Genomgång av mördade själsmisstänkta hemligheter. Fullständig genomgång. Utställning i museet

Mordspel: Själsmisstänkt släpptes den 3 juni 2014 för följande plattformar: Xbox One, Xbox 360, PS3, PS4 och PC. Utvecklare var den amerikanska studion Airtight Games, utgivaren var det japanska företaget Square Enix.

Murdered Soul Suspect Review

Inte varje detektiv lyckas lösa intrikata mord. När han letar efter mördaren till sin älskade, faller detektiven Ryan O "Connor direkt i klorna på mördaren själv och dör heroiskt i sin tjänst. Naturligtvis har polisen ingen brådska till himlen, eftersom han behöver lösa sitt För att genomföra sin plan finner Ryan sig en medelstor partner, som hjälper honom i utredningen av brottet.

Passagen i spelet Murdered: Soul Suspect är ganska spännande, eftersom handlingen visade sig vara ganska bra, med fantastiska inslag av mystik, spända ögonblick och scenariotrick. Inställningen är också ganska väl utvecklad. Glöm inte att du är ett spöke, och därför några föremål verkliga världen du har ingenting nu. Naturligtvis finns det också lagar i den spöklika världen, som handlar om fällor och alternativa manifestationer av demoner. Atmosfären i livet efter detta känns till 100%! Ändå blir spelet i Murdered: Soul Suspect 2014 ganska snabbt tråkigt: samma sak spelsituationer, det ständiga sökandet efter ledtrådar, den oändliga introduktionen till människor och djur - allt detta är fruktansvärt irriterande efter 3-4 timmars spel.

Visst, om det var lite svårare skulle det vara mer intressant att spela. Men det var inte där! För eventuella misstag som spelaren gör straffas du inte på något sätt, vilket praktiskt taget reducerar hela detektivkomponenten till ingenting. Det finns också sekundära uppgifter, men de är ganska bleka. Resultatet är inte den ljusaste bilden: spelet har en spännande miljö, en bra handling, bra ljud och snygg grafik, men spelupplägget, som är huvudelementet i alla spel, är tråkigt och monotont. Lite längre kommer vi att ge en komplett genomgång av spelet Murdered: Soul Suspect.

Tekniska problem

Naturligtvis, utan detta, ingenstans. Så om du har problem med att spela spelet, matcha din dators specifikationer med de som krävs för att köra Murdered: Soul Suspect. Krav (rekommenderas) för PC:

  • Windows: Windows 7/8 (endast 64-bitars operativsystem stöds).
  • Processor: AMD FX-8000 eller motsvarande från Intel.
  • Grafikkort: Radeon TM R9 270/GTX 660.
  • RAM: 4 GB.
  • DirectX 11.

När det gäller andra problem kan standardlösningar vanligtvis tillämpas på dem.

1. Murdered: Soul Suspect (PC-version) fryser eller kraschar.

Du kan lösa detta problem genom att installera senaste versionerna drivrutiner för ditt grafikkort och en minskning av kvaliteten på grafikinställningarna. Licenstagare rekommenderas också att verifiera cachen på Steam-tjänsten.

2. Mördad: Soul Suspect kommer inte att starta. Observerad nedgångar och eftersläpningar.

Installera den senaste patchen för spelet. Om problemet kvarstår ställer du in alla inställningar till ett minimum (se till att stänga av kantutjämning). Om det fortfarande inte fungerar måste du uppgradera din föråldrade dator.

Kom också ihåg att Murdered: Soul Suspect inte kommer att köras på 32-bitars operativsystem.

Lägenheter

Låt oss förtydliga direkt att om du vill spela en piratkopierad kopia av Murdered: Soul Suspect, så har "Mechanics" (RG "Mechanics") en av de bästa ompackningsbyggena. Använd den.

Spelet börjar med klipp från nyheterna som kommer att berätta om en galning som heter Zvonar. Efter en liten tillbakablick kommer vår hjälte att flyga ut genom fönstret, på grund av vilket hela hans liv kommer att blinka framför hans ögon: från barndomen till det ögonblick då han blir polis och förlorar sin älskade. Vi hittade hennes mördare, men det var han som kastade ut oss på gatan. Genom något mirakel lyckas Ryan överleva och måste därför snabbt ta sig till huset. Av någon anledning kan vi inte öppna dörren. Mormor hjälper oss. Som det visar sig senare är vi redan döda. Hjälten kommer nästan att lyckas återvända till kroppen, men Ringaren kommer att skjuta Ryan, på grund av vilket vi kommer att bli ett 100% spöke.

Följ ljuset, där möter du en ex-flickvän som kommer att prata om bron och oavslutade ärenden. I allmänhet tillåter de inte vår hjälte att tyst gå in i en annan värld. Sedan kommer vi att återföras till platsen för vår död, där civila kommer att bråka i folkmassor, ringa poliser och en ambulans. Vid något tillfälle kommer vi att märka en tjej som måste följas till gränden. Sedan vi blev ett spöke har vi förmågan att passera genom alla föremål. PÅ visst ögonblick gång kommer vi att visas en story video, varefter Ryan kommer att ställa frågor till flickan, som har samlats på 10 minuter i Murdered: Soul Suspect. Passagen i framtiden kommer bara att bli mer spännande.

Hjältens död kommer att övervägas av en dum polis, som på en bråkdel av en minut kommer att ha tid att förstöra alla bevis. Som tur är kommer vi fram i tid efter att ha resonerat med den otänksamma polisen. Titta i patrullman Stuarts dagbok och inspektera sedan noggrant platsen för mord. Efter att ha samlat in bevis och framgångsrikt hört samtalet måste du flytta in i Stuart genom att titta in i dagboken igen. Där väljer vi den sista bevispunkten och nämner något om vapen. Gå sedan in i en tjej som står i närheten och väcker minnen i henne. När du samlar in 8 bevis, tänk på den aktuella situationen och spring till huset. När du går in i den möts du av ett annat spöke som du kan byta några ord med. Klättra upp till andra våningen och gå in i rum 4a. Här behöver du hitta bevis som hjälper oss i utredningen. Vapen, mentala spår av flickan och mördaren, ett hål i väggen, Cassandra Fosters begäran på köksbordet. Det var allt tills vidare. Genom att sammanställa en allmän bild av brottet förstår vi att vittnet, som var på plats vid tidpunkten för mordet, är på flykt, och galningen är på jakt efter henne. Vi behöver bara hitta vittnet själv.

Vi letar efter andra bevis: boken "Supernatural", liggande på en hylla nära badrummet, samt en påse med saker. Efter det, gå fram till polisen och försök titta på fotot. "Infiltrera" en poliss hjärna och tvinga honom att visa ett foto med ledtråden "Mystery Photo". Fokusera och välj den där tjejen ska vara med prästen. Lös sedan ett enkelt pussel som låter oss förstå att det fanns ett vittne här, men han lyckades fly. Självklart måste vi hitta det. Vi minns kyrkan. Låt oss gå till henne.

Kyrka

Kom in i kyrkan. Där hittar du genast en präst och en tjej. Fortsätt och gå in i Herrens tjänare för att säkert passera fällan. Därefter måste vi komma till vinden, som har blivit en tillfällig tillflyktsort för flickan. Väl i nästa rum, flytta in i katten och spring till rätt plats.

Efter det flyttar vi in ​​i flickan och försöker få henne att minnas galningen med hjälp av "Search for the Killer"-beviset. Tyvärr kommer hon att trycka ut oss ur sin kropp av den anledningen att hon själv är ett medium. Ställ henne ett par brännande frågor. Efter en tid kommer flickan att vägra hjälpa oss, varefter hon kommer att försöka fly. Kom ikapp henne, flytta in i katten igen och hoppa ut på gatan genom fönstret. Gå sedan till utgången från kyrkan. Här kommer du att förhindras av en fälla, och därför måste du improvisera med en poltergeist, med vilken du bör starta en dammsugare, vilket lockar en prästs uppmärksamhet. Flytta in i den och kringgå fällan. Det finns 2 demoner i kyrkan, som naturligtvis måste hanteras snabbt. Varsågod. Tyvärr kommer vi inte att hinna med vittnet, eftersom hon kommer att hinna försvinna. Vart kunde hon gå? Genom bevisningen "Mother's Note" gissar vi att hon gick till polisstationen.

Polisstation

Vi fortsätter prata om story Mördad: Soul Suspect. Passagen tar oss till Ryans "hem" - polisstationen. Gå in i byggnaden och titta på bevisen. När du tittar igenom alla 9 delarna kommer en polisman in i högkvarteret och sätter sig vid datorn. Flytta in i den och tvinga den att bryta igenom nya fakta om de saknade hyresgästerna. Från samma polis kan du lära dig om arresteringen av Joy Foster (vittne). Nu måste vi hjälpa henne. Gå in i förhörskammaren, där stäng av kameran och släpp ut flickan. Prata med henne nära polisen. Hon kommer att börja bli rädd.

Distrahera ordningens tjänare bakom kaffemaskinen, fortsätt sedan att använda din spöklika essens tills flickan når dörrarna som leder till andra våningen. Det kommer att finnas en annan fälla här. Du kommer inte att kunna korsa den, men vittnet hjälper oss att komma över den. Vi är på andra våningen. Där måste du distrahera ytterligare 2 poliser. Följ flickan till Baxters kontor. Här kommer du att behöva hitta en hel del bevis, inklusive fotografier och böcker. Var sedan uppmärksam på det missade meddelandet och säg åt Joy att lyssna på det. Gå till vapenstället och välj vad vi behöver. När du löser mysteriet med cachen, prata om det med Joy och ta sedan underlaget.

Det är också värt att nämna att Murdered: Soul Suspect låter fantastiskt på ryska, så försök att inte missa berättelsens mellansekvenser och atmosfäriska karaktärsdialoger. Därefter måste vi snabbt lämna, eftersom polisen kommer att börja leta efter den försvunna flickan. Distrahera snuten med skrivaren och gå ner till 1:a våningen. Prata med Joy och titta sedan på en kort mellansekvens. Vi lämnar sidan och kommer ikapp tjejen. Stoppa henne och bevisa att det kommer att bli svårt för henne ensam (med hjälp av "Mother's Note" ledtråden). Vi går till kyrkogården.

Kyrkogård

Vid ingången till kyrkogården möter du ett ovanligt slags spöke, som är en liten flicka. Tyvärr kommer hon genast att försvinna bland de dystra gravstenarna. Här måste vi visa alla våra detektivfärdigheter genom att ifrågasätta ett spöke som sitter i närheten. Du kommer att lära dig att han såg något på stranden. Vi går dit och hittar liket av själva spöket. Efter en liten debriefing kommer vi att se en kort vision som tydligt visar oss ett annat spöke som såg offrets kropp. Be Joy lysa på buskarna på baksidan och dra ut bevisen (rep). Vi minns bevisen "Särenheter av mord". Sedan visar det sig att Sophia (flickans spöke) följde efter oss, och därför måste vi följa henne och förstöra 3 demoner längs vägen, som dyker upp så ofta i Murdered: Soul Suspect. Passar hälften av spelet bakom din rygg, framför - de återstående 50%.

Senare kommer flickan att leda oss till fältsjukhuset, där hon ska försöka berätta något för oss. Tyvärr kommer hon inte att lyckas, då hennes mun är fastsydd. Då kommer hon att fly igen. Lära sig att teleportera. Efter ett av de misslyckade försöken kommer vår hjälte att befinna sig mitt framför 3 arga demoner, från vilka han måste fly med tidigare studerade metoder. Efter att ha hanterat dem fortsätter vi att följa Sofia. Som det visade sig sprang hon inte iväg utan ledde oss helt enkelt till en viss plats. Närmar dig trädet och välj ljudet: "Crack". Efter att ha sett ett par filmer kommer du att lära dig om något slags kontrakt. Sophia kommer att börja flippa ut och "slå ut" oss med sitt skrik. Återgå till Joy för att klargöra situationen lite. I hennes dagbok finns en anteckning om ett kontrakt som ska leda till en överlevande galen kvinna. Vi åker till ett psykiatriskt sjukhus.

Psykiatrisk sjukhus

Vi fortsätter att berätta vad som finns i Murdered: Soul Suspect Walkthrough På sjukhuset måste du ta reda på Iris avdelning. Tänk på bevisen där du borde vara intresserad av fotot av pojken. Flytta in i skötaren och få henne att komma ihåg det här fotot. Med hjälp av monitorn får vi veta att Iris är i rum 216. Skynda dig!

På andra våningen måste du bryta kameran så att ingen kan hitta Joy. Hjälp henne sedan genom att öppna den elektriska dörren. Hacka kamerorna igen och distrahera ordningsvakterna. Sedan delar du med din flickvän. Gå runt, gå in i katten och ta dig igenom ventilationen. I rummen, ta itu med 3 demoner. Gå runt resten av fällorna och hindren för att möta Joy. Bryt låsen så att mediet kan gå längre. Glöm inte kamerorna! Efter allt detta går vi in ​​i rum 216 och tittar på videon. Tänk på några ritningar. De rätta svaren på bilden med hundarna är: "jaga", "tortyr". Med klockor: "ringare", "bränd på bål". Med systrar: "2 tjejer", "kommunikation". Efter att ha analyserat detta kan man dra slutsatsen att Iris hade en syster som gav sitt liv i namn av att rädda henne. Lite senare kommer hon att dyka upp framför oss under sken av ett brinnande spöke, och efter ett kort samtal hjälper hon oss att fly. Nästa ledtråd är museet.

Historiskt museum

När vi går in i museet börjar vi genast sökandet efter nya bevis. Du hittar den första på bordet, den andra - vid pelaren, efter att du löst nästa gåta (rosade, brändes, tortyr), den tredje - på den blodiga stenen. Det senare är mycket svårare att få tag på. Fokusera först på galgen genom att välja luckan. För det andra, överväga bilden med godset målat på den, analysera den skamliga stolen. När hjälten undersöker alla utställningar kommer han att dra slutsatsen att Zvonaren dödade sina offer som om han slog ner häxor. Gå sedan upp till 2:a våningen, där ett annat hinder redan kommer att vänta på oss - ett spöke i form av ett tåg. Med hjälp av teleportering och korta streck kommer du ändå till önskad våning, där du möter Joy. Följ henne till de dolda utställningarna och fokusera på medaljongen, som låter dig veta Intressant information om media.

När du hittar alla nödvändiga bevis, gör en logisk kedja: ett tecken från bilden, en styrelse av medier och en medaljong. Baxter blir den enda misstänkta. Vi går till hans lägenhet och lämnar museet. Men det fanns inte där. Först stör demoner oss, och sedan hör vi ett samtal mellan 2 kvinnor som hävdar att någon sorts incident hänt i kyrkan. Som ni minns skickade vi Joy dit. I detta avseende skjuter vi upp resan till Baxters lägenhet och rusar hela tiden till kyrkan.

Kyrkan 2

Joy försökte redan bryta sig in i byggnaden, men polisen fångade henne. Lyckligtvis är detta inte längre vår oro. Vi går in i kyrkan och förstör demonerna. Därefter passerar vi genom en av dörrarna till höger, varefter vi lockar polismannen och går in i den för att undvika skadliga fällor. På gården hittar du liket av Iris, som du tyvärr inte lyckades rädda. Därefter letar vi igen efter bevis som hjälper oss att hitta en galning. Analysera först faktumet av Iris död. Därefter kommer vi att visas en kort video, varefter vi ska gå till andra våningen, där du kommer att märka några fler lik. Har en överlevande, vilket får dem att minnas de sista ögonblicken av Iris liv. Efter att vi går till vinden för att leta efter ytterligare ett par ledtrådar. Titta på bilden du hittade. Återskapa sedan mordscenen och inse att galningen kom för Joys liv, inte Iris. När du rör vid katten kommer du att förstå att Ringaren har tappat något. Gå in i djuret och klättra in i ventilationen för att hämta nyckeln därifrån. Tack vare honom kommer du att minnas Rättvisans hus. Vi går till honom, efter att ha hanterat demonerna på vägen.

Rättvisans hus

Det kommer att finnas en parkeringsplats i närheten av byggnaden, vilket gör att Baxter med största sannolikhet finns här. Gå till andra våningen och gå in i det hemliga rummet. Ta en ordentlig titt här för att hitta alla bevis: tidningskostnader, troféer för offer, en karta över mord. Någon gång kommer det att bli ett klick. Gå ner till källaren och ta itu med demoner längs vägen. Efter några skärmytslingar går vi ännu längre, där du kommer att lägga märke till liket och Baxters spöke. Vi ställer viktiga frågor till honom, varefter vi skickar honom till Cassandra. Vi återstår själva att söka efter bevis: en skylt, en brits, bojor, ljus. Vi lägger till allt detta i en enda bild och förstår att Abigail är själva mördaren. Naturligtvis måste vi hitta det väldigt snabbt. När du går mot utgången kommer du att höra ett samtal på walkie-talkie och få reda på att Joy och Rex saknas. Vi skyndar oss till museet.

Den slutliga

Spelet Murdered: Soul Suspect, som var ganska intensivt, har tagit slut. Museet kommer att vara fullt av fällor, och därför måste du vara extremt försiktig för att säkert kringgå dem. Som det visar sig flyttade galningen in i Rex och försökte hänga Joy. Du har 20 sekunder på dig att fatta ett beslut. Gå igenom fällorna och flytta till en vän. Använd ledtråden Loud Scream för att driva ut mördarens spöke från Rex kropp. Galningen kommer att vara snabb och kommer därför fortfarande att försöka döda Joy. Spring fram till honom och greppa hans hand. Se videon och ställ brännande frågor. Slutet!

Lägenheter


Salem. Spelet hälsas med klipp från nyheterna. Någonstans går en galning omkring - en mördare som heter "Ringer". Och nu flyger vi ut genom fönstret och efter det blinkar hela huvudpersonens liv framför våra ögon. Från barndom och slagsmål till att bli polis och förlora kvinnan du älskar. Vi hittar brottslingen, men han kastar ut oss genom fönstret.

Genom något mirakel överlevde vi. Vi går in i huset. Vi försöker åtminstone, för brutna revben gör sig påminda. Vi öppnar dörren, men ingenting händer. Farmor öppnar dörren för oss, trycker oss upp på trappan, blir förskräckt och stänger dörren. Det visar sig att vi är döda. Vi försöker återvända till kroppen med hjälp av uppmaningarna på skärmen. Vi lyckades nästan, men Ringaren skjuter vår kropp och vi blir ett riktigt spöke.

För nu, gå bara in i ljuset. Vi träffar en före detta älskare som berättar om bron och oavslutade ärenden. De låter oss inte lämna i fred.

Spelet återvänder till platsen där vi dog. De civila bråkar redan och ringer polisen. Vi försöker prata med dem, men de hör inte. Ändå har vi blivit ett spöke. Men plötsligt lägger vi märke till en tjej. Vi följer henne in i gränden. Eftersom vi är ett spöke kan vi passera genom föremål i den verkliga världen. Vi fortsätter att följa tjejen, som uppenbarligen inte vill detta och sätter upp hinder för oss. Vi passerar genom sopbehållaren och tittar på videon.

Vi frågar flickan de samlade frågorna. Efter att ha fått ett kort utbildningsprogram försöker vi fråga flickan mer detaljerat, men vi stöter på en fälla av demoner. Okej, dags att komma tillbaka till staden, till ditt lik.

På brottsplatsen ser vi en dum polis som lyckades förstöra alla bevis. I grund och botten en typisk polis. Lyckligtvis kom vår vän i tid och gav en nykter smäll i ansiktet på den här idioten. Okej, inget att gäspa. Låt oss ta en närmare titt på Patrolman Stewarts dagbok, och sedan helt inspektera mordplatsen för att få en fullständig bild av vad som händer. Efter att ha sett bevisen och avlyssnat samtalet, flytta in på Stuart och titta i dagboken. Välj det sista föremålet där: om vapen. Vi flyttar in i flickan och väcker minnen med hjälp av "Ringer"-objektet. Efter att ha samlat åtta ledtrådar tänker vi på situationen och förstår att vi måste gå upp till fjärde våningen, men dörren är stängd. I detta ögonblick öppnar Stuart dörren och undersöker något noggrant i gången. Det här är vår chans!

Låt oss gå till lägenheter. Vi möts av ett annat spöke. Du kan prata med honom. Vi går vidare, lyssnar på ett galet pars samtal och går upp till andra våningen. Vår gamla vän kommer att vara här och dra några anteckningar. Hon kommer inte att vara särskilt nöjd med vårt utseende. Vi går vidare till fjärde våningen. Framme i rum 4a börjar vi sökandet efter bevis. Pistolen, flickans mentala spår (gömmer sig, rädd, tittar), mördarens mentala spår (sökande, målmedvetet), Cassandra Fosters begäran på köksbordet, ett hål i väggen. Nog för nu. Vi tecknar en bild av brottet: mördaren är på flykt, vittnet är på flykt. Det visade sig att det fanns ett vittne på brottsplatsen. Nu återstår att hitta henne. Letar efter andra ledtrådar. Boken om Supernatural ligger på hyllan bredvid badrummet, påsen med saker i slutet av rummet. Efter det närmar vi oss platsen där polismannen står och försöker granska fotot. Vi klättrar in i en poliss sinne och tvingar honom att visa ett foto med hjälp av "Mystery Photo"-beviset. Polismannen kommer att titta på fotot och vi kommer att se det också. Vi närmar oss bilden, fokuserar och väljer den där hon står tillsammans med prästen. Därefter sammanfattar vi och löser problemet. Det visar sig att det fanns ett vittne, men han rymde och vi måste hitta honom. Ledtråden är kyrkan. Vi hoppar från balkongen och beger oss dit.

Kyrka


Vi går in i kyrkan och hittar en präst med en tjej. Han gav henne skydd på vinden. Vi går in genom dörren, går in i prästen för att passera fällan och går ut när han passerar fällan. Nu måste du på något sätt komma in på vinden. Vi går in i nästa rum och går in i katten. Vi springer till vinden i kroppen på en katt, och sedan lämnar vi den.

Vi flyttar in i flickan och försöker få henne att minnas mördaren med hjälp av "Search for the Killer"-beviset. Men! Det var inte där, hon trycker ut oss ur kroppen. Det visar sig att hon är ett medium. Det är dags att ställa ett par frågor.

Efter att ha förhörts kommer vittnet att vägra att samarbeta och kommer att försöka fly. Låt oss komma ikapp henne. Vi flyttar in i en katt och hoppar ut genom fönstret och ut på gatan. Jag går till utgången. Vi hämmas av en fälla. Med hjälp av poltergeisten startar vi dammsugaren och drar till sig prästens uppmärksamhet. Vi går in i hans kropp och går förbi fällan.

Det kommer att finnas två demoner i kyrkans sal. Du måste ta itu med dem för att gå vidare. Vi stör kråkan och demonen flyger fram till honom. Vi närmar oss demonen bakifrån och eliminerar den. Gör samma sak med den andra demonen. Jag går till utgången.

Vi är sena. Vittnet har redan rymt. Vi undrar var hon kan ha tagit vägen. Med hjälp av Mother's Note-bevisen minns vi vad hon sa om webbplatsen.

Polisstation


Vi går till platsens operativa högkvarter och undersöker bevisen. När vi överväger nio bevis kommer en av poliserna in i högkvarteret och sätter sig vid datorn. Vi flyttar in i det och tvingar det att bryta igenom nya uppgifter om de saknade invånarna.

Från samma polis som sitter vid datorn kan man få reda på att Joy Foster (vittne) är häktad. Tydligen lyckades hon inte i tysthet stjäla fallet. Nu måste vi hjälpa henne.

Vi går in i förhörskammaren, skär ner kameran och släpper flickan. Vi pratar med henne nära polisen, bakom härbärget. Hon börjar bli arrogant. Vi distraherar polisen med en kaffemaskin. Vi fortsätter att "poltergeist" tills vittnet når dörren som leder till andra våningen. hoppsan! Fälla! Vi kan inte korsa, men vittnet gick med på att "bära" oss genom fällan. Vi flyttar till andra våningen.

På andra våningen distraherar vi en polis med en kaffemaskin och den andra med en skrivare. Låt oss följa flickan till Baxters kontor, som redan har slängts i papperskorgen, uppenbarligen på jakt efter en akt. Vi uppmärksammar flera mappar och väljer en dossier med ett fotografi (Ronans dossier är vårt), som aldrig släpptes. Tack brorsan för detta. Vi avviker dock.

Vi letar efter ett underlag. Låt oss först titta på alla bevis: böcker, fotografier, uppmärksamma sedan meddelandet som lämnas och säg åt Joy att lyssna på det. Vi närmar oss ställningen med vapen och väljer rätt: skugga, märken. Efter att ha löst gåtan med cachen pratar vi om det med Joy och tar akten.

Polisen har redan fått tag i och letar efter den försvunna flickan. Behöver lämna! Vi distraherar polisen med skrivaren och går ner till första våningen. Vi pratar med vittnet och tittar på en kort video. Skynda dig inte att gå, lyssna bättre på samtalet mellan Rex och polisen om oss. Inspirerande tal!

Flickan lämnar framgångsrikt stationen och försöker återigen gå ensam. Vi bevisar för henne att hon inte kan klara sig ensam med hjälp av Mother's Note-beviset. Nu måste vi besöka kyrkogården. Symboliskt, eller hur?

Kyrkogård


Innan vi går in på kyrkogården möts vi av ett spöke som ser konstigt ut, som en flicka, och drar oss omedelbart tillbaka till kyrkogårdens territorium. Man måste hålla öronen öppna.

På kyrkogården kapitulerade Joy utan kamp och var på väg att gå. Det är här vi kliver in med våra detektivkunskaper och ifrågasätter spöket som sitter bredvid oss. Hon säger att hon såg något på stranden. På stranden hittar vi liket av samma spöke som mötte oss nära porten. Vi ställer in parametrarna: sköljd i land, död, trasig. Tack vare detta får vi besök av en vision där vi kan se hur ett annat spöke såg offrets kropp och han befinner sig på denna kyrkogård. Vittnet såg något simma in i buskarna. Det är mörkt i buskarna och ingenting syns, så vi ber Joy att lysa in i buskarna och dra fram bevis - ett välbekant rep. Vi minns bevisen "särdragen av mord." Det var nödvändigt att gå uppför floden och hitta liket, men tydligen kan du inte bry dig. En flickas spöke - Sophia tittade på oss. Nu måste du följa henne, men först kommer vi att förstöra de tre demonerna för att inte störa.

Flickan tar oss till fältsjukhuset och försöker berätta något, men hon kan inte eftersom hennes mun är stängd. Frustrerad springer hon iväg igen och vi lär oss hur man teleporterar för att komma ikapp henne. Med nästa teleportering kommer vi att gå in i territoriet med tre demoner. Vi använder korpen för att döda den första, kringgå den andra och avsluta den tredje. Om du uppmärksammas, cirkla sedan runt skydden och använd kråkan. Ibland borde de distraheras av en kråka.

Vi följer Sofias spöke. Hon försökte inte fly, hon ledde oss för att visa något. Vi närmar oss trädet och väljer ljudet: "Crack". Vi tittar på ett par korta filmer och lär oss om något slags kontrakt. Sophia flippar ut och slår ut oss med ett skrik. Nu kan du återvända till Joy för frågor. Joy har ett anteckning i sin dagbok om fördrag som leder till en överlevande galning. Gissa vart vi är på väg? Psykiatrisk sjukhus. Klassisk.

Psykiatrisk sjukhus


På sjukhuset måste du ta reda på Iris rum. Vi tittar på bevisen. Vi är intresserade av ett foto av en pojke. Efter det flyttar vi in ​​i tjänsterummet och får oss att minnas det här fotot. Med hjälp av monitorn får vi veta att Iris är i rum 216. Men vi måste skynda oss, hon har inplanerad elektrochockterapi till kvällen. På andra våningen, slå sönder kameran så att Joy kan gå längre. Glöm inte att öppna den elektriska dörren för henne. Vi bryter upp kamerorna igen och distraherar ordningsvakten så att Joy kan passera.

Sedan delade vi upp oss med Joy. Vi går runt, klättrar in i katten och tar oss igenom ventilationen. I lokalerna har vi att göra med tre demoner. Vi går runt resten av fällorna och hindren och möter Joy. Vi knäcker elektroniska lås så att Joy kan gå längre. Glöm inte kamerorna! Efter allt detta knäcker vi låset på avdelning 216 och tittar på videon.

Vi försöker flytta in i tjejen, men hon knuffar ut oss. Okej, dags att titta på bilderna. På bilden med hundarna är de rätta svaren: jakt, tortyr. På bilden med klockor: en ringsignal brändes på bål. På bilden med systrar: två tjejer, anknytning. Vi drar en slutsats. Iris hade en syster som räddade henne på bekostnad av hennes eget liv. Hon går in på scenen i form av ett brinnande spöke och hjälper oss efter bråk att fly. Vi distraherar vakten med hjälp av en walkie-talkie, öppnar den elektroniska dörren och flyr från det psykiatriska sjukhuset. Nästa ledtråd: museet. Oss där.

Historiskt museum


Vi letar efter bevis i museet. Den första kommer att ligga på bordet bredvid "domaren", för att få den andra behöver du gå till pelaren och lösa gåtan: steg, brände, tortyr.

Den tredje kommer att vara på en sten med blod, i mitten måste du välja blod och du kommer att se en vision.

Fjärde bevis: fokusera på galgen genom att välja "luckan", undersök ställningen, undersök bilden med det målade godset, analysera den skamliga stolen: vatten, Sophia, drunkning. Efter att ha undersökt alla utställningar drar vi slutsatsen att Zvonar hanterade sina offer som häxor. Men varför? För att svara på denna fråga, låt oss gå upp till andra våningen i museet, eftersom dörren öppnades. Men det är inte så enkelt. Vi kommer att bli störda av ett spöke - ett tåg. Vi väntar tills han passerar in i väggen och med korta streck och teleportering passerar vi till andra våningen. På samma ställe möter vi Joy och tillsammans passerar vi till de outställda utställningarna. Vi fokuserar på medaljongen och får reda på att medier förr ansågs förknippade med orena krafter.

Efter att ha hittat alla bevis gör vi en kedja: ett tecken från bilden (klockan), en styrelse av medier, en medaljong (bara den som orsakade visionen). Misstanke faller på Baxter, men varför? Baxter är på museet, Baxter frågade om flickan och Baxter gömde ärendet. Vi förstår att Baxter på något sätt är inblandad och bestämmer oss för att besöka hans lägenhet.

Vi lämnar museet längs vägen och tar itu med demonerna. Vid utgången från museet hör vi ett samtal mellan två kvinnor som säger att något annat har hänt i staden. Det inträffade en incident i kyrkan, och vi skickade Joy dit. Baxters lägenhet är uppskjuten, vi är på väg till kyrkan.

Kyrkan igen


Joy försökte komma in i kyrkan, men polisen fångade henne och satte henne i en bil. Okej, det är inte vår oro. Vi går in i hallen och exorcierar eller undviker demonerna och går in genom dörren på höger sida. Vi lockar snuten med hjälp av en poltergeist och flyttar in i den för att undvika fällan och gå till andra sidan. På gården hittar vi liket av Iris. Ändå kunde vi inte rädda henne. Okej, låt oss försöka hitta bevis som leder till mördaren. Först analyserar vi hur hon dog: krossad, mordvapnet, statyns stenar. Vi återställer bilden av mordet och tittar på videon av återföreningen av systrarna. Nu går vi till andra våningen och ser att Zvonar lämnade ett par lik till. Analyserar brottsplatsen: rädd, faller, behöver hjälp. Vi flyttar in i den överlevande och väcker minnet av den flyende Iris, efter det återskapar vi brottsplatsen och förstår att det är slumpmässiga offer som föll under Ringarens hand. Låt oss gå till vinden och leta efter fler bevis. Prästen dödades, och vi måste förstå varför mördaren gick upp på vinden. Låt oss analysera bevisen där han tittar på fotot: han tittar, han hittades. Efter det återskapar vi scenen och förstår att mördaren kom för Joy, men dödade Iris utan att hitta den senare. När vi rör vid katten ser vi att mördaren tappade något. Vi flyttar in i katten och försöker få in nyckeln i ventilationen. Tack vare denna nyckel minns vi rättvisans hus. Nu lämnar vi kyrkan på samma sätt som vi kom, men var försiktig, demonerna sover inte.

Rättvisans hus


Nära rättvisans hus kommer att stå polis bil. Vandring, misstankar bekräftas. Troligtvis är Baxter här. Huset är tomt, men det är bättre att inspektera. Vi stiger upp till andra våningen och går in i ett hemligt rum, in i Zvonars operativa högkvarter. Här behöver du se allt och bättre. Efter att ha undersökt alla bevis: utdrag från tidningar från de senaste decennierna, troféer av offer, en karta över mord - kommer vi till slutsatsen att en copycat arbetar här. Vi distraheras av ett högt klick. Måste kolla. Vi tar itu med två demoner och går ner i källaren. Det kommer redan att finnas fyra demoner i källaren, ta itu med dem med hjälp av kråkor och teleportering. Efter kampen går vi ner ännu lägre och ser liket av Baxter. Det är dags att ställa ett par frågor. Efter samtalet skickar vi Baxter till Cassandra för att ta henne till en säker plats, medan vi själva ligger kvar i källaren för att söka efter bevis. Första beviset (domare): anklagar, dömer, hårda; andra bevis (flicka): i fängelse, vädjande. Efter att ha hittat alla bevis: en skylt, en brits, ljus, bojor och två bevis - vi sammanfogade alla minnen (anklagaren, Abigail i fångenskap, klockarens tecken). I ett anfall av raseri ritade Abigail Ringarens tecken, vilket skulle få varje häxa i Salem att dö. Det visar sig att Abigail är en mördare. Vi måste hitta henne omgående. Halvvägs från källaren hör vi ett samtal på radion. Rex försvann med Joy och dök inte upp på stationen. Kampanjen började allt. Vi minns viktiga bevis: Abigail är Ringaren, en gammal galge, ett dödsinstrument. Vi går ut ur huset och skyndar oss till museet.

Museum. Den slutliga


Du kan inte gå tillbaka till Salem efter den sista scenen. Så avsluta alla dina affärer i förväg. Det finns många fällor i museet, så var försiktig. Abigail har besatt Rex och försöker hänga Joy. Du har 20 sekunder på dig att tänka. Vi springer genom fällorna och går in i Joy. Med hjälp av "högt rop"-beviset driver vi bort Abigails spöke från Rex kropp. Abigail ger fortfarande inte upp och försöker döda Joy. Vi har 7 sekunder på oss att tänka. Gå fram till henne och ta tag i hennes hand. Titta på filmer och ställ frågor.

Slut på spelet.

Video genomgång

Del 1

Del 2

Del 3

Del 4

Del 5

Den här delen kommer att bli roligare. Karaktärens uppgift är att gå upp till fjärde våningen och komma in i rummet där slagsmålet ägde rum, varefter vår hjälte ramlade ut genom fönstret. Längs vägen kan man hitta de lysande resterna av någon slags spisar i rummens hörn. Aktivera dem och samla. Dessa är pannor. Om du samlar på allt får du en historia som blodet rinner kallt från. Hjälten kommer att erbjudas att samla liknande föremål i varje kampanj.

När vi flyttar till en av våningarna möter vi en demon. Du måste gömma dig för honom genom de frusna spökmolnen, röra dig snabbt, och när demonen lugnar ner sig och vänder ryggen till oss håller vi ner "R", varefter vi, utan att släppa tangenten, trycker på kombinationen som vi kommer att visas på skärmen. För att neutralisera demonen måste du trycka på olika tangenter varje gång. Efter det kommer det att finnas ett par demoner till. Du kan passera dem så här: vänta tills den andra, långt borta vänder sig bort. Du kan se detta om du håller ner F - se genom väggar. Gå sedan igenom väggen från baksidan till den första demonen och neutralisera den, du måste göra samma sak med den andra.

Nåväl, du kom till rummet, vid ingången där det finns ett par poliser och några åskådare. Nu väntar vi på den andra utredningen: gå in i rummet, till höger kommer det att finnas en siluett av Ringaren. Vi aktiverar den och väljer en bild för den: vi måste specificera vad den gör. I det här fallet kommer det att vara "letar efter", "avsiktligt", "kämpar", men det är möjligt att det kommer att vara möjligt att välja något annat. I nästa rum ser vi bilden av en flicka som gömmer sig. Hon "gömmer sig", "rädd", "tittar på". Nu går vi till det centrala rummet, där vi väljer bevisen utspridda på golvet. Glöm inte att inspektera väggen vid fönstret och själva det krossade fönstret. I rummet mitt emot kommer det att finnas en väska - det är också bevis. Vi undersöker allt och även vad som ligger på bordet hos polismannen. Om du har hittat alla bevis kan du påverka honom genom att inneha en polis. De två återstående bevisen ligger på bordet framför polismannen. Vi studerar den ena med hans ögon och den andra när han går. Det här är tre bilder. Nu när vi har samlat 14 av de 14 ledtrådarna tittar vi på videon och går ut, eller snarare hoppar av.

Nu går vår väg till kyrkan. Längs vägen kan du hjälpa spöktjejen: aktivera alla fynd som är utspridda där nära botten. Det svåraste fyndet är en liten bukett som ligger i en spöklik båt. Hittade, klickade på "Q" och berättade allt för flickan, varefter vi går till kyrkan, där vi väntar på sökandet efter ett enda bevis, samt speciella infernaliska hål-aska som vi inte kan korsa, eftersom händerna på demoner kommer omedelbart att hoppa därifrån och dra oss helvetet.

MÖRDAD: SJÄLSMISSTÄNKT - KYRKAN. FLICKE VITTNE


Nästan alla evenemang kommer att äga rum i kyrkan. Först går vi in ​​i stora salen, aktiverar alla möjliga minnen och samlar ihop sågarna som är utspridda här och där. Vår väg går genom kyrkans vänstra flygel där prästen arbetar med en dammsugare. Man kan passera genom det helvetesgrävande träsket endast genom att flytta in i den helige fadern och korsa fällan i hans kropp. Vi tittar på en video där det sägs att vårt vittne tog sin tillflykt på vinden.

Vidare passerar vi längs korridoren, vi aktiverar bilden av flickan vid hissen. Det kommer att finnas en katt till höger - vi behöver den. Vi flyttar in i en katt. Med växeln nedtryckt kommer hon att hoppa på bord och byråer, men vi måste först springa in i ventilen nedan, som repareras av en rörmokare, därifrån hoppar vi från en springtur in i fönstret (jag påminner dig: du behöver inte trycka på några andra knappar än skiftet), varefter vi kommer att befinna oss i ett stort rum med en demonisk mosse till höger på golvet. Vår väg är ett nattduksbord vid trappan. Vi hoppar på den, sedan ännu högre, varefter vi kommer in i ventilationen. Vi springer fram och svänger höger vid första tillfället.

Nu befinner vi oss i ett rum med öppen dörr. Vi springer ut på gården. Vi hoppar upp på en hög med askeblock vid den centrala dörren, går genom byggnadsställningarna, går sedan längs grenen, hoppar upp på kanten igen, klättrar uppför murgrönan och klättrar slutligen in i fönstret.

Nu flyttar vi ut ur katten och går i dialog med tjejen och klickar på minnet bakom Ringaren. Flickan visar sig vara ett medium. Nu har vi en lång dialog, där vi lär oss av henne om hennes mamma. Det är det, vi lämnar rummet, flyttar in i katten, går tillbaka till rummet och hoppar ut genom fönstret.

Återigen är vår hjälte på gården. Vi återvänder längs huvudkorridoren tillbaka till dörren med inskriptionen NAVE. Låt oss titta på introt. Nu går vi fram till dammsugaren och kallar på prästen, varefter vi flyttar in i den och går säkert över korridoren.

Vi är tillbaka i det stora rummet. Det är två demoner som arbetar här. Det är ganska lätt att passera dem: först lockar vi deras uppmärksamhet med kråkor, varefter vi smyger upp bakifrån och eliminerar dem. Därefter går vi ut på gården, vi närmar oss katten och väljer minnet "Mammas anteckningar".
Nu går vår väg till polisstationen.

MÖRDAD: SJÄLSMISSTÄNKT – POLISSTATION.

Uppgiften börjar med en resa till polisstationen. Utöver huvuduppgiften finns det en hel del visuella bilder och sekundära föremål som ligger runt i området. Vissa ger bara atmosfären, men inte som gör det möjligt att utföra ytterligare uppgifter.

Låt oss gå. Den första och huvudsakliga uppgiften i detta skede är utredningen i lokalen med polisen. Vår uppgift är att söka efter 11 ledtrådar. Vi går runt i rummet, vi närmar oss väggarna, vi tittar på korten. Därefter måste du komma ihåg att slå på fläkten, vilket kommer att blåsa flera dokument på golvet och avslöja bevisen vi behöver. När du går runt allt och ingenting finns kvar kommer en polis in i rummet med en blankett i handen. Vi går in i den och studerar innehållet i anteckningsboken. Nu är det dags att flytta in i polisen som sitter vid datorn. Vi flyttar in, och kallar in polisminnet som heter "Begäran om personuppgifter". Nu kommer vi åt datorn. Vi studerar innehållet på datorn genom att klicka en gång på akten för dottern, mamman och sedan på den nedersta raden, vilket indikerar att mamman till vårt vittne greps. Vi gör en slutsats och lämnar rummet.

Nu behöver vi gå igenom ett stort rum där polisen sitter bakom skärmarna. De, dessa skärmar, bör förbigås, för på ett par tabeller kommer det att finnas flera vanliga ledtrådar som kompletterar hela bilden. Efter att ha svängt vänster och gått igenom väggarna flera gånger kommer du att se en polis som förhör vårt kvinnliga vittne.

Vi tittar på skärmsläckaren, varefter vi skjuter ner videokameran i hörnet av rummet. Flickan reser sig och springer ut. Vår uppgift är att distrahera polisen, inklusive kopiatorer och skrivare. Om handlingen har fastnat, gå då fram till tjejen och prata. Det slutliga målet är polisens Baxters kontor. Här måste vi hitta underlaget.

Det första steget är att aktivera mappen "Polisfoton". Vi tittar på videon, varefter vi börjar söka efter underlaget. När du har inspekterat telefonen, be flickan att lyssna på hennes röstmeddelande. Efter det måste du vara uppmärksam på hyllan med hagelgeväret. Låt oss ta en titt på höger sida först. När vi analyserar väljer vi "passar till racket", "imprint" och "spot". Vi tittar på en kort video och byter till vänster sida av hyllan. Där hittar vi en hemlig krok. Vi flyttar hyllan och tar ut akten. Nu måste vi diskret ta ut flickan från stationen.

MÖRDAD: SJÄLSMISSTÄNKT – POLISSTATION. KYRKOGÅRD

Vi tar ut en tjej som heter Joy från polisstationen. Vi distraherar polisen ett par gånger och när Joy fastnar i trappan och inte vill gå längre behöver du bara gå upp och prata med henne. Så fort du kommer till kontoret kommer hon att hoppa ut genom fönstret. Trots det faktum att systemet kommer att indikera för dig att utredningen måste fortsätta i rummet, lämnar vi fortfarande stationen och tittar på en videoklipp, som ett resultat av vilket det kommer att stå klart att nu måste vi bege oss till kyrkogården .

Vi går till kyrkogården, går över bron, pratar med Joy och går vidare till utredningen. På vägen till kyrkogården kan du hjälpa den svartsjuka spöktjejen. För att samla bevis måste du flytta in i ett par som står i närheten, läsa deras tankar, analysera de mottagna uppgifterna och berätta för spökflickan om allt, välja hennes minnen i följande ordning: "hjärtkrossad", "en ex-flickväns död". ”, ”gråta i väst” . Det är konstigt att hon själv inte kunde flytta in i sin älskade och sin nya vän.

Men nu är vi på kyrkogården. Här väntar vi på huvudutredningen av denna serie. Vi börjar samla bevis. Det viktigaste fyndet är bilden av en mördad flicka som ligger på stranden. Från slutsatserna efter att ha granskat fallet väljer vi följande: "kasta i land", "död", "avriven". Efter det måste du prata med ett par spöken i närheten. Spökkillen kommer att berätta att han såg något i buskarna. Närma dig buskarna som inte finns på stranden till höger om bilden av flickan. Undersök buskarna och ring sedan Joy. Hon kommer att dra ut repet. "Kom ihåg" repet - samma som du såg på bilden på polisstationen.

Nu tittar vi på en ny video och ger oss iväg efter en oförstående spöktjej. Under jakten kommer du att behöva ta itu med tre demoner. För att göra detta är ganska enkelt, du behöver bara vänta på att han ska vända oss ryggen. Efter en lång men linjär slinga kommer du att befinna dig på toppen av berget, där "Quarantine" kommer att stå vid ingången till huset.

MÖRDAD: SJÄLSMISSTÄNKT - KYRKROGÅRD. psykiatriska sjukhuset

Vi utgår från sjukhusbyggnaden, där många människor en gång blev helade. I det här skedet kommer vår hjälte att lära sig att hoppa från plats till plats. Spöktjejen kommer att vänta på oss på gården, så lämna huset och gå mot skärmen med två spadar. Använd samtidigt hopp aktivt. Gå upp på taket. Vidare går vår väg genom kryptan, som ligger omedelbart bakom tv-personalen. Från demonerna, som är svåra att eliminera, kan du helt enkelt springa iväg genom att springa igenom två krypter.

Flickan kommer att möta dig vid dammen. Titta på videon och välj alternativet "Crack", och titta sedan på två läskiga videoklipp igen. Efter allt tillbaka, gå tillbaka genom porten som ligger precis bredvid den (till vänster, om du tittar på floden). Längs vägen, glöm inte att du vet hur man hoppar och därför aktivt flyttar från kust till kust och samlar alla möjliga olika saker.

Prata nu med Joy. Hon kommer att berätta om mentalsjukhuset.

Det första steget är att göra en mini-uppgörelse med den otäcka damen bakom receptionen. Vi undersöker bevisen på väggen och bordet. Efter att ha samlat alla bevis (det är lätt att hitta dem) väljer vi ett minne med en pojke. Nu flyttar vi in ​​till damen igen och väljer på datorn den del av dokumentet där sigillen är avbildad för att ta reda på numret på avdelningen där vittnet vi behöver finns.

På vägen distraherar vi personalen så att Joy kan passera. Glöm inte att skjuta ner övervakningskamerorna. Så vi måste gå tills vi delas upp. Joy springer fram, och vi går längs den röriga korridoren till vänster tills vi hittar katten. Vi går in i den och springer in i ventilen. Vi springer länge tills vi når ett hål i ventilationsgångens golv. På den nya sidan, precis bredvid platsen där vi hoppade, måste du hoppa ner igen. Nu kan du flytta ut ur katten och gå och lösa problemet med demonerna, som finns i överflöd på den här våningen.

MÖRDAD: SJÄLSMISSTÄNKT - MENTALSJUKHUS. MUSEUM

Serien börjar med det faktum att vi måste gå igenom tre demoner som vaktar utgången. Den till vänster kan sakta neutraliseras, och de två som ser varandra vid själva utgången, så det här är svårare att göra. Du kan distrahera dem med en korp, eller låta dig upptäckas. De kommer att flyga för att söka i de spöklika molnen, och vid den här tiden springer du fram in i föreläsningssalen. Gå nu längre ner i korridoren tills du möter Joy. Öppna dörren för henne ett par gånger och slå ner kameran, och här är vi på avdelningen.

Vi tittar på videon, vi försöker flytta in i den tålmodiga tjejen, varefter vi påbörjar utredningen. Rummet är litet, vi undersöker allt. Glöm inte att kolla in sängen. Bilden med brasan har nyckelorden "ringer" och "bränd på bål". Teckningen med två tjejer har nycklarna "två tjejer", "anslutning". Ritningen längst till vänster har nycklarna "tortyr" och "jaga". Nu drar vi en slutsats, tittar på startskärmen och tar ut Joy och den unga patienten från sjukhuset. Längs vägen måste du aktivera radion för att distrahera ordningsvakten.
Efter videointrot, när det kommer till stolpen, välj "inbjudan till utställningen" den är överst. Nu går vi mot museet.

Därefter väntar vi på utredningen i mässhallen. Vi måste hitta 7 ledtrådar. Vi går runt alla de markerade utställningarna. Inga komplikationer. Välj "tortyr", "bränd", "rosa" vid polen med buskved. Vid brunnkranen med pall, välj "Sofia", "dränkning", "vatten". Vid stenen väljer du "platsen".

Därefter måste vi gå förbi det spöklika loket. Här måste vi hoppa från ena sidan av duken till den andra diagonalt. Flytta dig bort, för loket kan haka på dig och du måste passera igen först.

Nästa utredning kommer att ske i hallen med utställningar. Vi går runt alla upplysta områden, tittar på bilderna, väggarna, borden. Separat, missa inte bilden bakom hyllan i hela väggen. Välj halsbandet från halsbandet och medaljongen. I finalen, för avslutningen, väljer vi "Zvonars mål är medier", "häxmedier" och "tecken från bilden". Vi tittar på videon och väljer "Baxter in the museum", "Baxter hid the dossier" och "missing girl".

Nu måste du lämna museet och gå till kyrkan efter att ha sett nästa videoskärmsläckare.

MÖRDAD: SJÄLSMISSTÄNKT - PASSAR KYRKAN. Rättvisans hus


Serien börjar med en undersökning på kyrkans innergård, där Iris har fyllt upp Klockaren med en staty. På den avlidne väljer vi "mordvapnet", "statyns stenar" och "krossade". Alla bevis finns inom det inhägnade området, så det blir inga problem att hitta dem. Generellt sett var det i början svårare att hitta bevis än nu.

Nu återvänder vi tillbaka till korridoren där polismannen står. Vi närmar oss kanten av helvetesmossen och aktiverar återigen radion, varefter vi rör oss in i polismannen och går säkert över den.

Sedan går vi upp till andra våningen och går in i rummet där polisen trängs. I den centrala bilden med tre personer väljer vi ”rädd”, ”faller” och ”behöver hjälp”. När du har samlat fem ledtrådar, gå fram till tjejen och framkalla hennes minnen genom "Iris' flykt". Nu tittar vi på en lång video och lämnar rummet.

Därefter måste du gå uppför trappan mot vinden, där Joy brukade bo. Vi tittar på videon och börjar leta efter ledtrådar. Tricket med den här utredningen är att här måste du gå över de gränser som systemet sätter, eftersom alla viktiga bevis finns i ett annat rum. På bilden av ringsignalen, välj ""utseende" och "upptäckt". Tryck på Q och välj "pappa McCauleys död", "mördare motverkas" och "trasigt foto".

Nu måste vi bli vän med katten. Vi flyttar in i den och hoppar in i tunneln vid fönstret. Som ett resultat av nästa höst kommer vår hjälte att befinna sig i ett redan bekant rum, där han kommer att hitta nyckeln, som det visade sig, från House of Justice. Det är han som behöver väljas för att svara på frågan "var har jag redan sett det här huset?".

Vi går ner, går ut genom den centrala hallen och tittar på en annan video. Du kan helt enkelt fly från demonerna i hallen. Nu flyttar vi till Rättvisans hus. I huset, först och främst, hitta trappan och gå upp till andra våningen. Nyckeln kommer att vara väggen, med en falsk bokhylla, som kommer att skjutas tillbaka lite. Därefter måste du undersöka det "operativa högkvarteret i Zvonar-fallet." Sex ledtrådar kommer att hittas mycket snabbt.

Nu tittar vi på videon och gör oss redo att jaga demonerna, för det är de som vaktar ingången vi behöver.

MURDERED: SOUL SUSPECT genomgång - SPELFINAL


Den här serien kommer till sin spets. Först måste du ta itu med demonerna som vaktar trappan till nedre våningen. Detta måste göras genom att distrahera en av demonerna med en kråka. För att göra detta, gå runt demonerna till höger, på höger sida, klicka sedan på korpen och avaktivera den första demonen som attraheras. Den andra kommer inte att vara ett problem. Omedelbart bakom dem kommer en glödande lapp att ligga på golvet. Nu går vi ner i källaren, där väntar några fler demoner på oss, förbi som man inte längre kan springa. Med krok eller skurk, men de kommer också att behöva elimineras.

Nu är vårt mål källaren. Om vi ​​alltid sprang upp innan, måste vi gå ner. Här "träffar" vi Baxter. Efter en lång dialog aktiverar vi domarens spöke längre fram i korridoren. Vi väljer "domare", "svår", "anklagar". Låt oss titta på introt. Vi passerar genom väggen, tittar på situationen i det immurerade rummet och vi kan redan dra slutsatser. Vi klickar på "anklagaren", "Abigail i fångenskap" och "logga in i cellen."

Nu måste du välja platsen där Abigail släpade Joy. Vi väljer "mördarens dödsinstrument", "Abigail är Ringaren?" och "gammal galge". Systemet kommer att dra oss till museet.
Därefter måste du gå ut och följa den redan bekanta riktningen.

Slutscenen är en utställning med en galge, som fortfarande faktiskt fungerar. Så fort timern räknar ner 20 sekunder närmar vi oss galgen, går runt två helvetespunkter, flyttar in i Joy och väljer "högt gråt". Efter det kommer den svåraste uppgiften i hela spelet. Vi måste närma oss Abigails spöke och sväva över hennes vänstra axel (höger om karaktären). Så fort du pekar på det, tryck på "E", och inte det vanliga "R". Nu tittar vi på den sista videon, varefter vi omedelbart börjar vänta på den andra delen av spelet från Square Enix.

Lägenheter

Salem. Spelet hälsas med klipp från nyheterna. Någonstans går en galning omkring - en mördare som heter "Ringer". Och nu flyger vi ut genom fönstret och efter det blinkar hela huvudpersonens liv framför våra ögon. Från barndom och slagsmål till att bli polis och förlora kvinnan du älskar. Vi hittar brottslingen, men han kastar ut oss genom fönstret.

Genom något mirakel överlevde vi. Vi går in i huset. Vi försöker åtminstone, för brutna revben gör sig påminda. Vi öppnar dörren, men ingenting händer. Farmor öppnar dörren för oss, trycker oss upp på trappan, blir förskräckt och stänger dörren. Det visar sig att vi är döda. Vi försöker återvända till kroppen med hjälp av uppmaningarna på skärmen. Vi lyckades nästan, men Ringaren skjuter vår kropp och vi blir ett riktigt spöke.

För nu, gå bara in i ljuset. Vi träffar en före detta älskare som berättar om bron och oavslutade ärenden. De låter oss inte lämna i fred.

Spelet återvänder till platsen där vi dog. De civila bråkar redan och ringer polisen. Vi försöker prata med dem, men de hör inte. Ändå har vi blivit ett spöke. Men plötsligt lägger vi märke till en tjej. Vi följer henne in i gränden. Eftersom vi är ett spöke kan vi passera genom föremål i den verkliga världen. Vi fortsätter att följa tjejen, som uppenbarligen inte vill detta och sätter upp hinder för oss. Vi passerar genom sopbehållaren och tittar på videon.

Vi frågar flickan de samlade frågorna. Efter att ha fått ett kort utbildningsprogram försöker vi fråga flickan mer detaljerat, men vi stöter på en fälla av demoner. Okej, dags att komma tillbaka till staden, till ditt lik.

På brottsplatsen ser vi en dum polis som lyckades förstöra alla bevis. I grund och botten en typisk polis. Lyckligtvis kom vår vän i tid och gav en nykter smäll i ansiktet på den här idioten. Okej, inget att gäspa. Låt oss ta en närmare titt på Patrolman Stewarts dagbok, och sedan helt inspektera mordplatsen för att få en fullständig bild av vad som händer. Efter att ha sett bevisen och avlyssnat samtalet, flytta in på Stuart och titta i dagboken. Välj det sista föremålet där: om vapen.

Vi flyttar in i flickan och väcker minnen med hjälp av "Ringer"-objektet. Efter att ha samlat åtta ledtrådar tänker vi på situationen och förstår att vi måste gå upp till fjärde våningen, men dörren är stängd. I detta ögonblick öppnar Stuart dörren och undersöker något noggrant i gången. Det här är vår chans!

Låt oss gå till lägenheter. Vi möts av ett annat spöke. Du kan prata med honom. Vi går vidare, lyssnar på ett galet pars samtal och går upp till andra våningen. Vår gamla vän kommer att vara här och dra några anteckningar. Hon kommer inte att vara särskilt nöjd med vårt utseende. Vi går vidare till fjärde våningen. Framme i rum 4a börjar vi sökandet efter bevis. Pistolen, flickans mentala spår (gömmer sig, rädd, tittar), mördarens mentala spår (sökande, målmedvetet), Cassandra Fosters begäran på köksbordet, ett hål i väggen. Nog för nu.

Vi tecknar en bild av brottet: mördaren är på flykt, vittnet är på flykt. Det visade sig att det fanns ett vittne på brottsplatsen. Nu återstår att hitta henne. Letar efter andra ledtrådar. Boken om Supernatural ligger på hyllan bredvid badrummet, påsen med saker i slutet av rummet. Efter det närmar vi oss platsen där polismannen står och försöker granska fotot. Vi klättrar in i en poliss sinne och tvingar honom att visa ett foto med hjälp av "Mystery Photo"-beviset.

Polismannen kommer att titta på fotot och vi kommer att se det också. Vi närmar oss bilden, fokuserar och väljer den där hon står tillsammans med prästen. Därefter sammanfattar vi och löser problemet.

Det visar sig att det fanns ett vittne, men han rymde och vi måste hitta honom. Ledtråden är kyrkan. Vi hoppar från balkongen och beger oss dit.

Vi går in i kyrkan och hittar en präst med en tjej. Han gav henne skydd på vinden.

Vi går in genom dörren, går in i prästen för att passera fällan och går ut när han passerar fällan.

Nu måste du på något sätt komma in på vinden. Vi går in i nästa rum och går in i katten. Vi springer till vinden i kroppen på en katt, och sedan lämnar vi den.

Vi flyttar in i flickan och försöker få henne att minnas mördaren med hjälp av "Search for the Killer"-beviset. Men! Det var inte där, hon trycker ut oss ur kroppen. Det visar sig att hon är ett medium. Det är dags att ställa ett par frågor.

Efter att ha förhörts kommer vittnet att vägra att samarbeta och kommer att försöka fly. Låt oss komma ikapp henne. Vi flyttar in i en katt och hoppar ut genom fönstret och ut på gatan. Jag går till utgången. Vi hämmas av en fälla. Med hjälp av poltergeisten startar vi dammsugaren och drar till sig prästens uppmärksamhet. Vi går in i hans kropp och går förbi fällan.

Det kommer att finnas två demoner i kyrkans sal. Du måste ta itu med dem för att gå vidare. Vi stör kråkan och demonen flyger fram till honom. Vi närmar oss demonen bakifrån och eliminerar den. Gör samma sak med den andra demonen. Jag går till utgången.

Vi är sena. Vittnet har redan rymt. Vi undrar var hon kan ha tagit vägen. Med hjälp av Mother's Note-bevisen minns vi vad hon sa om webbplatsen.

Polisstation

I detta skede av utredningen går Ronan till den lokala polisstationen för att spåra Joys enda vittne. Syftet med hennes besök på den lokala brottsbekämpande avdelningen är att få tillgång till dokumentationen om Zvonar, sammanställd av flickans mamma.

Vi rör oss genom piren och kommer till stadsgatan, till platsen för mordet på huvudpersonen, vi passerar genom parken, förbi bensinstationen och kommer in på polisstationens territorium.

I detektivrummet börjar vi granska bevisen, det är nödvändigt att ta reda på om det är några framsteg i utredningen av Ronans mord. På bordet studerar vi journalerna om klockarens tecken, sedan hittar vi på samma bord fotografier från brottsplatsen.

Slå på fläkten på kontorsbordet, som blåser bort papper från fotografierna, som också är bevis. Vi undersöker i detalj de dokument som hittats, rapporten från den medicinska experten säger att alla offren var bundna före döden.

I montern studerar vi mördarens skiss, som innehåller de viktigaste ansiktsdragen och tecknen. Vi undersöker en monter med fotografier av de döda (offren är unga flickor).

Vi flyttar in i löjtnant Rex och avlyssnar en konversation, vars kärna handlar om följande - polisen har inga bevis, eftersom mördaren inte rörde något i lägenheten och hade handskar på sig hela tiden. Vi studerar i detalj fotografiet av Joy och hennes mamma, som ligger nära officeren i en vit dräkt.

Vi påverkar polisen som sitter vid datorn (bevis "Begäran om personuppgifter"). Resultatet, tjänstemannen gör en förfrågan om de saknade hyresgästerna i lägenheten. Vi väljer raden med information om frihetsberövandet av Joy (flickan befinner sig i ett av förhörsrummen).

Nu måste du hjälpa Joy att lämna cellen och gå in på andra våningen på platsen (vittnets mamma arbetade med Baxter, det är på hans kontor som akten finns).
Vi stänger av säkerhetskameran och lämnar rummet. Vi avleder polisens uppmärksamhet med hjälp av en poltergeist (kaffemaskin, läskmaskin, skrivare och vit MFP).

Vi flyttar in i flickan för att gå upp till andra våningen (en grop med demoner hindrar oss från att passera). Ronan måste avleda uppmärksamheten från två brottsbekämpande tjänstemän så att Joy kan ta sig in på Baxters kontor (det finns tillräckligt med föremål för interaktion i rummet för detta).

På detektivens kontor utreder vi fallet med Ronans foto. Nu huvudkaraktären måste spåra upp Joys mammas uppgifter om Zvonar. Vi studerar detektivens telefon, på vilken det finns flera ohörda meddelanden, på lådan med dokument finns en statyett från en bowlinghall. Vi ber Joy att slå på inspelningen av meddelandet (Rex krävde en akt på Ringaren).

I bokhyllan finns en biljett för att lämna staden Salem, på väggen nära bordet finns Baxters examensfoto, introduktion och marknadsföring. Vi analyserar platsen på väggen, nära stativet med vapnet ("avtryck", "passar till stativet", "punkt"). Synen avslöjar att det finns en cache bakom montern.

Vi studerar cachen och ber Joy att öppna den. En akt om Ringaren har hittats, den sista posten säger att mördaren vet att mediet har att göra med honom (Ronan upptäcker också en inbjudan till en utställning på ett lokalt museum).

Polisen upptäcker det försvunna vittnet. Vi börjar återigen distrahera patrullmännen, vilket ger Joy möjligheten att tyst gå förbi och lämna platsen.

Vi lämnar polisen och kommer ikapp tjejen på gatan (återigen är det en konflikt mellan huvudpersonen och tjejen). Efter att ha valt bevisen "mammas anteckning" övertygar vi Joy att fortsätta den gemensamma utredningen.

Kyrkogård

Innan vi går in på kyrkogården möts vi av ett spöke som ser konstigt ut, som en flicka, och drar oss omedelbart tillbaka till kyrkogårdens territorium. Man måste hålla öronen öppna.

På kyrkogården kapitulerade Joy utan kamp och var på väg att gå. Det är här vi kliver in med våra detektivkunskaper och ifrågasätter spöket som sitter bredvid oss. Hon säger att hon såg något på stranden. På stranden hittar vi liket av samma spöke som mötte oss nära porten. Vi ställer in parametrarna: sköljd i land, död, trasig.

Tack vare detta får vi besök av en vision där vi kan se hur ett annat spöke såg offrets kropp och han befinner sig på denna kyrkogård. Vittnet såg något simma in i buskarna. Det är mörkt i buskarna och ingenting syns, så vi ber Joy att lysa in i buskarna och dra fram bevis - ett välbekant rep.

Vi minns bevisen "särdragen av mord."

Det var nödvändigt att gå uppför floden och hitta liket, men tydligen kan du inte bry dig. En flickas spöke - Sophia tittade på oss. Nu måste du följa henne, men först kommer vi att förstöra de tre demonerna för att inte störa.

Flickan tar oss till fältsjukhuset och försöker berätta något, men hon kan inte eftersom hennes mun är stängd. Frustrerad springer hon iväg igen och vi lär oss hur man teleporterar för att komma ikapp henne. Med nästa teleportering kommer vi att gå in i territoriet med tre demoner. Vi använder korpen för att döda den första, kringgå den andra och avsluta den tredje. Om du uppmärksammas, cirkla sedan runt skydden och använd kråkan. Ibland borde de distraheras av en kråka.

Vi följer Sofias spöke. Hon försökte inte fly, hon ledde oss för att visa något. Vi närmar oss trädet och väljer ljudet: "Crack".

Vi tittar på ett par korta filmer och lär oss om något slags kontrakt. Sofia psi och slår ut oss med ett skrik. Nu kan du återvända till Joy för frågor.

Joy har ett anteckning i sin dagbok om fördrag som leder till en överlevande galning. Gissa vart vi är på väg? Psykiatrisk sjukhus. Klassisk.

Psykiatrisk sjukhus

Ringer-dossiern nämner en överlevande från en seriemördare vid namn Iris Campbell. Efter attacken fick flickan en allvarlig psykisk störning och började ständigt rave om något slags kontrakt (att döda Sophia, Zvonar letade också efter detta kontrakt).

Vi rör oss genom staden till målmarkören på mentalsjukhusets territorium. Nära ingången till medicinsk institution Möt Joy.
Skötaren vägrar ge information om var patienten befinner sig, det är nödvändigt att påverka personen för att åtminstone få något. Vi studerar bevisen i rummet - en bild på väggen, en leksaksdinosaurie på nattduksbordet med en lapp "Bli frisk snart", ett besöksschema på bordet och ett fotografi av en sjuk pojke. Vi flyttar in i en kvinna och utövar inflytande ("Foto på en sjuk pojke").

Som ett resultat minns skötaren sin sjuka son och visar sympati. Vi tittar på monitorn och väljer blocket som innehåller information om var Iris befinner sig (avdelning 216).
Vi stiger upp till byggnadens andra våning och går in i korridoren till höger (innan du kommer in i korridoren måste du ta bort flera övervakningskameror så att Joy kan passera).
Med hjälp av en poltergeist avleder vi ordningsvakternas uppmärksamhet och låter din följeslagare passera obemärkt (du måste också stänga av en annan kamera). Vi går vidare längs sjukhusbyggnaden, vi flyttar in i Joy för att övervinna gropen med demoner.

Vidare hittar vi en spöklik vägg, som inte går att förbigå. Vi skickar fram Joy, och vi börjar själva leta efter en passage. Vi svänger vänster och befinner oss i en övergiven sjukhusbyggnad.
Vi flyttar in i en katt nära hålet i golvet och går igenom ventilationen, som leder huvudpersonen in i ett rum med tre demoner. Därefter går vi till den stora hallen och befinner oss igen i korridoren där Joy befinner sig.

Vi kommer ikapp vår följeslagare och fortsätter sökandet. Vi stänger av det elektroniska låset på dörren, övervakningskameran och går in i rum 216.

Iris är inte frisk, det är nödvändigt att ta reda på exakt vad hon vet om Zvonar och om kontraktet (hennes kammare är målad med olika symboler, som också finns i dossiern). Vi försöker flytta in i det, men Iris driver bort spöket som har ingjutit i sig själv.
Vi börjar utforska rummet. Bevis - upp och ner säng, ritning till höger om Iris, tuschpennor på bordet.
Vi analyserar teckningen, till vänster om den galna tjejen ("jakt", "tortyr"). Visionen visar hur Ringaren tog Iris (eller någon annan) under attacken.
Vidare studerar vi ritningen till höger om flickan ("förbindelse", "två flickor"), det blir tydligt att patienten hade en tvillingsyster som heter Rose.

Efter det analyserar vi den sista teckningen av Iris ("bränd på bål", "ringare"). Bevisen avslöjar platsen för mordet på ett annat offer för en galning (en bränd flicka vid en stolpe).

Vi pratar med Iris, hon upprepar hela tiden att Ringaren har blå ögon. Vi drar slutsatser från de insamlade bevisen - galningen ville bränna systrarna levande, men Rose offrade sitt liv för Iris. I detta ögonblick kommer den brända systerns spöke ut ur flickans kropp, på grund av en stark känslomässig chock, och befriar Iris. Till en början gör Rose motstånd mot Ronans handlingar, men spöket inser läget och hjälper huvudkaraktärerna att fly.
Nu är det nödvändigt att lämna mentalsjukhusets byggnad, vi börjar återigen distrahera ordningsvakterna så att flickorna kan passera obemärkt.
Ute på gatan börjar Ronan fråga tvillingarna om affären. Det visar sig att vi pratar om en affär med djävulen själv, men tvillingarna har inget med honom att göra. Huvudpersonen försöker komma ihåg exakt var han såg pelaren som Rose brändes på. Svaret finns i museet (underlaget innehöll en inbjudan till en museiutställning).
Ronan skickar Joy och Iris till kyrkan medan han beger sig till museet för att hitta en koppling mellan Ringaren och utställningen.

Ronan beger sig till Salems stadsmuseum för att ta reda på exakt hur utställningen relaterar till seriemördare. Vi rör oss genom staden, till målmarkören.

I museet passerar vi biljettkontoren och kommer in i stora salen, där inkvisitionens domstol äger rum. Vi börjar studera bevisen - dokument om rättegångar på sekreterarens bord, en pelare, en bild som visar "rättvisans hus" (huset till en av domarna, där rättegångar ägde rum och fruktansvärda domar verkställdes).

Vi fokuserar på montern mitt i hallen (en bunden skyltdocka, full av stenblock), som visar en av metoderna för att tortera människor ("blodfläckar"). Visionen visar hur domaren försöker slå ut en bekännelse från en man om att ha deltagit i en affär med djävulen.
Vi går längst ut i hallen och hittar ytterligare två utställningar som användes för att verkställa dödsdomen. Vi analyserar en pelare med en bunden stol ("Sofia", "Vatten", "Drunkning"), ett annat offer för klockaren dödades på liknande sätt - en tjej från kyrkogården som heter Sofia. Vi analyserar pelaren ("Rose", "Burned", "Tortyr"), offret för en seriegalning dödades med ett liknande föremål.

I mitten av hallen, nära den rättsliga plattformen, studerar vi den sista utställningen - galgen ("luckan"). Visionen visar hur inkvisitorerna utförde domen på en liten flicka som heter Abigail Williams (samma spökflicka från gränden).

Vi drar slutsatser från de insamlade bevisen - Ringaren hanterade sina offer med de metoder som användes av inkvisitorerna för att avrätta "häxor".

Vissa av utställningarna har ännu inte ställts ut och ligger på andra våningen i museet, det är nödvändigt att studera dem också. Låt oss gå till öppen dörr, men ett spöktåg blockerar vägen. Vi rör oss mot honom (kontakt måste undvikas, du kan gömma dig i hörnen av korridoren till vänster och höger).

Vi går upp för trappan till byggnadens andra våning och svänger vänster. Genom korridoren kommer vi in ​​i hallen som renoveras. Vi passerar den och går upp till tredje våningen i museet (i detta ögonblick ansluter Joy sig till Ronan).

Vi går in i restauratörernas rum och börjar studera bevisen. På bordet till höger finns det första beviset - målningen "The Trial of the Witch", på samma bord finns ett stativ med två medaljonger, välj den till vänster och titta på synen (alla klärvoajanta puritaner anklagades för vara kopplad till en demon).

Vi fortsätter att undersöka bevisen - en "kallelse till domstolen" (ett gammalt manuskript), ett stort fartygsankare, en gammal kanon från inbördeskriget, ett porträtt av en domare, en stor tunna vin, en kopparbinnacle (den innehåller fartygets navigationsinstrument), en skeppstelegraf, en ratt, en lista över de anklagade, som härrör från slutet av 1600-talet, är en domarklubba.

Vi studerar i detalj den historiska montern med tidningsurklipp (alla artiklar är skrivna om medier som hjälpt till att lösa olika brott, alla tjejer som nämns i dessa artiklar var medier).

Längst in i rummet, bakom en garderob, finns målningen som kriminalassistent Baxter satte där. Målningen kallas "Den hängda häxan", och det mentala spåret av Ringaren appliceras på duken.

Vi drar slutsatser från de insamlade bevisen ("The goal of the Ringer is medias", Målningen "The Hanged Witch", "Witch Mediums"). Det är inte klart varför, men en seriegalning anser att alla tjejer med paranormala förmågor är häxor.

Det var Baxter som ständigt visade intresse för sådana människor (i produktionen väljer vi "Baxter in the Museum", "Baxter hid the dossier", "Missing Girl"), allt tyder på att den tidigare detektiven är en seriemördare. Nu går huvudpersonen till sin lägenhet för att hitta bevis.

När du försöker lämna museet dyker flera demoniska varelser upp på vägen till huvudpersonen, som måste förstöras. När han lämnar museet märker Ronan hur flera polisbilar kör snabbt mot kyrkan, vilket gör att det har blivit bråk.

Kyrkan igen

Indirekta bevis pekade på den tidigare detektiven Baxter som seriemördaren. När huvudpersonen lämnar museet rusar flera polisbilar förbi honom mot kyrkan. Så detta är bara en sak - ett helt nytt seriebrott av Zvonar.

Vi går till målmarkören genom staden till kyrkan. Ronans misstankar bekräftas, det finns ett stort antal poliser i närheten av byggnaden, och patrullpoliser och poliser diskuterar någon form av brott.
Joy försöker ta sig till brottsplatsen, men patrullen fångar flickan (löjtnant Rex skickar henne till stationen för förhör). Vi går in i stora salen och hittar flera demoner som hindrar fortsatta framsteg.
Efter stora salen går vi till höger korridor och med hjälp av en polis korsar vi gropen med demoner (poltergeisten hjälper till att fånga hans uppmärksamhet). Vi kommer in på gården och hittar brottsplatsen, Iris krossas av ett litet stenmonument.

Vi börjar undersöka bevisen - blodiga dragmärken, spår av ett kraftigt slag mot murverket, den ursprungliga platsen för statyn, de krossade resterna av statyn, krossat glas. Vi analyserar flickans kropp, orden för val är statyns stenar, krossade, mordvapnet. Visionen visar att Ringaren jagade flickan, men exakt hur galningen hittade Iris är fortfarande oklart.
Vi drar slutsatser från de insamlade fakta, Ringaren letade efter något annat i kyrkan på andra våningen i byggnaden (Iris spöke återförenas med Rose och lämnar denna värld). Det är nödvändigt att gå upp på övervåningen och söka i rummet efter spår av en galning.

På andra våningen hittas tre döda personer i rummet, av situationen att döma ägde ett bröllop rum i rummet. Vi undersöker bevisen - kropparna av de mördade offren, fragment av krossat glas, ett krossat fönster och ett öppet fönster genom vilket flickan försökte fly från galningen. Därefter hittar vi det mentala spåret av tre personer (brudgum, brud och Iris), i analysen väljer vi "rädd", "faller", "behöver hjälp". Visionen visar att flickan sprang från någon och av misstag kom till bröllopet.

Vi flyttar in i det enda vittnet och påverkar honom, beviset är "Iris flykt." Kvinnan minns att Ringaren jagade Iris, resten av offren ramlade bara under armen.

Vi stiger upp till byggnadens vind och hittar den helige faderns kropp. Vi går till Joys rum och samlar bevis från brottsplatsen (blodiga kattfotspår, ett mentalt spår av en rädd katt i Joys rum, ett foto trasigt på golvet). Vi analyserar spåret av Ringaren nära bordet ("upptäckt", "utseende").

Vi studerar den helige faderns kropp ("sår"). Prästen försökte skydda flickan, men galningen bröt nacken. Vi drar slutsatser och väljer bevisen som kallas "mördaren förhindrades", "fader McCauleys död", "det trasiga fotot". Ringaren kom hit för att ta itu med Joy, men han stötte på Iris och deltagarna i bröllopet.

Vi tar kontakt med det sista vittnet till brottet - en katt, det visar sig att galningen tappade något föremål, och han föll in i ventilationen. Vi flyttar in i djuret och hittar nyckeln i ventilationen. Vi analyserar bevisen igen genom att välja "Rättvisans hus". Nu måste huvudpersonen ta sig in i denna gamla herrgård, som tydligen är en galnings lya.

Så fort utredningen är klar kommer en demon att dyka upp i kyrkan, som måste elimineras. Vi lämnar byggnaden och hittar Joy i en polisbil, Ronan övertygar flickan att berätta allt för löjtnant Rex och släpper henne till polisstationen.

Nu måste du gå till House of Justice, eftersom denna plats kan vara galningens gömställe.

Rättvisans hus

Klockaren tappade nyckeln till en övergiven herrgård som kallas "Rättvisans hus". På 1600-talet ägde häxprocesser rum i detta hus och domen verkställdes där. Kanske är denna plats tillflykten för en seriegalning.

Vi rör oss genom staden, till målmarkören. Joy arresteras av löjtnant Rex och beger sig till polisstationen för att skydda henne. Det står en polisbil framför entrén till herrgården, och en lampa är tänd på andra våningen i byggnaden.

Vi går upp för trappan till rummet där ljuset är på, och går till rummet bakom bokhyllan. Det är här som Ringarens gömställe finns, en nyligen skriven dikt på väggen antyder att Joy är på väg att avrättas.

Vi studerar rummet för att hitta bevis (offrens personliga tillhörigheter på bordet, en karta över alla mord, fotografier av offren och hur man eliminerar dem, en tidningsartikel från 1940, en gammal artikel om en liknande serie av mord). Alla bevis pekar på det faktum att liknande seriemördare med liknande mordmetoder med jämna mellanrum dök upp i Salems historia.

Ronan hör ett obegripligt ljud från första våningen och måste ta reda på källan till dess ljud, men för att ta sig vidare genom byggnaden är det nödvändigt att eliminera demonerna som patrullerar i korridorerna.

Vi går ner till första våningen och går in i köket. Vi rör oss vidare genom herrgården och möter flera demoner igen.

Vi går ner till byggnadens källare och hittar liket av Baxter, skjuten på nära håll. Vi förhör polismannens spöke och får reda på att Ringaren dödade honom, Cassandra är säker, men Baxter har ingen aning om var Joy är, men galningen under bråket med polismannen nämnde att det skulle bli ett nytt mord idag.

Vi fortsätter att gå ner i källaren för att hitta åtminstone några spår. Vi samlar bevis - tecknet på Ringaren i cellen, släckta ljus, fängelsebojor.

Vi analyserar spåret av flickan i cellen, vars spöke Ronan träffade i gränden ("tigger", "i fängelse") och får beviset "Abigail i fängelse". Vi studerar domarens spår ("anklagar", "svår", "domare"), visionen visar scenen för hur domaren anklagar Abigail för häxkonst.

Vi drar slutsatser från de insamlade fakta ("Abigail i fängelse", "Anklagare", "Sign of the Ringer"), Abigail svor före sin avrättning att hon skulle hämnas på varje häxa i denna stad även efter hennes död.

Vi försöker lämna källaren, nära liket av Baxter, Ronan hör radiokonversationerna från polisens utskick. Rex försvann och tog bort Joy i okänd riktning. Vi försöker förstå vart löjtnanten har tagit vägen ("den gamla galgen", "Abigail Ringer?", "Dödens instrument"). Bell Ringer och Joy är nu nära Abigails avrättningsverktyg, nämligen nära galgen i museet.

Vi lämnar herrgården och beger oss till Salem Museum.

Museum igen

Ronan beger sig till det lokala museet till galgen med vilken Abigail avrättades (förmodligen är hon Ringaren). Vi rör oss genom staden till målmarkören.

Spåren efter invasionen finns inne i museet, vi går förbi biljettkontoren till byggnadens stora sal. Nära galgen upptäcker Ronan Joy och löjtnant Rex. Museets säkerhet ingriper, men Abigail lämnar Rex kropp och tvingar vakterna att skjuta varandra.

Vi springer snabbt till Joy och försöker stoppa Abigail genom att påverka mediet ("högt rop"). Flickans skrik driver ut Ringarens spöke ur löjtnant Rex kropp. Därefter springer vi fram till flickan och tar hennes hand. Beröringen transporterar de två spökena till ögonblicket för Abigails avrättning.

Vi börjar förhöret, spöket erkänner att Rex begick mordet på huvudpersonen. Det var dock detektiv Baxter som begick mordet på tvillingarna. En annan kontakt med Abigail avslöjar sanningen om Sophias död, drunknade flickan Ronan.

Spöket lyckas fly och orsakar en grop av demoner precis under fötterna på huvudpersonen, men Ronan lyckas ta sig ut och skicka Ringaren till helvetet.

Joy, som visste sanningen om Abigail, hjälpte löjtnant Rex att dölja bevisen och träffade till slut sin mamma, och Ringaren störde aldrig staden Salem igen. Ronan återvänder till sin dödsplats och återförenas med Julia.