Gsc проекти за света на играта. История на компанията — GSC Game World. Училището не е пречка

През февруари 1999 г. група подозрителни лица се появяват на изложбата Millia в Кан, говорейки английски с ужасен акцент. Групата показа своите проект за игра Warcraft 2000 е римейк на легендарния Warcraft 2 и демонстриран не на никого, а на самата нея. Ето как светът научи за киевското студио GSC Game World, което му даде две серии: "Казаци" и "Сталкер". В Кан студиото беше за пълен провал - "Близа" се отказа от играта и група хора се върнаха у дома, за да завършат много по-голям проект, който, както се оказа по-късно, щеше да направи компанията ключов играч в пазар на ОНД.

Училището не е пречка

Името на GSC Game World е неразривно свързано с главния изпълнителен директор Сергей Григорович, който е едва на 16 години, когато студиото е основано. Представете си изненадата на хората, когато бяха интервюирани от младеж, току-що завършил училище. Но много от тях вече бяха сериозно забрадени тогава, а някои, като Андрей Прохоров (основателят на компанията), работеха като авиоконструктори.

Събирайки екип от 15 души и набивайки го в двустаен апартамент, Григорович повежда новооткритото студио в светло бъдеще. Нито първите неуспехи, нито тежкото финансово състояние на компанията попречиха на желанието за успех. През 2001 г. GSC пусна първия си "златен телец", "Казаци", който стана основният конкурент на блестящата тогава Age of Empires.

През същата година стрелецът Venom излезе от недрата на студиото, в което играчът трябваше да контролира двама войници наведнъж. Стрелецът се оказа забавен, нахален, но ... провал. Две години по-късно излиза друг експеримент на GSC Game World - състезанието с кораби на въздушна възглавница Hover Ace, чиято съдба беше приблизително същата като съдбата на Venom. След това Григорович и Ко решиха да спрат с глезотиите и запретнаха ръкавите на саката от туид и се насочиха към стратегиите. До 2004 г. студиото пусна две добри: "The Conquest of America" ​​​​(нещо като "казаци", но с индианци и европейци) и "Александър" - първата игра в нашите открити пространства, създадена по филм Разрешително. Между тези два проекта си проправи път изпълненият с адреналин мрежов шутър FireStarter, който като цяло е приличен, но не достига нивото на UT и Quake.

Пикник от страната на Чернобил

Какво ще кажете за Stalker, ще попитате? И Stalker започна да се прави през 2000 г., когато група неизвестни програмисти дойдоха при Григорович със своите разработки. До 2002 г. беше готово едно ниво "Пирамида", което самите разработчици нарекоха клонинг. Въпреки това до 2003 г. Сталкер придоби чертите на ядрена смес от Чернобилската зона и Крайпътния пикник на Стругацки. След като избра тогавашния все още солиден издател за издател, екипът извая основното си въображение с ускорени темпове и през 2007 г. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl най-накрая се появява на рафтовете. Осъзнавайки, че са ударили джакпота, GSC Game World веднага започна да развива успех, в резултат на което се появиха още две игри от поредицата: Clear Sky и Call of Pripyat.

Разпад

Още през 2009 г., след излизането на Call of Pripyat, стана ясно, че възможностите на X-Ray двигателя са се изчерпали. Според създателите, S.T.A.L.K.E.R. 2 трябваше да бъде пуснат на напълно нов двигател, който беше създаден, за да замени X-Ray. Плановете на екипа обаче така и не бяха предопределени да се сбъднат. През декември 2011 г., 10 месеца след като Ernst & Young призна Сергей Григорович за „предприемач на годината“, директорът на GSC Game World събра служителите на студиото за най-кратката среща за планиране в историята на компанията: „Реших да спра да разработвам Преследвач. Сбогом" - тази фраза бележи края на един от най-популярните сериали в ОНД. Резултатът от демарша на Григорович беше разпадането на екипа, прекратяването на цялата работа и изселването на повечето служители в студиото Восток, където се роди идеята за стрелец.

Жаждата на бившите служители на GSC към темата за постапокалипсиса се оказа фундаментално нещо. Още през 2006 г., след вътрешен конфликт, няколко ключови програмисти напуснаха компанията, които по-късно основаха 4A Games, студиото, отговорно за появата на култовия шутър Metro 2033. Така и двата фрагмента на GSC започнаха да правят това, което правеха преди колапсът, тоест да се създадат тъмни, депресиращи светове с фокус върху . Същият GSC Game World неочаквано се възроди през 2015 г. с поредицата, която й даде слава - "Казаци".

В края на миналата седмица в мрежата се появи, че студиото GSC Game World, който официално преустанови работа в края на 2011 г., се завръща в списъците на живите и работи по нов "old school" проект. В опит да навлезем в духа на старата школа, ние се свързахме с представители на възроденото киевско студио и също така фантазирахме кой проект от портфолиото на създателите на S.T.A.L.K.E.R. най-подходящ за ролята на следващата игра. Говорихме за това с PR-мениджъра и ветеран от студиото Валентин Елтишев.

Ето списък с най-важните факти, които успяхме да извадим от разговора:

  • Разработването на нов проект се ръководи от брата на основателя на компанията Сергей Григорович - Евгений. Преди това той е бил ръководител на проекти за Cossacks 2 и Heroes of Annihilated Empires. Самият Сергей действа като директор на GSC, не участва в разработването на игри
  • Новата игра се разработва повече от година и половина, близо е до алфа етапа и според Валентин „дори е малко в алфа“
  • Точният брой на разработчиците не беше разкрит, но е известно, че поне една трета от тях са ветерани от GSC, а новодошлите са дошли в компанията не от улицата, а от други проекти.
  • Въпреки това нито представители на 4A Games, нито други бивши GSC от студиото Vostok Games не бяха поканени в новата-стара компания.
  • Анонсът на новия проект ще се състои съвсем скоро

Какво точно съобщава киевското студио все още не е известно. Може би ще е нещо съвсем ново. Въпреки това решихме да разгледаме някои от акцентите на GSC от последните 15 години и да разберем коя игра би била идеалният кандидат за триумфално завръщане и защо.

казаци

Защо да?Истинска стара школа стратегическа игра в реално време с исторически обрат. Игрите в този жанр вече са изключително редки, така че верните фенове вероятно са гладни. Хората, които обичаха "казаците" в началото на века, сега са станали възрастни, платежоспособни и със сигурност няма да имат нищо против да се отдадат на носталгия. Освен това за едно патриотично студио това е възможност да изрази своята позиция относно украинско-руските отношения.

Защо не?Не е известно колко отдадени фенове на хардкор бързите стратегии всъщност остават. Вниманието на по-младото поколение е безнадеждно отклонено към DotA, LoL и подобни проекти, докато възрастните чичовци имат на разположение Total War и StarCraft сериите.

ПРЕСЛЕДВАЧ.

Защо да?най-касовите и известна игра GSC, което й донесе световна слава.

Защо не?Проблеми с развитието на втората част на S.T.A.L.K.E.R. стана една от основните причини за закриването на GSC. Много от тези, които са работили по оригинални игри, сега работят в други компании, които често го правят подобни игри(Виж Survarium)

Venom: Избухване на кодово име

Защо да?Тактически шутър с напрегната X-Com атмосфера и сюжет в духа на Кукловодите на Хайнлайн: извънземни кацат на Земята, заселват се в човешки тела и започват да превземат света. За времето си играта имаше невероятна графика и редица интересни находки: например, можете да търсите скрити врагове чрез звук, а самите герои от специалните сили носеха високотехнологични костюми в стила на Crysis

Защо не?Малко хора си спомнят играта. Идеи, които бяха новаторски през 2001 г., сега се прилагат в десетки различни игри

Герои на унищожените империи

Защо да?Почти като "Казаци", само че със сериозен ролеви елемент и във фантастична обстановка. "Heroes" беше замислен като трилогия, но след това студиото се заинтересува от S.T.A.L.K.E.R. и явно не е било преди това. Сега има причина да продължим започнатото

Защо не?Трудно е да се обясни на ново поколение играчи защо са необходими хибриди Ролева играи стратегии в свят, в който Dota 2 вече съществува

пожарогасител

Защо да?Стрелец с механика отбранителна кулаи духът на пънк рока: близкото бъдеще, зловеща програма за виртуална реалност и редица арени, всяка от които трябва да издържи определено време, борейки се с тълпи от врагове; с участието на най-добрите хора: метросексуален каубой, кибержена и четирирък парашутист Коля

Защо не?Честно казано, така и не разбрахме защо не: концепцията изглежда страхотно. Освен ако днес няма толкова много стрелци, че не можете да се изгубите сред тях, освен ако нямате думата S.T.A.L.K.E.R. В заглавието

И накрая, попитахме Валентин дали отношенията им с руската фен общност са се променили - в крайна сметка отношенията между нашите страни към момента на закриването на S.T.A.L.K.E.R. 2 се промени много и не към по-добро. Отговорът беше повече от дипломатичен: „Ще се радваме много да видим всички фенове от всяка точка на света - Америка, Русия - няма значение... Правиш игра така, че хората да я харесват, а не да въведете своите политически възгледи в него ... Ние не разделяме аудиторията си по националност. В новия ни проект не влагаме политически послания и идеи... Нашата публика са просто хора, които искат да играят добри игри- и това е най-важното"

Подробна история на развитието и произхода на най-голямата украинска компания за разработка на игри
„човек трябва да учи, докато намери себе си в живота, тогава дори е вредно“

GSC Game World- е най-популярният местен разработчикигри, греещи се в лъчите на славата не само на територията на бившия СССР, но и в целия свят, главно благодарение на такива проекти като "S.T.A.L.K.E.R" и "Cossacks". Компанията е основана през 1995 г. от Сергей Константинович Григорович, който е неин ръководител и до днес. Забавно е, че името на компанията съдържа съкращението от фамилията и инициалите на Григорович - GSC (инж. Григорович Сергей Константинович). По-късно Сергей Константинович признава, че е измислил името на компанията много преди нейното съществуване, когато е бил дете.

Покажи снимка


украински Стив Джобс


Сергей Григорович - човек, без когото GSC нямаше да съществува
Григорович е роден през 1978 г. в град Киев. Баща му беше радиоинженер, майка му беше журналист, но брат му също работеше в GSC и дори независимо ръководеше създаването на казаци 2. От детството мечтата на Григорович не беше разработката на игри, както всеки може да си помисли, а богатството, както самият той твърди, от което можем да заключим, че той е преди всичко бизнесмен и едва след това разработчик на игри. Сергей отново показа бизнес нюх училищна възраст, когато донесе игра от Франция и започна да я дава под наем на съучениците си, като по този начин спечели първите си пари. Но не мислете, че Сергей се интересува само от бизнеса, защото желанието да създава компютърни игри също се появи в училище, когато той написа първите програми в лабораторни уроци по информатика.

Покажи снимка


От шести клас той започва да търгува на пазара за компютърни игри и различни електронни стоки, както казват бивши колеги, въпреки младата си възраст, той се отличава с прекомерно самочувствие и арогантност. На 16-годишна възраст основава GSC. След като напуска училище, той постъпва в Киевския политехнически институт, откъдето е изключен веднага на зимната сесия поради заетост с проекта си, по-късно влиза в Международния научно-технически институт, специалност икономика, но и него не завършва , напускайки училище след първия семестър, обосновавайки това със следните думи: „човек трябва да учи, докато намери себе си в живота, тогава дори е вредно“. Сергей Григорович е собственик на наградите: „За цял живот“, „Гордостта на страната-2008“, както и „Предприемач на годината“ и „Иновативни бизнес идеи“, освен това той стана най-младият милионер в Украйна.

„Баща ми каза, че трябва да инвестирате целия си живот, цялата си работа в свое име, така че по-късно да имате с какво да се гордеете, и аз кръстих компанията с моите инициали“ -

Сергей Константинович Григорович
Изпълнителен директор на GSC Game World

Създавайки собствена компания през 1995 г., Григорович става неин главен изпълнителен директор, по-късно той обяснява защо компанията носи неговото име: „Баща ми каза, че трябва да инвестираш целия си живот, целия си труд в свое име, така че по-късно да имаш с какво да се гордееш, и аз кръстих компанията с моите инициали.“Първоначално компанията се занимаваше с локализация на игри и техният рекорд беше 26 локализации на игри на месец. Според Григорович, поради младата му възраст и определен стил на обличане от категорията "риза", беше трудно да се набира персонал за екипа, както и да си сътрудничи с издатели, тъй като никой не вярваше, че такъв млад мъж може да ръководи голяма компания.

Покажи снимка

По това време в GSC работеха около 15 души, често нямаше писмени трудови договори, всичко се решаваше на думи. Григорович умее да вдъхновява и мотивира хората си, характеризира се с харизматичен и импулсивен начин на управление, винаги има последната дума, което предполага сравнения със Стив Джобс, по-късно в компанията ще работят около 160 служители, а заплатите им ще бъдат средни 30 хиляди долара на година.

Начало на разработката на играта


След неуспешен опит за създаване на мисия, през 1998 г. излиза некомерсиална игра - Warcraft 2000: Ядрена епидемия, базиран на собствен двигател, който по-късно е в основата на "Казаците". Играта беше римейк на легендарната "WarCraft II"и много по-добър от оригинала. През 1999 г. Григорович го представи на изложба на създателите на оригиналния "Warcraft" с надеждата за съвместно сътрудничество. Плановете бяха да се създаде третата част от поредицата игри Warcraft от служители на GSC, но американците не харесаха, че техните разработки се използват без търсене и, за съжаление, сътрудничество не се състоя, въпреки факта, че украинците имаха по-мощен двигател за играта. В началото на 1999 г. компанията предоставя за безплатно изтегляне в Интернет "WarCraft 2000"като същевременно работи върху графики и модели за проекта "Doomcraft"който се затваря след шест месеца. В същото време развитието "казаци".

Покажи снимка


Казаци: Европейски войни


Първата игра, която донесе сериозен успех на компанията
През 2001г GSC Game Worldпуска стратегия в реално време, наречена "Казаци: Европейски войни"- първата игра, която донесе успех на компанията и скоро признание по целия свят. Проектът имаше три вида игри: кампании, соло мисии, мисии до произволни карти. В режим на компания беше възможно да се играе за 4 различни държави, участващи в различни исторически събития, беше предоставен избор на сюжетна линия за: Англия, Франция, Русия и Украйна.По време на разработването на играта разработчиците разчитаха предимно на създаването на нещо родно украинско. Григорович по това време е само на 19 години и иска да създаде нещо патриотично, поради тази причина "казаци"бяха публикувани на украински и компанията дори поиска руската версия да не се публикува в Украйна, но в крайна сметка руската версия все пак се продаваше по-добре, а самият Григорович призна грешките от младостта си, като каза, че подобна постъпка не е професионална.

Успехът на играта беше повлиян и от нейното име, защото се оказа, че думата "казаци" в Европа е същата марка като думата "самурай" за нас. Казаците, предимно донските казаци, са добре запомнени там от времето на Наполеон.

По-късно ще бъдат пуснати две допълнения към играта, първото - "Казаци: Последният спор на кралете", където в сравнение с оригинала ще бъдат добавени още две държави - Бавария и Дания, както и 5 нови сюжетни кампании, а през 2002 г. ще има второ допълнение, наречено - "Казаци: Отново война", който в сравнение с оригинала ще включва още две нови държави, а именно Унгария и Швейцария, като по този начин играта вече ще има 20 държави за игра.


Отрова. Кодово име: Избухване

Покажи снимка

завладяването на Америка
Как казаците завладяха САЩ

Също през 2002 г., заедно с горепосоченото допълнение към "казаци", излиза игра, наречена "The Conquest of America" ​​​​- това са все едни и същи казаци, но само действията на играта се провеждат в Америка. Събитията, които се развиха в "Завладяването на Америка"засягат няколко века, започвайки с експедицията на Христофор Колумб и завършвайки с войната за независимост. Играта имаше 12 нации, 6 вида ресурси, които извличахме, както и 6 сюжетни кампании за различни държави, които с пускането на добавката „Завладяването на Америка: В търсене на Елдорадо“стана 8. Играта получи добри отзиви от публикации за игри, средно резултатът й беше 7 от 10 възможни, мнозина вярваха, че това е най-добрата стратегия, пусната от компанията GSCпо това време.

Покажи снимка

Изход Hover Aceи запалител

През 2003 г. компанията пуска две игри, състезателна аркада Hover Aceи 3D екшън запалител.

Hover Ace- това е аркадна бойна надпревара с екшън елементи, състезания по състезания се провеждаха на различни планети, дори на Марс беше възможно да се кара, съперниците можеха да бъдат унищожени от различни пушкиприкрепени към автомобила. Играта имаше 16 състезателни писти, 6 режима на игра и огромен брой различни оръжия. Проектът беше приет топло, но нямаше достатъчно звезди от небето, разбира се, това не е шедьовър, а просто добро забавление за няколко вечери, а сега такива графики са напълно смешни.

Покажи снимка

Приблизително същите думи могат да се кажат за запалител. Сюжетът на играта се развива през 2010 г., когато машина за виртуална реалност, наречена FireStarter, е заразена с вирус, от който полудява и става особено опасна, а играчът от своя страна, намирайки се в тази виртуална реалност, трябва да оцелее. Геймплеят беше да главен геройсе оказа на затворено ниво, докато се биеше с тълпи от врагове. Като цяло никой не очакваше играта, колко неусетно дойде и си отиде, едва ли някой ще я помни сега.

Покажи снимка

казаци II: Наполеоновите войни
Продължение на най-патриотичната игра

По-нататък през 2005 г. студиото пусна продължение на вече култовата игра Cossacks, наречена "Казаци II: Наполеоновите войни". Трябваше да преминем през най-известните битки от ерата на наполеоновите воини, което като цяло може да се разбере от заглавието на играта. Казаците станаха по-големи и се придвижиха към реализъм, няколко хиляди единици се биеха на картата, появи се такъв елемент като морал, ако беше нисък, тогава вашият отряд можеше да напусне бойното поле в паника, ние също трябваше да изберем един от истинските живот генерали и се опитват да подчинят цяла Европа. Графиката и някои функции на играта претърпяха значителни промени, например не всички ресурси можеха да се добиват сами, те се доставяха автоматично след завземането на определени точки за доставка.

Графиката и някои функции на играта претърпяха значителни промени, например не всички ресурси можеха да се добиват сами, те се доставяха автоматично след завземането на определени точки за доставка.

Не всички по-възрастни играчи бяха доволни от тези промени, в резултат на което играта получи смесени отзиви, въпреки че беше най-вече похвалена от публикации за игри, които подчертаха, че играта е добра, но все още противоречива. Година по-късно добавката „Казаци II. Битка за Европа”, която традиционно включваше няколко нови компании и нации, за които имаше право да играе.

Герои на разрушени империи
Неуспешно отмъщение

През октомври 2006 г. компанията GSCпуска своята фантастична стратегия "Герои на унищожените империи", което си отмъщава за историята отпреди 7 години, когато Blizzard отказа да си сътрудничи с украинската компания. Би било справедливо да се каже, че този кореспондентски двубой завърши не в полза на украинците, защото на ниво "Warcraft 3", проектът, меко казано, не достигна и наистина беше със средно качество. Играта беше смесица от RPG (ролева приключенска игра) и стратегия, а сюжетът разказваше за конфронтацията между горските хора - местните жители на остров Атлан и подземните легиони на Немъртвите. Главният герой беше млад елф на име Елхант, който беше предопределен да стане ключова фигурав този конфликт. Като се имат предвид всички недостатъци и очевидната конкурентна неспособност, играта се провали, между другото, първоначално беше планирано да се създадат най-много три части от този проект, но най-вероятно никога няма да видим продължение. Освен това проектът стана нерентабилен поради огромните разходи. Например, един от пет видеоклипа струва 250 хиляди долара– по-скъпо от минута от филма "Властелинът на пръстените".

Покажи снимка

ПРЕСЛЕДВАЧ.

Какво би станало, ако атомната електроцентрала в Чернобил избухне отново?
Всъщност провалът на предишната игра не е толкова важен, защото година по-късно на 20 март 2007 г. тя излиза култова игракоето ще направи марката GSCразпознаваем в целия свят, а самата компания ще заеме почетна ниша сред най-добрите световни разработчици. Става въпрос, разбира се, за S.T.A.L.K.E.R.: Сянката на Чернобил. Първите стъпки към появата на "Сталкер" са направени още през 2000 г., когато двама програмисти, Олес Шишковцов и Александър Максимчук, са наети в GSCслед като демонстрира своя двигател на ръководителя на компанията, двигателят по-късно ще бъде наречен X-Ray. В началото на 2001 г. започва разработването на играта, тя получава работно заглавие "Изгубена забрава". Първоначално играта изобщо не беше за Чернобил, първоначалната концепция беше пътуване на група изследователи през различни светове, използващи портали.GSC представи проекта си на изложението Millia в Кан, по това време беше готово едно единствено ниво, наречено "пирамида", но играта се сблъска с критики и беше наречена второстепенна, във връзка с което беше решено да се промени концепцията, за да се избегнат всякакви сравнения и обвинения. И така, вдъхновени от романа на братя Стругацки „Пикник край пътя“ и филма на режисьора Андрей Тарковски „Сталкер“, беше решено да се създаде игра за катастрофата в атомната електроцентрала в Чернобил и играта промени името си на . След като получиха необходимите разрешения от държавата, разработчиците, състоящи се от четирима души, отидоха в зоната на изключване, където направиха видео и фотографски материали, които след това бяха включени в играта. До септември 2002 г GSC Game Worldизпращат работата си на S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lostна изложение за игри в Лондон, където играта прави фурор сред пресата и играчите. Тъй като Stalker, почти от самото начало на своето развитие, се интересуваше от играчи по целия свят и пресата, нямаше проблеми с намирането на издател, самите издатели се подредиха в огромна опашка за правата за публикуване на този проект, в резултат , THQ беше избран за издател. Пускането на играта беше насрочено за есента на 2004 г., но поради различни неизправности тя излезе още през 2007 г., като отново промени името си на окончателното. "S.T.A.L.K.E.R.: Сянката на Чернобил"


По пътя към пускането си играта загуби много първоначални разработки и идеи, половината от играчите спряха да вярват, че Stalker ще бъде пуснат, а другата половина просто спря да го чака. Сюжетът на играта се развива в измислена вселена, където на 10 юни 2006 г. прозвуча втората експлозия в атомната електроцентрала в Чернобил, в резултат на което районът беше пълен с различни мутанти и аномалии, а сталкерите започнаха да свийте се в зоната в търсене на съкровища - хора, незаконно разположени на територията, изследващи сами или в групи зона А за ваша собствена печалба. Трябваше да играем за безименен преследвач с прякор "Белязания", който след автомобилна катастрофа от удар от мълния загуби паметта си. Той получи прякора си от търговеца, който го спаси, поради факта, че имаше татуировка на ръката му - ПРЕСЛЕДВАЧ.. Освен това главният герой трябваше да пътува през голям и опасен свят, изпълнявайки различни задачи и научавайки основните тайни. пер изкуствен интелектв играта, отговори уникална системанаречен A-Life. Уникалността на системата беше, че светът наистина живееше свой собствен живот и не чакаше играчът да изхвърли някакво събитие пред очите му, групи преследвачи се биеха помежду си, защитаваха лагери от диви животни, умираха и пътуваха, всичко това се случи без участието на играч. Играта наистина имаше някаква трансцендентна искреност и реализъм, играейки я изглеждаше на всички, сякаш наистина се случва. Почивайки до огъня, можехме да слушаме песни с китара, вицове и просто всякакви новини и приказки от други сталкери, а руската непристойност допринесе за създаването на специална атмосфера в играта. Просто беше хубаво да пътуваме по света, без да изпълняваме никакви задачи, приключенията така или иначе не можеха да бъдат избегнати, бандитите можеха да нападнат по пътя или щяхме да се притечем на помощ на преследвач, който в паника по радиото щеше да моли никого за да го спаси от някакви неприятности.

Покажи снимка

Като цяло престана да бъде важно, някой чакаше ПРЕСЛЕДВАЧ.или не, беше невероятен успех, всички го играха, дори тези, които не видяха нищо друго освен Tetris, чуха за проекта поне бегло. Към 24 март 2007 г. проектът ПРЕСЛЕДВАЧ.се нарежда на осмо място в класацията по продажби за различни платформи и на първо място сред игрите за компютър. Година по-късно, на 12 февруари 2008 г., беше предоставена информация за тиража на играта от 950 000 копия в ОНД и 700 000 на Запад. През 2008 г. играта ще получи допълнение, наречено "ПРЕСЛЕДВАЧ.: Ясно небе» в която ще има голям брой грешки, от които тя ще получи порой от критики. През 2009 г. ще бъде пуснато още едно допълнение - "S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat". И двете разширения бяха огромни и лесно можеха да бъдат объркани със самостоятелна игра. Според експерти продажбите на всички части ПРЕСЛЕДВАЧ.възлиза на около 4,5 милиона копия. 13 август 2010 г. GSC Game World официално обявява началото на разработката на проекта "ПРЕСЛЕДВАЧ. 2", който беше планиран за пускане през 2012 г., но играта така и не видя бял свят.

Кралят е мъртъв, да живее краля!

9 декември 2011 г. Украинска информационна интернет агенция «Ukrainenews»публикува съобщение, че Сергей Григорович, основателят и собственик на GSC Game World, е решил да затвори компанията. Също спряно развитие. "ПРЕСЛЕДВАЧ. 2", по-късно се появи информация, че правата на "ПРЕСЛЕДВАЧ. 2"продаден на Bethesda, но тогава тази информация беше отречена. Никой не знае точно защо фирмата е затворена, първият каза, че заради проблеми с властите, вторият заради недоволството на Григорович от Stalker 2, а третият увери всички, че Григорович просто е уморен и си е тръгнал, липсва само версията за извънземните . Но това вече няма значение, защото GSCв края на 2014 г. отваря отново, възобновяването на работа се оказа също толкова неочаквано и мистериозно, колкото и закриването на компанията преди 3 години. След като възобнови работа, Григорович заявява, че никой не е бил затворен, просто не сме правили игри, каза той.

Покажи снимка

казаци 3
Върнете се в елегантените 90-те

Самата идея за създаване на RTS стратегическа игра през 2016 г. е противоречива. На този момент- това е почти мъртъв и безинтересен жанр игри. RTS е по-скоро топъл спомен, реликва от миналото, приятен и даващ в детството си много симулирани часове на компютъра на майка ми, но все още практически отиващ в дълбините на нашето подсъзнание. Тези думи трябва да се използват за характеризиране на тези, пуснати на 20 септември 2016 г "казаци 3". Добра игра ли е? Несъмнено! Заслужава ли си да купя? Не!

Покажи снимка

Как така? Ако играта е добра, защо не я купите? Всичко е цифрово "3"- изписан на корицата на играта. Тройка - с целия си външен вид се опитва да докаже на геймърите, че играят "продължение на казаците". Но не, това е лъжа! Бяхме пуснати само „ремастър“ на първата част на казаците и технически не беше перфектен. Куп бъгове мигрираха направо от първата част на играта, все още в абсолютно същата форма като през 2001 г. От истинските иновации можем да назовем само - нови компании за история.

Резултат:всичко изглежда наред, но усещането, че разработчиците са се опитали да измамят играчите, не напуска. Никой няма да има оплаквания от играта, наречена " казаци: преработени», но тук "казаци 3"- това е съвсем друг въпрос.

С това приключвам разказа си за компанията GSC- един от най-добрите разработчици в света и определено най-добрият в постсъветското пространство.

Видео версия на рецензията (СЪЩИЯ ТЕКСТ, АКО ВИ Е МНОГО ДА ЧЕТЕТЕ):

1 част

част 2

GSC Game World (от англ. Grigorovich Sergej Constantinovich) е компания от Украйна, най-известна като разработчик компютърни игри. Местоположение - Киев. През 2004 г. компанията става и издателство - GSC World Publishing.

Начало на работа

Основана през 1995 г. от група млади ентусиасти начело със Сергей Григорович, който я оглавява днес. Ние бяхме първите в Украйна, които започнаха да превеждат компютърни игри на руски. Поради обективни причини тази дейност първоначално беше незаконна, но донесе значителни ползи на украинската и руската „компютърна“ общност. На първо място, това се изрази в създаването и поддържането на висока информираност на играчите и програмистите по отношение на мейнстрийма в индустрията. Например преводът на GSC на такива хитове като „Duke Nukem 3D“ от Джордж Брусард и Тод Риплогел, „Кръв“ от Ник Нюхард се превърна в учебник. Освен това програмистите на GSC направиха хак на двигателя легендарна игра"WarCraft" от Samwise Didier (Blizzard Entertainment), като въведе редица значителни подобрения в него.

Обратната страна на такава „партизанска“ дейност на Григорович и неговите другари се проявява във факта, че първите няколко опита на компанията да влезе в юридически партньорства с топ разработчици на равни начала се натъкнаха на тяхното студено неразбиране на особеностите на поста -Съветски пазар и... възмущение от дързостта на “тези руснаци”. (Например, когато превеждате "Duke Nyukem 3D", героят на играта във финала гордо казва: "Аз съм Сергей Григорович, студент първа година на MNTU!" ...)

Първо попадение

Тази реакция на "безсмъртните" обаче само тласна GSC да създаде независим продукт. Увереността в правилността на техния път увеличи тяхната енергия, а поредицата от игри "Казаци" донесе на GSC истинска слава и, без преувеличение, национално признание.

Структура на GSC Game World

Една компания, като например във филмовата индустрия, структурно се състои от няколко творчески групи, като всеки работи върху собствената си игра, и - "обслужващи" общи за всички услуги (връзки с обществеността, тестване, продажби и т.н.).

Около компанията

Без значение какво казват PR хората в самата компания, в игралната преса, съдбата на GSC далеч не е идеална и много в нея е пресилено. Това е така, защото правенето на игри също е като игра на игра. Такава явно е спецификата на творческото производство като цяло. В "зад кулисите", както обикновено - самата история ще го разбере, но си струва да отбележим няколко положителни точки. Например, след успешното пускане на играта Venom възникнаха разногласия между екипа за разработка и ръководството на GSC. Лаврите или парите не бяха разделени, а само последвалата празнина доведе до раждането на нова, независима компания.

Или, да речем, голям проект S.T.A.L.K.E.R .: Shadow of Chernobyl е направен за около пет години. Това предизвика раздразнение, недоумение и разочарование в света на игрите. Но в крайна сметка, след пускането на играта, това стана напълно маловажно, защото, както се оказа, всичко има своето време.

Пуснати игри
Отрова. Кодово име: Избухване
Казаци: Европейски войни
Казаците: Последният аргумент на кралете
Казаци: Отново война
Казаци II: Наполеоновите войни
Казаци II: Битката за Европа
завладяването на Америка
Американско завоевание: Търсенето на Ел Дорадо
Александър
Герои на разрушени империи
S.T.A.L.K.E.R.: Сянката на Чернобил
S.T.A.L.K.E.R.: Чисто небе