เกมส์กลางแจ้ง. เกมมือถือสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษา ไฟล์การ์ดเกมกลางแจ้งสำหรับเด็กก่อนวัยเรียนวัยกลางคน เกมกลางแจ้งสำหรับนักเรียนมัธยมต้น

ในบทความนี้เราจะพูดถึงพัฒนาการของเด็กที่มีคุณภาพที่สำคัญเช่นความสนใจ อาจไม่จำเป็นต้องอธิบายว่าเราต้องการความสนใจไม่เพียงแต่เพื่อรับความรู้ใหม่ที่โรงเรียนและวิทยาลัยเท่านั้น แต่ยังต้องทำกิจกรรมประจำวันตามปกติด้วย เห็นด้วย บุคคลที่ไม่มีสมาธิเพียงพอและเปลี่ยนความสนใจก็ไม่สามารถข้ามถนนได้

เป็นไปได้และจำเป็นต้องพัฒนาความสนใจในเด็กตั้งแต่อายุยังน้อย ขอแนะนำให้ทำเช่นนี้ด้วยความช่วยเหลือของเกมและแบบฝึกหัดที่น่าตื่นเต้นและน่าตื่นเต้นสำหรับเด็ก เด็กเรียนรู้ได้อย่างรวดเร็วเมื่อพวกเขาเล่น ดังนั้นหากคุณและลูกของคุณอุทิศเวลาเพียงเล็กน้อยทุกวันเพื่อพัฒนาเกมเพื่อสมาธิ ความคืบหน้าจะไม่นาน

เกมความสนใจสำหรับเด็กควรมีความหลากหลายและมุ่งเป้าไปที่การพัฒนาคุณสมบัติของความสนใจที่แตกต่างกัน: สมาธิ ความมั่นคง หัวกะทิ การกระจาย ความสามารถในการสับเปลี่ยน และความเด็ดขาด เราขอนำเสนอตัวอย่างเกมและแบบฝึกหัดต่างๆ เพื่อปรับปรุงคุณสมบัติบางอย่างของความสนใจ

เกมมือถือเพื่อความสนใจ

  1. "สวนสัตว์"(มีส่วนช่วยในการพัฒนาความสามารถในการสับเปลี่ยนและการกระจายความสนใจ) พิธีกรเปิดเพลง ขณะที่ดนตรีกำลังเล่น เด็กๆ เดินเป็นวงกลมราวกับกำลังเดินอยู่ในสวนสัตว์ จากนั้นเสียงเพลงก็หยุด และเจ้าบ้านก็เรียกชื่อสัตว์ เด็กควร "หยุดที่กรง" และวาดภาพสัตว์ตัวนี้ ตัวอย่างเช่น ด้วยคำว่า "กระต่าย" - เริ่มกระโดดด้วยคำว่า "ม้าลาย" - "ตีด้วยกีบ" เป็นต้น เกมนี้สนุกกว่าในกลุ่มเด็ก แต่สามารถเล่นกับเด็กคนเดียวได้
  2. "กินได้-กินไม่ได้"(เกมที่รู้จักกันดีสำหรับแทบทุกวัยซึ่งพัฒนาสมาธิและเปลี่ยนความสนใจ) ผู้เข้าร่วมคนหนึ่งออกเสียงคำที่เขาคิดและโยนลูกบอลให้อีกคน ถ้าคำนั้นหมายถึงของกินได้ต้องจับบอล ถ้ากินไม่ได้ก็จับไม่ได้ คุณสามารถเล่นเกมนี้กับคนสองคนและเก็บคะแนน หรือจะเล่นเป็นกลุ่มเพื่อน็อกเอาต์ (ตัวเลือกนี้ซับซ้อน เนื่องจากไม่มีใครรู้ล่วงหน้าว่าใครจะเป็นผู้โยนลูกบอลให้)
  3. "ผักผลไม้"(พัฒนาหัวกะทิและความสามารถในการสลับความสนใจ) เจ้าภาพเรียกชื่อผักและผลไม้ ให้เด็กนั่งที่คำว่าผัก แล้วกระโดดไปที่คำว่าผลไม้ ธีมของวัตถุที่มีชื่ออาจแตกต่างกัน (สัตว์ นก พุ่มไม้) การเคลื่อนไหวตามเงื่อนไข - เช่นกัน (ปรบมือ ยกมือขึ้น ฯลฯ)

เกมสำหรับการพัฒนาความสนใจในการได้ยิน

  1. "โทรศัพท์เสีย"- เกมที่ง่ายและเป็นที่รู้จักกันดีสำหรับการพัฒนาความสนใจในการได้ยิน คำที่ซ่อนอยู่จะกระซิบที่หูเป็นวงกลมจนกว่าจะกลับไปที่ผู้เล่นที่คาดเดาหรือตามบรรทัด (จากนั้นผู้เล่นคนสุดท้ายจะออกเสียงคำที่ได้รับดัง ๆ)
  2. "วัวกับระฆัง". เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลม คนขับปิดตายืนอยู่ตรงกลาง เด็กส่งเสียงระฆังให้กัน จากนั้นตามคำสั่งของผู้ใหญ่: "ไม่ได้ยินเสียงระฆัง!" เด็กที่ถือระฆังในมือหยุดส่งเสียง สำหรับคำถามของผู้ใหญ่: “วัวอยู่ที่ไหน” ผู้ขับขี่ต้องระบุทิศทางจากตำแหน่งที่เขาได้ยินเสียงกริ่งครั้งสุดท้ายด้วยมือของตน
  3. "ฟังคำพูด". จำเป็นต้องตกลงล่วงหน้ากับเด็ก (เด็ก) ว่าคนขับ (ผู้ใหญ่) จะออกเสียงคำต่าง ๆ ซึ่งจะมีตัวอย่างเช่นชื่อของสัตว์ เด็กควรมีเวลาปรบมือเมื่อได้ยินคำเหล่านี้ เป็นไปได้ในระหว่างเกมที่จะเปลี่ยนธีมของคำที่กำหนดและการเคลื่อนไหวที่เด็กต้องทำตลอดจนทำให้เกมซับซ้อนขึ้นโดยรวม 2 ธีมขึ้นไปและตามการเคลื่อนไหว
  4. "จมูก-ครึ่งเพดาน". ผู้ดำเนินรายการเรียกคำต่างๆ ตามลำดับ: จมูก พื้น เพดาน และทำการเคลื่อนไหวที่เหมาะสม: แตะนิ้วไปที่จมูก ชี้ไปที่เพดานและกับพื้น เด็กทำซ้ำการเคลื่อนไหว จากนั้นผู้อำนวยความสะดวกก็เริ่มทำให้เด็กสับสน: เขายังคงออกเสียงคำนั้นต่อไป และเคลื่อนไหวอย่างถูกต้องหรือไม่ถูกต้อง (เช่น เมื่อคำว่า "จมูก" ชี้ไปที่เพดาน ฯลฯ) เด็กไม่ควรหลงทางและแสดงอย่างถูกต้อง

แบบฝึกหัดสำหรับสมาธิและความมั่นคงของความสนใจ

  1. "ปาล์ม". ผู้เล่นนั่งเป็นแถวหรือเป็นวงกลมแล้ววางฝ่ามือบนเข่าของเพื่อนบ้าน (อันขวา - ที่หัวเข่าซ้ายของเพื่อนบ้านทางด้านขวา อันซ้าย - ที่เข่าขวาของเพื่อนบ้านทางด้านซ้าย ). คุณต้องยกฝ่ามือขึ้นอย่างรวดเร็วตามลำดับ (เพื่อให้คลื่นไหลผ่าน) ยกมือผิดเวลาออกจากเกม
  2. "สโนว์บอล". ผู้เข้าร่วมคนแรกที่พูดคำในหัวข้อที่กำหนดหรือไม่พูดก็ได้ ผู้เข้าร่วมคนที่สองต้องพูดคำของผู้เล่นคนแรกก่อนแล้วจึงพูดคำของเขาเอง ที่สาม - คำพูดของผู้เล่นคนแรกและคนที่สองแล้วของพวกเขาเอง ฯลฯ คำจำนวนหนึ่งเติบโตเหมือนก้อนหิมะ แบบฝึกหัดนี้น่าสนใจกว่าที่จะทำในกลุ่มเด็ก แต่คุณสามารถทำร่วมกันได้โดยเพิ่มคำตามลำดับ

แผนการสอนพลศึกษาชั้นประถมศึกษาปีที่ 2-4

หัวข้อ: เกมกลางแจ้งเพื่อการพัฒนาความสนใจและการประสานงาน

งาน: 1) สอนเกม "จิ้งจอกและไก่", "บอลให้คนขับ", "เน้นชั้นเรียน"

2) พัฒนาความสามารถในการประสานงาน

3) ส่งเสริมการรวมกลุ่ม

วันที่: 21.04.2016 รายการสิ่งของ:

เวลา: 40 นาที ที่ตั้ง:ยิม

ครู: Shkolnik A.A.

ระหว่างเรียน

1. ช่วงเวลาขององค์กร

อาคาร

การดำเนินการของระดับคำสั่งขึ้นที่ความสนใจ

2. การแนะนำหัวข้อบทเรียน

พวกเพื่อที่จะกำหนดหัวข้อของบทเรียนคุณต้องทำงานหลายอย่างให้เสร็จ

1. งาน: ตอนนี้ฉันกำลังเรียกอะไร - คนเลี้ยงแกะและแกะ, เหนือเท้าจากพื้นดิน, ห่าน, หงส์, ฟรอสต์, นักเลงกลม --- ฉันเพิ่งเรียกอะไร

เราดำเนินการอะไรในเกม --- (ย้าย)

แล้วเกมมีอะไรบ้าง? (เกมกลางแจ้ง)

จำสิ่งที่คุณพูด

2. งาน กำหนดว่าภาพเหล่านี้แตกต่างกันอย่างไร?

คุณใช้อะไรกำหนดความแตกต่าง? คุณเป็นอะไร

(ความสนใจ)

ภารกิจที่ 3 ตอบคำถามของฉัน - สิ่งที่ต้องพัฒนาเพื่อให้การเคลื่อนไหวของคุณถูกต้องประสานงานได้ดี (การสาธิตแผ่น)

จำคำตอบของคุณและกำหนดหัวข้อของบทเรียน --- เกมกลางแจ้งเพื่อการพัฒนาความสนใจและการประสานงาน

การกำหนดวัตถุประสงค์ของบทเรียน:

--- พัฒนาความสนใจและการประสานงาน

--- เรียนรู้การเล่นเกมกลางแจ้ง

วอร์มอัพ: 1 คอมเพล็กซ์ 2 คอมเพล็กซ์ --- ออกกำลังกายเพื่อสมาธิในการนั่งบนผ้าฝ้าย

คอมเพล็กซ์สวิตช์กลางแจ้ง

ส่วนสำคัญ

“บอลให้คนขับ”

ผู้เล่นเข้าแถวในสองหรือสามคอลัมน์ ที่ระยะห่างจากพวกเขา 1 เมตร นักแข่งยืนถือลูกบอลขนาดใหญ่อยู่ในมือ มีเส้นแบ่งระหว่างพวกเขาที่ไม่สามารถข้ามได้ คนขับขว้างลูกบอลให้ผู้เล่นที่ยืนเป็นคนแรกในคอลัมน์ เขาโยนมันกลับและวิ่งไปที่ปลายคอลัมน์จากนั้นคนขับก็โยนลูกบอลไปที่ที่สอง ฯลฯ เมื่อผู้เล่นคนแรกในคอลัมน์กลับมาแทนที่ เขายกมือขึ้น

เกม "สุนัขจิ้งจอกและไก่"

พวกเขาเลือกสุนัขจิ้งจอกนักล่าและไก่จากพวกเขา ม้านั่ง (คอน) วางอยู่ตรงกลางห้องโถง Fox - ที่มุมไกลของห้องโถง - "ในรู" นักล่าที่มีสองลูกอยู่ฝั่งตรงข้าม ไก่กับไก่เดินไปรอบ ๆ ห้องโถง ตามสัญญาณจากครู สุนัขจิ้งจอกย่องขึ้นไปหาไก่ ไก่เมื่อสังเกตเห็นจิ้งจอกก็ร้องว่า "คุ-กะ-เร-กุ" ไก่ทุกตัวต้องกระโดดขึ้นไปบนม้านั่งอย่างรวดเร็ว ไก่กระโดดสุดท้าย สุนัขจิ้งจอกพยายามที่จะล้มไก่และนักล่าก็ขว้างลูกบอลไปที่สุนัขจิ้งจอกพยายามตี ถ้าโดนก็เลือก จิ้งจอกใหม่. เล่นหลายครั้ง.

"ชั้น เงียบ!"

การฝึกอบรม. ผู้เล่นเข้าแถวเป็นเส้นเดียว ผู้นำกำลังเผชิญหน้ากับเด็ก ๆ

เนื้อหาของเกม หัวหน้าให้คำสั่งเจาะต่างๆ ซึ่งเด็กๆ จะต้องดำเนินการหากผู้นำพูดคำว่า "กลุ่ม" ต่อหน้าทีม หากไม่ออกเสียงคำว่า "กลุ่ม" คำสั่งจะไม่สามารถดำเนินการได้ คนที่ทำผิดพลาดก้าวไปข้างหน้าและเล่นต่อไป หลังจากความผิดพลาดครั้งที่สอง เขาก้าวไปข้างหน้าอีกก้าวหนึ่ง เป็นต้น เกมใช้เวลาประมาณ 3 นาที

ผู้ที่ยังคงอยู่ในตำแหน่งเดิมเมื่อจบเกมจะเป็นฝ่ายชนะ

เกมถนัดขวา: 1. พวกที่ไม่ปฏิบัติตามคำสั่งที่ถูกต้องในเวลาที่เหมาะสมให้ก้าวไปข้างหน้า 2. ความจำเป็นในการก้าวไปข้างหน้าสำหรับผู้กระทำความผิดสามารถถูกแทนที่ด้วยจุดโทษ ในกรณีนี้ ผู้ชนะคือผู้เข้าร่วมที่ทำคะแนนบทลงโทษน้อยที่สุด

ขั้นตอนสุดท้าย:

การออกกำลังกายฟื้นฟูลมหายใจ

ทะเลเสียงดังแค่ไหน ----- หายใจเข้า-หายใจออก --- shhhhhhhhhhhhhh

คลื่นหมุนอย่างไร ---- หายใจเข้า หายใจออก --------- uuuuhhhhhh

ยกมือขึ้นหายใจออกลดลง

หลับตาลงจินตนาการ

อาคาร-

ทบทวน: - ใครจะพูดสิ่งที่เราได้เรียนรู้ในบทเรียน?

เราบรรลุเป้าหมายแล้วหรือยัง?

บอกเราว่าคุณชอบอะไรเกี่ยวกับบทเรียนวันนี้

อะไรที่ยาก?

เสียงปรบมือ

เกรดของบทเรียน Dz ลาก่อน!

« พบความแตกต่าง»

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความสามารถในการใส่ใจในรายละเอียด

เด็กวาดรูปง่ายๆ (แมว บ้าน ฯลฯ) แล้วส่งต่อให้ผู้ใหญ่ในขณะที่เขาหันหลังกลับ ผู้ใหญ่ดึงรายละเอียดเล็กน้อยและส่งคืนรูปภาพ เด็กควรสังเกตสิ่งที่เปลี่ยนแปลงในรูปวาด จากนั้นผู้ใหญ่และเด็กก็สามารถสลับบทบาทกันได้ เกมนี้สามารถเล่นกับกลุ่มเด็กได้ ในกรณีนี้ เด็กๆ ผลัดกันวาดภาพบนกระดานแล้วหันหน้าหนี (ในขณะที่การเคลื่อนไหวไม่ได้จำกัดอยู่) ผู้ใหญ่ดึงรายละเอียดเล็กน้อย เด็ก ๆ ดูภาพควรพูดว่ามีการเปลี่ยนแปลงอย่างไร

« อุ้งเท้าที่รัก»

วัตถุประสงค์: บรรเทาความตึงเครียด, ที่หนีบของกล้ามเนื้อ, ลดความก้าวร้าว, พัฒนาการรับรู้ทางประสาทสัมผัส, ประสานความสัมพันธ์ระหว่างเด็กกับผู้ใหญ่

ผู้ใหญ่ รับ 6-7 ของชิ้นเล็กพื้นผิวที่แตกต่างกัน: ชิ้นส่วนของขน, แปรง, ขวดแก้ว, ลูกปัด, สำลี ฯลฯ ทั้งหมดนี้วางอยู่บนโต๊ะ เด็กได้รับเชิญให้ยกแขนขึ้นถึงข้อศอก ครูอธิบายว่า "สัตว์" จะเดินบนมือและสัมผัสมันด้วยอุ้งเท้าที่อ่อนโยน จำเป็นต้องเดาด้วยตาที่ปิดซึ่ง "สัตว์" สัมผัสมือ - เพื่อเดาวัตถุ สัมผัสควรลูบไล้สบาย

รูปแบบของเกม: "สัตว์" จะสัมผัสแก้มเข่าฝ่ามือ คุณสามารถเปลี่ยนสถานที่กับลูกของคุณได้

« ตะโกน-กระซิบ-เงียบ»

วัตถุประสงค์: การพัฒนาการสังเกตความสามารถในการปฏิบัติตามกฎข้อบังคับโดยสมัครใจ

จากกระดาษแข็งหลากสีคุณต้องสร้างเงาฝ่ามือ 3 อัน: แดงเหลืองน้ำเงิน เหล่านี้เป็นสัญญาณ เมื่อผู้ใหญ่ยกฝ่ามือสีแดง - "ผู้ร้อง" สามารถวิ่งกรีดร้องส่งเสียงดัง ฝ่ามือสีเหลือง - "กระซิบ" - คุณสามารถขยับและกระซิบอย่างเงียบ ๆ ไปที่สัญญาณ "เงียบ" - ฝ่ามือสีน้ำเงิน - เด็ก ๆ ควรหยุดนิ่งอยู่กับที่หรือนอนราบกับพื้นและไม่ขยับ เกมควรจบลงด้วย "ความเงียบ"

« hubbub»

เป้าหมาย: การพัฒนาสมาธิ

หนึ่งในผู้เข้าร่วม (ไม่บังคับ) กลายเป็นคนขับและออกไปที่ประตู ทางกลุ่มเลือกวลีหรือแนวเพลงจากเพลงที่เป็นที่รู้จักซึ่งมีการแจกแจงดังนี้ ผู้เข้าร่วมแต่ละคนมีหนึ่งคำ จากนั้นคนขับเข้ามาและผู้เล่นทั้งหมดพร้อมกันเริ่มพูดซ้ำแต่ละคำดัง ๆ คนขับต้องเดาว่าเป็นเพลงประเภทไหน รวบรวมเป็นคำ

เป็นที่พึงประสงค์ว่าก่อนที่คนขับจะเข้าไป เด็กแต่ละคนจะพูดซ้ำคำที่เขาได้รับ

« ช่างเปลี่ยน»

วัตถุประสงค์: พัฒนาทักษะการสื่อสารการเปิดใช้งานเด็ก

เกมนี้เล่นเป็นวงกลม ผู้เข้าร่วมเลือกคนขับที่ลุกขึ้นและถอดเก้าอี้ออกจากวงกลม ปรากฎว่ามีเก้าอี้น้อยกว่าผู้เล่นหนึ่งตัว นอกจากนี้ เจ้าภาพยังกล่าวอีกว่า: ผู้ที่มี ... เปลี่ยนสถานที่ (ผมบลอนด์ นาฬิกา ฯลฯ) หลังจากนั้นผู้ที่มีป้ายชื่อควรรีบลุกขึ้นและเปลี่ยนสถานที่ในขณะเดียวกันคนขับก็พยายามนั่งที่ว่าง ผู้เข้าร่วมในเกมที่ถูกทิ้งไว้โดยไม่มีเก้าอี้จะกลายเป็นคนขับ

« พูดด้วยมือ»

วัตถุประสงค์: เพื่อสอนเด็ก ๆ ให้ควบคุมการกระทำของพวกเขา

หากเด็กทะเลาะกัน ทำลายบางสิ่ง หรือทำร้ายใครซักคน คุณสามารถเสนอเกมต่อไปนี้ให้เขา: วงกลมเงาฝ่ามือบนแผ่นกระดาษ จากนั้นเชิญเขาให้ฟื้นฝ่ามือ - วาดตา ปาก ระบายสีนิ้วด้วยดินสอสี หลังจากนั้นคุณสามารถเริ่มการสนทนาด้วยมือของคุณ ถาม: “คุณเป็นใคร คุณชื่ออะไร”, “คุณชอบทำอะไร”, “คุณไม่ชอบอะไร”, “คุณชอบอะไร” หากเด็กไม่เข้าร่วมการสนทนา ให้พูดบทสนทนาด้วยตัวเอง ในขณะเดียวกัน สิ่งสำคัญคือต้องเน้นว่ามือนั้นดี พวกเขาสามารถทำอะไรได้มากมาย (ระบุอะไรกันแน่) แต่บางครั้งพวกเขาก็ไม่เชื่อฟังเจ้านายของตน คุณต้องจบเกมโดย "สรุปข้อตกลง" ระหว่างมือกับเจ้าของ ให้มือสัญญาว่า 2-3 วัน (คืนนี้หรือในกรณีที่ทำงานกับเด็กซึ่งกระทำมากกว่าปกระยะเวลาที่สั้นกว่า) พวกเขาจะพยายามทำแต่สิ่งที่ดี: ฝีมือ, ทักทาย, เล่นและจะไม่ทำให้ใครขุ่นเคือง .

หากเด็กตกลงตามเงื่อนไขดังกล่าว หลังจากระยะเวลาที่กำหนดไว้ล่วงหน้า จำเป็นต้องเล่นเกมนี้อีกครั้งและสรุปข้อตกลงเป็นระยะเวลานาน กล่าวยกย่องมือที่เชื่อฟังและเจ้าของ

« พูด!»

วัตถุประสงค์: การพัฒนาความสามารถในการควบคุมการกระทำที่หุนหันพลันแล่น

บอกเด็กต่อไปนี้ “พวกฉันจะถามคำถามที่ง่ายและยากแก่คุณ แต่จะตอบได้ก็ต่อเมื่อฉันให้คำสั่ง: "พูด!" มาฝึกกันเถอะ: "ตอนนี้เป็นฤดูอะไรแล้ว" (ครูหยุด) “พูด!”; “ เพดานในกลุ่มของเรา (ในห้องเรียน) เป็นสีอะไร” ... “ พูด!”; "วันนี้วันอะไรของสัปดาห์"... "พูด!"; “สองบวกสามเป็นเท่าไหร่?” เป็นต้น”

เกมนี้สามารถเล่นได้ทีละคนหรือกับกลุ่มเด็ก

« บราวเนียนโมชั่น»

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความสามารถในการกระจายความสนใจ

เด็กทุกคนยืนเป็นวงกลม ผู้นำค่อยๆ ม้วนลูกเทนนิสไปที่ศูนย์กลางของวงกลม เด็ก ๆ จะได้รับแจ้งกฎของเกม: ลูกบอลไม่ควรหยุดและกลิ้งออกจากวงกลมสามารถผลักด้วยเท้าหรือมือ หากผู้เข้าร่วมทำตามกฎของเกมได้สำเร็จ ผู้นำจะกลิ้งลูกบอลอีกจำนวนหนึ่ง ความหมายของเกมคือการสร้างสถิติทีมสำหรับจำนวนลูกบอลในวงกลม

« ชั่วโมงแห่งความเงียบและชั่วโมงสามารถ”»

วัตถุประสงค์: เพื่อให้เด็กสูญเสียพลังงานสะสมและสำหรับผู้ใหญ่เพื่อเรียนรู้ที่จะควบคุมพฤติกรรมของเขา

เห็นด้วยกับเด็กๆ ว่าเมื่อเหนื่อยหรือยุ่งกับงานสำคัญ ในกลุ่มจะเงียบกันเป็นชั่วโมง เด็กควรเงียบ เล่นอย่างสงบ วาดรูป แต่เพื่อเป็นรางวัลสำหรับสิ่งนี้ บางครั้งพวกเขาจะมีชั่วโมง "คุณทำได้" เมื่อพวกเขาได้รับอนุญาตให้กระโดด กรีดร้อง วิ่ง ฯลฯ

"ชั่วโมง" สามารถสลับกันได้ภายในหนึ่งวัน หรือคุณสามารถจัดวันต่างๆ ได้ สิ่งสำคัญคือทำให้พวกเขาคุ้นเคยในกลุ่มหรือในชั้นเรียนของคุณ เป็นการดีกว่าที่จะกำหนดล่วงหน้าว่าการกระทำใดได้รับอนุญาตและสิ่งใดห้าม ด้วยความช่วยเหลือของเกมนี้ คุณสามารถหลีกเลี่ยงกระแสความคิดเห็นที่ไม่รู้จบที่ผู้ใหญ่พูดถึงเด็กซึ่งกระทำมากกว่าปก (และเขา "ไม่ได้ยิน" พวกเขา) .

« ส่งบอล»

วัตถุประสงค์: เพื่อลบการออกกำลังกายที่มากเกินไป

นั่งบนเก้าอี้หรือยืนเป็นวงกลม ผู้เล่นพยายามส่งบอลให้เร็วที่สุดโดยไม่ทิ้งให้เพื่อนบ้าน คุณสามารถโยนลูกบอลให้กันและกันด้วยความเร็วที่เร็วที่สุดหรือส่งบอล โดยหันหลังเป็นวงกลมแล้ววางมือไว้ด้านหลัง คุณสามารถทำให้การออกกำลังกายซับซ้อนได้โดยขอให้เด็กเล่นด้วย ปิดตาหรือใช้หลายลูกพร้อมกันในเกม

« แฝดสยาม»

วัตถุประสงค์: เพื่อสอนให้เด็กมีความยืดหยุ่นในการสื่อสารระหว่างกัน เพื่อส่งเสริมความไว้วางใจระหว่างพวกเขา

บอกเด็กต่อไปนี้ “แยกเป็นคู่ ยืนเคียงบ่าเคียงไหล่ กอดกันด้วยมือข้างเดียวบนเข็มขัด วางเท้าขวาไว้ข้างเท้าซ้ายของคู่หู ตอนนี้คุณเป็นฝาแฝดกัน: สองหัว สามขา หนึ่งร่างกาย และสองแขน พยายามเดินไปรอบๆ ห้อง ทำอะไรบางอย่าง นอนราบ ยืนขึ้น วาด กระโดด ปรบมือ ฯลฯ” เพื่อให้ขาที่ "สาม" ทำตัว "เป็นมิตร" มันสามารถผูกด้วยเชือกหรือยางยืด นอกจากนี้ ฝาแฝดยังสามารถ "เติบโตไปด้วยกัน" ไม่เพียงแต่กับขา แต่กับหลัง หัว ฯลฯ

« ผู้ชม»

เป้าหมาย: การพัฒนาความสนใจโดยสมัครใจ ความเร็วในการตอบสนอง การเรียนรู้ความสามารถในการควบคุมร่างกายและปฏิบัติตามคำแนะนำ

ผู้เล่นทุกคนเดินจับมือกันเป็นวงกลม เมื่อสัญญาณผู้นำ (อาจเป็นเสียงกระดิ่ง เขย่าแล้วมีเสียง ปรบมือหรือบางคำ) เด็กๆ หยุด ปรบมือ 4 ครั้ง หันหลังแล้วไปทางอื่น ผู้ที่ไม่มีเวลาทำงานให้เสร็จจะถูกคัดออกจากเกม เกมนี้สามารถเล่นเป็นเพลงหรือเป็นเพลงกลุ่ม ในกรณีนี้ เด็กควรปรบมือเมื่อได้ยินคำบางคำในเพลง (ระบุล่วงหน้า)

« ฟังคำสั่ง»

วัตถุประสงค์: การพัฒนาความสนใจความเด็ดขาดของพฤติกรรม

ดนตรีสงบแต่ไม่ช้าเกินไป เด็ก ๆ เดินเรียงกันเป็นแถว จู่ๆเพลงก็หยุดลง ทุกคนหยุดฟังคำสั่งกระซิบของผู้นำ (เช่น: "วางมือขวาบนไหล่ของเพื่อนบ้าน") และดำเนินการทันที จากนั้นเสียงเพลงก็ดังขึ้นอีกครั้งและทุกคนก็เดินต่อไป มีคำสั่งให้ทำการเคลื่อนไหวอย่างสงบเท่านั้น เกมนี้เล่นตราบเท่าที่กลุ่มสามารถฟังได้ดีและทำงานให้เสร็จ เกมดังกล่าวจะช่วยให้นักการศึกษาเปลี่ยนจังหวะการกระทำของเด็กซุกซน และเด็ก ๆ สงบสติอารมณ์และเปลี่ยนไปทำกิจกรรมประเภทอื่นที่สงบกว่าได้ง่าย

« จัดเรียงโพสต์»

เป้าหมาย: การพัฒนาทักษะการควบคุมโดยสมัครใจ ความสามารถในการมุ่งเน้นไปที่สัญญาณเฉพาะ

เด็ก ๆ เดินไปตามเสียงเพลงทีละคน ข้างหน้าคือผู้บังคับบัญชาซึ่งเลือกทิศทางการเคลื่อนที่ ทันทีที่หัวหน้าปรบมือ ลูกคนสุดท้ายต้องหยุดทันที คนอื่นๆ ยังคงเดินขบวนและฟังคำสั่ง ดังนั้น ผู้บัญชาการจึงจัดเด็กๆ ทั้งหมดตามลำดับที่เขาตั้งใจไว้ (เป็นแถว เป็นวงกลม ในมุม ฯลฯ) เพื่อฟังคำสั่ง เด็ก ๆ ต้องเคลื่อนไหวอย่างเงียบ ๆ

« พระราชาตรัสว่า...»

วัตถุประสงค์: เปลี่ยนความสนใจจากกิจกรรมประเภทหนึ่งไปอีกประเภทหนึ่ง เพื่อเอาชนะระบบอัตโนมัติของมอเตอร์

ผู้เข้าร่วมทั้งหมดในเกมพร้อมกับผู้นำยืนเป็นวงกลม เจ้าภาพบอกว่าเขาจะแสดงการเคลื่อนไหวที่แตกต่างกัน (พลศึกษา การเต้นรำ การ์ตูน) และผู้เล่นควรพูดซ้ำก็ต่อเมื่อเขาเพิ่มคำว่า "ราชากล่าว" ใครก็ตามที่ทำผิดพลาดไปที่กลางวงกลมและทำงานบางอย่างให้กับผู้เข้าร่วมในเกม เช่น ยิ้ม กระโดดขาเดียว ฯลฯ แทนที่จะใช้คำว่า "พระราชาตรัส" สามารถเพิ่มคำอื่นๆ ได้ เช่น "ได้โปรด" หรือ "ผู้บังคับบัญชาสั่ง"

« การเคลื่อนไหวต้องห้าม»

วัตถุประสงค์: เกมที่มีกฎเกณฑ์ที่ชัดเจนจัดระเบียบวินัยเด็ก ๆ รวมผู้เล่นพัฒนาการตอบสนองและทำให้อารมณ์ดีขึ้น

เด็กยืนหันหน้าเข้าหาผู้นำ สำหรับดนตรี ทุก ๆ ช่วงเริ่มต้นของการวัด พวกเขาจะทำซ้ำการเคลื่อนไหวที่ผู้นำแสดง จากนั้นเลือกการเคลื่อนไหวหนึ่งที่ไม่สามารถทำได้ ผู้ที่ทำซ้ำการเคลื่อนไหวต้องห้ามออกจากเกม แทนที่จะแสดงการเคลื่อนไหว คุณสามารถโทรออกเสียงดังได้ ผู้เข้าร่วมในเกมทำซ้ำตัวเลขทั้งหมดในคอรัส ยกเว้นหมายเลขต้องห้ามหนึ่งตัว เช่น หมายเลข "ห้า" เมื่อเด็กได้ยินก็จะต้องปรบมือ (หรือหมุนให้เข้าที่)

« ฟังเพลงป๊อป»

วัตถุประสงค์: การฝึกสมาธิและการควบคุมการออกกำลังกาย

ทุกคนเดินเป็นวงกลมหรือเคลื่อนที่ไปรอบ ๆ ห้องในทิศทางที่เป็นอิสระ เมื่อผู้อำนวยความสะดวกปรบมือหนึ่งครั้ง เด็กๆ ควรหยุดแล้วทำท่านกกระสา (ยืนบนขาข้างหนึ่ง แขนไปด้านข้าง) หรือท่าอื่นๆ หากเจ้าบ้านตบมือสองครั้ง ผู้เล่นควรอยู่ในตำแหน่ง "กบ" (หมอบ, ส้นเท้าชิดกัน, ถุงเท้าและเข่าไปด้านข้าง, มือระหว่างเท้าบนพื้น) ผู้เล่นจะเดินต่อด้วยการปรบมือสามครั้ง

« แช่แข็ง»

วัตถุประสงค์: การพัฒนาความสนใจและความจำ

เด็ก ๆ กระโดดตามจังหวะดนตรี (ขาไปด้านข้าง - ร่วมกันพร้อมกับกระโดดด้วยการปรบมือเหนือศีรษะและที่สะโพก) จู่ๆเพลงก็หยุดลง ผู้เล่นจะต้องหยุดอยู่ในตำแหน่งที่เพลงหยุด หากผู้เข้าร่วมคนใดคนหนึ่งทำไม่สำเร็จ เขาจะออกจากเกม เสียงเพลงดังขึ้นอีกครั้ง - ส่วนที่เหลือยังคงเคลื่อนไหวต่อไป พวกเขาเล่นจนเหลือผู้เล่นเพียงคนเดียวในวงกลม

« มาทักทายกัน»

วัตถุประสงค์: บรรเทาความตึงเครียดของกล้ามเนื้อเปลี่ยนความสนใจ

ที่สัญญาณของผู้นำ เด็ก ๆ เริ่มสุ่มย้ายไปรอบ ๆ ห้องและทักทายทุกคนที่พบกันระหว่างทาง (และเป็นไปได้ว่าเด็กคนหนึ่งจะทักทายคนที่มักจะไม่สนใจเป็นพิเศษ เขา). คุณต้องทักทายด้วยวิธีใดวิธีหนึ่ง:

  • 1 ปรบมือ - จับมือ;
  • 2 ปรบมือ - ทักทายด้วยไหล่;
  • 3 ปรบมือ - ทักทายด้วยหลัง

ความรู้สึกสัมผัสที่หลากหลายที่มาพร้อมกับเกมนี้จะทำให้เด็กซึ่งกระทำมากกว่าปกมีโอกาสที่จะรู้สึกถึงร่างกายของเขา บรรเทาความตึงเครียดของกล้ามเนื้อ การเปลี่ยนพันธมิตรในเกมจะช่วยกำจัดความรู้สึกแปลกแยก เพื่อความสมบูรณ์ของการสัมผัส ขอแนะนำให้ห้ามการสนทนาระหว่างเกมนี้

« เกมสนุกกับเสียงระฆัง»

วัตถุประสงค์: การพัฒนาการรับรู้การได้ยิน

ทุกคนนั่งเป็นวงกลมตามคำขอของกลุ่มผู้นำจะถูกเลือกอย่างไรก็ตามหากไม่มีคนที่ต้องการเป็นผู้นำบทบาทของผู้นำก็จะถูกกำหนดให้เป็นโค้ช คนขับถูกปิดตา และส่งกริ่งเป็นวงกลม หน้าที่ของคนขับคือจับคนด้วยกริ่ง คุณไม่สามารถโยนระฆังให้กัน

เด็กๆชอบวิ่ง กระโดด แข่งขัน

เกมกลางแจ้งไม่เพียงพัฒนาความคล่องแคล่ว ความอดทน ความเร็วในการตอบสนอง แต่ยังพัฒนาเกมมากมายที่เรานำเสนอเพื่อพัฒนาความสนใจ การคิดอย่างมีตรรกะ และความสามารถในการสลับอย่างรวดเร็ว

ห่านหงส์

เกมกำลังพัฒนาปฏิกิริยาและความอดทนของลูกของคุณ

ด้านหนึ่งของไซต์มีการลากเส้นที่แยก "ห่าน" ตรงกลางของไซต์มีม้านั่ง 4 ตัววางเป็นถนนกว้าง 2 - 3 เมตร อีกด้านหนึ่งของไซต์มีม้านั่ง 2 ตัว - นี่คือ "ภูเขา" ผู้เล่นทุกคนอยู่ใน "บ้านห่าน" - "ห่าน" ด้านหลังภูเขามี "ถ้ำ" เป็นวงกลมซึ่งวาง "หมาป่า" 2 ตัว

ตามสัญญาณ - "ห่านหงส์ในทุ่ง", "ห่าน" ไปที่ "ทุ่ง" แล้วเดินไปที่นั่น ที่สัญญาณ "บ้านห่าน - หมาป่าหลังภูเขาไกล" "ห่าน" วิ่งไปที่ม้านั่งใน "บ้านห่าน" เนื่องจาก "ภูเขา" "หมาป่า" จึงวิ่งหนีและไล่ตาม "ห่าน"

ผู้เล่นที่ไม่เคยถูกจับได้ชนะ

อายุ: ตั้งแต่หกขวบ

เกมกำลังพัฒนา: ความใส่ใจ, ความอดทน, การประสานงาน, ความคล่องแคล่ว, การคิด, ปฏิกิริยา

จำนวนผู้เล่น: 4 หรือมากกว่า

สถานเล่น: ถนน

เรียงตามตัวอักษร

เพื่อให้จำชื่อได้ดีขึ้น เพื่อฝึกความสนใจและความสามารถในการสลับจากงานหนึ่งไปอีกงานหนึ่งอย่างรวดเร็ว คุณสามารถเล่นเกมดังกล่าวในบริษัทที่มีผู้เข้าร่วมสูงสุด 15 คน

โฮสต์เชิญพวกเขาในระยะเวลาหนึ่ง (สำหรับ 10, 15 หรือ 20 วินาที) เพื่อเปลี่ยนสถานที่เช่นนี้:

เพื่อให้ชื่อทั้งหมดจัดเรียงตามตัวอักษร

เพื่อให้ทุกคนยืนตามสีผมของพวกเขา (ผมสีน้ำตาลเข้มทางซ้าย, ผมบลอนด์ทางขวา);

เพื่อให้ทุกคนยืนสูง (ซ้าย - เล็ก, ขวา - ใหญ่)

บันทึก.การออกกำลังกายเหล่านี้อาจสนุกยิ่งขึ้นถ้ามีม้านั่งกว้าง โซฟา หรือเก้าอี้ที่แข็งแรงมาก จากนั้นพวกเขาต้องทำงานให้เสร็จโดยยืนบนม้านั่งและข้ามโดยไม่เหยียบพื้น

อายุ: ตั้งแต่หกขวบ

เกมพัฒนา: ความเอาใจใส่การประสานงาน

จำนวนผู้เล่น: 5 หรือมากกว่า

สถานที่เล่น: ในร่ม

รีบไปรับ

ด้วยเกมนี้คุณสามารถมีความสนุกสนานในทีม

ผู้เข้าร่วมที่มีวอลเลย์บอลอยู่ในมือจะกลายเป็นวงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 1 เมตร ข้างหลังผู้เล่นเป็นลูกเทนนิส (ยาง) จำนวน 8 ลูก

ผู้เข้าร่วมโยนลูกบอลขึ้นและในขณะที่เขาอยู่ในอากาศเขาพยายามหยิบลูกบอลให้ได้มากที่สุดและจับลูกบอลโดยไม่ออกจากวงกลม

ผู้เข้าร่วมที่สามารถหยิบลูกบอลได้มากขึ้นจะเป็นผู้ชนะ

อายุ: ตั้งแต่หกขวบ

เกมพัฒนา:ความสนใจ การประสานงาน ความคล่องตัว ปฏิกิริยา

จำนวนผู้เล่น: 2

สถานเล่น: ถนน

ไอเทมที่จำเป็น : ลูกบอล

โคน, โอ๊ก, ถั่ว

เกมมือถือที่เด็กๆชอบมาก

เด็ก ๆ ยืนเป็นสามและจับมือกันเป็นวงกลม ทั้งสามมีชื่อ: "โคน", "โอ๊ก", "ถั่ว" ผู้นำอยู่นอกวงกลม

เจ้าภาพพูดคำว่า "ถั่ว" (หรือ "กระแทก", "ลูกโอ๊ก") และผู้เล่นทุกคนที่มีชื่อนี้จะเปลี่ยนตำแหน่ง และเจ้าบ้านก็พยายามแทนที่ใครบางคน

ถ้าเขาประสบความสำเร็จ เขาจะกลายเป็นถั่ว ("ลูกโอ๊ก", "กรวย") และผู้ที่ถูกทิ้งไว้โดยไม่มีที่จะกลายเป็นผู้นำ

อายุ: ตั้งแต่หกขวบ

เกมพัฒนา:ความใส่ใจ การประสานงาน ความคล่องแคล่ว การคิด ปฏิกิริยา จำนวนผู้เล่น: 7 คนขึ้นไป

สถานเล่น: ถนน

นก หมัด แมงมุม

กลุ่มนี้แบ่งออกเป็นสองทีม แต่ละทีมจะตัดสินกันเองว่าใครคือ "นก" "แมงมุม" หรือ "หมัด" สองทีมยืนเข้าแถวตรงกลางห้องโถง เผชิญหน้ากันด้วยท่าทางแสดงถึงสัตว์ที่เลือก

แมงมุมหนีจากนก หมัดจากแมงมุม นกจากหมัด คนที่ไม่มีเวลาไปถึงกำแพงฝั่งตรงข้ามจะไปที่ทีมอื่น

อายุ: ตั้งแต่หกขวบ

วัตถุประสงค์ของเกม:ผ่อนคลายสมาธิ

จำนวนผู้เล่น: 10 - 30

สถานที่เล่น: ห้องเซฟกว้างขวาง

เป้า

นี่คือการพัฒนาความคล่องแคล่ว ความแม่นยำ และการประสานงาน เด็กยืนอยู่หลังเส้นวงกลม ที่ศูนย์กลางของวงกลมคือผู้นำ ผู้เล่นคนหนึ่งมีลูกบอล ผู้ที่อยู่นอกวงกลมขว้างลูกบอลไปที่ผู้นำ พยายามตีเขา หรือส่งบอลให้เพื่อนเพื่อโยน

ผู้นำวิ่งไปรอบ ๆ หลบลูกบอล ผู้เล่นที่ไม่ได้ตีผู้นำด้วยลูกบอลเข้าแทนที่

อายุ: ตั้งแต่หกขวบ

เกมพัฒนา:ความใส่ใจ ความอดทน การประสานงาน ความคล่องแคล่ว ความถูกต้อง ปฏิกิริยา

จำนวนผู้เล่น: 3 หรือมากกว่า

สถานเล่น: ถนน

ไอเทมที่ต้องการ : ball

ขอมือหน่อย

ก่อนเกม เด็กๆ จะเลือกอาณาเขตที่เกินกว่าที่พวกเขาจะหมดไป

เลือกผู้นำหนึ่งคน - แท็ก ผู้เล่นที่เหลือสามารถเคลื่อนที่ไปรอบ ๆ ไซต์ได้อย่างอิสระ

ซัลกาเริ่มจับผู้เล่นที่วิ่งหนีจากเขา โดยมีเด็กๆ กระตือรือร้นที่จะจับมือกับผู้เล่นที่ใกล้ที่สุด

จับมือกันหยุดเผชิญหน้ากัน ในกรณีนี้ แท็กไม่มีสิทธิ์แท็กพวกเขา

หากแท็กไล่ตามผู้เล่นคนเดียว พวกเขาจะสลับบทบาท

อายุ: ตั้งแต่หกขวบ

เกมพัฒนา:ความตื่นตัว, ความอดทน, ความว่องไว, ปฏิกิริยา

จำนวนผู้เล่น: 4 หรือมากกว่า

สถานเล่น: ถนน

จัมเปอร์ - นกกระจอก

เกมสำหรับเด็กที่ดี ขั้นแรกให้วาดวงกลมบนแอสฟัลต์ด้วยชอล์ค

ที่ศูนย์กลางของวงกลมคือผู้นำ - "อีกา" หลังวงกลมมีผู้เล่นทั้งหมดที่เป็น "นกกระจอก"

พวกเขากระโดดเข้าไปในวงกลมและกระโดดเข้าไปข้างใน จากนั้นพวกเขาก็กระโดดออกมาจากมัน

"อีกา" พยายามจับ "นกกระจอก" เมื่อมันกระโดดเข้าไปในวงกลม

หากยังจับ "นกกระจอก" ได้ เขาก็จะกลายเป็นผู้นำและเกมจะเริ่มต้นใหม่อีกครั้ง

อายุ: ตั้งแต่หกขวบ

เกมกำลังพัฒนา: ความใส่ใจ, ความคล่องแคล่ว, ความคิด, ปฏิกิริยา

จำนวนผู้เล่น: 3 หรือมากกว่า

สถานเล่น: ถนน

บริติชบูลด็อก

การเล่นส่งผลต่อความแข็งแกร่งและปฏิกิริยาของเด็ก

เด็ก ๆ มอบหมายคนจับสองคน ("บูลด็อก") "บูลด็อก" ยืนอยู่ด้านหนึ่งของไซต์และอีกด้านหนึ่ง - อยู่ฝั่งตรงข้าม เมื่อสัญญาณของ "บูลด็อก" ตัวใดตัวหนึ่ง ผู้เล่นทุกคนต้องวิ่งไปอีกด้านหนึ่ง แต่เพื่อไม่ให้ผู้เล่น "บูลด็อก" จับได้

เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่านักวิ่งทั้งหมดจะกลายเป็นบูลด็อก

อายุ: ตั้งแต่หกขวบ

เกมกำลังพัฒนา: ความอดทน ปฏิกิริยา ความแข็งแกร่ง

จำนวนผู้เล่น: 4 หรือมากกว่า

สถานเล่น: ถนน

กระต่ายจรจัด

เกมที่น่าสนใจสำหรับเด็กวัยประถม ผู้เล่นเลือกนักล่าและกระต่ายจรจัด ผู้เล่นที่เหลือ - กระต่าย วาดวงกลมให้ตัวเองแล้วยืนอยู่ข้างใน

กระต่ายจรจัดวิ่งหนีไป นักล่าตามเขาทัน กระต่ายสามารถหลบหนีจากนักล่าได้โดยวิ่งเข้าไปในวงกลมใด ๆ จากนั้นกระต่ายที่ยืนอยู่ในวงกลมจะต้องวิ่งหนีทันที เพราะเขากลายเป็นคนจรจัด และผู้ล่าจะตามล่าเขา ทันทีที่นักล่าจับกระต่ายได้ ตัวเขาเองจะกลายเป็นกระต่าย และกระต่ายตัวเดิมก็จะกลายเป็นนักล่า

อายุ: ตั้งแต่หกขวบ

เกมพัฒนา:สติ, ความอดทน, ความคิด, ปฏิกิริยา

จำนวนผู้เล่น: 3 หรือมากกว่า

สถานเล่น: ถนน

หมีขาว

หมีขั้วโลก - เกมรวมกลุ่มกลางแจ้งสำหรับเด็กวัยประถม พัฒนาการเคลื่อนไหวอย่างสร้างสรรค์ซึ่งได้รับแรงบันดาลใจจากโครงเรื่องของเกม

ที่ขอบของไซต์ซึ่งเป็นทะเล มีการระบุสถานที่เล็ก ๆ - น้ำแข็งที่ลอยซึ่งคนขับยืน - "หมีขั้วโลก" ส่วนที่เหลือของ "หมี" จะถูกสุ่มวางไว้ทั่วทั้งไซต์

“หมี” คราง “ฉันจะออกไปจับ!” - และวิ่งไปจับ "ลูกหมี" เมื่อจับ "ลูกหมี" ได้หนึ่งตัว เขาจึงพาเขาไปที่น้ำแข็งแล้วจับอีกตัวหนึ่ง

"ลูกหมี" ที่จับได้สองตัวจับมือกันและเริ่มจับผู้เล่นที่เหลือ เมื่อจับใครสักคนได้แล้ว "ลูกหมี" สองตัวจึงจับมือกันเพื่อให้ตัวที่จับได้พบว่าตัวเองอยู่ระหว่างมือและตะโกน: "หมี ช่วยด้วย!"

“หมี” วิ่งขึ้น เยาะเย้ยคนที่จับได้และพาไปที่น้ำแข็ง

อีกสองคนที่จับได้ก็จับมือกันและจับลูกที่เหลือ

เมื่อจับได้ทั้งหมด "หมี" เกมจะจบลง

ผู้เล่นคนสุดท้ายที่ชนะและกลายเป็นหมีขั้วโลก

บันทึก."ลูกหมี" ที่จับได้จะไม่หลุดออกจากมือของคู่รักที่อยู่รอบๆ จนกว่า "หมี" จะเยาะเย้ยมัน เมื่อจับได้ห้ามจับผู้เล่นด้วยเสื้อผ้าและผู้ที่วิ่งหนีออกจากขอบเขตของไซต์

อายุ: ตั้งแต่หกขวบ

การพัฒนาเกม t: ความคล่องแคล่ว, ปฏิกิริยา, แฟนตาซี

จำนวนผู้เล่น: 7 หรือมากกว่า

สาม สิบสาม สามสิบ

สาม สิบสาม สามสิบ - เกมที่พัฒนาความสนใจและปฏิกิริยาตอบสนองที่รวดเร็วของเด็กได้ดี สามารถใช้ที่โรงเรียนเพื่อบันทึกรายงานพลศึกษาสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษา

ผู้เข้าร่วมในเกมกำหนดล่วงหน้า: ตัวเลขใด - ซึ่งหมายถึงการกระทำ ผู้เล่นถูกสร้างขึ้นในแนวที่แขนยื่นออกไปด้านข้าง

หากคนขับ (ครู) พูดว่า "สาม" - ผู้เล่นทุกคนควรยกมือขึ้นด้วยคำว่า "สิบสาม" - ยกมือขึ้นคาดเข็มขัดด้วยคำว่า "สามสิบ" - ยื่นมือไปข้างหน้า ฯลฯ (คุณสามารถคิด เคลื่อนไหวได้หลากหลาย) ผู้เล่นจะต้องดำเนินการย้ายที่เหมาะสมอย่างรวดเร็ว

อายุ: ตั้งแต่หกขวบ

เกมกำลังพัฒนา: ความใส่ใจ ปฏิกิริยา

จำนวนผู้เล่น: 7 หรือมากกว่า

Irina Serguts
ไฟล์การ์ดเกมกลางแจ้งโดยเฉลี่ย อายุก่อนวัยเรียน

ลำดับที่ 1 "กับดักหนู"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความอดทนของเด็กความสามารถในการประสานการเคลื่อนไหวด้วยคำพูดความคล่องแคล่ว ออกกำลังกายวิ่งและนั่งยอง สร้างเป็นวงกลม และเดินเป็นวงกลม

คำอธิบายของเกม: ผู้เล่นแบ่งออกเป็นสองทีมที่ไม่เท่ากัน: ทีมใหญ่สร้างวงกลม - "กับดักหนู" ส่วนที่เหลือเป็นหนู

โอ้หนูเหนื่อยแค่ไหน

หย่าร้างความหลงใหล!

ทุกคนกิน ทุกคนกิน

ที่นี่เพื่อโจมตี (2 ครั้ง)

ระวังคนโกง

เราจะไปหาคุณ

มาจัดกับดักหนูกันเถอะ

มารับทุกคนตอนนี้!

จากนั้นเด็ก ๆ วางมือลง และ "หนู" ที่เหลืออยู่ในวงกลมจะยืนเป็นวงกลมและกับดักหนูจะเพิ่มขึ้น

ลำดับที่ 2 "หมุนลูกบอล"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความอดทนความสนใจความชำนาญ ฝึกกลิ้งบอล.

คำอธิบายของเกม: ผู้เล่นสร้างวงกลมคุกเข่าและนั่งบนส้นเท้า ผู้สอนกลิ้งลูกบอลให้เด็กคนหนึ่ง เขาผลักตัวเองออกจากมือของเขาเพื่อป้องกันไม่ให้ผู้เล่นคนอื่นสัมผัสขา ถ้าลูกบอลสัมผัสเท้า เด็กจะก้าวออกจากวงกลม นั่งรอบวงกลมผู้แพ้มีส่วนร่วมในเกมหากเขาผลักลูกบอลส่งถึงเขาโดยไม่ได้ตั้งใจ ระยะเวลาของเกมคือ 4 - 5 นาที

ลำดับที่ 3 "การบินนก"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความอดทนในเด็กความสามารถในการเคลื่อนไหวตามสัญญาณ ฝึกวิ่ง ปีนเขา.

คำอธิบายของเกม: เด็ก ๆ ยืนกระจัดกระจายอยู่ที่ปลายด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่น - "นก" อีกด้านหนึ่งมีม้านั่งยิมนาสติกหรือกำแพงยิมนาสติกที่มีหลายช่วง ที่สัญญาณ "นกบินหนีไป" นกบินด้วยปีกของพวกมันกางออก ที่สัญญาณ "พายุ" นกบินไปที่หอคอย - พวกมันซ่อนตัวจากพายุ ที่สัญญาณ "พายุหยุด" นกก็บิน ระยะเวลา 5-7 นาที

№4 "เผาไหม้เผาไหม้อย่างสดใส!"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความอดทนของเด็กปฐมนิเทศในอวกาศ ฝึกวิ่งเร็ว.

คำอธิบายของเกม: ผู้เล่นเข้าแถวเป็นคู่ มีการลากเส้นที่ด้านหน้าของคอลัมน์ในระยะ 2-3 ก้าว "จับ" ยืนอยู่บนบรรทัดนี้ ทุกคนพูดว่า:

เผาไหม้เผาไหม้อย่างสดใสเพื่อไม่ให้ออกไป

มองฟ้า นกกำลังโบยบิน

เสียงระฆังดังขึ้น! หนึ่ง สอง สาม - วิ่ง!

หลังจากคำว่า "วิ่ง" เด็ก ๆ ในคู่สุดท้ายจะวิ่งไปตามเสา (คนหนึ่งอยู่ทางซ้าย อีกคนอยู่ทางขวา พยายามจับมือหน้าคนจับซึ่งพยายามจับคู่หนึ่งก่อน เด็ก ๆ มีเวลาพบปะและจับมือกันถ้าคนจับทำสำเร็จเขาจะจับเป็นคู่และยืนอยู่หน้าเสาและที่เหลือก็จับ

อันดับที่ 5 "จิ้งจอกเจ้าเล่ห์"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความอดทนและการสังเกตในเด็ก ออกกำลังกายในการวิ่งเร็วในการสร้างเป็นวงกลมในการจับ

คำอธิบายของเกม: ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมห่างจากกันหนึ่งก้าว นอกวงกลม "บ้านสุนัขจิ้งจอก" ถูกร่างไว้ เด็ก ๆ หลับตาและครูเดินไปรอบ ๆ วงกลมแล้วสัมผัสผู้เล่นคนหนึ่งซึ่งกลายเป็น " จิ้งจอกเจ้าเล่ห์". เด็กเปิดตาของพวกเขา ผู้เล่นถามพร้อมกันสามครั้ง อย่างแรกเงียบแล้วจึงดังขึ้น: “จิ้งจอกเจ้าเล่ห์ คุณอยู่ที่ไหน” จิ้งจอกเจ้าเล่ห์มากลางวงกลมแล้วยกมือขึ้นแล้วพูดว่า: "ฉันอยู่ที่นี่!" เด็กกระจายและ "จิ้งจอก" จับได้ จับ - ไปที่บ้าน ระยะเวลา 6-8 นาที

#6 "ซ่อนมือไว้ข้างหลัง"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความเร็วของการตอบสนองต่อสัญญาณในเด็ก ออกกำลังกายในการวิ่ง ในการจับ แก้ไขท่าทางที่ถูกต้อง

คำอธิบายของเกม: พวกเขาเลือกไดรเวอร์ - "กับดัก" ซึ่งอยู่ตรงกลางของไซต์ ส่วนที่เหลือยืนอยู่ในสถานที่ต่าง ๆ บนไซต์และจับมือกันไว้ด้านหลัง ที่สัญญาณ "เริ่มต้น" ผู้เล่นลดมือลงและเริ่มวิ่งไปในทิศทางใดก็ได้ แต่ภายในขอบเขตของพื้นที่ที่ระบุโดยธงเท่านั้น งานของ "กับดัก" คือการจับผู้เล่นคนหนึ่ง แต่คุณสามารถสัมผัสได้เฉพาะผู้ที่ลดมือลงเท่านั้น หากผู้เล่นเอื้อมมือไปข้างหลังแล้วพูดว่า "ฉันไม่กลัว" กับดักจะไม่สามารถแตะต้องเขาได้ หากกับดักไม่สามารถจับใครได้ จะได้รับมอบหมายอีกอันหนึ่ง ระยะเวลา 5-7 นาที

#7 "เดาสิ่งที่พวกเขาทำ"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความอดทนของเด็ก ความคิดริเริ่ม จินตนาการ

คำอธิบายของเกม: เลือกเด็กคนหนึ่งที่ขยับห่างจากคนอื่น 8-10 ก้าวแล้วหันหลังกลับ เด็ก ๆ ตกลงกันว่าพวกเขาจะแสดงให้เห็นการกระทำใด ที่คำว่า "เวลา" ผู้เดาหันเข้าหาผู้เล่นและพูดว่า:

สวัสดีเด็ก ๆ !

คุณเคยไปที่ไหนมาบ้าง

คุณเห็นอะไร

เด็กตอบ:

สิ่งที่เราเห็น - เราจะไม่พูด

และเราจะแสดงให้คุณเห็นสิ่งที่เราทำ

เด็กทุกคนแสดงภาพการกระทำบางอย่าง (เล่นหีบเพลง ขี่ม้า ฯลฯ) ผู้ขับขี่ต้องเดาการกระทำนี้ ระยะเวลาของเกมคือ 4-6 นาที

ลำดับที่ 8 "สองน้ำค้างแข็ง"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาในการยับยั้งการสังเกตความสามารถในการเคลื่อนไหวของสัญญาณ ฝึกวิ่ง

คำอธิบายของเกม: ผู้เล่นตั้งอยู่สองด้านของไซต์ คนขับสองคนยืนอยู่ตรงกลาง (Frost - Red Nose และ Frost - Blue Nose) แล้วพูดว่า:

เราสองคนเป็นพี่น้องกัน

ลบน้ำค้างแข็งสองอัน:

ฉันหนาวจัด - จมูกแดง

ฉันคือฟรอสต์ - จมูกสีน้ำเงิน

ท่านใดตัดสินใจ

ระหว่างทาง - เพื่อเริ่มต้นเส้นทาง?

ผู้เล่นคอรัสทั้งหมดตอบ:

เราไม่กลัวภัยคุกคาม

และเราไม่กลัวน้ำค้างแข็ง

หลังจากคำว่า "น้ำค้างแข็ง" ผู้เล่นทุกคนวิ่งเข้าไปในบ้านที่อยู่ฝั่งตรงข้ามของไซต์และน้ำค้างแข็งพยายามที่จะ "หยุด" พวกเขา (สัมผัสด้วยมือของพวกเขา) ระยะเวลาของเกมคือ 5-7 นาที

ลำดับที่ 9 "กับดักจากวงกลม"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความสามารถในการประสานการเคลื่อนไหวด้วยคำพูดในเด็ก ออกกำลังกายเดินเป็นจังหวะ หลบ จับ สร้างเป็นวงกลม

คำอธิบายของเกม: เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมจับมือกัน กับดัก - พันผ้าพันแผลที่แขนตรงกลางวงกลม ผู้เล่นเคลื่อนที่เป็นวงกลมแล้วพูดว่า

พวกเราคนตลกชอบวิ่งและกระโดด

งั้นก็ลองตามเรามา หนึ่ง สอง สาม - จับ!

เด็กกระจายและกับดักทัน โดนจับได้ชั่วคราว เกมดำเนินต่อไปจนกระทั่งกับดักจับเด็ก 2-3 คน ระยะเวลา 5-7 นาที

ลำดับที่ 10 "กับดักกับลูกบอล"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความสามารถในการเคลื่อนไหวตามคำ ฝึกขว้างเป้าหมายที่กำลังเคลื่อนที่และหลบหลีก

คำอธิบายของเกม: ศาลถูกจำกัดด้วยบรรทัด ตรงกลางสนาม ผู้เล่นสร้างวงกลม โดยยืนแยกจากกันโดยยื่นแขนออกไปด้านข้าง เด็กคนหนึ่งกลายเป็นศูนย์กลาง (ผู้นำ) ที่เท้าของเขามีลูกบอลขนาดเล็ก 2 ลูก คนขับทำการเคลื่อนไหวอย่างต่อเนื่องผู้เล่นทำซ้ำ ตามสัญญาณของครู: "วิ่งออกจากวงกลม" เด็ก ๆ กระจายและคนขับพยายามตีเด็กคนหนึ่งด้วยลูกบอล ที่สัญญาณ "หนึ่ง สอง สามในวงกลม วิ่ง" เด็ก ๆ รวมกันเป็นวงกลมอีกครั้ง ผู้นำกำลังเปลี่ยนไป ระยะเวลา 5-7 นาที

ลำดับที่ 11 "กบและนกกระสา"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความสามารถในการส่งสัญญาณความคล่องแคล่วในเด็ก ฝึกกระโดดสูง

คำอธิบายของเกม: มีการร่างสี่เหลี่ยม - "บึง" ที่ "กบ" อาศัยอยู่ ที่มุมหมุดจะถูกตอกหรือวางลูกบาศก์ ส่วนสูง 10 - 15 ซม. ดึงเชือกตามด้านข้างของสี่เหลี่ยม นอกจตุรัส "รังนกกระสา" ที่สัญญาณ "นกกระสา" เธอยกขาขึ้นไปที่หนองน้ำแล้วก้าวข้ามเชือก กบกระโดดออกจากหนองน้ำ กระโดดข้ามเชือก ดันด้วยสองขา เมื่อก้าวข้ามเชือก นกกระสาก็จับกบได้ ระยะเวลา 5-6 นาที

ลำดับที่ 12 "งู"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความอดทนของเด็ก, ความสนใจ, การประสานกันของการดำเนินการ

คำอธิบายของเกม: เด็ก ๆ ออกเสียง:

เฮ้เฮ้เฮ้

งูดี!

แสดงขึ้น แสดงขึ้น

หมุนวงล้อ

ผู้สอนเชิญเด็กทุกคนวาดภาพงู เด็ก ๆ วางมือบนไหล่ของกันและกันและค่อยๆ "งู" ก้าวไปข้างหน้าหลังจากครู สามารถวางสิ่งกีดขวางไว้หน้าเด็กได้ (ลูกบาศก์ โค้ง ฯลฯ ซึ่งงูต้องเดินไปมาโดยไม่กระแทก

ลำดับที่ 13 "หมาป่าในคู"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความกล้าหาญและความคล่องแคล่วความสามารถในการส่งสัญญาณ ฝึกวิ่งกระโดดไกล.

คำอธิบายของเกม: ลากเส้นตรงคู่ขนานสองเส้นบนสนามที่ระยะ 80 - 100 ซม. - "คู" มีการร่าง "บ้านแพะ" ตามขอบของไซต์ ผู้สอนแต่งตั้งผู้เล่นคนหนึ่งเป็น "หมาป่า" ส่วนที่เหลือคือ "แพะ" แพะทุกตัวอยู่ด้านหนึ่งของไซต์ หมาป่าเข้าไปในคูน้ำ ที่สัญญาณ "หมาป่าในคูน้ำ" แพะจะวิ่งไปฝั่งตรงข้ามของไซต์ กระโดดข้ามคูน้ำ และหมาป่าพยายามจับ (สัมผัส) พวกมัน ผู้ที่จับได้จะถูกนำไปที่มุมคูเมือง ระยะเวลาของเกมคือ 5-7 นาที

เบอร์ 14" ที่ว่าง»

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความสามารถในการเคลื่อนไหวของสัญญาณในเด็ก ฝึกวิ่งเร็ว.

คำอธิบายของเกม: ผู้เล่นนั่งบนเก้าอี้เป็นวงกลม ผู้สอนเรียกเด็กสองคนที่นั่งอยู่ใกล้ ๆ ที่สัญญาณ "หนึ่ง สอง สาม - วิ่ง!" พวกเขาวิ่งไปในทิศทางต่าง ๆ รอบวงกลมวิ่งไปยังที่ของพวกเขาแล้วนั่งลง ครูและผู้เล่นทุกคนทราบว่าผู้ที่ได้ตำแหน่งแรกฟรี ระยะเวลาของเกมคือ 5-7 นาที

หมายเลข 15 "นกฮูก"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาในการยับยั้งการสังเกตความสามารถในการเคลื่อนไหวของสัญญาณ พาเด็กๆ มาวิ่ง

คำอธิบายของเกม: "นกฮูก" โดดเด่นจากผู้เล่น รังของเธออยู่ห่างจากไซต์ ผู้เล่นในสนามจะถูกสุ่มวาง "นกฮูก" - ในรัง

ที่สัญญาณของผู้สอน: "วันนี้กำลังมา ทุกสิ่งก็มีชีวิต!" - เด็ก ๆ เริ่มวิ่ง กระโดด เลียนแบบการบินของผีเสื้อ นก แมลง ฯลฯ ที่สัญญาณที่สอง: "คืนที่จะมาถึงทุกอย่างหยุดนิ่ง - นกฮูกบินออกไป!" - ผู้เล่นหยุดหยุดนิ่งในตำแหน่งที่สัญญาณจับได้ "นกฮูก" ไปล่าสัตว์ เมื่อสังเกตเห็นผู้เล่นที่กำลังเคลื่อนไหว เธอจึงจับมือเขาและพาเขาไปที่รังของเธอ ในทางออกเดียว เธอสามารถรับผู้เล่นได้สองหรือสามคน

จากนั้น "นกฮูก" จะกลับไปที่รังของมันอีกครั้งและเด็ก ๆ ก็เริ่มสนุกสนานอีกครั้งบนสนามเด็กเล่น

หลังจากออก "นกฮูก" 2-3 ตัวเพื่อล่าสัตว์มันถูกแทนที่ด้วยไดรเวอร์ใหม่จากผู้ที่ไม่เคยจับมัน

กฎห้าม "นกฮูก" ดูผู้เล่นคนเดียวกันเป็นเวลานานและจับคนหนี

ลำดับที่ 16 "กระต่ายจรจัด"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาปฐมนิเทศในอวกาศในเด็ก ฝึกวิ่งเร็ว

คำอธิบายของเกม: มีการวางห่วงจำนวนหนึ่งไว้ แต่น้อยกว่าผู้เล่น ตามคำสั่ง - "วิ่ง" เด็ก ๆ วิ่งเป็นวงกลมเพื่อหาห่วง ตามคำสั่ง - "หยุด!" ผู้เล่นกระโดดลงห่วง ใครไม่เข้าห่วง เกมของเขาก็ออกมา คุณไม่สามารถถอนเด็กออกจากเกมได้ แต่เริ่มต้นใหม่ ระยะเวลาของเกมคือ 5-7 นาที

ลำดับที่ 17 "นักดับเพลิงเพื่อการฝึกอบรม"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความรู้สึกของการรวมกลุ่มความสามารถในการเคลื่อนไหวตามสัญญาณ ออกกำลังกายในการปีนเขาและในอาคารในเสา

คำอธิบายของเกม: เด็ก ๆ ถูกสร้างโดยหันหน้าเข้าหากำแพงยิมนาสติกในระยะ 5 - 6 ขั้นใน 3 - 4 คอลัมน์ ระฆังถูกแขวนไว้กับเสาแต่ละเสาที่ความสูงเท่ากัน ที่สัญญาณ "1, 2, 3 - วิ่ง" เด็กๆ ที่ยืนก่อนจะวิ่งไปที่กำแพง ปีนเข้าไปแล้วกดกริ่ง จากนั้นพวกเขาก็ลงมายืนที่ปลายเสา เล่นเกมซ้ำ 6-8 ครั้ง

ลำดับที่ 18 "จับผีเสื้อ"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความอดทนของเด็กและความสามารถในการส่งสัญญาณ ฝึกวิ่งด้วยการหลบและจับหมอบ

คำอธิบายของเกม: เลือกผู้เล่นสองคน - "เด็กที่มีมุ้ง" ผู้เล่นที่เหลือคือ "ผีเสื้อ" คำว่า "บิน" เด็กๆ กระจายไปทั่วสนามเด็กเล่น ที่สัญญาณ "จับ" เด็กสองคนวิ่งออกไปจับผีเสื้อ จับแล้วเอามือปิดล้อมผู้ที่จับได้แล้วพาไปยังที่ที่มีเงื่อนไข สำหรับคำว่า "ผีเสื้อนั่งบนดอกไม้" ผีเสื้อนั่งลงและพักผ่อน เมื่อจับผีเสื้อได้ 3-5 ตัว ให้สังเกตว่าคู่ไหนจับได้มากกว่า เล่นเกมซ้ำ 6-8 ครั้ง

ลำดับที่ 19 "ห่าน-หงส์"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วความเร็วของปฏิกิริยา เพื่อรวมความสามารถในการดำเนินการตามบทบาทที่ได้รับ ประสานคำกับการกระทำของเกม

คำอธิบายของเกม: ที่ขอบด้านหนึ่งของห้องโถงจะระบุบ้านที่ห่านตั้งอยู่ ฝั่งตรงข้ามเป็นคนเลี้ยงแกะ ด้านข้างเป็นถ้ำที่หมาป่าอาศัยอยู่ ส่วนที่เหลือเป็นทุ่งหญ้า เด็ก ๆ ได้รับเลือกให้เล่นเป็นหมาป่าและคนเลี้ยงแกะ ส่วนที่เหลือเป็นห่าน คนเลี้ยงแกะขับห่านออกไปในทุ่งหญ้าพวกมันกินหญ้า

คนเลี้ยงแกะ: ห่านห่าน!

ห่าน: ฮ่าฮ่าฮ่า!

คนเลี้ยงแกะ: คุณต้องการที่จะกิน?

ห่าน: ใช่ ใช่ ใช่!

คนเลี้ยงแกะ: ดังนั้นบิน

ห่าน: เราทำไม่ได้ หมาป่าสีเทาใต้ภูเขาไม่ยอมให้เรากลับบ้าน!

คนเลี้ยงแกะ: เอาล่ะ บินได้ตามใจชอบ ดูแลปีกของคุณสิ!

ห่านกางปีกบินและหมาป่าพยายามจับพวกมัน หลังจากวิ่งหลายรอบ จะนับจำนวนผู้ที่จับได้

ลำดับที่ 20 "สุนัขขนปุย"

วัตถุประสงค์: เพื่อปรับปรุงความสามารถในการเคลื่อนไหวในทุกทิศทางเพื่อย้ายตามข้อความเพื่อพัฒนาการวางแนวในอวกาศความคล่องแคล่ว

คำอธิบายของเกม: เด็ก ๆ ยืนอยู่ด้านหนึ่งของห้องโถง สุนัขอยู่อีกด้านหนึ่ง เด็ก ๆ เข้าหาเขาอย่างเงียบ ๆ ด้วยคำพูด:

ที่นี่มีสุนัขขนดก จมูกของเขาฝังอยู่ในอุ้งเท้า

เงียบ ๆ เงียบ ๆ เขานอนอยู่ไม่ว่าจะหลับใหลหรือนอนหลับ

ขึ้นไปหาเขา ปลุกเขาให้ตื่น แล้วดูว่าจะเกิดอะไรขึ้น!

หลังจากคำพูดเหล่านี้ สุนัขก็กระโดดขึ้นและเห่าเสียงดัง เด็กวิ่งหนีและสุนัขพยายามจับพวกเขา

ลำดับที่ 21 "ที่หมีในป่า"

วัตถุประสงค์: เพื่อสอนเด็กให้ทำหน้าที่ต่าง ๆ สลับกัน (วิ่งหนีและจับ)

คำอธิบายเกม: ถ้ำหมีถูกกำหนด (ที่ส่วนท้ายของไซต์) และบ้านเด็กอยู่อีกด้านหนึ่ง เด็ก ๆ ไปเดินเล่นในป่าและเคลื่อนไหวตามข้อซึ่งพวกเขาพูดพร้อมกัน:

ที่หมีในป่า

เห็ดฉันกินผลเบอร์รี่

หมีไม่นอน

และคำรามใส่เรา

ทันทีที่เด็ก ๆ พูดบทกวีจบ หมีก็ร้องคำรามและจับเด็ก ๆ ไว้ พวกเขาก็รีบกลับบ้าน

ลำดับที่ 22 "หนูผู้กล้าหาญ"

วัตถุประสงค์: เพื่อสอนการนำทางในห้องโถง ปลูกฝังความอดทนความเฉลียวฉลาด

ผู้นำได้รับเลือก เขาจะเป็นแมว หนูยืนอยู่ฝั่งตรงข้ามของห้องจากแมวที่กำลังนั่งอยู่บนเก้าอี้ ลูกหนูค่อยๆ เคลื่อนเข้าหาแมวระหว่างคำต่อไปนี้:

หนูออกมาครั้งเดียว

ดูว่าเวลาเท่าไร

หนึ่งสองสามสี่,

หนูดึงตุ้มน้ำหนัก (อาจารย์ปรบมือดังๆ)

จู่ๆก็มีเสียงแปลกๆ...

พวกหนูหนีไป

แมวตื่นขึ้นมาและพยายามจับหนู ในทางกลับกันพวกเขาหนีไปที่ของพวกเขา หนูที่โดนแมวถือว่าจับได้

ลำดับที่ 23 "เครื่องบิน"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาการวางแนวของเด็กในอวกาศเพื่อรวมทักษะการสร้างในคอลัมน์ ฝึกวิ่ง.

คำอธิบายของเกม: เด็ก ๆ ถูกสร้างขึ้นใน 3-4 คอลัมน์ในสถานที่ต่าง ๆ ของไซต์ซึ่งมีธงทำเครื่องหมายไว้ ผู้เล่นแกล้งทำเป็นนักบินบนเครื่องบิน พวกเขากำลังเตรียมที่จะบิน ที่สัญญาณ "เตรียมตัวบิน!" เด็ก ๆ งอแขนที่ข้อศอก - พวกเขาสตาร์ทเครื่องยนต์ "บิน!" อาจารย์ผู้สอนกล่าวว่า เด็ก ๆ ยกแขนไปด้านข้างและบินไปทุกทิศทางในทิศทางที่ต่างกัน ที่สัญญาณ "ลงจอด!" - เครื่องบินค้นหาสถานที่และที่ดิน สร้างเสาและคุกเข่าข้างหนึ่ง ผู้สอนจดบันทึกว่าเสาใดถูกสร้างขึ้นก่อน

กติกา: ผู้เล่นจะต้องบินออกไปหลังสัญญาณ "Fly!"

ที่สัญญาณของนักการศึกษา "ลงจอด!" - ผู้เล่นต้องกลับไปที่คอลัมน์ของตน ไปยังสถานที่ที่มีป้ายของตน (ปักธงไว้)

ตัวเลือก: ขณะที่เครื่องบินกำลังบิน ให้สลับธง ยกธงไปฝั่งตรงข้าม เปลี่ยนผู้นำในคอลัมน์

ลำดับที่ 24 "ใครจะรวมลิงค์เร็วกว่านี้"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความสนใจของเด็ก ๆ ความสามารถในการแยกแยะสีและทำตามสัญญาณภาพ ออกกำลังกายเด็กในการวิ่งเดิน

คำอธิบายเกม:

เด็กมีสีและขนาดต่างกัน ตัวเลขทางเรขาคณิต. สัญลักษณ์ถูกวางไว้ในตำแหน่งต่างๆ ของกลุ่ม เด็กจะต้องกำหนดสถานที่ (ตามสีและขนาด)

ลำดับที่ 25 "จิ้งจอกในเล้าไก่"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วของเด็กและความสามารถในการเคลื่อนไหวด้วยสัญญาณ, ออกกำลังกายในการหลบ, จับ, ปีนเขา, กระโดดลึก

รายละเอียดเกม: เล้าไก่ถูกวาดไว้ที่ด้านหนึ่งของไซต์ ในเล้าไก่บนคอน (บนม้านั่ง) มีไก่อยู่ เด็กๆ ยืนบนม้านั่ง อีกด้านของไซต์เป็นรูจิ้งจอก ส่วนที่เหลือของสถานที่เป็นลาน ผู้เล่นคนหนึ่งได้รับการแต่งตั้งให้เป็นสุนัขจิ้งจอก ส่วนไก่ที่เหลือ - พวกมันเดินและวิ่งไปรอบ ๆ สนาม, จิกเมล็ดพืช, กระพือปีก เมื่อสัญญาณของ "สุนัขจิ้งจอก" ไก่วิ่งเข้าไปในเล้าไก่ ปีนขึ้นไปบนคอน และสุนัขจิ้งจอกพยายามลากไก่ที่ไม่มีเวลาปีนคอน เขาพาเธอไปที่รูของเขา แม่ไก่กระโดดลงจากคอนและเล่นต่อ

สุนัขจิ้งจอกจับไก่ได้ และไก่ก็ปีนขึ้นไปบนที่พักได้เพียงสัญญาณ "จิ้งจอก!"

ตัวเลือก: เพิ่มจำนวนกับดัก - 2 "จิ้งจอก" “คูรัม” ปีนกำแพงยิมนาสติก

ลำดับที่ 26 "นกกระจอกและแมว Vaska"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความมุ่งมั่นในเด็กเพื่อออกกำลังกายในการวิ่งด้วยการหลบหลีก

คำอธิบายเกม: วงกลมถูกวาดบนพื้นหรือวางเชือกที่มีปลายผูกไว้ ผู้สอนเลือกกับดักซึ่งจะกลายเป็นศูนย์กลางของวงกลม แมวตัวนี้ชื่อ Vaska ส่วนที่เหลือ - นกกระจอกอยู่นอกวงกลม

อาจารย์ผู้สอนพูดว่า:

นกกระจอกแกว่งไปมาบนกิ่งไม้อย่างสนุกสนาน

นกกระจอกบนกิ่งไม้ยิ้มให้ดวงอาทิตย์

นกกระจอกของเราโบยบินกระพือปีก

และบางทีในอากาศเรากำลังเต้นรำอยู่ในทุ่ง

เจ้าแมววาสก้าเจ้าเล่ห์พุ่งขึ้นไปบนกระจอก-

กระจอก บินหนีไป!

ช่วยตัวเองจากแมว!

แมวจับนกกระจอก เมื่อเขาจับนกได้ 2-3 ตัว แมวตัวใหม่จะถูกเลือก

ลำดับที่ 27 "กระต่ายกับหมาป่า"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความสามารถในการเคลื่อนไหวของสัญญาณในเด็ก, ออกกำลังกายในการวิ่ง, กระโดดบนขาทั้งสองข้าง, นั่งยอง, จับ

คำอธิบายของเกม: ผู้เล่นคนหนึ่งได้รับการแต่งตั้งให้เป็นหมาป่า ส่วนที่เหลือเป็นตัวแทนของกระต่าย ที่ด้านหนึ่งของไซต์ กระต่ายทำเครื่องหมายสถานที่ด้วยห่วง ในตอนเริ่มเกม กระต่ายจะยืนอยู่ในที่ของมัน หมาป่าอยู่ที่ปลายอีกด้านของไซต์ - ในหุบเขา ผู้สอนกล่าวว่า: “กระต่ายกำลังกระโดด กระโดด กระโดด กระโดดขึ้นไปบนทุ่งหญ้าสีเขียว พวกเขาบีบหญ้า ฟังเพื่อดูว่าหมาป่ากำลังมาหรือไม่ กระต่ายกระโดดออกจากวงกลมและกระจายไปทั่วบริเวณ กระโดด 2 ขา นั่งแทะหญ้า มองไปรอบๆ เพื่อค้นหาหมาป่า ผู้สอนออกเสียงคำว่า "หมาป่า" หมาป่าออกมาจากหุบเขาและวิ่งตามกระต่ายพยายามจับและสัมผัสพวกมัน กระต่ายวิ่งไปยังที่ของตัวเองโดยที่หมาป่าไม่สามารถแซงพวกมันได้อีกต่อไป หมาป่านำกระต่ายที่จับได้เข้าไปในหุบเขา หลังจากที่หมาป่าจับกระต่ายได้ 2-3 ตัว หมาป่าตัวอื่นก็ถูกเลือก

กระต่ายหมดคำพูด - กระต่ายกระโดด

คุณสามารถกลับไปยังสถานที่ของคุณได้หลังจากคำว่า "หมาป่า!" ​​เท่านั้น

ลำดับที่ 28 "เกมเต้นระบำบันนี่"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความสามารถในการส่งสัญญาณประสานการเคลื่อนไหวซึ่งกันและกันการออกกำลังกายในการวิ่งการเดิน

คำอธิบายของเกม: เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมจับมือกัน ตรงกลางวงกลมมีกระต่ายเศร้า เด็กร้องเพลง:

กระต่ายกระต่าย! เกิดอะไรขึ้นกับคุณ?

คุณนั่งป่วยมาก

คุณลุกขึ้น ลุกขึ้น กระโดด!

นี่แครอท! (2 ครั้ง)

รับมันและเต้น!

เด็กทุกคนเข้ามาหากระต่ายและให้แครอทในจินตนาการแก่เขา กระต่ายกินแครอท ร่าเริง และเริ่มเต้น และเด็กปรบมือ จากนั้นเลือกกระต่ายอีกตัวหนึ่ง

#29 "หาคู่"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความสามารถในการเคลื่อนไหวของสัญญาณในเด็กตามคำนั้นสร้างเป็นคู่อย่างรวดเร็ว การออกกำลังกายในการวิ่ง การจดจำสี พัฒนาความคิดริเริ่มและความเฉลียวฉลาด

รายละเอียดเกม: ผู้เล่นยืนตามกำแพง ผู้สอนมอบธงให้แต่ละคน ด้วยสัญญาณ เด็กๆ กระจายไปทั่วสนามเด็กเล่น ในอีกสัญญาณหนึ่งหรือคำว่า "หาคู่ให้ตัวเอง!" เด็กที่มีธงสีเดียวกันหาคู่สำหรับตัวเองแต่ละคู่ใช้ธงสร้างร่างอย่างใดอย่างหนึ่ง เด็กจำนวนคี่เข้าร่วมในเกมต้องเหลือ 1 คนโดยไม่มีคู่ ผู้เล่นพูดว่า: "Vanya, Vanya - อย่าหาวรีบเลือกคู่!"

ผู้เล่นจับคู่และกระจายที่สัญญาณ (คำ)

แต่ละครั้งผู้เล่นจะต้องมีคู่

ตัวเลือก: แทนที่จะใช้ธง ให้ใช้ผ้าเช็ดหน้า เพื่อป้องกันไม่ให้เด็กวิ่งเป็นคู่ แนะนำตัว จำกัด - เส้นทางแคบ ๆ กระโดดข้ามลำธาร

ลำดับที่ 30 "กระต่ายจรจัด"

วัตถุประสงค์: เพื่อสอนเด็กให้ทำตามสัญญาณ พัฒนาความสนใจความเฉลียวฉลาด

คำอธิบายของเกม: เด็กกระต่ายสร้างบ้านด้วยเชือกกระโดดพับเป็นวงแหวน ตามสัญญาณ กระต่ายวิ่งออกจากบ้าน กระโดดทีละตัว กระโดดบนขาข้างหนึ่ง กระต่ายรีบเร่งที่จะครอบครองบ้านใด ๆ แต่บ้านหลังเดียวไม่เพียงพอ เขากลายเป็น "กระต่ายจรจัด" ตอนนี้เขาทำหน้าที่เป็นผู้นำโดยกล่าวว่า:

กระต่ายวิ่งในทุ่ง

กระโดดข้ามทุ่งหญ้า

เด็กๆ วิ่งออกไปสนุกสนานในสนามเด็กเล่น เกมยังคงดำเนินต่อไป

ลำดับที่ 31 "โยนและจับ"

วัตถุประสงค์: เพื่อสอนเด็กให้แข่งขัน ฝึกขว้างลูกบอลด้วยมือทั้งสองจากล่างขึ้นบนแล้วจับมัน

คำอธิบายของเกม: เด็ก ๆ จะอยู่อย่างอิสระในห้องหรือในสนามโดยถือลูกบอลไว้ในมือ ที่สัญญาณ: "เริ่ม!" เด็กโยนลูกบอลขึ้นและจับมัน ทุกคนนับว่าจับบอลได้กี่ครั้งโดยไม่ดรอป

ตัวเลือก: เด็กสามารถแบ่งออกเป็นคู่ได้ บางคนโยนและจับลูกบอล ในขณะที่คนอื่นนับหรือทุกคนกลายเป็นวงกลม และผู้เล่นหนึ่งหรือสองคนไปที่ตรงกลางของวงกลมแล้วโยนลูกบอล ทุกคนคอยดูให้แน่ใจว่างานนั้นสำเร็จลุล่วงไปได้ด้วยดี คุณยังสามารถแนะนำองค์ประกอบของการแข่งขัน: ใครจะเป็นผู้โยนและจับลูกบอล มากกว่าครั้งหนึ่ง? คุณยังสามารถรวมแบบฝึกหัดดังกล่าว: ขว้างลูกบอลขึ้น รอจนกระทั่งตกลงพื้น แล้วจับมัน ตีลูกบอลบนพื้นแล้วจับมัน โยนลูกบอลให้สูงขึ้น ปรบมือ จับบอล โยนลูกบอลหมุนตัวอย่างรวดเร็วและหลังจากลูกบอลกระเด็นจากพื้นก็จับมัน

#32 "ใครไป?"

จุดประสงค์: เพื่อสอนให้เด็กนำทางในห้องกลุ่มและบนเว็บไซต์ พัฒนาความจำความสนใจ

คำอธิบายเกม: เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมหรือครึ่งวงกลม ผู้สอนเชิญผู้เล่นคนหนึ่งให้ระลึกถึงเด็กที่ยืนอยู่ข้างเขา (5-6 แล้วออกจากห้องหรือหลับตาลง เด็กคนหนึ่งซ่อนตัว จากนั้นผู้สอนก็พูดว่า: "ทายสิว่าใครจากไป?" . ถ้าเด็กเดาก็เลือกใครซักคนแทนตัวเอง ถ้าไม่เดาเขาก็หันหลังกลับและหลับตาลงและคนที่ซ่อนตัวเข้ามาแทนที่เขา ผู้เดาต้องตั้งชื่อเขา เกมซ้ำ 4- 5 ครั้ง.

ลำดับที่ 33 "แตงกวา - แตงกวา ... "

วัตถุประสงค์: เพื่อสร้างความสามารถในการกระโดดสองขาในทิศทางไปข้างหน้า วิ่งโดยไม่ชนกัน ให้สัญญา การกระทำของเกมตามข้อความ

คำอธิบายของเกม: ที่ปลายด้านหนึ่งของห้องโถง - ผู้สอนที่เด็กคนอื่น ๆ พวกเขาเข้าใกล้กับดัก - "หนู" โดยการกระโดดสองขา อาจารย์ผู้สอนพูดว่า:

แตงกวา แตงกวา อย่าไปปลายนั้น

หนูอาศัยอยู่ที่นั่น มันจะกัดหางของคุณ

หลังจากพูดจบ เด็กๆ ก็วิ่งหนีกลับบ้าน ผู้สอนออกเสียงคำในจังหวะที่เด็กสามารถกระโดดได้สองครั้งสำหรับแต่ละคำ

ลำดับที่ 34 "แม่ไก่กับไก่"

วัตถุประสงค์: เพื่อปรับปรุงความสามารถในการคลานใต้เชือกโดยไม่ต้องสัมผัส พัฒนาความชำนาญความสนใจ ดำเนินการกับสัญญาณ หล่อเลี้ยงความช่วยเหลือซึ่งกันและกันความสนิทสนม

คำอธิบายของเกม: เด็กวาดภาพไก่พร้อมกับ "แม่ไก่" อยู่หลังเชือกที่ยืดออก "ไก่" ออกจากบ้านเรียก "ไก่" ว่า "โค-โกะ-โกะ" เมื่อเรียก "ไก่" คลานใต้เชือกวิ่งไปหาเธอ ที่คำว่า "นกใหญ่" "ไก่" ก็วิ่งหนีไปอย่างรวดเร็ว เมื่อ "ลูกไก่" วิ่งเข้าไปในบ้าน คุณสามารถยกเชือกให้สูงขึ้นเพื่อไม่ให้เด็กแตะมัน

ลำดับที่ 35 "กระต่าย"

วัตถุประสงค์: เพื่อสร้างความสามารถในการกระโดดสองขาไปข้างหน้า พัฒนาความชำนาญความเฉลียวฉลาดความมั่นใจ

คำอธิบายของเกม: ที่ด้านหนึ่งของห้องโถง เก้าอี้จัดเป็นครึ่งวงกลม - นี่คือกรงกระต่าย ฝั่งตรงข้ามเป็นเก้าอี้ยาม เด็ก ๆ นั่งบนหลังเก้าอี้ เมื่อผู้ดูแลปล่อยกระต่ายลงในทุ่งหญ้า เด็กๆ จะคลานใต้เก้าอี้ทีละตัวแล้วกระโดดไปข้างหน้า ที่สัญญาณ "วิ่งเข้าไปในกรง" กระต่ายจะกลับไปที่บ้านและคลานใต้เก้าอี้อีกครั้ง (เก้าอี้สามารถแทนที่ด้วยห่วงหรือโค้ง)

เกมกลางแจ้ง

ลูกเสือและทหารยาม

เลือกชั่วโมงแล้ว ธง (5-7 ชิ้น) วางรอบระยะ 15-25 ขั้น ที่เหลือทั้งหมดเป็นหน่วยสอดแนม พวกเขาย้ายออกไปในระยะทางที่ทหารยามไม่เห็นโอ้ หน้าที่ของหน่วยสอดแนมคือการขโมยธง ทหารรักษาการณ์สามารถเคลื่อนที่ไปตามปริมณฑลเท่านั้น ถูกจำกัดด้วยธง ถ้ายามเมื่อสังเกตเห็นหน่วยสอดแนมเรียกชื่อเขาแล้วหน่วยสอดแนมจะออกจากเกม หากทหารยามเห็นหน่วยสอดแนมวิ่งหนีไปพร้อมกับธง และเรียกชื่อเขาได้ ธงก็กลับคืนสู่ที่เดิม และหน่วยสอดแนมก็ซ่อนตัวอีกครั้ง เกมจะจบลงเมื่อธงเหลือ 1 อัน หรือเมื่อมีหน่วยสอดแนม 1 อัน

(หน่วยสอดแนมไม่สามารถออกจากเกมได้ แต่ถูกจับได้ เช่น ยืนอยู่ในพื้นที่จำกัดของทหารยาม ขณะเดียวกัน หน่วยสอดแนมอื่นๆ สามารถปล่อยเขาได้โดยการสัมผัสตัวเขา หากหน่วยยามไม่มีเวลาตั้งชื่อผู้ปลดปล่อย นักโทษฟรี ด้วยตัวเลือกนี้ เกมสามารถดำเนินต่อไปอย่างไม่มีกำหนด)

การปลดปล่อย

ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีม: ยามและสายลับ วาดวงกลมรอบปริมณฑลซึ่งมีผ้าปิดตาอยู่ ตรงกลางคือตัวประกัน สายลับต้องปลดปล่อยเขา ด้อมระหว่างทหารยามโดยไม่มีใครสังเกตและพาเขาออกจากวงกลม ยามยืนห่างกันประมาณหนึ่งช่วงแขน ถ้ายามสัมผัสสายลับ เขาจะกลายเป็นตัวประกันอีกคนหนึ่ง หลังจากช่วงเวลาหนึ่ง ยามและสายลับเปลี่ยนสถานที่

รถไฟ

7 คนขึ้นไปเล่น อุปกรณ์ : นกหวีด

ผู้เล่นแต่ละคนสร้างคลังเก็บสำหรับตัวเอง: วาดวงกลมเล็กๆ ตรงกลางของไซต์มีคนขับ - รถจักรไอน้ำ เขาไม่มีคลังสินค้าของตัวเอง คนขับไปจากรถคันหนึ่งไปอีกคันหนึ่ง เขาเข้าใกล้ใครเขาติดตามเขา นี่คือวิธีการประกอบเกวียนทั้งหมด หัวรถจักรส่งเสียงหวีดหวิวในทันใด และทุกคนก็วิ่งไปที่คลังน้ำมัน หัวรถจักรก็เช่นกัน ผู้เล่นที่เหลือโดยไม่มีที่จะกลายเป็นคนขับ - หัวรถจักร

เซบีฮูซา

มีแถบตรงกลางห้อง สองทีมที่อยู่ฝั่งตรงข้ามของเลนกำลังพยายามดึงเพื่อนมาอยู่เคียงข้าง คนที่ก้าวหลังเส้นไปอีกด้านหนึ่งและต่อสู้เพื่อทีมตรงข้าม ..

เกม.

เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมจับมือกัน ผู้นำอยู่ตรงกลาง ผู้เล่นเดินเป็นวงกลมและพูดด้วยเสียงร้องเพลง:

ลุงตรีพร

มีลูกเจ็ดคน

ลูกชายทั้งเจ็ด:

พวกเขาไม่ดื่มไม่กิน

พวกเขามองหน้ากัน

พวกเขาชอบฉันด้วยกัน!

เมื่อพูดจบ ทุกคนก็เริ่มทำซ้ำท่าทางของเขา คนที่ทำซ้ำการเคลื่อนไหวได้ดีที่สุดจะกลายเป็นผู้นำ กฎของเกม เมื่อเล่นเกมซ้ำ เด็ก ๆ ที่ยืนเป็นวงกลมจะเดินไปในทิศทางตรงกันข้าม

จมูกแดงฟรอสต์

บ้านสองหลังถูกกำหนดให้อยู่ฝั่งตรงข้ามของไซต์ผู้เล่นตั้งอยู่ในหนึ่งในนั้น กลางไซต์ คนขับยืนขึ้น - จมูกแดงฟรอสต์ เขาพูดว่า:

ฉันชื่อ Frost-Red Nose

ท่านใดตัดสินใจ

ไปในทาง? .

ผู้เล่นตอบ:

เราไม่กลัวภัยคุกคาม

และเราไม่กลัวน้ำค้างแข็ง

หลังจากนั้น เด็กๆ ก็วิ่งข้ามสนามเด็กเล่นไปยังบ้านอีกหลัง ฟรอสต์ตามพวกเขาทันและพยายามหยุด (สัมผัสด้วยมือ) พวก Frozen จะหยุดอยู่ที่จุดที่ Frost แซงหน้าพวกมัน และยืนจนสุดทาง หลังจากวิ่งหลายรอบ คนขับอีกคนจะถูกเลือก

ไล่ล่า

แบ่งออกเป็นสองทีม ผู้เล่นสร้างวงกลมสองวง ผู้เล่นแต่ละคนที่ยืนอยู่ในวงในจะจดจำผู้เล่นของทีมตรงข้ามที่ยืนอยู่ตรงหน้าเขา จากนั้น เมื่อสัญญาณของผู้นำ ผู้เล่นที่ยืนเป็นวงกลมเริ่มเคลื่อนตัวไปด้านข้างในทิศทางต่างๆ ในสัญญาณที่สอง ผู้เล่นของวงนอกจะกระจัดกระจาย และผู้เล่นของวงในไล่ตามพวกเขา จำเป็นต้องไล่ตามผู้เล่นที่ยืนอยู่ตรงข้ามเท่านั้น ผู้นำนับถึงสามสิบแล้วพูดว่า: "หยุด!" - และนับ osalennyh จากนั้นทีมจะเปลี่ยนบทบาท

อุโมงค์

ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีมและเรียงแถวกันในคอลัมน์ของสอง จับมือกัน คอลัมน์หนึ่งขนานกับอีกคอลัมน์หนึ่ง ที่สัญญาณของผู้นำ เด็ก ๆ ที่ยืนสุดท้ายในเสาวิ่งไปข้างหน้าภายใต้มือที่ยกขึ้นของผู้เล่นและยืนหน้าเสาของพวกเขายกมือขึ้น หลังเป็นสัญญาณสำหรับผู้ที่อยู่ข้างหลังและพวกเขาทำเช่นเดียวกับคู่ก่อนหน้า ทีมที่ผู้เล่นวิ่งเสร็จก่อนจะเป็นฝ่ายชนะ

แม่น้ำแซน

ผู้เล่นสองหรือสามคนร่วมมือกันสร้าง "ตาข่าย" งานของพวกเขาคือจับ "ปลาลอย" ให้ได้มากที่สุด หากจับ "ปลา" ได้ มันจะรวมตัวกับไดรเวอร์และกลายเป็นส่วนหนึ่งของ "ตาข่าย"

เขาวงกต

เด็ก ๆ ยืนเรียงกันเป็นแถว 2 ไดรเวอร์ (กระต่าย, หมาป่า) เด็ก ๆ ยืนเท่าแขน (แขนข้างไม่ยก) กระต่ายวิ่งผ่านเขาวงกตโดยไม่วิ่งใต้วงแขนของเขา ตามคำสั่งของครู "ไปทางขวา" เด็ก ๆ หันหลังและกระต่ายก็วิ่งผ่านเขาวงกตอื่นแล้ว หมาป่าไล่ตามกระต่าย ถ้ามันไล่ทัน มันก็เปลี่ยน

ลูกบอลในมือ

ผู้เล่นเข้าแถว กางแขนออกพร้อมกับฝ่ามือที่เปิดอยู่ด้านหลัง ผู้เล่นคนหนึ่งอยู่ข้างหลังพวกเขา เขามีลูกบอลหรือก้อนกรวดอยู่ในมือ เดินไปตามเส้นเขาแสร้งทำเป็นอยากจะโยนลูกบอลลงบนฝ่ามือของใครบางคน ผู้เล่นจะต้องไม่มองย้อนกลับไป ในที่สุด เขาก็โยนบอลไปไว้ในมือของใครบางคน ผู้เล่นที่ได้รับลูกบอลกระทันหันออกจากเส้น เพื่อนบ้านทางขวาและซ้ายต้องจับเขา (หรือแตะเขาลง) ก่อนที่เขาจะเคลื่อนไหว แต่ในขณะเดียวกันก็ไม่มีสิทธิ์ออกจากไลน์ หากพวกเขาจับตัวเขาไม่ได้ เขาอาจกลับไปนั่งที่ของเขา และเกมจะดำเนินต่อไป ถ้าเขาถูกจับได้ เขาจะเปลี่ยนสถานที่กับผู้นำ

มอสโกซ่อนหา

คนหนึ่งหันหลังให้กับผู้เข้าร่วมและผู้เข้าร่วมคนหนึ่งตีเขาด้วยมือที่ด้านหลังจากนั้นเขาก็หันหลังกลับและพูดกับคนที่เขาคิดและพวกเขาตอบเขาว่า: "คุณจะให้เท่าไหร่" (ตัวอย่างเช่น วิ่งไปรอบ ๆ บ้านหรืออาคาร) เขาบอกว่ามีกี่วงกลมแล้วเขาก็บอกว่าเขาเดาถูกหรือไม่ ถ้าไม่เช่นนั้นเขาก็วิ่งหนีและในช่วงเวลานี้ทุกคนก็ซ่อนตัวอยู่ในพื้นที่หนึ่ง จากนั้นเขาก็มองหาทุกคนที่เขาพบ วิ่งไปที่ใดที่หนึ่งแล้วตะโกนว่า "ตูกิตะ" ใครก็ตามที่มีเวลาจะตุ๊กตุ๊กเอง คนที่เขาแตะ เขากลายเป็นผู้นำ

มหาสมุทรกำลังสั่นสะเทือน

ผู้นำได้รับการคัดเลือกและผู้เข้าร่วมพูดคำต่อไปนี้: "ทะเลกังวลครั้งเดียว ทะเลกังวลสองคน ทะเลกังวลสามคน ตรึงร่างทะเล" ผู้เข้าร่วมต้องวาดภาพใด ๆ ที่พวกเขาต้องการ และผู้นำเสนอต้องเดาตัวเลขและบอกว่าเขาชอบรูปไหนมากที่สุด คนที่คุณชอบรูปร่างกลายเป็นผู้นำ (เกมควรจะไม่มีที่สิ้นสุด).?.

คอนดาลี.

2 ทีมเท่ากัน ยืนหยัดต่อสู้กันในระยะ 4 เมตร จับมือกันแน่น ในทางกลับกัน แต่ละทีมพูดคำต่อไปนี้: "Kondals" - ทีมแรก "ล่ามโซ่" - ที่สอง "ปลดโซ่เรา" - คนแรก "พวกเราคนไหน" - ที่สอง จากนั้นทีมชุดใหญ่จะเลือกใครก็ตามจากฝั่งตรงข้ามและเขาต้องหักโซ่ ถ้าเขาไม่พังก็เป็นส่วนหนึ่งของทีมชุดใหญ่ จากนั้นคำสั่งก็เปลี่ยนไป กล่าวคือ คำเริ่มพูดคำสั่งที่สอง เราเล่นจนไม่มีใครอยู่ในนั้น

ตัวแทน 007

สถานที่: สนามหญ้า

ระยะเวลา: 5 นาที

จำนวน: 20 คน

อุปกรณ์: ขวดฟิล์ม + ตัวอย่างเช่น: ทราย, ซีเรียล, กรวด, เหรียญ, กรวด, สกรูขนาดเล็ก, น้ำ, ฯลฯ.

ความคืบหน้าของเกม:

ผู้เข้าร่วมแต่ละคนจะได้รับขวดโหลฟิล์ม ข้างในอาจเป็นก้อนกรวด ทราย เกลือ แป้ง ฯลฯ งานของผู้เข้าร่วมคือ โดยไม่ต้องเปิดขวด เพื่อค้นหาคู่ของพวกเขาโดยเร็วที่สุด

เที่ยวบิน

เริ่มจากความจริงที่ว่าเราจะเสนอให้ทุกคนเรียกตัวเองว่านก (สัตว์) บางชนิด อย่างไรก็ตาม ไม่ควรมีนกสองตัวที่เหมือนกันในเกม ผู้เล่นจะถูกวางไว้ในห้องในวงกลมโดยปล่อยให้ตรงกลางว่าง

หนึ่งในผู้เข้าร่วมในเกมคือคนขับ ที่ของมันอยู่ตรงกลางวงกลม คนขับถูกปิดตา เขาเป็นอีตัว บางทีมันอาจจะมีประโยชน์ถ้ามีคนเตือนคนขับอีกครั้งว่านกตัวไหนอยู่ในเกมของเราในวันนี้ อย่างไรก็ตาม ในบางครั้งพวกเขาเองจะแจ้งให้คุณทราบเกี่ยวกับตัวเองอย่างดีที่สุดเท่าที่จะทำได้ โทรหากันและกันด้วยเสียงนก - ร้องเจี๊ยก ๆ บ่น ๆ บ่น ๆ บัฟของคนตาบอดเรียกนกสองตัวใด ๆ ซึ่ง ตามสมมติฐานของเขา อยู่ที่ปลายอีกด้านของห้อง ผู้ถูกอัญเชิญต้องเปลี่ยนสถานที่ การบินนั่นคือการเคลื่อนไหวพวกเขาสามารถหันไปใช้อุบายและการหลีกเลี่ยงต่างๆ: หมอบคลานคนตาบอดของชายตาบอดด้วยการซ้อมรบที่ผิดพลาดจึงช่วยเหลือซึ่งกันและกัน

หากพวกเขาบินได้อย่างปลอดภัย พวกเขาแจ้งคนตาบอดถึงสิ่งนี้ด้วยการปรบมือ และเรียกนกอีกสองตัว สิ่งนี้จะดำเนินต่อไปจนกว่าชายตาบอดของชายตาบอดจะจับคนได้ ในกรณีนี้ คนที่ถูกจับได้กลายเป็นคนตาบอด และอดีตคนขับก็เข้ามาแทนที่ที่ว่างในวงกลม แล้วประกาศตัวเองว่าเป็นนกชนิดหนึ่งในทันที

เพื่อนบ้านทางขวา

ผู้เข้าร่วมทุกคนในเรื่องนี้ เกมสนุกนั่งลงเป็นวงกลม คนขับจะกลายเป็นศูนย์กลางของวงกลม ตอนนี้หันไปหาผู้เล่นคนอื่น หัวหน้าถามคำถามแต่ละคนหรือขอให้ทำการเคลื่อนไหวบางอย่าง: ยืนขึ้นแล้วหันไปรอบ ๆ หรือปรบมือสามครั้งเป็นต้น แต่ตอบคำถามที่ถามหรือ การเคลื่อนไหวที่จำเป็นจะต้องไม่ดำเนินการโดยผู้ที่คนขับกำลังพูด แต่โดยเพื่อนบ้านทางด้านขวาซึ่งคนขับไม่ได้มองด้วยซ้ำ เมื่อได้รับคำตอบแล้ว คนขับก็หันไปหาอีกคนในทันที เป็นลำดับที่สาม ไปเรื่อยๆ จนกระทั่งผู้เล่นคนใดคนหนึ่งทำผิดพลาด

มีการถามคำถาม (หรือได้รับมอบหมายงาน) อย่างรวดเร็วและทันใด คุณต้องให้คำตอบอย่างรวดเร็ว (หรือทำการเคลื่อนไหวตามที่ต้องการ) หากมีการถามคำถามที่ตอบยากในทันที คุณสามารถพูดว่า: “ฉันไม่รู้” ซึ่งเป็นคำตอบอยู่แล้ว แต่อย่านิ่งเฉย

ดูเหมือนว่ากฎเหล่านี้เรียบง่ายและจดจำได้ง่าย แต่ในเกมมักถูกละเมิดเนื่องจากความกะทันหันที่คนขับพูดกับผู้เข้าร่วมในเกม ไม่ว่าใครก็ตามที่ถามคำถามตอบเองหรือเพื่อนบ้านทางด้านขวาของความประหลาดใจจะสับสนและจะไม่ตระหนักในทันทีว่าเขาควรจะตอบ ใครแหกกฎ เขาจะต้องหลีกทางให้ผู้นำที่อยู่ในวงกลมและให้ภาพหลอน

ดอจบอล

สนามเด็กเล่น (ยาว -8-10 เมตร ขีดเขียนไว้ทั้งสองข้างโดยเส้นด้านหลังซึ่งมีลูกเด้ง (ผู้นำ) หน้าที่คือ เตะผู้เล่นออกจากสนามด้วยลูกบอล เสิร์ฟลูกสลับกันจากตัวหนึ่งไปยัง อีกอย่างมีตัวเลือกมากมายสำหรับผู้เล่น a) คนโกหกกลายเป็น "น็อค" หรือผู้เล่นใหม่ b) ผู้เล่นถูกแบ่งออกเป็นทีมและผู้เล่นที่น็อคเอาท์ออกจากสนามจนกว่าผู้เล่นทั้งหมดของทีมจะถูกน็อค ออกในขณะที่จับ "เทียน" ได้จากมือของคนโกหกซึ่งหมายถึงโอกาสที่จะอยู่ในวงกลมหรือคืนผู้เล่นที่ล้มลงคนหนึ่งในสนาม c) หากตัวเลือกก่อนหน้านี้เป็นที่รู้จักอย่างกว้างขวาง แล้วเจอแบบนี้ครั้งเดียว - ในค่ายผู้บุกเบิก ควรมีผู้เล่นค่อนข้างมาก - อย่างน้อย 4-5 ในแต่ละทีมจากทั้งสองทีม ในแต่ละทีม - นักเลงหนึ่งคน (B) และผู้เล่นที่เหลือ (I) บนสนามจะถูกจัดวางดังนี้:

| | | B1| I2 | I1 |B2 ] | ]

แต่ละทีมในทางกลับกันครอบครองลูกบอลและเตะผู้เล่นฝ่ายตรงข้าม (I1-I2) ผู้เล่นที่น็อคเอาท์จากหมวดผู้เล่นเข้าสู่หมวดของนักเลงนั่นคือพวกเขาออกจากสนามเข้าสู่ภาค ( B1-B2 ตามลำดับ) เฉพาะผู้เล่นที่จับ "เทียน" (ลูกบอลที่จับจากพื้นดินไม่ถือเป็น "เทียน" ผู้เล่นที่จับลูกบอลดังกล่าวไปที่ดอดจ์บอล) ทีมที่ยังเหลือผู้เล่นเป็นฝ่ายชนะ และพวกเขาจะเริ่มรอบต่อไป

ขั้นตอน

วาดวงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 1.5-2 เมตรโดยวางผู้เข้าร่วมทั้งหมดผู้ขับขี่ขว้างลูกบอลให้สูงที่สุดและวิ่งห่างจากวงกลมผู้เล่นคนหนึ่งที่จับลูกบอลตะโกนว่า "หยุด" และกำหนดจำนวนขั้นตอนให้กับคนขับ (ขั้นตอนสามารถมีความหลากหลายมากที่สุดและในปริมาณที่แตกต่างกันเช่น 2 "ยักษ์" และ "5" คนแคระ ") หากหลังจากทำตามขั้นตอนที่กำหนดแล้วเขาสามารถสัมผัสคนขับได้ ตัวเองกลายเป็นคนขับ ฉันจำได้เพียงไม่กี่ก้าว แต่คุณสามารถฝันถึงตัวเอง: " ยักษ์" - ก้าวกระโดดครั้งใหญ่ "Lilliputians" - ครึ่งก้าว "ด้าย" - จากนิ้วเท้าจรดปลายเท้า "เป็ด" - หมอบ "ร่ม" - กระโดดด้วยการรัฐประหาร "กระต่าย" - กระโดดขาด้วยกัน)

วงกลมแบ่งออกเป็นส่วนต่างๆ - ประเทศ ในขณะที่น้ำออกเสียงวลีเกม (แพ้อีกครั้ง คุณต้องประดิษฐ์มันขึ้นมา) ผู้เล่นจะกระจัดกระจาย คำสั่ง "หยุด!" ฟังดูแล้วผู้เล่นหยุดนิ่งจากนั้นน้ำจะเลือกเหยื่อ (มักจะเป็นคนที่ใกล้เคียงที่สุด) และกำหนดขั้นตอนถ้าเขาเดาได้ก็ตัดออกจากประเทศของผู้แพ้มีชิ้นส่วนสำหรับตัวเองไม่เขายอมแพ้ส่วนหนึ่งของอาณาเขตของเขา (คุณสามารถตัดได้โดยการยืนด้วยเท้า (เท้า) ในอาณาเขตของคุณเท่านั้นและจากนั้นคุณจะไปถึงได้อย่างไร (วงกลมควรมีขนาดใหญ่ เพียงพอ).

มันฝรั่ง

ลูกบอลควรมีน้ำหนักเบา โดยควรเป็นลูกยางเป่าลมขนาดเล็ก ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมขว้างลูกบอล กันและกัน(พวกเขาจับหรือตีเหมือนในเกม "วอลเลย์บอล") ผู้ที่พลาดหรือทำลูกบอลกลายเป็น "มันฝรั่ง" - หมอบเป็นวงกลมและลูกบอลสามารถถูกตีได้ หากลูกบอลหลังจากตี "มันฝรั่ง" ตกลงไปที่พื้น ถือว่าพลาดและเกมจะดำเนินต่อไป หาก "มันฝรั่ง" จับลูกบอลได้ (เช่น "เทียน") ลูกบอลที่หายไปจะกลายเป็น "มันฝรั่ง" และผู้เล่นที่เหลือออกจากวงกลม ผู้เล่นสองคนสุดท้ายที่เหลือจะปล่อยลูกบอลลงบนพื้นกลายเป็น "เหยื่อ" คนแรกของมือใหม่

จุดบนเชือก

ผูกเชือกยาว 3-4 เมตรกับเสา วาดวงกลมรัศมีเดียวกันรอบคอลัมน์ กระจายก้อนกรวดสองหรือสามโหล (กรวย ไม้ ฯลฯ) ภายในวงกลม ความมั่งคั่งนี้จะถูกปกป้องโดยคุณคนหนึ่ง คนที่คุณเลือกโดยการจับฉลาก และส่วนที่เหลือทั้งหมด (ห้าคน) ได้นั่งลงนอกวงกลมก่อนพยายามครอบครองก้อนกรวดนำพวกเขาออกจากวงกลมให้มากที่สุด คนเฝ้ายามต้องจับเชือกด้วยมือข้างหนึ่ง แต่อีกมือหนึ่งมีอิสระสำหรับเขาที่จะเปื้อนคนงานที่ประมาท คนที่มัวหมองอยู่นอกเกม หลังจากเวลาที่ตกลงกันไว้ (สามนาทีก็พอ?) กะของผู้ดูแลจะสิ้นสุดลง คุณสามารถนับจำนวนก้อนกรวดที่ถูกขโมยไปจากเขา และจำนวนที่เขาช่วยไว้ได้

ตอนนี้ทำซ้ำกับยามคนอื่น เมื่อทุกคนอยู่ในบทบาทนี้ จะไม่ยากที่จะตัดสินว่าใครประสบความสำเร็จมากกว่ากัน

กินได้ - กินไม่ได้

สนามเด็กเล่นถูกวาดเป็นเส้นโดยที่แต่ละบรรทัดแยกออกจากกันด้วยขั้นตอนเดียว (คุณสามารถเล่นบนบันไดกว้าง) ผู้เล่นยืนอยู่หลังแถวสุดท้ายและคนขับขว้างลูกบอลให้พวกเขาเรียก รายการต่างๆ. หากคำว่า "กินได้" ดังขึ้น ผู้เล่นต้องจับลูกบอล "กินไม่ได้" - ข้ามหรือทิ้ง หากการกระทำของผู้เล่นตรงกับคำที่ระบุชื่อ ผู้เล่นจะไปที่บรรทัดถัดไป (บนเส้นทาง ขั้นบันได) ผู้ที่ข้ามเส้นสุดท้ายก่อนจะเป็นผู้ชนะและกลายเป็นคนขับ

รู้5ชื่อ!

พวกเขาทำลูกบอล (ฝ่ามือ) บนพื้นโดยออกเสียงคำถัดไปด้วยการเป่าแต่ละครั้ง: "ฉันรู้จักชื่อเด็กผู้หญิง 5 ชื่อ (เด็กชายชื่อดอกไม้นกและอื่น ๆ ) Masha - หนึ่ง Tanya - สอง Katya - สาม "Sony - สี่ , Ira - ห้า", "ฉันรู้ 5 ... " หากผู้เล่นทำผิดพลาดหรือหยุดนิ่งนานลูกบอลจะไปหาผู้เล่นคนอื่นเมื่อลูกบอลวนกลับมาหาผู้เล่น เกมสำหรับผู้เล่นคนนี้จะเล่นต่อจากที่ค้างไว้ (เหมือนที่ทำใน "คลาสสิก") ในขณะที่ควรตกลงล่วงหน้าว่าจะเรียกวัตถุตามลำดับใด เกมนี้มีประโยชน์แม้ไม่มีลูกบอล ที่บ้าน.

กินเงียบๆ...

หนึ่งในตัวเลือกสำหรับ "รูปทะเล" คนขับกลายเป็นด้านเดียว สนามเด็กเล่นผู้เล่นอยู่ที่ปลายอีกด้าน น้ำหันไปแล้วพูดว่า: "คุณไปเงียบ ๆ - คุณจะทำต่อ หนึ่ง สอง สาม หยุด" แล้วหันกลับมา ผู้เล่นที่กำลังวิ่งไปหาคนขับในเวลานี้ควรหยุดนิ่ง ผู้ที่ไม่มีเวลาหยุดตรงเวลาจะกลับไปที่จุดเริ่มต้น ผู้ชนะซึ่งเป็นคนแรกที่ไปถึงน้ำจะกลายเป็นน้ำเอง ความสนใจทั้งหมดอยู่ที่ความจริงที่ว่าวลีนี้สามารถตัดออกได้ไม่ว่าในทางใด (มีการแนะนำองค์ประกอบของความประหลาดใจ) แต่คำสุดท้ายควรเป็น "หยุด" หลังจากที่น้ำสามารถหมุนกลับได้

บ้าน

วงกลมบ้านถูกวาดบนสนามซึ่งน้อยกว่าจำนวนผู้เล่นหนึ่งคนน้ำข้ามบ้านรวบรวมผู้เล่นในห่วงโซ่แล้วพาพวกเขาออกไปพร้อมบอกว่ามันจะพาพวกเขาไปที่ใดหลังจากคำสั่ง "กลับบ้าน" ทุกคนรีบกลับมาและ ผู้เล่นที่ไม่ได้บ้านกลายเป็นขับรถ ฉันจำคำศัพท์ไม่ได้เลย มันไม่สำคัญโดยเฉพาะอย่างยิ่ง แต่นี่คือจุดเริ่มต้นของคำพูดของฉันอย่างรวดเร็ว: “พวกโนมส์ไปเดินเล่น ออกจากบ้าน: Misha the gnome (ตัวอย่าง), Sasha the gnome (เช่นรายชื่อผู้เล่นทั้งหมด) พวกเขาเข้าไปในป่า แต่หลงทาง เดินนาน ๆ (เพิ่มเติมเพื่อลิ้มรส) "แล้วตามคำสั่งที่ไม่คาดคิด" บ้าน "ในที่ใด ๆ ของเรื่อง - พัฒนาความสนใจและการตอบสนอง

ringlet

ผู้เล่นนั่งบนม้านั่งและถือฝ่ามือพับเหมือนเรือที่อยู่ข้างหน้าพวกเขายึดแหวน (หรือเหรียญ) ใน "เรือ" ของมันและผ่านผู้เล่นทั้งหมดในทางกลับกัน (มากกว่าหนึ่งครั้ง) วางของพวกเขา ฝ่ามือเข้าไปในฝ่ามือของผู้เล่นโดยขยับ "วงแหวน" ไปที่หนึ่งในนั้น "แล้วพูดว่า: "แหวนออกไปที่ระเบียง" หน้าที่ของผู้เล่นที่ได้รับแหวนคือการลุกขึ้นและไป ในขณะที่กลายเป็นคนขับงานของคนอื่น ๆ ก็คือการรักษาเขาไว้ถ้าพวกเขามีเวลาที่จะคิดออกว่าใครได้แหวนนี้มันน่าสนใจที่จะเล่นในองค์ประกอบอย่างน้อย 4-5 คน

ไฟจราจร.

หลังจากเลือกหัวหน้าแล้ว ทุกคนยืนข้างเดียวของเขาห่างกันห้าก้าว คนขับหันหลังให้ผู้เล่นและเรียกสีใดก็ได้ ผู้เข้าร่วมจะต้องพบสีนี้ในเสื้อผ้าของพวกเขา และจับมันไว้ พวกเขาสามารถไปอีกด้านหนึ่งได้อย่างอิสระ ใครไม่มีสีนี้ต้องวิ่งข้ามไปอย่าให้โดนจับได้ ใครโดนจับได้เป็นคนขับ

กระรอก - ลูกศร

(มีคนเข้าใจผิดหรืออาจจะถูกเรียกเกมนี้ว่า "โจรคอซแซค") ผู้เล่นแบ่งออกเป็นสองทีม "มือปืน" จะได้รับเวลาในการซ่อนและจากนั้นการไล่ล่าก็เริ่มขึ้นการค้นหาจะดำเนินการตามลูกศร วางโดยผู้เล่น - "มือปืน" เข้าโค้ง อาจจะมากกว่านั้น ทันทีที่พบและจับ "มือปืน" คนสุดท้าย ทีมจะเปลี่ยนบทบาท

ก้าวกระโดด

การกระโดดข้ามกันและกันเป็นห่วงโซ่ "บรู๊ค" เป็นที่รู้จักของทุกคนและเหมาะสำหรับการเต้นรำพื้นบ้าน (IMHO)

เหนือเท้าจากพื้นดิน

ผู้เล่นในแถวจะกระจัดกระจายและแนบตัวเองเพื่อไม่ให้เท้าแตะพื้น (นั่งลง แขวนบนต้นไม้ ฯลฯ) ตำแหน่งของคุณ

หอก

G ตัวแปรของ salochek (แท็ก) เกลือเกาะติดกับน้ำและพวกเขาก็ละหมาดกันต่อไปผู้เล่นที่เค็มคนสุดท้ายจะกลายเป็นผู้นำ

ไพค์2

เวอร์ชันอื่นของเกมนี้ แต่หินแข็งค้างอยู่ในตำแหน่ง เปิดมือ พวกเขาสามารถร่ายมนต์ใหม่ได้ หากคนขับอนุญาตให้ผู้เล่นคนอื่นเข้าใกล้พวกเขา คนสุดท้ายจะกลายเป็นคนขับเค็ม.

เงือกปู่

ทุกคนยืนเป็นวงกลมแล้วเดินไปรอบ ๆ คนขับโดยหลับตา: "คุณปู่ Vodianoy ทำไมคุณถึงนั่งใต้น้ำ! ออกมาสักครู่! มาเล่นตลกกันเถอะ!" หลังจากนั้นเงือกก็ลุกขึ้นและเลือกผู้เล่นแบบสุ่ม สัมผัสและพยายามเดาว่าเป็นใคร หากคุณเดาถูกก็เดามันจะกลายเป็น "น้ำ"

ล้อที่สาม

"ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมสองวง (ทีละคน) คนขับวิ่งตามผู้เล่นอิสระคนหนึ่งในวงกลมรอบนอกโดยไม่ข้าม ผู้เล่นสามารถยืนต่อหน้าคู่ใดคู่หนึ่งแล้วจึงกลายเป็นคนที่กลายเป็น ที่สามและยืนหันหลังให้ถึงขอบวงกลมจะต้องวิ่งหนีผู้เค็มขึ้นเป็นผู้นำ

นั่งบนระเบียงทอง

คนขับหมุนเข้าที่และหมุนเชือกกระโดดรอบตัวเขาใกล้พื้น (ถ้ายาวก็พับครึ่งดีกว่า) พูด (ในแต่ละเทิร์นตามคำ): “ราชา, ราชินี, ราชา, ราชินี, พ่อครัว, ช่างตัดเสื้อ, ... กำลังนั่งอยู่บนระเบียงสีทอง, ... (ฉันจำไม่ได้แล้ว แต่ไม่ค่อยเกิดขึ้นถ้าคุณคิดขึ้นมาเอง :) ดังนั้นผู้เล่น ควรจะกระโดดข้ามเชือกใครไม่มีเวลาเขาก็นำทางจนผิดครั้งต่อไปเรียกว่าคำที่เขาพันกันด้วยเชือก

มนุษย์กินคน

คนกินเนื้อนั่งหลับตาและทุกคนก็สัมผัสเขาในทางกลับกัน คนที่เขาจับได้ด้วยมือจะกลายเป็น "มนุษย์กินคน"

ช้าง

เล่นสองทีม: "ช้าง" ยืนเป็นโซ่จับกันในสภาพงอผู้ขี่กระโดดขึ้นไปบนพวกเขาและ "ช้าง" พยายามเดินด้วยภาระนี้

เกมบอล

วลีสำคัญคือ Squirrel แต่คุณสามารถสร้างมันขึ้นมาเองได้ สาวๆ มักจะเล่นมัน ในทางกลับกัน การตีลูกบอลชนกำแพง พวกเขากระโดดข้ามลูกบอลที่กระดอนกับพื้น ถ้าการกระโดดล้มเหลว ผู้เล่นจะได้รับชื่อตามคำถัดไปของวลีสำคัญ ทันทีที่วลีจบลง ผู้เล่นออกจากเกม

กษัตริย์

ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมเต้นรำรอบผู้นำ ("ราชา") ในการเต้นรำรอบด้วยคำว่า: - The _king_ เดินผ่านป่า ผ่านป่า ผ่านป่า ฉันพบว่าตัวเองเป็นเจ้าหญิง เจ้าหญิง เจ้าหญิง (ราชาเลือกเจ้าหญิงจากการเต้นรำแบบกลม) มากระโดดกับคุณกระโดดกระโดด (ทุกคนทำการกระทำที่ระบุ) และเรากระตุกขาของเราเรากระตุกและเรากระทืบและเรากระทืบขาเรากระทืบเรากระทืบ , และเราปรบมือ, ตบมือ, ตบมือ, เขย่าศีรษะ, และเราเริ่มต้นอีกครั้ง ... (ดีกว่าที่จะเลือกเจ้าหญิงโดยหลับตา)

ไก่ชน

จำนวนผู้เล่น - 20 - 40 คน

การฝึกอบรม. แบ่งเด็กออกเป็นคู่ ๆ ตามความสามารถของพวกเขา ในแต่ละคู่ผู้เล่นยืนตรงข้ามกัน ขาข้างหนึ่งงอ มือไปข้างหลัง

คำอธิบายของเกม จากสัญญาณ ผู้เล่นพยายามทำให้คู่ต่อสู้ไม่สมดุลด้วยการกระตุกไหล่ ทำให้เขาต้องยืนบนขาทั้งสองข้าง

กฎ. 1. อย่าดันด้วยมือของคุณ

2. คุณไม่สามารถเปลี่ยนขาได้หากไม่มีคำสั่ง

มูลค่าการสอนของเกม นี่คือเกมแห่งการต่อต้าน มันมีส่วนช่วยในการพัฒนาความแข็งแกร่งความคล่องตัวความเร็วของปฏิกิริยา

เหนียง

ทีมละ 4-5 คนมีส่วนร่วมในเกม เด็ก ๆ ยืนเป็นแถวตรงข้ามกันและเรียนรู้ที่จะสานเหนียง ในการทำเช่นนี้พวกเขาไขว้แขนต่อหน้าตัวเองและเชื่อมต่อมือขวาด้วยมือซ้ายของเพื่อนบ้านทางซ้ายและมือซ้ายด้วยมือขวาของเพื่อนบ้านทางขวา ทั้งสองยกมือเข้าหากันด้วยคำว่า:

หนึ่งสองสามสี่,

ต้องปฏิบัติตามคำสั่ง

ไม่ แน่นอน ในโลกทั้งใบ

มิตรภาพดีกว่าเรา!

หลังจากนั้นเด็กๆ ก็แยกย้ายกันไปหรือกระจัดกระจายไปตามเฉลียง เมื่อสัญญาณของผู้ใหญ่พวกเขาควรยืนเป็นแถวและสร้างรั้วเหนียง อันดับที่ดำเนินการก่อนชนะ

ใครกำลังบิน?

ผู้เล่นและผู้นำยืนเป็นวงกลม ผู้ใหญ่ออกเสียงคำต่อไปนี้: “นกกิ้งโครงกำลังบิน!” - และยกมือขึ้น เด็กๆ ทำเช่นเดียวกัน หลังจากการทำซ้ำหลายครั้ง ทันใดนั้นเขาก็พูดอีกครั้ง: "หมีกำลังโบยบิน!" หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งยกมือพร้อมกัน เขาแพ้ ก้าวออกจากวงกลมหนึ่งก้าว

จับโยน

เด็กยืนเป็นวงกลม ผู้ใหญ่อยู่ตรงกลาง เขาขว้างลูกบอลแล้วจับกลับโดยพูดว่า: "จับ, โยน, อย่าปล่อยให้มันตก" ข้อความจะออกเสียงช้าเพื่อให้มีเวลาจับและโยนลูกบอล ระยะทางค่อยๆเพิ่มขึ้น: จาก! สูงถึง 2 เมตรหรือมากกว่า ขอเชิญชวนผู้สูงวัยที่มีทักษะการตกปลาที่ดีให้ตั้งชื่อคำที่มีความหมายตรงกันข้าม ตัวอย่างเช่นเด็กคนหนึ่งขว้างลูกบอลพูดว่า "แคบ" จับได้โยนลูกบอลให้อีกคนหนึ่งเรียกคำที่มีความหมายตรงกันข้าม - "กว้าง" เป็นต้น

ไฟจราจร

ผู้เข้าร่วมเกมต้องระวังให้มาก เมื่อเจ้าบ้านพูดว่าสีเขียว พวกควรกระทืบเท้า เมื่อสีเหลือง - ปรบมือของคุณ เงียบเมื่อสีแดง

ปั้นหุ่น

เด็ก ๆ วิ่ง กระโดดไปทั่วสนามเด็กเล่น และเด็กคนหนึ่ง - ผู้พิพากษา - ยืนอยู่ข้างๆ ที่สัญญาณของที่ปรึกษา “หนึ่ง สอง สาม!” เด็กทุกคนหยุดและสร้าง "ร่าง" ผู้พิพากษาตรวจสอบ "ตัวเลข" ทั้งหมด เลือกแบบที่เขาชอบ และเด็กคนนี้กลายเป็นผู้พิพากษากฎ. ผู้เล่นหยุดสัญญาณและแสดง "ร่าง" ใหม่ทุกครั้ง ผู้ตัดสินที่เลือก "ชิ้นส่วน" จะต้องประเมินการเคลื่อนไหวที่สวยงามและแม่นยำ

อยู่ในความสงบ

ผู้เล่นสร้างวงกลม คนขับเดินเข้าไปในวงกลมและหยุดต่อหน้าใครบางคนและพูดเสียงดัง: "มือ!" คนที่เขาพูดถึงควรยืนสงบและเพื่อนบ้านของเขาควรยกมือขึ้น: เพื่อนบ้านทางขวา - ซ้ายเพื่อนบ้านทางซ้าย - ขวา ใครทำผิดยกมือผิดหรืออ้าปากค้างเขาจะเข้ามาแทนที่ผู้นำ

Chut - Gut

เล่นกัน 5-6 คน พวกเขายืนอยู่ในบรรทัดเดียวที่บรรทัด แต่ละคนควรมีไม้เท้ายาว 60 - 70 ซม. ตามสัญญาณของที่ปรึกษาผู้เล่นเริ่มขว้างไม้ทีละคนพยายามทำให้พวกเขาบินได้ไกลที่สุด (แต่ในทิศทางเดียว) ผู้ที่ไม้ล้มใกล้ที่สุดจะต้องวิ่งไปข้างหน้ารวบรวมไม้ที่ถูกโยนทิ้งทั้งหมดแล้วนำกลับมา แต่ในขณะเดียวกันเขาต้องทำซ้ำอย่างต่อเนื่อง: "จุ๊-จุ๊", "จุ๊-จุ๊" (จนกว่าไม้ทั้งหมดจะถูกส่งคืนให้เจ้าของ)

จากนั้นเกมจะทำซ้ำ คนที่งุ่มง่ามที่สุด 3 ครั้งติดต่อกันและอยู่ใกล้ที่สุดคือออกจากเกม

รูปปั้น

เกมนี้เล่นได้ดีที่สุดกับลูกบอลขนาดใหญ่ ผู้เล่นยืนเป็นวงกลม และโยนลูกบอลให้กัน ใครก็ตามที่ไม่ได้จับลูกบอลจะได้รับการลงโทษ: เขาจะต้องเล่นเกมต่อโดยยืนขาเดียว หากในตำแหน่งนี้เขาสามารถจับลูกบอลได้ บทลงโทษจะถูกลบออก ถ้าเขาพลาดบอลอีกครั้ง เขาจะต้องคุกเข่าข้างหนึ่งและพยายามจับบอลในตำแหน่งนั้น ด้วยความผิดพลาดครั้งที่สาม ผู้เล่นที่โชคร้ายต้องคุกเข่าทั้งสองข้าง ถ้าเขาจับบอลได้ทุกอย่างก็อภัยให้ ในข้อผิดพลาดที่สี่ ผู้เล่นออกจากเกม

เมือง

เกมนี้เป็นเกมที่มีความคล่องตัวสูง มันพัฒนาปฏิกิริยาและตาอย่างรวดเร็วของเด็ก นอกจากนี้เกมยังมีคุณค่าทางการศึกษา เด็กฝึกนับ พัฒนาความจำ ท่องจำชื่อเมือง!

วาดวงกลมขนาดใหญ่บนพื้น ทุกคนยืนเป็นวงกลม ทุกคนเลือกชื่อเมือง

ผู้นำโยนลูกบอลขึ้นและเรียกเมือง ผู้เล่นที่ชื่อเมืองต้องจับบอล ถ้าเขาจับได้ ในทางกลับกัน เขาก็สามารถโยนลูกบอลขึ้นและตั้งชื่อเมืองใดก็ได้ และถ้าเขาจับไม่ได้ ผู้เล่นทุกคนก็กระจัดกระจายไปในทิศทางที่ต่างกันในขณะที่เขาไล่ตามลูกบอล เมื่อผู้เล่นคว้าลูกบอล เขาตะโกน "หยุด!" แล้ว "เมือง" ทั้งหมดก็หยุดนิ่งอยู่กับที่

ผู้เล่นที่ครองบอลจะเลือกเมืองใด ๆ และตัดสินด้วยตาว่ามันคือกี่กิโลเมตร ทุกกิโลเมตรเป็นก้าว

เธอเดินเข้าไปหาเขาและนับก้าวของเธอ หากตามจำนวนก้าวที่กำหนด เขาสามารถไปถึงผู้เล่น เขากลายเป็นเมือง และผู้เล่นเป็นผู้นำ เกมเริ่มต้นอีกครั้งจากวงกลม

กับดัก

คุณกำลังวิ่งหนีจากผู้นำ และเขาต้องเอาชนะคุณ จับใครได้ก็ต้องจูงมือไปจับที่เหลือ สิ่งนี้จะดำเนินต่อไปจนกว่าทุกคนจะถูกจับ

กลางวันและกลางคืน

ข้ามชานชาลาหรือห้องโถงตรงกลางสอง เส้นขนานที่ระยะห่าง 1-1.5 จากกัน ทั้งสองด้านของพวกเขาที่ 10 - 15 ม. เส้นของ "บ้าน", "วัน", "กลางคืน" ขนานกัน

ทุกคนที่อยากเล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีม ทีมแรกคือ "กลางคืน" และอีกทีมคือ "วัน" ทั้งสองทีมเข้าแถวกลางเลน ยิ่งกว่านั้นผู้เล่นของทั้งสองจะหันหน้าเข้าหา "บ้าน*" ของตน กล่าวคือ โดยหันหลังให้กัน

ที่ศูนย์กลางของไซต์คือผู้นำ ทันใดนั้นเขาก็ให้ "วัน!" หลังจากสัญญาณนี้ ผู้เล่นของทีมกลางคืนก็วิ่งหนีไปที่ "บ้าน" ของพวกเขา และผู้เล่นของทีม "กลางวัน" พยายามไล่ตามพวกเขาและทำให้พวกเขาล้มลง เค็มไปทีม "วัน" ผู้นำให้สัญญาณอีกครั้ง: "วัน!" หรือ "ไนท์" พยายามสลับชื่อทีมอย่างเคร่งครัดเพื่อไม่ให้ผู้เล่นคาดไม่ถึง เพื่อเบี่ยงเบนความสนใจของผู้เล่นและกระจายความเสี่ยง นำก่อนที่สัญญาณจะเชิญพวกเขาไปที่ถุงเท้า ยกมือขึ้นหรือไปข้างหน้า นั่งลง ฯลฯ ทันใดนั้นก็พูดว่า: "กลางคืน" หรือ "กลางวัน!" เอาชนะทีมที่มีผู้เล่นอ้วนกว่า กฎ:

1. ห้ามมิให้วิ่งไปที่บ้านของคุณก่อนที่ผู้นำจะให้สัญญาณ 2. ผู้เล่นสามารถสร้าง "เผชิญหน้าผู้นำ (เคียงข้างกัน)"

งู

ผู้เล่นจับมือกันและสร้าง "โซ่" หรือ "งู" ที่ยาว ที่หัวของ "โซ่" เป็นผู้เล่นที่แข็งแกร่งที่สุดที่วิ่งดึงส่วนที่เหลือ เขาวิ่งไปในทิศทางต่าง ๆ อธิบายร่างต่าง ๆ ผ่านไปภายใต้มือของสหายของเขาที่ประกอบเป็น "โซ่" และถักเปียทุกคน บางครั้งมันก็หยุดและหมุนเข้าที่ พัน "โซ่" ทั้งหมดรอบตัวมันเอง "โซ่" ที่บิดเป็นเกลียวจะต้องสามารถคลี่คลายได้ ไม่เช่นนั้นเขาจะเสียสิทธิ์ในการแนะนำเพิ่มเติม

เมื่อทำแบบฝึกหัดด้วย "โซ่" หลายครั้งแล้ว ผู้นำพยายามทำลายมันด้วยการพลิกกลับที่รวดเร็วและไม่คาดคิด อย่างแรก มันดึง "โซ่" ไปในทิศทางตรง แล้วหันกลับอย่างรวดเร็วไปทางด้านหลัง โดยที่ส่วนหลังใน "โซ่" ได้รับการเคลื่อนไหวอย่างรวดเร็วจนไม่สามารถยั้งไว้ได้

ผู้เล่นที่ "โซ่" พังออกจากเกม "โซ่" จะเชื่อมต่ออีกครั้ง Ig] "" ดำเนินต่อไปจนกระทั่งมีเพียงผู้เล่นที่แข็งแกร่งเท่านั้นที่ยังคงอยู่ใน "ห่วงโซ่" ซึ่งผู้นำไม่สามารถแพ้ได้ไม่ว่าเขาจะเคลื่อนไหวเร็วและไม่คาดคิดเพียงใด

นั่งแบบนี้ก็เบื่อ

มีเก้าอี้อยู่ตรงข้ามกับผนังห้องโถง เด็ก ๆ นั่งบนเก้าอี้ใกล้ผนังด้านหนึ่ง อ่านกลอน:

มันน่าเบื่อมันน่าเบื่อที่จะนั่งแบบนั้น ทั้งหมดมองหน้ากัน มันไม่ใช่เวลาสำหรับการวิ่ง? และเปลี่ยนสถานที่?

ทันทีที่อ่านคล้องจอง เด็กทุกคนจะวิ่งไปที่ผนังฝั่งตรงข้ามและพยายามเข้าใช้ห้องว่าง ซึ่งน้อยกว่าผู้เข้าร่วมในเกมหนึ่งห้อง ใครถูกทิ้งไว้โดยไม่มีเก้าอี้ออกไป จากนั้นเก้าอี้สองตัวจะถูกลบออก ทำซ้ำทุกอย่างจนกว่าผู้ชนะจะได้เก้าอี้ตัวสุดท้ายที่เหลืออยู่

แมวป่วย

บราซิล

เล่นมากกว่าห้าคน

ความคืบหน้าของเกม ผู้เล่นคนหนึ่งเป็นแมวสุขภาพดีที่พยายามจะจับคนอื่น ผู้เล่นแต่ละคนที่ถูกทำให้มัวหมองต้องวางมือตรงจุดที่เขาทำให้มัวหมอง เขายังกลายเป็นแมว แต่ป่วยและช่วยแมวที่แข็งแรงเมื่อจับ แมวป่วยสามารถเปื้อนได้ด้วยมือที่แข็งแรงเท่านั้น ผู้เล่นที่ไม่มัวหมองจะเป็นฝ่ายชนะ เขาจะกลายเป็นแมวที่แข็งแรงในรอบต่อไป

มวยไทย

คนสองคนในเวทีปิดตาต่อสู้
ถุงที่เต็มไปด้วยผ้าขี้ริ้วนุ่ม มีตัวเลือกที่หลากหลาย:
ให้ระฆังแก่คนหนึ่งและถุงให้อีกคนหนึ่ง - เขาตีเสียงชายคนหนึ่งด้วย
หลบเลี่ยงด้วยระฆัง คุณสามารถมอบถุงให้ทั้งคู่ และแนะนำคนกลางสองคน -
พวกเขาสั่งผู้เล่นด้วยคำสั่งสั้น ๆ

การแข่งขันวิ่งผลัด

กลุ่มเข้าแถวในหลายคอลัมน์ แต่ละคนมีแถวหมุดอยู่ข้างหน้า คนแรกหลับตาและพยายามเลี่ยงพวกเขาและกลุ่ม
บอกทิศทางที่จะไป ความยากลำบากอยู่ที่เมื่อ
กลุ่มเริ่มตะโกนพร้อมกันเพื่อแยกความแตกต่างจากเสียงทั่วไปของทีมของพวกเขา
กลุ่มที่มีปัญหาอย่างมาก

บันทึก

คนสองคนในวงกลมกำลังบันทึก ต้องผลักออกด้วยล็อก
ฝ่ายตรงข้ามวงกลม

สองวง

กลุ่มยืนจับมือกันรอบ ๆ ภาพวาดบน zimla
แหวน ภายในวงแหวนขนาดใหญ่นี้เป็นวงแหวนขนาดเล็ก มนุษย์สามารถ
ให้อยู่นอกวงแหวนใหญ่หรือวงแหวนเล็กเท่านั้น หน้าที่ของทุกคนคือ
บังคับผู้อื่นให้ก้าวเข้าสู่เขตหวงห้ามและยังยึดถือ
ตัวเขาเอง.

วิ่งคู่กัน

คุณต้องวิ่งให้ไกลโดยมัดเท้าไว้ คุณสามารถทำได้เป็นคู่หรือหลายคน

สามเหลี่ยมอเมริกัน

ทุกอย่างถูกแบ่งออกเป็นสี่ สามรูปแบบ
สามเหลี่ยม. ที่เหลือเป็นผู้นำ งานของเขาคือการล้มลงหนึ่งในสามเหลี่ยม
หน้าที่ของอีกสองคนในรูปสามเหลี่ยมคือปกป้องสหายของพวกเขา เกลือ,
เป็นไปไม่ได้ที่จะเหยียดมือของคุณผ่านวงกลม คุณสามารถวิ่งไปรอบ ๆ สามเหลี่ยมเท่านั้น เมื่อไร
ผู้นำจัดการเหน็บแนม ผู้ถูกล่ามไว้กลายเป็นผู้นำ ค่อยเป็นค่อยไปทุกอย่าง
เปลี่ยนบทบาท.

Potyag

เบลารุส

10 คนขึ้นไปเล่น

ความคืบหน้าของเกม ผู้เข้าร่วมเกมจะถูกแบ่งออกเป็นสองกลุ่มเท่า ๆ กัน ผู้เล่นของแต่ละกลุ่มจับกันและสร้างโซ่เดียวโดยงอแขนไว้ที่ข้อศอก ข้างหน้าของห่วงโซ่มีผู้เข้าร่วมที่แข็งแกร่งและคล่องแคล่วมากขึ้น - "เครื่องจักร" ยืนตรงข้ามกัน "เครื่องจักร" ยังจับแขนงอที่ข้อศอกและดึงแต่ละข้างไปในทิศทางของตัวเอง พยายามทำลายโซ่ของศัตรูหรือดึงข้ามเส้นที่ตั้งใจไว้

กฎ. พวกเขาเริ่มดึงสัญญาณอย่างแม่นยำ

ลำธาร

จำนวนผู้เข้าร่วมเป็นเลขคี่

ผู้เข้าร่วมยืนเป็นคู่ ๆ จับมือกันและยกมือขึ้นเหนือศีรษะ ดูเหมือน "ทางเดิน" ผู้เข้าร่วมที่เหลือจับมือใครก็ตามที่ยืนเป็นคู่วิ่งไปกับเขาตาม "ทางเดิน" และพวกเขายืนอยู่ด้วยกันที่จุดเริ่มต้น ผู้เข้าร่วมจากไปโดยไม่มีคู่จะทำเช่นเดียวกัน ในระหว่างเกม ผู้เข้าร่วมแต่ละคนจะต้องเปลี่ยนพันธมิตร

หมวก

หัวหน้าประกาศการเต้นรำ จะเต้นอะไรก็ได้ ช้าหรือเร็ว จะเต้นเป็นคู่หรือเดี่ยวก็ได้ ทุกคนเริ่มเต้น ผู้นำมีหมวก เขาใส่ไว้ในผู้เข้าร่วมคนแรกที่เขาเจอ สิ่งสำคัญที่สุดคืออย่าทิ้งหมวกไว้ในมือหรือบนหัวของคุณเมื่อเพลงหยุด ดังนั้นจึงจำเป็นต้องถอดหมวกโดยเร็วที่สุด - สวมให้คนอื่น หากคู่รักกำลังเต้นรำ คุณสามารถสวมหมวกให้นักเต้นคนใดคนหนึ่งและหาคู่ คนที่สวมหมวกจะกลายเป็นผู้นำ

ว่าวและคลูชา

เลือกไดรเวอร์สองตัว: "Kite" และ "Klusha"

ผู้เล่นอื่น ๆ ทั้งหมดกลายเป็นไก่ เรียงกันเป็นแถว ทีละตัว และยึดติดกันแน่น "ว่าว" ต้องลาก "ไก่" และ "คลูชา" กางแขนออกไปด้านข้างปกป้องลูกหลานของมัน คนที่ว่าวจับได้ก็กลายเป็นตัวเปล่า

สู้เพื่อบอล

ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีมเท่า ๆ กัน แต่ละทีมเลือกกัปตัน พื้นที่เล่นถูกจำกัดด้วยเส้น ขนาดโดยประมาณของไซต์ - 18x36 เมตร

กัปตันทีมไปที่กลางไซต์และยืนตรงข้ามกัน ผู้เล่นอื่น ๆ ทั้งหมดที่วางอยู่บนสนามจะกลายเป็นคู่: ผู้เล่นคนหนึ่งมาจากทีมหนึ่งคนที่สองมาจากอีกทีมหนึ่ง เจ้าภาพโยนลูกบอลระหว่างกัปตันที่พยายามจับหรือส่งให้ผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง เมื่อจับบอลผู้เล่นพยายามส่งบอลให้คนอื่นจากทีมของเขา สมาชิกของทีมอื่นตี สกัดบอลจากฝ่ายตรงข้ามและส่งให้ผู้เล่นของตน งานของผู้เข้าร่วมทั้งหมดคือการผ่านสิบครั้งติดต่อกันระหว่างผู้เล่นของพวกเขา ทีมที่ประสบความสำเร็จจะได้รับคะแนนและเกมดำเนินต่อไปจากกลางสนาม ถ้าฝ่ายตรงข้ามสกัดกั้นลูกบอล การนับผ่านจะเริ่มอีกครั้ง

พวกเขาเล่นตามเวลาที่กำหนด: 10-15 นาที (หรือมากถึงจำนวนคะแนนที่ระบุ - 10 - 20) ทีมที่มีคะแนนมากที่สุดหรือทีมที่มีคะแนนที่กำหนดไว้ก่อนจะเป็นผู้ชนะ

กฎของเกม:

  1. คุณไม่สามารถคว้าลูกบอลได้ คุณสามารถสกัดกั้นได้ทันทีหรือเคาะออกจากมือโดยไม่ผลักคู่ต่อสู้
  2. ถ้าบอลล้นสนาม ทีมตรงข้ามจะโยนบอลจากจุดที่มันล้นเขต
  3. หากผู้เล่นสองคนสัมผัสลูกบอลพร้อมกัน เกมจะหยุดและผู้ตัดสินต้องโยนลูกบอลที่ตกลงมาระหว่างพวกเขา
  4. คุณไม่สามารถวิ่งได้เกินสามก้าวด้วยลูกบอล แต่คุณสามารถเป็นผู้นำได้ด้วยการกระแทกพื้นเช่นเดียวกับในบาสเก็ตบอล
  5. ถ้าในระหว่างการส่งผู้เล่นกระทำการหยาบคาย (รับบอลโดยเจตนา
    ผลักฝ่ายตรงข้าม) เกมหยุดและมอบลูกบอลให้กับทีมที่ผ่าน
    ลูกบอล.

ม้าดำ

ผู้เข้าร่วมในเกมเลือกผู้นำ หน้าที่ของผู้นำคือการ "ทำให้เสื่อมเสีย" ผู้เล่นทุกคน ในการทำเช่นนี้ผู้เข้าร่วมทั้งหมดกระจายไปในทิศทางที่ต่างกันและผู้นำตามทันแตะไหล่ของผู้เล่นด้วยการสัมผัสเบา ๆ คนที่ "มัวหมอง" หยุดนิ่งอยู่กับที่ กางแขนออกไปด้านข้างแล้วตะโกนว่า "เลิกหลงเสน่ห์ข้า ม้าดำ!", "ตรึงกางเขน" เพื่อนของคุณทำได้เพียงกอดร้อนเท่านั้น ดังนั้น หน้าที่ของผู้นำคือการ "ทำให้เสื่อมเสีย" ผู้เล่นทุกคน หน้าที่ของผู้เล่นคือการช่วยเหลือซึ่งกันและกัน

หน่วยดับเพลิง

เยอรมนี

10 คนขึ้นไปเล่น

เก้าอี้ตามจำนวนผู้เล่นถูกจัดเป็นวงกลมโดยหันหลังเข้าด้านใน ผู้เล่น (นักดับเพลิง) เดินไปรอบ ๆ เก้าอี้เหล่านี้เพื่อฟังเสียงดนตรี (เสียงกลองกลอง) ทันทีที่เพลงหยุด ผู้เล่นจะต้องวางเสื้อผ้าไว้บนเก้าอี้ที่พวกเขายืนอยู่ข้างๆ เกมยังคงดำเนินต่อไป เมื่อผู้เข้าร่วมแต่ละคนนำสิ่งของ 3 ชิ้นออก (วางไว้บนเก้าอี้คนละตัว) เสียงเตือนจะดังขึ้น: “ไฟไหม้!” ผู้เล่นต้องรีบหาสิ่งของและสวมใส่ ใครแต่งตัวเร็วก็ชนะ

อยู่คนเดียวเป็นวงกลม

ฮังการี

5 คนขึ้นไปเล่น

อุปกรณ์ : บอล

ความคืบหน้าของเกม ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมแล้วโยนลูกบอลไฟขนาดใหญ่ให้กันจนกว่าจะมีคนทำผิดพลาดและโยนมันทิ้ง ผู้เล่นคนนี้เข้าไปในวงกลมและยืนอยู่ตรงกลาง ผู้เล่นยังคงขว้างลูกบอลต่อไป แต่พวกเขาพยายามที่จะไม่คว้าคนที่ยืนอยู่ตรงกลาง แต่ลูกบอลโดนเขา อย่างไรก็ตาม หากผู้เล่นตรงกลางสามารถจับลูกบอลได้ เขาก็จะสามารถขว้างบอลใส่ใครก็ได้ ใครตีเขาเข้าแทนที่ เกมจะน่าสนใจยิ่งขึ้นหากดำเนินไปอย่างรวดเร็วและด้วยการย้ายทีมอย่างรวดเร็วทำให้ผู้ที่อยู่ตรงกลางเลี้ยวและกระโดดได้ดี

ยึดธง

กฎของเกม: สองทีมเข้าร่วม อาณาเขตของค่ายแบ่งออกเป็น 2 ส่วนเท่า ๆ กันตามเงื่อนไข (คุณสามารถวาดเส้นหรือทำเครื่องหมายจุดสังเกต) แต่ละทีมจะแขวนธงของตนในที่ที่เข้าถึงได้และมองเห็นได้ชัดเจน หน้าที่ของทั้งสองทีมคือการยึดธงของศัตรูและนำเข้ามาในอาณาเขตของตนโดยไม่ถูกแท็ก หากผู้เล่นหลายคนจับธงได้ ธงนั้นอาจถูกถ่ายโอนได้

ธงสามารถป้องกันได้โดยคนไม่เกินสามคน แต่ไม่อยู่ในบริเวณใกล้เคียง แต่อยู่ห่างจากธง (4-5 เมตร) เช่น ในวงกลมที่มีรัศมี 4-5 เมตรผู้คุมไม่มีสิทธิ์ที่จะมีอิทธิพล (เกลือ) ศัตรูถ้าเขาอยู่ในวงกลมนี้แล้ว ยามสามารถป้องกันไม่ให้ผู้บุกรุกกลับมาเมื่อพวกเขาพยายามออกจากเขตกู้ภัย แต่ละทีมมีคุกในอาณาเขตของตนซึ่งผู้เล่นที่ถูกจับได้ (singed) ของทีมตรงข้ามจะถูกจับ คุณสามารถทำน้ำเกลือได้ในพื้นที่ของคุณเองเท่านั้น ในคุก นักโทษจะได้รับการปกป้องอย่างระมัดระวัง แต่เขาสามารถได้รับการปล่อยตัวได้หากผู้เล่นจากทีมของเขาย่องขึ้นไปที่เรือนจำโดยไม่มีใครสังเกตเห็นและสัมผัสตัวเขา ในกรณีนี้ พวกเขากลับคืนสู่อาณาเขตของตนอย่างเสรี และไม่มีใครทำเกลือได้

ล่าใหญ่

กฎของเกม; ค่ายแบ่งออกเป็นสามหรือสี่ทีม ภารกิจของแต่ละคนคือการรวบรวมไม้จิ้มฟันจำนวนเพียงพอ (เช่น 50) หรือสิ่งของชิ้นเล็ก ๆ ที่เหมือนกัน ที่ปรึกษาบางคนมีไม้จิ้มฟัน แต่ไม่มีทีมใดรู้ว่าอันไหน ตัวผู้เล่นเองต้องค้นหาเพราะว่า ที่ปรึกษาเหล่านี้ไม่ยอมแพ้ พยายามทำให้ไม่เด่น หรือแม้แต่ปลอมตัว ในบรรดาที่ปรึกษายังมี "นักฆ่า" ซึ่งมีหน้าที่ในการนำผู้เข้าร่วมออกจากเกมโดยวาดแถบบนพื้นที่เปิดของร่างกายของเขา

ผู้เล่นที่บาดเจ็บไม่มีสิทธิ์ค้นหาไม้จิ้มฟันจนกว่าเขาจะวิ่งกลับไปที่ฐานและ "รักษา" ที่ฐาน รักษาด้วยการขีดฆ่า แถบสีดำสีแดง. หลังจากนั้นเขาก็เก็บไม้จิ้มฟันต่อไป ทีมที่รวบรวมไม้จิ้มฟันตามจำนวนที่กำหนดจะได้รับพิมพ์เขียว (ทุกทีมจะได้รับพิมพ์เขียวนี้หลังจากรวบรวมไม้จิ้มฟันตามจำนวนที่ต้องการแล้ว) ซึ่งพวกเขาเป็นคนแรกที่มีโอกาสได้ค้นพบสมบัติของค่ายที่แท้จริง - กล่องขนม .

กับดัก

การเตรียมการ: ผู้เล่นสร้างวงกลมสองวง วงกลมวงในจับมือกันเคลื่อนที่ไปในทิศทางเดียว วงนอกในทิศทางอื่น

เนื้อหาของเกม: ที่สัญญาณของผู้นำ วงกลมทั้งสองหยุด ยืนอยู่ในวงในยกมือขึ้น สร้างประตู ที่เหลือก็วิ่งเข้าไปในวงกลม ลอดใต้ประตู แล้ววิ่งออกไป ทันใดนั้น หัวหน้าก็ออกคำสั่งต่อไป และผู้เล่นของวงในก็ลดมือลงทันที ผู้ที่อยู่ในแวดวงถือว่าติดกับดัก พวกเขาเข้าร่วมกับผู้ที่อยู่ในวงในและจับมือกัน เกมจะเล่นซ้ำและดำเนินต่อไปจนกว่าจะถึงเวลานั้น จนกว่าผู้เล่นสามคนยังคงอยู่ในวงนอกซึ่งจะเป็นผู้ชนะ กฎของเกม: 1 - เกมเริ่มต้นที่สัญลักษณ์ของผู้นำและในทิศทางที่กำหนด 2 - ผู้เล่นที่จับได้จะกลายเป็นวงใน

โรงสี

ผู้เล่นทุกคนยืนเป็นวงกลมโดยเว้นระยะห่างกันอย่างน้อย 2 เมตร ผู้เล่นคนหนึ่งรับลูกบอลและส่งไปยังอีกคนหนึ่ง คนที่สาม เป็นต้น กลม. ความเร็วในการส่งจะค่อยๆเพิ่มขึ้น ผู้เล่นแต่ละคนพยายามที่จะจับลูกบอล

กฎของเกม: ผู้เล่นที่พลาดบอลหรือขว้างบอลผิดจะออกจากเกม ผู้ที่เหลืออยู่คนสุดท้ายชนะ

นกฮูกและนก

ก่อนเริ่มเกม เด็กๆ จะเลือกชื่อนกที่สามารถเลียนแบบได้ด้วยตนเอง ตัวอย่างเช่น นกพิราบ อีกา แจ็คดอว์ นกกระจอก ไตเติ้ล ห่าน นกกระเรียน ฯลฯ ผู้เล่นเลือกนกฮูก เขาไปที่ "รังของเขาและผู้ที่เล่นอย่างเงียบ ๆ เพื่อที่นกเค้าแมวอินทรีไม่ได้ยินมากับนกชนิดใดที่พวกเขาจะอยู่ในเกม นกบินกรีดร้องหยุดและหมอบ ผู้เล่นแต่ละคนเลียนแบบเสียงร้อง และการเคลื่อนไหวของนกที่อ้อมเลือก

ที่สัญญาณ "นกฮูก!" นกทุกตัวพยายามหาที่ในบ้านอย่างรวดเร็วหากนกเค้าแมวนกอินทรีจับคนได้เขาต้องเดาว่าเป็นนกชนิดใด เฉพาะนกที่มีชื่อถูกต้องเท่านั้นที่จะกลายเป็นนกฮูก

เกมมือขวา. บ้านนกและบ้านนกฮูกควรอยู่บนเนินเขา นกบินไปที่รังด้วยสัญญาณหรือทันทีที่นกเค้าแมวอินทรีจับได้ตัวใดตัวหนึ่ง

แมวกับหนู

ผู้เล่น (ไม่เกินห้าคู่) ยืนเป็นสองแถวโดยหันหน้าเข้าหากันจับมือกันสร้างทางเดินเล็ก ๆ - หลุม แมวอยู่แถวหนึ่ง หนูอยู่แถวอื่น คู่แรกเริ่มเกม: แมวจับเมาส์ และเมาส์วิ่งไปรอบๆ ผู้เล่น ในช่วงเวลาที่อันตราย หนูสามารถซ่อนตัวอยู่ในทางเดินที่เกิดจากมือของผู้เล่นที่ประสานกันไว้ ทันทีที่แมวจับหนูได้ ผู้เล่นก็เข้าแถว คู่ที่สองเริ่มเกม เกมดำเนินต่อไปจนกว่าแมวจะจับหนูทั้งหมด กฎของเกม แมวจะต้องไม่วิ่งเข้าไปในรู แมวและหนูไม่ควรวิ่งห่างจากหลุม

สิบห้า

ผู้เล่นเลือกคนขับ-แท็ก ทุกคนกระจัดกระจายไปทั่วไซต์และแท็กก็จับพวกเขา กฎของเกม ผู้ที่แท็กสัมผัสด้วยมือจะกลายเป็นแท็ก

ตัวเลือก.

1. สูงจากพื้น 15 ฟุต ผู้เล่นสามารถช่วยตัวเองจากแท็กได้ถ้าเขายืนอยู่บนวัตถุบางอย่าง

2. สิบห้า - กระต่าย สิบห้าคนสามารถทำให้ผู้เล่นที่กำลังวิ่งมัวหมองได้ แต่ทันทีที่คนหลังกระโดดสองขา / ขาเดียว เขาจะปลอดภัย

3. สิบห้าพร้อมบ้าน วงกลมสองวงถูกวาดตามขอบของไซต์ซึ่งเป็นบ้าน ผู้เล่นคนหนึ่งเป็นแท็ก เขาติดต่อกับผู้เข้าร่วมในเกม ผู้ถูกกดขี่ข่มเหงสามารถช่วยตัวเองให้พ้นจากการพบเห็นในบ้าน เนื่องจากไม่อนุญาตให้พบเห็นในหลุมศพของวงกลม หากแท็กสัมผัสผู้เล่นคนใดคนหนึ่งด้วยมือของเขา เขาจะกลายเป็นแท็ก

4. สิบห้าชื่อ ผู้เล่นทุกคน ยกเว้น Fifteen เลือกชื่อดอกไม้ นก สัตว์ต่างๆ เอง สิบห้าไม่เปื้อนคนที่ตั้งชื่อตัวเองตามเวลา (เช่น จิ้งจอก)

5. แท็กแบบวงกลม ผู้เข้าร่วมเกมยืนเป็นวงกลมในระยะหนึ่งก้าว ทุกคนทำเครื่องหมายสถานที่ด้วยวงกลม นักแข่งสองคนยืนห่างกัน คนหนึ่งเป็นป้าย เขาไล่ตามผู้เล่นคนที่สอง หากผู้หลบเลี่ยงเห็นว่าแท็กกำลังตามเขาอยู่ เขาจะขอความช่วยเหลือจากผู้เล่นที่ยืนนิ่ง โดยเรียกชื่อหนึ่งในนั้น ผู้เล่นที่มีชื่อออกจากที่ของเขาและวิ่งเป็นวงกลมแท็กตามเขาไปแล้ว ที่นั่งว่างถูกครอบครองโดยผู้เล่นที่เริ่มเกม วงกลมอิสระสามารถครอบครองโดยแท็กได้ทันเวลาคนที่ถูกทิ้งไว้โดยไม่มีที่จะกลายเป็นแท็ก เกมดำเนินต่อไป แท็กตามผู้เล่นที่ออกจากวงกลม

บอลขึ้น

ผู้เข้าร่วมเกมยืนเป็นวงกลม คนขับไปที่กลางวงกลมแล้วขว้างลูกบอลด้วยสุดกำลังของเขา พร้อมตั้งชื่อผู้เล่นคนหนึ่ง พวกที่เล่นด้วยกันกับคนขับกระจัดกระจายไปคนละทิศละทาง ผู้เล่นที่ถูกเรียกชื่อทันทีที่เขาจับบอลโยนต้องตะโกนว่า "หยุด!" ที่สัญญาณนี้ผู้เล่นจะต้องหยุด และนักแข่งคนใหม่จะต้องตีลูกบอลใส่ผู้เล่นคนหนึ่ง โดยก้าวใหญ่สามก้าวจากจุดที่โยนลูกบอลออกไป ถ้าเขาตี ผู้เล่นที่ถูกสัมผัสจะกลายเป็นคนขับ ถ้าเขาตี เขาจะเป็นผู้นำอีกครั้ง

ไฟกะพริบ

ผู้เข้าร่วมเกมบางคนใช้เก้าอี้ที่จัดเป็นวงกลม ในขณะที่เก้าอี้ตัวหนึ่งต้องว่างอยู่ ผู้เล่นคนอื่น ๆ ทีละคนยืนอยู่ข้างหลังผู้เข้าร่วมที่นั่งบนเก้าอี้ คนข้างหลัง เก้าอี้เปล่าควรขยิบตาให้ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งนั่งบนเก้าอี้ และคนหลังสามารถนั่งที่ว่างได้ เป็นสิ่งสำคัญสำหรับผู้เข้าร่วมที่เหลือที่ยืนอยู่หลังเก้าอี้เพื่อให้ผู้เล่นอยู่บนเก้าอี้

สี่กองกำลัง

ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมตรงกลางคือผู้นำ เขาขว้างลูกบอลให้ผู้เล่นคนหนึ่งในขณะที่พูดหนึ่งในสี่คำ: "ดิน", "ไฟ", "น้ำ", "อากาศ" ถ้าพูดว่า "พื้นดิน" ผู้ที่จับลูกบอลควรตั้งชื่อสัตว์เลี้ยงหรือสัตว์ป่าอย่างรวดเร็ว ที่คำว่า "น้ำ" ผู้เล่นตั้งชื่อปลา เมื่อคำว่า "อากาศ" ดังขึ้น ผู้เล่นต้องตั้งชื่อนก ที่คำว่า "ไฟ" ทุกคนต้องหันหลังหลายครั้งโบกมือ ลูกบอลจะถูกส่งกลับไปยังคนขับ คนที่ทำพลาดคือออกจากเกม

โอ้-เธอ-เธอ-เธอ!

ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมและคำนวณตามลำดับตัวเลข ผู้นำซึ่งอยู่ตรงกลางเรียกหมายเลขสองหมายเลข ผู้เล่นที่ได้ตัวเลขเหล่านี้ควรคุกเข่าพร้อมเสริมว่า “โอ้-เธอ-เธอ-เธอ!” - และเปลี่ยนสถานที่อย่างรวดเร็ว เจ้าภาพพยายามที่จะเข้ามาแทนที่หนึ่งในผู้เล่น ผู้เข้าร่วมที่เหลือโดยไม่มีที่จะกลายเป็นผู้นำ

ขั้นตอน

ผู้เล่นยืนเป็นวงกลม ผู้นำ - ตรงกลาง เปิดเพลง และคนขับเริ่มเต้น และผู้เล่นต้องทำซ้ำการเคลื่อนไหวทั้งหมดของเขา ในเวลาเดียวกัน คนขับพยายามเหยียบเท้าใครบางคนโดยไม่คาดคิดและมองไม่เห็น และผู้เล่นควรพยายามหลบ ใครก็ตามที่ล้มเหลวจะกลายเป็นผู้นำและเกมเริ่มต้นใหม่อีกครั้ง

โปรด

ผู้นำอยู่กลางห้องทำ การเคลื่อนไหวต่างๆขอให้พวกเขาทำซ้ำ ผู้เล่นทำซ้ำการเคลื่อนไหวเฉพาะเมื่อผู้นำเพิ่ม "ได้โปรด" ในคำขอของเขา ใครก็ตามที่ทำผิดพลาดและเคลื่อนไหวซ้ำโดยไม่ได้พูดว่า "ได้โปรด" ออกจากเกม

การแข่งขันวิ่งผลัดที่ผิดปกติ

ผู้เข้าร่วมจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีม ตามคำสั่งของหัวหน้าทีม งานต่อไปนี้จะดำเนินการ: (ทุกคนตัดสินใจว่าจะวิ่งอย่างไร ไม่จำเป็นต้องมองไปรอบ ๆ - ไม่มีการตัดสินใจที่ถูกต้องเท่านั้น กล้าหาญยิ่งขึ้น!)

  1. วิ่งเป็นรูปสามเหลี่ยม! ไม่ ไม่ใช่ในรูปสามเหลี่ยม แต่เป็นรูปสามเหลี่ยม สามเหลี่ยมทำงานอย่างไร
  2. ในอีกทางหนึ่ง ให้วิ่งเป็นเส้นประ!
  3. พวกเขาวิ่งเป็นสี่เหลี่ยมในแนวเฉียงในคอลัมน์ลวก ทีมที่ทำภารกิจให้เสร็จก่อนและในตอนแรกชนะ
  4. งานที่เสร็จสมบูรณ์

หมีอยู่ในป่า

การเตรียมการ: เลือกผู้นำ - หมีเขายืนอยู่ที่มุมของไซต์ - ถ้ำ ผู้เล่นที่เหลือเป็นเด็ก พวกเขายืนอยู่อีกด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่นในบ้านของพวกเขา ช่องว่างระหว่างลูกกับหมีคือโบรอน
เกม: เด็ก ๆ ไปที่ป่าเพื่อหาเห็ดและผลเบอร์รี่ ค่อยๆ เข้าใกล้หมี ระหว่างเก็บของขวัญ เด็กๆ พูดพร้อมกัน: ที่หมีในป่า
เห็ดฉันกินผลเบอร์รี่
แล้วหมีก็นั่ง
และคำรามใส่เรา
หลังจากคำพูดสุดท้าย หมีที่แกล้งหลับก็ตื่นและวิ่งไปหาเด็ก ๆ และพวกมันก็กระจัดกระจายไปในทิศทางต่าง ๆ จากหมีอย่างรวดเร็ว ภารกิจหลังคือการจับเด็กคนหนึ่ง จับได้แล้ว มันกลายเป็นหมีและไปที่ถ้ำ

เบิร์ดเดอร์

การเตรียมการ: แสดงวงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 1 เมตร พวกเขาเลือก Ptitselov และ Sparrow ผู้เข้าร่วมคนอื่น ๆ ในนก: นกพิราบ, หัวนม, เป็ด ฯลฯ นกกระจอกนั่งอยู่ตรงกลางวงกลมในกรง คนจับนกเดินไปรอบ ๆ กรงปกป้องนักโทษจากการจู่โจมของนกที่พยายามจับนกกระจอกด้วยมือเพื่อปลดปล่อยเขา เมื่อนกจับนกจับ เขาถูกจับและนั่งอยู่ในกรง หาก Ptitselov ล้มเหลวในการล้มใครมาเป็นเวลานาน ไดรเวอร์ใหม่จะถูกเลือก ผู้ชนะ: Birdcatcher ถ้าเขาจับนกได้ทั้งหมด

หัวมังกร

ผู้เล่นเกาะติดกันเหมือนรถไฟ ตามคำสั่งของหัวหน้ามังกร - คนแรก - พยายามจับหาง - คนสุดท้าย เขาก็ต้องหลบ เมื่อจับได้อันสุดท้ายจะไปที่จุดเริ่มต้นของโซ่

เบ็ดตกปลา

ผู้เข้าร่วมยืนเป็นวงกลม ผู้นำยืนอยู่ตรงกลางด้วย "คันเบ็ด" - เชือกกระโดดหรือเชือกที่ปลายถุงทรายผูกไว้ เจ้าภาพหมุนคันเบ็ดเป็นวงกลม และผู้เข้าร่วมต้องเด้ง พยายามไม่ทำร้ายมัน

โกลเดนเกต (ดาวเคราะห์)

ในบรรดาผู้เข้าร่วมนั้น ดาวเคราะห์ก่อตัวขึ้น (3-4 คนต่อคน) ซึ่งจับมือกันกลายเป็นวงกลม ส่วนที่เหลือเป็นรูปงูโดยที่แต่ละตัวจับเอวของอีกตัวหนึ่ง สำหรับเพลง (หรือผู้เข้าร่วมดาวเคราะห์ทั้งหมดพูดว่า: "ประตูทองไม่ได้ผ่านเสมอ ครั้งแรกได้รับการอภัย ครั้งที่สองถูกห้าม และครั้งที่สามเราจะไม่ปล่อยให้คุณผ่าน! ในเวลานี้ มือของดาวเคราะห์ตก) งูวิ่งอยู่ใต้มือของ "ดาวเคราะห์" เมื่อเพลงหยุดลง "ดาวเคราะห์" จะจับผู้ที่ไม่มีเวลาวิ่งใต้วงแขนของพวกเขา ที่. ดาวเคราะห์เติบโตไปเรื่อย ๆ จนกระทั่งผู้เข้าร่วมคนสุดท้าย - ว่องไวที่สุด

สี

ผู้เล่นกลายเป็นวงกลม หัวหน้าสั่ง; “แตะสีเหลือง หนึ่ง สอง สาม!” ผู้เล่นพยายามยึดสิ่งของ (สิ่งของ เสื้อผ้า ส่วนของร่างกาย) ของผู้เข้าร่วมคนอื่นๆ ในวงกลมโดยเร็วที่สุด ผู้ที่ไม่มีเวลาออกจากเกม โฮสต์ทำซ้ำคำสั่งอีกครั้ง แต่มีสีใหม่ คนสุดท้ายที่เหลือชนะ

บนซากเรือ

เกมนี้เหมาะสำหรับผู้เข้าร่วมตั้งแต่ 4 คนขึ้นไปในทุกช่วงอายุ เล่นกลางแจ้งซึ่งมีวัตถุที่ผู้เข้าร่วมสามารถปีนขึ้นไปได้เพื่อไม่ให้ยืนบนพื้น เด็กเล็กสามารถเล่นในบ้านได้โดยการกระโดดบนหมอนหรือผ้าห่มที่กระจัดกระจายอยู่บนพื้น กล่าวคือ ดินแดนใดๆ ที่มี "ซากปรักหักพัง" เพียงพอ - สถานที่ปลอดภัยที่จะซ่อน - จะทำ พื้นที่ที่เหลือถือเป็นทะเล หนึ่งในผู้เข้าร่วมเล่นบทบาทของโจรสลัดที่กำลังไล่ตามคนอื่นๆ ทะเลล้อมรอบพวกเขาทุกหนทุกแห่ง และคุณสามารถหลบหนีจากซากเรือเท่านั้น ผู้เล่นผิวสีแทนที่มีขาอย่างน้อยหนึ่งขาเหลืออยู่ในทะเลจะกลายเป็นโจรสลัดเอง โจรสลัดไม่ได้รับอนุญาตให้วิ่งตามผู้เล่นคนเดียวเป็นเวลานานเพราะไม่มีใครควรอยู่ในสถานที่เป็นเวลานาน คุณสามารถอยู่ในพื้นที่ปลอดภัยได้ไม่เกิน 10 วินาที ผู้เล่นสองคนไม่สามารถครอบครองพื้นที่เดียวกันได้ในเวลาเดียวกัน ผู้ชนะไม่ได้ถูกกำหนด - เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าผู้เข้าร่วมจะเหนื่อย

สามชีวิต

ผู้เข้าร่วมแต่ละคนจะได้รับสาม "ชีวิต" ลูกบอลอยู่บนพื้น และผู้เล่นยืนบนสนามในที่สุ่ม ผู้เล่นที่อยู่ใกล้ลูกบอลที่สุดหยิบมันขึ้นมาแล้วโยนมัน พยายามตีผู้เล่นคนอื่นด้วย ใครก็ตามที่โดนลูกบอลจะสูญเสีย "ชีวิต" หนึ่งคน แต่เกมยังคงดำเนินต่อไป และผู้เข้าร่วมที่หยิบลูกบอลขึ้นมาก็เล็งไปที่ผู้เล่นคนอื่น ตราบใดที่ลูกบอลอยู่ในอากาศ คุณก็สามารถเคลื่อนไหวได้ ทันทีที่มีคนจับลูกบอล ทุกคนจะหยุดนิ่งจนกว่าลูกบอลจะกระทบผู้เล่นคนใดคนหนึ่งหรือบินผ่าน ผู้เข้าร่วมที่สูญเสีย "ชีวิต" ทั้งสามจะออกจากเกม ผู้ชนะคือผู้เข้าร่วมคนสุดท้ายที่เหลืออยู่

เก้าอี้จากมือ

สองทีม. เริ่ม สิ้นสุด และระยะทาง มีการสร้างทีมสามคน สมาชิกในทีมสองคนกอดอกเพื่อสร้างเก้าอี้ และคนที่สามนั่งบนเก้าอี้ ผู้เล่นถูกพาไปที่เส้นชัยและกลับมา พยายามทำให้เร็วที่สุด จากนั้นผู้เล่นจะเปลี่ยน - และอื่น ๆ จนกว่าสมาชิกแต่ละคนในทีมจะนั่งบนเก้าอี้ คุณสามารถเล่นเกมในสระน้ำตื้นในที่ลึก - ลากสมาชิกในทีมลอยอยู่บนน้ำ ผู้ชนะคือทีมที่จะเป็นคนแรกที่ย้ายผู้เล่นทั้งหมดไปยังเก้าอี้

สัมผัสเงา

เกมสำหรับผู้เข้าร่วมจำนวนเท่าใดก็ได้ เพาะพันธุ์กลางแจ้งในสภาพอากาศที่มีแดดจัด มันขึ้นอยู่กับเกมแท็ก แต่ในกรณีนี้เป้าหมายของคนขับไม่ใช่เพื่อสัมผัสตัวผู้เล่น แต่เป็นเงาด้วยมือหรือเท้าของเขา ผู้เล่นเค็มจะกลายเป็นคนขับ วิธีเดียวที่จะหลบหนีคือการซ่อนตัวอยู่ในเงามืด มิฉะนั้นผู้เล่นจะต้องเคลื่อนที่ตลอดเวลา ขณะที่ผู้เล่นสองคนกำลังวิ่ง ส่วนที่เหลือยังคงอยู่ที่

ริมฝั่งแม่น้ำ

มีการลากเส้นที่แบ่งทุ่งออกเป็นสองส่วน: ชายฝั่งและแม่น้ำ คนขับสุ่มเรียก "ฝั่ง" หรือ "แม่น้ำ" ผู้เล่นในเวลานี้จะต้องกระโดดขึ้นฝั่งหรือลงแม่น้ำ หากผู้เล่นอยู่ใน "แม่น้ำ" ตามคำสั่ง "แม่น้ำ" เขาก็กระเด้งเข้าที่


เกมกลางแจ้งมีความสำคัญอย่างยิ่งในชีวิตของเด็ก เนื่องจากเป็นเกมที่ขาดไม่ได้สำหรับเด็กในการได้รับความรู้และแนวคิดเกี่ยวกับโลกรอบตัวเขา ยังส่งผลต่อพัฒนาการทางความคิด ความเฉลียวฉลาด ความคล่องแคล่ว ว่องไว ศีลธรรม คุณสมบัติโดยสมัครใจ. เกมกลางแจ้งสำหรับเด็กเสริมสร้างสุขภาพร่างกายสอน สถานการณ์ชีวิตช่วยให้เด็กพัฒนาอย่างถูกต้อง

เกมกลางแจ้งสำหรับเด็กก่อนวัยเรียน

เกมกลางแจ้งสำหรับเด็กก่อนวัยเรียนที่อายุน้อยกว่า

เด็กก่อนวัยเรียนในการเล่นมักจะเลียนแบบทุกสิ่งที่พวกเขาเห็น ตามกฎแล้วในเกมกลางแจ้งของเด็กไม่ใช่การสื่อสารกับเพื่อนที่แสดงออก แต่เป็นภาพสะท้อนของชีวิตที่ผู้ใหญ่หรือสัตว์อาศัยอยู่ เด็กในวัยนี้มีความสุขที่จะโบยบินอย่างนกกระจอก กระโดดเหมือนกระต่าย กระพือปีกเหมือนผีเสื้อมีปีก เนื่องจากความสามารถในการเลียนแบบที่พัฒนาขึ้น เกมกลางแจ้งส่วนใหญ่ของเด็กก่อนวัยเรียนชั้นประถมศึกษาจึงมีตัวละครในโครงเรื่อง

  • เกมมือถือ "หนูเต้น"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาการออกกำลังกาย

คำอธิบาย: ก่อนเริ่มเกม คุณต้องเลือกไดรเวอร์ - "แมว" แมวเลือก "เตา" สำหรับตัวเอง (สามารถใช้เป็นม้านั่งหรือเก้าอี้) นั่งบนนั้นแล้วหลับตา ผู้เข้าร่วมคนอื่นๆ ทั้งหมดจับมือกันและเริ่มเต้นรำไปรอบๆ แมวด้วยคำว่า:

หนูนำการเต้นรำแบบกลม
แมวงีบบนเตา
เมาส์เงียบไม่ส่งเสียง
อย่าปลุกแมว Vaska
ที่นี่ Vaska แมวตื่นขึ้นมา -
จะทำลายการเต้นรำของเรา!

ระหว่างคำพูดสุดท้าย แมวจะเหยียด ลืมตา และเริ่มไล่ตามหนู ผู้เข้าร่วมที่ถูกจับได้จะกลายเป็นแมว และเกมก็เริ่มต้นขึ้น

  • เกมส์พระอาทิตย์กับฝน

ภารกิจ: สอนเด็ก ๆ ให้ค้นหาสถานที่ในเกม นำทางในอวกาศ พัฒนาความสามารถในการดำเนินการตามสัญญาณของครู

คำอธิบาย : เด็กนั่งในห้องโถงบนเก้าอี้ เก้าอี้คือ "บ้าน" ของพวกเขา ตามคำพูดของครู: "อากาศดีไปเดินเล่น!" พวกเขาลุกขึ้นแล้วเริ่มเดินไปตามอำเภอใจ ทันทีที่ครูพูดว่า: "ฝนตก รีบกลับบ้านเถอะ!" เด็กๆ ควรวิ่งไปที่เก้าอี้และเข้าแทนที่ ครูบอกว่า "ดริป ดร็อป ดร็อป!" ฝนค่อยๆ ลดลงและครูพูดว่า: “ไปเดินเล่นกันเถอะ ฝนจบลงแล้ว!”

  • เกม "นกกระจอกและแมว"

ภารกิจ: สอนเด็ก ๆ ให้กระโดดเบา ๆ งอเข่าวิ่งหลบคนขับวิ่งหนีไปหาที่ของพวกเขา

คำอธิบาย: วงกลมถูกวาดบนพื้น - "รัง" เด็ก ๆ - "นกกระจอก" นั่งอยู่ใน "รัง" ของพวกเขาที่ด้านหนึ่งของไซต์ อีกด้านของไซต์คือ "แมว" ทันทีที่ "แมว" หลับ "นกกระจอก" จะบินออกไปที่ถนน บินจากที่หนึ่งไปยังอีกที่หนึ่งมองหาเศษขนมปังธัญพืช "แมว" ตื่นขึ้น meows วิ่งตามนกกระจอกซึ่งควรบินไปที่รังของมัน

อย่างแรก ครูจะเล่นบทบาทของ "แมว" ตามด้วยเด็กคนหนึ่ง

  • เกมมือถือ "นกกระจอกและรถ"

เกมอื่นสำหรับเด็กอายุ 3-5 ปีเกี่ยวกับนกกระจอก

ภารกิจ: สอนเด็ก ๆ ให้วิ่งไปในทิศทางต่าง ๆ เริ่มเคลื่อนไหวหรือเปลี่ยนตามสัญญาณของผู้นำหาที่ของพวกเขา

คำอธิบาย: เด็ก ๆ คือ "นกกระจอก" นั่งอยู่ใน "รัง" ของพวกเขา (บนม้านั่ง) ครูพรรณนาถึง "รถยนต์" ทันทีที่ครูพูดว่า: "นกกระจอกบินไปตามทาง" เด็ก ๆ ก็ลุกขึ้นจากม้านั่งและเริ่มวิ่งไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่น ตามสัญญาณของนักการศึกษา: “รถกำลังขับ นกกระจอกบินไปที่รังของมัน!” - "รถ" ออกจาก "โรงรถ" และเด็กต้องกลับไปที่ "รัง" (นั่งบนม้านั่ง) "รถ" กลับไปที่ "โรงรถ"

  • เกม "แมวและหนู"

มีเกมมากมายสำหรับเด็กที่มีแมวและหนูเป็นผู้เข้าร่วม นี่คือหนึ่งในนั้น

ภารกิจ: เกมกลางแจ้งนี้ช่วยพัฒนาความสามารถในการเคลื่อนไหวของสัญญาณในเด็ก ฝึกวิ่งไปในทิศทางต่างๆ

คำอธิบาย: เด็ก ๆ - "หนู" นั่งอยู่ในตัวมิงค์ (บนเก้าอี้ริมกำแพง) ที่มุมหนึ่งของไซต์มี "แมว" อยู่ - ครู แมวผล็อยหลับไป และหนูก็กระจัดกระจายไปทั่วห้อง แมวตื่นขึ้น meows เริ่มจับหนูที่วิ่งเข้าไปในรูและเข้าแทนที่ เมื่อหนูทั้งหมดกลับไปที่โพรง แมวจะเดินไปรอบ ๆ ห้องอีกครั้ง แล้วกลับไปที่ห้องและผล็อยหลับไป

  • เกมกลางแจ้งสำหรับเด็กก่อนวัยเรียน "ที่หมีในป่า"

ภารกิจ: เพื่อพัฒนาความเร็วของการตอบสนองต่อสัญญาณทางวาจาเพื่อฝึกเด็กในการวิ่งเพื่อพัฒนาความสนใจ

คำอธิบาย: ในบรรดาผู้เข้าร่วมจะมีการเลือกคนขับหนึ่งคนซึ่งจะเป็น "หมี" วาดวงกลมสองวงบนสนามเด็กเล่น วงกลมแรกคือรังหมี วงกลมที่สองคือบ้านของผู้เข้าร่วมเกมที่เหลือ เกมเริ่มต้นด้วยความจริงที่ว่าเด็ก ๆ ออกจากบ้านด้วยคำว่า:

ที่หมีในป่า
เห็ดฉันกินผลเบอร์รี่
หมีไม่นอน
และคำรามใส่เรา

ทันทีที่เด็ก ๆ พูดคำเหล่านี้ "หมี" ก็วิ่งออกจากถ้ำและจับเด็ก ๆ คนที่ไม่มีเวลาวิ่งไปที่บ้านและถูก "หมี" จับกลายเป็นคนขับ ("หมี")

  • ผ่านลำธาร (เกมกลางแจ้งด้วยการกระโดด)

ภารกิจ: เพื่อสอนวิธีกระโดดอย่างถูกต้อง ให้เดินไปตามทางแคบ ๆ รักษาสมดุล

คำอธิบาย: มีการลากเส้นสองเส้นบนไซต์ที่ระยะห่างจากกัน 1.5 - 2 เมตร ในระยะนี้ก้อนกรวดจะถูกดึงออกจากกันในระยะหนึ่ง

ผู้เล่นยืนอยู่ที่เส้น - บนฝั่งของลำธาร พวกเขาต้องข้าม (กระโดด) ข้ามก้อนกรวดโดยไม่ทำให้เท้าเปียก คนที่สะดุดล้มเท้าเปียกไปตากแดดให้แห้ง - นั่งบนม้านั่ง จากนั้นพวกเขาก็กลับเข้าสู่เกม

  • เกมส์นกกับแมว

วัตถุประสงค์: เรียนรู้ที่จะปฏิบัติตามกฎของเกม ตอบสนองต่อสัญญาณ

คำอธิบาย: สำหรับเกม คุณจะต้องสวมหน้ากากของแมวและนก วาดวงกลมขนาดใหญ่

เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมจากด้านนอก เด็กคนหนึ่งยืนอยู่ตรงกลางวงกลม (แมว) ผล็อยหลับไป (หลับตา) และนกก็กระโดดเข้าไปในวงกลมแล้วบินไปที่นั่นโดยจิกเมล็ดพืช แมวตื่นขึ้นและเริ่มจับนกและวิ่งไปรอบ ๆ วงกลม

  • เกม "เกล็ดหิมะและลม"

ภารกิจ: ออกกำลังกายโดยวิ่งไปในทิศทางต่าง ๆ โดยไม่ชนกันโดยส่งสัญญาณ

คำอธิบาย : ที่สัญญาณ "ลม!" เด็ก ๆ - "เกล็ดหิมะ" - วิ่งไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่นในทิศทางต่าง ๆ หมุน ("ลมหมุนในอากาศของเกล็ดหิมะ") ที่สัญญาณ "ไม่มีลม!" - หมอบ ("เกล็ดหิมะตกลงไปที่พื้น")

    เกมมือถือ "หาคู่"

ภารกิจ: เพื่อพัฒนาความสามารถในการดำเนินการกับสัญญาณในเด็กให้เข้าแถวเป็นคู่อย่างรวดเร็ว

คำอธิบาย : ผู้เข้าร่วมยืนอยู่ริมกำแพง แต่ละคนได้รับธง ทันทีที่ครูให้ป้าย เด็กๆ ก็กระจายไปทั่วสนามเด็กเล่น หลังจากคำสั่ง "ค้นหาคู่ของคุณ" ผู้เข้าร่วมที่มีธงสีเดียวกันจะถูกจับคู่ เด็กจำนวนคี่ต้องเข้าร่วมในเกมและเมื่อจบเกมจะไม่มีคู่

เกมกลางแจ้งเหล่านี้สามารถใช้เล่นในโรงเรียนอนุบาลในกลุ่มหรือเดินเล่นได้สำเร็จ เด็ก ต่างวัย: ตั้งแต่เด็กวัยหัดเดิน 3 ปีไปจนถึงเด็ก กลุ่มกลางอายุ 4-5 ขวบเล่นแล้วมีความสุข

  • เกมกลางแจ้งสำหรับเด็กอายุ 5-7 ปี

ในเด็กอายุ 5-6 ปี ตัวละครอายุ 6-7 ปี กิจกรรมการเล่นเกมเปลี่ยนแปลงบ้าง ตอนนี้พวกเขาเริ่มสนใจผลลัพธ์ของเกมกลางแจ้งแล้ว พวกเขาพยายามแสดงความรู้สึก ความปรารถนา และตระหนักถึงแผนการของพวกเขา อย่างไรก็ตาม การเลียนแบบและการเลียนแบบไม่ได้หายไป และยังคงมีบทบาทสำคัญในชีวิตของเด็กก่อนวัยเรียนที่มีอายุมากกว่า เกมเหล่านี้สามารถเล่นได้ในโรงเรียนอนุบาล

  • เกม "หมีและผึ้ง"

ภารกิจ: ฝึกวิ่ง ทำตามกฎของเกม

คำอธิบาย: ผู้เข้าร่วมแบ่งออกเป็นสองทีม - "หมี" และ "ผึ้ง" ก่อนเริ่มเกม "ผึ้ง" จะเข้ามาแทนที่ "รัง" ของพวกมัน (ม้านั่ง บันไดสามารถใช้เป็นลมพิษได้) ตามคำสั่งของผู้นำ "ผึ้ง" บินไปที่ทุ่งหญ้าเพื่อหาน้ำผึ้งและในเวลานี้ "หมี" ปีนเข้าไปใน "ลมพิษ" และกินน้ำผึ้ง เมื่อได้ยินสัญญาณ "หมี!" "ผึ้ง" ทั้งหมดก็กลับไปที่ "ลมพิษ" และ "ต่อย" (ละหมาด) "หมี" ที่ไม่มีเวลาหลบหนี ครั้งต่อไปที่ "หมี" ต่อยจะไม่ออกไปหาน้ำผึ้งอีกต่อไป แต่ยังคงอยู่ในถ้ำ

    เกม "เบิร์นเนอร์"

ภารกิจ: ออกกำลังกายในการวิ่ง, ตอบสนองต่อสัญญาณ, ทำตามกฎของเกม

คำอธิบาย: เด็กจำนวนคี่มีส่วนร่วมในเกมซึ่งกลายเป็นคู่และจับมือกัน ข้างหน้าของคอลัมน์คือผู้นำที่มองไปข้างหน้า เด็ก ๆ พูดซ้ำคำในคอรัส:

เผาไหม้เผาไหม้สดใส
ไม่ต้องออกไปไหน
มองท้องฟ้า
นกกำลังโบยบิน
เสียงระฆังดังขึ้น!
ครั้งหนึ่ง! สอง! สาม! วิ่ง!

ทันทีที่ผู้เข้าร่วมพูดคำว่า “วิ่ง!” ผู้ที่ยืนอยู่ในคู่สุดท้ายในคอลัมน์จะปล่อยมือและวิ่งไปตามคอลัมน์ไปข้างหน้า ข้างหนึ่งอยู่ด้านขวา อีกข้างอยู่ด้านซ้าย หน้าที่ของพวกเขาคือวิ่งไปข้างหน้า ยืนต่อหน้าคนขับ และจับมือกันอีกครั้ง ในทางกลับกันคนขับจะต้องจับหนึ่งในคู่นี้ก่อนที่จะจับมือกัน หากคุณสามารถจับได้ คนขับที่ถูกจับได้จะเป็นคู่ใหม่ และผู้เข้าร่วมที่ออกไปโดยไม่มีคู่ก็จะขับต่อไป

  • เกมมือถือ "สองน้ำค้างแข็ง"

เกมที่รู้จักกันดีสำหรับเด็กก่อนวัยเรียนที่มีกฎง่ายๆ ภารกิจ: เพื่อพัฒนาเบรกในเด็ก, ความสามารถในการส่งสัญญาณ, ออกกำลังกายในการวิ่ง

คำอธิบาย : ด้านตรงข้ามของไซต์มีบ้านสองหลังทำเครื่องหมายด้วยเส้น ผู้เล่นถูกวางไว้ที่ด้านหนึ่งของสนาม ครูเลือกคนสองคนที่จะเป็นผู้นำ ตั้งอยู่กลางสนามเด็กเล่นระหว่างบ้าน หันหน้าเข้าหาเด็ก เหล่านี้เป็นสอง Frosts - Frost Red Nose และ Frost Blue Nose ที่สัญญาณของนักการศึกษา "เริ่มต้น!" ทั้ง Frosts พูดคำว่า: “เราเป็นน้องชายสองคน น้ำค้างแข็งสองคนอยู่ห่างไกล ฉันชื่อ Frost Red Nose ฉันชื่อบลูโนสฟรอสต์ มีใครในพวกท่านกล้าที่จะออกเดินทาง? ผู้เล่นทุกคนตอบว่า: "เราไม่กลัวภัยคุกคามและไม่กลัวความเย็นจัด" แล้ววิ่งไปที่บ้านที่อยู่ฝั่งตรงข้ามของไซต์และ Frosts พยายามที่จะหยุดพวกเขาเช่น สัมผัสด้วยมือของคุณ พวกที่โดนน้ำแข็งจับตัวหยุดนิ่งอยู่กับที่และยืนแบบนั้นไปจนจบการวิ่ง นับจำนวนที่แช่แข็งแล้วจึงเข้าร่วมกับผู้เล่น

  • เกม "จิ้งจอกเจ้าเล่ห์"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วความเร็วการประสานงาน

คำอธิบาย: มีการลากเส้นที่ด้านหนึ่งของไซต์ ดังนั้นจึงกำหนด "Fox House" ครูขอให้ปิดตาเด็กที่อยู่ในวงกลม ครูเดินไปรอบ ๆ วงกลมที่มีการศึกษาอยู่ด้านหลังเด็ก ๆ สัมผัสผู้เข้าร่วมคนหนึ่งซึ่งจากนั้นก็กลายเป็น "จิ้งจอกเจ้าเล่ห์"

หลังจากนั้นครูเชิญเด็ก ๆ ให้ลืมตาและมองไปรอบ ๆ เพื่อดูว่าใครเป็นจิ้งจอกเจ้าเล่ห์ จากนั้นเด็ก ๆ ถาม 3 ครั้ง: "จิ้งจอกเจ้าเล่ห์คุณอยู่ที่ไหน" ในขณะเดียวกัน ผู้ถามก็มองหน้ากัน หลังจากที่เด็กถามเป็นครั้งที่สามแล้ว จิ้งจอกเจ้าเล่ห์ก็กระโดดขึ้นไปตรงกลางวงกลม ยกมือขึ้นแล้วตะโกนว่า: "ฉันอยู่นี่แล้ว!" ผู้เข้าร่วมทั้งหมดกระจัดกระจายไปทั่วไซต์ในทุกทิศทางและจิ้งจอกเจ้าเล่ห์กำลังพยายามจับใครซักคน หลังจากจับได้ 2-3 คน ครูจะพูดว่า: "เป็นวงกลม!" และเกมก็เริ่มขึ้นอีกครั้ง

  • เกม "จับกวาง"

ภารกิจ: ฝึกวิ่งในทิศทางต่าง ๆ ความคล่องตัว

คำอธิบาย: เลือกคนเลี้ยงแกะสองคนจากผู้เข้าร่วม ผู้เล่นที่เหลือเป็นกวางที่อยู่ในวงกลมที่ร่างไว้ คนเลี้ยงแกะอยู่หลังวงกลมตรงข้ามกัน ที่สัญญาณของผู้นำ คนเลี้ยงแกะผลัดกันขว้างลูกบอลไปที่กวาง และพวกเขาพยายามหลบลูกบอล กวางที่โดนลูกบอลจะถือว่าถูกจับได้และออกจากวงกลม หลังจากทำซ้ำหลายครั้ง ให้นับจำนวนกวางที่จับได้

บทกวีเกี่ยวกับการเล่นบอลในวันหยุด(เขียนโดย Svetlana Vetryakova โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับไซต์)

ให้สนุกกับการเล่น
คุณต้องปั๊มลูกบอล
และเด็กชายและเด็กหญิง
ลูกบอลถูกตีอย่างแรง

นักกีฬาตัวจริง
วิ่งเพื่อการเปลี่ยนแปลง
พวกเขาจะกระโดดและกระโดด
และไล่ล่ากัน

เราจะพองลูกบอลอย่างคล่องแคล่ว
คุณเพียงแค่ต้องมีความสามารถ
กดแรงขึ้น
หนีเร็ว!

เกมต่าง ๆ กับลูกบอล
เราจะเริ่มอย่างแน่นอน
และใน "กบ" และใน "สุนัข"
ใน "บรู๊ค" และใน "ควิกบอล"

วิ่งเข้าโค้ง
กลิ้งข้ามประตู
กระโดดข้ามลาน
หลบหนีข้ามรั้ว

หมุนเร็ว บินได้!
ใครจะจับเขาตอนนี้?
รีบตามทัน
และบอกเพื่อนบ้านของคุณ

ลูกบอลสีสันสดใส
กระโดดอย่างรวดเร็วโดยไม่ลังเล
เลิกวิ่งเล่นสนุกได้แล้ว
เราต้องไปเรียน!

เราพองลูกบอลขนาดใหญ่
ได้เล่นและพักผ่อน
ถึงเวลาที่เราจะต้องกลับไปที่ชั้นเรียน
เรามีชั้นเรียนที่นั่น

    เกม "คันเบ็ด"

ภารกิจ: เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่ว, ความสนใจ, ความเร็วของปฏิกิริยา

คำอธิบาย : ผู้เข้าร่วมนั่งเป็นวงกลม ตรงกลางคือผู้นำ - นักการศึกษา เขาถือเชือกไว้ในมือซึ่งท้ายที่สุดก็มัดถุงทรายเล็ก ๆ คนขับหมุนเชือกเป็นวงกลมเหนือพื้นเอง เด็กกระโดดเพื่อไม่ให้เชือกสัมผัสกับขา ผู้เข้าร่วมที่ถูกเชือกแตะขาจะถูกคัดออกจากเกม

  • เกม "นักล่าและเหยี่ยว"

งาน: ฝึกวิ่ง

คำอธิบาย: ผู้เข้าร่วมทั้งหมด - เหยี่ยว อยู่ด้านเดียวกันของห้องโถง ตรงกลางห้องโถงมีนักล่าสองคน ทันทีที่ครูให้สัญญาณ: "เหยี่ยว บิน!" ผู้เข้าร่วมต้องวิ่งไปฝั่งตรงข้ามของห้องโถง งานของนักล่าคือจับ (ทำให้มัวหมอง) เหยี่ยวให้ได้มากที่สุด ก่อนที่พวกมันจะมีเวลาข้ามเส้นจินตภาพ เล่นเกมซ้ำ 2-3 ครั้ง แล้วเปลี่ยนไดรเวอร์

    เกมแมงมุมและแมลงวัน

คำอธิบาย: ที่มุมหนึ่งของห้องโถง เว็บถูกระบุด้วยวงกลม ซึ่งมีแมงมุม - คนขับ พวกอื่น ๆ ทั้งหมดเป็นแมลงวัน แมลงวันทุกตัว "บิน" รอบห้องโถงหึ่ง ตามสัญญาณเจ้าบ้าน "แมงมุม!" แมลงวันแช่แข็ง แมงมุมออกมาจากที่ซ่อนและตรวจดูแมลงวันทุกตัวอย่างระมัดระวัง บรรดาผู้ที่เคลื่อนไหวเขาจะนำไปสู่เว็บของเขา หลังจากทำซ้ำสองหรือสามครั้ง จะนับจำนวนแมลงวันที่จับได้

    เกมมือถือ "กับดักหนู"

ภารกิจ: เพื่อพัฒนาความสามารถในการดำเนินการกับสัญญาณในเด็ก

คำอธิบาย: ผู้เข้าร่วมสองคนยืนหันหน้าเข้าหากัน ประสานมือและยกพวกเขาให้สูงขึ้น แล้วทั้งสองก็พูดพร้อมกันว่า

“เราเบื่อหนูแค่ไหน พวกมันแทะทุกอย่าง ทุกคนกิน!
เราจะตั้งกับดักหนูแล้วจับหนู!

ในขณะที่ผู้เข้าร่วมพูดคำเหล่านี้ ผู้ชายที่เหลือควรวิ่งจับมือกัน เมื่อพูดจบ เจ้าภาพก็ปล่อยมือทันทีและจับผู้เข้าร่วมคนหนึ่ง Caught เข้าร่วมกับผู้จับและตอนนี้มีสามคน ดังนั้นกับดักหนูจึงค่อยๆเติบโต ผู้เข้าร่วมคนสุดท้ายที่เหลือคือผู้ชนะ

เกมกลางแจ้งสำหรับเด็กนักเรียน 7-9, 10-12 ปี

เด็กนักเรียนชอบเล่นเกมในช่วงพักหรือเดิน เราได้เลือกเกมที่คุณสามารถเล่นขณะเดินเล่นในช่วงหลังเลิกเรียนหรือระหว่างเรียน วัฒนธรรมทางกายภาพในชั้นประถมศึกษาปีที่ 1-4 กฎของเกมซับซ้อนขึ้นเล็กน้อย แต่ภารกิจหลักของเกมคือ: การฝึกความคล่องตัว ปฏิกิริยา ความเร็ว การพัฒนาทางกายภาพทั่วไป และความสามารถในการร่วมมือกับพวกเขา

เกมกลางแจ้งหลายเกมเป็นสากล: ทั้งเด็กชายและเด็กหญิงสามารถเล่นได้ คุณสามารถแบ่งเด็กออกเป็นกลุ่มหญิงและชายหรือตามหลักการอื่น

    เกม "กระต่ายจรจัด"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาสติความคิดความเร็วและความอดทน

คำอธิบาย: ผู้เข้าร่วมทั้งหมดจะเลือกนักล่าและกระต่ายจรจัด ผู้เล่นที่เหลือคือกระต่าย แต่ละคนวาดวงกลมให้ตัวเองและยืนอยู่ในนั้น นายพรานพยายามไล่ตามกระต่ายจรจัดที่หลบหนี

กระต่ายสามารถหลบหนีจากนักล่าโดยวิ่งเข้าไปในวงกลมใดก็ได้ ในเวลาเดียวกัน ผู้เข้าร่วมที่ยืนอยู่ในวงกลมนี้จะต้องวิ่งหนีทันที เนื่องจากตอนนี้เขากลายเป็นกระต่ายจรจัด และตอนนี้นักล่าก็จับเขาได้แล้ว

ถ้านักล่าจับกระต่ายได้ คนที่ถูกจับได้จะกลายเป็นพราน

  • เกมมือถือ "ฟุตจากพื้นดิน"

วัตถุประสงค์: เรียนรู้ที่จะปฏิบัติตามกฎของเกม

คำอธิบาย: คนขับพร้อมกับคนอื่นๆ เดินไปรอบๆ ห้องโถง ทันทีที่ครูพูดว่า: "จับ!" ผู้เข้าร่วมทั้งหมดกระจัดกระจายพยายามปีนขึ้นไปบนระดับความสูงที่คุณสามารถยกขาขึ้นเหนือพื้นได้ เฉพาะผู้ที่มีเท้าอยู่บนพื้นเท่านั้นที่สามารถเค็มได้ เมื่อจบเกม จะนับจำนวนผู้แพ้และเลือกไดรเวอร์ใหม่

    เกม "ว่างเปล่า"

ภารกิจ: เพื่อพัฒนาความเร็วของปฏิกิริยา ความคล่องตัว ความเอาใจใส่ พัฒนาทักษะการวิ่ง

คำอธิบาย: ผู้เข้าร่วมสร้างวงกลม และผู้นำอยู่หลังวงกลม สัมผัสไหล่ของผู้เล่นคนหนึ่งจึงเรียกเขาเข้าร่วมการแข่งขัน หลังจากนั้น คนขับและผู้เข้าร่วมที่เขาเลือกจะวิ่งไปตามวงกลมไปในทิศทางตรงกันข้าม คนแรกที่ใช้พื้นที่ว่างที่เหลือโดยผู้เล่นที่เลือกยังคงอยู่ในวงกลม คนที่เหลือโดยไม่มีที่นั่งจะกลายเป็นคนขับ

  • เกมมือถือ "พิเศษที่สาม"

ภารกิจ: เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วความเร็วเพื่อปลูกฝังความรู้สึกของส่วนรวม

คำอธิบาย : ผู้เข้าร่วมเดินเป็นวงกลมจับมือกันเป็นวงกลม ระยะห่างระหว่างคู่คือ 1.5 - 2 เมตร คนขับสองคน คนหนึ่งวิ่งหนี อีกคนตามทัน ผู้เล่นที่หลบหนีสามารถแซงหน้าคู่ไหนได้ตลอดเวลา ในกรณีนี้ ผู้เล่นด้านหลังของคู่ที่เขาอยู่ข้างหน้าจะกลายเป็นคนที่ถูกแซง อย่างไรก็ตาม หากผู้เล่นสามารถไล่ตามและเอาชนะได้ คนขับก็จะเปลี่ยนบทบาท

  • เกมยิงปืน

ภารกิจ: เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วความเอาใจใส่ความเร็วของปฏิกิริยา

คำอธิบาย : เป็นเกมที่เล่นในสนามวอลเลย์บอล ก้าวถอยหลังจากแนวหน้าภายในโถง 1.5 เมตร เส้นขนานกับมันจะถูกลากเพื่อสร้างอะไรบางอย่างเช่นทางเดิน นอกจากนี้ยังมีการวาดเส้นเพิ่มเติมในอีกด้านหนึ่ง

ผู้เข้าร่วมจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีม โดยแต่ละทีมตั้งอยู่บนพื้นที่ครึ่งหนึ่งของพื้นที่จากแนวกลางของทางเดิน ทั้งสองทีมต้องเลือกกัปตัน คุณไม่สามารถเข้าสู่อาณาเขตของฝ่ายตรงข้ามได้ ผู้เล่นแต่ละคนที่มีลูกบอลพยายามตีคู่ต่อสู้โดยไม่ข้ามเส้นกลาง ผู้เล่นที่เยิ้มถูกส่งเข้าคุกและอยู่ที่นั่นจนกว่าผู้เล่นในทีมของเขาจะโยนลูกบอลลงในมือของเขา หลังจากนั้นผู้เล่นกลับเข้าสู่ทีม

เกมกลางแจ้งในระหว่างการเดินทาง

เมื่อเดินไปกับเด็ก ๆ ในโรงเรียนอนุบาลหรือหลังเลิกเรียนที่โรงเรียนประถม ครูต้องการบางสิ่งบางอย่างเพื่อให้เด็กไม่ว่าง: ทางออกที่ดีคือการจัดเกมกลางแจ้งในระหว่างการเดิน อันดับแรก ครูแนะนำเด็กให้รู้จักกับ เกมส์ต่างๆและในอนาคต เด็กๆ เอง ที่แบ่งเป็นกลุ่มๆ จะได้ตัดสินใจว่าจะเล่นเกมไหน เกมส์บน อากาศบริสุทธิ์มีผลดีต่อการพัฒนาร่างกายของเด็กและเสริมสร้างภูมิคุ้มกัน และเวลาของการเดินก็ไม่มีใครสังเกตเห็น

ก่อนเริ่มเกม ครูต้องให้ความสนใจกับสภาพของสนามเด็กเล่น: มีวัตถุพิเศษ เศษ และทุกสิ่งที่สามารถป้องกันไม่ให้เด็กเล่นและสร้างสถานการณ์ที่กระทบกระเทือนจิตใจ - น่าเสียดายที่ไม่เพียง แต่บนถนนเท่านั้น แต่ยัง บนเว็บไซต์ของโรงเรียนหรือโรงเรียนอนุบาลสามารถพบขยะจำนวนมาก

  • เกม "รถไฟ"

ภารกิจ: เพื่อพัฒนาความสามารถในการเคลื่อนไหวของสัญญาณเสียงในเด็กเพื่อรวมทักษะการสร้างในคอลัมน์ ออกกำลังกายในการเดินวิ่งตามกัน

คำอธิบาย: เด็กถูกสร้างขึ้นในคอลัมน์ ลูกคนแรกในคอลัมน์คือหัวรถจักร ผู้เข้าร่วมที่เหลือเป็นเกวียน หลังจากที่ครูส่งเสียงแตรแล้ว เด็กๆ ก็จะเริ่มก้าวไปข้างหน้า (โดยไม่ใช้คลัตช์) ตอนแรกช้าๆ แล้วเร็วขึ้น ค่อยๆ เคลื่อนตัวไปวิ่ง พวกเขาพูดว่า "Chu-choo-choo!" “รถไฟกำลังดึงขึ้นไปยังสถานี” ครูกล่าว เด็กค่อยๆช้าลงและหยุด ครูเป่านกหวีดอีกครั้ง การเคลื่อนไหวของรถไฟดำเนินต่อ

  • เกมมือถือ "Zhmurki"

ภารกิจ: การศึกษาความคล่องแคล่ว, การพัฒนาความสามารถในการนำทางในอวกาศ, การสังเกต

คำอธิบาย: ต้องใช้พื้นที่ว่างในการเล่นเกม เลือกผู้นำซึ่งถูกปิดตาและพาไปที่กลางไซต์ คนขับหมุนรอบแกนของตัวเองหลายครั้ง หลังจากนั้นเขาจะต้องจับผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง คนที่ถูกจับได้จะกลายเป็นผู้นำ

  • เกม "กลางวันและกลางคืน"

ภารกิจ: ออกกำลังกายวิ่งในทิศทางต่าง ๆ ทำหน้าที่สัญญาณ

คำอธิบาย: ผู้เข้าร่วมทั้งหมดจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีม คำสั่งหนึ่งคือ "วัน" อีกคำสั่งหนึ่งคือ "กลางคืน" มีการลากเส้นตรงกลางห้องโถงหรือวางสายไฟไว้ ที่ระยะห่างสองก้าวจากเส้นที่ลาก ทั้งสองทีมยืนโดยหันหลังให้กัน ตามคำสั่งของผู้นำ เช่น "วัน!" ทีมที่มีชื่อเหมาะสมเริ่มไล่ตาม เด็กจากทีม "กลางคืน" ต้องมีเวลาหนีเกินเส้นเงื่อนไขก่อนที่คู่แข่งจะมีเวลาทำให้พวกเขามัวหมอง ทีมที่จัดการทำให้ผู้เล่นเสียเปรียบได้มากที่สุดจากทีมตรงข้ามชนะ

  • เกม "ตะกร้า"

ภารกิจ: ออกกำลังกายในการวิ่งทีละคนเพื่อพัฒนาความเร็วความเร็วของปฏิกิริยาการเอาใจใส่

คำอธิบาย: เลือกผู้นำเสนอสองคน หนึ่งในนั้นคือผู้ล่า อีกคนคือผู้หลบหนี ผู้เข้าร่วมที่เหลือทั้งหมดจะถูกแบ่งออกเป็นคู่และร่วมมือกันสร้างบางอย่างเช่นตะกร้า ผู้เล่นกระจัดกระจายไปในทิศทางที่แตกต่างกัน และผู้นำถูกแยกจากกัน ผู้จับพยายามไล่ตามผู้หลบหนี ผู้ลี้ภัยจะต้องวิ่งระหว่างคู่ ตะกร้าไม่ควรจับผู้ลี้ภัย แต่สำหรับสิ่งนี้เขาเรียกชื่อผู้เข้าร่วมในตะกร้าที่เขาวิ่งขึ้นไป

  • เกม "คว้าหนีไป"

ภารกิจ: เพื่อพัฒนาความสามารถในการดำเนินการกับสัญญาณในเด็ก

คำอธิบาย : ครูอยู่ตรงกลางวงกลม ขว้างลูกบอลให้เด็กและเรียกชื่อเขา เด็กคนนี้จับลูกบอลแล้วโยนกลับไปให้ผู้ใหญ่ เมื่อผู้ใหญ่โยนลูกบอลขึ้น เด็กทุกคนต้องวิ่งไปที่ "ของตน" หน้าที่ของผู้ใหญ่คือพยายามตีเด็กที่กำลังหลบหนี

ในบทความนี้เราได้นำเสนอเกมกลางแจ้ง 29 เกมด้วย คำอธิบายโดยละเอียดกฎของเกม เราหวังว่าเนื้อหานี้จะช่วยจัดระเบียบเกมสำหรับเด็กที่โรงเรียนในช่วงพักและเรียนพละ เดินเล่นในสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียนและเกรดเฉลี่ย

คอมไพเลอร์: Oksana Gennadievna Borsch อาจารย์ โรงเรียนประถม, รองผู้อำนวยการฝ่ายการศึกษา

"ชักเย่อ"

การฝึกอบรม.วางเชือก (หรือเชือกเชือกหนา) ยาว 6-10 ม. ไว้ตรงกลางไซต์ตามนั้น ตรงกลางของเชือกถูกทำเครื่องหมายด้วยริบบิ้นสี (ผ้า) จะต้องอยู่บนเส้นขวางที่ลากบนพื้นก่อนเกม ขนานกับเส้นนี้ (กลาง) ทั้งสองข้างห่างจากมัน 2-3 ม. อีกสองเส้นถูกลาก ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีม เท่ากับจำนวนผู้เล่นและความแข็งแกร่ง

เนื้อหาของเกมที่สัญญาณแรก "มาที่เชือก!" ผู้เล่นแบ่งออกเป็นคู่ในทีมยืนไปทางขวาและซ้ายของเชือก ที่สัญญาณที่สอง "เอาเชือก!" นักเรียนก้มลงหยิบเชือก เมื่อเป่านกหวีด ครูของทีมพยายามดึงเชือกไปทางตน เมื่อทีมใดทีมหนึ่งเคลื่อนตัวกลับด้วยเชือกเพื่อให้ริบบิ้นข้ามเส้นควบคุม 3 เมตรจากตรงกลาง เสียงนกหวีดดังขึ้นและการต่อสู้จะหยุดลง เชือกถูกใส่กลับเข้าที่และเล่นเกมซ้ำ

ทีมที่สามารถดึงเชือกไปด้านข้างได้หลายครั้งเป็นฝ่ายชนะ

กฎของเกม: 1. เกมจะเริ่มหลังจากสัญญาณของผู้นำเท่านั้น 2. เป็นไปไม่ได้ที่จะสกัดกั้นเชือกด้วยมือของคุณ 3. คุณไม่สามารถเอามือออกจากเชือกได้ในระหว่างเกม

“เป้าหมายเคลื่อนที่”

การฝึกอบรม.นักเรียนสร้างวงกลมขนาดใหญ่ (ยืนห่างกันสองหรือสามก้าว) สามารถขีดเส้นไว้ข้างหน้าถุงเท้าของผู้เล่นได้ คนขับโดดเด่นซึ่งเข้าไปกลางวงกลม

ผู้เล่นที่เป็นผู้นำเป็นเวลานานที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

กฎของเกม: 1. ผู้ขว้างปาไม่ได้รับอนุญาตให้ก้าวข้ามเส้นระหว่างเกม 2. การตีผู้เล่นหลังจากที่ลูกบอลกระเด็นจากพื้นไม่นับ 3. ถ้าคนขับจับบอลได้ เขาจะไม่ออกจากเกม 4. ตีที่หัวไม่นับ

“ใครแข็งแกร่งกว่ากัน?”

การฝึกอบรม.สำหรับเกม คุณต้องเตรียมเชือกหนาห้าหรือหกห่วง เส้นผ่านศูนย์กลางของวงแหวนดังกล่าวคือ 30 ซม. ผู้เล่นแบ่งออกเป็นสองทีม วงกลมห้าหรือหกวงถูกทำเครื่องหมายไว้ตรงกลางของไซต์ซึ่งวางห่วงเชือกไว้ เส้นควบคุมอยู่ห่างจากวงกลมแต่ละด้าน 2 ม.

เนื้อหาของเกมตามคำแนะนำของผู้นำ ห้าหรือหกคนจากแต่ละทีมขึ้นมาที่วงกลมและประกอบเป็นคู่ นำห่วงเชือกด้วยมือขวาหรือซ้าย (ซึ่งตกลงกันไว้ล่วงหน้า) ตามสัญญาณทั่วไป ผู้เล่นแต่ละคนที่ประกอบเป็นคู่พยายามดึงคู่ต่อสู้ข้ามเส้นควบคุมที่อยู่ด้านหลัง ผู้ออกลิ้นชักได้รับหนึ่งคะแนนสำหรับทีมของเขา

ทีมที่มีคะแนนมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

กฎของเกม: 1. เมื่อดึงอย่าจงใจปล่อยมือ 2. ผู้ที่ข้ามเส้นควบคุมด้วยเท้าทั้งสองข้าง ถือว่าถูกถอนออก

"วงเวียนใหญ่"

การฝึกอบรม.ธงวางไว้ที่มุมทั้งสี่ของไซต์และวางธงขนาดใหญ่ไว้ตรงกลาง ชั้นเรียนแบ่งออกเป็นสามทีม ซึ่งสร้างขึ้นทีละแถวใกล้กับเส้นเริ่มต้น นักวิ่งคนหนึ่งถูกเรียกจากแต่ละทีมไปยังจุดเริ่มต้น

ทีมที่ผู้เล่นคนสุดท้ายเข้าเส้นชัยก่อนโดยไม่มีธงอยู่รอบ ๆ จะเป็นฝ่ายชนะ เขาจะต้องเป็นคนแรกที่วิ่งขึ้นไปที่ธงกลาง (ยืน) แล้วเคาะไม้เท้ากับไม้เท้า คนที่สองที่มาวิ่งนำทีมของเขามาเป็นอันดับสอง

กฎของเกม: 1. ธงเล็กวิ่งจากด้านนอก 2. ผู้เล่นคนสุดท้ายในทีม ก่อนวิ่งไปที่ธงกลาง ต้องวิ่งรอบธงมุมที่สี่

"วิ่งเป็นทีม"

การฝึกอบรม.มีการลากเส้นต่อหน้าทีมที่ยืนอยู่ในคอลัมน์ (8-12 คนต่อคน) และชั้นวาง (ลูกบอลยัดไส้) อยู่ห่างจากแต่ละทีม 10-12 เมตร

เนื้อหาของเกมเมื่อสัญญาณของผู้นำ ห้าคนแรกจับเข็มขัด วิ่งไปรอบ ๆ ชั้นวาง (ทวนเข็มนาฬิกา) แล้ววิ่งไปที่เส้นเริ่มต้น พวกเขาวิ่งผ่านคอลัมน์ไปรอบ ๆ จากด้านหลังและวิ่งกลับไปที่โพสต์ เมื่อพวกเขาวิ่งผ่านเส้นสตาร์ท ตัวเลขที่หกจะรวมเข้ากับพวกเขา คาดเข็มขัด และตอนนี้ผู้เล่นหกคนกำลังวิ่งไปรอบ ๆ สิ่งกีดขวาง หลังจากหันหลังให้กับทีม ตัวเลขที่เจ็ดก็เข้าร่วมกับพวกเขา เป็นต้น เกมจะจบลงเมื่อทั้งทีมไม่ปล่อยมือ จบเกม (เช่น ผู้เล่นคนสุดท้ายข้ามเส้นเริ่มต้น) ในเกม หมายเลขทีมแรกจะโหลดมากที่สุด ดังนั้นเมื่อเล่นซ้ำ ผู้เล่นจะอยู่ในลำดับที่กลับกัน

ทีมที่วิ่งผลัดเสร็จก่อนจะเป็นฝ่ายชนะ

กฎของเกม: 1. เริ่มสตาร์ทด้วยสัญญาณ 2. จำเป็นต้องวิ่งไปรอบ ๆ ชั้นวางในทิศทางที่ระบุโดยไม่กระแทก 3. ห้ามปล่อยมือ 4. คะแนนโทษจะถูกนับสำหรับการละเมิดแต่ละครั้ง

"รีเลย์ด้วยไม้และกระโดด"

การฝึกอบรม.ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองหรือสามทีมเท่า ๆ กัน ซึ่งเรียงแถวกันในคอลัมน์ทีละสามถึงสี่ขั้นตอน พวกเขายืนขนานกันหน้าเส้นในมือของผู้เล่นหัวไม้ยิมนาสติก

เนื้อหาของเกมที่สัญญาณของครูตัวเลขแรกวิ่งไปที่กระบอง (ลูกบอลยัดไส้) ที่ติดตั้งที่ 12-15 ม. วิ่งไปรอบ ๆ แล้วกลับไปที่คอลัมน์ของพวกเขาส่งไม้ที่ปลายด้านหนึ่งไปยังตัวเลขที่สอง จับที่ปลายไม้ ผู้เล่นทั้งสองจับไว้ใต้ฝ่าเท้าของผู้เล่น เคลื่อนที่ไปจนสุดเสา ทุกคนกระโดดข้ามไม้เท้าผลักด้วยสองขา ผู้เล่นคนแรกยังคงอยู่ที่ท้ายคอลัมน์ และคนที่สองวิ่งไปที่เคาน์เตอร์ เดินไปรอบๆ และถือไม้เท้าของผู้เล่นหมายเลขที่สาม ฯลฯ เกมจะจบลงทันทีที่ผู้เข้าร่วมทุกคนวิ่งด้วยไม้เท้า เมื่อผู้เล่นที่เริ่มต้นเป็นคนแรกในคอลัมน์อีกครั้งและนำไม้มาให้เขา เขาจะยกมันขึ้น

ทีมที่ผู้เล่นทำภารกิจสำเร็จก่อนโดยไม่ทำผิดพลาดจะเป็นฝ่ายชนะ

กฎของเกม: 1. ห้ามมิให้ปล่อยปลายไม้เมื่อถือไว้ใต้ฝ่าเท้า 2. ห้ามทิ้งไม้เท้า 3. ผู้เล่นทุกคนจะต้องกระโดดข้ามไม้เท้า

"รีเลย์ด้วยการกระโดด"

การฝึกอบรม.ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีม ซึ่งยืนเรียงกันเป็นแนวขนานกัน ระยะห่างระหว่างทีมคือ 3-4 ม. ที่ด้านหน้าของแต่ละคอลัมน์ที่ระยะห่าง 8-12 ม. จากเส้นเริ่มต้นจะมีการวาดวงกลม (เส้นผ่านศูนย์กลาง 1.5 ม.) หรือวาดรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า ตัวเลขแรกของทีมเข้ามา ทุกคนวางมือบนขาข้างหนึ่งแล้วเอนไปข้างหน้าซ่อนหัวของเขา

เนื้อหาของเกมที่สัญญาณของครูผู้เล่นที่ยืนอยู่ในคอลัมน์ข้างหน้าวิ่งไปข้างหน้าและทำหลุมฝังศพโดยใช้ขาทั้งสองข้างแล้วพิงหลังเพื่อน (กระโดดกระโดด) แล้วยืนในตำแหน่งของเขา ผู้เล่นที่กระโดดจะวิ่งกลับไปที่คอลัมน์ ใช้ฝ่ามือแตะผู้เล่นคนต่อไป แล้วยืนข้างหลังทีมของพวกเขา

ผู้ที่ได้รับสัมผัสมือจะวิ่งไปข้างหน้า ทำหลุมฝังศพ และยังคงอยู่ในวงกลม ฯลฯ เกมจะจบลงเมื่อผู้เล่นทุกคนกระโดดเสร็จแล้ว กล่าวคือ ผู้เล่นคนแรกที่กระโดดข้ามโดยการกระโดดข้ามเพื่อนร่วมทีมจะยังคงยืนอยู่ในวงกลม และคนที่กระโดดข้ามจะข้ามเส้นเริ่มต้นจากจุดที่ผู้เล่นเริ่มวิ่ง

ทีมที่วิ่งผลัดเร็วที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

กฎของเกม: 1. ห้ามมิให้วิ่งเกินเส้นเริ่มต้นจนกว่าผู้เล่นที่กลับมาแตะผู้เล่นคนต่อไปด้วยฝ่ามือ 2. ผู้เล่นที่กระโดดต้องไม่เปลี่ยนท่าทางระหว่างเกมและยืนนอกวงกลม (สี่เหลี่ยม)

"สองลูกข้ามตาข่าย"

การฝึกอบรม.เกมนี้เล่นในสนามวอลเลย์บอล แทนที่จะใช้ตาข่ายวอลเลย์บอล สามารถยืดเชือกที่มีริบบิ้นผูกไว้ได้ ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีมเท่าๆ กันในจำนวนทีมที่เข้าร่วม ซึ่งยืนอยู่บนสองส่วนของไซต์ในสองหรือสามแถว แต่ละทีมได้รับวอลเลย์บอล

เนื้อหาของเกมเมื่อกรรมการเป่านกหวีด ทั้งสองทีมจะโยนบอลข้ามตาข่ายไปฝั่งตรงข้าม การถ่ายโอนลูกจะดำเนินต่อไปจนกระทั่งสองลูกอยู่ด้านเดียวกันในเวลาเดียวกัน เป่านกหวีดหยุดเกมและทีมที่มีลูกบอลสองลูกอยู่ด้านข้างเสียแต้มหนึ่งให้อีกทีมหนึ่ง ลูกบอลจะถูกส่งกลับไปยังทีมและอีกครั้ง (ตามสัญญาณ) การถ่ายโอนของพวกเขาเริ่มต้นขึ้น

ทีมแรกที่ทำคะแนนได้ 10 คะแนนจะเป็นผู้ชนะ

กฎของเกม: 1. ลูกบอลต้องไม่ลอยอยู่ใต้ตาข่าย 2. ลูกบอลต้องไม่ตกข้ามขอบสนามของฝ่ายตรงข้าม 3. ลูกทั้งสองต้องไม่อยู่ฝั่งตรงข้ามพร้อมกัน 4. หากลูกบอลชนกันในอากาศขณะเสิร์ฟ ผู้เล่นควรเสิร์ฟลูกซ้ำ 5. ถ้าผู้เล่นโยนบอลข้ามตาข่ายก่อนเสียงนกหวีด ทีมของเขาเสียแต้ม 6. สำหรับการละเมิดกฎแต่ละครั้งคะแนนการลงโทษจะถูกนับรวมเข้ากับทีม

"ถ่ายทอดด้วยการเลี้ยงบอลแล้วโยนบอลเข้าห่วง"

การฝึกอบรม.เกมนี้เล่นในสนามบาสเก็ตบอล ต้องใช้บาสเก็ตบอลสองตัวในการเล่นเกม ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีมเท่าๆ กัน และเข้าแถวกับอีกทีมหนึ่งที่ข้างสนามที่มุมขวา จุดเริ่มต้นคือแนวหน้า ผู้เล่นที่อยู่ข้างหน้าเข้าใกล้เส้นเริ่มต้นรับบอล ส่วนที่เหลือยืนอยู่ด้านข้างของพวกเขาหลังข้างสนาม

เนื้อหาของเกมตามคำสั่งของหัวหน้า "Attention, march!" ผู้เล่นคนแรกวิ่งไปข้างหน้าเลี้ยงบอลด้วยการตีพื้น (พื้น) ถึงโล่ที่อยู่ฝั่งตรงข้ามตีลูกบอลกับโล่หรือโยนลูกบอลลงในตะกร้า (ตามข้อตกลง) กลับมาเลี้ยงบอล ด้วยการยิงลงพื้นถึงกลางสนามจากที่ที่พวกเขาถ่ายโอนไปยังผู้เล่นคนต่อไป ผู้เล่นคนต่อไปในทีมไปที่เส้นเริ่มต้น (ใกล้เส้นท้าย) และเมื่อจับลูกบอลแล้วให้ทำภารกิจเดียวกัน เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าผู้เล่นทุกคนจะเสร็จสิ้นภารกิจที่กำหนด

ผู้ชนะคือทีมที่จบเกมเร็วขึ้น ทำผิดพลาดน้อยลง หรือไม่มีเลย หากทีมจบเกมในเวลาต่อมา แต่ทำผิดพลาดน้อยกว่าอย่างเห็นได้ชัด ถือว่าเป็นผู้ชนะ

กฎของเกม: 1. ผู้เล่นคนแรกไม่ได้รับอนุญาตให้เริ่มก่อนสัญญาณและคนต่อไป - ก่อนรับลูกบอลจากคนก่อนหน้า 2. คุณไม่สามารถวิ่งด้วยลูกบอลได้ ควรผลักโดยกระแทกพื้น 3. หากจำเป็นต้องตีลูกบอลเข้าไปในห่วงตาข่าย ผู้เล่นไม่มีสิทธิ์วิ่งกลับจนกว่าเขาจะทำภารกิจนี้เสร็จ บางทีเขาอาจจะต้องทุ่มบ้าง 4. กลับมาผู้เล่นสามารถโยนลูกบอลให้ผู้เล่นในทีมของเขาจากสถานที่ที่จัดตั้งขึ้นเท่านั้น 5. สำหรับการละเมิดกฎแต่ละครั้งทีมจะได้รับจุดโทษ

"ค่าเฉลี่ยบอล"

การฝึกอบรม.เกมนี้เล่นในสนามหรือในห้องโถงที่มีขนาดไม่ต่ำกว่า 6x12 ม. (ควรเล่นในสนามบาสเก็ตบอลหรือในสนาม) ผู้เล่นจะได้รับบาสเก็ตบอลและปลอกแขนหรือเสื้อกั๊ก - ในอัตราครึ่งหนึ่งของผู้เล่น ในห้องโถง (บนไซต์) มีการร่างโครงร่างสำหรับมุมตรงข้ามและมีการลากเส้นสร้างทางเดิน - โซนที่เป็นกลาง วงกลมถูกวาดขึ้นตรงกลางสนามเพื่อเริ่มเกม ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีมเท่า ๆ กัน แต่ละคนเลือกกัปตันและผู้จับ ทีมหนึ่งแตกต่างจากทีมอื่นในปลอกแขน ตัวจับของทีมยืนอยู่ตรงมุมห้องโถง ผู้เล่นจะถูกจัดวางในสนามเป็นคู่ (จาก ทีมต่าง ๆ). ที่วงกลมกลางกลายเป็นกัปตัน

เนื้อหาของเกมหัวไปกลางไซต์แล้วโยนลูกบอลขึ้นระหว่างกัปตัน แต่ละคนพยายามตีลูกบอลให้ผู้เล่นของเขา ในการครอบครองบอล ผู้เล่นของแต่ละทีมพยายามที่จะนำลูกบอลเข้ามาใกล้ผู้จับของพวกเขามากที่สุดโดยการส่งบอลและโยนบอลให้เขาเพื่อให้เขาจับได้ทันที ฝ่ายตรงข้ามพยายามที่จะสกัดกั้นลูกบอลและในที่สุดก็นำมันลงมาแล้วโยนไปที่ผู้จับ ผู้เล่นป้องกันไม่ให้ผู้จับจับลูกบอล ในเวลาเดียวกัน ทั้งผู้เล่นและผู้จับไม่มีสิทธิ์เข้าสู่เขตเป็นกลาง ผู้เล่นของแต่ละทีมจะแบ่งเป็นกองหลังและฝ่ายรุกเท่าๆ กัน ทั้งสองสามารถเคลื่อนที่ไปรอบ ๆ สนามได้ เมื่อผู้รักษาประตูของทีมใดทีมหนึ่งจับบอลได้ทันที เกมจะเริ่มอีกครั้งจากศูนย์กลางของคอร์ท และทีมได้รับแต้มสำหรับการจับบอลจากผู้จับ เกมจะดำเนินต่อไปตามเวลาที่กำหนด (10-15 นาที) หลังจากนั้นทีมจะเปลี่ยนข้างสนามและเล่นในครึ่งหลังของเกม ทีมที่มีคะแนนมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

กฎของเกม: 1. ไม่อนุญาตให้วิ่งด้วยลูกบอล ผู้เล่นสามารถก้าวได้ไม่เกิน 2 ก้าวและในวันที่ 3 ส่งบอล มิฉะนั้นฝ่ายตรงข้ามจะโยนลูกบอลจากด้านข้างตรงข้ามกับสถานที่ที่ทำผิดพลาด 2. ถือว่าลูกถูกจับได้ถ้าผู้จับจับจากอากาศหรือหลังจากเด้งกลับจากฝ่ายตรงข้าม 3. ลูกบอลที่กระเด็นจากพื้นหรือกำแพงไม่นับรวมในการจับ 4. ลูกบอลที่บินออกจากขอบเขตของไซต์ถูกโยนโดยผู้เล่นฝ่ายตรงข้ามจากสถานที่ที่ลูกบอลลอยข้ามเขต 5. หากผู้เล่นฝ่ายรับเข้าสู่โซนเป็นกลาง ฝ่ายตรงข้ามโยนลูกบอลจากด้านข้าง 6. หากผู้จับกระโดดเข้าไปในเขตกลางขณะพยายามครอบครองบอล การจับจะไม่นับ 7. หลังจากที่ผู้จับจับบอลได้แล้ว เกมจะเริ่มจากตรงกลางหรือฝ่ายตรงข้ามปล่อยบอลจากด้านหน้าใกล้กับมุมสนาม (ตามข้อตกลง) 8. คุณไม่สามารถผลักกันและคว้าลูกบอลได้ สำหรับการละเมิดกฎนี้ ให้โยนโทษ: ผู้เล่นที่บาดเจ็บยืน 5-6 เมตรจากที่จับของเขาแล้วขว้างลูกบอลให้ซึ่งผู้พิทักษ์ของทีมฝ่ายตรงข้ามคนใดคนหนึ่งยิงได้ คนอื่นๆ ทั้งหมดอยู่หลังแนวฟาล์ว แนวโทษดึงจากเขตเป็นกลาง 5-6 ม. 9. ถ้าผู้เล่นสองคนจับบอลพร้อมกัน จะได้รับรางวัลลูกกระโดด