Rädda Mr från pingvinen i museet. Genomgång av Batman: Arkham City. Killer Croc - i Waylon Jones värld

Om du har problem med Genomgång av Batman City, kan du alltid använda våra råd och information för åtgärder. Vi beskriver stegen du behöver följa för att slutföra spelet. Batman City. På de svåraste platserna lägger vi till bilder som kan hjälpa dig. Genomgång av Batman City läs på vår hemsida.

Vi börjar med Catwoman, hur konstigt det än verkar för dig. Du måste ta itu med Two-Faces gäng och sedan bryta upp kassaskåpet, under tiden kommer du att bli störd av Harvey. Pingvinen vill hämnas på Batman genom att kidnappa honom vid avstängningen i Arkham City. Så fort du vaknar kommer du att se Dr Hugo Strange, han vill få makten över hela staden.

Sväng dig i en stol och gör dig fri från bandagen. Soldaten som nu ska dyka upp, bedövar med en motattack. Efter ytterligare en soldat kommer du att kastas ut på plattformen till andra fångar. Gå in på rad "A" och gå till hissen. När du reser dig, ta ut fångarna och hjälp Jack Ryder på fötter. Under tiden kommer pingvinen, när du pratar med honom, utsätta honom för en motattack, medan han börjar svänga mot dig. Döda hans gäng och klättra upp för trappan till taket. Då måste du byta smutsiga kläder till Batman-outfiten. .

Du måste hoppa till nästa byggnad med en neonskylt och sedan klättra på avsatserna, så att du kommer att befinna dig på taket. När du byter till Batman, hacka den kodade radiosignalen (orange cirkel). Du måste rädda Catwoman från Two-Face. Flyg in i tingshuset, döda alla vakter och gå in i byggnaden. Vi förstör tyst fienden med en kanon, och sedan hoppar vi ner och slåss med motståndare. Du lyckades rädda henne, undersöka platsen efter bevis, skanna glaset som Jokern sköt mot, samt ett hål i golvet från en kula. Det visar sig att skytten var i kyrkan, som ligger i närheten, gå dit.

I kyrkan kommer du att träffa Quinn, hon springer till dig för att säga hej. Sätt ut näven, varefter hon lämnar rummet. Men hennes folk, som kommer att vara framför dig, kommer inte att släppa igenom dig. Kasta rökbomben och klättra upp i gargoylen ovanför. Använd detektivläget och flyg till den sista avsatsen i fjärran, hoppa tyst ner och gör en dubbelräknare. Det kommer att vara två av hennes personer med gisslan. Du måste strypa en av dem med fötterna och borra ut den andra genom att bryta igenom en trävägg.

Undersök klocktornet, öppna dörren till höger och gå uppför trappan. Undersök prickskyttegeväret och titta på videon från Jokern, hoppa sedan ut genom fönstret för att undkomma explosionen. Nu är din uppgift att hitta Jokern, du måste ta reda på av honom vad han vet om Protocol-10. Du måste leta efter hans skydd via radiosignal. Om signalen är tydlig går du åt rätt håll. Det angivna avståndet till den punkt vi behöver kommer också att hjälpa till i detta.

Följ tornet och kontakta Alfred där. Hoppa in i skorstenen för att komma in i fabriken. Släpp ner till plattformen, glid in under betongen och kryp över rören. För att inte bränna ut, ta batclaw, den öppnar luckan för dig. Hoppa ner och kryp över kanten ovanför det smälta järnet. Klättra upp på räcket och hoppa på samma räcke. När du når en återvändsgränd, applicera en explosiv gel på marken och gå ner. Ta ut betarangen och skjut in den i den röda knappen ovanför röret, där varma luftångor kommer ifrån.

Klättra in i den smala passagen, medan alla fångar sprids, kryper vi under galler. För att få bort ångan som hindrar dig från att gå vidare, följ detektivläget längs med röret. Använd batarangen för att stänga av 3 strömbrytare samtidigt. Döda Jokerns folk och öppna kartan över området. Du måste följa transportören. Använd detektivläget, leta efter ett annat sätt. Gå längs med transportören, tryck på knappen och dörren öppnas. Ta hand om clownerna tyst och hoppa in i nästa byggnad genom fönstret. Där eliminerar vi resten av motståndarna, och sedan befriar vi Dr. Stacy.

Ta en ny pistol och följ vidare till Jokern. Gå tillbaka till lastningsbutiken, men Quinns dörr kommer att lödas. Till vänster öppnar du en annan dörr med en elektrisk fjärrladdning. Öppna sedan nästa dörr på samma sätt. Gå till behållaren och genom ventilationen kommer du till 4 clowner, du måste eliminera dem. Gå till plattformen, där du möter Quinn. När hon springer till Jokern, hämtar den elektriska laddningen och använder den på generatorn, kommer den att stå mittemot skylten. Sväng kranen och ta ner skylten och klättra sedan upp. Clownen kommer att kasta dig därifrån, använd en elektrisk laddning på honom. När du förstör clownerna, klättra upp, där hittar du ett bakhåll.

Vi spelar som Catwoman igen, går till hennes lägenhet, därifrån hämtar vi lite saker. När du kommer till taket, öppna gallret och döda motståndarna. Vi tar saker och går till Ivy. Eliminera hennes kompisar och stig gradvis till en högre nivå så att du inte kvävs i ett giftigt moln. Jokern kommer att be Batman hitta ett botemedel för att rädda sig själv. Du måste hitta Freeze, följ polisen, hon ligger på stranden av viken. Vid ingången till byggnaden, slå ut två clowner med en elektrisk laddning.

Öppna dörren och ta pingvinens chip och radiosignal från den döde mannen. Bedöva fyra av Penguins kompisar och förhör den femte. Vi försöker ta oss ur bakhållet. Kryp till panelen och hacka den med krypteringssekvensen. Använd ordet anatomi. Gå tillbaka till Gotham genom utgången och gå till museet. Vid ingången, döda vakterna och hacka panelen, använd lösenordet - "Fossil". Väl inne, undvika knivarna och hoppa in i det högra fönstret. Försök att hacka konsolen från rörelsesensorerna, som kommer att stänga stängerna. Militära störsändare kommer att hindra dig från att göra detta, vi förstör dem.

En av dem finns på museets tak, den andra på dess norra sida. Och den tredje kommer att vara i tunnelbanan. Gå dit och döda vakterna utanför. Vi går in där och bedövar två motståndare. Gå ner och lämna tunnelbanan. Skjut på bilen och spräng väggen av plank. Förstör också tre fiender. Öppna sedan dörrarna med en elektrisk laddning och glid in. Vi dödar motståndare och eliminerar den sista störaren. Följ tillbaka till museet. Hacka konsolen igen och få lösenordet "Dinosaur".

Spräng is- och betongväggen. Väl i hallen ser du att pingvinen har frusit snuten. Du måste rädda honom genom att ta dig över isen mycket försiktigt. Eftersom du kommer att vara vid den upphängda flotte, måste du gå ner till vattnet, använda batclaw. Rädda ytterligare två poliser. Nu måste du spara fem till, använd kartan, allt är markerat där. Följ vapenhuset och rädda de tre poliserna där. Du kommer att se Freezes kostym, men han själv är inte där. Gå tillbaka till isen och följ till en annan byggnad, som är motsatt den föregående. Hacka konsolen, lösenordet är "Reptil" och träffa motståndarna.

Härnäst hittar du Frieza, vi smörjer väggen till höger med gel. Eliminera ligisten som kommer att dyka upp från ingenstans. Free Frys och knäck lösenordet - "Mikrovågsugn". Sedan måste du följa tillbaka till kostymen och plocka upp modulen. När du har fått ispistolförstöraren, gå till Penguin. Spring rakt fram till honom och använd förstöraren, slå honom sedan i huvudet. Solomon kommer omedelbart att dyka upp, använd gelén för att spränga tre energikällor 3 gånger i rad, tills fienden är förstörd. Undvik missilerna och slå ut pingvinen.

I fortsättningen godkänd Batman spel: Arkham City och använd detektivläget, skanna ninjablodet och följ spåren till gatan. Blodet kommer att leda dig till taket, där du hittar bandage. Skanna dem och du kommer att snubbla på den mördaren. Hur man kommer ikapp henne, vi gör en motattack och fäster en bugg på hennes rygg. Under tiden kommer Robin att ge dig en repkastare. Följ buggsignalen, du kommer att befinna dig på Jokerns ö. Vid kloakerna, döda fyra clowner och parera sedan ner i tunnlarna. När du väl är framme vid klippan tar du ut reputskjutaren och skjuter i andra änden av passagen.

Efter att ha svängt vänster, eftersom du kommer att vara vid gaffeln, skjut den åt andra hållet, så att du kommer till den plats du behöver. Gå till luckan, bryt golvet nedanför. Vi förstör Jokerns vänner och hackar konsolen, lösenordet är "Transport". Så fort porten öppnas ser du tunnelbanan. Sväng höger och gå in genom dörren, sedan vänster, flyg över vattnet med en kabelkastare. När du väl kommit ut på gatorna kommer du att bli sjuk av Jokerns gift. Flyg över avgrunden och eliminera clownerna. Gå ut i hallen och rädda doktorn. Gå ner till entrén, där mår du dåligt igen. Använd den elektriska laddningen för att öppna porten. Döda tre ninjor och öppna porten igen.

Du kommer att gå ut till en stor förseglad grind, använd roboten, som ligger inte långt från dig. Den kan skanna videodata. Men han har inte all information i huvudet, så du måste hitta andra robotar. Du kan hitta en bakom dig, och de andra två i fönstren mitt emot varandra. Den fjärde finns i huset på andra våningen till vänster om porten. Därifrån, skjut kabelkastaren mot fönstret med glas, flyg in, det kommer att vara mitt emot det här huset på taket med fyra trasiga väggar. Se videon, där du kommer att lära dig om den hemliga passagen till ninjans livsmiljö. När du väl är där, kontra mördaren och använd hennes svärd för att komma in.

När du klättrar upp genom luckan kommer du att se hallucinationer. Tallia kommer att träffa dig där, hon kommer att vara redo att acceptera dig i sin grupp, men för detta måste du klara flera tester. Gå till en före detta vän och drick ur koppen. Därefter kommer du att se ett stort isblock, flyga på det, använda ett dyk för att nå höjd. På samma sätt som vi kommer till nästa block, där förstör vi två ninjor. Flyg in i portalen, den tar dig till en annan plats. Återigen komma till blocket, och även till själva portalen. Så du måste hitta Ra själv.

Klättra upp till Thalia och gå in. Du kommer att träffa hennes pappa. Du måste engagera dig i strid med en 600 år gammal farfar. Förstör hans armé först och undvik sedan stjärnorna och bladen. Skjut Ra med en elektrisk bult, sedan motattack och upprepa operationen med en elektrisk bult. Gör detta tills farfar tar sin dotter som gisslan. Välj en omvänd batarang och rädda henne. Gå ut på gatorna genom tunnelbanan och gå förbi porten på ventilationen. Eliminera clownen och sedan resten av motståndarna. Hacka konsolen, lösenordet är "Squad".

Vi lyfter till himlen och följer till den kidnappade borgmästaren. När du hanterar hans kidnappare, kidnappar vi honom själva. Förhör honom och gå sedan till Freeze för att ge honom Ra's blod. Den helande drycken är klar, men innan du dricker den kommer Freeze att kräva att du lämnar tillbaka hans fru. Men du måste slå ut medicinen redan, så vi slåss mot honom nu.

Använd väggrivning, elektromagnet, elektricitet på en spilld vattenpöl, använd destruktör, kabelkastare, smyga bakifrån, ta tag från en avsats, locka under en plattform och attackera ovanifrån, glida bakifrån, attackera underifrån, hoppa igenom ett fönster och hoppa uppifrån. När du förstör det öppnar du kassaskåpet så ser du att medicinen inte finns där. Du måste ta den från Jokern, Victor hjälper dig. Vi avslutar med den sista kampen genomgång Batman: Arkham City.

Spelet börjar med ett avsnitt om en kattkvinna. Drivs av Selina. Med snabba exakta slag sprider vi motståndare i hörnen, sedan går vi till kassaskåpet och hämtar flashkortet.

Vi tittar på introduktionsvideon, av vilken det blir tydligt för oss att Batman är fångad av en skurk som heter Hugo Strange. Vi spelar som Batman. Vi börjar svänga stolen för att fly. Vi slåss mot en soldat som försöker stoppa oss. Men den andra soldaten knuffar ut Bruce Wayne ur sin cell, och vi måste gå vidare till andra fångar. Vissa av dem är ganska aggressiva.

Vi befinner oss på arenan, där du måste slåss med kämparna - fångar. Efter att ha bekämpat angriparna hjälper vi den fallne Jack Ryder att resa sig och försöka lämna.

Efter det hamnar vi i klorna på Mr Cobblepot, som också är den ökända pingvinen. Han försöker slå oss, men det gick inte! Det är värt att dämpa hans glöd. Trots handbojorna börjar vi slåss mot pingvinens omgivande undersåtar. Efter att ha blivit av med dem kan vi närma oss och hugga ner Cobblepot själv.

Låt oss gå till taket. För att göra detta måste du klättra upp för trappan, hoppa på röret, övervinna en annan trappa. På taket kontaktar vi Alfred. Därifrån ser vi skylten ACE Chemicals - vi hoppar dit, och med hjälp av händerna klättrar vi till höger från skylten till nästa stege. Vi stiger längs den och klättrar ännu högre. Sedan befinner vi oss på bröstvärnet, varifrån vi hoppar till samma bröstvärn, som ligger framför. Vi kommer till taket, där utrustningen redan väntar på oss. Nåväl, nu har Batman bytt om till sin solida uniformsdräkt. Efter att ha hackat Tigerfighters kommunikationssystem får vi veta att kattkvinnan är i fara, och det är nödvändigt att rädda henne. Vi planerar från taket och ner och bekämpar fienderna. (Här på taket finns en möjlighet att lösa gåtornas gåtor och hitta hans trofé).

Vi går in i byggnaden och kommer till andra våningen, varifrån vi observerar hur Harvey Two-Face kommer att utsätta kattkvinnan för repressalier. Vi går längs korridoren och efter att ha klättrat på en annan upphängd stege ser vi en vakt med ett vapen, som tyst måste tas bort. Efter att vi har gjort detta kan vi hoppa ner.

Efter att ha blivit av med alla angripare, slå på detektivläget och skanna rummet efter bevis. Kulhålet lämnade ett märke i fönsterrutan och på golvet. Vi skannar båda dessa zoner.

Vi går ut från tingshuset. Vi går till kyrkan. Nära ingången kommer vi att bli attackerade av flera ligister. Låt oss lugna ner dem och gå in i kyrkan. Harley Quinn kommer skynda att träffa oss. Men vi är inte upp till henne, så låt oss kasta henne åt sidan, som hennes vänner - banditerna kommer att erbjuda oss att inte flytta. Vi kommer inte att attackera dem öppet, detta är inte det mest rimliga alternativet. Vi kastar en rökgranat och hoppar på baksidan av stengargoylen, som ligger ovanför ingången, precis ovanför våra huvuden. Vi sätter på detektivläget och funderar över taktik. Vi måste rädda gisslan. När vi flyttar från en gargoyle till en annan kommer vi till den sista, och från den planerar vi tyst ner. Vi vänder oss mot väggen och genom att bryta den skär vi ner vakten. Vi återvänder till toppen. Låt oss förstöra den som håller gisslan. Tysta går vi ner bakom honom och gör ett stryptag. Vi återvänder till gargoylen igen. På toppen rör vi oss för att ligga bakom de två kvarvarande terroristerna. Vi landar försiktigt bakom dem och inaktiverar båda på en gång. Det är bra, gisslan är säkra. Vi får veta att Dr. Stacy Baker är i Jokerns händer. Vi måste komma in i klocktornet och undersöka det. Vi går till dörren, bredvid vilken klocktornsskylten är placerad. Vi går upp på övervåningen och hittar ett gevär. Vi skannar den och efter att ha lyssnat på vad Jokern vill berätta för oss, utan att tänka två gånger, hoppar vi ut genom fönstret.

Med fokus på radiosignalen från Joker, beräknar vi dess plats. Källan till signalen finns i ett stålverk som heter Sionis Industries. Väl på tornet kontaktar vi Alfred. Vi tränger in i byggnaden genom skorstenen.

Vi landar på repet, varifrån vi hoppar till plattformen. Vi springer längs korridoren, dyker under en bit mur, klättrar över hinder. Vi når ugnen, och för att inte dö under påverkan av höga temperaturer använder vi batclaw på luckan. Kolen håller på att dö ut, och nu kan du komma över dem. Vi hoppar ner, rör oss längs kanten, därifrån går vi till räcket som hängde över den brinnande avgrunden och från dem hoppar vi till andra liknande räcken.

När du är i detektivläge, på rätt plats, använd den explosiva gelén på golvet för att göra ett hål i den. Låt oss hoppa in och ta en titt. Det finns en röd knapp på väggen där du behöver kasta en snabb batarang. Framför oss finns en smal passage som du måste ta dig igenom. Vi går vidare, och snart hör vi Harley Quinns röst, och vi ser en skara banditer. De pratar om doktorn.

Vi måste komma förbi rören som spyr eld. Detta kan göras i det ögonblick då lågan slocknar. Så att ångan från röret inte hindrar oss från att gå längre, slår vi på detektivläget och när vi rör oss längs röret närmar vi oss strömbrytarna som vi behöver för att starta med en betarang. Sedan rör vi oss obemärkt av alla och lyssnar på deras konversationer, och vi befinner oss under golvet, ovanför vilket står ett gäng Joker-banditer. Vi hoppar plötsligt ut och gör oss av med alla. Harley Quinn kommer att dyka upp, sedan kommer vi att kontakta Alfred, och vi kommer att gå till läkarens undsättning.

Vi passerar genom dörren till vänster och går vidare tills vi ser transportören. Det finns en röd knapp ovanför den, enligt traditionen slår vi den med en betarang. Och en liten passage bildas ovanför transportören, som vi inte kommer att missa att använda. Vi intar en bekväm position bakom ryggen på ligisterna, och på gammalt sätt eliminerar vi först tyst ensamvargen och sedan de två killarna i ett slag. Efter att ha gjort allt detta hoppar vi ut genom fönstret. Vi tar bort alla andra banditer. För enkelhetens skull planerar vi våra handlingar med detektivläget. Vi hittar Dr Stacy Baker och befriar henne. Som belöning för gott uppförande får vi en speciell anordning - en elektrisk fjärrladdning. Till vänster finns en grind, som kan öppnas bara med hjälp av denna enhet, och bakom dem finns en annan av samma. Vi överraskar människorna som försökte löda dörrarna och förstör dem.

Vi återvänder tillbaka till där vi såg Harley Quinn. När hon springer iväg och stänger i rummet med Jokern tar vi ut den elektriska laddningen och börjar skjuta på generatorn. Vi observerar hur de stängda luckorna krossas med en krok, och vi går dit. Det är sant att vi ännu inte är avsedda att komma in i rummet, eftersom en obehaglig överraskning har förberetts för oss. Det enklaste sättet att hantera en enarmad clown är att skjuta honom med en energiladdning, och han kommer själv att sprida sina assistenter och göra en "skivspelare". Och när hans hantlangare är besegrade kan du säkert göra slut på honom själv. Vi klättrar in i fönstret och tittar på videon med Jokern.

Vi spelar Catwoman. Selina går till sitt hem för nödvändiga saker. När vi närmar oss huset möter vi objudna gäster, tar itu med dem och klättrar ut genom fönstret.

Tja, hemma har vi några vapen, nu kan du träffa Spott. På vägen blir vi av med vakterna och försöker att inte skapa onödigt oväsen.

När vi slåss med murgrönas vänner försöker vi att inte dröja länge på varje nivå, vi stiger högre så fort vi har hanterat fienden. Annars finns risk för förgiftning med giftiga ångor. Vi dröjer inte kvar på ett ställe, för att inte bli måltavla för Ivys dispyter.

Och återigen Batman. Efter att ha sett videon förstår vi att vår nya uppgift är att hitta den kallaste punkten i. Vi kommer att leta efter Mr. Freeze, med fokus på klimatanalysatorn. Det visar sig att han gömde sig i stadens kallaste rum, som av en märklig slump var polishuset.

Vi öppnar dörren med hjälp av en elektrisk laddning, tar walkie-talkie från liket och avkodar signalöverföringen. Vi passerar in i hallen, där flera pingvinvakter skakar oss, tar försiktigt bort dem en efter en. Penguin använder pulssensorer för att hålla ett öga på sina underordnade. När de dör kommer han att veta om det. Så du måste röra dig så snabbt som möjligt och oförmögen genom att attackera ovanifrån. Vi förhör de sista kvarvarande.

Vi är instängda, vi måste komma in i säkerhetsrummet och hacka kodlås med hjälp av en sequencer. Kodord: ANATOMI.

Vi följer museet, rampljuset visar oss vägen dit. Nära entrén väntar vakter på oss som vi måste lugna ner med en rad träffsäkra slag. Ingången till museet är under kodlås. Kodord: FOSSIL. Vi slåss mot killar med knivar. Det finns en grind i vilken en rörelsesensor är installerad. Till höger om dem finns ett fönster i vilket vi hoppar ut och försöker hacka kontrollen av rörelsesensorer. Ingenting fungerar för oss - militära störsändare stör, som vi måste förstöra. Vi klättrar upp på museets tak och förstör den första av dem, den andra ligger lite norrut, och för den tredje måste du gå till tunnelbanan. Vi flyttar dit, på vägen träffar vi vakterna och tar itu med det. Vi går in och gör oss av med två killar. Vi går ner under jorden, vi ser gamla tunnelbanetåg. Vi klättrar upp på vagnen, som ligger till vänster, vi rör oss längs den genom de övergivna tunnlarna. Vi spränger plankväggen, vi bedövar fienderna. Med hjälp av en elektrisk laddning öppnar vi dörren, vi tränger in. Vi slåss med beväpnade fiender och förstör den sista störsändaren. Följ samma väg tillbaka till museet.

Vi knäcker kodlåset igen. Kodord: Dinosaurie. Vi går ner, vi släpper polisen. Han berättar koden för oss. Vi går ner ännu lägre, och vi ser ett galler, ovanför vilket en röd knapp är synlig. Vi startar in i knappen med en betarang.

Låt oss titta på videon. Vi kommer att bli attackerade av en skara aggressiva killar, vi slåss med dem. Sedan dyker en enorm clown upp, infekterad av Titanen. Vi måste hoppa på hans rygg, och i ett försök att kasta av oss kommer han att sprida resten av killarna runt i rummet. När clownen och hans kamrater är besegrade, gå vidare. Framför oss finns en strömförande tråd, bakom den finns en knapp, på vilken vi använder en kontrollerad betarang. Vi knäcker kodlåset, kod: Jurassic. Vi går in i hissen, med hjälp av en explosiv gel spränger vi upp taket. Vi går vidare, vi spränger isväggen. För att rädda den frusna polisen landar vi på isen, rör oss försiktigt och när vi närmar oss bryter vi isskorpan som band honom. Vi använder fladdermusklon för att dra flotten mot oss, som tidigare var i limbo.

Innan vi jagar pingvinen måste vi rädda polisen och Mr. Freeze. För att göra detta måste du gå runt alla närliggande rum. Deras plats anges på kartan. Tre poliser och en frisdräkt finns i vapenhuset. För att komma in i rummet där Freeze är gömd måste du bryta upp låset på grinden. Kodord: Reptil. Vi smetar ut explosiv gel på väggen, som ligger till höger om Mr. Freeze. Plötsligt dyker en enarmad ligist upp. När han är besegrad kan vi befria Freeze genom att bryta kodlåset. Kodord: Mikrovågsugn.

Låt oss titta på videon. Vi återvänder till Friezas kostym, vi tar ut modulen från den. Vi kommer att få en belöning - en isvapenförstörare. Nu kan du besöka Cobblepot. Vi närmar oss den nära, applicerar destruktorn och ger den acceleration med en krok till höger. Salomo visar sig framför oss. För att besegra honom måste du använda den snabba explosiva gelén för att spränga tre kraftkällor som ser ut som luckor i golvet tre gånger. När luckorna är inaktiverade måste du slå Salomo i huvudet. Glöm inte att undvika elektriska urladdningar. Som ett resultat kommer detta onda monster att besegras. Vidare, för att undvika missiler, kommer vi till Penguin och stänger av den.

I detektivläge ger vi oss iväg i spåren av blodet från Ras al Ghuls hantlangare. Blod leder till taket på en av byggnaderna och det bryter av där. Efter att ha skannat bandaget hittar vi damen vi söker. Vi förföljer det och efter att ha kommit ikapp använder vi en motattack och fäster buggar. Robin dyker upp, vi kommunicerar med honom och får en kabelkastare av honom.

Vi följer signalen från buggen, och vi kommer till Jokerns ö. Vid ingången till kloakerna måste vi slåss mot Jokerns undersåtar. Efter att ha klarat uppgiften slår vi ner och rör oss längs tunnlarna. Efter att ha nått kanten av klippan använder vi vår helt nya repkastare. När du rör dig med hjälp av en kabelkastare måste du göra ett skott till på gaffeln i riktning mot den vänstra korridoren. Vi kommer till en enorm lucka i väggen, nära vilken du måste bryta golvet. Här ska vi ha ännu en uppgörelse med Jokerkillarna. Efter att ha hanterat dem knäcker vi konsolen. Kodord: Transport. Portarna öppnas och tunnelbanan som redan är bekant för oss dyker upp framför oss.

Först, sväng höger, gå genom dörren och följ vänster. Vi övervinner vattnet med hjälp av en repkastare. Vi lämnar tunnelbanan till gatorna. Vi ser att Batmans hälsa försämras, påverkad av Jokerns infekterade blod i hans kropp. När han kommer till besinning följer vi med vidare. Vi korsar avgrunden med hjälp av en repkastare. Där slåss vi med clowner, sedan går vi in ​​genom dörren. Vi räddar gisslan från Jokerns beväpnade killar. Vi går ner och närmar oss de stora dörrarna, nära vilka Batman kommer att må dåligt igen. Vi öppnar dörrarna med en elektrisk laddning. Vi snubblar över tre tjejer från League of Assassins, tar itu med dem och hittar nästa dörrar som öppnas på samma sätt.

Framför oss finns en mycket stor port som inte går att öppna. Vi måste hitta ett annat sätt att komma in. I närheten ser vi en misslyckad vaktrobot. Vi skannar den och letar efter andra robotar som behöver skannas. Medan vi gör detta kommer mördartjejer att försöka attackera oss. Två robotar står på läktare mitt emot varandra. Den fjärde roboten väntar på oss på gatan inte långt från den första. Till vänster om porten, på andra våningen i ett gammalt övergivet hus, hittar vi den femte roboten. Från samma ställe skjuter vi med en kabelkastare mot glasfönstret, rör oss in i byggnaden, går runt den, krossar glaset i ett annat fönster och tränger in i det. Här hittade vi en annan robot. Den sista av dem är på taket till ett grannhus, där väggarna är brutna. Vi tittar på videon och går till platsen som vi ser på den. Vi motanfaller mördaren, vi använder hennes svärd för att tränga in.

Batman kommer ut på gatan genom luckan, han är nästan utmattad, och han får besök av syner. Vi går till portarna som finns framför oss. Thalia dyker upp och är redo att testa demonen. Vi följer efter henne och dricker innehållet i koppen.

Vi planerar längs den vita bäcken, klamrar oss fast vid isblocket med hjälp av en fladdermusklo. Under genomgången av testet behöver du inte röra någonting, annars kommer det att misslyckas. Vi planerar för det andra kvarteret, slåss med krigarna och på nästa flyg rusar vi till mitten av den brinnande tratten. Vi fortsätter cykeln tills Ra's al Ghul erbjuder sig att slåss mot honom själv. Vi går till Thalia som tar oss till sin pappa. Nu måste vi slåss med Ra's al Ghul.

Först förstör vi krigarna, varefter vi, skickligt undvika de enorma stjärnorna som jätten Ra's al Ghul kastar mot oss, skjuter på honom från en snabb elektrisk laddning och försöker ta oss in i luckorna mellan krigarna som kretsar runt honom. Huvudskurken har, förutom stjärnorna i sin arsenal, även gigantiska blad som rör sig mot oss längs marken. För att hålla dig borta från stjärnorna måste du vara framför bladen och undvika dem i sista stund. När skurkkraften torkar ut och han återgår till sin vanliga form, använder vi motangrepp för att bekämpa hans attack med en sabel. Denna process upprepas flera gånger. Ra's tar sin dotter som gisslan och sedan använder vi batarangen.

Vi återvänder tillbaka till stadens gator, och på samma sätt som vi kom hit, går vi tillbaka genom tunnelbanan. Vi knäcker kodlåset på grinden. Kodord: Filial. Vi går upp på övervåningen och går till borgmästaren i staden för att befria honom från killarna som fångade honom och förhöra sig själv.

Vi återvänder till polisstationen för att Freeze och ger honom Ra's blod. Den helande kompositionen är klar, men Victor vill inte ge den till oss. Han kräver att rädda sin fru från Jokerns klor. Låt oss slåss mot honom. För att besegra honom kommer vi att använda hela vår arsenal: en fångst bakifrån, en attack från ovan, en attack från en lucka, hoppa genom ett fönster, undergräva väggar, använda en elektromagnet, en repkastare och en destruktör. Varje enskilt drag kan bara göras en gång på Victor. Du måste vara extremt kreativ. Efter att ha besegrat Freeze tittar vi in ​​i kassaskåpet och vi hittar inga mediciner där. Nåväl, låt oss ta det från Jokern.

När vi lämnar Mr. Freezes byggnad känner vi ett akut behov av att hjälpa Vicki Vale. Vi följer med till haveriplatsen, inaktiverar krypskyttarna och räddar journalisten.

Vi går till stålverket. Röret genom vilket vi kom hit förra gången kommer inte att passa oss nu, eftersom lågan rasar i den. Vi går för att leta efter en annan ingång, utan att glömma att göra oss av med vakterna. Inuti kommer vi att attackeras av tre clowner, efter att ha besegrat dem kan du säkert gå till vattnet. Vi skapar en flotte med hjälp av ett isslag, och vi flyter på den och gör manövrar med en fladdermusklo. Vi penetrerar genom ventilationsschakten, rör oss lite framåt och hoppar ut genom fönstret, vi planerar direkt på ryggen av en av ligisterna, vi slåss med Joker-killarna. När vi går längre neutraliserar vi två soldater, men det är inte nödvändigt att rädda en tvåsidig man. Ändå kommer han inte att säga ett vänligt ord till oss för detta, utan vill bara slå oss. Vi bryter igenom en bit av väggen och simmar under den på en flotte. Vi simmar till höger och sedan mot strömmen och drar oss upp med en kabel. Sedan använder vi en repkastare och går över till andra sidan. Applicera isblås för att plugga rören. Väl bakom ståldörren ser vi en knivomkopplare bakom gallerna till vänster om oss. Vi kastar betarangen så att den kommer under en elektrisk urladdning, och sedan riktar vi den till sköldpanelen. Återigen, med ett isslag, gör vi en flotte och simmar tills vi ser en avsats till höger under taket. Låt oss klättra på den. Vi bryter kodlåset. Kodord: Romansionis.

Vi går över bron och går rakt längs rälsen. Vi ser en dörr i slutet av korridoren och går mot den, närmar oss, vi träffas av ett metallrör. Det visar sig att läkaren gömt sig bakom lådorna. Det är dags att ta itu med gruvorna. Vi sätter på detektivläget och jagar Joker-killarna från avsatserna. När vi neutraliserar alla passerar vi in ​​i nästa rum, där ett stort antal minor samlas. Vi går försiktigt runt dem och förstör krypskytten, och sedan dyker den bundna Quinn upp för vår uppmärksamhet.

Vi går vidare, neutraliserar två krypskyttar, inaktiverar tre clowner längs vägen och beger oss upp på övervåningen, där Jokern väntar på oss. Vi måste bekämpa honom, och den här striden lovar att bli ganska svår. Vi är omgivna av killar med knivar, och bland dem en enarmad ligist med hammare. Det är väldigt bekvämt att fylla combo attacker på honom, hoppa bakom ryggen och hamra på den efter att han slagit med en hammare. Du måste vara försiktig och undvika bilar som dyker upp på rälsen då och då. Och sedan dyker det upp en clown som har pumpats upp av Titan, och du måste kämpa med honom också. Jokern måste träffas sist, för annars kommer han hela tiden att resa sig och resa sig efter våra knockouts. Vi avslutar Jokern och tittar på en spännande video.

Vi spelar en makalös kvinna - en katt. Vi måste komma in i lagret. Vi springer till kloakluckan och går ner i den. För att knäcka säkerhetssystemet måste vi få nyckelkorten från tigersoldaterna. Det är nödvändigt att uppträda så tyst som möjligt, och därför kommer vi att agera i hemlighet. Katten kryper perfekt på väggar och tak. Denna färdighet kommer att vara användbar för oss det här ögonblicket- klättra upp i taket och hoppa sedan tyst bakom soldaten och stjäl nyckelkortet. Vi behöver tre nycklar, vilket betyder att denna åtgärd måste göras tre gånger. Återigen går vi tillbaka till datorn och med dess hjälp hackar vi åtkomst till lagringen. Tigerkrigare är inte så dumma som vi skulle vilja, vi måste ta bort dem en efter en. Sedan kommer vi in ​​i valvet. Vi inaktiverar de nyanlända soldaterna och lämnar förrådet hos diplomaten. Vi står inför ett dilemma: rädda Batman eller gå lugnt i pension med vårt byte. Batman är fortfarande inte en främling för oss, så vi bestämmer oss för att rädda honom. Om vi ​​ändå väljer det andra alternativet kommer tiden att spola tillbaka och vi får en andra chans. Så i princip finns det inget val. Vi går till hjälp av Batman.

Spelar som Batman
Det ögonblick närmar sig då protokoll -10 måste träda i kraft, och vi måste absolut stoppa det. Först skannar vi alla helikoptrar efter närvaron av ett allmänt kontrollprogram tills vi hittar huvudprogrammet. Vi klamrar oss fast vid helikoptern och laddar ner nödvändig information.

Vi går till mirakeltornet. Väl på plats tappar vi två krypskyttar och bryter kodlåset. Kodord: Inspirerande. För att gå längre, öppna dörrarna med en elektrisk laddning. Vi gör detta tills vi stöter på tigerkrigare och fångar. Efter att ha lyssnat på Strange blir vi av med alla fighters och går ner i kloaken genom kloakluckan. Vi använder repkastaren för att komma till rummet med klockan, spränga golvet. Vi träffar en läkare där.

Vi inaktiverar alla vakter som har samlats nära tornet, bryter upp hissen från utsidan och inifrån. Kodord: Obsessiv, Medicin.
Vi stiger till toppen och lämnar hissen genom luckan som ligger på toppen. Vi slår genom glaset. Vi knäcker kodlåset på grinden. Kodord: Bokning.

Vi kryper längs antennen, från dess ände, med hjälp av en fladdermusklo, klamrar vi oss fast vid strålen, som ligger ovanför. Fortsätter vi att klänga oss, stiger vi högre och högre. Vi gör ett nytt lockpicking. Kodord: Underhåll. Genom den öppna luckan tar vi oss in i ventilationsschaktet. När vi kommer därifrån väntar sex välbeväpnade killar på oss, som behöver neutraliseras. Vi hackar panelen, kodord: Gotham Defense. Protokoll-10 är inaktiverat. Du kan gå på jakt efter Jokern. Han gömmer sig i teaterbyggnaden, vars omkrets på ett tillförlitligt sätt bevakas av krypskyttar. Vi måste neutralisera dem tyst och omärkligt. Att bli av med alla tränger vi in.

Det visar sig att Jokern framför oss inte är verklig. Jokern själv är fortfarande sjuk, och hans roll spelas av Clayface, aka Clayface. Låt oss börja ett slagsmål med honom.

Undviker slag, kastar vi Clayface med isbomber tills han förvandlas till sten. Efter det går vi rakt fram till honom och börjar knåda leran med ett svärd. Dessutom kan du orsaka mycket skada på honom om du lockar in honom i de där hörnen där sprängämnen är gömda.
Proceduren kommer att behöva upprepas.

Snart dyker en lerarmé upp. Vi slåss med soldaterna och glöm inte att kasta isbomber mot Clayface. När han har få liv kvar kommer vi nära och avslutar honom. Efter att ha vunnit tar vi bort medicinen vi behöver så mycket från Clayface och läker.

Spelar Selina. Nu går vi hem. Att ta dina saker. Hemma väntar oss en obehaglig överraskning - en bomb är placerad där, och sakerna vi behöver stals av Two-Face. Vi besöker honom i museet, där vi, efter massakern på armén av hans killar, tar bort det vi kom för.

Batman: Arkham Origins, Dark Knights hårda superhjältevardag är extremt varierad och intensiv. Inom bara ett par dagar lyckas Batman städa upp brottslingar för alla typer av kriminella element i staden Gotham, och återställa infrastrukturen på hans hembygdsgator, och genomföra ett dussin detektivutredningar - samla in bevis, rättsmedicinska undersökningar och slå ut vittnesmål från misstänkta. I all denna turbulens är det inte svårt att bli förvirrad – och det är då vi kommer till undsättning.

I det här materialet hittar du de viktigaste tipsen för att passera Batman: Arkham Origins, lösningar på de svåraste problemen, samt en användbar video som låter dig slutföra spelet 100%. Med den här guiden kan du enkelt ta itu med Gothams alla svårigheter – så att Bruce Wayne äntligen kan få en mänsklig vila till jul.

För att komma igång, här är några enkla men mycket viktiga saker att förstå om Batman: Arkham Origins som du behöver veta. Följ dessa tips och The Dark Knight kommer inte att lämna skurkarna en enda chans.

Svara på förfrågningar om hjälp så ofta som möjligt. När du rör dig i Gotham kommer du då och då att få uppdaterad information om de utsvävningar som sker just nu. Eftersom sådana gräl vanligtvis förekommer i närheten av din nuvarande position är det bäst att inte ignorera dem. Som regel krävs att du dyker upp på brottsplatsen och slår alla motståndare - arbetet är dammfritt, snabbt och lönsamt. Å ena sidan, för varje hjälp kommer du att få erfarenhet, och å andra sidan kommer sådana kollisioner snabbt att lära dig hur du kämpar effektivt i Arkham Origins. Fördelen med det senare är svår att överskatta.

Allt du ser är inte direkt tillgängligt. Alla möjliga troféer, hemligheter och alternativa vägar som du kommer att stöta på under spelet kommer inte nödvändigtvis att vara tillgängliga för dig direkt. Mycket ofta, för att få en viss belöning, måste du ha en eller annan gadget eller förmåga som öppnar sig under berättelsekampanjen. Det betyder att de flesta lämpligast tid att samla till exempel Enigma-datablock - efter att berättelsedelen av spelet är klar, när du har samlat hela arsenalen av Dark Knight.

Dold passage ger mycket mer erfarenhet än frontalkollisioner med motståndare. Om möjligt, försök att bedöva fiender utan att bli märkt - efter lite träning kommer du säkert att få det enkelt och naturligt. Den hemlighetsfulla Dark Knight kommer att få erfarenhet mycket snabbare, och som ett resultat nya förmågor.

Stealth är bra, men stark rustning är bättre. För att göra ditt liv enklare, uppgradera först Batmans rustning. Först för närstrid, och sedan - ballistisk. På så sätt säkerställer du bättre överlevnad i de tidiga stadierna av spelet och sparar dig själv mycket nerver i strider. Lika mästare på smyg som du är, kommer Arkham Origins ofta att få dig att slåss mot dussintals banditer i öppen strid – det är bättre att vara förberedd på det.

Det är viktigt för Batman att slåss vackert. I slutet av varje skärmytsling med fiender kommer du att få en eller annan mängd erfarenhet. Följande punkter påverkar stridsbetyget: den maximala längden på slagkedjan (eller kombinationsmultiplikator), mängden skada som tas emot (det är bättre att minimera det), mängden prylar som används i strid. Du kommer med andra ord att få mest erfarenhet om du inte "missar" träffar, samtidigt som du använder hela din arsenal i kampen.

Snåla inte med sidouppdragen. Att fånga skurkar och omintetgöra deras planer belönas generöst med mer erfarenhet, såväl som nya Batman-förmågor. Sidouppdrag kommer inte bara att hjälpa till att utöka det roliga med Batman: Arkham Origins, utan kommer också att tillåta dig att möta de mest kända karaktärerna från DC Universe.

Slutför Dark Knight-systemutmaningarna när det är möjligt. De prestationer som är inbyggda i själva spelet kommer å ena sidan hjälpa dig att lära känna vissa aspekter bättre. spelmekanik(du kan till exempel öva på tekniken att flytta runt Gotham eller smyga), och å andra sidan kommer de att ge mycket erfarenhet när de är klara.

PROBLEM BOSS

Under passagen av Batman: Arkham Origins kommer du att möta många skurkar av olika grad av usel. Vissa av dem kan orsaka många problem för en nybörjare. Om var de största svårigheterna kan uppstå - nedan i texten.

Hur man slår Deathstroke

Deathstroke, en av de första cheferna i Batman: Arkham Origins, är ett bra test på din reaktion. Den största svårigheten i striden med honom är att slå och motanfalla i tid. Det är mycket viktigt att du tar dig tid och trycker på räknaren endast när motsvarande indikator lyser ovanför Deathstrokes huvud. Om det blir motanfall för tidigt eller för sent kommer Batman att få ett slag i ansiktet från en av de mest skickliga närstridskämparna i DC Universe.

Hur man slår Bane

Vi kommer att möta Bane i strid två gånger. Under den första striden måste spelaren undvika Banes starkaste slag och slå tillbaka i tid med blixtsnabba serier. Generellt sett borde ditt första möte med honom inte ge dig mycket problem om du framgångsrikt har besegrat vanliga motståndare tidigare.

Under det andra mötet kommer striden att delas upp i två delar. Om den första följer exakt samma scenario som beskrivits ovan, kommer den andra delen att få dig att mixtra lite. Under inflytande av Venom kan Bane inte attackeras i pannan - Batman tvingas attackera honom i hemlighet, med hjälp av ventilation, galler i golvet och elektriska kretsar. Tänk på att Bane inte kommer att falla för samma trick två gånger, så du måste visa maximal uppfinningsrikedom. Du kan se den framgångsrika kampen med den pumpade Bane i videon nedan.

Hur man slår den galna hattmakaren

Hela bosskampen äger rum i hattmakarens illusionsvärld: för att besegra skurken behöver du bara nå slutet av scenen med dina prylar och uppfinningsrikedom. Men detta är lättare sagt än gjort - några lömska fällor och icke-uppenbara scener kan mycket väl bli ett problem för spelaren. Hur man övervinner allt detta - igen, i videon.

Hur man besegrar Firefly

En av de sista bossarna i Batman: Arkham Origins. Kampen är dock ganska enkel – om du vet vilka prylar du ska använda vid varje givet ögonblick av striden.

Hur man öppnar kostymer

Batman: Arkham Origins har ett brett urval av Batman-kostymer - var och en förändrar inte bara ditt utseende, utan ger också vissa fördelar. Dräkter låses upp för vissa handlingar och prestationer i spelet, och du kan byta rustning i motsvarande sektion av Batcave. Här är vad du behöver göra för att låsa upp kostymer för alla tillfällen.

Läderlappen- ges i början av spelet.

Batman One Million Skin- Registrera dig för WBID-tjänsten.

Ny 52-grafik- fånga alla skurkar från listan över de mest eftersökta.

Dark Knight- klara alla prov.

Noel- Hitta alla Enigma-datablock.

Orättvisa- få alla medaljer i försöken.

svartaste natten- få en nivå i multiplayer.

Cacher of Enigma

För hundraprocentigt slutförande av Batman: Arkham Origins måste du samla alla Enigma-datablock som skurken gömde väl i hela Gotham. Att förhöra Enigma-agenter hjälper dig att ta reda på deras plats (de är markerade på stadskartan), och den här serien med videor hjälper dig att ta reda på hur du kommer till dem.

Vi måste starta spelet under kontroll av Catwoman, och inte Batman, som det kan tyckas. Vi tar itu med folket i Two-Face, varefter vi bryter upp kassaskåpet, där all vår framgång avbryts av den tillkännagivna Harvey.

Penguin vill hämnas med Wayne, d.v.s. med Batman, så han kidnappar honom direkt vid Arkham Citys avslutningsevenemang. Efter att ha kommit till besinning i ett mörkt rum börjar den lokala läkaren Hugo Strange att flimra framför näsan på oss, som tydligen vill ta makten över hela staden. Utan att tänka två gånger svänger vi på en stol och gör oss av med bandagen. Vi bedövar soldaten som kommit in med en motattack, varefter en annan soldat kommer att kasta ut oss på perrongen till andra fångar. Gå in på rad "A" och gå till hissen. Efter att ha stigit på övervåningen bär vi ut fångarna, varefter vi hjälper Jack Ryder att komma på fötter. Vid den här tiden kommer pingvinen själv att dyka upp. Efter att ha pratat med honom utsätter vi honom för en motattack i det ögonblick då han börjar svinga. Vi tar itu med hans folk och går upp på taket längs stegen, som du kan klättra upp på containern med sopor. Nu måste du byta ut den feta kostymen till Batmans signaturoutfit. Vi hoppar till grannbyggnaden med en neonskylt och tar oss fram längs avsatserna och kommer upp på taket. Efter att ha utrustats knäcker vi den kodade radiosignalen, indikerad med en orange cirkel. Vi måste rädda Catwoman från Two-Face. Vi flyger till tingshuset, tar hand om vakterna och går in. Vi neutraliserar fienden tyst med ett vapen, varefter vi hoppar ner och fortsätter till ett slagsmål med en mycket minskad publik.

Selina är räddad, vi måste undersöka den här platsen för bevis. Vi skannar glaset som Jokern sköt mot, samt ett hål i golvet från en kula. Av kulans bana att döma befann sig skytten i kyrkan i närheten – vi följer dit. Därinne möter vi Quinn som tydligen springer mot oss för att hälsa på oss. Vi lägger fram näven, varefter hon blir kränkt och lämnar rummet. Men hennes beväpnade ligister framför släpper oss inte igenom. Vi kastar en rökbomb och klättrar i gargoylen ovanför. Med detektivläget flyger vi till den sista avsatsen i fjärran, hoppar tyst ner och gör en dubbel motattack. Det fanns två ligister med gisslan kvar. Vi stryper den ena med fötterna, hängande på ställningen, vi skär ner den andra och bryter igenom en trävägg. Gisslan har släppts, nu måste vi undersöka platsen för skottet, det vill säga klocktornet. Öppna dörren till höger om huvudentrén och klättra upp. Har skannat prickskyttegevär, tittar vi på videon från Jokern, varefter vi hoppar ut genom fönstret och flyr från bomben.

Batman på vakt.

Vi måste hitta Jokern för att förhöra honom om vad han vet om Protocol-10. Du måste söka efter hans lya med radiosignal. Om signalen är tydlig och mer grenad så går vi åt rätt håll. Det angivna avståndet till målet kommer också att hjälpa till i detta. Vi kommer till tornet, varifrån vi kontaktar Alfred. För att komma till fabriken måste man hoppa in i skorstenen som ligger alldeles intill.

Vi hoppar från repet fram till plattformen. Vi glider under betong, vi kryper över rör. För att inte brinna på kolen tar vi en batklo och öppnar med dess hjälp luckan framför. Vi hoppar ner, längs kanten kryper vi över det smälta järnet. Vi klättrar upp på räcket, varifrån vi hoppar på andra av samma sort. Eftersom vi befinner oss i en återvändsgränd lägger vi explosiv gel på golvet och går ner. Vi tar ut betarangen och skjuter in den i den röda knappen ovanför röret, varifrån heta luftångor kommer. Vi klättrar in i en smal passage och ser den misslyckade avrättningen av läkaren. När alla fångar springer iväg kryper vi under gallerna under de återstående clownerna och utan att få kontakt med dem kryper vi vidare. För att få bort ångan som hindrar oss från att gå längre, i detektivläge går vi längs röret och med hjälp av en snabb betarang stänger vi av tre strömbrytare samtidigt. Nu kan du lugnt gå förbi den olycksdrabbade pipan för att falla i huvudet på Jokerns tjänare. Efter att ha hanterat dem, öppna kartan över området och följ till transportören. Med detektivläget letar vi efter ett annat sätt. För att göra detta, följ transportören, där vi öppnar dörren med knappen som finns här. Vi eliminerar tyst clownerna och hoppar in i nästa rum genom fönstret. Vi eliminerar resten av de beväpnade banditerna, varefter vi befriar Dr. Stacy. Vi plockar upp ett nytt vapen och fortsätter att hålla vägen till Jokern.

Vi går tillbaka till lastningsbutiken, men dörren som förseglats av Quinns folk kommer inte att släppa oss härifrån. Till vänster om den finns ytterligare en dörr, som kan öppnas med hjälp av en fjärrladdning. Bakom den öppnar vi nästa dörr på exakt samma sätt och går ut till transportören. Genom ventilationen går vi ut till fyra clowner och sprider dem. Vi följer med till plattformen där vi träffar Quinn. När hon springer iväg till en mycket titanslagen Joker, tar vi fram en elektrisk laddning och använder den på generatorn, som sitter mittemot skylten. På så sätt svänger vi kranen, vi river skylten och klättrar upp. Därifrån kommer en enarmad, upppumpad clown att kasta av oss med sitt gjutjärnsben. Vi förlamar honom med en elektrisk laddning så att han, viftande med sin slägga, tillfogar clownerna avsevärd skada och därmed inte tvingar oss att anstränga oss särskilt mycket. När alla clownerna är på golvet avslutar vi den store mannen och klättrar upp, där Jokern satte en fälla för Batman.

Med en djup önskan kan du till och med flyga en "hare" i en helikopter.

Nu måste vi spela som Selina igen. Vi går till hennes lägenhet för att hämta lite saker. Vi tar oss upp på taket, öppnar gallret, strör ut objudna gäster och hämtar föremål. Nu när vi är fullt beväpnade är vi på väg till murgrönan. Vi förstör hennes pojkvänner, gradvis stiger genom nivåerna högre och högre, för att inte kvävas i hennes giftiga moln.

Under tiden har Jokern förgiftat Batman och kräver botemedlet för att rädda sig själv också. Batman själv behöver också medicinen, så du måste hitta Freeze. Den ligger i polisbyggnaden, den kallaste punkten i Gotham, som ligger vid buktens strand. Vid entrén sågar vi ner två clowner och med hjälp av en elektrisk laddning öppnar vi dörren halvvägs. Vi glider in, tar chippet från liket och avkodar Pingvinens radiosignal. Vi går in och bedövar i hemlighet de fyra personerna på Penguin. Vi förhör den återstående femte fightern, varefter vi försöker ta oss ur fällan. För att göra detta kryper vi till panelen och knäcker den med hjälp av en krypteringssekvenserare. Få ordet "anatomi". Vi åker tillbaka till Gotham genom utgången och beger oss till museet. Vid ingången tar vi itu med vakterna och hackar panelen, vars lösenord är "Fossil". Efter att ha penetrerat inuti och lärt oss att undvika knivar hoppar vi in ​​i det högra fönstret och försöker hacka konsolen från rörelsesensorer som stänger gallret framför. Militära störsändare stör oss utan framgång, vi måste förstöra dem. Den första ligger på museets tak, den andra ligger lite norrut på taket. Den sista tredjedelen ligger i tunnelbanan. Vi beger oss till platsen och tar itu med vakterna utanför. Vi penetrerar inuti och bedövar två fighters samtidigt. Vi går ner och går ut i de gamla tunnelbanetunnlarna. Vi glider längs bilen, spränger väggen från brädorna, sprider tre banditer. Härnäst öppnar vi dörren med hjälp av en elektrisk laddning och glider in. Vi förstör de beväpnade jaktplanen och tar itu med den sista störsändaren. Vi följer samma väg tillbaka till museet.

Bezpaleva.

Hackar förbi ny konsol och få lösenordet "Dinosaur". Vi passerar vidare och släpper fången. Det visar sig att det här är en av poliserna som kom hit på uppdrag. Men de är alla i fångenskap, de måste räddas tillsammans med Freeze. Vi går ner nedanför och går genom dörren. För att höja gallret, använd en kontrollerad betarang på knappen. Vi passerar framåt och går ut på arenan, där pingvinen kommer att sänka oss bara en stor skara fångar. För att fly från denna folkmassa som är girig efter Batmans kött skjuter vi med en elektrisk laddning på beväpnade människor så att de slår sina egna vapenkamrater i förlamning. När en bandit som pumpas upp av titan kommer ut mot oss, vickar vi hans bagge, bedövar och hoppar på hans puckel. Vi förstör resten av fångarna och ligisten själv. För att gå vidare använder vi en kontrollerad betarang på knappen till vänster, som är bakom den strömförande ledningen. Vi knäcker panelen, lösenordet är "Yarsky". Vi klättrar in i hissen, går upp, lägger explosiv gel i taket, går ner, spränger den och går upp igen. Vi spränger betong och isväggar. När vi går ut i den stora hallen ser vi hur Pingvinen frös polismannen. Vi räddar honom genom att försiktigt ta oss över isen. Vi kommer till den upphängda flotten och med hjälp av batclaw sänker vi den i vattnet, varefter vi räddar de andra två frusna poliserna. Nu återstår att rädda ytterligare fem poliser, vars plats finns angiven på kartan. Låt oss först gå till vapenhuset, där vi räddar tre poliser. Freezes kostym finns också här, men han själv syns inte. Vi går tillbaka till isen och går till ett annat rum, som ligger mittemot det föregående. För att komma till de tre retsamma banditerna hackar vi konsolen med lösenordet "Reptile". Efter att ha installerat lampor under ögonen går vi fram och hittar Freeze. Till höger om den finns en oförstärkt vägg, vi smetar gel på den, när plötsligt en ligist faller mot oss. Efter att ha handlat med honom går vi fram och befriar Frieza genom att knäcka mikrovågslösenordet. Nu måste du gå tillbaka till kostymen och hämta modulen. Efter att ha tagit emot ispistolens förstörare beger vi oss till pingvinen. Vi springer fram till honom på nära håll och använder förstöraren, varefter vi skriver ut en ädel braxen till skurken. Men, Salomo faller på vårt huvud. För att besegra honom, använd gelen för att spränga tre energikällor tre gånger i rad tills vi besegrar den här gående mördarmaskinen. Vidare, undviker missilerna, närmar vi oss pingvinen och skär ner honom.

I Arkham Asylum skapade Scarecrow hallucinationer för oss, men nu ersätter Ra's honom.

I detektivläge skannar vi blodet från en ninja och efter spåren går vi ut. Blodet kommer att leda oss till taket på byggnaden, där vi hittar förbanden. Vi skannar dem och snubblar över den där mördaren. Vi förföljer henne, och när vi kommer ikapp gör vi en motattack och fäster en bugg på hennes rygg. Vid det här laget kommer Robin till oss som ger en kabelkastare i present. Efter att ha valt denna användbara gadget är vi på väg mot en buggsignal. Han kommer att leda oss till Jokerns ö. Efter att ha slagit sönder fyra clowner vid ingången till avloppen parerar vi ner och följer tunnlarna. Efter att ha nått klippan i vattnet tar vi ut repkastaren och skjuter från den i andra änden av passagen. Men, vi måste svänga vänster, så när vi är vid vägskälet skjuter vi honom åt andra hållet och kommer på så sätt till den plats vi behöver. Vi når en frisk vägglucka, i botten av vilken vi bryter igenom golvet. Efter att ha tagit itu med folket i Joker hackar vi konsolen - "Transport". Genom den öppnade porten går vi ut i den gamla välbekanta tunnelbanan. Vi svänger höger, går in genom dörren och går till vänster, där vi flyger över vattnet med hjälp av en repkastare.

När Batman kommer ut på de kollapsade gatorna kommer Batman att känna sig obekväm på grund av samma gift från Jokern. Efter att ha kommit till besinning flyger vi över avgrunden och tar itu med clownerna. Vi går ut i hallen med en mirakelmaskin, där vi räddar doktorn. Vi går ner och går genom dörren, där Batman kommer att känna sig obekväm igen. För att öppna porten använder vi en elektrisk laddning. Efter att ha träffat tre ninjor tar vi itu med dem och precis som tidigare gånger öppnar vi porten. Vi går till de enorma förseglade portarna. Du kan inte öppna dem bara så, du måste hitta ett annat sätt att komma in. Som tur är finns det en robot i närheten som kan skannas för att få videodata. Men återigen, tyvärr finns inte all information i hans huvud, du måste hitta resten av robotarna. En är bakom oss, de andra två står i montrar mitt emot varandra. Den fjärde ligger till vänster om den tätade porten i huset på andra våningen. Därifrån skjuter vi med en kabelkastare mot ett fönster med glas, flyger in, går runt byggnaden, krossar det andra glaset och skannar den femte roboten. Den sista finns kvar, den ligger mitt emot detta hus på taket med fyra trasiga väggar. Efter att ha sett videon lär vi oss den hemliga ingången till ninjalyan. Närmar sig denna plats, kontra mördaren och använd hans svärd för att komma in.


#2


#3


#4

Ett år senare har händelserna i Arkhem inte förändrats. Och återigen, vi måste hjälpa Batman att hantera sina fiender. Tja, passagen av Batman: Arkham City kommer att hjälpa dig med detta.

Vi vaknar upp i en dammig och smutsig cell i handbojor. För att frigöra oss svänger vi på en stol genom att trycka på A och D. En vakt kommer in i rummet, så fort han närmar sig trycker vi på motattacksknappen, varefter Batman kommer att stjäla chippet. Vi släpas ut ur cellen och körs vidare. Om några ögonblick måste vi gå med i striden. Vi neutraliserar alla motståndare, varefter vi hjälper andra olyckliga Ryder att resa sig.


#5

Efter en kort sekvens tar vi itu med Penguins legosoldater och bedövar honom själv. Sedan går vi uppför avsatser, trappor och tak och ger en signal till butlern Alfred. Vi plockar upp Batman-dräkten och använder chippet för att hacka oss in i Tigergruppens nätverk.

Efter det går vi till teatern för att rädda Catwoman. Vid entrén kommer en skara banditer att vänta på oss. Efter att ha hanterat dem går vi in. Vi bedövar omärkligt fienden som står på kanten, varefter vi försiktigt går längs repet som passerar över själva teatern.

Sedan väljer vi målet och dyker ner och bedövar fienderna längs vägen. Vi tittar på en liten filmsekvens där Batman räddar katten från att bli skjuten. Nu måste vi skanna området och notera skotthålet i fönstret och på golvet. Ledtrådarna leder till Jokern.

Nu måste vi hitta platsen varifrån de sköt. Vi försöker bryta igenom till kyrkan, rensa ut fiender framför den, såväl som inuti den, men det finns för många fiender, så vi kastar en sabel och tar tag i kanten ovanför med en krok. Vi sätter på visiret igen, skannar området och hittar flera fångar som behöver neutraliseras.

Försök att inte göra något oväsen, håll till vänster, varefter vi, i stil med terminatorn, bryter igenom väggen och bedövar två fiender i närheten. Nedanför kommer det att finnas ytterligare två fiender som kan dödas samtidigt om du dyker från kanten av avsatsen. Sedan klättrar vi upp på kyrkan och inspekterar geväret, sedan försvinner vi säkert.

Nu måste vi komma till norra piren. Efter att ha nått den markerade punkten går vi framåt genom rören och klättrar in i luckan. Vi springer fram längs avsatserna och rören tills vi hamnar i en återvändsgränd: det är dags att använda den explosiva gelén (glöm inte att flytta till ett ganska säkert avstånd). Vi passerar vidare, med hjälp av en bumerang skär vi ner ångan och går in i fängelsehålan, vid utgången från vilken en liten grupp av Jokers killar kommer att vänta på oss.

Vi passerar genom den vänstra dörren, startar transportören, skär ner banditerna, går vidare längs avsatserna. Vi bryter in genom fönstret, går till vänster, varefter vi räddar doktorn från de lokala punkarna. Vi försöker gå tillbaka, innan dörren redan är låst - vi får leta efter en annan väg. Med hjälp av sprängämnen öppnar vi den vänstra dörren, och den bakom. Vi går vidare efter att ha hanterat fienderna och samtidigt träffat Quinn.

Men tyvärr lyckas hon fly igen ... Vi spränger generatorn, hoppar upp på kranen och klättrar högre, vi kommer att mötas av Jokerns hantlangare, som vi måste ta itu med. Till att börja med, försök att bedöva honom så att han slår de andra med sin slägga, om det inte fungerar, så är det bara att hamra honom. Vi klättrar högre igen och möter en annan Joker-fälla.

Använd termometern för att hitta Dr. Freeze. Efter att ha hanterat fienderna går vi in ​​i polisbyggnaden, tar chippet från dödvakten och förbättrar vår enhet. Vi tar oss in i hallen, men utan att attackera någon går vi förbi och klättrar upp på kanten. Vi skär ner motståndare i hemlighet och förhör de senare.

Vi bryter upp kontrollpanelen i säkerhetsrummet, går vidare till museet med fokus på en stark ljuspelare. I museet kommer vi att behöva busa med dörren igen, varefter vi, efter att ha tagit itu med pingvinens vänner, passerar till den enorma porten.


#6

Tyvärr kommer det inte att fungera att komma in i dem, så vi klättrar ut genom fönstret och sätter på enheten. Ingenting fungerar för oss, så det är nödvändigt att avaktivera Penguins störsändare, som finns på taket. Sedan går vi ner till tunnelbanan, sedan uppför gruvan. Inuti hittar du många fiender. Rusa inte framåt, det är bättre att döda alla i hemlighet och omärkligt, och dina favoritgargoyler hjälper dig med detta.

Efter att ha slutfört uppgiften går vi tillbaka till museet. Återigen bryter vi upp kontrollpanelen och frigör fången. Vi går ner, med hjälp av en bumerang höjer vi grinden, där en överraskning väntar oss i form av en skara psykoser. Vi själva kommer inte att smutsa ner händerna, så vi skär ner Penguins medarbetare med elektriska laddningar, i ett anfall av kramper kommer de att hjälpa oss.

Då kommer en miniboss ut som vi slår ut genom att hoppa på hans rygg. Vi går till hissen, använder pistolen och bryter igenom barriären. Vi räddar några fler poliser och sedan Frys själv.

I rummet mitt emot plockar vi upp nya lotioner, och går till den gamla vännen Penguin. Med hjälp av kolumner smyger vi oss på den tjocke mannen och stänger av hans pistol. Zatm med hjälp av sprängämnen skär vi ner tre generatorer, efter att ha gjort allt detta och efter att ha tagit itu med fienderna, avslutar vi pingvinen. Nu måste vi hitta Gul. För att göra detta skannar vi området (vi hittar ett spår, blod och bandage på taket).

Vi går vidare, sätter en ledstjärna på mördaren och tar upp prylen. Vi åker till ön, genom avloppssystemet tar vi oss vidare. Vi använder kabeln för att övervinna hindret. Vi hoppar på vagnen och sedan på en annan.

I luckan bryter vi igenom golvet och hackar systemet. Vid utgången från tunnelbanan kommer fiender åter att vänta på oss. Vi räddar ytterligare en gisslan, sedan förstör vi porten och gör våra ben. Vi skannar området efter förekomst av robotar. Vi går till en återvändsgränd, vi försöker öppna dörren, men de väntar redan på oss. Med hjälp av det mottagna svärdet låser vi upp porten och går in.

Vi dricker vätskan från skålen, sedan går vi längs den vita stigen, tar tag i kanten. Vi försöker att inte skada någonting, vi bedövar fienderna, hoppar in i orkanens centrum. Hitta tjejen och prata med henne. Här kommer vi att ha en stor armé. Ta först hand om små motståndare och attackera sedan jätten. Efter att ha gjort det går vi tillbaka genom tunnelbanan.

Nu måste du plocka upp borgmästaren i staden och samtidigt förstöra ett par banditer. Vi ger de hittade bevisen till polisen, sedan blir vi av med Freeze, aktivt använder miljön. Vi tar medicin, vi får en ny apparat. Den allestädes närvarande journalisten är i trubbel, så du måste rädda henne. Vi åker till olycksplatsen och neutraliserar fiendens krypskyttar längs vägen.


#7

Vi räddar Vicki och går för att leta efter fru Freeze. Vi åker till Docks, Freeze själv kommer att vara i närheten. Återigen går vi till polisen och berättar för Freeze om hans fru. Nu är vårt mål fabriken. Vi simmar längs kanalen, sedan längs ventilationsschaktet, vi tar oss igenom fönstret, flera banditer kommer att vänta på oss. Vi tar oss vidare, igen måste vi simma. Med hjälp av en bumerang öppnar vi ståldörren, går in i korridoren till höger och bryter upp uttaget.

Gamla bekanta väntar redan på oss i nästa rum. Efter att ha hanterat dem, såväl som med en prickskytt och andra otäcka saker, går vi till transportören. Vi hoppar högre och här är en överraskning, vi hittar en fången Quinn där. Genom luckorna går vi till nästa verkstad, där vi kommer att ha ett par krypskyttar till.

Vi går in på kontoret och börjar ha kul med Jokern, till efterrätt kommer vi att serveras hans vänner, med vilka det också är bättre att inte stå på ceremonin. Nästa kommer en annan robot, som vi redan känner till tidigare. För att stoppa protokoll 10 måste vi hitta kontrollpanelen. Det är sedan tidigare känt att hon sitter på en av helikoptrarna som patrullerar staden.

Vi går ut på taket och inspekterar alla skivspelare runt omkring. På en av dem hittar vi just den här panelen, som ger oss tillgång till Observation Tower. Vi återhämtar oss till det, vi går genom huvudentrén, vi hör meddelandet om Streydzha. Efter att ha förstört de utkörda fienderna, går vi till kloakerna, hoppar in i öppningen och klamrar oss fast vid kanten. Vi passerar in i en liten hall, där en fången läkare kommer att vänta på oss.

Sedan bryter vi upp hissen, klättrar högre, klättrar in i luckan, flera fiender kommer att vänta på oss, som det är önskvärt att neutralisera i hemlighet. Vi neutraliserar kontrollpanelen, öppnar dörrarna och klättrar högre och högre. Vi klättrar in i en annan lucka, attackerar banditerna och går sedan till panelen. Vi stänger äntligen av det ödesdigra Protocol 10, nu återstår det att ta itu med Jokern.

Av den markerade punkten att döma är han på teatern. Vi har inte bråttom att blanda oss där, först neutraliserar vi tyst krypskyttarna och andra fiender runt omkring, och först sedan går vi in. Där väntar vi på en miniboss, som kan hanteras genom att kasta is och sprängämnen. När han tröttnar på att svänga svärdet klättrar vi upp på det och avslutar jobbet.

Slutligen tar vi motgiftet och använder det. Grattis, genomgången av Batman: Arkham City är klar.