Dragon Age origins warrior mage guide. Боен маг, той е паладин, той е танкист! Сега директно за изпомпването

Роля - направете бойното клане на врагове на принципа първи дошъл, първи обслужен

кандидати - Мориган.

И отново - защо не и главният герой? Отговорът е същият като при поддръжката - нелогично е Gg да бъде това, което Мориган вече е. Да, и магиите й се разпръскват по-успешно. Само ако ви е писнало от тази цинична кучка - подобно на Уин - направете контролер от Gg, но не взимайте Мориган на партито.

Какво е контролът като цяло - това е изваждане на враговете от действие. Обикновено това означава пълна невъзможност за движение, атака и правене на магии. Контролът може да се нарече и забрана. Задълженията на контролера включват също налагане на дебъфове - щети, които намаляват атаката, защитата, скоростта на движение и т.н.

Характеристики - защото най-отвратителното за един магьосник е в играта - "Устойчивостта" е вложена само в Силата на магията. Може от време на време в Сила на волята. Между другото, ще се изненадате колко по-рядко контролерът (който не комбинира функциите на увреждане) трябва да пие мана от лечителя.

занаяти - отново нямаме нужда от нищо. Но ако контролерът е Morrigan, а не gg, тогава нейните билки ще бъдат силно развити още в началото, логично е от цялата партия тя да помпа Herbalist до края. Между другото, Мориган вече е преминала бойно обучение за 2 точки, което дава допълнителна регенерация на мана в битка.

облекло - всякакви за силата на магията и щетите от елементите (най-добре от огъня, огнената топка е нашето всичко). Можете също така понякога да имате сила на волята - това е запас от мана и нейното регенериране в битка.

заклинания - Първо, ние незабавно отхвърляме всичко, което подкрепата отнема, и още повече, че подкрепата се счита за безполезна дори за себе си.

И така, какво имаме?

Елементен клон

По принцип това е клонът dd, но имаме нужда от няколко заклинания тук.

Огнена струна

Парти изравняване

Парти изравняване

Б) Огнена топка! Защо с удивителен знак? Защото това е основното ви заклинание. Освен това той съчетава както контрол, така и недетски щети. Това е един от онези случаи, в които вредната устойчивост работи само по празници - огненото кълбо събаря дори оранжевите босове от крака. Изключението е Indomitable, но тук всичко е ясно. Добавете малка цена на мана и CD - получавате просто прекрасно заклинание.

Не ми вярвайте - ще можете да се убедите сами, когато получите огнената форма в царството на сънищата и след това ще искате незабавно да изпомпате огнената топка към всички неподдържащи.

Заклинанията, предхождащи огненото кълбо на огневата линия, почти не ни интересуват - огненият конус е слаб, огнестрелното оръжие е стандартно и е заменено с телекинетично.

Земна линия

Парти изравняване

Парти изравняване

Странна линия. Първото заклинание е специфично и не е необходимо на контролера, не сега за него. Време е да поговорим подробно за щетите върху една цел на магьосника.

Приказката за това как магьосници са убили една мишена:

цитат:

Работата е там, че само 4 заклинания причиняват директни щети на една цел - Magic Arrow, Ice Grasp, Lightning и Stone Fist. Всички те могат да бъдат взети още в началото и като цяло изглеждат "евтини". Само освен тях в играта нищо не може да нанесе директни щети на една цел. Така че магьосникът трябва първо нанася Corruption of Vulnerability на целта, което значително увеличава всички магически щети и последователно хвърля горните заклинания. Ако вземете които и да е 3 от тях и ги направите един по един, ще имате няколко секунди между кастирането на 3-то и завършването на CD на 1-вия. И ако вземете всичките 4, тогава можете да щракнете върху тях подред, без да спирате. Колкото и да е странно, въпреки факта, че това са първите и на пръв поглед „евтини“ заклинания и дори въпреки гадната „стабилност“, магьосникът е най-надеждният раздавач на щети за една цел. Най-надеждният и здрав. Единственият минус е, че маната ще трябва да се разбива с черпак. Всички AoE нанасят същите щети на една цел като тези първи заклинания, просто предимството на AoE е, че има много цели наведнъж. Недостатъкът на подхода с 4 заклинания е, че поради огромните щети, постоянно ще изтръгвате агро боса от резервоара и не е лесно да го възстановите. Така че вашият избор е да вземете всичките 4 магии или не. Практиката показва, че 3 агро магии рядко се развалят.

И още малко за единичните мишени и конкретно за контролера - когато остане само Шефа, няма кой да контролира. Тези. контролерът става обикновен DD с една цел. Morrigan вече има Frost Grasp и Lightning за това. Ако контролерът е Gg, има и Magic Arrow. Трябва да вземете Morrigan 3rd sang почти във всеки случай, в противен случай ще останете без работа дълго време. 4-ти - по ваша преценка.

Земетресение - отнася се за Голямото AoE. За тях по-късно, засега ще кажа, че не си струва да се взема.

Но не мога да избягам от следващото убежище.

История за силни инвалиди:

Следователно, като цяло, вземете Юмрука в тази линия и се успокойте по този въпрос.

Линия от лед

Парти изравняване

Парти изравняване

A) Frost Grasp, който е единственият от 4-те nukes-on-one-target, също е напълно дезактивиран, много е полезен и вече е напомпан.

B) Ледено оръжие - отново, телекинетичното е по-добро - но отваря достъп до Ледения конус.

Е, след като контрольорът имаше повече от едно отстъпление, тогава нека има още едно

Ръководство за рисуване на конуси на пода с пастели или бои:

цитат:

В играта има три конуса - огън, лед и мълния. Първият обикновено не е необходим, освен в началото на играта, но всички те имат функции. А именно: всяко заклинание има време за изпълнение, като воините - атаки. Ако дадете нова поръчка преди изтичането на това време, магията ще бъде отменена. При някои това задейства cd (факт - верижна светкавица), при други не (факт - огнена топка). Така. Ако ядрените оръжия с една цел се насочват, тогава забавянето на хвърлянето на конуса може да бъде фатално. Като натиснете пауза и маркирате враговете, които бягат към вас в центъра на конуса, след освобождаване на паузата можете да откриете, че те са тичали срещу друг член на групата и в крайна сметка са изтичали, докато магьосникът размахва тоягата си. Следователно тези, които бягат покрай тях, трябва да бъдат хванати „пред кривата“, както при стрелците. Изключение прави ледената фуния. Отнема дори повече време за хвърляне от мълния или огън, но в замяна замразява целите, които са били в маркера в момента на щракване на мишката, вместо тези, които са избягали, когато хвърлянето е излязло извън контрол. Получават се абсурдни ситуации - на съюзника беше наредено да избяга, но той нямаше време и замръзна заедно с враговете ... зад гърба на заклинателя. Бъди внимателен.

Но да се върнем на Конус от Лед – заедно с Огнената топка, това е едно от основните заклинания на всеки магьосник без поддръжка. Освен това рядко придобива стабилност, работи доста последователно на босове, дори на дракони, въпреки че босовете имат по-кратко време за замразяване. Но обикновените мишени обикновено остават в леда толкова дълго, колкото и cd! Тоест, след като сте хванали много врагове, които сега не са важни, можете да ги задържите на място, докато има мана.

Единственият минус е конусът. В сравнение, например, с обхвата на стрелбата на стрелците - помислете за заклинание за меле. По принцип, между другото, замразява онези, които са се промъкнали в близък бой с вас или танк или други членове на партията. Дори не си и помисляйте да бягате при стрелците за два екрана, за да ги замразите - не бягайте.

D) Буран - Голям AoE, за него по-късно, не вземайте.

Духовен клон

Линия за източване на мана

Парти изравняване

Парти изравняване

Логично, цялата линия е насочена към борбата с магьосници. По ред:

НО). Заклинанието разширява нашата мана за сметка на магьосниците на други хора, cd е малък, няма цена на мана, всичко би било наред, но магьосниците са рядкост и това е основният проблем на линията.

B) Изгаряне на мана - според идеята изгаря цялата мана, но на практика след това емисарите успяват да лекуват. Комплексна сложност. Неясен. Факт.

В) Магическа сила – наистина полезно нещо, но струва ли си да се изкачвам до него в две точки?

D) Mana Collision - нанася големи щети на магьосниците, т.к. щетите са равни на цялата изгорена мана. Някои шефове ще посочат това fig=устойчивост. Но дори и да е толкова полезно - поради малкия брой наистина опасни магьосници, не можете да похарчите 4 точки за този бизнес.

Линия на некромантията

Парти изравняване

Парти изравняване

А) Ходеща бомба, това е нещо божествено. Изисква филигранно прилагане, но когато всички заклинания достигнат 40-50 щети, бомбата избухва за всички 130. Това прави много по-лесно изчистването на групи от врагове. Как да използвам:

Когато врагът има здраве за което и да е ядрено оръжие, поставете играта на пауза. Ако заклинанието, с което ще довършите врага, е ледена хватка, тогава схемата е следната - натиснете магьосника, за да хвърлите бомба и в момента, в който удари врага, натиснете пауза и натиснете Grip. Ако няма стабилност, целта веднага ще експлодира. Ако заклинанието е Конус или друго ядрено оръжие с една цел, направете пауза, изберете цел за бомбата и в момента, когато бомбата (малък бял овал) излети от ръцете на заклинателя, поставете на пауза играта и изпратете всяко друго заклинание . Ще изглежда грандиозно - веднага щом бомбата удари, друго заклинание веднага я настигна и бомбеният взрив. Нюанси - бомбата "лежи" в целта за кратко време, трябва бързо да я взривите. Ето защо е препоръчително да не пренебрегвате описаните по-горе танци. Бомбата има прилично презареждане, използвайте я внимателно.

B) Фуния на смъртта - след включване около героя се появява фуния (едва забележима, синя). Разлага един труп на всяка секунда или две, предоставяйки ви мана в радиуса на вихъра. Полезно заклинание, изтегляне или не - по желание. Дава достъп до:

В) Инфекциозна ходеща бомба - същата бомба, само че не изисква танци с активиране. Тя сама го постига. По-добре е да го хвърлите в целта, която е близо до смъртта.

Г) Извикване на скелет - допълнителни ръце (дори мъртви), способни да държат меч, винаги са полезни. Изтеглете или не - по ваша преценка.

Линия на разума

Парти изравняване

Парти изравняване

A) Mind Blast - Мориган вече е взета. Полезно заклинание, ако изтичаха при магьосника. Използването като "бяга - зашеметен - избяга" не се препоръчва, само в крайни случаи - нарушавате агрото.

B) Force Field - Чудодейно заклинание, take задължително има куп приложения, но е прекрасно, защото работи върху Orange (макар и по-малко във времето). Рядко виждате стабилност с него. Напълно включва целта от битката за дълго време, но я прави напълно неуязвима. Има повече приложения, отколкото си мислите. Повече подробности по-долу.

В) Телекинетични оръжия - най-доброто "омагьосващо" оръжие от трите варианта. Трябва да има такъв в партията. За предпочитане не на опората.

D) Crushing Dungeon - силен деактив, за който вече беше писано по-горе. Не препоръчвам, но по желание.

Ентропиен клон

Линия на парализа

Парти изравняване

Парти изравняване

Много полезна линия за контролера.

A) Слабостта е стандартен дебъф, както и дезориентацията в линията на съня.

B) Paralysis - подобно на Nightmare, само че няма такъв моден пакет. Все пак го вземи.

C) Токсични изпарения - съмнително е, че искате да се приближите до единиците за меле на други хора и по този начин да им наложите санкции, но ако сте уверени в агресията на вашия танк, това е доста вероятно. Да, и е полезно да го включите, когато ви преследват.

Г) Масова парализа - контрол на масата, който ви позволява да ритате цели. Какво още е необходимо за щастие?

Линия от проклятия

Парти изравняване

Парти изравняване

Първите две проклятия трябва да бъдат взети.

A) Хвърлянето на Vulnerability Corruption върху силна цел в комбинация с Siphon Life е много добро нещо, както и с ядрени оръжия с една цел.

Б) Във всяка битка трябва да се хвърлят инфекциозни щети, за предпочитане върху бяла цел (за да не се съпротивлява) и такава, която няма да докосвате дълго време. В крайна сметка проклятието се разпространява от целта и когато целта умре, няма да има ефект.

C) Разсейващи щети - всъщност дебъф, само че добре, МНОГО силен. При успешно хвърляне върху цел, нейните критични попадения стават нормални попадения, а нормалните попадения стават пропуски. Ако той прехвърли шефа, тогава шефът (отнася се само за меле) остава безпомощен.

Г) Смъртоносните щети правят всички удари по целта критични, което е много добре за босове - всички нанасящи щети се нуждаят от това, с изключение на Rogue-melee, по някаква причина - по-ниско.

Стич за сън

  • разстояние- разстоянието или целите, обхванати от заклинанието;
  • активиранеили поддръжка (Upkeep)- количеството мана, необходимо за правене или поддържане на заклинание;
  • възстановяване (охлаждане)- времето, необходимо за почивка, преди да направите следващото заклинание от същия вид.

AT драконова ераИма четири школи на магията – елементална, креационна, ентропийна и духовна. Какви магии ще изберете да изучавате за вашия герой-маг и неговите другари зависи само от вас, а какви специалисти ще получите от тях зависи от логиката и правилността на избора на магии.

Първични магии

Началното училище е едно от двете училища на енергията (другото е духовно). Адептите на тази школа използват видимите и осезаеми сили на самата природа, това е магията на войната: опустошение, огън, лед и мълния.

клон на огъня

Огънят ви позволява да нанасяте много големи щети, но е безполезен срещу огнени демони и дракони. Магиите от този клон са подходящи както за самотник, така и за парти магьосник.

Пламенен взрив- Ръцете на заклинателя излъчват конус от пламък, нанасяйки щети от огън на всички цели в зоната на въздействие за кратко време (пазете се от приятелски огън). Светкавицата нанася добри щети, но поради краткото разстояние и значително забавяне е неудобно. Най-добре се използва заедно с обездвижващи заклинания, като например събаряне на врагове с огнена топка и изпичането им с факел.

  • Активиране - 20;
  • Възстановяване (Cooldown) - 10 сек.

Пламтящи оръжия- По време на това заклинание меле оръжията на членовете на групата са омагьосани с огън и нанасят допълнителни щети от огън. Правенето на магия си заслужава, т.к. с пламтящи оръжия можете да постигнете много големи щети (също се вземат предвид неща, които увеличават щетите от огън).

  • Поддръжка (Upkeep) - 50;
  • Умора (Умора) - 5%;
  • Изисква - 18 магии.

Огнена топка- Огнена топка изригва от пръстите на заклинателя, която експлодира, нанасяйки щети от огън на всички цели в района и поваляйки цели, които не са издържали проверката за физическа устойчивост (пазете се от приятелски огън). Това е едно от най-използваните и полезни заклинания предвид приличния обхват и нокдаун на противниците.

  • Активиране - 40;
  • Изисква - 27 магия.

Геена огнена (Ад)- Заклинателят призовава гигантски стълб от кръжащ пламък. Всички цели в зоната на действие се запалват и получават постоянни щети от огън (пазете се от приятелски огън). Подобно на всички заклинания с дълго забавяне на изпълнението, това изисква някакъв начин да задържи опонентите в зоната на действие, така че е малко полезно за един играч.

  • Дистанция (Range) - средно действие (Medium);
  • Активиране - 70;
  • Изисква - 34 магии.
леден клон

Магиите на този клон ви позволяват да обездвижите опонентите и да им нанесете щети едновременно (въпреки че е доста слаб в сравнение с огъня), така че те са подходящи както за парти магьосник, така и за самотник. Не забравяйте, че студът не засяга немъртвите.

Ice Snap (Winter's Grasp)- заклинателят замразява целта. Жертвите от ниско ниво се превръщат в лед, а тези, които отразяват заклинанието, страдат от наказание за скоростта на движение. Добро заклинание, особено в началото: бързо, прекарва враговете през стените, с прилични щети, но е неефективно срещу босове.

  • Дистанция (Range) - средно действие (Medium);
  • Активиране - 20;

Ледени оръжия- По време на това заклинание меле оръжията на всички членове на групата са омагьосани с лед и нанасят допълнителни студени щети. Всъщност, много по-лошо от неговия двойник, пламтящо оръжие.

  • Разстояние (Обхват) - съюзници (Съюзници);
  • Поддръжка (Upkeep) - 40;
  • Умора (Умора) - 5%;
  • Възстановяване (Cooldown) - 0.5 сек.;
  • Изисква - 18 магии.

Конус от студ- ръцете на заклинателя излъчват конус от студ. Целите, които не преминат проверката за физическа устойчивост, се превръщат в лед, а тези, които преминат, се забавят. В този случай замръзналите жертви могат да бъдат счупени от критичен удар (пазете се от приятелски огън). Основните недостатъци са малък обсег и ниски щети. Може да се комбинира с Mind Blast, за да можете да се прицелвате по-добре и да удряте повече врагове.

  • Дистанция (Range) - близко действие (Short);
  • Активиране - 50;
  • Изисква - 25 магия.

Blizzard (Blizzard)- Blizzard нанася постоянни студени щети на целите в зоната на въздействие и ги забавя, но им дава бонус към защитата и +50% устойчивост на огън. Целите, които не преминат проверката за физическа устойчивост, могат да паднат или да замръзнат (пазете се от приятелски огън). Много подходящ за обездвижване на опоненти, въпреки че нанася малко щети.

  • Дистанция (Range) - средно действие (Medium);
  • Активиране - 70;
  • Възстановяване (Cooldown) - 60 сек.;
  • Изисква - 34 магии.
Земен клон

Магиите на този клон са от спомагателен характер, няма да е лесно да се борите с тях сами.

Скална броня- кожата на заклинателя става твърда като камък, което му дава бонус към бронята за продължителността на тази способност, което може да бъде много полезно за крехък маг. Въпреки това, за да постигнете забележим ефект, бронята на вашия магьосник трябва да е много по-висока от проникването му от врага.

  • Разстояние (Range) - лично действие (Personal);
  • Поддръжка (Upkeep) - 40;
  • Умора (Умора) - 5%;
  • Възстановяване (Cooldown) - 0,5 сек.

Каменен юмрук (Stonefist)- Заклинателят хвърля каменен снаряд, който поваля целта и нанася щети на природата (пазете се от приятелски огън). Щетите са ниски, но целта, превърната в камък или лед, може да бъде счупена (разцепване!), така че ако вашият леден образ е майстор на лед, тогава това заклинание ще ви бъде полезно.

  • Дистанция (Range) - средно действие (Medium);
  • Активиране - 30;
  • Възстановяване (Cooldown) - 15 сек.;
  • Изисква - 18 магии.

Земетресение- Заклинателят унищожава земята и събаря всички около себе си на земята (освен ако целите не преминат проверка за физическа устойчивост, включително съюзниците). Това заклинание може да се използва за обездвижване на противниците, но често е имунизирано срещу него.

  • Дистанция (Range) - средно действие (Medium);
  • Активиране - 40;
  • Изисква - 25 магия.

Обърни се към камък (вкаменяване)- Заклинателят превръща целта в камък, ако не премине проверката за физическа устойчивост. Вкаменената цел не може да се движи и лесно се разбива при критичен удар. Същества, които вече са обездвижени, няма да бъдат засегнати от заклинанието.

  • Дистанция (Range) - средно действие (Medium);
  • Активиране - 40;
  • Възстановяване (Cooldown) - 40 сек.;
  • Изисква - 30 магия.
Светкавичен клон

Полезността на заклинанията в този клон е донякъде съмнителна поради ниските щети, но щетите от електричество изгарят издръжливостта на целта, което ограничава способността на враговете да използват специални атаки.

Светкавица- Заклинателят удря целта със светкавица, нанасяйки леки електрически щети (пазете се от приятелски огън).

  • Дистанция (Range) - средно действие (Medium);
  • Активиране - 20;
  • Възстановяване (Cooldown) - 8 сек.

Шок- Ръцете на заклинателя излъчват конична светкавица, която удря всички цели в района (пазете се от приятелски огън). По принцип същият като предишния, но с площни щети. Можете предварително да замразите и обездвижите враговете с конус от студ и след това да ги шокирате.

  • Дистанция (Range) - близко действие (Short);
  • Активиране - 40;
  • Възстановяване (Cooldown) - 15 сек.

Буря- Заклинателят призовава свирепа гръмотевична буря, която нанася постоянни електрически щети на всички цели в района (пазете се от приятелски огън). Това заклинание е необходимо за много ефективна комбинация Storm of the Century.

  • Дистанция (Range) - средно действие (Medium);
  • Активиране - 50;
  • Възстановяване (Cooldown) - 40 сек.;
  • Изисква - 28 магия.

Верижна светкавица- Светкавица изстрелва от ръцете на заклинателя, нанасяйки мълниеносни щети на целта и след това се разклонява на малки мълнии, които скачат към близките цели и се разклоняват отново. След всяко разклонение щетите отслабват (пазете се от приятелски огън). Като цяло, глупаво заклинание с дълго охлаждане.

  • Дистанция (Range) - средно действие (Medium);
  • Активиране - 70;
  • Възстановяване (Cooldown) - 60 сек.;
  • Изисква - 33 магии.

Магии за създаване

Школата на сътворението е една от двете школи на материята, тя допълва школата на ентропията, занимава се с природните сили и се занимава с трансформацията на съществуващите и създаването на нови неща.

Лечебен клон

Повечето от магиите в този клон се заменят с отвари, така че ако ги овладеете добре, ще спестите много злато.

Излекувай- заклинателят чудотворно затваря рани и незабавно лекува определено количество здраве на съюзник. Много просто заклинание, евтино от гледна точка на мана, с кратко охлаждане, изпълнява се без да се маха оръжието, така че ще бъде полезно за всеки магьосник.

  • Дистанция (Range) - средно действие (Medium);
  • Активиране - 20;

Почистване (подмладяване)- заклинателят изпраща лечебна енергия на съюзник, ускорявайки неговото възстановяване на мана или издръжливост. Заклинанието няма ефект върху себе си и въпреки че възстановява повече мана на съюзник магьосник, отколкото струва, то е неблагоприятно поради значителното забавяне на каста.

  • Дистанция (Range) - средно действие (Medium);
  • Активиране - 25;
  • Възстановяване (Cooldown) - 45 сек.;
  • Изисква - 18 магии.

Регенерация- Заклинателят дава полезна енергия на съюзник и значително увеличава възстановяването на здравето за кратко време. Малко повече от обичайната цена лечениеи същото охлаждане, това заклинание възстановява здравето няколко пъти повече, така че трябва да го вземете без съмнение.

  • Дистанция (Range) - средно действие (Medium);
  • Активиране - 25;
  • Изисква - 23 магии.

Групово почистване (масово подмладяване)- Заклинателят изпраща поток от почистваща енергия към съюзниците, като значително ускорява регенерацията на мана и издръжливост за кратко време, подобно на нормалното прочистване, и също толкова безполезен поради огромното забавяне на каста.

  • Дистанция (Range) - средно действие (Medium);
  • Активиране - 40;
  • Възстановяване (Cooldown) - 90 сек.;
  • Изисква - 28 магия.
Клон за подобряване

Магиите от този клон могат да бъдат полезни за боен маг, но не само.

Героично престъпление- заклинателят увеличава бойните способности на съюзник, като му дава бонус за атака.

  • Дистанция (Range) - средно действие (Medium);
  • Активиране - 20;
  • Възстановяване (Cooldown) - 5 сек.

Героична аура- заклинателят защитава съюзника с черупка, която отразява повечето далечни атаки (т.е. щети от стрели) за кратко време.

  • Дистанция (Range) - средно действие (Medium);
  • Активиране - 30;
  • Възстановяване (Cooldown) - 5 сек.;
  • Изисква - 15 магии.

Героична отбрана- заклинателят покрива съюзник с магически щит, който дава значителни бонуси за защита, устойчивост на студ, електричество, огън, природни сили и магия на духа, въпреки че добавя наказание за умора, което прави уменията и магиите по-скъпи използване. Това заклинание трябва да се направи на парти "танк".

  • Дистанция (Range) - средно действие (Medium);
  • Активиране - 40;
  • Възстановяване (Cooldown) - 10 сек.;
  • Изисква - 20 магия.

бързане- заклинателят поставя заклинание за скорост на единицата, съюзниците се движат и атакуват много по-бързо, въпреки че заклинанието също добавя малко наказание за атака и бързо изразходва мана по време на битка (поради това полезността на заклинанието може да се счита за съмнителна).

  • Разстояние (Обхват) - съюзници (Съюзници);
  • Поддръжка (Upkeep) - 60;
  • Умора (Умора) - 10%;
  • Възстановяване (Cooldown) - 30 сек.;
  • Изисква - 30 магия.

Ако искате да опитате да играете магьосник на кръвта, но преди това не сте се осмелили или не сте успели, тогава това ръководство определено е за вас.

Да започнем с правилен изборраса. Тъй като гномите по принцип не магират, ние избираме или елф, или човек.

Относно стартовите характеристики тук:

Хората получават +1 към сила, ловкост, хитрост и магия.
Елфите получават +2 магия и +2 сила на волята.
По принцип изборът не е толкова труден, само фактът, че елфът в играта ще бъде третиран по-пренебрежително.

Относно изпомпване на основните характеристикитогава:
- на първо място, ние люлеем хитрост до стойност 16 - това увеличава влиянието;
- след първия параграф изпомпваме главно магия и сила на волята, като спазваме съотношението 2 към 1.

Ако все пак решите, тогава можете да прочетете за това подробно в отделна статия.

Нека поговорим за уменията:
- 16 точки хитрост ни дават 4-то ниво на "Влияние", за да избегнем ненужни битки. Напомняме ви, че само главният герой има такова умение;
- "Combat Training" - задължително за изучаване, тъй като намалява шанса вашето заклинание да бъде осуетено в битка;
- "Билкар" също се изпомпва, но с второстепенен характер, за да получите достатъчно количество отвари от лириум;
„По-добре е да не докосваме тактиката, защото на високи нивас прилично количество магия, трябва да се справите сами.

Относно специализациите.Има две специализации за избор на нива седмо и четиринадесет.
Естествено, първата специализация, която ще имаме, е Blood Mage, която дава +2 към конституцията и силата на заклинанията.
Как да получите? Трябва да сключите сделка с демона на желанието по време на мисията на Конър. Достатъчно е да влезеш в сянката и да дадеш милост на Йован.
Тук има малък бъг, така че ако отивате добросъвестно, пропуснете този параграф.
Грешката е, че можете да избегнете сделката - направете запазване преди разговора, ръкувайте се с демона на желанията, след това стартирайте и го ритнете.
В резултат на това получавате следните заклинания: „Кръвен маг“, „Жертвена кръв“, „Кървава рана“, „Майстор на кръвта“.

Сега нека поговорим за това каква специализация да вземем във връзка. Най-полезен в такава ситуация е "Духовен лечител", който добавя +2 към регенерация на магия и здраве.
Как можете да получите? Можете да намерите книга с тази специализация от Бодан във вашия лагер или в Чудесата на Тедас веднага след Събирането на земите.
Ползите ще бъдат огромни, особено ако не вземете Wynn в отбора.
Получавате магии като: „Групово лечение“, „Възкресение“, „Очарование“, „Лечебна аура“.

Нека да разгледаме разклоненията на заклинанието.

леден клонизтегляме в движение и обхващаме всички умения с изключение на „Леденото оръжие“. Добри щети, които се простират дори до по-високи опоненти.
Ice Snap - замразяване и увреждане или наказание за скорост;
Cone of Cold - доста смъртоносно заклинание с ефекта на предишното + замръзналите врагове могат да се разбият на парчета от критични щети;
Виелицата е снежна буря, която просто ще замрази всичко наоколо, причинявайки щети постепенно. Има шанс целите на ниско ниво да паднат или да се превърнат в лед;

Светкавичен клон. Тук има неща, които работят убийствено във връзка със студа + много врагове нямат мълниезащита. Ето какво трябва да изтеглим тук:
Светкавица - повреда на целта от мълния, можете да ударите своя собствена, така че бъдете внимателни;
Шокът е конус от мълния, който може да удари както враговете, така и вашите собствени. Може да се използва след Cone of Cold;
Буря - ефективен срещу голям клъстер от противници. Работи в зона, нанасяйки щети от мълния.

Клон за източване на мана. Люлки, така че други магьосници да не развалят живота.
Mana Drain - Източва малко мана от враг.
Mana Break - изразходва вашата мана и маната на враговете в района;
Магическа сила - заклинанията са по-мощни, но маната лети в тръбата и след това се налага наказание за нейното възстановяване;
Сблъсък на мана - На среден обхват всички магове губят своята мана и понасят щети от Духа въз основа на количеството загубена мана

Лечебен клон. Така или иначе имаме нужда от Hill, така че ето какво трябва да вземете:
Лечение - тук няма какво да обяснявам - много полезно умение;
Почистване - ускоряване на възстановяването на мана и сили;
Възстановяване - същото като първото умение, само че за по-дълго време и лекува повече наведнъж;

нека да продължим заклинателни комбинациида унищожи целия живот. Има два от тях като най-ефективни:
Буря+Снежна буря+Магическа сила= Буря на века - Ужасни електрически щети;
Mana Collision и Magical Power и по двойки дават ефект, при който магьосниците наоколо просто лягат почти веднага;

Какво ни трябва от оборудването?
Жътварски дрехи.
Къде да търся? В Denerim, Curiosities of Thedas, prodst стюард.
- 3 брони;
- 10 устойчивост на студ;
- 5% шанс за избягване на атаки.

Тоягата на лорд магистър
Къде да търся? Продава се в стаите на чираците от интенданта при посещение на кръга.
- 6 воля и магически сили;
- 10% щети от огън и същото количество духовна магия;
- 2 възстановяване на мана по време на битка.

Благословията на Андруил
Къде да търся? На същото място като предишния елемент.
- 2 по всички параметри;
- 10 физическа стабилност;
- 20 устойчивост на природните сили;
- 1 увеличение на издръжливостта/регенерацията на мана в битка.

Черен дроб
Къде да търся? Общите зали на града на джуджетата, продадени от Гарин.
- 3 брони;
- 20% подобрение на лечебните ефекти;
- 10% възстановяване на здравето извън битка;
- 10 телосложение;
- 3 регенерации на здравето.

Ключът към града
Къде да търся? Дава се след завършване на мисията. Първо трябва да се скитате из залите на града на джуджетата и да съберете всички записи за него, след което ще се появи мисията. Отиваме в стаята на съвета и в сандъка намираме желания предмет. Сандъкът ще бъде маркиран.
- 2 на всички характеристики;
- 4% отразяват магия;
- 10% към лечебни ефекти.

Антимагически амулет.
Къде да вземем? Продаден във вашия лагер Бодан.
- 5 воля;
30% отразяват магия;
- 8 регенерации на здраве извън битка;
- избягване на 6 снаряда;
- 10% избягване на атаки.

Кого да вземем в отбора?
Танк - Шийла;
Магьосник - Уин или Морган;
Мошеник - Зевран.

Можете също така да гледате видео, което показва как да получим необходимата ни специализация.

Това всъщност е всичко, което трябва да знаете за кръвния магьосник. Осмелявам се!

Dragon Age: Origins е парти игра, въпреки факта, че трябва да играете сами. По принцип не понасям такива битки, но тук те са някак повече или по-малко отчетливи и не толкова досадни. Освен това, на повишена сложностбитките стават много интересни.

Както повечето хора трябва подобни игри- нашата група трябва да има 4 другари в състава си и най-ефективният състав ще бъде както следва: Танк, Лечител, Увреждащ и Контролер. Кои са те?

резервоар- герой, който отвлича вниманието на враговете към себе си и блокира повечето от тези щети в щит.

лечител- основната цел на лечителя е да стои отзад и да лекува, в идеалния случай, танк, но основно всички, така че да не умрат, понякога леко добавяйки щети към целта.

повредител- стои отзад, ако стрелец или магьосник, но за разлика от лечител, той постоянно удря врагове. Е, или до танка сече с меч с две ръце. Основното тук е максималната щета за възможно най-кратко време.

Контролер- парализира, зашеметява или ослепява и прави дребни мръсни трикове, като временно обезврежда враговете и им пречи да атакуват.

лечител

Тук най-добрият кандидат е или Уин, или главният герой. В Dragon Age: Origins ще има мисии, при които героят ще трябва да бяга сам и най-лесният начин да направите това е с магьосник, който може да лекува. Единственият проблем е, че няма да срещнем Уин веднага. Лечебната магия е ситуативно нещо и въпреки че не изяжда много мана, в крайна сметка ще трябва да я използвате често, така че се изисква много воля.

заклинания

Клон за създаване. Тук вземаме героичната аура и защита.

Героична аура- предпазва от далечни атаки, виси на резервоара в присъствието на голям брой стрелци, често просто незаменим.

Героична отбрана- Защита срещу меле атаки. Има и много нужда.

Конец за лечение.Закъде без нея, тя е тази, която ни прави лекар

Имате нужда от цялата нишка.

Рунен клон.Налага още повече ефекти върху групата, няма да е излишно.

Руна на парализата- ако имате достатъчно мана, можете да я използвате.

Защитна руна- дава бонуси за психическа стабилност, защита и отразяване на далечни атаки. Малко по малко, но наведнъж.

Руна на отблъскването- може да бъде полезно за предотвратяване на бягане на врагове. Случва се да е полезно.

Руна на неутрализиране- поставя се под магьосници на други хора, понякога може да се използва като разсейване.Не винаги може да се използва, но е по-добре да го вземете.

Духовен клон.Тук ще трябва да вземем дисперсия и антимагическа бариера.

Първото заклинание е безполезно, но дифузияе много важно заклинание.
Антимагическа бариераПоставя щит върху целта, който напълно блокира всички нефизически щети. Също така блокира хвърлянето на точкови магии.

Специализации - Духовен лечител.

Единственото заклинание, което не е много необходимо, е последното, защото обикновено не всички трябва да бъдат излекувани, а само резервоарът, има групово лечение за всички, обикновено се справя със задачата.

Контролер

Мориган е най-подходяща и отново ние самите. Какво всъщност прави този контролер? В нашия случай магьосникът просто не позволява на врага да се движи, да атакува или да прави лоши магии. Освен това никой не пречи на контролера да прилага дебъфи (щети, които намаляват атаката, защитата, скоростта на движение). И отново, влагаме всичко в Силата на магията, добре, малко в Силата на волята.

заклинания

Елементарният клон на огъня.Ние приемаме за Fireball.

Огнена топка. Кой нормален магьосник прави без огнено кълбо в наши дни? В допълнение към щетите, огнената топка поваля дори някои босове. Добавете малка цена и охлаждане и ще получите идеалното заклинание.

земен елементарен клон

Ние хващаме юмрук, нищо друго не е необходимо.

Елементарна клонка от лед.Първите 3 заклинания ще ви бъдат полезни.

Ледена хватка -много полезно и незаменимо.

ледени оръжия- телекинетиката е по-добра, но достъпът до Ледения конус се отваря тук.

Конус от лед- подобно на Fireball, това е едно от основните заклинания на магьосника. Той рядко придобива стабилност, работи последователно за босове, дори за дракони. Като хванете много врагове, които сега нямат значение, можете да ги задържите на място, докато има мана. Единственият минус е радиусът на атака, стрелците просто ще ни застрелят.

Духовен клон - Източване на мана.

Mana Break- според идеята изгаря цялата мана, но на практика враговете успяват да бъдат излекувани. Но те вече не могат да удрят толкова силно.

магическа силае доста полезно нещо.

Сблъсък с мана- големи щети за маговете, т.к. е равно на цялата изгорена мана. Някои шефове обаче са съпротивителни на това.

Духовен клон - Некромантия

Ходеща бомба -изисква умело използване, но силата е значителна, прави много по-лесно изчистването на групи от врагове.

Фуния на смъртта- след включване се появява фуния около героя. Разлага по един труп всяка секунда, предоставяйки мана в радиуса на вихъра. Противоречива аура.

Инфекциозна ходеща бомба- същата бомба, само по-лесна за използване. По-добре е да го хвърлите в целта, която е близо до смъртта.

Skeleton Challenge- допълнителен, дори мъртъв герой винаги е полезен.

Духовен клон - Ум

умствена експлозия— полезно заклинание, понякога спасява от смърт.

Силово поле- трябва. Напълно дезактивира целта от битка, но я прави напълно неуязвима.

телекинетични оръжия- по-добро омагьосване на оръжие. Трябва да има такъв в партията.

Ентропиен клон - парализа

Слабост- стандартен дебъф, като загуба на ориентация.

парализа- много необходим за застраховка.

Токсични изпарения- съмнително, но необходимо

Масова парализа- масов контрол, който ви позволява да ритате цели.

Entropy Branch - Проклятие

Уязвимост Корупцияхвърлянето на силна мишена в комбинация с Siphon Life е много силно комбо.

заразно развалянетрябва да хвърлите бяла цел (така че да не се съпротивлява) и такава, която няма да докосвате дълго време.

Разваляне при изхвърляне- по същество дебъф, само силен. При успешно хвърляне върху цел, нейните критични попадения стават нормални попадения, а нормалните попадения стават пропуски. Ако той прехвърли шефа, тогава шефът (отнася се само за меле) остава безпомощен.

смъртоносни щети -прави всички попадения в целта критични, което е добре за босове - необходими на всички нанасящи щети.

Клон на ентропията - Сън

Загуба на ориентация- добър дебъф, използвайте върху силна цел. Приема се за по-важни заклинания

Ужас- отличен контрол. Излиза от битката за дълго време (колкото по-силна е целта, толкова по-малко време). Не пропускайте да вземете.

Мечта- основното заклинание на контролера, защото почти никога не среща стабилност, с изключение на оранжевите, но също така работи правилно върху тях. Позволява ви да изпълнявате същата опашка - който и да се събуди, той заекна. Има огромно AoE. И най-важното - Sleep + Horror - в играта има няколко комбинации от заклинания, но повечето са скучни (например break frozen), а това има наистина огромна практическа цел.

Кошмар в реалността- въпреки факта, че се появява след заспиване, това е неговата съкратена версия във всичко - не е надеждна, по-малко AOE, повече връщане назад. По-добре вземете.

Entropy Branch - Siphon Life

Сифон на животаполезно, когато главният герой е контролерът.

Специализации - няма идеална специализация за контролера в играта, но добър вариант е Blood Magic.

резервоар

Каквото и да се каже, просто е невъзможно да се направи без нормален танк - групата просто ще бъде изведена. Най-добрият кандидат е Alistair/Loghain и Sten. Можете да направите главния герой с голямо желание, по принцип ...

Основната характеристика на танка, разбира се, е физиката, но силата също се изисква за бронята и уменията, а сръчността също се изисква за щита. Обличаме се за защита и за HP. Това обаче не е всичко - основната задача е не само да запазите ударите, но и да отвлечете вниманието на враговете от съюзниците, а за това ви трябват умения за провокация.

Танкови умения

Линия на умения за щит - две стойки

Първо ни се дава полезна защита с щит, нейното подобрение и след това глуха защита. Необходима е последната способност, която дава голям бонус към защитата, а когато включите Wall Shield - имунитет към нокдаун. Всичко е необходимо тук.

Линия на уменията на щита - покритие на щита

Самият Shield Cover работи добре, но Shield Wall е по-добър и можете да имате само една стойка наведнъж. Да, и целият клон изисква увеличаване на сръчността, така че максимумът, който си струва да се вземе. Подготовка на щита.

Линия на уменията на щита - Удар с щит

Най-доброто заклинание е второто, което зашеметява доста постоянно.

Специализации. Нито един не се побира напълно под резервоара, но Витяз е най-близък до това: намаляваме атаката на враговете (живеем по-дълго), повишаваме защитата и атаката на съюзниците и себе си, събаряме враговете, което дава прекъсвам. Можете също да експериментирате с Изкормвача - ние извличаме живот от трупове (оцеляване), нанасяме щети на всички наоколо и удряме колкото по-силно, толкова по-малко здраве остава. Но резултатът ще бъде полу-атакуващ персиец, който изисква по-внимателно боравене. Berserk не е опция. Е, тамплиерът - има способността да зашеметява всеки и има голяма психическа стабилност, за да не става в сънища и парализа. За класически резервоар вземаме куп Templar + Vityaz.

дилъри на щети

В допълнение към танка, който поема удара, лечителя, който поправя този танк, и контролера, който не позволява на враговете да удрят танка твърде често, е необходим още някой, който ще даде ресто за такова страдание. Вече тук имаме просто огромен избор: воин с меч с две ръце, магьосник, боен магьосник, воин с двойни оръжия, стрелец, разбойник с ками. От колко опции да избирате. Единият е по-красив от другия, нека да разгледаме по-отблизо кой кой е.

Воин с меч с две ръце

Този тип търговец на щети е много популярен сред начинаещите поради най-високите числа. Стен, Огрен и главният герой ще се поберат тук. Влагаме всичко в сила и не се притесняваме. По желание можете да проявите малко повече сръчност. Търсим дрехи за щети, защитата не е толкова важна тук.

Умения и способности

В допълнение към стандартните военни умения, ние имаме един от нашите клонове, той има три линии. Но първо - всеки търговец на щети трябва да вземе Disengage, защото е важно те да ударят танка, а не нас. Също така е препоръчително да вземете последните умения от двете линии на воина - възстановяването на малко издръжливост е много важно и временно премахване на пропуски от себе си като цяло е отлично. Да, и увеличаването на шанса за критика в тълпата радва.

Разклонение на оръжие с две ръце - зашеметяване

Ние вземаме всичко. Удар на дръжка - допълнителен контрол. Indomitable - ако сте осуетили агрото или босът може да зашемети всички, не само танка. Шанс за зашеметяване - може да работи и върху шефа. Здрави. Регулираната критичност също е важна.

Armor Shatter

Първото заклинание е дебъф. Armor Shatter - Премахва вражеската броня.

мощни удари

И въпреки че включването на мощни удари е доста противоречиво решение, поради наказанията за атаката, достигането до единствения многоцелев удар си струва на всяка цена. Особено като се имат предвид номиналните щети от оръжия с две ръце.

Специализации: — Бесен. За 4 точки получаваме плюс за щета без санкции и един много силен удар. 2-ро - всяко, ако има точки за развитие. Витяз ще подобри нещата с удар и ще засили позицията на втория танк. Templar винаги е полезен, но не повече от 1 в групата, Ripper е по-скоро танк, раздавачът на щети не трябва да го взема и да харчи 4 точки само за едно полезно, но опасно заклинание - много щети с ниско здраве.

Магьосник за щети

Най-добре е те да са главните герои. Изграждаме силата на магията и малко сила на волята. Взимаме броня с бонус към елементарни щети (всички видове ръкавици и пръстени + 20% щети от огън и т.н.) и магическа сила. Понякога можете да вземете резерв или регенерация на мана в битка.

Възможности

Ние вземаме всичко, изброено в Healing и Controller, само когато има допълнителни точки.

Клон на елемента -Огнена топка. Конус на Светкавицата + Конус на Студа.

Мълниеносна линия.Верижната мълния е интересна тук.

Клон на Сътворението - Природа

Magic Wisp- засилва нашата магическа сила (т.е. увеличава щетите). Полезно е да го включите, когато вече сте изразходвали 50% от вашата мана.

Вълшебно цвете- увеличава регенерацията на мана, която ще бъде в недостиг.

рояк оси- големи щети на една цел, вземете я.

Взимаме Walking Bomb (Spirit Branch, линия Necromancy), ако все още няма такава в екипа. Останалото е контрол.

Специализации - Кръвна магия. За 4 точки имаме алтернативен ресурс за използване на магии, неговото попълване (препоръчително е след това да вземете две магии от линията Life Siphon, клон Entropy), добро AoE щети + контрол и силно единично дезактивиране + щети. Последното заклинание-единичен контрол върху босовете в клона Maleficar ще работи в най-добрия случай като щета, защото играта не винаги ще ви позволи да контролирате Orange.

Боен маг

Естествено достъпен само за магьосника. Кандидатите са всеки маг. Магьосник, който ходи в леки дрехи, прави всички заклинания в битка и когато маната свърши, той бръква в торбата, слага си тежка броня, включва всички аури и пасиви и отива да победи тълпите в ръка до- ръкопашен бой. Мързеливите магове веднага ходят в тежка броня и плюят на умората на 30-40%.В тази връзка ние вземаме най-тежката броня, защото умората в крайна сметка ще се превърне в бонус за атака. Както показва практиката, щетите в секунда с две ръце, една ръка или кама са еднакви, само камата пробива бронята още по-добре.

заклинания

Линия на бойна магия

бойна магия- позволява ви да изисквате магическа сила от оборудването вместо сила. Можем да носим всичко

Второто пасивно умение (когато е активирано) променя формулата за изчисляване на удара от „Сила + Ловкост“ на „Магическа сила + Ловкост“. Второто нямаме, а първото насипно. Променя формулата за изчисляване на щетите от оръжието от сила на магическа сила, което променя повишената умора в бонус за атака. Когато е включен, отнема 50 мана (въпреки че не е споменато) и веднага дава 50% умора вместо 5%. Толкова много, поради факта, че умората е нашият удар по врага. И така, какво получихме в крайна сметка с най-готините брони и оръжия (изключения са лъкове и кинжали). След това вземаме приемливо, но полезно подобрение в атаката и защитата в позицията на бойния маг и вземаме ....

Shimmer Shield. Дава устойчивост на всички видове магически щети - 75% всеки. Пример – На едно място цялата група ще получава постоянни щети от духовна магия. Всеки (и танкът) получава 11-13, бойният маг получава 2 щети. Почувствай разликата. Дава 100 психо. и физически устойчивост. Никой не може да събори или зашемети боен маг, освен вредните, арогантни и като цяло некултурни Огри. Дава и сериозен бонус на бронята, а не като глухата защита на танка. Вземете още 50 енергия за резерв и бавно погълнете вашата мана. Това не е шега или грешка на разработчиците - след включване на секунди след 10 мана ще имате 0.

Последното заклинание ви позволява да избягвате атака без проверка на атака-защита (Dodge, съдейки по други игри с атака-защита, проверката на избягване идва преди проверката на атака-защита, което е много полезно) и регенериране на мана, което е глупост , защото блестящия щит така или иначе ще го изядеш. Единственото нещо е, че ако не танквате боса, тогава не можете да включите трептящия щит и да изядете маната си по време на бойната магия.

Но както и да е, обратно към близкия бой. Взимаме и споменатите по-рано магическа защита и каменна броня. Първият дава защита в зависимост от силата на магьосника, а вторият дава броня. Не забравяйте да включите телекинетичните оръжия в партито. Какво получаваме, когато всичко това е включено? И получаваме готин персиец, който тичаше в роба преди две минути и сега получава (на определен етап от играта) вместо 30-40 щети, които танкът получи, само 20 от шефа. Удари от 1 меч като от двуръчен (обаче, без включените стелажи за двуръчен), Плюнка по зашеметявания, Парализи и нукери на други хора. Всички ли тичаме да изтеглим Battle Mage? Не точно. Остана един проблем - атаката. Все още я няма. Дори при 100% умора. Ние окачваме героична атака върху себе си, премахваме защитата от врага по всякакъв начин - така все още можете да живеете. Но това, което наистина буквално убива боен магьосник, са дебъфовете на атаката на други хора (слабост, проклятие, рицари на други хора) - можете да забравите за ударите. Защото, за да разсеете чужд баф означава да премахнете ВСИЧКИ бафове от себе си, не забравяйте. И ние имаме от 5 до 8. И колко време ще издържите след това да го включите отново (и трептящият щит също има брутален диск)?

Воин с двойно въоръжение

Защо войн? Защото разбойникът е затворен за друго. Разбира се, можете да направите разбойник-миля-войн с двойни оръжия, но това няма да е войн. Кандидатите са главният герой и воините. Характеристики - сила и ловкост наполовина. Малко повече ловкост за способности. Ако има големи проблеми с бойците, опитайте се да потърсите неща за пробиване на бронята. И всичко е просто - максимални щети, ние гледаме на бронята по бонуси, а не по гравитация. Въпреки че, ако сте в масивна броня, няма да се различавате много от танка на шефовете. Между другото, това е характеристика и на двете войни - дилъри на щети. Те са по-надеждни от другите, по-упорити, по-малко взискателни за постоянен надзор. Способности - Както и с две ръце, местните клонове до стоп са желателни. Единственото нещо с удар поради по-голяма сръчност е по-добро тук.

Weapon Branch във всяка ръка

Ние преподаваме по целия път, без това санкциите за оръжия във всяка ръка ще бъдат сериозни и щетите са малки

Линия от дебъфове

Двоен удар. Всъщност със същата скорост на атака започвате да удряте целта два пъти по-силно (отметнато, скоростта на атака не се губи). Също така бонус към щетите от всеки удар. Цената е невъзможността за редовни критики. Но критиките на воина не са толкова чести. Взема се във всеки случай за следващото заклинание.

Контраатака- Крит + Стан.

осакатяващ удар- Крит + премахване на защита (а също и скорост на атака и бягане) от врага.

наказател- по желание.

AoE щети

Първата способност, размахването на две оръжия, е божи дар. Не само щетите са за всеки, който се побере някъде на 150 градуса пред воина, но и с увеличени щети! Двуръкият преди това раздира дявол знае колко и там има нормални щети.

троен удар -не си струва издръжливостта, изразходвана за него.

Импулс. д st издръжливост е сериозно, така че я включете, когато тази издръжливост вече е 0. Увеличава скоростта на атака много прилично. Отлична способност.

Вихър- нанася удар на всички наоколо, но за такава цена и дори с обикновени щети. Ние не сме танк за обграждане. Люлката е много по-добра.

Специализации - Точно като с две ръце.

Стрелец

кандидати - Главен героймошеник или Леляна. Защо разбойникът е по-добър от войн? Крадецът ще може да разбива ключалки. Характеристики на Warrior - Berserker е добре, останалите са неизползваеми, докато Rogue има два полезни. Да, и разбойникът ще получи една трета повече занаяти - и той ще изпомпва отрови, и бойна подготовка, и ако е необходимо, Убеждаване. Занаятите - не са взискателни, отровата е добре дошла, главно поради гранатите, и ще помогне в близък бой, тъй като е много по-надеждно да извадите две ками, отколкото да изпомпвате огън от близко разстояние (повече за това по-късно). Капаните не струват, ние стоим в далечината. Характеристики - сръчност. Не се нуждаем от способността да заменим силата с хитрост в изчисляването на атаката, тъй като лъкът има своя собствена формула - само сръчност. Завъртаме го, малък трик, ако разбием ключалките. Облеклото е сръчност. Само сръчност.

Възможности

От стандартните разбойници се нуждаем само от lockpicking, ако няма никой друг в групата, но можете да вземете линията на смъртоносност (замяна във формулата за щети, а не атака, така че щетите ще се увеличат и като подарък за 3 точки 2 хубави дебъфа, освен промяна на формулата).

Филиал за стрелба с лък

Прицелна стрелбаполезни, намаляваме скоростта на атака, но получаваме всякакви екстри, въпреки че намаляването на скоростта на атака се усеща силно.

Специална линия за удар

Фиксиращ ударизглежда е добър контрол, винаги полезен, само рядко работи.

Осакатяващ изстрел- намалява атаката и защитата на целта - полезно, удряме по-често.

Критичен изстрелзамах, добри щети.

Стрела убиецнанася много големи щети, много повече от критичен изстрел, въпреки че няма нищо за това в описанието. Така че изтеглете.

Експлозивна линия за изстрел

Shatter Shot- Дебаф на бронята, полезен. Освен това изпуска целта. Неочаквано и приятно.

Потискаща стрелба- подобрява живота на танка, като намалява атаката на врага. Може да е полезен на шефа, особено след като работи заедно с насочена стрелба, ако решите да го включите.

Експлозивен изстрел„Съпротивата рядко идва при него, той работи върху гигантска площ. Единственият адекватен контрол с голям AoE извън магьосника, въпреки че условно той е многоцел, като верижен мон. Отидете при него и вземете веднага.

Специализации - Assassin и Duelist, разбира се, за близък бой. Останаха две - Бард и Патфайндър. Ние ги вземаме.

Бард- необходима е само третата песен, която дава плюсове за атака, защита и крит. шанс. Като се има предвид прицелната стрелба, не би трябвало да има проблеми с попадението. Единственото нещо е, че ако не изтеглите номера за разбиване на брави, тогава песента ще бъде по-слаба за вас, отколкото за тези, които теглят. Но повече сръчност.

Pathfinder- позволява ви да извикате вълк, мечка или паяк и подобрява и трите с последното заклинание.

Вълкима здравето на танк, същите номинални щети и също така намалява бронята на врага.

Мечкадебел, удря добре, може да падне от краката си, но не дърпа танк.

Правим всеки изстрел в битка за 50 енергия, наричаме вълка. Ако е убит, извикайте мечката. Като цяло, pathfinder е огромна подкрепа за отбора с нови бойци.

Подобрен звяр- животните получават допълнителна способност, но няма специални разлики в статистиката (щети за вълк, здраве за вълк и мечка). Ако имате много точки, можете да харчите. Ако използвате само вълка, няма смисъл да харчите 3 точки.

Разбойник с ками

Кинжал. Кандидатът е само крадец. Rogue е уникален търговец на щети. На първо място, става въпрос за удар в гърба - винаги работи, когато ударите гърба на врага. Характеристики - Сръчност и хитрост. Камите, за разлика от лъковете, изискват сръчност + сила, а силата можем да заменим с хитрост. А хитростта е по-необходима за други мошенически способности. Занаятите - отровите са много, много необходими. Достатъчно е да вземете бойна подготовка за 3, ще обясня защо. Останалото е по желание. Дрехи - поради малката здравина ще носим най-леките. Оръжия - ками, с всякакви бонуси, основното е, че щетите са големи. Дори и с една средна руна на парализа в 1 кама парализата се случва доста често, което е много хубаво, защото веднага щом враговете ви се възстановят от контрол, няма да получите гръбни удари и dps.

Възможности - Първо, от 4 линии роднини ще ви трябва по малко от всички.

Rogue Branch - Backstab Line

Мръсна битка -контролът винаги е приятен.

Движение в битка- страхотно нещо, разширява зоната на гърба от една четвърт на половина. Backstebs са станали много по-прости.

Престорена смърт- По-добро агро нулиране. Ако това е проблем, завъртете удара на милостта.

Линия Линия Трикове

Ритник debuff в защита и атака е хубаво

Смъртоносен удар- дебаф на бронята, също полезен.

Третото умение Променя формулата на щетите, така че след вземането на тази способност, щетите ще се увеличат около два пъти (отзад със сигурност). За съжаление, това не променя формулата за удар (сила + сръчност), но по-голямата сръчност и перманентите с двойно владеене трябва да изгладят този минус .. Укриването отново е за открита битка. DPS няма да се увеличи. .

Низ от ключалки

Не е необходимо да се вземат брави от 4-то ниво. Бравите само подобряват естествената способност на измамника да разбива сандъци и врати, което зависи от хитростта. Изтеглянето е по избор, в зависимост от това колко често виждате заключено.

Линия на невидимостта

Има два варианта, или вземете всичко, или вземете две. Първата опция ви позволява да влезете в стелт направо в битка, но ако не вземете 4-то ниво, тогава те постоянно ще забелязват. Втората опция ви позволява да запазвате точки, но започвате битката само от стелт, по време на битката само Престорената смърт ще ви помогне да отхвърлите агро. И във втория вариант често ще бъдете забелязани

Двойно разклонение

Тук е малко по-различно, отколкото при воина с двойно въоръжение.

Линия от дебъфове

Контраатака- контролът винаги е полезен.

осакатяващ удар- дублиран от ритник, но полезен.

Линия 4 постоянна

Всички са нужни с изключение на последния, защото той позволява да се носят мечове. Кинжалът изисква сръчност, пробива по-добре бронята, удря по-бързо. Мечът ще изисква сила, той пробива бронята по-зле, удря по-бавно. Можете да удряте с backsteb от меч, само формулата за изчисляване на щетите включва сръчност само за пронизващи оръжия - лъкове и стрели. За един меч много сръчност е почти безполезна. Вярно е, че владеенето на меч също намалява разходите за употреба ... но само заради него, изтеглете 4-то ниво на бойна подготовка? Мошеникът постоянно удря с крит (backsteb е вид крит). Той не се нуждае от песни от барда на крит, нито отклоняващата корупция от контролера.

Специализации:

Убиец. Не се обсъжда. Увеличава удара в гърба, възстановява издръжливостта след убийство (като воин) и увеличава всички физически. целеви щети. Не ни трябва бард - не ни трябва единствената му полезна песен, не ни трябва нито критика, нито атака. Изглежда очевидно - хващайте дуелиста и не мислете. Само тук е нещото. Всъщност какво дава дуелистът: плюс за атака/защита (имаме и двете в насипно състояние), удар за намаляване на скоростта на ходене/защита (вече имаме два от тях) и всички удари = критични за известно време. Изчакайте. Backstebs вече са критични. Така дуелистът няма да даде почти нищо на потайния крадец. Следователно има последната опция - Pathfinder. Какво дава тракер за 1 инвестирана точка: домашен любимец с к.с. като танк. Повреда на резервоара. Намалена защита на целта (подобно на дуелистката). Само една точка. Тоест малко животно, което понякога може да се натрупа, а всъщност увеличение на щетите, което няма да намерите никъде за 1 точка. И можете също да повикате мечка, когато вълкът умре. Assassin + Duelist е очевидният избор. Assassin + Pathfinder изглежда съмнително, но на практика работи добре.

Dragon Age - Произход - Компилиране универсална група беше последно променено: 29 юли 2015 г. от администратор

Избор на раса

Изборът естествено стои между човек и елф, тъй като гномите по природа не могат да магьосват. Всяка раса има свои собствени характеристики, но си струва да запомните, че когато избирате елф, всеки ще се отнася към вас с презрение и дори това не е много важно.

Разпределение на точки

Тук всичко е изключително просто - изтегляме магия и сила на волята в пропорции 2 към 1 и не забравяйте, че си струва да изпомпвате хитростта до същата стойност до 16 за изпомпване на влияние.

Влияние- определено помпаме, ако искаме да избегнем много неприятни моменти в играта и просто да убедим всеки;

бойна подготовка- също е необходимо да научите, тъй като вашите магии ще бъдат прекъсвани по-рядко;

Билкарнай-добрият варианткаквото и да се каже, ще изпомпва това умение от второстепенни героии не изразходвайте точките на главния герой;

Тактика- нещо, което обикновено е по-добре да не докосвате, тъй като ще имате нужда от ръчно управление на героя в почти всяка ситуация;

Специализации

Със специализациите ще трябва да решите сами. Струва си да се отбележи, че най-полезните специализации за вас ще бъдат Духовен лечител и Кръвен маг.

С помощта на духовен лечител често можете да се измъкнете от неприятности и си струва да изпомпвате поне групово изцеление и възкресение, дори ако имате Wynn в групата.

Що се отнася до това, това вече е отделна конструкция, въпреки че някои умения, като Blood Wound, все още могат да ви служат добре.

Споделя второ място по нужда с кръвния маг Warrior Mage. Има и своите особености - например можете да носите тежка броня.

Върколак - в този случай изобщо не се нуждаем от тази специализация.

заклинания

Тук ще отидем избирателно и ще вземем различни заклинания от различни клонове.

Ice Snap- отнася се до магията на водата, нанася добри щети и прилично забавя врага. Целият клон е задължителен за изпомпване;

Светкавица- бърза периодично между водните магии. Доста силен клон, но не работи на някои;

Земята- тук вземаме само каменна броня - нашият магьосник се нуждае от защита;

огън- по-малко приоритетен клон, тъй като враговете често имат имунитет към него;

създаване- тук се лекуваме по очевидни причини;

Руни- руна на парализата - тук е нашата най-добър приятелако не искаме да бъдем заобиколени. Можете също да вземете други руни;

Дух- тук имаме нужда от Manna Siphoning и тогава определено няма да стоим настрана. Също така по принцип си струва да обърнете внимание на други умения, които са не по-малко полезни;

Ентропия- Life Drain - това е, което всеки магьосник трябва да изтегли;

Оборудване на героя

Това са най-добрите неща за вас:

Жътварски дрехи- намира се в Curiosities of Thedas, в Denerim;

Ключът към града a - в Orzammar намираме кодови страници в целия град, след което отиваме на тронна залапо задание подредете членовете на групата върху чиниите и вземете предмета;

Антимагически амулет- Можете да го купите от Бодан в лагера.

Тоягата на лорд магистъркакто и колан нар Благословията на Андруил- купуваме от интенданта в кръга;

Какво става с купонатогава тук трябва да вземете един войн, един разбойник и подкрепа под формата на втори магьосник или вместо последната Шийла - голем от добавката. Това завършва нашето ръководство за магьосника и успех в завладяването на Ferelden.