Recension av game raiders of the broken planet. "Folk dör för metall"

det här ögonblicket Raiders of the Broken Planet har en novellkampanj som inkluderar fyra uppdrag. I framtiden lovar de att släppa tre till, men de måste köpas separat, eller som en del av ett specialset som redan är till försäljning. Jag måste säga att uppgifterna utförs ganska bra. De är inte samma typ, var och en av dem har sin egen särart, och i slutet väntar en chef (och ibland mer än en) på dig, som också behöver ett individuellt tillvägagångssätt.

Du tänker förmodligen nu: ”Vänta lite, Orvyn! Det är en sida om spel för flera spelare. Varför berättar du för mig om några uppdrag här? Faktum är att hela kampanjen spelas i formatet 4 mot 1. Laget kommer att behöva enas för att slåss mot en riktig spelare. Han kör en av de där bobbleheads som desperat försöker komma i vägen." Bra killar» slutföra uppdraget och i händelse av dödsfall återuppstår vid den valda punkten.

Och du kommer att behöva dö för antagonisten ganska ofta. När allt kommer omkring är du en och fyra spelar mot dig. Därför, om du plötsligt utan framgång sticker ut huvudet, kommer du snabbt att tas bort. Naturligtvis förstod utvecklarna att det inte heller är roligt att ständigt dö, så en erfaren antagonist kommer ofta att lämna fiendens team ofullständigt. Ett vanligt uppdrag förvandlas till ett slags Deathmatch, där båda sidor hela tiden måste döda varandra. Det är därför jag skulle råda dig att gå igenom hela spelet helt ensam först, eftersom denna multiplayer-komponent helt enkelt förstör atmosfären och inte tillåter dig att njuta av spelet.

Handlingen i sig är ganska bra, vilket inte kan sägas om dess presentation. Och här är anledningen att utvecklarna försökte introducera en fleranvändarkomponent i projektet. Uppdrag i kampanjen, även om de är sammanlänkade, men i sig liknar separata strejker från Destiny. Att lägga bränsle på elden är att om du vill veta lite mer om spelets historia måste du ... köpa det för spelets valuta. Nej, verkligen, jag skojar inte! I huvudmenyn finns en sektion med världshistorien, som endast öppnas om du betalar pengarna som du fått under uppgifterna.

Det vill säga att du måste slutföra samma uppdrag för att lära dig mer om handlingen. Lysande! Inte riktigt. Men det är inte allt! För den här valutan kan du köpa alla möjliga uppgraderingar för hjältar och uppgradera dem... Gissa varför? Att gå igenom samma uppdrag igen, men med en annan outfit. Och glöm inte donationen, tack vare vilken du kan köpa nästan vad som helst.

Ja, naturligtvis, jag förstår att alla multiplayer-spel är designade för att du ska kunna upprepa samma åtgärder i hundratals timmar. Men problemet är att Raiders of the Broken Planet inte är något som ett MMO. Det ser ut som ett vanligt enspelarspel, som av någon anledning lagt till en flerspelarkomponent. Därför är mitt råd till dig: om du fortfarande planerar att köpa, gå bara igenom tomten och det är allt. Detta kommer att räcka. Du kan ägna dig åt multiplayer för intressets skull, om du lyckas. Publiken av spelet är mycket liten, och de som köpte full version och ännu mindre. Därför måste matcher ibland sökas i 20 minuter, trots stöd av cross-play.

Separat skulle jag vilja notera porten på datorn. Det finns inga klagomål på den tekniska komponenten. Jag försökte köra spelet både på en avancerad dator och på en svag dator (med låga inställningar förstås). Inga neddragningar hittades, och grafiken är ganska vacker. Men det finns en känsla av att ledningen gjorde, som de säger, på måfå. Det är direkt tydligt att det vässades under spelplattan och spelet är inte alls vänligt mot tangentbordet. Med en mus är det förstås bekvämare att sikta, men annars finns det bara nackdelar. Till exempel aktiveras sprintning automatiskt om du kontinuerligt springer i en riktning ett tag. Och försök bara att av misstag trycka på en tangent eller ta ett steg åt sidan, du kommer igen att börja röra dig som en sköldpadda. Varför inte köra en vanlig sprint på Shift? Och en tackling tilldelas denna nyckel. Dessutom kan den aktiveras även när du inte springer, utan bara går framåt. En person glider över golvet utan att springa upp? Allt är bra, eller hur? Nej. Vissa tangenter visas helt enkelt inte på skärmen, så du måste ofta använda den berömda petametoden.

Den enda intressanta idén som så småningom fick en bra implementering är det så kallade stresssystemet. När en spelare eller bot rör sig, skjuter eller utför några handlingar, ökar deras stressnivå, vilket gör att motståndarna kan se dem genom väggar. För att ta bort denna obehagliga effekt måste du sitta i skyddet en stund. Dessutom fungerar denna "debuff" på båda sidor och till och med bots reagerar på det. Om din stressnivå är tillräckligt hög, kommer de att märka det och börja flankera dig. Så du kommer inte att få sitta tyst för att återställa din hälsa.

I allmänhet, om du räknade med ett bra multiplayer-spel, så kan du gå förbi. Det som utvecklarna så stolt pratade om blev inget annat än roligt för ett par kvällar. Raiders of the Broken Planet har en intressant kampanj med en bra handling, kryddad med humor. Men om det är värt att köpa spelet är det bara för att passera i enspelarläge.

Det oväntade tricket med öronen från MercurySteam överraskade många. Antingen gör spanjorerna tyst Castlevania, eller så försöker de plötsligt korsa en bulldog med en noshörning i form av Raiders of the Broken Planet. Den här gången begränsade ingen författarnas fantasi (läs - "utan förläggare"), så resultatet var dubbelt rädd. Det som hände på slutet är svårt att beskriva som ett otvetydigt misslyckande eller framgång. Spelet är generellt svårt att beskriva utan att tänka på orden.

Det finns praktiskt taget ingenting för en att göra här - jag menar en enda passage utan ett kooperativ. För det första kommer du snabbt att bli uttråkad. Spelet kommer att likna en serie meningslösa uppgifter som finns i alla andra klassens skjutspel. För det andra kommer den stora majoriteten av innehållet som utarbetats av utvecklarna att vissla förbi. Inga belöningar, inga skinn, inget spel för antagonisten. Och detta är faktiskt lögner huvudhemlighet Raiders of the Broken Planet. Endast online, bara gemensamt spel. Alla borde komma ihåg detta från första hand efter Destiny.

Endast Raiders skiljer sig markant från det. Det svåraste är att beskriva strukturen i spelet. Spelet låtsas vara en story shooter med uppdrag, mellansekvenser och huvudkaraktären Harek. Som att planeten är dålig, och ämnet som den producerar - Aleph - är mycket nödvändigt för alla, speciellt för dig och mig, det vill säga människor. Urbefolkningen, som liknar höga alver utan öron och med vässade tänder, försvarar sitt hem på alla möjliga sätt under ledning av samma krypskytt Hacker. Men det finns ingen armé, som mänskligheten har, så du måste sammanställa en milis från de mest brokiga och upprörande banditer och till och med galningar. I slutändan kommer folk inte att skona någon, och en i fältet är inte en krigare. Det har vi redan fått reda på - det kommer i alla fall att bli tråkigt.


Huvudskärmen ser ut som en uppsättning brickor med uppdrag, uppdelade på flera DLC:er. Ja, Raiders of the Broken Planet är ett episodiskt spel. Prologen om två uppdrag är tillgänglig för alla gratis, och sedan för pengar, om än en mycket blygsam sådan. Varje sådan DLC kombinerar en viss genomgående plot, som kortfattat beskrivs av utvecklarna mot bakgrunden av en levande bild. Varje uppdrag består av minst två stora områden, mer som arenor. Varje arena har sin egen uppgift - eskortera lasten, fånga poäng, sök igenom hela kartan efter något. Om inte för Aleph, skulle Raiders vara svåra att kalla original i detta avseende.

Du behöver ständigt extrahera detta ämne. Det är hos motståndarna som Aleph verkar förse med styrka, särskilt i närstrid. För att "suga ut" Aleph behöver du bara engagera dig i närstrid. Efter en serie dödar får du några "laddningar" av Aleph. De matas kontrollpunkter, försvaga chefer, kontrollera några objekt medan du söker efter en specifik över hela kartan, och så vidare. Detta motiverar dig inte bara att bekämpa dina fiender, utan det motiverar dig också att ständigt engagera dig i närstrid. Och ta även hand om din hud - efter döden försvinner Aleph och måste hämtas igen.

Glöm inte att Aleph också påverkar upptäckten av dig av motståndare. Om du agerar för aktivt kommer Aleph-detektorerna att upptäcka dig på grund av ämnets natur. Ibland måste man ta små pauser och attackera oväntat. Tillsammans med det avancerade aggrosystemet visar det sig vara ett ganska intressant system, som starkt avråds från att försumma. Först blir du ineffektiv. Och för det andra, du berövar dig själv några speldesignidéer.


Egentligen två slutförda uppgifter och slutet på uppdraget. Genom att dela upp äventyret i fyra blir det lite roligare. Du kan kombinera förmågor olika karaktärer och agera mer aggressivt och effektivt. Men fienderna blir också starkare. I en träff kan de lämna dig med en handfull aska, så du måste titta på flankerna eller lita på kamrater.

Det roligaste händer när en antagonist dyker upp på kartan – en livespelare som hindrar dig från att slutföra uppgiften. Du och dina kamrater beror på hur många gånger ni dör. Det är inte så många liv totalt, men så fort de tar slut kommer ett mycket viktigt ögonblick. Du måste överleva i ett par minuter tills dina förråd av liv fylls på av en hjälpsam transportpilot. Om alla är döda är uppdraget över. Målet med antagonisten är att driva dig mot misslyckande. Han kan välja vilken karaktär som helst, samma som din (och det finns cirka 30 totalt). Det visar sig vara en analog av den konkurrenskraftiga multiplayern. Inuti finns ett first-person shooter plus lite 1v4 närstrid på separata arenor, utanför är berättelsespel med ett gäng karaktärer och en antagonistfunktion som alla bara drömt om tidigare.

Dessutom kan skytte inte täckas av någonting - Raiders of the Broken Planet har de flesta plastpistoler som i allmänhet kan tillverkas i en modern shooter. Hagelgeväret skjuter som om det dras strikt vertikalt av ett rep till en strikt tilldelad vinkel. Det finns ingen vettig identifiering av att träffa fienden. Oftare än inte fokuserar du till och med inte på ljud och effekter, utan på oändliga skadesiffror. Efter detta, med en elak tår, minns du Destiny 2. Du minns att du var hopplöst bakom dina kamrater och gick inte ens igenom handlingen.

Men den enkla närstriden gladde till och med. Detta är det vanliga sten-pappers-sax-systemet. En normal träff kommer att bryta gripen, träffen kan undvikas och gripen kommer inte att hjälpa gripen. Det krävs några träffar för att döda, medan en grip är en omedelbar död. Som ett resultat förvandlas närstrid till en serie gissningar och taktiska förseningar. Kommer fienden att smita? Håll ditt slag och kasta, fånga honom på den sista återhämtningsanimationen. Ser du greppet? Slå ner honom. Skulle du våga göra några fler i rad? Och så vidare. Om det är värt att skjuta innan en skärmytsling är upp till dig. Du kan försöka avsluta en flyende fiende med en kanon, men i slutändan är det fortfarande mer lönsamt att slå ut honom med en fot i käken.

Men dessa kommer inte att förändra essensen. Varje DLC för Raiders of the Broken Planet kommer att innehålla fyra arenor, plus fyra till som varianter. Det är redan klart att inget enastående eller utöver det vanliga, överraskande kommer att komma ur det. Det är som om Overwatch kostade 100 rubel, hade bara 7-8 tecken i början och en Hanamura. Och vänta sedan. Och den där Blizzard-skapelsen fick några roliga lägen. I fallet med Raiders finns det en överväldigande känsla av att saker och ting inte kommer att gå längre än att flirta med Aleph. Nya uppdrag låses upp först efter att ha slutfört de tidigare, naturligtvis, men vad är det värt? I berättelsesyfte? För att vara ärlig så är det mer irriterande än motiverande.

Det är sant att det finns en ljuspunkt i finalen av den första DLC:n. En mycket bra idé, komplex och intressant. Det är inte värt att prata om det - inom ramen för Raiders of the Broken Planet är detta en betydande spoiler. Vet bara att MercurySteam fortfarande lyckades överraska, om än för en kort stund. Det finns en sak till som definitivt löste sig. Det här är soundtracket. Cowboymelodier a la "Firefly" plus klassiska gitarrsnitt är väldigt malplacerade. Dessutom grimaserar karaktärerna ständigt och stämmer dessutom in på rätt sätt.

Karaktärerna är inte så tydliga. Utvecklarna lovar att ständigt lägga till nya, och två har dykt upp sedan spelet släpptes. Men från hela flocken finns det ständigt outsiders, som ingen egentligen vill ta. Till exempel undviks även den halvnakna damen Shaya på grund av huvudvapnets konstiga mekanik. Det är mycket lättare att ta en karaktär som definitivt kommer att visa sig från sin bästa sida. Kanske kommer balansen att förändras med tiden eller så kommer spelare att hitta ett sätt att "böja sig över" svåra hjältar, men än så länge finns det ingenting vid horisonten.


Alla karaktärer i en eller annan form pumpas. Det finns tre typer av valuta... Nej, till och med fyra. Guld, karaktärspoäng, fraktionspoäng och det så kallade "kvicksilvret". Nästa på listan. För guld rekryterar vi karaktärer och köper vapen (först måste du hitta en ritning - detta är den högsta belöningen för att slutföra ett uppdrag). För karaktärspoäng pumpar vi en specifik karaktär med hjälp av en uppsättning förmåner, för fraktionspoäng låser vi upp förmåner som är gemensamma för alla dess karaktärer. Det finns fyra sådana fraktioner. Kvicksilver behövs för att köpa skinn. Ganska roligt måste jag säga. Någonstans hägrar också en femte typ av valuta, men detta kommer redan att vara helt överdrivet. Behövliga resurser på ett eller annat sätt tjänas de in genom att spela om samma uppgifter, bara olika ger olika resurser i större mängder. Det är fortfarande svårt att säga hur länge detta system kommer att hålla.

Så. Varje karaktär har en speciell färdighet som kännetecknar honom. Vissa karaktärer kommer att vara mer användbara på vertikala kartor, andra kommer att fungera bra på kartor med öppna klippor ner i avgrunden. Vissa människor behöver mycket utrymme. Det som fungerar dåligt här är teamkombinationen av färdigheter. I teorin gör det absolut ingen skillnad om de kombineras åtminstone i teorin, huvudsaken är att du vet hur du spelar för honom och att han är lämplig för ett specifikt uppdrag. Det visar sig att utvecklarna var lite listiga.

Men det är verkligen roligare att spela i ett band, det är det enda sättet att göra det på. När alla kan sina saker, och antagonisten försöker fånga dig runt hörnet i ett lugnt tillstånd (när han inte är synlig genom väggen), öppnar spelet verkligen upp, speciellt om alla vet hur man arbetar på ett adekvat sätt i närstrid. Det är bara spelet som på något sätt ser blekat ut, MercurySteams självskrivna motor är uppenbarligen inte designad för en häpnadsväckande bild, plus att konsolen i spelet ylar även i menyn. Kommer du att kunna dra dina kamrater från Destiny 2 här är en stor fråga.

Det finns ett annat problem som snarare uppstod på grund av spelarnas dumhet. Innan matchstart måste du bekräfta ditt deltagande, men av någon okänd anledning lämnar folk ständigt antingen för att röka eller helt enkelt glömma att trycka på en knapp. Med tiden slutade detta att hända. Kanske har spelarna blivit mer uppmärksamma.

Vi analyserar den första berättelsekampanjen för det kooperativa skyttet från skaparna av Castlevania: Lords of Shadow.

Testad på standard PS4

Nyligen släppt Metroid: Samus återvänder- en varmt mottagen remake av den andra delen av den berömda serien. Den spanska studion stod för detta radikala omtänkande MercurySteam, mest känd för sitt arbete på Castlevania: Lords of Shadow. Och nu, bara en vecka efter Samus återvänder, släpper spanjorerna sitt första verkligt oberoende projekt - Raiders of the Broken Planet.

Innan MercurySteam skapades endast under noggrann publiceringsöverinseende, men den här gången bestämde de sig för att gå paus - Raiders of the Broken Planet utvecklades uteslutande på bekostnad av studion. För inte så länge sedan bestämde de sig för att ta ett sådant steg in Ninja teori när man skapade Hellblade: Senua's Sacrifice, och enligt utvecklarnas försäkringar motiverade risken sig helt. Vad kommer att resultera i ett så djärvt beslut för MercurySteam, bara tiden kommer att utvisa, men om deras kvalitet nytt spel kan bedömas nu.

Fram till själva releasen var det extremt problematiskt att förstå vad Raiders of the Broken Planet exakt är. Varken intervjuer eller demonstrationer av spelet gav inte den önskade klarheten. Ibland verkade det som att utvecklarna själva inte helt förstod vad de arbetade med. Som det visade sig, hela den här tiden skulpterade de något slags Left 4 Deadär ett tredjepersons kooperativt actionspel som är absolut meningslöst att spela ensam. Slösa bara bort din tid.

Handlingen i spelet, som namnet direkt indikerar, äger rum på fragmenten av den förstörda planeten. För hundratals århundraden sedan kom dess invånare, en ras av intelligent och utåt inte mycket annorlunda än människor, över ett ämne med otrolig kraft - Aleph. Tack vare honom gjorde de ett imponerande tekniskt genombrott och kunde göra interstellära flygningar. Och allt skulle vara bra, men under produktionen värdefull resurs Utomjordingarna krossade deras hem i småbitar.

Även om detta inte var det värsta i deras öde - många överlevde och vägrade att använda Aleph, fortsatte sitt fridfulla liv på en planet redo att lösas upp i rymdens djup. Snart, igen på förslag från utomjordingarna själva, fick folk reda på Alephs existens och, drivna av en törst efter lätta pengar, gick de för att äta den förbjudna frukten. I själva verket kretsar huvudberättelsen i spelet kring de inhemska invånarnas önskan att göra sig av med grannskapet med irriterande människor. Åtminstone den delen av den som är tillgänglig just nu.

Före slutet av detta år kommer Raiders of the Broken Planet att få fyra berättelsekampanjer, varav den första - Alien myter- finns redan att köpa. Spelet har även en gratis prolog (länk), som innehåller två uppdrag. En av dem är en handledning och är endast avsedd för enspelarläge, och den andra är en fullfjädrad spelepisod som låter dig på distans förstå vilken typ av spel det är.

Faktum är att Raiders of the Broken Planet är ett extremt märkligt projekt som ännu inte har bestämt sig för sin egen rörelses vektor. Det är ett berättelsedrivet multiplayer-spel där ett lag på fyra spelare försöker slutföra en uppsättning uppdrag medan en femte spelare, i sällskap med artificiell intelligens, kommer i vägen. Men trots att hela konceptet bygger på motstånd från spelare går den mesta tiden åt till att bekämpa primitiv artificiell intelligens. Dessutom är närvaron av en levande fiende inte alls garanterad.

Det finns fem avsnitt i spelet just nu. I sin tur inkluderar var och en av dem två eller tre snäva platser, där du måste utföra samma typ av uppgifter - skjuta vågor av fiender, försvara annan sort föremål osv. Med andra ord tar det inte mer än två timmar att absorbera den första tillgängliga kampanjen en gång.

Tanken är att spelare ska gå igenom samma avsnitt om och om igen, få belöningar för detta och öppna ny utrustning och karaktärsförmågor med deras hjälp. Det är faktiskt ingen idé att göra detta, eftersom uppdragen som presenteras i spelet är tråkiga, och skjutningarna, som är hörnstenen i spelet, inte ger trevliga känslor. Dessutom, vad är poängen med att utveckla hjältar, även om inledande skede gör de det lätt att hantera försöken med artificiell intelligens?

Rent generellt spelprocessen inte dåligt och kan på något sätt fängsla, men det saknar helt det djup som krävs för den här typen av projekt. Även karaktärer som kräver ett annat tillvägagångssätt, som lyser med original och minnesvärd design, kan inte ändra situationer. Som ett resultat är det roligare att spela som en antagonist som förstör livet för en sammansvetsad grupp spelare än att plåga en försvarslös. artificiell intelligens.

Trots ett verkligt underligt universum, från vars djup spännande hemligheter tittar fram, visade sig platserna i spelet vara ansiktslösa. För det mesta är dessa små arenor, utan all individualitet. De har ingen intressant undertext, inget ljust ansikte. Med andra ord, inget som får dem att glänsa.

Men även om situationen förändras till det bättre med lanseringen av nya kampanjer, är det osannolikt att det mer globala problemet med kartor kommer att gå någonstans. Faktum är att du inte kan välja en specifik plats eller spelläge i Raiders of the Broken Planet. Du kan bara variera avsnitten av kampanjen, som består av en uppsättning specifika kort. Och det är långt ifrån ett faktum att utvecklarna kommer att kunna välja den perfekta platslistan för varje avsnitt.

Det som är roligt är att spelets mest allvarliga problem just nu ligger på en helt annan plats. Det handlar om videorna som följer med uppdraget. Eftersom upp till fem spelare deltar i en spelsession, kan en mellansekvens endast hoppas över med majoritetens samtycke. Men numera vill ingen göra det. Tack vare detta ökar passagen av ett tjugo minuter långt uppdrag med ungefär en fjärdedel. Och då räknas inte det faktum att spelet då och då visar samma videor.

***

På pappret är Raiders of the Broken Planet en långvarig händelse, ytterligare ett servicespel som måste hållas vid liv genom regelbundna tillägg av innehåll – nya karaktärer, uppdrag och andra trevliga saker. Faktum är att den inte har en solid grund som allt detta skulle kunna baseras på. Det faktum att Raiders of the Broken Planet inte är tillräckligt roliga att spela kommer inte att fixas med kosmetiska tillägg. Det ser ut som att denna förlamade planet fortfarande borde lämnas ifred.