Intressanta matematikspel för förskolebarn. Mattelekar. manualer och material på femp. Kreativa speluppgifter och problemsituationer

PRAKTISK DEL

Gjorde actionspel för utveckling av elementära matematiska begrepp

Här är ett urval av spel som hjälper till att utveckla minne, uppmärksamhet, fantasi hos barn i förskoleåldern.

Fixa spel geometriska former.

Riktlinjer: spel är avsedda för barn i förskoleåldern, de kan användas på morgonen, både för individuellt arbete och för barns självständiga aktiviteter.

1. "Domino"

Syfte: att lära barn att hitta en specifik figur bland många, namnge den. Spelet konsoliderar kunskap om geometriska former.

Stimulusmaterial: 28 kort, varje halva visar en eller annan geometrisk figur (cirkel, kvadrat, triangel, rektangel, oval, polygon). Två identiska figurer är avbildade på "dubbel"-korten, den sjunde "dubbel" består av två tomma halvor.

Korten läggs ut med framsidan nedåt på bordet. Efter att ha förklarat reglerna för barnet börjar spelet med att lägga ut det "dubbeltomma" kortet. Som i vanliga dominobrickor, tar barnet i ett drag upp och applicerar ett nödvändigt kort i valfri ände av "spåret" och namnger figuren. Om spelaren inte har den nödvändiga siffran på kortet, letar han efter en bild med denna siffra från det totala antalet kort. Om barnet inte namnger pjäsen har han inte rätt till nästa drag. Den som först blir av med korten vinner.

2. "Lösa upp förvirringen"

Syfte: att lära barn att fritt använda föremål för det avsedda syftet.

Material: leksaker, olika utformade, som kan grupperas (dockor, djur, bilar, pira midki, bollar, etc.).

Alla leksaker läggs på bordet i en viss ordning. Barnet vänder sig bort och ledaren ändrar placeringen av leksakerna. Barnet måste lägga märke till förvirringen, komma ihåg hur det var innan och återställa den gamla ordningen.

Byt först till exempel den blå tärningen mot den röda. Komplicera sedan uppgiften: lägg dockan under sängen, täck bollen med en filt. När barnet väl har vant sig kan det själv skapa förvirring genom att hitta på de mest osannolika situationerna.

3. "Välj ett par"

Syfte: att lära barn att jämföra föremål i form, storlek, färg, syfte.

Material: geometriska former eller tematiska samlingar av bilder av olika föremål som kan kombineras i par (äpplen i olika färger, stora och små, korgar i olika storlekar eller hus av olika storlekar och samma björnar, dockor och kläder, bilar, hus, etc.). d.).

Beroende på vilken typ av stimulansmaterial du har ställs ett problem till barnet: hjälpa dockan att klä på sig, hjälp att skörda osv.

Leksaker tackar barnet för ett väl valt par

4. "Hjälp Fedora"

Syfte: att forma och utveckla en färgrepresentation hos barn. Lär dem att matcha färgerna på olika föremål.

Stimulusmaterial: kort med bilder av koppar och handtag i olika färger.

"Killar, stackars mormor Fyodora hade alla koppar krossade i huset. Deras handtag gick av, och nu kommer hon inte att kunna dricka sitt favoritte med hallonsylt från dem. Låt oss hjälpa mormor Fedora att limma ihop sina koppar. Men för detta måste du noggrant titta på dessa kort med bilden av koppar och hitta pennor som matchar dem i färg. Om barnet tycker att det är svårt att slutföra denna uppgift, visa honom hur man letar efter parade kort. Sedan utförs denna uppgift självständigt.

5. "Hitta föremål med liknande färg"

Syfte: att träna barnet i att matcha föremål efter färg och generalisera dem utifrån färg.

Stimulansmaterial: olika postförsändelser, leksaker i fem nyanser av varje färg (kopp, fat, trådar; dockkläder: klänning, skor, kjol; leksaker: flagga, björn, boll, etc.).

På två bord, förskjutna sida vid sida, ordnar de leksaker. Barnet får ett föremål eller en leksak. Han måste självständigt välja alla nyanser av denna färg för färgen på sin leksak, jämföra dem och försöka namnge färgen.

6. "Hitta ett föremål med samma form"

Syfte: att lära barnet att särskilja specifika föremål från miljön i form, med hjälp av geometriska mönster.

Stimulansmaterial: geometriska former (cirkel, fyrkantig, oval, triangel, rektangel), rundformade föremål (kulor, bollar, knappar), fyrkantiga föremål (kuber, halsduk, kort), triangulära föremål (byggnadsmaterial, flagga , bok), oval form (ägg, gurka).

Ordna geometriska former och föremål i två högar. Barnet uppmanas att noggrant överväga föremålet. Sedan visar vi barnet en figur (nåja, om barnet kallar det) och ber honom hitta ett föremål med samma form. Om han har fel, be barnet att ringa in figuren först med fingret och sedan föremålet.

7. "Magiska cirklar"

Syfte: att fortsätta lära barnet att peka ut specifika föremål i form.

Stimulansmaterial: ett pappersark med cirklar av samma storlek ritade på (totalt tio cirklar).

"Låt oss ta en närmare titt på det här arket. Vad ser du på den? Vilken figur är ritad på ett papper? Slut nu ögonen och föreställ dig en cirkel."

8. "Lägg ut prydnaden"

Syfte: att lära barnet att särskilja det rumsliga arrangemanget av geometriska former, att reproducera exakt samma arrangemang när man lägger ut prydnaden.

Stimulusmaterial: 5 geometriska figurer utskurna av färgat papper, 5 vardera (totalt 25), kort med ornament.

"Titta, vilka prydnadsföremål som finns framför oss. Tänk och namnge figurerna som du ser här. Och försök nu att lägga ut samma prydnad från de snidade geometriska figurerna.

Sedan erbjuds nästa kort. Uppgiften förblir densamma. Spelet är över när barnet har lagt ut alla prydnadsföremål som visas på kortet.

9. "Leka med cirklar"

Syfte: att lära barn att i ord beskriva förhållandet mellan objekt i storlek ("störst", "mindre", "mer").

Stimulansmaterial: tre cirklar (ritade och klippta ur papper) i olika storlekar.

Det föreslås att du noggrant tittar på cirklarna, sprider dem framför dig, ringer in dem på papper längs konturen. Därefter uppmanas barnet att jämföra 2 cirklar, sedan de andra 2 cirklarna. Försök att få barnets namn i storleken på alla tre cirklarna.

10. Bollar

Syfte: att utveckla och konsolidera förmågan att etablera ett förhållande mellan element i storlek (mer - mindre, tjockare, längre, kortare).

Stimulusmaterial: en uppsättning av fem pinnar, som minskar jämnt i längd och bredd, en uppsättning av fem cirklar, som också minskar jämnt i enlighet med pinnarna.

"Låt oss se vad som hände. På gatan sålde snälle farfar Fedot ballonger. Vad vackra de är! Alla gillade det. Men plötsligt, från ingenstans, steg vinden, så stark att farfar Fedots alla bollar bröt sig loss från sina pinnar och spreds åt alla håll. Under en hel vecka tog goda grannar tillbaka bollarna de hittat. Men här är problemet! Farfar Fedot kan inte förstå vilken boll som var fäst vid vilken pinne. Låt oss hjälpa honom!"

Först, tillsammans med barnet, läggs pinnar ut på bordet i storlek från den längsta och tjockaste till den kortaste och tunnaste. Sedan, enligt samma metod, läggs "bollarna" ut - från den största till den minsta.

12. Smart gäst

Syfte: att utveckla förmågan att undersöka föremåls form, att ge och förstå deras komplexa beskrivning.

Stimulusmaterial: plastredskap för barn, väska.

Leksakerna undersöks av deltagarna och läggs sedan i en påse. Barnet sitter med ryggen mot spelarna. De turas om att komma fram till honom, knacka på hans axel och säga: "Ana behöver något sånt här, men jag ska inte berätta vad det heter, men jag ska förklara för dig vad det är ... (Och sedan beskrivning av föremålet följer: Till exempel en kopp: "rund, med konvexa sidor, låg, smal nedtill, bredare upptill, ett handtag på sidan").

När barnet genom beröring hittar det önskade föremålet, tar det upp det ur påsen; vidare utvärderas om uppgiften genomfördes korrekt.

13. "Glad liten man"

Syfte: att hos barn forma förmågan att dela en viss figur i element (geometriska figurer) och, omvänt, från individuella element som motsvarar geometriska mönster, att komponera föremål med en viss given form.

Stimulusmaterial: geometriska figurer (1 triangel, 1 halvcirkel, 1 rektangel, 2 ovaler, 4 smala rektanglar, ritning "Merry Man").

”Idag kom en glad liten man och hälsade på oss. Titta så rolig han är! Låt oss försöka göra samma lilla man av de geometriska figurerna som ligger på bordet.

14. "Pinnar"

Syfte: Att lära barn ordningsföljd av element av olika storlekar.

Stimulansmaterial: 10 pinnar (trä eller kartong) i olika längder (från 2 till 20 cm). Varje efterföljande pinne skiljer sig från den föregående med 2 cm i storlek. För att utföra denna uppgift korrekt måste du varje gång ta den längsta remsan av dem som du ser framför dig. Vi använder denna regel och lägger ut pinnarna i rad. Men om minst en gång ett misstag görs, vare sig det är en omarrangering av element eller försök på pinnar, stannar spelet.

15. "Hitta ett hus"

Syfte: att bilda en målmedveten visuell uppfattning av formen.

Stimulusmaterial: två uppsättningar geometriska figurer, sex figurer i varje uppsättning. Tre av dessa

figurer (fyrkant, cirkel, triangel) är de viktigaste, och de andra tre (trapesoid, oval, romb) är ytterligare. Ytterligare siffror behövs för att särskilja och det rätta valet huvudfigurer. Du behöver också konturbilder av varje figur på separata kort (konturerna kan klippas ut, gör "windows-up to mika"). Varje uppsättning stimulansmaterial innehåller sex till åtta kort med varje figurs konturer. Korten kan färgas i olika färger.

Barn visas tre grundläggande former (cirkel, kvadrat, triangel). Sedan visas ett kort som visar en enda form (till exempel en triangel). ”Vad tycker ni, vilken figur bor i det här huset? Låt oss tänka tillsammans och sätta rätt figur här. Nu killar, låt oss spela tillsammans. Du förstår, olika figurer ligger på två bord (två barn ringer). Här är korten för dig. Vilka figurer bor i dessa hus?” Efter att uppgiften är klar ges två andra identiska kort. Om barnet har svårt att slutföra uppgiften, uppmanas han att spåra figurens "ram" med fingret och rita sedan dess kontur i luften, vilket kommer att underlätta reproduktionen av formen.

16. "Visa samma"

Syfte: att lära ett barn att bygga en bild av ett föremål av en given storlek.

Stimulusmaterial: geometriska former (fyrkant, cirkel, triangel, oval, hexagon) av olika storlekar. Antalet uppsättningar av geometriska former beror på antalet barn. Setet innehåller 3-4 varianter av varje figur. "Jag har samma siffror. Jag visar dig en figur, och du måste hitta samma i din uppsättning. Var väldigt försiktig!"

Efter att barnen hittat och visat figuren, "försöker" ledaren sitt val till sin figur. Om barnet är övertygat om ett misstag får han rätta till det på egen hand genom att ersätta den valda figuren med en annan.

17. "Vad gav dockan oss?"

Syfte: att lära barnet att röra vid formen på föremålet och namnge det.

Stimulansmaterial: en docka, en väska, alla typer av små leksaker, som ska vara märkbart olika varandra och avbilda föremål som är bekanta för barn (bilar, kuber, leksaksfat, djurleksaker, bollar, etc.). Det är önskvärt att trä in ett elastiskt band i väskan så att barnet inte kan titta in i det när det letar efter en leksak.

"Killar! Idag kom dockan Masha och hälsade på oss. Hon tog med leksaker till oss. Vill du veta vad dockan gav oss? Du måste turas om att närma dig väskan, men titta inte in i den, utan välj bara en present till dig själv med händerna, säg sedan vad du har valt och först efter det tar du den ur väskan och visar den för alla.

Efter att alla leksaker har tagits ur påsen, upprepas spelet igen. Alla leksaker lämnas tillbaka och barnen turas om att ta ut leksaker till sig själva.

18. "Roliga bollar"

Syfte: att utveckla idéer om form, färg.

Stimulusmaterial: ritning av bollar (10-12 stycken) ovala och rund form, kryssruta.

"Titta på bilden. Hur många bollar! Färga de runda bollarna blå och de ovala bollarna röda. Dra snören till ballongerna så att de inte sprider sig från vinden, och "bind dem till flaggan".

19. "Hitta figurerna"

Syfte: att utveckla visuell uppfattning om geometriska former.

Stimulusmaterial: ritningar av geometriska figurer.

"Titta på de här ritningarna. Hitta geometriska former. Den som hittar fler bitar, och, viktigast av allt, snabbare, vinner.

Spel för orientering i rymden och tid för orientering på ett pappersark.

20. "Var är det?"

Syfte: att bilda rumslig orientering på ett papper.

Stimulansmaterial: ett vitt pappersark med geometriska former (ovala, kvadratiska, rektangel, triangel) i olika färger. Geometriska former kan ersättas med olika bilder av djur (björn, räv, hare, ko), transportsätt flygplan, bil , KAMAZ), leksaker etc. Figurerna är placerade i hörnen, en cirkel ritas i mitten.

"Titta noga på bilden och säg var är cirkeln ritad?, oval?, kvadrat?, triangel?, rektangel?

Visa vad som är ritat till höger om cirkeln?, till vänster om cirkeln?

Vad visas i det övre högra hörnet?, i det nedre vänstra hörnet?

Vad är ritat ovanför cirkeln?, under cirkeln?"

21. "Vänster - Höger"

Syfte: att lära barn att navigera i rymden, i sin egen kropp.

"Gubbar, lyssna noga på dikten:

V. Berestov

Eleven stod vid vägskälet

Var är rätten

Var är vänstern

Han kunde inte förstå.

Men plötsligt en student

Repad i huvudet

Med samma hand

vem skrev

Och kastade bollen

Och bläddrar igenom sidorna

Och håller en sked

Och sopade golven.

"Seger!" - ljöd

Ett jublande rop.

Var är rätten

Var är vänstern

Lärd student!

Hur visste eleven vad som är höger och vilket som är vänster? Vilken hand kliade eleven sig i huvudet med? Visa mig, var är din högra hand? Vänster hand?

22. "Bunny"

Syfte: att lära barn att navigera i rymden, i sin egen kropp. Barn, lyssnar på en dikt, utför övningar:

Kanin, kanin - vit sida,

Var bor du, vår vän?

Längs stigen, längs kanten,

Om vi ​​går till vänster

Det är där mitt hem är.

Stampa med höger fot

Stampa med vänster fot

Höger fot igen

Vänster fot igen. * * *

grå kanin sitter

Och vickar med öronen

Det är kallt för en kanin att sitta

Du måste värma upp tassarna:

tassar upp,

tassar ner,

Gå upp på tårna!

Vi lägger tassarna på sidan,

På sockorna

Hoppa - hoppa - hoppa.

Och nu på huk

Så att tassarna inte fryser!

23. "Var?"

Syfte: att lära sig att navigera i rymden.

Stimulansmaterial: på ett vitt pappersark, en bild av bilar, träd (bild 11).

"Titta noga på bilden. Visa vilka bilar som går till höger, vilka går till vänster? Titta noga på träden. Var tror du vinden blåser?

24. "Vad hände?"

Syfte: att utveckla förmågan till rumslig orientering på ett pappersark, räkna celler, linjer.

Dra dig tillbaka från toppen av arket till cellen fyra celler ner och från vänster kant av arket - tre celler till höger, sätt en prick i hörnet av cellen. Jag kommer att berätta för dig hur du ritar linjer, och du lyssnar noga och ritar som jag dikterar.

Till exempel: en cell till höger, en cell ner, en cell till vänster, en cell upp.

Vad hände? Fick en fyrkant. Detta är den enklaste och enklaste uppgiften. Låt oss spela vidare. Du har svårare uppgifter framför dig, och om du är noggrann och inte gör misstag när du slutför mina uppgifter, så får du den ritning som jag tänkt mig.

Till exempel: en cell ner, en cell höger, två celler ner, en höger, en ner, en höger, en upp, en cell höger, två upp, en höger, en upp, en höger, en ner, en höger, två ner, en höger, en ner, en höger, en upp, en höger, två upp, en höger, en upp.


Angelica Antiukhova
Matematiskt spel. Kompilering didaktiska spel med matematiskt innehåll för äldre förskolebarn.

MATEMATISKT SPELBIBLIOTEK

Senior grupp

DI "JA ELLER NEJ".

Spelets regler:

Barn placeras i en cirkel som är skisserad av ett färgat rep; Handledaren ställer en fråga som bara kan besvaras "Ja" eller "Nej". Alla andra svar betyder att spelaren är utanför spelet, utanför cirkeln. Även fällfrågor används, som inte kan besvaras entydigt. "Ja" eller "Nej". I detta fall måste spelaren vara tyst. Det är nödvändigt att komma överens om hur länge leken fortsätter, hur många barn som ska vara kvar i cirkel: fem, fyra, tre barn. De kallas vinnare, belönas med applåder och poäng för « Matematisk spargris» .

Vi erbjuder spelfrågor:

Är fem päron mer än fem äpplen?

Bordet kanske har tre ben?

Tekannan kanske har två piper?

Finns det en skjorta med tre ärmar?

Har en morot en rot?

Har en tupp två ben?

Hur många fingrar har du på handen?

Har en kyckling två svansar?

Har Matroskins katt två kor?

Kan det regna utan åska?

Finns det himmel under dina fötter?

Vad är figuren med tre hörn?

Jorden kanske är rund?

Kan du nå ditt högra öra med din vänstra hand?

När går solen upp?

Börjar veckan på tisdag?

Kanske sju fredagar på en vecka?

Har en chupa ett ben?

Har gitarren sju tangenter?

En mindre än många?

Har du fem fingrar på höger hand? Och till vänster?

Är det höst nu?

Är igelkotten taggig? Hur är det med katten?

Pinocchio var trä?

För mycket vatten i ett tomt glas?

Kan en hund jama? Och du?

En katt med tre ben?

Har en kvadrat 4 sidor? Var är den femte?

Har en cirkel sex sidor?

Att lägga till en till sex blir fem?

Nyår händer på sommaren?

Kommer sommaren efter hösten?

Kan en katt vara mindre än en mus?

Är en flodhäst tunnare än en orm?

Är bäcken bredare än floden?

Blommar rosen på sommaren?

Hur många tassar diar en björn i en håla?

Finns det bara ett fönster i gruppen?

Har du två öron? Och hur många av dem är vänsterorienterade?

Åkte du spårvagn i morse? Etc.

DI "KONTROLLERA OBS"

Spelets regler:

Spelet är organiserat i små grupper, där barn förenas enligt skämtprincipen eller efter eget val. Varje spel kommandot placeras runt en separat tabell med attribut. Det finns flera föremål på borden. Värden föreslår överväg noga vad och hur placeras på bordet, kom ihåg platsen och antalet föremål. Spelarna blundar och värden ändrar numret (lägger till, tar bort ett eller två objekt) eller ändra sin position. Barn öppnar ögonen, undersöker föremål och nämner hur många förändringar som har skett (Jag märkte tre förändringar och jag märkte fem). Först efter att alla spelare har talat, bjuds de in att prata om sina observationer. Den med minst märkta ändringar börjar. Spelet upprepas igen.

DI "HUR MÅNGA?"

Spelets regler:

Barn har en uppsättning siffror, de lägger ut den på golvet nära dem. Värden ger träning: bestäm hur många av dessa eller andra objekt som finns på bilden, och visa detta nummer med hjälp av ett nummer. Barn, på en signal, höjer ett nummer som anger antalet namngivna föremål på bilden. Handledaren kan ändra platsen eller antalet objekt i bilden något när han börjar utföra sin roll. Kontrollerar hur deltagarna i spelet klarade uppgiften och namnger en ny ledare.

DI "Gissa det avsedda numret".

Spelets regler:

Värden väljer ett nummer, skriver det på ett kort, rullar det till ett rör (eller välj ett nummer och dölj det). Refererar till spelar: "Gissa vilket nummer jag har i åtanke". Spelarna försöker gissa det avsedda antalet genom att ställa frågor. Till exempel är ditt antal större eller mindre än fem. Värden svarar att hans nummer är fler än fem. Nästa fråga: "Är ditt nummer mer eller mindre än sex?" Värden svarar att hans nummer är mer än sex. Om spelaren ställer en fråga typ: "Är det avsedda antalet större eller mindre än tre?", då i det här fallet är en sådan fråga värdelös, den kommer inte att berätta något nytt om det planerade numret. Vi vet redan från det föregående svaret att det avsedda antalet är större än fem, därför är det också större än tre. Nästa fråga: "Är ditt nummer mer eller mindre än åtta?" Ledande: "Mitt nummer är mindre än åtta. Kan du berätta vilket nummer jag har i åtanke?

Barn måste gissa genom att resonera enligt följande sätt: det är känt att det avsedda antalet är större än sex, men mindre än åtta. Så det är lika med sju.

I det här spelet bör barn vara uppmärksamma på logiken i att konstruera frågor. Till en början när man lär sig innehåll spel framför barn kan du utöka nummerserien. Komplikationen med spelet är bristen på tillit till nummerserien.

DI "VI TA BORT NUMRERNA PÅ UPPGIFTET"

Spelets regler:

Spelet spelas vid ett bord med nummer från ett till nio. Reglerna förtydligas spel: presentatören gör gåtor om siffror. Barn, gissa vilket nummer i fråga ta bort det tyst. Om alla gåtor gissas rätt av barnen kommer alla i slutändan att ha samma nummer. Ungefärlig "pussel": ta bort numret som står mellan siffrorna "tre" och "fem"; ta bort siffrorna som anger siffror fler än fem efter en, fler än fyra gånger en, mindre än nio gånger en, mer än åtta gånger en; ta bort siffran som förekommer i sagan om Snövit; ta bort siffran som visar hur många giriga björnungar som fanns i sagan; en figur som visar hur många näsor som slets av i basaren från den nyfikne Varvara. Vilket nummer finns kvar? (Tre.) Barn kommer på en gåta om henne.

DI "MAGISKA FINGAR"

Spelets regler:

Setet innehåller tre - fyra bollar med plasticine, tre - fyra servetter, flera kartonger och en ögonbindel. Spelare kan vara från två till fyra. Alla tar en boll av plasticine och, i hemlighet från barnen, skulpterar siffror från den, lägger dem på en kartong och täcker dem med en servett. Sedan lägger föraren en ögonbindel på hans ögon, och de börjar agera "magiska fingrar". Föraren bestämmer numret genom beröring och ringer det. Barnen som tittar på honom säger om hans magiska fingrar kände numret korrekt. Varje förare får tre försök. Om han gissade alla tre siffrorna får han 1 poäng; om han gissade ett eller två nummer, får han en halv poäng. Föraren blir en annan. Spelet fortsätter på barnens begäran.

DI "GÅ DIT - JAG VET INTE VAR"

Spelets regler:

Alla barn är placerade på ena sidan av mattan så att de tydligt kan se hela rummets utrymme. Handledaren väljer en barnrobot, som kommer att ge kommandon att flytta runt i rummet. När roboten har ryggen mot barnen visar presentatören med gester och siffror för de andra till vilken grupp av föremål han tänkt ta med roboten. Barn, som vet var roboten ska komma, tittar på dess rörelser. Rörelsekommandon kan innehålla tre varv och valfritt antal steg. Uppgifterna ges i delar.

Ledande: "Roboten kommer att gå tre steg framåt, sväng vänster, gå två steg till, sväng vänster igen, gå ett steg, sväng höger och ta två steg framåt - då kommer den till de där föremålen som jag tänkte på."

Om roboten kommer fram till de föremål som gissades, får han poäng, och gruppen av föremål tas bort. Om roboten inte kunde nå det avsedda målet, lämnar spelarna ingenting. En annan robot och värden försöker närma sig de valda grupperna av objekt. Spelet fortsätter tills alla grupper av objekt har tagits bort. (Denna regel gäller om barnen fortfarande är intresserade av spelet. Annars kan spelet stoppas innan alla grupper av föremål har tagits bort.)

DI "HITTA SAMMA"

Spelets regler:

Barnet tar ett av siffrorna på måfå, går runt i rummet och räknar föremålen. Kommer ihåg hur många grupper, där det finns så många föremål som hans figur visar. Närmar sig en vuxen och berättar om sina fynd. Om barnet har hittat alla grupper enligt sitt nummer kan det ändra numret. Om han inte hittade alla grupper av föremål, så går han på jakt igen. Barn under spelet kan ändra siffrorna tre till fyra gånger.

DI "LÅNGT NÄRA"

Spelets regler:

Barn bildar en cirkel. Ledare i mitten av cirkeln. En vuxen fungerar som assistent, han delar ut marker till barnen för svaret (original, korrekt och snabb). Ledaren kastar bollen till ett av barnen och ger honom därmed ordet. Barnet, efter att ha fångat bollen, måste snabbt säga vad som är långt ifrån honom och vad som är nära. Till exempel är Sasha långt ifrån mig, men Sveta är nära. Bordet är långt ifrån mig, men dörren är nära. Fönstret är långt ifrån mig, men dockan är nära. Det är tillrådligt att inte använda objekt namngivna av andra barn. I slutet av spelet beräknas antalet poäng som barnen tjänar, och vinnaren bestäms.

DI "VAD ÄR VAD?"

Spelets regler:

Killarna jämför föremål efter ögat i storlek. Huvudsaken i det här spelet (i denna version)- isolera och namnge storleksattributet som barn jämför med. De förenas i par, går runt i grupprummet, undersöker föremål, leksaker, möbler, diskuterar, väljer vilka föremål som kan jämföras med vilka och på vilken grund. Sedan närmar de sig vuxen och de säger: ”Vi jämförde dessa två bord på höjden, barnbordet är lägre än skrivbordet. Vi jämförde två stolar bredd S: Dockans barnstol är smalare än barnstolen. Vi jämförde två blomkrukor vad gäller tjocklek osv.” Den vuxne hänvisar barnen till det faktum att de först måste namnge tecknet som objekt jämförs med. Han kan ställa ytterligare frågor om de två saker som jämförs. Till exempel: Finns det några likheter mellan dessa objekt? Vilka är de andra skillnaderna mellan dem? Barn kan, när de ska fastställa likheter och skillnader, namnge material, färg, syfte med föremål.

DI "ÄNDRA ANTAL"

Spelets regler:

Leken spelas med alla barn. Barnen ordnade siffrorna. Det finns 10 leksaker på en bricka.

Vuxen: “Innan du startar det här spelet måste du kontrollera om du kan spela. I spelet kommer vi att öka och minska antalet." För att göra det lättare att slutföra uppgifter och kontrollera deras prestanda spelas spelet med leksaker. En vuxen förklarar vad det innebär att öka antalet med en - det betyder att lägga till, lägga till en leksak till och ändra antalet; för att minska antalet med ett sätt att ta bort en leksak och ändra antalet.

Spelets regler är att alla spelare i högt tempo utför uppgifter som ledaren ger. Uppgifterna upprepas endast en gång. Vinnaren är den som inte missade en enda förändring och i slutet av spelet kom fram till det korrekta resultatet - antalet leksaker.

Ledande: "Låt oss börja det första spel: räkna sex ankungar och sätt en siffra bredvid; öka detta antal ankungar med en, öka igen med en; öka återigen antalet ankungar med en; minska mängden med en. Vilket resultat?"

Barn: "Åtta ankungar och nummer 8 i närheten".

Ledande: ”Vi börjar den andra spel: räkna fem leksaker och sätt en siffra bredvid; öka antalet med ett; öka antalet med två; minska mängden med en. Vilket resultat?"

Barn: "Sju leksaker och bredvid siffran 7". (Alla med detta resultat vann.)

Ledande: "Tredje spel: räkna valfritt antal leksaker, men inte mindre än tre och högst sex; öka antalet leksaker med en; återigen öka detta antal med ett; minska nu den siffran med en. Vilket resultat?" Barnen pratar.

Vuxen: "Varför har alla olika svar, olika resultat, fastän de gjorde samma uppgifter?" Svaret kan lyssnas på först i örat för att ge alla barn möjlighet att fundera och hitta svaret på denna fråga. Om killarna tycker att det är svårt, leder en vuxen dem till rätt svar: i början av spelet räknade alla "egen" antalet leksaker, alla barn hade olika nummer som de började leken med. Efter att ha gjort samma mätningar var resultaten olika för alla.

DI "Gissa DITT NAMN"

Spelets regler:

11 barn kommer ut för att leka. En vuxen fäster ett av siffrorna på baksidan av varje barn. Barnet vet inte vilket nummer som finns bakom honom, men det kan titta på antalet andra barn, avgöra vilket nummer som saknas. Detta hjälper honom att gissa att det saknade numret är exakt på ryggen. Barn flyttar från ett barn till ett annat, tittar på varandras nummer, försöker bestämma sin plats i raden. De kommer i ordning. De vänder ryggen åt barnen så att alla kollar om siffrorna är rätt byggda. Sedan "tal" ta emot uppgifter från barn. Sifferbarnet slutför uppgiften och skickar sin siffra till personen som gav denna uppgift.

Exempel på uppgifter: nummer 3, berätta om dig själv. (Jag är en siffra - jag betecknar siffran 3. Före mig är siffran 2, och efter mig - siffran 4.) Uppgifter för andra siffror: nummer 5, vilket nummer är 1 mer än du? Nummer 9, vilket nummer är det föregående för dig? Det minsta antalet, vilket nummer är du?

En vuxen uppmärksammar korrekt användning av ord "siffra" och "siffra", understryker att ett tal kan vara mer eller mindre än ett annat tal med en eller flera enheter, men talet kan inte vara rött eller grönt. Siffran kan vara av vilken färg som helst, och dess värde, storlek kan jämföras med andra siffror som dras på korten, siffran kan vara högre, lägre, tjockare, tunnare än andra dragna nummer, men inte mer eller mindre med ett.

DI "SVAMP"

(speländring "Sjöstrid").

Spelets regler:

Den spelas av två personer. Kartongen innehåller 6-8 fodrade ark, en blå och en röd penna och 20 marker. spelande fältet är ett pappersark kantat i 25 rutor (5 x 5). Spelarna tar ett ark i taget, sätter siffrorna 1, 2, 3, 4, 5 horisontellt på det med en röd penna, siffrorna 1, 2, 3, 4, 5 vertikalt med en blå penna och ritar svamp i hemlighet från en partner i alla sex celler. spelande fältet under spelet visar barnen inte varandra. Spelet börjar med att man med hjälp av ett ramsa bestämmer en nybörjare. Det ger koordinaterna för svampens placering vertikalt och horisontell: 5:e röda och 4:e blå. Om en svamp ritas i skärningspunkten mellan dessa celler, plockar spelaren upp den. Denna svamp anses vara plockad, den är överstruken, och barnet som gissade var svampen finns lägger ett chip i korgen. Om svampen hittas och plockas, fortsätter spelaren rörelsen och erbjuder nya koordinater. Om svampen inte hittas övergår spelets gång till partnern.

Spelet fortsätter tills en av spelarna har alla svampar. Han förlorar. Spelet kan fortsätta med samma eller en ny partner.

Spelets regler:

Det utförs i en cirkel med en boll. Värden ringer numret och kastar bollen till barnet. Spelaren fångar bollen och ringer de nästa två numren. Returnerar bollen. Ledaren kastar bollen till ett annat barn och ringer numret. Spelet upprepas tills bollen har varit i händerna på varje spelare flera gånger.

Innan spelet börjar kommer de överens om direkt eller omvänd ordning för att namnge siffrorna.

DI "VEM SKA SE MER, VEM KOMMER ATT BETALA MER"

Spelets regler:

På det gemensamma bordet finns geometriska figurer enligt siffran barn: cirklar, kvadrater, rektanglar, trianglar. Varje barn väljer en av dem. Sedan förenas barn med samma figurer i ett lag. Varje lag går runt i grupprummet, omklädningsrummet, sovrummet och letar efter föremål av den form som de har i sina händer. Efter ett tag befaller pedagogen en föreningsstämma. Lag delar med sig av sina observationer och berättar vilka objekt eller deras element som har samma form. För varje föremål som nämns får laget en poäng. svika total: vilket lag som fick flest poäng.

Figurerna återförs till det gemensamma bordet, blandas, spelet upprepas igen en gång till.

DI "VEM UPPMÄRKSAM»

(typ av spel "Räkna, gör inte ett misstag"- numret ges av kvantiteten ljud: klappar, slag mot en tamburin eller hammare).

Spelets regler:

Barn utför uppgifter först med öppen och sedan med ögon stängda, räkna antalet ljud och räkna sedan hur många (en mer eller en mindre) leksaker.

Det finns 10 olika bilder på flanellografen. Tillsammans med barnen avgör hur mycket. Försök att räkna från vänster till höger, höger till vänster. Sedan bestämmer de på vilken plats den eller den bilden står. Var uppmärksam på att när du bestämmer ämnets ordinarie plats är det nödvändigt att komma överens om vilken sida vi överväger. Visa tillfälliga situationer när du kan säga olika saker om samma bild (andra från höger eller nionde från vänster).

DI "Högre, bredare och längre"

Spelets regler:

Du kan välja två objekt som finns i rummet, existerande i naturen, fantastiska varelser eller två personer och jämföra dem enligt vissa tecken: efter längd, höjd, bredd, tjocklek, temperatur, ålder, smak. Till exempel är en far längre än en son; stammen på ett träd är tjockare än en gren av en buske; fingret är tunnare än handen; räven har en längre svans än haren etc. För varje rätt svar får barnen en pollett. I slutet av spelet räknas vinnarna av första, andra och tredje plats. De applåderar.

DI "KEDJA"

Spelets regler:

För nytt spel "Kedja" barnen står i en ring. Spelets regler dessa är: barn ger varandra uppgifter att byta nummer "längs kedjan", från det slutliga numret efter att uppgiften är klar. Till exempel har ett barn en boll. Han kastar den till ett av barnen och Han talar: "Nämn ett tal större än tre gånger en". Barnet som fångade bollen svarar: "Fyra". Kastar bollen till ett annat barn och Han talar: "Öka det här antalet med en". barn fångar boll: "Fem". "Nämn ett nummer mindre än fem gånger ett", - och kastar bollen till nästa osv.

DI "HITTA DITT HUS"

Spelets regler:

På det gemensamma bordet finns nummerkort med framsidan nedåt med b, 7, 8, 9, 10 cirklar (flera alternativ för varje nummer). På olika platser i gruppen finns det ringar med siffror fästa på dem, som indikerar huset för siffrorna 6, 7, 8, 9, 10.

Varje barn tar ett numeriskt kort, räknar antalet cirklar, på lärarens signal, hittar sitt hus.

Vuxen tilltalar alla spelar: "Låt oss gå och besöka numret "sju". Så många invånare har det, alla har kort med ett nummer "sju". Hur skiljer sig dina kort? (Placeringen av cirklarna - de berättar exakt hur, färgen på cirklarna.) Hur är dina kort lika? (Det faktum att var och en av dem har 7 cirklar.) Hur många alternativ för arrangemang av cirklar? Eftersom det finns kort i varje alternativ? I en variant kan det finnas flera helt identiska kort, i en annan variant kan det bara finnas ett kort, i den tredje - ett eller två.

Så de besöker konsekvent alla nummer. Sedan lägger barnen tillbaka sina kort till det gemensamma bordet, blandar dem, tar ett igen och spelet upprepas.

Spel för matematisk utveckling av barn i mellanstadiet

Spelet "Rätt resultat".

Mål: hjälp att bemästra ordningen på numren i den naturliga serien; att befästa kompetensen för direkt och omvänd räkning.

: boll.

Beskrivning: Barn står i en ring. Innan de börjar kommer de överens om i vilken ordning (direkt eller omvänd) de ska räknas. Sedan kastar de bollen och ringer numret. Den som fångade bollen fortsätter räkningen genom att skicka bollen till nästa spelare.

Spelet "Vem är var."

Mål: att lära sig att särskilja objektens position i rymden (framför, bakom, mellan, i mitten, till höger, till vänster, under, ovanför).

Spelmaterial och visuella hjälpmedel: leksaker.

Beskrivning: Ordna leksaker på olika ställen i rummet. Fråga barnet vilken leksak som är framme, bakom, bredvid, långt etc. Fråga vad som är överst, vad som är under, till höger, till vänster osv.

Spelet "Många-lite".

Mål: hjälpa till att lära dig begreppen "många", "få", "en", "flera", "fler", "färre", "lika".

Beskrivning: be barnet att namnge enstaka föremål eller föremål som är många (få). Till exempel: det finns många stolar, ett bord, många böcker, få djur. Lägg kort i olika färger framför barnet. Låt det vara 9 gröna kort och 5 röda kort Fråga vilka kort som är fler, vilka är färre. Lägg till 4 röda kort till. Vad kan man säga nu?

Spel Gissa numret.

Mål: hjälpa till att förbereda barn för elementära matematiska operationer med addition och subtraktion; hjälpa till att konsolidera färdigheterna att bestämma föregående och nästa nummer inom de första tio.

Beskrivning: fråga till exempel vilket nummer som är större än tre men mindre än fem; vilket nummer är mindre än tre, men fler än ett, etc. Tänk till exempel på ett tal inom tio och be barnet gissa det. Barnet ringer olika nummer och läraren säger om det namngivna numret är mer eller mindre än det avsedda numret. Då kan du byta roll med barnet.

Spelet "Counting Mosaic".

Mål: lära känna siffrorna lär dig att matcha mängden med siffran.

Spelmaterial och visuella hjälpmedel: räkna pinnar.

Beskrivning: hitta på siffror eller bokstäver tillsammans med barnet med hjälp av räknestavar. Be barnet att placera motsvarande antal räknepinnar bredvid det angivna antalet.

Spelet "Point-traveler".

Mål: introducera grunderna för att skriva siffror; utveckla finmotorik.

Spelmaterial och visuella hjälpmedel jag: rutig anteckningsbok, penna.

Beskrivning: läraren sätter sig vid bordet, lägger anteckningsboken rätt, visar barnet hur man håller pennan rätt. Erbjuder att leka point-traveler. För att göra detta måste du bjuda in barnet att sätta en prick i det övre högra hörnet av cellen, sedan i den fjärde cellen i det vänstra hörnet längst ner på anteckningsboken, etc.

Spelet "Läs och räkna."

Mål: hjälp att lära dig begreppen "många", "få", "en", flera, "fler", "färre", "lika", "lika många", "hur många"; utveckla förmågan att jämföra objekt efter storlek.

Spelmaterial och visuella hjälpmedel: räkna pinnar.

Beskrivning: när du läser en bok för ett barn, be honom lägga undan lika många räknepinnar som det till exempel fanns djur i en saga. Efter att ha räknat hur många djur som finns i sagan, fråga vem som var mer, vem som var mindre och vem som var densamma. Jämför leksaker efter storlek: vem är större - en kanin eller en björn? Vem är mindre? Vem är lika lång?

Spel som syftar till den matematiska utvecklingen av förskolebarn i den äldre gruppen

Spelet "Var försiktig."

Mål: att konsolidera förmågan att särskilja objekt efter färg.

platta bilder av föremål i olika färger: röd tomat, orange morot, grön julgran, blå boll, lila klänning.

Beskrivning: barn står i en halvcirkel framför en bräda som platta föremål placeras på. Läraren, som namnger föremålet och dess färg, höjer sina händer. Barn gör detsamma. Om färgen namnges felaktigt av läraren ska barnen inte räcka upp händerna. Den som räckte upp händerna förlorar fantomen. När man spelar forfeits kan barn erbjudas uppgifter: nämn några röda föremål, säg vilken färg föremålen har på skåpets översta hyllan, etc.

Spelet "Jämför och fyll".

Mål: utveckla förmågan att utföra visuell-kogitativ analys; förstärka idéer om geometriska former.

Spelmaterial och visuella hjälpmedel: uppsättning geometriska former.

Beskrivning: två spelar. Var och en av spelarna måste noggrant undersöka sin tallrik med bilder av geometriska former, hitta ett mönster i deras arrangemang och sedan fylla i de tomma cellerna med ett frågetecken genom att sätta önskad figur i dem. Vinnaren är den som korrekt och snabbt slutför uppgiften. Spelet kan upprepas genom att ordna figurerna och frågetecknen på ett annat sätt.

Spelet "Fyll de tomma cellerna."

Mål: konsolidera idén om geometriska former; utveckla förmågan att jämföra och jämföra två grupper av figurer, för att hitta särdrag.

: geometriska former (cirklar, kvadrater, trianglar) i tre färger.

Beskrivning: två spel. Varje spelare måste studera arrangemanget av figurerna i tabellen, inte bara vara uppmärksam på deras form, utan också på färgen, hitta ett mönster i deras arrangemang och fylla i de tomma cellerna med frågetecken. Vinnaren är den som korrekt och snabbt slutför uppgiften. Spelare kan sedan byta tecken. Du kan upprepa spelet genom att placera figurer och frågetecken på ett annat sätt i tabellen.

Spelet "Underbart glas".

Mål: lära sig att bestämma platsen för ett givet objekt i en nummerserie.

Spelmaterial och visuella hjälpmedel: 10 yoghurtkoppar, en liten leksak som får plats i en kopp.

Beskrivning: klistra ett nummer på varje kopp, välj en förare, han ska vända sig bort. Under denna tid, göm en leksak under en av kopparna. Föraren vänder sig och gissar under vilken kopp leksaken är gömd. Han frågar: ”Under det första glaset? Under sex? Och så vidare, tills han gissar. Du kan svara med uppmaningar: "Nej, mer", "Nej, mindre".

Spelet "Semester på Zoo"

Mål: lär dig att jämföra antalet och antalet objekt.

Spelmaterial och visuella hjälpmedel: mjuka leksaker, räknepinnar (knappar).

Beskrivning: ställ djurleksaker framför barnet. Erbjud dig att mata dem. Läraren ringer numret och barnet lägger ut det antal pinnar (knappar) som krävs framför varje leksak.

Spelet "Längd".

Mål: att konsolidera begreppen "längd", "bredd", "höjd".

Spelmaterial och visuella hjälpmedel: remsor av papper.

Beskrivning: läraren tänker på något föremål (till exempel en garderob) och gör en smal pappersremsa lika med dess bredd. För att hitta en ledtråd måste barnet jämföra bredden på olika föremål i rummet med längden på remsan. Sedan kan du gissa ett annat föremål genom att mäta dess höjd, och nästa genom att mäta dess längd.

Spelet "Gå genom porten."

Spelmaterial och visuella hjälpmedel: kort, "port" med bilden av siffror.

Beskrivning: Barn får kort med olika antal cirklar. För att ta sig igenom "grinden" måste alla hitta ett par, det vill säga ett barn vars antal cirklar, läggs till cirklarna på hans eget kort, kommer att ge numret som visas på "grinden".

Spelet "Konversation av siffror".

Mål: fixa direkt och omvänd räkning.

Spelmaterial och visuella hjälpmedel: nummerkort.

Beskrivning: barn-"nummer" får kort och står efter varandra i ordning. "Nummer 4" säger till "nummer 5": "Jag är en mindre än du." Vad svarade "nummer 5" till "nummer 4"? Och vad sa "nummer 6"?

Spelet "Gäsp inte!".

Mål: att befästa kunskapen om att räkna från 1 till 10, förmågan att läsa och skriva siffror.

Spelmaterial och visuella hjälpmedel: nummerkort, förlorar.

Beskrivning: barn får kort med siffror från 0 till 10. Läraren berättar en saga där det finns olika nummer. Vid angivande av ett nummer som motsvarar numret på kortet ska barnet hämta det. Vem inte hade tid att snabbt utföra denna åtgärd, han förlorar (han måste ge ett fantom). I slutet av spelet genomförs en "lösensumma" av förluster (för att lösa ett problem, ett skämtproblem, gissa en gåta, etc.).

Didaktiskt spel Snowmen

Spelets regler. Du måste noggrant titta på bilden och ange hur snögubbarna skiljer sig från varandra. Två personer spelar, och den som pekar ut flest skillnader i ritningarna vinner. Den första spelaren nämner någon skillnad, sedan får den andra spelaren ordet, etc. Spelet slutar när en av partnerna inte kan nämna en ny skillnad (ej tidigare noterat).

När du startar ett spel kan en vuxen tilltala ett barn så här:

”Här står en hare vid floden på bakbenen ... Framför honom står snögubbar med kvastar och i hattar. Haren tittar, han är tyst. Det gnager bara i morötter, Men vad är annorlunda med dem - Han kan inte förstå.

Titta nu på bilden och hjälp kaninen förstå vad dessa snögubbar är olika. Titta först på hattarna ... "

Didaktiskt spel

"Matryoshka"

Mål. Utvecklingen av uppmärksamhet och observation hos barn.

Spelets regler. Du måste noggrant titta på ritningarna och påpeka skillnaderna mellan matryoshkas. Eftersom det är svårt för en förskolebarn att jämföra fyra objekt samtidigt, kan du först spela ett spel på frågor och ta reda på varför barnet ger just ett sådant svar.

Frågor: har matryoshkas samma hår? Är halsdukarna likadana? Är benen på häckande dockor desamma? Har de samma ögon? Är läpparna desamma? Etc.

När du återvänder till spelet igen kan du erbjuda dig att ange skillnaderna utan att ifrågasätta.

Didaktiskt spel

"Pojkar"

Mål. Fixa poäng och ordningstal. Utveckla idéer: "hög", "låg", "fet", "tunn", "den fetaste", "den tunnaste", "vänster", "höger", "till vänster", "till höger", " mellan". Lär ditt barn att resonera.

Spelets regler. Spelet är uppdelat i två delar. Först måste barnen lära sig namnen på pojkarna och sedan svara på frågorna.

Vad heter pojkarna?

I samma stad bodde och var oskiljaktiga vänner: Kolya, Tolya, Misha, Grisha, Tisha och Seva. Titta noga på bilden, ta en pinne (pekare) och visa vems namn, om: Seva är högst; Misha, Grisha och Tisha är lika höga, men Tisha är den fetaste av dem, och Grisha är den tunnaste; Kolya är den kortaste pojken. Du kan själv ta reda på vem Tolya heter. Visa nu pojkarna i ordning: Kolya, Tolya, Misha, Tisha, Grisha, Seva. Visa nu pojkarna i denna ordning: Seva, Tisha, Misha, Grisha, Tolya, Kolya. Hur många pojkar finns det?

Vem står var?

Nu vet du namnen på pojkarna, och du kan svara på frågorna: vem är till vänster om Seva? Vem är till höger om Tolya? Vem är till höger om Tisha? Vem är till vänster om Kolya? Vem står mellan Kolya och Grisha? Vem står mellan Tisha och Tolya? Vem står mellan Seva och Misha? Vem står mellan Tolya och Kolya? Vad heter den första pojken till vänster? Tredje? Femte? sjätte? Om Seva går hem, hur många pojkar blir det kvar? Om Kolya och Tolya går hem, hur många pojkar blir det kvar? Om deras vän Petya närmar sig dessa pojkar, hur många pojkar blir det då?

Didaktiskt spel

"Pratar i telefon"

Mål. Utveckling av rumsliga representationer.

spelmaterial. Trollstav (pekare).

Spelets regler. Beväpnad med en trollstav och för den längs ledningarna måste du ta reda på vem som ringer vem på telefonen: vem som ringer katten Leopold, krokodilen Gena, bullen, vargen.

Spelet kan startas med en berättelse: ”I en stad stod två stora hus på en plats. Katten Leopold, krokodilen Gena, pepparkaksgubben och vargen bodde i samma hus. En räv, en hare, Cheburashka och en mus bodde i ett annat hus. En kväll bestämde sig katten Leopold, krokodilen Gena, pepparkaksgubben och vargen för att ringa sina grannar. Gissa vem som ringde vem."

Didaktiskt spel

"Konstruktör"

Mål. Bildande av förmågan att bryta ner en komplex figur till de vi har. Träna på att räkna till tio.

spelmaterial. Flerfärgade figurer.

Spelets regler. Ta trianglar, fyrkanter, rektanglar, cirklar och andra nödvändiga former från uppsättningen och lägg dem på konturerna av formerna som visas på sidan. Efter att ha konstruerat varje föremål, räkna hur många figurer av varje typ som krävdes.

Spelet kan startas genom att vända sig till barnen med sådana verser:

Jag tog en triangel och en kvadrat,

Han byggde ett hus av dem.

Och jag är väldigt glad över detta:

Nu bor en tomte där.

kvadrat, rektangel, cirkel,

Ytterligare en rektangel och två cirklar...

Och min vän kommer att bli väldigt glad:

Jag byggde bilen åt en vän.

Jag tog tre trianglar

Och en nålsticka.

Jag lade dem lätt

Och fick plötsligt en julgran.

Välj först två cirklar-hjul,

Och mellan dem placera en triangel.

Gör en ratt av pinnar.

Och vilket mirakel - Cykeln står.

Rid nu, skolpojke!

Didaktiskt spel

"Myror"

Mål. Lär barnen att skilja på färger och storlekar. Bildande av idéer om den symboliska bilden av saker.

spelmaterial. Figurerna är röda och gröna, stora och små fyrkanter och trianglar.

Spelets regler. Du måste ta stora och små gröna rutor och röda trianglar och placera dem nära myrorna och säga att den stora gröna fyrkanten är en stor svart myra, den stora röda triangeln är en stor röd myra, den lilla gröna fyrkanten är en liten svart myra , liten är den röda triangeln en liten röd myra. Det är nödvändigt att uppnå att barnet förstår detta. Genom att visa de namngivna figurerna måste han namnge motsvarande myror.

Spelet kan startas med en berättelse: ”I samma skog bodde och var röda och svarta, stora och små

myror. Svarta myror kunde bara gå på svarta stigar, och röda myror kunde bara gå på röda. Stora myror gick bara genom stora grindar och små bara genom små. Och så möttes myrorna nära trädet, varifrån alla stigar började. Gissa var varje myra bor och visa honom vägen.”

Didaktiskt spel

"Jämför och komplettera"

Mål. Förmågan att utföra en visuell-mental analys av hur figurerna är placerade; konsolidering av idéer om geometriska former.

spelmaterial. En uppsättning geometriska figurer.

Spelets regler. Två spelar. Var och en av spelarna måste noggrant undersöka sin tallrik med bilden av geometriska former, hitta ett mönster i deras arrangemang och sedan fylla i de tomma cellerna med frågetecken och sätta den önskade figuren i dem. Vinnaren är den som korrekt och snabbt slutför uppgiften.

Spelet kan upprepas genom att placera figurer och frågetecken på ett annat sätt.

Didaktiskt spel

"Fyll de tomma cellerna"

Mål. Konsolidering av idéer om geometriska figurer, förmågan att jämföra och jämföra två grupper av figurer, för att hitta särdrag.

spelmaterial. Geometriska former (cirklar, kvadrater, trianglar) i tre färger.

Spelets regler. Två spelar. Varje spelare måste studera arrangemanget av figurerna i tabellen, inte bara vara uppmärksamma på deras form, utan också på färgen (komplikation jämfört med spel 7), hitta ett mönster i deras arrangemang och fylla i de tomma cellerna med frågetecken. Vinnaren är den som korrekt och snabbt slutför uppgiften. Spelare kan sedan byta tecken. Du kan upprepa spelet genom att ordna figurer och frågetecken på ett annat sätt i tabellen.

Didaktiskt spel

"Var vilka siffror ligger"

Mål. Bekantskap med klassificeringen av figurer enligt två egenskaper (färg och form).

spelmaterial. En uppsättning figurer.

Spelets regler. Två spelar. Var och en har en uppsättning figurer. Gör drag i följd. Varje drag består av att en figur placeras i motsvarande cell i tabellen. Du kan också ta reda på hur många rader (rader) och hur många kolumner denna tabell har (tre rader och fyra kolumner), vilka figurer finns i den översta raden, mitten, botten; i den vänstra kolumnen, i den andra från höger, i den högra kolumnen.

För varje misstag i arrangemanget av figurer eller svar på frågor tillskrivs en straffpoäng. Den med minst vinner.

Didaktiskt spel

"Vägens regler"

Mål. Bildande av idéer om villkorliga tillåtande och förbjudande tecken, användning av regler, resonemang genom uteslutningsmetoden, anvisningar "rakt", ".vänster", "höger".

spelmaterial. En uppsättning figurer i fyra former (cirkel, kvadrat, rektangel, triangel) och tre färger (röd, gul, grön).

Spelets regler. Figuren av färgtabellen 10 visar två varianter av spelet.

Alternativ 1 . Först rör sig alla figurer mot sina hus längs samma väg. Men här är det första vägskälet på väg. Vägen delar sig. Endast rektanglar kan gå rakt, eftersom det finns en tillståndsskylt (rektangel) i början av vägen. Rektanglar kan inte gå åt höger, eftersom det i början av denna väg finns en förbudsskylt (en överkorsad rektangel). Det betyder att genom att eliminera rektangeln drar vi slutsatsen att alla andra figurer (cirklar, kvadrater, trianglar) kan gå åt höger. Sedan delar sig vägen igen. Vilka bitar kan gå till höger? Vilka är vänstern? Och vid den sista korsningen, vilka figurer kan gå rakt, vilka kan gå rätt?

Efter en sådan förberedelse börjar förflyttningen av figurer till deras hus. Efter slutet av figurernas rörelse är det nödvändigt att ange i vilket av de fyra husen vilken figur bor, d.v.s. hitta älskarinna till varje hus (A - rektanglar, B - cirklar, C - kvadrater, D - trianglar).

Alternativ 2. I den andra versionen av spelet, som spelas enligt samma regler, beaktas endast färgerna på pjäserna (röd, gul, grön) och deras form tas inte med i beräkningen.

I slutet av spelet anges också värdinnan för varje hus här (D - röd, E - grön, F - gul).

Ett exempel på resonemang genom eliminering.

OM det är förbjudet för röda och gröna figurer att passera till hus G, så går bara gula till det. Det betyder att gula figurer bor i hus G.

Varje misstag under passagen av pjäser till deras hus bestraffas med en straffpoäng. Leder figurerna en efter en till sina hus, den av spelarna anses vara vinnaren, som fick minst antal straffpoäng.

Didaktiskt spel

"Tredje hjulet"

Mål. Att lära barn att kombinera föremål till uppsättningar enligt en viss egenskap. Fortsatt arbete med att fixa symboliken. Utveckling av minne.

Spelets regler. Sidan föreställer vilda djur, tamdjur, vilda fåglar, tamfåglar.

Spelet ger många alternativ. Ta till exempel den stora gröna kvadraten (som representerar en elefant), den stora röda triangeln (som representerar en örn) och den lilla röda cirkeln (som representerar en ko). Placera de utvalda figurerna på rätt ställen: vilda djur kan endast placeras med vilda djur, tamdjur - med tamdjur, vilda fåglar - med vilda, tamdjur - med tamdjur. Vart tar det gröna torget vägen? Röd triangel? En liten röd cirkel?

Sedan kan du ta ytterligare ett parti djur (tiger, räv, mås, hund, kalkon etc.), utse dem med figurer från uppsättningen och hitta rätt plats för dem på sidan.

Spelet blir gradvis mer komplicerat: till en början kompletteras teckningarna med ett djur eller en fågel, sedan två, tre och högst fyra. Lösningens svårighetsgrad ökar på grund av behovet av att komma ihåg vad siffrorna representerar.

Didaktiskt spel

"Distraherad artist"

Mål. Utvecklingen av observation och räkning till sex.

spelmaterial. Nummer 1, 2, 3, 4, 5, 6.

Spelets regler. Det är nödvändigt att ta de nödvändiga siffrorna från uppsättningen och korrigera misstagen hos en frånvarande artist. Sedan måste du räkna till sex och ange lämpligt antal föremål. Det saknas fem föremål på bilden. Man bör fråga sig: hur många fåglar kan inte visas på bilden? (6)

Du kan starta spelet så här:

"På Basseinaya Street

En konstnär levde

Och ibland utspridda

Det var han i veckor.

En gång, efter att ha ritat fåglar, satte han frånvarande fel siffror på bilderna. Ta de nödvändiga siffrorna från uppsättningen och rätta till misstagen hos en frånvarande artist. Räkna nu till sex. Hur många fåglar saknas på bilden?

Didaktiskt spel

"Hur? Som?"

Mål. Räkna inom tio. Bekantskap med ordningstal. Bekantskap med begreppen "första", "sista", "addition" och "subtraktion".

spelmaterial. Tal.

Spelets regler. Räkna antalet objekt i varje uppsättning. Rätta till misstag genom att sätta rätt nummer från setet. Använd ordningstal: första, andra, ... tionde. Fixa ordningstal genom att namnge objekt (till exempel är rovan den första, farfar är den andra, mormodern är den tredje, etc.).

Lös enkla problem.

1. En kyckling och tre kycklingar gick på gården. En kyckling gick vilse. Hur många kycklingar finns kvar? Och om två kycklingar springer för att dricka vatten, hur många kycklingar blir det kvar nära kycklingen?

2. Hur många ankungar finns det runt en anka? Hur många ankungar blir kvar om man simmar i ett tråg? Hur många ankungar blir kvar om två ankungar springer iväg för att hacka löv?

3. Hur många gåsungar är det på bilden? Hur många gåsungar blir kvar om en gåsling gömmer sig? Hur många gåsungar blir kvar om två gåsungar springer iväg för att picka gräs?

4. Farfar, kvinna, barnbarn, Bug, katt och mus drar ut kålroten. Hur många finns det? Om katten springer efter musen och insekten springer efter katten, vem ska då dra kålroten? Hur många?

Farfar är den första. Musen är den sista. Om farfar går och musen flyr, hur många blir det kvar? Vem blir först? Vem är sist? Om en katt springer efter en mus, hur många blir det kvar? Vem blir först? Vem är sist?

Du kan också skapa andra uppgifter.

Didaktiskt spel

"Fixa filten"

Mål. Introduktion till geometriska former. Sammanställning av geometriska former från data.

spelmaterial. Siffror.

Spelets regler. Använd figurerna för att stänga de vita "hålen". Spelet kan byggas i form av en berättelse.

En gång i tiden hade Pinocchio en vacker röd filt på sin säng. En gång gick Pinocchio till teatern i Karabas-Barabas, och vid den tiden gnagde råttan Shushara hål i filten. Räkna hur många hål det finns i filten. Ta nu dina figurer och hjälp Pinocchio att laga filten.

Didaktiskt spel

"Distraherad artist"

Mål. Utvecklingen av observation och räkning till tio.

spelmaterial. Tal.

Spelets regler. Rätta till artistens misstag genom att placera rätt siffror från uppsättningen bredvid skivan. Didaktiskt spel

"Göra"

Mål. Utveckling av uppmärksamhet och observation; att lära sig att särskilja liknande föremål efter storlek; förtrogenhet med begreppen "övre", "lägre", "medelstor", "stor", "liten", "hur mycket".

Spelets regler. Spelet är uppdelat i tre steg.

1. Butik. Fåren hade en butik. Titta på butikshyllorna och svara på frågorna: Hur många hyllor finns det i butiken? Vad finns på den nedre (mitten, översta) hyllan? Hur många koppar (stora, små) finns det i butiken? Vilken hylla står kopparna på? Hur många häckande dockor finns i butiken (stora, ma¬

lat)? Vilken hylla finns de på? Hur många bollar (stora, små?) finns det i butiken, vilken hylla finns de på? Vad står: till vänster om pyramiden, till höger om pyramiden, till vänster om kannan, till höger om kannan; till vänster om glaset, till höger om glaset? Vad står mellan små och stora bollar?

Varje dag på morgonen ställde fåren ut samma varor i butiken.

2. Vad köpte den grå vargen? En gång, på nyårsafton, kom en grå varg till affären och köpte presenter till sina ungar. Titta noga och gissa vad vargen köpte.

3. Vad köpte haren? Dagen efter efter vargen kom en hare till affären och köpte nyårspresenter till kaninerna. Vad köpte kaninen?

Didaktiskt spel

"Trafikljus"

Mål. Bekantskap med reglerna för att korsa (köra) en korsning som regleras av ett trafikljus.

spelmaterial. Röda, gula och gröna cirklar, bilar, figurer av barn.

Spelets regler. Spelet består av flera steg.

1. En av spelarna ställer in vissa färger på trafikljus (genom att lägga över röda, gula eller gröna cirklar), bilar och figurer av barn som går i olika riktningar.

2. Den andra leder bilar genom korsningen (längs vägbanan) eller figurer av barn (längs gångvägarna) i enlighet med vägreglerna.

3. Sedan byter spelarna roller. Olika situationer beaktas, bestäms av färgerna på trafikljusen och positionen för bilar och fotgängare.

Den spelare som korrekt löser alla problem som har uppstått under spelet eller gör färre misstag (får färre straffpoäng) anses vara vinnare.

Didaktiskt spel

"Var är vems hus?"

Mål. Utvecklingen av observation. Konsolidering av idéerna "högre - lägre", "mer - mindre", "längre - kortare", "lättare - hårdare".

spelmaterial. Siffror.

Spelets regler. Titta noga på ritningen av färgtabell 18. Den visar en djurpark, ett hav och en skog. En elefant och en björn bor i djurparken, fiskar simmar i havet och en ekorre sitter på ett träd i skogen. Låt oss kalla djurparken, havet och skogen för "hus".

Ta från uppsättningen: gröna och gula cirklar, gul triangel, röd fyrkant, gröna och röda rektanglar och placera dem nära djuren där de ritas (färgtabell 19).

Gå tillbaka till färgkarta 18 och placera varje djur där det kan leva. Till exempel kan en räv placeras både i en djurpark och i en skog.

När djuren är placerade, räkna hur många djur som får plats i varje "hus".

Svara på frågorna, vem är högre: en giraff eller en björn; elefant eller räv; björn eller igelkott? Vem är längre: ett lejon eller en räv; björn eller igelkott; elefant eller björn? Vem är tyngre: en elefant eller en pingvin; giraff eller räv; björn eller ekorre? Vem är lättare: en elefant eller en giraff; giraff eller pingvin; igelkott eller björn?

Didaktiskt spel

"Kosmonauter"

Mål. Kodning av praktiska handlingar med siffror.

spelmaterial. Polygon, trianglar, statyetter av astronauter.

Spelets regler. Spelet spelas i flera steg.

1. Limma fast den utskurna polygonen på tjock kartong. Gör ett hål i mitten och sätt in en spetsig pinne eller tändsticka. Genom att rotera den resulterande toppen ser vi till att den faller på kanten där 1 eller 2 är skriven, eller på kanten av svart eller rött, där ingenting är skrivet.

2. Två astronauter deltar i spelet. De turas om att snurra toppen. En kast med 1 betyder att gå upp ett steg; droppe 2 - stiga

två steg; faller ur det röda ansiktet - stiger med tre steg, faller ur det svarta - sänker med två steg (astronauten glömde

ta något och måste återvända).

3. Istället för en astronaut kan du ta små röda och svarta trianglar och flytta dem uppför trappan i enlighet med antalet tappade poäng.

4. Först är astronauterna placerade på huvudplattformen och roterar toppen i tur och ordning. Om en astronaut stod på uppskjutningsrampen och en svart linje faller ut för honom, så förblir han på plats.

5. Sex trappsteg leder från huvudplattformen till det första rekreationsområdet, från det första rekreationsområdet till det andra rekreationsområdet - en annan

sex steg; från den andra rastplatsen till startrampen - ytterligare fyra steg. För att ta dig från huvudplattformen till startplattformen behöver du göra 16 poäng.

6. När astronauten når uppskjutningsrampen måste han få fyra poäng innan raketen avfyras. Den som flyger iväg på en raket vinner.

Didaktiskt spel

"Fyll i torget"

Mål. Ordna föremål enligt olika kriterier.

spelmaterial. En uppsättning geometriska figurer, olika i färg och form.

Spelets regler. Den första spelaren lägger i rutorna, som inte anges med siffror, några geometriska figurer, till exempel en röd fyrkant, en grön cirkel, en gul fyrkant.

Den andra spelaren måste fylla i de återstående cellerna i kvadraten så att i närliggande celler

horisontellt (höger och vänster) och vertikalt (botten och topp) fanns det figurer som skilde sig både i färg och form.

Originalsiffrorna kan ändras. Spelare kan också byta plats (roller). Vinnaren är den som gör färre misstag när du fyller i ruttens platser (celler).

Didaktiskt spel

"Smågrisar och den grå vargen"

Mål. Utveckling av rumsliga representationer. Upprepning av räkning och addition.

Spelets regler. Spelet kan startas genom att berätta en saga: ”I ett visst rike - ett okänt tillstånd - bodde det tre grisbröder: Nif-Nif, Nuf-Nuf och Naf-Naf. Nif-Nif var väldigt lat, älskade att sova och leka mycket och byggde sig ett hus av halm. Nuf-Nuf gillade också att sova, men han var inte lika lat som Nif-Nif, och han byggde sig ett hus av trä. Naf-Naf var mycket arbetsam och byggde ett tegelhus.

Var och en av grisarna bodde i skogen i sitt eget hus. Men så kom hösten, och en arg och hungrig grå varg kom till denna skog. Han hörde att smågrisar bodde i skogen och bestämde sig för att äta upp dem. (Ta en trollstav och visa vilken väg den grå vargen gick.)”.

OM stigen ledde till Nif-Nifs hus, då kan du fortsätta sagan så här: "Så, den grå vargen kom till Nif-Nifs hus, som blev rädd och sprang till sin bror Nuf-Nuf. Vargen slog sönder Nif-Nifs hus, såg att det inte fanns någon där, men det var tre pinnar, blev arg, tog dessa pinnar och gick längs vägen till Nuf-Nuf. Under tiden sprang Nif-Nif och Nuf-Nuf till hennes bror Naf-Naf och gömde sig i ett tegelhus. Vargen närmade sig Nuf-Nufs hus, bröt det, såg att det inte fanns något där, förutom två pinnar, blev ännu argare, tog dessa pinnar och gick till Naf-Naf. När vargen såg att Naf-Nafs hus var av tegel och att han inte kunde bryta det, grät han av förbittring och vrede. Jag såg att en pinne låg nära huset, tog den och lämnade skogen hungrig. (Hur många pinnar tog vargen med sig?)”.

Om vargen kommer till Nuf-Nuf, ändras historien, och vargen tar två pinnar och sedan en pinne vid Naf-Nafs hus.

Om vargen omedelbart kommer till Naf-Naf, går han därifrån med en pinne. Antalet pinnar som vargen har är antalet poäng han fick (6, 3 eller 1). Det är nödvändigt att se till att vargen får så många poäng som möjligt. Didaktiskt spel

"Det finns många exempel - ett svar"

Mål. Studiet av sammansättningen av tal, bildandet av färdigheter för addition och subtraktion inom tio.

Spelets regler. Spelet har två alternativ.

1. Två personer spelar. Värden lägger ett kort på den röda rutan med valfritt ensiffrigt nummer, till exempel med siffran 8. Siffror är redan indikerade i de gula cirklarna. Den andra spelaren måste fylla i dem upp till siffran 8 och följaktligen sätta kort med siffrorna 6, 7, 5, 4 i de tomma cirklarna. Om spelaren inte gjorde ett misstag, får han en poäng. Sedan ändrar värden numret i den röda rutan, och spelet fortsätter. Det kan hända att det finns få siffror i den röda rutan och det är omöjligt att fylla tomma cirklar enligt de angivna reglerna, då måste spelaren stänga dem med vända kort. Spelare kan byta roller. Den som får fler poäng vinner.

2. Presentatören lägger ett kort med ett nummer på den röda rutan och fyller själv i siffrorna 2, 1, 3, 4 till det, d.v.s. värden fyller i de tomma cirklarna och gör medvetet misstag här och där. Den andra spelaren måste kontrollera vilka av de ritade fåglarna och djuren som gjorde ett misstag och rätta till det. I den röda rutan kan du lägga kort med siffrorna 5, 6, 7, 8, 9, 10. Sedan byter spelarna roller. Den som hittar och rättar till misstagen vinner.

Didaktiskt spel

"Skynda dig, gör inte ett misstag"

Mål. Att konsolidera kunskapen om sammansättningen av talen för de första tio.

spelmaterial. Uppsättning kort med siffror.

Spelets regler. Spelet börjar med att ett kort med ett nummer större än fem placeras i den centrala cirkeln. Var och en av de två spelarna måste fylla i cellerna på sin halva av ritningen och sätta på tecknet "?" ett kort med en sådan siffra att, när den läggs till den som är skriven i rektangeln, erhålls det nummer som placeras i cirkeln. Om det är omöjligt att plocka upp siffror som uppfyller detta villkor, måste spelaren stänga det "extra" exemplet med ett inverterat kort. Vinnaren är den som snabbt och korrekt klarar uppgiften. Spelet kan fortsätta genom att ersätta siffrorna i cirkeln (börjar med fem).

Didaktiskt spel

"Russell svalor"

Mål. Träna barn i att addera siffror till ett givet tal.

spelmaterial. Klipp ut kort med siffror.

Spelets regler. Två spelar. Det är nödvändigt att placera svalor i två hus, som sitter i rader (horisontellt på ledningar), och sedan svalor som sitter i kolumner (vertikalt).

Spelare väljer valfri rad med svalor: antingen svalor på trådar och deras motsvarande två hus till vänster och höger, eller svalor och deras motsvarande hus på toppen och botten. Sedan stänger den första spelaren sitt hus med ett kort med ett nummer. Siffran visar hur många fåglar som kommer att bo i huset. Den andra spelaren måste återställa resten av fåglarna i denna rad eller kolumn. Han stänger också sitt hus med ett kort med motsvarande nummer. Det är nödvändigt att reda ut alla sätt att placera fåglar. Sedan väljs nästa rad eller kolumn, och den andra spelaren kommer att stänga sitt hus först, och den första kommer att visa med ett kort antalet fåglar som finns kvar. Vinnaren är den som hittar fler sätt att bosätta fåglarna i två hus.

Didaktiskt spel

"Färga flaggorna"

Mål. Träna barn i utbildning och räkna vissa kombinationer av föremål.

spelmaterial. Snidade gröna och röda ränder, kedjor av bokstäverna K och 3.

Spelets regler. Två spelar. Varje spelare måste använda fem ränder - tre röda och två gröna - för att lägga ut flaggor. Här är ett sätt att bilda en sådan flagga: KZKKZ. De återstående nio sätten måste hittas. För att underlätta jämförelsen kan konstruktionen av varje flagga åtföljas av en kedja av bokstäverna K och 3, där bokstaven K betecknar en röd rand och 3 en grön. Så en flagga byggd på ett prov kan betecknas med en kedja KZKKZ (sekvensen av färger indikeras från vänster till höger).

Så varje spelare måste hitta sina egna sätt att forma flaggan och utse vart och ett av sätten med rätt bokstäver. Genom att jämföra bokstäverna är det lätt att avgöra vinnaren. Den som hittar flest vägar vinner.

Didaktiskt spel

"Kedja"

Mål. Träna barn i att utföra addition och subtraktion inom tio.

spelmaterial. Fyrkantiga kort med siffror och runda kort med uppgifter för att lägga till eller subtrahera siffror.

Spelets regler. Två spelar. Den första spelaren lägger ett kort med valfritt nummer i en tom ruta. Den andra spelaren måste fylla de återstående rutorna med kort med siffror, och varje cirkel med ett runt kort med motsvarande additions- eller subtraktionsuppgift, så att alla uppgifter utförs korrekt när de rör sig längs pilarna. Om den andra spelaren inte gjorde ett misstag när han placerade ett kort, så får han en poäng, och om han gjorde ett misstag förlorar han en poäng. Spelarna byter sedan roller och spelet fortsätter. Den som får fler poäng vinner.

Didaktiskt spel

"Trä"

Mål. Bildande av klassificeringsaktivitet (färgtabell 27 - klassificering av figurer efter färg, form och storlek; färgtabell 28 - efter form, storlek, färg).

spelmaterial. Två uppsättningar av "figurer" med 24 figurer vardera (fyra former, tre färger, storlekar). Varje figur är bärare av tre viktiga egenskaper: form, färg, storlek, och i enlighet med detta består figurens namn av namnet på dessa tre egenskaper: röd, stor rektangel; gul, liten cirkel; grön, stor fyrkant; röd, liten triangel, etc. Innan du använder "Shapes"-spelmaterialet måste du studera det väl.

Spelets regler. Figuren (färgtabell 27) visar ett träd på vilket figurerna ska "växa". För att ta reda på vilken gren vilken figur "växer", låt oss ta till exempel grönt

liten rektangel och börja flytta den från trädets rot uppför grenarna. Efter färgindikatorn måste vi flytta figuren längs den högra grenen. Vi kom till en gaffel. Vilken gren ska man gå vidare? Till höger, som har en rektangel. Vi nådde nästa vägskäl. Vidare visar julgranarna att en stor figur ska röra sig längs den vänstra grenen och en liten längs den högra. Så vi går längs den högra grenen. Det är här en liten grön rektangel ska "växa". Vi gör samma sak med resten av figurerna.

En uppsättning pjäser delas på mitten mellan två spelare som växelvis gör sina drag. Antalet pjäser som placeras av var och en av spelarna inte där de ska "växa upp" avgör antalet straffpoäng. Den med lägst nummer vinner.

Spelet, som genomförs på grundval av ritningen av färgbordet 28, genomförs enligt samma regler.

Didaktiskt spel

"Att odla ett träd"

Mål. Bekanta barn med reglerna (algoritmer) som föreskriver genomförandet av praktiska åtgärder i en viss sekvens.

spelmaterial. En uppsättning figurer och pinnar (ränder).

Spelets regler representeras som en graf som består av hörn sammankopplade på ett visst sätt med pilar. I ritningarna är grafens hörn en kvadrat, en rektangel, en cirkel, en triangel, och pilarna som kommer från en vertex till en annan eller flera indikerar vad som sedan "växer på vårt träd".

Figurerna 1, 2, 3 visar olika spelregler.

Låt oss ge ett exempel på att hålla ett spel enligt regeln som visas i figur 1.

Vi säger till barnen: "Vi ska odla ett träd. Det här är inget vanligt träd. På den växer kvadrater, rektanglar, trianglar och cirklar. Men de växer inte på något sätt, utan enligt en viss regel. Pilarna visar vad som växer bakom vad. Två pilar går från kvadraten: en till cirkeln, den andra till triangeln. Det betyder att efter kvadraten grenar trädet ut, en cirkel växer på en gren, en triangel växer på den andra. En triangel växer ur en cirkel, en rektangel växer ur en triangel. (Konstruerad enligt regel 1 gren: cirkel - triangel - rektangel.)

Ingen pil kommer från rektangeln. Det betyder att ingenting växer på denna gren utanför rektangeln.

Efter att reglerna förklarats börjar spelet. En av spelarna lägger en figur på bordet, den andra - en remsa (pil) och nästa figur i enlighet med regeln. Sedan följer den första spelarens drag, sedan den andra och så vidare tills antingen trädet, i enlighet med regeln, slutar växa eller spelarna får slut på pjäser.

Varje misstag bestraffas med en straffpoäng. Den med minst straffpoäng vinner.

Spelet spelas enligt olika regler (fig. 1, 2, 3, färgtabell 29), och figur 4 visar början av trädet byggt enligt regel 3 (med början från kvadraten).

Didaktiskt spel

"Hur mycket tillsammans"

Mål. Bildandet hos barn av idéer om ett naturligt tal, assimileringen av den specifika betydelsen av additionsåtgärden.

spelmaterial. En uppsättning kort med siffror, en uppsättning geometriska former.

Spelets regler. Två spelar. Värden sätter ett visst antal figurer (cirklar, trianglar, rutor) i gröna och röda cirklar. Den andra spelaren måste räkna siffrorna i dessa cirklar, fylla i motsvarande rutor med kort med siffror, sätta kort med ett plustecken mellan dem; mellan den andra och tredje rutan placera ett kort med ett "lika"-tecken.

Sedan måste du ta reda på numret på alla figurer, hitta motsvarande kort och stänga den tredje tomma rutan med det. Sedan kan spelarna byta roller och fortsätta spelet. Den som gör minst misstag vinner.

Didaktiskt spel

"Hur mycket är kvar?"

Mål. Utveckling av skickligheten att räkna objekt, förmågan att korrelera kvantitet och antal; bildandet hos barn av en specifik betydelse av subtraktionsverkan.

spelmaterial. Nummerkort, geometriska former set.

Spelets regler. En av spelarna sätter ett visst antal föremål i en röd cirkel, sedan i en grön. Den andra måste räkna det totala antalet objekt (inom den svarta linjen) och stänga den första rutan med ett kort med motsvarande nummer, sätta ett minustecken mellan den första och andra rutan, räkna sedan hur många objekt som tas bort (de är placerad i den röda cirkeln), och ange numret i nästa ruta, sätt "lika"-tecknet.

Bestäm sedan hur många föremål som finns kvar i den gröna cirkeln, och notera också. Placera kortet med motsvarande nummer i den tredje rutan. Spelare kan byta roller. Den som gör minst misstag vinner.

Didaktiskt spel

Vilka bitar saknas?

Mål. Träna barnen i en konsekvent analys av varje grupp av figurer, framhäva och generalisera egenskaperna i figurerna för var och en av grupperna, jämför dem, motivera lösningen.

spelmaterial. Stora geometriska former (cirkel, triangel, kvadrat) och små (cirkel, triangel, kvadrat) med tre färger.

Spelets regler. Två spelar. Efter att ha fördelat surfplattorna sinsemellan måste varje spelare analysera figuren på den första raden. Uppmärksamhet dras till det faktum att i raderna finns stora vita figurer, inuti vilka det finns små figurer i tre färger. Jämför man den andra raden med den första är det lätt att se att den saknar en stor fyrkant med en röd cirkel. Den tomma cellen i den tredje raden fylls på samma sätt. Denna rad saknar en stor triangel med en röd fyrkant.

Den andra spelaren, som resonerar på liknande sätt, ska placera en stor cirkel med en liten gul fyrkant i den andra raden och en stor cirkel med en liten röd cirkel i den tredje raden (komplikation jämfört med spel 8). Vinnaren är den som snabbt och korrekt klarar uppgiften. Sedan byter spelarna kort. Spelet kan upprepas genom att placera figurer och frågetecken på ett annat sätt i tabellen.

Didaktiskt spel

"Hur är figurerna ordnade?"

Mål. Träna barn i analysen av grupper av figurer, i att etablera mönster i en uppsättning funktioner, i förmågan att jämföra och generalisera, i sökandet efter tecken på skillnad mellan en grupp figurer från en annan.

spelmaterial. En uppsättning geometriska former (cirklar, kvadrater, trianglar, rektanglar).

Spelets regler. Varje spelare måste noggrant studera arrangemanget av pjäserna i de tre rutorna på sin surfplatta, se mönstret i arrangemanget och sedan fylla i de tomma cellerna i den sista rutan, och fortsätta med den uppmärksammade förändringen i pjäsens arrangemang. Den första spelaren ska se att alla figurer i rutorna är förskjutna med en cell medurs, och den andra spelaren ska vara uppmärksam på figurerna som står på samma ställen, d.v.s. uppe till vänster finns två trianglar och en rektangel, och längst ner till höger två rektanglar och en triangel. Så längst upp till vänster måste du placera en rektangel och längst ner till höger en triangel. Samma regelbundenhet är lämplig för att fylla de andra två cellerna.

Didaktiskt spel

"The One Hoop Game"

Mål. Bildande av begreppet negation av en viss egenskap med hjälp av "inte"-partikeln, klassificering av en egenskap.

spelmaterial. Hoop (färgtabell 34) och en uppsättning "Figurer".

Spelets regler. Innan spelet börjar får de reda på vilken del av spelarket som finns inuti bågen och utanför den, sätt reglerna: arrangera till exempel pjäserna så att alla de röda pjäserna (och bara de) är inuti bågen.

Spelarna lägger växelvis en figur från den tillgängliga uppsättningen på lämplig plats.

Varje fel drag bestraffas med en straffpoäng.

Efter att alla figurerna har arrangerats ställs två frågor: vilka figurer finns inuti bågen? (Vanligtvis orsakar denna fråga inga svårigheter, eftersom svaret finns i tillståndet för det redan lösta problemet.) Vilka bitar är utanför bågen? (Först orsakar denna fråga svårigheter.) Det förmodade svaret: "Alla icke-röda figurer ligger utanför bågen" visas inte omedelbart. Vissa barn svarar felaktigt: "Utanför bågen ligger fyrkantiga, runda ... figurer." I det här fallet är det nödvändigt att uppmärksamma dem på det faktum att fyrkantiga, runda etc. ligger inuti bågen. pjäser, att man i detta spel inte alls tar hänsyn till pjäsernas form. Det enda viktiga är att alla röda figurer ligger innanför bågen och det finns inga andra där. Ett sådant svar: "Alla gula och gröna figurer ligger utanför bågen" är i huvudsak korrekt. Vårt mål är att uttrycka egenskaperna hos de figurer som är utanför bågen i termer av egenskapen hos de som ligger inuti den.

Du kan bjuda in barn att namnge egenskapen för alla figurer som ligger utanför bågen med ett ord. Vissa barn gissar: "Utanför bågen finns alla icke-röda figurer." Men om barnet inte gissade så spelar det ingen roll. Säg det här svaret till honom. I framtiden, när man spelar spelet i olika varianter, uppstår dessa svårigheter inte längre.

Om alla fyrkantiga (eller triangulära, stora, icke-gula, icke-cirkulära) figurer ligger innanför bågen, kan barn enkelt kalla figurerna som ligger utanför bågen för icke-fyrkantiga (icke-triangulära, små, gula, runda). Spelet med en båge måste upprepas 3-5 gånger innan du går vidare till fler svårt spel med två bågar.

Didaktiskt spel

"Spel med två ringar"

Mål. Bildandet av en logisk operation, betecknad med facket "och", klassificering av två egenskaper.

spelmaterial. Hoops (färgflik 35) och en uppsättning "Figurer".

Spelets regler. Spelet har flera stadier.

1. Innan du börjar spelet är det nödvändigt att ta reda på var de fyra områdena är definierade på spelbladet av två bågar, nämligen: inuti båda bågarna; innanför den röda men utanför den gröna bågen; innanför den gröna men utanför den röda bågen och utanför båda bågarna (du kan ringa in dessa områden med en pinne eller den spetsiga änden av en penna).

2. Då kallar en av spelarna spelregeln. Ordna till exempel figurerna så att alla röda figurer är inuti den röda bågen, och alla runda är inuti den gröna bågen.

3. I enlighet med en given regel utför spelarna drag i tur och ordning, där varje drag placerar en av sina pjäser på lämplig plats. Till en början gör vissa barn misstag.

Till exempel börjar de fylla det inre området av den gröna bågen med runda figurer (cirklar), de placerar alla figurer, inklusive de röda cirklarna, utanför den röda bågen. Sedan placeras alla andra röda figurer innanför den röda, men utanför den gröna bågen. Som ett resultat är den gemensamma delen av de två bågarna tom. Andra barn gissar direkt att de röda cirklarna ska ligga innanför båda bågarna (inuti den gröna bågen - eftersom de är runda, innanför den röda - eftersom de är röda). Om barnet inte gissade under den första liknande spel, fråga och förklara för honom. I framtiden kommer han inte att vara svår längre.

4. Efter att ha löst ett praktiskt problem om figurernas placering, svarar barnen på standardfrågorna för alla varianter av spelet med två bågar: vilka figurer finns inuti båda bågarna; innanför den gröna men utanför den röda bågen; innanför den röda men utanför den gröna bågen; utanför båda bågarna?

Barns uppmärksamhet dras till det faktum att figurerna måste namnges med hjälp av två egenskaper - färg och form.

Erfarenheten visar att i början av att spela spel med två bågar orsakar frågor om figurerna inuti den gröna bågen, men utanför den röda bågen och inuti den röda, men utanför den gröna bågen, vissa svårigheter, så det är nödvändigt att hjälpa barn genom att analysera situationen: ”Kom ihåg vilka figurer som ligger innanför den gröna bågen. (Rund.) Och utanför den röda bågen! (Icke-röd.) Så, innanför den gröna, men utanför den röda bågen, ligger alla runda icke-röda figurer.

Det är tillrådligt att spela spelet med två bågar många gånger, variera spelets regler.

Spelalternativ

inuti den röda bågen inuti den gröna bågen

1) alla kvadratiska figurer

2) alla gula bitar

3) alla rektangulära figurer

4) alla små figurer

5) alla röda figurer

6) alla runda former alla gröna former

alla triangulära former

alla stora figurer

alla runda figurer

alla gröna bitar

alla fyrkantiga former

Notera. I alternativ 5 och 6 förblir den gemensamma delen av de två bågarna tom. Det är nödvändigt att ta reda på varför det inte finns några siffror både röda och gröna, och det finns inga siffror både runda och fyrkantiga.

Didaktiskt spel

"Three Hoop Game"

Mål. Bildandet av en logisk operation, betecknad med facket "och", klassificering enligt tre egenskaper.

spelmaterial. Spelblad (färgtabeller 36-38) med tre korsande bågar och en uppsättning "Figurer".

Spelets regler. Spelet med tre korsande ringar är det svåraste i serien av spel med ringar.

Två färgbord (36, 37) ägnas åt att förbereda spelet. Först och främst visar det sig hur man namnger var och en av de bildade åtta regionerna (den första är inuti de tre bågarna, den andra är inuti den röda och svarta, men utanför den gröna ..., den åttonde är utanför alla bågarna) .

Sedan visar det sig efter vilken regel figurerna är placerade.

I figuren i färgtabell 36, inuti den röda bågen - alla röda figurer, inuti den svarta - alla små figurer (fyrkanter, cirklar, rektanglar och trianglar), och inuti den gröna - alla fyrkanter.

Efter det visar det sig vilka figurer som ligger i vart och ett av de åtta områdena som bildas av tre ringar: i den första - en röd, liten fyrkant (röd - eftersom den ligger inuti den röda bågen, där alla röda figurer ligger, liten - eftersom den ligger innanför den svarta bågen , där alla små figurer ligger, och kvadraten - eftersom den ligger innanför den gröna bågen, där alla rutorna ligger); i den andra - röda, små icke-fyrkantiga figurer (den senare - eftersom de ligger utanför den gröna bågen); i den tredje - små icke-röda rutor; i den fjärde - stora röda rutor; i den femte - stora röda icke-fyrkantiga figurer; i den sjätte - små icke-röda icke-fyrkantiga figurer; i den sjunde - stora icke-röda rutor; i den åttonde - icke-röda, ganska stora (stora) icke-kvadratfigurer.

Följande fråga är också lämplig: vilka figurer finns i minst en båge? (Rött, eller litet, eller fyrkanter.).

På liknande sätt studeras situationen som avbildas i figuren i färgtabell 37 (alla stora figurer är placerade inuti den röda bågen, alla runda är inuti den svarta bågen, alla gröna är inuti den gröna bågen, etc.).

Färgtabell 38 visar ett spelblad för ett spel med tre bågar. Detta spel kan spelas av två eller tre personer (far, mor och son (dotter), lärare och två barn).

Spelregeln är fastställd (det gäller placeringen av pjäserna): arrangera till exempel pjäserna så att alla röda figurer är inuti den röda bågen, alla trianglar är inuti den gröna bågen och alla stora är inuti den svarta. ring.

Sedan tar var och en av spelarna i sin tur en figur från uppsättningen av figurer som ligger utlagda på bordet och sätter den på rätt plats. Spelet fortsätter tills hela setet med 24 bitar är slut.

Under den första, och kanske den andra, uppförandet av spelet kan det uppstå svårigheter med att korrekt bestämma platsen för varje pjäs. I det här fallet är det nödvändigt att ta reda på vilka egenskaper pjäsen har och var den ska ligga i enlighet med spelets regel.

Varje misstag i pjäsarrangemanget bestraffas med en straffpoäng.

Efter att ha löst ett praktiskt problem om pjäsernas placering ställer var och en av spelarna en fråga till den andra: vilka pjäser ligger i ett av de åtta områdena som bildas av tre bågar (inuti tre bågar, inuti röd och grön, men utanför svart, etc. .)? De som gör misstag bestraffas med straffpoäng. Den med minst straffpoäng vinner.

Spelet med tre ringar kan upprepas många gånger genom att variera spelets regel, det vill säga genom att ändra pjäsens arrangemang.

Av intresse är också sådana regler där vissa områden visar sig vara tomma: om du till exempel ordnar figurerna så att alla röda figurer är inuti den röda bågen, är alla gröna inuti den gröna och alla gula är inuti den svarta; ett annat alternativ: inuti rött - runt om, inuti grönt - alla rutor och inuti svart - helt rött, etc.

I dessa varianter av spelet är det nödvändigt att svara på frågorna: varför förblev vissa områden tomma? Detta är viktigt för bildandet av evidensbaserad tankestil hos barn.

Didaktiskt spel

"Hur många? Hur mycket mer?"

Mål. Bildande av färdigheter för addition och subtraktion.

spelmaterial. En uppsättning figurer, kort med siffror och tecken "+", "-", "=".

Spelets regler. Två spelar. Man placerar flera former, som trianglar, inuti den gröna bågen och flera andra former, t.ex. rutor, innanför den röda men utanför den gröna bågen.

Den andra bör lägga ut svaren på frågorna från korten: hur många siffror finns det totalt? Hur många fler kvadrater än trianglar (eller vice versa)?

Sedan byter spelarna roller. Spelet kan upprepas många gånger, varierande förutsättningar.

Du kan organisera spelet i motsatt riktning, det vill säga en av spelarna lägger ut från korten, till exempel posten 4 + 5 = 9, och den andra ska placera motsvarande antal figurer inuti bågarna.

Den som gör flest misstag förlorar.

Didaktiskt spel

"Fabrik"

Mål. Bildande av idéer om handlingen och sammansättningen (successivt utförande) av åtgärder.

Spelmaskin figur. Till exempel lanserade en flicka en gul cirkel i en maskin som bara ändrar färgen på figuren, och en pojke satte en röd rektangel vid utgången. Han gjorde ett misstag. En röd cirkel kommer ut ur bilen

Sedan byter spelarna roller. I den andra och tredje raden är maskiner avbildade, från det e materialet. En uppsättning figurer.

Spelets regler. I vår "fabrik" finns det "maskiner" som ändrar färg på en figur (först från vänster i översta raden), form (mitten i översta raden) eller storlek (först från höger i översta raden).

Spelet involverar figurer i två färger och två former: till exempel gula och röda cirklar och rektanglar (stora och små).

Två spelar. En av spelarna sätter en figur på pilen som leder till bilen. Den andra måste sätta på utmatningspilen den transformerade färgen och formen, formen och färgen (dessa två par av maskiner kommer alltid att ge samma resultat, eftersom ordningen på åtgärderna inte spelar någon roll här), färg och storlek, form och storlek , färg och färg, form och form (det är intressant att se att de två sista paren av maskiner inte ändrar någonting, eftersom i huvudsak två ömsesidiga åtgärder utförs).

Varje misstag bestraffas med en straffpoäng. Den med minst straffpoäng vinner.

Didaktiskt spel

"Miracle Bag"

Mål. Bildande av idéer om slumpmässiga och pålitliga händelser (resultat av erfarenhet), förberedelse för uppfattningen av sannolikhet, lösa motsvarande problem.

spelmaterial. En påse sydd av ett ogenomskinligt material, bollar eller kartongcirklar med samma diameter (5 eller 6 cm) i två färger, till exempel rött och gult.

Spelets regler. Spelet spelas i flera steg.

1. Två röda och två gula bollar (cirklar) läggs i påsen. En serie experiment utförs för att ta bort en, sedan två bollar. Leker i tur och ordning, utan att titta in i påsen, tar de ut två bollar vardera, bestämmer deras färg, lägger tillbaka dem i påsen och blandar dem. Efter tillräckligt många upprepningar av dessa experiment visar det sig att om man tar ut dem av påsen utan att titta in i den, två bollar, de kan vara båda röda, eller båda gula, eller en röd och en gul. I figuren i färgtabellen 41 anges endast ett resultat av experimentet: en röd och en gul boll. I slutet av denna serie av experiment måste du sätta cirklar i två tomma rutor som motsvarar resten av de möjliga resultaten.

2. Därefter utförs experiment för att ta ut tre bollar (cirklar). Det är lätt att se att i det här fallet bara två utfall är möjliga: antingen två röda bollar och en gul boll kommer att tas ut, eller en röd och två gula.

Efter dessa experiment föreslås det att lösa följande problem: "Hur många bollar måste tas ur påsen för att vara säker på att minst en av bollarna som tas ut blir röda!".

Inledningsvis kan det förstås finnas vissa svårigheter. Ett ytterligare förtydligande av problemets tillstånd krävs, vilket betyder "minst en" (det kan finnas mer än en röd, men en krävs). Många barn kommer dock snabbt på att det finns tre bollar att ta fram.

I det här fallet är frågan lämplig: "Varför räcker det att ta ut exakt tre bollar!". Om barnen tycker att det är svårt att svara, är det lämpligt att fråga: ”Om du tar ut två bollar, varför kan du inte vara säker på att minst en av dem kommer att visa sig vara röd! (Eftersom de båda kan visa sig vara gula.) Varför, om du tar ut tre bollar, kan du förutsäga i förväg att minst en av bollarna som tas ut kommer att visa sig vara röda! (Eftersom alla tre kulorna inte kan vara gula finns det bara två gula i påsen.)

En annan version av problemet kan föreslås: "Hur många bollar (cirklar) måste tas ut ur påsen för att vara säker på att minst en av bollarna som tas ut blir gula!".

Det är viktigt att barn upptäcker den perfekta likheten mellan dessa uppgifter (i huvudsak samma uppgift).

Matematiskt tänkande innefattar förmågan att hitta samma problem i olika formuleringar.

3. I nästa referens till detta spel blir situationen något mer komplicerad. Tre röda och tre gula bollar läggs i påsen (cirkel, färgtabell 42).

Experimenten med att ta ut två bollar upprepas. Sedan utförs experiment för att ta ut tre bollar. Alla möjliga resultat är klarlagda: alla tre dragna bollar är röda, två röda och en gul, en röd och två gula, alla gula. Figuren i färgtabellen 42 visar endast ett av resultaten - en gul och två röda cirklar. Det är nödvändigt att sätta i tre tomma rutor i cirklar de återstående möjliga resultaten.

Sedan ställs ett problem som liknar problemet för en påse med två röda och två gula bollar: ”Hur många bollar måste tas ut så att man kan förutsäga att minst en av bollarna som tas ut kommer att vara röda (eller gula) !”.

Vissa barn gissar redan att fyra bollar måste tas ut och för att motivera sitt beslut resonerar de på samma sätt som när de löser ett enklare problem.

Om svårigheter uppstår behöver du hjälpa barnen med hjälp av ledande frågor liknande de som formulerats ovan.

4. Av intresse är också en sådan variant av spelet när det finns ett ojämnt antal röda och gula bollar i påsen: till exempel två röda och tre gula eller tre röda och två gula.

Nu föreslås det att lösa två liknande problem: "Hur många bollar behöver du ta ut för att vara säker på att minst en av dem visar sig vara röd?", "Hur många bollar behöver du ta ut för att vara säker på att åtminstone en av dem visar sig vara gul? Dessa uppgifter har olika lösningar. För att underbygga svaret krävs dock samma resonemang som i de tidigare problemen.

Didaktiskt spel

"Hitta alla vägar"

Mål. Utvecklingen av kombinatoriska förmågor hos barn.

spelmaterial. Två flerfärgade runda marker, klipp ut kedjor av bokstäverna P och B.

Spelets regler. Två spelar. Varje spelare måste flytta en marker från det nedre vänstra hörnet (stjärnan) till det övre högra hörnet (flagga), men på ett villkor: från varje cell kan du bara flytta till höger eller uppåt. Ett steg är en övergång från en cell till en annan. Varje väg kommer att innehålla exakt tre steg till höger och två steg upp. För att inte gå vilse i beräkningen kan du åtfölja varje framsteg mot målet med en kedja av bokstäverna P och B. Bokstaven P betyder ett steg åt höger, och bokstaven B betyder ett steg upp. Till exempel kan kretsens bana som visas i figuren betecknas med en bokstäverkedja PPBB. Genom att jämföra kedjor av bokstäverna P och B kan upprepningar undvikas. Vinnaren är den som hittar alla vägarna (och det finns tio av dem).

Didaktiskt spel

"Var är vems hus?"

Mål. Jämför siffror, träna barn i förmågan att bestämma rörelseriktningen (höger, vänster, rak).

spelmaterial. Uppsättning kort med siffror.

Spelets regler. Den vuxne leder. På anvisning av barnet sprider han siffrorna bland husen. Vid varje gaffel ska barnet ange vilken väg - höger eller vänster - som ska svängas. Om figuren svänger in på den förbjudna vägen eller passerar på fel väg där villkoret är uppfyllt, förlorar barnet en poäng. Handledaren kan notera att figuren i det här fallet gick vilse. Om gaffeln passeras korrekt får spelaren en poäng. Barnet vinner när det får minst tio poäng. Spelare kan byta roller, förhållandena vid gafflarna kan också ändras.

Didaktiskt spel

"Vart bor dem?"

Mål. Lär dig hur du jämför siffror.

spelmaterial. Tal.

Spelets regler. Du måste placera siffrorna i deras "hus". Endast nummer mindre än 1 (0) kan komma in i hus A; i hus B - från de återstående - är antalet mindre än 3 (1 och 2); till hus B - från de återstående - nummer mindre än 5 (3 och 4); i huset G - siffror större än 6 (7 och 8) och i huset D - antalet som lämnades utan hus (6).

Du kan erbjuda andra alternativ för detta spel. Du kan till exempel ta siffrorna från uppsättningen och sätta 3 istället för 1 framför hus A, och sätta 1 istället för 5 framför hus B, etc. Be sedan barnen berätta var siffrorna nu bor.

Didaktiskt spel

"Computing Machines I"

Mål. Bildande av muntliga datorkunskaper, skapande av förutsättningar för att förbereda barn för assimilering av sådana datavetenskapliga idéer som en algoritm, ett flödesschema, datorer.

spelmaterial. Kort med siffror.

Spelets regler. Två spelar. En av deltagarna spelar rollen som en dator, den andra erbjuder en uppgift till maskinen. Datormaskiner är blockscheman med tomma in- och utgångar och en indikation på de åtgärder de utför. Till exempel visar figur A i färgtabell 47 den enklaste datorn som bara kan utföra en åtgärd - att lägga till en. Om en av deltagarna i spelet ställer in ett nummer vid maskinens ingång, till exempel 3, placerar ett kort med motsvarande nummer i den gula cirkeln, måste den andra deltagaren, som fungerar som en dator, lägga ett kort med resultat vid utgången (röd cirkel), d.v.s. nummer 4. Spelare kan byta roll, den som gjort färre misstag vinner. Datorn blir gradvis mer komplex. Figur B i färgtabellen 47 visar en maskin som sekventiellt utför åtgärden att lägga till en två gånger. Organisationen av spelet är densamma som i föregående fall. En dator som utför två steg att lägga till en kan ersättas av en annan som endast utför en åtgärd (Fig. B). Genom att jämföra maskinerna i figur B och C drar vi slutsatsen att dessa maskiner agerar på siffror på samma sätt. Spel med bilar i figurerna D, E, E är organiserade på liknande sätt.

Didaktiskt spel

"Computing Machines 2"

Mål. Träna barn i att utföra aritmetiska operationer inom tio, i att jämföra siffror; skapande av förutsättningar för att bemästra informatikens idéer: algoritm, blockschema, dator.

spelmaterial. Uppsättning kort med siffror.

Spelets regler. Två spelar. Den första är ledaren. Han förklarar spelets förutsättningar, definierar uppgifter. Den andra spelar rollen som en dator. För varje korrekt utförd uppgift får han en poäng. För fem poäng får han en liten stjärna, och för fem små stjärnor får han en stor stjärna. Spelet spelas i flera steg.

1. Presentatören skickar till maskinens ingång (gul cirkel) något ensiffrigt nummer, till exempel 3; den andra, som fungerar som en dator, måste först kontrollera om villkoret "< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2.

2. När du organiserar spelet enligt figur A sätter ledaren ett nummer på "input". Den andra måste utföra den angivna åtgärden. Lägg i det här fallet till 3. Spelet kan modifieras genom att ersätta uppgiften i rutan.

Spelar enligt figur B, den andra spelaren måste ta reda på numret som är placerat vid "ingången". Värden kan ändra inte bara numret på "utgången" (i den röda cirkeln), utan också uppgiften i rutan.

När man spelar enligt figur B måste man ange vilken åtgärd som ska utföras så att numret som anges vid "utgången" erhålls från numret vid "ingången". Ledaren kan ändra antingen numret vid "ingången", eller vid "utgången", eller båda dessa siffror samtidigt.

3. Värden ger något ensiffrigt nummer till "ingången". Spelaren, som fungerar som en dator, lägger till två till detta nummer tills ett nummer erhålls som inte är mindre än 9, dvs. större än eller lika med 9. Detta nummer kommer att bli resultatet, spelaren kommer att visa det på "utgången"

maskin med ett kort med motsvarande nummer.

Till exempel, om "inmatningen" fick siffran 3, lägger maskinen till siffran 2 till den och kontrollerar sedan om det resulterande talet (5) är mindre än 9. Eftersom villkor 5< 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

Didaktiskt spel

"Ordförvandling"

Mål. Bildande av idéer om de olika spelreglerna, lära dem att strikt följa reglerna, förbereda barn att bemästra idéerna inom datavetenskap (algoritm och dess presentation i form av ett flödesschema).

spelmaterial. Rutor och cirklar (valfri färg).

Spelets regler. Spel "Transformation of words" modellerar ett av de grundläggande begreppen inom matematik och datavetenskap - begreppet en algoritm, och i en av dess matematiskt förfinade versioner, känd som den "normala Markov-algoritmen" (efter den sovjetiske matematikern och logikern Andrei Andreyevich Markov). Våra "ord" är ovanliga. De består inte av bokstäver, utan av cirklar och fyrkanter. Du kan berätta följande saga för barn: "En gång i tiden kunde människor i ett rike bara skriva cirklar och rutor. Med hjälp av långa ord gjorda av cirklar och fyrkanter kommunicerade de med varandra. Deras kung blev arg och utfärdade ett dekret: förkorta orden enligt följande tre regler (färgtabell 49):

1. Om kvadraten i detta ord är till vänster om cirkeln, byt ut dem; tillämpa denna regel så många gånger som möjligt; gå sedan vidare till den andra regeln.

2. Om två cirklar är bredvid varandra i det mottagna ordet, ta bort dem; tillämpa denna regel så många gånger som möjligt; gå sedan vidare till den tredje regeln.

3. Om det finns två rutor i det mottagna ordet, ta bort dem; tillämpa denna regel så många gånger som möjligt."

Förvandlingen av detta ord enligt dessa regler är över.

Det resulterande ordet är resultatet av omvandlingen av det givna ordet.

Figuren i färgtabellen 49 visar två exempel på omvandling av ord enligt de givna reglerna. I ett exempel är resultatet ett ord som består av en cirkel, i det andra ett ord som består av en kvadrat.

I andra fall kan du fortfarande få ett ord som består av en cirkel och en kvadrat, eller ett "tomt ord" som inte innehåller en enda cirkel och inte en enda kvadrat.

Igelkotten vill också lära sig hur man omvandlar ord enligt de givna första, andra, tredje reglerna.

I Color Chart 50 presenteras samma regler (ordkonverteringsalgoritmen) i ett flödesschema som anger exakt vilka åtgärder och i vilken ordning som måste utföras för att konvertera ett långt ord.

Vi gör ett ord av rutor och cirklar (ungefär sex till tio siffror). Detta ord ges i början av spelet. Från den leder pilen på blockdiagrammet till en romb, inuti vilken en fråga ställs, läs så här: "Finns det en kvadrat i detta ord som är till vänster om cirkeln?". Om det då rör sig längs pilen markerad med ordet "ja", kommer vi till den första regeln, som kräver att kvadraten och cirkeln byts ut. Och återigen återvänder vi längs pilen till samma fråga, men relaterad till det mottagna ordet.

Så vi tillämpar den första regeln så länge svaret på frågan är "ja". Så snart svaret blir negativt, det vill säga i det mottagna ordet finns det inte en enda ruta till vänster om cirkeln (alla cirklar är placerade till vänster om alla rutor), flyttar vi oss längs pilen markerad med ordet "nej", vilket Den andra leder oss till en ny fråga: "Finns det två angränsande cirklar i det mottagna ordet?". Om det finns, då, rör sig längs pilen markerad med ordet "ja", kommer vi till den andra regeln, som föreskriver att ta bort dessa två cirklar. Sedan går vi vidare längs pilen, som återgår till samma fråga, men redan med avseende på det nya ordet.

Och så fortsätter vi tillämpningen av den andra regeln tills svaret på frågan "ja" följer. Så snart svaret blir negativt, det vill säga i det mottagna ordet finns det inte längre två intilliggande cirklar, rör vi oss längs pilen markerad med ordet "nej", vilket leder oss till den tredje frågan: "Finns det två intilliggande rutor. 7 . ". Om det finns, flytta sedan längs pilen markerad med ordet "ja", vi kommer till den tredje regeln, som föreskriver att ta bort dessa två rutor.

Sedan återgår pilarna till frågan tills svaret är ja. Så fort svaret blir negativt, rör vi oss längs pilen märkt med ordet "nej", vilket leder oss till slutet av spelet.

Erfarenheten visar att efter en lämplig förklaring av ett specifikt exempel, behärskar sexåriga barn förmågan att använda blockdiagram.

Notera. Att arbeta med flödesscheman har följande funktioner: från varje romb som innehåller ett villkor (eller fråga), kommer två pilar ut (en är markerad med ordet "ja", den andra med ordet "nej"), vilket indikerar anvisningarna för att fortsätta spelet in om detta villkor är uppfyllt eller inte uppfyllt; från varje rektangel som föreskriver någon form av åtgärd kommer bara en pil ut, som indikerar vart du ska gå härnäst.

Didaktiskt spel

"Ordförvandling"

(enligt två regler)

Reglerna för det här spelet (färgtabell 51) skiljer sig från reglerna i det föregående på det sättet

den andra regeln tar bort tre intilliggande cirklar på en gång, och den tredje regeln tar bort tre intilliggande rutor.

Spelets gång är densamma (färgtabell 52).

Didaktiskt spel

"Färgade siffror"

Mål. Studiet av siffrors sammansättning och förberedelse för att förstå den binära koden och positionsprincipen för att skriva siffror.

spelmaterial. Färgade ränder och kort med siffrorna 0 och 1.

Spelets regler. Med hjälp av tre remsor av olika längd, föreställande siffrorna 4, 2 och 1 (siffran 1 avbildas som en kvadrat), läggs siffrorna 1, 2, 3, 4 ut och det anges vilka remsor som används för vart och ett av siffrorna 1, 2, 3, 4. Om en remsa av någon längd (4, 2 eller 1) inte används, sätts 0 i motsvarande kolumn, om den används - 1. Du måste fortsätta att fylla i tabell.

Som ett resultat av denna uppgift kommer siffrorna 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 att representeras med en speciell (binär) kod som består av siffrorna 0 och 1: 001, 010, 011, 100, 101, PO, 111.

Med samma binära kod kan du också representera figurernas egenskaper.

I det här spelet ges information om en figur (form, färg, storlek) i en kodad form med hjälp av en binär kod. Spelaren måste känna igen figuren genom koden eller hitta dess kod genom figuren.

Spelet involverar figurer av två former och två färger, till exempel röda och gula cirklar och fyrkanter.

Spelet spelas i flera steg.

1. Det är nödvändigt att komma ihåg frågan: ((Är figuren en cirkel?). Svaret kan naturligtvis vara "ja" eller "nej." Låt oss beteckna svaret "ja" till 0 och till och med 1 svaret "år".

EN AV SPELARE höjer ett kort som står skrivet 0. Den andra måste visa motsvarande figur (cirkel). Om den första visade ett kort där 1 står skrivet, så ska den andra visa en figur som inte är en cirkel, det vill säga en kvadrat.

Möjligt och omvänt spel: den första visar en form och den andra visar ett kort med motsvarande kod.

2. Nu till den första frågan (Är siffran en cirkel! ) En andra fråga läggs till: (Är siffran röd 2. ". Svaret på denna fråga är

samma som den första, den betecknas med 0 om det är "ja" och med 1 om det är ((nej).

Tänk på möjliga svar på båda frågorna (kom ihåg i vilken ordning de ställs):

Svarskod Figur

Ja, nej 00 Cirkel, röd

Ja, nej 01 Cirkel, ej röd

Nej, ja 10 Icke-cirkel, röd

Nej, nej 11 Icke-cirkel, icke-röd

(fyrkantig, gul)

Notera. Det finns kort med koderna 00, 01, 10, 1]. En av spelarna höjer ett kort, den andra måste visa motsvarande figur. Sedan byter spelarna roller. Ett omvänt spel spelas också: en visar en figur, den andra måste hitta ett kort med motsvarande kod.

Från den som gjort fel tas figurerna (eller korten med koden) bort. Den som har pjäser (eller kort) kvar vinner.

3. Till två frågor: ((Är figuren en cirkel! ”och ((Är figuren röd!” - den tredje frågan: ((Är figuren stor!).

Svaret på den tredje frågan, liksom på de två första, indikeras med 0 om det är "ja" och med 1 om det är "nej".

Alla möjliga kombinationer av svar på tre frågor beaktas:

Svarskod Figur

Ja ja ja

Ja, ja, nej Ja, nej, ja Ja, nej, nej Nej, ja, ja, nej, ja, nej, nej, nej, ja, nej, nej, nej, nej 000 001 010 011 100 101 110

111 Cirkel, röd, stor

Cirkel, röd, liten

Cirkel, icke-röd, stor

Cirkel, inte röd, liten

Icke-cirkel, röd, stor

Icke-cirkel, röd, liten

Icke-cirkel, icke-röd, stor

Icke-cirkel, icke-röd, liten

Den tredje etappen av spelet är ganska svårt och kan orsaka svårigheter för barn (kanske vuxna också), eftersom du måste komma ihåg sekvensen av tre frågor. I det här fallet kan det utelämnas.

Didaktiskt spel

"Färgade siffror"

(andra alternativet)

Mål. Studiet av siffrors sammansättning och förberedelse för att förstå positionsprincipen att skriva siffror.

spelmaterial. Färgade ränder och kort med siffrorna 0, 1,2.

Spelets regler. Det finns två gröna ränder, som var och en visar siffran 3 (längden på remsan är tre), och två vita rutor, som var och en visar siffran 1. Du måste använda dessa remsor för att avbilda valfritt tal från 1 till 8 och till höger i tabellen ange hur många ränder av varje färg som används för att representera varje nummer (som görs för siffrorna 1, 2, 3, 4).

Som ett resultat av att fylla i tabellen får vi representationen av siffror från 1 till 8 med en speciell (ternär) kod, bestående av endast tre siffror 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12, 20, 21, 22.

Didaktiskt spel

"Riddarens drag"

Mål. Bekantskap med schackbrädet, med metoden att namnge fälten schackbräde(representation av ett koordinatsystem), med draget av en schackriddare. Att mäta tänkandets utveckling.

spelmaterial. Klipp ut bilder av vita och svarta hästar. (Om du har schack hemma kan du använda ett riktigt schackbräde och schackhästar.)

Spelets regler. I början spelas spelet på en del av schackbrädet som består av nio svarta och vita fält (färgtabell 55).

Först och främst lär sig barnen att namnge varje cell, varje fält med sitt namn. För att göra detta förklarar han att alla fälten i den vänstra kolumnen betecknas med bokstaven A, den mellersta kolumnen - med bokstaven B och den högra - med bokstaven C: Alla fält på den nedre raden är markerade med numret 1, den mittersta raden - med siffran 2, och den översta - med siffran 3. Varje fält har alltså ett namn som består av en bokstav som anger vilken kolumn fältet står i och en siffra som anger vilken rad det står i. Det räcker med att nämna några fält som exempel, precis som barn lätt kan namnge varje fält. En vuxen visar barnen ett visst fält, och de kallar hans namn (A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - B3); genom att namnge ett fält, visar barnen det.

Sedan får de förklarat hur schackhästen går: ”Schackhästen går inte längs angränsande fält, utan genom ett fält, och inte direkt, utan snett,

till exempel från A1 till B2 eller BZ, från A2 till B1 eller BZ, etc.

En av spelarna sätter riddaren på något fält, den andra anropar detta fält och visar vilka fält han kan flytta till. Efter tillräcklig träning upptäcker de att om riddaren är på någon annan ruta än B2 har den två drag. Om han står på B2-fältet så har han inte ett enda drag.

Sedan kompliceras spelet av introduktionen av två riddare, svart och vit, och inställningen av problemet: "Den vita riddaren slår ut den svarte (eller vice versa)". Det är helt klart att komplexiteten i denna uppgift beror på riddarnas initiala position. Först erbjuds enkla problem: till exempel är den vita riddaren på A2-fältet, den svarta är på BI (B3)-fältet. Vinnaren är den som snabbt gissar hur man slår ut ytterligare en riddare i ett drag. Då blir spelet mer komplicerat, en uppgift i två drag föreslås: till exempel är den vita hästen på A1-fältet, den svarta är på B1-fältet. Denna uppgift får barnen att tänka. Vissa bryter mot spelets regler och slår ut riddaren i ett drag. Därför är det nödvändigt att hela tiden förklara att du bara behöver röra dig enligt spelets regler, enligt reglerna för riddarens drag. Vissa gissar att det behövs två drag (A1 - BZ - B1). Sedan överförs spelet till en del av schackbrädet (färgtabell 56), som består av 16 fält, där det finns fler möjligheter att lösa flerdragsproblem i spelet att slå ut en riddare.

Detta spel spelas i början enligt följande: var och en av spelarna spelar rollen som en av schackhästarna. Båda riddarna upptar vissa rutor, och en av riddarna försöker slå ut den andra. I framtiden rör sig båda hästarna och förföljer varandra.

Spelet kan också användas för att mäta utvecklingen av barns tänkande. För att göra detta spelas följande spel: de erbjuder barnet att flytta hästen till det första felaktiga draget och fixa antalet korrekta drag. Tre eller fyra månader senare upprepas spelet. Det fixar återigen antalet korrekta drag. Utvecklingen av barnets tänkande som uppnås under denna period mäts med skillnaden n2n1, där 1x är antalet korrekta drag i början av den studerade perioden, och n2 är antalet sådana drag i slutet av denna period. (Det måste dock tas med i beräkningen att om barnet redan vet hur man spelar åtminstone lite schack, är den beskrivna metoden för att mäta utvecklingen av tänkande inte tillämplig.)

Didaktiskt spel

"Computing Machines III"

Mål. Bildande av idéer om algoritmen i en av dess matematiska förbättringar (i form av en "maskin"), om principen för programstyrning av maskinen.

spelmaterial. Röda cirklar, pekare (maskinhuvud), ristad i form av en hand och pekfinger, maskin- och programminne (färgtabell 59).

Förberedelser inför spelet (färgtabellerna 57, 58, 59).

Beskrivning av maskinen.

Maskinen består av ett minne och ett huvud.

Maskinens minne visas som ett band uppdelat i celler (celler). Varje cell är antingen tom eller innehåller ett visst tecken. Som sådan tog vi den röda cirkeln.

Huvudet tittar bara på en minnescell åt gången.

Maskinen kan göra följande:

a) om huvudet tittar på en tom cell, kan maskinen sätta en cirkel där på kommando " ";

b) om huvudet tittar på den fyllda cellen, kan maskinen ta bort denna cirkel från minnescellen genom kommandot "X";

c) på kommandot "-" flyttas huvudet åt höger med en cell;

d) på kommando<-» головка сдвигается влево на одну клетку;

e) på kommando "D" stannar maskinen och avslutar arbetet.

Maskinen kan också stanna i de fall då den, vid kommandot " ", måste placera en cirkel i en redan fylld cell eller, vid kommandot "X", ta bort cirkeln från en tom cell. I dessa fall kommer vi att säga att maskinen har "bortskämd", "går sönder".

Maskinen utför arbetet strikt enligt programmet.

Ett program är en ändlig sekvens av kommandon. Färgkarta 57 visar två program A och B och hur maskinen fungerar med dessa program.

Program A består av tre lag. Tre fall (a, b, c) av exekveringen av detta program visas, som skiljer sig i minnets initiala tillstånd och maskinhuvudets position (pekare):

a) före maskinens start lagras en cirkel i minnet och huvudet tittar på denna fyllda minnescell. När man börjar köra programmet, kör maskinen instruktion nummer 1. Den instruerar huvudet att flytta en cell till höger och gå till exekveringen av instruktion 2 (i slutet av instruktion 1, numret på instruktionen som maskinen ska exekveras anges). På det andra kommandot fyller maskinen den tomma cellen, som huvudet tittar på, med en cirkel och fortsätter till utförandet av det tredje kommandot, som beordrar maskinen att stanna. Vilket arbete utförs av maskinen i detta fall? Innan arbetet började lagrades en cirkel i minnet, och efter arbetets slut, två, det vill säga hon lade till en cirkel;

b) om två cirklar är lagrade i maskinens minne före start av maskinens drift, kommer det att finnas tre av dem efter körningen av samma program A. Så det finns ett "tillägg" av 1.

Vi kan kalla program A programtillägg 1;

c) denna variant skildrar fallet när maskinen, medan den kör program A, går sönder. Faktum är att om två cirklar lagras i minnet innan arbetet påbörjas och huvudet tittar på den vänstra fyllda cellen, tittar den igen på den fyllda cellen efter att ha utfört det första kommandot, dvs. flyttar till höger med en cell. Därför, när du börjar utföra det andra kommandot och instruerar att placera en cirkel i cellen som den tittar på, går maskinen sönder.

Uppgiften uppstår att förbättra (förbättra) tilläggsprogrammet 1.

Program B. Program B är ett sådant förbättrat program för tillägg 1. Det inkluderar ett nytt kommando 2 - en villkorlig överföring av kontroll. Detta program fungerar så här:

a) innan arbetet påbörjas, lagras två cirklar i minnet och huvudet tittar på den vänstra fyllda cellen (observera exakt samma situation när maskinen gick sönder när program A kördes). På det första kommandot flyttar huvudet en cell åt höger och maskinen fortsätter att utföra kommando 2. Kommando 2 indikerar vilket kommando som ska gå till nästa, beroende på om huvudet tittar på en tom eller fylld cell. I vårt fall tittar huvudet på den fyllda cellen, vilket betyder att vi måste titta på den nedre pilen på kommando 2, markerad som fylld

cell. Den här pilen indikerar att du behöver återgå till kommando 1. Det betyder att huvudet flyttar en cell åt höger igen och maskinen fortsätter att utföra kommando 2. Nu, eftersom huvudet tittar på en tom cell, måste du titta på den övre pilkommandot 2, som indikerar övergången till kommando 3. Vid kommando 3 placerar maskinen en cirkel i en tom cell, som huvudet tittar på, och fortsätter med att utföra kommando 4, d.v.s. stannar.

Som du kan se, i ungefär samma situation, gick maskinen, som arbetade enligt program A, sönder och körde program B, framgångsrikt avslutade tillägg 1;

b) i detta fall simuleras driften av maskinen enligt program B, om tre cirklar lagras i minnet innan arbetet påbörjas, och huvudet tittar på den fyllda cellen längst till vänster.

Färgtabellen 58 visar två subtraktionsprogram 1: program B, det enklaste, som dock inte fungerar i alla fall (om maskinen går sönder), och program D, förbättrat, med en villkorlig överföring av styrkommando.

Först efter att du noggrant har studerat maskinens funktion enligt programmen A, B, C, D (färgtabeller 57-58), kan du fortsätta till spelet (färgtabell 59) med samma program.

En av spelarna ställer in den initiala situationen, det vill säga sätter flera cirklar i på varandra följande minnesceller, maskinhuvudet mot en av de fyllda cellerna och indikerar ett av programmen (A, B, C eller D). Den andra ska simulera driften av maskinen enligt detta program. Sedan byter spelarna roller.

Vinnaren är den som, simulerar maskinens funktion, gör färre misstag.