Corsairs 3 erkinlik shamoli maymunlar kemasidan o'tadi. Maymun orolining siri: Maxsus nashrga o'tish

1-qism. Uchta hukm.

Axlat qutisiga boring va deraza oldidagi qaroqchi Mancomb Sipgud bilan gaplashing. Unga qaroqchi bo'lishni orzu qilayotganingizni ayting. Gubernatorni qaerdan topish mumkinligini so'rang. U javob berish o'rniga sizga bir voqeani aytib beradi va Estebanga yuboradi, u buni oxirigacha aytib beradi. Exteban qandil ostida turibdi. Undan Le Chak haqida so'rang.

O'ngga, parda orqasiga boring. U erda siz jiddiy qaroqchilar guruhini ko'rasiz. Qaroqchi bo'lish niyatingiz bilan ularni xursand qiling. Ular barcha "uchta sud" dan o'tgan kishigina qaroqchi bo'lishini tushuntiradilar: u qilichbozlik, o'g'irlik va sarguzashtni yaxshi egallaydi (ya'ni, xazina topadi). Bundan tashqari, pirat 3 ta sudning har birining tugaganligi to'g'risida dalillarni taqdim etishi kerak. Siz ulardan har bir sud haqida so'rashingiz yoki suhbatni tugatishingiz mumkin.

O'ng tomoningizdagi eshikni oching - oshpaz sizni do'zaxga yuboradi. Uning oshxonadan chiqib, ichkariga kirishini kuting. Stoldan va qozondan go'sht bo'lagini oling. Go'shtni burchakdagi stew qozonida ishlating. Endi pishirilgan idishni oling.

Ko'prikka olib boradigan eshikni oching. Yaqin atrofga chayqa qo'nadi va baliqni nayzalay boshlaydi. Ko'prikning oxirigacha yuring: siz chayqaladigan taxtaga qadam qo'yasiz, u juda ko'p shovqin chiqaradi va chayqani qo'rqitadi. Buni bir necha marta bajaring va baliqni oling. Oshxonadan o'tib, tashqariga qayting.

Bardan chiqqaningizda, multfilmni tomosha qiling: Bob Le Chakka yangi zarb qilingan qaroqchi Jang orolida muammolarni keltirib chiqarayotganini aytadi. Chapga buriling, kuzatuvga qayting va uning yonidan o'ngga o'ting. Sizning oldingizda Ochstrvao Scrum xaritasi bo'ladi. Siz tashrif buyurishingiz mumkin bo'lgan joylar ta'kidlangan joylar bilan cheklangan. Siz kliring deb ataladigan orolning markaziga yaqin joyga borishingiz kerak. Ismning orqasida sirk bor edi. Ichkariga kiring. Siz aka-uka Fettuchinlarning qizg'in bahslashayotganini ko'rasiz. Ular jim bo'lguncha kutib turing va ular bilan gaplashing. Ular sizdan qurolni sinab ko'rishingizni iltimos qilishadi. Bitimga rozi bo'ling - sizga 478 tanga to'lanadi. Birodarlar dubulg'angiz bormi, deb so'rashadi. Ha deb javob bering va idishni ko'rsating. Keyin Guybrush to'pdan uchib chiqib, uning boshiga tushadi. Birodarlarni yupatish uchun bir narsa ayting. Maosh oling. Sirkdan chiqing va xaritaga qayting. Shaharga qaytib, Scrap Bar yonidan o'ting.

Burchakda siz yelkasida to'tiqushli yigitni ko'rasiz. Uning ismi Jang orolining fuqarosi. U bilan gaplashing. U xazina xaritasini atigi 100 tangaga sotadi. Bemalol sotib oling.

Xaritani o'rganing. Bir qarashda, sizni aldanganga o'xshaysiz, ammo bu karta qanday o'qilganligini bilib olishingiz kerak. Biz xaritaga qaytamiz. Chapga buriling - uzoqda kalamushli uchta odam paydo bo'ladi. Sichqonchani qochishga majbur qiling. Buning uchun kursorni uning ustiga olib boring. Endi erkaklar oldiga boring va ayting: kalamush qochib ketganidan afsusdasiz va siz o'zingiz kalamushlarning katta muxlisisiz. Erkaklar muhim voqeani baham ko'rishadi. O'ngdagi birinchi eshikdan kiring. Kauchuk tovuqni oling. O'ngga buriling va vudu jodugarini uchrating. U bilan suhbatlar ro'yxatidagi hamma narsa haqida gapiring. Keyin uning uyidan chiqib, archa yo'lidan o'ting. Yaqin atrofdagi xiyobondan kimdir sizga qo'ng'iroq qiladi. Xiyobonga boring. Fester Shintop sizga qo'ng'iroq qildi. U bilan gaplashing va xiyobonni tark eting. O'ngdagi eshikdan kiring - bu do'kon. Sizni egasi kutib olishi kerak. Agar yo'q bo'lsa, qo'ng'iroqni jiringlang. Zinadan ko'tarilib, seyf yonidagi belkurakni oling. Pastga tushing va qizil ko'krakdan qilichni oling. Endi do'kon egasiga ikkala mahsulotni ham sotib olmoqchi ekanligingizni ayting. Undan qilichni kimga taqib ko'rishni so'ramang. Biz bunga qaytamiz.

Qoya tepasiga qayting va xaritaga yaqinlashing. "Uy" manzilini tanlang - xaritaning o'ng yarmidagi joy. Trol sizni ko'prikda to'xtatadi. U bilan gaplashing va baliq bering. (Troll qanday ovqatlanishiga e'tibor bering.) "Uy" joyini yana bosing. Kapitan Smurk u erda yashaydi va qilichbozlikni o'rgatadi. U darslar uchun 30 tanga oladi. Eshikni taqillating. Kapitanning o'zi sizni kutib oladi. Undan sizni o'rgatishini so'rang. Suhbat davomida kapitan qilichbozlik ustasi Karlani eslatib o'tadi. Kapitan Guybrushga dars berishga rozi bo'lgach, ikkalasi ham uyga kiradi. Jismoniy mashqlar multfilmini tomosha qiling. Siz qilichbozlikni o'zlashtirgansiz. Ammo Karlani mag'lub etishdan oldin, siz bir nechta haqoratlarni o'rganishingiz kerak.

Xaritaga qaytish. Unda nuqtalar paydo bo'lib, qaroqchilarning o'rnini belgilaydi. Qaroqchilikni o'rganish uchun siz ular bilan kurashishingiz kerak. Faqat xaritada bir joyda turing va qaroqchi sizga kelishini kuting. Rasm o'zgaradi: siz o'zingizni qaroqchining qarshisida, undan bir necha qadam narida topasiz. Unga o'limga tayyorlanishini ayt. Jang boshlanadi. Dushman sizni haqorat qiladi. Siz javob berishingiz kerak. Birinchi bir necha marta g'alaba qozonishingiz dargumon, lekin hech bo'lmaganda qasam ichishni o'rganasiz. O'zingizning mahoratingiz e'tirof etilganini eshitmaguningizcha, qaroqchilar bilan kurashishda davom eting: "Voy! Ha, xo‘jayinni uddalay olasiz!” Endi siz uni topishingiz kerak. Do'konga qayting. Aytaylik, siz blademasterni qidiryapsiz. Egasi birinchi navbatda hunarmandga tashrif buyurishi kerakligini aytadi. Egasi chiqishi bilanoq unga ergashing. Xaritani ochganingizda, endi faqat do'kondorning joylashuvi ta'kidlanganligini ko'rasiz. Ustozning uyiga ergashing. Do'konchi ketgach, Karla bilan gaplashing. Uzoq kutilgan jang boshlanadi. Qaroqchilar bilan bo'lgani kabi u bilan ham jang qiling. Mag'lub bo'lgan hunarmand sizning g'alabangizning dalili sifatida futbolka beradi. Bardagi qaroqchilarga qaytish shart emas, lekin agar xohlasangiz, yana bir bor maqtanishingiz mumkin.

O'rmonga qaytish. Siz har qanday yo'lda borishingiz mumkin: oxir-oqibat siz sariq gullarga qoqilib qolasiz. Endi xazinaga qayting. Birinchidan, o'rmondagi xaritaning birinchi bo'limiga tashrif buyuring. Xaritaga qarang. Agar karta sizga "Orqaga! ikki-uch-to'rt!", "2-3-4" ga e'tibor bermang. Chap chapda, o'ngda o'ngda bo'ladi, lekin bu kontekstda orqaga "yuqoriga" degan ma'noni anglatadi. Endi xaritaga boring. Siz o'zingizni o'rmonning qolgan maysazorlari va chekkalaridan sezilarli darajada farq qiladigan qismida topishingiz kerak. To'g'ri yuring. Biror joyda orzu qilingan "X" bo'lishi kerak. Xazinani qazib oling va multfilmni tomosha qiling. Gaybrush trikotajni qazib oladi. Shunga qaramay, agar xohlasangiz, qaroqchilarga tashrif buyurishingiz mumkin.

Shaharga qayting, do'kon oldidan saroyga boring. Endi siz Ko'p qurolli Idolni o'g'irlashingiz kerak. Itlar sizning yo'lingizni to'sib qo'yishadi. Go'shtli qozonda sariq gulbargdan (uyqu tabletkasi) foydalaning. Itlar go'shtdan uxlab qolishadi. Eshikni oching va kiring. Endi vaza yonidagi eshikni oching. Fester Shintop sizni hibsga olishga harakat qiladi. Jang boshlanadi. Siz qochib qutulasiz va Fester tuzoqda qoladi. Guybrush eshikni ochish uchun arra kerak degan xulosaga keladi. Tashqariga chiqing va qamoqxonaga boring. Otis ismli mahbus bilan gaplashing. Guybrush og'zidan dahshatli hid tufayli u bilan gaplashishdan bosh tortadi. Do'kondan Mint Lozenges sotib oling va ularni Otisga bering. U bilan suhbatlar ro'yxatidagi hamma narsani muhokama qiling. Unga qarshi vositani bering. Buning evaziga siz sabzi tortini olasiz, unda arra yashiringan. Saroyga qayting va kurash natijasida yaratilgan teshikdan o'ting. Multfilm yana davom etadi: unda Fester hali ham Guybrushni ushlab turadi. Dushman sizdan tushuntirish talab qiladi. Gubernator Eleyn Marli bilan uchrashuvni tanlang. U sizni oqlaydi. Tashqariga chiqing. Shintop tinchlanmaydi: u sizni ushlab, qilichingizni o'g'irlaydi va oyog'ingizga bog'langan but bilan dengizga tashlaydi.

Idolni oling. Guybrush qilichini ko'tarib, dengiz yuzasiga ko'tariladi. Havoga chiqqaningizdan so'ng, ufqqa qarab suzib borayotgan sharpali kemani ko'rasiz. Voqea joyida kuzatuvchi paydo bo'ladi. U yomon xabar keltirdi: Le Chak Eleyn Marlini o'g'irlab ketdi va Maymun orolidagi uyiga suzib ketdi. Le Chak ham eslatma qoldirdi. Siz kema olishingiz va 3 kishidan iborat jamoani yig'ishingiz kerak. Lekin birinchi navbatda, axlat panelini tekshiring. U erda siz yig'layotgan oshpazni topasiz. U bilan hamma narsa haqida gapiring. Ketish paytida barcha 5 krujkani oling. Xaritani oching va eng yorqin chiroqlar klasterini tanlang - joylashuv "chiroqlar" deb ataladi. Stan sizni shu yerda kutib oladi. U sizga kemalarni, shu jumladan yarim suv ostida qolgan kemani ko'rsatadi. Qahramon bu kemaga tushadi. Standan kemani ko'rsatishini so'rang. Uni qarzga olishingiz mumkinligini so'rang. Stan qarz bermaydi - siz do'kondorga borishingiz kerak. Ketishda siz Standan kompas olasiz.

Do'kondor bilan gaplashing. Kredit kerak deng va ishlayman deb yolg'on gapiring. Do'kon sotuvchisi chek olish uchun seyfga yaqinlashadi. Kombinatsiyani eslang. Do'kon egasi sizning kimligingizni bilishni xohlaydi. Ishingiz yo'qligini tan olishingiz kerak. Do‘konchi chekni yana seyfga qo‘yadi. U stolga qaytib kelganida, unga qilichbozlik ustasini qidirayotganingizni ayting. U yana Karlaga boradi va siz kvitansiya olishingiz mumkin. Tutqichni bosing va torting.

Stanga yana tashrif buyuring. Siz u bilan savdolashishingiz kerak bo'ladi: u kema uchun 10 000 so'raydi, sizda esa atigi 5 000. U bilan qo'shimcha jihozlar haqida gapiring. Har bir uskuna haqida suhbatni "Ha, menga bu axlat kerak emas" so'zlari bilan yakunlang. Stanni qiynoqqa soling va "Qo'shimcha jihozlar haqida gapirishni to'xtating" deb ayting. Agar narx faqat 7300 ga tushgan bo'lsa, kemani tashlang. Stan narxni 6300 ga tushiradi. 5000 taklif qiling va u qabul qiladi. Stan sizni kema bilan dokda kutadi.

Jamoa Karla, Otis va Meat Hook (Meathook) dan iborat bo'ladi. "Qilichbozlik ustasining uyi" joylashgan joyda xaritani bosing. Karlaga aytingki, gubernatorning xotini o'g'irlab ketilgan va u sizga qo'shiladi. Xaritaga qaytish. Multfilm paydo bo'ladi, undan Fester Shintop va Le Chak bir xil shaxs ekanligi ayon bo'ladi.

Xaritada "orol" manzilini tanlang. Masofadan Hook oroli ko‘rinadi. U erga borish uchun tovuqni arqonga ulang. Xuddi shu go'sht kancasi uyda yashaydi. Ayting-chi, Marli o'g'irlab ketilgan va siz uni qutqarish uchun jamoani jalb qilyapsiz. Agar siz qanotli shaytonga tegsangiz, Hook qo'shilishga rozi bo'ladi. Kichkina eshikni oching - uning orqasida to'tiqush bor. Unga teging - va ilgak sizniki.

Otis bilan gaplashish uchun qamoqqa boring. Otis ozodlikka chiqsa, sizga yordam berishga rozi bo'ladi. Scrap paneliga o'ting. Oshxonada bir barrel grog bor. Krujkani to'ldiring. Grog krujka orqali yonib ketadi, shuning uchun qamoqxonaga boradigan yo'lda siz uni yangi krujkalarga quyishingiz kerak bo'ladi. Grogni qamoqxona qulfiga qo'ying va Otis bilan dockga qayting. Jamoangizning savollariga javob berganingizdan so'ng, siz nihoyat dengizga borishingiz mumkin.

2-qism - Sayohat.

Sandiqni oching va ichkariga qarang: qahramon eski kitobni oladi. Bu kapitanning kundaligi. Undan siz kapitan va janob Tutrot qanday qilib Maymun oroliga kelganini bilib olasiz. Stoldan qalam va siyohni oling. Xonadan chiqing va arqon zinapoyasiga chiqing. Tepaga chiqqandan so'ng, Jolly Rojer bilan bayroqni oling, pastga tushing va lyukni oching. Pastga tushsangiz, siz eshik va boshqa lyukni ko'rasiz. Unga tushing. Siz shkafda bo'lasiz. Uzun arqonni oling; qizil ko'kragiga qarang (sharob bor); chap tomoningizdagi bochkalarni tekshiring (ular tarkibida porox bor). Lyukga qayting, yuqoriga chiqing va eshikni oching - o'zingizni oshxonada topasiz. Stoldan qozonni oling. Shkafni chap tomonga oching: maydalangan qutini oling va uni oching; kalit ichkarida yashiringan. Kapitan kabinasiga qayting va topilgan kalit bilan sandiqni oching. Sandiqda sandiq bor. Ichkariga qarang: qahramon vudu afsunli doljin va pergament oladi. Sehrni o'qing: u sizni Maymun oroliga olib boradi. Oshxonaga tushing. Idishga tashlang: doljin, sharob, pirat bayrog'i, porox, siyoh, yalpiz, kauchuk tovuq, guruch. Bu jahannamli ixtiro sizning Maymun oroliga chiptangizdir.

Intermediyadan keyin siz qahramonni yerda uxlayotganini topasiz. Erga bosing - bu uni uyg'otadi. Pastki qavatga chiqing. Orol uzoqdan ko'rinadi, lekin siz qandaydir tarzda unga borishingiz kerak. Siz to'p nayrangini takrorlashingiz kerak bo'ladi. Oshxonaga tushing va yana porox oling. Qurolning og'ziga porox quying va arqondan foydalaning teskari tomon. Oshxonaga tushing va qozon ostidagi olovda karta yoki futbolkaga o't qo'ying. Pastki qavatga chiqing. Sigortani yoqing, qozonga qo'ying va to'pning og'ziga ko'taring. Birinchi marta ko'tarilishga vaqtingiz yo'q - shunchaki poroxning yangi qismini olish uchun pastga tushing va qayta urinib ko'ring.

"Maymun orolining la'nati" mashhur "Maymun oroli" seriyasining uchinchi qismidir. Bu sarguzashtlar ajoyib hazil va ajoyib grafika tufayli juda mashhur. Aksiya Karib dengizida, qaroqchilar orollarida bo'lib o'tadi. Bosh qahramon mohir o'yin

Qimor https://www.site/ https://www.site/

"Maymun orolining la'nati" mashhur "Maymun oroli" seriyasining uchinchi qismidir. Bu sarguzashtlar ajoyib hazil va ajoyib grafika tufayli juda mashhur.

Aksiya Karib dengizida, qaroqchilar orollarida bo'lib o'tadi. O'yin qahramoni, zukko Guybrush ayyorlik yordamida doimo o'zining sevimli Eleynini qutqaradi, u bilan muntazam ravishda har xil muammolar yuzaga keladi va shu bilan birga Karib dengizining asosiy yovuz odami - dahshatli kapitan LeKuk bilan kurashadi.

Qimorbozga bilim yordam beradi ingliz tilidan. Aslida, o'yinni qo'llanmaga muvofiq bajarish uchun minimal bilim etarli, ammo bu holda siz ushbu o'yin nima uchun barcha jadvallarning yuqori qatorlarini egallashini tushunolmaysiz. Qahramonlarning dialoglarini tinglashingiz (yoki o'qishingiz) kerak - va keyin butun bir hafta kulgi va yaxshi kayfiyat sizga kafolatlanadi.

Yo‘l-yo‘riq

O'yin boshida sizdan o'yinning qiyinchilik darajasini tanlashingiz so'raladi: oddiy yoki "Mega-maymun". Oddiy qiyinchilik "Mega-maymun" ning qisqartirilgan versiyasi bo'lib, bir oz qisqartirilgan jumboqlarga ega. Sizga darhol "Mega-maymun" ni tanlashingizni maslahat beramiz. Oddiy qiyinchilik va "Mega-maymun" o'rtasidagi farqlar har bir qismning oxirida muhokama qilinadi.

Agar siz kirish videosini to'xtatmoqchi bo'lsangiz, _ tugmasini bosing. ESC. Xuddi shu kalit yordamida siz o'yindagi har qanday monolog sizga juda uzoq bo'lib tuyulsa, uni to'xtatib qo'yishingiz mumkin. "Pauza" bo'sh joy tugmasini bosish orqali faollashtiriladi.

O'yin sozlamalari menyusini istalgan vaqtda _ tugmasini bosish orqali chaqirish mumkin. F1. Siz 102 tagacha o'yinni "saqlashingiz" mumkin. "Saqlash" kitobini "peyjinglash" va tanlash sichqoncha yordamida amalga oshiriladi.

Element yoki suhbatdan foydalanish uchun siz elementni bosishingiz kerak (kursor qizil bo'lishi kerak; elementning nomi ekranning pastki qismida ko'rinadi) va sichqoncha tugmachasini qo'yib yubormang. Medalyon uchta tasvir bilan paydo bo'ladi: qo'l, ko'z va to'tiqush tegishli harakatlarni nazarda tutadi (qabul qilish yoki ishlatish, tekshirish, gapirish).

Biror kishi bilan gaplashayotganda, javoblar takrorlana boshlaguncha, barcha mavzular haqida gapirishni unutmang. Umuman olganda, o'yin davomida imkon qadar ko'proq gapirish kerak. Kerakli ma'lumotlarni kim va qachon berishini hech qachon bilmaysiz.

O'yin davomida topilgan barcha narsalar sayohat ko'kragiga joylashtiriladi. Ko'krak qafasini ko'rish rejimi sichqonchaning o'ng tugmasi bilan yoqiladi va o'chiriladi. Agar ko'krak qafasida ko'krak qafasining bir xil darajasiga mos keladigan narsalardan ko'proq narsa bo'lsa, uning tepasida o'q paydo bo'ladi. Uni bosganingizda, ko'krak qafasining boshqa darajasi mavjud bo'ladi. Agar siz bitta elementni boshqasi bilan birga qo'llashingiz kerak bo'lsa (aralashtiring, tuzating, yoying va hokazo), keyin sichqonchaning chap tugmasi bilan ko'krak qafasidagi birinchi elementni bosing (qizil kontur paydo bo'ladi), uni boshqasiga olib boring va yana bosing.

Tanlangan elementni qaytarish uchun sichqonchaning o'ng tugmachasini bosing.

Agar siz o'yin dunyosida ko'krak qafasidagi narsalarni ishlatishingiz kerak bo'lsa, uni qo'lga kiritgandan so'ng, uni ko'kragidan ekranning chetiga olib tashlang.

Birinchi bosqich. Qaroqchi zombi Le Chakning halokati - Pirate Le'Kukning muvaffaqiyatsizligi

Siz o'yinni orolni qurshab olgan qaroqchi kemada boshlaysiz.

Devordan rampodni oling va kichkina qaroqchi bilan gaplashing. "Siz qaroqchi sifatida muvaffaqiyatsizlikka uchrayapsiz.") iborasi suhbatingizni oxiriga etkazadi, shuning uchun agar siz ushbu aqlli suhbatdan zavqlansangiz, uni oxirigacha saqlang.

Uolli ko'z yoshlari bilan polga urilganda, poldan uning plastik ilgagini oling.

To'pdan otish vaqti keldi (asbob "qo'l"). Qurol sichqonchani siljitish orqali mo'ljallangan, otish uchun chap tugmani bosing. Siz qaroqchilar bilan qayiqlarni urishingiz kerak. Bu qiyin emas, faqat doirani pastga tushiring. Barcha qayiqlarni cho'ktirgandan so'ng, qizil o'q bo'ylab qurol oynasidan chapga qarang. Ko'krak rejimiga o'ting va oxirida (gaff) kancali tayoqni olish uchun plastik kancada ramroddan foydalaning.

Murrey (Murrey) ismli bosh suyagining taxtasida suzayotgan umumbashariy adolatsizlikning nolasini tinglang. Ushbu dialog varianti maqbuldir: "Biror narsani yo'qotdingizmi?" - "eshik", "BOB", "sham", har qanday istehzoli undov, "ko'zlar", "kiyish" va "kal" so'zlari bilan iboralar.

Shundan so'ng, suvda suzuvchi qoldiqlarni (axlatlarni) olib tashlash uchun kanca bilan tayoqni ishlating. Siz skelet qo'li va kesmani olasiz. Kulgi uchun bosh suyagiga skelet qo'lini taklif qiling va keyin Myurreyni ilgak tayoq bilan uring. Ichkarida qizil o'q bo'ylab orqaga qayting. Bu yerdan ketish vaqti keldi.

Nyuton qonunini eslaysizmi, har bir harakat uchun teng va qarama-qarshi reaktsiya mavjudmi? Shunday qilib, fizika bilimlari bilan qurollangan holda, to'pni kemaning yon tomoniga bog'laydigan va uning orqaga qaytishini cheklaydigan arqonni (cheklash arqonini) kesib oling, so'ngra to'pdan o'q uzing ("qo'l"). Siz ta'sir qila olmaydigan bir qator voqealardan so'ng, sizning qahramoningiz o'zini xazinalar bilan to'ldirilgan omborda topadi.

Bu erdan chiqishning yagona yo'li - tepadagi teshik. Xaltani (sumkani) oling. U kichik tangalar (yog'och nikel) bilan to'ldirilgan. Xalta ostida olmosli uzuk (uzuk) topiladi. Uni ham oling. Olmos uy sharoitida juda foydali narsadir. Illüminatorda olmosingizni ishlating va ko'tarilgan suv Guybrushni teshikka ko'taradi.

Ikkinchi bosqich. La'nat yomonlashadi - la'nat kuchga kira boshlaydi

Guybrushning boshiga dahshatli baxtsizlik tushdi. Qizga uzuk berib, u Eleynga dahshatli la'nat keltirdi. O'yinning qolgan qismi uni qutqarishga bag'ishlanadi.

Kemaning yonayotgan vayronalari orasidan cho'g'ni oling. Keyin bitta ekranni o'ngga o'ting, so'ngra yana o'ngdagi qizil o'qni kuzatib boring - va siz xarita rejimiga kirasiz. U erga borish va mahalliy jodugarga (Vodoo Lady) tashrif buyurish uchun botqoq ustiga bosing. Undan yaxshiroq hech kim Eleyndan la'natni qanday olib tashlashni bilmaydi. Ko'prik ustiga chiqing va o'zingiz bilgan Myurrey bosh suyagi bilan gaplashing (siz uni eng kutilmagan joylarda bir necha marta uchratasiz). Shundan so'ng, vayron bo'lgan kemaga boring, erdan pasta va pinni oling, so'ngra gumball mashinasida tangalar sumkasidan foydalaning va siz butun paketni (saqich paketini) olasiz.

Jodugarni chaqirish uchun timsohning tilini torting. U bilan barcha mavjud iboralardan foydalanib, ular takrorlashni boshlaguncha gaplashing. Ba'zi javoblar juda muhim, boshqalari faqat o'yin-kulgi uchun. Suhbat oxirida Guybrush uzukni olish uchun birinchi navbatda Blood Island (Blood Island) ga borishingiz kerakligini bilib oladi. Ikkinchidan, Qon oroliga borish uchun siz kema, ekipaj va xaritani topishingiz kerak. Uchinchidan, siz Eleynni Danger Bay qaroqchilarining changalidan qutqarishingiz kerak. Shuningdek, El Polo Diabolo hikoyasiga e'tibor bering; bu keyinchalik foydali bo'ladi.

Shunday qilib, kema, ekipaj va xaritani qidirishni boshlash vaqti keldi. Avvalo, siz qo'ng'iroq qilishingiz kerak buyruq .

Buzilgan jodugar kemasidan chiqish uchun qizil o'qdan foydalaning va orol xaritasiga o'ting. Puerto-Pologa borish uchun xaritada chap strelkadan foydalaning (shaharga kirish uchun bir nechta variant mavjud). Kichkina pirat - limonad sotuvchisining o'ng tomonidagi devordagi taxtani ko'rib chiqing (rad qilish). U bilan gaplashing va limonad sotib oling. Siz aldanganmisiz? Xafa bo'lmang, keyinchalik siz uni xuddi shu tanga bilan qaytarish imkoniyatiga ega bo'lasiz.

O'ng tomonga yuring va Xavfli ko'rfaziga kiraverishdagi belgilarni (belgi) o'rganing (ko'rfazga o'tish joyi butalar bilan qoplangan). Devorga mixlangan varaqni (flayer) oling va o'qni tavernaga kuzatib boring. Sizdan bandlovingizni tasdiqlash so'raladi. Shunday qilib, siz hali ham uni olishingiz kerak va shundan keyingina bu erga qaytishingiz kerak. O'ngga o'ting va teatrning yon eshigiga ("Nayza!" Yozuvi bo'lgan bino) kirish uchun o'qni kuzatib boring. Burchakdagi sayohat yukxonasidagi Blood Island stikerini ko'rib chiqing. Keyin ilgichdagi pirat plashini ko'rib chiqing va undan bir oz kepek oling. Yomg'irning cho'ntagiga ("qo'l") ko'taring va oq qo'lqopni (oq qo'lqop) oling. Endi sehrli tayoqchani (sehrli tayoqcha) oling. Uni sehrli shlyapaga (sehrli shlyapa) qo'llash orqali siz kitob (kitob) olasiz. Ko'krak rejimida kitobni ko'rib chiqing. Bu, ma'lum bo'lishicha, ventriloquizm uchun qo'llanma. Va sizning paltongizdan olgan kepek, aslida, shunchaki bit.

Zinadan yuqoriga chiqing. Guybrush yuqori galereyada sahnani yorituvchi yorug'lik chiroqlari bilan bo'ladi. Ammo hozircha, bu erda qiladigan hech narsa yo'q, shuning uchun pastga tushing, keyin o'ngga va sahnaga boring. Agar o'yindagi dialog sizga zavq bag'ishlasa, Julietni tasvirlab, qaroqchi bilan gaplashing. Keyin aktyor bilan gaplashing. Siz uchun asosiy narsa - bu haqda gapirish Qon oroli. Aktyor (u ham bir shaxsda teatr rejissyori va rejissyori) Gaybrushning spektaklda ishtirok etishini istamaydi, lekin uning agenti Palidoning (Palido) Qonli orolda kvartiralari borligini bilib olasiz. Va siz uni Brimstone Beach Club plyajida topishingiz mumkin (keyinroq Guybrush u erga borishi kerak).

Sahnadan chap tomonga chiqing va kiyinish xonasidan ko'chaga o'ting. O'ngga boring, iskalalarga tushing, "Barbery Coast" sartaroshxonasiga boring. Qiziqish uchun kapitan Rottingem bilan gaplashing. Unga yomon narsalarni aytib berishga va uni yaxshi qo'rqitishga harakat qiling. Afsuski, bu ishlamaydi. Xo'sh, uning o'zi Guybrushni iflos o'yin o'ynashga majbur qildi. Ko'krak qafasidagi bitlarni olib, sartarosh pirat taburega qo'yganda ularni taroqqa qo'ying. Xayr, kapitan!

Sochingizni kesish uchun stulga ("qo'l") o'tiring va sartarosh bilan hamma narsa haqida gapiring. Ayniqsa, uning Guybrush jamoasiga qo'shilish mavzusi muhim. Siz Guybrush qadimiy yog'och otish musobaqasida (kaber toss) g'alaba qozonishi kerakligini bilib olasiz. Soch turmushining oxirigacha kutmang va darhol ushbu musobaqada o'zingizni sinab ko'rish uchun maydonga boring.

Omad yo'q... Endi Guybrush qaychi olishi kerak. Ular shiftga yopishgan. Aytaylik, siz soch turmushini tugatishni xohlaysiz ("sochni tugatish uchun") va stulga o'tiring ("qo'l"). Kresloning pastki qismidagi tutqichni (tutqichni) bosing - va u ko'tariladi. Keyin kitobning sahifalarini ushlab turgan toshni (qog'oz og'irligi) oling. Kitob yopiladi. Bu Xaggisni juda xafa qiladi va u yangi tosh topish uchun tashqariga chiqadi. Tutqichni yana uch marta bosing va qaychi oling. Guybrush stulni o'zi tushiradi. Soch turmushini tugatish va xonadagi boshqa qaroqchilar bilan gaplashish vaqti keldi. Tuzli piratga (sho'r pirat) yaqinlashing. U o'zini Cutthroat Bill deb tanishtiradi. U bilan gaplashing. U qaroqchilikni davom ettiradimi, deb so'rang. Bill Guybrushning jamoasiga qo'shilishga roziligi uchun oltin talab qiladi. Endi Guybrush Billning konfetini (jawbreaker) olishi kerak. Buning uchun uning orqa tomoniga ("qo'l") uring va u yo'talganda, yana uring - va konfet uchib ketadi. Uni poldan ko'taring.

Keyin uchinchi qaroqchi Edvard bilan gaplashing. Siz pirat kvartetiga qo'shilishga va sinovdagi barcha qo'shiqlarni kuylashga harakat qilishingiz mumkin (garchi bu kerak bo'lmasa ham). Keyin Edvardni xafa qilish uchun har qanday haqoratdan foydalaning. Uni so'z bilan xafa qila olmaysizmi? Keyin qaroqchini ko'kragingizdan oq qo'lqop bilan uring - va duel muqarrar. To'pponcha tanlash so'ralganda, qutining o'rta qopqog'ini yoping va banjo qutisini oling va uni qurol sifatida tanlang. Banjo dueli uch qismdan iborat bo'ladi. Duelning har bir qismida Edvard o'ynaydi va ketma-ket ma'lum torlarni ta'kidlaydi. Sizning vazifangiz bu kombinatsiyani takrorlashdir (bu oson, o'zingiz uchun satr raqamlarini yozing). Birinchi qatorda to'rtta, ikkinchisida beshta, uchinchisida oltita qator bo'ladi.

Eduard muvaffaqiyatingizdan aqldan ozganida, to'pponchani (to'pponcha, yana "qo'l") qurollar to'plamidan (qurol dastasi, "qo'l") oling. To'pponcha Guybrushning sayohat ko'kragida bo'ladi. Uni tortib oling, Edvardning dueling banjosini otib tashlang va Guybrush o'zining birinchi jamoasi a'zosiga ega. Sartaroshxonadan chiqing va Danger ko'rfaziga to'g'ridan-to'g'ri o'sib chiqqan o'tish joyiga boring. Avval kesish uchun qaychi foydalaning sehrli gul(sirli gul) va keyin chakalakzorlarni (o't osti) o'rib oling. Gulning kimyoviy ta'sirining ta'sirini eslang (ipecac guli), u keyinchalik foydali bo'lishi mumkin.

Guybrush qoya ustida bo'ladi. Bir necha qadam oldinga - va ilonning qornida Guybrush. Chiqish uchun ilonning qornida Guybrushning chap tomonidagi hamma narsalarni oling. Ko'krakdagi gulni oling va uni siropli idishga tashlang. Olingan sirop (ipecac siropi) ilonning boshiga (ilon boshiga) qo'llaniladi.

Guybrush bepul. Ammo hozir uni qumga singdirishyapti. Chakalaklarni ushlashga harakat qiling - lekin ular turmaydi va Guybrushning qo'lida faqat qamish (qamish) va tikanlar (tikan) qoladi. Ko'kragiga qarang va qamishdagi boshoqni ishlatib, no'xat otuvchisini, qisqasi - tupurish naychasini qiling. Keyin to'plarni (balon) sartaroshxonadan o'g'irlangan toshga bog'lang. Pufaklarni puflash uchun to'tiqush belgisidan foydalaning, so'ngra tikilgan qamishni tortib oling va sharlarni otib tashlang. Nihoyat, Danger ko'rfazida Guybrush!

Sohildagi qayiqni o'rganing. U juda dengizga yaroqli ko'rinadi, faqat yon tomondagi teshikni yamoqlash kerak. Ayni paytda, ko'rfazni o'ngga qoldiring va qizil o'qni kuzatib boring. Orol xaritasida bo'lganingizda, markaziy o'q yordamida Puerto Pologa kiring. Ko'krak qafasiga qarang. Taverna uchun allaqachon bron qilish varaqasi mavjud. U erga boring va egasi, kapitan Blondebeard bilan gaplashing, ayniqsa El Polo Diabolo va kapitan tovuqni qayerga etkazib berishi haqida. Kapitanning tishiga e'tibor bering: sizga oltin kerak. Oqsoqolga konfet bering va u chaynash uchun biror narsa so'raganda, saqich. Kapitan pufakchalarni puflashni boshlaydi. Ko'krakdan igna (pin) chiqarib oling va qabariqni teshib qo'ying. U yorilib ketadi va tilla tish yerga tushadi. Tanlab oling. Biroq, agar siz hozir tavernani tark etmoqchi bo'lsangiz, egasi Guybrushni to'xtatib, tishni oladi. Shunday qilib, tish o'z-o'zidan tavernadan chiqishi kerak. Buning uchun Guybrushga saqichni o'zi chaynashi uchun bering (ko'krak qafasidagi saqichdagi to'tiqush tasviri). Keyin uni oltin tishga yopishtiring. Avval to'tiqush tasviridan foydalaning shar(balon) bir qultum geliy uchun ko'krak qafasiga, so'ngra unga oltin tish yopishtirilgan saqichga. To'p tishni tavernadan olib chiqadi. Tavernadan chiqishdan oldin, kiraverishdagi bochkadan pechene bo'lagini, shuningdek, chap tomondagi javondan pirojnoe va pechene to'sarini oling. Pechene (ko'krakdagi "pechene" ustidagi to'tiqush) luqmasini oling va uning ichida chivin lichinkalarini topasiz. Stolga borib, ularni tovoqdagi tovuqga qo'ying. Brimstone Beach Club kartasini oling, u yaqin vaqtgacha tovuq bo'lgan suyaklar orasida bo'ladi. Keyin stolda jim bo'lgan yigitga teging (sokin patron). Hmm... Keyin uning orqasidan chiqib turgan tishli pichoqni olib, bu go'zal joyni tark et.

Tashqarida, drenaj trubkasi ostidagi loydan va qo'lingizdagi oltin tishdan foydalaning. Qabul qilingan oltin bilan Billga borishdan oldin, o'ngga va orqa yo'lak orqali o'yin maydoniga boring. Guybrushga logni tashlashda yordam berish vaqti keldi. Uni kuch bilan tortib olish mumkin emas. Tepalikka ko'taring (o'tloqli knoll) va pichoq bilan rom bochkasi qo'yilgan echkilarni (arra) kesib tashlang. U aylanganda, cho'g'ni ko'krakdan rom iziga olib keling. Bou-u-um! - va Guybrush haqiqiy otish jurnaliga juda o'xshash kauchuk daraxt tanasiga ega bo'ladi. Yana o'yin maydoniga qayting va ikkinchi kauchuk daraxtda (kauchuk daraxt) pechene to'saridan foydalaning - qayiqning yon tomonidagi teshik uchun ajoyib vilka.

Endi siz sartaroshga borishingiz mumkin. Oltin tishni Bill Slasherga bering, Xaggis bilan suhbatlashing va yana bir bor kaber tossida raqobatlashishga rozi bo'ling. Shunday qilib, Guybrushda uchta jamoa a'zosi ham bor. Tashqariga chiqing va videoni tomosha qiling.

Endi olishingiz kerak xarita .Qizil o'qdan keyin shahardan o'ngga chiqing. Orol xaritasida pastki o'ngdagi plyajni tanlang (hozircha ism o'rniga savol belgisi mavjud). Klubga kiraverishda bir yigit Guybrushni bezovta qila boshlaydi. Unga klub kartasini ko'rsating va plyajga boring. Ammo Guybrush uzoqqa borolmaydi: qum juda issiq va uning tuflisi teshiklarga to'la. Kirish joyidagi yigitga qaytib, uchta sochiqni (sochiqni) oling: ketma-ket uch marta. Keyin ularni muz paqiriga soling. Yana plyajga boring va butun sohil bo'ylab issiq qum yo'lini qilish uchun sochiqlardan foydalaning. Quyosh botgan odam bilan gaplashing. Siz uchun Blood Island haqida gapirish juda muhim. Dam oluvchi bu orolning xaritasi borligini aytadi, lekin uni osonlikcha bermaydi. U so'raganidek kupasini oling. Agar u sarg'ish kerak bo'lsa, uni oladi. Darvozani (darvozani) oching va orol xaritasiga chiqing. Chap o'qda limonad sotuvchisiga shaharga kiring. Ko'krakdagi krujkani Guybrush birinchi marta aldagan tubsiz krujka bilan almashtiring. Ko'proq limonad sotib oling. Kichkina hiyla-nayrang Kenni ketgach, stoldan ko'zani olib, bo'yoq idishlaridan (bo'yoq idishlari) bo'yoq bilan to'ldiring. O'ngga boring, Danjer ko'rfaziga o'tish bo'ylab orol xaritasiga qayting va yana plyajga boring. Palidoning qorniga tubsiz krujka qo'ying va bo'yoqni quying. Ajoyib tan.

Ammo kartani qanday olish mumkin? Yodingizdami, kiraverishdagi yigit quyosh yonishidan terining qichishi haqida nima deganini? Bu shafqatsiz, lekin nima qila olasiz. Plyajga kirish joyiga borib, bir shisha yog '(pishirish yog'i) olishga harakat qiling. Oh, bu odam shunchaki jingalak. U muammo so'radi. Sochiqni (sochiqni) oling, uni muz chelakiga tushiring va u bilan yigitni uring. Endi moyni oling, sohilga Palidoga qayting, ustiga moy quying va orol xaritasi bilan uning orqa qismidagi tozalangan terini ("qo'l") olib tashlang. Plyajni tark eting va kesilgan sahnani tomosha qiling.

Endi sizning tashvishingiz kema . Xaritada Danger Bayga boring. Kemani olish uchun Guybrush ulkan tovuq El Polo Diabolo kabi ajoyib va ​​dahshatli bo'lishi kerak. Kauchuk vilkani ko'kragiga yopishtiring va qayiqdagi teshikni yopish uchun olgan narsangizdan foydalaning. Qaroqchi kemaga saf torting va kemaga chiqing. Gaybrush bu erda xursand emasligi aniq: u dengizga tashlanadi. Guybrush qayiqqa qaytgach, pichoq bilan taxtani ko'rdi, yana kemaga chiqing va eshikni ochishga harakat qiling. Bu safar har tomondan yugurib kelgan maymunlar, baribir, Guybrushni smola bilan surtib, patlarga o'rashadi.

Guybrush qirg'oqda bo'lganda, ko'rfazni tark eting. Sizning asosiy maqsadingiz - taverna, lekin qiziqish uchun siz sartaroshga yoki jodugarning botqog'iga borishingiz mumkin. Tavernada suhbat juda uzoq davom etmaydi. Keksa kapitanning jasorati tufayli Guybrush pot o'ynaydi - va davom eting pirat kema kapitan Le Chimp kabinasiga. Fossi gapirishni to'xtatganda, ko'kragidan ventriloquizm kitobini oling va uni kapitanga ishlating.

Shunday qilib, Guybrush xazina xaritasini oldi va kema boshqaruvini o'z qo'liga oldi. O'ng illyuminatorni oching va pastga sakrab chiqing (kesilgan taxta hali ham u erda suzmoqda).

Xazina xaritasi aslida teatrda yorug'lik chiroqlarini ishlatish uchun qo'llanma. U erga boring va kiyinish xonasidan sahnaga o'ting. Keyin orqaga qayting va zinadan yuqoriga ko'taring. Masofadan boshqarish pultidagi tugmachalarni (tugmalarni) xaritadagi yo‘nalishlarga muvofiq bosing (sh. yuqoriga va chapga, V chapga, SW pastga va chapga va hokazo: SE, NW, W, S, E, SH, SH. , E, SW). Agar xatoga yo'l qo'ysangiz, tutqichni (tutqichni) bosing va qaytadan boshlang. Spot chiroqlar bilan yoritilgan joyga e'tibor bering va pastga tushing. Endi siz o'z o'yiniga juda ishtiyoqli aktyorni sahnadan tortib olishingiz kerak. Eshik yaqinidagi ko'krak qafasidagi to'plarni tovuq moyi bilan surting (uni ko'kragingizda bor). To'plar va aktyor turli yo'nalishlarda uchib ketgandan so'ng, sahnaga boring, belkurak oling va qazishni boshlang.

Bu qismni oddiy qiyinchilikda yakunlaganingizda, Billni konfetni tupurishga majbur qilishingiz shart emas; tuzatish uchun qayiq yo'q, shuning uchun makaron yoki pechene qoliplari yo'q; oq qo'lqop plash cho'ntagida yotmaydi, balki yengidan osilib turadi; Kapitan Oqsoqol tavernadan chiqishda Guybrushni qidirmaydi, shuning uchun piyola yo'q; klub kartasini olish uchun chivin lichinkalari kerak emas; va siz yorug'lik chiroqlarini yo'naltirishingiz shart emas, shunchaki chiroqni yoqing.

Uchinchi bosqich. Shamolga uch varaq - Shamolda uchta varaq

Rottingem kartani oldi, lekin Gaybrush uni hali ham qaytarib olishi mumkin.

Qaroqchilarni qo'shiq aytishni to'xtatish va ularni ishga tushirish uchun siz ularga qofiya haqida o'ylamaydigan iborani aytishingiz kerak. Kalit so'z "ORANGE".

Muhim qaror qabul qilish vaqti keladi: Guybrush qanday kapitan bo'lishi kerak - avtoritar kapitan, harakat odami (o'z xavfi va tavakkalchiligi bilan kurashadigan) yoki intellektual (fikrlash va rejalashtirish). Javob berish orqali siz dengiz janglarining qiyinchilik darajasini aniqlaysiz, bu har qanday tanlov bilan juda qiyin emas.

Dengiz sayohatini boshlash uchun Xaggis ko'rayotgan xaritani bosing va ko'z tasvirini tanlang.

Dengizda turli xil kuchli raqiblar mavjud. Kemaga duch kelmaguningizcha, u savol belgisi bilan belgilanadi. "Tanishuv" dan keyin bu belgi kuch va epchillikni belgilaydigan nomga o'zgaradi.

To'q sariq qaroqchilar umuman qo'rqinchli emas. Yashil ranglar biroz qo'rqinchli. Moviy - o'rta "qo'rqinchli" qaroqchilar. Jigarranglar juda qo'rqinchli qaroqchilardir. Oq qaroqchilar qo'rqinchli, qizillar esa juda qo'rqinchli.

Oxirgisi kapitan Rottingemning kemasi. U eng kuchli raqib va ​​siz hech bo'lmaganda u bilan kurashishingiz kerak.

Yelkanli kemalarda qurollar yon tomonlarda joylashgan bo'lib, siz dushman kemasining kamonidan yoki orqa tomonidan, uning tomoniga burilib turishingiz kerakligini anglatadi.

O'q otishdan keyin qurollarni qayta yuklash uchun biroz vaqt kerak bo'ladi. Shuning uchun otishni o'rganish portlashlari ishlamaydi. Har bir zarba uchun mas'uliyatliroq bo'ling.

Shamolning kuchi va yo'nalishini tuzatishni unutmang: ekranning burchagidagi qaroqchilar bayrog'iga qarang.

Kemani boshqarish uchun sichqonchaning chap tugmasi yoki _LL/_RR o'qlaridan foydalaning. Otish uchun, foydalaning o'ng tugma sichqonlar.

Dushmanni mag'lub etib, siz qaroqchi kema kapitani bilan kurashishingiz mumkin. Jang qofiyali iboralar almashinuvidan iborat. Birinchi bo'lib Guybrush boshlanadi. U taklif qilingan variantlardan ba'zi haqoratlarni aytishi kerak. Agar raqib qofiyada javob topsa, demak u muvaffaqiyatli hujum qilgan va zarba berish huquqi unga o'tadi. Agar yo'q bo'lsa, omad Guybrush tomonida edi. Jang uchta muvaffaqiyatli hujumga qadar davom etadi.

Qaroqchilar bilan janglarda Guybrush ikkita bir xil darajada muhim maqsadga ega. Birinchidan, siz qaroqchilardan barcha oltinlarni olib qo'yishingiz va buning uchun kapitan Rottingemning kemasini mag'lub etish uchun zarur bo'lgan juda kuchli DestructomaticT-47 to'plarini sotib olishingiz kerak. Ikkinchidan, Guybrush imkon qadar ko'proq haqoratli haqoratlar va javoblarni o'rganishi kerak. Bu bilim Rottingem bilan duelda foydali bo'ladi.

IKKINCHI SAHIFA

Ko'pincha barcha haqorat va javoblarni yig'ishdan ko'ra xazinalarni olib ketish osonroqdir. Siz turli strategik yo'nalishlarga amal qilishingiz mumkin. Misol uchun, dastlab siz g'alabalar haqida o'ylay olmaysiz, faqat imkon qadar ko'proq haqorat va qofiyali javoblarni o'rganishga intiling. Va keyin hammani tezda mag'lub qiling, qurol sotib oling va Rottingem bilan uchrashuvga o'ting.

Bu erda qaroqchilar tomonidan ishlatiladigan barcha haqoratlar va ularga mos keladigan javoblar ro'yxati.

Men "uchrashgan" har bir dushmanni yo'q qildim! - Nafasingiz bilan ular bo'g'ilib qolganiga aminman.

Siz xuddi beparvo kiygan maymundek jirkanchsiz. - Men sizning keliningizga shunchalik o'xshaymanmi?

Men hech qachon bunday bema'ni qilichbozlikni ko'rmaganman! - Siz bo'lardingiz, lekin siz doimo qochib ketardingiz.

Men seni kechayu kunduz ovlayman! - Unda yaxshi it bo'l. O'tir! Qoling!

Seni o'ldirish oqlanishi mumkin bo'lgan qotillik bo'lardi! - Keyin sizni o'ldirish oqlanadigan fungitsid bo'lishi kerak.

Men seni bufetdagi go'sht kabi pishiraman! - Siz bilan ishim tugagach, siz suyaksiz fileta bo'lasiz.

Sizni dafn qilishni yoki krematsiya qilishni xohlaysizmi? - Siz bilan birga, men "fumigatsiyani" afzal ko'raman.

Otangiz sizni birinchi marta ko'rganida, nafratlangan bo'lsa kerak! - Hech bo'lmaganda menikini aniqlash mumkin.

Engarde! teging! - Oh, bu juda klişe.

Men bilan yuzma-yuz kelish sizni toshbo'ron qilishi kerak! Bu sizning yuzingizmi? Bu sizning orqa tarafingiz deb o'yladim.

Siz mening hazilkorligimga mos kelolmaysiz! - Agar siz nafas olish spreyi ishlatsangiz bo'lardi.

Men seni vayron, yaralangan va teshilgan holda qoldiraman! - Sizning hidingiz meni og'irlashtiradi, hayajonlantiradi va g'azablantiradi.

Butun Karib dengizida mening buyuk ishlarim nishonlanadi! - Afsuski, hammasi uydirma.

Siz "eng xunuk yirtqich hayvonsiz. - Agar siz uchrashganlarning hammasini hisobga olmasangiz.

Osmon meni qutqar! Siz "o'lgan" narsaga o'xshaysiz! - Sizni saqlab qolishning yagona yo'li formaldegidda.

Sizni yo'q qilmaguningizcha men "dam ololmayman"! - Ehtimol, siz kofeinsizlantirishga o'tishingiz kerak.

Har bir yangi hujumni va tegishli javobni belgilang, javobni bilmasdan bitta haqorat qoldirmang. Har bir yangi ibora Guybrushning lug'atiga qo'shiladi va u keyinchalik uni ishlatishi mumkin. Agar haqoratga to'rttadan ortiq javobni bilmasangiz, Rottingem bilan jang qila olmaysiz. Jang beshta muvaffaqiyatli hujumga qadar. Rottingam yangi so'kish so'zlarini ishlatadi, ammo tegishli javoblar allaqachon Guybrushga ma'lum. Mana kapitan Rottingemning mumkin bo'lgan iboralari ro'yxati, ularga mos javoblar:

Mening hujumlarim butun orollarni aholidan mahrum qildi! - Nafasingiz bilan ular bo'g'ilib qolganiga aminman.

Sizda Shar-Peyning jinsiy jozibadorligi bor! - Men sizning keliningizga juda o'xshaymanmi?

Men hech qachon jangda yutqazmaganman! - Siz bo'lardingiz, lekin siz doimo qochib ketardingiz.

Siz mening o'ljamga qattiqqo'l va shafqatsiz ekanligimni "topasiz". - Unda yaxshi it bo'l. O'tiring! Qoling!

Ishim tugagach, tanangiz chirigan va chirigan bo'ladi!

Sizning lablaringiz qo'lga olinganga o'xshaydi kun! - Men siz bilan ishim tugagach, siz suyaksiz fileta bo'lasiz.

Men sizga tanlash imkoniyatini beraman: sizning ichaklaringiz yoki boshingiz kesilishi mumkin! - Siz bilan birga, men "fumigatsiyani" afzal ko'raman.

Siz "turingiz uchun sharmandasiz! Siz" juda qadrsizsiz! - Hech bo'lmaganda menikini aniqlash mumkin.

Sizning onangiz toupe kiyadi! - Oh, bu juda klişe.

Men hech qachon bunchalik xijolatli odamga duch kelmaganman! Bu sizning yuzingizmi? Bu sizning orqa tarafingiz deb o'yladim.

Sizni haydab yuborishimga hech narsa to'sqinlik qila olmaydi! - Agar nafas olish spreyi ishlatsangiz bo'lardi.

Qaysi xislatim sizni ko'proq qo'rqitayotganini ayta olmayman. - Sizning hidingiz meni og'irlashtiradi, asabiylashtiradi va g'azablantiradi.

Mening qilich bilan bo'lgan mahoratim juda hurmatga sazovor. - Afsuski, hammasi uydirma.

Sizning tashqi ko'rinishingiz cho'chqalarning ko'ngil aynishiga sabab bo'lardi! - Agar siz uchrashganlaringizni "hammasini hisoblamasangiz".

Bu er yuzida hech narsa sizning qayg'uli teringizni qutqara olmaydi! - Sizni saqlab qolishning yagona yo'li formaldegidda.

Sizning badbo'y hidingiz uydagi tozalovchini bezovta qiladi! - Keyin, ehtimol, siz kofeinsiz holatga o'tishingiz kerak.

Rottingemni mag'lub etib, Guybrush Blood Island xaritasini qaytarib oladi.

To'rtinchi bosqich. Bufetchi, o'g'rilar, uning xolasi va uning sevgilisi - o'g'rilar, bufetchi, uning xolasi va uning sevgilisi

Chapdagi o'qni kuzatib boring va xaritadagi eng yaqin tepalikka boring. Eleyn va gulxanlarning ("to'tiqush") haykalini ko'rib chiqing. Keyin mehmonxonaga boring (tepalikdagi katta bino). O'ng tarafdagi terastadan o'ting va pechka ustidagi katta qozonni (pishirish qozonini), mangalni (barbekyu) va plakatni (billboard) ko'rib chiqing. Endi ochiq eshikdan barga chapga o'ting. Nacho pishloqidan chiqadigan vilkani ko'rib chiqing. Pishloq eritiladi va qatronga o'xshash mustahkamlikka ega. Orqa xonaga eshikni oching va kiring. Katta pishloq monolitini ko'rib chiqing (Guybrush uni oladi, lekin keyinroq), muzlatgich eshigidan magnitni (muzlatgich magnitini) oling, fayl shkafini ko'rib chiqing. Tashqariga chiqing, folbinning oldiga boring, uning stolidagi planshetni ko'rib chiqing, keyin u bilan gaplashing, fol ochishini so'rang. U stolga beshta kartani qo'ymaguncha, so'rovni bir necha marta takrorlang. Folbin Guybrushni jin deb ataydi va boshqa so‘z aytmaydi. Tarot kartalarini (Tarot kartalari) va iditolni barga olib boring. Peshtaxtaning chap uchida retsept kitobini va stuldan (yostiq) yostiqni oling. Keyin uxlab yotgan barmenning orqasidagi broshyuralarni (broshyuralarni) olib tashlang. U bilan gaplashishga harakat qiling. Biroq, u aniq miya yuvish kerak. Ko'krak qafasidagi retseptlar kitobini ko'rib chiqing. O'tkazish uchun sichqoncha kursorini ekranning o'ng chetiga olib boring. 8-9-sahifalarda bulutli qaroqchilarning boshlarini tozalaydigan iksir retsepti mavjud. Iksirni tayyorlash uchun sizga tuxum, qalampir va sizni tishlagan itning sochlari kerak.

Keyinchalik siz mehmonxonaning ikkinchi qavatiga chiqasiz, ammo hozircha siz tashqariga chiqasiz. Qabristonga (qabristonga) boring. Qizil o'q bo'ylab chap tomonda, kript yonidan o'ting. Ekranning o'rtasidagi qabr toshidan bolg'a va chiselni, so'ngra uxlab yotgan keksa itdan kichkina itning sochlarini oling. To'g'ri, u hali Guybrushni tishlamagan. Biz tuzatamiz. Unga qurt bilan zararlangan pechene taklif qiling. Voy! - va barcha zarur rasmiyatchiliklarga rioya qilinadi.

Plyajga boring - orol xaritasida portdagi ustunlar joylashgan joy. O‘sha yerga boring. Uyadan tuxum olish uchun toshlarga (toshlarga) yostiq (yostiq) qo'ying va daraxtga bolg'a (rezina daraxti) bilan uring. Ustunga osilgan ob-havo belgisini ko'rib chiqing, plyajni tark eting va orol xaritasidagi mayoqqa boring.

U erda oynani (oyna) tekshiring. Bu buzilgan. Chiroq ham yo'q. Mayoqdan tushish uchun qizil pastga o'qni bosing. Tepalikdagi tegirmonga boring. Eshikni ochishga harakat qiling. U qamalgan. Shamol tegirmonining pichoqlarini ushlash xavfini oling. Yana muvaffaqiyatsizlik. Guybrush barrel uchun bu erga qaytib kelishi kerak bo'ladi, lekin hozircha butadan qalampir (qalampir) oling va xaritada vulqon yaqinidagi g'alati chiroqlarga (g'alati chiroqlar) o'ting.

Qishloqda bir parcha tofu (tofu bloki) oling. O'ng tomonga yuring va matkap (burg'ulash) va o'lchov krujkasini (o'lchov stakanini) oling. O'ngga va yuqoriga o'qni vulqonga o'ting. U erda, boshiga limon niqobi bilan orollik bilan gaplashing. U ular marosim uchun kutayotgan, lekin hech qachon ko'rmagan mehmon haqida gapiradi.

Endi mehmonxonaga boring. Barga boring. Bufetchiga hushyor iksir berishdan oldin, orqa xonaga boring va katta dumaloq pishloqdan bir bo'lakni sindirish uchun chiseldan foydalaning. Endi bufetchiga borib, avval tuxumni, keyin itning sochini va qalampirini bering. U bilan uzoq suhbatdan siz uning mehmonxona biznesi vulqonning harakatsizligi tufayli qiynalayotganini, shuningdek, mehmonxonadan hech qachon chiqmaydigan mehmon haqida bilib olasiz. U xonani oldi va uni doimo qulflab qo'ydi. Bufetchi sizga uzuk o'zining oilaviy mahfazasida (bufetchining xolasi bilan) va olmos kontrabandachilar bilan Skelet orolida ekanligini aytadi.

Barmendan soyabon bilan mevali ichimlik so'rang va siz bir stakan ichimlik va haqiqiy soyabon olasiz. Agar suhbat davomida bufetchi allaqachon Guybrush krujkasiga biror narsa quygan bo'lsa va sizga ichimlik so'ragan ibora taklif qilinmasa, quymani iching ("qo'l"), keyin barmen bilan yana gaplashing - ichimlik va soyabon oling. . Peshtaxtadan bo'sh idishni oling. Endi zinapoyaga chiqing, birinchi eshikdan o'ting va xonada bo'lganingizda, eshikdagi derazaga qarang. Ko'krakdan bolg'ani oling va devorga chiqib turgan katta tirnoqni (mixni) uring. Xonadan chiqing va tushgan portretni ko'rib chiqing. Tirnoqni oling, portretni ramkadan oling. To'g'ri eshikni ochishga harakat qiling. Bu barmen aytganidek, qulflangan. Barga qaytib tushing, oynani olib, yana yuqoriga chiqing. Ammo barmen Guybrushni to'xtatib, oynani qaytarishni talab qiladi. Bufetchini aldash uchun qaychi bilan ko'krak qafasidagi portretni kesib, devordan oynani olib, uning o'rniga portretni joylashtiring. Endi mehmonxonadan tegirmonga boring. U erda, shamol tegirmonining qanotiga soyabon bilan ilgak. Yuqori qavatdagi barrelni o'rganing. U rom tayyorlash uchun ishlatiladigan shakar suviga to'la. Barmendan olingan bo'sh krujka bilan shakar suvini to'kib tashlang va tegirmonni o'ngdagi eshikdan qoldiring. Mahalliy aholining qishlog'iga (qishlog'iga) boring. Ularning muqaddas marosimida ishtirok etish uchun Guybrush ulardan biriga o'xshab ketishi kerak. Niqob o'rniga siz tofudan foydalanishingiz mumkin: uni chisel bilan "tofu bloki" ko'kragiga soling, uni qo'ying ("qo'l" to'g'ridan-to'g'ri ko'krakdagi niqobga) va to'g'ridan-to'g'ri vulqonga boring.

Limon niqobidagi mahalliy odam bilan suhbatni boshlang - va u darhol Guybrushni marosim joyiga kuzatib qo'yadi. Ramziy qurbonlik bilan tugagandan so'ng, qizil-issiq lava ichiga bir bo'lak pishloq (nacho pishloq) tashlang. Vulqon yana jonlanadi va siz mehmonxonaga qaytishingiz mumkin.

Barbekyu (barbekyu) ga boring va qolgan pishloqni (nacho pishloq) qozonga (pishirish idishiga) soling. Keyin qozonning o'zini (qo'lini) oling va u bilan Haggis va uning o'rtoqlari kemani (kema halokatini) ta'mirlayotgan joyga boring. Endi Guybrush bir shisha loson olishi mumkin bo'ladi. O'lchov idishida dengiz suvini to'kib tashlang va Eleynning oltin haykali qoladigan tepalikka boring.

Elainening qo'lidagi olmos uzukdagi losonni to'kib tashlang va keyin uni olib tashlang. U portlaydi, lekin asosiy maqsadga erishildi: siz qo'lingizda yangi uzuk uchun joy ajratdingiz. Ba'zi o't o'chiruvchilarni (olovlilarni) tuting. Ko'krak qafasida, matkap (shnekli) bilan qopqoqda (jar qopqog'ida) teshik qiling. Agar buni qilmasangiz, qo'lga olingan gulxanlar bo'g'ilishdan o'lishadi. Keyin bir nechta olovbardoshlarni tutish uchun suv solingan bankadan foydalaning va ularni teshikli qopqoq bilan yoping - Guybrushda endi chiroq bor.

Mayoqqa boring. U erda singan oynani yangisiga almashtiring va chiroqni o'rniga qo'ying (chiroq ustuni). Hozir mayoq ishlayapti.

Tumanda adashib qolgan qayiqchining hikoyasini eslaysizmi? Sohilga tushing va u bilan gaplashing. Undan sizni Skelet oroliga olib borishini so'rang. U kompas uchun buni qilishga rozi. Ko'krak qafasida magnitni (muzlatgich magnitini) igna (pin), so'ngra magnitlangan igna - mantar (qo'ziqorin) ustiga qo'ying va hosil bo'lgan dizaynni dengiz suvi bilan to'la o'lchov stakaniga (o'lchov stakaniga) tashlang. Olingan kompasni qayiqchiga bering. Ammo Skelet oroliga borishga hali erta.

Qabristonga boring. U erda pastga o'qni kuzatib boring. Eshiklar orasidagi bo'shliqqa qarang (eshiklar orasidagi yoriq), bu bo'shliq bilan gaplashing. Mortning so'zlariga ko'ra, qamoqxonaga faqat o'liklar kirishi mumkin.

Nima qilish kerak, o'lish kerak. Mehmonxonaga boring va ichimlik buyurtma qiling. Ko'krak qafasida, Head-B-Clear shishasini ochish uchun chiseldan foydalaning, so'ngra tarkibini grog krujkasiga quying va bu do'zaxli aralashmani iching. (Retsept eslatmasini eslaysizmi?) Guybrush komaga tushadi. Ekranda " Nihoya", o'yindagi balingiz, kreditlar aylanmoqda ...

Lekin bu oxiri emas. Axir, Guybrush tirik! Pastki o'ng tobutni ochish uchun chiseldan foydalaning va Guybrush yana biz bilan. Uning tobutidagi barcha mixlarni yig'ing (tobut mixlari). Keyin markaziy tobutni oching. Sten chiqib, Guybrushga tashrif qog'ozini beradi. Mehmonxonaga qayting va bufetchidan nima uchun uning xolasi bilan bir xil qamoqxonaga dafn qilinmaganingizni so'rang. U qasr faqat oila a'zolari uchun ekanligini aytganida, o'zini Vonton ismli jiyanidek ko'rsatishga harakat qiling. Suhbatdan keyin yuqoriga chiqing va o'ng eshikni ochish uchun devor kartasidan foydalaning.

Xonada siz shkafni va yotoqxona stolini tekshirishingiz mumkin, ammo bu ishlamaydi. To'shakni torting. U orqaga suyanadi va siz kitob bilan skeletni ko'rasiz. Agar siz darhol kitobni olsangiz, to'shak yana ko'tariladi. Shuning uchun, birinchi navbatda, to'shakni mustahkamlash uchun siz Guybrushga ega bo'lgan barcha (takrorlayman, hammasi!) tirnoqlarini (noils) ishlatishingiz kerak. Endi siz kitobni olib, o'rganishingiz mumkin. Bu Goodsup oilasining hikoyasi. Skeletni tekshirgandan so'ng, xonadan chiqing. Guybrush bufetchining haqiqiy qarindoshi ekanligini isbotlashingiz kerak. Buni amalga oshirish uchun chap eshikka portretdan qolgan narsalarni yopishtiring, uni oching, xonaga kiring va eshik oynasidan tashqariga qarang. Goodsupga uning sevimli bobosi va Guybrush "deyarli bir xil odam" degan taassurot qoldirgandan so'ng, barga tushing va bu aldovni Goodsup oilasining tarixi haqida suhbat bilan yakunlang (topilgan kitobdan foydalanib). Endi Guybrush taniqli Goodsup hisoblanadi. Yana o'lish vaqti keldi, bu safar ichiga kirish oilaviy kript, va yo'lda va pul ishlang (axir, hech kim Guybrushga olmosni bekorga bermaydi). Qabristonga Devorga boring va oltin tish berib, hayotingizni sug'urtalang. Mehmonxonaga barga qayting, ichimlik buyurtma qiling, u erda pirat sobering qo'shing va hosil bo'lgan aralashmani iching.

Demak, Guybrush qamoqxonada. Shiftdagi yoriqni o'rganishga harakat qiling (parchalangan teshik). Bu o'yinni yakunlash uchun kerak emas, lekin agar siz Maymun orolining oldingi qismlarini ko'rgan bo'lsangiz, ko'rgan narsangiz sizga nimanidir eslatadi.

Arvohni uchratmaguningizcha chapga boring. U bilan gaplashing, aniqrog'i u bilan. Suhbatdan Guybrush, LiKukdan tashqari Milliga yoqadigan boshqa odam mehmonxona mehmoni bo'lib, hech qachon xonasidan chiqmaganligini bilib oladi. Bundan tashqari, Millie turmushga chiqishi kerak va shundan keyingina Guybrush uzukni oladi.

O'ng tomonga yuring, tobutdagi lombarni oling. Lekin kim kuladi? Devordagi yorilishga kelish uchun o'ngdagi tobutni aylanib chiqing. Sizning eski do'stingiz Myurrey hozir foydali bo'lishi mumkin. Uni oling ("qo'l"). Yoriqqa qarang va Mort bilan gaplashing, uni qo'rqitishga harakat qiling. Suhbatdan so'ng, Mortning shkafi bo'lgan ekranda, ko'kragida, kesilgan skelet qo'liga (skelet qo'li) pasta yopishtiring va keyin Mortning fonarini olish uchun foydalaning. Endi, allaqachon kriptada, yana ko'kragida, Murraydagi chiroqni ishlating. U Mortni qo'rquvga soladi - va kriptdan chiqish ochiq.

Bir daqiqa devorga qarang. Myurrey u erda, ko'p sonli skeletlar orasida yashashga qaror qiladi va Guybrush mehmonxonaga borishi kerak. Nega hozir pulni yecha olmaysiz? Sug'urtaga da'vo qilish uchun siz o'limingizni tasdiqlovchi hujjatni taqdim etishingiz kerak. Va siz hozir Goodsup bo'lganingiz uchun, sizning o'lim haqidagi guvohnomangiz mehmonxonaning orqa xonasidagi oilaviy arxivda (fayllar kabinetida) mavjud. U erga boring va hujjatni oling. Ammo Devorga borishdan oldin, siz Millie uchun mos kuyovni topishingiz kerak. Mehmonxonaning ikkinchi qavatiga ko'taring va o'ng xonada to'shakning boshidagi teshikka (o'rnatilgan teshikka) o'rnatilgan taxtalarni lombar bilan urib tashlang. Olingan bo'shliqni ko'rib chiqing. U to‘g‘ri qabristonga boradi. To'shakni bog'lash uchun lomdan foydalaning va bizning skelet do'stimiz to'g'ridan-to'g'ri sevgilisining qo'llariga katapult qiladi. Mahkamada poldan uzukni olib, Stenning ofisiga boring. Unga sug'urta polisini bering - u sizga sug'urta tomonidan belgilangan ko'p pul (pul) to'lashga majbur bo'ladi.

Sohilga boring va qayiqchiga sizni Skelet oroliga olib borishini ayting. Guybrush qoyaning tepasida bo'ladi. Vinç operatori bilan gaplashing. U sizni pastga tushirsin. ... Sizni ogohlantirmaganim uchun uzr. Guybrush yiqilib, toshlarga uriladi va suvga sachraydi. Qoyaning tepasiga (jarlikning tepasiga) chiqing va yana bir bor LaFutadan sizni pastga tushirishini so'rang. Ammo bu safar Meri Popins ruhida manevr qilishga tayyor bo'ling: Guybrush yiqilib tushganda, ko'kragiga soyabonni (soyabon) oling ("qo'l") - va Guybrush g'orga kiraverishda silliq siljiydi.

G'orda kontrabandachilar bilan gaplashing. Ular sizni hurmat qilishlari uchun, birinchi ibora sizning ko'p pulingiz ("shuncha pul") borligini aytishdir. Ismingiz bilan halol bo'ling va darhol ularga shartnoma taklif qiling ("shartnoma tuzing"): olmosga qarshi pulingiz bilan poker o'yini. Taslim bo'lgandan so'ng, ko'kragidan Tarot kartalarini oling va ularni olganlar o'rniga stolga qo'ying. Bunday karta bilan Guybrush osongina g'alaba qozonadi, olmosni ushlab, kontrabandachilardan qochib ketadi. LaFutudan bir oz qasos olgandan so'ng, Guybrush qon oroliga qaytadi. To'g'ridan-to'g'ri Elaine qolgan tepalikka boring. Ko'krak qafasida olmosni (olmosni) halqaga (uzukka) soling va uzukni Eleynning barmog'iga qo'ying.

Ushbu bosqich uchun oddiy qiyinchilik darajasi va "Mega-maymun" o'rtasidagi farqlar: dengiz chiroqidagi oyna mukammal tartibda; it pechenesi itni tishlashni osonlashtiradi; Guybrush bufetchini Goodsupsga o'xshab ko'rinishiga ishontirishi shart emas; tegirmon va skelet xonasining eshiklari qulflanmagan; ular sizga beradigan birinchi ichimlik soyabon bilan bo'ladi; Bir banka soqol kremi muammosiz ochiladi.

Beshinchi bosqich. O'rgimchak maymunning o'pishi

LeCook bilan gaplashing (agar siz buni suhbat deb atashingiz mumkin bo'lsa). U ketganda, ekranda, birinchi qarashda, hech kim yo'q. Biroq, birinchi taassurot aldamchi. Teleferik eshigini oching. LeCook Guybrushga shunday qildi. Guybrush bu aqldan ozgan karnavalga chiqqanda, uning boshida tuman borligini aytadi ... Bu erda hushyor turish kerak, shuning uchun siz topishingiz kerak - uni ishlab chiqarish uchun sizga allaqachon ma'lum bo'lgan uchta ingredient.

Beze piroglarida tuxum bor, lekin Wharf Rat Guybrushga pirogni olishga ruxsat bermaydi. Dinghy Dog bilan gaplashing. Undan sovrinlar (mukofotlar) haqida so'rang va undan keyin Guybrushning yoshini taxmin qilishini so'rang ("mening yoshimni taxmin qiling"). Sovrin sifatida langarni talab qiling. Ko'krak qafasida langarni pirojnoe idishiga joylashtiring, so'ngra langar idishida soqol sovunidan foydalaning. Olingan soxta pirog (soxta pirog) Rat yaqinidagi piroglar to'plamiga qo'yiladi. Gaybrushdan to'pni otishini so'rang. O'q nishon bo'lib xizmat qilgan kambag'alni tushiradi. Devordagi (teshik) oynaga ("qo'l") bosish orqali uning o'rnini egallang. Kalamush otadi - va sizda iksirning birinchi komponenti bor.

Itga (Dinghy Dog) yaqinlashing va uni olti marta ("qo'l") itaring. U g'azablanadi va Guybrushni tishlaydi - shuning uchun siz ikkinchi komponentni oldingiz, itning sochlari (itning sochlari).

"Qor konuslari" yozuvi bo'lgan aravaga o'ngga boring. Qalampir tegirmonini chap chetidan oling. Keyin sotuvchidan (sodali suv) oddiy muzqaymoqning bir qismini (oddiy qor konusi) so'rang va navbat bilan pirog (beze), qalampir tegirmoni (qalampir tegirmoni) va itning sochlari (it sochlari) dan foydalaning va keyin ovqatlaning. ("to'tiqush" surati) nima bo'ldi.

Oddiy qiyinchilik darajasida devordagi derazani tirik nishondan ozod qilish uchun piroglar to'plamiga langar qo'yish kifoya qiladi va tishlash uchun itni uch marta bosish kifoya.

Oltinchi bosqich. Guybrush dumbani yana bir marta tepdi - Guybrush uni yana tepdi

Maymunlar va Herman Toothrot bilan birinchi sahnada aravadan sakrash uchun qizil o'qni tezda bosing. Erda yotgan arqonni (tushgan arqon) oling va o'tayotgan aravaga sakrab chiqing.

Ikkinchi sahnada yana qizil o'qni kuzatib, aravadan sakrab tushing, bir bochka rom (keg o'rum) olib, keyingi aravaga o'ting.

Agar LeeCook Guybrushga yetib olsa, xavotirlanmang: Guybrush qochib ketadigan darajada aqlli. Ammo agar kerakli narsani olishga vaqtingiz bo'lmasa yoki o'z vaqtida aravadan sakrab chiqolmasangiz, attraksion atrofida to'liq aylanib, qaytib kelishingiz kerak bo'ladi.

Uchinchi sahnada, Uolli bog'langan holda, chiroqni oching ("qo'l"), olovni o'chiring ("to'tiqush") va moy parchasini olib tashlang ("qo'l"). Avval aravaga, undan esa muzli sahnaga o'ting. O'tish joyi bo'ylab yuring. U erda rom bochkasini yirik maymunning qo'liga qo'ying. Yog 'kolbasining ko'kragida uni arqonga to'kib tashlang, keyin uni barrelga bog'lang. Qo'lingizga qalampir idishini olib, pastga tushing. LeeCook paydo bo'lishini kuting va iloji boricha tezroq qalampir idishidan foydalaning.

Oddiy qiyinchilikda, bir shisha moyni oldindan harakat qilmasdan darhol olish mumkin.

1 2 Hammasi

Studio 77 keng ko'lamli kvestlar qanday bo'lishi mumkinligini ko'rsatdi. Yaqinda bu erda yangi spektakl paydo bo'ldi, u o'yinchilarni ko'plab yovvoyi maymunlar yashaydigan o'rmonga yuboradi. Kosmos haqiqatan ham haqiqiy yomg'ir o'rmoniga o'xshaydi. Shu qadar go'zalki, men bir muncha vaqt turib, joylarga qarashni xohlardim. Ammo baribir, bu barcha ulug'vorlikda syujet rivojlandi, chunki bir nechta personajlar mavjud va kattalar versiyasida hatto bum-lahzalar ham mavjud edi.

Bu spektakl ekanligini tushunish kerak, chunki e'tibor nafaqat topishmoqlar bilan manzaraga, balki aktyorlik mahoratiga ham qaratiladi. Loyihaning versiyalari mavjud - bolalar va kattalar. Shunga ko'ra, bolalar bog'chasida ko'proq yordam, yorug'lik bor, hech kim qo'rqitishga harakat qilmaydi. Ammo kattalar uchun buning aksi. Atrofda alacakaranlık bor va har qanday vaqtda ulkan g'azablangan maymun qayerdandir sakrab chiqishi mumkin! Bu yerdagi qudratli maymunlar qandaydir yovuzlikni engib o'tishlari kerak edi. Yoki hech bo'lmaganda qoching ...

Meni darhol King Kong yoki Maymunlar sayyorasi haqidagi filmlar haqida o'ylashga majbur qilgan juda g'ayrioddiy yovuz odam. Aktyorning libosi ham mos keladi. Ammo undan tashqari, o'yinda orol atrofida bir vaqtning o'zida bir nechta vazifalarni bajaradigan gid ham bor edi. U orqali mahalliy tarixga oid ba'zi faktlar eshitildi, maslahatlar berildi va sarguzasht kayfiyati yaratildi.

Shubhasiz, loyihaning asosiy xususiyati atmosferadir. Bu qidiruvdagi o'rmonning ajoyib go'zal timsolidir. Xuddi shu 10 dan 10 tasi. Garchi barcha Studio 77 loyihalari ushbu reytingni berishni xohlasalar ham, chunki bu erda manzara birinchi o'rinda turadi. Aslida, bu erda hatto xonalarga bo'linish ham yo'q, chunki butun kvest go'yo yomg'ir o'rmonining bitta bo'shlig'ida joylashgan, biroq u bir-biridan ba'zan juda g'ayrioddiy o'tishlar bilan ajratilgan bir nechta zonalarga ega.

G'orlar, o'rmonning o'zi va yog'och uy bor edi. Kvestda ochiq suv mavjudligini ta'kidlamoqchiman, chunki ba'zi o'yinchilarning "adekvatligi" tufayli kam odam buni qilishga jur'at etadi. Ammo bu erda va hatto ta'sirchan miqdorda edi. Katta maydon, atrofdagi o'simliklar, hayvonlarning tovushlari, yorug'lik effektlari, daraxtlar va boshqa go'zalliklar.

Ammo bu erda nafaqat tekshirish, balki topishmoqlarni ham hal qilish kerak edi. Xuddi shu tarzda, qidiruv, mantiq, aktyorlar bilan o'zaro munosabatlar, qidiruv va texnik mexanizmlar uchun jumboqlar mavjud edi. Ha, va aqlga unchalik yuklanmaganlar uchun epchillik bor edi! Qiyinchilik eng boshlang'ichdan tortib to tushunish qiyingacha bo'lgan. Bu erda texnika qulflar bilan teng ravishda birlashtirildi, shunda o'rmonning umumiy atmosferasidan hech narsa yiqilmas edi. O‘yinni aktyor o‘ynaganligi uchun esa o‘tish dinamikasida hech qanday kamchiliklar yo‘q edi.

Umuman olganda, biz barcha ochiq joylardan o'tganimiz juda achinarli bu daqiqa Studio 77 kvestlari, chunki ular bilan juda ko'p xotiralar bog'langan. Biz bu yerda bayramlarni nishonladik va miqyosdan hayratda qoldik, mahalliy barda mazali taom yedik, ko'plab yangi do'stlar orttirdim, fotosessiyalar o'tkazdik va hatto Quest kubogida hakamlik qildik! Ammo biz ishonamizki, tez orada bu erga qaytish uchun yana ko'p sabablar bo'ladi.

Nik93
Qisqasi, boshidan tushuntiraman.
Mukofot: mustahkamlangan Azor Manowar, Duelist's Dream noyob to'pponchasi, Scar noyob pichoq

DIQQAT: Kvestni og'riqsiz bajarish uchun men o'zingizga kuchli flagmani topishni maslahat beraman (men Shark og'ir jangovar kemasidan foydalanganman)

Kvest qirg'oq birodarlarining boshlig'idan olingan. Nega reydda juda ko'p kema borligi so'ralganda, Volk Larsen (agar siz hali qaroqchilar chizig'ini tugatmagan bo'lsangiz) yoki boshqa rahbar (uni tugatgandan so'ng) Karib dengizida Don Pedro de boshchiligidagi ispan eskadroni paydo bo'lganligi haqida xabar beradi. la Encantario, Admiral Ispaniya. Qaroqchilar bu eskadronni "Elusive" deb atashdi va unga qarshi o'zlarini to'plashdi, Alan Bakster (menimcha, bu uning nomi edi). Biroq, Alan mag'lub bo'ldi - yaqinda, xayolparast holatda, uni o'rmon chetidan qizil kassa kiygan odam olib keldi va yarim soat oldin u noma'lum zahardan vafot etdi. Biz o'zimizni bu dengiz bo'rilaridan ajratib olishga va Elusive Squadronni mag'lub etishga qaror qildik. Biz tavernaga boramiz va mehmonxona egasi bilan gaplashamiz. Qanday g'alati - mehmonxona egasi bu otryadni qanday topishni bilmaydi. Qiziqarli. Biz zalga qaraymiz. Eng burchakda, zinapoyaning yonida dengizchi o'tiradi. Biz unga murojaat qilamiz, uni rom bilan davolaymiz va u do'sti bilan yaqinda biz izlayotgan eskadron bilan jangga kirganini bilamiz. Kepka mast bo'lib, uyatli tarzda qochib ketdi va do'stining kemasini qasos olish uchun qoldirdi, lekin u do'sti hali ham tirik va Hispaniola o'rmonida ekanligiga amin. Biz ixtiyoriy ravishda bedarak yo‘qolgan odamni topib, joyga boramiz.
Ko'rfazga tushib, biz keyingi joyga boramiz va kerakli belgini ko'ramiz. Biroq, u aqldan ozgan - aftidan zahar ta'sirida. To'satdan u bizga hujum qiladi va biz uni o'ldirishdan boshqa ilojimiz yo'q. Jasadni qidirib, undan "Duelist orzusi" to'pponchasini olib tashlaganimizdan so'ng, biz Isla Mona shahriga qaytib, o'sha qalpoqchaga boramiz, lekin u bizni tanimaydi. Iplar yo'qolgan.
Bu boshi berk ko'chaga o'xshardi. Xo'sh, nima qilish kerak - do'konga boraylik! Biz dialogning birinchi yoki ikkinchi ipini tanlaymiz va umuman, biz egasiga qo'pol bo'lmaslikka harakat qilamiz, ayniqsa u bizda regacia o'ti bor yoki yo'qligini so'raganda. Biz bu qanday o't ekanligini so'raymiz, keyin biz uni topishga yordam berish uchun ko'ngillimiz va portda qaroqchi bo'lmagan odamni qidiramiz. Bu doktor Amonax, regga muhtoj. Biz unga Kyurakaoda mavjud bo'lgan regentlikni olishga yordam berishga va'da beramiz va shu bilan birga zahar haqida so'raymiz. Demak, bu zahar espada bo'lib, u regasiyaga ega bo'lgan turda sotiladi! Bir tosh bilan ikkita qush! Biz Kyurakaoga ketyapmiz.
Kyurakaoda biz o'rmonda uy qidirmoqdamiz. Uyning ichida biz suhbati va xatti-harakatiga ko'ra, gey bo'lgan o'sha o'simlikshunosni topamiz. Biz uni o'ldirish bilan tahdid qilamiz va "Elusive eskadron" fregati bu erga yangi zahar to'plami uchun yetib borishini bilamiz. Biz bor kuchimiz bilan kemaga shoshilamiz, dengizga chiqamiz va o'sha fregat bilan jangni boshlaymiz. Yodda tuting - kurash oson emas. Kemaga chiqish tavsiya etiladi. Shundan so'ng, jurnalda asirga olingan dengizchining hikoyasi haqida yozuv paydo bo'ladi, u Mariya Galanteda qo'lga olingan fregat ingliz karvoniga birgalikda hujum qilish uchun boshqa fregatni kutayotganini aytdi. Lekin shoshmang. Boshlash uchun o'simlik shifokoriga qayting - biz regasiyani olishga va'da berdik! Bizni uyda ikki turdagi pirat ko'rinishi kutmoqda. Biz ularni o'ldiramiz va uyga kiramiz. Oh, bu xavfsizlikmi? Kechirasiz, ular birinchi bo'lib boshlashdi. Biz ro'yxatdan o'tamiz va Mariya Galante uchun kursga o'tamiz.
Ustida cho'l orol Bizni yoqimsiz ajablanib kutmoqda - bu fregat emas, balki jangovar kema! Kimdir o‘sha dengizchining tilini yulib oladi. Xo'sh, nima qilish kerak - biz uni birinchi raqamga zarba beramiz va uni bekor qilamiz. G'alati - kepka yo'q, faqat dengizchilar. Kemani qo'lga olib yoki cho'ktirib, biz ko'rfazlarni qidirishga qaror qildik. Qanday omad - ko'rfazlardan birida biz jangovar kema kapitanini topamiz. Uni o'ldiring yoki unga butun haqiqatni ayting - o'zingiz qaror qiling. Qanday bo'lmasin - kapitan bilan suhbatdan yoki uning jasadidagi yozuvni topish orqali biz ushbu eskadrondan qochgan dengizchi joylashgan Isla Mona shahriga borishimiz kerakligini bilib olamiz. Qaroqchilar turar joyida o'sha dengizchi bizga yugurib keladi - va u qizil kassada - va eskadron Dominika orolida joylashganligini aytadi. Biz yelkanlarni ko'taramiz.
Dominikaga kelish muvaffaqiyatsiz tugadi - bu erda bo'sh! Xo'sh, bu erda eskadron bo'lganligi sababli, qirg'oqni qidirishga arziydi. Biz Dominika ko'rfaziga tushamiz va Migel Nando bilan uchrashamiz, u bizga hamma narsani aytib beradi qiziqarli hikoya. Undan bilamizki, hozirda eskadronda faqat ikkita kema bor - manovar va kalyon. Ma'lum bo'lishicha, josus bo'lgan dengizchini topish uchun biz Isla Monaga qaytishga qaror qildik.
Bizni Isla Monada uchrashuv kutmoqda - tutib bo'lmaydigan eskadronning qoldiqlari! Biz manowarni qo'lga kiritamiz va galleonni do'zaxga cho'ktiramiz. Men sizga manowar nomini o'zgartirmaslikni maslahat beraman - umuman uning nomini eslab qolish yaxshiroqdir. Biz portdan tushamiz va tavernaga boramiz. Qizil kasopli odam g'oyib bo'ldi! Biz kemasozlik zavodiga boramiz va bu turdagi o'zi uchun shpal sotib olganini va hujum sodir bo'lganda Curacaoga jimgina tashlab ketganini bilib olamiz. Keling, ta'qibga boraylik.
Biz Kyurakaoga, o'simlikshunosning tanish uyiga boramiz. Uning yonida biz Xose Nandoni uchratamiz. Xo'sh, biz uni qutqarishga va'da berdik. Shunday qilib, biz uni qutqardik - ikkita qaroqchi unga hujum qildi. Biz kambag'alni kemaga jo'natamiz va uyga boramiz, u erda biz ayg'oqchi bilan ishlaymiz. Xoseni Mona oroliga olib borganimizdan so'ng, biz Migel bilan gaplashamiz va ularga Joze uchun qasos olishga yordam berishga qaror qildik - bu shunday ochiladi. yangi qidiruv"Diego de la Enkantarioni o'g'irlash (Eldoradoni qidirishda)". Siz faqat besh oy kutishingiz kerak. Keyin biz birodarlik boshiga boramiz va pichoqni "Scar" olamiz. Elusive Squadron qidiruvi tugadi!

KIRISH


Bu o'yin kompyuter uchun yaratilgan juda mashhur, juda kulgili sarguzasht o'yinidan (sarguzasht sanasi) aylantirilgan. Siz Guybrush Threepwood rolini o'ynaysiz. qaroqchi bo'lishni xohlaydigan o'smir. O'yin davomida siz ko'plab qaroqchilarga duch kelishingiz, orolning go'zal Gubernatoriga oshiq bo'lishingiz va hatto kichik bir xazina topishingiz kerak bo'ladi.. lekin maymun orolining sirini bilib olasizmi?

STRATEGIYA

BIRINCHI QISM: UCHTA TEST


O'yin Mili orolining qo'riqchisi bilan uchrashuvingizdan boshlanadi. U sizga qidirishni qaerdan boshlash kerakligini aytadi va siz o'zingizni avtomatik ravishda qishloqda topasiz. Qorovulning qaerdaligini eslang, chunki siz unga birozdan keyin qaytishingiz kerak bo'ladi. BAR "Scumm" (Scumm Bar) ga o'ngga o'ting (YURING). Eshikni oching va ichkariga kiring. UNI qizil pardagacha yuring, lekin avvaliga bir oz kulish uchun qaroqchilarga (va itga) gapiring.
Parda ortida siz uchta MUHIM PIRATLARni topasiz. Ular bilan gaplashing va "Men qaroqchi bo'lishni xohlayman" ("I wan! to be a pirate") deb ayting. Ular sizga Uch sinov haqida aytib berishadi. Ulardan iloji boricha ko'proq ma'lumot olishga harakat qiling, keyin gapirishni to'xtating va o'ng tarafdagi eshikni Oching. Oshpaz ichkariga kira olmasligingizni aytadi. Rostdanmi? Biz ko'ramiz! Oshpaz oshxonaga ketguncha kuting va ekranning chap chetidan chiqib keting. Keyin KIRISH (YURISH).
Oshxonada go'sht bo'lagini va go'sht qo'yilgan stol ostidagi qozonni OLING. O'ng eshikni oching va chiqing. SHUNI PIRASning eng chetiga borib, cho'qqisini qo'rqitish uchun taxtani silkit, so'ngra qush qaytib kelishidan oldin baliqni OLING. Buni cheksiz ko'p marta qilishingiz mumkin.
Endi Skamm satrini qoldiring va qo'riqchiga chapga YURING (u jarning tepasida), so'ngra o'ngdagi yo'lga YURING. Mili orolining xaritasi paydo bo'lganda, orolning o'rtasidagi kliringga boring, so'ngra chapga yuring va CIRK TENTiga kiring.
Aka-uka Fettuchinlarning janjalini to'xtating va ularning savdosiga quloq soling. Keyin so'rang: "Menga qancha to'laysiz?" ("Menga qancha to'laysiz?") "Ok, yaxshi eshitiladi" ("Yaxshi. tovush yaxshi") deb ularning taklifiga rozi bo'l. birodarlaringizga va ular sizni to'p bilan otishadi. Ular bilan gaplashing, hammasi yaxshi ekanini ayting va siz ketishingiz mumkin.
Yo'lga qaytib, Qishloqqa qayting. Bardan o'ng tomonga o'ting va ARCH ostida qishloqning "asosiy ko'chasi" ga boring. Mili yashovchisi bilan suhbatlashing. U Sway ismli kimdir haqida so'raydi, shunday javob bering: "Yo'q. lekin bir paytlar Dominik ismli sartaroshim bor edi".) Undan kartani sotib oling, u taklif qiladi.
Ko'chada odamning yonidan o'ting va o'ngdagi birinchi eshikni Oching. Men bo'laman do'konga kiring (yurish). Tovuqni ko'kragiga OLING, keyin unga qarang. Eshikni oching va tashqariga qayting. Soat ostidagi kamarga BORIB (YURING), so'ngra Xiyobondan pastga tushing, u erda ovoz keladi: "Shh...-
Xiyobondan bir odam paydo bo'ladi va sizga bir nechta savol beradi. Uning savollariga javob bering. Uning sherif ekanligini bilib olasiz. U ketganda. KO'CHA BO'LGAN BORIB (YURING) va o'ng tarafdagi do'kon eshigini oching. Ichkarida yuring.
Belkurak va qilichni OLING va qo'ng'iroqdan foydalaning. Grant sotuvchisiga ushbu narsalarni olishni xohlayotganingizni ayting ("Bu qilich haqida ..." yoki "Bu belkurak haqida ..." ("Bu belkurak haqida.--") deb ayting), keyin ayting: "Men uni ijaraga olmoqchiman. (Men "faqat ko'rib chiqishni xohlardim"). Do'kondan chiqing va qo'riqchiga BORISH (PURING), so'ngra xarita paydo bo'ladigan yo'lga o'ting. Siz allaqachon kerakli narsalarni to'plashni tugatdingiz. Endi uchta sinovdan o'tish vaqti keldi)
Xaritani tekshirgandan so'ng, orolning o'ng tomonida joylashgan HOUSE ga boring. KO'PROQDA sizni MUMKIN TROLL to'xtatadi. Trollga baliqni bering va u sizni o'tkazishga ruxsat beradi. Xarita yana paydo bo'lganda, uyga boring. Uyning eshigini OCHISHga harakat qiling va bir erkak siz bilan gaplashadi. Ayting: "Menga o'rgata olasizmi?" ("Meni o'rgata olasizmi?"), keyin turib oling. sizga kerak bo'lgan hamma narsa borligini. Nihoyat rozi bo'lgach, unga sakkiztadan 30 dona bering va qilichingizni ko'rsating. so'raganda. U sizni ichkariga olib boradi va siz bilan baquvvat (va juda qiziqarli) mashg'ulotlar o'tkazadi.
Dars tugagach, siz haqoratli tilni o'rganishingiz kerak. Yo'lga o'ting va xarita paydo bo'ladi, so'ngra yo'lning ayricha chap tomonida joylashgan CROSSBOW ga o'ting (YURING). bu eng yaxshi joy qaroqchilarga duch kelish va jangga kirishish uchun. Haqoratlarni va ularga to'g'ri javoblarni o'rganishingiz uchun qaroqchilar bilan kurashishda davom eting. ularni o'rganganingizda. ularni quyidagi ro'yxatda tekshiring. Agar siz javobini bilmagan iborani eshitsangiz, undan foydalaning va javob olasiz." Axir, siz mag'lub etgan qaroqchilar sizga Qilich ustasi bilan jang qilish uchun etarlicha mahoratli ekanligingizni aytishadi. Hali emas. Bu roʻyxatdagi hamma narsani eshitmaguningizcha kurashda davom eting.

PIRATLAR UCHUN HAQORIMIZ SHARTLAR (I) VA ULARGA JAVOBLAR (C)


Men: Hali ham taglik kiyasanmi?
S: Nima qarz olmoqchisiz?

Men: Shafqatsiz jangda yuzimga shu chandiq qoldi!

Men: Bunday beadablikni ko'rib o'tirolmayman!
S: Nima, yana gemorroy haqida tashvishlanyapsizmi?
Men: Bir paytlar mening itim bor edi, shuning uchun u sizdan aqlliroq edi!
S: U sizga hamma narsani o'rgatganga o'xshaydi.

Men: Eshitdimki, sen achinarli so‘rg‘ich ekansan!
S: Lekin siz haqingizda hech kim umuman eshitmagan.

Men: Sizdan ko'ra muloyimroq maymunlar bilan gaplashdim.
S: Oilangiz bilan muloqot qilishni unutmasligingiz yaxshi.

Men: Qoningizni ro'molim bilan artib tashlayman!
S: Shunday qilib, siz hali ham farrosh ayol sifatida ishga kirishga muvaffaq bo'ldingiz.

Men: Mening qonimni hech kim ko'rmagan va ko'rmaydi!
S: Siz shunchalik tez yugurasizmi?

Men: Odamlar menga sajda qiladilar.

Men: Tez orada qilichimni xizmatkordek ko'tarib ketasan!
S: Yangi boshlanuvchilar uchun, ularni muxlisdek silkitishni bas qiling.

Men: Sizning naqadar jirkanch ekanligingizni ta'riflash uchun hech qanday so'z yo'q.
S: Yo'q. u yerda. Siz ularni hech qachon o'rganmagansiz.

Men: Sening oxirating keldi, bechora qo'rqoq!
S: Men sizga ozgina bo'lak qoldiraman.

Men: Siz cho'pon kabi kurashasiz.
S: Yomon emas. Va siz sigirga o'xshaysiz.

Men: Sizda tilanchiga xos odob bor.
S: Shunchaki huzurimda sizni sharmanda qilmaslikka harakat qilaman.

Men: Shunchaki senga qarash meni xafa qiladi.
S: Sizga qarab, menga kimdir buni allaqachon qilgandek tuyuladi.

Men: Sen haliyam miyalarimdan yiroqsan, achinarli ahmoq!
Javob: Ha, lekin siz ularni hech qachon ishlatmagansiz.

Barcha haqoratlarni va ularning javoblarini bilganingizdan so'ng, xaritadan YO'LDAGI AYOLGA BO'LISH uchun foydalaning. Siz O'rmonda bo'lasiz. Ekran fonidagi yo'lga o'ting (YURING), so'ngra boshqa zonada bo'lganingizda sariq o'simliklarni TO'Plang. Endi siz Qilich ayolini topishingiz kerak. Ikkita yo'l bor. Birinchisi, yaqin atrofda belgi osilgan chuqur daraga duch kelguningizcha, o'rmon bo'ylab kezing. Belgini bosing, ko'prikdan o'ting va o'ng tomonga o'ting, u erda siz Qilich ayolning uyini topasiz. Ikkinchi usul - DO'KON Egasiga Qilich ustasini topmoqchi ekanligingizni aytish. U do'kondan chiqqanda, unga ergashing va u sizni uning uyiga olib boradi.
QILINCH ORTA BILAN GAPIRISH; Uni o'ldirish uchun kelganingizni ayting. Jang boshlanadi! U siz ilgari eshitmagan iboralarni ishlatadi. Quyida bu haqoratlar roʻyxati va siz aytishingiz kerak boʻlgan javoblar keltirilgan:

QILINCH XONIMI UCHUN HAQIMOSLI IBODLAR VA JAVOBLAR


Men: Menga aytayotgan har bir so'zing safsata.
S: Shunchaki huzurimda sizni sharmanda qilmaslikka harakat qilaman.

Men: Akang senga o'xshasa, cho'chqa bilan yotish yaxshi.
S: Sizga qarab, menga kimdir buni allaqachon qilgandek tuyuladi.

Men: Umid qilamanki, sizda tezroq ketish uchun qayiq bor.
S: Nima, siz qarz olmoqchimisiz?

Men: Men sizga o'xshagan odamlarni tavernalarda polda o'lishini tez-tez kuzataman? S: Ular sizning nafasingizni hidlashdan oldinmi?

Men: Bugun men sizga bir oz dars beraman.
S: Buni o'zingizga qoldiring.

Men: Menda qilich xo'jayinidek jasorat va mahorat bor!
S: Ha. lekin siz ularni hech qachon ishlatmagansiz.

Men: tanangizdagi barcha qonni tomchilab so'rib olaman.
S: Yomon emas. Siz sigir kabi kurashasiz.

Men: Oxirgi jangdan keyin qo'llarim qonga belangan edi.
S: Umid qilamanki, bu sizning burningizni olishdan to'xtatdi.

Men: Mening ismim bu iflos orolning har bir burchagida tanilgan.
S: Demak, siz farrosh bo'lib ishlaysiz.

Men: Qilichimning shuhrati aylanib yuradi karib dengizi!
S: Gap shundaki, siz haqingizda hech kim hech narsa eshitmagan.

Men: Mening tilim har qanday qilichdan ham o'tkirroq.
S: Yangi boshlanuvchilar uchun, ularni muxlisdek silkitishni bas qiling.

Men: Mening eng qo'rqinchli dushmanlarim meni sezmay qochib ketishadi!
S: Ular sizning nafasingizni hidlashdan oldinmi?

men; Hech kim meni sizdek yomon kurashganini ko'rmagan!
S: Siz shunchalik tez yugurasizmi?

Men: Endi men ahmoqlar va haromlar qanday bo'lishini bilaman!
S: Oilangiz bilan doimo aloqada bo'lishni eslab qolishingizdan xursandman.

men; Bunday qo'rqoqni faqat bir marta uchratganman!
S: U sizga hamma narsani o'rgatganga o'xshaydi.

Men: Sizni qutqaradigan hiyla-nayrang yo'qdek.
S: Yo'q, bor. Siz ularni hech qachon o'rganmaysiz.

Men: Siz xuddi tirnoqqa o'xshaysiz!
S: Nima, gemorroy sizni yana bezovta qilmoqda?

Xonimni mag'lub etsangiz, u sizga ko'ylak beradi. Unga qarang. (Aytgancha, siz Overlordning iboralari yordamida har qanday qilichbozlik jangida g'alaba qozonishingiz mumkin, garchi siz yana jang qilishingiz shart bo'lmasa-da.) Ko'prikdan o'ting va yo'lni kuzatib boring. Xarita paydo bo'lganda, vilka tomon yana boring (WALK TO).
O'rmonga qaytganingizdan so'ng, xazina qayerda saqlanganligini ko'rsatishi kerak bo'lgan xaritaga qarang. "Orqaga" - ekran foniga BORISH (YURISH) kerakligini bildiradi. "Chap" ("Lett") va "O'ng" ("O'ng") tegishli yo'nalishda BORISH (YURISH) degan ma'noni anglatadi. Ushbu ko'rsatmalarga rioya qiling va siz o'zingizni kliringda topasiz. O'ngga o'ting (YURING) va belkurakni "X" joyida FOYDALANING (FOYDALANING). Siz yana bitta ko'ylak topasiz. Unga qarang, so'ngra chapga, o'rmon yo'li (va xarita) tomon yuring.
Qishloq tomon yo'l oling va do'konga boring. Do'konga kirmang, balki chap tomonga, archa yo'lidan yuring, shunda siz GUBERNOR ISHINIni ko'rasiz. SHU SHUNDAN saroyga boring. Ammo qonxo'r itlarga yaqinlashmang. Go'sht bo'lagidagi sariq gulbargdan FOYDALANING, so'ngra ziravorlangan go'shtni pudellarga BERING. Eshikni oching va ichkariga kiring.
Kirishning o'ng tomonidagi eshikni Oching va YURING. JANSH boshlanadi, shundan so'ng sizda yana bir nechta narsalar bo'ladi. Old eshikdan CHIKISH (YURIB) va shaharga qayting. TURMOQGA KIRISH (YURING). (Bu shaharga kirganingizda chap tomondagi birinchi eshik; uni derazalardagi panjaralardan taxmin qila olasizmi?)
MAHBUR BILAN GAPLASH, keyin tashqariga chiq. DO‘KON eshigini oching. Ichkarida yuring va egasi bilan gaplashing. Unda tetiklantiruvchi yalpiz bor yoki yo'qligini so'rang. U sizga to'liq paketni beradi. Qaytib (YUR) va TURMOQga qayting. Yalpizlarni mahbusga BERING, keyin undan fayl bor-yo'qligini so'rang. U gapirib bo'lgach, unga kalamushlarga qarshi vosita bering. Minnatdorchilik uchun u sizga kek beradi.
Qamoqxonadan chiqing va ichkaridagi GUVERNOR MANOR YURISHiga qaytib boring. Kekni oching va u erda faylni topasiz. KEYIN bo'sh teshikka yuring va yana jangga kirishasiz. Sherif sizni to'xtatib, nima bo'layotganini so'raydi. Unga har qanday tushuntirish bering, shunda hokimning xotini paydo bo'ladi. U yuboradi. U bilan gaplashing va u ketganida old eshikni Oching. Sherif sizni yana to'xtatadi. Unga xohlaganingizcha javob bering, u sizni iskaladan uloqtiradi! Voy-buy!
Suv ostida bo'lganingizda, butni OLING. Siz avtomatik ravishda qilichni olib, yana iskala ustiga chiqasiz. Shunda qorovul paydo bo‘lib, hokimning xotini o‘g‘irlab ketilganini aytadi. Undan sizga bu haqda ko'proq ma'lumot berishini so'rang va u sizga yovuz LeCHUCKdan eslatma beradi. Eslatmaga qarang.
SKAMM BARga borib, u erda yuring. Barcha krujkalarni OLING va keyin qizil pardaga boring. Qolgan krujkalarni OLING va oshpaz bilan gaplashing. Undan so'rang: "Nima tortildi, eski vino?" ("Nima bo'ldi, eski sot?") va qayerdan kema sotib olishingiz mumkinligini so'rang. Keyin oshxona eshigini Oching va tashqarida YURING.
Keyingi hamma narsa tezda bajarilishi kerak. Bochkadagi suyuqlikni unga quyish uchun krujkalardan biridan foydalaning va qamoqxonaga boring. Grog asta-sekin, lekin shubhasiz krujkani yeydi, shuning uchun siz u bilan bir necha marta to'xtashingiz kerak bo'ladi. vaqti-vaqti bilan uning ostidagi bo'sh doiralarni O'RNISHTIRISH (FOYDALANISH). Agar siz uzoq vaqt qazsangiz va krujkalarni almashtirmasangiz, grog krujkani qalay bo'lagiga aylantiradi va to'kiladi. Keyin barga qaytib, krujkalarni yana yig'ib, yana hamma narsani sinab ko'rish kerak bo'ladi.
Qamoqxonaga yetganingizda. Qal'ani vayron qilish va mahbusni ozod qilish uchun grog krujkasidan foydalaning. Uni jamoangizga taklif qilishingiz bilanoq u qochib ketadi. Lekin bu haqda tashvishlanmang.
Qamoqxonadan chiqib, qorovulning oldiga qayting, so'ngra yo'l bo'ylab yuring. Xaritani tekshirgandan so'ng, orolning yuqori o'ng burchagidagi SHOREga boring. U erda bo'lganingizdan so'ng, Hook oroliga borish uchun arqondagi kauchuk tovuqdan foydalaning. Uyning eshigini oching va ichkariga kiring.
Qudratli MITHOOK paydo bo'ladi va u mehmonlarni yoqtirmasligini aytadi. Ayting: “Hokimning xotini o‘g‘irlab ketildi!” (“Gubernator o‘g‘irlab ketildi!”), keyin ayting: “Keling, ekipaj yig‘amiz” (“Keling, ekipajni birga yig‘amiz”). Mithuk sizni kapitan bo'la olasizmi yoki yo'qligini bilish uchun sinab ko'rmoqchi. U hamma eshiklarni ochib, qochib ketganda. Kichkina eshikni oching va qonxo'r qanotli iblisni QIQING. Mithuk sizning jamoangizga qo'shilishga rozi bo'ladi.
Orqaga qaytish uchun kauchuk jo'jadan foydalaning, so'ngra yo'lga o'ting. Xaritani ko'rib chiqqandan so'ng, QILINCH BO'LGANING UYINA BO'LING. U bilan gaplashing va ayting: "Gubernator o'g'irlab ketilgan!" ("Gubernator o'g'irlab ketilgan!") U darhol sizning jamoangizga qo'shiladi. Yo'lga o'ting. , aslida, Used Market Stan kemalarini anglatadi).
Sten mahsulotni maqtab bo'lgach, "Menda unchalik pul yo'q" deb ayting. U sizga Sea Monkey kemasini ko'rsatadi. Aslida, men uni kreditga olishni umid qilgandim.") bu haqda ko'proq o'ylashni xohlaysiz. Ketishdan oldin Sten sizga kartasini va magnit kompasini beradi.
QISHLOQGA BORIB (YURING), so'ngra do'konga bor. Uy egasi bilan gaplashing va "Men kredit qog'ozini sotib olishni xohlayman" deb ayting, so'ng "Ha, albatta qilaman" deb ayting). Egasi seyfini ochadi va hisobni chiqaradi. Ehtiyotkorlik bilan qarang va kombinatsiyani eslang. qulfdagi raqamlar! Nima desangiz ham, u sizga ishonmaydi va hisobni seyfga qaytarib qo‘yadi. Endi ayting: “Men Mili orolining qilichining bekasini qidiryapman” (“I'm searching Melle orolining qilich ustasi"). Va do'kon egasi chiqib ketadi.
Seyfga boring (yurish) va kombinatsiyadan foydalaning. (PULL buyrug'i seyfning dastasini soat miliga teskari yo'nalishda aylantiradi; PUSH buyrug'i soat miliga teskari yo'nalishda aylantiradi.) Eshik ochilganda siz avtomatik ravishda hisobni olasiz. Stan's Used Ship Market-ga qayting.
Standan so'rang: "Uf... arzonroqni yana ko'ra olamanmi?" Standan so'rang: "Yaxshi, bu qancha turadi?" ("Xo'sh, nima deb o'ylaysiz?"), keyin "Unut" deb ayting, Sten sizdan biror narsa qilishingizni iltimos qiladi, "Ha" deb ayting. ehtimol siz haqsiz ..." ("Mamlak, siz haqsiz ...") va takrorlang: "Xo'sh, bu qancha turadi?" ("Xo'sh, nima deb o'ylaysiz?") Keyin "Men sizga taklif qilmoqchiman" deb ayting. Bir iborani tanlang: "Yaxshi! 5000!" ("Yaxshi! 5000!") va Sten sizga kema sotadi.
QISLOQGA qaytish. Siz Stanni iskalada uchratasiz va u ketishdan oldin u sizga bir oz adabiyot beradi. Barcha ekipaj a'zolari paydo bo'lganda salomlashing va Maymun oroliga yo'l oling!

IKKINCHI QISM: SAYFAT


Isyonkor ekipaj Karib dengiziga chiqishga qaror qilgandan so'ng, KABINingizga boring. Stol tortmasini Oching va u erda nima borligiga qarang. Uni o'qish uchun chang bosgan kitobga qarang, qalam va siyohni OLING, so'ngra PURUBdan chiqish uchun eshikgacha yuring, arqon zinapoyasiga o'ting va eng cho'qqiga chiqqaningizda "Jolli Rojer" ni ko'taring.
Kema kemasidagi lyukga (Isyonchilar guruhining tepasida) boring. ESHIK oldiga boring va GALEYAga kiring. Qozonni ko'taring va shkafni Oching. Yulaf yormasi qutisini OLING, uni Oching va buyumni oling. U kichik kalit ekanligini ko'rish uchun unga qarang.
SHIP HOLDga kirish uchun zinapoyaga va lyukka boring (BU YURING). O'ng tarafdagi ko'krak qafasini Oching va unga qarang: siz bir shisha oq sharobni topasiz. Arqonning katta qismini OLING va porox olish uchun chap tarafdagi bochkalarni Oching. Endi kabinaga qayting.
Shkafni ochish uchun kalitdan foydalaning, keyin ko'krak qafasini Oching va u yerga qarang. U erda siz bir varaq qog'oz va doljin topasiz. Retseptni o'qish uchun qog'oz varag'iga qarang va SHIP GALLEYGA BO'LING. Qozonga quyidagi mahsulotlardan foydalaning: tetiklantiruvchi yalpizlar, jo'xori uni, doljin, oq sharob, porox, siyoh, Jolly Rojer va rezina tovuq. Tez orada qozondagi suv qaynay boshlaydi va siz hushidan ketasiz.
Kemaga yuring va siz allaqachon Maymun orolining qirg'og'ida ekanligingizni ko'rasiz. Tutqichga boring (YURING) va ko'proq porox olish uchun bochkalarni yana Oching, so'ngra kemaga boring (BUNI YURING). To'pdagi poroxdan foydalaning va undan sug'urta qilish uchun ulkan arqon bo'lagidan foydalaning. Endi uni yoqishgina qoldi!
GALLEYga tushing va uni o't qo'yish uchun patdan foydalaning*? qaynab turgan qozon ostida. Sizda mash'al bo'ladi. Pastga qayting. Shnurni yoqish uchun ushbu mash'aldan foydalaning va qozondan tezda FOYDALANING. To'p otadi va sizni orolga tashlaydi.
UCHINCHI QISM: MAYMUNLAR OROLI OTTIDA
Nemis tishlari yo'qolganda. MAYMUNLAR OROLI HARITASINI ko'rish uchun o'rmonga boring. Orolning o'rtasida joylashgan IKKI DARYO KONGERENSIGA BORISH. (Bu yerda daryo tog'lardan o'tadi.) Daryoning narigi tomonidagi yo'lga boring va ulkan qoyaga chiqing. Tepalik cho'qqisiga chiqish uchun ikkinchi yo'l to'plamiga o'ting. Toshni itarib yuboring. Siz dengiz maymunini cho'ktirasiz, lekin tashvishlanmang.
Ekranda Herman paydo bo'ladi; u bilan gaplashing, so'ngra quyidagi yo'lga o'ting (YURING). Ibtidoiy rasmni ekranning chetiga qaramaguncha TIRING yoki TURING, so'ngra zinapoyaga va tepalik tepasiga qayting. Toshlar to'plamini yig'ib oling va ulardan birini chetiga qo'ying. PUSH tosh; u sohilda o'sadigan banan daraxtiga uriladi. Daryolar qo'shilish joyiga boring (YURING) va o'rmonga qayting.
Orolning chap tomonidagi QALQA (u kraterning shimoliy tomonida) tomon boring (yurish). Spyglass va arqonni OLING, so'ngra to'pni itarib qo'ying. Herman paydo bo'lganda, "Men bu erdan ketayotgan maymunni ko'rdim" deb ayting. Hermanga savol bering, keyin suhbatni tugating. To'p va poroxni OLING va o'rmonga yuring.
IKKI DARYONI BIRISHISHiga qayting va tosh ostidagi yozuvni OLING. E'tiboringizni tortgan toshga QARING va bu chaqmoqtosh ekanligini tushunasiz. Bir hovuch poroxni to'g'onga qo'yib, so'ngra chaqmoqtosh va to'pdan FOYDALANING. To'g'on yorilib, suv oqimi sizni oqimga olib boradi.
Yangi daryoning eng oxiridagi hovuzga boring va kasal odamdan arqonni oling. Herman paydo bo'ladi; u bilan gaplashing yoki uni haydab yuboring. keyin JUNGLEGA BORIB (YURING) va orolning janubiy tomonidagi CREVICE ga boring. Arqonni yoriq chetidagi daraxt shoxiga bog'lash uchun FOYDALANING va keyingi chetga o'ting. Uni kuchli dumga bog'lash uchun yana bir arqondan foydalaning va keyin erga yuring. Eshkaklarni OLING, so'ng arqonlarga ko'tarilib, keyin o'rmonga BO'LING, so'ngra ularni orol bo'ylab sayohatingizni boshlagan PAYLAGA BO'LING.
Qayiqqa o'tirganingizda bananlarni KO'Plang va eshkaklardan foydalaning. Yarim orol atrofida o'ngga qator bo'lib, orolning tepasida qirg'oqqa qarab boring. Plyajga borganingizda. O'rmonga BORIB (PAYIRISH) va QISHLOQGA BORISH (PAYIRISH).
Chap tarafdagi uzoq kulbaga boring va meva idishidan bananlarni OLING. Qishloqni tark etishga harakat qiling va kanniballar sizni to'xtatadi. Ular bilan gaplashing va ularga biror narsa bering (ular rad etishadi). Siz mehmon kulbasiga qamalib qolasiz. Boshsuyagini poldan OLING. Pastki taxtani oching va keyin yugurish uchun teshikka o'ting.
Plyajga BORIB (YURISH) va qayiqqa boring. Banan daraxti turgan qirg'oqqa eshkak eting, so'ngra o'rmonga PAYIB. Sohilning shimoliy tomonida yurgan maymunga YUR. Beshta bananni ham maymunga BERING va o'rmonga qayting. maymun sizga ergashadi.
WASTELLANDda ikkita butni topish uchun o'ngga yuring. Chap butni burnidan torting va ochiladigan darvozaga BU YURING. Darvoza yopiladi, lekin maymun butni burnidan ushlab oladi. ularni yana ochish uchun. Darvozadan kiring (yurish) va GIANT MAYMUN BOSHiga yaqinlashing.
Kichkina butni OLING, o'rmonga qayting va Qishloqqa boring. Chapga mevali idishga o'ting (YURING), keyin ketishga harakat qiling va kanniballar sizni yana to'xtatadilar. Ularga but BERING. Chap tarafdagi kulbaga boring va u erga kiring. Banan teruvchini OLING va kulbadan chiqing. Siz Hermanni ko'rasiz; Unga banan teruvchini BERING va u sizga maymun boshi kalitini beradi.
Qayig'ingizga boring (yurish) va qirg'oqqa bir oz yuguring cho'lning g'arbiy qismida. O'rmonga, keyin cho'lga boring. keyin - ulkan maymun boshiga. Quloqqa solib, boshni ochish uchun kalitdan foydalaning. Qayiqqa qayting va yuqori plyajga eshkak eting, so'ngra qishloqqa PAYIB. Mahalliy aholiga ayting: "Xo'sh, aslida, bir narsa bor ...", keyin "Men kimnidir izlayapman" (men kimnidir qidiryapman") deb ayting. Aniqroq tushuntiring: "Men 30 o'lik yigit va bitta ayolni qidiryapman" (men "30 o'lik yigit va bitta ayolni qidiryapman"). Mahalliy aholi bilan suhbatni tugatmaguncha gaplashing. Ularga bir barg bering, ular sizga Plomba boshi va sehrli bo'yinbog' beradilar.
Qayiqqa o'tirib, qirg'oqqa, cho'lning yoniga qayting. O'rmonga BORIB (YURING), keyin cho'lga bor. Katta maymun boshiga kiring va g'orga kirguningizcha o'ng tomonga yuring, so'ngra dengizchining boshidan foydalaning. Lechakning kemasiga etib borguningizcha, bosh ko'rayotgan yo'nalish bo'ylab CATACOMBS bo'ylab yuring. Dengizchining boshi bilan gaplashib, "Iltimos, bu marjonni olsam bo'ladimi?" ("Iltimos, bu marjonni olsam bo'ladimi?"). Boshingizni sizga berishga rozi bo'lguncha so'rashda davom eting, keyin ko'rinmas bo'lish uchun bo'yinbog'dan foydalaning. Hamma narsa va biznes.
ARVAT KEMAGA YURING va chap eshikni oching, so'ngra ichkariga kiring. Magnit kompas va devorga osilgan kalitdan FOYDALANING, so'ngra maydonchaga o'ting. HATCHGA BORIB (YURING) va o'ngdagi o'tish joyiga boring. Arvoh tovuqlari yonida yotgan arvoh patni OLING va o'tish joyiga qayting. Uxlayotgan arvohning oyoqlarini qitiqlash uchun arvoh patidan foydalaning va u tushgan grog idishini OLING. Lekin siz grog ichmasligingiz kerak!
O'ng tarafdagi o'tish joyiga qayting va lyukni ochish uchun kalitdan foydalaning. HATCHGA BO'LING va uni idishga quyish va arvoh kalamushni chalg'itish uchun grog flakonidan foydalaning. Pishirish yog'ini OLING va PAYLABga qayting. O'ng tarafdagi eshikni moylash uchun yog' to'pidan foydalaning, so'ngra uni Oching va ichkariga kiring. Arvoh asboblarini OLING va DECKga qayting.
Lyukka boring (BUNI YURING) va keyin o'tish joyiga boring. Yorqin sandiqni ochish uchun asboblardan FOYDALANING (u arvoh cho'chqalar ostida), so'ngra qutiga qarang; u erda sehrli vudu ildizini topasiz. Endi kemani qoldiring va g'orga boring. Siz o'zingizni yana kanniballar qishlog'ida topasiz. Kanniballar siz uchun iksir tayyorlayotganda, uch boshli maymun bilan suhbatlashing, so'ngra o'rmonga yuring.
LECHAK KEMASI bo'lgan joyga qayting. Siz kema endi yo'qligini topasiz. Kema va to'y haqida sharpadan so'rang. Herman paydo bo'lganda, sizni Mili oroliga olib borishini so'rang. Yakuniy jang vaqti keldi!

BIRINCHI QISM: Guybrush Kicks


O'ngga o'ting (YURING). GHOST sizni to'xtatadi. Undan so'rang: "Pivo istaysizmi, ser?" ("Sizni ildizli pivo bilan qiziqtirsam bo'ladimi, ser?") va unga iksir seping. Yana o'ngga o'ting va shaharga kiring. Dahshatli arvohga YURING. "Yo'q, lekin menda o'lik sehrli pivo bor" deb ayting ("Yo'q, lekin men qilaman
bor, bu halokatli sehrli ildiz boor") Soat ostidagi archa TO YURING, so'ng CHERKAN eshigini Oching (rangli vitrajli bino). Ichkarida YURING. Endi vaqtni boy bermang.
Ayting: "TO'Y TO'XTIRISH!" ("TO'YNI TO'XT ET!") va Lechak sizni tahdid qilganda, "Menda nima borligini qarang!" ("Buni ol!"). Hokim to'satdan paydo bo'lib, barchani aralashtirib yubordi. U ketguncha unga savollar bering, keyin Lechakga yana ayting: "Qarang, menda nima bor!" ("Buni ol!"). Afsuski, siz shishani olib tashlay olmaysiz va siz Lechakning ulkan mushti bilan tanishasiz.
Yana bir nechta hitlarni olganingizdan so'ng, siz Stan's Used Ship Market-ga borasiz. MACHINE da. ISHLAB CHIQARISH GROG. Shifokor sizning orqangizdan yuguradi. U sizni ushlab olganida, tezda iksir shishasini OLING va Lechak sizni yana urishidan oldin undan foydalaning. Va keyin bir qop popkorn oling, dam oling va ajoyib yakunni tomosha qiling.