Silent Hill 2 sÀkert pussel. Textavsnitt. Psykiatrisk sjukhus i en parallell dimension

Karta och kyrkogÄrd

LÀmna toaletten och ta kortet frÄn bilen som stÄr bredvid dig. Det Àr mycket önskvÀrt att anvÀnda kartan, eftersom namnen pÄ alla gator i staden Àr markerade dÀr.

GÄ nu ner för trappan och spring lÀngs stigen tills du ser en grind framför dig. Ignorera skriken och andningen bakom din rygg för nu, i alla fall, de kommer inte att röra dig förrÀn... GÄ in i porten - du har hamnat pÄ en kyrkogÄrd. Den enda levande sjÀlen Àr flickan vid graven. Prata med henne. Det visar sig att hon heter Angela. Efter samtalet, gÄ ut genom den vÀstra porten och följ vÀgen till Sanders Street.

GĂ„ runt i staden

SvÀng in pÄ Lindsay Street, dÀr resterna av nÄgon Àr utsmetade, och gÄ sedan till Vachss Road. HÀmta hÀlsodrycker pÄ höger sida av vÀgen. GÄ lÀngs Vachss Road till slutet i form av en ÄtervÀndsgrÀnd i trÀ. Flytta brÀdorna och klÀttra in. Japp, det Àr det första monstret. Ta en pinne med naglar och ta itu med jÀveln. Avsluta honom om du behöver, annars har de för vana att ÄteruppstÄ.

Förutom pinnen hittar du en radio som börjar visa tecken pÄ Ängest nÀr det finns monster runt omkring. Packa dina vÀskor och bege dig till Lindsay Street. SvÀng in pÄ Saul Street och sedan in pÄ Martin Street.

Woodside lÀgenheter

Nu kan du inte köra nerför gatan, du kan inte passera utan att stöta pÄ ett annat monster. Ta dig till slutet av Martin Street, dÀr ett monster hÄnar liket. Döda honom och ta Woodside Apartments Gate Key frÄn liket. GÄ dit och öppna porten. GÄ in i huset.

Ta byggkartan frÄn montern. Det finns ocksÄ en flaska livgivande fukt. KlÀttra uppför trappan. GÄ in genom dörren pÄ andra vÄningen.

GÄ ner i korridoren till lÀgenhet 205. Inspektera kvarlevorna av en person. LÀgenheten har en lampa. Ta den och ett monster kommer att attackera dig. Vad du ska göra - du vet.

GÄ ut och gÄ till lÀgenhet 210 och döda monstret pÄ vÀgen. Inuti, ta ammunitionen och gÄ upp för trappan till tredje vÄningen.

SÄ fort du reser dig kommer du att se nyckeln ligga bakom grinden. Försök att fÄ nyckeln, en liten flicka dyker upp och kastar den skickligt ner i korridorens djup. DÄlig tjej!

GÄ till lÀgenhet 301. Hurra, det finns ett hagelgevÀr inuti! Ta oss en gÄng till, lilla flicka...

GÄ ner ner till andra vÄningen. GÄ till lÀgenhet 208. Det finns ett monster bakom porten, men vi Àr inte rÀdda för det. GÄ in i lÀgenheten. Okej, det finns en annan död kropp inuti. PÄ hyllan ligger nyckeln till 202 lÀgenheter. GÄ dit. Det finns en drink i köket, och nyckeln till klockan i lÀgenhet 208 ligger i sovrummet. GÄ tillbaka till 208.

Klockpussel i rum 208

GÄ in i klockrummet. AnvÀnd nyckeln frÄn rum 202 för att öppna klockan. Vrid nu pilarna tills du hör ett klick. I min version hÀnde detta runt 21:10, men denna siffra kan variera beroende pÄ nivÄns komplexitet.

Försök nu att flytta klockan. Hurra, de flyttade bort, och bakom dem fanns ett rejÀlt hÄl i nÀsta lÀgenhet. Det finns rÄttor hÀr! GÄ in i hÄlet. Du Àr pÄ andra sidan porten. GÄ fram och gÄ upp för trappan till tredje vÄningen.

Tredje vÄningen

Din uppgift Àr att komma till nyckeln som den lilla flickan kastade. Kolla kartan för var den Àr och spring dit. Ta nyckeln till brandutgÄngen. GÄ till rum 307. Herregud, vad Àr det hÀr för freak?! Rör dig inte och slÀpp monstret. Ta sedan nyckeln frÄn gÄrden frÄn garderoben och gÄ ut. GÄ till trappan österut och gÄ ner till första vÄningen. NÀra den stÀngda dörren ligger ett paket juice. Plocka upp den och gÄ tillbaka till andra vÄningen till rummet med sopnedkastet. Kasta saften i sopnedkastet och gÄ ut.

Papperskorgen mynt och uteplats

NÀra ingÄngen finns utloppet för sopnedkastet, dÀr man slÀngde saften. Nu har ett gammalt mynt ramlat ur det - ta det och gÄ in i byggnaden. AnvÀnd uteplatsnyckeln för att öppna dörren nÀra trappan. Kom in - det finns en pool. Hoppa in i poolen och ta dig snabbt ur den - detta kommer att locka monster. Döda alla monster. Efter det, ta ett mynt med en orm (Snake Coin).

GÄ ut frÄn gÄrden genom den östra dörren. GÄ till rum 101. Ta ammunitionen. Inuti hittar du stackars Eddie. Prata med honom och gÄ ut.

KlÀttra upp till andra vÄningen. I den vÀnstra Ànden av korridoren, anvÀnd brandutrymningsnyckeln för att öppna den blÄ dörren. Gud, Ànnu en byggnad!

Blue Creek lÀgenheter

Du Àr i sovrummet. GÄ pÄ toaletten och hitta papperslappen med koden. Jag undrar vad det Àr till för? En sak Àr klar, inte bra. Sök i rummet.

Japp, det Àr det sÀkra. Dags att bryta ner det. AnvÀnd papperslappen med koden för att öppna kassaskÄpet.

Det viktigaste Àr att komma ihÄg romerska siffror och kunna lÀgga till. Om du stöter pÄ en kombination som X3 betyder detta: X3=10+3=13 och sÄ vidare. Inget hemskt. Inuti finns fyra lÄdor med ammunition. Tack, vi kommer fortfarande att behöva dem.

Kom ut och bevÀpna dig med en pinne. Hitta dörren under utgÄngsskylten. Till höger finns en karta över LÀgenhetsföreningen nÀra den blÄ bÀcken. Ta henne. GÄ ner till första vÄningen.

HÀmta ammunition i lÀgenhet 109. GÄ nu till nÀsta vita dörr, och du kommer att trÀffa... nej, inte ett monster, utan Angela. Titta pÄ videon. Ta kniven och Prisoner Coin. SÄ nu har du tre mynt, det Àr dags att besöka rum 105 och gÄtan som Àr gömd dÀr.

GĂ„ta med tre mynt

I rum 105, notera det lilla nattduksbordet med fem cirklar. Lösningen pÄ pusslet beror pÄ den valda svÄrighetsgraden. SÄ:

Enkel nivÄ: Old Man-mynt i den första luckan, Snake-mynt i mitten och Prisoner-mynt i den sista.

Normal nivÄ: Old Man-mynt i den andra luckan, Snake-mynt i den sista luckan och Prisoner-mynt i mitten.

HÄrd nivÄ: Old Man-mynt i den andra luckan, Snake-mynt i den fjÀrde luckan och Prisoner-mynt i den sista.

Om allt Àr korrekt öppnas en lÄda dÀr nyckeln till Lynes hus (Lyne House) ligger. Samma Lin bor pÄ andra vÄningen - rum 209. Det Àr dags att besöka henne.

LĂ€genhet 209

GÄ in och gÄ till balkongen, genom vilken du kan komma in i rum 208. Ta snabbt tag i stegnyckeln och ammunition. GÄ ut genom nummer 209, svÀng vÀnster och öppna dörren med nyckeln. SPARA! Gör dig redo att möta den första chefen, men titta pÄ videon först.

Boss 1 - Pyramidhuvud

Huvudsaken Àr att du har ett hagelgevÀr och minst fyrtio skott ammunition till det. HÄll dig sÄ lÄngt borta frÄn monstret som möjligt, lÄt dig inte skadas. Det Àr bÀst att ladda om i menyn sÄ att Jim inte blir skadad medan han gör det under kampen. Du kan inte skjuta alls, det viktigaste: att hÄlla ut ett tag - du kommer att skaka dina nerver, men spara patronerna.

Efter ett par minuter av en fruktlös bosskamp kommer du att höra en siren tjuta. Chefen kommer att rusa ner för trappan fylld med vatten. Spring inte efter honom, annars dödar de dig, lÄt jÀveln komma undan. NÀr vattnet Àr borta kommer du att kunna lÀmna den förbannade platsen.

Rose Water Park

GÄ till parken dÀr Jim var ivrig frÄn början av spelet - det hÀr Àr Rosewater Park (titta pÄ kartan). Titta pÄ videon. Prata med Laura - tjejen som tog nyckeln frÄn dig. GÄ vidare till parken. Du har kommit till sjön, vilket betyder till nÀsta video.

Hmm, du har en kamrat som heter Maria - jag vet inte ens om jag ska vara glad eller ledsen över detta, för du mÄste skydda tjejen och se till att hon inte Àr bang. Det Àr bÀst att springa och, viktigast av allt, skjuta försiktigt för att inte skjuta Mashka sjÀlv. GÄ ut ur parken. Nu kan du antingen gÄ pÄ jakt efter ett nedbrutet lik, eller omedelbart bege dig till Petes bowlinghall (Pete's Bowl-O-Rama).

Petes bowlinghall

Ännu ett videoinlĂ€gg. Laura kommer att fly och lĂ€mna dig ensam med Eddie. Prata med honom och gĂ„ ut. Maria kommer att visa dig platsen dĂ€r Laura sprang. GĂ„ nerför grĂ€nden och gĂ„ in genom dörren som Maria öppnar för dig. Du hamnade pĂ„ sjukhuset.

Brookhaven sjukhus

Ta sjukhuskartan till vÀnster. GÄ till rummet med dokument, för detta gÄ genom receptionen. NÀra skrivmaskinen ligger tjurens lila nyckel. LÀs en tidning om en patient som behandlas pÄ detta sjukhus. Glöm att du Àr en gentleman och döda vilken kvinna du möter pÄ din vÀg.

AnvÀnd kartan för att hitta trappan till andra vÄningen. GÄ till kvinnornas omklÀdningsrum. DÀr behöver du fÄ fast en krokig nÄl i en nalle och ett hagelgevÀr. GÄ nu till herrarnas omklÀdningsrum. Det Àr lÀskigt att tÀnka pÄ vad som vÀntar dig dÀr, efter fynden i kvinnorummet.

I omklÀdningsrummet finns nyckeln till besiktningsrummet. Den ligger i fickan pÄ en blodflÀckad morgonrock. KlÀttra ner och lÄs upp patientundersökningsrummet.

Inuti, ta ammunitionen och gÄ upp till andra vÄningen. GÄ till rum nummer tre. Ta första hjÀlpen-lÄdan och kontrollera kopieringspapperet i skrivmaskinen. Skriv ner eller memorera numret pÄ ett papper. Vi kommer fortfarande att behöva det.

GÄ nu till rum M2 och hÀmta ammunitionen och Lapis Eye Key. Vad Àr detta mirakel?

GÄ till rum M3 för lite ammunition och en hÀlsodrink. GÄ upp till tredje vÄningen. Dörren som leder till rummen under bokstaven "S" Àr lÄst. Du behöver en kod.

Enkla och normala nivÄer - 7335

SvÄrighetsgrad - 1328.

För den nyfikna – ledtrĂ„den finns pĂ„ vĂ€ggen, pĂ„ bottenvĂ„ningen i besiktningsrummet.

NÀr du har öppnat dörren, gÄ till rum S3. Maria kommer att lÄtsas vara sjuk och lÀmna dig - tack och lov. Ta taknyckeln frÄn bordet. Du kan omedelbart klÀttra upp pÄ taket, eller sÄ kan du gÄ runt i rummen, samla första hjÀlpen-vÀskor och patroner och Àven lÀsa dagboken.

SÄ fort du bestÀmmer dig för att gÄ vidare kommer du att inse att nÄgot eller snarare nÄgon har blockerat dörren. Bah, ja, det hÀr Àr vÄr gamla vÀn - chefen Pyramid Head! Se videon och kolla kartan. Du mÄste ta dig till tredje vÄningen till de speciella terapirummen.

I ett av rummen Àr hela vÀggen tÀckt av blod. Din uppgift Àr att se en fyrsiffrig kod pÄ den. Ju högre svÄrighetsgrad, desto svÄrare blir det att göra.

GÄ till andra vÄningen och kolla hur Masha mÄr. GÄ till rum S14. Inuti finns en lÄda som krÀver 2 koder och 2 nycklar för att öppnas. AnvÀnd Lapis Eye Key och Lilac Ox Key för att ta bort kedjorna. Ange nu koderna du hittade pÄ sjukhuset. Usch, det Àr ett hÄrstrÄ pÄ nÄgon inuti. Och varför behövde hon lÄsas in?

GÄ nu till duschrummet och inspektera avloppet som Àr bevuxet med grönt smuts. GÄ till inventering och koppla hÄr och nÄl. Plocka upp nyckeln frÄn hissen pÄ tredje vÄningen.

GÄ ner pÄ den till första vÄningen. GÄ till rum C3 och prata med Laura. BevÀpna dig med ett hagelgevÀr, för den andra chefen vÀntar pÄ dig.

Boss 2 - HĂ€ngande varelser

Rikta hagelgevÀret mot varelserna och skjut. Det finns tvÄ varelser, sÄ var försiktig. NÀr du blötlÀgger ett sött par kommer ett tredje att dyka upp, som ocksÄ mÄste avlivas.

Puh, du verkar sÀga allt nÀr du tittar pÄ lik av fiender - men nej! Ljudet frÄn en gammal radio kommer att höras, och du kommer att hitta dig sjÀlv ... men var, egentligen?

Evil Brookhaven Hospital

Sök i rum C2 efter en första hjÀlpen-lÄda. GÄ nu till hissen och gÄ ner till andra vÄningen. HÀr vÀntar sjuksköterskor och ett gÀng patroner pÄ dig. GÄ in i rum M6 och ta batterierna och nyckeln till kÀllarförvaringen. Du kommer att behöva batterierna ganska snart, eftersom ficklampan i dina hÀnder kommer att börja dimmas. Ladda upp dem.

Batterierna ligger nÀra en konstig fÀrgad symbol. Ta lappen i nÀrheten, samt ammunition och första hjÀlpen-kit.

GÄ tillbaka till hissen och gÄ upp till tredje vÄningen. Du kommer att vara nÀra dörren. Du behöver tvÄ ringar för att öppna den. Om de inte nÀmndes i anteckningen du just hittade. GÄ till rum S11 och plocka upp ammunitionen och amuletten. LÀs anteckningen, frÄn vilken du kommer att förstÄ att amuletten gör Àgaren osynlig i 20 sekunder.

GĂ„ tillbaka till tredje vĂ„ningen. Öppna valvet med nyckeln. Skjut in hyllan. Efter videon med Masha, gĂ„ ner för trappan och plocka upp kopparringen. GĂ„ tillbaka till tredje vĂ„ningen.

Ta hissen ner till andra vÄningen. Lyssna pÄ ett radioprogram och memorera allt som sÀgs dÀr.

GĂ„ till Dagrummet pĂ„ andra vĂ„ningen. Öppna kylskĂ„pet. Maria hjĂ€lper dig och du fĂ„r en Lead Ring. GĂ„ tillbaka till den stĂ€ngda dörren pĂ„ tredje vĂ„ningen.

Mysterium för radioprogram

PÄ en stÀngd lÄda ser du nÄgot sÄnt hÀr:

Din uppgift Àr att trycka pÄ rÀtt knappar. PÄ första raden trycker du pÄ knapp nummer tre. PÄ den andra raden trycker du pÄ nummer ett-knappen. I tredje raden Àr rÀtt knapp nummer tre.

NÀr lÄdan öppnas hittar du 5 ammunitionslÄdor och tvÄ amuletter.

GÄ till dörren pÄ tredje vÄningen. AnvÀnd ledarringar och mÀssing. GÄ ner för trappan. Du kommer att befinna dig i en lÄng tunnel.

Det verkar som om pyramidchefen fortfarande inte har lÀmnat dig ensam. Det enda rÄdet Àr att springa sÄ fort du kan. Om Masha dör kommer spelet att vara över. Spring dÀrför till hissen och se en ganska sorglig video.

GÄ sedan till direktörens kontor och hÀmta nyckeln till sjukhuset. Titta pÄ kartan och hitta utgÄngen frÄn sjukhuset.

Dark South Valley

GÄ söderut till Carroll Street och sedan österut till Rendell. GÄ nu söderut till Monson, dÀr nÄgra anvÀndbara husgerÄd finns utspridda. GÄ tillbaka till Saul Street. Din uppgift Àr att komma till Neely's Bar.

Titta genom fönstret och ta filerna frÄn baren. GÄ nu till "Gonzale's Mexican Restaurant" i dalen. genvÀg- det hÀr Àr norrut lÀngs Neely's Street, och sedan öster om Sanders. GÄ norrut lÀngs Lindsay och hÀmta en lapp och en skiftnyckel.

ÅtervĂ€nd till Rose Water Park, till platsen dĂ€r du trĂ€ffade Masha. GĂ„ in i parken och hitta statyn av en bedjande kvinna. Leta efter en brun flĂ€ck bakom den och grĂ€v ett hĂ„l. Ta ut lĂ„dan och anvĂ€nd den justerbara skiftnyckeln för att öppna den. HĂ€mta bronsnyckeln till Silent Hill Historical Society.

Det Àr förstÄs dags att besöka just detta samhÀlle, som ligger vÀster om parken.

Silent Hill Historical Society

GÄ in i det enda öppna rummet. KlÀttra in i hÄlet i vÀggen och spring genom tunneln i ett par minuter. GÄ in genom dörren och ta första hjÀlpen kit och ammunition. GÄ ut genom nÀsta dörr.

Hitta ett rum med ett hÄl i vÀggen. Hoppa in. Du Àr i en brunn. BevÀpna dig med ett stÄlrör. Knacka pÄ vÀggarna runt dig för en hemlig dörr. KÀmpa dig in i kloakerna.

GÄ rÀtt till den enda öppna dörren, men glöm inte att döda kackerlackorna, som Àr fast etablerade i avloppen.

GÄ in och ta nyckeln som ligger pÄ marken. Plötsligt slocknar din ficklampa. GÄ till menyn och byt batteri innan det Àr för sent. Dörren Àr stÀngd och du blev attackerad av otÀcka mÄngbenta varelser!

kackerlacka dörr

Undersök panelen dÀr knapparna sitter. Din uppgift Àr att vÀlja rÀtt kombination, och du behöver bara trycka pÄ de lysande knapparna. NÀr du anger rÀtt kod, lÀmna rummet och gÄ höger. I slutet av korridoren finns ett rum med lucka. AnvÀnd nyckeln (Spiral Writing Key) och gÄ ner.

Tuluca fÀngelse

SÄ under det historiska samhÀllet lÄg ett fÀngelse. Spring till nÀrmaste dörr, bakom vilken Àr Eddie. NÀr Eddie gÄr, sök i rummet efter en grisplanka och andra nödvÀndiga föremÄl. Avsluta och svÀng vÀnster. GÄ till bordet dÀr kortet ligger. Du kommer fortfarande att behöva det.

Besök nu rummet till höger. Kom in - det hÀr Àr duschrummet, dÀr du fÄr tag i förförarens surfplatta. Titta pÄ kartan för att komma till den lÀgsta salen i fÀngelset. GÄ till den enda öppna kammaren och ta vaxdockan frÄn den. GÄ till höger hall och sedan norrut. GÄ in i rummet till vÀnster och ta hagelgevÀrets ammunition.

GÄ till norra hallen, till höger om dig kommer den sjunde cellblock, dÀr i kammaren ligger en platta med inskriptionen "förtryckt". GÄ till den största innergÄrden, i mitten finns en stÀllning med tre öglor. HÀr Àr det nödvÀndigt att ordna brÀdorna som hittats tidigare. Placera tabletterna i rÀtt ordning och du kommer att höra skriket frÄn en mördad man. Konstigt, men inget annat kommer att hÀnda. GÄ ut genom dörrarna du kom igenom. Ta hÀstskon ovanför dörren och gÄ till den vÀstra korridoren.

GÄ till höger dörr för första hjÀlpen-lÄdan. Följ vidare till dörren som leder till en annan korridor. GÄ in i rummet i nÀrheten och hitta en tÀndare och en första hjÀlpen-kit. Sök i rummen i nÀrheten efter ett jaktgevÀr. Du kommer fortfarande att behöva det.

GÄ ut ur korridoren och gÄ tillbaka till hÄlet som leder till avloppet. GÄ till menyn och anvÀnd vaxdockan pÄ tÀndaren. AnvÀnd nu hÀstskon och dörren till avloppen kommer att vara öppen. Du kommer att befinna dig i kÀllaren.

GÄ genom den öppna dörren in i rummet med hÄlet. Hitta hissen och Äk till nÀsta hÄllplats. SPARA.

labyrint

Det viktigaste rÄdet - anvÀnd kartan, eftersom nivÄn kommer att slutföras nÀr du gÄr framÄt.

GÄ höger tills du ser en stege som leder ner. Kom ner. Pyramidhuvuden strövar nedanför, som du kan skrÀmma med en pistol. GÄ runt och titta pÄ kartan. PÄ kartan kommer det att finnas ett rum markerat i rött, du mÄste gÄ igenom ett annat. Inuti hittar du en Pyramid Head Knife. Ta den och tvÄ lÄdor ammunition. GÄ tillbaka till trappan du kom ifrÄn. GÄ nerÄt till platsen dÀr hÄlet uppstod.

Block pussel

GÄ genom tunneln tills du ser ett block med ansikten. Du mÄste rotera kuben tills ett ansikte med röda ögon visas pÄ den övre ansiktet eller gröna ögon visas pÄ den nedre ansiktet.

NÀr entrén Àr öppen, gÄ in. Herregud, Masha kom till liv! Vi borde befria henne. GÄ tillbaka till rummet med blocket.

Ta trÄdskÀrarna och ÄtergÄ till början av nivÄn. Hitta en trÄdblockerad stege och Àt upp dem. Kom ner. GÄ uppför den första trappan som leder till höger. GÄ genom tunnlarna. Man kan gÄ lite vilse, men utgÄngen Àr i nÀrheten.

KlÀttra upp för nÄgra stegar och svÀng vÀnster. Pyramidhuvud vandrar nÄgonstans i nÀrheten. KlÀttra Ànnu högre och bevÀpna dig med ett hagelgevÀr. Före dig Àr den tredje chefen.

Du mÄste skjuta honom med ett hagelgevÀr nÀr du springer runt, eftersom chefen Àr ganska klumpig. Efter ett dussin trÀffar kommer jÀveln att dö. NÀr han gÄr till sin pyramidgud kommer Angela du rÀddade att fly utan att sÀga "tack". Följ henne. I ett av rummen finns sex lik med etiketter pÄ pannan.

Mysteriet med de sex liken

Du mÄste bestÀmma vilken av brottslingarna som inte Àr skyldig och dra rÀtt ögla i nÀsta rum. HÀr Àr de rÀtta svaren:

LÀtt nivÄ: kidnapparen Àr inte skyldig.

Normal nivÄ: Pyro.

SvÄrighetsgrad: förfalskare.

Kom ihÄg att komma ihÄg var liken finns i rummet. GÄ tillbaka till rummet. Ta den förföljda nyckeln. GÄ ut i korridoren och gÄ in i rummet dÀr du inte har varit Ànnu. Du Àr i Mashkas cell, men hon har redan blivit kall mot dig. NÄgon sorts pest hittat pÄ henne!

GÄ ut genom porten till kyrkogÄrden. SPARA! Ta ammunitionen och gÄ till graven. BevÀpna dig med ett jaktgevÀr. Hoppa ner.

Boss 4 - Eddie

Omedelbart efter videon, börja skjuta pÄ Eddie. Efter 4-5 trÀffar springer Eddie in i nÀsta rum. Ta hagelgevÀret och spring efter det. Döda jÀveln. Efter hans död, lÀmna labyrinten.

Du stÄr bakom byggandet av det historiska samhÀllet. Dagen har kommit, vilket redan Àr bra.

GÄ till piren. KlÀttra upp i bÄten och ro rÀtt in i ljuset. Snart kommer du att se en pir nÀra hotellet.

PÄ svÄr nivÄ allt Àr sig likt, bara du mÄste ro sjÀlv.

Hotell med sjöutsikt

KlÀttra upp för trappan och svÀng vÀnster. NÀra fontÀnen, hitta den lilla sjöjungfruns speldosa. GÄ in pÄ hotellet.

Till vÀnster finns ett kort som du mÄste ta. GÄ till restaurangen vid sjön. Undersök pianot och lÀs brevet frÄn Laura. NÄgot blir klart.

PÄ ett av borden stÄr en fisknyckel. Monster kommer att dyka upp, men de kommer att vara svagare Àn sin chef. Spring till den lilla trappan bakom dörren. Kom ner. Hitta Tears of Venus bar. Det Àr stÀngt. I nÀrheten i hissen ligger en tuschpenna med ett lösningsmedel. Ta den och gÄ ner till första vÄningen till lobbyn.

AnvÀnd lÄdan pÄ mittstativet pÄ vÀnster spÄr. Ta nyckeln till rum 312 frÄn brevlÄdorna.

KlÀttra upp för trappan och svÀng höger. GÄ till klockrummet. Inuti ligger en resvÀska som öppnas med en fisknyckel. Ta nyckeln till rum 204. GÄ dit och hitta nyckeln till Employee Hiss. KlÀttra genom hÄlet i vÀggen till grannlÀgenheterna.

Det finns bilder pÄ sÀngen. AnvÀnd lösningsmedelspennan för att hitta den dolda koden. AnvÀnd den hittade koden för att öppna kassaskÄpet. Inuti finns Askungens ask. GÄ ut och gÄ till den fungerande hissen. NÀra hissen finns ett skÄp dÀr du mÄste lÀgga alla dina föremÄl frÄn inventeringen, annars kommer du inte att kunna Äka hissen.

GÄ ner till första vÄningen. Ta en annan karta över hotellet med markerade arbetsomrÄden. GÄ till skafferiet och ta Askungens ask.

GÄ till kontoret i nÀrheten och ta bort videobandet och burköppnaren. GÄ till pannrummet.

Inuti, ta nyckeln till höger pĂ„ repet. GĂ„ till köket. Inuti finns en plĂ„tburk. Öppna den med en kniv och skaffa en ny ficklampa. GĂ„ till baren "Tears of Venus". Nu, med hjĂ€lp av den nya glödlampan, hitta dörren och öppna den med den nyfunna nyckeln (barnyckel). Du kommer Ă„terigen att befinna dig i en korridor med hiss. KlĂ€ttra till andra vĂ„ningen för att plocka upp de vĂ€nstra sakerna. GĂ„ till lobbyn och placera lĂ„dan bredvid den lilla sjöjungfrun. Det Ă„terstĂ„r att hitta den sista rutan. Hon Ă€r pĂ„ ett kontor bredvid en fungerande hiss.

Ta Snövits lÄda och ÄtervÀnd till lobbyn. Spela med kombinationer av lÄdor tills du fÄr nyckeln till vÀrdshusets tredje vÄning.

KlĂ€ttra upp till tredje vĂ„ningen och gĂ„ till rum 312. Inuti, titta pĂ„ videobandet och prata med Laura. GĂ„ ur rummet. Allt har förĂ€ndrats igen. Är det till det bĂ€sta?

Onda pÄ hotellet med utsikt över sjön

GÄ till andra vÄningen till lÀsesalen. Lyssna pÄ konversationen med hörlurar. GÄ till hissen. Sedan till rum 202, varifrÄn du kommer till rum 219. DÀrifrÄn springer du till hissen och till baren Tears of Venus."

Kom in och hÀmta fem hÀlsodrycker. Spring till köket för ammunition.

Prata med Angela pÄ personaltrappan. Fan, det brinner. GÄ ner till första vÄningen.

HÀmta ammunitionen pÄ chefens kontor. Nu mÄste du springa sÄ fort som möjligt lÀngs korridoren till dörren. NÀr du vÀl Àr i rummet kommer det att finnas nio sparade platser pÄ vÀggen framför dig. Förbered ett hagelgevÀr - chefen vÀntar pÄ dig framÄt och, tyvÀrr, inte ensam.

Bosses 5 - TvÄ pyramidhuvuden

Nu Àr det tvÄ av dem, det vill sÀga dubbelt sÄ mycket plÄga. Det viktigaste - stÄ inte, utan rör dig och skjut hela tiden. Om du fortfarande har amuletter Àr det dags att komma ihÄg dem.

Antalet trÀffar Àr inte mindre Àn tjugo. Lite mindre nÀr du anvÀnder ett jaktgevÀr, men du mÄste vara Ànnu smidigare.

NĂ€r cheferna ger upp, spring fram till dem och genomsök dem. Ta det rostade Ă€gget och det scharlakansröda Ă€gget frĂ„n deras kalla lik. GĂ„ till nĂ€rmaste dörrar. SĂ€tt in det lila Ă€gget i den högra dörren och det rostiga i den vĂ€nstra. GĂ„ in i nĂ„gon av dörrarna. GĂ„ igenom hallen, du kan springa, eller sĂ„ kan du smyga. I slutet av hallen, gĂ„ in genom dörren. SvĂ€ng vĂ€nster och gĂ„ upp för trappan. Överst vĂ€ntar den sista chefen pĂ„ dig (jag kommer inte att sĂ€ga vem, du kommer inte att tro det Ă€ndĂ„).

Boss 6 - Silent Hill Demon

Chefen Àr inte sÀrskilt lÀskig, det har varit vÀrre. BevÀpna dig med vad du vill och skjut pÄ chefen till det bittra slutet.

Efter den sista videon, blunda och andas en lÀttad suck. Ditt uppdrag Àr över. Grattis.

Efter videoklippen lÀmnar du rummet till barens stora hall

Heaven's Night. Ta den kinesiska kuttern frÄn disken och samla alla anvÀndbara föremÄl, lÀmna sedan baren.

Möt - bara Masha (6 mb).

GÄ nu söderut pÄ Carroll Street tills du nÄr Rendell. GÄ nu norrut lÀngs Rendell Street. GÄ österut och du kommer till Munson Street. HÄll till höger om Munson Street och snart kommer du att mÀrka platsen för en annan Silent Hill-tragedi. Huset ligger intill bostadsomrÄdet "Blue Creek". Entrén framför huset kommer att vara blodig. Det ser ut som om nÄgon hoppade ut genom ett fönster pÄ övervÄningen och kraschade ihjÀl:

Kom in i huset. Detta Àr familjen Baldwins bostad. Du kommer att befinna dig i en liten uteplats, eller bara en trÀdgÄrd, framför dubbeldörrar. Efter att du blivit av med nÄgra monster kan du lÀgga mÀrke till en livlös kropp som ligger i trÀdgÄrden.

Vem var det? Det finns fortfarande fler frÄgor Àn svar bÀsta traditioner Silent Hill 2-spel:

Bostad för familjen Baldwin:

GÄ in genom dubbeldörrarna sÄ befinner du dig i vardagsrummet. Till vÀnster finns en dörr genom vilken vi kan fortsÀtta vÄr resa genom huset. Innan du lÀmnar vardagsrummet, ta kartan över familjens Baldwins hem. PÄ den öppna spisen som finns i vardagsrummet stÄr det: "AnvÀnd inte öppen spis!" ("AnvÀnd inte eldstaden!") Bara nÄgon form av överföring "Bakom glaset": Rör inte vid nÄgonting, rör inte pÄ nÄgonting:

LÀmna nu rummet. KlÀttra upp för trappan till nÀsta vÄning och försök öppna dörren till höger.

Blimey! MÀnniskor! NÄgon slog snabbt fast dörren sÄ fort du försökte öppna den. Vem Àr det?

"Vem Ă€r dĂ€r?" - utbrister Maria, "Öppna!".

För första gÄngen i hela spelet ser vi att Masha Àr förtjust!

”Tack gud!” utbrister hon. "Jag har Ă€ntligen hittat nĂ„gon! Kan du öppna dörren?"

InvÄnaren njuter helt klart av ensamheten och tÀnker inte öppna dörren. Efter de traditionella frÄgorna om vad som hÀnder i staden bestÀmmer sig Maria för att ta reda pÄ namnet pÄ sin samtalspartner.

"Vad heter du?" frÄgar hon.

”Hemingway?” sĂ€ger Maria skĂ€mtsamt.

"Baldwin!" skÀller mannen bakom dörren.

"Jag kommer tillbaka Ernest", sÀger Maria.

Efter samtalets slut, gÄ till den enda olÄsta dörren i nÀrheten.

Livet Àr en kamp!(6 mb).

Döda en eller flera dummies med den kinesiska Cleaver. GÄ nu till dörren lÀngst till höger, om du tittar frÄn entrén till hallen. Vi hittade en mycket viktig sak - en vit tablett med en bÀgareformad fördjupning.

PÄ baksidan styrelsen sÀger:

"NĂ€r du hittar ljusets andetag,

Jag ska avslöja hemligheten för dig,

Som dimmans ande

SkÀnker nÄdens evighet."

De som har slutfört scenariot "Brev frÄn Silent Hill" har redan förstÄtt att detta Àr en uppstÄndelserit, sÄvÀl som anvÀndningen av en ceremoniell helig olja.

GÄ sedan ner till första vÄningen, eftersom alla andra dörrar Àr stÀngda. PÄ vÀg till vardagsrummet kommer du att höra smÀllen av en fallande metallplatta. Undersök eldstaden, som nu Àr öppen. I den öppna spisen lÀggs en trappa som leder upp lÀngs skorstensröret. Maria stiger upp pÄ övervÄningen och hamnar i en sorts blomstertrÀdgÄrd. Bakom finns en liten gravsten, inskriptionen pÄ den lyder:

Tombstone Mystery:

"Joy dog ​​med dig,

Allt som ÄterstÄr Àr de kommande dagarnas meningslöshet och besvikelsen,

Men jag kommer aldrig att ge upp

Att höra ditt skratt igen!"

VĂ€lsignelser ta emot gudarna,

NÀr alla brÀdor Àr stÀngda,

All sorg kommer att försvinna

Men innan alla mina drömmar gÄr i uppfyllelse

Jag mÄste gömma smÀrtan i mitt hjÀrta."

Nyckelordet i det hÀr meddelandet Àr "surfplattor", det Àr dem du mÄste hÀmta. Dags att leta efter ytterligare tvÄ brÀdor. Den svarta ligger i nÀrheten och symboliserar Obsidians kopp.

"NĂ€r du hittar Dark Groal,

Jag ska avslöja hemligheten för dig,

Hur man motstÄr döden

Och ta emot gÄvan av evig nÄd."

Det ligger en annan röd plÄt under gravstenen. Denna tavla symboliserar boken om den scharlakansröda ceremonin. Hon sÀger:

"NÀr du kÀnner igen de röda orden,

Jag ska avslöja hemligheten för dig,

Som tidigare var kÀnt för gudarna,

som gav oss nÄd."

LÄt oss börja studera ACACIA-pusslet.

Pusslet Àr vÀldigt enkelt. Du behöver bara sÀtta in plankorna i en viss ordning i slitsarna i gravstenen.

Ordningen Àr: Vit, sedan röd, som ska vridas till vÀnster. SÀtt nu in den svarta surfplattan och du kommer att fÄ Acacia Key.

Tillsammans med den köpta nyckeln, gÄ till andra vÄningen.

Emmys rum

NÀr du befinner dig i korridoren, gÄ till den andra dörren frÄn entrén. Detta Àr ett barnrum. I rummet, ta tÀndstickorna som ligger pÄ nattduksbordet bredvid sÀngen. Medan Maria ser sig omkring i rummet kan vi lÀra oss att denna plats blev obebodd för tio Är sedan. Den gamla kalendern Àr fortfarande öppen pÄ sidan november mÄnad. Leksaker placeras pÄ en liten byrÄ.

"Åh, det Ă€r en nalle", tĂ€nker Maria, "den Ă€r inte sĂ€rskilt vĂ€lgjord, men den Ă€r söt i alla fall, jag tror Laura skulle gilla den, hon Ă€lskar nallar!"

Plötsligt förĂ€ndras Marias tankebanor, ”vad fan pratar jag om?” sĂ€ger hon.

Om du har slutfört det första scenariot, dÄ kÀnner du Laura. Det hÀr Àr samma spöklika tjej som James Sunderland trÀffade nÀr han letade efter sin döda fru.

Nu bör du inte ha nÄgra illusioner om naturen av Marys ursprung, och för en sak, namnet pÄ detta scenario av spelet. "Född ur en önskan" Àr Maria. Hon Àr varken god eller ond, hon Àr bara en kvinna.

Nu tillbaka till spelet.

"Hon ramlade ut genom fönstret!" ropade nÄgon förskrÀckt.

Jag tror att du minns blodet framför familjen Baldwins hem?

HÀr behöver du tÀndstickor tagna i barnrummet för att kunna tÀnda ett ljus. Rummet blir lite ljusare och nu kan du ta gratulationskortet som ligger under stolen. PÄ vykortet stÄr det:

"TILL MIN PAPPA. GRATTIS pÄ Födelsedagen!

Amy Baldwin"

Maria inser att Ernest Baldwin kanske Àlskar det hÀr vykortet. Hon bestÀmmer sig för att ta Amys meddelande till honom. NÀr du börjar gÄ ner för trappan kommer flickans röst att sÀga:

"Ge det till:". NÀr hon ÄtervÀnder till vinden kommer Maria inte att hitta nÄgot nytt och bara genom att dra i handtaget pÄ vindsdörren kan du höra slutet pÄ frasen,

Möte med Ernest

Dags att trÀffa Ernest!

LÄt oss ÄtervÀnda till hans tidigare lÄsta lÀgenheter. Nu Àr dörren som leder till rummet inte stÀngd, det finns ingen i rummet.

PÄ soffbordet ligger ett uppslagsverk öppet till sidan: VÀxter - Acacia

Buske, en del av underarten mimosa. VÀxtens blomstÀllningar Àr stora och vÀxer i klasar, innehÄller pollen. Det finns blomstÀllningar av vitt och gult. Vit fÀrg Àr typisk för blomstÀllningarna av denna buske.

Grenarna av denna vÀxt har ofta anvÀnts i ritualer och olika religiösa ceremonier runt om i vÀrlden.

I kristendomen symboliserar akacia varans och moralens evighet.

I det gamla Egypten var akacian en symbol för andlig renhet och Äterfödelse.

I det antika Babylon var akacian en symbol för guden Shitar och en symbol för livet.

De gamla judarna som byggde den heliga arken, en symbol för gemenskap och borttagande av synd.

SÄ, alla fakta som vi har samlat ihop börjar ta form i en bisarr mosaik, som avslöjar den sanna bilden av vad som hÀnde.

Mysteriets "dimma" börjar gradvis klarna upp.

GĂ„ ut ur Ernests rum genom en annan dörr in i hallen. Öppna nu den enda olĂ„sta dörren. Du Ă€r i en ganska lĂ„ng korridor. GĂ„ framĂ„t och snart kommer du till köket. Samla alla anvĂ€ndbara föremĂ„l och gĂ„ ut genom den andra dörren till en annan hall. Till vĂ€nster om dig finns en lagringsplats och ytterligare en stĂ€ngd dörr. PĂ„ kartan Ă€r rummet markerat med ordet "studie".

HÀr kommer du att fÄ möjlighet att studera de uppteckningar som berÀttar om en viss rit eller ritual.

Glömda minnen

"Jag Àr verkligen övertygad, man kan till och med kalla det en tro pÄ ett mirakel!

Ett mirakel som kallas de dödas uppstĂ„ndelse”, lyder meddelandet.

"PÄ kullen, bakom vilken solen gick ner, lÀt mörkrets varelse sÄng.

Med blodiga ord, nattens dimma och en bÀgare av mörker öppnades gravarna.

Och mĂ€nniskor grĂ€t av glĂ€dje och rĂ€dsla inför ritualen för Xuchilpabs uppstĂ„ndelse, men jag delade inte deras övertygelse”, stĂ„r det i meddelandet.

"MÄnga legender har berÀttats om det.

De tidiga sekterna av Xuchilpab trodde inte att döden var slutet. De ansÄg döden som en process för att ÄtervÀnda till naturen (naturen). De trodde ocksÄ pÄ reversibiliteten av denna process."

Det finns rader pÄ sidan skrivna med lockig handstil. Maria bestÀmmer sig för att dessa rader tillhör Ernest.

"Blod = rött

Dimma = Vit

Natt = svart"

Det ser ut som att Ernest försökte tolka ett gammalt manuskript för att fÄ nÄgon tillbaka till livet:

NÀrmar dig den andra dörren i rummet. Det Àr dags att prata med Ernest.

”KĂ€nner du en liten tjej som heter Emmy?” frĂ„gar Maria. Efter ett jakande svar fĂ„r hon veta att Ernest Ă€r ingen mindre Ă€n den olyckliga pappan som förlorade sin dotter i en olycka.

"Jag Àr ledsen Ernest!" sÀger Maria, "Jag Àr ledsen att jag pÄminde dig om detta:"

Ernest börjar prata med Maria otroligt varmt och sympatiskt, - "Du pÄminde mig inte, jag glömde aldrig:"

Maria hÄller kortet under dörren och Ernest tackar henne. Han ber henne ocksÄ att gÄ till ett nÀrliggande hus och ta med en flaska som innehÄller en vit vÀtska (Holy Oil). GÄ nu till dörren som tidigare var lÄst. Efter att ha gÄtt in i denna dörr, följ trappan till hallen. GÄ nu upp för en annan stege sÄ Àr du ute pÄ en liten innergÄrd.

PÄ husets vÀgg stÄr det skrivet: "HÄll dig borta frÄn hemsökt herrgÄrd!" ("HÄll dig borta frÄn spökhuset!").

Naturligtvis bör dessa ord beaktas, men i vÄrt fall mÄste vi gÄ framÄt! Besegra nÄgra skyltdockor och gÄ in i Blue Creek Residential Building. Kartan över huset ligger pÄ trappan pÄ övervÄningen. NÀr kortet Àr i dina hÀnder, titta pÄ det efter rum nummer 105. Ser du?

GÄ in i rummet och ta den vita vÀtskan som hÀlls upp i en liten flaska.

Det Àr dags att gÄ tillbaka till Ernest.

En annan, och den hÀr gÄngen börjar den sista skÀrmslÀckaren.

"Tack Maria!" sÀger Ernest med oförstÀlld bÀvan i rösten. "Det hÀr Àr det enda jag inte kunde skaffa sjÀlv, nÀr jag fick reda pÄ det kunde jag inte lÀngre lÀmna det hÀr huset. Det var sÄ lÀnge sedan:"

Maria undersöker en flaska vÀtska och undrar om det verkligen kan hjÀlpa till att Äteruppliva Ernests dotter?

"Gudar Àr hÀr Maria", sÀger Ernest.

"Jag tycker att ordet Gud inte Àr riktigt passande i den hÀr staden", svarar Maria.

"Tror du pÄ ödet?" frÄgar Ernest henne.

"Jag tror inte det", Àr hennes svar.

”FĂ„r jag öppna dörren?” frĂ„gar Maria till slut.

"Det Àr en ÄtervÀndsgrÀnd", sÀger Ernest. Efter en kort paus, Mary

bestÀmmer sig för att öppna dörren för att Àntligen se sin samtalspartner. Innan henne dyker ett helt tomt rum upp. Gratulationskortet som kom med tidigare ligger pÄ bordet. Ernest Àr lika mycket ett offer för Silent Hill som alla andra invÄnare. Maria Àr chockad, hennes ögon Àr slutna, handen som hÄller i revolvern höjs sakta. Ett ögonblick varar för evigt

Maria öppnar sakta ögonen och sÀnker revolvern. Nu Àr hon redo att möta sitt öde! Masha Àr pÄ vÀg mot sjön Toluca för att trÀffa James, som livet har gett en andra chans, försoning för hennes synd för att göra Mary lycklig!

Det verkar för mig att Masha förtjÀnar lycka, och du?

Silent Hill 2 Restless Dreams Àr över och vi ska ivÀg för att skaffa ett nytt spel.

Sanders gata. Mitt emot finns en blomsteraffÀr, till vÀnster om den pÄ bordet tar vi en första hjÀlpen-lÄda. Det finns en ÄtervÀndsgrÀnd i öster, vi gÄr till vÀgskÀlet i vÀster. I hörnhuset tvÀrs över vÀgen, högst upp i trappan hittar vi hÀlsodryck.

Vid vÀgskÀlet kommer vi att se spÄr av blod, vi gÄr lÀngs dem norrut. PÄ höger vÀgg framför det lÄsta garaget ligger hÀlsodryck. Vi passerar körfÀltet, framför muren finns en till hÀlsodryck. PÄ vÀnster sida av gatan finns en liten minnesplatta (det finns en text pÄ att det fanns trÀsk pÄ platsen för staden, dÀr blod tvÀttades, och dÀrför sÄg nÄgon spöken hÀr). En kollaps ligger framför oss, sÄ vi gÄr till höger körfÀlt.


Parkering

Bakom staketet finns en separat gÄrd, vi gÄr in dÀr, vi tar ett par hÀlsodrycker, Kan kommer att förbli vid det röda bladet. Vi nÄr den stÀngda ingÄngen till tunneln, klÀttrar genom staketet. LÄt oss höra radion spraka, ta den till inventering, den kommer att varna oss för annalkande fiender. Framför Àr verkligen ett monster, riv av trÀpinne med en spik och gÄ in i striden. Vi trÀffar monstret flera gÄnger (hÄll ner F, tryck pÄ mellanslagstangenten). Vi gÄr tillbaka.


Stadens gator

Nu kan vi gÄ runt pÄ alla gator i den östra regionen och eventuellt samla anvÀndbara föremÄl. Vi börjar frÄn söder till norr:

PÄ Sauls södra gata hittar vi en bilslÀp, gÄ in i den, hitta en broschyr bevarande och en anteckning om Neely's Bar.

– "Happy Burger", bredvid papperskorgen stĂ„r en första hjĂ€lpen-lĂ„da. I vĂ€ster, pĂ„ andra sidan gatan finns en drink.

Du kommer bara in i Neely's Bar genom den vÀstra dörren, innanför hittar vi en karta med en anteckning om att nyckeln ligger i norra körfÀltet.

Det finns en drink i Martin alley i södra Ànden.

Vid den centrala korsningen kan du gÄ under taket pÄ den kinesiska butiken, det finns en första hjÀlpen-kit. Vid den norra ÄtervÀndsgrÀnden av Neely Street finns ett anteckningsblock.


Vi gÄr till den norra ÄtervÀndsgrÀnden lÀngs Martin Street, pÄ vÀg till vÀnster vid garaget hittar vi en drink, vid ÄtervÀndsgrÀnden undersöker vi kroppen av en mördad person, tar Hotellportnyckel. En smygande fiende kommer att hoppa ut under bilen, vi flyr ifrÄn honom.

I den vÀstra delen av Katz Street kommer vi att se ett lÄs pÄ en gallerdörr, vi öppnar den med den hittade nyckeln, vi gÄr in i hotellbyggnaden. (SÄ fort vi passerar stÀngslet gÄr det inte lÀngre att ÄtervÀnda).

3. Woodside Hotel
Silent Hill 2. Var man hittar en ficklampa

Första omvÀgen

Hall. Till vÀnster om ingÄngen pÄ vÀggen Àr Karta över Wood Side Apartment. ett huvud hÀlsodryck, till höger finns ett sparblad.

2: a vÄningen. Till vÀnster Àr alla rum stÀngda, till höger Àr nÀrmaste öppna rum 205, i det tar vi ficklampa frÄn skyltdockan. Direkt efter detta kommer en fyrbent skyltdocka att vakna till liv och attackera, vi kan springa ifrÄn honom in i korridoren. Ficklampan kan slÄs pÄ och av (L-tangenten) för att inte dra till sig monsters uppmÀrksamhet.

210 - ammunition pÄ bordet inuti, och ammunition i rummet lÀngst till höger i hörnet. Resten av rummen i den hÀr korridoren Àr lÄsta.

208 - ett pussel med en klocka, de kan inte öppnas Ànnu.

3: e vÄningen. Direkt vid ingÄngen bakom galler kommer vi att se nyckeln pÄ golvet, vi försöker ta den, men den lilla flickan kommer att kasta den lite lÀngre.

301 - hela rummet Àr skalat, det finns skalhöljen pÄ golvet, i mitten av rummet tar vi Pistolen frÄn kundvagnen. Vi gÄr in i inventariet (nyckel I) och utrustar pistolen istÀllet för pinnen. Eller byt vapen nÀr du Àr pÄ sprÄng (nyckel Q).


Utseendet av en frÀmling

Vi ÄtervÀnder till vÄning 2, i tvÀttstugan i sopnedkastet kommer vi att se ett nytt paket, i korsningen kommer vi att höra ett konstigt ljud. Vi springer in i den norra korridoren, dÀr bakom gallerna i fjÀrran ser vi ett pyramidhuvud.

NÄgot hÀnde i nÀrheten i rum 208, vi Äker dit. TV:n Àr nu pÄslagen, bredvid ligger ett lik i en stol. Till vÀnster frÄn skÄphyllan kan vi hÀmta Nyckel till lÀgenhet 202.

202 - i köket hittar vi hÀlsodryck, det Àr mÄnga fjÀrilar i rummet, i sovrummet till höger om sÀngen Àr det ett hÄl i vÀggen, undersök det, ta Klocknyckeln.


Klocka pussel

Vi gÄr tillbaka till 208 rum. Till höger pÄ bordet hittar vi en anteckningsbok, det finns en hint i den: "Det finns tre pilar pÄ tre olika höjder: tjock, lÄng, tunn. FrÄn lÄngsamt till snabbt flyger de till höger. Scott vid femton, inte tre - du kommer ihÄg det hÀr."

I det vÀnstra rummet mitt emot klockan finns en inskription pÄ vÀggen: Henry, Mildred, Scott och tre repor. De första bokstÀverna i namnen motsvarar namnet pÄ pilarna, och riktningen pÄ reporna visar hur man placerar pilen:

Scott - sekunder (sekunder) - 15.

Mildred - Minuter (minuter) - 10.

Henry - Timmar (timmar) - 9.

Vi nÀrmar oss klockan, slÄr pÄ inventariet, anvÀnder nyckeln för att öppna klockglaset. Sekundvisaren Àr redan pÄ 15, flytta minuter och timme till 9:10. Vi hör ett klick. Först dÄ kan morfarsklockan flyttas. Bakom dem passerar vi genom ett hÄl i muren.

209 - ta i köket hÀlsodryck, i rummet kan du överleva . SÄ vi kom till norra trappan, vi klÀttrar upp till 3:e vÄningen, överst pÄ trappans rÀcke tar vi patroner.


Östra sidan av hotellet

307 - i rummet kommer vi att se ett pyramidhuvud och ett par skyltdockor, men de kommer snabbt att försvinna. I garderoben tar vi Key frÄn gÄrden.

I korridoren nÀra gallret vÀljer vi BrandutgÄngsnyckel, som flickan slÀpade ifrÄn oss. Ammunition finns pÄ sidan av tvÀttstugan.

303 - en fiende i rummet, i köket hÀlsodryck, i rummet pÄ nattduksbordet finns ett första hjÀlpen-kit, i det bakre rummet pÄ en trasig sÀng patroner.

GÄ ner för den östra trappan. Andra vÄningen Àr klÀdd, rummen pÄ första vÄningen Àr stÀngda, men i slutet av korridoren ligger Juice i burkar pÄ golvet. Genom dubbeldörrarna gÄr vi ut. Vi ÄtervÀnder till byggnaden genom huvudentrén.


PÄ gÄrden

Vi gÄr upp till 2:a vÄningen, kastar det hittade juicepaketet i sopnedkastet, eftersom tung vikt allt skrÀp kommer att falla ner.

Vi gÄr ner till gatan, till höger om huvudentrén inspekterar vi soptanken. I det nedfallna skrÀpet hittar vi Myntet "Old Man" och en tidningsartikel om en mördare som Àr besatt av monster.

I hallen gĂ„r vi till den bortre dörren, vi anvĂ€nder nyckeln, och vi passerar in pĂ„ gĂ„rden. Tre fiender gĂ„r i den inhĂ€gnade tomma poolen, vi hoppar till dem, tar "Snake"-myntet frĂ„n vagnen och springer omedelbart hĂ€rifrĂ„n. Genom innergĂ„rden kommer vi in ​​i norra delen av 1:a vĂ„ningen.

101 - det finns patroner i hörnet av rummet. Inne pÄ toaletten möter vi Eddie, kramar om toaletten. Tills han kan prata med oss.

104 - en fiende, ammunition och resebroschyr.

I slutet av korridoren lĂ„ser vi upp dörren till den norra trappan, gĂ„r upp till andra vĂ„ningen och gĂ„r genom springan bakom klockan. I den vĂ€stra korridoren pĂ„ 2:a vĂ„ningen lĂ„ser du upp dörren med nyckeln till brandutgĂ„ngen. HĂ€rifrĂ„n hoppar vi in ​​i fönstret pĂ„ grannbyggnaden.

4. Hotell "Blue Creek"
Silent Hill 2. Blue Creek lÀgenhet

SĂ€kert pussel

203 - vi lÀmnar rummet med ett krossat fönster, pÄ toaletten hittar vi en anteckning med en kod, i köket hÀlsodryck, det finns ett vÀrdeskÄp i hallen pÄ en stol.

Koden för kassaskÄpet Àr slumpmÀssig i varje ny passage, guiderna hjÀlper inte, du mÄste definitivt titta pÄ arket i spelet. Det finns 4 nummer pÄ arket, en rund urtavla med 20 nummer pÄ kassaskÄpet. Det Àr nödvÀndigt att vÀxelvis sÀtta dessa 4 siffror i den övre positionen pÄ ratten. Men rattens rörelseriktning mÄste Àndras efter att ha angett varje nummer.

Normal svÄrighetsgrad: till exempel 08 >> 13 > 11. Snurra höger till 08, snurra vÀnster till 13, snurra höger till 10, snurra vÀnster till 11. Om du inte lÀr dig, Àndra den ursprungliga rörelseriktningen.

HÄrd svÄrighet: t ex 08 >> X3 > V6. Principen Àr densamma, men nÄgra av siffrorna kommer att krypteras med romerska siffror. Vi lÀgger till siffrorna för att fÄ det ursprungliga talet, till exempel X3=10+3=13, V6=5+6=11.

Inuti kassaskÄpet finns 4 förpackningar med vapenammunition.


1: a vÄningen

PÄ andra vÄningen Àr alla andra rum lÄsta, sÄ vi gÄr direkt till trappan genom den vita dörren. PÄ avsatsen mot vÀggen ligger VÀstra byggnadskarta. Det enda sÀttet Àr nerÄt.

Det finns en första hjÀlpen-lÄda i hallen i tvÀttstugan.

105. GÄta med mynt, ett saknas fortfarande. I ÄtervÀndsgrÀnden nÀra garderoben finns bevarande .

109. Det ligger kulor pĂ„ soffan. I den vĂ€nstra vĂ€ggen gĂ„r vi in ​​i den vita dörren. I ett separat rum med spegel ska vi trĂ€ffa Angela. Efter att ha pratat med henne kommer vi automatiskt att ta emot Angela's Knife, men det hĂ€r Ă€r inte ett vapen. Vi tar frĂ„n nattduksbordet Mynt "FĂ„nge". Vi Ă„tergĂ„r till nummer 105.


Pussel "Tre mynt"

LÀtt svÄrighetsgrad: Gubben, tom, orm, tom, fÄngen.

Normal svÄrighet. Det finns en inskription pÄ lÄdan: "Tre ljusa mynt i fem hÄl, om du vill, sprid ut sig. Frestaren ligger pÄ en av Àndarna. Bara den fria vinden spelar bakom kvinnans rygg. Den formlösa vilar lÀngre frÄn alla. , förfallets slavar."

Normal svÄrighet: tom, gammal man, fÄngen, tom, orm.

SvÄr svÄrighetsgrad: tom, gammal man, tom, orm, fÄngen.

Vi anvÀnder varje mynt i tur och ordning, lÀgger det pÄ rÀtt plats. Om kombinationen stÀmmer öppnas nattduksbordet och vi tar Lainas lÀgenhetsnyckel.

209 - pÄ detta nummer finns en lapp för Line, och vi gÄr dit. Det finns inget inuti, men det finns en öppen balkong, genom den gÄr vi till nÀsta rum.

208 - ta patroner frÄn stolen, lyft upp frÄn sÀngen Nyckel till trappdörren, Kan överleva . Vi gÄr tillbaka till korridoren, lÄser upp dörren till den norra trappan.


Chef: Pyramidhuvud

Vi kommer att möta ett monster med hjÀlm, det Àr omöjligt att döda honom, du behöver bara undvika hans slag ett tag. Trappan ner Àr översvÀmmad, vi kan bara springa pÄ en smal trappavsats. Chefen Àr lÄngsam och klumpig, sÄ det blir lÀtt att smita. Vi vÀntar pÄ att sirenen ska ljuda, och chefen ska gÄ ner genom vattnet. NÀr vattennivÄn sjunker följer vi chefen till gatan.

5. VĂ€stra delen av staden
Silent Hill 2. Var fÄr man tag i röret

LÄt oss gÄ till den vÀstra delen av staden. Framför Àr en ÄtervÀndsgrÀnd, till höger om den finns en första hjÀlpen-lÄda. Vi lÀmnar grÀnden lÀngs den norra stigen. Vid utgÄngen möter vi en liten tjej som inte gav oss nyckeln. I ett samtal kommer hon att nÀmna Mary och omedelbart springa ivÀg. Vid gÄngtunneln gÄr vi uppför trappan till vÀnster, det ligger 2 paket patroner i en ÄtervÀndsgrÀnd.


kustnÀra park(Rosewater Park)

En underjordisk passage leder oss till parken. Till vÀnster i en ÄtervÀndsgrÀnd 2 förpackningar med patroner. Lite lÀngre till vÀnster pÄ bÀnken ligger hÀlsodryck. PÄ rÀtt vÀg framför lusthuset ligger patroner. PÄ vallen till höger finns en drink.

Vi gÄr lÀngs vallen. Vi ska trÀffa Mary hÀr, hon Àr vÀldigt lik vÄr döda fru Mary. NÀsta destination Àr Lake View Hotel. Maria kommer att följa med oss, och hon kommer att behöva skyddas i strid.

Till höger om utgÄngen frÄn parken finns en fiende och hÀlsodryck.


Jack's Motel(Jack's Inn)

Vi korsar gatan, framför motellet, men du kan inte gÄ nÄgonstans. PÄ gÄrden till motellet pÄ bakluckan pÄ bilen Àr bevarande .

Det Àr en kollaps pÄ östra sidan av gatan, framför den ligger patroner. Vi kan gÄ till en ÄtervÀndsgrÀnd i söder, pÄ en sidogata hittar vi hÀlsodryck. I slutet av Katz Street bakom gallerna hittar vi en första hjÀlpen kit, pÄ andra sidan ligger första hjÀlpen kit pÄ marken nÀra bilen.


bensinstation(Texxon Gas)

Det stÄr en rykande bil vid macken, en pipa satt fast i huven, vi tar detta stÄlrör som ett nytt vapen. Det finns 2 drinkar och ammunition framför lastbilen. Det lÄsta garaget har en drink och ammunition.


Petes bowlinghall(Pete's Bowl-O-Rama)

Norr om bowlinghallen vid grÀset ligger hÀlsodryck. Maria vÀntar pÄ oss vid entrén. Inuti kommer vi att höra ett samtal mellan Eddie och tjejen Laura. NÀr vi nÀrmar oss kommer flickan redan att fly. PÄ bowlinghallens mittfÀlt i slutet finns patroner. Vi lÀmnar byggnaden.


Strip bar(Himlens natt)

Maria utanför sÄg flickan springa över gÄrden söderut. DÀr kommer vi vila mot vÀggen, och vi kommer inte att kunna klÀttra genom öppningen. Maria kommer att öppna bakdörrarna till baren för oss, hon jobbade uppenbarligen hÀr.

DÀr inne gÄr vi upp till hallen, pÄ en av stolarna ska vi se en första hjÀlpen-lÄda. LÄt oss gÄ till andra sidan gatan. Vi fÄr se hur tjejen sprang in pÄ sjukhuset, vi Äker dit ocksÄ.

6. Brookhaven sjukhus
Silent Hill. GenomgÄngssida

Det finns en sjukhuskarta precis vid ingÄngen pÄ vÀggen. Vi gÄr till registrets ytterdörr, dÀr kan vi överleva . HÀr pÄ bordet finns register över tre sinnessjuka patienter. PÄ nÀsta bord hÀlsodryck.

Vi passerar in i nÀsta dokumentationsrum, nÀra skrivmaskinen lÀser vi lÀkarens rapport om sjukdomen, nÀr en person gÄr till "andra sidan" av vÀrlden. lÀsa, ta Nyckel "Purple Ox". Alla andra dörrar pÄ golvet Àr lÄsta, sÄ vi gÄr till trappan.


2: a vÄningen

TvÄ marionettsköterskor kommer omedelbart att attackera oss, det Àr bÀttre att slÄ dem med en pipa utan att spendera ammunition. I kvinnornas omklÀdningsrum (Kvinnors omklÀdningsrum) i skÄpet hittar vi ett nytt vapen - hagelgevÀr. PÄ bordet frÄn en nalle tar vi fram kroknÄl. I herrns omklÀdningsrum i labbrock hittar vi Nyckel till undersökningsrum.

Vi gÄr in genom dörren mittemot trappan, vi kommer in i den andra delen av korridoren. Det finns ammunition vid entrén. Vi lÄser upp undersökningsrummet (undersökningsrum 3), det finns en första hjÀlpen-lÄda pÄ sÀngen och lÀmnas pÄ bordet i skrivmaskinen Kopiera ark med kod. Numret Àr alltid slumpmÀssigt, till exempel 6812. Kom ihÄg det.

M2. I rummet pÄ nattduksbordet ammunition och Nyckel "Azure Eye".

M3. Fiendens sjuksköterska, ammunition och hÀlsodryck.

M6. Samma set: sjuksköterska, patroner och dryck.


Pussel "Dörr med en kod"

1: a vÄningen. Vi gÄr till det första mottagningsrummet (undersökningsrummet), nÀra receptionen, lÄser upp det med en nyckel. Vi passerar in i nÀsta rum, tar frÄn handfatet hagelgevÀr. Meddelandet pÄ den vita tavlan lyder: "3F Patient Wing - 7335". (HÄrd nivÄ: bokstaven "T" representerar den aktuella mÄnaden).

3: e vÄningen. Det finns flera sjuksköterskor pÄ golvet, alla dörrar Àr stÀngda. Det finns en första hjÀlpen-kit i det bortre östra hörnet. sjuksköterskor. För att öppna dubbeldörren behöver du en kod frÄn receptionen.

LÀtt, normal svÄrighetsgrad: 7335 .

SvÄrighetsgrad: 1328 (rita bokstaven "T" med siffror).


Dörren kommer att öppnas, i andra halvan av vÄningen finns en lÄng korridor med enkelrum.

I badrummet syns ett föremÄl i avloppet tills det tas bort.

S3. PÄ den hÀr avdelningen blir Maria kvar för att vila pÄ sÀngen. Ta taknyckeln frÄn bordet.

S11. HÀr hÀlsodryck och bevarande .

S14. PÄ sÀngen finns en kista med mÄnga lÄs. PÄ vÀggen finns en lapp frÄn Louise: "Jag kommer alltid att ta hand om dig. Det hÀr Àr mitt öde!"


Utseendet av en frÀmling

Vi gĂ„r till taket lĂ€ngs trappavsatsen, lĂ„ser upp dörren. Överst hittar vi Dagboken. Vi undersöker den andra dörren pĂ„ taket. Omedelbart efter det kommer ett pyramidhuvud att dyka upp i nĂ€rheten och kasta oss till vĂ„ningen nedanför.

Vi kommer att befinna oss i Specialbehandlingsrummen, dÀr det finns 4 straffceller. Det finns en lapp pÄ vÀggen i mitten, du kan gÄ in i en av straffcellerna, inuti den undersöker vi den blodiga flÀcken, den kan ses fyrsiffrig kod, till exempel 4273. Koden Àr alltid slumpmÀssig.


Louises bröstpussel

S14. Vi ÄtervÀnder till kistan med mÄnga lÄs, lÄs upp dem:

VridlÄset ska öppnas med en kod frÄn straffcellen.

PÄ lÄset med knappar mÄste du ange koden frÄn kolpappret (i skrivmaskinen pÄ 2:a vÄningen, i inspektionsrummet).

PÄ det ÄterstÄende lÄset, anvÀnd nyckeln till "Azure Eye" (frÄn andra vÄningen i rum M2).

Vi lÄser upp sjÀlva lÄdan med nyckelskylten "Purple Ox" (frÄn 1:a vÄningen, dokumentationsrum).

Inuti bröstet kommer det att vara hÄr. Vi gÄr till duschrummet pÄ denna vÄning. I inventeringen, kombinera hÄret med den böjda nÄlen (för bÄda föremÄlen, vÀlj raden "kombinera" och sedan "anvÀnd" pÄ nÄgon av dem). Det kommer att bli ett slags fiskespö, med dess hjÀlp kommer vi att dra ut ur avloppsnyckeln frÄn hissen.


Chef: Bödlare

Laura lurar oss att komma in i ett rum med tvÄ monster hÀngande i taket. Det Àr bÀttre att attackera dem med ett hagelgevÀr. PÄ lÄngt hÄll sparkar de med fötterna, men om de kommer nÀra kommer de omedelbart att strypa. SÄ vi gÄr stÀndigt bort frÄn dem, det Àr bÀttre att springa frÄn hörn till hörn, inte glömma att skjuta. Var och en behöver 8 trÀffar. NÀr vi dödar tvÄ kommer en tredje att dyka upp.

Efter segern kommer vi att höra en siren, den vÀlbekanta vÀrlden kommer att tÀckas av rost och blod. NÄgon tar oss ut dÀr vi kommer att se den svarta himlen.

7 Alternativt sjukhus
Silent Hill. Hur man öppnar lÄdan

Vi Àr i trÀdgÄrden, men i den hÀr vÀrlden ser det ut som en trÄng straffcell. Vi ÄtervÀnder till byggnaden, i korridoren vi vÀljer hagelgevÀr, Kan överleva .

C2 - Inuti finns en sjuksköterska och första hjÀlpen-lÄda. C1 - Sjuksköterska, ammunition och hÀlsodryck. Resten av dörrarna Àr lÄsta, vi gÄr pÄ hissen.


2: a vÄningen

M6 - inuti ammunition, första hjÀlpen-kit, en del av en lapp. I vÀggen under tapeten finns en ritning av strÀckande hÀnder, och i urtaget finns ett batteri och KÀllarnyckel. M4 - tvÄ sjuksköterskor inuti, hagelgevÀr, dricka .


3: e vÄningen

Vi dödar fiender i korridoren. Det finns ingen Maria i rum S3, bara tomma flaskor med hennes piller.

S11, det finns patroner och en ampull, pÄ sÀngen finns en text om Àngeln Lady Doors (vi pratar om en dörr med en bild nÀra hissen, vi gÄr ut och inspekterar den tills den kan öppnas).

I andra korridoren i förrÄdet (FörrÄdsrum) 2 paket patroner, första hjÀlpen-kit.


KĂ€llare

Vi gÄr till trappan, pÄ kolonnen finns bevarande. Vi gÄr ner i kÀllaren, lÄser upp dörrarna. Vi tar in förrÄdet hagelgevÀr, flytta skÄpet. Mary kommer hit och anklagar oss för att inte skydda henne. Sedan gÄr vi tillsammans. Vi gÄr ner till cachen, tar frÄn golvet Kopparring.

3: e vÄningen. Vi gÄr till den dekorerade dörren vid hissen, vi anvÀnder den hittade ringen pÄ handen, men vi behöver en till.


Silent Hill Quiz

Vi sÀtter oss i hissen, vi gÄr till 2:a vÄningen. Inne i hissen kommer radion att slÄs pÄ, showen "Award or Prank". VÀrden kommer att stÀlla tre frÄgor om Silent Hill, var och en med tre möjliga svar. Gissa och memorera de rÀtta svaren:

1 frÄga - 3 (Vad heter parken? - Lakeside Amusement Park).

FrÄga 2 - 1 (Vad hette mördaren? - Walter Sullivan).

FrÄga 3 - 3 (Vad heter vÀgen frÄn sjön? - Nathan Avenue).

Vi ÄtervÀnder till tredje vÄningen, gÄr till lagret (FörrÄdsrum), hittar en dyr kista, anger svaren: 3, 1, 3. Som belöning fÄr vi 5 paket hagelgevÀr och 2 ampuller.


LĂ€mnar sjukhuset

PÄ andra vÄningen gÄr vi till Dagrummet, det finns ett stort kylskÄp pÄ golvet, tillsammans med Maria kan vi öppna dess dörr, dÀrifrÄn tar vi blyring. PÄ 3:e vÄningen vid den mÄlade dörren, anvÀnd den andra ringen.

Dörren öppnas, vi gÄr ner för trappan. PÄ vÀgen ner hittar vi en blÄ lapp, dÀr brottslingen skrev att han gömt regissörens nyckel i parken bakom en staty.

Pyramid Head kommer att jaga efter oss i den nedre korridoren. Vi springer snabbare och svÀnger i mÄnga svÀngar. Vi kommer att hinna springa in i hissen, och Maria blir ensam med monstret.

1: a vÄningen. Alla dörrar Àr lÄsta, vi kan bara gÄ in i direktörens rum. Inuti undersöker vi kartan med anteckningar, överför den till vÄr karta. LÄt oss ta Sjukhusets lobbynyckel. Genom fönstret kommer vi att se Laura springa förbi. Vi gÄr till utgÄngen av byggnaden, det kan vi överleva .

8. Alternativ South Valley
Hur man tar sig genom Silent Hill

VĂ€stra distriktet

Hela staden störtades i mörker. Vi mÄste ÄtervÀnda till den första delen av staden lÀngs de södra vÀgarna. Samla anvÀndbara saker lÀngs vÀgen:

Mittemot sjukhuset hagelgevÀr.

Vid den vÀstra ÄtervÀndsgrÀnden av Rendell Street finns en drink och en första hjÀlpen-kit vid bilen, och lÀngst till vÀnster pÄ stÀngslet - hagelgevÀr, ampull .

Mitt pÄ vÀgen lÀngs Rendell Street inspekterar vi den norra trottoarkanten, dÀr 3 paket hagelgevÀr. Lite lÀngre bort, bakom ett gallerstÀngsel under ett trÀd, finns 2 förpackningar med patroner.

Vid den södra ÄtervÀndsgrÀnden av Munson 2 förpackningar med patroner, vid korsningen av gatorna, finns det 2 drinkar vid dörren.

LÀngs Saul street kommer vi till tunneln. Nedanför, genom spaltgolvet, kommer vi att se tjockarmade monster, vi springer snabbt förbi för att de inte ska trÀffa med broddar.


Östra distriktet

Vid utgÄngen frÄn tunneln tar vi en första hjÀlpen-lÄda nÀra skÄpbilen, inne i husbilen finns en lapp och bevarande. NÀsta personbil har . LÀngre bakom brandposten och tvÄ lÄdor finns 2 förpackningar med patroner.

Vid svÀngen framför hörnbyggnaden finns en första hjÀlpen-lÄda. PÄ samma sida av gatan nÀra nÀsta korsning finns ytterligare en första hjÀlpen-lÄda.

Framför Happy Burger café, det finns patroner nÀra tvÄ tankar, nÀra tanken runt hörnet Àr gevÀrspatroner och första hjÀlpen-kit.

Framför Neely's Bar vid entrén stÄr patroner.LÀngre till höger pÄ verandan finns en drink.

LÀngs Neely street i norr pÄ vÀnster sida hittar vi 2 drinkar, och i hörnet av korsningen finns patroner. NÀra Big Jays patroner, nÀra kinarestaurangen mitt emot - Àven patroner.

Nedför South Sanders Street vid korsningen högst upp i trappan 2 paket hagelgevÀr. NÀra BlomsteraffÀren pÄ parkeringen 3 förpackningar med patroner.

Det finns patroner i norra korsningen av Lindsey och Katz. Det finns fler patroner pÄ gatans östra vÀgg.


PÄ den angivna svarta platsen pÄ kartan, pÄ Lindsey Street, pÄ platsen framför huset hittar vi ett brev och en skiftnyckel. En okÀnd person skriver att ledtrÄden finns i museet, och nyckeln till den Àr gömd i parken bakom statyn.

GÄ vÀsterut lÀngs Katz Street. Nu Àr ingÄngen till Woodside Inn stÀngd, men framme pÄ vÀgen kan vi lÄsa upp dörren med blodig inskription. SÄ lÄt oss gÄ till nÀsta omrÄde.


parkomrÄde

I korsningen pÄ husets trappa hittar vi patroner och en drink. Inget nytt har dykt upp i de ÄterstÄende ÄtervÀndsgrÀnderna, vi Äker till Rosewater Park.

Vid ingÄngen till parken till vÀnster finns 2 paket hagelgevÀr. Det finns en ampull pÄ en bÀnk i mitten av parkens vÀnstra ÄtervÀndsgrÀnd.

I den östra delen av parken i nÀrmaste ÄtervÀndsgrÀnd, kan du ta 2 paket hagelgevÀr.

Vi nÄr statyn i mitten av parken, efter den grÀver vi upp jorden med hÀnderna. Hitta en lÄda lÄst med bultar, anvÀnd en skiftnyckel pÄ den. Ta ut det ur skatten Gammal bronsnyckel.

Vi gĂ„r vĂ€sterut lĂ€ngs Nathan Avenue. Om vi ​​gĂ„r till slutet kommer vi att se att bron har kollapsat, det ligger en död kropp framför den, patroner, gevĂ€rspatroner. Det finns en första hjĂ€lpen-lĂ„da framför museet pĂ„ höger sida om parkeringen. Efter att ha samlat allt gĂ„r vi in ​​i byggnaden "Silent Hill Historical Society".

9. Historiska museet
Silent Hill 2 (2001)

I entrérummet i kÀllaren lÀser vi en post frÄn 1820. FrÄn samma bord tar vi ett första hjÀlpen-kit. Det finns ett par monster i nÀsta korridor. Den högra dörren Àr stÀngd, det Àr kulor i mellandörren, den vÀnstra dörren kommer att leda oss till ett hÄl i golvet.

Efter att ha hoppat befinner vi oss pÄ botten av brunnen. HÀr gÄr vi i en cirkel och inspekterar varje sektion av vÀggen, pÄ ett stÀlle mÀrker vi konstigheter. Vi tar vilket vapen som helst och bryter igenom muren. I den halvöversvÀmmade korridoren dödar vi ett par monster.


Pussel med kackerlackor

Vi passerar genom dörrarna, gÄr genast in i en annan sidodörr. Vi tar pÄ golvet Nyckel med spiralinskriptioner. Direkt efter att ha tagit nyckeln slocknar vÄr ficklampa och dörren lÄses. I inventeringen, anvÀnd batteriet pÄ lyktan, slÄ pÄ den (L-nyckel).

Vi ska se att hela rummet Àr i kackerlackor. Vi kan krossa de nÀrmaste, och sedan snabbt nÀrma oss kombinationslÄset. Tre knappar pÄ lÄset Àr utslitna, vi försöker trycka pÄ dem i olika sekvenser. Det finns 6 alternativ totalt.

Vi lÀmnar, bredvid golvet inspekterar vi luckan, öppnar den med den hittade nyckeln, hoppar ner i avgrunden.

10 Toluca fÀngelse
Silent Hill. Var man hittar ett gevÀr

Vi kommer att vara i fÀngelsets cafeterian. Vi ska trÀffa tjockisen Eddie, som dödade en man hÀr. Efter samtalet gÄr han. En av kolumnerna har bevarande. Vi tar 2 drinkar frÄn borden och Tablett "Voracious gris".

I den första korridoren pÄ bordet hittar vi patroner. Vi nÄr det andra bordet, pÄ det ligger Karta över fÀngelset.

Vi gÄr in genom dörren mitt pÄ vÀgen, vi kommer in i korridoren med duschkabiner. I vÀnster fÀngelse sjÀl mÄste du böja dig ner för att ta Surfplatta "Seductress".


fÀngelse rum

Vi gÄr till södra korridoren med interneringscellerna. Monstren Àr inlÄsta, men de kan spotta syra genom gallerna. I den första öppna kammaren finns patroner, i bortre kammaren finns böcker om demoner, dÀr tar vi vaxdockan frÄn bordet.

Det ligger ammunition pÄ bordet i den östra korridoren. I sidorummet pÄ hyllorna gevÀrspatroner. HÀrifrÄn kan vi gÄ in i norra korridoren med kameror. En konstnÀr satt i 1:a cellen, vi hittar mÄlningarna "436 personer pÄ konsert" och "En brinnande man" i hans rum. I 7:e kammaren tar vi Tablett "Förtryckare".

PÄ gÄrden finns en stÀllning med tre öglor. Den har en teckning om försoningen av tre synder och tre indrag. Vi tillÀmpar hÀr alla brÀdor som hittats, vi kommer att höra dödsropet frÄn de avrÀttade. NÀr vi lÀmnar gÄrden hittar vi en hÀstsko pÄ dörrarna.


Personalrum

I den centrala korridoren i norra delen till vÀnster finns tvÄ mötesrum, i det första finns en första hjÀlpen-lÄda, en tÀndare syns bakom glaset. Vi passerar genom det andra rummet, dÀr glaset Àr krossat, gÄr över och tar tÀndaren.

I den vÀstra korridoren i damtoaletten gömde sig nÄgon i ett bÄs. Herrtoaletten har bevarande .

Vi passerar in i sÀkerhetsrummet pÄ sidan, tar ett första hjÀlpen-kit frÄn TV:n, en ampull vid diskbÀnken, en drink pÄ bordet. PÄ bordet kan vi lÀsa legenden om Tolucasjön (tvÄ skepp sjönk pÄ den, och mÄnga kroppar vilar pÄ botten). Vi gÄr in i nÀsta rum, dÀr finns patroner och nya vapen - jaktgevÀr.

Vi nÄr trappan, den Àr lÄst, men framför den finns en lucka i golvet, den saknar handtag. Vi limmar en hemmagjord penna (i inventeringen kombinerar vi tre artiklar: vax, tÀndare, hÀstsko). Vi hoppar ner.


lÄngt ner

Vi befinner oss i kÀllaren, du kan bara gÄ genom dubbeldörrarna till bÄrhuset. Vi passerar vidare och ett par gÄnger hoppar vi ner i avgrunden. Vi sitter i godshissen, tar 3 typer av patroner och en första hjÀlpen-kit. PÄ bottenvÄningen kan vi överleva .

11. Labyrint

LÄt oss gÄ in i en övergiven byggnad. Det finns ingen karta, men den kommer att ritas nÀr du gÄr vidare. Framför Àr en dörr blockerad med trÄd. Till vÀnster passerar vi genom hörnkorridoren med flera monster. Vi gÄr lÀngs den vÀnstra vÀggen, och vi nÄr tvÄ trappor, bÄda leder till en cirkulÀr korridor.

Pyramidhövdade gÄr i en cirkel, vi springer ifrÄn honom Ät andra hÄllet. I mitten kan du gÄ in i rummet, det finns 2 förpackningar med patroner och Pyramidhuvudkniv.

Vi gÄr söderut lÀngs översta vÄningen, gÄr ner för trappan till det halvöversvÀmmade golvet, dödar ett par monster, klÀttrar upp för ytterligare en stege.


Kubpussel

I mitten finns en kub med flerfÀrgade ansikten, den kan roteras frÄn vÀnster till höger och upp och ner. I nÀrheten finns ett metallrum som vÀnder sig efter kuben. Det Àr nödvÀndigt att rotera kuben sÄ att urtaget i rummet vÀnder mot dörren. Lösning:

PÄ höger sida - gröna ögon, huvudet upp och ner.

PÄ svÄr svÄrighetsgrad: slumpmÀssigt vÀrde.

GÄ genom den öppnade dörren in i vardagsrummet. Bakom galler kommer vi att se den levande Maria. Hon kommer att tillskriva sin mirakulösa uppstÄndelse vÄr glömska. Och han kommer att berÀtta om videobandet som bara Mary kÀnde till. För att befria flickan mÄste du gÄ hit frÄn andra sidan, sÄ lÄt oss gÄ ut nu.


Bakom trÄden

I rummet med kuben nÀra trappan kommer vi att se en öppen vÀxel, vi tar Nippers dÀrifrÄn. Vi ÄtervÀnder till början av labyrinten, biter i trÄden.

Det finns tvÄ andra trappor i den halvöversvÀmmade tunneln, vi klÀttrar upp för den nÀrmaste. LÀngre fram finns en intrikat tvÄvÄnings labyrint med monster. LÀngs vÀgen kan du hitta 3 förpackningar ammunition. Som ett resultat kommer vi att nÄ ett rum dÀr det ligger en tidning pÄ golvet och bevarande .


Chef: Purgatory Gatekeeper

Vi gÄr genom korridoren med tidningar, vi kommer att höra ett rop. Angela blev attackerad av "pappa" i vardagsrummet med kolvar. Det Àr bÀttre att anvÀnda ett hagelgevÀr. Vi reser oss i ett hörn, skjuter tillbaka, springer över till ett annat, fortsÀtter. Du behöver 8-10 exakta bilder. Efter segern kommer Angela att avsluta chefen med en TV. Hon klagar pÄ nÄgon vÄldtÀktsman, anklagar oss och gÄr.


Pussel "6 hangmen"

I sidorummet hittar vi 6 placerade kroppar, var och en har sitt brott skrivet i ansiktet:

1) mord, 2) stöld, 3) mordbrand,

4) Bortförande, 5) BedrÀgeri, 6) Förfalskning.

I nÀsta rum kommer vi att se 6 tomma slingor. I nÀrheten pÄ vÀggen pÄ en liten affisch finns en varning om att ett fel svar kommer att orsaka monster. Alla 6 brotten beskrivs pÄ en stor affisch. Enligt beskrivningen mÄste du förstÄ vem av dem som inte Àr skyldig och dra öglan i hans stÀlle.

LÀtt nivÄ: Abductor (4) .

Normal nivÄ: Pyro (3) (han blev inramad av sheriffen),

SvÄrnivÄ: Förfalskare (6).

Vi drar öglan av de oskyldiga, vi gÄr till ett annat rum, dÀr Key of the Wronged kommer att dyka upp istÀllet för kroppen.


Vi gĂ„r tillbaka, en sidokorridor har öppnats. Vi reser oss, tar första hjĂ€lpen-vĂ€skan och gĂ„r ut till kyrkogĂ„rden. I hörnen och bakom gravstenarna hittar vi 3 paket patroner, lĂ€ngst till vĂ€nster ligger en ampull. HĂ€r kan du överleva . Du kan lĂ€sa inskriptionerna pĂ„ gravstenarna. I det lĂ€ngsta vĂ€nstra hörnet finns tre gravar tillsammans: Eddie Dombrowski, Angela Orosco, James Sunderland – alla tre som strövar kring Silent Hill. Vi hoppar ner i vĂ„r grav.


Chef: Eddie

I frysen kommer vi att möta Eddie bland mÄnga döda mÀnniskor. Nu dödar han alla, och han kommer att börja skjuta pÄ oss. Vi kan alltid fly frÄn honom. Om hÀlsan Àr dÄlig, anvÀnd första hjÀlpen-kit direkt under striden. Den skjuter 6 skott och laddar sedan om. Vid det hÀr laget bevÀpnar vi oss med ett hagelgevÀr, skjuter 3 gÄnger och Eddie springer ivÀg till nÀsta rum.

Vi tar hagelgevÀr ammunition, gevÀr ammunition. Vi gÄr in i hallen dÀr köttkroppar hÀnger. Det Àr hÀr Eddie kommer att gömma sig för oss bakom kadaverna. Vi kan ocksÄ springa upp bakifrÄn och skjuta bakifrÄn. 8-9 trÀffar till och Eddie kommer att dödas.

12. Lake View Hotel
Silent Hill 2. LakeView Hotel

Tolucasjön

Vi lÀmnar lagret vid kusten. Vid hamnen gÄr vi ombord pÄ en bÄt och simmar över sjön. Du mÄste hitta ljuset frÄn fyren i dimman och simma till det. Detta tar cirka 2 minuter. PÄ svÄr nivÄ komplexitet mÄste du manuellt kontrollera hÀndernas rörelse för att ro Ärorna. NÀr vi badar kommer vi att se ett hotell pÄ den norra stranden.


1: a vÄningen

Vi undersöker fontÀnen till vÀnster, tar frÄn den Speldosa "Sjöjungfrun". I byggnaden vid entrén hÀnger Hotellkort (för gÀster), mÀrkt med numret 312.

Vi gÄr till restaurangen Lake Shores till höger, inuti tar vi nyckeln "Fish" frÄn bordet. Vi kommer att trÀffa Laura nÀra pianot, hon kommer att ge ett brev frÄn Mary. Det visar sig att Mary ville adoptera den hÀr tjejen. Snart kommer Laura att fly för det andra brevet.

TvÄ farliga monster i ramar strövar omkring i korridoren. I den vÀstra delen av korridoren kan vi gÄ in pÄ toaletten, det finns tvÄ skyltdockor, och i det bakre rummet pÄ hyllorna 3 förpackningar patroner, gevÀrspatroner.

Vi gÄr ner för trappan, till höger i den icke fungerande hissen hittar vi Solvent.

I lobbyn, i informationsfönstret, hittar vi en lapp om att ett videoband lĂ€mnats till oss pĂ„ kontoret pĂ„ 1:a vĂ„ningen. I nĂ€rheten gĂ„r vi in ​​genom dörren, bakom disken i Ă€ggen vi hittar Rumsnyckel 312. I mitten av hallen stĂ„r en gammal jukebox. Det finns ocksĂ„ i lobbyn bevarande pĂ„ fĂ„töljen.


2: a vÄningen

Vi gÄr till omklÀdningsrummet (kapprum), tar ett första hjÀlpen-kit, 2 förpackningar ammunition, 2 förpackningar med hagelgevÀr. Vi undersöker resvÀskan, anvÀnder "Pisces"-tangenten pÄ den, inuti tar vi Rumsnyckel 204.

Det finns 2 förpackningar med patroner i ÄtervÀndsgrÀnden av den södra servicekorridoren. I nÀsta rum finns ett bibliotek dÀr hagelgevÀr och drick.

204. I rummet pĂ„ bordet finner vi Servicehissnyckel. Genom en lucka i vĂ€ggen passerar vi in ​​i rum 202, dĂ€r finns en lĂ„st resvĂ€ska och spridda fotografier. Vi anvĂ€nder ett lösningsmedel pĂ„ ett fotografi mĂ„lat över med en tuschpenna, vi kommer att se koden frĂ„n resvĂ€skan: DAMN. Inne i resvĂ€skan Speldosa "Cinderella".

Vi gÄr till östra flygeln, i korridoren nÀra hissen vi tar gevÀrspatroner och drick. Huvudhissen öppnas inte, men till höger om den kan vi lÄsa upp dörren till servicehissen. Vi tar 2 drinkar hÀr, vi kan överleva . Hissen har en viktbegrÀnsning. Vi behöver lÀgga alla vÄra saker i garderoben, först efter det kan vi gÄ ner.


Utan vapen

1: a vÄningen. Vi tar frÄn vÀggen Hotellkort (för personal).

Vi gĂ„r till kontorsrummet, frĂ„n det öppna kassaskĂ„pet tar vi Videokassett och Öppnare. I gillestugan (medarbetarloungen) tar vi frĂ„n kylen 2 förpackningar med gevĂ€rspatroner. I skafferiet (Pantry) pĂ„ höger hylla hittar vi Speldosa "Snövit".

Vi gÄr ner för trappan till kÀllaren. Det finns ett par skyltdockor i korridoren, vi undviker dem. Vi gÄr in i pannrummet (pannrummet), tar första hjÀlpen-lÄdan och nyckeln till baren. Vi passerar till köket (köket), tar 3 drinkar, med hjÀlp av en öppnare öppnar vi en stor burkmat utan etikett, vi hittar plötsligt en glödlampa i den.

Bar Venus tÄrar. Vi nÀrmar oss dörren till vÀnster, vi har nyckel, men i mörkret gÄr det inte att öppna dörren. PÄ baren mittemot kommer vi att se en lampa, vi sÀtter in en glödlampa i den, efter det lÄser vi upp dörren.

Vi befinner oss i kÀllaren nÀra den centrala hissen. Vi gÄr upp för trappan till 2:a vÄningen i östra flygeln för att hÀmta alla vÄra saker frÄn garderoben.


Speldosa pussel

Vi gÄr till lobbyn, installerar alla tre lÄdorna som hittats. NÀrma dig enheten med tre olika sidor. Vi lÀser ledtrÄdarna pÄ tabletterna och sÀtter motsvarande karaktÀr:

1. Askungen (sprang ivÀg vid midnatt).

2. Snövit (vÀckt frÄn de döda).

3. Lilla sjöjungfrun (sa inte ett ord).

SvÄrighetsgrad: 1 - Askungen, 2 - Sjöjungfrun, 3 - Snövit.

NÀr vi slÄr pÄ rÀtt melodi fÄr vi Hotelltrappa nyckel. Vi gÄr till 3:e vÄningen, lÄser upp dörren pÄ trappan.

312. I rummet anvÀnder vi en kassett för en videobandspelare. Vi ska se bandet med Mary pÄ hotellet. Och sÄ en kort passage pÄ sjukhuset. Det var James sjÀlv som dödade Mary. Laura kommer, berÀtta för henne om det. LÀmnade ensamma hör vi Marys röst genom radion, vi fortsÀtter att söka efter henne.

13. Alternativt hotell
Silent Hill 2. Hur man fÄr ett bra slut

2: a vÄningen

Nu droppar det vatten frÄn taket pÄ hotellet, och det blir mer och mer mögel pÄ vÀggarna. I korridoren pÄ 3:e vÄningen kan du överleva .

Vi gÄr ner till 2:a vÄningen, gÄr in i lÀsesalen. PÄ bordet hittar vi hörlurar, genom dem fÄr vi höra en dialog med lÀkaren om Marys dödliga sjukdom.

NÀr vi gÄr in i nÄgra dörrar till rummen kommer vi att teleportera till andra dörrar. Vi behöver bara en övergÄng frÄn 202 till 219. Det finns 2 förpackningar med patroner nÀra rum 219, 2 ampuller lÀngre ner i korridoren nÀra hissen. Vi gÄr ner för hissen till kÀllaren.


KĂ€llare

HalvöversvÀmmade korridorer bebos av krypande skyltdockor. Vi tar 5 drinkar i baren Venus Tears. Vi tar in i köket 2 paket gevÀrspatroner, 2 hagelpatroner och första hjÀlpen-kit.

Vi gĂ„r till landningen, dĂ€r ska vi trĂ€ffa Angela. Efter en dialog med oss ​​ska hon gĂ„ in i elden – in i sitt personliga helvete. Vi gĂ„r ut genom dörren, gĂ„r in igen, och vi kan gĂ„ upp för de vanliga trappan.


1: a vÄningen

Vi passerar genom de brÀnda korridorerna. I ÄtervÀndsgrÀnden till vÀnster finns 2 ampuller. Till höger lÀngs vÀgen hittar vi 2 förpackningar gevÀrammunition. Vi passerar lÀngs korridoren med ett spaltgolv, vi kommer att attackeras av tjockarmade. I rummet kommer vi att se en kvadrat med 9 ark sparar .


Chef: Pyramidhuvuden

Vi kommer att se Mary fÄngas av monster, hon kommer att avrÀttas mitt framför vÄra ögon. Pyramid Heads - kÀnslan av skuld hos huvudpersonen, och nu ska vi försöka bli av med denna kÀnsla. Monster kommer att springa efter oss med spjut, snabbare Àn vanligt. Hallen Àr tillrÀckligt stor, vi kan hela tiden springa frÄn hörn till hörn och skjuta frÄn ett gevÀr.

Efter vĂ„r seger kommer pyramidhuvudena att döda sig sjĂ€lva med spjut. Vi undersöker dem, frĂ„n en av hĂ€nderna tar vi Scarlet egg, frĂ„n det andra - Rött Ă€gg. Vi anvĂ€nder bĂ„da vaktelĂ€ggen pĂ„ tvĂ„ dörrar. Vi springer lĂ€ngs en lĂ„ng korridor. Om vi ​​gĂ„r till standardslutet kommer vi att höra ett samtal med Mary pĂ„ sjukhuset, nĂ€r hon bad om att bli dödad. Vi gĂ„r upp för trappan till Marys rum.


Chef: Maria

Flickan kommer att erbjuda sig att bo hos oss, vi vÀgrar. DÄ kommer hon att förvandlas till ett monster som hÀnger pÄ sÀngen. Om hon flyger nÀra kommer hon att försöka strypa oss med en tentakel, vi trycker pÄ alla knappar för att komma ut. PÄ lÄngt hÄll anfaller hon med ett moln av fjÀrilar, det försenar oss ett tag. Vi agerar som med vilken chef som helst: vi springer ivÀg, skjuter frÄn ett gevÀr, springer över till ett annat hörn. PÄ slutet kommer Marias sÀng att falla, vi gör det sista skottet pÄ nÀra hÄll.

avslutningar

LÀmnar / FarvÀl (Leave)

Villkor för att ta emot:

Försök att undvika skador, lÀka snabbt hjÀlten.

Ignorera Maria: besök henne inte pÄ sjukhuset, vÀnta inte pÄ henne, lÄt henne bli skadad.

Granska brevet och fotografiet av Maria.


Vi ser ett samtal mellan James och Mary pÄ sjukhuset. James sÀger Àntligen ut allt som plÄgat hans sjÀl sÄ lÀnge. Han ber om förlÄtelse för det han har gjort. Mary förlÄter honom och ger honom brevet, varefter hon dör. Vi lÀser brevet pÄ kyrkogÄrdens bakgrund. I slutet lÀmnar James och Laura Silent Hill. James synd Àr förlÄten och han kan börja ett nytt liv utan skuld eller smÀrta.


Maria

Villkor för att ta emot:

Inspektera inte Angelas kniv, Marys foto och brev.

NÀr du trÀffar Maria, skydda henne frÄn monstren.

Återbesök henne pĂ„ sjukhusrummet och i cellen.

I korridoren innan finalen, spring igenom utan att lyssna pÄ Marys ord.


Efter den sista kampen ÄtervÀnder James till piren. Mary gÄr fram till honom. Han uppmanar Maria att lÀmna Silent Hill med honom. Mary ger James Marys brev, som ger honom förlÄtelse och tillÄtelse att börja ett nytt liv. Tillsammans med Mary ÄtervÀnder James till bilen.


I vatten (I vatten)

Villkor för att ta emot:

Hela inte James direkt, lÀmna honom sÄrad lÀngre.

Undersök Angelas kniv flera gÄnger.

LÀs dagboken pÄ sjukhusets tak.

LĂ€s texten i "Neely's Bar" efter sjukhuset.

Lyssna pÄ samtalet i hörlurar i hotellets bibliotek.

Lyssna pÄ Marys monolog i korridoren innan finalen.


Efter att ha dödat den sista chefen ligger James bredvid Mary som ligger pÄ sÀngen. Han ber om ursÀkt för att han tog hennes liv. Trots hustruns vÀdjanden om att fÄ fortsÀtta leva tar han upp Mary i famnen och sÀtter sig i bilen. SjÀlvmord verkar för honom vara den enda utvÀgen. Han accelererar och bilen dyker ner i Tolucasjön.


Återfödelse

Villkor för att ta emot:

Du mÄste hitta 4 föremÄl för ritualen (visas endast nÀr du upprepar passagen):

1) Vitgran. Blue Creek Hotel, #105, i köket.

2) Boken "Lost Memories" (Bok: Lost Memories). Bensinstation "Texxon Gas", i en lÄda.

3) Obsidian bÀgare. Historiska museet, i en krossad glaslÄda.

4) Boka "Crimson Ceremony" (Bok: Crimson Ceremony). Alternativt hotell "Lakeview", 2:a vÄningen, LÀssal, pÄ en hylla.


Efter den sista kampen flyter James, tillsammans med Marys kropp, pÄ en bÄt pÄ sjön. Han har samlat alla nödvÀndiga saker för att genomföra en urÄldrig lokal ritual för de dödas uppstÄndelse, och kommer att genomföra den. James hoppas kunna lura döden och fÄ tillbaka Mary.


Hundslut (Hund)

Villkor för att ta emot:

1) Du mÄste fÄ "Rebirth"-slutet eller de andra 3 huvudsluten.

2) Efter det, nÀra hotellet "Jack" s Inn "pÄ parkeringen inne i hundkojan, tar vi hundnyckeln (hundnyckel).

3) AnvÀnd nyckeln för att lÄsa upp dörren till observationsdÀcket (observationsrummet) pÄ 3:e vÄningen pÄ det alternativa hotellet.


Med hjĂ€lp av nyckeln kommer James in i ett rum med datorer. En hund sitter pĂ„ en stol framför datorn och styr allt. James utbrister: ”SĂ„ det var du!” och faller pĂ„ alla fyra. Hunden springer fram till James och börjar slicka hans ansikte. Efter det kommer roliga krediter med rolig musik.


UFO-slut (UFO)

Villkor för att ta emot:

BÄda scenarierna mÄste slutföras. Efter det under nytt spel i toaletten kommer en blÄ pÀrla att dyka upp pÄ golvet. Det bör anvÀndas i:

1) Alternativt sjukhus, 1:a vÄningen, i trÀdgÄrden (trÀdgÄrden).

2) Vid bÄtbryggan precis efter att ha besegrat Eddie.

3) Hotell "Lake View" (LakeView Hotel), nr 312.


Som svar pÄ den tredje anvÀndningen av stenen kommer en armada av flygande tefat att flyga in. Harry frÄn "Silent Hill 1" kommer att möta oss. Harry kommer att frÄga om vi har sett hans dotter. Som svar kommer James att frÄga om han har trÀffat sin fru Mary. Efter det kommer utomjordingen att bedöva James, och Harry hjÀlper till att föra in honom i det flygande tefatet.


Hemliga vapen
i Silent Hill 2

MotorsÄg - nÀr du passerar igen hittar vi den pÄ den första stigen, vid ingÄngen till staden.

Spray - för att fÄ det mÄste du slÄ spelet tvÄ gÄnger, med samma slut. PÄ den tredje genomspelningen hittar vi honom i ett hus pÄ Saul Street. Sprayen kommer att ha en slumpmÀssig fÀrg frÄn följande:

Grön spray - dödar alla fiender;

Gul spray - dödar chefer: gatekeeper, Eddie;

Vit spray - dödar dummies, sjuksköterskor.

DLC Born From A Wish

Vi spelar som Maria, bevÀpnad med en revolver. Vi börjar i det inre rummet i baren Heaven's Night. I vÄrt rum tar vi 2 förpackningar patroner i garderoben, 2 drinkar vid diskbÀnken. I stora hallen frÄn baren tar vi ett första hjÀlpen-kit och kinesisk klyv.


Stadens gator

FrÄn baren gÄr vi söderut. Vi kan samla anvÀndbara saker pÄ vÀgen:

Mitt pÄ Rendell Street i norr stÄr det 2 drinkar vid lastbilen.

Vid Katz Streets vÀstra ÄtervÀndsgrÀnd finns 2 förpackningar med patroner bakom galler. Mitt i Katz, bredvid jeepen, stÄr en första hjÀlpen-lÄda. I den östra ÄtervÀndsgrÀnden av gatan, innan kollapsen, finns en första hjÀlpen-kit och patroner bak pÄ en jeep.

Vid den norra ÄtervÀndsgrÀnden av Munson Street, vid den vÀnstra stolpen, finns 2 förpackningar med patroner.

Vi kommer till den norra ÄtervÀndsgrÀnden, nÀra Blue Creek Apartment, vi gÄr in genom den blodiga dörren. Det finns tvÄ monster och en död man pÄ gÄrden.


Hus Baldwin

I hallen Àr sidodörrarna lÄsta, vi gÄr rakt in i dubbeldörrarna. I vardagsrummet med öppen spis hittar vi kartan över huset, i mitten pÄ bordet finns en första hjÀlpen-kit och 2 paket patroner, till höger finns bevarande. Du kan bara gÄ in genom dörren till vÀnster, dÀr gÄr vi upp för trappan, lÀngs vÀgen tar vi 2 paket patroner.

2: a vÄningen. Vi försöker öppna den vÀstra dörren till Loungen, men dörren kommer att stÀngas framför oss. Enstöringen Ernest sitter dÀr, han kommer aldrig att slÀppa in oss.

Vi gÄr till den södra korridoren, dödar ett par monster, tar ett första hjÀlpen-kit frÄn bordet. Genom sidodörren gÄr vi ut till balkongen, dÀr tar vi White Board.

Vi ÄtervÀnder till 1: a vÄningen, i vardagsrummet har eldstadens bÄge öppnats, en trappa Àr gömd inuti den, vi ska klÀttra upp till sommartrÀdgÄrden.


Pussel Tombstone

I trÀdgÄrden tar vi Red board och Black board. Vi lÀser inskriptionen pÄ gravstenen. Alla tre brÀdorna mÄste sÀttas in i urtaget, du mÄste fokusera pÄ de fyrkantiga hÄlen i brÀdorna. RÀtt alternativ:

1. Vit tavla.

2. Röd tavla, rotera 90 grader Ät vÀnster.

3. Svart tavla. Klistra in som det Àr.

För att lösa pusslet fÄr vi Acacia Key.


Kort

Vi gÄr till plan 2, pÄ södra balkongen lÄser vi upp dörren. Det finns 1 monster i korridoren. Vi gÄr in i barnrummet, tar tÀndstickor frÄn nattduksbordet. I slutet av korridoren stiger vi upp till vinden.

Vi ser en sak under stolen, men vi kan inte ta den i mörkret. Det stÄr en ljusstake pÄ bordet, anvÀnd tÀndstickor pÄ den. NÀr vi tÀnder ljus tar vi frÄn under stolen gratulationskort Ernst frÄn dottern Amy.

Vi ÄtervÀnder till Ernests rum, nu kan du gÄ in, men det finns ingen inne. PÄ bordet lÀser vi boken Acacia, take första hjÀlpen kit, 2 drinkar. HÀrifrÄn kan vi gÄ till norra korridoren, dÀr finns ett monster och ett par kackerlackor. Vi gÄr ner för norra trappan.

Det finns ammunition och ett par fiender i den lÄnga korridoren. Vi nÄr servicerummet (Service Room), det finns patroner och 2 drinkar. Det finns ytterligare ett par skyltdockor i den södra korridoren och bevarande. I Studion (Studie) lÀser vi en bok om de dödas uppstÄndelse. Vi kan prata med Ernest genom dörren, vi ger honom ett vykort. Vi fÄr veta att hans dotter dog efter att ha ramlat ner för trappan. Ernest kommer att be dig att ge honom en vit vÀtska för att skapa en dryck.


FrÄn södra korridoren kan vi nu lÄsa upp dörren till centralrummet med öppen spis. Vi ÄtervÀnder till den södra korta passagen, mittemot rÀddningsbladet passerar vi till den södra trappan.

Nedan lÀser vi en minnestavla om Amy Baldwin. Vi passerar lÀngs kÀllarkorridoren med kackerlackor. LÄt oss gÄ ut till bakgÄrden, döda nÄgra skyltdockor. Vi passerar in pÄ granngÄrden, vi gÄr in i hotellbyggnaden.


Hotell "BlÄ ström"

PÄ trappavsatsen pÄ andra vÄningen finns hotellkartan.

105. Vi tar in köket första hjÀlpen kit, dryck. Det finns i garderoben bevarande. I huvudrummet Àr pusslet en myntlÄda med en flaska med vit vÀtska pÄ.

203. Du kan gÄ in i rummet med kassaskÄpet, men det Àr tomt. Det finns inget annat pÄ andra vÄningen. Vi ÄtervÀnder till herrgÄrden.

Vi tar vÀtskan till Ernest. Han kommer att prata om James. Vi gÄr in i hans rum, men det visar sig vara tomt. PÄ gatan bestÀmmer sig Maria för att ta livet av sig med en revolver, men Àndrar sig och gÄr till vallen för att trÀffa James.

FrÄgor

FrÄga: Vad ska man göra om videorna inte fungerar?(Silent Hill 2)

Svar: Mellansekvenserna i spelet fungerar bara bra pÄ enkÀrniga processorer. PÄ multi-core mÄste du manuellt byta till en kÀrna: efter att ha startat spelet, minimera det (Alt + Tab), öppna aktivitetshanteraren (Ctrl + Alt + Del). GÄ till den andra fliken "Processer", hitta processen för spelet "sh2pc.exe". Vi klickar pÄ den med höger knapp, vÀlj raden "Set Affinity" (Set Affinity ...), lÀmna en bock pÄ endast en kÀrna "CPU 0" (CPU1). Detta bör göras varje gÄng du startar spelet.


FrÄga: Vad finns pÄ toaletten? FrÄga: Vad hÀnde med frun?(i Tyst spel backe 2)

Svar: Enligt handlingen i spelet fÄr vi veta att huvudpersonens fru led av en allvarlig sjukdom, lÄg i en sjukhussÀng lÀnge och plÄgade sig sjÀlv och sin man med förebrÄelser. Som ett resultat kunde James inte stÄ ut och dödade sin fru för att fÄ slut pÄ hennes plÄga. Men senare började han tvivla pÄ riktigheten av denna handling, han hade en kÀnsla av skuld. Och staden Silent Hill kallade honom för att ge en chans till inlösen.


FrÄga: Var hittar man mynt?

Svar: 1) Coin Old Man - du mÄste rengöra sopnedkastet pÄ hotellet pÄ andra vÄningen och sedan inspektera den nedfallna pÄsen med sopor pÄ gatan. 2) Serpent Coin - pÄ hotellets innergÄrd, lÀngst ner i poolen. 3) Coin Captive - pÄ hotellet i rum 109, i rummet med Angela.


FrÄga: Svar: PÄ det sista hotellet ligger servicehissen i centrum, nÄgot öster om huvudhissen, vi hittar den bakom nÀsta dörr.

FrÄga: Hur öppnar man lÄdan pÄ sjukhuset?(i spelet Silent Hill 2)

Svar: Du mÄste lyssna pÄ frÄgesportsfrÄgorna om kunskapen om staden Silent Hill i hissen, gissa och komma ihÄg de rÀtta svaren. Efter det, pÄ 3:e vÄningen i lagret (FörrÄdsrum) anger du svaren: Q1 - 3, Q2 - 1, Q3 - 3.


Prestation "HederslÀsarsajt"
Gillade du artikeln? Som tack kan du sÀtta en like via vilket socialt nÀtverk som helst. För dig Àr det ett klick, för oss Àr det ytterligare ett steg upp i betyget av spelsajter.
Prestation "Hederssponsorwebbplats"
För de som Àr sÀrskilt generösa finns det möjlighet att överföra pengar till sajtens konto. I det hÀr fallet kan du pÄverka valet nytt Àmne för en artikel eller passage.
.
Avslut : AvgÄng , Maria , I vattnet , Rebirth , Dog , UFO .
DLC Born of Desire. FrÄgor.

SvÄrighetsgrad

I Silent Hill 2, innan spelet startar, Àr du fri att vÀlja svÄrighetsgrad för pusslen ( Pussel) och för slagsmÄl ( BekÀmpa). Den första parametern pÄverkar direkt komplexiteten hos vissa pussel, sÄ med en ljus ( LÀtt) nivÄ, fÄr du nÀstan direkt svar pÄ alla frÄgor i dokumenten som du rÄkade trÀffa pÄ nivÄn, och med en allvarlig ( HÄrd) Àven direkta tips kan krypteras. SvÄrighetsgraden för striderna pÄverkar antalet och vitaliteten hos monster som stött pÄ lÀngs vÀgen, sÄvÀl som varaktigheten av deras "koma". SÄ pÄ den hÄrda svÄrighetsnivÄn dör monstren inte alls, Àven efter en brutal avslutning med fötterna.

Denna genomgÄng Àr skriven för normal ( Vanligt) instÀllningar för svÄrighetsgrad och pussel och slagsmÄl.

rastlösa drömmar

Jag ser dig oftare och oftare i mina rastlösa drömmar. Jag kommer ihÄg dig. Jag tÀnker pÄ dig. jag vÀntardu. DÀr i Silent Hill, pÄ vÄr speciella plats... Vad du Àn sÀger Àr det alltid ovÀntat att fÄ brev frÄn din egen fru. Speciellt om hon dog för tre Är sedan...

Mannen som beundrar det tidiga morgondödet över sjön och oĂ€ndligt rullar igenom samma rader frĂ„n det mystiska brevet i hans huvud Ă€r James Sunderland, vĂ„rt alter ego utanför skĂ€rmen. För tre Ă„r sedan tillbringade han och hans fru Mary en hel mĂ„nad i den lugna amerikanska staden Silent Hill, dĂ€r de bodde pĂ„ hotell, i rum 312, och tillbringade hela dagar i en park vid en sjö. Mary dog ​​och James gick. Om det inte vore för detta brev, skulle allt vara sĂ„ enkelt och sĂ„ vanligt. Om inte för brevet...

SÄ, efter en liten korrespondensbekantskap med James, se dig omkring. Vi finns precis vid ingÄngen till Silent Hill, nÀra en liten övergiven restaurang. "VÄr speciella plats" - det kanske Àr en park nÀra sjön? Hur som helst, du mÄste kontrollera alla alternativ. GÄ till James's bil parkerad nÀra matstÀllet och ta kartan över Silent Hill frÄn kupén och gÄ ner för trappan nÀra skylten pÄ höger sida av skÀrmen.

GÄ stÀndigt Ät ena hÄllet, sÄ kommer du inte vilse, stigen kommer att vingla, gÄ ner och förstÄs upp, men ÀndÄ envist fortsÀtta röra dig tills du ser en brunn rakt fram. Inne i brunnen finns ett mystiskt föremÄl som ser ut som en röd fyrkant. Senare i spelet kommer du att stöta pÄ sÄdana "rutor" mer Àn en gÄng, med deras hjÀlp kan du spara eller bygga spelet, men vi, som stolta Àgare av PC-versionen av spelet, behöver kanske inte detta - utvecklare tillÀt oss att spara och Äteruppliva pÄ vilken lÀmplig plats som helst.

LÀmna brunnen och fortsÀtt nerför stigen. Det Àr en fruktansvÀrd dimma i lÄglandet med sikt inte lÀngre Àn tio eller femton meter. VÀnj dig vid det, de bÀsta meteorologiska förhÄllandena kommer vi inte att vÀnta pÄ lÀnge. Följ stigen tills du ser en jÀrngrind. Efter att ha passerat dem kommer du till kyrkogÄrden. Hej... förlÄt... ja, jag menade inte att skrÀmma dig. Letar du efter nÄgon? PÄ kyrkogÄrden möter du en frÀmmande kvinna som heter Angela, tydligen galen. Hon verkar leta efter sin mamma, men varför pÄ en kyrkogÄrd? Och hur ska man förstÄ allt detta nonsens om "ond dimma dÀr, i staden"? Hur som helst, efter att ha lyssnat pÄ Angela till slutet, gÄ genom porten nÀra det kollapsade kapellet, pÄ vÀgen till Silent Hill.

Dimmig morgon i Silent Hill

Stanna och studera noggrant kartan frÄn bilen för att inte gÄ vilse i stadens dimmiga gator. Platsen dÀr vi hamnade heter Wilts Road (Wiltse Road), vÀgen som leder till stadsportarna. Spring i den enda möjliga riktningen, förbi övergivna bilar och vÀltade lastbilar, och gÄ genom porten till Sanders Street. PÄ motsatt sida av gatan ligger en liten blomsteraffÀr. PÄ bordet nÀra ingÄngen, ta första hjÀlpen-lÄdan och gÄ lÀngs gatan till korsningen med Lindsey Street (Lindsey Street). En skugga flimrade fram och försvann in i dimman och lÀmnade efter sig ett tjockt spÄr av blod. Glöm försiktighet, gÄ lÀngs Lindsey Street pÄ det blodiga spÄret. LÀngs vÀgen kommer du att stöta pÄ en flaska lÀkande dryck, för sÀkerhets skull, ta den och fortsÀtt till Vachs Road (Vachss Road), dÀr leden svÀnger och gÄr till en ÄtervÀndsgrÀnd.

FortsÀtt följa stigen. PÄ höger sida av gatan finns en liten innergÄrd inhÀgnad med jÀrnnÀt, och inuti, pÄ bordet, stÄr ytterligare tvÄ flaskor med en lÀkande dryck. Efter att ha erövrat troféerna, flytta till slutet av Watches Road tills du hör ett konstigt ljud. LÄter som knastret frÄn en trasig radio. Ljudet kommer frÄn den nedfallna byggnadsstÀllningen nÀra ingÄngen till tunneln - ta dig igenom de nedfallna brÀdorna och...

Tack gode gud att en brÀda med en rostig spik fanns till hands. Ta detta provisoriska svÀrd till hands och förbered dig pÄ att stÄ emot vad som ser ut som en skiftande hög av förkolnade mÀnskliga kvarlevor. Zombies, och det Àr de, slÄr det första slaget. Efter att ha hanterat den döde mannen, inspektera fyndet. Ja, en riktigt trasig radio. GÄ in i menyn för personliga saker och se till att radion Àr pÄ (PÄ). Nu varje gÄng, sÄ fort de olycksbÄdande döda Àr i nÀrheten, kommer radion att varna oss med ett karaktÀristiskt sprakande.

NÀr du tar dig tillbaka nerför Watches Road tillbaka in i staden, kommer du att upptÀcka att den bokstavligen översvÀmmas av zombies som slarvar omkring pÄ gatorna slarvigt eller vÀntar i mörka hörn. Titta pÄ kartan och försök planera dina nÀsta steg. Du kan inte gÄ tillbaka pÄ Wilt Road, vÀgen Àr blockerad, sÄ du mÄste hitta en vÀg till parken nÀra sjön, som ligger i norr. Jag vill varna dig i förvÀg att oavsett vilken gata du gÄr till parken finns det en ÄtervÀndsgrÀnd i slutet av varje vÀg, men det kommer fortfarande att vara anvÀndbart att vandra runt i grannskapet och leta efter anvÀndbara saker som flaskor med healing vÀtska, första hjÀlpen-kit och pistolpatroner.

GÄ till slutet av Saul Street och, efter att ha snubblat pÄ en annan ÄtervÀndsgrÀnd i slutet av stigen, gÄ in i en slÀpvagn som Àr parkerad pÄ vÀnster sida av vÀgen. Undersök noggrant hela innehÄllet i denna husbil tills du hittar ett papper som talar om "nÄgot intressant" i en bar pÄ Neely Street. Kom ut Frisk luft och flytta till nytt mÀrke som visas pÄ din karta. Efter att ha besegrat ett par zombies som slÀntrar nÀra den bakre ingÄngen till baren, gÄ in i rummet och ta kortet frÄn bordet. Detta Àr samma karta över Silent Hill, men med nÄgra ytterligare mÀrken, i synnerhet obegriplig symbol, placerad nÀra ÄtervÀndsgrÀnden Martin Street (Martin Street).

GÄ lÀngs Martin Street, var försiktig - nÄgra zombies kan plötsligt dyka upp under hjulen pÄ bilar som stÄr vid sidan av vÀgen. I slutet av gatan kommer du att lÀgga mÀrke till ett sönderrivet lik. Sök igenom den och efter att ha fÄtt tag i nyckeln till huset (nyckeln till lÀgenheten), titta igen pÄ kartan. Det hÀr huset Àr ocksÄ taggat speciell karaktÀr i slutet av Katz Street. NÀr du har nÄtt gjutjÀrnsportarna, öppna dem med den hittade nyckeln och gÄ in pÄ uteplatsen.

Hus med spöken

Gallret smĂ€llde bakom oss, skilde oss frĂ„n de levande dödas fĂ„fĂ€nga vĂ€rld, men ledde oss till den sorgliga boningen i ett övergivet hus. Vandrar du runt pĂ„ innergĂ„rden ser du snabbt att byggnadens vĂ€nstra flygel Ă€r lĂ„st och det finns bara en vĂ€g framĂ„t – genom de breda ekdörrarna till höger. VĂ€l inne i byggnaden, ta först tag i kartan över hyreshuset frĂ„n den vĂ€nstra vĂ€ggen. Enligt denna plan kan du navigera pĂ„ samma sĂ€tt som pĂ„ den allmĂ€nna kartan. Efter att ha plockat upp en flaska med en lĂ€kande drink och för sĂ€kerhets skull skakat dörren i hallen (det Ă€r tyvĂ€rr lĂ„st), gĂ„ upp för trappan och gĂ„ upp till andra vĂ„ningen.

Efter en kort kamp med de gÄende döda i en smal korridor, se dig omkring i omrÄdet och studera kartan. SÄ pÄ andra vÄningen finns det faktiskt bara ett fÄtal rum vi behöver, resten Àr antingen lÄsta frÄn insidan eller blockerade. Undersök först och frÀmst det lilla öppna rummet till höger om trappan. Detta Àr vad som kallas en allmÀn tvÀttstuga, kombinerat med en sopnedkast. Undersök sopnedkastet, och James kommer att sÀga att "nÄgot intressant" verkar ha fastnat inuti, men det finns inget sÀtt att ta ut "det". NÄvÀl, lÄt oss glömma ett tag.

GÄ ut ur tvÀttstugan, kolla kartan och bege dig till lÀgenhet #205. Ett fantastiskt hem... och en Ànnu mer fantastisk röra. Var uppmÀrksam pÄ skyltdockan, glödande med nÄgot slags onaturligt ljus. Kom nÀrmare och ta bort ficklampan frÄn honom. HÀrligt, nu har vi nÄgot att lysa upp för oss! SÄ fort du fÄr en ficklampa kommer en varelse som först sÄg ut som en andra nedfallen skyltdocka resa sig frÄn golvet och gÄ in i en frontalattack. Möt vÄra nya zombievÀnner: skyltdockorna.

Kom in i lÀgenhet nummer 208 och inspektera noggrant hela rummet. PÄ bordet bredvid telefonen ligger en oansenlig anteckningsbok med verser som denna: "Henry Àr den kortaste och lÄngsammaste, Mildred Àr lÄng och snabb, och Scott Àr den minsta och smidiga av alla." LÀgenhet 208 har ytterligare ett rum med en enorm vÀggklocka och konstiga skrifter pÄ vÀggen. Lys upp inskriptionen med en ficklampa, och du kommer att se tre pilar med signaturer: "Henry, Mildred, Scott". GÄtan Àr enklare: Henry Àr timvisaren, Mildred Àr minutvisaren och Scott Àr sekundvisaren. Det ÄterstÄr bara att vrida visarna, men ... ett annat problem: klockan Àr lÄst. Ska leta.

Laura, du Àr med henne

UtgÄng till korridoren. Det finns inget mer anmÀrkningsvÀrt pÄ andra vÄningen, gÄ till slutet av korridoren, gÄ ut till trappavsatsen och gÄ upp till tredje. Hmm... Vem tÀnkte sÀtta gallret mitt i korridoren? Inspektera noggrant korridoren, och du kommer att mÀrka nÄgot som ser ut som en nyckel bakom stÄlstÀngerna. SÄ Àr det - nyckeln, men nÀr du försöker nÄ den kommer en okÀnd liten flicka att dyka upp frÄn ingenstans och med ett skickligt slag slÄ nyckeln bort frÄn vÀggen. Det börjar lÀra kÀnna dig bÀttre.

SĂ„ det finns inget att göra, du mĂ„ste tillfĂ€lligt klara dig utan nyckel. Efter att ha blivit av med zombies i korridoren, inspektera alla tillgĂ€ngliga dörrar. I lĂ€genhet #303, ta nĂ„gra flaskor med hĂ€lsodryck och en lĂ„da med patroner, gĂ„ ut i korridoren och gĂ„ till lĂ€genhet #301. HĂ€r bodde uppenbarligen nĂ„gon slags galen galning, det finns ingen boplats pĂ„ vĂ€ggarna frĂ„n spĂ„r av skott, utan sjĂ€lva ”brottsverktyget” ligger i en liten vagn mitt i rummet. En polispistol (handvapen), precis vad du behöver för att framgĂ„ngsrikt konfrontera vĂ„ra utomjordiska vĂ€nner.

GĂ„ ner till andra vĂ„ningen och rör dig lĂ€ngs korridoren tills du hör nĂ„gons olycksbĂ„dande skrik. Tydligen skrek de i nĂ„gon lĂ€genhet mittemot utgĂ„ngen. Spring till lĂ€genhet nummer 208 och... vem Ă€r det som grinar genom de trasiga galler? Tja, det spelar ingen roll, gĂ„ in i rummet och ... Det verkar som att den hĂ€r stackarn, urtagen nĂ€ra tv:n, skrek. Men var kom han ifrĂ„n? Sök Ă„terigen igenom hela rummet och pĂ„ en hylla nĂ€ra vĂ€ggen hittar du nyckeln till lĂ€genhet nr 202 (nyckel till rum 202). Återigen, efter att ha gĂ„tt hela vĂ€gen ner i korridoren, gĂ„ till rum #202, lĂ„s upp det med nyckeln och gĂ„ in. Ignorera fjĂ€rilarna som fladdrar i det fladdrande ljuset, den boende i lĂ€genhet #202 var en gĂ„ng en skicklig entomolog. Titta dig omkring i rummet och Ă€gna sĂ€rskild uppmĂ€rksamhet Ă„t ett stort hĂ„l i vĂ€ggen som sipprar ut nĂ„gon form av klibbig slam. Övervinna avsky, stoppa in handen - och voila! Nyckeln till klockdörren (Klocknyckel).

GÄ tillbaka till lÀgenhet nr 208, gÄ in i rummet med klockan och öppna dörren. SÄ, allt som ÄterstÄr nu Àr att placera visarna korrekt pÄ klockan, enligt ritningen pÄ den motsatta vÀggen. Kom ihÄg: Henry Àr timvisaren, Mildred Àr minutvisaren och Scott Àr sekundvisaren. NÀr pilarna Àr i rÀtt position hörs ett klick och den osynliga förstoppningen öppnas. GÄ dygnet runt och tryck den Ät sidan med all din kraft. Den öppnade passagen i vÀggen leder till rummet pÄ motsatt sida av korridorens galler. I det förstörda köket, ta flaskan med lÀkande dryck frÄn bordet och gÄ ut i den gemensamma korridoren. Den mÀrkliga varelsen verkar... borta, men var? GÄ norrut, gÄ genom dörren till avsatsen, plocka upp patronerna och gÄ upp till tredje vÄningen. Först av allt, ta nyckeln frÄn brandutgÄngen (Fire Escape Key) och fortsÀtt att inspektera lokalerna. De flesta lÀgenheterna Àr lÄsta, bara i rum 303 kan man fÄ tag i en första hjÀlpen-lÄda, en flaska lÀkeelixir och ett paket patroner och i rum 307...

Du borde inte gÄ in i rum 307, James. NÄgon fruktansvÀrd varelse med ett huvud som liknar en enorm pyramid (Pyramidhuvud), framför vÄra ögon, tog sig skÀmtsamt emot tvÄ dummies, men drog sig, skrÀmd av skotten, tillbaka och lÀmnade en mot en med kallsvett och ett rasande bultande hjÀrta. NÀr filmsekvensen Àr slut, se dig omkring i rummet och ta gÄrdsnyckeln frÄn garderoben dÀr James gömde sig.

Återigen i korridoren, gĂ„ till den motsatta utgĂ„ngen, öppna dörren och gĂ„ ner till avsatsen. FortsĂ€tt nedĂ„t tills du nĂ„r första vĂ„ningen. Plastförpackning av apelsinjuice (konserverad juice). Och det var det hĂ€r vi gick igenom alla prövningar för? Hur som helst, ta pokalen, anvĂ€nd nyckeln för att lĂ„sa upp ytterdörren och gĂ„ ut pĂ„ den smĂ€rtsamt vĂ€lbekanta innergĂ„rden. Kommer du fortfarande ihĂ„g "nĂ„got" som satt fast i sopnedkastet pĂ„ andra vĂ„ningen? JuicelĂ„dan Ă€r ganska tung, och om du slĂ€nger ner den i rĂ€nnan, dĂ„... ja, du fattar.

SÄ, gÄ in genom dörren i höger flygel, gÄ upp till andra vÄningen, svÀng in i "tvÀttstugan" till höger och slÀng djÀrvt paketet pÄ paketet som fastnat i sopnedkastet. GÄ ner till uteplatsen och gÄ fram till papperskorgen mellan dörrarna. I papperskorgen hittar du en gammal tidning med en artikel om en lokal galning som dödade tvÄ barn och begick sjÀlvmord, och nÄgot mer intressant - silvermynt med en prÀglad senil profil (gammal mynt). Efter att ha samlat in troféerna, gÄ tillbaka till byggnadens högra flygel, anvÀnd nyckeln frÄn ytterdörren för att lÄsa upp bakdörren pÄ första vÄningen och gÄ ut frÄn andra sidan av gÄrden. I den breda poolen mitt pÄ gÄrden har tre zombievÀnner redan slagit sig ner. Skjut försiktigt alla tre, hoppa över sidan och undersök innehÄllet i barnvagnen i mitten av poolen. Ytterligare ett mynt, denna gÄng med en prÀglad orm (Snake coin). Tittar du noga pÄ kartan kommer du att inse att hela huset grÀvdes upp och ner, med undantag för första vÄningen som tidigare var lÄst. Rikta fötterna till första vÄningen och gÄ in i lÀgenhet nummer 101. Ett pittoreskt lik som krossats av ett kylskÄp, och ett ljud, ett ljud... var kommer det ljudet ifrÄn? Ta patronerna frÄn bordet och lÄs upp dörren till nÀsta rum...

Nej, jag dödade inte, jag dödade ingen, de Ă€r alla döda! .. I denna ... denna stad! NĂ„gon enorm, riktigt stor medborgare med tydligt orolig mage, bekĂ€nner sig pĂ„ knĂ€ pĂ„ toaletten, samtidigt som han försöker lĂ€ra kĂ€nna oss. SĂ„ han heter Eddie, han kom in i Silent Hill helt av en slump och gömde sig för monstren och lĂ„ste in sig i det hĂ€r rummet. Är allt du sĂ€ger sant, Eddie? Jag svĂ€r att jag inte dödade nĂ„gon!

Ta hand om dig sjÀlv, stora kille.

NÄvÀl, det finns inget annat anmÀrkningsvÀrt i det hÀr huset. GÄ upp till andra vÄningen, titta pÄ kartan igen och gÄ direkt till brandutgÄngen och öppna dörren med nyckeln.. Hmm... Det ser ut som att huset Àr sÄ gammalt att brandtrappan togs bort under bygget av grannbyggnaden. Det finns inget att göra, du mÄste hoppa in i nÀsta fönster och gÄ igenom ett annat hus.

Hus med stÀngd sÀker och galen kvinna

Layouten pĂ„ det hĂ€r huset Ă€r vĂ€ldigt lik layouten för det du just flydde frĂ„n - samma vĂ„ningar, samma trappor, till och med designen av rummen Ă€r nĂ„got liknande. Tja, det Ă€r inte dags att tĂ€nka pĂ„ design. SĂ„, efter att ha tittat dig omkring, gĂ„ till badrummet och gör dig redo för en inte sĂ€rskilt trevlig procedur, nĂ€mligen: doppa handen rakt in i toaletten för att fiska fram en anvĂ€ndbar anteckning. Anteckningen innehĂ„ller nĂ„gon kombination av siffror, men för vad? Åh, det Ă€r dĂ€rför, i nĂ€sta rum finns ett lĂ„st kassaskĂ„p. GĂ„ till kassaskĂ„pet och slĂ„ önskad kombination. Pilarna pĂ„ lappen anger i vilken riktning du ska rotera pennan, och pilarna anger vid vilket nummer du ska stoppa rotationen. Avsnittet med kassaskĂ„pet Ă€r inte viktigt för ett framgĂ„ngsrikt slutförande av spelet, men genom att öppna jĂ€rnlĂ„dan kommer du att ha sĂ„ mĂ„nga som fyra lĂ„dor med patroner till ditt förfogande. Ta flaskan med lĂ€kande dryck frĂ„n köket och gĂ„ ut ur rummet.

Zombie zombies... Det verkar som om vi inte kan komma ifrÄn dem. Efter att ha undertryckt motstÄndet frÄn de odöda, försök att öppna dörrarna till andra lÀgenheter, men tyvÀrr kommer alla att lÄsas. Endast en lÀgenhet (nr 209) kommer att ha en lapp frÄn nÄgon Lin som sÀger att han tog nyckeln till sin farbror, som bor i ett rum nÀra trappan till första vÄningen. komma ihÄg anvÀndbar information, gÄ ut till avsatsen och gÄ ner. För att underlÀtta orienteringen, glöm inte att ta en annan brandevakueringsplan (karta över det vÀstra hyreshuset) som ligger pÄ trappan. GÄ ner till första vÄningen, ta första hjÀlpen-lÄdan frÄn "tvÀttstugan", precis som i spökhuset, och gÄ in i lÀgenhet nr 109. Av nÄgon anledning blev det genast lite ... lÀskigt. Ta nÄgra patroner frÄn soffan och öppna dörren till nÀsta rum.

Åh, Ă€r det du igen? James, jag heter James. Och jag heter Angela. Den andra bekantskapen med Angela visade sig vara nĂ„got anstrĂ€ngd. Och Ă€ndĂ„, försök att prata med en kvinna med uppenbara tecken pĂ„ en psykisk störning och en enorm kniv i skakande hand. Hittade du din mamma? Nej. Bodde hon i det hĂ€r huset? Vet inte. SĂ„ allt du vet Ă€r att hon bodde i den hĂ€r staden? Angela sĂ„g inte Mary eller hennes mamma. NĂ„got konstigt hĂ€nder med den hĂ€r kvinnan, och hon springer ivĂ€g och lĂ€mnar oss sin fruktansvĂ€rda kniv (Angelas kniv) som en souvenir. Efter slutet av videoscenen, se dig omkring i rummet och ta ett mynt med en kvinnas profil frĂ„n samma kaffe bord som kniven ( Prisoner's Coin).

GÄ ut i korridoren och gÄ till rummet som en viss Lin nÀmnde i en lapp i lÀgenhet nr 209. Det finns inget mÀrkvÀrdigt i rummet, förutom en konstig sekreterare nÀra vÀggen. Sekreteraren har varken lÄs eller nyckelhÄl, men pÄ dess yta finns flera smÄ hÄl (vilken slump!), som exakt passar diametern pÄ mynten vi hittade. PÄ baksidan av sekreteraren finns en tavla med verser: "Till vÀnster Àr den gamle, och till höger Àr den som kryper, mellan dem Àr den som Àr tillfÄngatagen." AnvÀnd metoden för enkelt logiskt resonemang och elementÀrt urval, arrangera mynten i hÄlen i denna ordning: i den andra frÄn vÀnster - ett mynt med en gammal man, lÀngst till höger - ett mynt med en orm och i den tredje frÄn vÀnster - ett mynt med en fÄngen kvinna. Sekreteraren öppnade och avslöjade Lins nyckel till rum #209. (Lyne husnyckel).

Ta den vÀlbekanta vÀgen till rum 209, öppna den med nyckeln och gÄ till balkongen. En fantastisk layout - balkongerna i lÀgenhet nr 209 och nr 208 visade sig vara vanliga. GÄ till lÀgenhet #208, ta lite ammunition frÄn stolen och lÀgenhetstrappans nyckel frÄn sÀngen. VÀl utanför rummet, gÄ lÀngs den östra korridoren till dörren till avsatsen, öppna den med nyckeln och...

"Pyramid"

VÄr senaste bekantskap Pyramid verkar ha kommit för att sÀga hej. Det finns inget sÀtt att döda denna best, men motsatsen kan hÀnda helt och hÄllet - titta bara pÄ den enorma svÀrdklyven i hans "hand". Det kommer bara att finnas en taktik för att bekÀmpa detta monster - rörelse, skott, rörelse. Rummet dÀr striden kommer att Àga rum Àr ett litet landomrÄde i havet i en fuktig kÀllare. Om din pistol har tillrÀckligt med skott, fortsÀtt sÄ hÀr: spring tillbaka till hörnet och, medan pyramiden kommer att vika ut sitt tunga svÀrd, gör exakt fem skott, ladda om pistolen pÄ flykten och rusa till motsatt sida av rummet. SÄ, spring frÄn ena sidan till den andra och inte lÄta pyramiden anvÀnda sitt vapen, fortsÀtt att skjuta mot monstret tills vattnet plötsligt rinner ut och den arga pyramiden drar sig tillbaka till kÀllaren lÀngs jÀrntrappan. Spring efter motstÄndaren, öppna dörrarna och gÄ ut... pÄ gatan.

ANDRA SIDA

En mörk dag i Silent Hill

Morgonen har förflutit för lÀnge sedan, men dimman har fortfarande inte försvunnit. Pyramiden försvann nÄgonstans, och vi lÀmnades ensamma igen i vÄrt mÀrkliga krig med den tysta staden. Glöm inte att vi gick igenom tvÄ hemska hus bara för att ta oss till den vÀstra delen av staden och komma in i parken nÀra sjön? Kolla kartan och börja röra dig lÀngs vÀgen norrut. SÄ fort du flyttar bort frÄn huset, nÀr plötsligt en ... Hej, Àr det inte du som slog ut nyckeln ur mig dÀr hemma?! Hur Àr det med dig? Det kanske jag ocksÄ gör! Den lilla flickan som förstörde vÄrt blod illa i ett fruktansvÀrt spökhus sitter nu slarvigt pÄ en hög vÀgg och lÀser lite papper. Vad Àr det i dina hÀnder, ett brev? Och vad bryr du dig om! Du Àlskade inte Mary ÀndÄ! Mary? Du kÀnner henne, hej, vÀnta! Flickan försvinner lika plötsligt, utan att klargöra situationen alls.

FortsÀtt lÀngs den norra vÀgen, med hÀnvisning till kartan, och efter att ha passerat tunneln kommer du sÄ smÄningom in i parken. NÄvÀl, en av ledtrÄdarna Àr redan nÀra. Efter att ha vandrat runt i den relativt sÀkra parken ett tag kan du hitta flera lÄdor med ammunition och flaskor med lÀkande sammansÀttning, men hur som helst sÄ Àr ditt frÀmsta mÄl parkens norra vall nÀra vattnet. VÀl pÄ vallen, gÄ till observationsdÀcket, nÀr plötsligt... Mary? Nej, jag heter Maria. En kvinna som har en slÄende likhet med James avlidna fru, samma röst, samma ansikte, bara klÀderna och frisyren Àr annorlunda. Men det hÀr Àr inte Mary, det hÀr Àr bara en kvinna som vaknade pÄ morgonen och sÄg dimman... Alla mÀnniskor gick, och de som inte gick förvandlades till monster. Elen var borta, telefonförbindelsen borta ... sÄ hon kom till parken i hopp om att fÄ trÀffa Ätminstone en levande sjÀl. Men den hÀr parken... det var vÄr "speciella plats". "SÀrskild"? Men fanns det inte andra? Hotell! Ett hotell pÄ andra sidan sjön dÀr de tillbringade en hel mÄnad för tre Är sedan. Det Àr den typen av "sÀrskild plats" som Mary kan ha talat om i sitt brev.

Maria, som av förklarliga skÀl inte vill vara ensam, tvingade sig pÄ resan med oss. FrÄn och med nu kommer Maria att följa oss oskiljaktigt, och nu, under slagsmÄl med de gÄende döda, mÄste du övervaka inte bara din hÀlsa utan ocksÄ Maria, för om hon dör kommer spelet att sluta helt annorlunda Àn vi skulle vilja. LÀmna parken i den riktning som Maria kommer att visa dig, lÀngs vÀgen, skjuta alla zombies och skyltdockor som stöter pÄ lÀngs vÀgen. Kolla kartan och följ vÀgen norrut som kröker sig runt sjön och leder till hotellet. Om forskarens mani har vaknat i dig, dÄ kan du samtidigt undersöka alla hus, gÄrdar och byggnader du möter lÀngs vÀgen, men Àgna sÀrskild uppmÀrksamhet Ät Texxon bensinstation, dÀr du kan fÄ tag i ett nytt nÀrstridsvapen i bilen, istÀllet för en planka med spik - stÄlrör (StÄlrör), samt flera lÄdor med patroner och flaskor med helande blandning.

FortsÀtter du norrut kommer du sÄ smÄningom att upptÀcka att vÀgen bryter av och bron framför Àr förstörd. NÀra klippan ligger nÄgons lik (uppenbarligen en polis), sök noga igenom hans fickor, och du hittar en karta över vÀstra Silent Hill med en speciell anteckning - Pete's Bowl-O-Rama Bowling Club. ligger lite söderut pÄ vÀgen frÄn platsen dÀr bron Àr förstörd. Efter att ha nÄtt platsen som Àr markerad pÄ kartan vÀgrar Maria plötsligt att gÄ in. NÄvÀl, vi fÄr gÄ ensamma. Kom till central entré och öppna dörren. Hmm... Bakom den lÄsta dörren kommer nÄgons otydliga röst. GÄ in genom den vita dörren till höger om entrén och nÀr du gÄr runt de sönderrivna borden och sopade hyllorna kommer du att hinna höra en del av samtalet mellan Laura och Eddie, samma "stora kille" med orolig mage. Ah, James, hej, jag trÀffade precis Laura. Den stora killen, som om ingenting hade hÀnt, Àter pizza och svÀr att han inte vet vem den hÀr tjejen Àr, inte heller var hon kommer ifrÄn. Han vet bara att hon letar efter nÄgon kvinna. Mary... eller vad heter hon? Fan, flickan sprang bokstavligen ut under nÀsan! Spring ut pÄ gatan och efter ett kort samtal med Maria, spring efter Laura.

Flytta lÀngs grÀnden pÄ höger sida av bowlinghallen tills du nÄr grindgallret. SvÀng höger och spring lÀngs grÀnden tills du ser Laura, skickligt glida genom öppningen mellan vÀggarna. Det finns ingen möjlighet för oss att klÀttra efter henne, men dÄ kommer Maria till undsÀttning, efter att ha tagit fram nyckeln nÄgonstans och öppnat nÀsta dörr. Hmm, tack för det. VÀl inne i nÄgot rum, tydligen en nattklubb, ta första hjÀlpen-kittan frÄn stolen och gÄ ut genom den motsatta dörren. GÄ nerför gatan tills du ser Laura igen, gömmer sig bakom dörrarna till nÄgon byggnad, och gÄ in i rummet efter henne ... Och ÀndÄ Àr det hÀr det konstiga: varför av alla byggnader i en sÄ ganska stor stad som Silent Hill, jÀvla tjej vÀljer dÄrhemmet?

Klinik för psykiskt sjuka

Historiska Samfundsbyggnaden Àr ovanligt öde i kvÀll.

Innan du börjar leta efter Laura, ta frĂ„n vĂ€ggen vid entrĂ©n en plan över sjukhuset med alla dess rum, avdelningar, undersökningsrum och kontor. Med tanke pĂ„ att hĂ€lften av dörrarna Ă€r lĂ„sta och den andra hĂ€lften öppnas med en mĂ€ngd olika nycklar, Ă€r labyrinten ganska stor. Vandra genom korridorerna, öva pĂ„ att skjuta en ny sorts zombie – en sorts muterade sjuksköterskor med sĂ„rbildade ansikten, och börja sedan öppna alla tillgĂ€ngliga dörrar en efter en. FĂ„ kommer att ha öppet, som mottagningskontoret, genom vilket du kan gĂ„ till Dokumentrummet. I det hĂ€r rummet kan du lĂ€sa alla dokument du hittar, sĂ€rskilt de som rör vĂ„ldsbejakande patienter. Notera ocksĂ„ det handskrivna papperet dĂ€r nĂ„gon erkĂ€nner att ha fĂ„tt "denna nyckel". "Denna nyckel" finns hĂ€r (lila bullnyckel). Det finns inget annat för oss att göra pĂ„ första vĂ„ningen. Hissen, tyvĂ€rr, fungerar inte, sĂ„ du mĂ„ste klĂ€ttra de gamla goda trappan pĂ„ övervĂ„ningen. NĂ„vĂ€l, det finns inget att stöna, lĂ„t oss knĂ„da benen.

VÀl pÄ andra vÄningen, bli av med zombiesköterskorna och börja utforska omrÄdet. Först av allt, titta in i herrns omklÀdningsrum (herrars omklÀdningsrum) och ta undersökningsrumsnyckeln ur fickan pÄ din drÀkt, gÄ genom parallelldörren och inspektera damernas omklÀdningsrum (damskÄp) - dÀr i ett av skÄpen du hittar - samma efterlÀngtade sak - ett hagelgevÀr (Shotgun). Nu kommer det att bli ojÀmförligt lÀttare att slÄ tillbaka envisa monster. FortsÀtt utforska lokalerna. I samma rum för kvinnor, var uppmÀrksam pÄ en leksaksnalle, vad som finns i den ... hmm ... en fiskekrok (böjd nÄl) - den passar i hushÄllet. GÄ ut i korridoren och utforska kliniken vidare. I undersökningsrum nr 3 (undersökningsrum 3) kan man förutom första hjÀlpen-lÄdan, som sÀkert Àr anvÀndbar i hushÄllet, hitta en skrivmaskin med ett ofÀrdigt ark som innehÄller ett lÄngt meddelande och en "kod till lÄdan" . Vilken typ av "lÄda" detta Àr har vi Ànnu inte tagit reda pÄ, men kom ihÄg koden, och Ànnu hellre skriv ner den.

Sedan kan du gÄ lÀngs korridoren med rum numrerade med bokstaven M. I nÀstan var och en av dem hittar du nÄgot anvÀndbart: en första hjÀlpen-kit, ammunition eller en flaska lÀkande elixir. I rum M2 hittar du ytterligare en mystisk nyckel (Lapis eye key). Efter att ha avslutat inspektionen, gÄ ner till första vÄningen och öppna undersökningsrummet med din nyinköpta nyckel, varifrÄn du, utan att slösa tid, omedelbart gÄr till Doktorns lounge. Förutom en vÀrdefull lÄda med hagelpatroner och nÄgra oanvÀndbara bitar av papper, pÄ kontoret finns ett vÀggark för olika anteckningar. Studera det och kom ihÄg koden frÄn dörren som leder till byggnadens flygel reserverad för avdelningarna för patienter. Det finns inget annat för oss att göra pÄ första vÄningen , skjut alla överlevande icke-levande ambulanspersonal och gÄ upp till tredje vÄningen.

NÄvÀl, det Àr dags för en avgörande konfrontation. KÀnn dig fri att avfyra ditt hagelgevÀr mot alla attackerande zombies, skona inte dina stövlar, trampa ner de besegrade och gÄ djupare in i nivÄn. NÀra dörren till flygeln som leder till patientrummen (numrerad med bokstaven S), kom ihÄg koden du sÄg pÄ första vÄningen. Ange det pÄ kombinationslÄset och gÄ in i den stora hallen. Taktiken förblir densamma - undertryck motstÄndet frÄn vÄra icke-levande vÀnner och pÄbörja en metodisk inspektion av varje rum pÄ jakt efter anvÀndbara saker. Och flytta sÄ hÀr till rum S3. Maria, vad Àr det för fel pÄ dig? Jag Àr trött, jag Àr bara trött. NÄvÀl, sÄ mycket bÀttre, lÄt Maria vila och ta taknyckeln frÄn nattduksbordet och gÄ ut i korridoren. I rum S11 finns en lÄda, kedjad och lÄst med flera lÄs, innehÄllande nÄgot uppenbarligen mycket vÀrdefullt. Kom ihÄg den hÀr platsen och fortsÀtt leta efter Laura. Vad Àr kvar? Endast duschrummet (Duschrummet), gÄ in i rummet och inspektera avloppet noggrant. Det finns uppenbarligen nÄgot inuti, men handen kan inte nÄ det - cellerna i gallret Àr för smala. Fiskekroken saknas ocksÄ, sÄ nÄgot annat saknas.

NÄvÀl, alla tillgÀngliga rum har genomsökts, nÀstan alla lÄsta rum har öppnats, sÄ det Àr bara en sak kvar - taket, bara dÀr har vi inte sökt Ànnu. GÄ upp för trappan till den allra översta vÄningen, lÄs upp dörren och gÄ ut i friska luften. KvÀllen sjunker sakta över Silent Hill, och med det nattens mörker, och vi mÄste skynda oss. Undersök taket, försök öppna de lÄsta dörrarna och studera noggrant den sjaskiga anteckningsboken, som visade sig vara en dagbok för nÄgon patient. Regn, det regnar idag igen. Det har inte slutat sedan jag kom in pÄ den dÀr jÀkla kliniken. Vad vill de mig? Vad kommer de att göra med mig? Jag vet inte. Vandra runt lite mer pÄ taket och försök att nÀrma dig den lÄsta hissbÄset (Elevator control room). Plötsligt blir det lite ljud, och... Pyramid! En gammal bekant kommer plötsligt att dyka upp bakom honom och kommer av hela sitt hjÀrta att vÀrma James med sitt fruktansvÀrda svÀrd. Skrik, flyg, stötar och mörker...

Du kommer att vakna upp pÄ tredje vÄningen, i ett lÄst rum för "vÄldsamma" patienter (Specialbehandlingsrum). Efter att ha brutit taket föll du ner, sÄ brÄdskande förbÀttra din hÀlsa med ett första hjÀlpen-kit eller nÄgra flaskor med helande elixir och försök utforska rummet. Alla dörrar Àr stÀngda, utom en, mittkammaren, tjockt insmord med blod. Till vÀnster om ingÄngsdörren till denna garderob, försök att urskilja inskriptionen gjord i blod pÄ vÀggen. Konstigt, men det hÀr Àr en annan kod. Kom ihÄg det och gÄ ut i den gemensamma korridoren.

SÄ, lÄt oss se vad vi har: tvÄ mystiska nycklar och tvÄ inte mindre mystiska koder, den ena hastigt skriven pÄ en skrivmaskin, den andra, uppenbarligen i ett anfall av galenskap, i blod pÄ vÀggen pÄ avdelningen. RÀcker det inte att öppna den mystiska lÄdan i rum S11? GÄ till avdelningen och anvÀnd vÀxelvis Lapis eye-nyckeln och Purple Bull Key pÄ lÄdan. Kedjorna Àr borta, lÀmnas att öppna kombinationslÄs. SlÄ koden som du sÄg pÄ det tryckta arket pÄ den elektroniska kodpanelen och slÄ den andra koden, skriven i blod, pÄ kombinationslÄset. Men vad Àr det, vad?! All denna plÄga för en bomullsrondells skull och en tofs av nÄgons lÄnga hÄr! Vilken besvikelse... Fast... vÀnta lite, tÀnk om du knyter ett ganska starkt hÄr i en fiskkrok och försöker fÄ det dÀr "nÄgot" att fastna i duschavloppet. GÄ till duschrummet i andra Ànden av korridoren och vÀnd hela operationen med ett improviserat fiskespö, genom menyalternativet Kombinera, kombinera hÄr (HÄr) och en krok. Bra, vi har precis vad vi behöver - nyckeln till hissen (hissnyckel). AnvÀnd den nyinköpta nyckeln för att öppna kontakten nÀra dörren i korridoren, ring hissen och gÄ ner till första vÄningen, till C-flygeln.

Enligt det redan utarbetade schemat mĂ„nga gĂ„nger, börja utforska alla rum. Försök att öppna rum C1, i rum C3 ta nĂ„gra ammunitionslĂ„dor och gĂ„ in i rum C2. Wow: i en stad som kryllar av döda, pĂ„ ett sinnessjukhus, dekorerad med strĂ„k av nĂ„gons blod och full av bevis pĂ„ patienters fruktansvĂ€rda plĂ„ga, sitter Laura lugnt i ett tyst rum och leker med en nalle. Laura, sĂ€g mig, kĂ€nner du Mary? Ja, vi var vĂ€nner med henne nĂ€r hon lĂ„g pĂ„ sjukhuset. SĂ„. Men det Ă€r omöjligt, Mary Ă€r död. Nej, hon lever, hon skrev ett brev. Förförd av möjligheten att se det mystiska brevet leder James efter Laura. Och... faller i en annan fĂ€lla. En slug tjej lĂ„ser in James, som redan börjar bli galen, i ett observationsrum och... Laura, öppna upp, hör du? Öppna dörren omedelbart! Men hon öppnar inte.

"Live Meat"

NÀsta "chef", eller snarare till och med tvÄ hela "bossar", som vi mÄste slÄss med pÄ grund av Lauras dÄrskap, Àr lite lÀskigare Àn Pyramiden. TvÄ mutanter, som liknar enorma bitar av fÀrskt kött, kommer till liv, dyker upp under taket och sakta rör sig i "vagnar" upphÀngda i taket och försöker ta tag i James med sina fruktansvÀrda tentakler. Taktiken hÀr Àr densamma som under kampen med pyramiden - flytta, flytta och flytta igen, bara den hÀr gÄngen anvÀnd ett hagelgevÀr istÀllet för en pistol för att hantera dessa monster. LÄt tvÄ mutanter komma sÄ nÀra som möjligt, gör sedan en serie skott, spring till det motsatta hörnet av rummet, ladda om och vÀnta igen tills de kommer nÀra. SÄ fort det sista av monstren sjunker livlöst i sin "vagn", kommer en siren att tjuta, och James, av lÄng trötthet, kommer att falla medvetslös pÄ plats.

Natt i det galna huset

Det som hĂ€nde medan vi var medvetslösa kallas "rymdbyte". Silent Hill lever i tvĂ„ skepnader – i form av en stad av mystisk dimma och i form av en stad som verkar ha kommit frĂ„n en parallell vĂ€rld. Utomjordisk, helvetisk vĂ€rld. Ett universum av koncentrerad ondska. Natten har kommit, och den tidigare Silent Hill finns inte lĂ€ngre. VĂ€lkommen till den galna nattvĂ€rlden, James.

SÄ vi vaknade i trÀdgÄrden pÄ en olycksbÄdande klinik. Det regnar ute, natten faller över Silent Hill, och dÄrhemmet blir Ànnu galnare. GÄ runt i rummen i korridoren med bokstaven C igen - förutom den olycksbÄdande graffitin dök det upp flera presenter dÀr, som första hjÀlpen-vÀskor och patroner. Ta hissen och gÄ upp till andra vÄningen. FortsÀtt att kamma alla rum i M-korridoren enligt mönstret som redan utarbetats mÄnga gÄnger. PÄ avdelning M6, förutom en uppsÀttning första hjÀlpen-kit och en lÄda med ammunition för en pistol, efter att ha granskat bilden pÄ vÀggen, hittar du en kÀllarförrÄdsnyckel och ett nytt batteri (torrcellsbatteri). LÀs lappen bredvid tavlan... Hmm... det ser ut som att nÄgon har försvarat ringen i kÀllaren, men vill inte komma tillbaka för den "av nÄgon anledning". Ha detta meddelande i Ätanke och fortsÀtt. I dagrummet mitt i hallen stÄr ett jÀttestort kylskÄp. Varför öppnar du inte den, James, ska du ha mer gröt? Det verkar som att du inte klarar dig utan hjÀlp. GÄ ut i korridoren, ring hissen och gÄ upp till tredje vÄningen.

I korridoren med bokstaven S Ă€r allt sig likt, förutom att Maria försvann frĂ„n avdelning S3 ... Detta rĂ€ckte Ă€ndĂ„ inte, vi pĂ„börjar ett aktivt sökande. Öppna dörren till den gemensamma flygeln och gĂ„ ut till avsatsen. Vi har inget att göra pĂ„ taket, sĂ„ vi gĂ„r ner för trappan till den lĂ€gsta nivĂ„n och anvĂ€nder den hittade nyckeln för att öppna dörren till kĂ€llaren. Tom, tycker du inte? Försök att trycka bort skĂ„pet frĂ„n vĂ€ggen och... Maria? Vart var du? Hittade du Laura? Jag var sĂ„ rĂ€dd, allt var borta, den hĂ€r... i natt! Efter ett kort utbyte av intryck gĂ„r Maria in i laget igen. Vi fortsĂ€tter forskningen: gĂ„ ner för trappan in i öppningen bakom skĂ„pet och i kĂ€llaren som öppnar, ta en billig kopparring (Copper ring) frĂ„n golvet. Det finns inget annat att leta efter hĂ€r: gĂ„ tillbaka till trappavsatsen, gĂ„ upp till tredje vĂ„ningen, ring hissen och gĂ„ ner till andra vĂ„ningen.

Vad var det? Plötsligt brast radion, fram till dess bara tyst sprakande i fickan, ut i en riktig konsert on demand! Röst sÀger nÄgot konstigt, nÄgon sorts frÄgor, liknande radiofrÄgesportsfrÄgor. Om du lyssnar noga pÄ hela presentationen fÄr du tre frÄgor:

1. Vad heter parken i norra delen av Silent Hill?

2. Vad hette galningen som dödade tvÄ barn? och

3. Vad heter vÀgen som leder frÄn Silent Hill till Palville?

Den som svarar rÀtt pÄ frÄgorna kan komma till lagret pÄ tredje vÄningen och fÄ sin pre-and-and-out! Precis som med det gamla sÀkra pusslet Àr denna radioprestanda ett valfritt men intressant avsnitt av spelet. Om du vill delta i den hÀr typen av frÄgesport, ta hissen till tredje vÄningen, gÄ till det elektroniskt lÄsta lagret (Storeroom) och tryck pÄ rÀtt svar pÄ den elektroniska konsolen: pÄ första raden, knapp nr 1, i andra - nr 2 och i tredje - nummer 3. Om du lyckas fÄr du som belöning sÄ mÄnga som fem lÄdor med hagelgevÀr och tvÄ medicinska ampuller.

Efter att ha avslutat frÄgesporten, gÄ tillbaka till andra vÄningen, gÄ till vila och, med hjÀlp av Marias anstrÀngningar, öppna kylskÄpet pÄ golvet. ???Benring (Blyring)... hmm, var skulle en ring vara praktisk? Kanske mÀrkte du ett kvinnoportrÀtt nÀra hissen som dök upp pÄ tredje vÄningen? Den ritade kvinnans hÀnder ser precis ut som de riktiga... SÄ, gÄ upp till tredje vÄningen, anvÀnd bÄda ringarna som finns pÄ portrÀttet, och hurra! - en hemlig dörr, en efterlÀngtad vÀg ut ur en ÄtervÀndsgrÀnd. GÄ in i den öppna passagen och börja gÄ ner för trappan.

Efter att ha nÄtt den lÀgre nivÄn, gÄ med Maria lÀngs den lÄnga korridoren. Pyramid! HÀr igen, din gamla skurk. Att slÄss mot ett lömskt odjur i ett sÄ smalt utrymme Àr helt enkelt orealistiskt, sÄ spring rakt ner i korridoren med hela ditt hjÀrta och ignorera den snabba andningen bakom dig. Fram, framÄt, framÄt och... Dörren börjar stÀngas bakom henne, Maria strÀcker desperat ut hÀnderna, Pyramid kommer nÀrmare. James!.. Dörren stÀngs igen och Mary finns inte lÀngre.

Hissen kommer till första vÄningen. Oavsett om vi har lust att fortsÀtta sökandet eller inte, men vi mÄste gÄ lÀngre. VÀl i direktörens rum, titta pÄ kartan pÄ bordet.En ny riktning har öppnat sig, en stig har markerats: tillbaka till östra Silent Hill, dÀrifrÄn igen till parken vid sjön, dÀr skatten ligger begravd i en hemlig plats, och först dÄ till Historical Society Silent Hill Historical Society - Ta sjukhusets lobbynyckel frÄn bordet och lÀmna den förbannade kliniken genom den centrala dörren.

Mörker över Silent Hill

Natten har fallit över staden, gatorna kryllar av vÀckta zombies, och vÄr vÀg tillbaka till Silent Hills gator Àr mycket svÄr. Kolla kartan, vÀlj en riktning och börja sakta gÄ tillbaka till staden. I princip, för att spara ammunition, kan du inte slÄss med mÄnga döda, men sedan glömma att samla alla anvÀndbara gÄvor utspridda lÀngs vÀgkanterna och bara rusa framÄt och regelbundet kontrollera rutten pÄ kartan.

Spring nerför Carroll Street, svÀng in pÄ Rendell Street. DÀrifrÄn gÄ söderut pÄ Monson Street och svÀng österut pÄ Saul Street in i en lÄng tunnel. Var försiktig - du mÄste springa över spjÀlgolvet, bakom vilket flera döda mÀnniskor gömmer sig. Stanna bara inte pÄ plats, och du kommer lÀtt att kringgÄ detta farliga omrÄde. I slutet av stigen öppnar du porten och... pÄminner den dig om nÄgot? Vi har kommit dit vi började. Om du vill fylla pÄ med sjukvÄrdsförrÄd kan du titta in i den gamla slÀpvagnen vid sidan av vÀgen och fÄ tag i en första hjÀlpen-lÄda. Titta igen pÄ kartan och gÄ till mÀrket "Gonzales's Mexican Restaurant". PÄ trappan till ytterdörren lÀmnade nÄgon speciellt ett brev och en skiftnyckel till dig (Wrench). Ta dina saker och lÀs noggrant meddelandet: om statyn av en kvinna som ber i parken nÀra sjön, nÄgot viktigt Àr dolt. NÄvÀl, lÄt oss Äka dit.

För att komma in i parken behöver vi inte lÀngre gÄ igenom ett fruktansvÀrt spökhus. Den hÀr gÄngen Àr allt mycket enklare - gÄ ut till Katz Street, gÄ vÀsterut och vid slutet av stigen öppna den tidigare lÄsta dörren som leder till den vÀstra delen av Silent Hill. Fortfarande ignorera de rasande zombiesna, gÄ till parken, gÄ till den vÀstra delen av den och leta efter ett litet omrÄde med en stenstaty. Ser ut som en bedjande kvinna? GÄ runt statyn bakifrÄn och inspektera noggrant den misstÀnkta högen bakom den. Efter att ha kastat jorden, öppna den hittade lÄdan med en skiftnyckel och ta den gamla bronsnyckeln (Gammal bronsnyckel).

Den nÀst sista delen av pusslet Àr löst, och nu gÄr vÄr vÀg i bara en riktning - Silent Hill Historical Society, markerat i den norra delen av din karta. Följ den vÀlbekanta motorvÀgen till markeringen pÄ kartan, plocka upp första hjÀlpen-lÄdan nÀra den centrala porten och anvÀnd den gamla bronsnyckeln för att lÄsa upp ytterdörren.

Silent Hill Historical Society

Till en början kommer det att vara ganska problematiskt att navigera utan karta, sÄ lyssna noga pÄ rÄden. Genom en enda dörr gÄr du in i föreningens centrala lokaler och om du vill kan du undersöka mÄlningarna som hÀnger pÄ vÀggarna. SÀrskild uppmÀrksamhet var uppmÀrksam pÄ den enorma panelen som visar ... ja, ja, pyramiden! Pyramid, stÄende med sitt svÀrd mot bakgrund av de lömska fÄngarna i Toluca-fÀngelset. GÄ in i nÀsta rum och gÄ ner genom det enorma hÄlet i vÀggen. GÄ ner, skojar du med mig!? Faktum Àr att nedstigningen inte bara Àr lÄng, den Àr extremt, archi, maxi, omöjlig, extremt, överraskande lÄng. Du kommer att gÄ ner och ner och ner, men oroa dig inte, sÄ smÄningom kommer en dörr skymta nÄgonstans i fjÀrran, och du kommer in i nÄgon form av underjordisk bostad.

Tja, det ser ut som att det inte fanns nĂ„gra levande mĂ€nniskor i det hĂ€r rummet pĂ„ hundra Ă„r... Eller kanske tvĂ„hundra. Dokumentet som ligger pĂ„ bordet tillhör förra seklets första hĂ€lft och handlar om helt vanliga saker. Efter att ha tittat runt i omrĂ„det och för trohetens skull ha fĂ„ngat första hjĂ€lpen-lĂ„dan, gĂ„ ut i nĂ€sta rum. Eftersom vi fortfarande inte har nĂ„gon karta, försök att koncentrera dig och lyssna noga pĂ„ instruktionerna för rutten du mĂ„ste följa för att hitta ut. SĂ„, efter porten, svĂ€ng höger och följ till vĂ€gskĂ€let, svĂ€ng sedan höger igen, ignorera dörren och vĂ€nd dig om och gĂ„ till dörren du kom ifrĂ„n. Överraskad? Den hĂ€r korridoren Ă€r inte sĂ„ enkel som den verkar. VĂ€l i ett helt nytt rum hamnar vi i en Ă„tervĂ€ndsgrĂ€nd. Den enda utvĂ€gen Ă€r att hoppa in i det till synes bottenlösa hĂ„let i golvet. NĂ„vĂ€l, varsĂ„god - hoppa, flyg, slĂ„.

SÄ dumt! Fall till botten av en djup brunn som det inte finns nÄgon vÀg ut ur! Tappa dock inte hoppet: sök varje centimeter av brunnsvÀggen. FortsÀtt leta tills James sÀger att han mÀrkte nÄgot konstigt. Stanna pÄ den platsen, ta en taggig brÀda eller ett stÄlrör redo och börja dunka i vÀggen med all din styrka. SÄ smÄningom kommer tegelstenen att spricka, och du kan ta dig lÀngre genom den hemliga passagen. GÄ lÀngs det fuktiga avloppet tills du mÀrker en dörr pÄ höger vÀgg; gÄ in och förbi golvgallret gÄ genom nÀsta dörr. I ett litet rum, ta tag i den spiralskrivande nyckeln och... Fan, hur tog batteriet slut vid fel tidpunkt... och vad Àr det för jÀkla prasslande? Snabbt, innan det vÀrsta hÀnder, anvÀnd batteriet som finns pÄ kliniken för psykiskt sjuka, tÀnd lampan pÄ ficklampan och börja trampa pÄ de enorma insekterna som har kommit springande frÄn alla hÄll. NÀr leddjuren lugnar sig lite, leta efter en vÀg ut. Aktivera panelen vid den smÀllda dörren och gör dig redo att lösa en annan, inte för utmanande pussel. Se hur bara tre av de nio siffrorna Àr markerade pÄ konsolen? Du mÄste vÀlja den nödvÀndiga kombinationen av att trycka pÄ dessa tre knappar pÄ det enklaste sÀttet i vÀrlden - brute force. Prova det, det finns inte mÄnga alternativ.

Efter att ha befriat dig frÄn det fruktansvÀrda rummet, gÄ tillbaka till rummet med bommarna och öppna lÄset pÄ golvet. NÄvÀl, lÄt oss ta en ny chans, eller hur? Hoppa ner.

James Sunderland tittar pÄ sin spegelbild i den smutsiga spegeln och gnuggar sig trött i ögonen. Drömmer han verkligen eller Àr han verkligen i Silent Hill? Det verkar som att han faktiskt blev galen om han kom till denna gudsförgÀtna stad och lydde begÀran frÄn sin sedan lÀnge döda fru. "Kanske dog hon inte, Jimmy? Kanske Àr det ett skÀmt, och Mary vÀntar pÄ dig hÀr för att förklara allt? Du kommer att förlÄta henne, eller hur?" frÄgar en röst inom Jim försiktigt.
James vÀnder sig bort frÄn spegeln - "Du vet att jag frÄgar henne vad som helst, om hon bara skulle ÄtervÀnda", sÀger han tyst och gÄr ut i dimman för att möta det okÀnda.
Allt som hÀnder med Jim hÀrnÀst beror bara pÄ dig. SÄ vi börjar...

Karta och kyrkogÄrd

LÀmna toaletten och ta kortet frÄn bilen som stÄr bredvid dig. Det Àr mycket önskvÀrt att anvÀnda kartan, eftersom namnen pÄ alla gator i staden Àr markerade dÀr.
GÄ nu ner för trappan och spring lÀngs stigen tills du ser en grind framför dig. Ignorera skriken och andningen bakom din rygg för nu, i alla fall, de kommer inte att röra dig förrÀn... GÄ in i porten - du har hamnat pÄ en kyrkogÄrd. Den enda levande sjÀlen Àr flickan vid graven. Prata med henne. Det visar sig att hon heter Angela. Efter samtalet, gÄ ut genom den vÀstra porten och följ vÀgen till Sanders Street.

GĂ„ runt i staden

SvÀng in pÄ Lindsay Street, dÀr resterna av nÄgon Àr utsmetade, och gÄ sedan till Vachss Road. HÀmta hÀlsodrycker pÄ höger sida av vÀgen. GÄ lÀngs Vachss Road till slutet i form av en ÄtervÀndsgrÀnd i trÀ. Flytta brÀdorna och klÀttra in. Japp, det Àr det första monstret. Ta en pinne med naglar och ta itu med jÀveln. Avsluta honom om du behöver, annars har de för vana att ÄteruppstÄ.
Förutom pinnen hittar du en radio som börjar visa tecken pÄ Ängest nÀr det finns monster runt omkring. Packa dina vÀskor och bege dig till Lindsay Street. SvÀng in pÄ Saul Street och sedan in pÄ Martin Street.

Woodside lÀgenheter

Nu kan du inte köra nerför gatan, du kan inte passera utan att stöta pÄ ett annat monster. Ta dig till slutet av Martin Street, dÀr ett monster hÄnar liket. Döda honom och ta Woodside Apartments Gate Key frÄn liket. GÄ dit och öppna porten. GÄ in i huset.
Ta byggkartan frÄn montern. Det finns ocksÄ en flaska livgivande fukt. KlÀttra uppför trappan. GÄ in genom dörren pÄ andra vÄningen.
GÄ ner i korridoren till lÀgenhet 205. Inspektera kvarlevorna av en person. LÀgenheten har en lampa. Ta den och ett monster kommer att attackera dig. Vad du ska göra - du vet.
GÄ ut och gÄ till lÀgenhet 210 och döda monstret pÄ vÀgen. Inuti, ta ammunitionen och gÄ upp för trappan till tredje vÄningen.
SÄ fort du reser dig kommer du att se nyckeln ligga bakom grinden. Försök att fÄ nyckeln, en liten flicka dyker upp och kastar den skickligt ner i korridorens djup. DÄlig tjej!
GÄ till lÀgenhet 301. Hurra, det finns ett hagelgevÀr inuti! Ta oss en gÄng till, lilla flicka...
GÄ ner ner till andra vÄningen. GÄ till lÀgenhet 208. Det finns ett monster bakom porten, men vi Àr inte rÀdda för det. GÄ in i lÀgenheten. Okej, det finns en annan död kropp inuti. PÄ hyllan ligger nyckeln till 202 lÀgenheter. GÄ dit. Det finns en drink i köket, och nyckeln till klockan i lÀgenhet 208 ligger i sovrummet. GÄ tillbaka till 208.

Klockpussel i rum 208

GÄ in i klockrummet. AnvÀnd nyckeln frÄn rum 202 för att öppna klockan. Vrid nu pilarna tills du hör ett klick. I min version hÀnde detta runt 21:10, men denna siffra kan variera beroende pÄ nivÄns komplexitet.
Försök nu att flytta klockan. Hurra, de flyttade bort, och bakom dem fanns ett rejÀlt hÄl i nÀsta lÀgenhet. Det finns rÄttor hÀr! GÄ in i hÄlet. Du Àr pÄ andra sidan porten. GÄ fram och gÄ upp för trappan till tredje vÄningen.

Tredje vÄningen

Din uppgift Àr att komma till nyckeln som den lilla flickan kastade. Kolla kartan för var den Àr och spring dit. Ta nyckeln till brandutgÄngen. GÄ till rum 307. Herregud, vad Àr det hÀr för freak?! Rör dig inte och slÀpp monstret. Ta sedan nyckeln frÄn gÄrden frÄn garderoben och gÄ ut.

GÄ till trappan österut och gÄ ner till första vÄningen. NÀra den stÀngda dörren ligger ett paket juice. Plocka upp den och gÄ tillbaka till andra vÄningen till rummet med sopnedkastet. Kasta saften i sopnedkastet och gÄ ut.

Papperskorgen mynt och uteplats

NÀra ingÄngen finns utloppet för sopnedkastet, dÀr man slÀngde saften. Nu har ett gammalt mynt ramlat ur det - ta det och gÄ in i byggnaden. AnvÀnd uteplatsnyckeln för att öppna dörren nÀra trappan. Kom in - det finns en pool. Hoppa in i poolen och ta dig snabbt ur den - detta kommer att locka monster. Döda alla monster. Efter det, ta ett mynt med en orm (Snake Coin).
GÄ ut frÄn gÄrden genom den östra dörren. GÄ till rum 101. Ta ammunitionen. Inuti hittar du stackars Eddie. Prata med honom och gÄ ut.
KlÀttra upp till andra vÄningen. I den vÀnstra Ànden av korridoren, anvÀnd brandutrymningsnyckeln för att öppna den blÄ dörren. Gud, Ànnu en byggnad!

Blue Creek lÀgenheter

Du Àr i sovrummet. GÄ pÄ toaletten och hitta papperslappen med koden. Jag undrar vad det Àr till för? En sak Àr klar, inte bra. Sök i rummet.

Japp, det Àr det sÀkra. Dags att bryta ner det. AnvÀnd papperslappen med koden för att öppna kassaskÄpet.
Det viktigaste Àr att komma ihÄg romerska siffror och kunna lÀgga till. Om du stöter pÄ en kombination som X3 betyder detta: X3=10+3=13 och sÄ vidare. Inget hemskt. Inuti finns fyra lÄdor med ammunition. Tack, vi kommer fortfarande att behöva dem.
Kom ut och bevÀpna dig med en pinne. Hitta dörren under utgÄngsskylten. Till höger finns en karta över LÀgenhetsföreningen nÀra den blÄ bÀcken. Ta henne. GÄ ner till första vÄningen.
HÀmta ammunition i lÀgenhet 109. GÄ nu till nÀsta vita dörr, och du kommer att trÀffa... nej, inte ett monster, utan Angela. Titta pÄ videon. Ta kniven och Prisoner Coin. SÄ nu har du tre mynt, det Àr dags att besöka rum 105 och gÄtan som Àr gömd dÀr.

GĂ„ta med tre mynt

I rum 105, notera det lilla nattduksbordet med fem cirklar. Lösningen pÄ pusslet beror pÄ den valda svÄrighetsgraden. SÄ:

Enkel nivÄ: Old Man-mynt i den första luckan, Snake-mynt i mitten och Prisoner-mynt i den sista.
Normal nivÄ: Old Man-mynt i den andra luckan, Snake-mynt i den sista luckan och Prisoner-mynt i mitten.
HÄrd nivÄ: Old Man-mynt i den andra luckan, Snake-mynt i den fjÀrde luckan och Prisoner-mynt i den sista.

Om allt Àr korrekt öppnas en lÄda dÀr nyckeln till Lynes hus (Lyne House) ligger. Samma Lin bor pÄ andra vÄningen - rum 209. Det Àr dags att besöka henne.

LĂ€genhet 209

GÄ in och gÄ till balkongen, genom vilken du kan komma in i rum 208. Ta snabbt tag i stegnyckeln och ammunition. GÄ ut genom nummer 209, svÀng vÀnster och öppna dörren med nyckeln. SPARA! Gör dig redo att möta den första chefen, men titta pÄ videon först.

Boss 1 - Pyramidhuvud

Huvudsaken Àr att du har ett hagelgevÀr och minst fyrtio skott ammunition till det. HÄll dig sÄ lÄngt borta frÄn monstret som möjligt, lÄt dig inte skadas. Det Àr bÀst att ladda om i menyn sÄ att Jim inte blir skadad medan han gör det under kampen. Du kan inte skjuta alls, det viktigaste: att hÄlla ut ett tag - du kommer att skaka dina nerver, men spara patronerna.
Efter ett par minuter av en fruktlös bosskamp kommer du att höra en siren tjuta. Chefen kommer att rusa ner för trappan fylld med vatten. Spring inte efter honom, annars dödar de dig, lÄt jÀveln komma undan. NÀr vattnet Àr borta kommer du att kunna lÀmna den förbannade platsen.

Rose Water Park

GÄ till parken dÀr Jim var ivrig frÄn början av spelet - det hÀr Àr Rosewater Park (titta pÄ kartan). Titta pÄ videon. Prata med Laura - tjejen som tog nyckeln frÄn dig. GÄ vidare till parken. Du har kommit till sjön, vilket betyder till nÀsta video.
Hmm, du har en kamrat som heter Maria - jag vet inte ens om jag ska vara glad eller ledsen över detta, för du mÄste skydda tjejen och se till att hon inte Àr bang. Det Àr bÀst att springa och, viktigast av allt, skjuta försiktigt för att inte skjuta Mashka sjÀlv. GÄ ut ur parken. Nu kan du antingen gÄ pÄ jakt efter ett nedbrutet lik, eller gÄ direkt till Petes Bowl-O-Rama.

Petes bowlinghall

Ännu ett videoinlĂ€gg. Laura kommer att fly och lĂ€mna dig ensam med Eddie. Prata med honom och gĂ„ ut. Maria kommer att visa dig platsen dĂ€r Laura sprang. GĂ„ nerför grĂ€nden och gĂ„ in genom dörren som Maria öppnar för dig. Du hamnade pĂ„ sjukhuset.

Brookhaven sjukhus

Ta sjukhuskartan till vÀnster. GÄ till rummet med dokument, för detta gÄ genom receptionen. NÀra skrivmaskinen ligger tjurens lila nyckel. LÀs en tidning om en patient som behandlas pÄ detta sjukhus. Glöm att du Àr en gentleman och döda vilken kvinna du möter pÄ din vÀg.
AnvÀnd kartan för att hitta trappan till andra vÄningen. GÄ till kvinnornas omklÀdningsrum. DÀr behöver du fÄ fast en krokig nÄl i en nalle och ett hagelgevÀr. GÄ nu till herrarnas omklÀdningsrum. Det Àr lÀskigt att tÀnka pÄ vad som vÀntar dig dÀr, efter fynden i kvinnorummet.
I omklÀdningsrummet finns nyckeln till besiktningsrummet. Den ligger i fickan pÄ en blodflÀckad morgonrock. KlÀttra ner och lÄs upp patientundersökningsrummet.
Inuti, ta ammunitionen och gÄ upp till andra vÄningen. GÄ till rum nummer tre. Ta första hjÀlpen-lÄdan och kontrollera kopieringspapperet i skrivmaskinen. Skriv ner eller memorera numret pÄ ett papper. Vi kommer fortfarande att behöva det.
GÄ nu till rum M2 och hÀmta ammunitionen och Lapis Eye Key. Vad Àr detta mirakel?
GÄ till rum M3 för lite ammunition och en hÀlsodrink. GÄ upp till tredje vÄningen. Dörren som leder till rummen under bokstaven "S" Àr lÄst.

James Sunderland tittar pÄ sin spegelbild i den smutsiga spegeln och gnuggar sig trött i ögonen. Drömmer han verkligen eller Àr han verkligen i Silent Hill? Det verkar som att han faktiskt blev galen om han kom till denna gudsförgÀtna stad och lydde begÀran frÄn sin sedan lÀnge döda fru. "Kanske dog hon inte, Jimmy? Kanske Àr det ett skÀmt, och Mary vÀntar pÄ dig hÀr för att förklara allt? Du kommer att förlÄta henne, eller hur?" frÄgar en röst inom Jim försiktigt.
James vÀnder sig bort frÄn spegeln - "Du vet att jag frÄgar henne vad som helst, om hon bara skulle ÄtervÀnda", sÀger han tyst och gÄr ut i dimman för att möta det okÀnda.
Allt som hÀnder med Jim hÀrnÀst beror bara pÄ dig. SÄ vi börjar...

Karta och kyrkogÄrd

LÀmna toaletten och ta kortet frÄn bilen som stÄr bredvid dig. Det Àr mycket önskvÀrt att anvÀnda kartan, eftersom namnen pÄ alla gator i staden Àr markerade dÀr.
GÄ nu ner för trappan och spring lÀngs stigen tills du ser en grind framför dig. Ignorera skriken och andningen bakom din rygg för nu, i alla fall, de kommer inte att röra dig förrÀn... GÄ in i porten - du har hamnat pÄ en kyrkogÄrd. Den enda levande sjÀlen Àr flickan vid graven. Prata med henne. Det visar sig att hon heter Angela. Efter samtalet, gÄ ut genom den vÀstra porten och följ vÀgen till Sanders Street.

GĂ„ runt i staden

SvÀng in pÄ Lindsay Street, dÀr resterna av nÄgon Àr utsmetade, och gÄ sedan till Vachss Road. HÀmta hÀlsodrycker pÄ höger sida av vÀgen. GÄ lÀngs Vachss Road till slutet i form av en ÄtervÀndsgrÀnd i trÀ. Flytta brÀdorna och klÀttra in. Japp, det Àr det första monstret. Ta en pinne med naglar och ta itu med jÀveln. Avsluta honom om du behöver, annars har de för vana att ÄteruppstÄ.
Förutom pinnen hittar du en radio som börjar visa tecken pÄ Ängest nÀr det finns monster runt omkring. Packa dina vÀskor och bege dig till Lindsay Street. SvÀng in pÄ Saul Street och sedan in pÄ Martin Street.

Woodside lÀgenheter

Nu kan du inte köra nerför gatan, du kan inte passera utan att stöta pÄ ett annat monster. Ta dig till slutet av Martin Street, dÀr ett monster hÄnar liket. Döda honom och ta Woodside Apartments Gate Key frÄn liket. GÄ dit och öppna porten. GÄ in i huset.
Ta byggkartan frÄn montern. Det finns ocksÄ en flaska livgivande fukt. KlÀttra uppför trappan. GÄ in genom dörren pÄ andra vÄningen.
GÄ ner i korridoren till lÀgenhet 205. Inspektera kvarlevorna av en person. LÀgenheten har en lampa. Ta den och ett monster kommer att attackera dig. Vad du ska göra - du vet.
GÄ ut och gÄ till lÀgenhet 210 och döda monstret pÄ vÀgen. Inuti, ta ammunitionen och gÄ upp för trappan till tredje vÄningen.
SÄ fort du reser dig kommer du att se nyckeln ligga bakom grinden. Försök att fÄ nyckeln, en liten flicka dyker upp och kastar den skickligt ner i korridorens djup. DÄlig tjej!
GÄ till lÀgenhet 301. Hurra, det finns ett hagelgevÀr inuti! Ta oss en gÄng till, lilla flicka...
GÄ ner ner till andra vÄningen. GÄ till lÀgenhet 208. Det finns ett monster bakom porten, men vi Àr inte rÀdda för det. GÄ in i lÀgenheten. Okej, det finns en annan död kropp inuti. PÄ hyllan ligger nyckeln till 202 lÀgenheter. GÄ dit. Det finns en drink i köket, och nyckeln till klockan i lÀgenhet 208 ligger i sovrummet. GÄ tillbaka till 208.

Klockpussel i rum 208

GÄ in i klockrummet. AnvÀnd nyckeln frÄn rum 202 för att öppna klockan. Vrid nu pilarna tills du hör ett klick. I min version hÀnde detta runt 21:10, men denna siffra kan variera beroende pÄ nivÄns komplexitet.
Försök nu att flytta klockan. Hurra, de flyttade bort, och bakom dem fanns ett rejÀlt hÄl i nÀsta lÀgenhet. Det finns rÄttor hÀr! GÄ in i hÄlet. Du Àr pÄ andra sidan porten. GÄ fram och gÄ upp för trappan till tredje vÄningen.

Tredje vÄningen

Din uppgift Àr att komma till nyckeln som den lilla flickan kastade. Kolla kartan för var den Àr och spring dit. Ta nyckeln till brandutgÄngen. GÄ till rum 307. Herregud, vad Àr det hÀr för freak?! Rör dig inte och slÀpp monstret. Ta sedan nyckeln frÄn gÄrden frÄn garderoben och gÄ ut.

GÄ till trappan österut och gÄ ner till första vÄningen. NÀra den stÀngda dörren ligger ett paket juice. Plocka upp den och gÄ tillbaka till andra vÄningen till rummet med sopnedkastet. Kasta saften i sopnedkastet och gÄ ut.

Papperskorgen mynt och uteplats

NÀra ingÄngen finns utloppet för sopnedkastet, dÀr man slÀngde saften. Nu har ett gammalt mynt ramlat ur det - ta det och gÄ in i byggnaden. AnvÀnd uteplatsnyckeln för att öppna dörren nÀra trappan. Kom in - det finns en pool. Hoppa in i poolen och ta dig snabbt ur den - detta kommer att locka monster. Döda alla monster. Efter det, ta ett mynt med en orm (Snake Coin).
GÄ ut frÄn gÄrden genom den östra dörren. GÄ till rum 101. Ta ammunitionen. Inuti hittar du stackars Eddie. Prata med honom och gÄ ut.
KlÀttra upp till andra vÄningen. I den vÀnstra Ànden av korridoren, anvÀnd brandutrymningsnyckeln för att öppna den blÄ dörren. Gud, Ànnu en byggnad!

Blue Creek lÀgenheter

Du Àr i sovrummet. GÄ pÄ toaletten och hitta papperslappen med koden. Jag undrar vad det Àr till för? En sak Àr klar, inte bra. Sök i rummet.

Japp, det Àr det sÀkra. Dags att bryta ner det. AnvÀnd papperslappen med koden för att öppna kassaskÄpet.
Det viktigaste Àr att komma ihÄg romerska siffror och kunna lÀgga till. Om du stöter pÄ en kombination som X3 betyder detta: X3=10+3=13 och sÄ vidare. Inget hemskt. Inuti finns fyra lÄdor med ammunition. Tack, vi kommer fortfarande att behöva dem.
Kom ut och bevÀpna dig med en pinne. Hitta dörren under utgÄngsskylten. Till höger finns en karta över LÀgenhetsföreningen nÀra den blÄ bÀcken. Ta henne. GÄ ner till första vÄningen.
HÀmta ammunition i lÀgenhet 109. GÄ nu till nÀsta vita dörr, och du kommer att trÀffa... nej, inte ett monster, utan Angela. Titta pÄ videon. Ta kniven och Prisoner Coin. SÄ nu har du tre mynt, det Àr dags att besöka rum 105 och gÄtan som Àr gömd dÀr.

GĂ„ta med tre mynt

I rum 105, notera det lilla nattduksbordet med fem cirklar. Lösningen pÄ pusslet beror pÄ den valda svÄrighetsgraden. SÄ:

Enkel nivÄ: Old Man-mynt i den första luckan, Snake-mynt i mitten och Prisoner-mynt i den sista.
Normal nivÄ: Old Man-mynt i den andra luckan, Snake-mynt i den sista luckan och Prisoner-mynt i mitten.
HÄrd nivÄ: Old Man-mynt i den andra luckan, Snake-mynt i den fjÀrde luckan och Prisoner-mynt i den sista.

Om allt Àr korrekt öppnas en lÄda dÀr nyckeln till Lynes hus (Lyne House) ligger. Samma Lin bor pÄ andra vÄningen - rum 209. Det Àr dags att besöka henne.

LĂ€genhet 209

GÄ in och gÄ till balkongen, genom vilken du kan komma in i rum 208. Ta snabbt tag i stegnyckeln och ammunition. GÄ ut genom nummer 209, svÀng vÀnster och öppna dörren med nyckeln. SPARA! Gör dig redo att möta den första chefen, men titta pÄ videon först.

Boss 1 - Pyramidhuvud

Huvudsaken Àr att du har ett hagelgevÀr och minst fyrtio skott ammunition till det. HÄll dig sÄ lÄngt borta frÄn monstret som möjligt, lÄt dig inte skadas. Det Àr bÀst att ladda om i menyn sÄ att Jim inte blir skadad medan han gör det under kampen. Du kan inte skjuta alls, det viktigaste: att hÄlla ut ett tag - du kommer att skaka dina nerver, men spara patronerna.
Efter ett par minuter av en fruktlös bosskamp kommer du att höra en siren tjuta. Chefen kommer att rusa ner för trappan fylld med vatten. Spring inte efter honom, annars dödar de dig, lÄt jÀveln komma undan. NÀr vattnet Àr borta kommer du att kunna lÀmna den förbannade platsen.

Rose Water Park

GÄ till parken dÀr Jim var ivrig frÄn början av spelet - det hÀr Àr Rosewater Park (titta pÄ kartan). Titta pÄ videon. Prata med Laura - tjejen som tog nyckeln frÄn dig. GÄ vidare till parken. Du har kommit till sjön, vilket betyder till nÀsta video.
Hmm, du har en kamrat som heter Maria - jag vet inte ens om jag ska vara glad eller ledsen över detta, för du mÄste skydda tjejen och se till att hon inte Àr bang. Det Àr bÀst att springa och, viktigast av allt, skjuta försiktigt för att inte skjuta Mashka sjÀlv. GÄ ut ur parken. Nu kan du antingen gÄ pÄ jakt efter ett nedbrutet lik, eller omedelbart bege dig till Petes bowlinghall (Pete's Bowl-O-Rama).

Petes bowlinghall

Ännu ett videoinlĂ€gg. Laura kommer att fly och lĂ€mna dig ensam med Eddie. Prata med honom och gĂ„ ut. Maria kommer att visa dig platsen dĂ€r Laura sprang. GĂ„ nerför grĂ€nden och gĂ„ in genom dörren som Maria öppnar för dig. Du hamnade pĂ„ sjukhuset.

Brookhaven sjukhus

Ta sjukhuskartan till vÀnster. GÄ till rummet med dokument, för detta gÄ genom receptionen. NÀra skrivmaskinen ligger tjurens lila nyckel. LÀs en tidning om en patient som behandlas pÄ detta sjukhus. Glöm att du Àr en gentleman och döda vilken kvinna du möter pÄ din vÀg.
AnvÀnd kartan för att hitta trappan till andra vÄningen. GÄ till kvinnornas omklÀdningsrum. DÀr behöver du fÄ fast en krokig nÄl i en nalle och ett hagelgevÀr. GÄ nu till herrarnas omklÀdningsrum. Det Àr lÀskigt att tÀnka pÄ vad som vÀntar dig dÀr, efter fynden i kvinnorummet.
I omklÀdningsrummet finns nyckeln till besiktningsrummet. Den ligger i fickan pÄ en blodflÀckad morgonrock. KlÀttra ner och lÄs upp patientundersökningsrummet.
Inuti, ta ammunitionen och gÄ upp till andra vÄningen. GÄ till rum nummer tre. Ta första hjÀlpen-lÄdan och kontrollera kopieringspapperet i skrivmaskinen. Skriv ner eller memorera numret pÄ ett papper. Vi kommer fortfarande att behöva det.
GÄ nu till rum M2 och hÀmta ammunitionen och Lapis Eye Key. Vad Àr detta mirakel?
GÄ till rum M3 för lite ammunition och en hÀlsodrink. GÄ upp till tredje vÄningen. Dörren som leder till rummen under bokstaven "S" Àr lÄst. Du behöver en kod.
Koder:
Enkla och normala nivÄer - 7335
SvÄrighetsgrad - 1328.
För den nyfikna – ledtrĂ„den finns pĂ„ vĂ€ggen, pĂ„ bottenvĂ„ningen i besiktningsrummet.
NÀr du har öppnat dörren, gÄ till rum S3. Maria kommer att lÄtsas vara sjuk och lÀmna dig - tack och lov. Ta taknyckeln frÄn bordet. Du kan omedelbart klÀttra upp pÄ taket, eller sÄ kan du gÄ runt i rummen, samla första hjÀlpen-vÀskor och patroner och Àven lÀsa dagboken.
SÄ fort du bestÀmmer dig för att gÄ vidare kommer du att inse att nÄgot eller snarare nÄgon har blockerat dörren. Bah, ja, det hÀr Àr vÄr gamla vÀn - chefen Pyramid Head! Se videon och kolla kartan. Du mÄste ta dig till tredje vÄningen till de speciella terapirummen.
I ett av rummen Àr hela vÀggen tÀckt av blod. Din uppgift Àr att se en fyrsiffrig kod pÄ den. Ju högre svÄrighetsgrad, desto svÄrare blir det att göra.
GÄ till andra vÄningen och kolla hur Masha mÄr. GÄ till rum S14. Inuti finns en lÄda som krÀver 2 koder och 2 nycklar för att öppnas. AnvÀnd Lapis Eye Key och Lilac Ox Key för att ta bort kedjorna. Ange nu koderna du hittade pÄ sjukhuset. Usch, det Àr ett hÄrstrÄ pÄ nÄgon inuti. Och varför behövde hon lÄsas in?
GÄ nu till duschrummet och inspektera avloppet som Àr bevuxet med grönt smuts. GÄ till inventering och koppla hÄr och nÄl. Plocka upp nyckeln frÄn hissen pÄ tredje vÄningen.
GÄ ner pÄ den till första vÄningen. GÄ till rum C3 och prata med Laura. BevÀpna dig med ett hagelgevÀr, för den andra chefen vÀntar pÄ dig.

Boss 2 - HĂ€ngande varelser

Rikta hagelgevÀret mot varelserna och skjut. Det finns tvÄ varelser, sÄ var försiktig. NÀr du blötlÀgger ett sött par kommer ett tredje att dyka upp, som ocksÄ mÄste avlivas.
Puh, du verkar sÀga allt nÀr du tittar pÄ lik av fiender - men nej! Ljudet frÄn en gammal radio kommer att höras, och du kommer att hitta dig sjÀlv ... men var, egentligen?

Evil Brookhaven Hospital

Sök i rum C2 efter en första hjÀlpen-lÄda. GÄ nu till hissen och gÄ ner till andra vÄningen. HÀr vÀntar sjuksköterskor och ett gÀng patroner pÄ dig. GÄ in i rum M6 och ta batterierna och nyckeln till kÀllarförvaringen. Du kommer att behöva batterierna ganska snart, eftersom ficklampan i dina hÀnder kommer att börja dimmas. Ladda upp dem.
Batterierna ligger nÀra en konstig fÀrgad symbol. Ta lappen i nÀrheten, samt ammunition och första hjÀlpen-kit.
GÄ tillbaka till hissen och gÄ upp till tredje vÄningen. Du kommer att vara nÀra dörren. Du behöver tvÄ ringar för att öppna den. Om de inte nÀmndes i anteckningen du just hittade.
GÄ till rum S11 och plocka upp ammunitionen och amuletten. LÀs anteckningen, frÄn vilken du kommer att förstÄ att amuletten gör Àgaren osynlig i 20 sekunder.
GĂ„ tillbaka till tredje vĂ„ningen. Öppna valvet med nyckeln. Skjut in hyllan. Efter videon med Masha, gĂ„ ner för trappan och plocka upp kopparringen. GĂ„ tillbaka till tredje vĂ„ningen.
Ta hissen ner till andra vÄningen. Lyssna pÄ ett radioprogram och memorera allt som sÀgs dÀr.
GĂ„ till Dagrummet pĂ„ andra vĂ„ningen. Öppna kylskĂ„pet. Maria hjĂ€lper dig och du fĂ„r en Lead Ring. GĂ„ tillbaka till den stĂ€ngda dörren pĂ„ tredje vĂ„ningen.

Mysterium för radioprogram

PÄ en stÀngd lÄda ser du nÄgot sÄnt hÀr:

1 2 3
01: O O O
02: O O O
03: O O O

Din uppgift Àr att trycka pÄ rÀtt knappar. PÄ första raden trycker du pÄ knapp nummer tre. PÄ den andra raden trycker du pÄ nummer ett-knappen. I tredje raden Àr rÀtt knapp nummer tre.
NÀr lÄdan öppnas hittar du 5 ammunitionslÄdor och tvÄ amuletter.
GÄ till dörren pÄ tredje vÄningen. AnvÀnd ledarringar och mÀssing. GÄ ner för trappan. Du kommer att befinna dig i en lÄng tunnel.
Det verkar som om pyramidchefen fortfarande inte har lÀmnat dig ensam. Det enda rÄdet Àr att springa sÄ fort du kan. Om Masha dör kommer spelet att vara över. Spring dÀrför till hissen och se en ganska sorglig video.
GÄ sedan till direktörens kontor och hÀmta nyckeln till sjukhuset. Titta pÄ kartan och hitta utgÄngen frÄn sjukhuset.

Dark South Valley

GÄ söderut till Carroll Street och sedan österut till Rendell. GÄ nu söderut till Monson, dÀr nÄgra anvÀndbara husgerÄd finns utspridda. GÄ tillbaka till Saul Street. Din uppgift Àr att komma till Neely's Bar.
Titta genom fönstret och ta filerna frĂ„n baren. GĂ„ nu till restaurangen "Gonzale"s mexikanska restaurang "i dalen. Den kortaste vĂ€gen Ă€r norrut lĂ€ngs Neely"s gata och sedan öster om Sanders. Åk norrut lĂ€ngs Lindsay och plocka upp lappen och skiftnyckeln.
ÅtervĂ€nd till Rose Water Park, till platsen dĂ€r du trĂ€ffade Masha. GĂ„ in i parken och hitta statyn av en bedjande kvinna. Leta efter en brun flĂ€ck bakom den och grĂ€v ett hĂ„l. Ta ut lĂ„dan och anvĂ€nd den justerbara skiftnyckeln för att öppna den. HĂ€mta bronsnyckeln till Silent Hill Historical Society.
Det Àr förstÄs dags att besöka just detta samhÀlle, som ligger vÀster om parken.

Silent Hill Historical Society

GÄ in i det enda öppna rummet. KlÀttra in i hÄlet i vÀggen och spring genom tunneln i ett par minuter. GÄ in genom dörren och ta första hjÀlpen kit och ammunition. GÄ ut genom nÀsta dörr.
Hitta ett rum med ett hÄl i vÀggen. Hoppa in. Du Àr i en brunn. BevÀpna dig med ett stÄlrör. Knacka pÄ vÀggarna runt dig för en hemlig dörr. KÀmpa dig in i kloakerna.
GÄ rÀtt till den enda öppna dörren, men glöm inte att döda kackerlackorna, som Àr fast etablerade i avloppen.
GÄ in och ta nyckeln som ligger pÄ marken. Plötsligt slocknar din ficklampa. GÄ till menyn och byt batteri innan det Àr för sent. Dörren Àr stÀngd och du blev attackerad av otÀcka mÄngbenta varelser!

kackerlacka dörr

Undersök panelen dÀr knapparna sitter. Din uppgift Àr att vÀlja rÀtt kombination, och du behöver bara trycka pÄ de lysande knapparna. NÀr du anger rÀtt kod, lÀmna rummet och gÄ höger. I slutet av korridoren finns ett rum med lucka. AnvÀnd nyckeln (Spiral Writing Key) och gÄ ner.

Tuluca fÀngelse

SÄ under det historiska samhÀllet lÄg ett fÀngelse. Spring till nÀrmaste dörr, bakom vilken Àr Eddie. NÀr Eddie gÄr, sök i rummet efter en grisplanka och andra nödvÀndiga föremÄl. Avsluta och svÀng vÀnster. GÄ till bordet dÀr kortet ligger. Du kommer fortfarande att behöva det.
Besök nu rummet till höger. Kom in - det hÀr Àr duschrummet, dÀr du fÄr tag i förförarens surfplatta. Titta pÄ kartan för att komma till den lÀgsta salen i fÀngelset.

GÄ till den enda öppna kammaren och ta vaxdockan frÄn den. GÄ till höger hall och sedan norrut. GÄ in i rummet till vÀnster och ta hagelgevÀrets ammunition.
GÄ till norra hallen, till höger om dig kommer det att finnas det sjunde fÀngelsekvarteret, dÀr det i cellen finns en tablett med inskriptionen "förtryckt". GÄ till den största innergÄrden, i mitten finns en stÀllning med tre öglor. HÀr Àr det nödvÀndigt att ordna brÀdorna som hittats tidigare. Placera tabletterna i rÀtt ordning och du kommer att höra skriket frÄn en mördad man. Konstigt, men inget annat kommer att hÀnda. GÄ ut genom dörrarna du kom igenom. Ta hÀstskon ovanför dörren och gÄ till den vÀstra korridoren.
GÄ till höger dörr för första hjÀlpen-lÄdan. Följ vidare till dörren som leder till en annan korridor. GÄ in i rummet i nÀrheten och hitta en tÀndare och en första hjÀlpen-kit. Sök i rummen i nÀrheten efter ett jaktgevÀr. Du kommer fortfarande att behöva det.
GÄ ut ur korridoren och gÄ tillbaka till hÄlet som leder till avloppet. GÄ till menyn och anvÀnd vaxdockan pÄ tÀndaren. AnvÀnd nu hÀstskon och dörren till avloppen kommer att vara öppen. Du kommer att befinna dig i kÀllaren.
GÄ genom den öppna dörren in i rummet med hÄlet. Hitta hissen och Äk till nÀsta hÄllplats. SPARA.

labyrint

Det viktigaste rÄdet - anvÀnd kartan, eftersom nivÄn kommer att slutföras nÀr du gÄr framÄt.
GÄ höger tills du ser en stege som leder ner. Kom ner. Pyramidhuvuden strövar nedanför, som du kan skrÀmma med en pistol. GÄ runt och titta pÄ kartan. PÄ kartan kommer det att finnas ett rum markerat i rött, du mÄste gÄ igenom ett annat. Inuti hittar du en Pyramid Head Knife. Ta den och tvÄ lÄdor ammunition. GÄ tillbaka till trappan du kom ifrÄn. GÄ nerÄt till platsen dÀr hÄlet uppstod.

Block pussel

GÄ genom tunneln tills du ser ett block med ansikten. Du mÄste rotera kuben tills ett ansikte med röda ögon visas pÄ den övre ansiktet eller gröna ögon visas pÄ den nedre ansiktet.
NÀr entrén Àr öppen, gÄ in. Herregud, Masha kom till liv! Vi borde befria henne. GÄ tillbaka till rummet med blocket.
Ta trÄdskÀrarna och ÄtergÄ till början av nivÄn. Hitta en trÄdblockerad stege och Àt upp dem. Kom ner. GÄ uppför den första trappan som leder till höger. GÄ genom tunnlarna. Man kan gÄ lite vilse, men utgÄngen Àr i nÀrheten.
KlÀttra upp för nÄgra stegar och svÀng vÀnster. Pyramidhuvud vandrar nÄgonstans i nÀrheten. KlÀttra Ànnu högre och bevÀpna dig med ett hagelgevÀr. Före dig Àr den tredje chefen.

Du mÄste skjuta honom med ett hagelgevÀr nÀr du springer runt, eftersom chefen Àr ganska klumpig. Efter ett dussin trÀffar kommer jÀveln att dö. NÀr han gÄr till sin pyramidgud kommer Angela du rÀddade att fly utan att sÀga "tack". Följ henne. I ett av rummen finns sex lik med etiketter pÄ pannan.

Mysteriet med de sex liken

Du mÄste bestÀmma vilken av brottslingarna som inte Àr skyldig och dra rÀtt ögla i nÀsta rum. HÀr Àr de rÀtta svaren:

LÀtt nivÄ: kidnapparen Àr inte skyldig.
Normal nivÄ: Pyro.
SvÄrighetsgrad: förfalskare.

Kom ihÄg att komma ihÄg var liken finns i rummet. GÄ tillbaka till rummet. Ta den förföljda nyckeln. GÄ ut i korridoren och gÄ in i rummet dÀr du inte har varit Ànnu. Du Àr i Mashkas cell, men hon har redan blivit kall mot dig. NÄgon sorts pest hittat pÄ henne!
GÄ ut genom porten till kyrkogÄrden. SPARA! Ta ammunitionen och gÄ till graven. BevÀpna dig med ett jaktgevÀr. Hoppa ner.

Boss 4 - Eddie

Omedelbart efter videon, börja skjuta pÄ Eddie. Efter 4-5 trÀffar springer Eddie in i nÀsta rum. Ta hagelgevÀret och spring efter det. Döda jÀveln. Efter hans död, lÀmna labyrinten.

bÄt

Du stÄr bakom byggandet av det historiska samhÀllet. Dagen har kommit, vilket redan Àr bra.
GÄ till piren. KlÀttra upp i bÄten och ro rÀtt in i ljuset. Snart kommer du att se en pir nÀra hotellet.
PÄ den svÄra nivÄn Àr allt sig likt, bara du mÄste ro sjÀlv.

Hotell med sjöutsikt

KlÀttra upp för trappan och svÀng vÀnster. NÀra fontÀnen, hitta den lilla sjöjungfruns speldosa. GÄ in pÄ hotellet.
Till vÀnster finns ett kort som du mÄste ta. GÄ till restaurangen vid sjön. Undersök pianot och lÀs brevet frÄn Laura. NÄgot blir klart.
PÄ ett av borden stÄr en fisknyckel. Monster kommer att dyka upp, men de kommer att vara svagare Àn sin chef. Spring till den lilla trappan bakom dörren. Kom ner. Hitta Tears of Venus bar. Det Àr stÀngt. I nÀrheten i hissen ligger en tuschpenna med ett lösningsmedel. Ta den och gÄ ner till första vÄningen till lobbyn.
AnvÀnd lÄdan pÄ mittstativet pÄ vÀnster spÄr. Ta nyckeln till rum 312 frÄn brevlÄdorna.
KlÀttra upp för trappan och svÀng höger. GÄ till klockrummet. Inuti ligger en resvÀska som öppnas med en fisknyckel. Ta nyckeln till rum 204. GÄ dit och hitta nyckeln till Employee Hiss. KlÀttra genom hÄlet i vÀggen till grannlÀgenheterna.
Det finns bilder pÄ sÀngen. AnvÀnd lösningsmedelspennan för att hitta den dolda koden. AnvÀnd den hittade koden för att öppna kassaskÄpet. Inuti finns Askungens ask. GÄ ut och gÄ till den fungerande hissen. NÀra hissen finns ett skÄp dÀr du mÄste lÀgga alla dina föremÄl frÄn inventeringen, annars kommer du inte att kunna Äka hissen.
GÄ ner till första vÄningen. Ta en annan karta över hotellet med markerade arbetsomrÄden. GÄ till skafferiet och ta Askungens ask.
GÄ till kontoret i nÀrheten och ta bort videobandet och burköppnaren. GÄ till pannrummet.
Inuti, ta nyckeln till höger pĂ„ repet. GĂ„ till köket. Inuti finns en plĂ„tburk. Öppna den med en kniv och skaffa en ny ficklampa. GĂ„ till baren "Tears of Venus". Nu, med hjĂ€lp av den nya glödlampan, hitta dörren och öppna den med den nyfunna nyckeln (barnyckel). Du kommer Ă„terigen att befinna dig i en korridor med hiss. KlĂ€ttra till andra vĂ„ningen för att plocka upp de vĂ€nstra sakerna. GĂ„ till lobbyn och placera lĂ„dan bredvid den lilla sjöjungfrun. Det Ă„terstĂ„r att hitta den sista rutan. Hon Ă€r pĂ„ ett kontor bredvid en fungerande hiss.
Ta Snövits lÄda och ÄtervÀnd till lobbyn. Spela med kombinationer av lÄdor tills du fÄr nyckeln till vÀrdshusets tredje vÄning.
KlĂ€ttra upp till tredje vĂ„ningen och gĂ„ till rum 312. Inuti, titta pĂ„ videobandet och prata med Laura. GĂ„ ur rummet. Allt har förĂ€ndrats igen. Är det till det bĂ€sta?

Onda pÄ hotellet med utsikt över sjön

GÄ till andra vÄningen till lÀsesalen. Lyssna pÄ konversationen med hörlurar. GÄ till hissen. Sedan till rum 202, varifrÄn du kommer till rum 219. DÀrifrÄn springer du till hissen och till baren Tears of Venus."
Kom in och hÀmta fem hÀlsodrycker. Spring till köket för ammunition.
Prata med Angela pÄ personaltrappan. Fan, det brinner. GÄ ner till första vÄningen.
HÀmta ammunitionen pÄ chefens kontor. Nu mÄste du springa sÄ fort som möjligt lÀngs korridoren till dörren. NÀr du vÀl Àr i rummet kommer det att finnas nio sparade platser pÄ vÀggen framför dig. Förbered ett hagelgevÀr - chefen vÀntar pÄ dig framÄt och, tyvÀrr, inte ensam.

Bosses 5 - TvÄ pyramidhuvuden

Nu Àr det tvÄ av dem, det vill sÀga dubbelt sÄ mycket plÄga. Det viktigaste - stÄ inte, utan rör dig och skjut hela tiden. Om du fortfarande har amuletter Àr det dags att komma ihÄg dem.
Antalet trÀffar Àr inte mindre Àn tjugo. Lite mindre nÀr du anvÀnder ett jaktgevÀr, men du mÄste vara Ànnu smidigare.
NĂ€r cheferna ger upp, spring fram till dem och genomsök dem. Ta det rostade Ă€gget och det scharlakansröda Ă€gget frĂ„n deras kalla lik. GĂ„ till nĂ€rmaste dörrar. SĂ€tt in det lila Ă€gget i den högra dörren och det rostiga i den vĂ€nstra. GĂ„ in i nĂ„gon av dörrarna. GĂ„ igenom hallen, du kan springa, eller sĂ„ kan du smyga. I slutet av hallen, gĂ„ in genom dörren. SvĂ€ng vĂ€nster och gĂ„ upp för trappan. Överst vĂ€ntar den sista chefen pĂ„ dig (jag kommer inte att sĂ€ga vem, du kommer inte att tro det Ă€ndĂ„).

Boss 6 - Silent Hill Demon

Chefen Àr inte sÀrskilt lÀskig, det har varit vÀrre. BevÀpna dig med vad du vill och skjut pÄ chefen till det bittra slutet.
Efter den sista videon, blunda och andas en lÀttad suck. Ditt uppdrag Àr över. Grattis.