O'yin qoidalarini ikkiga o'zgartiring. Reversi o'yin qoidalari. "Reversi" va boshqa shunga o'xshash o'yinlar o'rtasidagi tub farq nima

"Reversi" - bu ish stoli intellektual o'yin, shashka, shaxmat va goga mohiyatan o'xshash. O'yin ongni, xotirani va tizimli fikrlashni yaxshi rivojlantiradi, uzoq mashg'ulotlarni talab qilmaydi va juda dinamik rivojlanadi.

Reversi qanday o'ynash kerak?

O'lchami shaxmat taxtasiga teng (8 dan 8 katakcha) va bir xil harf-raqamli belgilarga ega taxta ishlatiladi. Har bir o'yinchi o'z navbatida qoidalarga muvofiq doskaga bir dona qo'yadi: vazifa imkon qadar ko'proq raqibning donalarini o'rab olishdir. Muvaffaqiyatli o'rab olingan taqdirda, qismlar aylantirilib, rangini o'zgartiradi. Bu rang o'zgarishi o'yin elementlari va o'yinga nom berdi.O'yin boshida, doskaning markazida allaqachon to'rtta chip (har bir o'yinchidan ikkitasi) joylashgan. Birinchi harakat, boshqalardan farqli o'laroq shunga o'xshash o'yinlar, qora qiling. Harakatlarni o'tkazib yuborishning iloji yo'q. O'yindagi tasodifiylik 100% istisno.

O'yin tarixi qanday?

"Reversi" 1880-yillarda Buyuk Britaniyada ixtiro qilingan. O'yin 20-asrning 70-yillari oxirida haqiqiy jahon shuhratiga ega bo'ldi: o'sha paytda "Reversi" (aniqrog'i, "Otello" deb nomlangan) "epidemiyasi" Yaponiyani, keyin esa qolgan qismini qamrab oldi. dunyo. Ayni paytda o'yin mintaqaviy musobaqalarga ham, jahon chempionatlariga ham mezbonlik qiladi.

Reversi va boshqa shunga o'xshash o'yinlar o'rtasidagi asosiy farq nima?

Ko'pincha, "Reversi" "jang qiluvchi shashka" bilan aralashtiriladi - Go. Ba'zi o'xshashliklarga qaramay o'yin, Go o'ynash uchun ko'proq vaqt talab qiladi va strategiyalarning sezilarli boyligi bilan ajralib turadi.Reversidagi strategiyalar, xuddi shaxmatda bo'lgani kabi, ochilishda asosiy o'rinlarni egallash, taktika ishlab chiqish va o'rta o'yinda asosiy ustunlikka erishish va ustunlikni rivojlantirishni o'z ichiga oladi. oxirgi o'yinda. Harakatlar uchun nisbatan kam sonli variantlar tufayli, jiddiy qiziqqan o'yinchilar hamma narsani yoddan bilishadi mumkin bo'lgan variantlar dastlabki 5-6 ta harakat, bu esa imkoniyatlarni ochadi ijodiy o'yin faqat o'rta o'yinda.

Qaysi o'yin qiyinroq: shaxmat yoki Reversi?

Shaxmatdan farqli o'laroq, zamonaviy kompyuterlar bir necha soniya ichida Reversi-da o'yinlarni rivojlantirishning barcha mumkin bo'lgan variantlarini osongina hisoblashlari mumkin: bu ijodiy qarorlar uchun joy qoldirmaydi va sezgi ko'rsatishga imkon bermaydi, deb ishoniladi. Chempion bo'lganingizda ham kompyuterni mag'lub eta olmaysiz. Boshqa tomondan, "Reversi" yetarlicha qolmoqda qiyin o'yin inson ongi uchun: ko'p narsa pozitsiyalarni hisoblash va raqibning harakatlarini bashorat qilish qobiliyatiga bog'liq.O'yinda ikkinchi o'yinchi uchun ideal matematik strategiya mavjud bo'lib, u yutqazishga imkon bermaydi: shunga qaramay, bu deyarli mumkin emas. uni amalga oshirish uchun matematik iste'dodi bo'lmagan odam uchun.

Nega Reversi shunchalik mashhur?

"Reversi" qoidalari juda oddiy, o'rta o'yinda har qanday tabiatni tanlash uchun strategiyalar uchun etarli imkoniyatlar mavjud: tajovuzkor hujumdan ehtiyotkorlik bilan, raqibni faqat kerakli harakatlarni bajarishga majbur qilishgacha. "Reversi" o'yini yo'lda dam olish uchun juda mos keladi, shuningdek, siz intellektual qobiliyatlarini rivojlantirmoqchi bo'lgan bolalar uchun ham juda mos keladi.Farzandingizning kelajakdagi kasbi qaysidir ma'noda aniq fanlar bilan bog'liq bo'lsa, unga "Reversi"ni sotib olishni unutmang.

Qutida nima bor?

  • Olijanob bordo-qora tonlarda o'yin taxtasi;
  • 64 ta ikki tomonlama tokenlar: bir tomoni oltin, ikkinchi tomoni qora.
  • Hisoblash vositasi;
  • Rus tilida qoidalar.


  • Reversi (ingliz tilidan teskari - teskari) o'yini ko'plab mamlakatlarda mashhur. AQShda shaxmatdan keyin ikkinchi, Yaponiyada esa shaxmatdan keyin ikkinchi o'rinni egalladi. Turli turnirlar va musobaqalar, jumladan, jahon chempionatlari o'tkaziladi. O'yin qoidalarning soddaligi bilan o'ziga jalb qiladi - ular shaxmat va shashkaga qaraganda oddiyroq - va ajoyib dinamizm. Doskadagi vaziyat bir zumda o'zgaradi va bir harakatda o'yinchining barcha zabtlari dushmanga o'tishi mumkin.

    Reversi qadim zamonlardan beri ma'lum bo'lgan va 20-asrning 70-yillari boshlarida ular yaponiyalik Xasedjava tomonidan qayta kashf etilgan. O'yinni ajratib turuvchi makkor tuzoqlar va kutilmagan vaziyatlar uni Shekspirning "Otello"si bilan bog'lashga majbur qildi. va natijada reversi boshqa nom oldi - "Otello".

    O'yinning atributlari - 8x8 doska va 64 ta chip (har bir o'yinchi uchun 32 ta), bir tomoni oq rangga, ikkinchi tomoni qora rangga bo'yalgan. Siz odatdagidan ham olishingiz mumkin shaxmat taxtasi, uning maydonlarining rangi muhim emas. Oddiy oq va qora shashkalarni bir-biriga yopishtirish yoki 64 ta bir xil tugmachalarni ikkita rangga bo'yash orqali chiplarni yasash mumkin.

    Keling, o'yin qoidalarini reversi shaklida tasvirlab beraylik. Oq o'yinchi chiplarini oq tomoni yuqoriga, qora o'yinchi esa qora tomoni bilan qo'yadi. Avvalo, sheriklar 1-rasmda ko'rsatilganidek, o'zlarining ikkita bo'lagini taxtaning o'rtasiga qo'yadilar (reversida, shaxmatdan farqli o'laroq, taxtaning gorizontal chiziqlari yuqoridan pastgacha raqamlangan).

    Birinchi harakat qora tomonidan amalga oshiriladi (go va renjuda bo'lgani kabi, lekin shaxmat va shashkadan farqli o'laroq). Raqiblar o'z navbatida o'z chiplaridan birini doskaning bo'sh maydonlariga, raqib chiplaridan birining yoniga qo'yadilar va shunday qilib, ba'zi chiplari bilan birgalikda bir yoki bir nechta raqib chiplarini gorizontal, vertikal yoki diagonal (yoki) bo'ylab chegaralaydi (o'rab oladi). darhol bir nechta chiziqlar bo'ylab). Boshqacha qilib aytadigan bo'lsak, doska allaqachon bir xil rangdagi boshqa bo'lak bilan bir qatorda joylashtirilgan va ular orasida raqibning donalari qatori bo'lishi kerak va bo'sh maydonlar yo'q. Ikkala tomondan o'rab olingan qismlar qo'lga olinadi, lekin taxtadan olib tashlanmaydi, lekin rangini o'zgartirib, boshqa tomondan aylantiriladi. Agar muhit bir vaqtning o'zida bir nechta chiziqlar bo'ylab sodir bo'lsa, u holda olingan chiplarning barcha zanjirlari aylantiriladi. Shunday qilib, taxtaga urilgan har qanday chip o'yin oxirigacha uning ustida qoladi, garchi u har qanday marta aylanishi mumkin.

    Tasavvur qilish uchun 2-diagrammadagi nosimmetrik pozitsiyani ko'rib chiqing. Endi bu Blekning harakati va a8 burchak kvadratiga chip qo'yib, u darhol uchta mumkin bo'lgan yo'nalishda 18 ta oq chipni o'rab oladi. a-faylning a2 dan a7 gacha bo'lgan qismlari a1 va a8 bo'laklari, oxirgi qatorning u8 dan g8 gacha bo'lgan qismlari, a8 va h8 bo'laklari va nihoyat uzun diagonal bo'laklari bilan o'ralgan. b7 dan g2 gacha, a8 va h1 bo'laklari bilan. Ushbu misol rekorddir Ko'proq Bir harakatda qo'lga olinishi va aylantirilishi mumkin bo'lgan qismlar 18 ta.

    Agar biror nuqtada o'yinchilardan biri harakat qila olmasa (dushmanning biron bir qismini o'rab olishga qodir bo'lmasa), u buni o'tkazib yuboradi.

    Agar o'yinchilardan biri barcha piyonlarini ishlatib qo'ygan bo'lsa, u raqibning ta'minotidan piyonni olishi mumkin. Biroq, o'yinlar to'plamida n oq va qora ikkita qo'shimcha chipga ega va bu, qoida tariqasida, o'z chiplari bilan ishlash uchun etarli.

    Ikkala tomonning harakatlari shaxmatda bo'lgani kabi juft bo'lib emas, balki alohida-alohida (kamdan-kam hollarda toq raqamlar qora harakatlarga, juft raqamlar oq harakatlarga mos keladi) teskari tarzda hisoblanadi. O'yin boshlanishidan oldin, taxtaning to'rtta maydoni allaqachon ishg'ol qilingan va shuning uchun u 60 dan ortiq harakatni davom ettirmaydi. Hamkorlarning hech biri keyingi harakatni amalga oshira olmasa, o'yin tugaydi, xususan, taxtaning barcha 64 maydoni allaqachon chiplar bilan to'ldirilgan bo'lsa. G'olib, chiplari kirgan kishi bu daqiqa taxtada ko'proq bo'ladi va tenglik bo'lsa - durang (albatta, taxtadagi chiplarning "ko'rinadigan" tomoni hisobga olinadi).

    2-diagrammaga qaytsak, shuni ta'kidlaymizki, qoraning a8 harakati o'yinda oxirgisi bo'lgan - butun taxta chiplar bilan to'ldirilgan. Rekord raqamni aylantirish
    Lo chips - 18, Qora mo''jizaviy tarzda qochib ketdi - o'yin durang bilan yakunlandi -32:32!

    Keling, masalan, o'yinning teskari o'nta harakatini ko'rib chiqaylik (har bir tomonda beshtadan).

    1. c5. Qora oq d5 chipini o'zining c5 va e5 qismlari bilan o'rab oldi va u qora tomoni yuqoriga qarab ag'dariladi (soddalik uchun aytamiz - rangi o'zgaradi).
    2. c6. Endi ag'dariladi va oq d5 chipiga aylanadi.
    3. d6. d6 chipi yana qora rangga aylanadi.
    4. e6. d6 va e5 bo'laklari o'ralgan, ikkalasi ham aylanib, oq rangga aylanadi.
    5. f6. e5 chipi rangi oqdan qora rangga o'zgartiradi.
    6. c4. c5, d4 va d5 qismlari oq rangda.
    7. b6. Bir qator chiplar - c6, d6, e6 - aylanadi va ularning barchasi qora rangga aylanadi.
    8. e7. Chips d6. e5 va e6 oq rangda.
    9. f8. d5 va e4 qismlari qora rangda.
    10. e3. e4 chipi oq rangda.

    Diagrammada ko'rsatilgan pozitsiya mavjud 3. Ko'proq chiplarga ega bo'lgan Oq tashabbusga ega. Ammo xursand bo'lishga hali erta: teskari vaziyat kaleydoskopdagi kabi o'zgaradi, xameleyon chiplari doimiy ravishda "qayta bo'yaladi" va o'yin oxirida ular qanday bo'lishi muhim.

    Shaxmat va shashka kabi ko'pgina o'yinlarda moddiy ustunlik odatda umumiy ustunlikni aniqlaydi va reversida o'z rangidagi chiplar soni sezilarli darajada ko'p bo'lgan o'yinchi bir harakatda barcha g'alabalarni yo'qotishi mumkin (masalan, 2-rasmga qarang). 2).

    Shubhasiz, agar bir vaqtning o'zida o'yinchilardan biri barcha chiplarni "egan" bo'lsa, o'yin darhol uning mag'lubiyati bilan tugaydi. Bunday tugaydigan eng qisqa duel (reversi uchun "bolalarcha mat") to'qqizta harakatdan iborat:

    va taxtada faqat qora chiplar qoldi. O‘yin 13:0 hisobida ularning g‘alabasi bilan yakunlandi.

    O'yinning ba'zi oddiy tamoyillarini ko'rib chiqing. Doskaning markazida joylashgan raqibning donalarini olish chetiga qaraganda osonroq bo'lganligi sababli, har doim taxtaning tashqi kvadratlarini egallashga harakat qilish va dushmanning buni oldini olish kerak. Burchak maydonlarini qo'lga olish ayniqsa foydalidir. Ularga tushgan chiplarni hech qachon aylantirib bo'lmaydi (ularni qo'lga olish uchun hech narsa yo'q) va o'yin oxirigacha asl rangini saqlab qoladi. Doskaning burchaklaridan biriga kirgan har bir kishi jiddiy ustunlikka ega bo'ladi va agar bu o'yin boshida sodir bo'lsa, u holda hal qiluvchi ahamiyatga ega. Shuning uchun, aytmoqchi, chiplaringizni burchak kvadratlari yaqiniga qo'yish juda xavflidir, ayniqsa b2, b7, g2, g7 da, raqib oddiy kombinatsiyani amalga oshirishi va burchakni egallashi mumkin. Bu erda burchak hisoblagichlarining kuchini ko'rsatadigan yorqin misol (4-rasm).

    Go'yo Oqning taslim bo'lish vaqti kelgandek - u raqibning 53 chipiga qarshi faqat bitta chipga ega! Shunga qaramay, ular osongina egallab olishadi va hatto "quruq" hisob bilan ham! Mana bu o'yinning ajoyib yakuni.

    1. a2. Uning harakati bilan Blek hali ham uni o'tkazib yuborishga majbur bo'lardi. Endi butun "a" vertikali oq rangga aylandi (hozircha a1 maydonidan tashqari). Blekning hali ham harakatlari yo'q, xuddi o'yin oxirigacha harakat qilmaydi.
    2. h8. Oxirgi gorizontal chiziq oq rangga bo'yalgan.

    Shunday qilib, butun taxta oq chiplar bilan to'ldirilgan, 64:0!

    Tajribali o'yinchilar doskaning markazida - kvadratda c3 - c6 - f6 - f3da, raqibning donalarini iloji boricha uzoqroq taxta chetiga o'tkazmaslikka harakat qilishadi. Keyin oq va qora bo'laklar birma-bir taxtaning chetini egallaydi va dushman bo'laklarini burchakka qo'ymaslik uchun ehtiyot bo'lish kerak. O'yin oxirida variantlar kamroq bo'ladi va mohir o'yinchilar ularni deyarli oxirigacha hisoblashadi. Endi burchaklarni berish endi unchalik xavfli emas.

    Aytish joizki, reversi o'yini muxlislar e'tiborini tortadi Kompyuter o'yinlari, odamlar bilan munosib raqobatlashadigan ko'plab dasturlar yaratilgan. 1989 yilda Londonda bo'lib o'tgan birinchi kompyuter Olimpiadasida turli mamlakatlardan eng ko'p sonli dasturlarni birlashtirgan reversi turniri edi - 15 ta.
    Endi tasvirlash uchun biz inson (qora) va kompyuter (oq) o'rtasidagi reversidagi bitta qiziqarli o'yinni taqdim etamiz. Qulaylik uchun harakatlar raqamlari to'g'ridan-to'g'ri taxtaning maydonlariga joylashtiriladi.

    5, a-rasmda dastlabki 16 ta harakat ko'rsatilgan va chiplarning rangi faqat kim aniq - oq yoki qora - berilgan raqam bilan harakat qilganini ko'rsatadi. Natijada, siz 5-rasm, b da ko'rgan pozitsiya paydo bo'ladi (buni ko'rish uchun, albatta, siz o'yinni taxtada o'ynashingiz kerak).

    Birinchidan, o'yinchilar taxtaning butun markazini egallab olishdi (12 ta harakat, 4x4 kvadrat), so'ngra uning chetiga o'tishdi (15-harakatda Qora va 16-da Oq). Shu munosabat bilan o'yin debyutini yakunlangan deb hisoblash mumkin. O'yinning o'rta o'yini, 17-42 harakatlari, 6-rasmda kuzatilishi mumkin. Bu erda raqamlangan chiplarning rangi ham harakatlar ketma-ketligiga mos keladi va raqamlari bo'lmagan chiplarning rangi rasmdagi bilan bir xil. 5, b.

    Doskaning chegaralarida tobora ko'proq chiplar paydo bo'ladi, ammo raqiblar hali ham bir-birlarining burchaklariga borishlariga yo'l qo'ymaydilar. 42 ta harakatdan keyingi holat 7-rasmda ko'rsatilgan, a (taxtaga allaqachon joylashtirilgan barcha chiplar raqamlangan).

    Endi tashabbus kompyuterga tegishli (25:21), ammo o'yin yakunida inson hal qiluvchi hujumni yaratishga muvaffaq bo'ldi (43-60 harakatlar). Buning uchun u hiyla ishlatdi - u pastki chap burchakni berdi (mashina uni 46-harakat bilan oldi), lekin 47, 49-harakatlari bilan u qo'shni o'ng burchakka kirib, pastki qismida sezilarli joy egalladi. taxta. Imkoniyatlar tenglashdi, ammo 50-harakatda kompyuter xatoga yo'l qo'ydi va Blek yana bir burchakni, yuqori o'ng burchakni egallab oldi. 53-harakatidan so'ng, Uayt taxtaga chiqa olmadi yangi xususiyat va harakatni o'tkazib yuborishga majbur bo'ladilar, keyin ikkinchisi (shuning uchun 7-rasmdagi 53, 54 va 55 raqamlari bo'lgan chiplar qora rangga bo'yalgan). Bir necha harakatlardan so'ng o'yin 33:31 minimal hisobda Blekning g'alabasi bilan yakunlandi (7-rasm, b).

    Keling, o'yinning ba'zi strategik tamoyillariga to'xtalib o'tamiz. O'rta o'yinda o'yinchi doskada shunday vaziyatlar yaratishi kerakki, u borishi mumkin bo'lgan kvadratlar bor, lekin raqibi qila olmaydi. Oq taxtaning chetida harakatlanishi mumkin bo'lgan to'rtta asosiy holat - A, B, C, D 8-diagrammada ko'rsatilgan.

    Agar taxtaning markazida ikkinchi qo'llab-quvvatlovchi chip bo'lsa (markaziy kvadratlar rasmda soyalangan), Oq har doim bu kvadratlardan biriga chipni joylashtirishi mumkin; Qora uchun ular markazdagi har qanday pozitsiyaga kirish mumkin emas. Shubhasiz, tomonlardan biri uchun bunday "zaxira" kvadratlarning mavjudligi, bu holda oq, juda muhim; shaxmat tilida bu tempni yutish imkonini beradi.

    Reversidagi eng muhim narsa variantlarni uzoqdan hisoblash deb o'ylamaslik kerak. Ko'pincha kurash mahalliy xarakterga ega bo'lgan vaziyatlar yuzaga keladi, faqat kengashning ma'lum bir qismi ta'sir qiladi. 9-rasmni ko'rib chiqing.

    Oq ochilishni yomon o'ynadi, qora esa A kvadratiga chip qo'yib, zaxira kvadrat oladi. Ular imkon qadar uzoq vaqt davomida B kvadratni egallamaydilar va agar biror nuqtada Oq uni egallab olsa, u holda Qora yangi G kvadratiga ega bo'ladi, u borishi mumkin, ammo raqib bo'lolmaydi.

    Aytaylik, Qora birinchi harakatda B kvadratini egalladi.Ushbu xatoga javoban Oq oddiy kombinatsiyani o'ynashi mumkin. Oq - L, qora - D, oq - B, endi navbat qora rangda (hozir bizni taxtaning yuqori yarmidagi chiplarning joylashuvi qiziqtirmaydi, lekin b4 da oq chip bor deb taxmin qilinadi) . G7-kvadratini egallash o'z joniga qasd qilish bo'lganligi sababli, Blek taxtaning boshqa qismiga o'tishga majbur bo'ladi.

    Uaytning kombinatsiyalangan manevri g'oyasini tushunish uchun ba'zilariga to'xtalib o'tish kerak umumiy tamoyillar o'yinlar. Doskadagi har qanday vaziyatda o'yinchining ko'p yomon harakatlari va ko'p neytral harakatlari bor. Raqibning vazifasi uni barcha neytral harakatlardan foydalanishga majburlash va oxirida yomon harakat qilishdir. Standart hiyla - bu navbatni yuborish. Mahalliy vaziyat shunday o'ynadiki, yakunda navbat raqibga keldi. Ushbu hiyla 9-rasmdagi operatsiyada qo'llaniladi.Blekning noaniqligi va sherikning to'g'ri harakatlaridan so'ng, u pastki o'ng burchakdan tashqariga harakat qilishga majbur bo'ladi.

    Chetlardagi standart pozitsiyalarni bilish (8-rasm) - nimaga intilish kerak va nimadan qochish kerak, o'yin natijasini 30-harakat atrofida oldindan taxmin qilish mumkin. Doskaning "tomoni" ning aniq o'yini, xuddi shaxmatdagi pozitsion o'yinning analogidir. Zaxira kvadratini yaratishni ochiq faylga ega bo'lish yoki o'tgan piyonni shakllantirish bilan taqqoslash mumkin... Albatta, reversida, shaxmatda bo'lgani kabi, pozitsion ustunlik va undan ham ko'proq moddiy (uning roli) bu erda kichik), g'alabani kafolatlamaydi, garchi bu uning ehtimolini oshiradi.

    Muayyan qoidalarda qo'llanilishi mumkin bo'lgan boshqa strategik tamoyillar ishlab chiqilgan.

    Har qanday o'yinda bo'lgani kabi, Reversida ham qiziqarli vazifalar va kombinatsiyalar mavjud. Mualliflardan biri O.Stepanov tomonidan taklif qilingan bitta noyob masalani (shaxmat tilida – etyud) keltiraylik. 10-diagrammada Oq boshlanadi va g'alaba qozonadi.
    Bu marvarid 1. e2 tomonidan hal qilinadi! Keling, voqealar qanday rivojlanishini ko'rib chiqaylik. Qora bo'laklar d3 va e3 - e5 aylantiriladi va faqat d4 va d5 bo'laklari tirik qoladi. Blek hozir qanday o'ynashi kerak? D2 yoki d7 harakatidan keyin va shunga mos ravishda d1 yoki d8 javobi, biz ko'rib turganimizdek, taxtada faqat oq chiplar qoladi - o'yin tugadi. Harakatlardan biri b7, b5, b4, b3, f2, f4, f5, f7 va tegishli javob a8, a5, a4, a2, g1, g4, g5, g8 bo'lsa, Qora bitta bo'lak bilan qoladi. , har tomondan o'ralgan va keyingi harakat bilan Oq o'yinni dushman kuchlarini to'liq yo'q qilish bilan yakunlaydi.

    Shunday qilib, Qora g7 majburiy javobiga ega, bu esa taxtaning burchagini beradi. Oq, masalan, f5 (e5 da oq parcha paydo bo'ladi) muqarrar h8 bilan o'ynaydi. Natijada, o'yinning bunday dastlabki bosqichida g'alabaga teng bo'lgan pastki o'ng burchak zabt etiladi.

    Bu shunday kichik va taxminan teng materialga ega bo'lgan yagona pozitsiya (simmetriyagacha) bo'lishi mumkin, bu haqda tomonlardan biri boshlashi va g'alaba qozonishi haqida bahslashish mumkin!

    O'yin Reversi 19-asrning oxirida Buyuk Britaniyada ixtiro qilingan va o'sha paytda juda mashhur bo'lgan, ammo keyinchalik unutilgan. 1971 yilda o'yin Yaponiyada Otello nomi bilan qayta tiklandi va 6 yildan keyin o'yin jahon chempionatini o'tkazdi!

    O'yin 8 x 8 katak va ikki tomonlama chiplar maydonidan iborat Bir tomoni qora, ikkinchi tomoni qora oq rang(Ravensburger nashrida - oltin). O'yin davomida parchalar (shashkaga o'xshaydi) aylanib, rangini o'zgartiradi - o'yinning ikkala nomi, Reversi va Otello, bu ikkilikni anglatadi.

    Reversi o'yini ikki o'yinchi uchun mo'ljallangan(garchi Ravensburger nashrida endi yolg'iz o'ynash uchun maxsus qoidalar mavjud!). Uning printsipi nihoyatda oddiy - har bir o'yinchi maydonga qo'ygan 32 ta chipga ega bo'lib, raqib chiplarini gorizontal, vertikal yoki diagonal ravishda "o'rab olishga" harakat qiladi. O'yinchi bilan o'ralgan raqibning donalari aylanib, rangini o'zgartiradi, endi esa o'zining donalariga aylanadi. O'yin oxirida rangdagi chiplari maydonda ko'proq bo'lgan o'yinchi g'olib hisoblanadi. Bundan tashqari, o'yin davomida chip o'yinchidan o'yinchiga o'tib, rangini bir necha marta o'zgartirishi mumkin. Bu aslida barcha qoidalar!

    Reversi aynan kim va qayerda ixtiro qilingani haqida ma'lumot bizga etib kelmagan. Bir narsa aniq ma'lum - o'yin versiyalaridan birining tarixi 19-asrning ikkinchi yarmida Londonda paydo bo'lgan. Ikki janob uni ixtiro qilganlar: 1870-yillarda "Annektsiya o'yini" deb nomlangan o'yinni yaratgan Jon Mollet va taxminan 1880 yilda The Queen jurnalida "Reversi" ni nashr etgan Lyuis Uoterman. Katta ehtimol bilan, janob Uotermen janob Molletning o'yinidan asosiy g'oyani oldi va unga o'zi xohlagan shaklni berdi. Qanday bo'lmasin, dunyoga ajoyib tarzda keldi jozibali o'yin Reversi.

    O'yinning maqsadi

    Prinsiplar klassik o'yin juda oddiy: raqibingizning donalarini o'zingiz bilan o'rab oling, ularni qo'lga oling, uning qismlarini aylantiring va rangingizning qismlarini oling. Doskada eng ko'p rangdagi bo'laklarga ega bo'lgan o'yinchi g'alaba qozonadi.

    O'yinga tayyorgarlik:

    Har bir o'yinchi 32 ta chip oladi. Bir o'yinchi oltin donalarni tanlaydi, ya'ni o'yinning qolgan qismida u bu qismlarni oltin tomoni yuqoriga qarab o'ynaydi. Boshqa o'yinchi qora tomoni yuqoriga ko'tarilgan chiplarni o'ynaydi. 24 ta chip faqat uchun kerak yagona o'yinchi. Birinchi marta o'ynashdan oldin ularni olib tashlang. o'yin maydoni.

    O'yin jarayoni

    Rasmda ko'rsatilganidek, o'yin maydonining markaziga ikkita oltin va ikkita qora chip qo'yilgan. Oltin boshlanadi, o'yinchi o'yin maydonidagi chiplardan birini harakatga keltiradi.Siz har bir chipni o'yin maydoniga ko'chirishingiz kerak, shunda u hech bo'lmaganda raqibning kod chipiga ulashgan. O'ralgan donalar - bu raqibning donasi vertikal, gorizontal yoki diagonal bo'ylab to'g'ri chiziq bo'ylab qo'shni bo'lgan donalardir. Donalardan biri ikkita dushman tasmasi bilan o'ralgan bo'lsa, birinchi o'yinchining donasi aylanib, ikkinchi o'yinchining to'plamiga aylanadi. bir vaqtning o'zida bir nechta yo'nalish bo'lsa, siz ushbu qismlarning barchasini birdaniga aylantirib, ularni o'zingizning rangingiz bo'laklariga aylantirishingiz mumkin.Agar o'yinchi qoidalarga muvofiq donalarni harakatga keltira olmasa, u burilishni o'tkazib yuboradi va navbat o'tadi. raqibiga. Agar o'yinchi o'z navbati davomida tokenga ega bo'lmasa, u raqibidan bittasini olishi mumkin.

    O'yin oxiri

    Doskada barcha 64 ta to'p bo'lganda yoki o'yinchilarning hech biri raqibning to'plamiga qo'shilish uchun harakat qila olmasa, o'yin tugaydi.O'z rangidagi eng ko'p to'p olgan o'yinchi g'alaba qozonadi. Agar chiplar soni teng bo'lsa, o'yinni ikkinchi boshlagan o'yinchi g'alaba qozonadi.

    O'yin 8 × 8 katakchali kvadrat taxtadan (barcha hujayralar bir xil rangda bo'lishi mumkin) va turli tomonlarga qarama-qarshi ranglarda, masalan, oq va qora rangda bo'yalgan 64 ta maxsus qismdan foydalanadi. O'yin boshida taxtaning o'rtasiga 4 ta bo'lak qo'yiladi: d5 va e4da qora, d4 va e5da oq. Qora birinchi harakatni qiladi. Keyin o'yinchilar navbatma-navbat harakat qilishadi. Harakat qilishda o'yinchi o'z chipini taxtaning kataklaridan biriga shunday joylashtirishi kerakki, bu joylashtirilgan chip va uning rangi taxtasida allaqachon joylashgan chiplardan biri o'rtasida gorizontal ravishda raqib chiplarining doimiy qatori bo'ladi. , vertikal yoki diagonal (boshqa so'zlar bilan aytganda, chiplari raqib uzluksiz qator har ikki tomon futbolchining chiplari tomonidan "yopiq" bo'lib chiqdi, shunday qilib). Ushbu harakatdagi "yopiq" qatorga kiritilgan barcha raqib chiplari boshqa tomonga o'giriladi (rangni o'zgartiradi) va harakat qilgan o'yinchiga o'tkaziladi. Agar bitta harakat natijasida bir vaqtning o'zida bir nechta dushman chiplari "yopiq" bo'lsa, u holda barcha "yopiq" qatorlardagi barcha chiplar aylantiriladi. O'yinchi o'zi uchun mumkin bo'lgan har qanday harakatlarni tanlash huquqiga ega. Agar o'yinchida mumkin bo'lgan harakatlar bo'lsa, u harakatni rad eta olmaydi. Agar o'yinchida qonuniy harakatlar bo'lmasa, u holda harakat raqibga o'tadi.O'yinchi o'zi uchun mumkin bo'lgan har qanday harakatlarni tanlash huquqiga ega. Agar o'yinchida mumkin bo'lgan harakatlar bo'lsa, u harakatni rad eta olmaydi. Agar o'yinchining qonuniy harakatlari bo'lmasa, u holda harakat raqibga o'tadi.O'yin barcha chiplar taxtaga qo'yilganda yoki o'yinchilarning hech biri harakat qila olmaganida tugaydi. O'yin oxirida har bir rangdagi chiplar sanab chiqiladi va chiplari doskaga ko'proq qo'yilgan o'yinchi g'olib deb e'lon qilinadi. Agar chiplar soni teng bo'lsa, durang hisoblanadi.

    Strategiya asoslari

    Reversi strategik o'yin shashka va shaxmatga o'xshaydi. Xuddi shaxmatda bo'lgani kabi, o'yinni uch qismga bo'lish odatiy holdir: ochilish (boshlanish), o'rta o'yin (o'yin o'rtasi) va yakuniy o'yin (tugatish). Biroq, shaxmatdan farqli o'laroq, bu erda mumkin bo'lgan teshiklar soni ancha kichikroq va ularning barchasini eslab qolish oson. Barcha jiddiy o'yinchilar, bu bosqichda ataylab yo'qotmaslik uchun 5-6 harakat oldinda ochilishni bilishadi. O'rta o'yin, ehtimol, o'yinning eng "erkin" va ayni paytda qiyin qismidir, bunda pozitsiyani mustahkamlash yoki sizning foydangizga o'zgartirish mumkin. Shunga qaramay, o'rta o'yinda yutqazilgan ko'plab o'yinlar o'yinning yakuniy bosqichiga - yakuniy o'yinga kirganda yangi fazilatlarga ega bo'ladi. Tugashning oltin qoidasi - vaqtingizni olish va hisoblash. Muayyan taktika uchun o'yinning yakuniy natijasiga olib keladigan chiplarni hisoblash qabul qilinadi. Tabiiyki, natijalar soni qaysi harakatdan hisoblashni boshlashiga bog'liq va shuning uchun kompyuterlar odamlarga qaraganda ancha yaxshi o'ynaydi - ular barcha mumkin bo'lgan variantlarni hisoblashlari mumkin (kompyuter standartlari bo'yicha ular kam) va har doim bittasini tanlashadi. bu odamning natijasini kamaytiradi va kompyuterning ballini maksimal darajada oshiradi. Reversi o'ynash uchun juda ko'p turli xil strategiyalar mavjud va tanlov o'yinchining tayyorgarlik darajasi va moyilligi bilan belgilanadi. Yangi boshlanuvchilar uchun eng oddiy o'yin taxtaning burchak kataklarini tortib olish o'yini bo'lishi mumkin, keyinchalik uni boshqa rangda "qayta bo'yash" mumkin emas va taxtani burchaklardan ketma-ket tortib olish mumkin. Raqibning mumkin bo'lgan harakatlarini cheklash yanada rivojlangan taktika hisoblanadi: o'yinchi uchun faqat o'yinchiga mos keladigan harakatlargina qoladigan va o'yin o'yinchi uchun qulay bo'lgan tarzda davom etadigan pozitsiya yaratiladi. Qoidaga ko'ra, ko'pchilik yapon ustalari aynan shu taktika bilan ajralib turadi, mukammallikka erishadi. Yanada ilg'or taktika bu "temp" taktikasi bo'lib, u "dushmandan uning eng foydali harakatlarini olib qo'ying va ularni sizniki qiling" qoidasi bilan tavsiflanishi mumkin. Biroq, bu strategiya juda kuchli "mavqe tuyg'usi" ni talab qiladi. Va shunga qaramay, ishlab chiqilgan strategik tamoyillar mavjudligiga qaramay, muvaffaqiyatning eng muhim qismi tajribadir. Faqat tajriba barqarorlikni beradi, bu bilan o'yinni va uning nozik tomonlarini tushunish hissi paydo bo'ladi. O'yin strategiyasi va taktikasi haqida Brayan Rouzning "Otello: o'rganish uchun bir daqiqa ... yaxshilash uchun butun hayot" kitobida ko'proq bilib olishingiz mumkin.

    Reversimi yoki Otellomi?

    O'yin to'plamining umumiy o'ziga xosligi, qoidalari, muvozanati va odob-axloq qoidalari bilan Reversi va Otello biroz farq qiladi. Bu farqlar:
    - Reversi taxtasi odatda oq yoki qizil-jigarrang. Otello uchun zamonaviy taxta ko'pincha yashil rangda bo'ladi (yo o't maydoniga yoki unga tanish bo'lgan yashil matoga ishora). karta stollari va bilyard), an'anaviy bo'lsa-da sharqona o'yinlar"yulduzcha" nuqtalari; ular hech qanday o'yin yukini ko'tarmaydilar, ular shunchaki taxtaning bo'sh joyini vizual ravishda ajratadilar va orientatsiyani osonlashtiradi.
    - Reversida o'yinchilar qat'iy belgilangan chipsga ega edilar - har biri 30 dona va agar kimdir chiplari tugasa, u ularni raqibdan qarzga ololmaydi; Otelloda bu nafaqat mumkin, balki zarur, ya'ni umuman olganda, Otelloda chiplar keng tarqalgan.
    - Reversida chiplarni ag'darmay, yoniga qo'yishga ruxsat berilgan; Otelloda bunga yo'l qo'yilmaydi.
    - 1876 yilgi reversi qoidalariga ko'ra, ular bo'sh taxtadan o'ynashni boshladilar - birinchi ikkita harakatni raqiblar markaziy to'rtta katakchaga istalgan tartibda to'ntarishsiz amalga oshirdilar (ya'ni ikkita boshlang'ich pozitsiyasi mumkin). . Otelloda dastlabki tartib o'rnatiladi: to'rtta markaziy katak shaxmat taxtasi shaklida chiplar bilan to'ldirilgan (d5 va e4da qora, d4 va e5da oq).
    - Nihoyat, Reversida birinchi harakatni Uayt, Otelloda Blek qiladi.
    So'nggi o'n yilliklarda "Otello" savdo belgisi va eski, bo'shashgan "reversi" nomi o'rtasida doimiy kurash davom etmoqda. Bu qanday tugashi noma'lum. O'yinning uyg'onish davrini boshidan kechirgan "Otello" nomi, albatta, eslatib o'tishga arziydi, ammo "reversi" nomi o'yin mexanikasiga ko'proq mos keladi va keraksiz uyushmalar va adabiy o'xshatishlarni keltirib chiqarmaydi. Darvoqe, barcha xalqaro turnirlar Otello qoidalari bo‘yicha o‘tkaziladi. Ikkala o'yinda ham yozuv shaxmat, alfanumerikdir. O'yin rekordi Go'dagi o'yin rekordiga o'xshaydi: bu o'yin maydonining tasviri (yap. "kifu") bo'lgan diagramma bo'lib, unda harakatlar uzluksiz raqamlash bilan ikki rangdagi doiralar bilan belgilangan.

    Reversi va kompyuterlar

    Reversi kompyuter versiyasi - GNOME o'yinlari to'plamidan "Iagno" Hozirda Reversi o'ynash uchun ko'plab kompyuter dasturlari, shu jumladan onlayn o'ynash uchun dasturlar mavjud. Kompyuter uchun bu o'yin juda oddiy va yaxshi dasturlar ko'p qiyinchiliksiz hatto insoniy chempionlarni mag'lub etdi. Ushbu sifatga texnologiya rivojlanishining ushbu bosqichida o'tgan partiyalarning katta ma'lumotlar bazasidan foydalangan holda alfa-beta kesish algoritmi orqali erishiladi. 1997 yilda Logistello dasturi jahon chempioni Takeshi Murakamini 6:0 hisobida mag'lub etdi. O'yinda taxminan 1028 pozitsiya va 1058 ta mumkin bo'lgan o'yinlar mavjud. Reversi variantlari

    Reversi n × n

    n × n hujayradan iborat maydonda o'ynash. U 8 × 8 o'yinidan farq qiladi, chunki o'yin boshida bir xil rangdagi chiplar shashka naqshida emas, balki yonma-yon joylashtiriladi. Maydon o'lchami 10 × 10 yoki undan ortiq bo'lgan reversi variantlari mavjud. Ular oddiylardan hech narsada farq qilmaydi, faqat maydonning kattaligidan tashqari. Umuman olganda, 8 × 8 dan kichik variantlar qiziq emas, chunki ular deterministikdir va ideal strategiya bilan ikkinchi o'yinchi (ikkinchi o'tgan) har doim g'alaba qozonadi.

    Sakkiz yulduzli Otello

    Bundan tashqari, "Othello 8Stars" ("Othello 8Stars", rasmda) deb nomlangan variatsiya mavjud bo'lib, uning taxtasi 10x10 kvadrat bo'lib, har bir burchagida uchta qisqartirilgan katakchaga ega. Qoidalar asosan Otello va Grand Otellodagi kabi bir xil, ammo taktika biroz o'zgaradi, chunki burchak qismlari soni (asosan ularni qo'lga kiritish va teskari yo'nalishda qaytarish mumkin emas) to'rtdan sakkiztaga (bu erda) ko'paytirildi. nomi aslida kelib chiqqan).