Uppkomst av nationer snabba kommandon. Rise of Nations: Genomgångstips. Resurser gemensamma och värdefulla

Ett av de strängaste straffen för en enastående personlighet är att ständigt vara bakom någons rygg, att vara en sorts "tapeter" som fungerar som en gynnsam bakgrund för en mer känd person. Denna definition passar väldigt bra. Brian Reynolds ansvarig för utformning av projekt som t.ex Civilisation 2 eller Alfa centauri. Är det lätt att se hur resultatet av ditt arbete kallas "Sid Meier" och all ära går till publikens bortskämda favorit, och du är nästan okänd för någon? Vill du inte stå ut med sådan orättvisa, Reynolds lämnade Firaxis, flyttade under Microsofts vingar och åtog sig tillsammans med Big Huge Games-teamet att bevisa vad han kunde göra ... den bästa klonen Age of Empires i historien. Värdet av denna avsikt är mycket tveksamt, men till och med att genomföra den på rätt nivå misslyckades.

Normala hjältar går alltid till...

Medan Ensemble Studios har gått en väg beprövad genom åren genom att förbättra den grafiska delen, förenkla taktik och lätta kosmetiska innovationer, Reynolds bestämde sig för att radikalt förändra spelet och komma så nära definitionen av " som möjligt Civilisation i realtid". I början av kampanjen för att erövra världen får vi inte den vanliga första träningsuppgiften som förklarar hur man flyttar enheter och samlar resurser, utan vi tvingas välja en kontrollerad nation och överföras till en strategisk världskarta, påminner lite om Shogun .

Huvudmålet är att ta över de flesta av kontinenterna uppdelade i separata regioner, först slåss med barbarstammar och sedan med envisa grannnationer, också besatta av idéer om världsherravälde. I praktiken ockuperas alla neutrala områden mycket snabbt, och svagare stater förstörs. Detta uppnås huvudsakligen genom att erövra fiendens huvudstad, varefter alla de länder som är föremål för fienden övergår i angriparmaktens besittning.

I en tur kan du utföra flera åtgärder: attackera ett närliggande territorium, slå tillbaka en invasion, köpa bonuskort och öka skyddsnivån i en av dina provinser. Diplomatiälskare kan dra fördel av en speciell meny för att skapa allianser, förklara krig och till och med köpa mark. En allians med en annan nation tillåter dig att ta emot förstärkningar om plötsligt någon av de gemensamma grannarna bestämmer sig för att attackera.

Fångade tomter varje tur ger inkomst i form av hyllning som kommer till statskassan (tribute). Det är detta ämne som gör att du kan förbereda dig för krig, stärka din position i en viss region (i början av striden kommer fler byggnader att byggas om, fler enheter kommer att utfärdas och flera tekniker kommer att undersökas) eller till och med skaffa en angränsande utan att gå in i en militär konflikt. Naturligtvis ska man inte förvänta sig att fienden lugnt kommer att slösa bort sina provinser och därmed självförstöra.

Slutligen låter tribute dig få "kort" som ger olika bonusar i strider. Detta kan vara en enkel ökning av utgångsmängden av resurser, och vissa tekniker, och fler trupper, eller påskynda produktionen. Du kan använda dem under en strid, när trupperna försöker storma regionen där huvudstaden ligger. I praktiken, när man spelar med en dator, behövs sådana kort egentligen bara på de högsta nivåerna av komplexitet, men i allmänhet är det tillrådligt att använda dem i flerspelarläge. En separat typ av kort - konstruktionen av världens underverk - låter dig bygga en majestätisk struktur i ett visst område och skaffa permanenta bonusar i form av alla samma resurser, vilket ökar effektiviteten hos vissa typer av trupper eller tekniker.

Det sista att notera är de extra bonusarna som erhålls efter att ha erövrat en viss region. Bland dem, naturligtvis, en ökning av hyllning, resurser, ibland alla samma användbara kort eller att få ett "försörjningscenter", som gör att du kan få tag i ytterligare en militärkår. Datorn kommer att erbjuda sig att placera den på en av de kontrollerade tomterna. I händelse av ett fientligt angrepp på territoriet som gränsar till en sådan armé kommer vi att ta emot förstärkningar vid inledningen av slaget.

Veni, vidi, vici

Efter att ha tagit itu med alla ovan nämnda nyanser tar vi hand om oss själva en bit tjockare och börjar folkmordet på lokalbefolkningen i namn av en ljusare framtid för vårt eget folk. Eftersom det inte finns någon handling alls är det inte fråga om en mängd olika uppgifter, vilket är den mest utsatta platsen Rise of Nations. Om vi ​​attackerade barbarerna betyder det att vi på två timmar måste förstöra alla deras städer eller erövra huvudstäderna. Invaderade en grannstats territorium? Vi får en och en halv timme på oss att ta kontroll över den största staden. Försvarar vi? Det är nödvändigt att motstå belägringen i femton minuter eller samma en och en halv timme. Ja, tidsfaktorn är alltid närvarande, och det är extremt irriterande. Det enda undantaget är infångandet av mycket svaga områden, när en liten avdelning ges i händerna, tillräckligt för att förstöra ett par baracker eller en stad, tillsammans med garnisonen som vaktar dem i andra änden av kartan.

Det andra obehagliga ögonblicket är genereringen av kartor: nästa uppdrag kanske inte bara är identiskt med det föregående; ibland sammanfaller utgångspunkterna, byggnadernas placering, resurser, antal och typer av enheter samt det traditionella sågverkets placering i exakt samma skog som förra gången. Naturligtvis skapar allt detta i slutändan otrolig tristess. Det enda sättet att undvika det är att överge kampanjen till förmån för det snabba stridsläget, och till och med helst inte med dum AI (ta skamligt nog mängden när svårighetsgraden ökar), utan med en levande fiende.

Dagligt bröd

Handledningsläget är fortfarande värt att gå igenom för att korrekt förstå alla nyanser av lokal mikrohantering, vilket är helt annorlunda än Ålder . För det första har mängden resurser utökats: från och med nu måste inte bara mat, guld, timmer och malm, utan även "kunskap", och i senare skeden brytas olja. Och nu är alla källor eviga. Skogen kommer aldrig att försvinna, hur mycket du än hugger ner den, oljekällan kommer inte att torka upp, fältet kommer inte att sluta producera grödor (det senare har dock redan implementerats i Mytologins tidsålder). Samtidigt fanns en gräns för antalet bönder som sysselsattes med anskaffningsarbete. Beroende på statens tekniska nivå kan från en till nio arbetare placeras i en gruva eller sågverk. Olja produceras alltid av en enda riggoperatör.

"Kunskap" tillförs oss av universitetsstudenter. Varje universitet rymmer upp till sju akademiker som bryter tänderna på vetenskapens granit. Med mat och guld är allt mycket mer komplicerat. Från och med nu är spelaren inte bara i besittning av en uppsättning abstrakta "baser", utan städer som tillhör en enda stat. För att inte vara för lat för att återuppbygga dem har guldgruvor i princip avskaffats och jordbruket för varje bosättning är begränsat till fem åkermarker. Dessutom gäller bonusar från en träbearbetningsfabrik, ett bruk och ett malmförädlingsföretag endast inom samma stad. Willy-nilly måste du bygga nya byar, utveckla gruvindustrin och samtidigt producera husvagnar som automatiskt går mellan dem och ökar mängden mynt som kommer in i statskassan. En ytterligare källa är skatter, som samlas in av templet för alla åtta epoker, där motsvarande uppgraderingar utförs.

För att öka förstärkningen av ekonomin är det möjligt att köpa en handlare och skicka honom till en bosättning bredvid en av de sällsynta resurserna som finns slumpmässigt på kartan. Resultatet är en liten acceleration i att erhålla basresurser. Om det finns vatten på kartan kan olja och fisk (mat) brytas där också.

En annan viktig funktion för städerna är att utöka gränserna för ämnesområden. Detta gör det inte bara möjligt att fånga mer vanliga och sällsynta resurser, utan gör det också svårt för fienden att ta sig fram genom sitt eget territorium. Om du är i krig med en annan stat, och dess armé korsade gränsen på den taktiska kartan, börjar soldaternas hälsa att rasa och stridsförmågan försvagas. Tack "nötningsskada". Och följaktligen får de en bonus hemma. Konvojer hjälper till att mildra en sådan obehaglig effekt, inom vars aktionsradie "straffet" reduceras, såväl som hälsans "fall". Dessutom börjar artilleriet skjuta mycket snabbare. Från epok till epok försvagas påverkan av "nötningsskador", men långdistanskampanjer i spelets tidiga skeden blir farliga.

forskningsinstitut

Uppgraderingssystemet har också genomgått en betydande översyn. I biblioteksbyggnaden kan du studera tjugoåtta tekniker, uppdelade i fyra grupper: militär, civil, kommersiell (övervinner gränsen för mängden utvunna resurser) och vetenskaplig. Fördelen är mest direkt - nya byggnader, enheter, uppgraderingar i andra byggnader och till och med en ökning av den maximala befolkningsstorleken. Farväl, irriterande byggande av oändliga hus för att rymma befolkningen.

Rise of Nationsåtta historiska epoker, och möjligheten att gå till nästa kräver studier av alla fyra teknologier i biblioteket, men detta gäller bara för multiplayer- och singleplayer-läge. I kampanjläget sker en global övergång från en period till en annan för alla nationer vartannat varv. Med andra ord, om vi befinner oss i "antiken"-perioden, så kommer vi i en taktisk strid att kunna utforska de "medeltida" och "bygga" mer avancerade arméer, men i nästa uppdrag måste vi börja om från början . När det sker en global övergång till "medeltiden" kommer motsvarande tekniknivå att finnas redan i början av uppdraget, och "krutåldern" öppnar för forskning. När vi kom ihåg vad som sades om uppdragens monotoni, satte vi en extra bock i kolumnen "tråkigt spel". Vad är det för intresse på en nästan identisk karta att ta ut fienden tre gånger i rad under en viss tidsperiod, och även när uppgraderingarna är exakt desamma?

avgift!

I ett försök att undvika den traditionella "tankstrejken" för RTS använde författarna ett inte mindre traditionellt sätt att dela upp effektiviteten hos enheter, populärt känt som "sten-pappersax". Det vill säga, en typ av trupper är mycket effektiv mot en annan typ, men också oerhört svag mot den tredje. Till exempel skär kavalleriet briljant av pilhuvudena och dör stabilt i händerna på spjutmän. Enligt min mening utvecklare Rise of Nations, som höll sig till ett liknande schema, kunde inte skapa en anständig nivåtaktik Age of Empires 2 .

Tycka om Mytologins tidsålder, RoN lider av överdriven förenkling av striden. Till och med murarna togs ifrån oss, och slott och torn är inte ett allvarligt hinder för invasion. Det visar sig att du enkelt kan bygga en kavalleriavdelning, en kavallerigevärsavdelning, en artilleridivision (relativt sett) och ett bagageregemente och sedan besegra fienden oavsett svårighetsgrad. Ingen komplicerad belägring, inget sökande efter ett brott i försvaret, inte ens spaning behövs praktiskt taget inte. De tillgängliga metoderna för taktisk formation är värdelösa. Tråkig.

Varje stad har ett visst antal träffpoäng. När den sjunker till noll får fottrupper möjlighet att erövra bosättningen, som efter en viss tid ("assimilering") passerar under spelarens kontroll tillsammans med civila byggnader. Huvudstaden är i allmänhet en välsmakande bit. Om den ockuperas och hålls kvar i ett par minuter kommer fienden automatiskt att förlora striden.

Varje nation har flera unika stridsenheter som är avancerade motsvarigheter till vanliga, plus ett antal "sabotörer". Med hjälp av en spion eller en forskare kan du skicka in en "kosack" i en fiendebyggnad eller omvänt identifiera en, köpa ut den eller eliminera en enhet. De kan också arbeta effektivt med kontraspionage. Generalen kan stärka försvaret, tvinga armén att gräva skyttegravar, genomföra en påtvingad marsch, omedelbart flytta den till den angivna punkten, sätta upp ett bakhåll (nästan fullständig osynlighet) eller distrahera fienden med "falska" enheter. Dessa åtgärder kräver skicklighet (hantverk), som ersätter den mer traditionella, jag är ledsen, mana och begränsar användningen av speciella "färdigheter".

Vattenvidder används mycket dåligt. Förutom insamlingen av ett par resurser som nämns ovan kan du bygga om flottan, men det visar sig vara helt onödigt i närvaro av en av de viktigaste innovationerna Rise of Nations: om du bygger en brygga och gör nödvändig forskning, förvandlas armén automatiskt till en transport på vattnet och kan ta sig till vilket territorium som helst som är åtskilt av vatten. Om någon fientlig flottilj bestämmer sig för att skjuta mot landstigningsstyrkan, kommer den alltid att besvaras av sitt eget försiktigt fångade artilleri.

Flyg är en liknande bortskämd. Det är praktiskt taget meningslöst att genomföra räder, eftersom det finns ett effektivt luftförsvar, och även i form av markmobila haubitser. Ja, ingen stör oss en gång att bygga en flygplats, skapa ett dussin attackflygplan eller bombplan (passar inte längre) och irritera grannarna lite, men fördelarna med dem är små. Ett mer eller mindre effektivt medel är kärnvapen, men det kan bara användas 10 gånger per uppdrag, annars kommer "argmageddon" att hända.

min älskade

Från Mytologins tidsålder RoN gynnsamt utmärker spektaklet av striderna, särskilt när skjutvapen dyker upp. Att se kanonader och skärmytslingar är mycket intressant; Jag vågar anta att många spelare kommer att slänga "den mörka åldrarna" och börja striden direkt med "Modern age". Å andra sidan är den grafiska designen förbryllande. Animation av polygonala enheter är inte tillfredsställande. Det är trevligt att se hur skyttarna demonterar slagkolven, selar/urtar hästen, stoppar kanonkulan i kanonmynningen och tänder stubinen. Utvecklarnas uppmärksamhet på detaljer berörde till och med böndernas dagliga liv; Det räcker med att åtminstone minnas skogshuggarna som i civilisationens gryning använder yxor och sedan tar upp motorsågar.

Det månghörniga landskapet ser bra ut med kratrar från fallande plan, specialeffekter och belysning är väldigt snyggt gjorda. Men varför reser sig dessa fruktansvärt fula byggnadsälskar upp mitt i allt detta? För att försöka ge dem ett anständigt utseende tog konstnärerna ett desperat steg och skruvade in några polygonala element, som hästar som stod i stallet eller fönsterluckor på fönstren, men resultatet blev konstiga mutanter med ett fruktansvärt utseende.

Av någon anledning glömdes truppernas röstskådespeleri, även om detta kan tas som en märklig stil, eftersom inte alla gillar att lyssna på det hackade "Jag lyder och lyder, sir kung." Nackdelen kompenseras dock av utmärkt musikaliskt ackompanjemang, vilket absolut inte är irriterande under passagen av tråkiga uppdrag.

Stora stora fröken

Jag tvivlar inte på att skapandet av Big Huge Games kan gillas av någon, speciellt om du provar dess multiplayer-del. Och så, när det gäller kommunikation ansikte mot ansikte, bör spelet köpas enbart för att bekanta dig med ett visst antal nya idéer. Hon kan inte ersätta ens ett jota Civilisation i strategiska och Age of Empires 2 i taktisk plan, kan inte glädja ögat med oöverträffade visuella effekter och avslutar bara systematiskt betraktaren med matthet och samma typ av action. Blandningen av genrer är inte alltid fördelaktig för projektet, vilket exemplet återigen visar Rise of Nations. Ser fram emot nya försök att imponera på publiken i prestanda Brian Reynolds. Hittills, utan Maestro, har han inte lyckats.

Grundläggande spelinställningar

För att skapa en match, i huvudmenyn, gå till "Solospel" och klicka sedan på "Snabbstrid". Inställningsmenyn öppnas framför oss, där vi kan ställa in spelparametrarna, välja kartan som vi ska spela på, samt ställa in antalet spelare och följaktligen välja en nation för var och en av dem.
Vi måste ställa in spelalternativen som visas i följande skärmdump

Jag noterar att det är nödvändigt att ställa in din profil som spelare så att båda nationerna är under din kontroll. Jag råder dig också att sätta "Bantu"-nationen som ett måste, eftersom denna nation har en mycket viktig egenskap, den är "+100% befolkningsgräns. Kan överskrida maxgränsen med 25%" (för de som inte förstår, detta förmåga ger oss +50 till befolkningen). Du kan välja vilken karta som helst, mitt val föll på "African Watering Hole", eftersom den har tillräckligt med mark och en liten sjö i mitten av kartan, vilket kan vara användbart för oss. Du kan också ställa in spelets hastighet till valfri. Klicka sedan på "Start"-knappen och starta striden.
Först och främst måste vi välja ut alla bönder och bygga ett världsunder - "Kolossen" (den så kallade kolossen på Rhodos, som kommer att ge oss ytterligare +50 till befolkningen). Du kan också hitta en sällsynt resurs på kartan - "Påfåglar", som också kommer att ge oss befolkningstillväxt.
Därefter måste du gå till biblioteket (Library), som vi redan har byggt och studera "Artificiell intelligens".
Därefter byter vi till en annan spelare, som regel är han blå. Detta kan göras genom att föra musen över en enhet eller civilisationsbyggnad och trycka på vänster musknapp. Här behöver du också studera tekniken "Artificiell intelligens". Nu har vi full handlingsfrihet för att uppnå ovanstående prestationer. Våra fortsatta åtgärder beror på vad vi behöver.

Prestationer relaterade till konstruktion och förstörelse av byggnader

1 storarkitekt
Bygg 10 000 byggnader

Efter att vi har satt upp kartan och gjort allt ovanstående börjar vi bygga luftvärnskanoner, för att göra detta måste du välja (helst alla) bönder, klicka på fliken "Militära byggnader" och välj "SAM-installation "bygga, sedan genom att hålla nere "Skift"-tangenten " börjar vi bygga den här byggnaden över hela ditt territorium.

Ju fler byggnader du bygger, desto bättre blir det för dig. Jag valde den blå spelaren för att producera dessa byggnader. Observera att om du byter till en annan spelare, kan det hända att vissa byggnader inte räknas för framstegen, eftersom den här spelaren kommer att vara fientlig mot dig. Varför just luftvärnskanoner? Eftersom de byggs snabbare än andra byggnader tar de liten plats och kan byggas i oändlig mängd. Återigen noterar jag att prestationer ges först efter matchens slut, så vi bygger så många byggnader som vi anser vara nödvändiga. Det är tillrådligt att bygga dem så nära som möjligt, detta kommer också att hjälpa oss att nå nästa prestation.

Denna prestation ges för att förstöra 10 000 fiendebyggnader. Kommer ni ihåg att vi byggde ett helt gäng luftvärnskanoner? Nu behöver vi dem här. Nu byter vi bara till en annan spelare (i vårt fall är han röd). Vi bygger en "missilsilo" (missilsilo) och skapar en "Nuclear ICBM" (kärnvapenmissil), släpper den på den blå spelarens byggnader, det borde inte vara några problem med att skapa en kärnvapenmissil, och det gör jag Jag ser behovet av att bygga ytterligare en missilsilos, eftersom raketen byggs omedelbart, precis som den flyger ut och träffar fienden. Att utföra dessa operationer kommer att hjälpa oss att uppnå denna prestation, oroa dig inte för början av den så kallade "Doomsday", om du korrekt följde spelets inställningar, kommer det definitivt inte att hända.

Prestationer relaterade till att skapa, förstöra och förlora enheter

Låt oss först titta på de prestationer som ges för skapandet av ett visst antal militära enheter. Dessa inkluderar:

  • Massinfanteri
    Träna 1 000 000 infanteriförband
  • Masskavalleri
    Träna 1 000 000 kavallerienheter
  • Artilleri
    Träna 50 000 artilleriförband
  • Luft
    Träna 10 000 luftenheter
  • Sjö
    Träna 25 000 marinförband
Jag kommer att ge de allmänna bestämmelserna för att uppnå dessa prestationer med hjälp av exemplet att skapa fotenheter (de som kommer ut ur barackerna). För att göra detta bygger vi så många baracker som möjligt (helst så nära varandra som möjligt). Här kommer vi att behöva den tidigare byggda Colossus, och "Artificiell Intelligens"-teknik som studeras i biblioteket.

Efter det flyttar du markören över en av barackerna och dubbelklickar på vänster musknapp för att välja alla baracker vi har byggt. Håll sedan ner "Q" ("Y")-tangenten på tangentbordet och klicka på den allra första enheten i baracken. Efter det, om du gjorde allt rätt, kommer soldater oändligt att dyka upp från barackerna. Om kombinationen genom bokstaven "Q" inte fungerar, försök att göra det igen (du kan försöka dubbelklicka på önskad enhet, du kan klicka skarpt på marken med vänster musknapp). Om allt löste sig, grattis, återstår det mest trista som behövs för att uppnå prestationen. På tangentbordet håller vi ner tangenterna "Ctrl" och "Delete" och börjar med musen att markera soldaterna som lämnar barackerna (detta kan göras genom att dubbelklicka på en av enheterna eller genom att spåra enheterna, även med datormusen).

Jag vill notera att just här kommer nationen vi har valt att komma väl till pass (om någon inte kommer ihåg det är detta Bantu) och Kolossen byggd. Ett annat tips: "Ju fler baracker byggda, desto bättre för dig", detta kommer att påskynda skapandet av enheter, samt fylla befolkningsgränsen (som redan är 300 enheter), d.v.s. och kommer att påskynda mottagandet av prestationer, allt som återstår för oss är bara att ta bort nya enheter på ovanstående sätt.
Vi agerar på liknande sätt med kavalleri (i vårt fall kommer dessa att vara stridsvagnar, som också räknas till prestationen), artilleri, fartyg (om du följde inställningarna, så finns det en sjö på kartan (ubåtar är bäst för att bygga) )), och luftenheter (Helikoptrar är bäst.)
Nästa prestationer är -
  • Taktisk
    Döda 50 000 enheter
  • offer
    Förlora 100 000 enheter
För att göra detta skapar vi en polygon. Vi lägger barackerna i en cirkel så att det blir ett stort tomt utrymme mellan dem. Vi väljer ut alla barackerna och sätter uppsamlingsplatsen i mitten mellan dem, där det finns plats. På ovanstående sätt börjar vi skapa enheter, så trupperna, efter deras framträdande, springer till insamlingsplatsen där det finns utrymme. Det hela ser ut så här

Sedan beror allt på vilken prestation du vill tjäna. Om så är

Taktisk
Döda 50 000 enheter
Sedan är det bara att byta till en annan spelare, bygga en kärnvapengruva och skapa en kärnvapenmissil. Släpp den i mitten, mellan alla barackerna. På så sätt kommer hon att döda enheter och inte förstöra barackerna, vilket kommer att bidra till att enheter som du kommer att förstöra kommer att visas ytterligare. Om du fortfarande träffar barackerna finns det inget att tappa modet, bara byt tillbaka till en annan spelare och bygg om barackerna på lite större avstånd.
Här är din fantasi inte begränsad av någon och ingenting, du kan sätta fler spelare för att göra det möjligt att döda fler enheter, eller skapa andra militära enheter för destruktion, som stridsvagnar eller helikoptrar. I det här fallet använde jag ubåtar, som jag också tilldelade en samlingspunkt, varefter jag släppte en atombomb på dem, men i det här fallet använde jag 3 spelare tilldelade som allierade, eftersom allierade ubåtar kan stå precis bredvid varandra. Detta ökade antalet förstörda enheter per avfyrad missil.

Svårare är prestationen
offer
Förlora 100 000 enheter

Här upprepar vi proceduren från den tidigare bedriften, nämligen att vi också bygger baracker på ett cirkulärt sätt. Den enda skillnaden är att vi väntar tills befolkningsgränsen är fylld (det är bäst att döda alla bönder och scouten i förväg, vilket ges i början av spelet). Efter det byter vi till en annan spelare, bygger en kärnvapenmissil och skickar den även mot den motsatta spelarens soldater. Efter att du har tryckt på raketavfyrningsknappen måste du byta till en annan spelare så snabbt som möjligt (jag tror att detta kommer att bli enkelt, eftersom markören redan svävar över enheterna och allt som återstår är att klicka på en av dem). Följande meddelande bör visas

Utvecklaren- Stora enorma spel
Utgivare-Microsoft

Systemkrav


Windows XP/2000/ME/98
128 MB RAM
Processor 500 MHz
800 MB ledigt utrymme på hårddisken
Grafikkort: 16 MB med Direct3D

Introduktion

Rise of Nations är, ärligt talat, ett episkt spel. Med bredd och omfattning. I den kan alla känna sig som, om inte en stor befälhavare, så en taktiker och mellanhandsstrateg - helt klart. Enspelarkampanjen (den enda) är en karta över världen, uppdelad i territorier, så att alla kan böja sig över kartan i ordets bokstavliga bemärkelse :).


Vissa delar av kartan har civilisation, andra inte. Men varje civilisation drivs av bara en önskan: att erövra världen. Dessutom kan resultaten efter några omgångar vara ganska oväntade :). Så jag hade inga amerikaner i världen, och britterna delade andraplatsen (efter mina ryssar) med Maya-stammen! Idealsamhälle, eller hur? :).


Ikonerna under bilden av staden kan berätta mycket om territoriet: finns det något "underbart underbart, underbart mirakel", hur mycket efter erövringen av denna bit mark du kommer att få i form av skatt, finns det en leverans bas så att du kan behålla en annan armé, är det rika jordresurser.


Om det inte finns några piktogram under staden, kommer du att ha en rolig påtvingad marsch ett tag över ojämn terräng med att skjuta och storma ett fiendeobjekt.


Påminner starkt om spelet "Zarnitsa" (om någon annan kommer ihåg detta), eller hur? Du kommer att behöva nya arméer som luft om du startar en invasion av fiendens territorium från flera sidor (med inblandning av förstärkningar från närliggande områden - möjligheten för deras deltagande kommer att indikeras med svarta pilar).


På grund av att jag behövde få så mycket som möjligt mer information på ganska kort tid spelade jag på den enklaste svårighetsgraden. Därför kan jag säga en sak: när du tröttnar på att spendera en och en halv timme (maximal tid) på en nivå, försvara dina städer eller erövra andra, tveka inte en minut, utan kasta omedelbart trupperna som har anförtrotts dig på början av uppdraget att storma fiendens städer - fiendens medborgare har ännu inte byggt militära befästningar (såvida de inte är planerade enligt scenariot), baracker eller ett flygfält. Därför, istället för en och en halv timme, kommer du att spendera högst tjugo minuter. Mitt rekord är två och en halv minut, eftersom jag inte behövde gå långt.


Med några få varv flyttar mänskligheten enhälligt till ny nivå utveckling i nästa era. Det finns åtta av dem i spelet, och när du når den sista, uppmanas du att antingen stoppa kampanjen för att erövra världen, eller fortsätta den totala attacken mot grannarna på den högsta punkten spelutveckling. Vad gör jag i det här ögonblicket:). Maya är redan besegrade...

Spelet avslutas automatiskt så snart du erövrar fiendens huvudstad. Alla länder som erövrats av fienden passerar automatiskt till dig, och det är helt enkelt ingen idé att spela vidare :).

I princip kan alla hitta något som de gillar i Rise of Nations: antingen gör planer för erövring, studera kartan och beräkna steg, samtidigt som du föreställer dig själv åtminstone som Napoleon Bonaparte, eller stanna vid korta scenarier och vara en vanlig verkställande chef. Den andra kan du hitta i överflöd i alla andra strategispel.

Microsoft är i alla fall återigen "före resten", och Rise of Nations kommer att uppta mer än ett sinne och mer än en timme. För min del ska jag försöka berätta tillräckligt detaljerat om de viktiga (och inte så) små sakerna som ger spelet en speciell charm...

Hur det var tänkt

Varje nation har en unik kraft och unika vapen som låter dig lysa på slagfältet i all sin glans. Ryssar, till exempel, har kraften i moderlandet, som jag kan översätta till deras modersmål som Moder Jord. Dess kraft ökar skyddet av dina trupper på deras hemland med hundra procent och ger andra, inte mindre trevliga, bonusar.
Och från vapen: Rusiny Lancer (jag kunde inte hitta en analogi alls), bara Cossak, sedan en mer avancerad modell - Don Cossak (låter fantastiskt :)), Katyusha, Red Army (infanteri), Shock infantry (jag gjorde' Jag kan inte översätta dem alls, för jag kan inte säga några ord alls för trupperna, varken i quiltjackor med axelband eller i överrockar, med Kalashnikov-gevär och i ljusgrå hattar med öronlappar med ett rött band diagonalt) . T-80-tanken kompletterar kedjan (uppenbarligen har vi klassificerat T-90 för bra och utvecklarna har inte hört något om det).


Utvecklarna bestämde sig för att inte förse oss med något flygande eller skyhögt :). Därför är alla deras bombplan på våra flygfält tillverkade med hjälp av smygteknik. Vilket jag gratulerar alla med :).

När jag ser framåt, låt mig ge dig ett litet råd: på den sista utvecklingsnivån, var först och främst uppmärksam på luftförsvaret och skapandet av så många flygplan som möjligt. Hemligheten med framgång ligger just i hastighet. Då kanske din motståndare inte ens packar upp sina resväskor för att dröja kvar på din mark :).

Ändringen av epoker sker smidigt och automatiskt. Det vill säga, om du skapade, säg, ett regemente av kosacker och sedan gick vidare till nästa era och gjorde den nödvändiga uppgraderingen i barackerna, kommer du i stället för kavalleriregementet att ha ett regemente av pansarbilar. I princip är detta bra, eftersom att klättra med ett svärd mot lätt bepansrade, men fortfarande bilar, är en motståndare självmord.


Som jag sa ovan är spelet uppdelat i åtta utvecklingsperioder - epoker:

antik. Allra början av spelvärlden. Infanteri och vakttorn - det är hela den tidens attackerande och defensiva arsenal. Av de byggnader av militär betydelse är bara kasernerna tillgängliga.

klassisk. Den andra eran, som stoltserar med närvaron av stallet, belägringsfabriken, fortet, universitetet och gruvan.

Medeltida. Fortet förvandlas till ett slott, med nya enheter - en spion och en försörjningsbil som följer dina trupper.

Age of Gunpowder. Som namnet antyder har krut dykt upp i din värld. Följaktligen ersatte arquebus- och flintlåskanonerna sling, pilbåge och gädda. Armborstskyttar är fortfarande populära, men de kommer snart att ersättas av krutvapen...

Upplysningstiden förde med sig enhetsuppgraderingar, tungt infanteri och nya typer av belägringsvapen.

Industriell eran kännetecknas av uppkomsten av nya resurser för deras vidare produktion av dina köpmän, tillägget av en ny spelresurs: olja. När det gäller vapen har mänskligheten gått över till att använda stridsvagnar och flygplan. Ett steg upp i himlen har tagits...

Modern era (vi har redan överlevt det :)) - det här är bombplan, jaktplan, helikoptrar - i himlen och tunga tankar, och missilsilos (hittills endast för taktiska missiler utan en kortdistans kärnstridsspets) - på marken.


Och slutligen Informationsinformation den era vi lever i nu kommer att glädja befälhavare med kärnvapen,


stealth-teknik för bombplan, mer avancerade jaktplan, samma T-80-stridsvagnar (för ryssar) och ny global forskning inom fyra områden (mer om dem nedan).

Hur lyckades du genomföra

Varje efterföljande studie är dyrare än den föregående. Samma regel gäller för arbetare som skapats i städer.

Begränsningar av antalet gårdar (standard - fem, egyptierna på grund av Nilens kraft - sju) i en stad och husvagnar gör att de på något sätt samlas och inte producerar städer på kartan lediga :).

Jag vet inte exakt hur utvecklarna såg på rörelsen av vissa typer av trupper (oavsett val av nation), men i praktiken visade det sig bokstavligen följande: den ryska armén består av en general, ett par T-80-tal. , flera pansarvagnar, infanteri och en grupp kamrater som ansvarar för pansarvärnsgranatkastare. När man anger destinationen kommer nästan alla ovanstående arter till platsen som med anteckningar, och bara en grupp kamrater med anti-tank granatkastare tar sig "till den närliggande ingången genom Khimki-Khovrino." Allt skulle vara bra, men deras hastighet är redan nära noll, och även med sin egen unika rutt ... Slåss är plåga. Även om effektiviteten av dem inte kan förnekas.

Eller ett annat exempel: i en folkmassa kan vissa enheter "gå vilse" och inte hitta en passage till målet. Det vill säga att de "petar" på de framför, och klarar inte av att ta sig runt dem på egen hand. Det ser roligt ut, men i själva verket är det ganska tragiskt, speciellt när varje vapen räknas.

På den positiva sidan kan jag säga följande:

Hur mycket dina skogshuggare än avverkar skogen blir det inte mindre. Berg och fiskeplatser i havet visar sig vara lika bottenlösa. Det är bra :).

Hög detaljnivå på enheten: krigare sätter sig på huk, arbetare sitter eller ligger på gräset, vilar, hundar kliar sig bakom öronen med tassarna. Man kan säga att i skildringen av sådana bagateller överträffade spelet allt jag hade sett tidigare, till och med The Lost World.

I övrigt är det här ett spel från serien "välj ut ett gäng små män med en grön ram", som en av mina vänner uttryckte det :).

Så fort du bygger en hamn kommer dina enheter att kunna korsa vattenbarriärer och automatiskt förvandlas till pontoner. Mycket, enligt min mening, en bekväm lösning. Som du kan se har utvecklarna minskat antalet civila enheter, men inte snålat med militären. Så många som tre byggnader för produktion av trupper, vakttorn, bunkrar, luftförsvarssystem, en gruva för att avfyra missiler, ett flygfält. Och detta är emot vissa gårdar och gruvor. Det finns dock byggnader utan vilka spelet inte är möjligt:

Bibliotek- den kanske viktigaste civila strukturen. Alla upptäckter och forskning görs här. En byggnad räcker för hela territoriet, om du inte planerar en brainstorm :).


universitet- den enda byggnaden som genererar Kunskap. För att göra detta måste du anställa sju forskare. Varje stad är tänkt att ha ett universitet på en obligatorisk basis.

Tempel- gör inte heller ont i varje stad. Templet utforskar skatter, religion, arbetskontrakt och andra charm av civilisationen. Tillsammans med detta stiger stadsbornas moral och stärker deras beslutsamhet när de attackeras av fiender.


I inställningarna kan du ställa in inte bara truppernas beteende, utan också arbetarna: de kan vara engagerade antingen bara i gruvdrift eller i gruvdrift, reparation och konstruktion samtidigt. Faktum är att, för att säga sanningen, visade sig civila från utvecklarna vara mycket smartare än vissa militära karaktärer :).

I grund och botten, sjöstrider som sådan, nej. Därför är det inte värt att spendera mycket pengar på produktion av ubåtar och krigsfartyg. Flyg visade sig vara mycket viktigare, som förmodligen i livet.


Och slutligen. Kom ihåg att utgångspunkten (val av nation) i hög grad påverkar valet av attackområde. Det är en sak om du börjar i Ryssland, och hela världen ligger för dina fötter, och å andra sidan börjar du på någon ö där det bara finns en granne, och inte ens han känner fientlighet mot dig. Hur spelar man här? :)
Därför önskar jag att du väljer klokt och noggrant. När allt kommer omkring är det bara ett spel...

Varje stad har sitt eget mirakel

Ett mirakel är det som ger varje stad sin egen smak. Dessutom ger varje byggnad bonusar för staden: antingen billigare konstruktion eller en ökning av handelsnivån för en av resurserna, eller något annat som inte är mindre trevligt :). Som du kanske gissar är endast ett världsunder tillåtet per bosättning.
Så vad erbjuder de oss?

Pyramid. Ålder II, +1 Wonder point. Kostnad: 260 mat, 260 ved.
Ökar handelsgränsen för mat och rikedom med 50.
Ökar stadsgränsen med 1 enhet.
Matinsamlingen ökas med 20 procent.


Kolossen på Rhodos. Ålder II, +1 Wonder point. Kostnad: 200 ved, 200 förmögenhet.
Ökar insamlingen av pengar (förmögenhet) med 30 procent.
Ökar befolkningsgränsen med 50 enheter.
Ökar handelsgränsen för förmögenhet och timmer med 50.

Colosseum. Ålder III, +2 Wonder point. Kostnad: 390 trä, 390 metall.
Utökar nationella gränser med 3 enheter.
Fort och torn är 20 % billigare.
Utslitningen av fiendens enheter i ditt territorium ökar med 50 %.

Terrakottaarmén. Ålder III, +2 Wonder point. Kostnad: 300 mat, 300 förmögenhet.
Skapar var trettionde sekund gratis enheter (i trillingar) från dina baracker (det vill säga, ryssarna kan aldrig ha gratis Zulu-krigare :)).

Naturligtvis är dessa de billigaste representanterna för infanteriet, men detta minskar inte deras värde :). Uppgraderingen i barackerna påverkar också dem.

Temple Tikal. IV era, + 2 Wonder points. Kostnad: 400 mat, 400 ved.
Ökar virkesproduktionen med 50 %.
Ökar effekten av templet (nationella gränser, träffpunkter, attack) med 50%.
Ökar handelsgränsen för virke med 100 enheter.

porslinstorn. IV era, + 2 Wonder points. Kostnad: 520 rikedom, 520 metall.
Fartyg skapas 50 procent snabbare.
Dina vinster från att utveckla värdefulla resurser och marknader ökar med 200 procent.
Du får en bonus från alla värdefulla resurser i ditt territorium, även om du inte bryter dem med handlare.

Angkor Wat. Ålder V, +3 Wonder point. Kostnad: 680 ved, 680 förmögenhet.
Ökar metallbrytningen med 50 %.
Ökar den kommersiella gränsen för metall med 100 enheter.
Kostnaden för enheter som produceras i barackerna, stallet och hamnen minskar med 25 %.

Slottet i Versailles. Ålder V, +3 Wonder point. Kostnad: 500 mat, 500 metall.
Dina förrådsvagnar kan läka trupperna de eskorterar (om du spelar som fransmän är läkningen dubbelt så bra och snabbare).
När man bedriver forskning reduceras kostnaden med 50 procent för alla resurser utom Kunskap.
Artilleri-, belägrings- och eskortvagnsenheter rör sig 25 procent snabbare.

Frihetsgudinnan. VI era, + 4 Wonder points. Kostnad: 600 Mat, 600 Förmögenhet.
Uppgraderingen av alla enheter som produceras på flygfältet är gratis.
Minskar kostnaderna för bombplan och luftvärnsbyggnader med 33 procent.
Minskar risken för utslitning av dina trupper i fiendens territorium med 100 %.

Kreml. VI era, + 4 Wonder points. Kostnad: 840 mat, 840 metall.
Ökar den kommersiella gränsen för mat, trä och metall med 200 poäng.
Ökar utslitningsrisken för fiendens enheter som inte åtföljs av stödbilar i ditt territorium med 100 %.
Spioner skapas omedelbart. Dra nytta av användningen av en extra spionenhet som inte är en del av din befolkning och därmed inte påverkar enhetsgränsen. Varje gång en spion dödas återskapas den här enheten gratis.

Eiffeltornet. VII era, + 6 Wonder points. Kostnad: 700 trä, 700 metall.
Ökar vinsten från oljeutvinning med 100 procent.
Ökar den kommersiella gränsen för alla resurser med 100 procent.
Utökar nationella gränser med 6 enheter.

Taj Mahal. VII era, + 6 Wonder points. Kostnad: 700 ved, 700 förmögenhet.
Ökar träffpunkterna för byggnader med 100 %.
Vinsten från allt som ger rikedom ökas med 100 procent.
Handelsgränsen för förmögenhet höjs med 300 poäng.

superkollider. Ålder VIII, + 8 Wonder points Kostnad: 800 mat, 800 kunskap.
Kostnaden för inköp på marknaderna är inte högre än 125 enheter (i rikedom).
Försäljningspriset är inte mindre än 50 enheter (i materiell rikedom).
Teknikerna forskas omedelbart.

rymdprogram. Ålder VIII, + 8 Wonder points Kostnad: 1200 rikedom, 1200 kunskap.
Låser upp alla byggnader, enheter och territorier på kartan.
Landet har immunitet mot kärnvapenembargot.
Flygplan och styrda missiler kostar 50 procent mindre och bygger 100 procent snabbare.

Således, om du korrekt beräknar vilket monument som ska uppföras, kan du få en ganska påtaglig bonus för din nation.
I huvudspelet (på global karta) intressanta platser är inte tillgängliga för konstruktion, men de kan hittas på vissa platser (där det finns en motsvarande ikon under staden). Men i Quick Battle-läget kan du bygga ett monument för varje stad :). Skönheten i det otroliga landet kommer att vara :).

Resurser gemensamma och värdefulla

Varje aktivitet på ett eller annat sätt vilar på resurser. Det finns sex huvuddelar i spelet:

Mat (gårdar, fiske),
Wood (skogshuggarläger),
Metall (gruvor),
Olja (oljefläckar),
Rikedom (producerad av marknader med hjälp av husvagnar; skatter),
Kunskap (producerad av forskare; 80 enheter på 30 sekunder).


Dessutom är Rise of Nations rikt på värdefulla resurser. Totalt är det 31 av dem i spelet, men vanligtvis är det inte fler än sex eller sju på nivån. För varje sådan "insättning" finns det en allvarlig kamp mellan de stridande parterna, men de ger betydande bonusar för landet.

Kol(+15 kunskap, +15 metall). Vedproduktionen ökas med 25 procent.

bison(+20 mat). Byggkostnaden för spannmålsmagasinet sänks med 33 procent.

Obsidian(+10 kunskap, +10 metall). Bågskyttar, torn, fort och städer får +1 attack.

Aluminium(+20 metall, +20 olja). Flygkostnaden sänks med 15 procent och produktionshastigheten ökas med 25 procent.

Bomull(+20 trä). Kostnaden för enheter producerade i baracker, stall och bryggor minskar med 25 %.

Färga(+10 rikedom, +10 Kunskap). Kostnaden för civil forskning sänks med 25 procent.

Socker(+12 mat, +12 ved). Sänker kostnaden för all mat med 10 %.

Salt(+12 trä, +12 metall). Kostnaden för enheter som produceras i barackerna minskar med 15 procent.

Relik(+20 till kunskap). Forskningskostnad och uppgraderingstid minskar med 33 procent.

Vin(+10 mat, +10 kunskap). Kostnaden för att uppgradera enheter sänks med 20 procent.

Ädelsten(+10 rikedom, +10 kunskap). Nationella gränser utökas med 2 enheter.

Svavel(+15 rikedom, +15 metall). Kostnaden för belägrings- och artillerivapen minskas med 20 %.

Papyrus(+10 trä, +10 kunskap). Kostnaden för vetenskaplig forskning i Laboratoriet minskar med 25 procent.

Kryddor(+10 mat, +10 kunskap). Intäkterna från husvagnar ökas med 20 %.

Hästar(+10 mat, +10 metall). Kostnaden för enheter som produceras i stallet minskar med 15 %.

Silver(+10 rikedom, +10 metall). Övergången till en ny era kostar 15 procent mindre.

ruter(+20 förmögenhet). Ökar handelsgränsen med 10 procent.

Päls(+10 mat, +10 metall). Kostnaden för militär forskning i biblioteket har sänkts med 25 procent.

Sudd(+20 ved, +20 olja). Kostnaden för enheter som tillverkas i bilverkstäder minskar med 15 procent.

Koppar(+20 till metall). Enheter som produceras i fabriker och hamnar får 20 procent fler träffpoäng.

Silke(+10 rikedom, +10 kunskap). Kostnaden för kommersiell forskning sänks med 25 procent.

Citrus(+10 mat, +10 ved). Fartyg till sjöss blir automatiskt helade.


Uranus(+20 kunskaper, +20 olja). Missiler med kärnstridsspetsar är 10 procent snabbare och 5 procent billigare.

Bärnsten(+10 trä, +10 förmögenhet). Försäljningspriset på marknaden ökar med 10 enheter och köpeskillingen minskar med 10 enheter.

Påfåglar(+10 rikedom, +10 metall). Gränsen för antalet invånare ökar med 10 enheter.

Fisk(+10 mat, +10 rikedom). Matresurs, skördad av fiskebåtar.

Tobak(+10 rikedom, +10 kunskap). Invånarna reser byggnader och monument (under) 10 procent snabbare.

Ull(+10 trä, +10 kunskap). Att skapa bybor går 33 % snabbare och kostar 15 % mindre.

Titan(+20 mat, +20 olja). Utslitningen av din armé i fiendens territorium minskar med 50 procent.

valar(+10 mat, +10 metall). Fiskebåtens hastighet ökas med 20 %.

Alla resurser, förutom fisk och valar, utvecklas av köpmän. För att börja producera resurser på vattnet, skicka en fiskebåt till platsen.
Arbetare bygger oljeborrtorn på vattnet.

Slutsats

I alla andra avseenden liknar Rise of Nations andra strategispel i realtid :). Detta förtar dock inte dess förtjänster och charm.
Grafik av mycket hög kvalitet, motsvarande tidens senaste trend vad gäller upplösning. Inte mindre högkvalitativ och vacker musik, ljudljud. Du kommer åtminstone inte att bli frestad att stänga av dina högtalare eller slänga dina hörlurar.

Och i vad-vad, men i spel, är det svårt att anklaga Microsoft för monopol eller oärlighet - att minnas åtminstone sådana mästerverk som Age of Empires, Age of Mythology eller Age of Wonder. Nu har Rise of Nations anslutit sig till dem. Så, det verkar för mig, kan vi med säkerhet säga att Microsoft har tagit sin plats bland de stora utgivarna av strategispel.


Trots den yttre likheten, var och en av de arton nationerna i spelet StigaavNationer har sina egna styrkor och svaga sidor, deras vinnande strategier. Det är svårt att ge företräde åt någon nation, alla är noggrant balanserade. Vissa presterar dock bättre i anfall, andra i försvar och vissa visar snabb ekonomisk utveckling.

I tidigare nummer av LCI, läs komplett guide om spelet och den första delen av artikeln.

I den här artikeln kommer vi att fortsätta att analysera särdragen hos spelbara nationer. Här kommer du att lära dig om de särdrag och motsvarande strategiska justeringar när du spelar som tyskar, greker, inka, japaner, koreaner och mayaner.

tyskar

Var och en av spelets nationer har sitt eget fokus: ekonomiskt, attackerande eller defensivt. Tyskarna är starka i ekonomin med en militär fördom, dessutom kan de använda sina fördelar utan några särskilda ekonomiska och mänskliga kostnader. Detta kommer att tilltala dem som snabbt vill bygga en stark ekonomi och en stark armé. Med den storskaliga "tuning" av tyska militära enheter som arrangeras av utvecklarna, bör relevansen av att bygga en stark armé inte råda tvivel, men kom ihåg att tyskarna inte har många militära fördelar, och när du spelar för dem måste du ta din motståndare i halsen med en stark ekonomi.

Förbättringar i spannmålsmagasin, sågverk och metallurgi är halva priset för tyskarna och blir tillgängliga tidigare. Detta förbättrar det ekonomiska resultatet, vilket gör att tyskarna snabbt kan maximera sin produktion och snabbt få den till "taket". Du kommer inte att få någon fördel om du inte utnyttjar din fördel till fullo - undersök uppgraderingar så tidigt som möjligt genom att höja din produktionsnivå. Du kan sluta höja ribban när produktionsnivån redan är "i taket". Detta tyder ofta på att resursfördelningen inte är den mest effektiva eller att forskningen inte är aktuell inom handeln. Orsaken kan bara hjälpas om obalansen i ekonomin korrigeras genom att en del av städernas invånare överförs till ny kapacitet.

Alla tyska städer samlar in ytterligare tio enheter mat, trä och metall. Detta är en antydan om att det inte är nödvändigt att fördröja ökningen av antalet städer. Ingen kan ta ifrån dig de resurser som erhållits på detta sätt - även om fienden ordnar en räd mot avverkningsplatser och gårdar, kommer dessa magiska dussintals att stå till ditt förfogande. Denna nations egendom är en av få i hela spelet som inte kräver någon ansträngning från din sida. Du kommer verkligen att bygga städer på det här sättet, och kravet att bygga fler städer kan bara uppfyllas med tillväxten av vetenskaplig kunskap.

Med en annan utmärkande egenskap hos den tyska nationen kan du interagera nära. Jag pratar om en 100% ökad "belöning" resursvinst från att bygga byggnader som gårdar, gruvor, universitet, marknadsstånd osv. Denna ökning krediteras ditt konto en gång efter byggandet av motsvarande byggnad. Din interaktion bör uttryckas i önskan att bygga upp varje stad så mycket som möjligt, med vetskapen om att detta indirekt kommer att löna sig med en stor mängd prisresurser.

De återstående nationella dragen avser militära angelägenheter. Tyskarna skapar eldskepp med ubåtar något snabbare och billigare. Detta kan uppmuntra dig att organisera de berömda undervattens-"vargflockarna", dock endast på sjökort. Plan och helikoptrar skapas en tredjedel snabbare – det finns heller ingen anledning att tänka för mycket: bygg upp och påbörja attacker tidigare än vad fienden gör, allt annat lika. Flygtemat slutar inte där - med varje byggd flygbas får tyskarna två gratis Messerschmitts, som sedan framgångsrikt kan användas mot fiendens förnödenheter och belägringsvapen. Använd flyget för dess avsedda syfte.

greker

Den grekiska nationen är vetenskapsmän. Alla deras fördelar och alla deras strategier är involverade i detta, detta uppenbara faktum är lätt att ta reda på och börja utnyttja för alla nybörjare.

Allra i början av spelet får grekerna ett universitet, och denna tidiga byggnad ska inte underskattas - universiteten påverkar direkt den hastighet med vilken du kommer att riva dig igenom epoker och utveckla teknologier. Denna utvecklingstakt har en stark inverkan på din immunitet mot tidiga attacker, eftersom ingen kommer att hindra dig från att bygga ett fort och utveckla ett par avancerade "gerilla"-teknologier under tiden.

Trots detta är det lika svårt för grekerna att uppnå välstånd i ekonomisk mening som det är för andra nationer (om inte svårare). Det är en sak att snabbt utveckla vetenskapen och en helt annan att ha en stark ekonomi. Gör inga misstag om det – de grekiska arméerna kommer sannolikt att vara mindre till antalet än motståndarnas arméer, även om de förmodligen kommer att vara mer utvecklade. Du kan försöka mildra problemet med arméns storlek genom att snabbt nå medeltiden, sätta upp unika tunga kungliga riddare och starta räder på fientliga städer. En eftersläpande motståndare i utvecklingen kommer inte att kunna motsätta sig något till medeltida "stridsvagnar", eftersom tungt infanteri - den allmänt erkända ledaren för att slå riddare - är för långsam för detta.

Låt oss gå vidare till siffror. Den vetenskapliga utvecklingen i grekernas bibliotek är billigare med en tiondel för alla resurser utom kunskap, och är dubbelt så snabb. Det är lätt att se att detta ofta resulterar i att du kommer framåt i tekniken. Var inte uppmärksam på de återstående begränsningarna för kunskap - från första början kommer du att ha mer av den än dina fiender. Sammantaget kommer detta att hjälpa grekerna att hålla sig åtminstone en teknik före fienden under hela spelet, så utveckla vetenskapen så snabbt som möjligt och bygg universitet. Använd denna fördel för att få bra ekonomiska och militära resultat och för att hålla din lilla men högteknologiska armé från att bli en tung börda för ekonomin. Återigen, kom ihåg om försvar och partisaner.

Genom att spela som grekerna kommer du att kunna samla kunskap och bygga universitet från början av spelet. Detta ger dig en enorm fördel i den vetenskapliga tekniken som är tillgänglig för utveckling, så bygg omedelbart ett universitet i var och en av dina städer och spendera eventuella fria medel på forskare. Men låt dig inte ryckas för mycket med detta - använd endast tillgängliga medel så att ekonomin, nationens ryggrad, inte lider av din passion för vetenskap.

Slutligen kostar grekiska bibliotek och universitet hälften så mycket som liknande byggnader i andra länder. Detta är ytterligare ett argument till förmån för den tidiga återuppbyggnaden av universiteten i alla städer - inte grekernas starkaste ekonomi kommer troligen att stå emot de minskade byggkostnaderna.

Inkafolket

Inkafolket i spelet har en enorm ekonomisk potential och förvandlas smidigt till militär makt. Den dåliga nyheten är att inkans kraft inte är synlig förrän den klassiska eran, men efter att ha flyttat in i den har du omedelbart stora kontantbesparingar - och de är särskilt svåra för nationer i detta skede av spelet.

Med dessa pengar kan du köpa en massa saker. Till exempel kommer du att kunna reglera ekonomin med hjälp av marknadsteknologier för att köpa och sälja resurser. Inkariddarna är en enorm kraft. De är dyra, men med en stor skattkammare är det inte svårt att bygga flera av dessa riddare, och efter varje riddars död återbetalas en fjärdedel av kostnaden till dig (förmodligen i form av värdefull rustning). Slutligen, genom att spendera lättillgängliga pengar för att fylla universiteten, kommer du avsevärt att sporra dina hopp genom epokerna.

Här är till exempel en av strategierna som låter dig använda riddare. Starta spelet som vanligt, men försök nå den klassiska eran snabbare än vanligt. Bygg sedan gruvor och fyll dem med gruvarbetare tills du når maximalt i produktionen av metall och pengar samtidigt. Så fort detta glada ögonblick kommer, bygg två stall och börja bygga en armé av riddare. Lägg till infanteri och bågskyttar efter din smak, leverera ett par belägringsvapen och armén är redo. Även om allt förstörs i strid, kommer en fjärdedel av dess värde att återlämnas till dig.

Inkagruvor, förutom metall, producerar pengar. Detta är inkans viktigaste tillgång, och hälften av deras budget kommer från det förment legendariska Eldorado-guldet. Varje medborgare som placeras i gruvan kommer att ge tio enheter av metall och tio valutaenheter - och detta är bara i början. Och pengar är, som nämnts ovan, frihet. Men för detta är det först och främst nödvändigt att ha minor. Fånga alla berg som finns i närheten, bygg om det erforderliga antalet minor, fyll dem med arbetare - naturligtvis bara för att inte överskrida gränsen. Bygg gruvor så fort du får tag på den klassiska eran, och ju förr desto bättre. Låt inte fienden ta dina berg, förlusten av berg innebär en ekonomisk katastrof för dig.

Den övre gränsen för utvinning av pengar från inkafolket har höjts med en tredjedel, och detta är ytterligare ett bidrag till detta folks rikedom. Samla pengar i gruvor, men glöm inte husvagnar - ett enkelt och billigt sätt att lägga pengar till dig själv. Från tid till annan kommer din gruvhastighetsgräns att öka, och du måste se till att din gruvhastighet alltid är maximal.

Slutligen måste du påminnas om att efter dina militära enheters död i fiendens händer, återlämnas exakt en fjärdedel av deras värde till dig. Detta är en bra hjälp i kriget, det kommer inte att påverka din ekonomi så mycket, speciellt om du kastar ut i strid med ganska dyrt tungt kavalleri. I detta avseende kan du använda en intressant funktion i spelet (spelbugg?), Som ett resultat av vilket den returnerade kostnaden för den förlorade enheten beräknas från priset för den sista enheten. Kom ihåg att för varje producerad enhet ökar priset på nästa. Om du (inkas herre) byggde om tio hästar, och de började dö, kommer avkastningen på pengarna från den första dödade hästen att vara mer än en fjärdedel, eftersom det kommer att beräknas från priset för den sista hästen som gjordes. En sådan indisk slingra.

japanska

Japanerna är engagerade i en militär lösning på alla problem. Utvecklarna gjorde dem till sådana samuraj-militarister. Japanernas styrka ligger i infanteriet, deras kasernsoldater blir billigare från århundrade till århundrade. En vanlig strategi när man spelar som japaner är att utvecklas till en viss nivå, sedan bygga ett helt gäng infanteri och överväldiga fienden med siffror. När de väl börjar utvinna salt och socker (minska kostnaderna för militära enheter) blir de särskilt starka. Den japanska ekonomin var förresten inte heller kränkt. Billiga gårdar, billiga stadsbor, billigt sätt att få mat och ved. Det är vettigt för dem att utveckla kommersiell teknik i första hand, detta kommer att göra det möjligt för dem att utvinna resurser mer effektivt. Det finns något att le åt när man spelar för den uppgående solens land.

Låt oss börja i ordning.

Enheter som produceras i barackerna skapas tio procent snabbare och kostar sju procent mindre per ålder plus militär forskning. I praktiken innebär det enorma japanska arméer, som dessutom föds snabbt. I detta avseende är det vettigt att lita på infanteriet och lämna kavalleriet för stöd (det är bättre att använda lätt kavalleri för detta ändamål - metall slösas inte bort, och du kommer att ha mycket mat).

Samma soldater med varje ålder (plus militär forskning) gör fem procent mer skada på byggnader. Bygg upp tungt infanteri sent i spelet och kasta dem mot husen - de kommer att tjäna dig såväl som ett batteri av kanoner. Ökningen i styrkan av attacker mot murarna i fientliga städer är inte så märkbar med lätt infanteri och bågskyttar - men de själva attackerar svagt hus, och det är inget överraskande här.

Japanska fartyg är tio procent billigare, och hangarfartyg skapas en tredjedel snabbare. Det verkar vara en liten ökning, men på sjökort kan det vara användbart, speciellt om man tar hänsyn till de billigare fiskarna. Bygg bryggor på sjökartor så snabbt som möjligt, och helst innan du lägger ner en andra stad. Snabba operatörer hjälper bara om du bestämmer dig för att satsa på flygräder. Andra fartyg kommer antingen slåss, som vanligt, eller vakta billigare fiskare.

Men ytterligare en fjärdedel av hastigheten på livsmedelsproduktionen av bönder och fiskare, plus halva priset på gårdar, är redan allvarligt. Mat, utsökt mat! Detta innebär också att gårdar inte kommer att spendera lika mycket ved. Liksom många andra nationer kan japanerna försöka bygga gårdar bara för att få tio enheter mat "gratis", även om vissa gårdar först inte kommer att fungera.

Och det finns ingen förlåtelse för dig om du sjökarta skicka inte fiskare att fiska. Kom ihåg att fiskare får två olika typer resurs och vidta åtgärder!

koreaner

Koreaner är ett bra ekonomiskt lyft i början och bra defensiva förmågor genom hela spelet. Den främsta koreanska attraktionen är de fria stadsborna som dyker upp efter byggandet av staden, som omedelbart kan skickas till användbar konstruktion. Med den första staden får du en, med den andra - tre, och med alla de andra - fem medborgare. Infrastrukturen i staden med så många snabba arbetare växer framför våra ögon, och bara de kinesiska grannarna kan jämföra med dem i hastigheten på byggandet av gruvbyggnader. Snabb inställning innebär snabba resurser och att tidigt nå gränserna för sin produktionshastighet.

Nej, jag säger naturligtvis inte att det är värt att bygga städer bara för dessa fria koreaners skull, men det är nödvändigt att använda denna fördel. Försök att bygga en tredje stad nära bergen och organisera snabbt en gruva. Lämna inte stadsborna utan uppsikt och försök att inte skicka dem till byggandet av en byggnad av ett helt "lag". Fem medborgare som bygger fem byggnader separat kommer att göra sitt jobb snabbare än fem personer som bygger en byggnad. Problemet kan bara vara att det kanske inte finns medel i statskassan för fem byggnader samtidigt.

Låt oss lista resten av koreanska funktioner.

Koreaner startar spelet med ett tempel och får alla tempeluppgraderingar gratis. Detta ökar territoriet, och du behöver bara fortsätta bygga tempel i andra städer. Skatter kommer inte att vara ett problem för dig heller, eftersom koreaner är den mest "skatteorienterade" nationen i spelet. Om du har möjlighet att bygga ett tempel i två olika städer, välj det som är mest troligt att attackeras i framtiden. (Detta är förresten ett råd inte bara för koreaner utan för alla i allmänhet.) Med utvidgningen av territoriet, glöm inte att skicka köpmän till sällsynta resurser. Detta är inget kritiskt råd, men för koreaner är rariteter mer användbara i kombination med höga skattedeklarationer.

Byggnadsreparationer görs med 1,5 gånger snabbare hastighet, och du kan reparera byggnader direkt i strid (andra nationer gör detta mycket ineffektivt enligt spelmekanik). Att reparera byggnader i strid innebär att fördröja belägringarna av dina egna städer, och efter att ha erövrat en främmande stad är det inget problem att reparera den. Tveka därför inte att reparera städer i strid och precis under belägringar, i väntan på att huvudarmén ska närma sig. Detta kan spara din stad mer än en gång. Reparera erövrade städer också. Tillfångatagen från fienden i tid, assimilerad och reparerad, staden kommer ingen att återta från dig - det kommer inte att finnas tillräckligt med styrka.

Koreaner får all gerilla- och milisuppgraderingar gratis, detta är, som du kanske kan gissa, en defensiv funktion. Jag skulle inte råda mig att använda miliserna i attacker - de är ganska svaga. Det enda alternativet är om du byggde en stad precis bredvid fiendens gräns. Sedan kan fria medborgare förvandlas till miliser och, efter att ha fått reda på att den närmaste fiendestaden inte är bevakad, ordna en razzia och slå de försvarslösa medborgarna. Men den här taktiken är mycket riskabel - använd den bara när du är säker på att den är säker. Och försök inte attackera fienden med milisen om han har forskat om motståndsteknologier – motståndet slår särskilt hårt mot milisen. Det är bäst att försvara staden med hjälp av stadsborna-miliserna. Om din armé är ungefär lika med den invaderande armén, blir varje soldat viktig, och ett fåtal medborgare kan avgöra resultatet av striden till din fördel.

Maya

Om du frågar dig själv vilken av de tre grundläggande strategierna (attack-försvar-ekonomi) utvecklarna har i beredskap för Maya, då blir svaret enkelt - försvar. Mayabyggnader är inte bara mycket starkare än resten (med 50 %) och återuppbyggs hälften så snabbt, utan de byggs också med en massiv (33 %) trärabatt. Bilden kompletteras av dessa indianers fort och städer - de skjuter med en större frekvens av salvor än forten och städer i andra nationer. Även de städer (centrala byggnader) som inte har en garnison av medborgare skjuter. Som du kan se gjorde utvecklarna många tjocka tips om indianernas nyckelfokus.

Låt oss nu gå igenom alla dessa defensiva fördelar med en lätt tass. Mer fortskytte och obehörigt skytte betyder att fler fiender kommer att dö under attacker mot dina städer, och motståndarna kommer att behöva spendera på ytterligare belägringstillgångar och arméer. Det kommer också att hjälpa till att undvika de flesta skadorna från räder, eftersom den centrala byggnaden i staden kommer att starta "kulspruta" eld mot fienden långt innan stadsborna springer in i den. Är det ens vettigt att gömma Maya-stadsborna i den centrala byggnaden? Bara om de är i verklig fara, och det inte finns någon armé till hands. Om fienden, med största sannolikhet, inte kommer att ha tid att komma till dem (till exempel kommer dina trupper att avlyssna honom tidigare), kan du lämna stadsborna på deras arbetsplatser.

Tänk på att indiska fort och slott är mer effektiva och använd dem klokt. Bygg om ett par fort för att utöka dina gränser och ge stöd till dina trupper i militära kampanjer. Bygg militära strukturer runt fortet - baracker, stall och belägringsbyggnader - detta ger dig ett utmärkt tillfälle att förbereda soldater och omedelbart kasta dem i strid till frontlinjen. Även om du inte kan bygga ett fort inom skottavstånd från fiendens byggnader, kan du fortfarande "klämma" gränsen till en rivaliserande stat med det och lägga märke till den invaderande armén i tid. Evakuera de sårade till fortet, förse dem med behandling och skydd.

Alla Maya-byggnader bygger hälften så snabbt och har hälften så många träffar. Att förstöra dem blir något svårare. Medan fienden är upptagen med dina gårdar, samla en armé och slå tillbaka attacken. Snabbare konstruktion av byggnaden är mycket användbart för att vinna loppet om världens underverk. Detta kommer att hjälpa till vid byggandet av traditionellt "långtidsbyggande" - fort, slott och städer. Kombinera denna fördel med arkitektoniska förbättringar och hastigheten och hälsan hos dina byggnader kommer att öka enormt. Slutligen, precis innan en fientlig attack, kan du snabbt bygga ett fort nära staden – och det är bättre att bygga det utanför staden så att fortet ger försvar, men inte blir det första målet för angriparna. Det kommer att kosta dig så mycket som fem soldater, och fördelarna med fortet kommer att bli mycket större.

Alla Maya-byggnader, förutom världens underverk, kostar mindre än en tredjedel av mängden trä. Detta är den enda ekonomiska fördelen med indianerna, och det låter dig omedelbart bygga fler gårdar. Detta kommer inte bara att skapa ett stabilt utbud av mat, utan också låta dig njuta av engångspåfyllning av dess lager. Bygg därför aktivt gårdar, särskilt i den andra staden när du sparar mat för den andra kommersiella vetenskapen eller för övergången till den klassiska tidsåldern. Glöm inte att bygga billigare marknader, du kan enkelt bygga dig en marknad i varje stad. Och de byggde marknader - du förstår, och pengarna har kommit in.

Publicerad i tidningen "Bästa datorspel" nr 12 (25) december 2003
Materialförfattare: Timur Khorev

Vi rekommenderar att du läser:

När dinosaurier vandrade på jorden... Eh, det blev svårt att leva och tjäna sitt dagliga bröd för herrar utvecklare! När allt kommer omkring, i varje spel måste du hitta på något nytt, extraordinärt, spännande ... Hur många spel kommer vi ihåg när vi sa: "Det fanns andra gånger: luften var renare och ölen var godare ... "Här

Skicka

När dinosaurier vandrade på jorden...
Eh, det har blivit svårt att leva och tjäna sitt dagliga bröd för herrar utvecklare!
När allt kommer omkring, i varje spel måste du hitta på något nytt, extraordinärt, spännande ... Hur många spel kommer vi ihåg när vi sa: "Det fanns andra gånger: luften var renare och ölen var godare ... ”Så manusförfattarna måste slingra sig undan med makt och kraft för att tillfredsställa gourmetspelare. Och det är dubbelt svårt för överlöpare att leva: antingen skapa ett mästerverk eller bo i graven med taggen "Klon" eller "Plagiat". Det verkade som att det andra alternativet var förberett för killarna till Brian Reynolds, som lämnade Sid Meier. Men de skapade ett spel som innehåller finhackade Age of Empires, stora lakan odödliga Tsiva, samt kryddad med en sås av nostalgi och bra prestanda. Vad kom ut av det? Låt oss se…

Gör krig, inte fred!
Och om du från skolan föreställde dig att du var Napoleon, Hitler eller Caesar, då är det här spelet för dig! Du har en fantastisk möjlighet att förverkliga dina tyranniska planer! Välj först en nation. Det finns nog av dem, men jag spelade av gammal vana för romarna. Varje ras har sina egna enheter och bonusar, men de är användbara från gulkins näsa. Så är spelet äntligen igång. Och frågan uppstår genast, varifrån kom Tyskland eller andra nationer i forntiden? Och hur gillar du Elizabeths armé i framtidens höga ålder? Det är samma sak.
När du har startat spelet, läs noggrant gränssnittet, eftersom det är genom det du kommer att lösa världens problem. Och hur ska vi lösa dem? Ta-a-ak, vem här älskar fred och välstånd? Skjut på plats! Kärnan i spelet är uteslutande i fighting, och inget annat. Nej, naturligtvis, du kan se hur Holland avslutar Ryssland, hur svarta beslagtar prestigefyllda spanska orter och kineserna ockuperade Sydamerika, men förr eller senare kommer dina fredsälskande grannar att tas ut, då kommer din tur.
Men fortfarande är krig inte det enda, om än det billigaste, sättet att erövra fiendens land. Du kan köpa dem med hjälp av specialkort, här är den första innovationen för dig. Förresten, korten är mycket användbara, men de är ganska dyra, och till en början kommer du inte att ha råd med dem. Skickligt genom att använda de extraherade korten kan du få ett stort försprång mot fienden. Det är synd att korten är av engångstyp, dessutom kan endast 4 kort användas i en strid.

Sedan vi började prata om kriget är det synd att inte komma ihåg enheterna. Allt är klart här - vem som är dyrare är starkare. Det finns inget att säga om balansen, i själva verket är alla enheter smärtsamt lika. Ja, och du bör inte komma ihåg om taktik, här bestäms allt enbart av massan, och fiendens AI är värdelös. Men det som gläder spelet är omfattningen av striderna. Jag har redan sagt att allt tas en masse, men när två enorma arméer slås samman i strid ser det väldigt vackert och kanske epokgörande ut. Förresten är det värt att notera att flottan är värdelös, strider på vattnet ser usla ut, dessutom är de dyra och ineffektiva. Det finns inga transporter alls.

Mamma, jag styrde jorden idag!
politisk karta uppdelad i regioner har varje region ett visst centrum, huvudstad så att säga. Det kan vara antingen en lyxig utvecklad stad eller ett smutsigt skjul. I det senare fallet betyder det att detta territorium inte är ockuperat av någon. Resurser som finns i regionens territorium visas under stadsikonen. Beroende på vilken tid regionen är under en viss nations överinseende blir den starkare. Denna kraft kan dock minskas med separata kort. Nationens huvudstäder är markerade med flaggor. På kartan kan du se olika figurer, en figur - en armé. Arméer kan flyttas på deras territorium, såväl som att attackera fienden med dem. Det finns några taktiska fördelar här. Om denna region är mellan dina regioner kan du kalla på förstärkningar, annars kan fienden göra det. För att komplicera spelet i ett drag kan du göra varje åtgärd 1 gång, oavsett om det är en attack mot en oälskad granne eller att köpa ett kort. Och om du bestämmer dig för att fånga fiendens nation helt, studera noggrant resurserna som finns i dess regioner och hitta också kortaste vägen från din armé till fiendens huvudstad, eftersom erövringen av huvudstaden innebär total förlust av nationen, och alla dess landområden överförs under ditt ledarskap, är spelet värt ljuset. På så sätt kan du göra ditt liv mycket enklare, till exempel stannade jag för att spela 1v1 med Ryssland. Min armé är i Rom, jag kontrollerar bara Europa, Ryssland kontrollerar allt annat (jag spelade på högsta svårighetsgrad). Nära till huvudstaden. Jag skär igenom till det, och i den epokala striden jag fångar, och därigenom får kontroll över hela territoriet klot. Som du redan förstått är målet med spelet att uppnå världsherravälde. Låt oss gå vidare till ett annat stadium. Vi förklarar krig mot den irriterande kinesen, välj 4 önskade kort(varför förneka dig själv lyx?), och vi leder armén till deras närmaste region. Hmm, bilden som dök upp framför mig överraskade mig lite. Påminner smärtsamt om den andra "Age of Empires", ja, utvecklarna var för lata för att göra det ursprungliga gränssnittet. Nej, jag säger inte att det är obekvämt, nej, det är effektivt, men hade det inte kunnat ändras lite? Jag tror att det är möjligt, så vi räknar det som en nackdel.

Enkla svarta böjer ryggen, de två till höger är vi
Vad ser vi på stridsskärmen? Vårt land, fiendeland. Deras gränser är dragna med djärva linjer. Inom vår marks gränser får vi en stad och ett par gårdar. Ibland ger de en liten armé och källor för utvinning av resurser som minor. Senare dyker det upp oljekällor. Allt arbete utförs av stadsbor, som som vanligt är stämplade i centrum. Liksom i kosacker bedrivs all vetenskaplig forskning inom områdena handel, ekonomi, militärhantverk och vetenskap på biblioteket. Infanteri tillverkas i baracker, stridsvagnar i en motoranläggning, flygplan på ett flygfält. Ingenting nytt. Det finns också ett universitet där vetenskapsmän förbättrar sig. Förresten, jag glömde helt bort, det finns 6 typer av resurser i spelet: mat, olja, trä, pengar, metall och den så kallade kunskapen. Alla resurser är oändliga. Det är vad i Rise of nations ansträngde dock, som i verkliga livet Så det är med pengar. För att ett hårt mynt alltid ska finnas i din plånbok måste du göra riktigt stora ansträngningar: du måste bygga så många städer som möjligt och bygga handelsvägar mellan dem. Se till att bygga ett tempel, skatter samlas in där. Städer har, förutom att ta med pengar, en annan användbar egenskap, nämligen: utvidgningen av gränserna, vilket påverkar befolkningsgränsen.

Vi väntar på förändringar...
Även om det var en förbannelse bland de forntida japanerna att önska någon att leva "i tider av förändring", är förändringar i spelet tydligt gynnsamma för att öka statens makt. När vi går från era till era (en strid - en era), blir våra arméer mer utrustade och kraftfulla. Uppfinningen av kärnvapenmissiler kan med rätta betraktas som kronan på verket för destruktiv kraft. Men du ska inte missbruka ett så fruktansvärt vapen, och du kan bomba det innan spelet är över. Om vi ​​pratar om förhållandena för striden, så finns det flera av dem. En och en halv timme tilldelas för att erövra staden, samma sak med försvar, förstörelsen av ett fienderegemente på 5 eller 15 minuter. Du kan fånga fiendens land på två sätt: bygg din stad eller rensa fiendens stad. Det finns ingen tidsbegränsning i en snabb strid.

Avrättning
Grafiken gjorde mig inte glad. Den idealiska upplösningen är 1024 x 768. När du är i fullzoomläge framträder vinklarna på enheter och byggnader. Färgerna är väldigt tråkiga. Dessutom är spelet ganska krävande på bilen, ibland var det kraftiga bromsar, och med de grafiska klockorna och visselpiporna avstängda ser det generellt bara eländigt ut.

Situationen är liknande med ljudet, det är inte dåligt, men språket vänder sig inte till att kalla det bra (eller så är fingret för lat för att slå på tangenten). Musiken är tillräckligt bra, gör att du inte vill stänga av den. Det finns några fantastiska låtar, men det räcker inte.

Är det ett stort enormt spel?
Nu är det dags att dra slutsatser. När man spelar är det tydligt att killarna från Big Huge Games verkligen försökte. Men eftersom kontoret fortfarande är ungt och oerfaret blev projektet bra, men lite fuktigt. Bra idé, anständig mängd innovationer, mediokert utförande. Allt som allt borde fans av Age of Empires och Civilization njuta av det. Jag råder resten att spela för allmän utveckling. Jag böjer mig för detta. Ha ett trevligt spel!