Segas magiska värld och gamla goda datorspel. Tiny Toon Adventures (NES) - fullständig videogenomgång genomgång av Tiny Toon dandy

SPELKONTROLLER
A - ring en assistent;
B - slip;
C - hoppa;
C + "höger" eller "vänster" i ett hopp bredvid väggen - re-jump (superhopp).

HEMLIGHETER OCH KODER
Lösenord för den engelska versionen

Plains nivåer
1. KBGD LDLL LLLD DDDD LLGD
2. PBKL LLLD DDGD DLLL DVD
3. YRBD LDLL DLKL DLLL LLND
4 - Boss QYBG DLLL DDBL LDLD DDTG

Skogsnivåer
5. TYBK LDDD DDBG LLDL LDTV
6. HBBB LDLD LDBK LLLL LLTN
7. JYBB PDLD LDBB LDDL LDDQ
8. YMBB MLLD DDBB PLLL DDMQ
9 - Boss HMBB TLLD LDBB MDLL DDPD

Grott/ökennivåer
10. KBBB TGDL LLBB TDLD LDNG
11. MBBQ HYLL DDBQ HGDD DDDM
12. KHBW HXLD LDBW HYDD DDDP
13 - Boss BRBW HXGD LDBQ HXDD DDGN

Lösenord för nivåerna före cheferna
D. Devil - BYBG LDDL LDBD DLDD LDTG
C. Coyote - GRBB TLLD LLBB MILL DLPD
Plucky Duck - XHBQ HZGL LDBQ HZDD LLGM
T. Revenger - GJBQ HZZG LLBQ HZZL DDMR
Piratskepp - QJBW HZZB DLBW HZZK LLMG
Hamton-KTBQ HZZQ WGBQ HZZQ QDVR
Slutspel - PDBW HZZQ ZKBQ HZZW ZGJN

Lösenord för den ryska versionen
Plains Stage
2. EILD DDDB GDPB BDDD WWII
3. NKIV DВDD ВDЛD ВDDD DDNВ
4 - Boss YNIP ВDDD ВВID DВDВ ВВЭП

skogsstadiet
5. ENIL DVVV VVIP DDВD DВЭМ
6. RIII DВDВ DVIL DDDD DDEN
7. JUNII EVDV DVII DВВD DВВЫ
8. NMII MDDV VVII EDDD VVMY
9 - Boss RMII EDDV DVII MVDD VVEV

Scen av grottor och öknar
10. LIII EPVD DDII EVDV DVNP
11. MII RNDD VVIY RPVV VVVM
12. LRITs RKhDV DVITs RNVV VVVE
13 - Boss IKIC RHPV DVIY RHVV VNPN

bonusnivåer

För att komma till bonusnivån måste du hitta regnbågsikonen. Här är de:

På etapp 1 (nedre högra hörnet av kartan) direkt under det röda bossområdet. När du hittar Gogo längst till höger i detta område, hoppa ner till marken och gå rakt förbi råttorna. Där hittar du en regnbågsikon.
På steg 2 (ordet "TINY" kantat med morötter) gå förbi "TINY" och gå rätt till slutet av klippan. Hoppa från klippan genom att trycka vänster samtidigt som du hoppar till land i en osynlig tunnel. Sväng sedan vänster (ta 1-Up och klockan), vänster igen och hoppa in i regnbågssymbolen.
På etapp 3 (där vattenfallet är) gå tills du når en avsats från vilken den uppåtgående rörelsen börjar. Hoppa från kanten innan du kraschar i taket. Gå genom tunneln tills du når de grå plattformarna. Hoppa ner från plattformen, gå till vänster och hoppa rakt in i väggen till vänster, blockera ingången till den gömda tunneln. Regnbågsikon i slutet av tunneln.

STRATEGI VID PASSERING

The Adventures of Tiny Toon har många dolda föremål. Vi kommer att berätta om dem. Du kommer att lära dig var du ska leta efter extra liv (1-UP) och andra mindre viktiga föremål i varje skede av spelet.
Du kan gå igenom samma steg flera gånger för att TJÄNA DIG EXTRA LIV. Det finns flera stadier, som innehåller två extra liv och ett steg (strax innan spelets slut), där det redan finns tre av dem.
När du stöter på en GOGO DODO ska du inte alltid skynda dig direkt till honom. Hoppa över honom och se om det finns en 1-UP bakom honom eller något annat användbart.
Det finns TRE TOPHEMLIGA PREMIUMNIVÅER - så hemliga att de inte ens nämns i manualen. Underbar! Dessa premiumnivåer kan nås genom att hitta (och vidröra) runda regnbågsikoner. Vi kallar dem Wekelandsmärken. Varje steg har en liknande ikon.

GODKÄND Lilla ToonÄventyr - Busters dolda skatt

STEG 1: PLAIN

STEG 1-1 (AVSLUTA 1): Du måste utforska alla dolda hörn på denna nivå - under och över: du måste hitta alla morötter. Du är INTE BEGRÄNSAD I TIDEN, så ta dig tid och var försiktig.
Släpp ner i det MUDDY VATTENFALLET (Buster kommer inte att drunkna) och spring till vänster in i det dolda rummet med 1-UP, gå sedan till höger och du hittar några morötter och en fjäder som kommer att studsa upp dig igen.
STEG 1-2 (2 UTGÅR): EXIT N1 (leder till steg 1-3): gå till höger tills du ser en liten avsats i luften och en svart fågel som flyger i närheten Hoppa upp på avsatsen och hoppa sedan ner och vänster för att landa bredvid tunneln. Följ tunneln till vänster och använd plattformarna för att hoppa över topparna. Togo Dodo är i slutet av tunneln. EXIT N2 (leder till Steg 1-4) är placerad på skärmens högra kant nära de tre mössen. Skjut mössen ur vägen och rör vid Togo Dodo för att öppna dig till steg 1-4.
STEG 1-3 (AVSLUTA 1): Använd fjädrarna för att ge dig själv en boost, samla morötterna som hänger i luften medan du flyger, och spring snabbt över TIDSBROEN eftersom den kommer att falla isär kort efter att du rört den.
Gogo Dodo är på toppen av kullen till höger, men rör honom inte än. Fall tillbaka till marken och gå till höger för att samla fler morötter och plocka upp KLOCKAN.
STEG 1-4 (EXIT 1): Det finns en labyrint av UNDERJORDISKA TUNNEL här. Utforska dem noggrant för morötter och andra föremål, inklusive 1-UP. Om du inte hittar ikonen 1-UP, backa till vänster och följ sedan marken tills du hittar en tunnel som leder dig dit.
Precis som i steg 1-3 står Goto på toppen av backen på högerkanten, och som i steg 1-3 behöver du inte röra honom direkt. Klättra tillbaka till marken och gå rakt förbi råttorna tills du ser en konstig regnbågsikon. Detta är ingången till TOP SECRET WEAKELAND PREMIUM LEVEL. Rör på den och du kommer att bli din.
I denna PREMIUM-NIVÅ glider du nerför de vita repen och tar tag i morötterna. Vi råder dig att hålla dig till högerkanten av skärmen - där hittar du 1 -UP. När du är klar är du tillbaka på steg 1-4. Hoppa upp till Godou och rör vid honom.
STEG 1-5 (AVSLUTA 1): Det är här DR SPLICER dyker upp för första gången, och befaller Dizzy Davys kofot med en fjärrstyrd hjälm. Hoppa på Dr. Slicers huvud fem gånger: då kommer hjälmen att explodera och Dizzy kommer att släppas. Dr. Slicer och Dizzy rör sig båda långsamt, så det är lätt att undvika Dizzys attack. Då kan du hoppa på doktorns huvud. Den bästa av avfyrningsramperna är den högsta av grenarna. Vänta tills Doggor Slicer hoppar till grenen nedanför och hoppa på den.

STEG 2: SKOG

STEG 2-1 (AVSLUTA 1): I denna långa etapp finns det bara ett gömt föremål och ett stort antal morötter som hänger från träden, så klättra på dem och ta allt.
Leta efter en plats där TVÅ BJÖRN går runt foten av en hög klippvägg. Hoppa på björnarna och klättra i trädet nära väggen. Hoppa på fågeln som kastar tomater, hoppa sedan till höger, från grenen som fågeln satt på, in i DEN GOLDA TUNNELN. Gå till höger och hitta KLOCKAN.
STEG 2-2 (2 UTGÅRNINGAR): EXIT N1 (leder till Etapp 2-3): gå till höger och stanna vid trädens rötter tills du hittar ingången till tunneln som leder in i den steniga väggen. Hoppa in i tunneln och gå till höger, över spikar och roterande plattformar för att möta Godo Dogo EXIT N2 (leder till Steg 2-5): Denna utgång är placerad vid skärmens högra kant bakom flera svängande pendlar. Du kommer att möta liknande pendlar i nästa steg.
STEG 2-3 (AVSLUTA 1): Du kommer till platsen där det finns högar av morötter som säger orden "HEMLIGT" utan mycket äventyr. Ta dem alla och gå direkt till träden. Klättra upp den som är närmare klippan och hoppa på fågeln, hoppa sedan till höger in i den Gömda tunneln där HJÄRTET är lagrat. Gå sedan ur tunneln och hoppa upp för trädets grenar tills du når toppen av klippan.
Flytta höger till slutet av klippan (där en plåtburk sticker upp ur marken), fall sedan av klippan och försök landa så långt till vänster som möjligt - 8 hemlig tunnel. Gå till vänster för att plocka upp 1-UP och BELL, fortsätt sedan att flytta till vänster och släpp ner på WACKLAND BADGE.
Väl på PREMIUM-NIVÅN, gå till höger till tunnelingången och hoppa (med hjälp av plattformarna) till tunneln till höger. Gogo Dodo är i slutet av tunneln.
STEG 2-4 (AVSLUTA 1): Det finns inga extra liv eller andra användbara funktioner i denna hårda nivå. Vad kan du göra! Vägen till Gogo är inte särskilt uppenbar, men, viktigast av allt, kom ihåg de platser där du redan har varit, för att inte gå vilse och börja stagnera.
STEG 2-5 (AVSLUTA 1): Gå från början till höger och hoppa på björnen, släpp sedan av avsatsen och gå åt vänster till den gömda tunneln. Gå till vänster och ta klockan, sväng sedan höger och fall ut ur tunneln. Gå höger och träffa björnarna, fortsätt sedan höger tills du når slutet av kanten. Klättra ner för kanten och fall i vattnet. Du kommer inte att drunkna, oroa dig inte. Gå till vänster och ta några smaskiga morötter, hoppa sedan på trädet som blockerar vägen till vänster. Hoppa till vänster rakt in i väggen så befinner du dig i en hemlig tunnel där du kan hitta 1-UP.
Längre ner på den här etappen finns ytterligare en tunnel bredvid två björnar under de roterande plattformarna. Hoppa upp på en av plattformarna, hoppa sedan till höger på väggen och (håll dig så långt till höger du kan) landa i tunneln. Ta HJÄRTA.
STEG 2-6 (AVSLUTA 1): Detta steg är ungefär som 2-4: mycket långt och tråkigt utan några användbara saker och inte utgör någon allvarlig fara för dig. Avsluta det snabbt och gå vidare till mer intressanta stadier.
STEG 2-7 (AVSLUTA 1): Fortsätt hoppa, försök att stanna på den största av Asme-boxarna, och när DR. Calemita Coyote kommer att kasta bomber på dig, men de kommer inte att skada dig så länge du hoppar från paket till paket.

STEG 3: DJUPA OCH MÖRKA GROTTOR

STEG 3-1 (2 UTGÅR): Gå till vänster från början och hoppa på grodan, superhoppa sedan och ta tag i klockan.
När du når VÄGGEN MED SPEAKAR, gå ner och spring snabbt till vänster: väggen kommer att börja röra sig smidigt när du springer förbi. Hoppa på grodan, gå sedan ner och hoppa på fladdermusen. Hoppa på väggen till höger och (håll dig till höger) kommer du att landa i DEN GOLDA TUNNELN. Gå till höger medan du samlar MOROTTERNA och glöm inte att ta SPECIAL HJÄLPMARKÄREN.
Senare, efter att du plockat upp diamanten, gå höger och ner i tunneln tills du stöter på en mus. Hoppa till vänster och uppåt och använd ditt superhopp för att ta 1-UP i taket. Gå sedan höger och upp till HJÄRTA, fortsätt sedan upp och vänster. Spring förbi stenblocken till rännan, där du kommer att stöta på ett rullande stenblock. Vänta på den rörliga plattformen och hoppa på den, och hoppa sedan vidare längs plattformarna så kommer du till kanten till höger. Gå till höger och kryp genom den smala tunneln. Hoppa rakt över gapet. Härifrån kan du gå till någon av de två utgångarna. EXIT N1 (leder till steg 3-2): gå till vänster och fall av avsatsen. Håll dig till höger för att landa bredvid den märkliga varelsen. Hoppa höger in i den dolda tunneln. Ta tag i HJÄRTAT och hoppa på den högra väggen för att hitta en annan DOLD TUNNEL. Gå höger så hittar du Gogo. EXIT N2 (leder till etapp 3-3): du kommer att se TVÅ SPÅR nära vattenfallet. Gå ner och höger över vattenfallet, fortsätt sedan höger tills du hittar ett HJÄRTA. Härifrån gå vänster och uppför backen, hoppa sedan höger och uppför kanten. Hoppa till höger på väggen så kommer du in i den mest dolda tunneln. Gå till höger för att hitta KLOCKAN.
STEG 3-3 (AVSLUTA 1): Följ vattenfallets vänstra bäck och gå till vänster för att hitta ett område fullt av grodor och fladdermöss. Gå till vänster och hoppa på grodorna, hoppa sedan på väggen till vänster för att gå in i den hemliga tunneln. Gå till vänster och hitta TWO HEARTS AND 1-UP. Gå ur tunneln och gå tillbaka, där vattenfallet delar sig i två. Följ höger jet och gå till höger.
Till slut kommer du att befinna dig på en avsats, som omedelbart börjar röra sig uppåt. Hoppa och slå fladdermössen, hoppa sedan från kanten innan den krossar dig i taket. Följ tunneln till vänster tills du ser några grå plattformar. Gå ner till plattformarna längs rännan med det rullande stenblocket inuti. Gå till vänster och hoppa in i väggen för att komma in i den Gömda tunneln. Tunneln leder dig till WEAKELAND ICON,
På PREMIUM-NIVÅN måste du hoppa till höger på fjädrarna, undvika Gogo Dodov. Det kommer att finnas flera upp till extra liv i luften.
STEG 3-4 (AVSLUTA 1): Simma till höger från början och du kommer att se morötter som säger ordet "TUN". Samla dem alla, simma sedan till höger och hoppa till kanten. Hoppa på krokodilen, gå sedan till höger och gå in i vattnet. Simma hela vägen, gå sedan rakt ner och hitta 1-UP.
Efter att du simmat genom gruppen av SPIKED BALLS, simma upp och till höger och du kommer att se en avsats och flera plattformar ovanför vattnet. Hoppa upp på plattformarna och du hittar Bell på toppen.
STEG 3-5 (AVSLUTA 1): Håll dig vid högerkanten av skärmen och PLUCKY DAK kommer inte att kunna slå dig med hammaren. När Plucas hammare slår i marken faller stalaktiter från ovan och DR SPLICER faller till marken. Undvik stalaktiterna och hoppa på Dr. Slicers huvud. Som vanligt, för att vinna kampen, måste du göra fem hopp i rad.

STEG 4: VOLKANISKA GROTTOR

STEG 4-1 (2 UTGÅR): Efter att du klättrat över lavapoolen på de gula tegelstenarna, gå till vänster och kryp genom den smala tunneln. Fortsätt gå åt vänster till tegelstenen som ligger i lavan. Hoppa på den och vänta på att tegelstenen rusar fram. När tegelstenen är uppe i luften kan du hoppa av den till vänster (se utgång N1) eller höger (se utgång N2). EXIT N1 (leder till steg 4-2): efter att ha väntat på att tegelstenen ska stiga upp i luften, hoppa på den och från den - till kanten till vänster. Gå till vänster och kryp genom den smala tunneln. Fortsätt vänster tills du möter Gogo. EXIT N2 (leder till etapp 4-3): gå höger och uppför backen, superhoppa sedan för att få HJÄRTAT i taket. Gå till höger och hoppa över klyftorna med de gula tegelstenarna. När du kommer över den andra klyftan, gå till höger och uppför backen, superhoppa sedan för att ta ett annat HJÄRTA som hänger i taket. Gå höger till den gula tegelstenen. Gör ett superhopp för att få 1-UP. Härifrån, gå åt höger för att leta efter Gogo.
STEG 4-2 (AVSLUTA 1): Detta är en mycket kort etapp, men det kommer att bli ett allvarligt test av din hoppförmåga: du måste hinna klättra upp på tegelplattformarna innan lavaflödet täcker dig. Du har råd att falla en eller två gånger, men faller du mer än två gånger är du dömd. Ärligt.
STEG 4-3 (AVSLUTA 1): Fortsätt att söka på taket efter dolda föremål (hjärtan, klockor, extra liv) som du kan få om du superhoppar.
Gå vidare tills du ser plattformar som roterar ovanför lavan, till höger om vilka tre morötter hänger. Samla morötterna, hoppa sedan upp på väggen till höger och du kommer att hamna i en POOT TUNNEL. Gå till höger och tryck på WEAKELAND-IKONEN. för att komma till premiumnivån.
När du är klar med den här premiumnivån, gå till vänster och gå upp på plattformarna, gå sedan till höger och uppför backen. Gör ett superhopp för att ta tag i 1-UP dolda i taket. Gå höger och uppför nästa kulle, superhoppa sedan till den gula tegelstenen. Hoppa till höger och upp till den andra tegelstenen, sedan superhopp till en annan 1-UP.
STEG 4-4 (AVSLUTA 1): För lätt! Hoppa bara på Dr. Slicers huvud fem gånger och segern är i fickan.

STEG 5: VATTENFALL OCH skeppsvrak

STEG 5-1 (AVSLUTA 1): Rädda det stora vattenfallet i detta skede! tre föremål värda att hitta. Hoppa till vänster på avsatserna till toppen av vattenfallet och hitta WACKELAND BADGE. (Han kommer att ta dig till nivån med källorna.) Fortsätt ner på höger sida av vattenfallet och du hittar en tunnel med en 1-UP inuti. Vid foten av vattenfallet, simma ner och till vänster för att hitta en annan 1-UP.
STEG 5-2 (AVSLUTA 1): Gå till höger och gå ner i hålet, gå sedan till höger och hoppa in i nästa hål. Gå till höger och tryck fatet åt vänster, hoppa sedan från fatet till masten. Spring upp och hoppa till nästa mast till vänster. Fortsätt att hoppa upp i masterna, klättra upp tills du kommer till den allra översta masten till höger och plocka upp 1-UP där. Klättra tillbaka och hoppa in i hålet.
Gå till vänster och vänta på att spikarna dras tillbaka till golvet. gå sedan ner i hålet och gå till vänster och hoppa sedan av kanten. När du faller, sträck dig till höger för att komma in i en hemlig tunnel. Gå genom tunneln till höger och ta DIAMANT. Superhopp tillbaka upp till kanten och kryp genom den smala tunneln. Fortsätt höger tills du faller av kanten. Hoppa av pollarna och gå till vänster bakom klockan och gå sedan tillbaka. Hoppa upp på kanten, gå till vänster och hoppa upp till den översta avsatsen med två pollare. Gå till höger och hoppa upp i hålet.
Hoppa upp förbi masten och gå till höger tills du hittar ett annat hål. Gå ner i den och spring till vänster till de sönderfallande plattorna. Fall med dem ner till nästa avsats och gå till höger. Superhopp till höger och upp till kanten med grodan. Därifrån, gå till höger och följ avsatserna till nästa hål i fartyget. Hoppa in i hålet.
Gå höger till nästa hål och hoppa in i det. och gå sedan ner tills du är på väggen; gå vänster på den tills du faller. Flytta vänster och släpp ner avsatsen, spring sedan till vänster förbi de sönderfallande avsatserna och ner förbi spikarna Fortsätt springa till vänster tills du kommer till en DÖR ÄR SIGNAD "IN"
Gå höger för att hitta skatten. Detta kommer att få MONTANA MAX att attackera dig. Stå bredvid kistan där skatterna förvaras och vänta. när Montana bryter igenom botten av skeppet och börjar kasta bläckfiskar på dig. Hoppa på bläckfiskarna för att förstöra dem. För Montana själv räcker det med samma fem hopp.

STEG 6: UNDERJORDISKT HAVET

STAGE 6-1 (EXIT 1): Den här lilla scenen är inget intressant. Känn raden själv. Ro upp och åt höger tills du hittar en avsats som sticker upp ur vattnet, flytta sedan till höger förbi de svängande spaderkulorna och leta efter Gogo.
STEG 6-2 (2 UTGÅR): Leta efter två molnplattformar. Använd den till vänster för att komma till Bluebell, sedan den till höger för att komma till plattformarna som rör sig till höger. Fortsätt gå till höger tills du når en avsats. Gå ner till kanten om du vill komma till avfart N1. Om inte, fortsätt då att hoppa över molnavsatserna till Gogo Dodo och avfart N2 (som leder till etapp 6-4). EXIT N1 (leder till steg 6-3): släpp ner till kanten och gå till höger, plocka upp alla morötter. Klättra ner för avsatsens högra kant, gå sedan åt vänster för att hitta 1-UP. omgiven av snögubbar. Gå nu höger tills du hittar Gogo. Hoppa över Gogo och hitta 1-UP. gå sedan tillbaka och rör vid den. Allt.
STEG 6-3 (AVSLUTA 1): Använd fjädern för att hoppa in i kanonen, som kommer att skjuta dig högt upp i luften. Du kommer att flyga förbi 1-UP och Bluebell. När du börjar falla, sväng vänster så att du är under den lilla blå planeten i bakgrunden. När du faller, plocka upp 1-UP. Håll dig till höger för att komma under en annan blå plakett och fånga klockan. VAPEN skjuter bara en gång. så missa inte, du får ingen chans till.
STEG 6-4 (AVSLUTA 1): Det finns en kanon här som fungerar på samma sätt som kanonen i 6-3.
När du kommer till vattenfallet kan du gå till höger och dyka ner i vattenfallet för att hitta en gömd tunnel. (Tunneln leder till höger och du kan plocka upp en KLOCKA längs vägen.) Men vi råder dig att hoppa över vattenfallet: då hittar du WEEKLAND BADGE och ytterligare en kanon.
Gå genom vattenfallet och kryp genom två smala tunnlar. Hoppa uppför backen i slutet av den andra tunneln och gå till vänster och upp till WAKELAND-ikonen- (Denna ikon ger dig tillgång till premiumnivån. Bra!)
STEG 6-5 (AVSLUTA 1): Att hoppa i början av detta steg är mycket farligt. Om du klarar dig utan dem, kommer du att hitta en 1-UP någonstans halvvägs till slutet av etappen. Här kan du förlora några liv.
STEG 6-6 (AVSLUTA 1): Hoppa på isblocket som svävar i luften och hoppa sedan på huvudet på DOCTOR SPLICER som flyger över skärmen. Hampton-dammsugaren är mycket kraftfull, men lätt att undvika.

STEG 7: JORDARBETSFABRIK

STEG 7-1 (AVSLUTA 1): Hoppa på roboten i början av scenen och hoppa sedan på huvudet. Hoppa av huvudet på den rörliga plattformen, superhoppa sedan upp och genom taket till det hemliga rummet där 1-UP förvaras. Ta 1-UP och gå ner igen. Gå till höger och hoppa uppför trappan, hoppa sedan upp på den rörliga plattformen. Hoppa till vänster och upp till nästa plattform och hoppa sedan uppför trappan.
När du kommer till fjäderbrytaren, tryck den till höger för att flyga över klyftan. Du kommer att krascha in i rampen på andra sidan av spann. Gå höger till slutet av kanten. Fall av kanten och håll till vänster för att undvika spikarna nedanför. Spring nu till vänster och hoppa över de två fjädrarna. Om du träffar dem kommer de att kasta upp dig och du kommer att landa på spikar som sticker upp ur taket. Hoppa vänster igen.
STEG 7-2 (AVSLUTA 1): Hoppa upp på den rörliga plattformen, sedan vänster och upp på en liten avsats, sedan upp och höger på en stor avsats. Fortsätt att röra dig uppåt och gå sedan höger tills roboten (samma som i början av 7-1) börjar jaga dig. Gå höger och gå nerför kanten, gå sedan höger till de blå pressarna. Gå till höger och hoppa upp på väggen för att gå in i en hemlig tunnel. Samla 1-UP. BELL AND HEART, och gå sedan längs den högra väggen. Hoppa på väggen så befinner du dig i en annan tunnel.
Gå höger och gå ner för avsatserna tills du når nästa blå växlar, hoppa sedan till vänster in i väggen för att gå in i den gömda tunneln igen. Gå till vänster och tryck på WEAKELAND-IKONEN. (Du kommer att hamna i en premiumtunnel.) När du är klar med premiumnivån, gå till höger och gå genom tunneln. Gå förbi de blå växlarna och du hittar Gogo Dodo.
STEG 7-3 (AVSLUTA 1): Kör alltid från början av nivån; gör ett superhopp och ta en 1-UP. Släpp tillbaka ner till golvet och gå till vänster till nästa hål. Gör ett superhopp, hoppa sedan till kanten till vänster och spring till vänster efter tre skärmar. Gör ett superhopp och kryp till vänster genom en smal tunnel. Gör ett superhopp över spännvidden och gå till höger. Hoppa till 1-UP och låt spadarna döda dig. Naturligtvis är detta inte särskilt trevligt, men upprepa denna process om och om igen för att få fler liv.
När du har tillräckligt med dem, gå vidare till nästa del av scenen. Redan från början springer du hela vägen till höger, gör ett superhopp och tar en 1-UP. Släpp ner till golvet och gå till vänster till nästa hål. Superhopp genom hålet, hoppa sedan till kanten till vänster och kör vänster tre skärmar. Gör ett superhopp och hoppa sedan till höger in i den smala tunneln. Kryp igenom den och gör ett superhopp. Gå in i DÖRREN SIGNAD "IN" och nå slutet av detta steg utan alltför stora svårigheter.
STEG 7-4: Den första halvan av etappen upptas av RUN WITH ELMIRA. Tricket är. att det är nödvändigt att bromsa Elmiras löpning flera gånger. Hoppa över Elmira till vänster först. Hon kommer att stanna och springa till vänster. Hoppa över den igen och spring till höger. Hon kommer att vända igen, men hon kommer att tappa farten. Du bör inte använda detta trick för ofta, annars kommer du själv att tveka och bli tagen.
Efter att du lämnat stackars Elmira långt bakom, kommer MONATANA MAX att dyka upp med sin gigantiska robot. Vänta tills roboten avfyrar tre lasrar, superhoppa sedan från väggen och slå roboten i huvudet (som du kan se har de alla denna ömma punkt) och den kommer att krascha till marken. Spring till andra sidan av rummet; roboten börjar samla sig till höger om dig. Vänta tills båda robotens ben flyger mot dig och gör sedan ett superhopp från väggen och slå roboten i huvudet igen. Upprepa i samma anda. När du har utfört denna procedur fem gånger kommer huvudet att delas och avslöja Max personligen; efter tio träffar kommer roboten att vara helt förstörd, och spelet kommer att vinnas av dig.

Om du har information om några andra hemligheter och koder för det här spelet - Tiny Toon Adventures - Buster's Hidden Treasure, så kan du berätta om dem i kommentarerna, och du kan också ställa dina frågor om Tiny Toon. På vår sida kan du spela

Komplott

Spelaren kontrollerar en kanin som heter Buster Bunny som går för att rädda sin vän Babs Bunny, som har blivit kidnappad av den onda rika Montana Max. Längs vägen får spelaren hjälp av ankungen Plucky Duck, den tasmanska djävulen Dizzy Devil och kattungen Fluffy (eng. Furball). Dessutom dyker grisen Hamton upp som vän. Andra hjältar i serien fungerar som fiender: Elmira Duff, Roderick Wrath, Janie Splicer och andra.

Tecken

Kontrollera

  • A- ej fast hopp (på land), simma upp (under vatten), simma snabbare (för Plaka under vattnet). För Plaka: planera (i ett hopp). För Fluffy: klättra på väggen (när den är fasthakad på väggen). Simning, glidning och väggklättring kräver flera kranar.
  • Turbo A- flera fasta små hopp. Simning, glidning och väggklättring är lika enkelt som att trycka och hålla en gång.
  • B eller Turbo B- på marken: för Dizzy - förvandlas till en virvelvind (använd - 2,5 sekunder, ladda - 6,5 sekunder), för resten löpning (håll). Under vattnet: Skjut framåt med en virvelvind av luft som flyger längs en sinusform (uppladdningstid - 6,5 sekunder).
  • Pil ner- på plan mark: lägg dig på marken. Om karaktären var igång innan dess, kommer han genom tröghet att gå framåt lite. Så du kan tränga dig in på trånga platser och glida förbi fiender. På en sluttning - glid ner, svep bort fiender (förutom bossar).

Nivåer

Det finns 6 zoner i spelet, 3 nivåer vardera (med undantag för Mansion; Chudiya har 3 nivåer, men de går i en cirkel):

  • Hills (Nivå för Cannon eftersom det finns många hål)
  • Ocean (nivå för Plaki Daka)
  • Skog (nivå för Dizzy Devil, nivån är också lätt att klara med kattungen Fluffy, eftersom den här nivån har många träd, och den är bra för detta)
  • City (Nivå för Cannon, men som det verkar för vissa spelare är det bekvämare att passera den, spela för Dizzy)
  • Freak (nivå för Plucky Duck, eftersom han kan flyga)
  • Montana Max's Mansion (en nivå för Dizzy Devil som blir osårbar när du använder en tornado; även lätt att komplettera med kattungen Fluffy)

Spelet innehåller också en hemlig bonusnivå, som kan nås genom att samla ett antal morötter i slutet av zonen som är en multipel av 11, men med en udda multiplikator (det vill säga 11, 33, 55, 77 och 99 ). På denna nivå konfronteras spelaren Anka Vader och en parodi på kejserliga stormtroopers. Du kan bara spendera ett liv per nivå. Om spelaren lyckas besegra honom får han omedelbart 3 extra liv som belöning (i form av ett hjärta med inskriptionen: "Acme").

  • Ett slag. Det ser ut som ett hjärta med vingar. Ger dig möjligheten att ta skada från fiender en gång, men inte förlora livet. Om du tar samma bonus utan att förlora den föregående kommer ett liv att läggas till belöningen. Om du inte tar bonusen i tid kommer den att flyga iväg.
  • omvandling. Det ser ut som en boll med en ritad stjärna. Förmågan att förvandlas till den valda karaktären (dvs Plucky Duck, Dizzy Devil eller Furball). Om du går framåt i nivån, och sedan går tillbaka, kan du återigen välja förvandlingen och förvandlas till Buster Bunny.
  • stanna tiden. Det ser ut som en klocka. Hittade bara en gång, på nivån med flygande pumpor (det vill säga på tredje nivån i den första zonen). Denna bonus stoppar timern och fiender ett tag.

Du kan inte samla mer än 99 morötter i spelet. Dessutom kan du inte göra fler än 9 liv. Inledningsvis har spelaren 3 liv. Gradvis (i Hamton-butiken, efter att ha besegrat Dak Vader, när du tar One Hit-bonusen två gånger eller för 20 tusen poäng), kan du få antalet liv till 9. Livsindikatorn i det nedre vänstra hörnet visar utbudet av liv, inte siffran, så siffran är noll där också (det visar att tillgången på liv är uttömd). När aktien är inställd på noll (d.v.s. spelaren använder det sista livet), kom ihåg att nästa träff kommer att vara en kritisk träff (förutom One Hit-bonusen och när den faller i gropen), varefter spelaren kan börja spela från början av denna zon med tre liv och en nollställd räknare av poäng och morötter.

I slutet av den andra nivån i varje zon (förutom de två sista), konfronteras Buster Bunny av Elmira Duff, en passionerad älskare av att klämma djur. Spelaren måste springa ifrån henne tills utgången från nivån öppnas. Om spelaren inte har tid att fly från henne kommer hon att kyssa hjälten omedelbart, även med "One hit"-bonusen. I det här fallet återvänder han till början av zonen som Buster Bunny med rätt att välja karaktär och med samma antal liv, poäng och morötter som före kyssen. One Hit-bonusen kommer också att fortsätta.

Morötter på tredje nivån ersätts av ekollon.

Fiender

kullar

  • Roderick Wrath. Antingen patrullerar området, eller står stilla och hoppar. När han står still kan han bli nedslagen med en vanlig tackling.
  • Albatross. Hängande över ett ställe, sedan stigande, sedan fallande.
  • Pitbull Arnold. Förekommer en gång, på andra nivån. Kastas med hantlar, förstörs med två hopp eller ett träffat av en tornado med Dizzy Devil.
  • Flygande pumpor. De möts i fängelsehålan. Lätt förstört, men dyker oändligt upp igen i mitten av nivån.
  • Spöken. De flyger ut under spelarens fötter när han trampar på en viss plats. Osårbar.

Boss: En galen vetenskapsman vid namn Gene på en skateboard. Försöker slå ner spelaren och kastar städ. Väldigt förutsägbart.

Hav

  • Cancer eremit. Sakta kryper på sanden. När den ser en spelare kastar den sitt skal i deras riktning, varefter den fördubblar sin hastighet och blir sårbar vid beröring.
  • Fisk. Flyter fram och tillbaka. Accelererar om hjälten simmar för nära.
  • Krabba. Kryper längs botten och väggarna i grottor. Osårbar.
  • Manet. Flyter under vattnet.
  • Pirat. Går fram och tillbaka längs gården, ibland faller lägre eller hoppar högre. Kastar då och då en sabel på hjälten.
  • Roderick Wrath med ett städ. När en spelare är inom räckhåll, kasta ett städ på dem. Efter det beter den sig som en vanlig råtta.

Chef: Piratkapten. Hoppar runt nivån efter spelaren och försöker sticka dem med en dolk. Efter att ha tagit skada, hoppar den från kanten av skärmen och tappar en tunna ner.

Skog

  • Uggla. Sitter tyst tills spelaren närmar sig. Därefter flyger den snabbt i en båge mot honom.
  • Ekorre. Klättra i träd, beskriva cirkel efter cirkel.
  • Igelkott. Rullar till en boll när hjälten är för nära (medan han rullar är han bara sårbar för tornados).
  • Getingar. De är små, men de flyger i flockar och dyker upp från bon på en relativt nära position för spelaren i obegränsat antal, när mindre än tre av dem jagar spelaren samtidigt.
  • Fladdermössen. Visas med jämna mellanrum. Visas även i mörk skog från ett träkantat bo som blinkar från lila till rött när spelaren är relativt nära underifrån eller åt sidan.
  • Roderick Wrath.
  • Fisk.

Chef: Varulv. Den faller uppifrån, springer lite och hoppar ner i avgrunden. Spelaren måste ha tid att skada honom. Om taket flyttas åt vänster kommer det att falla åt höger och vice versa.

Stad

  • Bulldogg. Han lutar sig ut genom fönstret och kastar ner tallriken.
  • Hemlös katt. Lutar sig ur en papperskorg eller en hög med däck och kastar en plåtburk. Du kan döda honom genom att stå på tanken eller däcken.
  • Roderick Wrath.
  • Rått röda hund. Visas endast på andra nivån. Hoppar plötsligt ut bakom staketet och springer mot spelaren.
  • Canary Sweety. Visas på tredje nivån. Planer från ovan, fallande längs en sinusform, flyger ibland uppåt.

Chef: Gorilla. För att besegra honom måste du förstöra aporna genom att hoppa (aptornados dödas också, men plattformen under gorillan kommer inte att förstöras). När de förstörs krymper plattformen under gorillan, varefter den faller.

Chudiya

Denna zon består av tre loopade nivåer. För att lämna denna zon måste du samla 5 små Gogo Dodos. Passagen kräver förmågan att hoppa långt och exakt, samt att glida.

  • Rinnande öga.
  • Hoppande ägg.
  • Jättepenna. Att hoppa från en plats till en annan.
  • Tvättställ. Frigör subtila och farliga såpbubblor.
  • Orm. Växer upp ur marken på vissa ställen. Regenererar oändligt. Händer flera gånger per nivå.

Det finns ingen chef på den här nivån.

Montana Max Mansion

Denna zon består av en lång nivå uppdelad i 5 etapper.

  • Fallande ljuskrona.
  • Kontorist går runt på andra våningen. Stänger tillfälligt av ljuset, vilket också komplicerar passagen (förekommer endast i början av nivån).
  • Vakter. De kastar knivar, vilket är mycket obehagligt, eftersom manöverutrymmet är begränsat.
  • Spetsiga passager som gör det svårt att passera stigen och som samtidigt kan döda spelaren även med "One hit"-bonusen.
  • Pitbull Arnold. Här faller den uppifrån och rusar mot spelaren.
  • Pengar pistol. Skjuter en påse pengar när spelaren närmar sig henne.

Chef: Montana Max.

Ytterligare nivå. UFO

Om i slutet av nivån antalet morötter som hjälten har är en multipel av 11 med en udda multiplikator, det vill säga 11, 33, 55, 77 eller 99, då när du flyttar till nästa zon (förutom att flytta från femte zonen till den sjätte), är karaktären bortförd av ett UFO. Tre liv ges för att ha besegrat chefen. Huvudmannens namn är Duck Vader, vilket betyder "Duck Vader", vilket han faktiskt är.

Insekt

Det finns en bugg på vissa piratkopierade patroner: om du trycker på alla fyra riktningarna på joysticken (det vill säga håller ner knapparna "vänster", "höger", "upp" och "ner" samtidigt (du kan göra detta genom att trycka på mitten av D-Pad), då kommer din karaktär att rusa framåt i en svindlande hastighet. Detta hjälper till att passera platser där det är nödvändigt hög hastighet, som spökslottet i den första zonen, eller att fly från Elmira i efterföljande etapper.

Komplett genomgång av spelet i ett liv.

Passerar en gammalt spel av Konami. Då var de inte särskilt medkännande mot spelare, och det är därför Tiny Toon är ett ganska svårt spel. När jag spelade det tidigare började mina problem efter steg 1-2. Och det finns sex av dem, så du kan föreställa dig hur många bra och inte så bra ord jag sa till utvecklarna.

Efter att ha sett introduktionsvideon, för att faktiskt förstå vad vi kommer att göra, trycker vi på "Start"-knappen, när vi blir tillfrågade. Därefter måste du välja en assistent i detta skede. Jag vet inte varför många berömmer katten och ankan så mycket, men det finns nästan ingen nytta av dem (såvida inte ankan behövs i ett enda steg), så du kan säkert välja Dizzy besparingarna i nervceller är enorma . Det viktigaste att komma ihåg: att röra vid fienden = döden. Och hjärtat, som gör det möjligt att överleva i det här fallet, är inget annat än en trevlig bonus, som milt uttryckt är oönskad att förlora. Jag kommer att säga i förväg att gropar och spikar inte bryr sig om närvaron av en extra träff för spelaren de dödar omedelbart. Nåväl, nu kan vi börja.


Steg 1. Nivå 1-1 och 1-2 orsakar inga problem och behövs mer för att bemästra kontroll och andra nyanser. Separat är det värt att nämna slutet av varje x-2-steg: här måste du fly från Elmira ett tag. Och det är nödvändigt att göra detta, för om du fångar hela scenen måste du börja om (här är det utvecklarnas humanism).Men på nivå 1-3 kan många problem redan börja. Vissa fiender finns utanför skärmen och det är fullt möjligt att stöta på dem genom att hoppa på fel ställe. Spökena på slutet är också ganska farliga (oj, vad de körde mig som barn ...). Chefen däremot, som det anstår den första, nej.
Om någon undrade varför jag inte samlade alla morötter så ska jag svara: för att visa en liten hemlighet. Om du avslutar scenen med antalet morötter som är en multipel av 11 och udda, då måste du slåss mot bonusbossen. Chefen är ganska otrevlig, så det är bäst att slåss mot honom efter den första etappen, och sedan följa antalet morötter och inte slå honom igen. För segern över honom ger de tre liv även om jag inte behöver dem i det här avsnittet, det är fortfarande trevligt.

Steg 2. Början här är inte mycket svårare än de allra första nivåerna i spelet, även om fienderna ändå kommer att vara farligare. Men undervattensnivån 2-2 kan ganska förstöra nerverna på grund av inte särskilt bekväma kontroller. Dessutom är det mycket svårt att attackera fiender riktningen för den släppta bubbelpoolen är för slumpmässig. Det är lättast att "rymma" från Elmira i detta skede. Den sista nivån är ganska lätt i början, men du måste vara väldigt försiktig inuti skeppet. Annars kan du antingen bli slagen i huvudet med ett städ, eller springa in i spikar, och även de tre sista tunnorna på scenen exploderar om du står på dem. Chefen, även om den är lätt, måste alltid vara redo att hoppa underifrån och inte hoppas att han kommer att flytta till en annan plattform, han kommer att hoppa i de flesta fall.
Tja... De enklaste stadierna har passerats. Nästa kommer att bli mycket roligt.

Steg 3. Den första nivån är inte särskilt svår, men det finns några ögonblick som mycket väl kan förstöra ditt liv i synnerhet, en uggla som flyger ut medan den hoppar på fallande plattformar. Men 3-2 är en av de flesta utmanande nivåer i spelet. De mest irriterande fienderna här är fladdermöss med ganska besvärliga flygvägar. Det är också väldigt lätt att falla ner i avgrunden här. Det är bäst att hålla sig på toppen av nivån där det är möjligt, eftersom det är tystare där. Rummet med Elmira här är ganska uselt gjort: om du ramlar av plattformarna är det nästan en khan, för. det är väldigt svårt att hoppa under dem. Den sista undernivån av scenen är enkel men lång. Det är bättre att inte rusa, särskilt med att hoppa ner, annars kan du landa bredvid någon fiende och inte ha tid att göra något mot honom, inte det bästa det bästa alternativet, eftersom hälsan bara kan korrigeras i slutet. Chefen, om du förstår vad du ska göra, är lätt: i vilken riktning plattformarna ovan rör sig, han kommer att springa i den riktningen. Tja, vi kom till det mest otillräckliga skedet i spelet ...

Steg 4. Jag kan säga väldigt lite bra om det här stället. När jag väl övergav spelet på det: ja, det var orealistiskt att överleva där, och sedan sträcka några steg till till den sista chefen. Det värsta är på första nivån att krukor och burkar ständigt flyger mot karaktären, och mot slutet kommer du att behöva undvika alla flygande föremål genom att hoppa längs smala block. Men om du inte gäspar där blir det inte särskilt svårt. Nästa nivå är lite lättare, men inte mycket. Här har jag redan bestämt mig för att inte riskera det och använt Dizzys attack varhelst det är nödvändigt och inte nödvändigt. Förresten, jag kommer att nämna att nästan alla fat exploderar, så det rekommenderas kategoriskt inte att stå på dem. I det här skedet hade Elmira också otur - som med flit gjorde de ett fruktansvärt rum för det senaste mötet med henne. Kanske är detta det enda stället i spelet där en katt verkligen skulle vara användbar, men jag var tvungen att nöja mig med traditionella timinghopp. Nivå 4-3 är lätt, men denna enkelhet kompenseras framgångsrikt av chefens komplexitet. För att besegra honom måste du förstöra åtta små apor som faller ner efter att chefen hoppat (virvelvinden räknas inte bara att hoppa på dem). Det kan vara lätt att göra detta, men varje gång man hoppar över ett stort gap är det väldigt nervkittlande, och speciellt för att passera utan att förlora liv.
Så det svåraste steget i spelet har passerats, men de låter dig inte vila längre.

Den sista delen av passagen.
Steg 5. Otillräcklig plats i alla avseenden. Detta gäller både fiender och layouten på en enda nivå. Här kommer du ofta att behöva hoppa på plattformarna utan att se var du hoppar alls. Och fiendernas beteende är så kaotiskt (särskilt i den sista zonen) att när du möter dem bör du lita mer på tur än på något annat. Nåväl, scenen är i alla fall ganska kort. Och ändå är detta det enda steget där det är bäst att inte ta Dizzy som assistent: det är nödvändigt att båda karaktärerna har en tackling, annars, om du råkar ta en stjärna, kommer du inte att kunna ta den sista Gogo Dodo och du måste gå till den andra omgången, och det här är självmord.

Etapp 6. Montana Max hus är uppdelat i flera mycket korta delar. Den första är lätt om du förstör fiender i tid. Den andra delen är väldigt farlig, om du inte tar Dizzy som assistent kanske du kan gå igenom tacklingar här, men jag ville inte kolla. Den svåraste delen av etappen är den tredje. Väskor som flyger från höger är säkra om du duckar, men de som flyger från vänster måste hoppa över, och med ett lågt hopp. De två sista delarna är inget komplicerade: i den fjärde behöver du bara reagera på pitbullen i tid, och i den femte, hoppa på infällbara plattformar, men avgrunden där är inte särskilt bred, så det är inte så skrämmande. Chefen här är mycket otrevlig och ställer sig sällan till attack. Du kan hoppa både på mynt och på boxningshandskar när de har stannat helt, men jag kan inte ge några mer specifika råd om taktik förutom att ”ha inte rusa”, som i slutet av spelet tror jag redan är klart för alla.

Det var allt... Spelet är över. Jag har många minnen av henne, jag fick också mycket glädje när jag spelade in passagen, det är alltid trevligt att gå igenom ett av mina favoritspel igen. Jag hoppas att de som spelade kommer att uppskatta skivan. Och vem som inte har spelat bekanta sig med spelet genom att passera. Samtidigt råder jag dig att försöka klara: kul är garanterat.


spel på Dendy (Dendy) - roliga äventyr av kaninen Bugs Bunny.

Roliga tecknade serier i ett roligt äventyr – både enkelt och intressant.

Bugs Bunny är en glad trasig kanin som har många kompisar och vänner, men hans fiender, som, även om det är få, ger honom oproportionerligt mycket problem. Här och här finns en dålig man Montana. Han är egentligen från en annan opera, det vill säga en tecknad film, men han klättrade hit enbart på grund av naturligt fördärv. Så, den här dåliga pojken Montana kidnappar baby Babs Bunny och lyckas till och med oförskämt meddela detta för Bugs på TV. Den galanta kaninen blev förstås rasande och jagade. Som tur var var han inte ensam om sin upprördhet. Enkla Shirley lovade kaninen hjälp av sina vänner: Duck the Duck, Snark the mouse och till och med den berömda tasmanska vargen eller, som den också kallas, Whirlwind.

Kaninen kommer att behöva övervinna sex svåra nivåer (tre undernivåer vardera), där det finns många fiender överallt, och ta itu med flera Montanas hantlangare - bossar.

TIPS genom att passera Tiny Toon äventyr (Tiny Toon) spel på Dendy (Dendy):

1. Du kan välja en partner i början av varje nivå (joystick, knapp MEN), och i visst ögonblick han ska ersätta den trötta kaninen. Ett "spelarebyte" inträffar när Bunny eller en av hans partner genomborrar en ballong och något som liknar en boll med en stjärna faller ut. Det är sant att ett hjärta fortfarande kan falla ut (dubbelt liv för denna undernivå), en klocka som stoppar tiden och andra intressanta föremål.

2. Missa inte möten med Porky the Porky (här tog han av blygsamhet pseudonymen Haimton). Hans roll är viktig - han byter gärna ut morötterna du har samlat in mot ytterligare liv (30 per liv).

3. Rum där du kan få ett extra liv för var 30:e morötter eller äpplen är i etapper 1-2 , 2-2 , 3-2 och 5-1 .

4. För att besegra Captain Hook på den andra nivån måste du undvika tunnor och hoppa på hans huvud tre gånger.

5. I fängelsehålan, försök att ta klockan från ballong– medan de tickar, är ingen rädd för dig.

6. På den tredje nivån, förvandlas till en tromb - du kan passera genom trädstammar.

7. För att göra det lättare att passera chefen på den tredje nivån (detta är en gorilla eller någon form av grottman), överväg följande: han faller ut på en ö motsatt rotationsriktningen för den översta rouletten och springer alltid mot mitten av skärmen.

8. På en sluttning, huka dig ner och när du rör dig nedåt kan du slå ner dina fiender utan risk för dig själv.

9. För att gå från den femte nivån till den sjätte måste du samla alla fåglarna. I det här fallet kommer chefen själv att dö, utan din hjälp.

10. När du samlar morötter, tänk på att om du har nio liv, kommer det tionde fortfarande inte att ges. Men morötter är fortfarande värda att samla på, eftersom nio liv också kan förbrukas och du kommer att dö. Men morötterna blir i alla fall kvar till fortsättningen.

KONTROLLERA i spelet Tiny Toon äventyr om Dendy (Dendy):

MEN- hopp, bekräftelse på partnerval;

- skytte (från tredje nivån).

Karaktärens superrörelser

Varg, snurrar i sin berömda virvelvind (knapp ), sveper bara bort alla från jordens yta. Se samtidigt till att han hinner fylla på sin energiförsörjning (visas med prickar längst ner till vänster).

Mus kunna ta sig ur avgrunden ( A + "upp").

Ankunge flugor ( A + joystick i flygriktning).

HEMLIGHETER i spelet Tiny Toon äventyr (Tiny Toon) om Dendy (Dendy):

1. Om du ger dig själv fyra kyssar till en tjej som bara vill ha det, tryck på knappen för fjärde gången på skärmen, när ett kort utan musik dyker upp VÄLJ, och ett främmande skepp kommer att dyka upp.

2. Efter att du har passerat den första nivån börjar kaninen hoppa från det avslutade stadiet till nästa. Vid den här tiden, tryck flera gånger VÄLJ, och tryck sedan joysticken i valfri riktning. Det flygande tefatet kommer inom kort. Det här är chefen. Att döda honom tar dig direkt till nästa nivå.

3. Om det inte spelas någon musik när kortet visas, skynda dig inte att trycka START kommer att anlända rymdskepp. Du måste döda skeppets chef genom att hoppa på hans huvud tre gånger. Få tre extra liv.

Rabbit Tiny Tun lyste inte bara upp på Dandy. Det finns också flera Sega-spel om honom. Vi erbjuder dig att ladda ner en av dem. Det här spelet är Tiny Toon Adventures: Buster's Hidden Treasure.

Detta är ett roligt arkadspel med groovy musik där du måste gå igenom 7 nivåer som Tiny Tuna, under vilka du kommer att kastas in i olika delar av världen. Djungel, berg osv. Din uppgift är att rädda dina kaninvänner och hitta de skatter som stulits av den onde Jin.

  • Efter att ha hittat tre regnbågsskyltar på första nivån, städa upp till det högra hörnet av kartan, precis under den röda bossen. Bonusnivåer öppnas för dig.
  • När du hittar Gogo, gå ner till marken. gå precis förbi råttorna. Där hittar du en regnbågsskylt.
  • För att komma till den hemliga tunneln i det andra steget, hitta ordet TINY gjord av morötter. När du når kanten av klippan, hoppa från den samtidigt som du håller det bakre korset. Du kommer in i en hemlig tunnel. gå till vänster, du kommer att se liv och en klocka. Om du går längre hittar du en regnbågsskylt.
  • Glyfen i det tredje steget kan hittas genom att klättra upp till kanten vid det klyvande vattenfallet. När kanten börjar stiga, hoppa av den och följ tunneln till de grå plattformarna. Du kommer till en halfpipe med ett stenblock. Gå till vänster och hoppa in i väggen där en cache väntar på dig. I slutet finns en symbol.