Нанси Дрю минава покрай актьорския състав на замъка. Записи с етикет Нанси Дрю и призракът на замъка Малой. Нощна разходка в градината

Разходка:

Име на играта на английски език: Нанси Дрю Призраци от замъка Малой



Проникване в замъка

И така, по пътя към замъка нещо пресича пътя ви и вие карате в канавка. Излязоха и се огледаха. Приближаваме се до арката и избираме куклата. Разглеждаме арката, виждаме някакъв пъзел вдясно. За да не губим време напразно, започваме да го събираме. Получаваме това:

Една плочка, разбира се, не е достатъчна. Приближаваме се до портите на замъка, откъдето сме коварно изгонени. Инспектираме територията вляво от портата, вземаме камъни от земята ... Попитахме се ... Не сме срамежливи, вземаме по-голям камък и се прицелваме в нещо подобно:

Прозорецът е счупен, поканени сме... След това трябва да слушаме дългото хленчене на Кайлър, от което научаваме, че Мат (годеникът й) е изчезнал и че самата Кайлър смята това за нищо повече от глупава шега. Излишно е да казвам, че ние сме помолени да го намерим...



Обиколка на библиотеката

Веднага зад Кайлър взимаме от рафта книгата „Знаците на зодиака“. На същото място отваряме шлема на рицаря и намираме пъзел със зъбни колела ... Очевидно нещо липсва. Нека го оставим за по-късно.

В следващия килер има проблем с пирамида. Чрез логически усилия прехвърляме всички дискове отляво надясно ... Като награда получаваме лампа ...

Приближаваме масата с тежести. Логично липсват две тежести. Ние също си тръгваме. Чао. Но за всеки случай все пак отваряме кутията под везните и разглеждаме таблицата със символите. И също на същата таблица разглеждаме таблицата с двоични кодове. Е, глупости... Боже мой...

Това завършва прегледа на библиотеката. Преди да тръгнем, говорим отново с Кайлър. Оказва се долу, в залата има печатница и тя ни моли да отпечатаме няколко покани. Самата тя, разбира се, не разбира нищо от технологиите ... Е. Няма проблем. Изхвърляме, преди да заредим нещо друго....



Детската стая на Фиона

В детската стая врана организира вандалски акт - изважда стъкло от цветен панел! Уплашена от появата ни, тя отлита, оставяйки плячката си на нас ...

Повдигнете чашата, поставете я на място. Продължаваме проверката. До камината намираме счупени чаши. Докосваме коня, получаваме монета. Какво друго намираме: Има книга със странно име на огледалото, кутия с кукли вляво от огледалото. Ако желаете, можете да се упражнявате в подреждането на куклите.

Получаваме награда - още една монета.

AT библиотечканамерете пъзел със сурикати. След като се изчерпахме, все пак намерихме правилната комбинация:

Получаваме едно липсващо колело от механизма. Приключи предварителния оглед на детската стая.



Голяма зала

От любопитство разглеждаме разрушеното стълбище, след което слизаме в голямата зала.

Вдясно от камината намираме снимка, на която Кайлър се прегръща с някакъв тип. Не е Мат. А малко вдясно намираме някакъв млад мъж с насинено око. Ето го - лицето от снимката! Този мъж се представи като Кийт, най-добрият приятел на Мат. Сигурен е, че Мат просто е избягал от годеницата си...

След като говорим, се приближаваме до масата и намираме една от липсващите тежести.

Отиваме до печатницата. Намираме странна желязна плоча. Печатната плоча вече е на масата. Пълним го с черна боя, слагаме лист хартия отгоре, навиваме го, изсушаваме, изненадани сме ... Оказва се, че свидетелят е съвсем различен човек, а не Кийт, който уж „ най-добър приятел» младоженец. Правим цялата процедура още 2 пъти - задачата на Kyler е изпълнена!

Близо до главната порта има картечница "Мадам Изабела". На пода има монета. Сега имаме 3 от тях, точно толкова, колкото изисква машината. Е, нека го стартираме. Така губим всички пари, но получаваме второто липсващо тегло. Доста плодотворно...



Отново библиотека.

Докладваме на Кайлър за изпълнената задача и в същото време се интересуваме защо свидетелят на Мат Алън, а не Кийт, е най-добрият му приятел. Кайлър ни дава телефонния номер на Алън и ни оставя свободни да действаме. Изглежда, че е време за разходка. Освен това Донал, пазачът на замъка, започна да се появява доста често в разговори ...

Но първо да преминем към кантара. Въз основа на таблицата на материалите (от леки към тежки отгоре надолу) задаваме теглата според принципа, че везните са на едно ниво. В резултат на това вземаме липсващата плочка от арката.

Сега към кръчмата...



Запознаване с кръчмата

По пътя спираме и вмъкваме липсващия мозаечен елемент в арката. Получаваме втората печатна плоча. Наближаваме табелата "Кръчма" и ето ни вече там. Но първо отиваме до телефонната кабина и говорим с Алън. Оказва се, че Кайлър, Мат и Кийт често са се карали помежду си.

Донал Дилейни си почива в кръчмата. Този палав старец отказва да говори с нас и ние отиваме да му приготвим коктейл.... В резултат на това те също спечелиха допълнителни пари ....

След коктейла Донал определено става по-мил и излага своята версия за случващото се – Мат е бил отвлечен от елфи.... Споделя ни и интересни факти.

Отиваме до игралните автомати в ъгъла. За спечелване на дартс ни се дава синя кукла, за бдителен детектив - свирка.

Време е да се върнете в замъка - и да разберете нещо ...



Ключалка. Нови факти.

Когато се опитваме да разберем от Кийт истинската причина за натъртването му, не успяваме, той постоянно отговаря уклончиво и се позовава на работа. Ще се радваме да му помогнем да настани гостите. Ако следвате внимателно инструкциите, не е толкова трудно да се направи.

Когато задачата е изпълнена, получаваме книга от Кит, която той е намерил в стаята, където е живял Мат. Нека побъбрим с него още малко. Време е да разгледаме градината...



Нощна разходка в градината.

С фенер намираме следните полета в градината:
Стена с табели (вдясно от пътеката), Градина с леприкони, Блато, Кръстове, Нещо неразбираемо.

Кръстовете още нищо не ни дават, не можем да преминем блатото с цялото си желание.

Нека се опитаме да разрешим проблема с леприконите. След като внимателно проучихме книгата, която ни даде Кийт, откриваме, че всеки ранг има свой собствен четирилистник (точно същите листа върху дрехите на фигурите в градината). Освен това главните букви на четиристишията ни казват къде трябва да се обърне този или онзи леприкон. H - назад, B - напред, P - надясно, L - наляво. Всъщност ние ги подреждаме така:

Така че ние разрушихме гнездото на врана и взехме всичко, което тя успя да открадне. Обръщаме се и отиваме до пейката, на която намираме лист с признания (?) Kyler. Още един подозрителен нюанс....



Цветно пано в детската стая и таен проход.

Всички липсващи елементи от цветния панел са открити в гнездото на врана. Така че натам сме се запътили... Връщаме се.... Поставяне на стъкло на място. Сега натиснете следната комбинация: F-S-G-Z-F-O-K-K-O-F-Z-G-S-F

В камината се отваря тайна врата, влизаме ... Отдясно вземаме дъската, отляво имаме схема на преминаването през блатото. Няма какво повече да правим тук ... тръгваме.



Хижа в блатото

Сега, въоръжени с дъска и карта, можете да опитате да пресечете блатото. Слагаме дъска на камъните и тръгваме.

По-нататък се фокусираме върху камъните. 1 напред, 1 надясно, 2 напред, 2 надясно, 2 напред, 4 наляво, 2 назад, 2 наляво, 3 назад, 2 наляво, 1 напред, 1 наляво, 2 напред, 1 надясно, 2 напред, 2 надясно, 1 напред , 1 надясно, 2 напред, 2 надясно, 2 напред, 4 наляво, 2 назад, 2 наляво, 3 назад, 2 наляво, 1 напред, 1 наляво, 2 напред, 1 надясно, 2 напред, 2 надясно, 1 напред, 1 надясно, 2 напред, 2 надясно, 4 наляво, 2 назад, 2 наляво, 3 назад, 2 наляво, 1 напред, 1 наляво, 2 напред, 1 надясно, 2 напред, 2 надясно, 2 надясно, 2 напред, 1 надясно, 1 напред. Готов!

Влизаме вътре и намираме плътно затворена кутия на масата. Трябва да е умряло нещо в клетката. Ние не се качваме вътре в клетката - ние презираме. Но ако се заровите в рецептите на масата, тогава мухите не са проблем за нас. В хаванчето слагаме следните съставки: вратига, горска боровинка, пелин, мащерка и котка. Смелете – сместа е готова. Прогонваме досадните насекоми, изваждаме лещата от клетката. Позната форма, нали?

Преди да излезем от хижата, разглеждаме кошниците до входа. В един от тях намираме ракетен пакет. Готино!



Кръстове и стена

Отиваме при кръстовете. Вкарваме лещата една по една във всяка и запомняме годините и знаците, които виждаме.

Следващата стъпка е да се приближите до стената със знаци и да натиснете във възходящ ред на годините. Получаваме достъп до затворената част на градината.

Ние изучаваме територията. На верандата на овчарника в камбани намираме друга екипировка - сега имаме целия комплект. При старото, възлесто дърво намираме листо с план за развитие на територията. Виждаме и странни тотемни стълбове с неразбираеми надписи. Отиваме да съберем механизма.



Gears и липсващата кукла

По пътя към библиотеката ще се отбием при Кийт. Както се очакваше, планът за сградата е негово дело. В библиотеката Кайлър се намесва в неотложните ни планове. Тя, разбирате ли, трябва да бере цветя. Това е мързелива майка! Добре, ще го получим, но само между тях.

Приближаваме се до кутията с механизма, поставяме зъбните колела и стартираме механизма.

Получаваме още една куклена схема. Разглеждаме го и разбираме, че нямаме достатъчно една кукла, за да го разположим.



Букет

Намираме роза в градината с леприконите
Бял равнец в странна поляна
Лавандула на каменни стълбове
Върбинка вляво от входа на арката
Шпор по задънен път
Дигиталисът расте в блатото
И градински чай - в хижата
Букетът е готов!

Там, в колибата на масата, намираме още една кукла и недовършена кукла. Трябва да го натъпча с козина...

Връщаме се в замъка. Излишно е да казвам, че Кийт го няма. Чудесен шанс да ровиш под леглото му. Изненадващо намираме нещата на Мат там. Какво е любопитно. Отиваме да дадем букета на Кайлър, но чуваме диалога й с Кийт пред вратата. Да не им пречим - ще се разходим до кръчмата.

Донал се хвали, че има книга, с която да чете буквите на тотемите, но ни кара да й свирим на барабана. Плюй веднъж!

Получаваме книга. Връщаме се, за да подарим букета. Говорим с Кийт за нещата на Мат под леглото му. Кийт е изненадан.



тотемни стълбове.

След като проучихме книгата на Донал, както и книга със съзвездия, отиваме до тотемните стълбове и лесно ги събираме. Започвайки от главния и обратно на часовниковата стрелка:

Получаваме друга печатна плоча.

Между другото, ако Кийт не е скрил нещата, тогава може би Донал? Заслужава си да попитате.



овце

Донал изобщо не крие това, но в същото време изглежда ни е ядосан ... Дава ни ключа от кошарата и ни кара да приберем овцете. Овца 10. Виждаме овца, надуваме свирката и така събираме всички. Влизаме в кошарата, излизаме, всичко - вратата заключена!

И така, имаме овце основни условия за доставка инкотермс. Грехота е да не използвате и нарежете малко вълна, за да напълните куклата. Но първо нека поискаме разрешението на Донал. Разбира се, той ни дава задача да нарежем цели 3 чувала вълна!

Кодът на подстригването е съставен от цвета на групата, името на семейството и емоционалното състояние на животните комини и комини цени. . решаване на задачи по молекулярна физика въпроси на сайта. . детски книжки. Отдалечаваме се от конзолата, надуваме свирката, излиза овца. Като съберем и трите числа, получаваме резултата. 2 овце = 1 чувал вълна.

Когато и трите торби са опаковани, вземаме малко вълна за себе си и отиваме да пълним куклата.

Куклата е готова, да отидем да съберем схемата.



Печатна преса

Така вече имаме всичките 4 печатни форми и таблица с двуцифрени кодове (библиотека - таблица). По принцип не е трудно да изчислите коя чиния с какъв цвят да напълните, но ако ви мързи:

01011001-Y
01000011-C
01001011-М
01001011-К

След като търкаляме всичките 4 плочи, получаваме инструкции за изстрелване на ракетен пакет.



кула стая

Излизаме от замъка, вземаме раница. Следвайте инструкциите стъпка по стъпка, излитайте!

Летим през прозореца на кулата.

Приближаваме се към секретарката ... познати комбинации ... Вкарваме буквите от корицата на детската книга.

В таблицата намираме още една гатанка. Явно секретарката има 2 опции за отваряне. Е, нека да летим до библиотеката, да решим пъзел с книги. 3 книги са на рафтовете, 1 на масата с везни. Получаваме буквите K C G X.

Остава 5-тата буква. Летим до острова, недалеч от странната морава. Намерете Л

Връщаме се в кулата. Въвеждаме кода. В секретаря вземаме куклата и ключа от кутията в хижата в блатото. Сега можете да опитате да подредите всички кукли и да вземете яйце, или можете да не направите това ....

Да отворим кутията...



заключен

Отваряме кутията и сме малко разочаровани .... Само пощенска картичка? След няколко секунди това се компенсира....

След като паднахме в подземието, огледахме се, минаваме през тунела. Излизаме в кръглата стая и запалваме ключа. В същата секунда се чува мъжки вик, че сме го направили напразно. Той е изолиран от нас с врата. Да, Мат е! Говорим за всичко с него и отиваме да огледаме стаята.

Веднага щом се приближите до него, задачата „как да сглобите стълбата" автоматично ще изскочи. Е, няма да имате проблеми с тази задача. След като го съберем, ние се издигаме и изваждаме носа на ракетата! , светлината ще се включи автоматично.
Разглеждаме ракетата. Отдолу има активна зона, отворете я. Проводници, и дори колко, и дори заплетени! Продължаваме кръга. Приближаваме се до масата. Взимаме дневник с бележки и го четем много внимателно, има много улики. Близо до масата, малко по-високо, виси бележка. Това са инструкциите за изстрелване на ракетата. Тя ще ни бъде много полезна. Под инструкциите имаше червен бутон! Може би това е изходът? Включваме го и .... опа! Просто не ни стигна! Ето ги химичните елементи. Време е да покажете знанията си по химия.

Приближаваме таблицата, разглеждаме периодичната таблица. В дъното на таблицата има още един. Таблицата на "несъвместимите реагенти" - това е, от което се нуждаем. Записваме реагентите за себе си в този ред:

Връщаме се към химичните елементи. Пред вас е поле с разпръснати химични елементи, 3 хранилища (категории) и "ръка". Натиснете червения бутон и започнете да ги подреждате в хранилища по категории. Контролният панел е вдясно. Най-горе има 4 стрелки с който ще движите автоматичната ръка напред - назад - надясно наляво. Под него има скала, която отваря "нокътя". С тази "ръка" трябва да работите.Задачата е да категоризирате елементите в соевите зърна за съхранение и да не експлодирате.
СЪВЕТ ЗА ДВИЖЕНИЕТО НА РЪКАТА: Когато доближавате нокътя до колбата, погледнете хватката, тя трябва да е на нивото на елемента. Нокътят трябва да се отвори по-широко от колбата и да не се затваря напълно (с изключение на малки конуси). елемент в хранилището (категория), ясно След като докарате големия елемент до края, отворете напълно ноктите („щракнете“ назад), стеснете (2 щраквания). Излизайки от хранилището, направете 2 две "щраквания" - назад.

Тук, в тази последователност, започваме химичните елементи. Номерът на категорията (хранилище), където е необходимо да се постави елементът, е посочен в скоби.

NH3(1), P (1), H (1), H (1), H (1), I (2), NH3(1), H (1), F (3), I (2), Hg (3), P (1), H2O (2),
F (3), Rn (3), H2O (2), Br (3), P (1), K (1), LOX (2), Hg (3), I (2), K (1), CI (2), K (1), Rn (3),
F (3), Br (3), CI (2), H2O (2), H (1), ключ (1).

Получавате ключ, за да започнете. Сега можете да разплитате кабелите.

Ракета.
Разплетете жиците. Свързваме ги по следния начин: сиво към жълто, черно към синьо, лилаво към червено, кафяво към зелено, розово към оранжево. В цифри (отгоре надолу) ще бъде така: 4 2 3 1 5.

Сега отиваме до стълбите, които водят до ракетата, поставяме носа на ракетата. Приближаваме се до дъската на дистанционното управление. Обръщаме внимание на бележката, запомнете кода 90.1. Отиваме в лабораторията, вземаме стойката - държача за ракетата. Той е в средата, червен с кръг отвътре. Приближаваме се до ракетата, до активната зона, където са разплетени жиците. Взимаме от инвентара червена плоча с кръг, поставяме я, щраквайки върху ракетата точно над окабеляването.
Стартирайте.
1. Поставете ключа.
2. Отворете първите два червени лоста.
3. Задайте ъгъла - 90,1.
4. Отворете последния червен лост.

Започваме както обикновено с въведение. Стаята на Нанси. На бюрото има книгата „Какво трябва да знае един детектив“, папка с минали случаи, покана за сватба и телефонна карта. След като сте готови, вземете телефонната карта и поканата от масата. Ще бъдете подканени да изберете ниво на трудност.

Нанси пристига в Ирландия, за да присъства на сватбата на своя приятел. Карайки по безлюден нощен път, Нанси решава да се обади на Нед. И, разбира се, тя го уверява, че няма да се забърква в никакъв бизнес. Тя е на път за сватбата. Веднага след като Нанси свърши да говори, нещо рошаво и бяло се втурна пред предното стъкло на колата. Бог!!! Какво беше? Човек? Или призрак?
В резултат колата се озовава в канавка. Добре, че стана близо до самия замък.

По асфалтирания път минаваме под арката. Ето ни на мястото. Чукаме. Вратата се отваря от недоброжелател и веднага я затваря, заявявайки, че сватба няма да има. И за през нощта той изпраща Нанси в кръчма, наречена Banshee's Cry. Няма какво да правя. Да отидем в кръчмата.
Тръгваме от портата обратно към арката, внимателно гледайки под краката си. Близо до арката, на земята, лежи кукла на младоженеца с пръстен на врата. От арката завиваме наляво и виждаме указател, отиваме там.
Стигнали до кръчмата ни чака нова беда. Няма места. Е, не става така. Но има един плюс. Намерихме телефонен автомат Между другото мобилният телефон на Нанси се разби заедно с колата. Хайде да изтичаме тук и да се обадим. Можете да отидете в кръчмата, да разгледате снимките на дясната стена, да погледнете игралните автомати в ъгъла. Но Нанси още не може да играе. Пари няма. Е, да се върнем към замъка.

Отново се приближаваме до вратите, чукаме и казваме, че няма места в кръчмата. Но подлият старец не иска да слуша нищо. Ще трябва сами да намерим пътя до замъка.
Завиваме наляво и виждаме пътеката (ще бъде активна). Минаваме и виждаме светлината в прозореца. Безполезно е да крещиш. Избираме камъни от земята. Избираме най-големия. Да го хвърлим през прозореца.

Кейлър гледа през прозореца и отива да ни отвори. Най-накрая сме вътре в замъка.

Минаваме в библиотеката. Говорим с Кейлър. Ние й задаваме всички въпроси. По нейна молба започваме разследването. Да започнем с детето.
Излез от библиотеката и влез през първата врата вдясно. Виждаме сврака да краде цветни камъчета от панел близо до камината. Шшт! Крадец отлита, а ние взимаме камъче.
Гледаме по-нататък. Стоейки до леглото Къща за кукли hic (какъв чар), но все още не ни трябва. Наблизо, на пода, кон, ану-ка, люлее се повече. О, вземаме монета.
Приближаваме се до библиотеката, търсим активна точка. Ето я и първата загадка! Върху кутията има пъзел с видри.
Решение за ниво младши детектив:

1. Плочка № 4 комбинира синята видра.
2. Разменете плочки номер 2 и номер 3, комбинирайте лилавата видра
3. Плочка № 6 комбинира зелената видра.
4. Разменете плочки номер 9 и номер 8, комбинирайте зелената видра
5. Сменяме плочки № 9 и № 1. Комбинираме шаблона.
6. Плочки № 9, № 7, № 3 съчетават видри.

Решение за ниво старши детектив:

1. Разменете плочки номер 3 и номер 4, комбинирайте синята видра.
2. Разменете местата №1 и №6, комбинирайте зелената видра.
3. Разменете местата №7 и №8, комбинирайте кафявата видра.
4. Сменете № 1 и № 2, комбинирайте лилавата видра.
5. Сменете № 1 и № 7, комбинирайте шаблона.
6. Завъртете плочка номер 3.

Кутията е отворена.От нея вземаме екипировката. Гледаме панела близо до камината, взимаме камъчета, така че ще търсим. Гледаме самата камина, отдолу виждаме счупени чаши, вдигаме ги. Гледаме масата до леглото, разглеждаме книгата. Всички, излезте и се върнете в библиотеката.

Библиотека.

Гледаме рафтовете, близо до друга врата (препоръчително е да не се втурвате в нея твърде много, можете да я прецакате) Активната зона е на пирамидата. Това е втората загадка. Преместваме пръстените така, че да се прехвърлят от лявата пръчка в най-дясната. Елементарно!

Решение за ниво младши детектив: (колоните са номерирани отляво надясно 1,2,3)

От 1 преминаваме към 3.2 2.1 2.3 3.1 1.2 3.1 3.4 2.1 2.2 1.1 1.3 2.1 3.2 2.1 2.5 3 .1 1.2 3.1 3.3 1.1 2.2 1.1 1.4 3.1 3.2 2.1 2.3 1.1 1.3.2 3.1

Решение за ниво старши детектив. (седем пръстена)

From 1 we shift to 3.1 2.3 2.1 3.2 1.2 3.1 3.1 2.3 2.3 1.2 1.3 2.1 3.1 2.3 2.1 3, 2 1.2 3.1 3.2 1.3 2.3 1.2 1.2 3.1 3.1 2.3 2.1 3.2 1.2 3.1 3.1 2.3 2 .3 1.2 1.3 2.1 3.1 2.3 2.3 1.2 1.2 3.1 3.2 1.3 2.3 1.2 1.3 2.3 1.2 1.3 2.1 3.1 2.3 2.1 3.2 1.2 3.1 3.1 2.3 2.3 1.2 1.3 2.1 3.1 2.3 2, 1 3.2 1.2 3.1 3.2 1.3 2.3 1.2 1.2 3.1 3.1 2.3 2.1 3.2 1.2 3.1 3.2 1 .3 2.3 1.2 1.3 2.1 3.1 2.3 2.3 1.2 1.2 3.1 3.2 1.3 2.3 1.2 1.2 3.1 3.1 2.3 2.1 3.2 1.2 3.1 3.1 2.3 2.3 1.2 1.3 2.1 3.1 2.3 2.1 3.2 1, 2 3.1 3.2 1.3 2.3 1.2 1.2 3.1 3.1 2.3 2.1 3.2 1.2 3.1 3.

След като решим пъзела, получаваме фенер.

Обръщаме се от шкафа към масата. Гледаме скалите и текста за двоичните кодове. Отваряме таблицата, разглеждаме листа, който описва колко тежи всяка тежест. За сега нищо не можем да направим. Липсват ни две тежести.
Отиваме по-далеч, до килера, близо до който седи Кейлър. Има две активни зони. Взимаме книга по астрология и щракваме върху шлема, има кутия с механизъм. Отново няма късмет. Ние нямаме две колела. Слизаме на първия етаж.
В края на залата има огромна маса, идваме, гледаме ... о! тегло. Взимаме го Отиваме до картечницата „Мадам Изабел“, погледнете пода от нея (вдясно) - монета!
Хвърляме монета в машината и получаваме втората тежест. Качваме се на втория етаж до масата с везни.
Задачата е много проста. Необходимо е да поставите 3 тежести върху купите, отляво и отдясно, така че да имат общо тегло 300. Получаваме: лявата купа на тежестите е желязо, сребро, махагон, дясната купа е олово, цинк, дъб Средната купа е от месинг, мед и останалата тежест.

Ето! Получаваме пъзел, който се намира на арката при влизане в замъка.

Бягаме в двора, към арката. Кликнете върху активната зона (колона вдясно) и играйте пъзели. Ако трябва да видите каква точно ще бъде картината, погледнете лявата колона на арката. Ако сглобите всичко правилно, Нанси ще каже, че един пъзел липсва. Изваждаме нашия, вкарваме го, дават ни тънък, метален лист.
За тези, които все още не знаят как да играят таг, ето решението: (отляво надясно номерираме 1,2,3 и т.н.)
Решение за ниво младши детектив. Преместете чиповете в следния ред: 2 1 5 9 13 14 10 11 12 16 15 14 10 6 7 11 10 9 13 14
15 11 10 14 13 9 5 6 2 3 7 8 4 3 7 6 2 3 7 6 5 1 2 3 4 8 7 3 4 8 7 11 12 8 4 3
2 1 5 6 7.
Решение за старши детектив: 7 11 15 14 13 9 5 1 2 3 7 11 12 8 4 3 7
11 15 14 13 9 5 1 2 3 7 11 15 16 12 8 7 6 5 1 2 3 7 8 4 3 7 11 12 8 7 6 5 9 13 14
15 11 7 6 5 1 2 3 7 8 4 3 7 8 4 3 2 1 5 6 7 8 12 11 10 9 13 15 16 12 11 10 9 13 14
15 11 12 16 15 14 13 9 10 6 7 8 12 11 10 6 5 9 10 11 7 6 10 11 12 8 7 6 5 9 10 11
12 8 7 6 10 11 12 8 7 11 10 6 7 8 12 11 7

Връщаме се в замъка. Време е да се срещнете с още един гост на замъка. то стар приятелбулката и младоженеца (приятел ли е на булката?)
Питаме Кийт за всичко. Включително синина под окото. Той отговаря на всички въпроси, с изключение на синината. Отговорът му е прост, има много работа. Съгласни сме да му помогнем.
Той ни дава списъка с гости. Задачата е също толкова проста. Необходимо е гостите да се настанят правилно.
Вижте снимката по-долу.

Хедър седи в жълтия квадрат без име.
Даваме списъка с гости на Кийт и в замяна получаваме книга за леприконите. Ще ни бъде много полезна в бъдеще. Време е да се обадим. Едно нещо, надявам се да не забравиш да отбележиш изпълнените задачи в тетрадка?

Отивам в кръчмата.

Там седи един стар мърморко, който не ни пускаше. Той пак не иска да говори с нас, защото, видите ли, не са му донесли коктейл. Господи, върти очи, какви глупости! Сега ще направим всичко!

Отиваме в кухнята на кръчмата и отваряме рецептите за напитки. На плота ще има чинийки и „шапка за глава“, върху която ще има тези коктейли, които трябва да направите. Отваряме рецепти и приготвяме напитки. Препоръчително е да започнете с тези, които са близо до разговора. Само когато сте приготвили 2 коктейла, можете да позвъните. Трябва да сте в рамките на 30 секунди. В противен случай няма да спечелите пари, но ние имаме нужда от тях сега, о, колко ни трябват.
Взимаме бакшиша и отиваме на игралните автомати. Нека първо играем на детектив. Тук не мога да помогна, тъй като всички задачи са различни, но ако спечелите (без да загубите всички пари), те ще ви дадат тръба (може би дори магическа).
Можете веднага да опитате да играете дартс. Ами ако извадите късмет и вземете друга кукла (синьо куче), която ще ви бъде много полезна в замъка. Ако не го получите, не се разстройвайте, следващия път определено ще спечелите. Ще отбележа от играта на дартс: там трябва да спечелите НЕ „повече“ точки, а по-малък! Съветвам ви да хвърляте стрелички точно в ябълката и бързо. Ако в края на играта ви напишат „000-лошо“, трябва да повторите. Само когато напишат "000", ще получите син заек.
Връщаме се в замъка. Говорим с Кейлър, тя ни моли да отпечатаме само три покани. Да моля! Слизаме долу, отиваме до масата. Очаква ни допотопна копирна машина. Е, ще го разберем Първо вземаме лист (долу вдясно), дават ни метална плоча. Ние го вземаме за себе си. Отляво поставяме лист, напълваме го с черна боя, завъртаме колелото, взимаме листа и го поставяме на машината отдясно. Натискаме бутона. Аха! Имаме странна покана. Оказва се кум, а съвсем не близък приятел! Правим още два листа и отиваме при Кейлер.
След това има две възможности: Или отидете да харчите пари в машината, или отидете да проверите (най-накрая) двора.

Двор.

Излезте от замъка, завийте надясно. Намираме активната зона (синя) под формата на малка изба. Отиваме в градината. Отляво на пейката намираме писмо. Да отидем при леприконите. Подлата сврака-крадец кръжи на същото място. Тя има ли гнездо някъде наблизо? И се чудя дали е извадила много добро там. Обръщаме внимание на коремчетата им. детелина. Спомнете си книгата, която Кит ни даде. Нека го отворим и да го разгледаме. На страниците на книгата също има такова цвете. Чудя се дали се обръщаш там, където листът е тъмен? Кой не можа да обърне леприконите, вижте снимката:

ха! Ето го! Гнездо! Взимаме всичко, което има.
Къде видяхме тези камъни? Добре, разбира се! В детската стая до камината, където гарванът извади първото ни камъче! Връщаме се в замъка, отиваме в детската стая.
Вкарваме камъчетата в панела. Сега трябва да разберете как да натиснете камъчетата, за да отворите камината. След като страдаме, ние решаваме тази загадка. Е, който не познае, направете следното:

Поставете камъчетата, както е показано на снимката. Над панела виждаме дъга.
Щракнете в обратен ред на дъгата F S G G F O K, след това върху цвета без дъга (най-долу) и след това в правилния ред (дъга) K O F G S F и камината се отваря.
Влизаме вътре, вземаме дъската, обръщаме се отново и вземаме хартията от
върху него са изрисувани камъни (инструкция за блатото). Толкова труд за дъската и каква хартия!
Добре, нека да разгледаме двора. Минаваме покрай гробището (синя зона) и надникваме. Хмм...странни кръстове. в средата има място за нещо. Какво? Това е, което трябва да разберем.
Обикаляме всичко, което можем, намираме още две активни зони (сини). Инспектираме една зона (например цветна леха) и тръгваме, отиваме почти надолу и наляво. Има активна зона (синя, дълга)
Така. Стигнахме до блатата. Имаме дъска, сложете я и преминете през нея. Имаме и листовка с подсказка. Уви! Той няма да ни каже нищо ясно, освен едно нещо, от което можете да разберете в коя посока и колко пъти да се обърнете.
Ето как се движите през блатото (стъпките се броят от камъните): 1 напред, 1 надясно, 2 напред, 2 надясно, 2 напред, 4 наляво, 2 назад, 2 наляво, 3 назад, 2 наляво, 1 напред, 1 наляво, 2 напред, 1 надясно, 2 напред, 2 надясно, 2 напред, 1 надясно, 1 напред (колко стъпки, толкова кликвания на мишката). Отиваме до циганската колиба.

Хижа.

Влизаме в хижата. Вдясно, в ъгъла, има кошници, една отворена. Какво е това? Раница - ракета! Това е много полезно за нас. Приближаваме се до масата (вляво) Разглеждаме книгата и билките. Сега се обръщаме и гледаме клетката, в която има огромен брой мушици. И в клетката нещо се крие. Трябва да премахнем мушици с билки. Приближаваме отново масата с билки и правим билкова смес, която ще премахне мухите от клетката. Редът е: Вратига, горска боровинка, пелин, мащерка и котка. Счукваме с хаван и го поставяме на място, където се натрупват насекоми.
Веднага след като клетката се изчисти, вземаме кръгла чаша в рамка.
Приближаваме се до масата близо до клетките. Странно, но ето диаграма от нашата къща за кукли. Да вземем. Гледаме кутията, но не можем да я вземем или отворим. Гледаме куклата овца. Ех! Сега бихме го ушили! Но няма овча вълна, за да напълним куклата.

Излизаме от хижата. Напускаме това място. Отиваме до старото гробище. Вижте кръстове. Еха! И стъклото пасва точно на дупката в средата. Започваме да вкарваме стъклото от левия кръст. Гледаме и си спомняме знаците, отдалечаваме се, сега го вмъкваме в централния кръст, помним, отдалечаваме се. И накрая третата. Всички записаха и хукнаха към стената близо до замъка. Ето признаците, които трябва да прегледате:

Търсим синьо място на стената. Ето какви знаци ни посочиха кръстовете. Точно в същата последователност, както вкарахме стъклото в кръстовете и натиснахме знаците.Ако всичко е правилно, стената се спуска.

по дяволите! Тук има цяла овцеферма. Обикаляме цялата морава. Стигаме до плевнята и виждаме вляво, висящ "полъх на вятъра". (В Ирландия?) Добре тогава! Определено е късмет. Взимаме оборудването оттам. Да обиколим по-нататък. Минаваме покрай оградата (синьо място). Ние влизаме. Гледаме блатото и вземаме листа. Този Кит не е лесен, той вече е планирал всичко в замъка! Напускаме. Отиваме в средата на поляната (синьо място).

4 огромни каменни стели. Ндааа... Загадката не е лесна. Но още не можем да направим нищо. Тръгваме и отиваме в замъка.

Букет.

Отиваме направо при Кейлър и я питаме за рисунката, дали е помолила Кит да направи скица. Не, не тя. Добре, ще го разберем по-късно. Нашият младоженец веднага ни дава още една задача (ирландците са напълно мързеливи).
Събирането на цветя за сватбен букет не е лесно! Но със смисъл.“ Какви суеверия са тези ирландци! Е, ние винаги сме щастливи да помогнем! Взимаме кошница и списък и започваме да търсим цветя по списъка.
Къде ще отидете първо, няма значение. Така че поръчката не е задължителна.
Просто трябва да си спомним къде сме видели цветя. Първото нещо, което идва на ум, е къде стоят леприконите. Влизаме в градината, обръщаме се, ето ви розите! Има начало.
Отивам в блатото. Близо до дъската (без пресичане) откъсваме второто цвете. тръгваме си Третата локация е цветна леха, оградена с камъни. Ние. напускайки местоположението на блатото, отиваме нагоре и виждаме син кръг. Влизаме, берем жълто цвете, излизаме.
Сега пресичаме блатото (не се страхувайте, това ще стане на ирландски бързо) Влизаме в хижата, приближаваме се до масата с билки. Гледаме кичурите трева, висящи отгоре, вземаме един от тях. Отиваме до камъните, където пасат овцете. Влизаме вътре, оставяме стрелата. ние сме в подножието на скалите. Сега стрелката във всяка посока. Ето я твоята лавандула!
Тръгваме и отиваме до арката. Оставяме го и веднага се обръщаме, гледаме го в най-лявата страна на стрелката на колоната - цвете! Напускаме локацията. Отиваме по-нататък, почти до нашата кола. Завиваме така, че колата ни да е зад нас и отиваме до самия край на пътя (синя локация) Берем последното цвете.
Така. Букетът е готов, да отидем да го дадем на приятел. Отиваме до замъка. О, татко! Какъв късмет! Кит го няма. Можете също така да разгледате неговите неща. Поглеждаме под леглото (тъй като няма да ни бъде позволено да питаме повече) и виждаме ... .. нещата на Мат! Всичко е толкова странно. Качваме се до Кейлер. Но не бързайте да отваряте вратата, нека чуем какво имат да кажат Кейлър и Кит. След като гласовете стихват, бързо се гмуркаме в детската стая, тръгваме и отиваме в Keiler. Даваме й цветя и казваме, че сме намерили нещата на Мат под леглото на Кит. Кейлър отрича Кит да е замесен в изчезването на младоженеца. (колко потайни са тези англичани!) Слизаме долу, гледаме камината, има снимка на Кейлър и Кит. Приближаваме се до Kitt, говорим с него и му задаваме всички въпроси. Да, той обича Кейлър, какво от това? Излизаме от замъка и отиваме в кръчмата.

Кръчмата.

Трябва да разберем от стария мърморко какво знае за камъните и за нещата на Мат. Е, какво мислиш? Той ни го изложи толкова лесно? Ха… Без значение как. Ще трябва да изсвирим този старец на барабаните! Задачата е да комбинирате удара върху барабана с падането на топката, която се движи отгоре, в дупката.

Хайде да играем. Не мога наистина да помогна тук, тъй като ще трябва сам да спечелиш точки. Първият път, като вкарах 55 точки, ми казаха, че трябва да тренирам, вторият път, като вкарах 47, ме похвалиха и ми дадоха съвет. Така че, след като се упражнявате, ще играете правилния ритъм Ние се приближаваме до Донал, той, след като стана емоционален от нашата игра, ни дава книгата.

Задаваме въпрос на Донал за нещата на Мат. Да, скри ги, но за това, че сме толкова любопитни, ни дава ключа, за да намерим и вкараме в бараката за стригане 10 овце.

овце.

Ще ловим овце. Вървим през поляната и щом агнето попадне в кръга на светлината, но не много близо, „духаме в тръбата“. Задачата е проста - наслаждавайте се.
Веднага след като съберем всички овце, влизаме в обора, проверяваме овцете, обръщаме се и си тръгваме.
Отиваме в замъка, тъй като сега имаме 2 зъбни колела, можем да опитаме да разрешим загадката със зъбни колела. Кой е в затруднение, вижте снимката.

Хм...още един лист хартия за куклената къща. Сега тя има овца. Soooo .. Бягайте до хижата в блатото. Да погледнем овцете. Гледаме вълна - не стига! Тичам до кръчмата. Молим Донал за разрешение да стрижем овцете. Разбира се! Но само три торби. Така да бъде, отиваме в обора да правим чудесата на фризьорството ... от овце!

Влизаме, отиваме наляво, гледаме чантата, след това отиваме до електрониката вдясно. В горния ляв ъгъл имаме тръба в квадрат. Тя наклонено разделя квадрата. Кликнете върху горната част на квадрата. Мелодията, от която се нуждаем, свири и овцата попада под адската машина. Четем инструкциите. И така...пример:
Първата ни Дали със зелени снежинки е -2, тя е под - № 19, подскача - това означава, че е щастлива, това е -12. Пънкарите са лесни! Ако сте познали правилно всичко в поведението на овцете и сте задали правилно броя, тогава трябва да острижете общо 6 овце. След всяка втора овца сменяме торбата. След като приключим с последната торба, вземаме малко вълна от нея. Хайде пак в блатото - ще напълним овцете!

Отиваме в замъка до къщата за кукли. Време е да подредите куклите. Вариантите са много. И всяка опция може да изненада. Но засега ще се съсредоточа върху подредбата на седем и осем кукли.

Страница 5 от 6

Имате схемата. И който не разбра, излагаме куклите така:

7 кукли
От ляво на дясно:
Долен ред - кукла с бяла коса, празна, прасе, рицар, син заек, рицар.
Средният ред е празен, празен, празен, крава, кукла в синя жилетка, празен.
Най-горният ред е кукла в зелени дрехи, котка.

Ето ги тези времена! Дадоха една монета хм ... но мисля, че не е случайно.

И така, време е да се справим с камъните, които са зад оградата, където пасат овцете. Отиваме на синьото място. Чува се страшен писък. Но това не ни плаши. Отваряме книга по астрология, която намерихме в библиотеката в самото начало, разглеждаме съзвездията. Сега внимателно прочетете книгата "Древни келтски празници". И така, откриваме, че има само 4 от тях.
Ето какво ни трябва, за да поставим камъните. Телец - Белтейн. 1 май се чества в деня между пролетното и лятното равноденствие. Лъв - Lughnasad - празникът на първата реколта на 1 август. Скорпион - Samhain. Символът на отиващата си година е 1 ноември. Водолей - Имболк. Къща Празник. Той отбеляза раждането на агнета и събуждането на природата. Чества се на 1-2 февруари.
Поставяме съзвездията на горните камъни Отляво надясно: Телец, Лъв, Скорпион и Водолей. Средният камък са дървета. 1) Разцъфнало дърво; 2) Дърво с паднали плодове по земята; 3) Дърво без листа; 4) Дърво с едва видими листа. Най-долният е празниците. Задачата не е проста. Така че който е напълно объркан, вижте снимката.

Телец Лъв Скорпион Водолей

Ако настроите всичко правилно, отдолу, близо до една от стелите, ще се отвори тайник и ще ви бъде дадена трета метална плоча.
Връщаме се в замъка в къщата за кукли. Нека се опитаме да подредим куклите по различен начин, като добавим още една.

8 кукли
От ляво на дясно:
Долният ред е кукла в зелени дрехи, празна, рицар, котка, крава, рицар.
Средният ред е празен, кукла с бяла коса, овца, кукла в синя жилетка, празна, прасе.
Най-горният ред е син заек, празен.

Получихте четвъртата табела с инструкции! Най-накрая ще бъде възможно да се разбере какви са тези табели и защо са необходими.

Дефиниция на двоичен код.

Какво е двоичен код и с какво се яде, библиотеката ще ви помогне да разберете. Минаваме в библиотеката до далечната маса. Проучваме документа отляво. Това ще помогне да се определи двоичният код. За тези, които все още не могат да го разберат, това се прави така:

01000011 ксероксова плоча 0+64+0+0+0+0+2+1 = 67, което съответства на C.
01001101 дъгова плоча 0+64+0+0+8+4+0+1 = 77, отговаря на K.
01011001 плоча от ниша в камъни 0+64+0+16+8+0+0+1 = 89, отговаря на ж.
01001011 табела за куклена къща 0+64+0+0+1+0+1+1 = 75, отговаря на гл.
Както може би се досещате, тези букви са инициалите в цветовете на боята:
C - синьо, K - червено, W - жълто, H - черно. Сега можете спокойно да отидете до печатницата.

Слизаме в коридора, до копирната машина.
Пред вас всичко е и копирна машина, на която вече сте работили. На първо място, трябва да изхвърлите листа хартия, който е бил отпечатан последния път (ако не сте го изхвърлили). От дясната страна има „шредер за хартия“, жълта кошница. Просто трябва да сложите ръка върху него. Ако сте объркали нещо, не се колебайте да го изпратите там. Тази кошница изяжда всичко. Освен това, без да унищожите повредения лист, няма да можете да продължите да работите.
И така, пред нас е копирна машина, която също е печатна преса. Отляво, отдолу, боя, купчина листове чиста хартия и от дясната страна на прибиращото се устройство - сушилня за отпечатан лист.
И четирите плочи трябва да бъдат поставени в един ред. Когато изпратите повреден лист в шредера, трябва да вземете чист. И плочата, която остава да лежи в машината отляво, трябва да се върне отново в реда.

Инструкциите са отпечатани в следния ред:

1. Вземете първата чиния 01011001, изсипете жълта боя върху нея.
2. Навиваме чаршафа и го слагаме в сушилнята, но НЕ го сушим!
3. Поставяме табела номер 2 - 01000011, изсипваме синя боя.
4. Взимаме лист от сушилнята и го поставяме върху синя боя.
5. Завиваме листа на руло. Отново поставете в сушилнята (не сушете!).
6. Поставяме плоча №3 - 01001101, заливаме с червена боя.
7. Взимаме лист от сушилнята и го поставяме върху червената боя.
8. Навиваме листа и го поставяме в сушилнята (Не сушете)
9. Поставяме плоча № 4 - 01001011, изсипваме черна боя.
10. Взимаме лист от сушилнята и го нанасяме с черна боя,
11. Навиваме листа и го слагаме в сушилнята. Сега включете сушилнята.
Инструкциите за използване на ракетния пакет са готови.
Вижте чертежа.

Напускаме замъка, отдалечаваме се (до колата или до моста), вземаме ракетния пакет в инвентара и внимателно, бавно, правим всичко според инструкциите. Ако всичко е настроено правилно, тогава вие ... ще летите! Специално вниманиепогледнете синия лост. В инструкциите е отпечатано надолу, но пише, че трябва да се повдигне.
За тези, които продължават да експлодират, опитайте друга последователност от чинии и бои: или тази:
1. 01000011 - син 1. 01001011 - черен
2. 01001101 - червен 2. 01011001 - жълт
3. 01011001 - жълто 3. 01001011 - синьо
4. 01001011 - черен 4. 01001101 - червен

Задържайки левия бутон на мишката, насочваме летящата Нанси към кулата. Прозорецът (местоположението) ще бъде маркиран в синьо. Ние летим в прозореца. по дяволите! Да, има цяла и невредима идеално запазена стая! Но Мат не е тук. Нека разгледаме стаята. Приближаваме се до масичката за кафе и изваждаме от нея само бележка с намек. И един огромен скрин, но е кодиран. Разглеждаме родословните извлечения на стената. Всичко. Летим обратно към замъка.
Прочетохме бележката. Трябват ни 4 книги. Първият е на рафта близо до Кейлер, където е конят.
Вторият и третият са на рафтовете близо до масата - единият е отляво, другият е по-високо, отдясно, четвъртият е на масата с тежести.
Четем ги внимателно. Загадката не е лесна. Ще получите кода, като разгадаете тайните на тези книги. Но има и забележка. Пише нещо за "удобно място". Да тръгнем на път. Издигайки се, летим в морето, за предпочитане по брега към странна кръгла цветна леха, на която берехме жълто цвете. От цветното легло трябва да летите надясно, по брега, скалите не са далеч от брега, почти срещу цветното легло. Приземяваме се на скалите и на една от стените виждаме L 5. Има една буква. Летим обратно към кулата.

Връщаме се към книгите. Предлагам ви моите мисли. Буквата K (в една от книгите се споменава за морето) - на картата вдясно е Карибско море. Буквата Х, вземаме от римата (говори за средата, книгата Зоопсихология. Взимаме средната буква). Буквата G се оказа единствената, която няма повторение. Е, с фразата за "древната мъдрост" ще трябва да страдате доста. Необходимо е да извършим всички описани действия и получаваме буквата C.
Излизаме от замъка и ... отново виждаме "призрака" да излита от нашата кула. Какво правеше там? Летим натам, оглеждаме се - всичко е на мястото си. Е, време е да изпробваме нашия код. Въведете -K, C, G, X, L. Така че го отворихме. Взимаме ключа (е, най-накрая намерихме как да отворим кутията) и куклата! Ба! Да, това е Нанси! Обръщаме внимание, че тя има същия ключ на врата си, вдигаме куклата, четем дневника, разглеждаме снимката на сладкото момиче Фиона. Ние отлитаме.

Тъй като намерихме ключа за кутията, тогава отиваме в блатото до хижата. Влизаме в хижата, отиваме до масата, където е кутията. Отваряме го, четем картичка - поздравления за шестия рожден ден на Фиона. Обръщаме се от ужасен вой ... Боже! Да, това е нашият „призрак". Той почти не говори. Опитваме се да й обясним защо сме тук. Разбираме, че „призракът е Фиона, но тя дори не иска да ни изслуша и ни тласка в някакъв вид. на дупка.Ужас!

След като паднахме в подземието, огледахме се, минаваме през тунела. Излизаме в кръглата стая и запалваме ключа. В същата секунда се чува мъжки вик, че сме го направили напразно. Той е изолиран от нас с врата. Да, Мат е! Говорим за всичко с него и отиваме да огледаме стаята.

лаборатория.

Веднага щом се приближите до него, задачата "как да сглобите стълбите" автоматично ще изскочи. Е, няма да имате проблеми с тази задача. След като го събрахме, ставаме и изваждаме носа на ракетата! Минаваме до конзолата, до тъмна стая с видимо стълбище. Приближаваме се там, светлината автоматично се включва.
Разглеждаме ракетата. Отдолу има активна зона, отворете я. Проводници, и дори колко, и дори заплетени! Продължаваме кръга. Приближаваме се до масата. Взимаме дневник с бележки и го четем много внимателно, има много улики. Близо до масата, малко по-високо, виси бележка. Това са инструкциите за изстрелване на ракетата. Тя ще ни бъде много полезна. Под инструкциите имаше червен бутон! Може би това е изходът? Включваме го и .... опа! Просто не ни стигна! Ето ги химичните елементи. Време е да покажете знанията си по химия.

Приближаваме таблицата, разглеждаме периодичната таблица. В дъното на таблицата има още един. Таблицата на "несъвместимите реагенти" - това е, от което се нуждаем. Изписваме реагентите в този ред:

Връщаме се към химичните елементи. Пред вас е поле с разпръснати химически елементи, 3 хранилища (категории) и "ръка". Натискаме червения бутон и започваме да ги подреждаме в категории за съхранение. Контролен панел вдясно. В горната част има 4 стрелки, с които ще местите автоматичната ръка напред - назад - надясно - наляво. Под него люспа, която отваря "нокътя". С тази „ръка“ трябва да работите. Предизвикателството е да се категоризират артикулите в соевите зърна за съхранение, без да експлодират.
СЪВЕТ ЗА ДВИЖЕНИЕ НА РЪКАТА: Когато приближавате нокътя към колбата, погледнете хватката, тя трябва да е на нивото на елемента. Необходимо е да отворите нокътя по-широк от колбата и да не го затваряте напълно (с изключение на малки конуси). Вземете елемента в хранилището (категория), ясно в центъра. След като донесете голям елемент до края, отворете напълно ноктите („щракнете“ назад), стеснете (2 щраквания). Излизайки от хранилището, направете 2 две "щраквания" - назад.

Тук, в тази последователност, започваме химичните елементи. Номерът на категорията (хранилище), където е необходимо да се постави елементът, е посочен в скоби.

NH3(1), P (1), H (1), H (1), H (1), I (2), NH3(1), H (1), F (3), I (2), Hg (3), P (1), H2O (2),
F (3), Rn (3), H2O (2), Br (3), P (1), K (1), LOX (2), Hg (3), I (2), K (1), CI (2), K (1), Rn (3),
F (3), Br (3), CI (2), H2O (2), H (1), ключ (1).

Получавате ключ, за да започнете. Сега можете да разплитате кабелите.

Ракета.
Разплетете жиците. Свързваме ги по следния начин: сиво към жълто, черно към синьо, лилаво към червено, кафяво към зелено, розово към оранжево. В цифри (отгоре надолу) ще бъде така: 4 2 3 1 5. Снимката е приложена.

Сега отиваме до стълбите, които водят до ракетата, поставяме носа на ракетата. Приближаваме се до дъската на дистанционното управление. Обръщаме внимание на бележката, запомнете кода 90.1. Отиваме в лабораторията, вземаме стойката - държача за ракетата. Той е в средата, червен с кръг отвътре. Приближаваме се до ракетата, до активната зона, където са разплетени жиците. Взимаме от инвентара червена плоча с кръг, поставяме я, щраквайки върху ракетата точно над окабеляването.
Стартирайте.
1. Поставете ключа.
2. Отворете първите два червени лоста.
3. Задайте ъгъла - 90,1.
4. Отворете последния червен лост.

Игра Нанси Дрю Призракът на замъка Малой

Седемнадесетата част от култовото търсене - Игра Нанси Дрю Призракът на замъка Малой- за аматьорския детектив Нанси Дрю беше издаден през 2008 г. Пускането на тази част също беше обработено от Her Interactive. Играта дойде в Русия през 2008 г., благодарение на компанията Нов диск. Това, което не може да не радва, е, че играта беше пусната през същата година като в чужбина. Феновете на тази серия игри определено останаха доволни.

Същността на тази част от играта е, че един от нейните приятели ни кани (тоест Нанси Дрю) да ни посетим. Една приятелка се казва Кайлър и живее в Ирландия. Винаги сме искали да посетим тази страна. Красиви и живописни пейзажи. Невероятни места и прекрасни животни. Но ние не сме готови. Нашата приятелка е на път да се жени и ние ще бъдем като шаферки. И както обикновено нещата не вървят както трябва. Младоженецът го няма. Просто изчезва и никой не знае какво се е случило. Но нищо, тук ще го разберем и ще намерим младоженеца. Трябва да научим много за старите ирландски традиции, да се научим да стрижем овце и да се влюбим в ирландската народна музика. Всичко това не може да не радва. Винаги сме искали да посетим Ирландия, мисля, че и вие не бихте отказали.

По пътя към разгадаването ни очакват много тайни, включително и на неразбираем за нас келтски език. Но нищо, други главни герои ще ни помогнат. Всичко това е неразбираемо и мистериозно, и безумно интересно. Надяваме се, че ще можете сами да се справите с всички загадки, но въпреки това ще ви помогнем малко, като изложим пълно описаниеигри.

Външният вид на играта остана абсолютно същият като в другите части на играта. Тук разработчиците не се променят. Но може би е за добро, защото вече сме свикнали с този вид игра. Достъпна 360-градусова камера ви позволява да виждате всичко, от което се нуждаем около нас. А „вторият шанс“ ще ви позволи да се върнете назад, ако сме направили нещо нередно някъде.

Най-общо казано, играта все още е толкова вълнуваща, колкото и всички останали части от това търсене с милионна публика. Мисля, че сега можете да се насладите на тази игра. Късмет. И ето го Разходка на Nancy Drew The Haunting of Malloy Castle.

Преминаване на играта Nancy Drew Ghost of Malloy Castle

Преминаване на играта Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. Част 1

Преминаване на играта Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. Част 2

Преминаване на играта Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. Част 3

Преминаване на играта Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. част 4

Преминаване на играта Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. част 5

Преминаване на играта Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. част 6

Преминаване на играта Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. част 7

Преминаване на играта Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. част 8

Преминаване на играта Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. Част 9

Преминаване на играта Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. част 10

Преминаване на играта Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. част 11

Серия от игри, посветени на младото момиче детектив Нанси Дрю, е доста популярна по целия свят. Детективските куестове с интересен сюжет и понякога много трудни пъзели са харесали играчи от всички възрасти. Тази статия ще се съсредоточи върху една от най-известните части на играта - "Призракът от замъка Малой" ("Нанси Дрю"). Минава най-много предизвикателни пъзели, които ще се срещнат по време на играта и някои важни съвети са предоставени на вашето внимание.

За тези, които не са запознати с куестовете в тази серия, играта предоставя урок, който може да бъде стартиран с четене на книга в стаята на Нанси. Преминаването на играта "Nancy Drew: The Haunting of Malloy Castle" може да се развие по различни начини, в зависимост от това кое ниво на трудност изберете. Има два варианта: „Младши следовател“ и „Старши следовател“. „Младши детектив“ ще получи по-лесни пъзели и освен това ще има възможност да вземе улики от специална машина, която предсказва бъдещето. За подсказки трябва да платите с жетони.

Играта се управлява с мишката. Кликнете пред Нанси с левия бутон на мишката и посочете посоката на движение на героя. Активните местоположения, до които можете да отидете, са маркирани.

Също така трябва да знаете, че в играта "Призракът на замъка Малой" ("Нанси Дрю") преминаването е безплатно, докато сюжетът е линеен.

Машини в кръчмата Banshee Cry

Още в самото начало на играта нещо започва да се обърква: първо Нанси попада в малък инцидент, а след това не я допускат в замъка и я изпращат да прекара нощта в кръчма. Съдейки по рекламата, места в кръчмата няма, но си струва да отидете там заради ротативките.

За да можете да играете на слотовете Banshee's Scream Pub, проверете малките слотове за връщане на пари на всеки слот и ще бъдете възнаградени с малко монети. Сега можете да играете. Първият пъзел, който ще ви хвърли пасажа от "Nancy Drew: The Haunting of Malloy Castle" - "Answers" ("Sharp Detective"). Това е доста проста мини-игра, единственият проблем е, че има ограничение във времето. Не забравяйте да запазите, преди да започнете да играете, в противен случай, в случай на поражение, завинаги ще пропуснете възможността да получите награда - тръба. Снимките с разлики се променят всеки път. Вижте снимката по-долу за пример за един от тях.

Сега пуснете монетите в близката машина. Играта на дартс ще започне. В Nancy Drew: The Haunting of Malloy's Castle преминаването на дартс е един от най-лесните моменти в играта. Тук трябва да използвате всички стрелички, за да спечелите точно 201 точки. Стрелата ще се разклати и ще се движи. Отпуснете бутона на мишката, когато стреличката е малко над централния кръг - по този начин ще спечелите 50 точки. Като награда ще получите кукла синьо куче.

Пъзели в библиотеката

В зависимост от вашето изиграване на Nancy Drew: The Haunting of Mulloy Castle, следващият пъзел, на който ще се натъкнете след автоматите, може да бъде Везната. Ще го срещнете, когато стигнете до библиотеката на замъка. В него трябва да балансирате три купи с помощта на тежести. Общо теглото на трите тежести трябва да бъде равно на сто грама.

И така, "Нанси Дрю: Призракът на замъка Малой", преминаването на "Везни". Решението на пъзела е следното:

  1. Първата купа е месинг (45), мед (47), (8).
  2. Втората чаша е сребро (55), желязо (40), (5).
  3. Третата купа е цинк (37), олово (60), дъб (3).

Като награда ще получите липсващото парче от мозайката. Тази мозайка се намира на една от колоните близо до моста. Той се сглобява по метода на играта „петнадесет“, така че не би трябвало да има никакви затруднения с него.

На същото място на рафта ще лежи. Ако щракнете върху основата му, тогава тайна кутия със зъбни колела ще се придвижи напред. За да преминете към следващата част от играта "Nancy Drew: The Haunting of Malloy Castle", е необходимо преминаването на "Gear". Ще трябва да задействате механизма, което ще изисква две липсващи части. Получавате първата предавка, като завършите мозайката на видрата (вижте по-долу), а втората е близо до входа на обора за овце.

Пъзели в детската стая

В детската стая, в библиотеката, ще намерите странна кутия с мозайка. На кутията ще бъдат изобразени видри, както и обяснителни надписи, от които може да се заключи, че левият бутон на мишката мести плочките, а десният ги върти. Всъщност вашата задача е да сглобите мозайката.

Да приемем, че сме номерирали плочките в следния ред:

  1. Първи ред: 1,2,3.
  2. Втори ред: 4,5,6.
  3. Трети ред: 7,8,9.

Алгоритъмът за сглобяване ще бъде както следва:

  • обръщане на плочка 4;
  • разменете плочки 3 и 2;
  • обръщане на плочка 2;
  • обръщане на плочка 6;
  • разменете плочки 9 и 8;
  • завой 8;
  • разменете 9 и 1;
  • завой 1;
  • завъртете плочка 9, след това плочка 7, след това 3.

Кутията ще се отвори и ще получите първата предавка. Друг пъзел в тази стая е свързан с къщата за кукли. Ще се върнете към него няколко пъти в процеса на намиране на нови кукли (една от куклите ще трябва да бъде направена самостоятелно, както е описано по-долу). Не би трябвало да има никакви затруднения с решението: просто следвайте инструкциите, които се показват на екрана с куклите отляво.

„Нанси Дрю: Призраците в замъка Малой“. Пасаж: "Гноми"

Този пъзел ви очаква в градината на гномите. Решаването му няма да е трудно, ако вземете книга с древни ирландски стихотворения, а мадам Изабела ще ви подскаже. Ето едно бързо решение:

  1. Първата фигурка на гнома трябва да се завърти три пъти.
  2. Вторият трябва да се завърти веднъж.
  3. Завъртете третия два пъти.
  4. Не пипайте четвъртия.
  5. Пети ход три пъти.
  6. Шесто - два пъти.
  7. Седмото не го пипаме.

„Нанси Дрю: Призраците в замъка Малой“. Упътване: "Блато"

Инструкциите, които можете да намерите в тайната стая зад камината, ще ви помогнат да преминете през блатото. Ще бъдат посочени таен смисълкамъни, които ще бъдат поставени по пътя през блатото. Всичко е съвсем просто: допълнителните камъчета в близост до двете основни подсказват посоката, в която трябва да се движите, и броя на стъпките, които трябва да направите.

Ще излезете до хижа, където ще намерите много интересни неща, включително манекен за кукла овца.

Булчински букет

Ще бъдете помолени да помогнете при подготовката на сватбения букет. Те ще дадат списък с цветята, от които се нуждаете, но няма да е лесно да се справите без книга за лечебните билки. За щастие тази книга се намира в колиба близо до блатото.

И така, започнете да търсите цветя:

  1. Наберете три рози в градината на гномите. Те цъфтят до фигурките вляво.
  2. На изхода от градината, по пътя към лехата, ще намерите жълто цвете - бял равнец, символизиращо смелостта.
  3. В близост до мозаечната колона расте символът на благосъстоянието, върбинката.
  4. Ако следвате пътеката вляво от арката до самия й край, тогава ще попаднете на ръба на гората. Там расте шпора, символ на здраве.
  5. В блатото, без да пресичате потока, изберете символа на закрилата - розово цвете напръстник.
  6. Прекосете блатото и се насочете към хижата. Там, на масата със сушени билки, можете да вземете връзка градински чай.
  7. Най-трудно се намира лавандула. Излез от колибата и се придвижи към прохода в стената. Ще стигнете до пасище с овце. Слезте надолу и след това надясно: ще намерите активна точка. Точката ще ви отведе до камъните, образуващи кръг. Погледнете долната част на основата на някой от камъните и завийте наляво. Преди да бъдете символ на щастието - лавандула.

Изработка на кукла овца

Една от най-трудните задачи в играта "The Haunting of Malloy Castle" ("Nancy Drew") е преминаването на мисията "Sheep Pen". След това можете да започнете да създавате кукла от манекен.

Ще намерите манекен за куклата в колиба зад блатото. За да завършите куклата, ще ви трябва овча вълна. И за да съберете вълна, първо трябва да изпълните мисията на Donnal: закарайте десет овце в кошарата.

Когато видите овца, използвайте тръбата, която ще се покаже в горната част на екрана. Трябва да действате бързо: овцете се разпръскват лесно. След като получите 10 овце на тезгяха, побързайте към кошарата. За да попречите на овцете да избягат, отидете до кошарата.

Сега можете да се върнете в хижата в блатото. Разгледайте отново манекена: оказва се, че в кутията няма достатъчно вълна. Така че трябва да се съкрати повече.

Вълна, от която се нуждаете, е малко, но трябва да съберете до три торби - само при това условие Donnal ще ви позволи сами да стрижете овцете.

Отиди до кошарата и извикай овцата с лулата. Гледайте поведението на овцете. Вие сами ще определите тяхното емоционално състояние, останалата информация (семейството на овцете и цвета на групата) е посочена на контролния панел. Вляво има ръководство, прочетете го внимателно. Потърсете в таблицата числата, отговарящи на семейството и цвета и ги добавете към числото, което показва поведението на овцете.

Когато има три торби, вземете малко вълна за куклата. Върнете се в колибата и просто щракнете върху манекена. Куклата е готова.

Келтски камъни в пасището

В разгадаването на загадката на келтските камъни много ще ви помогнат две книги – „Знаците на зодиака” и „Келтски празници”. Внимателно ги проучете и преминете към следващата задача от играта "Nancy Drew: The Ghost of Malloy Castle" - преминаването на "Stones". Решението на пъзела е:

  1. От книга за келтските празници ще научите, че камъкът, под който се намира дъската, символизира началото на годината, тоест Белтейн. Запомнете първите букви от четирите празника, като използвате азбуката Огам.
  2. Оказва се, че според астрологичния календар Beltane се празнува през периода на Телец, сезонът е лято (дърво с изобилие от листа), а в долната част ще има руна B.
  3. Отиди надясно до следващия камък. Направете това: Лугнасад - Лъв - есен (дърво с падащи листа) - руна L.
  4. Samhain - Скорпион - zama (дърво без листа) - руна S.
  5. Imbolc - Водолей - пролет (няколко листа на дървото) - руна I.

Получаване на инструкции за Flying Pack

Тази задача е много трудна. За мнозина, които са играли "The Ghost of Malloy Castle" ("Nancy Drew"), пасажът спря точно на това място.

Ще намерите летяща глутница в колиба близо до блатото. Просто не е ясно как се използва. Имате нужда от инструкции, които ще трябва да отпечатате сами. За да направите това, ви трябват четири специални плочи с двоичен код. Ще ги получите от къщата за кукли, колоната до арката и като разрешите загадката на келтските камъни.

За забавление можете да опитате да го разберете сами с помощта на справката, която се съхранява в чекмеджето на бюрото с везната. Трябва да се получи така:

  • 01000011 - син цвят (C);
  • 01001101 - червен цвят (M);
  • 01011001 - жълт цвят (Y);
  • 01001011 - черен (K).

След като решите кода, отидете да отпечатате инструкцията в каменната зала. Отидете и щракнете върху тавата за хартия, така че и четирите чинии да се появят на екрана. Поставете синята плоча отляво на колелото, след това я напълнете със синя боя. Сега трябва да поставите празен лист хартия върху боята. Натиснете лоста на колелото, след което готовият лист може да бъде изпратен в сушилня (все още не натискайте червения бутон). Същите манипулации трябва да се извършат и с останалите плочи в следния ред: червено, жълто, черно. Когато напълно отпечатаният лист отиде в сушилнята, можете спокойно да натиснете червения бутон. Вече имате инструкции за пускане на раницата.

Код за секретаря

Към края на играта ще се озовете в малка кула, в която ще има заключена секретарка. Кодът за секретарката, разбира се, трябва да бъде разгадан. Книгите от библиотеката ще послужат като ключ към разгадаването.

В един от шкафовете, до статуетката под формата на кон, има книга със странното име "Хидропоника и аеропоника". След като изпишете всички съгласни от заглавието на книгата и както казахте, като изключите всички повторения, ще получите една единствена буква - "G".

На масата до кантара е книгата "Зоопсихология". Решавайки загадката от тази книга, ще получите буквата "Х".

В десния шкаф ще намерите книгата Древна мъдрост. Гатанката в него не е толкова трудна, но ще отнеме много време, за да я разрешите. Трябва да е буквата "C".

В същия кабинет е книгата "Морска картография". Там всичко е просто: имате нужда от първата буква от думата "Карибите", тоест "К".

Но има пет неизвестни в кода за секретаря, така че е необходима още една буква. Летете от кулата на запад към острова. Ще видите скала с гравиран надпис: "L5".

В резултат на това ще имате код: "KSGHL".

Лаборатория в мината

Следващият пъзел със сигурност ще изплаши тези, които не са добри с химията. Това е щанд с химически елементи, който ще намерите в лабораторията в края на пътуването през играта "Nancy Drew: The Haunting of Malloy Castle". Разходка "Химикали" (решение на пъзел) е както следва:

  1. Вашата задача е да поставите всички колби в контейнери. И за това трябва да използвате механична ръка.
  2. Не забравяйте, че когато вземете голяма колба, дъното трябва да е на половин клетка, докато страничната хватка е една широка. При средни колби, както отдолу, така и отстрани, долната част на хватката трябва да е на разстояние половин клетка. А за най-малките дръжте долната половина на клетката и горната половина на клетката.
  3. Можете да компресирате горната част на хватката, като щракнете вляво от плъзгача на скалата. Преместете щипката заедно с колбата до желания контейнер. Когато преместите всички елементи - вземете ключа.

Изстрелване на ракета

Стигнахте до последния пъзел, след което преминаването на играта "Nancy Drew: The Haunting of Malloy Castle" ще бъде завършено.

Когато сте събрали всички части на ракетата, последното нещо, което остава, е да я изстреляте. Отворете вратата в основата на ракетата и разплетете жиците. Свържете проводниците според следния алгоритъм:

  1. Свържете сивия проводник към жълтия проводник.
  2. Черна жица към синьо.
  3. Лилаво - до червено.
  4. Кафяво до зелено.
  5. Розов проводник към оранжев.

Ако всичко е направено правилно, индикаторът под левия превключвател на контролния панел ще свети зелено. Поставете превключвателя на 90,1 градуса и поставете ключа. Кликнете върху лостовете отляво надясно. Сега ракетата трябва да излети.

Младшият и старшият детектив се различават по сложността на пъзелите.
За тези, които играят игрите за първи път от поредицата, е предвидено обучение.
Нанси има портфейл, в тази игра ще трябва да печелите жетони.
Младшият детектив може да получи подсказки от машината, която предсказва бъдещето, но трябва да платите за тях.
Нанси няма мобилен телефон; можете да се обадите от будка близо до кръчмата Banshee's Cry.
Активните местоположения са маркирани в синьо.

Нанси отлетя за Ирландия за сватбата на своя приятел Кайлър.
Тя се вози в кола по нощен път и говори с Нед. Внезапно пред колата се появява бял призрак, Нанси уплашено завърта волана и катастрофира.

1. Запознайте се с Кайлър. Игра на дартс и получаване на първото великденско яйце

Вървим по пътеката към замъка. Чукаме на вратата, но вместо Кайлър ни отваря непознат мъж. Не иска да ни пусне вътре и предлага да пренощуваме в кръчма. На портата на замъка има стрелка „Пъб“, щракнете върху нея и ще бъдете отведени до това място.
До вратата на кръчмата виси табела: „Забранени места“. Да влезем вътре. Снимки от Венецианския фестивал висят по стените, а в ъгъла има две Слот машина. За да ги играем, имаме нужда от жетони - очевидно те трябва да бъдат намерени или по някакъв начин спечелени.
Отворете кутиите за промяна и извадете два жетона. Обърнете внимание какви награди можете да спечелите.

Да играем дартс.
Поставете жетона в монетоприемника и вземете стреличките. Трябва да използвате всичките осем стрелички и да спечелите 201 точки. Стрелата трепти и се движи. За да постигнете 50 точки, трябва да пуснете бутона на мишката, когато стреличката е над централния кръг. Наградата ще бъде кукла куче.

Първо великденско яйце:

Първо трябва да ударите „50“ четири пъти подред, след това три пъти - да се прицелите покрай кръга, с последното хвърляне трябва да ударите „1“. Ще чуете характерен крясък и ще получите яйце с детелини.

Няма какво да правите, трябва да се върнете в замъка. Нанси отказва да напусне пътеката до мястото, където е тъмно - трябва да вземете лампа някъде.
Чукаме на вратата, но никой няма да ни пусне да пренощуваме. Да отидем до прозорците и да погледнем нагоре - там има някой и трябва да привлечем вниманието му. Ще действаме като хулигани и ще хвърляме камъни по прозореца, който лежи наблизо.
На снимката - едно от решенията (можете да ударите прозореца с всеки голям камък, ако се прицелите под парапета).

Кайлър погледна през прозореца, позна Нанси и я покани в замъка. Тя казва, че нейният годеник Мат е изчезнал някъде преди сватбата и ни кани да го намерим. Името на мрачния мъж е Донал Дилейни. Цял живот живее в замъка, ирландец е и не обича много англичаните. Също така сега в замъка е Кийт Фоли, приятел на младоженеца - той се намира долу, в голяма зала. Кайлър разкрива, че замъкът е принадлежал на брата на дядо й, Брендън, който е бил заподозрян в сътрудничество по време на войната. Огромна библиотека и различни изобретения в замъка са негово дело.

2. Пъб "Плачът на Банши". Правете коктейли и спечелете свирката

Както ни каза Кайлър, Донал Дилейни обича да седи в кръчмата в свободното си време. Да отидем в кръчмата. Донал няма да каже нито дума, докато не му направим коктейл „Гнездо на врана“.

Книгата съдържа рецепти за всички коктейли. Първо трябва да подготвите поръчки, които са по-близо до камбаната. Ако объркате нещо, изхвърлете поръчката в кошчето.
Смесете сокове в сребърна чаша. Ако рецептата изисква блендер, поставете първо твърдите съставки в него, след това изсипете сока и натиснете бутона. Изсипете готовия коктейл в дясната чаша, добавете лед, череша или лимон и поставете върху поднос. Кликнете върху обаждането.
Ако правите всичко бързо и правилно, можете да спечелите жетони.
Ако отидете в кръчмата няколко пъти и направите много коктейли, в края на играта ще получите звезда в заглавието.

Най-накрая можем да говорим с Донал. Научете много за ирландския фолклор - елфи и банши. Той е сигурен, че Мат е бил откраднат от елфите, говори много негативно за него и казва, че Кийт Фаули също е влюбен в Кайлър. Очевидно Донал наистина иска тя да се омъжи не за Мат, а за Кийт.
Вече имаме жетони, нека играем Vigilant Detective.

За кратко време трябва да откриете разликите между двете картинки. Препоръчвам да запазите играта, за да не губите жетони, ако загубите. След първата победа не забравяйте да вземете наградата - свирка, след следващата - жетони. Ако спечелите всичките десет рунда, ще получите звезда в заглавието.

3. Говорим с Кийт. Къща за кукли и кутия за видра

Да се ​​върнем в замъка. В ъгъла на залата до камината седи красив млад мъж с огромна синина под окото. Нека го опознаем - това е Кийт. Той е сигурен, че Мат се е страхувал от отговорност и е избягал от Кайлър, защото нещата му са изчезнали с него. Кийт казва, че работи за строителна компания и добавя, че земята, върху която се намира замъкът, е страхотна инвестиция. Защо се интересува толкова от това? Той не ни дава лампата, от която имаме толкова голяма нужда - ще трябва да я търсим.
Близо до вратата има машина, която предсказва бъдещето. Един жетон лежи долу вдясно на машината, трудно се вижда. Нека помолим мадам Изабела за съвет и да получим кафява тежест в замяна, а съветът ще се превърне в прах, когато донесем мишката до него.
Ако поискате съвет много пъти, в края на играта ще получите звездичка в заглавието.
В ъгъла на залата има печатница. На голямата маса има друга тежест, но все още не е активна. В залата няма нито една стена и можете да се любувате на луната свеж въздухбез да излизате - не е ли фантастичен пейзаж?
Близо до камината вдясно има снимка на Кийт и Кайлър.
Кайлър ни помоли да започнем разследване с детската стая на втория етаж, където живееше Мат. Това е съседната стая на библиотеката.
Когато отворим вратата, ще видим гарван, който се опитва да извади оранжево камъче от пъзел на стената. Липсват още няколко камъчета - ще трябва да се търси. Около камината лежат счупени чаши - чудя се чии? Разклащаме играчката кон и от нея ще падне жетон. Да отидем до тоалетната масичка и да погледнем книгата, там пише: "Семейство LARIG и други."
В близост има къща за кукли. Необходимо е да подредите пет кукли, както е показано в инструкциите.

Прасето трябва да стои отдясно на коня.
Над прасето трябва да има крава.
Котката трябва да е на същия етаж като коня и отдясно на рицаря.
Момчето трябва да стои под котката.
Трябва да има рицар между момичето и момчето и трябва да има рицар отдясно на момичето, което означава, че я поставяме на 1-вия етаж между рицарите.

Когато направите това, ще получите жетон.

В библиотеката има кутия с цветни видри. Необходимо е да се събере чертежа, като се фокусира върху фиксирания среден квадрат. Десният бутон на мишката върти квадратите, левият ги мести. Ще спечелите голяма предавка.

Номерираме квадратите отляво надясно отгоре надолу.

Младши детектив:

Завъртете 4
Разменете 3 с 2 и завъртете 2
Завъртане 6
Разменете 9 с 8 и завъртете 8
Разменете 9 с 1 и завъртете 1
Обърни 9
Обърни се 7
Завъртане 3

Старши детектив:

Разменете 3 и 4 и завъртете 4
Разменете 1 и 6 и завъртете 6
Разменете 7 и 8 и завъртете 8
Разменете 1 и 2 и завъртете 2
Разменете 1 и 7 и завъртете и двете

Трябва да се получи така:

4. Търсене на лампа

Да отидем в библиотеката и да покажем очилата на Кайлър. Тя казва, че това са очилата на Мат и моли за помощ за отпечатване на сватбени програми.
Нека да разгледаме библиотеката.
Вземете книгата "Знаците на зодиака" от рафта на левия шкаф.
Наблизо има стара каска. Ако отворите кутията в нейната стойка, тогава ще видим пъзел със зъбни колела. За да работи дизайнът, трябва да свържете 10 големи и 10 малки зъбни колела заедно. Тук липсва една малка предавка, която трябва да се намери някъде.
Между шкафовете има врата, опитайте се да не я объркате с входната врата, в противен случай ще паднете и ще счупите нещо.
Десният шкаф съдържа счупена лампа и пъзел Ханойска кула. Принципът на неговото решение: трябва да прехвърлите пръстените от левия щифт към десния, така че най-големият диаметър да е отдолу, а най-малкият отгоре. Не можете да поставите голям пръстен върху малък пръстен.

Младши детектив:

Номерираме пръстените отгоре надолу от 1 до 5, а щифтовете отляво надясно - A, B, C.

1-C, 2-B, 1-B, 3-C, 1-A, 2-C, 1-C, 4-B, 1-B, 2-A, 1-A, 3-B, 1- С, 2–В, 1–В, 5–С,
1-A, 2-C, 1-C, 3-A, 1-B, 2-A, 1-A, 4-C,
1-С, 2-В, 1-В, 3-С,
1-А, 2-В,
1-C.

Старши детектив:

Номерираме пръстените отгоре надолу от 1 до 7, а щифтовете отляво надясно - A, B, C.
1-B, 2-A, 1-A, 3-B, 1-C, 2-B, 1-B, 5-C,
1-A, 2-C, 1-C, 3-A, 1-B, 2-A, 1-A, 4-C, 1-C, 2-B, 1-B, 3-C, 1- A, 2-C, 1-C, 6-B,
1-B, 2-A, 1-A, 3-B, 1-C, 2-B, 1-B, 4-A, 1-A, 2-C, 1-C, 3-A, 1- Б, 2-А, 1-А, 5-Б,
1-C, 2-B, 1-B, 3-C, 1-A, 2-C, 1-C, 4-B,
1-A, 2-B, 1-B, 3-A, 1-A, 2-C, 1-C, 3-B, 1-A, 2-B, 1-B, 7-C,
1-A, 2-C, 1-C, 3-A, 1-B, 2-A, 1-A, 4-C, 1-C, 2-B, 1-B, 3-C, 1- A, 2-C, 1-C,
5-А, 1-Б, 2-А, 1-А, 3-Б, 1-В, 2-Б, 1-Б, 4-А,
1-A, 2-C, 1-C, 3-A, 1-B, 2-A, 1-A, 6-C,
1-C, 2-B, 1-B, 3-C, 1-A, 2-C, 1-C, 4-B, 1-B, 2-A, 1-A, 3-B, 1- C, 2-B, 1-B, 5-C,
1-A, 2-C, 1-C, 3-A, 1-B, 2-A, 1-A, 4-C,
1-C, 2-B, 1-B, 3-C,
1-А, 2-В,
1-C.

Когато прехвърлите всички пръстени, заредете лампата и можете да изследвате околностите на замъка в търсене на Мат.
Вдясно от шкафовете има кантари, за които липсва последната грамаж. Слизаме и вземаме липсващата тежест от масата.

5. Печатаме програми

Да вземем една златна чиния от тавата за хартия - чудя се за какво ли е? Да започнем да печатаме програми (трябва да се направят три парчета).

Вземете черно мастило и го поставете върху чинията с програмата.
Поставете лист хартия върху чинията.
Завъртете колелото.
Поставете програмата в сушилнята отдясно и натиснете бутона.
Преместете готовата програма в кошницата.

В програмата пише, че Алън Пейн ще бъде кум на младоженеца, а не Кийт Фоли. Връщаме се при Кайлър и откриваме, че Алън Пейн е дошъл в Ирландия заедно с всички останали, но когато Мат изчезна, той реши, че това е шега и се върна в Лондон. Алън е колега на Мат и Кийт нямаше нищо против Мат да е кум. Kyler дава телефонния номер на Alan и можете да се обадите от телефонна кабина близо до кръчмата.
Питаме я за разрушенията в замъка: оказва се, че през 1944 г. бившият собственик на замъка Брендън експериментира с ново ракетно гориво и се взривява със семейството си.
Ако говорите много с Kyler, в края на играта ще получите звездичка в заглавието.
Излизаме от замъка и виждаме, че светлината в кулата свети. Да се ​​върнем вътре и да се опитаме да се изкачим, но стълбите са разрушени.

6. Разгледайте двора

Вляво близо до замъка има малка градина с фигурки на леприкони - героите от ирландските легенди. Тези градински статуи се обръщат и всяка има нарисувана детелина върху жилетката си. Отново ще изплашим враната - явно някъде тук има още едно камъче от детската стая. Вземете от пейката чернова на сватбената реч на Кайлър, в която тя пише: „Какво правя? Всичко е грешно“. Може би е променила решението си да се омъжи за Мат?
Ако тръгнем от градината наляво и нагоре, ще стигнем до келтски кръг, върху който растат жълти цветя. Внимавайте да не паднете във водата от скалата.
Слизаме от кръга и стигаме до блатото. Какъв ужасен вой идва от другата страна! Трябва да намерим някаква дъска, за да стигнем дотам, и да разберем кой се опитва да ни изплаши.
Ако тръгнете от блатото надясно, тогава пътеката ще доведе до три келтски кръста. В центъра на всеки кръст има дупка за някакъв предмет и дата. Още една загадка...
Да пресечем централната павирана пътека и да продължим. Имението е разделено на две части с висок зид. И тук е пасажът, състоящ се от символи, но за да го отворите, трябва да знаете комбинацията от натискането им.
Близо до портата на замъка ще вземем кукла момче с очила. Може би тя се представя за Мат? Ще трябва да не забравя да го сложа в къщата на куклата. Нека обърнем внимание на две мозайки на портата. Вдясно от тях един фрагмент все още липсва.

7. Помогнете на Кийт да настани гостите на сватбената маса и да разреши загадката на леприконите

Отиваме в кръчмата и се обаждаме на Алън. Той казва, че Кийт най-вероятно е бил наранен от Мат. И въобще тримата непрекъснато се ругаеха.
Да се ​​върнем в замъка и да попитаме Кийт защо има насинено око. Той отговаря, че просто са се лутали. Какво ще кажете за снимката на Кийт и Кайлър тогава? Обещава да разкаже за това, след като му помогнем да настани правилно гостите на сватбата.

В руската версия има грешка в превода - вместо "Глория" имаме "Емили".
Първо настанете булката и младоженеца, а Нанси седне отдясно на Кайлър.
Кийт седи едно място вляво от Мат, т.е. вляво от Алън.
Емили седи срещу Кийт.
защото жена трябва да седне до Кийт и също трябва да има жена до нея на дългата маса, а Тейлър иска да седне на най-крайното място на дългата маса, след което той сяда първи отгоре на дългата маса.
Роуз сяда до него.
Линда сяда между Джон и Хедър, така че Джон сяда зад Роуз и след това Линда.
Линда и Хенри седят от противоположните страни на масата, така че мястото на Хенри е между Тейлър и Емили.
Джейн и Линда седят от противоположните страни на масата, което означава, че мястото на Джейн е отляво на Кийт.
Една жена седи до Джейн - това е Хедър.
Ричард остана, той е отляво на Хедър.

В замяна на готов план Кийт дава книгата "Древни ирландски стихотворения". Намери го в детската стая - явно Мат го четеше. Да го отворим - не е необходимо да четете текста, но е необходимо да обърнете внимание на листата на детелината и подчертаните червени букви. Те са седем, като леприконите в градината. Най-вероятно това е редът на тяхното въртене. Да отидем там и да проверим.

"B" - напред, "N" - назад, "L" - ляво, "R" - дясно
Погледнете жилетките на статуите и се завъртете така: 4-та и 7-ма - не докосвайте, 1-ва и 5-та - надясно, 3-та и 6-та - назад, 2-ра - наляво.

Ще намерите гарваново гнездо с кукла момиче, което прилича на Kyler, жетон и три камъчета от пъзела в детската стая.

Нека поговорим отново с Кийт. Той и Кайлър имаха връзка и след това той я запозна с Мат. Той наистина получи синината от Мат.
Показваме куклата Мат Кайлър и отиваме в детската стая.

8. Мистерията на камината и гатанката на везните

Първо, нека поставим всички многоцветни камъчета в пъзела на стената. Това е пъзел с цвят на дъгата и уликата е начертана точно над него, ако се вгледате внимателно. Кликнете върху камъчетата според поговорката "Всеки ловец иска да знае къде седи фазанът", т.е.
червено - оранжево - жълто - зелено - синьо - синьо - виолетово.

В камината ще се отвори врата, а зад нея - тайна стая. На пода има някаква инструкция, а в ъгъла има черна дъска. Изглежда намерихме начин да преминем през блатото.
Нека изгледаме много страшно видео, сложим намерените кукли в къщата и отидем в библиотеката, за да разкрием тайната на везните.
Нека отворим чекмеджето на масата и да разберем колко тегло има всяка тежест. Трябва да балансираме трите везни.

На първата купа слагаме олово, цинк и дъб
На втората купа - сребро, желязо и махагон
На третата купа - мед, месинг и желязно дърво

Тайната кутия се отваря и получаваме фрагмент от мозайка на портата.
Нека обърнем внимание на листа близо до везните, който казва за двоичните кодове. Плочата, която намерихме в печатницата, има двоичен код (01000011). Ако преведем числата в букви, както е написано в инструкциите, получаваме:
0*128 + 1*64 + 0*32 + 0*16 + 0*8 + 0*4 +1*2 +1*1 = 67. Това е буквата "С".

9. Събираме тагове

Отиваме до портата, за да възстановим мозайката.

Общи правила за събиране на етикети: първо трябва да съберете една колона или един ред и да не ги докосвате повече. Ако в краен случай трябва да го преместите, преместете цялото сглобено парче. Погледнете оригиналното изображение и ако преместите плочките по посока на часовниковата стрелка, поставете плочките, които искате да поставите пред цялата верига.

Вмъкваме фрагмента, намерен в люспите, в мозайката и получаваме втората плоча. Той е сив и има надпис 01001101. Превеждаме кода и получаваме "М".

10. Изследваме блатото и затворената територия на имението

Да хвърлим дъската над блатото и да отидем от другата страна. Тук лежи купчина камъни - това е началото на пътеката. Нека да разгледаме инструкциите в инвентара. Два камъка са в основата, а посоката на движение се задава от допълнителни камъни. Важно: ако следващият ви ход е "две надясно" и направите една крачка надясно и видите други камъни, тогава не им обръщайте внимание, а продължете да вървите надясно.

Маршрут: напред 1, надясно 1, напред 2, надясно 2, напред 2, наляво 4, назад 2, наляво 2, назад 3, наляво 2, напред 1, наляво 1, напред 2, надясно 1, напред 2, надясно 2, напред 2, надясно 1, напред 1

Накрая отиваме на хижата.
Стоейки вътре, от входа гледаме надясно по диагонал и вземаме ракетния пакет от плетената кошница.
Ще вземем инструкциите за куклената къща за седем кукли от масата, вижте заключената кутия. Все още не са активни малък манекен за кукла, конци, карфици, кутия с вълна.
Наблизо има клетка, в която има много мушици. Трябва да се отървете от тях, за да видите какво има вътре.
Вляво има маса с книга за лечебните билки. Откриваме, че насекомите могат да бъдат отблъснати със смес от вратига, мухъл, пелин, мащерка и котешка трева. Всички тези билки са по рафтовете. Слагаме ги в хаванче, счукваме ги и ги пренасяме в клетката. Насекомите ще отлетят и ще вземете лещата. Ако го разгледате по-отблизо, можете да видите, че формата му съвпада с формата на дупката на келтските кръстове.
Да се ​​върнем в двора и да поставим леща във всеки кръст на свой ред. През обектива можете да видите уголемени символи на стената, която затваря прохода към другата страна на двора. Редът на натискане е датите на кръстовете от по-стари към по-нови (първо трябва да кликнете върху символа 1801, след това върху 1845 и 1916).

Да видим как стената пада и да продължим напред. Затова тази територия е оградена - тук пасат овце.
Ако тръгнем надясно и нагоре, ще видим кошара. До вратата висят звънчета, които звънят, когато духа вятър, и малко зъбно колело - сега можем да сглобим пъзела под шлема в библиотеката.
Ако отидете надясно до границата на имението, близо до дърветата ще има място с камък, върху който лежи картата. Изглежда подозрително като плана за развитие, за който Кийт говореше.
В центъра на двора има четири големи камъка в кръг, които могат да се усукват. Те се състоят от три части, всяка от които има знаци. Трябва да говорим с Донал за това.

11. Игра с кукли и разкриване на тайната на шлема

Нека се върнем в замъка и да подредим седемте кукли според инструкциите, намерени в колибата.

Котката е на 3-тия етаж отдясно, защото всички останали кукли трябва да са отляво.
Поставяме Kyler на същия етаж, където е котката, което означава отляво на 3-тия етаж.
Поставяме прасето между полилея и рицаря - полилеят е на 1-вия етаж, което означава, че слагаме прасето на 1-вия етаж.
Момичето е под Kyler и на 1-вия етаж, защото трябва да стои под кравата.
На втория етаж трябва да има кукли на момче и крава, но все още не е ясно как да ги поставим.
Момчето трябва да стои отдясно на кравата, а под него трябва да има куче. На свой ред кучето трябва да е отдясно на рицаря и отляво на котката. И така, поставяме кучето на 1-вия етаж между рицарите.
Поставяме момчето над кучето, а кравата отляво.

Получаваме друг жетон.
Сега нека проверим какво е скрито в шлема в библиотеката.

Трябва да поставите всички предавки така, че да се въртят от лоста. Ако зъбното колело попадне в дупката, то се "залепва".
Едно от решенията:

Отнемаме още една схема за подреждане на кукли - вече има осем от тях, нямаме достатъчно овчи кукли.

12. Изработка на сватбен букет

Нека поговорим с Кийт за плана на сградата. Той, както обикновено, се смее. Да отидем при Кайлър - тя не е поръчала този план на Кийт. Чудя се какво ли е намислил? Как да се отървем от него и да видим какво крие под завивките на съседното легло?
Кайлър я моли да й помогне да подреди сватбения букет и й дава списък с цветя и кошница.
Трябва да намерим напръстник, бял равнец, лавандула, шпора, роза, върбинка и градински чай. Всички растения са нарисувани в книга с лечебни билки в хижа до блатото.

Роза е в градината с леприконите. За да го вземете, трябва да се приближите до леприконите и да се обърнете.
Близо до мястото, където дъската лежи през блатото, растат розови цветя. Това е напръстник.
Градинският чай, висящ в колибата над масата с билки, е куп трева.
Белият равнец е жълто цвете, видяхме го в келтския кръг в северозападните покрайнини на двора.
Вербена расте близо до лявата мозайка на портата, тя е люляк на цвят.
Ако излезете на пътя и тръгнете наляво покрай колата на Нанси, тогава ще стигнем до мястото, където расте шпората.
Лавандулата е около четири мистериозни камъниот дясната страна на двора. До един от камъните отдолу има дъска. Трябва да се наведете към него и от дясната страна на екрана ще се появи стрелка. Обърнете се два пъти и вземете лавандулата.

Носим готов букет от Кайлер. Кийт най-накрая замина някъде. Нека се приближим и повдигнем ръба на одеялото на леглото - добре, добре, ето ги нещата на Мат! Отиваме при Кайлър и чуваме, че тя се кара с Кийт. Нанси отказва да отиде там, затова отиваме да говорим с Донал.

13. Страхотна барабанистка Нанси Дрю

Когато попитаме Донал какво означават надписите върху камъните, той ще ни обясни, че това са келтски руни. Той има книга за превод на руни, но тя трябва да бъде спечелена.

Тази мини-игра се играе най-добре с клавишите и интервала, а не с мишката. Многоцветните бележки бързо се движат отляво надясно. Когато бележките се доближат до кръга вдясно, натиснете клавиша, съответстващ на цвета на бележката. Ако бележката е сива, натиснете интервала.
Когато направите грешка, ви се отнема една точка за всяка грешна нота, така че ако видите трудна комбинация, по-добре не рискувайте и я пропуснете. Трудно е да спечелите, но ако играете няколко пъти подред, тогава в крайна сметка ще ви бъде призната победа. Ако искате да си вземете почивка и да играете по-късно, просто ударете барабана, когато се върнете.
Също така в тази игра можете да печелите жетони.

Накрая Донал е доволен от нашата музика и връща книгата. Разказва за четирите основни келтски празника и дава келтската азбука.

14. Правене на кукла овца и получаване на третата чиния

Нека се върнем в замъка и да говорим с Кийт и Кайлър за намерените неща на Мат - те не знаеха нищо за тях. Остава да питаме Донал.
Признава, че е скрил нещата и ни дава задача да вкараме десет овце в кошарата за утрешното стригане.

Ако видите овца, свирнете (трябва да кликнете върху свирката в горната част на екрана) и тя ще изтича в кошарата. Можете да хванете само овцата, която е осветена от вашата лампа. Трябва бързо да карате овцете, в противен случай те ще започнат да се разпръскват. Когато има 10 овце на тезгяха, бързо отидете до кошарата, влезте вътре и излезте навън - сега овцете няма да избягат.

Да се ​​върнем в блатото и да погледнем отново малкия манекен. За да направим кукла, имаме нужда от вълна. В кутията за вълна има много малко. Ами ако се опиташ да стрижеш овце? Трябва да поискаме разрешението на Донал.
Казва, че не е трудно да се стрижат овце, но трябва да напълним три чувала с вълна! Отиваме до кошарата, за да прочетем инструкциите.

Първо извикайте овцете със свирката. Вижте контролния панел и поведението на овцете. Семейството овце е изписано на екрана и цветът на групата е обозначен със звездички. Намерете в таблицата числата, съответстващи на семейството и цвета, и ги добавете към числото, което показва поведението на овцете.
Една торба е пълна с вълна от две овце, така че не забравяйте да я извадите от кутията.
Когато отрежете три торби, вземете малко вълна за куклата, но не бързайте да си тръгвате. Ако направите на овцата четири различни прически, тогава в края на играта ще получите звездичка в заглавието (най-много ми хареса овцата с лъкове).

Да се ​​върнем в хижата в блатото, да натиснете топката вълна върху манекена и да вземем готовата кукла.
Да се ​​върнем в детската стая и да подредим осем кукли.

Поставяме Kyler отляво на полилея на 1-вия етаж.
Кучето трябва да е на 3-тия етаж вляво от кравата, така че мястото му е в горния ляв ъгъл над Kyler.
На 2-рия етаж трябва да има кукли на момиче, овца, момче и прасе, а рицар трябва да стои отляво на тази верига. Под прасето трябва да има рицар, което означава, че то трябва да бъде поставено на 2-рия етаж в най-десния слот.
Котката и кравата трябва да стоят една до друга на 1-вия етаж, а котката трябва да е между двата рицаря, което означава, че поставяме кравата под коня, а котката вляво от него.
Момче стои над котка.
Вляво от него поставяме момиче и овца.

Отворете тайното чекмедже на къщата за кукли и вземете третата чиния. Кодът му е 01001011. Превеждаме и получаваме буквата "К".

15. Извиваме келтските камъни. Второ великденско яйце

За да разгадаем мистерията на келтските камъни ще ни помогнат две книги – „Знаците на зодиака” и книгата на Донал. Ако погледнете камъка, отгоре е съзвездието, в средата е сезонът, а отдолу е името.
Под първия камък има дъска. След като прочетете книга за келтските празници, е логично да предположим, че този камък символизира началото на годината - Белтейн.
Начертайте първите букви на четирите празника и не забравяйте, че имената трябва да се четат отдолу нагоре.
Получаваме, че Beltane (1 май) се празнува по време на Телец според астрологичния календар (21 април - 21 май), началото на дневния сезон е лято (има много листа на дървото), руната „B“ е отдолу .
Lughnasad (1 август) - Лъв (23 юли - 21 август), прибиране на реколтата - есен (листата падат), руна "L" отдолу.
Samhain (1 ноември) - Скорпион (24 октомври - 22 ноември), началото на тъмния сезон - зима (без листа), под руната "S".
Imbolc (1 февруари) - Водолей (21 януари - 19 февруари), дъждовният сезон - пролет (малки листа), под руната "I".

Лугнасад:

Имболк:

Взимаме последната чиния. Има код 01011001. Превеждаме и получаваме "Y".

Извличаме второ великденско яйце.
На камък над дъската поставете съзвездието Телец отгоре, в средата - есента (листата падат), отдолу - Имболк.

Завъртете горния камък надясно веднъж, средния камък веднъж и долния камък четири пъти. Повторете това, докато дъската се отвори и вземете инструкциите.
Това са редовете на леприконите в градината. След преброяване получаваме, че 2-ри и 6-ти леприкони трябва да бъдат обърнати наляво (с 9), не докосвайте 1-ви, 3-ти и 6-ти (те стоят на 6), 4-ти - надясно (с 3) , 5-ти и 7-ми - назад (с 12).

16. Нанси се научава да лети

Имаме четири кодови табели и четири букви. В близост до печатарската преса има четири бутилки с мастило.
Плочи:
01011001 - "Y"
01001101 - "М"
01000011 - "C"
01001011 - "К"

Кликнете върху листа хартия в тавата и първата плоча автоматично ще се появи на машината. Попълнете необходимото мастило за тази плоча, поставете върху нея празен лист и натиснете лоста. Поставете готовия лист да изсъхне. Вземете следващата плоча, напълнете мастилото, вземете листа от сушилнята и натиснете лоста. Поставете чаршафа в сушилнята и т.н. След като нанесете и четирите цвята върху листа, оставете го да изсъхне. Трябва да се получи така:

Ако експериментирате с различни цветове, вземете звездичка в заглавието.

Излизаме навън и се опитваме да излетим. Мястото играе голяма роля. Излетях вдясно от входа под кулата, а от моста - пробвай. Отсега нататък вашите движения по улицата ще се извършват изключително по въздух. Ако прелетите над имението няколко пъти, ще получите звездичка в заглавието.

17. Кулата и третото великденско яйце

Да отидем при секретарката. Затворен е, но ако напишете "LARIG" на ключалката, като на книга в детска стая, ще получите аранжировка за десет кукли. Все още нямате една кукла - куклата на Нанси.

В чекмеджето на нощното шкафче до леглото вземете друга инструкция. За да разрешите кода за секретаря, трябва да намерите четири книги и остров до имението. Първо да отидем в библиотеката.
В левия шкаф, до статуетката на кон, има "Хидропоника и аеропоника". Той съдържа първата гатанка - "За да намерите истинска съгласна, трябва да премахнете всички повторения." Запишете всички съгласни от заглавието на книгата, задраскайте същите букви и ще имате „Ж“.
В десния шкаф на рафта над кулата на Ханой е "Древна мъдрост". Решете пъзела и ще получите фразата: "Буква С ще помогне."

древна мъдрост
Ревнива мъдрост
Евняярудмост
Руевняяд мост
Руевнядмост
Буевнядмост
Буевядмонст
Buevaomonst
Buevapomonspt
Буевапомонскт
letterpomonset
Letterpomonet
Писмото ще помогне

В десния шкаф на рафта вдясно е "Морска картография". Трябва да вземете първата буква от думата "Карибите".
На масата близо до кантара лежи четвъртата книга „Зоопсихология“. Трябва да познаете гатанката: "Който отиде в средата, вика името си на всички." Това се отнася до централната буква в думата "Зоопсихология" - това е "Х".
Да излезем навън и да летим на запад от кулата до острова, както е посочено в инструкциите. Върху скалата е гравиран надпис "L5".
Да се ​​върнем в кулата и да поставим кода "KSGHL" в централните слотове на замъка. Секретарят ще отвори. Нека прочетем дневника на майката на Фиона, в който тя пише ракетни пакети, вземете куклата Нанси и ключа.
Нека се върнем в детската стая, за да разрешим последната загадка на къщата за кукли.

Трето великденско яйце.

Кравата трябва да е на 3-тия етаж и вляво от всички кукли, което означава, че нейното място е в горния ляв ъгъл.
На 2-рия етаж трябва да има котка, Мат, овца и куче.
На 1-вия етаж са Кайлър, Нанси и едно момиче.
Поставяме момичето в най-десния слот, а над нея - кучето.
Вляво от момичето поставяме Нанси, а вляво от нея - момчето.
Поставяме овца над момчето, а Мат вляво от нея.
Котката трябва да е над Kyler, но вдясно от прасето.
Поставяме прасето в най-левия слот на 1-вия етаж.

Взимаме третото и последно великденско яйце.

За бързо подреждане на кукли можете да получите звездичка в заглавието.

Сега остава да проверите дали ключът от секретаря пасва на кутията в хижата.

18. Лаборатория

Отваряйки кутията, изваждаме поздравителна картичка. Запознаваме се със злодея, който отваря люка в пода и ни хвърля в мината. Отиваме до светлината, натискаме лоста и накрая намираме Мат. Разказва как е стигнал дотук – като го намерил го нападнала врана тайна стаяв детската стая. Оказва се, че Кийт не е бил наранен от него, а от счупен клон, когато са искали да направят номер на Донал. защото Мат знаеше, че Кийт е влюбен в Кайлър, не искаше да го вижда като кум и измисли извинение за кариерата и Алън Пейн.
Нека да разгледаме лабораторията. Да се ​​обърнем надясно и да вземем инструкциите за изстрелване на ракетата от стената.
Натиснете бутона на стената и отворете стойката с химически елементи.

Необходимо е да разложите всички елементи в четири контейнера. Описанието на групите виси наблизо на стената. Когато преместите механичната ръка към елемента, разширете я с едно място повече от размера на елемента. След това преместете ръката си и я стиснете, за да хванете елемента. Прехвърлете елемента в контейнера, отворете ръката си вътре. Невъзможно е да се докоснат елементи, които все още са на щанда, а не в контейнери.

Когато всички елементи са на мястото си, с помощта на механична ръка ще получим ключа.
Да се ​​обърнем и да отидем до нишата отсреща.
Трябва да сглобите стълбите от частите. Левият бутон на мишката премества фрагментите, десният ги завърта.
Едно от решенията:

Да се ​​качим горе и да вземем първата степен на ракетата.
Вдясно от стълбите има ракета (ще светне, когато се приближите до нея). Изкачете се по стълбите и инсталирайте първото стъпало. Вляво от стълбите има контейнери с крила, вземете крилата от средната кофа и ги монтирайте на ракетата.
Отворете контролния панел под ракетата и свържете захранването.
Трябва да свържете проводниците правилно. Първо вземете жицата, след това щракнете върху цветния кръг. Свързваме проводник 1 с червен кръг, 2 със син, 3 с оранжев, 4 с жълт, 5 със зелен.

Пускаме ракета. За да направите това, нека отидем на контролния панел вдясно от него. Към дъската е прикрепена бележка: "Ъгъл на изстрелване 90,1 градуса." Ако захранването е свързано правилно, бутонът под левия превключвател трябва да свети зелено.
Поставете превключвателя на 90,1 градуса и поставете ключа. Отляво надясно щракнете върху всички превключватели. Ако е направено правилно, ракетата ще излети.

Копирането на материал е разрешено само с посочването на автора на инструкциите, известен в Интернет като Julia-10

Благодаря много, Мадленка, за помощ при качването на екранни снимки!