โครงการโลกของเกม Gsc ประวัติบริษัท — GSC Game World โรงเรียนไม่ใช่อุปสรรค

ในเดือนกุมภาพันธ์ พ.ศ. 2542 กลุ่มใบหน้าที่น่าสงสัยได้ปรากฏตัวขึ้นที่นิทรรศการ Millia ในเมืองคานส์ โดยพูดภาษาอังกฤษด้วยสำเนียงที่แย่มาก กลุ่มแสดงให้เห็น .ของพวกเขา โครงการเกม Warcraft 2000 เป็นการรีเมคของ Warcraft 2 ในตำนานและไม่ได้แสดงให้ใครเห็น แต่เพื่อตัวเธอเอง นี่คือวิธีที่โลกได้เรียนรู้เกี่ยวกับสตูดิโอ Kyiv GSC Game World ซึ่งทำให้เขามีซีรีส์สองเรื่อง: "Cossacks" และ "Stalker" ในเมืองคานส์ สตูดิโอประสบความล้มเหลวอย่างสมบูรณ์ "บลิซา" ละทิ้งเกม และกลุ่มคนกลับบ้านเพื่อทำโปรเจ็กต์ที่ใหญ่กว่ามาก ซึ่งจะทำให้บริษัทกลายเป็นผู้เล่นหลักใน ตลาด CIS

โรงเรียนไม่ใช่อุปสรรค

ชื่อของ GSC Game World นั้นเชื่อมโยงกับ CEO Sergey Grigorovich อย่างแยกไม่ออก ซึ่งเพิ่งจะก่อตั้งสตูดิโอนี้อายุเพียง 16 ปี ลองนึกภาพความประหลาดใจของผู้คนเมื่อพวกเขาถูกสัมภาษณ์โดยเด็กที่เพิ่งเรียนจบ แต่หลายคนมีหนวดเคราอย่างจริงจังแล้ว และบางคน เช่น Andrey Prokhorov (ผู้ก่อตั้งบริษัท) ทำงานเป็นนักออกแบบเครื่องบิน

Grigorovich รวบรวมทีมงาน 15 คนและบุกเข้าไปในอพาร์ตเมนต์แบบสองห้อง นำสตูดิโอที่เพิ่งสร้างเสร็จใหม่นี้ไปสู่อนาคตที่สดใส ความพ่ายแพ้ครั้งแรกหรือสถานการณ์ทางการเงินที่เลวร้ายของบริษัทไม่ได้ขัดขวางความปรารถนาที่จะประสบความสำเร็จ ในปี 2544 GSC ได้เปิดตัว "ลูกวัวทองคำ" ตัวแรก "คอสแซค" ซึ่งกลายเป็นคู่แข่งหลักของ Age of Empires ที่ส่องแสงในตอนนั้น

ในปีเดียวกันนั้น นักแม่นปืน Venom ก็ออกมาจากสตูดิโอ ซึ่งผู้เล่นควรจะควบคุมทหารสองคนพร้อมกัน มือปืนกลับกลายเป็นว่าสนุก ทะลึ่ง แต่ ... ล้มเหลว อีกสองปีต่อมา การทดลอง GSC Game World อีกครั้งออกมา - การแข่งขัน Hover Ace โฮเวอร์คราฟต์ ซึ่งมีชะตากรรมใกล้เคียงกับชะตากรรมของ Venom หลังจากนั้น Grigorovich และ Co. ตัดสินใจที่จะหยุดการปรนเปรอและเมื่อพับแขนเสื้อทวีดแล้วพวกเขาก็หันไปใช้กลยุทธ์ ในปี 2547 สตูดิโอได้เปิดตัวสองเกมที่ดี: "The Conquest of America" ​​​​(บางอย่างเช่น "Cossacks" แต่กับชาวอินเดียและชาวยุโรป) และ "Alexander" - เกมแรกในพื้นที่เปิดโล่งของเราซึ่งสร้างขึ้นภายใต้ภาพยนตร์ ใบอนุญาต. ระหว่างสองโปรเจ็กต์นี้ เกมยิงเครือข่าย FireStarter ที่อัดแน่นด้วยอะดรีนาลีนได้บุกเข้ามา ซึ่งโดยทั่วไปถือว่าดี แต่ยังไม่ถึงระดับของ UT และ Quake

ปิกนิกข้างเชอร์โนบิล

คุณถามอะไรเกี่ยวกับสตอล์กเกอร์? และสตอล์กเกอร์เริ่มถูกสร้างขึ้นในปี 2000 เมื่อกลุ่มโปรแกรมเมอร์ที่ไม่รู้จักมาที่ Grigorovich พร้อมกับพัฒนาการของพวกเขา ภายในปี 2545 "พีระมิด" ระดับหนึ่งพร้อมแล้วซึ่งนักพัฒนาเรียกว่าโคลน อย่างไรก็ตาม ภายในปี 2546 สตอล์กเกอร์ได้คุณสมบัติของส่วนผสมนิวเคลียร์จากเขตเชอร์โนบิลและปิคนิคริมถนนของสตรูกัตสกี เมื่อเลือกผู้จัดพิมพ์ที่ยังคงแข็งแกร่งในขณะนั้นในฐานะผู้จัดพิมพ์ ทีมงานก็ได้แกะสลักผลิตผลหลักอย่างรวดเร็ว และในปี 2550 S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl ก็ปรากฏบนชั้นวางในที่สุด เมื่อตระหนักว่าพวกเขาถูกแจ็กพอต GSC Game World ก็เริ่มประสบความสำเร็จในทันที ส่งผลให้มีเกมในซีรีส์อีกสองเกมปรากฏขึ้น: Clear Sky และ Call of Pripyat

ผุ

ในปี 2009 หลังจากการเปิดตัว Call of Pripyat เป็นที่ชัดเจนว่าความเป็นไปได้ของเครื่องยนต์ X-Ray หมดลงแล้ว ตามที่ผู้สร้าง S.T.A.L.K.E.R. 2 ควรได้รับการปล่อยตัวในเครื่องยนต์ใหม่ทั้งหมดซึ่งถูกสร้างขึ้นเพื่อแทนที่ X-Ray อย่างไรก็ตาม แผนการของทีมไม่เคยถูกลิขิตมาให้เป็นจริง ในเดือนธันวาคม 2011 10 เดือนหลังจากที่ Ernst & Young ยอมรับว่า Sergey Grigorovich เป็น "ผู้ประกอบการแห่งปี" ผู้อำนวยการ GSC Game World ได้รวบรวมพนักงานในสตูดิโอเพื่อการประชุมวางแผนที่สั้นที่สุดในประวัติศาสตร์ของบริษัท: "ฉันตัดสินใจหยุดพัฒนา สตอล์กเกอร์ อำลา" - วลีนี้เป็นจุดสิ้นสุดของซีรีส์ยอดนิยมเรื่องหนึ่งใน CIS ผลลัพธ์ของการย้ายทีมของ Grigorovich คือการล่มสลายของทีมการหยุดงานทั้งหมดและการอพยพของพนักงานส่วนใหญ่ไปยังสตูดิโอ Vostok ที่เกิดแนวคิดเรื่องมือปืน

ความอยากของอดีตพนักงาน GSC สำหรับธีมหลังการเปิดเผยกลายเป็นสิ่งพื้นฐาน ย้อนกลับไปในปี 2549 หลังจากความขัดแย้งภายใน โปรแกรมเมอร์หลักหลายคนลาออกจากบริษัท ซึ่งต่อมาได้ก่อตั้ง 4A Games ซึ่งเป็นสตูดิโอที่รับผิดชอบการปรากฏตัวของเกมยิงลัทธิเมโทร 2033 ดังนั้น ชิ้นส่วนของ GSC ทั้งสองจึงเริ่มทำในสิ่งที่พวกเขาเคยทำมาก่อน การล่มสลาย นั่นคือการสร้างโลกที่มืดมนและน่าหดหู่โดยมุ่งเน้นที่ GSC Game World เหมือนเดิมได้ฟื้นคืนชีพขึ้นมาอย่างไม่คาดคิดในปี 2015 ด้วยซีรีส์ที่ทำให้เธอโด่งดัง - "Cossacks"

เมื่อปลายสัปดาห์ที่แล้วปรากฏบนเครือข่ายว่าสตูดิโอ GSC Game Worldซึ่งระงับงานอย่างเป็นทางการเมื่อปลายปี 2554 กลับสู่รายการของการใช้ชีวิตและกำลังทำงานในโครงการ "โรงเรียนเก่า" ใหม่ ในความพยายามที่จะเข้าถึงจิตวิญญาณของโรงเรียนเก่า เราได้ติดต่อตัวแทนของสตูดิโอ Kyiv ที่ได้รับการฟื้นฟู และยังจินตนาการถึงโครงการจากผลงานของผู้สร้าง S.T.A.L.K.E.R. เหมาะสมที่สุดสำหรับบทบาทในเกมต่อไป เราได้พูดคุยเรื่องนี้กับ Valentin Yeltyshev ผู้จัดการฝ่ายประชาสัมพันธ์และผู้เชี่ยวชาญในสตูดิโอ

ต่อไปนี้คือรายการข้อเท็จจริงที่สำคัญที่สุดที่เรานำออกจากการสนทนาได้:

  • การพัฒนาโครงการใหม่นำโดยพี่ชายของผู้ก่อตั้งบริษัท Sergei Grigorovich - Evgeny ก่อนหน้านั้นเขาทำหน้าที่เป็นผู้จัดการโครงการสำหรับ Cossacks 2 และ Heroes of Annihilated Empires Sergey เองทำหน้าที่เป็นผู้อำนวยการ GSC ไม่มีส่วนร่วมในการพัฒนาเกม
  • เกมใหม่นี้อยู่ระหว่างการพัฒนามานานกว่าหนึ่งปีครึ่ง ใกล้จะถึงขั้นอัลฟ่าแล้ว และตามคำกล่าวของวาเลนติน "ยังอยู่ในช่วงอัลฟ่าอีกนิดหน่อย"
  • ไม่เปิดเผยจำนวนนักพัฒนาที่แน่นอน แต่เป็นที่ทราบกันดีว่าอย่างน้อยหนึ่งในสามของพวกเขาเป็นทหารผ่านศึก GSC และผู้มาใหม่ไม่ได้มาจากถนน แต่มาจากโครงการอื่น ๆ
  • อย่างไรก็ตาม ทั้งตัวแทนของ 4A Games หรืออดีต GSC จากสตูดิโอ Vostok Games ไม่ได้รับเชิญให้เข้าร่วมบริษัทเก่าแห่งใหม่
  • การประกาศโครงการใหม่จะเกิดขึ้นเร็ว ๆ นี้

สิ่งที่สตูดิโอ Kyiv ประกาศยังไม่ทราบแน่ชัด บางทีมันอาจจะเป็นสิ่งใหม่อย่างสมบูรณ์ อย่างไรก็ตาม เราตัดสินใจที่จะดูไฮไลท์บางส่วนของ GSC ในช่วง 15 ปีที่ผ่านมา และหาว่าเกมใดจะเป็นผู้ที่เหมาะสมที่สุดสำหรับการกลับมาอย่างมีชัย และเพราะเหตุใด

คอสแซค

ทำไมถึงใช่?เกมกลยุทธ์แบบเรียลไทม์ในโรงเรียนเก่าที่พลิกโฉมประวัติศาสตร์ เกมในประเภทนี้หายากมาก ดังนั้นแฟน ๆ ที่ภักดีจึงอาจหิวโหย ผู้ที่ชื่นชอบ "คอสแซค" เมื่อต้นศตวรรษนี้ได้กลายเป็นผู้ใหญ่ เป็นคนใจร้อน และจะไม่คิดถึงการหวนคิดถึงอย่างแน่นอน นอกจากนี้ สำหรับสตูดิโอผู้รักชาติ นี่เป็นโอกาสที่จะระบุจุดยืนของตนในความสัมพันธ์ระหว่างยูเครนและรัสเซีย

ทำไมจะไม่ล่ะ?ไม่มีใครรู้ว่ามีแฟน ๆ ที่ทุ่มเทให้กับกลยุทธ์ที่รวดเร็วแบบไม่ยอมใครง่ายๆจำนวนเท่าใด ความสนใจของคนรุ่นใหม่ถูกเบี่ยงเบนความสนใจไปที่ DotA, LoL และโปรเจ็กต์ที่คล้ายคลึงกัน ในขณะที่ลุงที่โตแล้วก็มีซีรีย์ Total War และ StarCraft ให้เลือกใช้

S.T.A.L.K.E.R.

ทำไมถึงใช่?รายได้สูงสุดและ เกมดัง GSC ซึ่งนำชื่อเสียงไปทั่วโลกของเธอ

ทำไมจะไม่ล่ะ?ปัญหาเกี่ยวกับการพัฒนาส่วนที่สองของ S.T.A.L.K.E.R. กลายเป็นเหตุผลสำคัญประการหนึ่งในการปิด GSC หลายคนที่ได้ทำงานเกี่ยวกับ เกมต้นฉบับ,ตอนนี้ทำงานบริษัทอื่นซึ่งมักจะทำ เกมส์ที่คล้ายกัน(ดูเซอร์วาเรียม)

พิษ: โค้ดเนม Outbreak

ทำไมถึงใช่?นักกีฬาแทคติคที่มีบรรยากาศ X-Com ที่ตึงเครียดและเนื้อเรื่องในจิตวิญญาณของนักเชิดหุ่นของไฮน์ไลน์: มนุษย์ต่างดาวลงจอดบนโลก ตั้งรกรากในร่างมนุษย์และเริ่มยึดครองโลก ในช่วงเวลานี้ เกมมีกราฟิกที่น่าทึ่งและการค้นพบที่น่าสนใจมากมาย ตัวอย่างเช่น คุณสามารถค้นหาศัตรูที่ซ่อนอยู่ด้วยเสียง และฮีโร่กองกำลังพิเศษเองก็สวมชุดไฮเทคในลักษณะของ Crysis

ทำไมจะไม่ล่ะ?ไม่กี่คนที่จำเกมได้ ความคิดที่แหวกแนวในปี 2544 ได้ถูกนำไปใช้ในเกมต่างๆ มากมาย

วีรบุรุษแห่งอาณาจักรที่ถูกทำลายล้าง

ทำไมถึงใช่?เกือบจะเหมือนกับ "คอสแซค" ที่มีองค์ประกอบการเล่นตามบทบาทที่จริงจังและในฉากแฟนตาซีเท่านั้น "Heroes" ถูกมองว่าเป็นไตรภาค แต่แล้วสตูดิโอก็เริ่มสนใจ S.T.A.L.K.E.R. และเห็นได้ชัดว่ามันไม่เคยเป็นมาก่อน ตอนนี้มีเหตุผลที่จะดำเนินการต่อสิ่งที่เราเริ่มต้น

ทำไมจะไม่ล่ะ?เป็นการยากที่จะอธิบายให้ผู้เล่นรุ่นใหม่เข้าใจว่าทำไมจึงจำเป็นต้องมีลูกผสม สวมบทบาทและกลยุทธ์ในโลกที่ Dota 2 มีอยู่แล้ว

นักดับเพลิง

ทำไมถึงใช่?นักกีฬาที่มีกลไก ป้องกันหอและจิตวิญญาณของพังค์ร็อก: อนาคตอันใกล้ โปรแกรมเสมือนจริงที่เป็นลางไม่ดี และสนามประลองจำนวนหนึ่ง ซึ่งแต่ละแห่งจะต้องอดทนไว้ชั่วระยะเวลาหนึ่ง ต่อสู้กับฝูงชนของศัตรู นำแสดงโดย - คนที่ดีที่สุด: คาวบอยเมโทรเซ็กชวล, ไซเบอร์วูแมนและพลร่มสี่คน Kolya

ทำไมจะไม่ล่ะ?พูดตามตรง เราไม่เคยคิดมาก่อนว่าทำไมถึงไม่ได้: แนวคิดนี้ดูดีมาก เว้นแต่ว่าวันนี้มีนักแม่นปืนมากมายที่คุณไม่สามารถหลงทางได้ เว้นแต่ว่าคุณมีคำว่า S.T.A.L.K.E.R. ในชื่อเรื่อง

สุดท้าย เราถาม Valentin ว่าความสัมพันธ์ของพวกเขากับชุมชนแฟนคลับชาวรัสเซียเปลี่ยนไปหรือไม่ ท้ายที่สุดแล้ว ความสัมพันธ์ระหว่างประเทศของเรา ณ เวลาที่หน่วย S.T.A.L.K.E.R. 2 มีการเปลี่ยนแปลงมากมายและไม่ได้ดีขึ้น คำตอบเป็นมากกว่าทางการทูต: “เราจะดีใจมากที่ได้เห็นแฟน ๆ ทุกคนจากทั่วทุกมุมโลก - อเมริกา รัสเซีย - มันไม่สำคัญ ... คุณสร้างเกมเพื่อให้ผู้คนชอบและไม่ทำ แนะนำความคิดเห็นทางการเมืองของคุณ ... เราไม่แบ่งปันผู้ชมของเราตามสัญชาติ ในโครงการใหม่ของเรา เราไม่ใส่ข้อความและแนวคิดทางการเมือง ... ผู้ชมของเราเป็นเพียงคนที่ต้องการเล่น เกมดี- และนี่คือสิ่งที่สำคัญที่สุด"

ประวัติโดยละเอียดของการพัฒนาและที่มาของ บริษัท พัฒนาเกมที่ใหญ่ที่สุดของยูเครน
“คนต้องศึกษาจนพบตัวเองในชีวิตแล้วอันตรายถึงชีวิต”

GSC Game World- เป็นที่นิยมมากที่สุด นักพัฒนาในประเทศเกมที่ได้รับแสงแห่งความรุ่งโรจน์ไม่เพียง แต่ในดินแดนของอดีตสหภาพโซเวียตเท่านั้น แต่ทั่วโลกส่วนใหญ่เกิดจากโครงการเช่น "S.T.A.L.K.E.R" และ "Cossacks" บริษัทก่อตั้งขึ้นในปี 2538 โดย Sergei Konstantinovich Grigorovich ซึ่งยังคงเป็นหัวหน้าของบริษัทมาจนถึงทุกวันนี้ เป็นเรื่องตลกที่ชื่อของ บริษัท มีตัวย่อของนามสกุลและชื่อย่อของ Grigorovich - GSC (อังกฤษ Grigorovich Sergiy Constantinovich) ต่อมา Sergei Konstantinovich ยอมรับว่าเขาคิดชื่อบริษัทมาเป็นเวลานานก่อนที่บริษัทจะดำรงอยู่เมื่อตอนที่เขายังเป็นเด็ก

แสดงรูปภาพ


ยูเครนสตีฟจ็อบส์


Sergey Grigorovich - บุคคลที่ไม่มี GSC จะไม่มีอยู่
Grigorovich เกิดในปี 1978 เมือง Kyiv พ่อของเขาเป็นวิศวกรวิทยุ แม่ของเขาเป็นนักข่าว แต่พี่ชายของเขาทำงานที่ GSC และดูแลการสร้าง Cossacks 2 อย่างอิสระ ตั้งแต่วัยเด็กความฝันของ Grigorovich ไม่ใช่การพัฒนาเกมอย่างที่ทุกคนคิด แต่เป็นความมั่งคั่งตามที่เขาอ้างสิทธิ์ซึ่งเราสามารถสรุปได้ว่าเขาเป็นนักธุรกิจก่อนอื่นและมีเพียงผู้พัฒนาเกมเท่านั้นที่สอง ความเฉียบแหลมทางธุรกิจ Sergey แสดงกลับมาใน วัยเรียนเมื่อเขานำเกมจากฝรั่งเศสมาและเริ่มให้เพื่อนร่วมชั้นเช่าเล่น ทำให้เขาได้เงินก้อนแรก แต่อย่าคิดว่า Sergey สนใจแค่ธุรกิจเพราะความปรารถนาที่จะสร้างเกมคอมพิวเตอร์ก็ปรากฏในโรงเรียนเช่นกันเมื่อเขาเขียนโปรแกรมแรกในบทเรียนในห้องปฏิบัติการในสาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์

แสดงรูปภาพ


ตั้งแต่ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 เขาเริ่มค้าขายในตลาดเกมคอมพิวเตอร์และสินค้าอิเล็กทรอนิกส์ต่างๆ ดังที่อดีตเพื่อนร่วมงานกล่าว แม้ว่าเขาจะอายุยังน้อย แต่เขาก็โดดเด่นด้วยความมั่นใจในตนเองและความเย่อหยิ่งมากเกินไป เมื่ออายุได้ 16 ปี เขาก่อตั้ง GSC หลังจากออกจากโรงเรียน เขาเข้าสู่สถาบัน Kyiv Polytechnic ซึ่งเขาถูกไล่ออกจากโรงเรียนทันทีในช่วงฤดูหนาวเนื่องจากยุ่งกับโครงการของเขา หลังจากนั้นเขาก็เข้าสู่สถาบันวิทยาศาสตร์และเทคนิคระหว่างประเทศ เอกเศรษฐศาสตร์ แต่เขาไม่จบด้วย ออกจากโรงเรียนหลังภาคเรียนแรก ยืนยันด้วยคำต่อไปนี้: "บุคคลต้องศึกษาจนกว่าเขาจะพบว่าตัวเองอยู่ในชีวิตแล้วมันเป็นอันตราย" Sergey Grigorovich เป็นเจ้าของรางวัล: "Lifetime Achievement", "Pride of the Country-2008" เช่นเดียวกับ "Entrepreneur of the Year" และ "Innovative Business Ideas" นอกจากนี้เขายังกลายเป็นเศรษฐีที่อายุน้อยที่สุดในยูเครน

“พ่อของฉันบอกว่าคุณต้องลงทุนตลอดชีวิต งานทั้งหมดของคุณในนามของคุณ เพื่อที่คุณจะได้มีบางอย่างที่น่าภาคภูมิใจในภายหลัง และฉันตั้งชื่อบริษัทด้วยชื่อย่อของฉัน” -

Sergei Konstantinovich Grigorovich
ซีอีโอ GSC Game World

หลังจากก่อตั้งบริษัทของตัวเองในปี 1995 Grigorovich กลายเป็น CEO ของเขา หลังจากนั้นเขาอธิบายว่าทำไมบริษัทถึงใช้ชื่อของเขา: “พ่อของฉันบอกว่าคุณต้องลงทุนตลอดชีวิต งานทั้งหมดของคุณในนามของคุณ เพื่อที่คุณจะได้มีบางอย่างที่น่าภาคภูมิใจในภายหลัง และฉันตั้งชื่อบริษัทด้วยชื่อย่อของฉัน”ในตอนแรก บริษัท มีส่วนร่วมในการโลคัลไลเซชันเกมและบันทึกของเกมคือ 26 เกมต่อเดือน ตามที่ Grigorovich เนื่องจากอายุยังน้อยและสไตล์การแต่งตัวบางอย่างจากหมวด "เสื้อเชิ้ตผู้ชาย" เป็นการยากที่จะรับสมัครบุคลากรสำหรับทีมรวมถึงร่วมมือกับผู้จัดพิมพ์เพราะไม่มีใครเชื่อว่าชายหนุ่มคนนี้ สามารถเป็นผู้นำบริษัทขนาดใหญ่ได้

แสดงรูปภาพ

ในเวลานั้น มีพนักงานประมาณ 15 คนที่ GSC ซึ่งมักจะไม่มีข้อตกลงในการจ้างงานเป็นลายลักษณ์อักษร ทุกอย่างตัดสินด้วยคำพูด Grigorovich รู้วิธีที่จะสร้างแรงบันดาลใจและจูงใจคนของเขา เขามีลักษณะการบริหารที่มีเสน่ห์และหุนหันพลันแล่น เขามีคำพูดสุดท้ายเสมอซึ่งแนะนำให้เปรียบเทียบกับ Steve Jobs หลังจากนั้น บริษัท จะจ้างพนักงานประมาณ 160 คนและค่าจ้างของพวกเขาจะเฉลี่ย 30,000 ดอลลาร์ต่อปี

เริ่มพัฒนาเกม


หลังจากพยายามสร้างภารกิจไม่สำเร็จ เกมที่ไม่ใช่เชิงพาณิชย์ก็เปิดตัวในปี 1998 - Warcraft 2000: การระบาดของนิวเคลียร์บนพื้นฐานของเครื่องยนต์ของตัวเองซึ่งต่อมาได้กลายเป็นพื้นฐานของ "คอสแซค" เกมดังกล่าวเป็นเกมรีเมคจากตำนาน "วอร์คราฟต์ II"และดีกว่าเดิมมาก ในปี 1999 Grigorovich นำเสนอในนิทรรศการให้กับผู้สร้าง "Warcraft" ดั้งเดิมโดยหวังว่าจะได้รับความร่วมมือร่วมกัน แผนคือการสร้างส่วนที่สามของซีรีส์เกม Warcraft โดยพนักงาน GSC แต่ชาวอเมริกันไม่ชอบที่การพัฒนาของพวกเขาถูกใช้โดยปราศจากความต้องการและน่าเสียดายที่ความร่วมมือไม่ได้เกิดขึ้นแม้ว่า Ukrainians จะมีพลังมากกว่า เครื่องยนต์สำหรับเกม ในช่วงต้นปี 2542 บริษัทเปิดให้ดาวน์โหลดฟรีบนอินเทอร์เน็ต "วอร์คราฟต์ 2000"ในขณะที่ทำงานกราฟิกและแบบจำลองสำหรับโครงการไปพร้อม ๆ กัน "ดูมคราฟต์"ซึ่งปิดหลังจากหกเดือน ในขณะเดียวกันการพัฒนา "คอสแซค".

แสดงรูปภาพ


คอสแซค: สงครามยุโรป


เกมแรกที่นำพาบริษัทประสบความสำเร็จอย่างจริงจัง
ในปี 2544 GSC Game Worldเปิดตัวกลยุทธ์เรียลไทม์ที่เรียกว่า "คอสแซค: สงครามยุโรป"- เกมแรกที่นำพาความสำเร็จของบริษัท และในไม่ช้าก็เป็นที่ยอมรับไปทั่วโลก โครงการมีเกมสามประเภท: แคมเปญ, ภารกิจเดี่ยว, ภารกิจสู่ การ์ดสุ่ม. ในโหมดบริษัท สามารถเล่นได้ 4 ประเทศโดยมีส่วนร่วมในเหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์ต่างๆ เนื้อเรื่องมีให้สำหรับ: อังกฤษ ฝรั่งเศส รัสเซีย และยูเครนในระหว่างการพัฒนาเกม ผู้พัฒนาส่วนใหญ่อาศัยการสร้างสิ่งที่เป็นภาษายูเครน Grigorovich ในเวลานั้นอายุเพียง 19 ปีและเขาต้องการสร้างสิ่งที่รักชาติด้วยเหตุนี้ "คอสแซค"ได้รับการตีพิมพ์เป็นภาษายูเครนและ บริษัท ยังเรียกร้องให้ไม่เผยแพร่เวอร์ชันรัสเซียในยูเครน แต่ในท้ายที่สุดเวอร์ชันรัสเซียขายได้ดีกว่าอยู่แล้วและ Grigorovich เองก็ยอมรับความผิดพลาดในวัยเด็กของเขาโดยกล่าวว่าการกระทำดังกล่าวไม่เป็นมืออาชีพ

ความสำเร็จของเกมก็ได้รับอิทธิพลจากชื่อของมันเช่นกัน เพราะปรากฎว่าคำว่า "คอสแซค" ในยุโรปเป็นแบรนด์เดียวกับคำว่า "ซามูไร" สำหรับเรา คอสแซคซึ่งส่วนใหญ่เป็นดอนคอสแซคเป็นที่จดจำตั้งแต่สมัยนโปเลียน

ต่อมาจะมีการเปิดตัวเกมเพิ่มเติมสองรายการ ครั้งแรก - "คอสแซค: อาร์กิวเมนต์สุดท้ายของราชา"โดยที่เมื่อเทียบกับต้นฉบับจะเพิ่มอีกสองประเทศ - บาวาเรียและเดนมาร์กรวมถึง 5 แคมเปญเนื้อเรื่องใหม่ และในปี 2545 จะมีการเพิ่มครั้งที่สองที่เรียกว่า - "คอสแซค: สงครามอีกครั้ง"ซึ่งเมื่อเทียบกับภาคแรกจะรวมประเทศใหม่เพิ่มอีก 2 ประเทศคือฮังการีและสวิตเซอร์แลนด์ เกมดังกล่าวจะมีประเทศให้เล่นได้ 20 ประเทศแล้ว


พิษ. โค้ดเนม: Outbreak

แสดงรูปภาพ

ชัยชนะของอเมริกา
คอสแซคพิชิตสหรัฐอเมริกาได้อย่างไร

นอกจากนี้ในปี พ.ศ. 2545 พร้อมกับการเพิ่มที่กล่าวข้างต้นไปยัง "คอสแซค", เกมที่เรียกว่า "The Conquest of America" ​​​​เปิดตัว - ทั้งหมดนี้เป็นคอสแซคเดียวกัน แต่การกระทำของเกมเกิดขึ้นในอเมริกาเท่านั้น เหตุการณ์ที่เกิดขึ้นใน "การพิชิตอเมริกา"ส่งผลกระทบต่อหลายศตวรรษ เริ่มต้นด้วยการเดินทางของคริสโตเฟอร์โคลัมบัสและจบลงด้วยสงครามเพื่อเอกราช เกมดังกล่าวมี 12 ชาติ ทรัพยากร 6 ประเภทที่เราสกัดออกมา รวมถึงแคมเปญเนื้อเรื่อง 6 เรื่องสำหรับประเทศต่างๆ ซึ่งด้วยการเปิดตัวส่วนเสริม "การพิชิตอเมริกา: ตามหาเอลโดราโด"กลายเป็น 8 เกมได้รับการวิจารณ์ที่ดีจากสิ่งพิมพ์เกมโดยเฉลี่ยแล้วคะแนนของมันคือ 7 จาก 10 ที่เป็นไปได้หลายคนเชื่อว่านี่เป็นกลยุทธ์ที่ดีที่สุดที่ออกโดย บริษัท GSCในเวลานั้น.

แสดงรูปภาพ

ทางออก โฮเวอร์เอซและ ไฟสตาร์ท

ในปี พ.ศ. 2546 บริษัทได้ออกเกมสองเกม คือ อาร์เคดแข่งรถ โฮเวอร์เอซและ 3D action ไฟสตาร์ท.

โฮเวอร์เอซ- นี่คือการแข่งขันอาร์เคดที่มีองค์ประกอบแอ็กชันการแข่งขันแข่งรถเกิดขึ้นบนดาวเคราะห์ต่าง ๆ แม้แต่บนดาวอังคารก็เป็นไปได้ที่จะขับรถคู่แข่งก็ได้รับอนุญาตให้ถูกทำลายจาก ปืนที่แตกต่างกันติดอยู่กับตัวรถ เกมดังกล่าวมีสนามแข่ง 16 สนาม โหมดเกม 6 โหมด และปืนที่แตกต่างกันจำนวนมาก โครงการได้รับการตอบรับอย่างอบอุ่น แต่มีดาวบนท้องฟ้าไม่เพียงพอ แน่นอนว่าไม่ใช่งานชิ้นเอก แต่เป็นความบันเทิงที่ดีในช่วงสองสามคืน และตอนนี้กราฟิกดังกล่าวก็น่าหัวเราะอย่างสมบูรณ์

แสดงรูปภาพ

ประมาณคำเดียวกันสามารถพูดเกี่ยวกับ ไฟสตาร์ท. พล็อตของเกมเกิดขึ้นในปี 2010 โดยที่เครื่องเสมือนจริงที่เรียกว่า FireStarter ติดไวรัสซึ่งทำให้มันบ้าคลั่งและกลายเป็นอันตรายโดยเฉพาะอย่างยิ่ง และผู้เล่นจะต้องอยู่รอดในโลกแห่งความเป็นจริงเสมือนนี้ การเล่นเกมคือการ ตัวละครหลักกลายเป็นระดับปิดในขณะที่ต่อสู้กับศัตรูจำนวนมาก โดยทั่วไปแล้ว ไม่มีใครคาดคิดว่าเกมจะเกิดขึ้นได้ เธอมาและจากไปอย่างไม่แยแส ไม่น่าจะมีใครจำเธอได้ในตอนนี้

แสดงรูปภาพ

คอสแซค II: สงครามนโปเลียน
ความต่อเนื่องของเกมที่มีใจรักมากที่สุด

นอกจากนี้ในปี 2548 สตูดิโอได้เปิดตัวภาคต่อของเกมคอซแซคที่เรียกว่า "คอสแซค II: สงครามนโปเลียน". เราต้องผ่านการต่อสู้ที่มีชื่อเสียงที่สุดในยุคของนักรบนโปเลียนซึ่งโดยทั่วไปสามารถเข้าใจได้จากชื่อเกม คอสแซคมีขนาดใหญ่ขึ้นและเคลื่อนไปสู่ความสมจริง ยูนิตหลายพันยูนิตต่อสู้บนแผนที่ องค์ประกอบดังกล่าวที่ขวัญกำลังใจปรากฏขึ้น ถ้ามันต่ำ ทีมของคุณสามารถออกจากสนามรบด้วยความตื่นตระหนก เรายังต้องเลือกหนึ่งในตัวจริง นายพลชีวิตและพยายามปราบทั้งยุโรป กราฟิกและคุณลักษณะการเล่นเกมบางอย่างได้รับการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญ ตัวอย่างเช่น ไม่สามารถขุดทรัพยากรทั้งหมดได้ด้วยตัวเอง แต่จะได้รับการจัดหาโดยอัตโนมัติหลังจากจุดเสบียงบางจุดถูกจับได้

กราฟิกและคุณลักษณะการเล่นเกมบางอย่างได้รับการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญ ตัวอย่างเช่น ไม่สามารถขุดทรัพยากรทั้งหมดได้ด้วยตัวเอง แต่จะได้รับการจัดหาโดยอัตโนมัติหลังจากจุดเสบียงบางจุดถูกจับได้

ไม่ใช่ว่าผู้เล่นที่มีอายุมากกว่าทุกคนจะพอใจกับการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ ส่งผลให้เกมได้รับการวิจารณ์แบบผสม แม้ว่าส่วนใหญ่จะได้รับคำชมจากสื่อสิ่งพิมพ์เกี่ยวกับเกม ซึ่งเน้นว่าเกมนี้ดีแต่ก็ยังเป็นที่ถกเถียงกันอยู่ อีกหนึ่งปีต่อมา นอกจากนี้ "คอสแซค II. Battle for Europe” ซึ่งรวมถึงบริษัทและประเทศใหม่ๆ ที่ได้รับอนุญาตให้เล่น

วีรบุรุษแห่งอาณาจักรที่ถูกทำลาย
แก้แค้นไม่สำเร็จ

ในเดือนตุลาคม 2549 บริษัท GSCปล่อยกลยุทธ์แฟนตาซีของเขา "วีรบุรุษแห่งอาณาจักรที่ถูกทำลายล้าง"ซึ่งเป็นการแก้แค้นจากเรื่องราวเมื่อ 7 ปีที่แล้ว เมื่อ Blizzard ปฏิเสธที่จะร่วมมือกับบริษัทยูเครน มันยุติธรรมที่จะบอกว่าการต่อสู้ทางจดหมายนี้จบลงด้วยการสนับสนุนของ Ukrainians เพราะถึงระดับ "วอร์คราฟ 3", โครงการ, กล่าวอย่างอ่อนโยน, ไม่ถึง, และแท้จริงมีคุณภาพเฉลี่ย. เกมดังกล่าวเป็นการผสมผสานระหว่าง RPG (เกมผจญภัยสวมบทบาท) และกลยุทธ์ และเนื้อเรื่องก็เล่าถึงการเผชิญหน้าระหว่างชาวป่า - ชนพื้นเมืองของเกาะ Atlans และพยุหเสนาใต้ดินของ Undead ตัวละครหลักคือเอลฟ์สาวที่ชื่อเอลคานต์ ซึ่งถูกลิขิตให้กลายเป็น รูปกุญแจในความขัดแย้งนี้ จากข้อบกพร่องทั้งหมดและการไร้ความสามารถในการแข่งขันที่เห็นได้ชัด เกมดังกล่าวล้มเหลว จริง ๆ แล้วมีการวางแผนที่จะสร้างโครงการนี้มากถึงสามส่วน แต่เป็นไปได้มากว่าเราจะไม่เห็นความต่อเนื่อง นอกจากนี้โครงการก็ไม่สามารถทำกำไรได้เนื่องจากค่าใช้จ่ายจำนวนมาก ตัวอย่างเช่น วิดีโอ 1 ใน 5 มีค่าใช้จ่าย 250,000 เหรียญสหรัฐ– ราคาแพงกว่านาทีของฟิล์ม "ลอร์ดออฟเดอะริงส์".

แสดงรูปภาพ

S.T.A.L.K.E.R.

จะเกิดอะไรขึ้นถ้าโรงไฟฟ้านิวเคลียร์เชอร์โนบิลระเบิดอีกครั้ง?
อันที่จริงความล้มเหลวของเกมก่อนหน้านี้ไม่สำคัญนักเพราะปีต่อมาในวันที่ 20 มีนาคม 2550 มันออกมา เกมลัทธิที่จะทำให้แบรนด์ GSCเป็นที่รู้จักไปทั่วโลก และบริษัทเองจะครองตำแหน่งที่มีเกียรติในหมู่นักพัฒนาที่เก่งที่สุดในโลก แน่นอนมันเกี่ยวกับ S.T.A.L.K.E.R.: เงาแห่งเชอร์โนบิล. ก้าวแรกสู่การเกิดขึ้นของ "สตอล์กเกอร์" เกิดขึ้นในปี 2000 เมื่อมีการจ้างโปรแกรมเมอร์สองคนคือ Oles Shishkovtsov และ Alexander Maksimchuk GSCหลังจากที่ได้สาธิตเครื่องยนต์ให้หัวหน้าบริษัทแล้ว เครื่องยนต์จะถูกเรียกว่า X-Ray ในภายหลัง ในช่วงต้นปี 2544 การพัฒนาเกมเริ่มต้นขึ้นและได้รับชื่อการทำงาน “การลืมเลือนหายไป”. ในขั้นต้นเกมนี้ไม่เกี่ยวกับเชอร์โนปิลเลยแนวคิดเริ่มต้นคือการเดินทางของกลุ่มนักวิจัยผ่านโลกต่าง ๆ โดยใช้พอร์ทัล GSC นำเสนอโครงการของพวกเขาที่นิทรรศการ Millia Cannes ในเวลานั้นระดับเดียวก็พร้อมเรียกว่า "พีระมิด"แต่เกมต้องเผชิญกับการวิพากษ์วิจารณ์และถูกเรียกว่ารอง ซึ่งเกี่ยวข้องกับการตัดสินใจที่จะเปลี่ยนแนวคิดเพื่อหลีกเลี่ยงการเปรียบเทียบและข้อกล่าวหาใดๆ ดังนั้นแรงบันดาลใจจากนวนิยายของพี่น้อง Strugatsky "Roadside Picnic" และภาพยนตร์ที่กำกับโดย Andrei Tarkovsky "Stalker" จึงตัดสินใจสร้างเกมเกี่ยวกับภัยพิบัติที่โรงไฟฟ้านิวเคลียร์เชอร์โนปิลและเกมได้เปลี่ยนชื่อเป็น . เมื่อได้รับอนุญาตที่จำเป็นจากรัฐแล้ว นักพัฒนาซึ่งประกอบด้วยคนสี่คน ไปที่เขตยกเว้น ซึ่งพวกเขาทำวิดีโอและสื่อการถ่ายภาพซึ่งรวมอยู่ในเกมแล้ว ภายในเดือนกันยายน 2545 GSC Game Worldส่งงานมาที่ S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lostไปจนถึงนิทรรศการเกมในลอนดอน ที่ซึ่งเกมดังกล่าวได้สร้างความกระฉับกระเฉงให้กับสื่อมวลชนและผู้เล่น ตั้งแต่ Stalker เกือบจะตั้งแต่เริ่มต้นของการพัฒนาผู้เล่นที่สนใจทั่วโลกและสื่อมวลชนก็ไม่มีปัญหาในการหาผู้จัดพิมพ์ผู้จัดพิมพ์เองก็เข้าแถวเพื่อขอสิทธิ์ในการเผยแพร่โครงการนี้เป็นจำนวนมาก , THQ ได้รับเลือกเป็นผู้จัดพิมพ์ เกมดังกล่าวมีกำหนดวางจำหน่ายในฤดูใบไม้ร่วงปี 2547 แต่เนื่องจากการทำงานผิดพลาดหลายอย่าง เกมดังกล่าวจึงออกวางจำหน่ายในปี 2550 และเปลี่ยนชื่อเป็นชื่อสุดท้ายอีกครั้ง "S.T.A.L.K.E.R.: เงาแห่งเชอร์โนบิล"


ระหว่างทางสู่การเปิดตัว เกมสูญเสียการพัฒนาและแนวคิดเบื้องต้นไปมากมาย ผู้เล่นครึ่งหนึ่งหยุดเชื่อว่า Stalker จะได้รับการปล่อยตัว และอีกครึ่งหนึ่งก็หยุดรอ เนื้อเรื่องของเกมเกิดขึ้นในจักรวาลสมมติซึ่งเมื่อวันที่ 10 มิถุนายน 2549 เกิดการระเบิดครั้งที่สองที่โรงไฟฟ้านิวเคลียร์เชอร์โนปิลซึ่งเป็นผลมาจากการที่พื้นที่นั้นเต็มไปด้วยการกลายพันธุ์และความผิดปกติต่าง ๆ และสตอล์กเกอร์ก็เริ่ม ย่อตัวเข้าไปในโซนเพื่อค้นหาสมบัติ - ผู้คนที่ตั้งอยู่ในอาณาเขตอย่างผิดกฎหมาย สำรวจตามลำพังหรือในกลุ่ม A โซนเพื่อผลประโยชน์ของคุณเอง เราต้องเล่นให้กับสตอล์กเกอร์นิรนามชื่อเล่นว่า "มาร์ค" ซึ่งหลังจากรถชนจากฟ้าผ่า เขาสูญเสียความทรงจำของเขา เขาได้รับชื่อเล่นจากพ่อค้าที่ช่วยเขาไว้เนื่องจากมีรอยสักบนแขนของเขา - S.T.A.L.K.E.R.. นอกจากนี้ตัวละครหลักยังต้องเดินทางข้ามขนาดใหญ่และ โลกอันตราย, ทำงานต่าง ๆ ให้เสร็จและเรียนรู้ความลับหลัก ต่อ ปัญญาประดิษฐ์ในเกมตอบ ระบบที่ไม่เหมือนใครเรียกว่า เอ-ไลฟ์ ความพิเศษของระบบคือ โลกใช้ชีวิตเป็นของตัวเองจริง ๆ และไม่รอให้ผู้เล่นโยนเหตุการณ์ต่อหน้าต่อตาเขา กลุ่มสตอล์กเกอร์ต่อสู้กันเอง ปกป้องค่ายจากสัตว์ป่า ตายและเดินทาง ทั้งหมดนี้เกิดขึ้นโดยปราศจากการมีส่วนร่วมของผู้เล่น เกมดังกล่าวมีความจริงใจและความสมจริงที่เหนือธรรมชาติ การเล่นดูเหมือนกับทุกคนราวกับว่ามันเกิดขึ้นจริงๆ พักผ่อนข้างกองไฟ เราสามารถฟังเพลงที่มีกีตาร์ มุขตลก ข่าวและเรื่องเล่าจากสตอล์กเกอร์คนอื่นๆ ได้ และความลามกอนาจารของรัสเซียก็มีส่วนช่วยสร้างบรรยากาศพิเศษในเกม เป็นเรื่องดีที่ได้เดินทางรอบโลกโดยไม่ได้ทำภารกิจใดๆ ให้เสร็จ ยังไงก็ตาม การผจญภัยที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ โจรอาจโจมตีระหว่างทางได้ หรือเราจะมาช่วยคนยกร่างที่ตื่นตระหนกในรายการวิทยุและขอร้องใครก็ตาม เพื่อช่วยเขาให้พ้นจากปัญหาบางอย่าง

แสดงรูปภาพ

สรุปคือหมดความสำคัญมีคนรออยู่ S.T.A.L.K.E.R.หรือไม่ มันเป็นความสำเร็จที่เหลือเชื่อ ทุกคนเล่นมัน แม้แต่คนที่ไม่เห็นอะไรเลย แต่ Tetris ได้ยินเกี่ยวกับโครงการอย่างน้อยก็คลุมเครือ ณ วันที่ 24 มีนาคม 2550 โครงการ S.T.A.L.K.E.R.อันดับที่แปดในชาร์ตยอดขายสำหรับแพลตฟอร์มต่างๆ และอันดับแรก - ในบรรดาเกมสำหรับพีซี หนึ่งปีต่อมา ในวันที่ 12 กุมภาพันธ์ 2008 ข้อมูลเกี่ยวกับการหมุนเวียนของเกมจำนวน 950,000 ชุดใน CIS และ 700,000 ชุดในฝั่งตะวันตก ในปี 2008 เกมจะได้รับการเพิ่มชื่อ "S.T.A.L.K.E.R.: ฟ้าโปร่ง» ซึ่งจะมีข้อผิดพลาดจำนวนมากซึ่งเธอจะได้รับการวิพากษ์วิจารณ์มากมาย ในปี 2552 จะมีการเปิดตัวเพิ่มอีก - "S.T.A.L.K.E.R.: การเรียกร้องของ Pripyat". ส่วนขยายทั้งสองมีขนาดใหญ่และอาจสับสนกับเกมแบบสแตนด์อโลนได้อย่างง่ายดาย ตามผู้เชี่ยวชาญ ยอดขายทุกชิ้นส่วน S.T.A.L.K.E.R.มีจำนวนประมาณ 4.5 ล้านเล่ม 13 ส.ค. 2553 GSC Game World ประกาศเปิดตัวโครงการอย่างเป็นทางการ "S.T.A.L.K.E.R. 2"ซึ่งมีกำหนดวางจำหน่ายในปี 2555 แต่ตัวเกมไม่เคยเห็นแสงของวัน

ราชาสิ้นพระชนม์แล้ว ขอพระองค์ทรงพระเจริญ!

9 ธันวาคม 2011 ข้อมูลยูเครน หน่วยงานอินเทอร์เน็ต «ข่าวยูเครน»เผยแพร่ข้อความที่ Sergey Grigorovich ผู้ก่อตั้งและเจ้าของ GSC Game World ตัดสินใจปิดบริษัท ยังหยุดพัฒนา "S.T.A.L.K.E.R. 2"ข้อมูลภายหลังปรากฏว่าสิทธิที่จะ "S.T.A.L.K.E.R. 2"ขายให้เบเทสดา แต่ข้อมูลนี้ถูกปฏิเสธ ไม่มีใครรู้ว่าทำไม บริษัท ถึงปิดตัวลงคนแรกกล่าวว่าเนื่องจากปัญหากับเจ้าหน้าที่คนที่สองเนื่องจากความไม่พอใจของ Grigorovich กับ Stalker 2 และคนที่สามให้ความมั่นใจกับทุกคนว่า Grigorovich เหนื่อยและจากไป มีเพียงเวอร์ชันเกี่ยวกับมนุษย์ต่างดาวเท่านั้นที่หายไป . แต่มันไม่สำคัญอีกต่อไปแล้ว เพราะ GSCเมื่อปลายปี 2557 เปิดทำการอีกครั้ง การเริ่มต้นทำงานกลับกลายเป็นเรื่องที่ไม่คาดคิดและลึกลับเหมือนการปิดบริษัทเมื่อ 3 ปีที่แล้ว หลังจากกลับมาทำงาน Grigorovich ประกาศว่าไม่มีใครถูกปิด เราไม่ได้สร้างเกม เขากล่าว

แสดงรูปภาพ

คอสแซค 3
หวนคืนสู่ยุค90s

แนวคิดในการสร้างเกมกลยุทธ์ RTS ในปี 2559 นั้นยังเป็นที่ถกเถียงกันอยู่ บน ช่วงเวลานี้- นี่เป็นเกมประเภทที่ตายแล้วและไม่น่าสนใจ RTS ค่อนข้างเป็นความทรงจำที่อบอุ่น เป็นอนุสรณ์ของอดีต น่ารื่นรมย์ และให้เวลาเด็ก ๆ กับคอมพิวเตอร์ของแม่ แต่ยังคงลึกลงไปในจิตใต้สำนึกของเรา ควรใช้คำเหล่านี้เพื่ออธิบายลักษณะที่ออกในวันที่ 20 กันยายน 2016 "คอสแซค 3". เป็นเกมที่ดีหรือไม่? ไม่ต้องสงสัย! มันคุ้มค่าที่จะซื้อ? ไม่!

แสดงรูปภาพ

ได้อย่างไร? ถ้าเกมดีทำไมไม่ซื้อ มันคือทั้งหมดที่เกี่ยวกับดิจิตอล "3"- ประดับบนหน้าปกของเกม Troika - ด้วยรูปลักษณ์ทั้งหมด มันพยายามพิสูจน์ให้ผู้เล่นรู้ว่าพวกเขากำลังเล่น "ความต่อเนื่องของคอสแซค" แต่ไม่ มันโกหก! เราเพิ่งเปิดตัว "remaster" ในส่วนแรกของ Cossacks และในทางเทคนิคแล้วยังไม่สมบูรณ์แบบ บั๊กจำนวนมากอพยพมาจากส่วนแรกของเกมโดยตรง ซึ่งยังคงอยู่ในสภาพเดียวกับในปี 2544 ของนวัตกรรมที่แท้จริง เรียกได้เพียง - บริษัทเรื่องใหม่

ผล:ทุกอย่างดูเหมือนจะดี แต่ความรู้สึกที่นักพัฒนาพยายามหลอกลวงผู้เล่นไม่ทิ้ง จะไม่มีใครบ่นเกี่ยวกับเกมที่เรียกว่า " คอสแซค: มาสเตอร์», แต่ที่นี่ "คอสแซค 3"- นั่นเป็นเรื่องที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิง

นี่เป็นการสรุปเรื่องราวของฉันเกี่ยวกับบริษัท GSC- หนึ่งในนักพัฒนาที่ดีที่สุดในโลกและแน่นอนที่สุดในยุคหลังโซเวียต

เวอร์ชันวิดีโอของรีวิว (ข้อความเดียวกัน หากคุณอ่านมากเกินไป):

1 ส่วน

ตอนที่ 2

GSC Game World (จากภาษาอังกฤษ Grigorovich Sergej Constantinovich) เป็นบริษัทจากประเทศยูเครน รู้จักกันเป็นอย่างดีในฐานะนักพัฒนา เกมส์คอมพิวเตอร์. ที่ตั้ง - เคียฟ ในปี 2547 บริษัท ได้กลายเป็นสำนักพิมพ์ - GSC World Publishing

เริ่มงาน

ก่อตั้งขึ้นในปี 1995 โดยกลุ่มวัยรุ่นที่กระตือรือร้นนำโดย Sergei Grigorovich ซึ่งเป็นหัวหน้าในวันนี้ เราเป็นรายแรกในยูเครนที่เริ่มแปลเกมพีซีเป็นภาษารัสเซีย เนื่องจากเหตุผลเชิงวัตถุ กิจกรรมนี้จึงผิดกฎหมายในขั้นต้น แต่นำประโยชน์มากมายมาสู่ชุมชน "คอมพิวเตอร์" ของยูเครนและรัสเซีย ประการแรก สิ่งนี้แสดงออกมาในการสร้างและรักษาความตระหนักในระดับสูงของผู้เล่นและโปรแกรมเมอร์เกี่ยวกับกระแสหลักของอุตสาหกรรม ตัวอย่างเช่น การแปล GSC สำหรับเพลงฮิตเช่น "Duke Nukem 3D" โดย George Broussard และ Todd Riplogel "Blood" โดย Nick Newhard กลายเป็นตำราเรียน นอกจากนี้ โปรแกรมเมอร์ GSC ยังทำการแฮ็กเครื่องยนต์อีกด้วย เกมในตำนาน"WarCraft" โดย Samwise Didier (Blizzard Entertainment) ได้แนะนำการปรับปรุงที่สำคัญหลายประการ

ด้านหลังของกิจกรรม "พรรคพวก" ของ Grigorovich และสหายของเขานั้นแสดงให้เห็นในความจริงที่ว่าความพยายามสองสามครั้งแรกของ บริษัท ในการเป็นหุ้นส่วนทางกฎหมายกับนักพัฒนาชั้นนำในระดับที่เท่าเทียมกันทำให้เกิดความเข้าใจผิดอย่างเย็นชาเกี่ยวกับลักษณะเฉพาะของตำแหน่ง - ตลาดโซเวียตและ ... ความขุ่นเคืองที่ความกล้าของ "รัสเซียเหล่านี้" (ตัวอย่างเช่นเมื่อแปล "Duke Nyukem 3D" ฮีโร่ของเกมในตอนจบพูดอย่างภาคภูมิใจ: "ฉันชื่อ Sergey Grigorovich นักเรียนปีแรกของ MNTU!" ... )

ตีแรก

อย่างไรก็ตาม ปฏิกิริยาของ "อมตะ" นี้ทำให้ GSC สร้างผลิตภัณฑ์อิสระเท่านั้น ความมั่นใจในความถูกต้องของเส้นทางของพวกเขาเพิ่มพลังงานและชุดของเกม "คอสแซค" ทำให้ GSC มีชื่อเสียงอย่างแท้จริงและเป็นที่ยอมรับทั่วประเทศโดยปราศจากการพูดเกินจริง

โครงสร้าง GSC Game World

บริษัท เช่น ในอุตสาหกรรมภาพยนตร์ ประกอบด้วยโครงสร้างหลายอย่าง กลุ่มสร้างสรรค์แต่ละคนทำงานในเกมของตัวเองและ - "ให้บริการ" บริการทั่วไปสำหรับทุกคน (การประชาสัมพันธ์ การทดสอบ การขาย ฯลฯ )

รอบบริษัท

ไม่ว่าฝ่ายประชาสัมพันธ์จะพูดอะไรในบริษัทเอง ในสื่อเกม ชะตากรรมของ GSC นั้นห่างไกลจากอุดมคติ และหลายๆ อย่างในนั้นก็เป็นเรื่องที่คาดเดาได้ยาก เพราะการทำเกมก็เหมือนกับการเล่นเกม เห็นได้ชัดว่าเป็นความจำเพาะของการผลิตเชิงสร้างสรรค์โดยทั่วไป ใน "เบื้องหลัง" ตามปกติ - เรื่องราวจะเข้าใจได้ แต่ก็คุ้มค่าที่จะสังเกตจุดบวกบางประการ ตัวอย่างเช่น หลังจากปล่อยเกม Venom ได้สำเร็จ ความขัดแย้งเกิดขึ้นระหว่างทีมพัฒนาและผู้บริหาร GSC ลอเรลหรือเงินไม่ได้ถูกแบ่งออก แต่มีเพียงช่องว่างที่ตามมาเท่านั้นที่นำไปสู่การก่อตั้งบริษัทอิสระแห่งใหม่อีกแห่ง

หรือพูดได้ว่าโครงการใหญ่ S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl ถูกสร้างขึ้นมาประมาณห้าปี สิ่งนี้ทำให้เกิดการระคายเคือง สับสน และความผิดหวังในโลกของเกม แต่ในท้ายที่สุด หลังจากที่เกมออก มันก็กลายเป็นเรื่องไม่สำคัญเลย เพราะเมื่อมันปรากฏออกมา ทุกอย่างมีเวลาของมันเอง

เกมที่วางจำหน่าย
พิษ. โค้ดเนม: Outbreak
คอสแซค: สงครามยุโรป
คอสแซค: อาร์กิวเมนต์สุดท้ายของราชา
คอสแซค: สงครามอีกครั้ง
คอสแซค II: นโปเลียนสงคราม
คอสแซค II: การต่อสู้เพื่อยุโรป
ชัยชนะของอเมริกา
American Conquest: ภารกิจเพื่อ El Dorado
อเล็กซานเดอร์
วีรบุรุษแห่งอาณาจักรที่ถูกทำลาย
S.T.A.L.K.E.R.: เงาแห่งเชอร์โนบิล
S.T.A.L.K.E.R.: ท้องฟ้าแจ่มใส