Hur man arrangerar schack på brädan. Arrangemanget av schackpjäser på brädet och spelets regler. Betydelsen av figurerna, deras "kostnad"

Schackreglerna för nybörjare - den första bekantskapen med detta spännande spel. För vuxna och barn - i bilder.

Spelets regler

Schack är ett spel som spelas av två personer. Pjäserna i spelet ligger på olika sidor av brädet, som innehåller 64 fält i svart och vitt.

Styrelse

Den närmaste spelplanen för varje spelare måste vara vit. Horisontella rader är numrerade från 1 till 8, vertikala rader indikeras med latinska bokstäver från a till h. Därför kan du snabbt skriva ner rörelserna i vilket spel som helst, bestående av bokstäver och siffror.


namn schackpjäser

Motståndare spelar på motsatta sidor av brädet, en av dem flyttar med vita pjäser, den andra med svarta pjäser. Pjäserna i varje spel placeras på samma sätt som följer:


Det första draget i spelet görs av vita pjäser (beslutet om vem som spelar vilka pjäser görs genom lottning). Så först flyttar de vita pjäserna, sedan de svarta, sedan igen de vita, sedan de svarta, och så vidare.

Hur schackpjäser rör sig

Bönder

Bönder har rätt att bara gå framåt. De slår motståndarens pjäser diagonalt och tar platsen för pjäsen som slogs. I sin ursprungliga position kan bonden flytta genom en ruta, eller bara flytta till nästa ruta framåt. I fallet när hon redan är med i spelet (det vill säga hon gjorde drag), kan hon bara flytta en ruta framåt.


Till exempel är en bonde i position -e2. Efter det första draget, som kan göras genom en cell, hamnade bonden på -e4.

Rook (tur)

Råka flyttar och slår motståndarens pjäser framåt eller i sidled. Strikt horisontellt eller vertikalt. För valfritt antal celler tillgängliga på tavlan. Alla pjäser tas bort från brädet, kungen kan inte ätas, du kan bara deklarera schackmatt. Ett torn kan också hoppa över sin egen kung, men bara under kastning. Den symboliska beteckningen på tornet är L eller R.


Tornet har rätt att göra drag i vertikal och horisontell riktning, om det inte finns några andra pjäser på väg. Det villkorade värdet på ett torn är 5 bönder.
Så här kan tornet röra sig.

Häst

Vid hästen ett ovanligt drag: han hoppar över resten av figurerna i två rutor och en i sidled, med bokstaven "G". Detta är den enda pjäsen på brädet, som när som helst kan hoppa över vilken pjäs som helst, sin egen eller någon annans.


Riddarens drag från startpositionen.

Det vill säga, även i den kompletta miljön av motståndarens pjäser, kan riddaren teoretiskt sett räddas, medan miljön för andra pjäser är extremt dålig. Riddarens rörelseschema liknar bokstaven "G": två celler framåt, bakåt, höger eller vänster och sedan en cell åt sidan (visas i figuren).

Officer (elefant)

Elefant flyttas diagonalt till önskat antal celler. Dessa är vanligtvis bara celler av samma färg. För det är diagonalt. Därför kallas de en svartkvadratbiskop eller en ljuskvadratbiskop.
Elefanten kan övervinna vilket antal tillgängliga celler som helst. För kortfattad skrift betecknas denna siffra C eller B i den engelska versionen.


Schackbiskopen rör sig diagonalt.

Drottning

Drottning (drottning). Den starkaste figuren i schackspel, flytta valfritt antal fält i en rak linje eller diagonalt i alla riktningar. I utgångsläget upptar drottningen alltid en kvadrat av sin färg, därav uttrycket: "Drottningen älskar sin färg."

Det finns positioner från vilka drottningen kan attackera upp till 27 celler samtidigt. I ryska register motsvarar drottningen symbolen Ф, på engelska - Q.


Drottningen är den mäktigaste pjäsen i schack. Dess villkorade värde är 8 bönder. Den kombinerar styrkan hos både tornet och biskopen. Drottningen kan röra sig vertikalt, diagonalt och vertikalt (om det inte finns några andra pjäser på vägen.

Kung

Målet med spelet är att fånga kungen och matta honom. Därför är det den mest betydelsefulla och betydelsefulla schackpjäsen. Kungen rör sig i vilken riktning som helst: rakt, i sidled och diagonalt. Men, bara ett steg.

Kungen har inte rätt att göra drag till ett angränsande fält om den attackeras av en av motståndarens pjäser, eller om en annan pjäs av samma färg som kungen finns på detta fält.


Den svagaste, men tunga och betydelsefulla schackpjäsen är kungen.

Schah

En check är när kungen blir direkt attackerad av en eller flera pjäser. Eftersom kungen inte kan tas enligt reglerna måste dess ägare fly från slaget vid nästa drag.Du kan flytta dina pjäser endast för att skydda kungen från checken.

Klappa

En dödläge uppstår när kungen inte är i schack och spelaren som spelar den inte kan göra ett enda drag enligt reglerna (du kan inte sätta kungen under kontroll själv). I denna situation anses matchen ha slutat oavgjort.

Matta

Det vanligaste resultatet av ett schackspel. Kungen av en av motståndarna är under attack, vilket inte kan slås tillbaka. Det här är matt. Spelaren till en sådan kung förlorar spelet.

Spelögonblick

  • Spelet kan sluta med seger för en av motståndarna eller oavgjort.
  • En schackspelare kan schackmatta en motståndare.
  • Motståndaren kan erkänna sig besegrad om situationen verkar hopplös för honom på grund av den stora skadan.
  • Spelare kan gå med på oavgjort på egen hand, men det finns situationer då de tvingas göra det. Om en spelare har en kung och en riddare kvar, och den andra har en kung och en biskop, är det omöjligt att vinna spelet utan en motståndares grova misstag.
  • För mer hög nivå oavgjort är ibland fixat när samma drag upprepas tre gånger.

Tja, försök nu med en dator.

Schack är ett spel för två. En spelare (vit) använder pjäser vit, och den andra spelaren (svart) spelar vanligtvis med svarta pjäser. Brädan är uppdelad i 64 små svarta och vita rutor (fält).

Det finns ett system (notation) som beskriver situationen på brädet och rörelsen av alla pjäser och bönder.

EXEMPEL 1

EXEMPEL 2

I detta system kallas de vertikala raderna av fält för linjer (vertikala) och betecknas med latinska bokstäver: a, b, c, d, e, f, g och h. Horisontella rader av fält kallas rader (horisontella) och är numrerade från 1 till 8 (1:a raden, 2:a raden, etc.). Varje fält har sin egen beteckning (till exempel fältet e4, markerat med en gul cirkel på tavlan).

EXEMPEL 3

Sned rader av fält - diagonaler indikeras av slutfält, till exempel: a2-g8 och h4-d8 diagonaler (markerade med röda linjer). Medan vertikala och horisontella fält inkluderar fält med olika färger, består diagonalerna av fält av samma färg, antingen vita eller svarta fält. Till exempel diagonalen b1-h7 vitt fält (markerat med en grön linje) och diagonalerna c1-a3 och a3-f8 svart fält (markerat med en blå linje). 2 diagonaler bestående av 8 fält ( a1-h8 och h1-a8) kallas långa (huvud)diagonaler (markerade med gula linjer).

EXEMPEL 4

START POSITION

I början av spelet har varje sida:

Bönder och pjäser (tillsammans) kallas material. I början av spelet har parterna materiell jämlikhet. Målet med spelet är att fånga motståndarens kung. Detta kallas schackmatt kungen.

Drottningen och tornen är tunga pjäser. Elefanter och hästar är lätta bitar.

Schackpjäser i notationen beskrivs enligt följande: kung - Kr; drottning - F; torn - L; elefant - C; häst - K; bonde - sid.

I schackspelsnotation utelämnas oftast bondbeteckningen (p).

Arrangemang av pjäser och bönder det här ögonblicket en position eller situation kallas i styrelsen. Diagrammet visar startpositionen.

Vit upptar första och andra raden, svart - den sjunde och åttonde. Tavlan måste placeras så att den övre vänstra hörnet är vit ( h1 för vita och a8 för svarta). I utgångsläget måste den vita drottningen vara på en vit ruta ( d1) och den svarta drottningen - på den svarta fyrkanten ( d8).

EXEMPEL 5

Den vänstra halvan av schackbrädet (från a till d) kallas damsidan och den högra halvan av brädan (från e till h) kallas kungasidan.

EXEMPEL 6

Fyra centrala fält ( d4, d5, e4, e5) kallas 2 mitten. Detta är en mycket viktig del av styrelsen.

FLYTTA

Varje rörelse av en pjäs eller bonde på brädet kallas ett drag. Spelare turas om att göra drag, den vita spelaren börjar först.

Du kan inte flytta en pjäs till en ruta som redan är upptagen av din egen pjäs eller bonde. Riddaren är den enda pjäsen som kan hoppa över rutor upptagna av sina egna pjäser eller bönder och fiendepjäser.

Råka

Tornet kan flytta valfritt antal rutor, antingen horisontellt eller vertikalt.

På diagrammet vitt torn kan gå till valfri ruta på e-filen eller till valfri ruta på 4:e rang, totalt 14 rutor.

EXEMPEL 7

Elefant

Biskopen kan flytta valfritt antal rutor längs diagonalen.

I diagrammet kan den vita biskopen på d4 gå till valfri ruta på diagonalerna a1-h8 och g1-a7, totalt 13 fält är tillgängliga för honom. Den andra vita biskopen har bara 7 rutor till sitt förfogande.

I startpositionen har varje spelare en biskop som bara kan flytta på vita rutor och en biskop som bara kan flytta på svarta rutor. De kallas ofta ljusa fyrkantiga och mörka fyrkantiga elefanter.

EXEMPEL 8

Drottning

Drottningen kan flytta valfritt antal rutor vertikalt, horisontellt och diagonalt, som visas i diagrammet.

Således kombinerar drottningen tornets och biskopens förmågor, dessutom kan den röra sig längs både de vita och svarta diagonalerna. Diagrammet visar att drottningen står på d4, 27 fält är tillgängliga. Sådan rörlighet gör drottningen till den överlägset starkaste pjäsen.

EXEMPEL 9

Häst

Hästen rör sig på ett mycket ovanligt sätt.

Från det svarta fältet e5 den vita riddaren kan gå till en av de 8 vita rutorna, vilket indikeras av pilarna. Riddaren flyttar 1 ruta framåt och en diagonalt, och endast på fältet med motsatt färg till fältet där den är placerad i början av draget. Diagrammet visar att riddaren hoppar över fältet d5 och kommer på planen c6 eller c4; genom e6 på fältet d7 eller f7; genom f5 på fältet g6 eller g4, och genom e4d3 eller f3. Riddaren går alltid från vit till svart och vice versa. Vi kan säga att hästen går med bokstaven "G".

EXEMPEL 10

Detta är den enda pjäsen som kan hoppa över sina egna och andras pjäser.

Även om den vita riddaren är omgiven på alla sidor av sina egna och andra pjäser och bönder, hindrar detta den inte från att flytta till fälten markerade med markörer.

Hästen utmärker sig för sin exceptionella manövrerbarhet.

Det välkända problemet är att gå runt hela brädet med en riddare, efter att ha besökt varje ruta bara en gång. Matematiker har fastställt att det finns mer än 30 miljoner sådana rutter. Även om de bästa hjärnorna har löst detta problem i flera århundraden, har ingen fastställt det exakta antalet sådana rutter.

EXEMPEL 11

Kung

Kungen kan flytta en ruta i valfri riktning (diagonal, vertikal, horisontell).

På diagrammet är rutorna som kungen kan flytta till markerade med prickar.

I hörnet av brädet minskar kungens rörlighet: på den extrema rangen är endast 5 rutor tillgängliga för honom. När kungen är placerad på brädets hörnruta, är endast 3 rutor tillgängliga för honom.

EXEMPEL 12

TA

En pjäs kan fånga en fiendepjäs eller en bonde på dess väg. Denna pjäs tas bort från brädet och dess plats tas av en pjäs som gör ett drag. Därefter anses flytten avslutad. En pjäs kan bara fånga en fiendepjäs eller bonde om den kan flytta till torget där den fångade pjäsen är placerad.

Whites drag. Den vita drottningen hotar samtidigt det svarta tornet och biskopen och kan fånga en av dessa pjäser. Eftersom tornet är en mer värdefull pjäs tar vit tornet på d4. Följande position visas:

EXEMPEL 13

Innan du tar.
1. Јd4 Efter att ha tagit:

Spelaren behöver inte göra en eventuell fångst.

Bönder

För att beteckna en bonde lägger vi till filen som den ligger på eller kvadraten: f-bonden, g4-bonden och så vidare. Bönder är också uppkallade efter pjäsen som finns på denna fil i utgångsläget: drottningens bonde (d-bonde), kungens bonde (e-bonde), tornets bonde (a eller h bonde), riddarens bonde (b eller h. bonde). g), biskopens bonde (c eller f).

Till skillnad från pjäser, som kan röra sig i vilken riktning som helst, kan en bonde bara flytta en ruta framåt vertikalt. Ett undantag för startpositionen, till exempel kan en vit bonde på andra rangen och en svart bonde på sjunde rangen flytta 2 rutor framåt samtidigt.

Bönder rör sig bara vertikalt, men fångar görs diagonalt, till vänster eller höger.

I diagrammen kan vita bönder bara flytta upp och svarta bönder bara flytta ner.

Låt oss titta på bondedragen i diagrammet. Den vita bonden på a4 kan bara flyttas till en ruta:

EXEMPEL 14

[Sedan den vita bonden c2 i utgångsläget kan hon också spela 1. c3;

Den vita bonden på d4 hotar inte den svarta kungen, men kan ta en av två svarta pjäser: 1. fm;

Svart kan göra följande bondedrag: 1... ab

Förutom det vanliga fångandet kan en bonde fånga en motståndares bonde (men inte en pjäs) på passet.

Situationen (exempel 15) uppstår efter dragen

1. e4 e6 2. d4 d5 3. e5 f6

En liknande situation kan uppstå om svart spelar 3...f5 istället för 3...f6

EXEMPEL 15

Nu har vit rätt att ta den svarta f-bonden på passet med sin e-bonde. För att göra detta tar vit bort den svarta bonden från brädet och flyttar sin bonde till f6. I notation: 4. ef

Men om vit inte omedelbart använder rätten att fånga i gången, förlorar han den redan vid nästa drag. Om i diagram 1 inte vit spelar 4. exf6, så kan han vid nästa drag inte längre ta denna bonde. Endast den vita bonden på femte rangen och den svarta bonden på fjärde rangen kan erhålla rätten att fånga i gången.

Rörligheten för bonden och dess anfallspotential är mycket lägre än för någon pjäs (tornbönderna kontrollerar bara en ruta, medan de återstående bonderna kontrollerar två rutor). En bonde kan dock befordras till vilken pjäs som helst utom kungen. När en bonde når den sista rangen (den vita bonden är på åttonde rangen och den svarta bonden på första rangen) kan den gå upp till en pjäs (drottning, biskop, torn eller riddare) av samma färg, oavsett om det finns redan finns sådana pjäser på tavlan eller inte. Detta kallas pantbefordran.

Tack vare denna förmåga hos bonden kan spelaren ha fler pjäser av en viss typ än i utgångspositionen, flera damer till exempel.Oftast förvandlas bonden till den mest kraftfulla pjäsen - drottningen.

När bonden når den sista rangen indikerar notationen efter bondens drag pjäsen som bonden avancerar till. I position på diagrammet skulle notationen se ut så här:

EXEMPEL 16

1.d8 Ј - det betyder att den vita bonden har nått 8:e rangen och har blivit en drottning.

En bonde kan också befordras till en drottning genom att fånga biskopen på e8: 1. de Ј ;

Vit kan marknadsföra sin bonde till vilken annan pjäs som helst. I det här fallet är det till exempel bäst att ta biskopen och förvandla bonden till en riddare, som omedelbart attackerar den svarta kungen och drottningen samtidigt 1. de ¤

NOTATION

I denna position flyttar vit riddaren från e3 till c4, samtidigt som han attackerar det svarta tornet på b6 och bonden på d6. En sådan attack kallas för en dubbelslag. Svart tar bort tornet på b8 och vit vinner d6-bonden.

Nu står svart inför en ny fara: Vit hotar biskopen på c6. För att undvika hotet tar Black honom till d7. Låt oss visa dessa drag med schacknotation. Whites första drag

EXEMPEL 17

1. ¤ c4 , där 1 är dragnumret, K är förkortningen för pjäsen som gör draget och c4 är kvadraten pjäsen flyttas till. Vits nästa drag och svarts svar beskrivs i notationen på samma sätt. Symbolen används för att indikera en fångst. x(multiplikationstecken), till exempel 2. Till xd6. Nu kan vi lista alla drag i detta exempel: 1... ¦b8 2. ¤d6 Ґd7 De tre prickarna före draget (vid behov) indikerar att det är svarts drag.

Schack är mycket gammalt spel. Vissa människor tror att det har sitt ursprung i Indien på 400- eller 500-talet, men ingen vet riktigt vem som uppfann det. Schack är en intellektuell tävling mellan två spelare. Det här är ett mycket rationellt spel där turen bara spelar en liten roll. Vinnaren är den person som löst pusslen på schackbrädet bättre än sin motståndare.

Alla schackpjäser har olika värde, mätt i bönder. Till exempel är en dam värd 9 bönder, så den är betydligt mer värd än en bonde som har ett värde på endast 1. Kungen kan aldrig fångas, och om den är i fara måste den flyttas till en säker plats eller skyddas av en annan del. Om han misslyckas med att uppnå säkerhet, anses spelet vara förlorat. Personen som spelar de vita pjäserna börjar alltid spelet först.

Innan du börjar spela schack måste du självklart sätta upp brädan och lägga pjäserna på den, och de måste placeras på samma sätt varje gång. Nedan ser du det korrekta sättet att ställa upp brädan och pjäserna för spelet. Det här kan låta fruktansvärt komplicerat för dig, men det är det verkligen inte. Låt oss se om vi kan dela upp detta i specifika steg (och några enkla regler) som kommer att göra processen riktigt enkel.

Men titta först på själva tavlan. Tavlan består av 8x8 rutor (64 totalt). Det finns ett rätt sätt och ett fel sätt att lägga ut en tavla. Regeln att komma ihåg här är att den ljusa fyrkanten ska vara i hörnet till höger, som är markerat med gult. Detta är verkligen viktigt, vilket kommer att framgå senare.

Vissa brädor har för övrigt bokstäver och siffror längs ytterkanterna, som bilden visar. Detta på grund av den så kallade schacknotationen, som vi kommer att bekanta oss med senare. Men om din bräda har dessa symboler, placera den så att bokstäverna är vända mot spelarna och siffrorna löper längs höger och vänster sida. Om du gör detta är din nedre högra hörncell garanterat ljus.

Genom att lägga ut ytterligare bönder kommer du att göra ungefär hälften av arbetet. Det finns 8 vita och 8 svarta bönder totalt. De är enkla. Du behöver bara lägga dem på en rad på den andra och sjunde raden (8 celler, 8 bönder. Elementär).

Om du föreställer dig slagfältet, så är allmogen - bönderna - kämparna vid fronten; de är vanligtvis de första som går i strid, såvida inte en vacker häst med en riddare på ryggen, som avsäger sig sin ädla rang, hoppar över dem utan att ens fråga deras tillåtelse.

Var också uppmärksam på skyltarna längs kanten på tavlan om du har den här typen av tavla. Vita bönder finns på raden med siffran "2" och svarta - på raden "7". Återigen, detta kommer att bli viktigare senare när du blir bekant med schacknotation.

Nu är det dags att ta itu med rånen. Det finns fyra torn - två vita och två svarta - och de står i fyra hörn, beroende på färgerna. De är som torn. "Torn som kan röra sig, va?" - förmodligen om du är en kung att ha bra system beskattning och inte ge ytterligare bolån, då är allt möjligt ...

Det vore symboliskt om slottsmurarna stod på utsidan för att skydda adeln. Därför tar tornen sina platser i brädets hörnrutor. Anledningen till att tornen är formade som slottstorn är för att tornet är där du med största sannolikhet hittar belägringskanoner som kan träffa en fiende på lång distans. Därför har torken ett stort rörelseomfång.

Titta sedan på hästarna. Det finns också bara fyra av dem (två vita och två svarta), och de är placerade nära tornen.

Placera sedan elefanterna. Deras plats är bredvid hästarna. Här uppstår ofta ett misstag, vanligt för nybörjare, när biskopar och riddare byter plats. Kom ihåg att biskoparna ska vara bredvid kungen och drottningen, och riddarna ska vara mellan biskoparna och rånen. Om du byter ut dessa pjäser kommer taktiken och strategin för att öppna spelet att förändras helt, så att placera dem på rätt rutor är avgörande för att utvinna erfarenhet och kunskap från ett schackspel.

När alla pjäser är satta kommer du att se biskoparna stå på var sida om drottningen och kungen. Om vi ​​drar en parallell, så skulle elefanter förr i tiden ha varit deras nära tjänare och alltid ha funnits i närheten, medan hästar (speciellt om du föreställer dig riddare på ryggen) skulle ha varit beskyddare, men inte så nära kungens hov som tjänare, men därför placerade på elefanternas yttre sidor.

Sedan kan du gå vidare till kungar och drottningar. Återgå nu mentalt till ögonblicket när du först lade ut brädan och lade den på bordet. Kommer du ihåg hur du lade brädan på ett sådant sätt att hörncellen på höger sida var ljus, inte mörk? Nu kommer du att se varför när du tar hand om placeringen av damerna på fältet.

Det finns två lediga celler kvar i varje ände av brädet. De två drottningarna måste vända mot varandra från vänster sida.

En enkel regel att komma ihåg här är att drottningen placeras på en ruta i sin egen färg. Det vill säga placera den vita drottningen på en ljus ruta och den svarta drottningen på en mörk. Gruppera formerna efter färg. Som ett resultat bör du sluta med två damer mitt emot varandra över hela linjen. Många spel mellan nybörjare börjar när en spelares kung och dam är på fel ställen, och detta kan helt förändra spelstrategin!

Det återstår bara att placera ett par kungar på två tomma celler i raderna. Allt! Du har satt upp brädan och bitar. Allt är klart att spela! Öva på detta några gånger så kommer det att falla naturligt för dig. Du kan ordna ett schackspel utan att ens tänka på det. Och en till liten hemlighet: Bara genom att göra den här övningen kommer du att veta mer om schack än 75 % av alla andra!

Titta på folk som spelar schack i filmer eller på TV, för det mesta kommer deras pjäser att placeras fel och de kommer inte ens att veta det! Ja, ett stort antal människor föreställer sig inte ens hur man ordnar schackuppsättningen korrekt.

I den här lektionen kommer jag att prata om det snabbaste, enligt min mening, sätt att komma ihåg arrangemanget av schackpjäser. Som praxis att arbeta med barn (från 5 år och ibland till och med yngre) har visat att använda denna metod för att arrangera figurer , behöver barnet 10 - 15 minuter för att lära sig hur man korrekt arrangerar schackpjäserna på schackbrädet. Och så låt oss komma igång!

Vi kallar denna metod för den "sekventiella metoden för att arrangera schackpjäser", dess betydelse ligger i det sekventiella, parade arrangemanget av pjäser på brädet. Till att börja med lägger vi den framför oss (det vita fältet ska vara på höger hand).

Det första vi lägger på brädan är tornen. Vit på a1 och h1, svart på a8 och h8 (diagram 1). Det bör också noteras att om du undervisar barn 5-6 år, kan du använda icke-standardiserade begrepp, till exempel: en vit torn bor i brädets yttre hus ... etc. Faktum är att barn gillar att lära sig i form av ett spel och de begrepp och ord som de redan kan. När vi ordnar figurerna lägger vi till en början figurerna själva, sedan tar vi bort dem och ger möjlighet att sätta barnet (Och så med varje figur!).

Därefter sätter vi riddare på schackbrädet, vita riddare på b1 och g1, svarta riddare på g8 och b8 (diagram 2). När man undervisar barn kan man också säga - "att hästen bor bredvid tornet" och visa var man ska ställa hästarna.


Bakom riddarna placerar vi biskopar, vita på f1 och c1, svarta biskopar på f8 och c8 (diagram 3). Det finns två figurer kvar - drottningen (du kan också kalla drottningen för barn, det är mycket bekvämare) och kungen (diagram 4). Innan du lägger dem finns det en liten regel - drottningen (drottningen) upptar ett sådant fält på tavlan, vilken färg har hon själv. Och nästa sätter vi kungen.

Och slutligen lägger vi bönder (diagram 5). Bönderna placeras framför pjäserna på andra och sjunde raden. Det är allt!

Om du berättar för ett barn, rekommenderar vi att du först, framför barnet, ordnar alla figurer i vitt och svart och sedan i tur och ordning berättar och visar. Tja, i slutet av lektionen, ge barnen själva att ordna alla figurer. Det är allt, om du har några frågor, fråga var noga med att svara på alla och dela min erfarenhet.

Några schackspel utgår från detsamma. Spelarna arrangerar pjäserna på brädet och drar lott om vem som ska spela med vilken färg. Låt oss se hur arrangemanget av schackpjäser på brädet görs.

Slagfält

Spelplanen i schack är en ruta uppdelad i 64 små celler, målade vita och svarta. Det är härifrån uttrycket "schackbräde" kom. Det är värt att notera att att kalla färger "vitt och svart" snarare är en hyllning till traditionen. gjord av det mesta olika material- trä, ben, granit, marmor, bärnsten ... Därför skulle det vara mer korrekt

namnge sidorna - ljusa och mörka.

Ett amatörspel utspelar sig vanligtvis på ett omarkerat fält, men professionella spel spelas in. Därför, för att fixa spelarnas rörelser, används markeringen, liknande spelet i sjöslaget. Å ena sidan finns det siffror från 1 till 8, å andra sidan - latinska bokstäver från "A" till "H".

Arrangemanget av schackpjäser på brädet börjar med cell A1. Rader av "vita" radar upp från detta hörn. De svarta bitarna placeras precis mitt emot. Det måste förtydligas här. I amatörspel spelar det ingen roll vilken sida av brädan man ska spela på. I officiella matcher ställer de upp precis som reglerna för placering av schackpjäser anger.

Låt oss överväga alla siffror separat.

Pantsätta

Den enklaste och svagaste pjäsen på brädet, som kan bli vilken annan pjäs som helst, men bara om den når slutet av brädet. Bönder rör sig endast i en rak linje. De flyttar en cell framåt. Ett undantag är det första draget av en bonde som står på sin startlinje, men den kan inte "hoppa" en pjäs som blockerar dess väg. Bönder attackeras uteslutande diagonalt på en ruta.

Pantplaceringen är väldigt enkel. Om vi ​​pratar om en professionell match, så ställer de vita bönderna upp i "2"-raden och de svarta - i "7"-raden. Bönder omsluter dina huvudsakliga "trupper".

Råka

För att placeringen av schackpjäserna på brädet ska bli korrekt kommer vi att börja placera pjäserna från själva hörnet av brädet. Vita torn placeras i cellerna A1 och A8. Ett annat namn är turnén, eller i allmogen tornet. Således är de ett slags stöd för dina trupper på flankerna. Tornet rör sig och fångar bara i en rak linje och kan inte hoppa över andra pjäser. När den används på rätt sätt kommer denna figur att bli grunden för ditt försvar.

Häst

Kanske den mest mångsidiga figuren. I skickliga händer ger hästen oordning i fiendens led. På grund av hans oväntade drag kan du tvinga din motståndare att göra blunder och helt vända matchresultatet. Inte konstigt att det finns ett populärt uttryck "gör en riddare". I början av spelet placeras riddarna på rutorna efter tornen. Förbi officiella regler, dessa kommer att vara celler B2 och G2.

Hästen är förresten den enda pjäsen som kan hoppa över andra. Det vill säga, i början av spelet, när bönderna fortfarande blockerar hans väg, kan han gå bortom lägret. Hästen rör sig med bokstaven "G", det vill säga för att bestämma platsen där den kan placeras, räkna tre celler i rätt riktning i en rak linje, och sedan en till höger eller vänster.

Elefant

Djurparken fortsätter. Faktum är att det finns många namn för denna figur. I olika länder kallas det annorlunda - en gycklare, en löpare, en officer, den enda figuren som har genomgått förändringar sedan schackets skapelse. Till en början flyttade hon bara två rutor och kunde som en riddare hoppa över pjäser. Nu går biskopen diagonalt så många rutor som önskas, men hoppar inte, utan stannar eller slår pjäsen den når. Det korrekta arrangemanget av schackpjäser förutsätter att biskopen står omedelbart efter riddaren på cellerna C1 och F1.

Drottning

Eller en drottning. Du kan kalla det på olika sätt, men den här pjäsen är den mest värdefulla på brädet, förutom kungen. Drottningen rör sig åt alla håll och är en slags blandning av ett torn och en biskop. Han vet inte hur man hoppar över figurer, och eftersom barn som vet hur man leker gillar att lura, reta sina vänner, vet han inte hur han ska slå figurerna som han gick förbi.

Ordningen i vilken schackpjäserna placeras innebär att den vita drottningen placeras på D1-rutan. För barn är ett bra sätt att komma ihåg detta uttrycket "drottningen älskar sin färg." När du tittar på tavlan kan du se att den vita drottningen är placerad på den vita kvadraten, och den svarta drottningen är placerad mittemot den, på den svarta.

Kung

Slutligen kommer vi till centralfiguren i en schackmatch. Kungen är den mest klumpiga och värdelösa gestalten när det gäller attack. Även om det ibland kan fungera som en "push"-faktor. Den rör sig, som drottningen, åt alla håll, men bara en ruta. Det finns ett annat sätt att flytta kungen, men bara om han och tornet ännu inte har flyttats och det inte finns några andra pjäser mellan dem. Rostning utförs i 1 drag i 2 etapper. Först "når" tornet till höger/vänster kungen, sedan hoppar kungen över det och ställer sig bredvid. Det visar sig två alternativ:

  1. Kung G2, torn F2.
  2. Kung C2, torn D2.

Arrangemanget av schackpjäser på brädet indikerar att den vita kungen är placerad på E1-rutan.

Det är allt. Vi har lagt klart de vita bitarna på tavlan. Svarta är placerade på motsatt sida av fältet i en spegelbild.

Internet schack

Kanske är detta allt du behöver veta om schack. Spela vad du vill och kom ihåg att det inte är lätt Brädspel, men en riktig strategisk kamp som testar ditt sinne, ditt lugn och din förmåga att inte få panik i svåra situationer.