Какви карти е най-добре да вземете на арената. Как да изберем карти за арената на Hearthstone? За новодошлите в Арена

И така, господа и дами, ще има много писма. Идеята да напиша ръководство ми хрумна отдавна, но изобилието от материали в интернет винаги отлагаше тази идея далеч назад. Но сега дойде часът. Ръководството ще бъде по-полезно за начинаещи, но също така „ ветерани„Мисля, че няма да навреди да го прочетете. Ръководството е посветено на избора на карти на арената.

Арена - режим на игра в Hearthstone, където играете карти, които не ви принадлежат. Получавате “случаен” комплект от 30 карти, като последователно избирате най-добрата според вас от 3-те предоставени за избор. Входът за арената струва $2 и ресто или 150 монети. Първият вход е безплатен!

Вашата цел е да получите най-добрата награда, спечели 12 мача, и не трябва да губите повече от 3 пъти. Ако броят на вашите победи е 7 или повече, тогава златото, изразходвано на арената, ви се връща (+\-).

Същността на избора на играчи на арената е изключително проста. Тоест, ако например сте спечелили 7 поредни игри, тогава ще срещнете същия противник, който спечели 7 поредни мача. Можете да напуснете арената по всяко време, както и да влезете, същият принцип важи и при избора на карти.

Арена награди: прах, бустери, злато, карти. Колкото повече победи имате, толкова по-ценна ще бъде наградата. Ще получите бустър във всеки случай, независимо колко победи имате, дори 3 поражения и нито една победа. Както вече писах по-горе, при 7-та победа вие „връщате“ златото, изразходвано на арената.

Предстоят още интересни неща, скъпи приятелю. Така че сте спечелили 150 трудно спечелени злато от ежедневните игри, щракнете върху желания бутон и ви се предлага избор от 3 героя. Ще разгледаме подробно 3 най-силни(по мое мнение) клас.

  1. Паладин

Първият в този брой ще бъде Магът

И така, Маг. Според мен Джейна има най-добрата сила на героя в играта. Тя може да удари единица, без да понесе щети, за разлика от други класове, които имат подобна (атакуваща) сила на героя.

Но това не е единствената причина Джайна да заема първите редове в нашия хит парад. Най-доброто премахване в игратасъсредоточени в ръцете на една класа. Мисля, че дори новобранците в HS са запознати с тях.

Среща:

  • Огнена топка- струва 4 мана, нанася 6 щети на целта.
  • Ледена стрела- струва 2 мана, нанася 3 единици щети на героя и го замразява.
  • Трансформация— струва 4 мана, превръща избраното създание в 1\1 овца.
  • Е, гръмотевичната буря на „пълна маса“: - струва 7 мана, нанася 4 щети на всички вражески същества.

Силата на тези магии се крие не само във факта, че са съсредоточени само в ръцете на Джейна, но и в " рядкости» карти. Тъй като тези карти дори нямат „рядък“ кристал на арената ще падат много често.

Ако попаднете на поне една от картите, изброени по-горе по ваш избор, не мислете два пъти, спокойно я вземете (в случая с Ледената стрела, 50 на 50).

Когато изграждам колода, имам предвид 3 важни фактора. Нека разгледаме всеки от тях.

Първият важен фактор е кривата на маната.

В зависимост от вашия стил на игра ще имате определена стойност за картата. Основната идея е, че тестето ви трябва да има приемливо разпределение на картите, в зависимост от тяхната цена (въпреки че все пак трябва да се даде известно предпочитание на по-евтините карти). В този случай вероятността по време на всеки ход да можете да играете карти с най-подходящата цена се увеличава значително.

За всеки етап от играта (ранен, среден или късен) имате колодата трябва да има няколко силни същества и няколко полезни заклинания, които можете да играете. Ако следвате таблиците, независимо от кривата на разпределение на маната на тестето ви, нещата могат да се развият по незавиден сценарий.

Например, ако следвате масите изцяло, може да се окажете с тесте, което е 75% карти със стойност от два скъпоценни камъни. Има много голяма вероятност, когато се разглежда поотделно, всяка от тези карти да се окаже много по-добра от другите предлагани опции, но въпреки това резултатите от използването на толкова много от тези евтини карти могат да бъдат катастрофални.

От това следва, че при избора на карти вие Никога не трябва да забравяте за кривата на вашата мана. Идеалната форма на вашата крива на разпределение ще зависи от типа тесте, което искате да играете ( в агресивно тесте, предназначено за ранния етап на играта, за предпочитане е да изберете голям брой евтини карти и малко по-скъпи, а в тесте, насочено към установяване на контрол върху дъската в късния етап на играта, картите трябва да бъдат начертан по обратния принцип). Така или иначе човек трябва да се стреми да поддържа някакъв баланс.

На практика това означава, че когато избирате 15-та карта между картите с 2 кристала от първата група и картите с 4 кристала от втората, когато тестето ви вече има седем карти, струващи 2 кристала и нито една, която струва четири, трябва да изберете карта, струваща 4 кристала, дори ако принадлежи към по-ниска група.

Няма да навлизаме в подробности тук, тъй като има огромен брой възможни ситуации, но се надяваме, че сте разбрали основните принципи.

Вторият фактор е синергията

Разбира се, наличието на синергия между някои от картите в тестето ви е страхотен бонус и ви позволява да увеличите стойността на тези карти. Понякога дори получавате способността да правите готини комбинации. В Арена обаче трябва да избягвате карти, чиято основна стойност се крие в способността им да взаимодействат ефективно с други карти, които все още нямате.

Това се дължи на факта, че няма гаранцияче в крайна сметка ще можете да съберете нужните ви карти. Може да се случи така, че дори след като ги видите, да предпочетете да изберете по-ценни карти, които ще се появят с тях в същите три.

Идеалният подход при изготвянето на карти в Арената е да избирате карти въз основа на индивидуална стойност на картитеи само ако ги държите в ръката си, можете да вземете няколко карти, които формират добро взаимодействие с тях, като в никакъв случай не възлагате излишни надежди на това взаимодействие.

Някои карти, като Sin'dorei Cleric и Dark Iron Dwarf, имат отлична синергия с много карти, те винаги ще бъдат желани кандидати за включване във вашата колода, и ще може да подсили много от вашите същества.

Някои други карти, които ще ограничат играта ви и ще ви принудят да теглите уникални, не са подходящи за адекватна стратегия за теглене на карти. Например, набирането на мурлоци във всеки случай би било лоша идея, защото обикновени карти Murlocs нямат много добри статистики и ще трябва да разчитате на наличието на редки карти Murloc, които могат да организират ефективно взаимодействие с други карти.

Дори ако първоначално ви бъде предложена изключително ценна рядка карта на мурлок, би било много по-предвидливо да изберете друга рядка карта, която ще има по-висока стойност в сравнение с картата мурлок, тъй като в бъдеще е малко вероятно да успеете да съберете достатъчен брой обикновени мурлоци, с които редкият мурлок, който сте избрали преди това, може да взаимодейства ефективно.

Третият фактор определя вашия стил на игра

Стил на колодата - агресивен, контрол, комбо (силно не го препоръчвам).

Агресивен - най-любимият ми тип колода. Какво по-хубаво от това да убиеш опонента си на 5-6 ход. За съжаление Джейна не е предназначена за това. Сила на героя, цена на мана за магии за премахване и липса на силни „основни“ същества ( Изключение - . В класацията има няколко архетипа на комбо магове. Echo Mage и Freeze Mage са най-ефективни. Много се съмнявам, че на арената ще можете да сглобите нещо приблизително подобно на тези колоди.

Възможно е да поставите всякакви карти в тестето, една от първите карти; естествено, по-нататъшният ви избор на карти ще се основава на същества с индикатор за атака 1, за да изненадате опонента сиосвобождаването на няколко същества, подобрено от .

Ако произволните богове са били милостиви към вас и Архимагът Антонидас дойде при вас, ще се опитате да задържите магиите за премахване, за да получите повече полза. Освен това, когато избирате допълнително карти, можете да търсите същества, които ви дават резервна част, която значително ще увеличи ефективносттаАрхимаг Антонидас. Както казах по-горе, този стил е много ситуативен и всеки играч определя как да играе. Вариантите са много.

Надявам се, че тази статия е помогнала на начинаещите и също така е открила нещо ново за „ опитен» играчи. С uv. Едуард

Спрете да живеете мечтата за дванадесет победи на арената и се задоволете с още три или пет! Време е да действаме! В тази статия ще опишем тайните на изграждането на ефективни колоди, както и основите на битката на арена.

Със сигурност за вас арената е един от най-интересните аспекти на играта. Точно на арената сте готови да прехапете зъбите си за победа и да направите всичко по силите си в името на нея. Всеки път, когато достигна 7 победи, въздъхвам с облекчение, защото арената ми се изплати и това означава, че мога да отида там отново.

Но понякога може да бъде много трудно да направите дори 7 победи. Hearthstone игра на карти, тук винаги има фактор на случайност. Също така се случва просто да нямате достатъчно силни карти и когато изграждате колода, от време на време се натъквате само на безполезни. И понякога победата ви е предопределена предварително, когато врагът се окаже в такава ситуация лоши карти. Винаги обаче трябва да се стремите да направите 7 победи и това е реалистично за абсолютно всеки играч.

Както казах, 7 победи плащат златото, което сте похарчили на арената. Това означава, че следващия път имате възможност да изградите по-силно тесте, което можете да използвате, за да постигнете желаните 12 победи. Търсенето на играчи на арената става по такъв начин, че ще бъдете хвърлени към опоненти с подобно съотношение победа/загуба. Следователно, ако имате 11 победи, тогава не бива да се отпускате, ще паднете по същия противник със същия брой победи. Това е мястото, където наистина трябва да сте сигурни, че колодата ви е добра.

Ето четирите най-важни урока за изграждането на мощна колода Арена.

Урок първи: Осигуряване на стабилна крива на мана

Най-голямата разлика между изграждането на обикновени тестета и тестета на арена е качеството на картите. Палуби, които сте изградили предварително ( конструиран) определете своя стил на игра. Можете да изиграете определено комбо, да разпределите сами кривата на мана по начина, по който ви е необходимо, и да внесете необходимите промени в тестето. Постоянната крива на мана ще ви позволи да извлечете максимума от тестето си. Например, на първия ход имате какво да харчите, на втория ход сте похарчили 2 мана, на третия 3 и т.н. Правейки това, вие ще отключите максималния потенциал на вашите същества и заклинания.

Колодите на Арена разчитат особено на ефективно използване на мана, тъй като не можете да предвидите предварително какви карти ще получите. Например от всички заклинания за премахване имате само 5 „Огнена вълна“, но нямате ледени стрели или огнени топки. Очевидно ще имате проблеми с контролирането на масата като магьосник. Това е много нестабилна крива на маната.

Силните играчи знаят, че понякога си струва да се откажете от силна карта в полза на стабилизиране на кривата на маната. Но не забравяйте, че има карти, които определено си струва да вземете (плъзгане, огнена топка, духове на вълци и т.н.). Трябва да избягвате карти, които са малко по-добри от по-слабите, но удрят силно кривата на маната.

Нека да разгледаме прост пример. Избрали сте друид за арената, опитвате се да следвате правилно кривата на маната и вашият избор е „Sinister Blacksmith“ за 5 мана. Не е най-добрата карта за друид, но изобщо нямате карти за 5 мана и вече са избрани 27 карти от 30. В този случай трябва да вземете тази.

Ако не можете да поемете контрола над масата за дълго време, тогава най-вероятно сте пренебрегнали кривата на маната. И не забравяйте, че слабата карта със стабилна крива почти винаги е по-добра от нищо.

Урок 2: Създаването на тесте не винаги е свързано с избор на силни карти. Избор на стил на палубата.

Когато създавате тесте на арена, трябва да измислите план за игра след около 15 избора на карти. Това ще ви помогне да изберете следващите 15 по-ефективно.

Например, избрали сте същества с нисък разход на мана за първите 10 карти и това вече е повлияло на характера на тестето ви. Да кажем, че на следващия връх ще попаднете на "Squire of the Vanguard" и "Servant of Pain". Тук си струва да помислите внимателно какъв план на игра сте избрали. Ще продължите ли да изграждате агресивно тесте с миньони с ниска мана и да вземете Squire, или ще опитате да изградите тесте със среден клас и да вземете Servant of Pain.

В тези случаи нерешителността намалява ефективността на колодата, докато съзнателното решение я засилва. Вашият избор, разбира се, зависи изцяло от вашите предпочитания, но все пак си струва да помислите два пъти. След като сте направили избор, придържайте се към него докрай! Ако изберете Squire, продължете да създавате агресивно тесте, ако изберете Servant of Pain, опитайте се да направите тесте, което ще бъде ефективно в средата на играта.

За щастие, в Hearthstone няма ограничение във времето за избор на карти. Така че не бързайте и избирайте карти разумно, постоянно оценявайте начина на игра на тестето си и се придържайте към него. Изграждането на колода на арена не винаги се фокусира върху избора на силни карти, всичко зависи от избрания от вас стил на игра.

Урок три: Най-добрите тестета на Арена не разчитат на синергия

Може да изглежда странно, но разумният избор на карти, които не се нуждаят от друга карта, за да бъдат ефективни, е важен фактор за изграждането на силно тесте Арена.

Нека да разгледаме примера на карта като "Учител по магии". Очевидно картата насърчава играта чрез магии и може да бъде изкушаваща за първите десет избора с надеждата да получите магии по-късно.

Но какво ще стане, ако не ви бъдат дадени магии, от които да избирате? Избирайки учител по магия толкова рано, вие сте създали ситуация, в която наистина имате нужда от магии, за да оправдаете избора си. Но не можете да гарантирате, че ще дойдат. Ако до края на проекта имате само две магии, тогава трябва да помислите за това. Трябваше ли да избера точно тази карта? В крайна сметка Magic Teacher е рядка карта и другите две също бяха редки и може би си струваше да разгледаме някои от тях?

Невнимателен чертожник, когато конструира колода на арена, може да създаде няколко от тези ситуации. Например, той може да напише „Ancient Watcher“, „Nerubian Egg“, „Berserker Gurabashi“, същества, които стават по-силни от тайни или заклинания. Опитайте се да избегнете това. Но от друга страна, карта, която не се нуждае от синергия, за да бъде добра, не винаги е по-добра. Това е случаят, когато другите две карти са абсолютно безполезни, когато бъдат избрани.

Да се ​​върнем към учителя по магия. Струва си да вземете само ако пикът е към края си и вече сте направили например 8-9 заклинания. В този случай можете да кажете, че сте имали късмет и сте получили силна синергия.

Четвърти урок: не вземайте няколко еднакви карти

Дори най-много най-добрите картивсеки герой може да стане вреден за тестето ви, ако техният брой надвишава нормата. Това не се отнася за Ice Arrow или SI:7. Тези карти са толкова добри, че бих сложил осем или девет от тях в тесте.

Размахването на огъня обаче е съвсем друга работа. Да, тази карта е много добра. Вероятно най-силното AoE увреждане в определени случаи. Когато изграждате колода, магьосникът, получил първата огнена вълна, най-вероятно ще въздъхне с облекчение. При избора на втория ще има подобни емоции, но при избора на трети трябва да помислите добре. Първата огнена вълна ще ви позволи да облекчите натиска от опонента си, втората трябва да изчисти напълно масата (помните смъртните хрипове, дебелите подигравки и т.н.), а третата? Не е ефективен. Вместо това е по-добре да играете някое същество или по-евтино заклинание. Това ще бъде много по-мъдро от ваша страна.

Заключение:

Тези уроци са само върхът на айсберга на това, което трябва да знаете за изграждането на колода на арена, но ако ги вземете предвид, това ще увеличи шансовете ви за победа. Всичко идва с опит. Ако бързо загубите 3 игри на арената, не се отчайвайте. Опитайте се да извлечете максимален опитот това анализирайте тестето си, решенията си, опитайте се да разберете какво точно сте направили грешно. С достатъчно постоянство можете да станете Бог на арената! :)

И ако всичко друго се провали, тогава вземете 3 пиробласта и 27 пръстена от студ. :)

Добре дошли читатели на сайта! Ако сте уморени да играете Класиран, вентилатор в Небрежен, поглеждам в Безплатно, Че Hearthstone Arena- това е нещо, което трябва да ви интересува. Много играчи мечтаят да играят на вечна арена, да получат 7+ победи на арена, да получат „безплатни“ бустери и малко допълнително злато, но най-голямата мечта на играчите е да получат 12 победи на арена. И те могат да бъдат разбрани, защото ще получат максималната награда. Затова в тази статия ще говорим за: „ Как да спечелите 12 победи на арената на Hearthstone?»

Какво ще направи вашето тесте 12-0 в Арена?

Всички карти могат да бъдат разделени на 5 основни категории:

  • Премествания(като Master Hunter, Fireball)
  • AoE/силни карти, които могат да обърнат играта(Размахване на карти) (Разрушителни елементи, Огнена вълна, Умствен техник)
  • Добавяне на карти(Култов лидер, Свещено бдение)
  • Лечение(Земен слуга, древен лечител)
  • Легендарни карти(Enemy-4000, Ragnaros)

Да започнем с премахването. Средното тесте с 12 победи има повече от 3 карти за премахване. Като се има предвид колко трудно е да получите отстраняване на арената и колко лесно е да получите нормален миньон, определено можем да видим факта, че получаването им рано в проекта е добра идея. Повечето магии за премахване могат да служат за различни цели. Например, Starfire може да се използва за унищожаване на същество, повреда на същество и теглене на допълнителна карта.

Средният брой AoE заклинания или силни карти, които обръщат играта (Swing карти) е 1,61. Тази категория е много променлива. Някои тестета изобщо нямат AoE, а някои имат до 5 от тях.

Анализирайки 12 печеливши тестета, средният брой карти за теглене е някъде около 2 (2,21), но има интересна тенденция, за която ще говорим по-долу.

Броят на картите за лечение не е изненадващ. Равен на 1,24, можем да обобщим, че броят на лечебните карти в колодите е между 1 и 3.

Легендарните статистики на картите може да са изненадващи за някои играчи. По-малко от 30% от колодите имат някаква легендарна карта. Което означава, че за да се създаде силно печеливша колода, това не означава, че има легендарни карти.

Тестетата с много карти в една категория обикновено имат много по-малко карти в други категории, което има смисъл. Ако имате три огнени вълни, два полиморфа, две ледени стрели и огнена топка, тогава дори не се притеснявате колко теглене или лечение имате.

Но от друга страна, ако имате много лечение и AoE, тогава няма да се притеснявате за премахване и теглене.

Видове печеливши тестета

Познавайки всички тези точки, колодите могат да бъдат разделени на основни категории:

  1. Палуби, базирани на синергия.

Тази категория се основава на мощни комбинации от карти, срещу които ще бъде трудно да се защити врагът. Например, някога такава комбинация беше Force of Nature + Див рев. Или, например, колоди, базирани на мурлоци.

Но си струва да се отбележи, че такива тестета съставляват само 4% от анализираните тестета с 12 победи.

2. "Мощни" тестета

Най-очевидният елемент в този списък. Когато хората показват своя впечатляващ набор от карти, можете да забележите, че поне 1 е добра легендарна картаи интелигентно ядро ​​на колодата помагат с този списък. Този тип колода се възползва от постоянен натиск със своите заплахи върху дъската и противника, с които врагът е просто невъзможен да се справи. Силните „трупове“ с еднакво мощни ефекти ще ви помогнат да спечелите на арената, ако имате възможност да ги играете.

22% от всички печеливши тестета могат да се опишат като тестета "Power", но най-интересното е, че само 11% от тестета 12-0 попадат в тази категория!

3. Добре изградена палуба

И накрая последната категория, която включва колоди, които са просто добре направени сами по себе си. Те съставляват по-голямата част от тези печеливши тестета (74%). Добре изградените колоди винаги имат от всичко по малко. Това не означава, че тестето трябва да включва карти от всички 5 важни категории, за да се счита за добре съставено. Най-важното нещо е какво ще се играе на ходове 2, 3 и 4. Пътят към победата е добър обмен и укрепване на борда. Запомни това!

Често появяващи се карти

Повечето тестета, които виждаме, имат карти, които се появяват през цялото време. отново и отново. Цяла галактика от авангардни защитници, жонгльори с кинжал, Жонгльор с пламъки евтини оръжия като брадвата Storm. Тяхната сила е това, което имат
способността да унищожите вражеско същество без собствената си смърт и всичко това за ниска цена на мана. След като и вие, и опонентът ви поставите своите създания с 2 мана, започва етапът „активиране на безплатни сделки“. или Свещеник Син'дорей- идеални са за тази роля. Те не само ви спасяват от смърт по време на търговия, но също така могат да подсилят вашето създание, за да унищожи по-силна заплаха.

Евтините оръжия, които се появяват в печелившите тестета, често включват Bold Raider.

Следващия път, когато изграждате колода на арена, потърсете същества от началото на играта/средата на играта, които ще ви помогнат да правите сделки, без да губите самите същества. Това е от съществено значение за получаване на добър резултат на арената.

12-0 срещу 12-х

Най-интересното нещо, което забелязахте по време на проучването, беше колко различни са колодите 12-0 от другите тестета с 12 победи. Разгледайте инфографиката по-долу и сравнете колко карти има във всяка категория.

Така се оказва, че всички „благини“ на тестето: повече легенди, повече премахване, повече лечение, AoE и силни карти - нямат толкова добър ефект върху крайния резултат. Как се случи това?

Смятаме, че сте забелязали факта, че една от категориите не е включена в инфографиката, а именно средният брой карти, които осигуряват допълнителни карти в тестето.

Разликата е очевидна. 12-0 тестета имат почти 2 пъти повече картиосигурявайки допълнително теглене, което означава, че ако имате по-малко отстраняване, AoE, лечение, можете да получите всичко това благодарение на ускореното възстановяване на тестето. Това прави палубата по-здрава и гъвкава. И ако имате прекрасни картичкив тестето, може дори да не ги видите поради факта, че не теглите допълнителни карти. Ако имате достатъчно карти за теглене, ще получите силните си карти по-бързо и ще намалите броя на „лошите“ карти в ръката си. Опонентът ви с по-слабо тесте трудно ще се справи със заплахите ви, ръката ви ще бъде изтощена и вие ще откраднете победата.

Най-добра крива на мана

Друга област, в която колодите се различават, е кривата на маната. Струва си да се отбележи, че и двата вида тестета са практически еднакви по отношение на разходите за мана, но 12-0 има малко по-ниски разходи за мана.

Вашата крива на мана трябва да бъде изградена около карти, които струват 3 мана и 4 мана, защото... Именно тези ходове показват колко печелите в тази игра. Имайте това предвид, когато създавате следващото си тесте!

Какво научихме от статията?

Очите ни са насочени точно към това коя колода сте приели.
Опитайте се да изградите тесте, което се фокусира върху ранната игра и контрола върху дъската. Най-важните ходове са ход 3 и ход 4 .

Дайте вашите предпочитания AoE карти и премахване. Когато вземете ключовите карти/силните карти на тестето си, тогава се съсредоточете върху тегленето. Ако завършите с бавно тесте, тогава лечението и AoE картите ще ви спасят.

Вземете карти, които ще ви позволят "безплатно"обмен с други същества. (Vanguard Defender или Свещеник Син'дорей).

Евтините оръжия и ранното премахване са много по-ефективни от големите заплахи, защото ако загубите дъската в началото на играта и в средата на играта, ще умрете преди големите ви слуги да се качат на дъската или да направят нещо изобщо.

Проектиран Лилифлория