tom, förstås), drar tillbaka den, fyller den med luft och ger oss iväg för att rädda Javier som är tuff.

Du kommer att behöva simma länge och som i ett korsord - först horisontellt, sedan vertikalt. Förresten, en del av den horisontella banan kommer att behöva simma under vatten, eftersom paramilitära båtar patrullerar runt.

Efter att ha nått dykplatsen dyker vi och går till botten med högsta möjliga hastighet. Efter att ha hittat ingången till den underjordiska grottan simmar vi in ​​där. Det kommer att finnas en subtilitet här. För att simma till Javier i ett svep finns det definitivt inte tillräckligt med luft och hälsa. Men under bågen på vissa grottor finns luftlinser som du kan smutta ur lite livgivande. Att hitta dem är inte svårt, för från vattnet är de synliga som mörka fläckar under taket.

Grottsystemet är ganska invecklat. Vår uppgift är att svänga höger in i den andra passagen, simma genom två hallar, och längst ut i den tredje kommer Javier att bli uttråkad, efter att ha tappat hoppet om att se solen.

Vi ger Javier ballongen, vi återvänder till stranden.

På en notis: du kan ta dig tid med returen, för längst ner i grottorna finns snäckor, och i snäckorna finns det pärlor. Pärlor kommer från ordet "pengar", och det finns aldrig mycket pengar. Är logiken klar? Det viktigaste är att inte gå vilse i hallarna och passagerna, annars blir du kvar istället för Javier.

På stranden tar vi emot gratulationer, tack och en pärla.

Skuld bra tur förtjänar en annan

Detta är anledningen till att jag undviker att flyga i det här området.

När vi återvänder till Diego, skryter vi om pärlan, vi får en order att ge oss ut på vägen till den gamle mannens barnbarn och ge pärlan till henne. Oavsett, som de säger, var barnet inte road ... Barnbarnet reagerar slarvigt på gåvan, tackar och önskar lycka till. Vi återvänder för att lämna denna gästvänliga ö för alltid. Men ön, som det visar sig, är så gästvänlig att den inte vill släppa taget om sin kära gäst.

Diego är inte på plats, men det finns någon sorts lurvig liten pojke, hela en och en halv meter lång, men i svart T-shirt och solglasögon. Bandit i allmänhet. Han informerar oss om att Diego är inlåst hos en lokal gudfar, eftersom han är skyldig pengar, men inte vill ge tillbaka dem.

Gilla det eller inte, men du måste hjälpa den gamla jäveln. Från ett samtal med huvudgopniken visar det sig att för fem tusen Diego kommer att släppas på alla fyra sidor.

Jag undrar var de får sådana summor i huvudet?

Det verkade för mig att ur ekonomisk synvinkel var det mest lönsamt att skjuta banditerna, plocka upp nyckeln och befria min farfar. Men om du vill, försök att höja det nödvändiga beloppet. Juarez kommer i alla fall att visa sig vara en ärlig bandit och kommer att ge nyckeln.

Ännu en video tie-in - och vi är på ön där Weinstein, vida känd i smala kretsar av dårar, bor. Jag undrar om CIA skickade hit honom som en förolämpning mot hela ön?

På ön av tjänstemän finns ett torn där det finns många intressanta saker. Och dyrt.

Ett samtal med Weinstein sliter på resterna av nerverna, men berikar oss med kunskapen om uppgiftslämnarens namn och plats. Någon Eudes. Vi hittar ovan nämnda Eudes i ett lokalt matställe. Bah, bekanta ansikten! Är det inte honom vi såg nyss på Diego-piren? Tja, bara en tvillingbror, bara t-shirten är annorlunda.

Det blir inte lättare då och då. Nu behöver vi tio tusen pesos eller en handfull värdefulla stenar. Jag undrar om den lokala bedragaren tror att Myers har en maskin för att skriva pengar?

Det kommer dock att bli lättare att samla det du letar efter på den här ön, eftersom det finns många arbetsgivare här, och du kan simma någonstans där rubeln ... det vill säga peson är mer autentisk. På ett eller annat sätt samlas beloppet in, Eudes piggar upp och, hukande av underdånighet, leder Myers någonstans för att möta en okänd machetero. Åh, en del av det är för sött... Det här är inte bra.

Och där är. Eudes lockade Myers i en fälla. Stängd gård, sex oidentifierade män i spetsnaz-uniformer och med bra vapen. Först och främst springer vi iväg under trappan, och därifrån, försiktigt tittar vi ut, skjuter vi svarta figurer i hjälmar. Vi hittar en sprängladdning på ett av liken, förstör dörren och går till Weinstein för att ta reda på hur många gånger han tappades på marken i spädbarnsåldern och om han har någon aning om valet av agenter.

Weinstein, i en hastig ursäkt, kallar ett annat namn - Juan Pereira, en fastighetshandlare.

Vi letar efter Pereira och plötsligt, helt oväntat, får vi reda på att vi måste köpa ön Espiga de Muerte. Ja, ja, en hel ö med strand, palmer och andra tropiska personligheter. Och bara för åtta tusen pesos. Vi har aldrig köpt öar så billigt. Det återstår bara att få samma pesos. Nåväl, låt oss gå dit de röda pilarna på minikartan pekar.

Robinson Myers
Efter att ha samlat in det förfallna beloppet undertecknar vi dokumenten och ger oss iväg för att bekanta oss med ägodelarna, ställa i ordning där och leta efter Judas Eudes. Välj en båt efter din smak - och gå. Men som efterföljande händelser visade är en stridshelikopter mycket lämpligare här, eftersom det finns ett betongstängsel på ön.

Som du säkert redan gissat är ön upptagen. Och dess invånare vill inte veta något om den nya ägaren. Så de kommer att behöva lämna in ett varsel om vräkning.

Efter avslutat arbete med att städa upp territoriet hittar vi Eudes, vi pratar med honom, vi får ytterligare ett grönt märke på kartan. Vad du ska göra härnäst med denna obetydlighet, bestäm själv. Du kan släppa taget, eller så kan du skjuta. Ingen kommer att säga "åh".

På en notis: om det finns lust kan man stöka med ön länge. Byggandet av ett hus, en heliport, en pir kommer att flyga till ett sådant belopp att alla andra kostnader kommer att verka som en bagatell. Men hur det hela kommer att se ut... Dröm!

För att förbättra ön måste vi träffa en lokal arkitekt, som också är designer, chef och arbetsledare. Detta naturens mirakel kallas Carlos. Carlos kommer att presentera oss för de lokala gästarbetarna och de kommer att bygga ett tropiskt boende för oss.

Gör inte en kult av tallriken!

Nu måste vi åka till den avlägsna ön Siniestra de Craneo, där ett annat mysterium väntar oss. I fallet med förgiftning, som det visar sig, är någon indianstam inblandad, helt besatt av någon lokal kult.

Framme på ön agerar vi beslutsamt och snabbt. Vi förtöjer båten, efter att tidigare ha utplacerat den med fören i havet. Vi kommer ut till kusten. När vi närmar oss den stängda grinden som leder till vem vet var, plockar vi snabbt upp en tung platta som sticks in i urtaget till vänster om grinden och drar oss lika snabbt tillbaka till båten. Hela poängen är att den här plattan är under någon form av indisk signalering, så om du stjäl den kommer indianerna omedelbart att springa in med toppar och tunnor och skicka Myers direkt för att möta Manitou.

Vi återvänder till Ballena Island, där Weinstein bor. Två samlare bor i samma hus, varav en är utbildad nog att läsa inskriptionen på stenen. Det visar sig att det är nödvändigt att samla sex figurer, som, placerade i händerna på sex idoler framför en låst port, kommer att tvinga denna port att öppnas. Tja, bara Indiana Jones, av golly.

Genom städer och tätorterÖdet spred sex figurer mycket noggrant. Alla tillhör olika grupper. Och för var och en kommer ägarna att vilja ha antingen pengar eller något annat. Om det inte finns någon önskan att betala kan du ta bort figurerna med brutalt våld, helt enkelt döda deras ägare och alla som kommer att vara missnöjda med detta. Å andra sidan är det på något sätt obekvämt att bråka med alla i rad, så du kan bli kreativ och i processen bestämma vem du ska avrätta och vem du ska benåda. Den enda ägaren, som du definitivt inte kommer att kunna prata med, är paramilitarerna. Ja, det är till det bättre, ekonomi är inte gummi.

Efter att ha samlat in figurerna återvänder vi till Sinestra de Craneo, utför en enkel ritual för att placera figurer i vissa idoler. De tunga stenportarna öppnas.

Det kommer att finnas indianer och spindlar. Spindlar och indianer. Massor av spindlar och ännu fler indianer. Den största faran är pilar beväpnade med säkringar. Tre hits från denna antika - garanterad död. Krigare med sköldar är nästan osårbara för kulor. Du kan bara döda dem exakt skott i huvudet eller genom att kasta en granat.

Vår uppgift är att bryta igenom till spaken som öppnar en annan port. Vidare - fängelsehålor som kommer att leda oss till fängelset, där CIA-agenten plikttroget inväntar sitt öde. Vi har inte tid att släppa agenten, eftersom några mystiska krafter återigen blandar sig i händelsekedjan. Agenten lyckas dock berätta en hel del intressanta saker som tyder på den vidare inriktningen av sökningen.

Motvillig passagerare

Vi kommer till oss själva, vi ser oss omkring. Som det visar sig är vi inlåsta i kabinen på ett containerfartyg. Uppgiften är att ta sig ur det, och gärna levande och frisk. För detta ändamål lämnades vi nådigt med all vår utrustning. Men inte här, utan i nästa stuga, i nattduksbordet. Efter att ha samlat in vår egendom förstör vi systematiskt fartygets besättning, samlar in nycklarna till dörrarna, tar oss till båten, sjösätter den i vattnet och kommer bort från denna döda plats.

Tänk på att motståndarna är i skottsäkra västar, skjut så exakt som möjligt i huvudet. Granater skadar inte heller. sista milen

Det slutliga målet för vår utredning har fastställts. Men det är för tidigt att åka dit utan ordentliga förberedelser. Först måste du köpa mer ammunition och pansaruppsättningar, förbättra det valda vapnet till det maximala. Glöm inte mediciner.

Teknik för alla smaker. Kom, hacka, ingen säger ett ord.

Nu kan du ge dig ut på vägen. Men inga helikoptrar eller sjöflygplan. All luftfart i zonen på den indiska ön är oundvikligen i nöd. Så någon av båtarna är ditt val.

Efter att ha nått ön börjar vi avancera längs kedjan av trappor, ruinerade tempel och ziggurater. Två taktiker är möjliga här: antingen en grundlig skjutning av alla fiender som kan hittas, eller snabba löpningar från ett skydd till ett annat med deras omedelbara rengöring. Särskilt farliga är öppna eldade utrymmen, vilket kommer att räcka. Du kan inte stanna här ens för en sekund.

På en notis: i ett oparpat spel är det möjligt att frysa när den slutliga videon laddas. Jag kunde inte komma runt detta problem utan en patch.

OK det är över nu. Vi såg den sista videon. Det verkar som att alla skurkar är straffade, alla mysterier avslöjas, alla skulder är betalda i sin helhet. Men på något sätt tråkigt i själen hos vår hjälte, som lämnade efter sig berg av bronshudade lik i länddukar. I djupet av sin själ förstår han säkert att de mörka, nedtryckta och okunniga indianerna bara är ett verktyg i händerna på dem som inte blivit straffade. De som manipulerar världen enligt principen om "dela och härska". De som villigt skickar andra till döds, skickligt täcker sig med dem.

Spelet har spelats. Och du och jag måste vänta på Saul Myers nästa äventyr, om dess skapare inte har svalnat mot soliga Colombia. Jag menar, förlåt, Cowumbia.

Lycka till, vänner och många bra spel. Var glad vid minsta tillfälle.

Det är här du måste ta med sex figurer. Och hamna i mycket problem.

Artikeln publiceras med tillstånd av redaktionen för tidningen "Gambling". Skrivet av Alexander Dominguez.

Genre: första person action/RPG
Utgivningsdatum: november 2008
Utvecklaren: Deep Shadows
Utgivare i Ryssland: "Russobit-M"

Introduktion

Ett skivbolag som tar sina rock-, pop-, rap- och andra "stjärnor" drogvanor för givna är bekymrade över en rad mystiska dödsfall. Alla tog någon form av colombianskt kokain och gick till en annan värld. Grät miljonkontrakt, platinaskivor ...

Att ta reda på leveranskedjan för den dödliga drycken anförtros Saul Myers, vår huvudperson. Till en början vill han inte gå med på ett farligt uppdrag, men kunden har ett tungt vägande argument - ett foto av en mördad vän, så att en legosoldats enkla arbete under ett kontrakt tar nyanser av rättfärdig hämnd...

Systemkrav


Minimum:

Processor: Athlon 3000 eller motsvarande
RAM: 1 GB
Grafikkort: GeForce 6600GS med 128 MB RAM eller motsvarande


Utvalda:

Processor: Intel Core 2 Duo 2,4 GHz
RAM: 2 GB
Grafikkort: GeForce 8800 med 512 MB RAM eller motsvarande
Operativsystem Windows 2000/XP/Vista

Beskrivning

Inställningsmenyn besparar oss från många funderingar på att välja en eller annan grafisk glädje. Tillgängligt: ​​val av upplösning, alternativ för kantutjämning, bildkvalitet ("låg", "medium", "hög", "bäst"). Det finns också objektet "Spelalternativ": välj svårighetsgrad ("lätt", "normal", "svår"), kvaliteten på fysiken (komplex eller enkel), slå på / av tips. Glöm inte att tillämpa inställningarna i menyn "på plats"!


Början av spelet tar dig ombord på en motorbåt som kommer under beskjutning från några militanter på båtar och helikoptrar. Huvudpersonen blir ett maskingevär, och du börjar metodiskt skjuta fiendens luft- och ytfordon. Men en i fältet är inte en krigare, och din båt exploderar, och du, tillsammans med din farfar-guide (som var enastående röstad av Lev Durov), hoppar överbord och simmar till Espada Island.

På stranden påminner utvecklarna dig om rollspelskomponenten i spelet: framsteg genom handlingen tillhandahålls av "scenario" (det är så de anges i referensmanualen) uppdrag. Det finns också biverkningar - de hjälper till att korrigera ekonomisk situation huvudpersonen, och ibland - är komponenter i huvudgrenen av handlingen ...

Förmågor och utveckling av huvudpersonen


Så, huvudkaraktär- Saul Myers, latinamerikansk problemlösare. Indikatorn i det nedre vänstra hörnet visar din hälsa och nuvarande uthållighet, som spenderas under löpning (och återställs i vila och under normala rörelser i rymden). I närheten visas en indikator på antalet patroner i vapenmagasinet och den ammunition du har (ändra typ av patroner genom att trycka på "V"-knappen).

Du kan också ta fram inventeringsmenyn och se situationen med din hälsa i detalj - den röda färgen på en kroppsdel ​​betyder att den är svårt skadad. Om till exempel ditt ben är svårt skadat, kommer huvudpersonen att halta, och om din arm är det, kommer det att bli problem med riktat skytte.


Föremål och vapen förvaras i en kappsäck, vars innehåll anropas av inventeringsfliken. Om du vill kan du kasta onödiga föremål på marken med hjälp av papperskorgsikonen. Inventering - inte "gummi", begränsad i vikt (dock kan den maximala belastningen ökas med lämpliga förmåner).


Rollspelssystemet i spelet är baserat på "perks" - speciella färdigheter som förbättrar huvudpersonens egenskaper. När du når nästa utvecklingsnivå - kan du aktivera den önskade förmånen du väljer.

Force grupp:

Porter: Ökar karaktärens bärförmåga med 10 kg.
Turist: Ökar karaktärens bärförmåga med 15 kg.
Stark man: Ökar lastkapaciteten med 20 kg.
fast hand: Oskärpan försvinner vid omladdning.
Granat: karaktären har förmågan att kasta en granat längre.
Maskingevär: Ger karaktären möjligheten att avfyra ett maskingevär.
granatkastare: låter dig skjuta från en granatkastare och MANPADS.


Grupp "Noggrannhet":

Cowboy: Låter karaktären sikta genom det främre siktet.
skytt: Minskar kulspridningen vid avfyring av skjutvapen.
Instruktör: Håll andan i 3 sekunder när du avfyrar ett prickskyttegevär.
Prickskytt: Håll andan i 5 sekunder när du avfyrar ett prickskyttegevär.
kattöga: Låter karaktären se i mörkret medan den är i smygläge.
Akilleshäl: I 3 % av fallen blir det dödligt för honom att träffa någon del av fiendens kropp.
björnunge: Maximal sannolikhet för framgångsrik låsplockning.


Agilitygrupp:

Hoppare: Tillåter karaktären att hoppa högre genom att dubbelklicka på hopptangenten.
Stuntman: faller från en höjd av 10 meter, karaktären får ingen skada.
Dodgy: Karaktären tar 10 % mindre skada från alla typer av vapen.
Skojare: Låter dig ladda om vapen snabbare.
Stayer: Karaktärens körhastighet ökas med 50 %.
Simmare: Ökar karaktärens simhastighet med 35 %.
kracker: En betydande ökning av chanserna för ett lyckat hack.


Uthållighetsgrupp:

Vilja att leva: När hälsan sjunker under 25 poäng minskas skadan med 50 %.
Dykare: Karaktären kan spendera 30 sekunder mer under vattnet.
Sprinter: Ökar spelarens uthållighet med 30 %.
Dykare: Karaktären kan spendera 60 sekunder mer under vattnet.
maratonlöpare: Ökar spelarens vitalitet med 50 %.
Botaniker: Karaktären tar mindre skada av orm- och fiskbett.
Stark kropp: ökar motståndskraften mot de negativa effekterna av alkohol, droger, droger och stimulantia.


Mästerskapsgrupp:

skruvmejsel: Ökar chansen att lyckas välja ett lås.
Förare: Karaktärens fordon tar 50 % mindre skada vid kollisionen.
Läkare: Sprutor återställer 20 % mer hälsa.
Vapenslagare: Chansen för framgångsrik vapenmodifiering ökas till 40%.
Karisma: Nivån av försämring av relationerna med fraktioner minskas med 25%.
Muta: Mängden pengar som krävs för att muta en motståndare halveras.
bedragare: Chansen att lura fienden ökas till 30%.
Handlare: handel blir mer lönsam.

Vissa förmåner blir tillgängliga först efter att ha aktiverat de nödvändiga förkunskaperna.

Du navigerar i spelvärlden på den allmänna kartan ("M"-tangenten) och på minikartan i skärmens övre högra hörn. Aktuella nyckelpunkter för utvalda scenarier eller sidouppdrag- visas som gröna och röda flaggor, och information om avståndet till objektet/objektet visas under minikartan.

Spelarprofilen låter dig snabbt ta reda på din nuvarande nivå, antalet erfarenhetspoäng (inklusive det antal som krävs för nästa nivå).


Profilen visar också din nivå av beroende av mediciner, alkohol och droger. Spelet har sina representanter - sprutor med smärtstillande medel, kokain, olika typer av alkohol (vin, tequila, vodka, etc.). Sprutor används för att snabbt och avsevärt förbättra hälsan. Även om du kan fylla på din vitalitet med vanlig mat - papaya, ägg, avokado, bananer, ananas, räkor, majs, konserver, etc. Jag använde personligen alkohol endast när det krävdes av förhållandena i den nuvarande situationen (till exempel för att försöka ta reda på något från samtalspartnern)


I spelvärlden finns det läkare som inte bara kan bota dig och sälja mediciner, utan också magiskt (till löjliga priser!) befria dig från alkohol-, drog- och drogberoende.

I profilen kommer du också att spåra status för dina relationer med grupper (fraktioner). Det finns sju av dem: officiella myndigheter, partisaner, drogmaffia, banditer, indianer, CIA, civila. Om dina relationer är i den negativa zonen, kommer representanterna för dessa fraktioner att vara fientliga mot dig och försöka omedelbart attackera i siktlinjen.

Erfarenhet ges för att slutföra uppdragsuppgifter. Dessutom kommer ett visst antal erfarenhetspoäng att ges till dig för att döda och för att framgångsrikt välja låset. Jag kommer inte säga att hjältens "pumpning" är väldigt kritisk, men ändå, utan några förmåner i spelet, är det lite tight.

Från unika föremål i inventeringen av Saul Myers kommer jag att notera en fallskärm som gör att du kan glida när du faller från höga höjder (öppnar automatiskt) och en walkie-talkie, som dina medmentorer ibland instruerar dig om.

Din hjälte kan simma, och han simmar onaturligt snabbt, och flytande med en belastning på mer än 50 kilo, han håller som en luftmadrass - ja, det finns ingen rädsla för att drunkna. En vacker bild öppnar sig under vattnet: sand, alger, fiskar simmar. Det är dock nödvändigt att övervaka tillförseln av syre - om den är lika med noll kommer du att börja förlora träffpoäng.


Skottsäkra västar och vapen slits ut. Men i hela spelet såg jag hur mitt M16 automatgevär var utslitet med endast 1 %. Vapen kan uppgraderas med speciella kit som ser ut som en resväska i rött, gult eller grönt. Efter förbättringar ökar vapnet antalet skott i magasinet, skjutfältet och eldhastigheten.


Ibland får du till och med en så sällsynt "tuning" som ett extra optiskt sikte på ditt automatgevär.


Slutligen är det värt att prata om den extra menyn för huvudpersonen, anropad av "F"-tangenten. Du får tillgång till ficklampa, tält och smygläge. Jag använde praktiskt taget inte en ficklampa - när jag agerade ensam är mörkret tvärtom vår allierade. Tält - låter dig snabbt fördriva tiden till morgon, middag, kväll eller midnatt (ibland krävs en viss tid på dagen av uppdraget). Tja, smygläget gör det möjligt att obemärkt smyga i närheten av fienden. Det är särskilt nödvändigt i fall där relationerna med denna fraktion är negativa, men uppgiften kräver rörelse genom fiendens territorium.


Gameplay och universum av Xenus 2


Miljön är väl genomförd. Vädereffekter, byte av tid på dygnet, öppna ytor och rörelsefrihet - allt detta skapar en optimistisk stämning. NPC:erna, även om de inte är perfekta, är ganska trovärdiga. Ett stort minus är de ofta upprepade standardtexturerna hos invånarna. Bara några viktiga NPC:er ser unika ut - som chefen för drogmaffian, till exempel. Resten av de virtuella invånarna kan skryta med bara ett dussin grundläggande modeller av ansikten och figurer, vilket är deprimerande.

Det finns många dialoger i spelet. De är sällan tomma och meningslösa - att chatta med någon förbipasserande avslöjar verkligen den nödvändiga informationen, eller till och med leder till ett visst uppdrag.


Vissa viktiga NPC:er ber om pengar för information, andra belönar dig ekonomiskt för att lösa sina problem. Att kommunicera med en specifik fraktion och slutföra uppgifter för den förbättrar din relation med den. Och fördelarna är ganska påtagliga: till exempel börjar en läkare behandla dig till halva priset; som en del av uppdraget frågar en representant för fraktionen dig mindre pengar för en tomtvara, och när du besöker butiken ser du mer rimliga priser.


För dem som vill upprätthålla goda förbindelser med alla fraktioner - ibland väntar mycket tuffa gafflar. Du erbjuds till exempel att arbeta för partisanerna eller för de officiella trupperna, för knarkmaffian eller för partisanerna. Här är valet ditt, även om jag kommer att ge lite information i tipsavsnittet i slutet av artikeln.

Förutom smygläget kan mutor eller bedrägeri användas när man flyttar in i fiendens territorium. Att muta är ganska effektivt, även om det verkligen är lättare att döda alla fiender i territoriet (om detta inte spårar ur målen för ditt uppdrag).

Jag gillade inte riktigt det faktum att vissa NPC:er står som idoler: dag, natt, i regnet, under den gassande solen. Jag skulle vilja åtminstone ha en minimal uppvisning av självständigt liv.

Då och då kastar utvecklare sina kvickheter mot oss. Sinne för humor - i allmänhet det vanliga, inte lika gnistrande som i vissa rollspelsprojekt. Men för implementeringen av de latinamerikanska gästarbetarna - prototyperna av Ravshan och Dzhumshud - bör man definitivt säga ett stort tack, det skapar verkligen ett leende!



Jag vill också utforska ämnet könsrelationer. Ja, det finns attraktiva tjejer i spelet...


Och inte bara i solstolar och på stranden, utan också i militäruniform.


Jag är säker på att läsaren kommer att ha en önskan om att ta reda på det - vad sägs om i spelet med ... Tja, i allmänhet, "med det här fallet"? Tja, sex implementeras, men bara i en bordell som kontrolleras av banditer (men om du har ett negativt förhållande till denna kontingent, skjut vakterna och använd sedan kärlekens prästinnors tjänster).


Naturligtvis inte gratis. Du kommer att skratta, men sex läker Saul Myers från hans nuvarande sår! Det är sant att flickornas tjänster är klart dyrare än betalningen för en läkares arbete ...


I spelet kan du styra olika typer transport. Vissa representanter för vatten-, land- och luftutrustning kan endast öppnas med speciella nycklar utfärdade av NPC:er, och vissa kan tilldelas med en huvudnyckel.


Förutom ett bekvämt sätt att förflytta dig runt i spelvärlden får du också en trunk - ett utmärkt tillskott till ditt lager. Där kan du lägga din arsenal, ammunition, mediciner och andra tillhörigheter. Fordon har tre indikatorer: aktuell skadenivå, en indikator på bränslereserver och - om du har vapen ombord - aktuell typ av vapen och ammunitionskapacitet. Bränsleförrådet kan fyllas på vid bensinstationer eller bensinstationer-öar i öppet hav. Där landar du på din helikopter eller förtöjer på en båt.


Militär utrustning är ett bra sätt att förstöra fiender. Men när du flyger bör du vara försiktig - för det första kan du drabbas av en flygkrasch när du landar eller manövrerar. För det andra kan du krossa en civil eller en representant för en annan fraktion med teknik - och då kommer du att uppfattas som en fiende och relationerna med denna grupp kommer att försämras. Jag skulle också vilja notera följande faktum: när man kör berusad lyder bilen inte alltid rodret! Så regeln om verkliga livet: om du drack - sätt dig inte bakom ratten ...


Helikoptern är kanske det bästa fordonet i spelet på grund av dess utmärkta vapen (flygplansmaskingevär och raketer) och enkla rörelser mellan öar under uppdrag. Tveka inte att kapa en stridshelikopter - det kommer verkligen att göra ditt liv enklare...


Det är dags att gå vidare till Saul Myers strider med fientliga element. Du väljer din egen fraktion - "fiende nummer ett". Detta är ett strategiskt beslut, eftersom nästan alla fraktioner är i fiendskap, och den riktade förstörelsen av specifika representanter förbättrar indirekt dina relationer med alla andra fraktioner. Banditer har blivit mina piskande pojkar.


Artificiell intelligens hos fiender - tyvärr är långt ifrån idealisk. På den första av öarna såg jag med fasa hur banditerna "teleporterade" mellan träden, försvann och dök upp någon annanstans. Samtidigt, naturligtvis, inte glömma att vattna dig i skurar. Det är bra att det inte blev några sådana problem i framtiden.


Även om det under de senaste uppdragen märktes för blotta ögat hur fiender dök upp från ingenstans, genererade av manuset. En sak glädjer - under den aktuella uppgiften är antalet fiender begränsat - de dyker inte upp om och om igen, som på ett löpande band. Jag lade också märke till följande "bugg": om du ser fienden på långt håll i tiden, står han ofta orörlig, som en stenidol. Få din prickskyttegevär och skicka motståndaren till en annan värld med ett skott i huvudet.

Man berövar liken av fiender, och vanligtvis ligger de på sina ställen länge (ibland är dock platsen helt återskapad och liken försvinner). I allmänhet - fiendernas AI är gjord till "C", men i fallet när du möter dem näsa mot näsa - ger de dig tillräckligt med problem.


Rörelsefriheten runt öarna känns verkligen. Många små detaljer ger charm spel. Du kan till exempel dyka djupt och samla pärlor i skal och sälja dem till köpmän. Eller skjut en orm eller en krabba, och hitta sedan en spis med en stekpanna i byn där du kan steka produkten och få en rätt som återställer hälsan. Dessutom kommer scener som en trafikolycka på gatan, eller ett rån av en butik eller en sammandrabbning mellan drogmaffian och partisaner ibland till liv i spelvärlden.

Valfrihet i processen att nå målet känns också. Låt oss säga att du behöver 10 000 pesos. Om du vill - arbeta för knarkmaffian, om du vill - slå maffian på partisanernas sida. Eller så kan du kasta dig ut i uppdrag för vanliga invånare, som vanligtvis plågas av marginella banditer. Jag försökte förresten välja den senare vägen. Generellt sett behöver du pengar – skaffa dem så gott du kan. Mycket livsviktigt.


Sant, inte utan en slev tjära. Vi talar om att förnya platser. Låt oss säga att du behöver pengar. Det verkar vara nödvändigt att gå på uppdrag för någon fraktion. Men de lata kommer att märka ett outtömligt utbud av vapen vid basen av regeringstrupper och kommer regelbundet att besöka där, ladda en helikopter till ögongloberna och få en garanterad 2-3 tusen pesos. Förnyelsen av platser efter några uppdrag är också mycket deprimerande - låt oss säga att du bombade ett partisanläger, och nästa dag är livet i full gång där, som om ingenting hade hänt - samma ansikten, samma människor...

Men ändå är min personliga åsikt att spelvärlden visade sig vara ganska levande. Inte perfekt, naturligtvis, men ganska lättsmält. Det finns ingen smärtsam känsla av att alla NPC:er är livlösa plastdockor. Men de fem går förstås inte att sätta på projektet.

Spelet är fullt av små buggar. Markören visar inte platsen eller visar felaktigt status för tecknet. Teknik vägrar bryta vid allvarliga kollisioner. En dunk bensin är i allmänhet oklart hur den används. Det finns problem med uppdrag - skript hamnar ibland i en återvändsgränd, speciellt om du bestämmer dig för att kontrollera icke-linjäriteten. Det finns situationer med huvudpersonens "stickning" på en viss plats - du måste återställa ett tidigare sparat spel. Och det är inte alla bristerna...


Till slut kan jag inte låta bli att tala om det sista uppdraget. I själva verket är det ett "spel inom spelet". En ren förstapersonsskjutare som håller dig runt 4-5 timmar vid skärmen (beroende på vald svårighetsgrad). Många spelare gillade inte det här uppdraget, och jag kommer att stödja dem - det verkar för mig att ett sådant slut inte passar det allmänna konceptet för Xenus 2. Det var nödvändigt att hitta på något mer rollspel, äventyr och inte arrangera Counter-Strike. Men vad som är, är...

I allmänhet finns det många recensioner på forumen om detta projekt. Både positivt och negativt. Alla är dock överens om att spelet kan och bör göras bättre – det förtjänar det. Ack, tydligen påverkade bristen på tester. Jag vill inte förolämpa utvecklarna – de har gjort ett enormt arbete, och ett projekt där huvudpersonen får en viss frihet i spelvärlden är väldigt svårt att genomföra. Men Xenus 2 påminde mig om min farfars övningssituation som barn. Jag blev chockad, och min farfar förklarade att det här är en gammal elektrisk borr, och att du måste ha gummihandskar, och chucken håller inte så bra, "så var försiktiga barnbarn" ... Så du kommer gradvis att upptäcka ett antal av ojämnheter i spelet, och börja drömma om vad ett fantastiskt projekt skulle vara om alla misstag och bra idéer väcktes till liv... Några tips till dig som precis har börjat spela "Xenus 2. White Gold". .

Se till att ladda ner och installera den senaste patchen (länk).

Spara ofta. Ta inte bort eller skriv över de senaste sparningarna. Lämna 7-8, och tio är bättre nyligen sparade i separata filer. Spara före varje helikopterlandning, före varje inflygning till en nyckelpunkt osv.

Gör dig redo för "buggar" och inte självklara saker. Till exempel till "glitches" och onormal funktion av markören som indikerar platsen för den aktuella nyckelpunkten. Gör dig redo att spela om några inlämningsuppdrag eftersom du missade något någonstans eller inte slutförde det, eller kanske triggern inte fungerade. För alla frågor med passagen, försök att ställa frågor eller leta efter svar i denna forumtråd.

Åk inte på ett okänt uppdrag utan ett bra utbud av ammunition och proviant (eller medicinska förnödenheter). På det sista uppdraget - efter att ha mottagit 6 figurer - ta så mycket ammunition och medicinska förnödenheter du kan bära.

Försök att förstöra relationen med endast en fraktion i spelet. Det enklaste alternativet är att förstöra relationer med banditer. Tack vare deras förstörelse kommer du att förbättra attityden till dig från tre fraktioners sida på en gång: officiella myndigheter, civila och partisaner.

Först av allt, uppgradera förmånerna "Porter", "Tourist", "Strongman", "Screwdriver", "Cowboy", "Diver", "Charisma". Efter det kommer du redan att få tillräckligt med erfarenhet och själv välja vad du ska pumpa vidare. Ovanstående förmåner kommer i alla fall väl till pass.

Tveka inte att behärska tekniken - det enklaste sättet är att stjäla en stridshelikopter från drogmaffianflygfältet (öppnat med en huvudnyckel) och flyga den till slutet av spelet.

Helikoptern har en växel från maskingevär till raketer och värmefällor – använd musrullen för detta. Efter att ha avfyrat raketen, håll fienden i sikte, annars kommer du att missa.

Slutsatser

Det är inte förgäves som titeln säger "RPG på ukrainska". Utvecklingsstudior i det post-sovjetiska rymden har tyvärr inga stora projektbudgetar, och som ett resultat, efter utgivningen av ett till spel förvänta dig en patch som något som tas för givet. Men även den första patchen till "Xenus 2. White Gold" tillåter oss inte att karakterisera detta spel som en högkvalitativ spelprodukt av "AAA"-serien. Implementeringen är för komplicerad, och som ett resultat blir de ekonomiska och tidsmässiga kostnaderna för att "polera" produkten för allvarliga.

"Xenus 2. White Gold" är en blandning av action och rollspel, med en förstapersonsvy och ger en viss rörelsefrihet för att utforska universum. Spelvärlden är ganska intressant, det är inte tråkigt att spela. Fans av att "pumpa" huvudpersonen och pilla med förbättringen av vapen och föremål i inventeringen kommer att vara nöjda. Och möjligheten att få en bil, en båt, en helikopter till ditt förfogande ger positiva känslor.

Tyvärr kännetecknas spelet av ett antal buggar, om än sällsynta och inte alltid kritiska – men ändå förvärrar de märkbart intrycket av projektet. Låt oss hoppas att utvecklarna kommer att finna styrkan att släppa ytterligare en eller två "patchar", och vi kommer att få ytterligare en approximation till idealet för denna ganska originella produkt...

Kontrollera tillgängligheten för spelet i butikerna hos företaget "F-Center"

Betyg


Grafisk konst: 78%
Ljud: 72%
Spelprocess: 75%

Allmänt intryck: 75%

Om mina läsare har glömt, låt mig påminna er om att Xenus är en sådan gammal aztekisk talismannyckel från dörrarna under vattenfallet. Egentligen var just dessa dörrars roll i handlingen till "Boiling Point" väldigt obetydlig, men intrigen kring de sex obeskrivliga delarna utvecklades anmärkningsvärt. På ett eller annat sätt uppfyllde denna talisman sin roll i spänningen i den första passagen.

I White Gold får Xenus en ännu mindre roll. Han dyker bara upp i spelets namn och blir ett slags identifieringsmärke för världen, där han skapar kaos i godhetens och rättvisans namn, den tidigare soldaten från den franska främlingslegionen Saul Myers. Och Xenus själv kommer inte att vara med i spelet. Men det blir mycket sol, hav, tjejer och skytte.

Så var ska vi börja? Låt oss hitta ett passande sjöflygplan och ladda det med några påsar med mycket specifik humor. Efter det, efter att ha brutit en hel del huvudnycklar, kommer vi att starta motorn, lyfta och, förbannat på den besvärliga kontrollen, strö försiktigt ut substansen från påsarna på någon del av Windwardöarna, som fick sitt namn för Syds skull. Cowumbia.

Nu när detta paradis, där den eviga siestan råder, har bearbetats ordentligt, ska vi ge oss ut på vägen till New York och snabbt komma på en anledning som garanterat kommer få den pensionerade legionären att vakna, packa ihop och åka på en resa till ovannämnda öar.

Nåväl, det är dags för skämt. Att rädda mänskligheten är banalt och till och med lite tråkigt. Mycket roligare att stå vakt över hälsan hos drogmissbrukare i Big Apple. Nej, vi kommer inte att behöva jaga kokain-ubåtar, vandalisera sjöfartsdepåer och strö avlövande medel på illegala kokaplantager. Att döma av idéerna från drogbranschens stormän är kokain ett exceptionellt användbart pulver som gör det möjligt att njuta av livet till ett helt gudomligt pris. Men de som vågade förgifta denna ädla produkt med ett okänt gift som dödar respektabla konsumenter borde belönas efter deras öknar.

Xenus, mina herrar! Fullständig, ovillkorlig och oundviklig xenus till alla förgiftare som minskar det redan korta, men så dyrbara livet för älskare av "vitt guld".

Jag lovar inte smak, men det blir varmt

Actionrollspelsundergenren är fortfarande eklektisk. Faktum är att receptet är ganska enkelt: vi tar en hjälte som egentligen inte vet någonting, men som skickas på en ansvarsfull och farlig uppgift. Vi kommer upp med de färdigheter som krävs (men inte särskilt mycket) för ett framgångsrikt slutförande av uppdraget. Vi uppfinner ett system som kommer att tillåta vår hjälte att bli mindre och mindre klumpig, utföra en massa olika och inte särskilt logiska uppgifter och fördela de ynka droppande utvecklingspunkterna. Vi introducerar flera fraktioner i spelet, med vilka du kan vara vänner eller fiender, skapa ett visst rykte för dig själv. Voila, rätten är klar.

"Boiling Point" hade ett inte alltför märkbart karaktärsutvecklingssystem. Hon kunde dock inte nekas logik. För att skjuta mer exakt var det nödvändigt att skjuta och inte föra mormödrar över vägen. Och ingenting annat.

Detta är anledningen till att jag undviker att flyga i det här området.

I White Gold närmade sig spelutvecklarna frågan mer kanoniskt, men samtidigt led logiken märkbart. Den före detta yrkessoldaten som väckte uppståndelse i Colombia på jakt efter sin försvunna dotter är nu, som det visar sig, inte märkt av några talanger. Han skjuter dåligt, kan inte kombinera vapnets främre sikte med siktstångens spår, kan inte bära en stor last, vet inte hur man använder en granatkastare och en maskingevär, han är obekant med mysteriet med att hålla hans andetag under ett riktat skott. Och för att skaffa sig dessa mest användbara färdigheter måste han tjäna utvecklingspoäng. Dessutom erhålls dessa poäng för åtgärder som är helt orelaterade till utvecklingen av en viss färdighet. Effektivt men ologiskt.

Rollspelskomponenten i spelet ligger fortfarande i relationen till fraktionerna, som florerar i spelet. Och på ett eller annat sätt måste du interagera med dem, eftersom de flesta sidouppgifterna kommer från representanter för grupperna. Spelaren måste själv bestämma vilken av grupperna som ska gå med och ta hänsyn till att förbättrade relationer med en av dem nödvändigtvis kommer att påverka försämringen av relationerna med den andra. Allt här är logiskt och konsekvent.

Att tjäna pengar har blivit mycket lättare – det underlättas av många sidouppgifter. Dessutom är ett stort antal olika användbara föremål utspridda runt om i spelvärlden, vilket kommer att lysa upp det svåra livet för vår hjälte, förbättra hans krossade hälsa och hjälpa till i väpnade skärmytslingar.

Frågan om motivation för att hitta jobb och tjäna pengar är huvudhistorien. Hon är förstås extremt konstlös och påhittig (det upplevs att manusförfattarna inte ansträngde sig för mycket med upp- och nedgångar och oväntade plottwist), men hon kommer att kräva mycket pengar av huvudpersonen. Å andra sidan är det ingen som pushar Myers, så du kan utforska de vidsträckta vattenvidderna i Karibien för ditt eget nöje, lära dig att åka och flyga, sticka din nyfikna näsa där du vill.

På en notis: i "Boiling Point", som ni minns, även i de mest olyckliga scenarierna dog hjälten inte, utan hamnade på sjukhuset, pratade med doktorn, betalade och gav sig av på en vidare resa. Det finns ingen sådan välsignelse här. Döden är nu slutgiltig och oåterkallelig. Det enda som en olycklig spelare kan trösta sig med är en svidande maxim på skärmen och laddar den sista räddningen.

Solnedgångar på havet är något hisnande vackert.

Alger som växer ur luften är inte längre alger. Det är redan aerosli.

Externt är spelvärlden mycket imponerande. Tropikernas färgschema ser bara underbart ut. Ja, och en liten oskärpa och förvrängning av bilden till kanterna på skärmen ger intrycket av en fuktig och solig värld. Men personligen, under de första timmarna av spelet, hade jag en märkbar känsla av obehag från karaktärens betraktningsvinkel. Jag vet inte om det behövde göras mindre eller mer, men viss yrsel och desorientering observerades under skarpa svängar. Men om, enligt utvecklarnas plan, det är så här hjälten ska se världen, plötsligt befinna sig i ett tropiskt land, tas anspråken bort. Jag skulle vilja säga ett speciellt tack till dem som arbetade med soluppgångar och solnedgångar av fantastisk skönhet.

Spelets grafikmotor är optimerad till en sådan grad att du helt enkelt inte märker det. Det är glädjande att utvecklarna tog hänsyn till bristerna i den tidigare versionen av Vital Engine och drog lämpliga slutsatser. Enorma lekplatser fungerar nu felfritt.

Inte utan grafiska buggar och brister, dock. Alger som växer direkt ur luften, ormar som ibland ser ut som en väsande pinne, spindlar som fastnat i en grottas väggar, indianer som flyr upp i himlen, en mager uppsättning ansikten som ständigt blinkar i spelet - allt detta stör inte passagen av spelet, men märkbart förstör intrycket av vad som har gjorts arbete.

Faunan på öarna är för övrigt märkbart utarmad i förhållande till kontinentala Colombia. Listan över obehagliga faunaöverraskningar består nu bara av ormar, rovfiskar och enorma spindlar.

Som tidigare kommer handlingen att utvecklas i ett enda spelutrymme utan laddningsbara platser. Med undantag för en enstaka manusförflyttning till en annan ö, händer allt annat i realtid. För detta ändamål har ett stort antal fordon (land, vatten och luft) och ett nätverk av flytande bensinstationer introducerats i spelet.

Game NPC, tyvärr, kunde inte särskilt behaga. Deras beteende kännetecknas inte av mångfald och speciell meningsfullhet. Dialoger, trots deras författares ansträngningar, är oftast ointressanta och inte ens roliga. Och vissa individers beteende under vissa omständigheter gränsar till vansinne. Till exempel hindrar inte förstörelsen av alla banditer som omger sin ledare honom från att sitta ganska lugnt på soffan, omgiven av två flickor i bikini. Ungefär samma fatalism visar en av knarkbaronerna.

Lokal meteorologi kännetecknas av en verkligt genialisk enkelhet.

På en notis: Det finns flera "påskägg" i spelet som verkar vara av humoristisk karaktär, men bara ett av dem verkade framgångsrikt för mig - skölden "Autonomous Meteorological Forecasting System". Resten, som den stiliserade Wasserman på en José Pogon T-shirt eller det hysteriska "Inte en enda tår!!!" i luren ser de väldigt konstgjorda ut och orsakar inte ens ett leende.

Spelets röstskådespeleri, om jag ska vara ärlig, kunde vara bättre. Egentligen finns det inga speciella klagomål om spelljud - skott, omgivande brus och liknande. Irriterande radiogram, ständigt skrik mot gruppernas högkvarter, tack och lov, du kan skjuta om de på allvar börjar förgifta liv. Bakgrundsmusiken som följer med resorna är så bra att jag då och då stal en båt eller skoter för att lyssna på den igen. Men här är körframträdandet av tjänstemän under attacken av en grupp narquets som satt i ett förstört hus, ledd av den pensionerade amerikanska arméns överste Clark Jefferson, väckte en akut önskan att skjuta dem av rent humana motiv. Ja, och senare råkade jag observera liknande fall av gruppgalenskap, åtföljda av ständiga skrik.



Låt oss kort sammanfatta recensionsdelen. Naturligtvis finns det stora framsteg i resultaten av arbetet med Deep Shadows. Om vi ​​jämför "Boiling Point" och "White Gold" i allmänhet, så kommer denna jämförelse att vara helt till förmån för det andra spelet. Utvecklarna tog hänsyn till det enorma antalet brister i det första colombianska eposet och lyckades undvika alla dessa buggar, fördröjningar och fel som spelare på forumen gjorde narr av i mer än en månad. White Gold är dock fortfarande väldigt långt ifrån ett felfritt spel. Så vi måste bara ha tålamod och vänta på att "guldet" från Deep Shadow ska få en ädel gul färg, värdig kronan av "Bästa datorspel".


FÖRDELAR BEGRÄNSNINGAR
Fascination
8
överflöd av uppdrag, enorma spelutrymmenopretentiös handling, banalt slut
Grafisk konst
7
bra "tropiska" färgerrepetitiva ansikten och interiörer
Ljud
7
mycket bra musikslarvig karaktär röstskådespeleri
Spelvärlden
8
handlingsfrihet, karaktärsutvecklingssystem, överflöd av transporterför specifik humor, ibland förstör atmosfären
bekvämlighet
7
diskret gränssnitt, dialogdokumentationäcklig flygplanskontroll, suboptimal betraktningsvinkel

berättelse i vitt

Början av handlingen i "Vit guld" utspelar sig i introduktionsvideon. En serie mystiska dödsfall i New Yorks bohemiska kretsar visar sig ha samma orsak – colombianskt kokain. Analyser har visat att den innehåller en mycket giftig förorening som dödar snabbt och garanterat. Denna sorgliga nyhet får knarkbaronerna att tänka hårt. Risken att förlora en så lönsam och väletablerad verksamhet är mycket stor. Det verkar som att köpare kommer att bli besvikna på sin förmåga att leverera ett rent pulver som dödar mycket långsammare och behagligare, och kommer att börja leta efter andra leverantörer.

Denna buske är orsaken till alla lokala problem och problem. Erythroxylum coca.

För att lugnt sova är Saul Myers en viss dude av latinamerikanskt utseende, överöser honom med en generös handfull komplimanger och övertalar honom att ta upp undersökningen av orsakerna till överdriven toxicitet av colombianskt kokain. Naturligtvis vägrar Saul, som det borde vara enligt genrens kanoner, och hävdar att han gick i pension och inte vill veta någonting. Khlysch visar i sin tur ingen sämre förståelse för genrens ritualer och lägger ut ett trumfkort - två fotografier med en död person.

Du och jag vet ingenting om den döde, men Saul verkar känna honom väl. Helt oväntat tackar han ja till att arbeta och börjar inte ens prata om ersättningen.

Nästa video tar oss till en båt som levererar Myers till en av öarna i skärgården. Fredlig pratstund med en gammal man som kör båt avbryts av aggressiva främlingar som har motorbåtar och till och med ett par helikoptrar. Det är som om de antyder för oss att "du är inte här" och de erbjuder ett elddop.

Vem som exakt organiserade kommittén för att träffa Saul Myers är inte klart, men de var äckligt förberedda. Helikoptrar är helt föga övertygande, och båtar är inte värda ett bra ord. Vår hjälte, som de säger, löser frågorna som har uppstått med hans vänstra hand, och hoppar sedan, efter sin farfar, från sidan av båten, som är på väg att explodera.

I själva verket är det där förutsättningarna för handlingen slutar, eftersom både motiven för Myers vidare handlingar och krafterna att motverka dem introduceras i spelet.

Bugdykare med prickskyttfärdigheter

Karaktärsutveckling är inte svårt. Allt eftersom spelet fortskrider utför han olika handlingar, som var och en ger honom en viss mängd erfarenhetspoäng. När de samlas höjer dessa poäng karaktärens nivå (känd för alla fans av rollspel går upp i nivå). Varje ny nivå ger en enhet som kan läggas på att lära sig en viss förmåga.

På en notis: I processen med karaktärsutveckling kommer den maximala nivån på hans hälsa att öka något. Från och med legitima 100 enheter förbättrades han märkbart under den tropiska solen och tog sig till finalen med 120 enheter eller så. En bagatell, men trevlig.

Förmågor

Dessa förvärvade egenskaper hos karaktären i spelet kallas förmåner. Deras kärna är att karaktären, när den studeras, får en viss outvecklad skicklighet. Den skjuter till exempel mer exakt eller väger mer. Vissa av dem kräver inga villkor för studier, och resten kan studeras först efter de grundläggande.

Grupperingen av förmågor i spelet är ganska dum. Förmågan "Bugcat" är oklart varför maskade sig in i raden av färdigheter relaterade till noggrannhet, och "Burglar" - in i linjen för utveckling av skicklighet. Det är dock inte svårt att förstå dem.

Alla förmågor kan delas in i flera stora grupper.

Fysisk styrka

I denna grupp är förmågan att bära en viss vikt av utrustning (inledningsvis 30 kg) koncentrerad. Mycket användbara förmågor, med tanke på att det kommer att finnas många troféer som kan säljas till köpmän. Och passagen av det slutliga uppdraget kommer att kräva en mycket betydande last ammunition. Det är tillrådligt att studera denna grupp i sin helhet.

Agility och överlevnadsförmåga

Förmågan att hoppa högre, stanna längre under vattnet, ladda om vapen snabbare - med ett ord, allt som kan krävas för att utföra mycket känsliga uppgifter som vår hjälte kommer att få i överflöd. Men de flesta förmågorna i denna grupp ger mycket små fördelar som kommer att behövas i spelet bara en eller två gånger. Därför kommer de flesta av positionerna du med största sannolikhet inte behöver. Personligen begränsade jag mig till Viljan att leva.

På en notis: Observera att Stayer ökar löphastigheten och Sprinter ökar uthålligheten. Så vitt jag vet är verkligheten precis den motsatta.

namn Krav Beskrivning
Hoppare Ökar hopphöjden
Stuntman Hoppare Minskar fallskador
Dodgy Minskar skador med 10 %
Skojare Dodgy Minskar omladdningstiden för vapen
Stayer Ökar löphastigheten
Sprinter Ökar uthålligheten
maratonlöpare Sprinter Ökar uthålligheten
Vilja att leva Minskar skador från
hälsominskning upp till 25 %
Simmare Ökar simhastigheten
Dykare Ökar vistelsetiden
under vattnet från 30 till 45 sekunder
Dykare Simmare, dykare Ökar vistelsetiden
under vatten upp till 60 sekunder
Stark kropp Ökar motståndskraften mot alkohol, droger, gifter och stimulantia
Botaniker Minskar skador
från orm- och fiskbett

Stridförmågor

Naturligtvis kräver en actionfilm först och främst stridsfärdigheter. Vissa av dem är riktigt effektiva, och några kan man säkert ignorera. Till exempel, för exakt skytte från ett gevär, räcker det att ta "Sniper" utan att spendera utvecklingspoäng i ytterligare två sekunder för att hålla andan. Förmågorna "Cowboy" och "Gevär" är mycket användbara, men värdet av att öka räckvidden för ett granatkast är personligen tveksamt för mig.

namn Krav Beskrivning
Cowboy Möjliggör riktad skytte
skytt Cowboy Minskar kulspridningen
Granat Ökar kastavståndet
maskingevär Turist Låter dig använda ett maskingevär
granatkastare Turist Ger möjligheten att använda en raketdriven granatkastare
fast hand Skojare Ta bort oskärpa vid omladdning
Prickskytt Låter dig hålla andan
när du fotograferar i 3 sekunder
Instruktör Stadig hand, prickskytt Låter dig hålla andan
när du fotograferar i 5 sekunder
kattöga Ger mörkerseende i smygläge
Akilleshäl I 3 % av fallen är det dödligt att träffa någon del av fiendens kropp

Sociala förmågor

Denna uppsättning, som de säger, är inte för alla. Han kommer inte att ge mycket lättnad till spelet, men om du inte skyndar dig till finalen, går igenom alla sidouppgifter i detalj och bygger ditt eget hus på din egen ö, något från listan över sociala förmågor kommer inte att skada.

namn Krav Beskrivning
Karisma Minskar ryktesskador med 25 %
Muta Karisma Minskar mängden mutor av fiender med hälften
bedragare Karisma Ökar chansen att lura fienden
Handlare Karisma Sänker säljarpriserna

Teknisk förmåga

Med tanke på att spelet är fullt av låsta lådor som innehåller mycket användbara saker, bör gruppen av hackingfärdigheter utvecklas på alla möjliga sätt så snart som möjligt. När det gäller "Doctor", "Driver" och "Gunsmith", verkar det som om det är vettigt att begränsa oss till den första förmågan. Resten är inte mycket efterfrågade av spelet, eftersom det finns få rena transportuppgifter, och det är bekvämare att använda NPC:s tjänster för att förbättra vapen.

namn Krav Beskrivning
skruvmejsel Nej Ökar chansen att lyckas plocka lås
kracker skruvmejsel Ökar chansen att lyckas markant
bryta lås
björnunge kracker Ger maximal chans att plocka lås
Förare Minskar skador på dina fordon med 50 %
Läkare Ökar effektiviteten av läkemedel
Vapenslagare Ökar chansen att framgångsrikt uppgradera vapen

Vänner, fiender och andra

Låt oss prata om grupper. Inget mycket har förändrats sedan "Boiling Points" dagar. Som tidigare sympatiserar civila med tjänstemännen, och banditerna är redo att komma till hjälp för drogmaffian. Representanter för CIA, som tidigare, kännetecknas av absolut fenomenal dumhet, och partisanernas ideologiska nivå når sådana värden att det är fullt möjligt att exportera det till länder med brist på revolutionärt uppsving.

Som väntat är förhållandet till grupperna initialt neutralt (förutom cretinerna från paramilitarerna, men detta är redan inbyggt i handlingen). Det vill säga, de skjuter inte på oss förrän vi skjuter. Längs vägen kommer vi oundvikligen att behöva ingå relationer med en eller annan grupp. Du förstår att de uppgifter som kommer att ges till oss inte kommer att gynna vissa andra grupper. Således kommer vi inte att ha tid att blinka med ett öga, eftersom vi kommer att skaffa lojala vänner och svurna fiender.

Fördelarna med vänner, ärligt talat, är få. De kommer inte att reda ut gröten som bryggts i avlägsna New York, utan kommer att begränsa sig till att välkomna utrop på ett möte. Men fienderna är mycket mer proaktiva och aktiva. Så fort de ser dig vid horisonten kommer de omedelbart att öppna eld, börja omringa, kasta explosiva föremål och, med stor sannolikhet, till och med döda dig.

Principen för att bilda relationer är ganska enkel. Att döda en fraktionsmedlem förstör endast relationerna med denna fraktion och förbättrar dem med fraktioner som är fientliga mot denna.

På en notis: i spelet är det omöjligt att döda NPC som är associerad med passagen av huvudhistorien. När du försöker sikta på en sådan karaktär ersätts siktets hårkors av en förbjuden röd ikon.

Så låt oss bekanta oss med listan över grupperingar.

Tjänstemän

Krigare är krigare. NATO-vapen i lager, jeepar och båtar med maskingevär, självgående luftvärnsförband, stridshelikoptrar, en kraftfull materialbas. I allmänhet är tjänstemän inte lämpliga som fiender, och därför är det nödvändigt att gräla med dem endast när det är absolut nödvändigt och extremt noggrant. Annars ger de inte liv senare.

Civilbefolkningen sympatiserar med tjänstemännen, men partisanerna, banditerna och knarklangarna smälter dem inte.

drogmaffian

Dessa killar är också seriösa, eftersom deras verksamhet inte har skämt. Det finns utrustning och anständiga vapen, och här kan du få tag på lönsamma uppgifter.

Som redan nämnts är knarkmaffian och banditer bröder för alltid. Gerillan, som förväntat, gillar dem inte, eftersom de betraktar dem som en rapning av imperialismens hydra, och tjänstemän och civila är i full solidaritet med gerillan, men av andra skäl.

På ön av tjänstemän finns ett torn där det finns många intressanta saker. Och dyrt.

Min arméförman skulle ha ruttnat på toaletten för detta. Ingen disciplin i trupperna.

Banditer

Detta dumma gäng karibiska gopniks, beväpnade med kalasjnikov, avsågade hagelgevär och UZI, skapas bokstavligen för att omedelbart gräla med dem. Dessutom stöter de själva ständigt på en plop. Särskilt på deras uppdrag man inte kan få tag på, så man behöver inte ens engagera sig.

Mordet på varje bandit applåderas ivrigt av civila, tjänstemän och partisaner. Ingen verkar gilla det avklassade elementet ens i tropiska länder.

indianer

Denna gruppering är ganska obetydlig, och relationen till den har liten effekt på spelets gång. Men längs vägen kommer det att finnas en nyckeluppgift relaterad till indianerna, så om du träffar en indier - kränk honom inte.

Förhållandet mellan denna grupp och andra är helt neutralt, så ett gräl med indianerna kommer inte att ge dig vare sig ära eller skam.

CIA

Det är svårt att kalla ett eländigt gäng idioter som representerar amerikansk underrättelsetjänst på öarna för en grupp. Före incidenten på fartyget måste du bara kontakta den galna invånaren Weinstein, och om du verkligen vill, prata med tre CIA-agenter som kastades hit av misstag. Tja, attityden till dig på fartyget beror knappast på tidigare meriter.

I allmänhet, vad som kallas, grupperingen "för möbler". Men CIA:s narkotikahandlare gillar inte, som förväntat.

Civil

En sådan tatuering ser väldigt exotisk ut på ett exotiskt bröst.

Kanske den vanligaste grupperingen. Ett bråk med dem kommer inte att ge några avgörande fördelar, eftersom resten av grupperna är neutrala mot civila. Civilbefolkningen på öarna ger villigt ut små beställningar som är ganska lätta att slutföra och tjäna lite pengar. Det blir ett par mer omfattande uppgifter. Där kan du redan nu få tag i troféer.

I händelse av oavsiktlig skada på relationer med vissa grupper (allt händer) finns det karaktärer som du kan prata med om att återställa ömsesidig sympati. De kommer att berätta vart du ska gå, vem du ska prata med och hur mycket du ska betala om konflikten inte har gått för långt.

De tätbefolkade öarna har köpmän, vapensmeder och läkare. Dessutom finns det vapensmeder i vissa baser av grupper. När du går vidare genom spelet och får erfarenhet, blir utbudet av vapensmeder bredare. Både listan över tillgängliga vapen och nivån på uppgraderingspaket för dem ökar.

Handlare är faktiskt inte alltför nödvändiga. Om inte natttypen från den första ön som Sol faller på kan vara användbar. Lockpicks är en het handelsvara.

Läkaren, som han ska, behandlar alkohol- och drogberoende, och eliminerar även minskad känslighet för smärtstillande medel.

Transport av de tre elementen

De flesta av resorna går ut på att flytta mellan öarna. Öarna är små, så inom dem kan du röra dig på egna ben. I princip är det också lätt att simma till en annan ö, men det kommer att ta helt ofattbar tid.

Således kommer vi att ha landteknik enbart för nöjes skull. Jo, och i de sällsynta fall då vi utför uppdrag som rör det.

Nåväl, det här är nödvändigt - ingens jeep med maskingevär. Fenomenal misskötsel.

Det finns två sätt att få transport. Den första - laglydiga - får nyckeln på uppdraget och rid, simma eller flyg för ditt nöjes skull. Den andra - kriminella - är elementärt att stjäla genom att bryta en eller flera huvudnycklar. Som väntat finns det få laglydiga situationer. Därför kommer vi inte att förneka oss själva något, särskilt eftersom ägarna ser på stölden genom sina fingrar och inte alls är indignerade.

Egentligen är utbudet av fordon inte så stort. Dessa är obestämda trasiga torpeder som ser bra ut som den sovjetiska "Victory" på 50-talet, jeepar med maskingevärstorn och ibland fyrhjulingar. Uppenbarligen fylls flottan på öarna uteslutande av militären.

Med vattentransport lite rikare. Skotrar, Zodiac gummibåtar, motoriserade fiskebåtar, militariserade båtar med maskingevärstorn. Det finns till och med ett par lyxiga fritidsbåtar som är lite ont om yachter. Som praxis har visat visade sig militärbåtar vara de mest praktiska. Att ha en sådan båt är det absolut inte nödvändigt att blåsa upp dramat och skildra Omaha Beach när man landar på en fientlig strand. Några cirklar runt ön - och du kan säkert landa, plundra och gå på jakt efter några överlevande. Men i allmänhet är alla alternativ acceptabla, om du inte grälar särskilt med lokalbefolkningen som har militärbåtar och helikoptrar.

Vidare till nya äventyr på en stulen skoter!

Och slutligen, om flyget. I princip finns det inget särskilt behov av det, och det överflöd av luftförsvar på öarna är något deprimerande. Men om du föredrar att flyga i stället för att simma, kommer du att hitta något för dig själv.

När det gäller vattenplanet kan jag bara säga en sak - bråka inte med det. Fruktansvärt obekväma kontroller och flyktfysik gör den här bilen extremt oförutsägbar i luften. Ett sjöflygplan är bra bara för att snabbt komma dit du behöver på vattnet och försöka att inte lyfta.

Men helikoptern är mycket mer effektiv och pålitlig. Det finns två typer av helikoptrar i spelet - transport-passagerare och militär. Den förra kan användas för flygningar till platser där det inte kommer att finnas några obehagliga överraskningar. De senare är ganska stridsklara tills missilerna tar slut. Luftgevär på helikoptrar är helt värdelösa. Närmare bestämt är de endast lämpliga för att slösa med ammunition. Så skäms inte för mycket.

Förresten, om ammunitionen. Tyvärr fylls den inte på. Därmed förvandlas militär utrustning med avfyrad ammunition automatiskt till civil utrustning.

Förutom målsökande missiler och luftkanoner är helikoptrar utrustade med ett system för att avfyra värmefällor, som är ganska bra på att distrahera fiendens luftvärnsmissiler.

Det luktar ingen bränslekris i Karibien. Överflödet av flytande bensinstationer och det låga bränslepriset gör livet för vår hjälte nästan bekymmerslöst. Dessutom, på samma bensinstationer kommer de att fylla hela tanken på din helikopter, samt reparera det du seglade eller anlände till. Här säljs även en båt till ett rimligt pris för förlorarna som tagit sig hit genom att simma.

Vapen och rustningar

Det kommer inte att finnas en sådan variation av stammar som ibland når absurditet, som i "Kokpunkt". Utbudet av fat är mycket mer kortfattat, men täcker mer än Saul Myers alla behov. Anaconda revolver, UZI kulspruta, dubbelpipigt horisontellt hagelgevär, Remington stridsautomat hagelgevär, två världsberömda automatgevär - AK-47 och M16A1, SVD-gevär, M249 lätt maskingevär, M79 enkelskottsgranatkastare - enligt min mening, detta Listan kommer att tillfredsställa den mest krävande smaken.

Frånvaron av tysta skjutvapen är något nedslående, men för älskare av det exotiska har utvecklarna en fyrpipig undervattenspistol som skjuter nästan tyst, och nästan samma tysta armborst. Jo, den gamla goda stridskniven är förstås inte glömd.

Raketvapen representeras av samma lista som i "Boiling Point" - raketdriven granat "Fly" och MANPADS "Igla". Det är förstås konstigt att AT-4 och Stinger inte finns i South Cowumbia och dess omgivningar, utan här, som man säger, skaparnas vilja.

Det finns två typer av granater i spelet. Den första, att döma av bilden i inventeringen, är den klassiska F-1 (eller dess analoga Mk2A1). Men om du tar en granat i handen hittar du ett visst monster av cylindrisk form, helt oigenkännlig av utseende. De skadliga egenskaperna hos denna granat är löjligt låga. Destruktionsradien kan uppskattas till tio meter, inte mer. I princip är detta ganska normalt för offensiva granater, men utseendet på en defensiv granat kan mycket väl vara missvisande.

Den andra granaten är anti-fordon. Det uppstår sällan, och det finns inget särskilt behov av det. Efter att ha testat det i praktiken körde jag med gott samvete de återstående fyra styckena till köpmannen och glömde tänka på dessa dumheter.

Ammunition, måste jag säga, förlorade också ett visst mått av villfarelse. De mystiska patronerna "med förskjuten tyngdpunkt" och de inte mindre mystiska "ljudlösa" patronerna försvann helt ur sikte. Visserligen fanns det en viss nyfikenhet här. Såvitt jag vet har ingen under kaliber 5.56 någonsin skjutit explosiva kulor. Ja, och sovjetiska mellanpatroner av 7,62 kaliber var inte heller utrustade med sådana kulor. Det verkar som att Cowumbianska vapensmeder är kapabla till mirakel.

Ammunition för de allra flesta räfflade handeldvapen finns i tre typer - konventionell, pansarbrytande och explosiv. Märkligt nog märkte jag inte så stor skillnad mellan dem - både för pansar- och obepansrade mål. Skador av indianer i det sista uppdraget skulle helt enkelt spridas i strimlor från en explosiv kulspruta. Och de betedde sig som om de bombarderades med ärtor från ett sugrör.

För granatkastaren M-79 finns det fortfarande två typer av granater - detonerande vid nedslag och med tre sekunders fördröjning. Båda kan vara användbara i olika situationer. Men notera att nu har avståndet som granatkastaren skjuter blivit mycket kortare på (även med nivå 3-uppgraderingspaketet).

Ser ut som RKG-3. Men den exploderar inte alls, och fallskärmen flyger inte ut när den kastas.

Det finns speciell ammunition för tysta vapen (patroner för en undervattenspistol och armborstbultar). Möjligheten att förvärva dem dyker dock inte upp omedelbart.

Vapenuppgraderingssystemet överförs direkt från Boiling Point. Genom att använda uppgraderingspaketen i tre nivåer kan du öka eldhastigheten, noggrannheten och magasinkapaciteten. Det finns också ett paket för att installera optik på automatgevär.

I princip räcker det med att förbättra en favoritfat – och du kan helt gå igenom hela spelet med den från början till slut. Det finns ingen anledning att bära runt på en imponerande arsenal som väger tre dussin kilo och spendera fantastiska summor på uppgraderingspaket för allt det här. Dessutom är vapenslitaget relativt litet och börjar märkas först från tio procent.

I själva verket finns det inget speciellt att berätta här. Liksom i föregångaren finns det tre typer av pansar. Lätt ger 50 enheter skydd med en massa på 3 kg, medium ger 75 enheter med en massa på 7 kg och tunga - 100 enheter med en massa på 12 kg. Det är lätt att se att den lätta är den mest effektiva, för med en lika stor massa ger fyra lätta pansar dubbelt så mycket skydd som en tung. Besväret med lungan ligger bara i det faktum att med kritiskt slitage under en tät strid måste du leta efter en avskild plats för att ändra den till en ny.

Vapnet som för närvarande finns i hjältens tillgång (det vill säga placerat i snabbfacket) är markerat med en gul pil i inventeringen. Det finns också tre uttag under karaktärens marionett, som visar vilket vapen som för närvarande finns i händerna och vilken typ av ammunition som valts. Den tredje luckan talar om om rustning är sliten och vilken typ det är.

... och Turgenev åtta volymer

Det som hjälten hittar i olika lådor, samlar in från lik, plockar upp från marken, tar emot från uppdrag och köp från köpmän hamnar i inventariet. Med vapen, ammunition, mediciner är det förståeligt - utan dem finns det helt enkelt ingenstans och ingenting. Men under insamlingen kommer du att stöta på en fullständigt homerisk hög med alla möjliga sorters skräp, av vilket till och med en köpman bara tar emot som en gåva. Spelkort, tändstickor, tändare, handexpansar, kondomer, tomma flaskor... Jag stötte till och med på ett lavemang. Jag är till och med rädd att föreställa mig varför den inbitne Saul Myers kan behöva det.

Teknik för alla smaker. Kom, hacka, ingen säger ett ord.

Separata hemorrojder är tropiska frukter och annan, så att säga, mat. Det finns fruktansvärt många av dem. Det finns en fördel med dem, om än en knapp sådan - varje frukt som äts av Myers återställer hans hälsa med flera enheter (den mest effektiva maten återställer ungefär samma mängd som den minsta dosen av smärtstillande medel). Till skillnad från sprutor inducerar frukter inte farmakologisk tolerans. Så det visar sig att ibland måste dessa mikrodoser av "ren hälsa" bäras runt på flera kilogram för att rädda effekterna av droger om det skulle bli riktigt varmt.

Inventeringen innehåller fyra bokmärken som gör att du på något sätt kan systematisera mardrömmen som råder där. Du kan se hela mardrömmen i sin helhet, selektivt beundra vapenmardrömmen, utforska den brokiga mardrömmen under varumärket "other" och slappna av i själen på fliken "Scenery".

Listan över scenarioobjekt är liten. Till en början innehåller den en kraftfull walkie-talkie, genom vilken Myers får olika instruktioner från sina mentorer, en kamera och en "soft wing"-fallskärm. Det sistnämnda är förresten väldigt bekvämt i vissa fall, eftersom det fungerar automatiskt och lyckas öppna sig även när man hoppar från en klippa med medelhöjd. Ibland går det snabbare att ta sig någonstans genom att hoppa från en klippa med fallskärm än att köra eller paddla till fots på bergiga öars vindlande asfalt. När man hoppar från ett flygplan eller en helikopter förblir fallskärmen naturligtvis inte heller stillastående.

För att rensa inventeringen från det ackumulerade papperskorgen, som inte är värt att leverera till handlaren, finns en "soptunna" i det nedre vänstra hörnet av skärmen. Föremålet som kommit in i den försvinner dock inte spårlöst utan faller intill marken, packat i en prydlig trälåda. Om du, utan att lämna platsen, fortsätter att kasta ut föremål kommer de att falla i samma låda. Och från lådan, om något, är de väldigt lätta att plocka upp. Som från vilken annan trälåda som helst.

Gränssnittsfunktioner

Spelgränssnittet är ganska enkelt och asketiskt. I det nedre vänstra hörnet av skärmen finns indikatorn på hälsa och uthållighet. Hälsa är i vilken grad figuren är grön. I närheten, för större noggrannhet, ges det numeriska värdet av hälsa. Det röda segmentet av cirkeln är den uthållighet som spenderas på att sprinta samtidigt som du håller ned SHIFT-tangenten.

I närheten finns en vapenstatusindikator. Här kan du se skjutläget (enkelt eller automatiskt), vilken typ av ammunition som valts, antalet skott i magasinet eller trumman och deras totala antal i inventeringen.

I det övre högra hörnet finns en minikarta som kan fungera i två lägen. Standardläget visar närmaste terräng i detalj. I det här läget appliceras röda markeringar av fiender på kartan, som finns på kartan och kan ses av hjälten.

Svart kapten i vitt kamouflage. Ett surrealistiskt urval av kläder för tropikerna...

Det andra läget låter dig se mer utrymme. Det är bekvämt för orientering i förhållande till kustlinjen, landformer och byggnader. Växla lägen - TAB-tangent.

I båda lägena fungerar azimutindikatorerna för målen för nästa uppgifter (grön - plot, röd - sida). Nedan visas avstånden till dem och skillnaden i höjder i förhållande till hjältens placering.

Det finns också en karta i full storlek över spelvärlden. Förutom orienteringsuppgifter utför den en annan viktig funktion. Genom att klicka på höger musknapp kan du sätta en markering som senare kommer att markeras på minikartan med en blå azimutpekare.

Snabbtangenter 1-9 är ansvariga för att välja vapen i motsvarande inventeringscell. 0-tangenten tar bort vapnet från synhåll. Om ett vapen väljs och utrustas, aktiveras Granat Quick Throw-tangenten, vilket är mycket bekvämt, eftersom du inte behöver slösa tid på att välja en granat i en snabbfack.

Det finns även en knapp för att välja specialåtgärder F. Genom att trycka på den får vi möjlighet att tända eller släcka ficklampan (den finns inte i inventariet), hoppa över den tid på dygnet som är obekväm för åtgärder, förutsatt att hjälten är i ett säkert område, slå på eller stäng av smygläget. Härifrån kan du också styra minikartläget, men det är mycket mindre bekvämt än att byta det med en nyckel.

Lite mer om smygläge. När den är aktiverad rör sig hjälten bara i ett steg, men alla fiender appliceras på kartan, även om de är utom synhåll. Hjärtslaget gör att du kan reagera i tid på faran och skjuta först (om hjälten kan upptäckas blir hjärtslaget mer frekvent).

När du kör marktransport låter F-tangenten dig sätta på eller släcka strålkastarna, och ett tryck på mellanslagstangenten ansätter handbromsen. I nödfall för att lämna fordonet i rörelse, det finns en nyckel E. Efter att ha lämnat marken eller yttransport, stannar den med en avstängd motor, och planet eller helikoptern, naturligtvis, kraschar. Klättring och nedstigning av flygplan utförs med Q- respektive Z-tangenterna.

Genomgång

Jag vill genast betona att alla uppdrag i spelet är uppdelade i två stora grupper. Den första är utvecklingen av handlingen, till den slutliga lösningen av de mystiska dödsfallen. Det andra är att tjäna pengar, erfarenhet och rykte. När en ny sidouppgift tas emot, aktiveras den automatiskt och azimutindikatorn indikerar riktningen till målet för denna uppgift. En sådan lösning är långt ifrån alltid bekväm, så var försiktig och kontrollera vilken uppgift som är vald för närvarande.

Uppgiften att passera i den här artikeln är att beskriva huvudhistorien, eftersom det finns många sidouppdrag i spelet och de kommer inte att passa in i en artikel.

Från bakom ön till kärnan ...

Slutet på introduktionsvideon får oss att förstå att det inte finns tid för inspektion och den första bekantskapen med det fredliga livet. Båten, på vilken den gamle Huatinho levererar Myers till platsen, attackeras av flera båtar och två helikoptrar. Saul har inget annat val än att stå upp mot maskingeväret och metodiskt förstöra okända illvilliga. Efter att den sista angriparen förstörts kommer vi att bjudas på ytterligare en inklippt video - och vi kommer att befinna oss på ön.

Efter ett kort radiosamtal med Jameson om de senaste landvinningarna inom vetenskap och teknik, går vi för att lyssna på gamle Huatinho, som som ett resultat blev utan båt och utan hem.

Samtalet med Huatinho slutar med ett omnämnande av en del Diego och en indikation på att hitta Huatinhos gudfar som heter Jose och har smeknamnet Pogon.

På en notis: Jag råder dig att omedelbart ta upp frågor om alla typer av människor som hänger runt nära piren. Mycket användbar information kan hämtas från konversationer. Och Jose Pogon går ingenstans från oss.

Tropiskt väder är knepigt. Solen bara sken och havet sken...

Mötet med José kommer att åtföljas av en liten Zarnitsa med tre okända. Vad de egentligen behöver är fortfarande okänt, men en sak är klar – de här killarna skjuter dåligt. Efter att ha samlat in troféerna och hittat nyckeln till handbojorna, släpper vi Jose från sänggavelns fångenskap och pratar.

Det visar sig att dessa okända inte var intresserade av någon, nämligen Saul Myers. Och ingen av dem är okänd, men paramilitare i naturlig storlek. Det är allt.

Det visar sig att Jose Pogon känner till det lokala samhällets egenheter till subtiliteterna, och dessutom är han också en radioamatör med en kraftfull station. Och i tacksamhet för räddningen erbjuder han Myers tjänster av en speciell guide. Nu har vi inte en radiosufför utan två. Visserligen skräpar de för det mesta luften med "flod", "flamma" och ömsesidiga skämt, men ibland säger de vettiga saker.

Platsen för Diego, som förmodligen borde gå med på att leverera Myers till sin destination, är nu känd med säkerhet. Och samtidigt fick vi reda på var man kan få tag i åtminstone någon form av jalopy, för att inte springa runt ön till fots.

På en notis: lura inte dig själv, för du måste springa till fots. Tunneln som förbinder de två delarna av ön är nedskräpad, så en omväg med bil kommer att vara ett helt krångel. Vargen, som ni vet, matar benen.

Efter att ha hittat Diego är vi överens om villkoren under vilka han är redo att tillhandahålla transporttjänster. Den gamla jäveln tar sju tusen pesos. Även om du säljer hela den här ön till sista spiken på Londonbörsen till detaljpriser, verkar det som att ett sådant belopp inte kommer att skrivas. Men Diego har ett alternativt erbjudande – att skaffa honom en svart pärla. Han vet till och med exakt var han ska få tag på det. Vår uppgift är att komma till ägaren och uppnå för att få just denna pärla.

Dykare är inget spel!

Ägaren till den svarta pärlan är en av tre dykare som samlar pärlor på ön. Ägaren heter Javier. Men här är problemet – Javier är inte på plats. Men det finns två andra dykare, varav en berättar en lång historia, av vilken det följer att Javier nu befinner sig i en undervattensgrotta med en tom syretank i famnen. Och pärlan är alltid med honom.

Det första steget är att organisera ballongen. För att göra detta åker vi någonstans åt helvete på hornen, till andra änden av ön, där någon farfar-cylinderägare bor. Vi köper en ballong av vår farfar (tom, förstås), drar tillbaka den, fyller den med luft och ger oss iväg för att rädda Javier som är tuff.

Nu har jag en pärla. Det skulle vara snyggt, svart, men de kommer också att köpa vitt.

Du kommer att behöva simma länge och som i ett korsord - först horisontellt, sedan vertikalt. Förresten, en del av den horisontella banan kommer att behöva simma under vatten, eftersom paramilitära båtar patrullerar runt.

Efter att ha nått dykplatsen dyker vi och går till botten med högsta möjliga hastighet. Efter att ha hittat ingången till den underjordiska grottan simmar vi in ​​där. Det kommer att finnas en subtilitet här. För att simma till Javier i ett svep finns det definitivt inte tillräckligt med luft och hälsa. Men under bågen på vissa grottor finns luftlinser som du kan smutta ur lite livgivande. Att hitta dem är inte svårt, för från vattnet är de synliga som mörka fläckar under taket.

Grottsystemet är ganska invecklat. Vår uppgift är att svänga höger in i den andra passagen, simma genom två hallar, och längst ut i den tredje kommer Javier att bli uttråkad, efter att ha tappat hoppet om att se solen.

Vi ger Javier ballongen, vi återvänder till stranden.

På en notis: du kan ta dig tid med returen, för längst ner i grottorna finns snäckor, och i snäckorna finns det pärlor. Pärlor kommer från ordet "pengar", och det finns aldrig mycket pengar. Är logiken klar? Det viktigaste är att inte gå vilse i hallarna och passagerna, annars blir du kvar istället för Javier.

På stranden tar vi emot gratulationer, tack och en pärla.

Skuld bra tur förtjänar en annan

Säg mig, är du redan en vuxen bandit eller fortfarande en larv?

När vi återvänder till Diego, skryter vi om pärlan, vi får en order att ge oss ut på vägen till den gamle mannens barnbarn och ge pärlan till henne. Oavsett, som de säger, var barnet inte road ... Barnbarnet reagerar slarvigt på gåvan, tackar och önskar lycka till. Vi återvänder för att lämna denna gästvänliga ö för alltid. Men ön, som det visar sig, är så gästvänlig att den inte vill släppa taget om sin kära gäst.

Diego är inte på plats, men det finns någon sorts lurvig liten pojke, hela en och en halv meter lång, men i svart T-shirt och solglasögon. Bandit i allmänhet. Han informerar oss om att Diego är inlåst hos en lokal gudfar, eftersom han är skyldig pengar, men inte vill ge tillbaka dem.

Gilla det eller inte, men du måste hjälpa den gamla jäveln. Från ett samtal med huvudgopniken visar det sig att för fem tusen Diego kommer att släppas på alla fyra sidor.

Jag undrar var de får sådana summor i huvudet?

Det verkade för mig att ur ekonomisk synvinkel var det mest lönsamt att skjuta banditerna, plocka upp nyckeln och befria min farfar. Men om du vill, försök att höja det nödvändiga beloppet. Juarez kommer i alla fall att visa sig vara en ärlig bandit och kommer att ge nyckeln.

Ju längre in i skogen, desto tjockare partisaner

Ännu en video tie-in - och vi är på ön där Weinstein, vida känd i smala kretsar av dårar, bor. Jag undrar om CIA skickade hit honom som en förolämpning mot hela ön?

Ett samtal med Weinstein sliter på resterna av nerverna, men berikar oss med kunskapen om uppgiftslämnarens namn och plats. Någon Eudes. Vi hittar ovan nämnda Eudes i ett lokalt matställe. Bah, bekanta ansikten! Är det inte honom vi såg nyss på Diego-piren? Tja, bara en tvillingbror, bara t-shirten är annorlunda.

Möt agent Weinstein. Jag undrar vem som gav honom en sådan slips?

Det blir inte lättare då och då. Nu krävs tiotusen pesos eller en handfull ädelstenar av oss. Jag undrar om den lokala bedragaren tror att Myers har en maskin för att skriva pengar?

Det kommer dock att bli lättare att samla det du letar efter på den här ön, eftersom det finns många arbetsgivare här, och du kan simma någonstans där rubeln ... det vill säga peson är mer autentisk. På ett eller annat sätt samlas beloppet in, Eudes piggar upp och, hukande av underdånighet, leder Myers någonstans för att möta en okänd machetero. Åh, en del av det är för sött... Det här är inte bra.

Och där är. Eudes lockade Myers i en fälla. Stängd gård, sex oidentifierade män i spetsnaz-uniformer och med bra vapen. Först och främst springer vi iväg under trappan, och därifrån, försiktigt tittar vi ut, skjuter vi svarta figurer i hjälmar. Vi hittar en sprängladdning på ett av liken, förstör dörren och går till Weinstein för att ta reda på hur många gånger han tappades på marken i spädbarnsåldern och om han har någon aning om valet av agenter.

Weinstein, i en hastig ursäkt, kallar ett annat namn - Juan Pereira, en fastighetshandlare.

Vi letar efter Pereira och plötsligt, helt oväntat, får vi reda på att vi måste köpa ön Espiga de Muerte. Ja, ja, en hel ö med strand, palmer och andra tropiska personligheter. Och bara för åtta tusen pesos. Vi har aldrig köpt öar så billigt. Det återstår bara att få samma pesos. Nåväl, låt oss gå dit de röda pilarna på minikartan pekar.

Robinson Myers

Antingen överskattade ägaren den köpta ön, eller så underskattade arkitektens iver.

Efter att ha samlat in det förfallna beloppet undertecknar vi dokumenten och ger oss iväg för att bekanta oss med ägodelarna, ställa i ordning där och leta efter Judas Eudes. Välj en båt efter din smak - och gå. Men som efterföljande händelser visade är en stridshelikopter mycket lämpligare här, eftersom det finns ett betongstängsel på ön.

Som du säkert redan gissat är ön upptagen. Och dess invånare vill inte veta något om den nya ägaren. Så de kommer att behöva lämna in ett varsel om vräkning.

Efter avslutat arbete med att städa upp territoriet hittar vi Eudes, vi pratar med honom, vi får ytterligare ett grönt märke på kartan. Vad du ska göra härnäst med denna obetydlighet, bestäm själv. Du kan släppa taget, eller så kan du skjuta. Ingen kommer att säga "åh".

På en notis: om det finns lust kan man stöka med ön länge. Byggandet av ett hus, en heliport, en pir kommer att flyga till ett sådant belopp att alla andra kostnader kommer att verka som en bagatell. Men hur det hela kommer att se ut... Dröm!

För att förbättra ön måste vi träffa en lokal arkitekt, som också är designer, chef och arbetsledare. Detta naturens mirakel kallas Carlos. Carlos kommer att presentera oss för de lokala gästarbetarna och de kommer att bygga ett tropiskt boende för oss.

Gör inte en kult av tallriken!

Nu måste vi åka till den avlägsna ön Siniestra de Craneo, där ett annat mysterium väntar oss. I fallet med förgiftning, som det visar sig, är någon indianstam inblandad, helt besatt av någon lokal kult.

Framme på ön agerar vi beslutsamt och snabbt. Vi förtöjer båten, efter att tidigare ha utplacerat den med fören i havet. Vi kommer ut till kusten. När vi närmar oss den stängda grinden som leder till vem vet var, plockar vi snabbt upp en tung platta som sticks in i urtaget till vänster om grinden och drar oss lika snabbt tillbaka till båten. Hela poängen är att den här plattan är under någon form av indisk signalering, så om du stjäl den kommer indianerna omedelbart att springa in med toppar och tunnor och skicka Myers direkt för att möta Manitou.

Vi återvänder till Ballena Island, där Weinstein bor. Två samlare bor i samma hus, varav en är utbildad nog att läsa inskriptionen på stenen. Det visar sig att det är nödvändigt att samla sex figurer, som, placerade i händerna på sex idoler framför en låst port, kommer att tvinga denna port att öppnas. Tja, bara Indiana Jones, av golly.

Genom städer och tätorter

Det är här du måste ta med sex figurer. Och hamna i mycket problem.

Du borde inte gå i fängelse med paramilitärerna. Jag berättar detta för dig som ögonvittne.

Ödet spred sex figurer mycket noggrant. Alla tillhör olika grupper. Och för var och en kommer ägarna att vilja ha antingen pengar eller något annat. Om det inte finns någon önskan att betala kan du ta bort figurerna med brutalt våld, helt enkelt döda deras ägare och alla som kommer att vara missnöjda med detta. Å andra sidan är det på något sätt obekvämt att bråka med alla i rad, så du kan bli kreativ och i processen bestämma vem du ska avrätta och vem du ska benåda. Den enda ägaren som du definitivt inte kommer att kunna prata med är paramilitärerna. Ja, det är till det bättre, ekonomi är inte gummi.

Efter att ha samlat in figurerna återvänder vi till Sinestra de Craneo, utför en enkel ritual för att placera figurer i vissa idoler. De tunga stenportarna öppnas.

Det kommer att finnas indianer och spindlar. Spindlar och indianer. Massor av spindlar och ännu fler indianer. Den största faran är pilar beväpnade med säkringar. Tre hits från denna antikvitet är en garanterad död. Krigare med sköldar är nästan osårbara för kulor. De kan bara dödas med ett exakt huvudskott eller ett granatkast.

Vår uppgift är att bryta igenom till spaken som öppnar en annan port. Vidare - fängelsehålor som kommer att leda oss till fängelset, där en CIA-agent plikttroget inväntar sitt öde. Vi har inte tid att släppa agenten, eftersom några mystiska krafter återigen blandar sig i händelsekedjan. Agenten lyckas dock berätta en hel del intressanta saker som tyder på den vidare inriktningen av sökningen.

Motvillig passagerare

Vi kommer till oss själva, vi ser oss omkring. Som det visar sig är vi inlåsta i kabinen på ett containerfartyg. Uppgiften är att ta sig ur det, och gärna levande och frisk. För detta ändamål lämnades vi nådigt med all vår utrustning. Men inte här, utan i nästa stuga, i nattduksbordet. Efter att ha samlat in vår egendom förstör vi systematiskt fartygets besättning, samlar in nycklarna till dörrarna, tar oss till båten, sjösätter den i vattnet och kommer bort från denna döda plats.

Tänk på att motståndarna är i skottsäkra västar, skjut så exakt som möjligt i huvudet. Granater skadar inte heller.

På något sätt påminde det här avsnittet mig om Soldier of Fortune 2. Vilket är "Double Helix".

sista milen

Det slutliga målet för vår utredning har fastställts. Men det är för tidigt att åka dit utan ordentliga förberedelser. Först måste du köpa mer ammunition och pansaruppsättningar, förbättra det valda vapnet till det maximala. Glöm inte mediciner.

Nu kan du ge dig ut på vägen. Men inga helikoptrar eller sjöflygplan. All luftfart i zonen på den indiska ön är oundvikligen i nöd. Så någon av båtarna är ditt val.

Här är vägen till den sista punkten. Det återstår att börja klättra på ziggurat.

Efter att ha nått ön börjar vi avancera längs kedjan av trappor, ruinerade tempel och ziggurater. Två taktiker är möjliga här: antingen en grundlig skjutning av alla fiender som kan hittas, eller snabba löpningar från ett skydd till ett annat med deras omedelbara rengöring. Särskilt farliga är öppna eldade utrymmen, vilket kommer att räcka. Du kan inte stanna här ens för en sekund.

På en notis: i ett oparpat spel är det möjligt att frysa när den slutliga videon laddas. Jag kunde inte komma runt detta problem utan en patch.

OK det är över nu. Vi såg den sista videon. Det verkar som att alla skurkar är straffade, alla mysterier avslöjas, alla skulder är betalda i sin helhet. Men på något sätt tråkigt i själen hos vår hjälte, som lämnade efter sig berg av bronshudade lik i länddukar. I djupet av sin själ förstår han säkert att de mörka, nedtryckta och okunniga indianerna bara är ett verktyg i händerna på dem som inte blivit straffade. De som manipulerar världen enligt principen om "dela och härska". De som villigt skickar andra till döds, skickligt täcker sig med dem.



Spelet har spelats. Och du och jag måste vänta på Saul Myers nästa äventyr, om dess skapare inte har svalnat mot soliga Colombia. Jag menar, förlåt, Cowumbia.

Lycka till, vänner och många bra spel. Var glad vid minsta tillfälle.

Om mina läsare har glömt, låt mig påminna er om att Xenus är en sådan gammal aztekisk talismannyckel från dörrarna under vattenfallet. Egentligen var just dessa dörrars roll i handlingen till "Boiling Point" väldigt obetydlig, men intrigen kring de sex obeskrivliga delarna utvecklades anmärkningsvärt. På ett eller annat sätt uppfyllde denna talisman sin roll i spänningen i den första passagen.

I White Gold får Xenus en ännu mindre roll. Han dyker bara upp i spelets namn och blir ett slags identifieringsmärke för världen, där han skapar kaos i godhetens och rättvisans namn, den tidigare soldaten från den franska främlingslegionen Saul Myers. Och Xenus själv kommer inte att vara med i spelet. Men det blir mycket sol, hav, tjejer och skytte.

Så var ska vi börja? Låt oss hitta ett passande sjöflygplan och ladda det med några påsar med mycket specifik humor. Efter det, efter att ha brutit en hel del huvudnycklar, kommer vi att starta motorn, lyfta och, förbannat på den besvärliga kontrollen, strö försiktigt ut substansen från påsarna på någon del av Windwardöarna, som fick sitt namn för Syds skull. Cowumbia.

Nu när detta paradis, där den eviga siestan råder, har bearbetats ordentligt, ska vi ge oss ut på vägen till New York och snabbt komma på en anledning som garanterat kommer få den pensionerade legionären att vakna, packa ihop och åka på en resa till ovannämnda öar.

Nåväl, det är dags för skämt. Att rädda mänskligheten är banalt och till och med lite tråkigt. Mycket roligare att stå vakt över hälsan hos drogmissbrukare i Big Apple. Nej, vi kommer inte att behöva jaga kokain-ubåtar, vandalisera sjöfartsdepåer och strö avlövande medel på illegala kokaplantager. Att döma av idéerna från drogbranschens stormän är kokain ett exceptionellt användbart pulver som gör det möjligt att njuta av livet till ett mycket gudomligt pris. Men de som vågade förgifta denna ädla produkt med ett okänt gift som dödar respektabla konsumenter borde belönas efter deras öknar.

Xenus, mina herrar! Fullständig, ovillkorlig och oundviklig xenus till alla förgiftare som minskar det redan korta, men så dyrbara livet för älskare av "vitt guld".

Jag lovar inte smak, men det blir varmt

Var inte blyg, tjejer, alla är här. Säg: "Sy-s-s-s-s-yr."

Actionrollspelsundergenren är fortfarande eklektisk. Faktum är att receptet är ganska enkelt: vi tar en hjälte som egentligen inte vet någonting, men som skickas på en ansvarsfull och farlig uppgift. Vi kommer upp med de färdigheter som krävs (men inte särskilt mycket) för ett framgångsrikt slutförande av uppdraget. Vi uppfinner ett system som kommer att tillåta vår hjälte att bli mindre och mindre klumpig, utföra en massa olika och inte särskilt logiska uppgifter och fördela de ynka droppande utvecklingspunkterna. Vi introducerar flera fraktioner i spelet, med vilka du kan vara vänner eller fiender, skapa ett visst rykte för dig själv. Voila, rätten är klar.

"Boiling Point" hade ett inte alltför märkbart karaktärsutvecklingssystem. Hon kunde dock inte nekas logik. För att skjuta mer exakt var det nödvändigt att skjuta och inte föra mormödrar över vägen. Och ingenting annat.

I White Gold närmade sig spelutvecklarna frågan mer kanoniskt, men samtidigt led logiken märkbart. Den före detta yrkessoldaten som väckte uppståndelse i Colombia på jakt efter sin försvunna dotter är nu, som det visar sig, inte märkt av några talanger. Han skjuter dåligt, kan inte kombinera vapnets främre sikte med siktstångens spår, kan inte bära en stor last, vet inte hur man använder en granatkastare och en maskingevär, han är obekant med mysteriet med att hålla hans andetag under ett riktat skott. Och för att skaffa sig dessa mest användbara färdigheter måste han tjäna utvecklingspoäng. Dessutom erhålls dessa poäng för åtgärder som är helt orelaterade till utvecklingen av en viss färdighet. Effektivt men ologiskt.

Svart kapten i vitt kamouflage. Ett surrealistiskt urval av kläder för tropikerna...

Rollspelskomponenten i spelet ligger fortfarande i relationen till fraktionerna, som florerar i spelet. Och på ett eller annat sätt måste du interagera med dem, eftersom de flesta sidouppgifterna kommer från representanter för grupperna. Spelaren måste själv bestämma vilken av grupperna som ska gå med och ta hänsyn till att förbättrade relationer med en av dem nödvändigtvis kommer att påverka försämringen av relationerna med den andra. Allt här är logiskt och konsekvent.

Att tjäna pengar har blivit märkbart lättare - detta underlättas av många sidouppgifter. Dessutom är ett stort antal olika användbara föremål utspridda runt om i spelvärlden, vilket kommer att lysa upp det svåra livet för vår hjälte, förbättra hans krossade hälsa och hjälpa till i väpnade skärmytslingar.

Frågan om motivation för att hitta jobb och tjäna pengar är huvudhistorien. Hon är förstås extremt konstlös och påhittig (det upplevs att manusförfattarna inte ansträngde sig för mycket med upp- och nedgångar och oväntade plottwist), men hon kommer att kräva mycket pengar av huvudpersonen. Å andra sidan är det ingen som pushar Myers, så du kan utforska de vidsträckta vattenvidderna i Karibien för ditt eget nöje, lära dig att åka och flyga, sticka din nyfikna näsa där du vill.

På en notis: i "Boiling Point", som ni minns, även i de mest olyckliga scenarierna dog hjälten inte, utan hamnade på sjukhuset, pratade med doktorn, betalade och gav sig av på en vidare resa. Det finns ingen sådan välsignelse här. Döden är nu slutgiltig och oåterkallelig. Det enda som en olycklig spelare kan trösta sig med är en svidande maxim på skärmen och laddar den sista räddningen.

Tropiskt väder är knepigt. Solen bara sken och havet sken...

Externt är spelvärlden mycket imponerande. Tropikernas färgschema ser bara underbart ut. Ja, och en liten oskärpa och förvrängning av bilden till kanterna på skärmen ger intrycket av en fuktig och solig värld. Men personligen, under de första timmarna av spelet, hade jag en märkbar känsla av obehag från karaktärens betraktningsvinkel. Jag vet inte om det behövde göras mindre eller mer, men viss yrsel och desorientering observerades under skarpa svängar. Men om, enligt utvecklarnas plan, det är så här hjälten ska se världen, plötsligt befinna sig i ett tropiskt land, tas anspråken bort. Jag skulle vilja säga ett speciellt tack till dem som arbetade med soluppgångar och solnedgångar av fantastisk skönhet.

Spelets grafikmotor är optimerad till en sådan grad att du helt enkelt inte märker det. Det är glädjande att utvecklarna tog hänsyn till bristerna i den tidigare versionen av Vital Engine och drog lämpliga slutsatser. Enorma lekplatser fungerar nu felfritt.

Inte utan grafiska buggar och brister, dock. Alger som växer direkt ur luften, ormar som ibland ser ut som en väsande pinne, spindlar som fastnat i väggarna i en grotta, indianer som flyr upp i himlen, en mager uppsättning ansikten som ständigt flimrar i spelet – allt detta stör inte passagen av spelet, men märkbart förstör intrycket av vad som har gjorts arbete.

Detta missförstånd här spelar rollen som ett skjutgalleri. En glädje - billigt.

Faunan på öarna är för övrigt märkbart utarmad i förhållande till kontinentala Colombia. Listan över obehagliga faunaöverraskningar består nu bara av ormar, rovfiskar och enorma spindlar.

Som tidigare kommer handlingen att utvecklas i ett enda spelutrymme utan laddningsbara platser. Med undantag för en enstaka manusförflyttning till en annan ö, händer allt annat i realtid. För detta ändamål har ett stort antal fordon (land, vatten och luft) och ett nätverk av flytande bensinstationer introducerats i spelet.

Game NPC, tyvärr, kunde inte särskilt behaga. Deras beteende kännetecknas inte av mångfald och speciell meningsfullhet. Dialoger, trots deras författares ansträngningar, är oftast ointressanta och inte ens roliga. Och vissa individers beteende under vissa omständigheter gränsar till vansinne. Till exempel hindrar inte förstörelsen av alla banditer som omger sin ledare honom från att sitta ganska lugnt på soffan, omgiven av två flickor i bikini. Ungefär samma fatalism visar en av knarkbaronerna.

Nu har jag en pärla. Det skulle vara snyggt, svart, men de kommer också att köpa vitt.

På en notis: det finns flera "påskägg" i spelet som verkar vara av humoristisk karaktär, men bara ett av dem verkade framgångsrikt för mig - skölden "Autonomous Meteorological Forecasting System". Resten, som den stiliserade Wasserman på en José Pogon T-shirt eller det hysteriska "Inte en enda tår!!!" i luren ser de väldigt konstgjorda ut och orsakar inte ens ett leende.

Spelets röstskådespeleri, om jag ska vara ärlig, kunde vara bättre. Egentligen finns det inga speciella klagomål på spelljud - skott, omgivande brus och liknande. Irriterande radiogram, ständigt skrik mot gruppernas högkvarter, tack och lov, du kan skjuta om de på allvar börjar förgifta liv. Bakgrundsmusiken som följer med resorna är så bra att jag då och då stal en båt eller skoter för att lyssna på den igen. Men här är körframträdandet av tjänstemän under attacken av en grupp narquets som satt i ett förstört hus, ledd av den pensionerade amerikanska arméns överste Clark Jefferson, väckte en akut önskan att skjuta dem av rent humana motiv. Ja, och senare råkade jag observera liknande fall av gruppgalenskap, åtföljda av ständiga skrik.

Låt oss kort sammanfatta recensionsdelen. Naturligtvis finns det stora framsteg i resultaten av arbetet med Deep Shadows. Om vi ​​jämför "Boiling Point" och "White Gold" i allmänhet, så kommer denna jämförelse att vara helt till förmån för det andra spelet. Utvecklarna tog hänsyn till det enorma antalet brister i det första colombianska eposet och lyckades undvika alla dessa buggar, fördröjningar och fel som spelare på forumen gjorde narr av i mer än en månad. White Gold är dock fortfarande väldigt långt ifrån ett felfritt spel. Så vi måste bara ha tålamod och vänta på att "guldet" från Deep Shadow ska få en ädel gul färg, värdig kronan av "Bästa datorspel".

berättelse i vitt

Säg mig, är du redan en vuxen bandit eller fortfarande en larv?

Början av handlingen i "Vit guld" utspelar sig i introduktionsvideon. En serie mystiska dödsfall i New Yorks bohemiska kretsar visar sig ha samma orsak – colombianskt kokain. Analyser har visat att den innehåller en mycket giftig förorening som dödar snabbt och garanterat. Denna sorgliga nyhet får knarkbaronerna att tänka hårt. Risken att förlora en så lönsam och väletablerad verksamhet är mycket stor. Det verkar som att köpare kommer att bli besvikna på sin förmåga att leverera ett rent pulver som dödar mycket långsammare och behagligare, och kommer att börja leta efter andra leverantörer.

För att lugnt sova är Saul Myers en viss dude av latinamerikanskt utseende, överöser honom med en generös handfull komplimanger och övertalar honom att ta upp undersökningen av orsakerna till överdriven toxicitet av colombianskt kokain. Naturligtvis vägrar Saul, som det borde vara enligt genrens kanoner, och hävdar att han gick i pension och inte vill veta någonting. Khlysch visar i sin tur inte den värsta förståelsen för genrens ritualer och lägger ut ett trumfkort - två fotografier med en död person.

Du och jag vet ingenting om den döde, men Saul verkar känna honom väl. Helt oväntat tackar han ja till att arbeta och börjar inte ens prata om ersättningen.

Nästa video tar oss till en båt som levererar Myers till en av öarna i skärgården. Fredlig pratstund med en gammal man som kör båt avbryts av aggressiva främlingar som har motorbåtar och till och med ett par helikoptrar. Det är som om de antyder för oss att "du är inte här" och de erbjuder ett elddop.

Vem som exakt organiserade kommittén för att träffa Saul Myers är inte klart, men de var äckligt förberedda. Helikoptrar är helt föga övertygande, och båtar är inte värda ett bra ord. Vår hjälte, som de säger, löser problemen med sin vänstra hand och hoppar sedan, efter sin farfar, från sidan av båten, som är på väg att hota att explodera.

I själva verket är det där förutsättningarna för handlingen slutar, eftersom både motiven för Myers vidare handlingar och krafterna att motverka dem introduceras i spelet.

Bugdykare med prickskyttfärdigheter

Karaktärsutveckling är inte svårt. Allt eftersom spelet fortskrider utför han olika handlingar, som var och en ger honom en viss mängd erfarenhetspoäng. När de samlas höjer dessa poäng karaktärens nivå (känd för alla fans av rollspel går upp i nivå). Varje ny nivå ger en enhet som kan läggas på att lära sig en viss förmåga.

På en notis: I processen med karaktärsutveckling kommer den maximala nivån på hans hälsa att öka något. Från och med legitima 100 enheter förbättrades han märkbart under den tropiska solen och tog sig till finalen med 120 enheter eller så. En bagatell, men trevlig.