Dust2 da taktika va belgilar. Haqiqiy hayotda de_dust2 Dust 2 ning tug'ilish tarixi

"Dust 2" ning tarixi, hech qachon rejalashtirilmagan va eng yaxshi holatda "Dust" muvaffaqiyatini takrorlashga beparvo urinish bo'lishi kerak bo'lgan xarita. Men unga imkoniyat berishga qaror qildim.

Kirish

Dustning ajoyib mashhurligiga qaramay, davomiy xarita g'oyasi uzoq vaqt davomida xayolimdan chiqmadi. Kimdir Koblni uning vorisi sifatida qabul qildi, ammo karta tegishli auditoriyaga etib bormadi, shuning uchun "haqiqiy" ikkinchi versiyaga talab paydo bo'ldi. Dust 2 asl nusxasi chiqqandan ikki yil o'tgach, 2001 yil martgacha paydo bo'ldi.

Dunyodagi eng mashhur otishma kartasining davomchisini yaratish oson ish emasligi aniq. Hatto bir xil teksturalar, rivojlangan uslub va son-sanoqsiz kutish o'yinchilari bo'lsa ham, vazifa juda qiyin bo'lib tuyuldi. Shu sababdan ham xaritani Dust 2 deb atashni istamadim. Hammaga ma’lumki, har qanday kino trilogiyasining uchinchi qismi har doim birinchisidan kam bo‘lib qoladi, shuning uchun men uni “Dust 3” deb atashga qaror qildim, hech kim bo‘lmasa kerak. sezar edi. Men hamma asl nusxada o'ynashni davom ettiradi deb o'yladim.

Shunday qilib, men Hammer-ni ochdim va Dust 3-ni loyihalashni boshladim.

Berilgan mavzuga yopishib olish

Avvalo, yangi xarita har jihatdan Dustga o'xshash bo'lishiga ishonch hosil qilishim kerak edi, lekin aynan bir xil emas. Men changning asosiy elementlarini ta'kidlashim kerak edi.

kamarlar

Ehtimol, Changning asosiy ajralib turadigan jihati asosiy hududlar orasidagi kamardir. Ular xaritani vizual ravishda ajratib, o'yin zonalariga kirishni tashkil qiladi va o'yinchilarga xaritani aqliy ravishda xaritalashda yordam beradi. Nuqtai nazaridan o'yin ular tor strategik nuqtalar sifatida namoyon bo'ladi va keraksiz ko'rinishni bloklaydi. Chang kamonsiz qanday ko'rinishga ega bo'ladi:

Arklarni olib tashlang va o'lim o'yinlari arenasini oling

Agar siz changning yaratilishi haqidagi matnni hali o'qimagan bo'lsangiz, undan boshlashingiz kerak - u erda, masalan, men arklarni (va boshqa ko'plab elementlarni) ko'chirganim aytiladi. Jamoa qal'asi 2.

Yo'llar

Changdagi tosh yo'llar o'yinchilarni maqsadli hududlarga olib boradigan arteriya rolini o'ynadi. Yangi xaritada ularga bir xil rol beriladi.

Yo'llarning ahamiyatini ularni changdan tozalash orqali ko'rsatish mumkin:

Yo'llarsiz qaerga borishni bilmay qolasiz.

naqshlar

Devorlarning yuqori va pastki qismidagi naqshlar, ehtimol, ataylab xilma-xillik va kontrastni keltirib chiqaradigan yagona element edi, bu xarita deyarli bitta rangga bo'yalganida ayniqsa muhimdir.

Shuning uchun, men dekorativ elementlardan ehtiyot bo'lishga harakat qildim, ularni faqat ko'rgazma uchun emas, balki faqat kerakli joylarda ishlatdim. Men o'sha "dastlike" xaritalarning xatolarini takrorlashni xohlamadim, bu erda naqshlar hamma joyda o'ynalib, o'yinchilarning vizual e'tiborini ortiqcha yuklaydi. Aksincha, men juda ehtiyotkor bo'lishni va monoton va ifodasiz dunyoga tushishni xohlamadim.

Men o'zim uchun qoidalar to'plamini shakllantirishga harakat qildim. Naqshlar shiftda, polda yoki o'yinchi turishi mumkin bo'lgan joyda bo'lmasligi kerak. Vertikal naqshlar yo'q. Va nihoyat, bitta devorda ikkitadan ortiq naqsh bo'lmasligi kerak (masalan, pastda va yuqorida, lekin o'rtada emas).

Quyosh

Changning ushbu elementi, ehtimol, eng ko'p o'zgartirilgan: Counter-Strike-ning har bir BETA versiyasida quyosh biroz siljidi va soyalarni uzaytirdi. Bu xaritaning muhim farqlovchi xususiyati bo'lib, vizual jozibadorlikka qo'shildi. Men ikkinchi versiya uchun tungi muhitga borishni o'yladim, lekin bu hayotiy estetikani buzadi. Men qila oladigan eng yaxshi narsa hamma narsani avvalgidek qoldirish edi.

Dizayn

Yangi Dust nafaqat tekstura va yorug'lik jihatidan, balki avvalgisiga o'xshash bo'lishi kerak edi. O'yinchilarga tanish bo'lgan dizayn elementlarini nusxalash kerak edi: eshiklar, asosiy binolar, yon bag'irlar, qutilar va baland joylar. Asl nusxaning ruhi saqlanib qolganiga ishonch hosil qilish uchun men bir nechta narsalarni deyarli o'zgarmagan holda ko'chirdim.

Yangi narsa qo'shishga harakat qilganda, men doimo konservativ bo'lib qolishim kerak edi. Natijada, men yarim doira zinapoyaga va xatcho'p nuqtalari orasidagi toshga joylashdim.

Yana bir nechta kerak bo'lgan narsalar qoldi: yaqin janglar uchun tor maydon va uzoq davom etadigan AWP o't o'chirishlari uchun yaxshi ko'rilgan maydon. Changda markaziy koridor va er osti o'tish joyi bu maqsadlar uchun xizmat qildi va menga shunga o'xshash narsa kerak edi.

Ko'p tajribalar o'tkazildi.

Biz murakkablashtirmaymiz

Albatta, yangi kartani o'ldirishi yoki jonlantirishi mumkin bo'lgan eng muhim element uning sxemasi. Bu deyarli Chang bo'lishi kerak, lekin Chang emas, zerikkan muxlislarni jalb qilish uchun g'ayrioddiy, lekin asl nusxaning muvozanati va tezligini saqlab turishi kerak.

Men Changning asosiy tarkibiy qismlarini aniqlashga ko'p vaqt sarfladim va bu sohalarning umumiy soddaligi va qisqacha aloqasi degan xulosaga keldim. O'zining asosiy shaklida, Chang bir juft qo'l va oyoq o'sgan sakkizdan iborat oddiy raqam edi; u to'qnashuvlarni o'rtada to'pladi, ammo taktik harakatlar uchun joy qoldirdi.

Yangi xaritaning muvaffaqiyatga erishish imkoniyatlarini yaxshilash va uni Dust kabi his qilish va o'ynash uchun men ushbu tuzilmani qabul qilishim kerak edi.

Boshlanishi

G'alati, men to'g'ridan-to'g'ri ishga sho'ng'ishdan ko'ra eskizlardan boshlashga qaror qildim. Bo'lgandi maxsus karta puxta, puxta, puxta o'ylangan va ko'p qirrali rejalashtirishni talab qiladi. Bu butun mashaqqatli jarayon menga bir necha daqiqa vaqt oldi.

Ushbu bosqichdagi eng muhim qarorlarimdan biri bu tosh yuzidir. Buning uchun allaqachon teksturalar bor edi, lekin men ulardan foydalanmadim. Half-Life dvigatelida ishonchli tog'larni yaratish qiyinligini hisobga olsak, bu (minimal) xavf edi, lekin men buni olishga qaror qildim. Xavotirlanadigan hech narsa yo'q edi.

Dust 3 ning dastlabki versiyasi

Mening rejamni xaritaning ishchi versiyasiga tarjima qilish uchun bir necha kun kerak bo'ldi, chunki butun jarayon oddiy edi. Men o'z odatlarimga tayandim va aniq dizayndan biroz mavhum bo'ldim, faqat umumiy sxemani boshimda saqladim va qoidalar ko'lami allaqachon davom etayotgan edi.

Asosiy muammo o'yin maydonlarining nisbatlarida paydo bo'ldi. Shunday bo'ldiki, men Worldcraft-da ruxsat etilgan bo'shliqning eng chekkasiga suyangan holda xarita qurdim. Ammo butun xaritani teskari yo'nalishda siljitish o'rniga, men hamma narsani avvalgidek qoldirdim, shuning uchun terrorchilarning urug'i juda uzoq bo'lib chiqdi.

alfa versiyasi

Alpha Dust 3 asl dizaynga juda yaqin edi, lekin u o'ziga xoslikdan mahrum edi. Ha, bu aniq Chang edi, unda ham eski, ham yangi elementlar bor edi, lekin u to'liq emas edi.

Dust singari, Dust 2 qisqacha zindonga o'xshash ko'rinishga ega edi.

Yuqoridagi skrinshotlardan siz men eng norozi bo'lgan joy ikkinchi xatcho'p nuqtasi uchun mo'ljallanganligini ko'rishingiz mumkin. Uning faqat ikkita chiqishi bor edi, ichida boshpana uchun bir nechta quti bor edi (asl nusxada bo'lgani kabi) va yana bir narsa kerak edi. Yo'l ham odatiy vilkagacha bordi - hamma narsa, xuddi changdagi kabi, faqat bu holatda zararli.

Taxminan bir vaqtning o'zida men Gearbox kompaniyasidan Brayan Marteldan maslahat so'radim. U xarita bilan tanishishni osonlashtirish uchun yerdagi belgilarga qo'shimcha ravishda xatcho'plarni ko'rsatadigan o'qlarni qo'shishni taklif qildi (keyinchalik o'qlar Changga va boshqa barcha rasmiy xaritalarga qo'shildi).

beta versiyasi

Beta-versiyasiga o'tish yo'lida men B nuqtasini o'zgartirdim, Dust versiyasiga asoslanib, bo'sh joyni sektorlarga bo'lish va turli taktik variantlarni taqdim etish uchun baland platforma va ko'proq qutilarni qo'shdim.

Bu jarayonda men devorda A nuqtasiga olib boradigan yo'lni ochdim. Bu menga xavfli bo'lib tuyuldi - Dustda bunday narsa yo'q edi va men oxir-oqibat u qanday ko'rinishini va o'yinda ishlashini bilmasdim. . Ammo men bu fikrning "to'g'ri" ekanligini his qildim, xatcho'p maydoni ancha ochiq bo'ldi. Xayolimda Steyr Skaut bilan ochilishda o‘tirib, darvozadan o‘tib kelayotgan dushmanlarni nishonga olish qanchalik qiziqarli bo‘lishini tasavvur qildim.

Men qutilar bilan tajriba o'tkazish erkinligini oldim, ularni go'yo atrofga tarqalib ketgandek turli burchaklarga qo'ydim. Yana bir bor, men bu changdagi qutilarning qat'iy, tartibli joylashuvidan juda keskin voz kechish deb o'yladim - hatto bunday kichik narsa asl nusxaning muvaffaqiyatida hal qiluvchi bo'lishi mumkinligidan xavotirda edim.

Bugungi kunda bu odatiy hol, lekin o'sha yillarda men tartibsiz shakllar va yumaloq zinapoyalardan foydalanishga shubha qilardim.

Zinalar ham meni asabiylashtirdi. Changda bir-ikki qadamdan boshqa zinapoyalar yo'q edi, lekin bu erda u yarim doira shaklida va hatto tor bo'shliqqa olib borardi. Biroq, menga hududlar o'rtasida qandaydir o'tish kerak edi va bunday zinapoya qiziqarli to'qnashuvlarga olib kelishi mumkin edi.

Barcha o'zgarishlarga qaramay, ko'p tanish narsalar saqlanib qoldi. Ba'zilari hatto deyarli to'g'ridan-to'g'ri ko'chirildi.

Dust 2-dagi terrorchi urug'i KT ni Dustdan nusxa ko'chiradi.

Yuqoridagi skrinshotdagi tarafkashlik ham men uchun juda "changli", ehtimol bu TF2-dan ilhomlantiruvchi skrinshotlarga ishora qilgani uchun.

Dust 2 ning SWAT tomonidagi yer osti o'tish joyi Dustning terroristik tomoniga o'xshaydi.

Va yana shunga o'xshash element qorong'u er osti maydoniga kiradigan nishabdir. Dust 3da terrorchilar o'yinni nishabning tepasida boshlashdi. Dust 2 da, SWAT o'rniga o'tish joyidan boshlanadi.

Chiqarish

Hamma narsa nisbiy maxfiylik muhitida sodir bo'ldi. Men keraksiz umidlarni qo'zg'atmaslik uchun ataylab sukut saqladim va karta GameHelper deb nomlangan yangi saytga chiqarilishi bilan u uchun hamma narsa tugaydi, deb ishondim. Mening nazarimda, Dust 3 asl nusxa bilan solishtirganda muvaffaqiyatsiz bo'ldi va mening hech qanday harakatlarim buni o'zgartira olmaydi.

Xo'sh, u muvaffaqiyatsizlikka uchramadi. Jess Cliffe uni rasmiy xarita sifatida ro'yxatga olish uchun turtki berdi, faqat ko'proq mos nom ostida Dust 2. Chang bilan bo'lgani kabi, Jess urug'lar va ekish nuqtalarini qayta taqsimlash orqali muvozanatni yaxshi sozladi.

Dust 2 Counter-Strike 1.1 ning bir qismi sifatida 2001 yil mart oyida chiqarilgan. Asl nusxadan farqli o'laroq, o'shandan beri uning sxemasiga hech qanday o'zgartirish kiritilmagan.

CS 1.6 da Dust 2 ning umumiy ko'rinishi

O'zidan oldingi kabi, Dust 2 mening pessimizmimni yengib, mashhurlikka erishdi, shuningdek, Dust mos bo'lmagan klan o'yinlarida. Keyinchalik eng mashhur xaritaning toji Dust 2-ga o'tdi va u uni faqat Aztek bilan baham ko'rdi va yangi xaritalar chiqarilishi bilan Dust kamroq va kamroq e'tiborni tortdi. Men Dust 2 Dustga qaraganda bir necha haftadan ko'proq mashhur bo'lishini tasavvur ham qila olmasdim, ammo hamma joyda joylashgan "Dust 2 24⁄7" serverlari xarita Counter-Strike-ning keyingi versiyalariga albatta kirishini ko'rsatdi.

Counter-Strike: Nolinchi holat

O'zidan oldingi kabi, Dust 2 ham ko'p jihatdan originalga o'xshaydi. Qo'shimcha tafsilotlar tufayli xarita sezilarli darajada yorqinroq va rang-barangroq bo'ldi. Ekish joylariga sandiqlarni joylashtirish kabi kichik o'zgarishlar kiritildi, ammo umuman olganda xarita yanada chiroyli ko'rindi.

Counter-Strikeda: Holati nol Xarita yangi ranglar bilan yangilandi.

Xaritaning ushbu versiyasi Ritual tomonidan ishlab chiqilgan, biroq Valve chiqarilishidan oldin bir nechta yakuniy teginishlarni qo'shdi.

Counter-Strike: Manba

Bu erda xaritaga ko'plab o'zgarishlar kiritildi, jumladan, yaxshilangan osmon qutisi (hozir u haqiqatan ham cho'lning o'rtasida), takomillashtirilgan binolar, qo'shimcha tafsilotlar va taqlid qilingan qishloq tartibsizliklari, shuningdek, ekish joyi biroz tuzatilgan. ball.

Yuqoridagi umumiy rejada siz CS 1.1 dan buyon nisbatlar biroz o'zgarganini ko'rishingiz mumkin: ba'zi o'tish joylari kengaygan va qulayroq bo'lgan, boshqalari o'yin va ishlash uchun uzaytirilgan yoki kesilgan. Ba'zi kichik tafsilotlar ko'rish chizig'ini to'sib qo'yadi yoki qo'shimcha qoplamani ta'minlaydi, ammo umuman olganda hamma narsa asl nusxaga yaqin bo'lib qoladi.

Counter-Strike-da qayta ishlangan Dust 2: Manba

Valve yangilangan xaritada, shuningdek, Dustda ishladi.

Counter-Strike: Global Offensive

Valve kompaniyasining ajoyib rassomlari va dizaynerlari tomonidan yaratilgan xaritaning eng chiroyli versiyasi.

Bu joylarda siz deyarli jismonan engil shabada nafasini his qilasiz.

Ushbu versiya Valve va Hidden Path Entertainment tomonidan ishlab chiqilgan va CS:S dan nisbatlarga asoslangan (ko'pgina aktivlar biroz o'zgartirilgan shaklda bo'lsa ham, avvalgi o'yindan bu erga ko'chib o'tgan). Ajoyib ko'rinadi.

Boshqa o'yinlar

Modderlar tufayli Dust 2-ni boshqa o'yinlarda ham topish mumkin. Mening sevimli g'oyalarimdan biri bu xaritani qayta yaratishdir Far cry 3 (videoda butun jarayon ko'rsatilgan):

rahmat

Dustda bo'lgani kabi, GameHelper'dan Jo Markert, Jess Cliff, Minh Le, "Gooseman", Kris Eshton, Brayan Martel, Richard Grey (Richard Grey), Kristen Perry (Kristen Perry) yordamisiz bularning hech biri amalga oshirilmasdi. Ido Magal (Ido Magal) va boshqa, juda boshqacha odamlar.

Va, albatta, Valve Software kompaniyasiga ularning g'oyasidan foydalangani uchun minnatdorchilik bildirishim kerak... um, .

Dam olish maskani tashkilotchilari:

Hayajonlarni izlayotgan va harbiy taktika o'yinlarini iloji boricha haqiqatga yaqinroq o'tkazishga tayyor bo'lgan odamlar uchun turli xil tabiiy to'siqlarga ega bo'lgan bir gektar er ajratildi. Strikezone - bu Qozog'iston va MDH mamlakatlarida o'xshashi bo'lmagan yangi CS De_Dust 2 poligoni, afsonaviy xaritaning nusxasi. kompyuter o'yini Counter Strike.

Sal Garoz va Shon Snelling CS uchun katta xaritalar bazasini yaratdilar, ammo barcha janglarning 90% eng mashhur uchta yoki to'rttasida bo'lib o'tadi: de_cache, de_nuke, de_train va de_dust2 - o'yinchilar uchun asosiy sevimli. Dizayn nuqtai nazaridan, ba'zi Counter-Strike xaritalari chalkash bo'lishi mumkin, lekin de_dust2 emas: u juda to'liq, intuitiv ko'rinadi va o'yin tezligini belgilaydi. Ko'pgina o'yinchilar xaritani o'rganish oson emasligini tan olishadi, lekin bir qator klassik pistirma uchun yaxshi: binolarga tutunli granatalarni tashlashdan tortib, dushmanni kutish, eshik oldida o'tirishgacha. Bularning barchasini o'zingiz boshdan kechirishingiz mumkin.

Harbiy taktika o'yinida mavjud bo'lgan barcha muhim tafsilotlarni iloji boricha haqiqatga yaqinroq o'rganish va ulkan hudud tashkilotchilarga afsonaviy kompyuterdan xarita yaratishga imkon beradi. counter strike o'yinlari va nafaqat futbolchilarni, balki tabiat qo‘ynida maroqli dam olish uchun “Beybarys”ga tashrif buyurgan poytaxt aholisi yoki mehmonlarini ham xursand qilish.

“Beibarys” dam olish maskanining ochilishi 2018 yilning iyun oyida rejalashtirilgan.

Tasavvur qiling-a, o'yin monitor ekranini ichkarida qoldirdi haqiqiy dunyo. Sizda aniq nusxa bor o'yin kartalari barcha nuanslar bilan. Tugmalarni bosish orqali siz boshqarayotganingiz - o'zingiz. Terrorchi yoki komando. Vazifa o'zgarmadi - barcha dushmanlarni yo'q qilish yoki bombani ekish / zararsizlantirish. Chunki u - haqiqiy xarita Counter-Strike o'yinidan de_dust.

Counter-Strike (CS) haqida umuman hech narsa bilmasligingiz dargumon. Siz ushbu maqolani o'qishni o'z zimmangizga olganingiz uchun nima ekanligini tushuntirishingiz shart emas deb taxmin qilamiz.

Ammo har holda, CS bu haqiqatga juda yaqin bo'lgan terrorchilar va aksilterrorchilar jamoalarining jangi ekanligini eslaymiz.

Reaktsiya tezligi, jamoa taktikasini bilish va nihoyat, har qanday turdagi qurol bilan boshga zarba berish qobiliyati - bu, bir so'z bilan aytganda, tajribali o'yinchining mahoratidir.

Ehtimol, biz bu o'yinning eng haqiqiysi ekanligini e'lon qilish erkinligidan foydalanamiz.

Aytgancha, yaqinda Amerika matbuotida Counter-Strike maqsadli auditoriyani televizorlardan faol ravishda tortib olgani haqida ma'lumot paydo bo'ldi. Serverlarda oʻyin oʻynash reklama bilan toʻldirilgan telekoʻrsatuvlarni tomosha qilishdan koʻra yoshlarni qiziqtiradi. Reklamachilar hayratda. Biroq, mavzuga qaytish.

Aslida, xarita unchalik kichik emas. Aniq nusxasini yaratish uchun siz kuch sarflashingiz kerak bo'ladi (nomanzlan.com rasmi).

Umuman olganda, de_dust eng mashhur vakillardan biridir klassik to'plam kartalar, shuning uchun siz bu erda har bir "santimetr" ni oyoq osti qilmagan, o'zining va boshqalarning qoni bilan "chang" ni to'kmagan o'yinchini topa olmaysiz.

Bu erda son-sanoqsiz marta o'ldirilgan, o'lgan, ekilgan va zararsizlantirilgan S-4.

Demak, yarim tunda “Kontrol”ni uyg‘oting, u hech ikkilanmay “Chang” haqida hamma narsani aytib beradi. Aytgancha, bu xaritadagi o'yin uniki bo'lishi mumkin bu daqiqa orzu qilish.

Yuqorida aytib o'tilganidek, CS juda realistik o'yin, shuning uchun de_dust-da haqiqiy dunyoda topib bo'lmaydigan hech narsa yo'q.

Bundan tashqari, "Chang" da avtomobillar va vertolyotlar, sanoat tuzilmalari va boshqa maxsus gizmoslar yo'q. Va eng muhimi - murakkab landshaft yo'q, masalan, baland tog'lar yoki chuqur zindonlar.

Geyts, ko'prik-tunnel, qorong'i xona, koridorlar, yon tomonlar va qutilarga o'xshash narsa. Hatto eshiklar ham emas. Qisqasini etkanda atrof muhit“Sharqda qayerdadir” yoki “Osiyoda qayerdadir” sifatida tavsiflanishi mumkin.

Birinchi taassurot shundaki, hamma narsa qumtosh yoki shunga o'xshash narsalardan yasalgan. Tuproqdan, ha. Arzon, ochig'ini aytganda, material. Nega "haqiqiy" shaklda qurmaslik kerak?

Ammo ko'pchilik o'yinchilar o'zlarining sevimli xaritalarida bo'lishni orzu qiladilar, deyish noto'g'ri bo'lardi haqiqiy hayot. Biroq, bunday fikrlar ularning kamida beshdan biriga kelgan deb taxmin qilish mumkin. Shuning uchun talab yo'q.

CT, bu sizning 4-3 (foto dentrinity.com).

To‘g‘ri, bu istakni ro‘yobga chiqarish yo‘lida jiddiy to‘siqlar mavjud. Siz tushunganingizdek, bir-birini otish boshqa narsa virtual dunyo, ikkinchisi esa haqiqiy hayotda terrorchilar yoki maxsus kuchlar bo'lishdir. Aslida, ba'zilar shunday qilishadi, lekin bu umuman o'yin emas.

Ko'pchilik taxmin qilganidek, peyntbol - otish bo'yoqlari qolmoqda. Shunday qilib, Counter-Strike Peyntbol g'oyasi ikki muddatdan tug'ildi.

Nisbatan yaqinda, kamida ikkita ishqibozlar jamoasi to'liq miqyosdagi changni tozalashni qurish niyatini e'lon qilishdi: Britaniya loyihasi Playdust deb nomlanadi va nemis loyihasi - Target-Zone.

Inglizlar hatto 2003 yil aprel oyida "changli" saytni avgust oyida ochishga va'da berishgan, ammo va'dalari bajarilmagan. Nemislar esa 2004 yilning bahor-yozini sana deb atashadi.

4-4 plastik bo'lib chiqdi va batareyalari dumbada (foto airsoftplayers.com).

Britaniyaning da'vosi hali ham o'rinli yoki yo'qligini aytish qiyin, lekin ular rejalashtirgan narsa: o'yindagi kabi bir xil formada kiyingan 12 kishidan iborat ikkita jamoa aerodromdagi fanera manzaralari orasida (Fradley aerodromi) peyntbol qurollari bilan yugurishmoqda. , tur 20 daqiqa davom etadi, kuniga 8 ta o'yin.

"Terrorchilar" va "kontrastlar" o'zlariga ma'lum bo'lgan vazifalarni bajaradilar, ya'ni terrorchilar bomba qo'yishlari kerak, ehtimol, chiyillashi mumkin bo'lgan dummy va maxsus kuchlar buning oldini olishlari kerak.

O'yinchilar tutun va portlovchi granatalardan (bo'yoq bilan) foydalanishlari mumkin. Siz o'zingizning qurolingizni olib kelishingiz yoki ularni saytda ijaraga olishingiz mumkin.

"Bosh zarbasi hisobga olinmaydi" - bu hazil, chunki peyntbolda yaqin masofadan otish juda og'riqli va taqiqlangan. Hazillar, albatta, "lager" va "aldash" ni taqiqlovchi qoidalarni o'z ichiga oladi.

Terrorchilar g'alaba qozondi!

Veb-kameralar butun xarita bo'ylab joylashtirilishi kerak, sayt atrofida chodir shaharchasi o'rnatiladi, tomoshabinlar tegishli ichimliklarni ichish paytida o'yinni kuzatib boradilar. Bu juda qiziqarli. 18 yoshgacha bo'lgan bolalar qabul qilinmaydi.


Salom sayt! Yaqinda " kabi masalalarga bag'ishlangan yangi bo'lim ochildi. " . Agar siz ushbu biznesga ishtiyoqli bo'lsangiz, de_dust2 xaritasini yaratish haqidagi maqolamizning tarjimasini o'qing.
2011 yilda de_dust2 o'n yoshga to'lganini bilasizmi? Yoshiga qaramay, xarita hali ham mashhur va unda tobora ko'proq yangilari ixtiro qilinmoqda va chempionlar haqidagi yangiliklar qanchalik tez-tez bu xaritani eslatib o'tmaydi?

Buni kichik bayram deb atash mumkin. Shuning uchun, sizning oldingizda ushbu mashhur xaritani yaratuvchisi Devid Jonston tomonidan yozilgan maqolaning tarjimasi!

Keling, xarita 18 yoshda yaratilganidan boshlaylik.

Eng boshida.
Men de_dust ni yaratdim. Bir hafta o'tgach, ajoyib muvaffaqiyat keldi va kartaning mashhurligi o'sib bordi. Ushbu mashhurlikdan men bitta oddiy xulosaga keldim: boshqa kartani yaratmaslik, faqat muvozanatni saqlashga sodiqlik - bu ahmoqlik!
Fikrlar menga uzoq vaqt va qat'iyat bilan tashrif buyurdi, lekin men hali ham bu masalani hal qilmadim. Meni bu qadamga undagan va bir vaqtning o'zida meni to'xtatgan eng muhim omil bu asl de_dustning mashhurligi edi. Bular. Men haqiqatan ham yuqori sifatli mahsulotni chiqara olishimga shubha qilardim. Men davomi asl nusxadan yaxshiroq bo'lishi mumkinligiga chin dildan ishonmadim.
Dastlab, xaritani de_dust1.5 deb atash to'g'ri edi, lekin men asl teksturalardan foydalanishdan bosh tortdim.
Va keyin, 18 yoshda, men eng to'g'ri ism "de_dust 3" bo'ladi deb o'yladim - bu ajoyib bahona bo'lardi. Nega? Chunki filmlarning 3 qismi har doim kamroq qiziqarli va ijroda sifatsiz.

Asl nusxaga sodiq
Yangi loyihamga "chang" prefiksini qo'yish uchun men ba'zi omillarni qo'shishim kerak edi original karta.
Endi "chang" virusga o'xshaydi. U butun hamjamiyatni, ham CS1.6, ham CS:S, hatto CS:CZ ni ham yuqtirgan. Vaqt o'tadi va taraqqiyot to'xtamaydi, biz ko'plab xaritalarning chiqarilishini ko'ramiz, ularda joylar o'xshash uslubda yaratilgan, ammo ularning aksariyati asl chang falsafasiga to'g'ri kelmaydi, xuddi shu falsafa bu xaritani shunday qiladi. juda mashhur.

kamarlar
Arklar deyarli asosiy element bo'lib, u xaritaning o'yin zonalarini ajratadi.
Bunga ishonish qiyin, lekin ular biron bir sababga ko'ra yaratilgan. Ushbu kamarlar xaritani aniq zonalarga ajratadi, bu esa o'yinchilarga butun xarita tuzilishini eslab qolish va tushunishni osonlashtiradi.
Ushbu yechim bilan men bir tosh bilan ikkita qushni o'ldirdim:
1) Ajratish
2) Arxitektura - mashhur xarita, chiroyli bo'lishi kerak.

Taqqoslash uchun, agar uning kamarlari bo'lsa, DUST bilan nima bo'lar edi:

Tan olaman, bu juda yaxshi ko'rinadi, lekin kamarlar go'zallik qo'shadi va ular bilan ancha yaxshi.
Ularga rahmat, xarita dizayneri juda ko'p erkinlikka ega bo'ladi.

Vahiy
Ochig'i, men yechimni men o'ylab topmaganimni tan olaman. Va men bu g'oyani original TEAM FORTRESSdan o'g'irladim. Shuning uchun, men VALVE dizayneriga rahmat aytmoqchiman.

Asfaltda!
Dastlabki de_dust ustida ishlashni boshlaganimda, xaritada oddiygina yo'llar yoki hech bo'lmaganda ularga o'xshash narsalar bo'lishi kerak degan qat'iy qaror qabul qildim. O'ylab ko'rgandan so'ng, tanlov yo'laklarda ishlatiladigan toshbo'ronlarga tushdi.
Va yana ikkita qush bir tosh bilan:
1) Yo'llar yo'nalish belgilari sifatida xizmat qiladi
2) Dizayn yondashuvi

Keling, de_dust qoplamasiz qanday ko'rinishini ko'rib chiqaylik:

Devorlarga chizmalar. Chamfers. Barelyeflar.
Chang sharqona uslubda ishlangan va devor rasmlari, pahlar va barelyeflarsiz sharq nima?
Ammo bunday kartalarni qo'shganda, bir narsani tushunish kerak, ulardan foydalanganda ehtiyotkorlik bilan va juda ehtiyotkorlik bilan foydalaning - bu sizni xaritani tafsilotlar bilan ortiqcha yuklashdan qutqaradi.
Haddan tashqari to'yinganlikning oldini olish uchun men o'zim uchun qat'iy qoidalarni ishlab chiqdim:
1) Bir joyda ikkitadan ko'p bo'lmagan bezaklardan foydalanish mumkin
2) Chamferlar va barelyeflar ularni kesib o'tib bo'lmaydigan joyda bo'lishi kerak

Quyosh
Changga "ma'lum, o'ziga xos uslubni beradigan muhim komponent - bu quyosh. O'rtacha yorqin, joyni quyosh bilan o'rtacha darajada suv bosadi.
O'sha paytdagi xaritalarning aksariyati juda qorong'i edi. Shuning uchun, yorqin va engil narsaning chiqarilishi muvaffaqiyatli bo'ldi.
chang - xaritaning mutlaqo yangi turiga aylandi. Aynan u futbolchilarga oydinlik kiritdi. Bular. xaritadagi vaziyatni aniq tushunish va eng muhimi, u yoki bu burchakda nima kutayotganini bilish.
Menga changdan birining tungi versiyasini yaratish iltimosi bilan ko'p marta murojaat qilishdi, lekin men bunday qadam noto'g'ri bo'lishini juda yaxshi bilardim.

Umumiy dizayn
de_dust 3, keyin men uni shunday chaqirdim, yaratish juda qiyin bo'lib chiqdi. Birinchidan, agar asl xaritaning ko'plab omillaridan foydalanmasam, chang bo'lmas edi - bu bir vaqtning o'zida ishni mamnun qildi va murakkablashtirdi.
Tushuntirishga ijozat bering, men ma'lum bir cheklovlar qafasiga tushib qoldim, chunki u yoki bu komponentni qo'shishdan oldin xaritaning umumiy tushunchasi haqida o'ylashim kerak edi. Shunday qilib, kontseptsiya to'g'ri bo'lishi uchun men arklar, pahlar, bareleflar va xaritaning boshqa tafsilotlarini qoldirdim.

Oddiylik va sakkizinchi raqam
Meni qattiq tashvishga solgan yana bir savol bor edi. Buni qanday qilish kerak. Bu shuni anglatadiki, agar men ko'p xato qilsam, xarita professional bo'lib qolmasligi va o'yin undagi turli xillikni yo'qotishini tushundim. Va agar men buni mukammal qilsam, hamma asl changni unutadi
Shu munosabat bilan, men ushbu xaritaning siri nimada ekanligini tushunish uchun asl chang "a" ning umumiy rejasini o'rganishga ko'p soat sarfladim, bu esa uni juda mashhur qildi.
Oxir-oqibat, ko'p soatlab o'ylab, men bu sirni topdim. Sakkiz! Ha, bu sakkizinchi raqam, agar diqqat bilan qarasangiz, karta sakkizta raqamga o'xshaydi, unda yana bir nechta o'tish bor.

Nihoyat men buni angladim yangi chang oddiygina sakkiz figurali tuzilishga + o'tishlarga ega bo'lishi kerak. Bu kontseptsiyaning yaxlitligini saqlashga yordam beradi.

Idrok qilish qulayligi uchun men siz uchun ikkita rasm tayyorladim. Eng muhimi, markaz 8 bu xaritadagi eng issiq joy ekanligini tushunishdir.

Cape eskizlari. Xaritani yaratishda birinchi qadam.
Tuproq kabi xaritani yaratganingizda, siz eskizdan boshlashingiz kerakligini tushunasiz. Bunday kartalar bo'laklarga yoki 30 soniyada yaratilmagani uchun. Xaritani yaratishda qanday istaklaringiz borligini tushunish muhimdir. Nima xohlaysiz. Bir nechta eng muhim va tegishli zonalarni tashlab, men ularni taqqoslashni, qo'shishni va bir-biriga qo'llashni boshladim:

Birinchi eskizlar:

Ko'rib turganingizdek, lekin pastki skanerda juda ko'p xatolarga yo'l qo'yilgan. Respawnlar mutlaqo to'g'ri joylashtirilmagan.
Bu erda eng katta xato shundaki, T va CT aloqasi, raund boshlanganidan 1-2 soniya o'tgach mumkin.
Ushbu skanerdan faqat bitta tafsilot saqlanib qoldi, rep CT

Yuqori skanerda u allaqachon aniqroq. Ammo eng muhim tafsilot yo'q - tunnel. O'shanda uning qayerda bo'lishini bilmasdim.
Shuni ta'kidlash kerakki, xaritani yaratishning ushbu bosqichida men qoyalar bo'lishi kerakligini tushundim o'yin elementi va nafaqat dekorning bir qismi.

Chang 3
Bir necha kunni men eskizlarni virtual haqiqatga aylantirishga sarflashim kerak edi.
Ammo bu erda muammo bor ediki, bombalarning joylashuvi Ts uchun to'g'ri aylanish uchun joy qoldirmadi.
Aytgancha, o'sha paytda men T ning tug'ilishi va umuman, ularning tomoni qanday bo'lishi kerakligini bilmasdim.
Qanday qilib u erga kelgan, eslay olmayman.

Alfa versiyasi
Dust 3 - uning eng qadimgi versiyalari bilan solishtirganda juda katta farqni aniq ko'rsatadi zamonaviy xaritasi. Portlashning yana bir turi Resp T, CT Rep hozir joylashgan joyda edi.

Bombsidening alfa versiyasi va T spawnga o'tish (hozir bu B zavodi va CT spawn)

Skrinshotlardan ko'rinib turibdiki, xarita sifatsiz edi, B da oyna yo'q edi, plantatsiya juda chuqur edi.

Brayan Martel - bu kartani birinchi ko'rgan odam. U menga ko'p narsalarni aytib berdi, masalan, turli teksturalarni tuzatish, shuningdek, o'yinchilar birinchi soniyalardanoq tushunishlari uchun devorlardagi chizmalardan faolroq foydalanish.
Dust3 asl nusxadan ancha murakkab bo'lgani uchun men uning maslahatini olishga qaror qildim.

Yuqorida aytib o'tilganidek, uchta dast yaratish uchun men asl dastning turli tarkibiy qismlaridan foydalanishim kerak edi. Xaritaning umumiy falsafasini uning keyingi versiyasiga etkazish.
Eng diqqatli o'yinchilar darhol ko'plab komponentlar asl xaritadan olinganligini payqashdi, bu hatto ba'zi narsalar haqida emas, balki umumiy tushuncha haqida.

chang 3 o'zining bomba tomoni bilan yoqmadi, unda hech narsa qilish imkoniyati yo'q edi. Hujum uchun pozitsiyalardan foydalanish imkoni yo'q edi va himoya uchun hech narsa yo'q edi. Shuning uchun men asl xaritadagi materiallardan foydalandim:

Stingrays:

Davomi yaratishni boshlashdan oldin ham, men rampalar va turli ko'tarilishlardan foydalanishimni aniq tushundim.
Shunday qilib, men faqat g'ozdan foydalanishni hisobga olgan holda, buning mumkinligini bilardim.

Ijodiy
Ish qizg'in ketayotgan paytda yangi karta Menda juda xavfli va tanqidiy qadamlar tashlashdan boshqa ilojim yo'q edi.
Toshlar. Toshlarga tortma urg'usi. Bu narsalarga men hech qachon kirmaganman oldingi versiyalar. Eng muhimi, meni toshlar ustida turgan qutilar tashvishga solardi. Agar siz diqqat bilan qarasangiz, qutilar muzlatilgandek taassurot qoldirishingiz mumkin.

chang yoki chang emasmi?

Temkoda zinapoya yaratish menga juda ko'p psixologik azob-uqubatlarni keltirdi, barcha asablarimni buzdi. Boshqa versiyalarda men hech qachon zinapoyadan foydalanmaganman, faqat urug'lanish va kirish zinapoyalari bundan mustasno.
Ammo bir-ikki qadam emas, balki ulkan, uzun zinapoya bor edi! Ha, va qaerda! Temkoda, qayerda dahshat bor, qanchalar kam.
Bu erda muammo bor edi, chunki Temkoning yuqori va quyi darajalari ulanishi kerak edi. Xaritaning umumiy dinamikasi va kontseptsiyasiga qarab, men zinapoyalar nafaqat tushish / ko'tarilish, balki butun harakat joyi bo'lishi kerakligini tushundim.

Yakuniy teginishlar
Xodimlardan biri, ya'ni Jess Klif, de_dust3 bilan juda qiziqdi va juda qiziqdi. O'sha paytdan beri asl nusxa undagi o'yinlarda birinchi o'rinni egalladi.
U o'z tuzatishlarini kiritdi, aniqrog'i men o'yin jarayonini yaxshilash uchun xaritani o'zgartirishim uchun juda ko'p qiziqarli takliflarni berdi.

Muammo
Esingizda bo'lsa, men xaritani de_dust3 deb nomlamoqchi edim, lekin vakillar menga bu xaritani faqat de_dust2 nomi bilan rasmiy xarita paketiga kiritishga tayyor ekanliklarini aytishdi.
Nega ular buni qilishdi? Ha, chunki o'sha paytda Valvedagi odamlar mendan ancha uzoqni ko'ra bilishgan:
Agar siz odamning oldiga 1, 2, 3, 5 raqamlarini qo'ysangiz, u holda odam o'ziga savol beradi: "to'rt qaerda?"
Valve o'yinchilarni yo'ldan ozdira olmadi.

Oxir-oqibat, men xarita eSport intizomining bir qismiga aylanayotganini angladim va agar ular uni qayta nomlashni xohlasalar, buni qilish kerak.

Shu kunlarda
Orqaga qarab, o'zimga shunday deyishim mumkin: "Yaxshi!". Axir, de_dust2 asl nusxaga qaraganda ancha mashhur bo'ldi, ular hali ham uni o'ynashadi va buning uchun yangi taktikalarni ishlab chiqishadi.

Zamonaviy de_dust2
Chang o'sib chiqdi. U ko'p yoshda, lekin ko'p yillardan keyin ham u ma'lum bir balansni kuzatish mumkin bo'lgan kartalarning eng yaxshi vakillaridan biridir.
U CS:CZ, CS:S ga ko'chirildi.

CS:S da de_dust2
bu noyob xarita bu juda ko'p o'zgarishlarni boshdan kechirdi. Va biz juda muvaffaqiyatli aytishimiz mumkin!

Tarjima bajarildi: