Kubdan qochish G'or rus tilida. G'or - "Suvenir do'koni" darajasidagi odatiy platforma

Shunday qilib, o'yinni boshlaymiz. Kamera muammosiz tushadi, 7 ta belgidan birini tanlang. Ritsardan boshlaylik. Biz chapga yuguramiz va darvozani sindiramiz, keyin chapga yuguramiz. Endi siz bilan vaqt sayohatchisi va fermerni olib boring. Biz ritsarni yana yugurib, g'orga sakrab tushamiz. Keyin biz ikkita tanlangan qahramon (vaqt sayohatchisi va dehqon) bilan tushamiz. Sayohatchi sifatida biz qutini g'orning o'ng burchagidan chapga siljitamiz, so'ngra tog'oraga chiqamiz, endi qolgan qahramonlarni ham tokchaga sudrab chiqamiz.

Biz yog'och ko'prik tomon yuguramiz va uchovimiz pastga tushamiz. Keyin o‘ng tomonga yugurib yig‘layotgan amaki bilan gaplashamiz. Keyin u bizga kalitni beradi. Biz uni dehqon sifatida qabul qilamiz, eshikni ochamiz va pastga sakrab tushamiz, keyin arqondan pastga tushamiz va o'ng tomonga yuguramiz. Keyin zinadan tushamiz. O'ng tomonda kichik singan shamol tegirmoni, chap tomonda tutqich bor. Biz undan ham pastga tushamiz, u erda oziq-ovqat sotadigan avtomatlar bor va ularning o'ng tomonidagi tutqichdan foydalanamiz, qahramonni almashtiramiz va tegirmonning qarshisidagi tutqichga yuguramiz, u o'tish joyini ochadi va uchinchi qahramon bilan biz yuguramiz. chapdan suyaklar uyumiga va yirtqich hayvonga. Yaqinlashmang, bu sizni o'ldirishi mumkin. Biz yuqoriga chiqamiz va taxtada chizilgan belgini faollashtiramiz.

Biz o'ng tomonga o'tamiz va eski quduqdan foydalanamiz. Endi biz chap tomonga chiqamiz va mashinadan foydalanamiz, lekin undan hech narsa chiqmaydi. Biz ikkinchi qahramonga (har qanday) o'tamiz va ularni qo'ng'iroqqa (suyaklar uyumi yaqinida) yuguramiz va undan foydalanamiz. Yuqoridan mashinani faollashtiring. Keyinchalik, ritsarning yordami bilan biz o'ngdagi quduq dastagini sindirib, uni dehqon sifatida olib, shikastlangan quduqqa boramiz, uni joylashtiramiz, uni burishni boshlaymiz va u portlaydi. Quduqning o'ng tomonida biz ritsarni olib keladigan belgi bor. Keling, uni faollashtiramiz. Keyin biz dehqon sifatida yuqoriga chiqamiz, mashinadan bir shisha suv olib, pastga tushamiz va o'ngga yuguramiz va uni oziq-ovqat mashinalari yonidagi generatorga joylashtiramiz va mashinadan hot-dog olamiz. Keyinchalik, biz o'zimiz bilan hot-dogni olib, uni yirtqich hayvonning o'ng tomonidagi suyaklar to'plamiga tashlaymiz.

Endi biz savdo avtomatiga oziq-ovqat bilan yaqinlashamiz, yana bir shisha suv olib, uni mashinadan olgan joydan yuqori qavatdagi generatorga olib boramiz. Endi biz dehqon tomonidan pastdagi qo'ng'iroqni faollashtiramiz va tezda vaqt sayohatchisiga o'tamiz va mashinani yoqamiz va mavjudotni ushlaymiz. Keyin biz dehqon sifatida chap tomonga yuguramiz va ayiqning belgisiga yuguramiz va barcha qahramonlar tinchgina chap tomonga yugurishadi.

Biz dehqon sifatida pastga sakrab tushamiz. Biz o'ngga suzamiz, yuqoriga ko'tarilib, zinapoyadan tushamiz va hatto pastga tushamiz. Biz dinamit olamiz, ko'tariladi, o'ng tarafdagi shamga o't qo'yamiz va tezda o'ngdagi yog'och panjaralarga qo'yamiz. Portlashdan keyin biz mukofotni olamiz. Keyin o'ng tomonga yuguring va eshikni ochadigan tugma ustida turing. Keyin biz vaqt sayohatchisini olib, bu eshikka boramiz ochiq eshik, biz o'tamiz va zinapoyaga chiqamiz va bosh suyagini xazinaga olamiz. Endi liftni o'ngga olib boring, yuqoriga ko'taring, keyin zinapoyadan yuqoriga chiqing, keyin yana chapga chiqing va bosh suyagini dehqonga qaytaring, shuningdek, unga dehqon tomonidan topilgan mukofotni qaytaring. Endi biz ritsarga o'tamiz, o'ngga yuguramiz, sho'ng'iymiz va o'ngga suzamiz va gitara olib, amakisiga qaytib, unga mukofot beramiz. U eshikni ochadi va biz o'ng tomonga yuguramiz va belgidagi yozuvni o'qiymiz, unutmang.

Biz o'ngga yuguramiz va dara ichiga suvga sakrab tushamiz. Endi biz yog'och blokda turamiz va u bilan pastga tushamiz, ritsardan tashqari har qanday qahramon bilan turamiz. Biz qahramonni almashtiramiz va chapga o'tamiz, u erda ritsarning belgisini faollashtiramiz. Endi biz ularning oldiga tushamiz va chapga tortamiz, endi ritsar sifatida pastga tushamiz, o'ng tomonga yuguramiz va tugmachada turamiz. Endi biz dehqonni olib ketamiz, biz pastga tushamiz va tugmachada turamiz, endi biz sayohatchi sifatida tugmachada turamiz va eshikni ochamiz va pastga tushamiz, keyin o'ngga va hatto pastga tushamiz. Biz daradan olov bilan yuguramiz, aniqrog'i, ritsarning qobiliyatidan - daxlsizlikdan foydalanib, unga tushamiz. Biz shohning o'ng tomoniga yuguramiz, u bilan muloqot qilamiz. Keyin biz o'ng tomonga yuguramiz, arqonga sakrab, darvozani ochamiz, keyin ikkinchisida biz yuqoriga ko'tarilib, undan ham balandroqqa, keyin chapga va undan ham balandroqqa chiqamiz va malika balkoniga chiqamiz. Biz u bilan muloqot qilamiz.

Keyin biz pastga tushamiz va o'ngga, keyin pastga va chapga va yana pastga yuguramiz. Mana, ajdaho uxlaydi. Yaqinlashmang, aks holda u bizni o'ldiradi. Ajdahodan uncha uzoq bo‘lmagan joyda kosa bor. Keyinchalik, vaqt sayohatchisini oling va bosh suyagi bilan yog'och belgining chap tomoniga yuguring. Yo'lning oxirida biz ayiqning belgisini topamiz - dehqon. Keyin planshetning o'ng tomoniga yuguramiz va sayohatchidan pastga tushamiz. Quyida biz ritsarning belgisini faollashtiramiz va yuqoriga chiqamiz. Balkonning o'ng tomonida otuvchi bo'ladi, unga tegmang. Yuqoridagi xonada kalitni olishimiz kerak. Buning uchun biz yuqoriga chiqamiz. Va devorlar orqali harakat qilish qobiliyatidan foydalaning. Keyin soatning o'ng tomonidagi liftga ko'tarilamiz va dehqon sifatida soatga yuguramiz va o'qni aylantiramiz. Biz tezda vaqt sayohatchisiga o'tamiz va bizning belgimiz joylashgan to'g'ri xonaga sakrab o'tamiz.

Biz o'yinni davom ettiramiz. Shunday qilib, o'ng tomonga yugurib, dehqondan pastga sakrab tushing, so'ngra pirojnoe bilan sehrgarga tushing, uni 2 marta ishlating. Keyin biz rulet g'ildiragidagi tugmachaga o'tamiz, uning ustida turamiz va rulet g'ildiragini yana sinab ko'ramiz va oltin chipta yutib olamiz, pastga tushamiz va to'g'ridan-to'g'ri aravaga o'tamiz va uni joylashtiramiz. Keyin yuqoriga va chapga va pastga sakrab chiqing. Mana rang g'ildiragi. Biz unga keyinroq qaytamiz. Biz ritsardan kalitni olib, o'rdak bilan darvoza tomon yuguramiz, uni oching. Biz suvga sakrab o'ng tomonga suzamiz. Biz suzamiz va o'ng tomonga yuguramiz, dehqonning belgisi bo'ladi. Keyin biz chapga va o'ngga boramiz.

Biz Ferris g'ildiragiga yuguramiz va beshikga sakrab chiqamiz va ritsarning belgisiga o'tishimizni kutamiz. Keyin biz yana sakrab, deyarli aylana bo'lgunimizcha kutamiz va tepada bir shisha suv bo'ladi, lekin biz uni hali qabul qila olmaymiz. Biz ritsar sifatida ringning o'ng tomonidagi shishaga boramiz va dehqon sifatida biz g'ildiraklardagi generatorga boramiz. Biz generatorni o'chiramiz va shishani ritsar sifatida olamiz va uni Ferris halqasining chap tomoniga joylashtiramiz, pastdagi balyozni oling. Keyin bolg'a bilan zarba kuchini o'lchash bilan o'yinga tushamiz va uni uramiz. Biz chipta olamiz va uni ayiq bilan aravaga o'ngga joylashtiramiz. Keyin yana ringga boramiz, generatorni o'chirib, chap tomonda bir shisha suv olib, o'ngga siljitamiz va bir oz pastroq, o'ngga va sehrli to'p bilan attraksionni kiritamiz.

U bizga gapira boshlaydi. Uning to'pi rangini, u bizga taqdirimizni aytib bera boshlaganini eslang. Aynan shu rangni biz rang g'ildiragidan tanlangan rang sifatida tanlaymiz, keyin biz tutqichni tortamiz, chipta olamiz va ayiq tomon yuguramiz, chiptani joylashtiramiz va ayiqni olamiz. Keyin biz uni chiqishgacha o'ng tomonga olib boramiz va shkala to'lguncha kutamiz6. Keyin biz oxirgi chiptani yana aravaga joylashtiramiz, zajigalkani olib, chiqish joyiga o't qo'yamiz, shundan so'ng pichan yonib ketguncha kutamiz va o'ngga yuguramiz. Keling, do'stlarimiz bilan sarguzashtni davom ettiraylik. Biz tutqichni ishga tushiramiz, keyin biz toshga va undan o'ngga sakrab chiqamiz. Keyin pastga tushamiz va to'ng'illagan cholni uchragunimizcha chap tomonga yuguramiz. U dinamitdan o'lmaslik uchun har xil narsalarni otishni boshlaydi, ularni olib, o'ngga olib boradi. Biz chelakni olib, tepada suv bilan to'ldiramiz va boboning dinamitini ushlaymiz. Keyin, dinamitni oling, unga o't qo'ying va yuqori o'ngdagi toshlar to'plamiga qo'ying. Keyin biz o'ng tomonga o'tamiz va ritsarning ramzini faollashtiramiz.

Keyin, ikkinchi qahramon bilan biz yana chelakda suv yig'amiz va dinamitni ushlaymiz. Biz uni o'tga qo'yib, chap tomondagi toshlar uyumining yoniga qo'ydik. Bu erda vaqt sayohatchisi uchun belgi bo'ladi. Biz ritsar sayohatchisiga boramiz. Biz aravani chap tomondan chapga siljitamiz va ushlab turamiz, ritsarga o'tamiz va oltin qazib oladigan apparatni faollashtiramiz, keyin uni cholga yuboramiz. Keyin biz chap tomonga boramiz, u erda sayohatchi uchun belgi bor edi7 Biz aravani birinchi navbatda o'ng platformaga ko'taramiz, so'ngra ikkita qahramon bilan chap tomondagi platformada turamiz va bittasi bilan aravani markaziy platformaga sudrab boramiz, qaysi harakat qilmaydi. Endi biz ikkita qahramonni o'ngdagi platformaga joylashtiramiz va bittasi bilan aravani chapdan chol tomon sudrab boramiz. Keyin uchinchi trolleybusni topib, cholga jo'natamiz. Uchinchisida, sayohat paytida chap tomonda yo'lni tanlash uchun o'zingiz o'tirishingiz kerak bo'ladi va ko'prik qulashi kerak.

Shunday qilib, biz sayohatchi tomonidan o'ng tomonga boramiz va biz dvigatelga yaqinlashamiz. Biz chap tarafdagi vaqt mashinasiga kiramiz va undan foydalanamiz. Biz tarixdan oldingi o'tmishga o'tamiz. Biz o'ngga yuguramiz va pastga va chapga boramiz. Mana, tarixdan oldingi odam. Biz unga katta toshni yiqilguncha o'ngga dumalab tashlashga yordam beramiz. Bir oz pastroqda ulkan dinozavr uxlaydi. Keyin biz yuqoriga ko'tarilamiz va chap tomonda o'ng tomonda suv oqimi ostiga qo'yilishi kerak bo'lgan tosh bo'ladi va kelajakda o'yinchiga o'tamiz, biz tugma bilan qahramonlardan biriga chizilgan dinozavrga boramiz.

Biz o'tmishdagi qahramonga o'tamiz va dinozavr chizilgan qolgan ikkitasiga qaytamiz. Biz panelni faollashtiramiz va endi hammamiz bu dinozavrning hidini sezamiz. Endi qahramonlardan biri belkurak olib, o'tmishga qaytadi (hozirgi bilan adashtirmaslik kerak) va dinozavrga boradi. Hidi bug'lanib ketmasligiga qarang. U bizni sevib qoladi va orqamizdan chap chekkaga yuguradi va siz, yuqoridan ikkinchi qahramonlar, uning boshiga tosh tashlaysiz. Kechirasiz dinozavr. Keyinchalik, biz videoni ko'rib chiqamiz.

Biz plyonkali ovoz yozish pleyerini olib, uni kristall yirtqich hayvonga olib boramiz va uni yaqin atrofga tashlaymiz va biz uning atrofida aylanamiz, shunda u bizni og'zi bilan tashlaydi, keyin biz pleyer bilan sakrab chiqamiz va u bizga zarba beradi. dumi va biz uning shovqinini yozib olamiz. Keyin qurolli qizga tepaga chiqamiz, o'yinchini yaqinroqqa tashlaymiz va uni yoqamiz, quroldagi qo'riqchi qochib ketadi. Biz undan hot-dog olib, yirtqich hayvonga boramiz. Biz uni mo'rt ko'prikda hid bilan o'ziga tortamiz va u yiqilib tushadi. Biz qahramonlarni shakllangan daraga sakrab tushamiz. Biz o'ng tomonga yuguramiz va qayiqni suvga tushiramiz. Biz qahramonlarni uning ustiga sakrab, o'ngga suzamiz. Biz aqldan ozgan cholning oldiga suzib boramiz. Keyin o'ng tomonga yuguramiz, telefonni olib, cholning oldiga boramiz. Biz uning suhbatini tinglaymiz.

O'ng tomonda, ko'k qutini pastga suring. Keyin o'ng tarafdagi tokchaga sakrab o'ng tomonga yuguramiz va pastga tushamiz. Keyin qutini oling va chapga suring, bu erda o'ngda, sariq qalay qutini oling. Chapga yugurgandan so'ng, quvurni etishmayotgan joyga, to'g'ri g'orning tagiga qo'ying. Keyin biz pastga tushamiz, qizil valfni ishga tushiramiz va suv etarli darajaga ko'tariladi, shunda biz chapga suzamiz. Keyin biz boboga qaytamiz va o'ng tomonda to'rtta chiqish joyi bo'lgan trubaning yana bir qismini olib, yo'qolgan joyga g'orga kiritamiz. O'yin yakuni uchun videoni tomosha qiling.

G'or etti arxetipik qahramon - ritsar, olim, sarguzashtchi, tibetlik rohib, vaqt sayohatchisi, kichik egizaklar va qishloq ahmoqining - tilaklarni bajarishga qodir bo'lgan g'orga tushishi bilan boshlanadi. Har kimning o'ziga xos narsasi bor: biri behisob boylikni orzu qiladi, ikkinchisi shon-shuhrat qidiradi, uchinchisi uxlab, o'zini yanada muvaffaqiyatli hamkasbi kursida ko'radi. Ammo ular o'zlarining illatlariga berilib ketishga qanchalik tayyor?

Egizaklar uchun kampaniya, ehtimol, eng qorong'u kampaniyalardan biridir.

Bunga javob berishga urinishda Savol G'or o'yinchini qorong'u qidiruvga yuboradi Mening og'zim yo'q va men baqirishim kerak amerikalik fantast yozuvchi Xarlan Ellisonning 1996 yilda nashr etilgan romani asosida. Unda dahshatli superkompyuter insoniyatni vayron qilib, faqat besh kishini tirik qoldirdi. Har birining fe'l-atvorida qandaydir halokatli nuqson bor edi va shafqatsiz sun'iy intellekt shafqatsiz sinovlarni o'rnatdi, unda u odamlarning eng yashirin istaklariga qarshi turish qobiliyatini sinab ko'rdi.

Agar siz ushbu skrinshotda Maymun oroliga havolani topsangiz, "G'or" ni o'tkazib yuborish ikki baravar tavsiya etilmaydi.

Xuddi shu narsa faqat G'orda sodir bo'ladi Ikki marta yaxshi g'orning o'zi yomon kompyuter vazifasini bajaradi. Juda tez, chuqur erkak ovozida (ha, bu gapiradigan g'or), u qahramonlarga haqiqat bilan duch keladi: ba'zida siz xohlagan narsaga erishish uchun jasadlar ustida yurishingiz kerak. Tom ma'noda. Va siz ketasiz, chunki chiqishning boshqa yo'li yo'q. Va siz egizak bolalarning ota-onalarini zaharlang va malika "tasodifan" ajdahoga ovqat bering, lekin oxirida siz uzoq kutilgan shon-sharaf, pul yoki erkinlikni topasiz. Bu ularning haqiqiy qiymati. Qadimgilar aytganidek, “O‘zingni tilaganingdan ehtiyot bo‘l”.

G'or odami

Aks holda, G'or xuddi ishlab chiqishda ishtirok etgan Ron Gilbert va Tim Schafer tomonidan ishlab chiqilgan o'yinga o'xshaydi. Bu zamonaviy, aqlli va ba'zan juda kulgili loyiha. Misol uchun, g'orda siz topadigan birinchi narsa bo'ladi - nima deb o'ylaysiz? - Albatta, hurda! Hammasidan keyin; axiyri yaxshi o'yin faqat hurda bilan boshlash kerak. Qahramonlardan biri sevib qolgan qiz esa ajoyib ikki oyoqli ayol deb ataladi. Haqiqatan ham, mahalliy hazillarni takrorlash - bu nomaqbul ish, chunki ularning ko'pchiligini ko'rish kerak: hazilning katta qismi animatsiyada yotadi.

Birinchi marta qahramonlarni tanlash juda qiyin - hamma juda kulgili.

Etti belgi bo'lsa-da, bir vaqtning o'zida faqat uchtasini boshqarish mumkin. Eng boshida tanlov qilganingizdan so'ng, siz u bilan birga qolasiz kreditlarni tugatish. Biroq, kompaniya tarkibi o'tish uslubiga hech bo'lmaganda ta'sir qilmaydi: har bir qahramonning o'ziga xos qobiliyati borligiga qaramay (ritsar daxlsiz, qizil tanli suv ostida nafas oladi, olim kompyuterlarni buzadi va hokazo), u faqat bitta belgiga bag'ishlangan maxsus darajada kerak bo'ladi.

O'yinning asosiy kamchiliklaridan biri shu erda. Ma'lum bo'lishicha, barcha joylarni ko'rish uchun siz G'ordan kamida uch marta o'tishingiz kerak bo'ladi va ikkita mumkin bo'lgan yakunni hisobga olsak, oltita. Bu qisman o'yinning qisqa davomiyligi bilan qoplanadi, ammo muammo shundaki, noyob darajalardan tashqari, barcha belgilar mutlaqo almashtirilishi mumkin bo'lgan "ommaviy" deb ataladiganlar ham mavjud. Ular etti hikoyani umumiy rivoyatga birlashtirish uchun mo'ljallangan va taxmin qilish mumkinki, eng zerikarli bo'lib chiqdi. Tabiiyki, har bir o'tishda siz ushbu joylarga tashrif buyurishingiz kerak bo'ladi.

Ba'zi shikoyatlar o'yin mexanikasi. ruhida 2D platformer orqasida Uchburchak va Yo'qolgan Vikinglar Aslida, u eski yaxshi nuqtani yashiradi & bosing, faqat kattalashtirilgan. Bizda oldinga borish uchun to'g'ri tartibda ulanishi (ishga tushirilishi) kerak bo'lgan ko'plab elementlar (mexanizmlar) mavjud. Odatda darhol aniq bo'lgan narsaga nima vidalanish kerak, agar bo'lmasa, u tezda terish orqali topiladi. Misol uchun, agar bizda banan bo'lsa, unda bir joyda maymun bo'lishi mumkin va har bir buzilgan generator uchun bitta ishlaydigan generator mavjud, undan batareyani olib tashlash kifoya. Aslida, o'yinchidan faqat darajani diqqat bilan o'rganish talab qilinadi.

Yadroviy raketa haqida hazillashmaganimizni tushundingizmi?

Bu oddiy tuyulgan vazifa uzoq masofalarga yugurish zarurati tufayli murakkablashadi. Ular sizni qiyin platformalarda ehtiyotkorlik bilan sakrashga deyarli majburlamaydilar va siz o'la olmaysiz (o'yin qahramonni o'lim joyidan bir necha metr uzoqlikda tiriltiradi), lekin ulkan darajalarga monoton ko'tarilish bundan zerikarliroq bo'ladi. . Olovga yoqilg'i qo'shadigan narsa shundaki, G'orda inventar yo'q va qahramon bir vaqtning o'zida faqat bitta narsani olib yurishi mumkin. Uch qahramon - uchta element. Va agar siz to'satdan olib kelishingiz kerak bo'lsa o'yin mashinasi beshta chipta, keyin oldinga va orqaga yugurishdan qochib bo'lmaydi.

Ammo "G'or" ning eng g'alati tomoni - bu kooperatsiya. Aslida rejim bor, lekin undan foyda yo'q. O'zingiz baho bering: siz faqat bitta kompyuterda birga o'ynashingiz mumkin, ekranning bo'linishi yo'q va ko'p qavatli joylashuvni hisobga olsak, siz uchtangiz doimo bitta ekranda qolishingiz mumkin emas. Natijada, barcha qo'shma jumboqlarni xuddi bitta o'yinchi kampaniyasida bo'lgani kabi hal qilish kerak - belgilarni o'z joylariga navbat bilan joylashtirish. Va bu shanba oqshomida do'stlar bilan uchrashishga arziydigan oxirgi narsa.

G'orning haqiqatan ham ustunligi har bir qahramonning o'ziga xos darajalarining o'ylanganligidadir. G'orda qishloq yarmarkasi uchun joy va tarixiy muzey (siz turli vaqtlarda tashrif buyurasiz) va hatto yadroviy raketalarni uchirish markazi bor edi. Ammo eng muhimi shundaki, Gilbert va Schafer yana bir bor insonning ahmoqligini ajoyib tarzda masxara qilishga muvaffaq bo'lishdi, nafaqat chizilgan qahramonlarni, balki o'yinchilarning o'zlarini ham masxara qilishdi, ularning aksariyati forumlardagi sharhlarga ko'ra, o'yindan hech qachon saboq olmagan. .

Takrorlash qiymati:

ajoyib hikoya:

Originallik:

O'zlashtirish oson:

O'yin jarayoni:

Ovoz va musiqa:

"Xop"


Kutdingizmi?

Og'ir, har doim ham o'z mexanikasi bilan nima qilishni tushunmaydi, lekin bu sohadagi eng iqtidorli odamlarning hayajonli o'yini.

Double Fine bir ma'noda ajoyib ishlagan ikkita lahza bor - bu rang-barang qahramonlar tanlovi va "tride" ga o'tgan animatsion serialga ruhi va uslubiga o'xshash rasm. Gravity Falls. Xipster bolalari va ruhning boshqa biluvchilari nuqtai nazaridan, gaplashadigan labirintdagi bu shov-shuvlarning barchasi, albatta, qidiruv emas, balki dinamit va chelaklar bilan egri platformadir. Har qanday janr qiymati haqida gapirish, va bundan tashqari, Ron Gilbertning aqlli va ayni paytda yaratuvchisi sifatida qaytishi kulgili o'yinlar, bunday odamlarga ko'ra, o'yin va absurdlik.

Boshqa tomondan, G'or Maniac Mansionda o'sganlar uchun mo'ljallangan ko'rinadi va Sir Maymun orolida joylashgan va endi inventarizatsiyadan o'tishga va qandilda itlardan foydalanishga vaqtlari yo'q. Bunday ixcham format bir necha sabablarga ko'ra kelajakdagi barcha kvestlar uchun yaxshi hayotning kalitiga aylanishi mumkin. Og'ir, klassik nuqta va chertish sarguzashtlari endi faqat antik davrni biluvchilar va torrent trekerlarining muntazam ishtirokchilariga kerak. Yashash va gullab-yashnashi uchun janr zamonaviy hayot sur'atiga, yangi to'lqin o'yinchilariga moslashishi kerak va oson jumboqlar, janrlar kesishmasida yaratilgan qisqa hikoya nima bo'lishi mumkin? senga kerak. Hech bo'lmaganda, bunday o'yinlar o'liklar bilan interaktiv filmlarga qaraganda kamroq savollar tug'diradi.

Maksim Ivanov

G'or Dekameronning deyarli o'ynoqi talqinidir. Bizning oldimizda bir-biridan mustaqil ravishda rivojlanadigan ibratli hikoyalar kaleydoskopi. Bu o'yinning asosiy topilmasi va asosiy kamchiligidir. Syujet quvnoq, lekin bir-biriga bog'liq bo'lmagan eskizlar to'plamiga o'xshaydi. Schafer va Gilbert umumiy uslubni Burtondan olishdi va uning ba'zi usullarini qabul qilishdi: ataylab grotesk, qora hazil, hikoyaning ohangi. Ayniqsa, malika yeb qo‘yilgan sahna muvaffaqiyatli bo‘ldi. Ijodkorlar masalaga tasavvur bilan yondashdilar va korroziyaga uchragan stereotiplarni sinchkovlik bilan bosib o'tishdi. Misol uchun, Excaliburni dinamit tayoq bilan olib tashlash kerak bo'ladi. G‘orning istehzoli gaplarini tinglash esa o‘zgacha zavq. Biroq, yangi Double Fine loyihasida hali ham rejissyorning qo'li yo'q. Finalda siz o'zingizga savol berasiz: nega ular bularning barchasini bizga ko'rsatishdi? Bosh qahramonlar o'zlari uchun nimani oldilar? Va g'orning maqsadi nima edi - ta'na qilish, insonning nomukammalligiga burnini solib qo'yish?

O'yinning mexanikasi Trineni eslatadi, lekin yugurish juda charchagan. Bulmacalar, aksincha, deyarli bezovta qilmaydi. Bundan tashqari, ularning ko'pchiligi bir vaqtning o'zida bir nechta echimlarga ega. Natijada, "G'or" - bu juda muvaffaqiyatli amalga oshirilmaganligi sababli, juda ambitsiyali o'yin. Uni yomon dey olmaysiz, lekin yaxshi dey olmaysiz.

Anton Muxataev

Double Fine-ning yangi versiyasi endi katta voqea sifatida qabul qilinmagani achinarli. Boshida “G‘or” juda boshqacha o‘yin bo‘lib ko‘rinadi: noxush komediya platformasi ortida Gilbertning 2013-yilda “Maniac Mansion” va “Maymunlar oroli”ning eski o‘yinlarining zamonaviy qayta hikoyasi yotadi. Ta'sirli daqiqalardan deyarli mahrum bo'lgan o'yin taklif qilganidan ko'ra ko'proq narsani va'da qiladi. Unda ko'plab munosib topilmalar mavjud - kinoyali sharhlar bilan ovozli ovoz, minimal maslahatlar, mantiqiy tartibga solingan jumboqlar. O'yinchini qo'lidan ushlab, uni ahmoq deb bilmasdan, G'or kamdan-kam hollarda kerakli darajada ishlaydi: u sizni tabassum qiladi, lekin kulmaydi, o'ylamaydi, lekin boshingizni zo'rg'a qilmaydi.

Ba'zida u har bir qahramon va har bir mexanikni o'z salohiyatini to'liq ishga solishga e'tibor qaratmasdan, juda ko'p harakat qilayotgandek tuyuladi. Belgilar sonini kamaytirish, ularning har biriga ko'proq qobiliyat berish va nima sodir bo'lishini ko'rish yaxshiroqdir. Ma'lum bo'lishicha, "G'or" bu qanchalik yaxshi bo'lishi mumkinligiga ishora qiladi. Gilbertning oddiy insoniy hikoyalarni aytib berish g'oyasi tushunarli, ammo o'yinning o'zi bundan zarar ko'rishi kerakmi?

2013 yil boshi bir qator qiziqarli va nashrlarning chiqarilishi bilan nishonlandi qiziqarli o'yinlar nafaqat kompyuter uchun, balki boshqa o'yin platformalari uchun ham. Sega kompaniyasi ishlab chiqaruvchi Double Fine Productions bilan birgalikda barcha kvestlar, sarguzasht o‘yinlari va boshqotirmalarni sevuvchilarga “G‘or” o‘yini ko‘rinishidagi sovg‘a taqdim etdi.

"G'or" - 2013 yil 24 yanvarda oltita o'yin platformalarida chiqarilgan, hatto Linux uchun ham moslashtirilgan va har qanday yaxshi biluvchining didini qondiradigan "G'or" o'yinining nomi shunday tarjima qilingan. kvestlar.

O'yinning yagona kamchiligi - bu pullik. Steam-dagi "G'or" o'yinining narxi atigi 249 rublni tashkil qiladi va ko'ryapsizmi, tez-tez chiqmaydigan yaxshi kvestlar uchun bu unchalik ko'p pul emas. Ishonch hosil qiling, pul sarflaganingizdan so'ng, sirli va sirlarga to'la g'or ichida bir kundan ortiq hayajonli sayohatni o'tkazsangiz, bu haqda o'ylamaysiz.

"G'or" 2013 kvestini batafsil ko'rib chiqish, faqat saytda

Steam-da birinchi marta xarid qiladiganlar uchun (Steam) biz sotib olish jarayonini tasvirlab beramiz.

G'or o'yini 2013 yil boshida yangi va shuning uchun asosiy oynada Steam-da topish oson. Agar siz o'yinni topishda qiynalayotgan bo'lsangiz, unga "O'yinlar" - "Sarguzasht o'yinlari" - "G'or" menyusi orqali kirishingiz mumkin.

"G'or" o'yini. Uni Steam-da atigi 249 rublga sotib olishingiz mumkin.

O'yin haqidagi sharhimizni ko'rib chiqishdan oldin yoki hech bo'lmaganda o'yin o'yinini ko'rsatadigan videoni tomosha qiling.

The Cave yoki boshqa Steam o'yinlarini xarid qilish uchun Savatga qo'shish tugmasini bosing. Shundan so'ng, "O'zingiz uchun sotib oling" ni tanlang va to'lov usulini tanlang. Steam ilovasi xarid qilishda juda qulay. Steam'da ko'p bo'lgan to'lov usulini tanlab, o'zingizga yoqqan o'yinni osongina sotib olishingiz mumkin.

Keyingi oynada to'langan element va miqdorni tasdiqlash talab qilinadi. "Men Steam abonent shartnomasi shartlarini qabul qilaman" katagiga belgi qo'yganingizga ishonch hosil qiling, chunki shundan keyingina "Ishga tushirish" tugmasi mavjud bo'ladi.

Bizning holatlarimizda, o'yin Yandex pullari bilan to'langan va pulni to'lash jarayoni 15-20 daqiqaga kechiktirilgan, shundan so'ng ro'yxatdan o'tish pochta qutisiga xaridni tasdiqlash xati yuborilgan.

Bu, ehtimol, Steam-da o'yin sotib olish jarayoni bizga birinchi qarashda ko'rinadigan darajada murakkab emasdek tuyuldi.

Standart o'yinni o'rnatish jarayoni "Kutubxona" bo'limidan boshlanadi, bu erda siz "O'rnatish" tugmasini bosishingiz kerak. O'yin 1,1 Gb dan sal ko'proq joy oladi bo'sh joy diskda.

"G'or" o'yinini o'rnatish.

O'yin, afsuski, mahalliylashtirilmagan va siz o'ynashingiz kerak bo'ladi Ingliz tili. O'yin yangi bo'lgani uchun, menimcha, "G'or" uchun yoriq uchun barcha qidiruvlar muvaffaqiyatli bo'lmaydi. Biroq, oldinga qarab, o'z ona rus tilida o'ynashga odatlangan barchani ishontirmoqchiman: siz ingliz tilini bilmasdan osongina o'ynashingiz mumkin.

O'yinda faqat lirik chekinishlar va hikoya ekranidagi ovozlar aytiladi. Siz nazorat qilishingiz kerak bo'lgan qahramonlar bir og'iz so'z aytmaydilar, lekin baribir ular sizning barcha harakatlaringizni bajaradilar va siz ingliz tilini bilmasdan ham kalit yoki mash'alni dinamitdan ajrata olasiz.

O'yinni boshlash vaqti! O'tkazib yuborib bo'lmaydigan hikoyani oxirigacha tinglash kerak bo'ladi va shundan keyingina qahramonlarni tanlash biz uchun mavjud bo'ladi. O'yin bir vaqtning o'zida uchta qahramon bilan o'ynashga to'g'ri keladi, ularni ettitadan tanlab olgandan keyin.

Kattalashtirish uchun bosing! G'ordagi qahramonlarni ko'rib chiqing.

Bizning tanlovimiz xalat kiygan ayolga, ahmoq kolxozchi va ritsarga tushdi. Ularning har biri, qolgan to'rttasi kabi, faqat o'ziga xos ko'nikmalarga ega. Masalan, ritsar katta balandlikdan silliq tushishi mumkin, kolxozchi suv ostida nafas olishi mumkin va hokazo.

Qahramonlarga nom berish mumkin emasligi achinarli, chunki biz har doim "GameAdvisor" nomini beramiz, bu o'quvchilarimizga o'yinni o'zimiz boshdan kechirishimizni va boshqa manbalardan matnni ko'chirmasligimizni ko'rsatamiz.

Qahramonlarning tanlovi o'z-o'zidan edi, siz boshqalarni tanlashingiz mumkin, ammo nima bo'lishidan qat'iy nazar, o'yin u yoki bu tarzda yakunlanadi.

Qahramonlarimizning harakatlari juda kulgili, jiringlagan zirhdagi faqat bitta ritsar har kimni tabassum qiladi.

Birinchi o'ntalik uchun grafikalar, albatta, tortmaydi va ranglar diapazoni biroz qorong'i, garchi ular g'orning atrofiga to'liq mos keladi. Umuman olganda, siz o'yinda juda ko'p bo'lgan jumboqlarni echishga harakat qilayotganingizda, grafikaning kamchiliklarini unutasiz.

"G'or" o'yinidagi quyuq ranglar va soyalar.

O'yin 3D grafiklarga ega bo'lsa-da, u hali ham 2D ​​kvest platformasi kabi ko'rinadi.

"G'or" o'yinida menga juda yoqqan narsa bu barcha qahramonlar tomonidan topshiriqlarni bajarish edi. Ha, siz bitta qahramon bilan biror narsa qilishingiz mumkin, lekin ko'pincha vazifalarni bajarish barcha qahramonlarning birgalikdagi ishiga to'g'ri keladi. Juda qiziqarli va innovatsion yechim.

The Cave-dan o'yinning skrinshoti.

"G'or" ni o'ynab, biz o'yin jarayoni biroz o'yinni eslatadi deb o'yladik " Katta sayyora» PS3 uchun. Ehtimol, uni o'ynaganingizdan so'ng, siz ham "G'or" Katta sayyoraning analogidir, faqat shaxsiy kompyuter uchun degan fikrga qo'shilasiz.

O'yin harakati, yuqorida aytib o'tilganidek, g'orda sodir bo'ladi, lekin ba'zida bizning qahramonlarimiz dunyoga chiqib, qal'a, yerto'lalar, minoralar va hokazolarda topishmoqlarni hal qilishlari kerak.

"G'or" o'yinidagi jumboqlar juda mos va mantiqiy tushuntirishga yordam beradi. Misol uchun, elektr sug'urta ustiga tomchilab turgan suv chelakda osongina to'planadi yoki devorning qulashi mash'aldan olovga qo'yilgan dinamit bilan olib tashlanadi.

Qo'riqlaydigan ajdaho oltin tanga Eshikni ochadigan (belgi) unga ikki tomondan yaqinlashib o'tish mumkin. Qahramonlardan biri o't o'chiruvchi ajdahoni o'z hayoti evaziga o'zi tomon yo'naltirishi va sherigiga tanga olishiga imkon berishi kerak.

O'yin qahramonlari abadiy o'lishlari mumkin, bu kelajakdagi o'tishga zarar keltirmaydi, chunki ular darhol labirintning o'sha joyida tiriladilar.

"G'or" filmidagi ajdaho qahramonlardan birini o'ldiradi.

Bizning qahramonlarimiz qanchalik uzoqqa borishsa, labirintlar va topishmoqlar shunchalik qiyin bo'ladi. Labirintning qarama-qarshi qirralarida bo'lsa ham, belgilarni boshqarish juda qulay. Ularning har biriga tezkor almashtirish uchun klaviaturada bir kalit beriladi: 1, 2 yoki 3.

O'yindagi qahramonlar o'rtasida tez va qulay almashish juda foydali bo'ladi, chunki ba'zida lahzalar vazifaning to'g'riligi va aniqligini hal qiladi.

Qahramonlarning suv to'siqlari ham bo'ladi, ular osongina suzib o'tishlari mumkin. Ammo shunday labirintlar borki, u yerda nafasni ushlab sho‘ng‘ish, bezakli labirintlarni yengish kerak. Bu hammaga berilmaydi va bu erda siz biroz o'ylashingiz kerak, garchi biz buni qanday qilishni allaqachon aytgan edik.

O'yinni o'ynash qiziq, unda yolg'on kvestlar yo'q, ularni faqat maslahatga qarab bajarish mumkin. Biroq, hamma ham bir xil fikrda emas va ba'zi topshiriqlar kimdir uchun qiyin bo'ladi. Siz uchun biz ushbu qiziqarli o'yinni yakunlashda sizga skrinshotlar bilan batafsil yordam beradigan "G'or" o'yinining parchasini nashrga tayyorlamoqdamiz.

Er osti katakombalaridagi "G'or" o'yinidan ritsar.

Kolxozchining o'ziga xos mahorati - u uzoq vaqt suv ostida nafas ololmaydi.

"Sirk" darajasidagi "G'or" o'yinidan ritsar.

Biz "G'or" o'yini haqida uzoq vaqt gaplashishimiz mumkin, ammo biz hammani yugurib otib tashlamasdan, o'ylashingiz kerak bo'lgan sarguzasht o'yinlarining barcha muxlislariga yoqadi, deb aminmiz.

"G'or" - bu fikrlaydigan o'yinchilar, analitik fikrlaydigan o'yinchilar uchun tanlovdir.

"G'or" juda uzoq izlanish bo'lib, o'yinga deyarli 3 soat vaqt sarfladik, biz faqat birinchi yutuqni ochishga muvaffaq bo'ldik, shundan o'yinda 26 tasi bor. Ishonchim komilki, siz The Caveni ko'p fanatizmsiz tanaffuslar bilan o'ynaysiz. uyqu uchun, keyin bir oy jumboq ta'minlanadi.

"G'or" o'yinidan rangli jumboq.

"G'or" qidiruvidan yana bir skrinshot.

O'yinni tanlangan qahramonlar bilan yakunlaganingizdan so'ng, siz uni boshqalar bilan o'ynashni xohlaysiz, chunki har birining o'ziga xos qobiliyatlari topshiriqlarning o'tishini aksincha o'zgartiradi. Ishlab chiquvchilar o'yinning birinchi o'tishidan keyin o'yinchilarni saqlab qolishga muvaffaq bo'lishdi. Muqobil qahramonlar, bu yurishlarning bir nechtasi bo'lishi mumkin va ularning har biri avvalgilaridan farq qiladi.

Operatsion tizim

Markaziy protsessor

Intel Core 2 DEO 2.2GHz / AMD ekvivalenti yoki undan yuqori

Shunday qilib, o'yinni boshlaymiz. Kamera muammosiz tushadi, 7 ta belgidan birini tanlang. Ritsardan boshlaylik. Biz chapga yuguramiz va darvozani sindiramiz, keyin chapga yuguramiz. Endi siz bilan vaqt sayohatchisi va fermerni olib boring. Biz ritsarni yana yugurib, g'orga sakrab tushamiz. Keyin biz ikkita tanlangan qahramon (vaqt sayohatchisi va dehqon) bilan tushamiz. Sayohatchi sifatida biz qutini g'orning o'ng burchagidan chapga siljitamiz, so'ngra tog'oraga chiqamiz, endi qolgan qahramonlarni ham tokchaga sudrab chiqamiz.

Biz yog'och ko'prik tomon yuguramiz va uchovimiz pastga tushamiz. Keyin o‘ng tomonga yugurib yig‘layotgan amaki bilan gaplashamiz. Keyin u bizga kalitni beradi. Biz uni dehqon sifatida qabul qilamiz, eshikni ochamiz va pastga sakrab tushamiz, keyin arqondan pastga tushamiz va o'ng tomonga yuguramiz. Keyin zinadan tushamiz. O'ng tomonda kichik singan shamol tegirmoni, chap tomonda tutqich bor. Biz undan ham pastga tushamiz, u erda oziq-ovqat sotadigan avtomatlar bor va ularning o'ng tomonidagi tutqichdan foydalanamiz, qahramonni almashtiramiz va tegirmonning qarshisidagi tutqichga yuguramiz, u o'tish joyini ochadi va uchinchi qahramon bilan biz yuguramiz. chapdan suyaklar uyumiga va yirtqich hayvonga. Yaqinlashmang, bu sizni o'ldirishi mumkin. Biz yuqoriga chiqamiz va taxtada chizilgan belgini faollashtiramiz.

Biz o'ng tomonga o'tamiz va eski quduqdan foydalanamiz. Endi biz chap tomonga chiqamiz va mashinadan foydalanamiz, lekin undan hech narsa chiqmaydi. Biz ikkinchi qahramonga (har qanday) o'tamiz va ularni qo'ng'iroqqa (suyaklar uyumi yaqinida) yuguramiz va undan foydalanamiz. Yuqoridan mashinani faollashtiring. Keyinchalik, ritsarning yordami bilan biz o'ngdagi quduq dastagini sindirib, uni dehqon sifatida olib, shikastlangan quduqqa boramiz, uni joylashtiramiz, uni burishni boshlaymiz va u portlaydi. Quduqning o'ng tomonida biz ritsarni olib keladigan belgi bor. Keling, uni faollashtiramiz. Keyin biz dehqon sifatida yuqoriga chiqamiz, mashinadan bir shisha suv olib, pastga tushamiz va o'ngga yuguramiz va uni oziq-ovqat mashinalari yonidagi generatorga joylashtiramiz va mashinadan hot-dog olamiz. Keyinchalik, biz o'zimiz bilan hot-dogni olib, uni yirtqich hayvonning o'ng tomonidagi suyaklar to'plamiga tashlaymiz.

Endi biz savdo avtomatiga oziq-ovqat bilan yaqinlashamiz, yana bir shisha suv olib, uni mashinadan olgan joydan yuqori qavatdagi generatorga olib boramiz. Endi biz dehqon tomonidan pastdagi qo'ng'iroqni faollashtiramiz va tezda vaqt sayohatchisiga o'tamiz va mashinani yoqamiz va mavjudotni ushlaymiz. Keyin biz dehqon sifatida chap tomonga yuguramiz va ayiqning belgisiga yuguramiz va barcha qahramonlar tinchgina chap tomonga yugurishadi.

Biz dehqon sifatida pastga sakrab tushamiz. Biz o'ngga suzamiz, yuqoriga ko'tarilib, zinapoyadan tushamiz va hatto pastga tushamiz. Biz dinamit olamiz, ko'tariladi, o'ng tarafdagi shamga o't qo'yamiz va tezda o'ngdagi yog'och panjaralarga qo'yamiz. Portlashdan keyin biz mukofotni olamiz. Keyin o'ng tomonga yuguring va eshikni ochadigan tugma ustida turing. Keyin biz vaqt sayohatchisini olib, ochiq eshikning bu eshigiga boramiz, zinapoyadan o'tib, bosh suyagini xazinaga olamiz. Endi liftni o'ngga olib boring, yuqoriga ko'taring, keyin zinapoyadan yuqoriga chiqing, keyin yana chapga chiqing va bosh suyagini dehqonga qaytaring, shuningdek, unga dehqon tomonidan topilgan mukofotni qaytaring. Endi biz ritsarga o'tamiz, o'ngga yuguramiz, sho'ng'iymiz va o'ngga suzamiz va gitara olib, amakisiga qaytib, unga mukofot beramiz. U eshikni ochadi va biz o'ng tomonga yuguramiz va belgidagi yozuvni o'qiymiz, unutmang.

Biz o'ngga yuguramiz va dara ichiga suvga sakrab tushamiz. Endi biz yog'och blokda turamiz va u bilan pastga tushamiz, ritsardan tashqari har qanday qahramon bilan turamiz. Biz qahramonni almashtiramiz va chapga o'tamiz, u erda ritsarning belgisini faollashtiramiz. Endi biz ularning oldiga tushamiz va chapga tortamiz, endi ritsar sifatida pastga tushamiz, o'ng tomonga yuguramiz va tugmachada turamiz. Endi biz dehqonni olib ketamiz, biz pastga tushamiz va tugmachada turamiz, endi biz sayohatchi sifatida tugmachada turamiz va eshikni ochamiz va pastga tushamiz, keyin o'ngga va hatto pastga tushamiz. Biz daradan olov bilan yuguramiz, aniqrog'i, ritsarning qobiliyatidan - daxlsizlikdan foydalanib, unga tushamiz. Biz shohning o'ng tomoniga yuguramiz, u bilan muloqot qilamiz. Keyin biz o'ng tomonga yuguramiz, arqonga sakrab, darvozani ochamiz, keyin ikkinchisida biz yuqoriga ko'tarilib, undan ham balandroqqa, keyin chapga va undan ham balandroqqa chiqamiz va malika balkoniga chiqamiz. Biz u bilan muloqot qilamiz.

Keyin biz pastga tushamiz va o'ngga, keyin pastga va chapga va yana pastga yuguramiz. Mana, ajdaho uxlaydi. Yaqinlashmang, aks holda u bizni o'ldiradi. Ajdahodan uncha uzoq bo‘lmagan joyda kosa bor. Keyinchalik, vaqt sayohatchisini oling va bosh suyagi bilan yog'och belgining chap tomoniga yuguring. Yo'lning oxirida biz ayiqning belgisini topamiz - dehqon. Keyin planshetning o'ng tomoniga yuguramiz va sayohatchidan pastga tushamiz. Quyida biz ritsarning belgisini faollashtiramiz va yuqoriga chiqamiz. Balkonning o'ng tomonida otuvchi bo'ladi, unga tegmang. Yuqoridagi xonada kalitni olishimiz kerak. Buning uchun biz yuqoriga chiqamiz. Va devorlar orqali harakat qilish qobiliyatidan foydalaning. Keyin soatning o'ng tomonidagi liftga ko'tarilamiz va dehqon sifatida soatga yuguramiz va o'qni aylantiramiz. Biz tezda vaqt sayohatchisiga o'tamiz va bizning belgimiz joylashgan to'g'ri xonaga sakrab o'tamiz.

Biz o'yinni davom ettiramiz. Shunday qilib, o'ng tomonga yugurib, dehqondan pastga sakrab tushing, so'ngra pirojnoe bilan sehrgarga tushing, uni 2 marta ishlating. Keyin biz rulet g'ildiragidagi tugmachaga o'tamiz, uning ustida turamiz va rulet g'ildiragini yana sinab ko'ramiz va oltin chipta yutib olamiz, pastga tushamiz va to'g'ridan-to'g'ri aravaga o'tamiz va uni joylashtiramiz. Keyin yuqoriga va chapga va pastga sakrab chiqing. Mana rang g'ildiragi. Biz unga keyinroq qaytamiz. Biz ritsardan kalitni olib, o'rdak bilan darvoza tomon yuguramiz, uni oching. Biz suvga sakrab o'ng tomonga suzamiz. Biz suzamiz va o'ng tomonga yuguramiz, dehqonning belgisi bo'ladi. Keyin biz chapga va o'ngga boramiz.

Biz Ferris g'ildiragiga yuguramiz va beshikga sakrab chiqamiz va ritsarning belgisiga o'tishimizni kutamiz. Keyin biz yana sakrab, deyarli aylana bo'lgunimizcha kutamiz va tepada bir shisha suv bo'ladi, lekin biz uni hali qabul qila olmaymiz. Biz ritsar sifatida ringning o'ng tomonidagi shishaga boramiz va dehqon sifatida biz g'ildiraklardagi generatorga boramiz. Biz generatorni o'chiramiz va shishani ritsar sifatida olamiz va uni Ferris halqasining chap tomoniga joylashtiramiz, pastdagi balyozni oling. Keyin bolg'a bilan zarba kuchini o'lchash bilan o'yinga tushamiz va uni uramiz. Biz chipta olamiz va uni ayiq bilan aravaga o'ngga joylashtiramiz. Keyin yana ringga boramiz, generatorni o'chirib, chap tomonda bir shisha suv olib, o'ngga siljitamiz va bir oz pastroq, o'ngga va sehrli to'p bilan attraksionni kiritamiz.

U bizga gapira boshlaydi. Uning to'pi rangini, u bizga taqdirimizni aytib bera boshlaganini eslang. Aynan shu rangni biz rang g'ildiragidan tanlangan rang sifatida tanlaymiz, keyin biz tutqichni tortamiz, chipta olamiz va ayiq tomon yuguramiz, chiptani joylashtiramiz va ayiqni olamiz. Keyin biz uni chiqishgacha o'ng tomonga olib boramiz va shkala to'lguncha kutamiz6. Keyin biz oxirgi chiptani yana aravaga joylashtiramiz, zajigalkani olib, chiqish joyiga o't qo'yamiz, shundan so'ng pichan yonib ketguncha kutamiz va o'ngga yuguramiz. Keling, do'stlarimiz bilan sarguzashtni davom ettiraylik. Biz tutqichni ishga tushiramiz, keyin biz toshga va undan o'ngga sakrab chiqamiz. Keyin pastga tushamiz va to'ng'illagan cholni uchragunimizcha chap tomonga yuguramiz. U dinamitdan o'lmaslik uchun har xil narsalarni otishni boshlaydi, ularni olib, o'ngga olib boradi. Biz chelakni olib, tepada suv bilan to'ldiramiz va boboning dinamitini ushlaymiz. Keyin, dinamitni oling, unga o't qo'ying va yuqori o'ngdagi toshlar to'plamiga qo'ying. Keyin biz o'ng tomonga o'tamiz va ritsarning ramzini faollashtiramiz.

Keyin, ikkinchi qahramon bilan biz yana chelakda suv yig'amiz va dinamitni ushlaymiz. Biz uni o'tga qo'yib, chap tomondagi toshlar uyumining yoniga qo'ydik. Bu erda vaqt sayohatchisi uchun belgi bo'ladi. Biz ritsar sayohatchisiga boramiz. Biz aravani chap tomondan chapga siljitamiz va ushlab turamiz, ritsarga o'tamiz va oltin qazib oladigan apparatni faollashtiramiz, keyin uni cholga yuboramiz. Keyin biz chap tomonga boramiz, u erda sayohatchi uchun belgi bor edi7 Biz aravani birinchi navbatda o'ng platformaga ko'taramiz, so'ngra ikkita qahramon bilan chap tomondagi platformada turamiz va bittasi bilan aravani markaziy platformaga sudrab boramiz, qaysi harakat qilmaydi. Endi biz ikkita qahramonni o'ngdagi platformaga joylashtiramiz va bittasi bilan aravani chapdan chol tomon sudrab boramiz. Keyin uchinchi trolleybusni topib, cholga jo'natamiz. Uchinchisida, sayohat paytida chap tomonda yo'lni tanlash uchun o'zingiz o'tirishingiz kerak bo'ladi va ko'prik qulashi kerak.

Shunday qilib, biz sayohatchi tomonidan o'ng tomonga boramiz va biz dvigatelga yaqinlashamiz. Biz chap tarafdagi vaqt mashinasiga kiramiz va undan foydalanamiz. Biz tarixdan oldingi o'tmishga o'tamiz. Biz o'ngga yuguramiz va pastga va chapga boramiz. Mana, tarixdan oldingi odam. Biz unga katta toshni yiqilguncha o'ngga dumalab tashlashga yordam beramiz. Bir oz pastroqda ulkan dinozavr uxlaydi. Keyin biz yuqoriga ko'tarilamiz va chap tomonda o'ng tomonda suv oqimi ostiga qo'yilishi kerak bo'lgan tosh bo'ladi va kelajakda o'yinchiga o'tamiz, biz tugma bilan qahramonlardan biriga chizilgan dinozavrga boramiz.

Biz o'tmishdagi qahramonga o'tamiz va dinozavr chizilgan qolgan ikkitasiga qaytamiz. Biz panelni faollashtiramiz va endi hammamiz bu dinozavrning hidini sezamiz. Endi qahramonlardan biri belkurak olib, o'tmishga qaytadi (hozirgi bilan adashtirmaslik kerak) va dinozavrga boradi. Hidi bug'lanib ketmasligiga qarang. U bizni sevib qoladi va orqamizdan chap chekkaga yuguradi va siz, yuqoridan ikkinchi qahramonlar, uning boshiga tosh tashlaysiz. Kechirasiz dinozavr. Keyinchalik, biz videoni ko'rib chiqamiz.

Biz plyonkali ovoz yozish pleyerini olib, uni kristall yirtqich hayvonga olib boramiz va uni yaqin atrofga tashlaymiz va biz uning atrofida aylanamiz, shunda u bizni og'zi bilan tashlaydi, keyin biz pleyer bilan sakrab chiqamiz va u bizga zarba beradi. dumi va biz uning shovqinini yozib olamiz. Keyin qurolli qizga tepaga chiqamiz, o'yinchini yaqinroqqa tashlaymiz va uni yoqamiz, quroldagi qo'riqchi qochib ketadi. Biz undan hot-dog olib, yirtqich hayvonga boramiz. Biz uni mo'rt ko'prikda hid bilan o'ziga tortamiz va u yiqilib tushadi. Biz qahramonlarni shakllangan daraga sakrab tushamiz. Biz o'ng tomonga yuguramiz va qayiqni suvga tushiramiz. Biz qahramonlarni uning ustiga sakrab, o'ngga suzamiz. Biz aqldan ozgan cholning oldiga suzib boramiz. Keyin o'ng tomonga yuguramiz, telefonni olib, cholning oldiga boramiz. Biz uning suhbatini tinglaymiz.

O'ng tomonda, ko'k qutini pastga suring. Keyin o'ng tarafdagi tokchaga sakrab o'ng tomonga yuguramiz va pastga tushamiz. Keyin qutini oling va chapga suring, bu erda o'ngda, sariq qalay qutini oling. Chapga yugurgandan so'ng, quvurni etishmayotgan joyga, to'g'ri g'orning tagiga qo'ying. Keyin biz pastga tushamiz, qizil valfni ishga tushiramiz va suv etarli darajaga ko'tariladi, shunda biz chapga suzamiz. Keyin biz boboga qaytamiz va o'ng tomonda to'rtta chiqish joyi bo'lgan trubaning yana bir qismini olib, yo'qolgan joyga g'orga kiritamiz. O'yin yakuni uchun videoni tomosha qiling.

Maqola saytdan olindi

Yo‘l-yo‘riq Kub o'yinlar g'ordan qochish. Ushbu maqolada men sizga bu topishmoqlar bilan yordam berishga harakat qilaman ajoyib o'yin. Aytgancha, o'yin tilni rus tiliga o'zgartirish imkoniyatiga ega. Bu Cube qochish teatrida ham mumkin edi). Lekin men sezmadim.)

Kub g'ordan qochish

Boshida, tortmasining sandig'ini darhol oching. Biz gugurt va pichoqni olamiz. Sandiqda bir piyola bor, ushlang. Biz o'ngga boramiz, gugurt bilan mash'alaga o't qo'yamiz. Bir kishi erga yotib, yordam so'raydi. Uning tepasida oyna bor, ustiga bosing. Devorda ko'rsatilganidek, siz tomchilar piramidasini to'plashingiz kerak.


Biz o'ngga boramiz, o'tin yig'amiz. Yana o'ngda, javonda biz shlyapa topamiz. O'qlar bilan ko'rsatilgandek qulflarni siljitish orqali shkafni oching. Shkafda bizni o'rgimchak to'ri bilan bir qator jumboqlar kutib oladi. Asosiy vazifa - o'rgimchakning midgeni eyishining oldini olish. Internetga bosish orqali siz mavzuni olib tashlaysiz. Agar birinchi ikkita topishmoq oson bo'lsa, uchinchisida muammolar bo'lishi mumkin. Men yechim bilan skrinshotni joylashtiraman.


Qolgan jumboqlar oddiy, shunchaki pashshalar atrofidagi tarmoqni olib tashlang. Topishmoqlarni yechganimizdan so'ng biz kitobni olamiz. Biz odamga qaytamiz, uning o'ng tomonida mangal bor. O‘tin qo‘yamiz, qozon osib, gugurt bilan o‘tinga o‘t qo‘yamiz. Endi g‘orda chivinlarni qidiramiz. Men sizga ular qayerda ekanligi haqida ma'lumot beraman.




Har bir chivin o'ziga xos rangga ega. Chivinni bosish orqali u parvoz yo'li bilan raqamni ko'rsatishni boshlaydi. Chivinlarning uchlari tufayli biz shifrni tortmalarning sandig'iga kiritamiz.


Biz tanga olamiz, qarg'ani tomchilab to'plagan oynaga ergashamiz. Biz qarg'aning figurasini pichoq bilan sindiramiz, suvni olib ketamiz. Mikroskopning o'ng tomoniga suv qo'yamiz. Mikroskop patnisiga bir piyola qo'ying. Biz musiqa stendiga boramiz va kitobni ustiga qo'yamiz. Oila daraxti kitobda to'planishi kerak. Rusty ko'li o'tmasdan: Ildizlar muammoli bo'ladi, men ekranni tashlayman.


Biz Laurani bosamiz, biz fotosurat kartasini olamiz. Biz fotosuratni chapdagi sahifaga joylashtiramiz, biz maslahat olamiz. Maslahatingizni shu yerga kiriting:


Shundan so'ng, chiroq yonadi. Biz itga boramiz, uning chap tomonida chizilgan rasm yonadi. Jumboqni yechish uchun rasm ustiga bosing. Javonlarda taklif qilinganlardan raqamni yig'ish kerak. Oxirgi raqamni to'plaganimizdan so'ng, biz shishani o'ngdagi odamga beramiz. Shundan so'ng, mayib ruh paydo bo'ladi. Biz shishani ikkinchi odamga beramiz, kuya uchib ketadi, biz uni ushlaymiz. Biz ko'rshapalaklar uchun kuya beramiz va fotosuratga tushamiz. Fotosuratni kitobga, keyingi sahifaga qo'ydim. Biz maslahat olamiz.


Biz maslahatdan foydalanamiz va ikkinchi chiroqni yoqamiz. Biz devorga chizmalar bilan qaytamiz, yangi topishmoq paydo bo'ladi. Yuqori darajada oddiy topishmoq, odamni o'rnating sho'ng'in kostyumi Deyl boradigan kubiklarga. Men misol keltiraman:


Labirintdan o'tgandan so'ng, devorda yoriq paydo bo'ladi. Qo'l o'sguncha yoriqni nayza bilan uring. Biz qo'lni pichoq bilan kesib tashladik. qonli sahna). Biz qo'limizni go'sht maydalagichga qo'yamiz, biz itga ovqat olamiz. Biz itga ovqat beramiz. Itni hojatxonaga borguncha bosing. Keyinchalik, biz ichak harakatini olib, mikroskop ostida plastinka ustiga qo'yamiz. Biz mikroskopda topishmoqni hal qilamiz, siz qizil chiziqlardan xalos bo'lishingiz kerak. Topishmoq oson emas, afsuski, men skrinshot qila olmadim. Balki keyinroq video joylashtiraman. Biz kukunni olamiz, uni suvga qo'shamiz va eliksirni olamiz. Biz oynaga yaqinlashamiz, eliksir ichamiz. Oyna buzilib ketguncha ustiga bosing. Oynaning burchagida biz fotosuratni qidirmoqdamiz, biz rasmni maslahat uchun kitobga joylashtiramiz.


Biz maslahatdan foydalanamiz va uchinchi chiroqni yoqamiz. Biz devorga chizmalar bilan qaytamiz, biz oddiy muammoni hal qilamiz. Qora kubdan boshlab, to'q sariq baliq ko'rsatadigan baliq va kublarni to'plang. Masalan: dastlab baliq meduzaga ko'rsatiladi, biz uning oldiga boramiz va hokazo. Har bir narsa yig'ilgandan so'ng, devor yorilib ketadi. Biz tirqishni qaymoq bilan urdik. Biz ruda olamiz. Biz rudani qozonga solamiz va suyuq metallni olamiz. Mikroskopning o'ng tomonida kalitning quyma qutisi joylashgan. Suyuq metallni qutiga to'kib tashlang. Qutini yoping va oching, kalitni oling. Shkafning pastki tortmasini ochish uchun kalitdan foydalaning. Biz elektr tasmasini ushlaymiz va kostyumga o'tadigan trubkani tuzatamiz. Biz kislorodni yoqamiz, havoni skafandrga kiritamiz. Biz unga eliksir beramiz, janob Owl paydo bo'ladi. Biz u bilan gaplashamiz va fotosurat va olmosni olib ketamiz. Biz Lauraning fotosuratini kitobga joylashtiramiz va maslahat olamiz. Standart sxemaga ko'ra, biz eshikka ishora kiritamiz.


Eshik ochiladi va devordagi oxirgi rasm yonadi. Rasm ko'rsatma. Biz unga qaraymiz va o'qlarning yo'nalishini eslaymiz. Biz yangi xonaga boramiz va maslahatdagi kabi kalitni burab qo'yamiz.


Biz qo'lni bosamiz. Biz qayiqqa tushamiz.

G'or suv osti kemasidan qochish kubi

Biz quti bilan javonga yaqinlashamiz. Biz javondan siyoh idishi va qobiqni olamiz. Endi biz qayiqni quvvatlantirishimiz kerak. Ikki marta o'ngga boramiz va pechkani ochamiz. Biz unda ko'mir yoqamiz.


Biz elektr ta'minoti bilan jihozlangan mashinani topamiz. Biz u erga olmos qo'ydik.


Rafdagi so'rovdan so'ng, skrinshotdagi kabi boshqaruv panelidagi qiymatlarni o'rnating.


Biz biroz yuqoriga ko'tarilib, 40 bosimga ega bo'lgunimizcha valfni aylantiramiz.


Biz chap xonaga sariq rulga boramiz. Belgilangan joyga etib borish uchun biz qayiqni burab qo'yamiz. Belgilangan joy panelda ko'rsatilgan. Ya'ni, biz V ga murojaat qilamiz. Rulda chap tomonida quvvat manbai paneli bo'ladi, qiymatni 3 ga qo'ying va boring. Keyin rulni S holatiga burang. Quvvatni 2 ga o'rnating.



Kublarni ushlash uchun mashinaning o'ng tomonida))) Quvurda tutqich bor, ustiga bosing. Biz o'ngga boramiz, teshikda baliq bor. Bizning vazifamiz uni qo'lga olishdir. Bunda bizga to'plar yordam beradi. To'g'ri, bu bir martalik to'plar, ammo vazifa oddiy. Buni sinab ko'ring va tushunasiz, bu qiyin emas. Biz uchta baliq tutamiz, keyin ikkitasi birdan keladi. Biz birini tugmachaga, ikkinchisini bizga yuboramiz. Bundan tashqari, xuddi shu tarzda, biz qolgan uchta baliqni ushlaymiz. Biz baliqni oltita ilgakka teng ravishda osib qo'yamiz.


Pechni yoping va yana oching. Biz OWL so'zini ko'ramiz. Biz bu so'zni rulda joylashgan xonaga kiritamiz. Quvurdan qisqichbaqa tushib ketadi. Qisqichbaqaga qobiq beramiz, evaziga biz marvarid olamiz. Biz xarita bilan javonga boramiz, marvaridni qutiga qo'yamiz. Ichkarida biz burchak va maslahat topamiz.

Biz asboblar paneliga qaytamiz va uning chap tomonida tutqichni topamiz. Unga bosing, teleskop orqali qarang.


Biz jumboqni yig'amiz va oq kubni olamiz. Oq kubni elektr ta'minoti mashinasiga o'rnatamiz. Biz yana asboblar paneliga qaytamiz, olingan maslahatdan biz undagi qiymatlarni o'rnatamiz.


Bir oz balandroq, valfni yana aylantiring, endi siz qiymatni 30 ga o'rnatishingiz kerak. Bosimni bo'shatish uchun qo'lni bosing. Menimcha, siz birinchi sayohatdan qayiqni qanday boshqarishni tushundingiz. Biz radarda miltillovchi ob'ektga suzamiz. Biz kubni ushlaymiz, baliqni ko'ramiz. Biz uning ustiga bosing va u bilan Morze alifbosida gaplashishga harakat qilamiz. Baliq bizga INK so'zini beradi. Biz uni OWL so'zini kiritgan joyga kiritamiz. Ahtapot tentacles quvurdan chiqadi. Barcha so'rg'ichlar tashqariga chiqishi kerak. Juda qiyin vazifa. Barcha so'rg'ichlarni olib tashlash va ekstremal tentacles bilan boshlash osonroq. Tentacles bilan qanday kurashish kerak, biz ularning ostiga siyoh idishini qo'yamiz. Biz siyohdonni xarita bilan javonda olib yuramiz. Biz suzish uchun keyingi joyni olamiz. Biz asboblar paneliga o'tamiz, qo'lni bosing va jumboqni yig'amiz (oq kub kabi). Keyinchalik, biz uni elektr ta'minoti mexanizmiga murojaat qilamiz. Biz qiymatlarni o'rnatamiz:


Yuqorida (sevimli qizil valf qayerda), chuqurlikni 0 ga qo'ying. Biz maqsadimizga suzamiz. Biz oxirgi kubni olamiz, oxirgi jumboqni hal qilamiz. Shundan so'ng, har doimgidek, biz kubni elektr ta'minoti mexanizmiga olib boramiz.


Endi biz baliq ovlashga ketyapmiz, hamma narsa avvalgidek, faqat hozir baliqni ilgakka jo'natamiz. Biz teleskopga boramiz va baliqchini ko'ramiz. Unga bosing, u harflarni ko'rsatishni boshlaydi. Biz KIT so'zini olamiz va uni kiritamiz. Quvurdan kanca tushadi, uni olib, shishaga solib, kemaga osib qo'ying. Mast tushmaguncha kancani tortamiz. Biz ustunga qaraymiz va ichida biz bir maslahat topamiz. Ko'rsatmalardan so'ng asboblar panelidagi qiymatlarni o'rnating:


Biz manzilimizga suzib boramiz. Va chuqurlikni 50 ga (qizil valf) o'zgartirishni unutmang. Belgilangan joyga etib kelganimizda, chapga o'ting va kublarni oling. Biz teshikka boramiz, yoriqlarga uramiz va suvda oq chiqishni topamiz.

Kub g'or finalidan qochish

Biz oq xonada bo'lamiz. Biz skanerni Deylning boshiga qo'yib yuboramiz, o'ngga Lauraga o'tamiz. Biz uning boshiga skanerni qo'yib yuboramiz. Qurilmaga kublarni o'rnatamiz. Biz Deyl va Lauradagi skanerlarni yoqamiz. Biz qurilmaga yaqinlashamiz, igna ustiga bosing va kubni olamiz. Biz kubni Deylga beramiz, biz liftga o'tiramiz. Bu haqida O'tish kubi qochish G'or tugaydi.