Kompaniya uchun o'yin improvizatsiya. Improvizatsiya - bu ichki ijtimoiy yangilik. Stol o'yini qoidalari "improvizatsiya"

Oyna

Issiqlik, e'tibor, tashabbusni uzatish

Ushbu mashq juftlikda amalga oshiriladi. Hamkorni oling va bir-biriga qarama-qarshi turing. Sizning orangizdagi masofa taxminan bir metr bo'lishi kerak. Sizlardan biringiz Rahbar, ikkinchingiz esa uning Mulohazasidir. Uy egasi har qanday harakatni ko'rsatadi va Reflection uni nusxalaydi. Sinxron bo'lishga harakat qiling. Rahbar kundalik yoki mavhum harakatlarni taklif qilishi mumkin. Shoshilishning hojati yo'q - Reflektsiyaning umumiy to'lqinga moslashishga vaqti borligiga ishonch hosil qiling!

Keyingi qadam - Rahbarning o'z-o'zidan o'zgarishi. Har qanday vaqtda hamkorlarning har biri tashabbusni qo'lga olishi va etakchilikni boshlashi mumkin. Ikkinchi sherik, albatta, moslashadi!

Kechikuvchi oyna

isinish, diqqat

Printsip bir xil - sheriklardan biri Rahbar, ikkinchisi - Reflektsiya. Faqat Reflektsiya harakatlarni bir martalik kechikish bilan takrorlaydi! Ushbu mashq diqqatni rivojlantirish uchun juda yaxshi.

Ko'zgu va assotsiatsiyalar

isinish, diqqat

Biz "Oyna" mashqining variantini olamiz va unga Uyushmadagi o'yinni qo'shamiz!

Diqqatni ajrating - tana va tasavvur.

Sizlardan biringiz harakatlarni ko'rsatasiz, ikkinchisi uni nusxa ko'chiradi va shu bilan birga siz oddiy assotsiatsiyalarni o'ynaysiz.

Uyushmalar, albatta, bir-biri bilan bog'langan otlardir (stol - stul - mebel - do'kon - sotuvchi - ko'zoynak - ko'rinish va boshqalar).

haykallar

Issiqlik, spontanlik, sherikning hissi

Ushbu mashqni 3 kishidan iborat guruhlarda bajarish yaxshidir.

Buyurtmani tarqating - birinchi, ikkinchi va uchinchi!

Birinchi ishtirokchi tananing istalgan pozitsiyasini egallaydi, ikkinchisi haykalni olish uchun unga yopishadi, keyin uchinchisi ularga qo'shiladi. Shundan so'ng, birinchisi yana o'ladi va qolgan haykalga biriktiriladi) Va keyin aylanada!

Ushbu mashqda asosiy narsa fikrlash va reaktsiya tezligidir. Agar siz o'layotganingizda va o'zingiz uchun joy va mavqeni topishingiz kerak bo'lsa, unda o'ylamang - to'xtamasdan, tezda harakat qiling. Spontan va ijodiy bo'ling!

Variant 1: haykallar mujassamlanadigan ma'lum bir tasvirni o'rnating. Masalan: yoz, bulutlar, suv osti dunyosi, gul do'koni va boshqalar.

Bunday holda, boshqa sheriklar nimani anglatishini taxmin qilishning hojati yo'q, faqat berilgan tasvir va haqiqiy haykallardan boshlang!

Variant 2: har bir haykalni tovush yoki so'z bilan ovoz chiqarib ayting. Agar siz so'zlar bilan ovoz chiqarib qo'ysangiz, bu mashq harakat bilan "Assotsiatsiyalar" o'yiniga aylanadi!

Ushbu mashq assotsiativ fikrlashni, tasavvurni rivojlantiradi va harakatlar repertuarini kengaytiradi.

Rejissyor - aktyor

Issiqlik, aktyorlik, ozodlik

Mashq juftlikda amalga oshiriladi. Biringiz rejissyor, ikkinchingiz aktyor. Shunda hammasi oddiy: rejissyor aktyorga turli topshiriqlar beradi, aktyor esa ularni bajaradi!

Vazifalarni uch turga bo'lish mumkin:

  • oddiy qadamlar
  • aktyorlik o'yinlari
  • ijodiy fikrlash

Oddiy harakatlar - bu kabi vazifalar: stulga o'tirish, eshikka borish, derazadan tashqariga qarash va hokazo. Ular iloji boricha sodda bo'lishi kerak va ularda faqat haqiqiy ob'ektlardan foydalanish kerak.

Aktyorlik o'yinlari so'z bilan boshlanadigan vazifalardir Menga ko'rsating!

menga ko'rsating yo'lbars, stul, qo'lda quyosh botishi, ilhom, emansipatsiya va boshqalar. Rejissyor aktyor ko'rsatgan har qanday obraz, his-tuyg'u, tushunchalarni o'ylab topishi mumkin. Bu erda asosiy narsa improvizatsiya, jasorat va aktyorlik mahoratidir.

Agar siz aktyor rolida bo'lsangiz, tasavvuringizni qo'yib yuboring va o'yinga shoshiling!

Ijodiy fikrlash. direktor beradi oddiy vazifalar: stul keltiring, divanga o'tiring, bir stakan suv quying va hokazo. Faqat bu variantda aktyor bu vazifani to'g'ridan-to'g'ri emas, balki uni o'zgartirishi kerak.

Masalan, agar siz stulni olib kelishingiz kerak bo'lsa, aktyor avval uning barqarorligini diqqat bilan tekshiradi va shundan keyingina olib keladi)

Agar siz bir stakan suv quyishingiz kerak bo'lsa, unda aktyor bu stakanni boshiga qo'yishi va bu holatda uni suv bilan to'ldirishi mumkin! Asosiysi, bu harakatlar ichki jihatdan oqlanadi. Misol uchun, aktyor bir stakan suv bilan raqamni mashq qilmoqda yoki u do'stiga garov yutqazdi.

Tarix so'z bilan

Bu ham mashq, ham juda qiziqarli impro o'yin!

Siz sherigingiz bilan yorqin, qiziqarli va izchil hikoya yozishingiz kerak.

Faqat bu hikoyada siz bir vaqtning o'zida bir so'z aytasiz.

Masalan:

Lekin kecha

B: Mariya

A: chiqdi

B: kulbadan.

Va u

B: ko'rdim

Katta

B: chiroyli

A: ayiq! va hokazo.

Bu erda asosiy narsa sherikni tinglash va u bergan hamma narsani qabul qilishdir.

Biz hamkorlik qilishimiz va birgalikda yozishimiz kerak. Ko‘rpani ustingizga tortmang!

Tashabbusni o'z qo'lingizga oling - harakat joylarini, qahramonlarni, voqealarni belgilang.

Hikoya chizig'iga rioya qiling. Agar sizda bo'lsa yaxshi Bosh qahramon, ular bilan turli hodisalar sodir bo'ladi.

Bu erda yaxshi fokuslardan biri - sifatlar bilan o'yin: "Katta, chiroyli, oq, oshiq .. ayiq!"

Siz hali mavjud bo'lmagan narsani tasvirlaysiz va undan nima chiqishi har doim qiziq.

Omad va amaliyot!

Alifbo

(o'yin shakli, e'tibor, hamkorlik)

bu yaxshi o'yin fikrlash tezligini va butunlikni his qilishni rivojlantirish.

Hamkoringiz bilan har qanday mavzuda suhbatni boshlang. Faqat har bir keyingi replika alifboning keyingi harfi bilan boshlanishi kerak.

Masalan:

LEKIN: LEKIN Avgust tugaydi..

B: B kuz keladi!

LEKIN: DA alenki olish vaqti keldi)

B: G tog' chang'isi ham!

LEKIN: D Kelinglar, konkida uchishni o'rganishni doimo orzu qilardim!

B: E chang'i sporti yanada qiziqarli! Va hokazo...


Siz tushunganingizdek, replikalar o'rtasida pauza bo'lmasligi kerak! Muloqot tez va dinamik. Aqlga kelgan har qanday so'zni to'g'ri harf bilan nomlang va uni suhbat matniga to'kib tashlang.

Suhbatingizning mantiqiy yakunini toping!

Variant 1: Bitta harfni oling va barcha izohlarni faqat shu bilan boshlang! O'zingizni takrorlamaslikka harakat qiling, boshlang'ich so'zlarni o'zgartiring.

Ushbu variantda siz tezlikni saqlab qolishingiz va suhbatning oxirini topishingiz kerak.

Masalan, siz va sherigingiz "H" va "R" harflarini tanladingiz:

LEKIN: H devorni bo'yash!

B: R Men ifloslanishni xohlamayman)

LEKIN: H qo'lqop kiying!

B: R kauchuk?

Variant 2: Alifboning har bir harfini ikki marta takrorlang. Ushbu variantda siz uzoqroq va batafsilroq suhbatga ega bo'lasiz!

Masalan:

LEKIN: LEKIN Sizning mahoratingiz yuqori darajada!

B: LEKIN bizning direktorimiz bunday deb o'ylamaydi..

LEKIN: B Oris Borisovich, odatda, kamdan-kam odamni maqtaydi, xavotir olmang!

B: B udto u bilmaydi - bu aktyor uchun qanchalik muhim!

LEKIN: DA ilhom va o'yin maqtovdan muhimroqdir!

B: DA siz meni ilhomlantirdingiz, rahmat) va hokazo.

Quyida bir guruh odamlar uchun o'yinlar tanlovi keltirilgan. O'yinlar ishlaydigan korporativ partiyalar uchun, shuningdek, do'stlar bilan uchrashish uchun javob beradi.

Agar sizda ham qiziqarli o'yinlar bo'lsa, sharhlarda xush kelibsiz. Men bu o'yinlarni albatta postga joylashtiraman.

O'yinlarni tanlash uchun Savina Yanaga alohida rahmat aytmoqchiman.

uzuk tashlash
Bo'sh shisha va alkogolli va alkogolsiz ichimliklar shishalari polga mahkam tizilgan. Ishtirokchilardan shishaga 3 m masofadan uzuk qo'yish so'raladi. To'liq shishaga uzukni qo'yishga muvaffaq bo'lgan kishi uni mukofot sifatida oladi. Bitta ishtirokchi uchun otishlar soni cheklangan bo'lishi kerak.

Yupqa kartondan uzuk kesilgan. Ring diametri - 10 sm.

Plastinada
O'yin ovqatlanayotganda o'ynaladi. Rahbar har qanday xatni chaqiradi. Qolgan ishtirokchilarning maqsadi - bu harf bilan ob'ektni, hozirda ularning plastinkasida, boshqalardan oldin nomlash. Kim birinchi bo'lib mavzuni nomlasa, yangi rahbar bo'ladi. O'yinchilarning hech biri so'z topa olmaydigan xatni aytgan haydovchi mukofot oladi.

Haydovchiga har doim g'olib harflarni (e, va, b, b, s) chaqirishni taqiqlash kerak.

sevgilim
Ishtirokchilar stolga o'tirishadi. Ular orasida haydovchi tanlanadi. O'yinchilar stol ostida bir-birlariga konfet uzatadilar. Haydovchining vazifasi konfetni uzatishda o'yinchilardan birini qo'lga olishdir. Qo'lga tushgan kishi yangi haydovchiga aylanadi.

Timsoh
O'yinchilar ikki jamoaga bo'lingan. Birinchi jamoa qandaydir kontseptsiyani tanlaydi va uni so'z va tovushlar yordamisiz pantomimada ko'rsatadi. Ikkinchi jamoa uchta urinishdan nimani ko'rsatganini taxmin qilishga harakat qiladi. Keyin jamoalar rollarni almashtiradilar. O'yin interpecda o'ynaladi, lekin siz pantomimalarni taxmin qilish uchun ballarni hisoblashingiz mumkin.

Taxmin qilish mumkin: alohida so'zlar, mashhur qo'shiq va she'rlardan iboralar, maqol va maqollar, mashhur iboralar, ertaklar, mashhur kishilarning ismlari. Kontseptsiyani bir yoki bir necha kishi ko'rsatishi mumkin.

hazil testi
Ushbu test barcha ishtirokchilar ishtirokida o'tkazilishi mumkin. Ishtirokchilarga qalam va qog'oz varaqlari beriladi. Varaqlarda ular ustunga ma'lum qisqartmalarni yozishlari kerak. Ularning har biri qarshisida ishtirokchilarga qo'shiq yoki she'rdan bir satr yozish so'raladi.

Har kim topshiriqni bajargandan so'ng, tushunarsiz qisqartmalarning ma'nosi haqida xabar beriladi va har bir ishtirokchi o'zi uchun bilib olishi va jadval qo'shnilariga belgilangan vaqtda natijalarni ko'rsatishi mumkin (qo'shiqdan chiziq bilan belgilanadi).

Siz har qanday qisqartmalarni topishingiz mumkin, asosiysi ular bayram mavzusiga mos keladi. O'yin-kulgi davom etmasligi uchun uch-besh daqiqa kifoya qiladi.

Masalan, o'tgan yil natijalarini nishonlash uchun siz quyidagi lahzalar nomlarini va ularning qisqartmalarini taklif qilishingiz mumkin:
PDG (yilning birinchi kuni),
PNG (yilning birinchi haftasi),
SG (yil o'rtasi),
NDOG (yil tugashidan bir hafta oldin),
IP (umumiy foyda),
LR (eng yaxshi ishchi), LMF ( eng yaxshi menejer firmalar), PIG (yil yakuni bo'yicha bonus). KTU (mehnat ishtiroki darajasi) va boshqalar.

Nima qilish kerak, agar ...
Ishtirokchilarga qiyin vaziyatlardan chiqish yo'lini topishlari kerak bo'lgan vaziyatlarni ko'rib chiqish taklif etiladi. Tomoshabinlarning fikriga ko'ra, eng to'g'ri javob beradigan ishtirokchi bonus ball oladi.

Vaziyatga misollar:
Agar kazinoda xodimlaringizning ish haqi yoki davlat pullaridan ayrilsangiz nima qilish kerak?
Kechqurun ofisda tasodifan qulflanib qolsangiz nima qilish kerak?
Agar sizning itingiz ertalab direktorga taqdim etishingiz kerak bo'lgan muhim hisobotni iste'mol qilsa nima qilish kerak?
Agar siz firmangizning bosh direktori bilan liftda qolib ketsangiz nima qilish kerak?

Aniqlik
Aniqlik bo'yicha raqobat uchun zavodda ishlab chiqarilgan Darts o'yinidan foydalanish yaxshidir.

Devorga yopishtirilgan qog'ozga chizilgan nishonga 3-5 masofadan markerlar yoki flomasterlarni (ochiq qalpoqli) tashlash osonroq variant. Eng aniq ishtirokchi sovrinli ball oladi.

Marker faqat qog'ozga chizish uchun mo'ljallangan bo'lishi kerak, keyin uning izlarini alkogol bilan yuvish oson bo'ladi.

eng yaxshi tost
Fasilitator ishtirokchilarga, shubhasiz, haqiqiy erkak to'g'ri ichishni bilishi kerak. Biroq, tanlovning maqsadi boshqalardan ko'ra ko'proq ichish emas, balki uni eng chiroyli qilishdir.

Shundan so'ng, har bir ishtirokchi bir stakan ichimlik oladi. Ishtirokchilar navbatma-navbat tushdi va stakan tarkibini ichishadi. Topshiriqni eng yaxshi bajargan kishi bonus ball oladi.

eng yaxshi iltifot
Haqiqiy erkak jasur bo'lishi va ayolning qalbiga yaqinlasha olishi kerakligi sababli, ushbu tanlovda ishtirokchilar adolatli jins vakillarini maqtashda raqobatlashadilar.

Kimning iltifoti ayollarga boshqalardan ko'ra ko'proq yoqsa, u sovrinli ball oladi.

Hammamizning qulog'imiz bor
O'yinchilar aylanaga aylanadilar. Uy egasi: "Har birimizning qo'limiz bor", deydi. Shundan so'ng, har bir ishtirokchi o'ngdagi qo'shnisini chap qo'lidan oladi va "Har birimizning qo'limiz bor" degan so'zlar bilan o'yinchilar to'liq burilishgacha aylana bo'ylab harakatlanadilar. Shundan so'ng, uy egasi: "Hammaning bo'yinlari bor" deydi va o'yin takrorlanadi, faqat hozir ishtirokchilar o'ng qo'shnisini bo'ynidan ushlab turishadi. Keyin o'qituvchi tananing turli qismlarini sanab o'tadi va o'yinchilar aylana bo'ylab harakatlanadilar, o'ng tomonda qo'shnisining nomlangan qismini ushlab, qichqiradilar yoki g'o'ldiradilar: "Har kimda ..."

Tananing sanab o'tilgan qismlari uy egasining tasavvuriga va o'yinchilarning bo'shashmaslik darajasiga bog'liq. Misol uchun, siz qo'llarni (alohida o'ng va chap), bel, bo'yin, elka, quloqlar (alohida o'ng va chap), tirsaklar, sochlar, burun, ko'krakni sanab o'tishingiz mumkin.

Muz ustida raqsga tushish
Har bir ishtirokchi juftiga gazeta beriladi. Ular shunday raqsga tushishlari kerakki, sheriklarning hech biri gazetadan tashqarida erga qadam qo'ymaydi. Rahbarning har bir signalida gazeta yarmiga katlanadi va raqs davom etadi. Musiqa doimo o'zgarib turadi. Agar raqs paytida hamkorlardan biri gazetani tark etgan bo'lsa, er-xotin tanlovdan chetlashtiriladi. O'yinda qolgan oxirgi juftlik mukofot oladi.

"Pig in a poke" auksioni
Raqslar orasida siz qorong'uda auktsion o'tkazishingiz mumkin. O'qituvchi ishtirokchilarga o'ralgan qog'ozga o'ralgan lotlarni ko'rsatadi, shunda ichida nima borligi aniq bo'lmaydi. Tomoshabinlarni g'azablantirish uchun taqdimotchi kulgili shaklda ushbu elementning maqsadini e'lon qiladi.

Auktsionda real pul ishlatiladi, shu bilan birga barcha lotlarning dastlabki narxi ancha past. Buyum uchun eng yuqori narxni taklif qilgan ishtirokchi uni sotib oladi.

Yangi egasiga topshirishdan oldin, buyum ommaning qiziqishini qondirish uchun o'raladi. Ommaning hayajonini oshirish uchun kulgili va qimmatli lotlarni almashish tavsiya etiladi.

Lot va ilovalarga misollar:
Busiz biz hech qanday bayramdan xursand bo'lmaymiz. (tuz)
Yopishqoq narsa. (Lolipop konfeti yoki katta qutiga qadoqlangan lolipop)
Katta bo'lishi mumkin bo'lgan kichik. ( Havo shari)
Ishbilarmon odam uchun muhim element. (daftar)
O'z izini qoldirmoqchi bo'lganlar uchun buyum. (Rangli qalamlar to'plami)
Sovuq, yashil, uzun ... (shisha shampan)
Madaniyatli hayotning muhim atributi. (tualet qog'ozi rulosi)
Qisqa muddatli quvonch. (quti shokolad)
Qachon yuzni yaxshi qilishni o'rganmoqchi bo'lganlar uchun simulyator yomon o'yin. (Limon)
Afrikadan sovg'a. (ananas yoki kokos)

Bombardimonchilar
O'yin uchun ikki yoki uchta shisha idish va metall pul talab qilinadi (ishtirokchilar buni o'zlari topishiga umid qilmasdan, oldindan arzimas narsalarni tayyorlash tavsiya etiladi).

Musobaqada ishtirok etishni xohlovchilar ikki yoki uch jamoaga bo‘lingan. Har bir jamoa shisha idish va bir xil miqdordagi tangalarni oladi (har bir ishtirokchi uchun kamida uchta).

Rahbar boshlang'ich chizig'ini belgilaydi, undan 5 metr masofada u banklarni joylashtiradi. Ishtirokchilarning vazifasi - sonlari orasiga tanga tutish, ularning bankasiga borish va qo'llarini ishlatmasdan tangani bankaga tushirish. Bankka eng ko'p tanga tashlagan jamoa mukofot oladi.

Jag' ostidagi to'p
Ikkita jamoa tanlanadi, ular bir-biriga qarama-qarshi ikki qatorda (har bir almashishda: erkak, ayol) turadilar. Shart shundaki, o'yinchilar to'pni iyagi ostida ushlab turishlari kerak, transfer paytida to'pni qo'l bilan tegizish har qanday holatda ham mumkin emas, shu bilan birga to'pni tashlab ketmaslik uchun har qanday tarzda bir-biriga tegishi mumkin. .

Xonimni kiyintiring
Har bir xonim o'ng qo'lida to'pga o'ralgan lentani ushlab turadi. Erkak lentaning uchini lablari bilan oladi va qo'llariga tegmasdan, lentani xonimga o'rab oladi. G'olib eng yaxshi kiyimga ega bo'lgan yoki topshiriqni tezroq bajaradigan kishidir.

aqlli mehmonlar
Bir nechta juftliklar taklif qilinadi. O'yinning har bir ishtirokchisi ko'zlari bog'langan. Keyin bir nechta kiyim qisqichlari kiyimning turli qismlariga yopishadi. Rahbarning signaliga ko'ra, sherigingiz yoki sherigingizdan barcha kiyimlarni olib tashlashingiz kerak. Vazifani tezroq bajargan juftlik musobaqada g'olib chiqadi.

Pulni qayerga investitsiya qilish kerak?
Uy egasi ikkita juftlikni chaqiradi (har bir juftlikda, erkak va ayol): “Endi siz har biriga faqat bitta vekselni investitsiya qilib, imkon qadar tezroq banklarning butun tarmog'ini ochishga harakat qilasiz. Dastlabki depozitlaringizni oling! (Juftliklarga pul o'ramlarini beradi).Omonatlaringiz uchun banklar cho'ntak, lapellar va barcha tanho joylar bo'lib xizmat qilishi mumkin. Omonatlaringizni imkon qadar tezroq tartibga solishga harakat qiling, iloji boricha ko'proq banklarni oching. Tayyor bo'ling, boshlaylik!" Mashg'ulotchi juftlarga topshiriqni bajarishda yordam beradi, 1 daqiqadan so'ng o'qituvchi natijalarni umumlashtiradi. Xost: Sizda qancha pul qoldi? Sizchi? Ajoyib! Barcha pullar maqsad uchun sarflanadi! Barakalla! Va endi men ayollardan joylarni o'zgartirishni va imkon qadar tezroq hisobvaraqdagi barcha summani olib qo'yishlarini so'rayman. Banklarni oching, pulni yechib oling! Diqqat, boshlaymiz! (Musiqa yangraydi, ayollar boshqa odamlarning sheriklaridan pul izlaydilar).

meni ovqatlantir
Mehmonlar juftlarga bo'lingan. Har bir juftlik erkak va ayolni o'z ichiga oladi. Har bir juftlikning vazifasi - etakchi qo'llarning yordamisiz birgalikdagi sa'y-harakatlari bilan beradigan shirinlikni ochish va eyish. Buni birinchi bo'lib bajargan juftlik g'alaba qozonadi.

Kartani uzating
Mehmonlarni "o'g'il" - "qiz" - "o'g'il" - "qiz" qatoriga joylashtiring. Chiziqdagi birinchi o'yinchiga oddiy o'yin kartasini bering. Vazifa - kartani og'izda ushlab, bir o'yinchidan ikkinchisiga o'tkazish. Qo'llarni ishlatmang. Siz vazifani murakkablashtirishingiz mumkin va har bir transferdan so'ng uy egasi kartaning bir qismini yirtib tashlaydi. Ushbu o'yinda mehmonlar jamoalarga bo'linib, jamoaviy musobaqani tashkil qilishlari mumkin.

o'pish
Uy egasi ikki erkak va ikki ayolni o'yinga chaqiradi. O'yinchilarni bir jinsga yoki qarama-qarshilikka qarab qanday qilib eng yaxshi taqsimlashni o'zingiz hal qilasiz. Keyin, ikkita ishtirokchining ko'zlarini bog'lab, uy egasi o'zi xohlagan kishiga ishora qilib, ularga savollar beradi. “Ayting-chi, qayerda o'pishamiz? Bu yerda?". Va u, masalan, yonoqda ko'rsatadi (siz quloqlar, lablar, ko'zlar, qo'llar va boshqalar). O'qituvchi ko'zi bog'langan ishtirokchi "Ha" deguncha savollar beradi. Keyin o'qituvchi so'raydi: "Necha marta? Juda ko'p?". Va u barmoqlarida ko'rsatadi - necha marta, har safar kombinatsiyani o'zgartiradi, o'yinchi: "Ha" deguncha. Xo'sh, keyin ishtirokchining ko'zlarini ochib, u o'zi rozi bo'lgan narsani qilishga majbur bo'ladi - masalan, erkakning tizzasini sakkiz marta o'pish.

O'yin hazil
Bu o'yinda g'olib va ​​mag'lub bo'lmaydi, bu o'yin mehmonlarni kuldirish uchun hazildir. U ikkita ishtirokchini taklif qiladi - erkak va ayol. Erkakka o'yin qoidalari tushuntiriladi - "endi xonim bu divanda o'tiradi va og'ziga shirin konfet oladi va sizning vazifangiz bu konfetni qo'llaringizning yordamisiz ko'r-ko'rona topish va og'zingiz bilan olishdir. ham”. Vaziyatning butun komediyasi shundan iboratki, erkakning ko'zlari bog'lanishi bilanoq, va'da qilingan ayol o'rniga erkak divan yoki divanga yotqiziladi. Ishoning, sizning tanlagan janobingiz qancha vaqtgacha "xonim"dan konfet topishga harakat qiladi, shuning uchun ko'plab mehmonlar chin dildan kulishadi.

Men sevaman - men sevmayman
Uy egasi stolda o'tirgan barcha mehmonlardan o'ngdagi qo'shniga nimani yoqtirishlarini va nimani yoqtirmasliklarini aytib berishlarini so'raydi. Misol uchun: "Men o'ngdagi qo'shnimning qulog'ini yaxshi ko'raman va elkasini yoqtirmayman". Har kim uni chaqirgandan so'ng, uy egasi har kimdan nimani yoqtirganini o'pishni va yoqtirmaganini tishlashni so'raydi. Bir daqiqalik bo'ronli kulgi sizga taqdim etiladi.

FROM ko'zlar yopiq
Qalin qo'lqoplar kiyib, sizning oldingizda qanday odam borligini teginish orqali aniqlashingiz kerak. Yigitlar qizlarni, qizlar - yigitlarni taxmin qilishadi. Siz butun insonni his qilishingiz mumkin

Kulmang
O'yinchilar aylana bo'ylab cho'kadi (ayol-erkak-ayol). Hamma kulish mumkin emasligi haqida ogohlantiriladi (taqdimotchiga ruxsat beriladi). Uy egasi "tantanali ravishda" o'ng qo'shnisini (qo'shnisini) qulog'idan oladi. Doira atrofidagilar ham xuddi shunday qilishlari kerak. Doira yopilganda, uy egasi o'ngdagi qo'shnini yonoqdan (burun, tizzadan ....) oladi va hokazo. Kulganlar davradan chiqib ketishadi. Qolganlari g'alaba qozonadi.

O'yin sikli
Kompaniya aylana bo'ylab MZHMZHMZHMZH kursiga aylanadi, gugurtni olib, uchini oltingugurt bilan kesib tashlaydi ... Birinchi kishi gugurtni lablari bilan oladi va aylana o'tib ketgunga qadar aylanada odamdan odamga uzatadi. Shundan so'ng, gugurt kesiladi (taxminan 3 mm) va jarayon takrorlanadi ... Va shunga o'xshash o'lchamdagi 1 mm bo'lak qolguncha.

Shirinliklar
MZHMZH sxemasiga ko'ra aylanada o'tirgan teng miqdordagi M va F ishtirok etishi ma'qul ... Chaqaloq / qo'g'irchoq / o'yinchoq / boshqalar olinadi.. O'yinchilarning har biri o'z navbatida: "Men buni o'paman" u yerda chaqaloq”, - va uni o'padigan joyni nomlaydi. Siz takrorlay olmaysiz. Kimdir o'pish uchun yangi joyni nomlay olmasligi haqida gap ketganda, har bir kishi navbat bilan qo'shni (qo'shni) bilan oxirgi iltimosini bajaradi. O'yindan oldin (vaqtida) ma'lum miqdordagi spirtli ichimliklarni qabul qilish faqat ma'qul.

Ranglar
O'yinchilar aylanaga aylanadilar. Uy egasi buyruq beradi: "Sariq, bir, ikki, uchga teging!" O'yinchilar imkon qadar tezroq aylanadagi boshqa ishtirokchilarning narsasini (ob'ektini, tananing bir qismini) ushlashga harakat qilishadi. Kimning vaqti bo'lmasa - o'yinni tark etadi. Uy egasi buyruqni yana takrorlaydi, lekin yangi rang (ob'ekt) bilan. Oxirgi chap tomon g'alaba qozonadi.

pin
5-o'yinni eslatadi (Liboslar bilan), lekin biroz ochiqroq ... (4-8 kishi). Pinlar olinadi (raqam o'zboshimchalik bilan, odatda o'yinchilar soniga teng), etakchidan tashqari hamma ko'r-ko'rona bog'lanadi, so'ngra rahbar bu pinlarni ishtirokchilarga yopishtiradi (o'zboshimchalik bilan - siz hamma narsani bittasida qilishingiz mumkin, siz har xilda qilishingiz mumkin) ) - keyin, tabiiyki, ishtirokchilar ularni bir-biridan topishga harakat qilishadi. Bundan tashqari, agar biror kishi uning ustida pin borligini bilsa (masalan, u unga qanday yopishganini his qilgan), u jim bo'lishga majburdir (siz o'zingizdan igna izlay olmaysiz). Ko'pincha pinlar yenglarning orqasida, kiyimning orqa tomonida, taglikning yon tomonidagi paypoqlarda va hokazolarda yashiringanligi sababli, ularni topish jarayoni odatda juda qiziqarli.

Erotik poezd
Kompaniyaning bir qismi eshik tashqarisida qoladi, u erdan ular "o'g'il-qiz" tartibida birma-bir chaqiriladi. Kirgan har bir kishi rasmni ko'radi: u erda poezd tasvirlangan odamlar ustuni ("o'g'il-qiz") bor. Uy egasi e'lon qiladi: "Bu erotik poezd. Poyezd jo‘naydi”. Ustun siljiydi va poezdning harakatini tasvirlab, xona bo'ylab aylana hosil qiladi. Uy egasi: "To'xtang (shunday va shunga o'xshash)." Poyezd to‘xtaydi. Shundan so'ng, birinchi mashina ikkinchi, ikkinchi - uchinchi va shunga o'xshash poezd oxirigacha o'padi. Shundan so'ng, kirgan kishi kompozitsiyaning oxirida joy olishga taklif qilinadi. Etakchi: "Poyezd ketmoqda!". Xona bo'ylab ikkinchi doira qiling. Etakchi: "To'xtang (shunday va shunga o'xshash)." Keyin - odatdagidek: birinchi mashina ikkinchi, ikkinchisi - uchinchi o'padi. Ammo, oxirgisiga kelganda, to'satdan so'nggidan oldingi o'pish o'rniga, qichqiradi va yig'lab oxirgisiga yuguradi. Bunday umidsizlikni kutmagan holda, oxirgi mashina faqat yangi kelganga nisbatan g'azabni ushlab turishi mumkin.

Karta
Bitta oladi o'yin kartasi. Kalendar kartasi yoki har qanday mos o'lchamdagi karton bilan osongina almashtiriladi. O'yin boshlanishidan oldin, barchaga havoda chizish orqali lablari bilan vertikal holatda kartani qanday ushlab turishni o'rganish taklif etiladi. Men batafsilroq tushuntiraman. O'pishda bo'lgani kabi, lablaringizni "naycha" qiling. Kartani lablaringizga, xuddi uning markazini o'payotgandek yopishtiring. Endi havoga chizib, kartani tushmasligi uchun ushlab turishga harakat qilib, qo'llaringizni bo'shating. 3-5 daqiqalik mashqdan so'ng, deyarli har bir kishi kartani kamida bir necha soniya ushlab turishga muvaffaq bo'ladi. Shunday qilib, "o'g'il-qiz" tartibida aylana bo'ylab o'tiring. Shunday qilib, kartani ikkala tomondan navbatma-navbat ushlab, aylana bo'ylab o'ting. Xaritaning tasodifiy qulashi tufayli maxsus jonlanish yuzaga keladi :). Siz tezlik, vaqt, ketish uchun o'ynashingiz mumkin. Oxirgi variant eng maqbul bo'lib tuyuldi.

Qo'shimcha o'lik
O'yin "Qo'shimcha tashlab qo'yilgan" bolalar o'yini printsipi asosida qurilgan. Tanlovda ishtirok etish uchun mehmonlardan 5-6 kishi taklif qilinadi. Katta stakan (yoki ko'zoynak) stolga qo'yiladi, ishtirokchilar sonidan bitta kam. Aroq, konyak, sharob (siz xohlaganingizcha) stakanlarga quyiladi. Mashg'ulotchining buyrug'i bilan (masalan, qo'llarini urish) ishtirokchilar stol atrofida aylana boshlaydilar. Uy egasi oldindan belgilab qo'yilgan signalni berishi bilan (xuddi shunday qarsak chalish), ishtirokchilar stakanlardan birini ushlab, darhol uning tarkibini ichishlari kerak. Ko'zoynagi yetarli bo'lmagani chiqib ketdi. Shundan so'ng, stoldan bir stakan olib tashlanadi, qolganlari to'ldiriladi va o'yin yuqorida tavsiflangan tarzda davom etadi. Asosiysi, ko'zoynak har doim o'yinchilar sonidan bitta kam bo'lishi kerak. Qolgan ikki ishtirokchidan biri oxirgi stakanni ichganida o'yin tugaydi. Atıştırmalıklar va etarlicha sig'imli ko'zoynaklar bo'lmasa, finalni ta'riflab bo'lmaydigan ko'rinadi, chunki uni odatda stol atrofida yurish deb atash qiyin.

Qalam
Erkaklar va ayollar almashinadigan jamoalar (3-4 kishi) oddiy qalamni birinchidan oxirigacha o'tkazishlari kerak va u o'yinchilarning burni va yuqori lablari orasidan o'tkaziladi! Tabiiyki, siz qo'llaringiz bilan qalamga tegolmaysiz, ammo qo'llaringiz bilan hamma narsaga tegishingiz mumkin. Ayniqsa, odamlar ma'lum miqdorda spirtli ichimliklarni iste'mol qilgan bo'lsa, "yurakni ezuvchi manzara".

Hayvonot bog'i
Katta yoshdagi bolalar uchun o'yin maktabgacha yosh, lekin partiyalarda u portlash bilan ketadi. 7-8 kishi ishtirok etadi, har biri o'zi uchun hayvon tanlaydi va boshqalarga bu hayvonning xarakterli harakatini ko'rsatadi. "Tanishuv" shunday bo'ladi. Shundan so'ng, yon tomondan uy egasi o'yin boshlovchisini tanlaydi. Biror kishi "o'zini" va boshqa "hayvonni" ko'rsatishi kerak, bu "hayvon" o'zini va boshqa birovni ko'rsatadi va hokazo, kimdir xato qilmaguncha, ya'ni. boshqa "hayvon"ni noto'g'ri ko'rsatadi yoki yo'q qilinganini ko'rsatadi. Xato qilgan kishi chiqib ketadi. Ikki kishi qolganda o'yin tugaydi.

Yozuv
Uy egasi hammaga bo'sh qog'oz va qalam (qalam, flomaster va boshqalar) tarqatadi. Shundan so'ng yozish boshlanadi. O'qituvchi birinchi savolni so'raydi: "Kim?". O'yinchilar unga javobni o'z varaqlariga yozadilar (variantlar boshqacha bo'lishi mumkin, kimning boshiga tushadi). Keyin ular varaqni yozuv ko'rinmasligi uchun katlaydilar va varaqni o'ngdagi qo'shniga uzatadilar. Mashg'ulotchi ikkinchi savolni so'raydi, masalan: "Qaerda?". O'yinchilar yana unga javob yozadilar va varaqni yuqoridagi tarzda yana katlaydilar va yana varaqni uzatadilar. Bu mezbonning savollarga tasavvuri tugamaguncha, xohlagancha takrorlanadi. O'yinning ma'nosi shundaki, har bir o'yinchi oxirgi savolga javob berib, oldingi javoblarning natijalarini ko'rmaydi. Savollar tugagandan so'ng, varaqlar uy egasi tomonidan yig'iladi, ochiladi va natijada olingan insholar o'qiladi. Bu juda kulgili hikoyalar, eng kutilmagan qahramonlar (har xil hayvonlardan tortib, yaqin do'stlargacha) va syujetli burilishlar bilan chiqadi.

Rojdestvo daraxti atrofidagi sumkalarda
2 kishi raqobatlashadi. Ular qoplanadi va tepiladi. Xaltalarning yuqori qismi qo'l bilan ushlanadi. Signalda ular Rojdestvo daraxti atrofida turli yo'nalishlarda yugurishadi. Tezroq yugurgan kishi g'alaba qozonadi. O'yin keyingi juftlik bilan davom etadi.

Xokkey
Santa Klaus daraxtga orqa o'giradi. Bu darvoza. Ishtirokchilar, 2 - 3 kishi, tayoqlarni olib, Santa Klausga qarshi gol urishga harakat qilishadi.

Qor to'pini qoshiqda olib boring
2 nafar o'yinchi ishtirok etadi. Ularning og'ziga paxta solingan qoshiq beriladi. Signalda ular Rojdestvo daraxti atrofida turli yo'nalishlarda tarqaladilar. Birinchi bo'lib yugurib kelgan va qoshiqdan qor to'pini tushirmagan kishi g'olib hisoblanadi.

Kim ko'proq qor to'pini oladi
Ular ikkita bo'lib o'ynashadi. Paxta momig'idan qor to'plari erga sochilgan. Ishtirokchilarning ko'zlari bog'langan va savat beriladi. Signalda ular qor to'plarini yig'ishni boshlaydilar. Eng ko'p qor to'pi bo'lgan kishi g'alaba qozonadi.

Kigiz etiklar
Rojdestvo daraxti oldiga katta etiklar qo'yilgan. Ikkita o'ynayapti. Signalda ular turli tomondan Rojdestvo daraxti atrofida yugurishadi. Rojdestvo daraxti atrofida tezroq yugurib, etik kiygan kishi g'olib bo'ladi.

Kardan odamga burun bering
Rojdestvo daraxti oldiga 2 ta stend qo'yilgan, ular biriktirilgan katta choyshablar kardan odamlar bilan. Ikki yoki undan ortiq kishi ishtirok etadi. Ularning ko'zlari bog'langan. Signalda ular qor odamlariga etib borishlari va burunlarini yopishtirishlari kerak (bu sabzi bo'lishi mumkin). Boshqalar so'zlar bilan yordam berishadi: chapga, o'ngga, pastda, yuqorida ...

Qor to'pini ushlang
Bir nechta juftliklar ishtirok etadilar. Ishtirokchilar taxminan 4 metr masofada bir-biriga qarama-qarshi turishadi. Birida bo'sh chelak, ikkinchisida ma'lum miqdorda "qor to'plari" (tennis yoki rezina to'p) bo'lgan sumka bor. 1-signalda ishtirokchi qor to'plarini tashlaydi va sherik ularni chelak bilan ushlashga harakat qiladi. O'yinni birinchi bo'lib tugatgan va eng ko'p qor to'pini to'plagan juftlik g'alaba qozonadi.

Eng sezgir
Musobaqada faqat ayollar ishtirok etadi. Ishtirokchilar tomoshabinlar oldida turishadi. Har birining orqasida stul bor. Mashg'ulotchi ehtiyotkorlik bilan har bir stulga kichik narsalarni qo'yadi. Buyruq bo'yicha barcha ishtirokchilar o'tirib, ularning ostida qanday ob'ekt borligini aniqlashga harakat qilishadi. Qo'llarni ko'rish va ishlatish taqiqlanadi. Birinchi bo'lib qaror qilgan kishi g'alaba qozonadi.

Qattiq lablar
Rekvizitlar: so'ruvchi shirinliklar (masalan, "Barberry") sumkasi. Kompaniyadan 2 kishi nomzod qilib ko'rsatilgan. Ular navbatma-navbat sumkadan konfet olishni boshlaydilar (mezbonning qo'lida), og'ziga soladilar (yutishga yo'l qo'yilmaydi) va har bir konfetdan keyin raqiblarini "qalin yonoqli labda urish" deb atashadi)) Kim og'ziga ko'proq konfet soladi va shu bilan birga "sehrli ibora" aytadi, u g'alaba qozonadi. Aytishim kerakki, o'yin tomoshabinlarning quvnoq hayqiriqlari va qichqiriqlari ostida o'tadi va o'yin ishtirokchilari tomonidan chiqarilgan tovushlar tomoshabinlarni to'liq zavqlanishga olib keladi!

O'shandan beri a'zolar Rojdestvo bezaklari xonaning o'rtasiga boring (bundan oldin siz ushbu o'yinchoqni doğaçlama materialdan ishlab chiqarish uchun tanlov o'tkazishingiz mumkin). Har bir insonning ko'zlari bog'langan va har biri o'z o'qi atrofida bir necha marta o'ralgan. Har birining vazifasi, uning fikricha, daraxt joylashgan tomonga borish va unga o'yinchoq osib qo'yishdir. Siz aylana olmaysiz. Agar ishtirokchi noto'g'ri yo'lni tanlagan bo'lsa, u o'yinchoqni "yorilib ketgan" narsaga osib qo'yishi shart.

G'olib o'yinchoqni Rojdestvo daraxti ustiga aniq osib qo'ygan va o'yinchoq uchun eng original joyni topgan kishi (masalan, bosh direktorning qulog'i).

Sovuq nafas. Har bir ishtirokchidan oldin stolga etarlicha katta hajmdagi qog'ozdan kesilgan qor parchasi qo'yiladi. Vazifa - qor parchasini stolning qarama-qarshi chetidan tushishi uchun uchirish. Har bir kishi qor parchalarini uchirmaguncha o'tkaziladi. Oxirgi qor parchasi tushgandan so'ng, e'lon qiling: "G'olib qor parchasini birinchi bo'lib uchirib yuborgan emas, balki oxirgi bo'lgan g'olib bo'ldi, chunki. Uning nafasi shu qadar sovuqki, qor parchasi stolga "muzlab" qoldi.

Bosh hisobchi
Whatman qog'ozining katta varag'ida har xil banknotalar atrofga sochilgan. Ular tezda hisoblanishi kerak va hisob quyidagicha yuritilishi kerak: bir dollar, bir rubl, bir belgi, ikki belgi, ikki rubl, uch marka, ikki dollar va hokazo. Kim to'g'ri hisoblasa, adashmasdan, uzoqdagi banknotaga yetib borgan kishi g'olib hisoblanadi.

Hikoyachi
Mehmonlar mashhur rus ertaklarining syujetlarini eslatib turadi va yangi versiyalarni - detektiv janrda, sevgi hikoyasi, tragediya va boshqalarni yozish va aytib berishga taklif qilinadi. G'olib mehmonlar tomonidan qarsaklar bilan aniqlanadi.

ikkita ho'kiz
Musobaqa ishtirokchilariga bir jamoa kabi uzun arqon qo'yiladi va ikkala ishtirokchining har biri raqibni orqasidan, o'z yo'nalishi bo'yicha "tortib" olishga harakat qiladi. Shu bilan birga, har bir o'yinchidan yarim metr masofada joylashgan sovringa erishishga harakat qiladi.

Dahshat
Shartlar quyidagicha - kassetada beshta tuxum bor. Ulardan biri xom, deb ogohlantiradi taqdimotchi. Qolganlari qaynatiladi. Peshonadagi tuxumni sindirish kerak. Kim xomashyo olsa, o'sha jasurdir. (Ammo, aslida, tuxumlarning hammasi qaynatiladi va sovrin faqat oxirgi ishtirokchidir - u ongli ravishda kulgiga aylanish xavfini oldi.)

eng diqqatli
2-3 kishi o'ynaydi. Uy egasi matnni o‘qiydi: “Men senga o‘n yarim iborada bir voqeani aytib beraman. Men uch raqamni aytishim bilanoq, darhol sovrinni oling. Bir marta biz paypoqni tutdik, ichini yirtib tashladik va ichkarida biz bitta emas, ettita baliqni ko'rdik. “She’r yod olmoqchi bo‘lsangiz, kechgacha yod olmang. Uni oling va kechasi bir yoki ikki marta, tercihen 10 marta takrorlang. “Qattiq yigit Olimpiya chempioni bo'lishni orzu qiladi. Qarang, boshida ayyor bo'lmang, lekin buyruqni kuting: bir, ikki, marsh!”. "Bir marta stantsiyada poezdni 3 soat kutishim kerak edi ..." (agar ular sovrinni olishga vaqtlari bo'lmasa, taqdimotchi uni oladi). "Xo'sh, do'stlar, siz olish imkoniyati bo'lganida sovrinni olmadingiz."

dengiz bo'ri
O'yin ikki kishidan iborat ikkita jamoa tomonidan o'ynaydi. Uy egasi topshiriq beradi: "Agar dengizda kuchli shamol bo'lsa, dengizchilar bitta hiyla-nayrangni bilishadi - ular cho'qqisiz qalpoqning lentalarini iyagi ostiga bog'laydilar va shu bilan ularni boshlariga mahkam bog'laydilar. Cho'qqisiz qalpoq - har bir jamoa uchun bittadan. Har bir o'yinchi buyruqni bir qo'li bilan bajaradi.

G'avvos
O'yinchilarga qanot kiyish va durbin orqali qarash taklif etiladi teskari tomon, berilgan marshrutni kuzatib boring.

Shlyapani uzating
Barcha ishtirokchilar ikki doirada turishadi - ichki va tashqi. Bitta o'yinchining boshida shlyapa bor, uni o'z doirasiga qo'yish kerak, faqat bitta shart bor - shlyapani qo'llaringiz bilan tegmasdan boshdan boshga o'tkazish. Birinchi raqamli o'yinchi yana shlyapa kiygan jamoa g'alaba qozonadi.

qozonni sindirish
Qoziq ustiga qozon osilgan (uni erga yoki erga qo'yishingiz mumkin). Haydovchining ko'zlari bog'langan va unga tayoq beriladi. Vazifa qozonni sindirishdir. O'yinni murakkablashtirish uchun haydovchi "chalkash" bo'lishi mumkin: tayoq berishdan oldin, uning atrofida bir necha marta aylanib chiqing.

Quvnoq maymunlar
Uy egasi so'zlarni aytadi: "Biz kulgili maymunlarmiz, biz juda baland ovozda o'ynaymiz. Biz qo'llarimizni chaymiz, oyoqlarimizni uramiz, yonoqlarimizni puflaymiz, oyoq barmoqlariga sakraymiz va hatto bir-birimizga til ko'rsatamiz. Birgalikda biz shiftga sakrab chiqamiz, barmog'imizni ma'badga ko'taramiz. Biz quloqlarni, tepada quyruqni yopishtiramiz. Biz og'zimizni kengroq ochamiz, tirjaymiz. Men 3-raqamni aytganimdek, hamma jilmayish bilan - muzla. O'yinchilar etakchidan keyin hamma narsani takrorlaydilar.

Yalmog'iz kampir
Estafeta o'yini. Ohak sifatida oddiy chelak, supurgi sifatida mop ishlatiladi. Ishtirokchi bir oyog'i bilan chelakda turadi, ikkinchisi erda qoladi. Bir qo'li bilan chelakni tutqichidan, ikkinchi qo'lida shvabrani ushlab turadi. Bu holatda, butun masofani bosib o'tish va ohak va supurgini keyingisiga o'tkazish kerak.

Oltin kalit
O'yin ishtirokchilari "Oltin kalit" ertakidagi firibgarlarni tasvirlashlari kerak. Ikki juftlik chaqiriladi. Har bir juftlikdan biri tulki Elis, ikkinchisi mushuk Basilio. Tulki bo'lgan kishi bir oyog'ini tizzasiga bukadi va uni qo'li bilan ushlab, ko'zlari bog'langan mushuk bilan birga quchoqlab, berilgan masofani bosib o'tadi. Birinchi bo'lib "hobble" qilgan juftlik "oltin kalit" - sovrinni oladi.

Banklar
O'yin ishtirokchilariga turli o'lcham va shakldagi bankalar to'plamini uzoqdan ko'rish taklif etiladi. Siz ularni qo'lingizga olmaysiz. Har bir o'yinchining karton bo'lagi bor, ular qutilarning teshiklariga to'liq mos kelishi uchun qopqoqlarni kesib olishlari kerak. G'olib, qutilarning teshiklariga to'liq mos keladigan ko'proq qopqoqqa ega bo'lgan kishidir.

Jele
Ushbu tanlov uchun bir oz nozik taom tayyorlang - masalan, jele. Ishtirokchilarning vazifasi - gugurt yoki tish pichog'i yordamida uni iloji boricha tezroq eyish.

O'rim-yig'im
Har bir jamoaning o'yinchilarining vazifasi apelsinlarni qo'llarning yordamisiz imkon qadar tezroq ma'lum bir joyga o'tkazishdir.

Kashfiyotchi
Birinchidan, tanlov ishtirokchilari yangi sayyorani "kashf qilish" uchun taklif qilinadi - iloji boricha tezroq shishiradi havo sharlari, va keyin bu sayyorani aholisi bilan "to'ldiring": tezda flomaster bilan to'pga erkaklar rasmlarini chizing. Sayyorada kimning ko'proq "aholisi" bo'lsa, u g'olibdir!

oshpazlar
Har bir jamoada bitta a'zo bor. Bizga yaxshi oshpazlik qiladigan odamlar kerak. Muayyan vaqt uchun bayramona menyuni, "H" harfi bilan boshlanadigan taomlarning nomlarini tuzish kerak. Keyin, jamoadan bir ishtirokchi stolga keladi va o'z ro'yxatini navbat bilan e'lon qiladi. Kim oxirgi so'zni aytsa, u g'alaba qozonadi.

Yaqiningizni kuldiring
Rahbar tasodifiy tanlanadi. Uning vazifasi o'ngdagi qo'shni bilan bunday harakatni bajarishdir, shunda hozir bo'lganlardan biri kuladi. Misol uchun, uy egasi qo'shnisini burnidan oladi. Doira atrofidagilar ham xuddi shunday qilishlari kerak. Doira yopilgach, uy egasi yana qo'shnisini oladi, endi qulog'idan, tizzasidan va hokazo. Kulganlar davradan chiqib ketishadi. G'olib oxirgi qolgan ishtirokchi hisoblanadi.

Buzilgan telefon
Oddiy, lekin juda qiziqarli o'yin bolalikdan ma'lum. Mehmonlardan biri tez va noaniq, pichirlab, o'ngdagi qo'shniga bir so'z aytadi. U, o'z navbatida, qo'shnisiga eshitgan narsasini xuddi shu tarzda - va hokazolarni aylana shaklida pichirlaydi. Oxirgi ishtirokchi o'rnidan turib, unga berilgan so'zni baland ovozda talaffuz qiladi va o'yinni boshlagan kishi o'zinikini aytadi. Ba'zida natija barcha kutganlardan oshib ketadi. Ushbu o'yinning bir varianti - "Assotsiatsiyalar", ya'ni qo'shni so'zni takrorlamaydi, lekin u bilan bog'lanishni bildiradi, masalan: qish - qor.

To'siqlar bilan stol yugurish
O'yin uchun sizga poyga ishtirokchilari soniga ko'ra kokteyl naychalari, tennis to'plari kerak bo'ladi (uning etishmasligi uchun siz salfetkalarni maydalashingiz mumkin).

Tayyorlanishi: ishtirokchilar soniga ko'ra stol ustida marshrutlar tayyorlanadi, ya'ni stakanlarni bir-biridan 30-50 sm masofada qatorga qo'yadi, shishalari p.Og'zida somon va to'p bilan o'yinchilar. boshlashga tayyor. Rahbarning signaliga binoan, ishtirokchilar kolba orqali to'pga puflab, uni butun masofa bo'ylab olib borishlari va yaqinlashib kelayotgan narsalar atrofida egilishlari kerak. Marraga birinchi etib kelgan o'yinchi g'alaba qozonadi. Mehmonlarni klizma yoki shprits bilan to'pga zarba berishga taklif qilish orqali vazifa murakkablashishi mumkin.

Asosiysi, kostyum o'tiradi
O'ynash uchun sizga katta quti yoki sumka (shaffof) kerak bo'ladi, ular buklangan turli buyumlar kiyimlar: 56 o'lchamdagi briflar, qalpoqchalar, 10 o'lchamdagi bralar, burunli ko'zoynaklar va boshqalar kulgili narsalar.

Uy egasi hozir bo'lganlarni qutidagi biror narsani olib, keyingi yarim soat davomida olib tashlamaslik sharti bilan shkaflarini yangilashni taklif qiladi.

Uy egasining signalida mehmonlar musiqaga qutichani uzatadilar. Musiqa to'xtashi bilanoq, qutini ushlab turgan o'yinchi uni ochadi va qaramasdan, birinchi kelgan narsani olib, uni kiyadi. Manzara ajoyib!

Va mening shimimda ...
O'yindan oldin blankalar tayyorlanadi (gazeta sarlavhalarini kesish va sarlavha mavzulari juda xilma-xil bo'lishi mumkin. Masalan: "Past va tuklar", "Musobaqa g'olibi" va boshqalar).

Chiqib ketishlar konvertga joylashtiriladi va aylana bo'ylab ishlaydi. Kim konvertni qabul qilsa, baland ovoz bilan: "Va mening shimimda ..." deydi, keyin konvertdan parcha olib, uni o'qiydi. Olingan javoblar ba'zan juda kulgili. Qirqimlar qanchalik aqlli bo'lsa yanada qiziqarli o'yin.

Izohlarda tanlov variantlarini baham ko'ring.

Barcha ishtirokchilar stol atrofida, divanlarda va hokazolarda o'tirishadi. Har bir ishtirokchi ikkita bo'g'indan nom tanlaydi, birinchisiga urg'u beradi (masalan, Katya, Sa-nya, Bird-ka, Ryb-ka). Rahbar (yaxshi ritm tuyg'usiga ega bo'lgan odam) sur'atni o'rnatadi, har bir kishi stolga, tizzaga kaftlarini qarsak chalib, ularni qo'llab-quvvatlaydi, boshlang'ich tezligi sekundiga bir marta qarsak chalishdir. Rahbar o'z ismini ikki marta aytadi, keyin boshqa har qanday odamning ismini ikki marta aytadi ("Katya, Katya - Petya, Petya") - bitta qarsak chalish uchun bitta ism. Shundan so'ng, ismi aytilgan kishi o'z ismini ikki marta, boshqa birovning ismini ikki marta aytishi kerak. Tezlik asta-sekin o'sib boradi. Pauzalar bo'lmasligi kerak, har bir qarsak uchun ism talaffuz qilinishi kerak. Agar kimdir adashgan bo'lsa, unda unga qandaydir ajoyib taxallus beriladi - Tormoz, Chukcha, Yog'och to'kin - va bundan keyin uni Petya deb atash mumkin emas, faqat yangi nom bilan. Uchinchi marta noto'g'ri o'yindan tashqarida. Tezlik shunchaki aqldan ozganda va barcha ishtirokchilar yangi qiziqarli ismlarga ega bo'lganda, bu yanada qiziqarli bo'ladi.

"IMPROVIZASYON" BOSHTA O'YINI QOIDALARI

"Improvizatsiya"- bu jamoaviy o'yin so'zlarni g'ayrioddiy usullar bilan tushuntirish va taxmin qilishda. Jamoadan bir o'yinchi so'z yoki ifodani o'z ichiga olgan kartani oladi, shuningdek yo'l, kim kartada nima yashiringanligini tushuntirishi kerak. Qaysi so'z yoki ibora haqida o'ylanganini aytish uchun jamoaga 1 daqiqa vaqt beriladi.

Bir-biringizni tushunish usullari quyidagilardan iborat:

"Ishoralar tili". O'yinchi faqat imo-ishoralardan foydalanadi, siz ob'ektlar va ularning qismlariga ishora qilishingiz mumkin. Siz tovushlarni chiqara olmaysiz, harflar va raqamlarni ko'rsata olmaysiz (agar ular vazifada mavjud bo'lsa).

"Ranglarda". O'yinchi taxmin qiladi. Siz tovush chiqara olmaysiz, imo-ishoralardan foydalana olmaysiz, harf va raqamlarni yozolmaysiz.

"Ha va yo'q". O'yinchi jamoaning unga bergan savollariga faqat "ha" yoki "yo'q" deb javob berishi mumkin. Bu vazifani bajarish uchun sizga 2 daqiqa vaqt ajratilishi mumkin.

"Boshqa so'zlar bilan". O'yinchi topishmoqni har qanday so'zlar bilan tushuntirishi mumkin, kartada ko'rsatilgan va ularning qarindoshlari bundan mustasno.

Bundan tashqari, o'yin o'z ichiga oladi kutilmagan kartalar "Improvizatsiya" turli vazifalar bilan:

· "Oqim, qo'shiq". Kartada qaysi musiqachilar taxmin qilinganligini tushuntirish kerak. Buning uchun kerak bo'ladi kuylash ularning repertuaridan biror narsa.

· "Tirik asar". Qanday san'at asari o'ylanganligini tushuntirish kerak. Buning uchun yordamchilar va narsalarni yashirin asardagi kabi tartibga soling.

· "Blits". 1 daqiqada siz 10 ta so'zni tushuntirishingiz kerak "boshqa so'zlar bilan".

· "Qanotli so'zlar". Kerak imo-ishoralar ko'rsating "qo'zg'aluvchan ibora" (maqol, maqol va boshqalar).

· "Bir kishi". Tushuntirish kerak "boshqa so'zlar bilan" qaysi mashhur shaxs yoki xarakter taxmin qilinadi.

· "Ustaning qo'li". Mashhur san'at asari yaratilgan, sizga kerak chizish.

NIMA O'YNASHINGIZ KERAK?

Kamida 2 ta jamoa (optimal - 2-3).

· Har bir jamoada kamida 2 o'yinchi (optimal - 3-5).

· Chizma buyumlari.

Qolganlarini "Improvizatsiya" stol o'yini bilan qutida topish mumkin.

QANDAY O'YNASH MUMKIN?

Jamoa vazifasi- chipingizni "Boshlash" dan "Finish" ga raqiblarga qaraganda tezroq o'tkazish. O'limni aylantirish va harakat qilish huquqiga ega bo'lish uchun jamoa kerak birinchi navbatda vazifani bajaring. Jamoadan bitta o'yinchi kartani chiqarib, unda yozilgan so'z yoki iborani ko'rsatilgan tarzda tushuntirishi kerak. Jamoa kartada nima yashiringanligini taxmin qilishi va bu so'z yoki iborani to'g'ri nomlashi kerak.

1. O'yin maydonini joylashtiring. Vazifalari bo'lgan kartalarni joylashtiring: maydonning markazidagi katakchaga - "Improvizatsiya" kartalari to'plami, maydon sektorlaridagi to'rtta katakning har birida - "tematik" kartalar to'plami.

2. "Start" katakchasiga chiplarni qo'ying, qum soati va kubni tayyorlang.

3. Jamoalarga bo'linish. Qaysi jamoa birinchi bo'lishini aniqlash uchun o'limni aylantiring. Jamoalar ichida o'yinchilar topshiriqlarni bajarish tartibini kelishib oling. Shuningdek, ushbu o'yin davomida kartaning qaysi qismidan - oqdan yoki qoradan vazifalarni kelishib oling.

4. "Start" da birinchi jamoaning o'yinchisi har qanday "tematik" qoziqdan kartani oladi va vazifa bilan istalgan qatorni bajarishni tanlaydi.

5. Kartadagi tushuntirish usuli so'z yoki iboraning yonida ko'rsatiladi.

a. So'z yoki iborani tushuntirishning boshqa usulini tanlash mumkin emas.

b. Tahmin tugamaguncha, kartada taxmin qilingan narsa haqida hech kimga aytib bo'lmaydi.

6. O'yinchi 1 daqiqa ichida o'z jamoasiga kartada qanday so'z yoki ibora ko'rsatilgan tarzda taxmin qilinganligini tushuntirishi kerak. "Ha" va "Yo'q" topshiriqlarini bajarish uchun 2 daqiqa vaqt ajratilishi mumkin.

7. Raqiblar qum soatini aylantirsin. Bu vazifani boshlash uchun signaldir.

8. Agar jamoa ajratilgan vaqt ichida yashirin so'z yoki iborani to'g'ri nomlashga muvaffaq bo'lsa, topshiriq bajarilgan hisoblanadi. Bunday holda, jamoa o'limni aylantiradi va piyonini tegishli bo'shliqlar soniga oldinga siljitadi.

9. Agar jamoa to'g'ri javob bera olmasa, chip joyida qoladi va jamoa yana bir urinish uchun o'z navbatini kutadi.

10. Harakat qildi (chipni ko'chirdi) - dam oling. Sizning jamoangiz vazifani bajarish uchun o'z navbatini kutishi kerak.

11. Token tushuntirish usuli tasvirlangan katakka tushdimi? O'yinchi chip joylashgan maydonning bir xil sektorida joylashgan qoziqdan "tematik" kartani oladi. Keyin kartada hujayradagi kabi bir xil belgi bilan ko'rsatilgan vazifaning qatorini topishingiz kerak. Buni qiling.

12. Agar chip hujayraga tegsa, u holda o'yinchi "Improvizatsiya" kartasini oladi (maydonning markazida) va unda ko'rsatilgan vazifani bajaradi. Oldindan o'yinchi qanday vazifani olganligini e'lon qilishi kerak ("Blits", "Shaxs", "Oqim, qo'shiq" va boshqalar). Muvaffaqiyatli bajarilgan topshiriq uchun mukofot kartada ko'rsatilgan.

MASLAHATLAR, JARIZALAR, BONUSLAR

Qanday qilib jarima solish va nima uchun, jamoalarga qanday bonuslar to'lash kerak - bularning barchasiga o'zingiz rozi bo'lishingiz mumkin. Mana bir nechta maslahatlar:

· Agar siz “tematik” kartadan vazifa bajarayotgan bo'lsangiz, uning “ko'ylak”ida nima yozilganiga e'tibor bering. Bu jamoaga tezroq to'g'ri javob olishga yordam beradigan maslahat!

· Agar vaqt oxirida jamoa kartada taxmin qilingan narsani nomlay olmasa, raqiblar o'zlarining taxminlaridan birini taklif qilishlari mumkin. Agar raqiblar to'g'ri javobni nomlagan bo'lsa, ular chip 1 bo'sh joyini oldinga siljitishlari mumkin.

o Diqqat! Bu qoida improvizatsiya kartalariga taalluqli emas!

· Agar jamoa bitta maydonda qolib ketsa, penaltidan foydalanishi mumkin. Masalan:

Agar jamoa 3 ta harakatda maydonni tark eta olmasa, u bo'lakni bir kvadrat orqaga siljitishi mumkin.

o Agar jamoa bo'sh joydan ertaroq chiqib ketmoqchi bo'lsa, ular matritsani aylantirib, tokenni tegishli bo'sh joylarga ko'chirishlari mumkin.

O'YINLAR TO'PLAM "IMPROVIZASYON"

· O'yin maydoni;

· O'yin qoidalari;

4 ta chip;

· 1 daqiqaga qum soati;

600 ta vazifa kartalari:

o 200 ta improvizatsiya kartalari;

Har biri 100 donadan iborat 4 ta "tematik" kartalar: "Tabiat", "Erkak va ayol", "Tarix va jamiyat" va "Harakat".

Do'konlardan yangi vazifalar va mavzular bilan qo'shimcha kartalar to'plamini so'rang. Agar siz "Improvizatsiya" o'yini uchun o'z vazifalaringizni taklif qilmoqchi bo'lsangiz, biz bilan bog'laning!

Baxtli karam!

Aktyorlik va o'yin improvizatsiyasi umumiy jihatlarga ega.

Ammo aktyorlik faoliyatida muallifning matni va tayyor syujet borligini hisobga olsak, ammo improvizatsiyada bunday emas, biz o'yin qoidalarini hal qilishimiz kerak!

1. Qabul qilish

Biz sherigimiz bergan narsani so'zsiz qabul qilishni o'rganishimiz kerak.

U sahnani, rollarni, faktlarni belgilashi mumkin)

Biz rozi bo'lishimiz kerak!

Berilmagan ma'lumotlarni bloklash.

Misol uchun, sherik sizni shoh ekanligingizni aytdi - biz qabul qilamiz

Sherik siz - farrosh - qabul qilyapsiz, dedi.

Sherik sizga toshni tayinladi - biz qabul qilamiz, garchi birinchi lahzada hamma narsa isyon qilgan bo'lsa va endi u bilan nima qilish kerakligi aniq bo'lmasa ham)

LEKIN! Bu butun o'yinni bir kishi o'ynaydi degani emas. Bu erda biz ikkinchi qonun - tashabbusga murojaat qilamiz.

2. tashabbus

Hamkor bilan kelishib olganimizdan so'ng, navbat bizda! Bu kirish imkoniyati yangi fakt, yangi holatlar va tafsilotlar.

Tashabbus yangi ma'lumotni kiritgan kishiga tegishli.

Bitta qiziq jihat bor - tashabbusni o'tkazib bo'lmaydi, uni faqat qabul qilish mumkin.

Agar siz harakat qilmasangiz, tavakkal qilmang, hikoyani rivojlantirish uchun hech narsa taklif qilmasangiz, sizning taqdiringiz sherik uchun oqim bilan borishdir (1-qoidaga qarang)

Siz endigina improvizatsiya qilishni boshlaganingizda, buni qilish mumkin va hatto kerak - shu tarzda siz sherigingizni yaxshiroq eshitishni, uni tushunishni va adekvat javob berishni o'rganasiz, ammo bu amaliyot bilan 3-4 darsda siz allaqachon bog'lashingiz kerak. va o'yinga faol qo'shiling!

3. Samovaringizni sahnaga olib chiqing

O'yin maydonchasiga borishdan oldin hikoyani oldindan o'ylab ko'rishning hojati yo'q.

Bu 1-qoidaga ziddir.

Biz doimo sherik tomonidan uning javoblaridan, hissiy reaktsiyalaridan va harakatlaridan qaytaramiz. Va ular oldindan aytib bo'lmaydigan bo'lishi mumkin.

Va keyin sizning "samovaringiz" faqat aralashadi

Haqiqatga munosabat bildirishdan oldin, avval siz o'zingizning skriptingizni ichkarida aylanib chiqishingiz kerak, u ishlamayotganini tushunasiz, chunki sherik boshqacha yo'l tutadi, undan voz keching va shundan keyingina o'yinga qayting!

Siz tushunganingizdek, bu juda katta miqdordagi ichki energiyani oladi, shubha va qat'iyatsizlikni qo'shadi.

Shunday ekan, eslaylik - biz sahnaga o'zimiz bilan "samovar" olib chiqmaymiz!

4. Qiziqish

Bu, ehtimol, eng oson qoida :)

Uning mohiyati shundaki, o'yin qiziqarli bo'lishi kerak!

Va birinchi navbatda, bu futbolchilarning o'ziga tegishli.

O'yin o'yinchilar uchun qiziqarli bo'lishi kerak va faqat shu shartda tomoshabin uchun qiziqarli bo'ladi.

5. "Bu erda va hozir"

Asosiy qoida. Improvizatsiya faqat hozirgi vaqtda sodir bo'ladi va bizning vazifamiz hozirgi paytda bo'lishdir!

Bu qoida, shuningdek, "samovar" o'z ichiga oladi - o'tmishda, oldindan tayyorlangan narsaga yopishib olish va qabul qilish, tashabbus va qiziqish kerak emas.

Bir oz tushuntirish: auditoriyada nima bo'layotgani bilan emas, balki o'yinda kortda nima bo'layotgani bilan qiziqing!

Vazifa tomoshabinlarni xursand qilish emas, balki o'zingizni dam olishdir.

Lekin! Agar tomoshabin faol bo'lsa, zo'ravonlik bilan munosabatda bo'lsa, uni muomalaga oling!

Va yana, sherigingiz bilan sahnada e'tiborni torting, aks holda siz o'yinni tashlab, tomoshabinlarni xursand qilish uchun yugurishingiz xavfi mavjud. Va siz masxaraboz emassiz - siz improvizatorsiz!

6. Konflikt

Mojaro hikoyaning oldinga siljishini, o'yinning sababini va vaziyatning jiddiyligini beradi. To'plamdagi ziddiyatsiz mavjudlik qiziq emas va har doim passivdir.

Mojaro - improvizatsiyani boshlash uchun yaxshi joy. Darhol savolni bo'sh qo'ying - ha yoki yo'q, hayot yoki o'lim. Futbolchilar hal qiladigan muammo yaratish kerak.

Har bir o'yinchi o'z vazifasi nima ekanligini, nimani xohlashini, nimaga intilishi va buning uchun nima qilishga tayyorligini tushunishi kerak.

Bu ziddiyatni rivojlantiradi. Xo'sh, ikkita qarama-qarshi fikr mavjud bo'lganda.

Jim bo'lishdan qo'rqmang. Mhatov pauzalari fikrlash va yechim topishning ajoyib usuli. Aktyorlik mashqlari bo'shliqlarni to'ldirishga yordam beradi va ularni bo'sh qoldirmaydi. Jimlik paytida harakat qiling, narsalar bilan o'ynang, bo'shliqda harakatlaning, boshqacha qilib aytganda, yashang!

O'yin faqat so'zlar emas. Bu harakatlar, voqealarni hissiy baholash va pauzalar.

9. Boshida o'rnatilgan yakun

Asosiy o'yin chizig'ini ushlab turing. Esingizda bo'lsin, nima boshlangan bo'lsa, uni echish kerak! Albatta, siz yon tomonga o'tishingiz mumkin (lirik chekinishlar deb ataladi), lekin asosiy yo'nalish aniq bo'lishi kerak. Aks holda, "bema'nilikka" kirishish, mantiqni yo'qotish va sarosimaga tushish xavfi bor.

10. To'xtang! Namuna!

Kutilmaganda, lekin ayni paytda mantiqiy munosabatda bo'ling! Har doim yangi variantlarni qidiring. Oddiydan tashqariga chiqing. Sinab ko'ring, qidiring, yarating va improvizatsiya qiling!

Va eng muhim qoida: agar o'yin ruxsat bersa, unda qoidalar buzilishi mumkin!