Нов режим на игра тук. Нов режим. "Frontline" и изпълнение на WoT

След мащабна актуализация през март Wargaming не спряха и наскоро представиха нова версия на играта 1.0.1. Едно от важните нововъведения беше появата на италианския клон, срещу който разработчиците обявиха сътрудничество с легендарния вратар на торинския Ювентус Джанлуиджи Буфон. Въпреки това, по-важна новина, според мен, беше тестовото стартиране на новия режим на игра "front line".

"Frontline" - специален аркаден режим, донякъде напомнящ на геймплея на конкурентен проект Военен зов. Не съм много запознат с него, така че иновацията на WoT се възприе много положително от мен. Режимът се оказа интересен, пристрастяващ и вълнуващ, изобщо не като скучни битки 30x30 за превозни средства от ниво 10. Какво е интересно и добро в битката на „предната линия“, как да я играете и как влияе на производителността - ще ви кажа сега.

Основните характеристики на "фронтовата линия" в WoT

Битката в режим "предна линия" е предназначена само за превозни средства от ниво 8. За да могат всички играчи да оценят и тестват новия режим, в сметката им бяха кредитирани два танка: съветският ST T-44 (подобен на премиум автомобила от Rostelecom) и американският TT T32. Те са достъпни само на "предна линия" и не могат да се използват в други режими.

Специално за новия режим, наистина огромна карта, площ около 10 пъти по-голяма от местата за „случайна битка“. Разделен е на 9 сектора, съдържащи стратегически точки - бази и бункери. Два отбора влизат в битка, целта на единия от които е да превземе базите и да унищожи бункерите преди да изтече времето за битка, вторият е да предотврати това. Завзетите бази не могат да бъдат превзети отново; когато бъдат овладени, екипът се движи напред. За всяка взета точка отборът получава допълнително време.

Също така в режима "front line" на World of Tanks има система за индивидуален напредък. За полезни действия на бойното поле, като причиняване на щети на врагове и тяхното унищожаване, превземане на бази и унищожаване на кутии за хапчета, на играча се присъждат точки и неговият ранг се повишава. Колкото повече предимства носи, толкова по-висок ранг ще получи и толкова повече бонуси за опит и кредити ще получи след битката.

За разлика от стандартната битка, която е ограничена до 15 минути, но продължава средно около 7 минути, режимът на WoT „предна линия“ може да се проточи половин час. Всъщност, след унищожаването на оборудването на бойното поле, играчът се връща в хангара и може да избере всеки друг подходящ танк. Не става веднага, трябва да изчакате. Времето за изчакване за следващия изход зависи от полезността на играча и времето на живота му на бойното поле.

За да избегнете попадането в хангара, можете да използвате точките за възстановяване на превозни средства, разположени във всеки от квадратите. Оставането върху тях възстановява индикаторите за издръжливост, поправя един повреден модул и възстановява здравето на един член на екипажа. Той също така допълва амунициите с 10% в секунда.

Можете да използвате точка за ремонт не повече от веднъж на всеки 2 минути за 10 секунди за всяка секунда възстановяване, което се прави, за да защити резервоарите, постоянно разположени в точката, от безсмъртие.

Награди и система за награди

Игра в новия режим "front line", Световни играчи of Tanks получават, в допълнение към опит и кредити, други бонуси. Сред тях са консумативи и оборудване, бонус точки, бойни резерви. Последният може да се използва за закупуване на помощни ресурси като въздушно разузнаване, обстрел, бомбардировка, димна завеса, вдъхновение и саботажен отряд. Използването им позволява на играча и неговите съюзници да получат предимства на бойното поле.

Колкото по-високо е нивото на играча в новия режим, толкова повече допълнителни награди получава. Сред тях са комплекти за първа помощ, ремонтни комплекти, пожарогасители, заеми, облигации, лични резерви и други. Максимумът може да бъде достигнат на ниво 30, след което има шанс да използвате „механика на доблестта“ и да започнете отново от ниво 1, за да печелите отново награди.

Бойната стратегия в режим "фронтова линия" е значително различна от стандартната "случайна". Концентрацията върху нанасянето на максимални щети с егоистичен начин на игра може да не е така най-добрият вариантдори за много опитен играч. Цената на загубата на точка (или неулавянето й) е много висока и това придава на играта особен вкус.

  • Не се фокусирайте върху нанасянето на щети на най-удобните цели. Важно е да се вземе предвид тактическата ситуация, за да се предотврати превземането / загубата на базата. По-добре е да работите върху цели, които предприемат активни действия в най-важните точки.
  • След като унищожите едно от вашите превозни средства, когато избирате следващия танк, трябва да вземете предвид ситуацията на бойното поле. Ако имате нужда от динамика, за да предотвратите улавяне, трябва да вземете високоскоростна кола, която бързо ще стигне до враговете. За да превземете чужда база, напротив, по-добре е да влезете в битка на добре брониран ТТ, способен да избута фланга чрез нападение.
  • Важно е да се разпределят равномерно по фланговете, в съответствие с текущата ситуация на картата. Когато тръгвате за битка след смъртта, по-добре е да изберете най-опасното място за възкресение, където помощта няма да е излишна.
  • Когато играете от атака, не трябва да се фокусирате върху един фланг, забравяйки за останалите. В края на краищата, дори ако напълно завладеете лявото, дясното или центъра и стигнете до оръжията на врага, можете да загубите, без да имате време да ги унищожите и да превземете всички бази.

"Frontline" и изпълнение на WoT

Нов режимвключва игра на много по-голяма карта и позволява голямо натрупване на превозни средства на едно място. Естествено, това не можеше да не повлияе на представянето на играта. В стандартна битка, при максимални настройки за качество на графиката в FullHD резолюция, средно FPSна моя компютър е около 80-90. В "първата линия" показателите изобщо не са толкова оптимистични.

При липса на значителен брой превозни средства наблизо, честотата на кадрите се различава малко от "случайната битка". Но ако се включите в разгорещена престрелка, честотата на кадрите пада. По принцип се поддържа на ниво от доста приемливи 50-60 FPS, но понякога има спадове до 30-40 кадъра в секунда. Оказва се, че в режим на „предна линия“ производителността на WoT е наполовина.

Забавянето не оказва голямо влияние върху геймплея на днешните бързи компютри. Но ако играете на лаптоп или стар компютър, това може да бъде критично. В края на краищата, ако все още можете да играете безопасно при 30 FPS, тогава 15 FPS вече е извън допустимото, спирачките ще се виждат с просто око.

Заключение

Новият режим на "фронтова линия" в World of Tanks съживи интереса ми към играта. Последно времеНе го играя много често, защото за 5 години обичайният „случаен“ успя да стане малко скучен. Но след като видях „първата линия“ и изпробвах този режим, играх три часа подред, не само за да се запозная с него и да напиша рецензия, но просто защото е наистина вълнуващ.

Засега "фронтовата линия" се тества само и клиент на игратане е лишен от грешки. И така, един ден получих срив от играта, който не бях виждал преди от дълго време. В допълнение, интересът на геймърите към режима затруднява влизането в битката. Не винаги е възможно да се свържете с опашката за влизане за първи път и ако това стане, тогава времето за изчакване за формиране на команди може да отнеме няколко минути.

И това не е посред нощ в работен ден, а във вечерния пиков час, когато публиката на сървърите обикновено е най-голяма. Тази картина е напълно противоположна на времето за изчакване за влизане в битката в "случаен" режим.

Неприятна особеност е "прекратяването на огъня", което в този моментна всички сървъри продължава от 00:00 до 11:00 часа. Следователно не винаги е възможно да се играе в новия режим, което разстройва.

Въпреки недостатъците и недостатъците, режимът на "фронтовата линия" на WoT ми се стори много вълнуващ. Бих искал разработчиците да го напуснат и да продължат да се развиват, като премахват недостатъците и въвеждат нови предимства.

Какво мислите за това, харесвате ли новия режим в World of Tanks? Какви промени бихте искали да направите в него за по-добър геймплей?

Режим на 10 април, наречен "предна линия" стана достъпен на тестовия сървър на Sandbox.Вячеслав Ушаков и Кирил Перекрест, дизайнерът на играта World of Tanks, тестваха новия режим, обсъдиха неговите подробности и отговориха на въпросите на играчите.

За икономиката

V .: Сред тези, които вече играят в Sandbox, има играчи, които пишат в духа на „нещо не е наред с икономиката, няма да продължа да играя“. Имате ли какво да кажете за това?

ДА СЕ.:Икономиката сега не е окончателна, просто взехме икономиката, която съществува в „случайното“ и я преместихме тук. Защо го направихме? Това ще ви позволи да събирате статистика и вече директно бетонни фигурида разберат какви проблеми имат играчите: в какъв минус влизат, какви кредити и опит печелят на секунда - и въз основа на това вече настройте икономиката. Разбира се, ние не искаме нашите играчи да отиват на червено. Не искаме те да кажат след една битка: „Благодаря, беше страхотно, но скъпо. Това е добър режим, но разбира се, няма да го играя ”, и след това те напуснаха режима.

Въпрос: В тази връзка още една забележка. Играчите, които използват първокласни черупки, след точката на ремонт виждат, че тяхното "злато" не е възстановено. Някои пишат, че например на екрана за възраждане би било възможно да се даде съгласие за попълване на "златни" консумативи. Какво можете да кажете за това?

ДА СЕ.:Да, виж. "Злато" повечето играчи купуват за истински пари. Битката е много емоционална, импулсивна ситуация, така че по време на битката играчът може да не забележи как продължава да попълва и харчи "златни" черупки. В резултат на това той може да отиде в голям минус. Това ще бъдат например последните му пари, той ще се разстрои и всичко ще свърши - той може да напусне проекта изобщо. Дори на екрана за прераждане играчите често действат импулсивно.

Затова обмисляме следното решение за Sandbox (в момента то не се поддържа от интерфейса, но това ще бъде конфигурирано в бъдеще). Ако искате да попълните "златни" черупки и "златни" консумативи, можете да се запасите с тях предварително в Гаража. По-късно ще подкрепим това с интерфейса: така че когато режимът е избран, можете да закупите допълнителни "златни" снаряди или консумативи на екрана за снабдяване, които ще отидат във вашия склад, и след това можете да попълните боеприпаси с тези снаряди по време на битка, без да отивате в склада или в магазина. Но това не е окончателно, а временно решение, което ще трябва да тестваме в Sandbox, за да разберем мнението на играчите.

Въпрос: Напомняме, че „въртележката“ е лошо направена в менюто „загробен живот“, неудобно е да избирате превозни средства.

ДА СЕ.:Трябва да разберете, че на този етап от работата по режима не можем да финализираме всички интерфейси. Изходът е следният: маркирайте танковете, които искате да играете на първо място, като основни - и те ще бъдат първите във „въртележката“ при повторно зараждане, няма да се налага да ги търсите дълго време .

За нивата на технологиите, заглавията

Въпрос: Ще бъде ли възможно да се играе не само на нива X, но поне на нива VIII-IX? Този въпрос е от значение не само в Sandbox, но и нататък основни сървъри. Например, какво да прави "млад" играч, който има само една "десетка" и чифт "деветки"?

ДА СЕ.:Сега изпълнението е такова, че ако вашето превозно средство бъде унищожено, то отива на "презареждане" за повече от две минути и трябва да изберете друго превозно средство. Искаме да се отървем от това поне в следващата итерация, така че да не се налага да чакате: 30 секунди - и можете да се върнете в автомобила си.

Защо позиционираме този режим като режим за "десетки"? Играчът новобранец, за когото говорите, отне средно осем до девет месеца, за да стигне до топ десет и бихме искали да го възнаградим по този начин.

Въпрос: Значи позиционираме този режим като битки на високо ниво?

ДА СЕ.:да И сега ще настроим играта. Създаването на битка по този начин за други нива на превозни средства ще отнеме огромно време. И сега искаме, на първо място, бързо да дадем този режим на играчите и да го дадем на най-високо качество, поради което сега се фокусираме предимно върху „десетките“.

V .: И защо правим заглавия, защото сега те не дават нищо? Само за да подсилиш егото си?

ДА СЕ.:Да, сега класирането показва кой от вашия отбор е бил най-ефективен. За какво са ранговете? Те се присъждат за действия, които носят опит: за "светлина", за щета, за "помощ", за превземане на базата и т.н. Но има ограничения за всеки ранг в битка. Например, не може да има повече от един генерал на отбор, т.е. генералът може да бъде този, който е действал ефективно и в рамките на срока. Защо се прави по този начин? Защото един от основните ресурси в битката е времето. Ако сте нападател, тогава трябва да сте ефективни навреме. Ако сте защитник, тогава трябва да се защитавате ефективно: колкото повече щети нанесете в началото на битката, толкова по-лесно ще ви бъде по-късно.

Въпрос: Може би смяна на генералите?

ДА СЕ.:Не.

V .: Тоест, кой стана първият генерал, че и чехли?

ДА СЕ.:Сега да. В бъдеще искаме да подобрим тази система.

Въпрос: Заглавията влияят ли на нещо? Ако имате генерал, може ли да се нарече артилерийски удар или обстрел?

ДА СЕ.:Искаме да направим така, че ранговете да влияят на нещо в бъдеще. Тази механика се показа много положително дори сега, играчите наистина я харесват, дори когато титлите не носят нищо. Искаме да доразвием тази тема.

Въпрос: Какви екстри ще има за режима?

ДА СЕ.:Докато мислим за това. Да, ще въведем награди.

Относно баланса на силите "атака / защита"

В .: Тук сега играем за защита и губим. Играчите пишат във форума: "Защитата постоянно губи, атаката ги разкъсва на парчета." Така ли ще бъде?

ДА СЕ.:Не, няма, разбира се. Трябва да е 50 на 50, тоест всички отбори да са равностойни. Но защо се стигна до тази ситуация? В нашата игра това не е тайна за никого, по-лесно се защитава, т.е. когато сте видели играч и сте му нанесли щети, това е по-лесно, отколкото да атакувате, т.е., условно, има такава динамика в случайните битки. Затова за „Front Line“ изградихме баланс според максималния брой условия: по карта, по време и т.н. – и искахме да компенсираме ситуацията, която сега съществува в „random“. Но да, в момента е по-лесно да се атакува, възникна такава ситуация и да, грешна е.

V .: Вижте, каква иновация на мини-картата: щракнете не върху квадрат, а върху определена точка.

ДА СЕ.:Да, променихме го малко. И между другото, сега играчите могат да видят откъде сте направили съобщението (ако погледнете чата, ще стане ясно, че сте докладвали от "центъра") - така че играчите да разберат дали това събитие е важно за тях или не.

Въпрос: А какво ще кажете за тежките танкове и по принцип за бавноходните танкове като Maus, ако са били хванати по време на обстрел? Тоест сега загубихме смисъла и сме принудени да напуснем площада.

ДА СЕ.:Това беше направено, за да се даде известно предимство на нападателите, така че да не могат да бъдат прищипани и да им се даде възможност да се възродят, прегрупират и да влязат в битка. Но сега виждам, че това не е най-добрата механика. Има възможност да го изоставим напълно, след като анализираме всички данни. Между другото, във всички наши последни вътрешни тестове защитата унищожи атаката в 95% от случаите. Само за да ви дадем представа, добавихме само 30 допълнителни секунди към играчите за всяка втора база, което доведе до нападателите да получат 1,5 допълнителни минути плюс това, което имаха в предишни тестове. В резултат на това нападателите вече печелят; Все още не мога да кажа какъв процент, защото все още събираме статистика.

Q. В този прототип се усеща, че е по-трудно да се играе в защита, много по-трудно, отколкото в атака. Какви инструменти използвате, за да постигнете баланс на силите?

ДА СЕ.:Да, ние виждаме подобни проблеми много фино. Какво можем да направим в момента: Можем да променим времето, необходимо за атака, и може би ще го направим. Сега ще проверим първите статистики от режима, ще разберем къде и какво точно трябва да се промени и може би вече в тази пясъчна среда ще променим времето за нападатели/защитници. Можем да преместим базите, защото сега първите бази са по-близо до нападателите, отколкото до защитниците. Можем да направим така, че улавянето от базите да се губи по същия начин, както в произволни битки - защото сега, когато ударите нашественика, той замръзва само за известно време и докато не унищожите врага, улавянето няма да се провали .

Въпрос: За отбраната, няма ремонт на последния етап?

ДА СЕ.:Това е и един от начините да се реши проблемът с отбраната - да се поставят ремонтни точки там. Ще опитаме всичко това, ще съберем статистика.

Въпрос: Защо атакуващият отбор има по-добра защита на терена от базите на защитниците?

ДА СЕ.:Малко се престрашихме и направихме малки снизхождения за нападателния отбор. Да, направено е умишлено, но ще бъде коригирано. Бавните превозни средства не са много удобни за игра, дори и в защита, въпреки че всъщност логичното действие е да вземете „баба“ и да застанете в храста. Но ние не искаме да стоим.

Въпрос: Играчите пишат: направете центъра на картата възстановяем.

ДА СЕ.:Не съм сигурен, че ще добавим механик за повторно улавяне, но не мога да кажа, че няма. И по темата за дисбаланса. Защо не искаме да правим спешни движения сега и все още не сме решили проблема. Вчера хората видяха този режим за първи път: без да знаят картата, без да знаят точките, без да знаят нищо. Ще съберем статистика, ще видим как се е променила и след това ще вземем решение.

Относно оптимизацията и тестването

Q: Играчите казват, че на бойния сървър 50 fps, а в "Sandbox" 30 fps. Кога Sandbox ще бъде оптимизиран?

ДА СЕ.:Основните бойни сървъри използват повече от нова версиявсички онези технологии, които ви позволяват да използвате ресурсите по-ефективно, отколкото в Sandbox. И веднага ще ви успокоя: в момента, в който всички промени в играта в режим „Frontline“ стигнат до последния етап, ще се появи и оптимизация.

Въпрос: Защо това, което тестваме на 9.18, не е включено тук?

К .: Вече обсъдихме накратко, но ще повторя накратко: само защото тези два режима вървят отделно, т.е. режимът е разработен, обрасъл със собствени чипове и след това на базата боен сървървсички други неща са прецакани там. Като цяло те все още съществуват в паралелна вселена.

Момчетата, които работят върху 9.18, все още правят редакции, постоянни промени, тестват и т.н. - съответно не бихме искали да включваме неокончателни промени в нашия режим. Днес има едни стойности, утре на базата на данните ще бъдат зададени други.

В: И каква статистика се събира на ден? Какво и как, освен решаване на проблеми с грешки?

ДА СЕ.:Събрахме статистики за победи/загуби, сега ги обработваме. Не е толкова лесно. Събрахме статистика за задържането, за това колко битки са играли играчите в нашия режим и това не може да не ни радва. Хората остават, хората играят и се надявам не защото се опитват да го разберат, а защото наистина им е интересно. Към края на седмицата ще получим по-пълна картина, но засега в сряда и четвъртък ще разгледаме най-очевидните проблеми.

Q: Между другото, има въпроси относно ping и забавяне в Sandbox.

В.: Ще тестваме ли същата карта до края на Sandbox?

ДА СЕ.:Да, да сега. Трябва да разберете, че никога преди не сме правили карти от 9 km 2. на практика е същото като да направите три обикновени карти. Въпреки че механиката все още не е усъвършенствана и се нуждае от много тестове. Плюс това, както знаете, в момента работим в партньорство с австрийското студио Bong Fish и усъвършенстваме механизма на сътрудничество между екипите, тъй като основното ядро ​​за разработка се намира в Минск, а малка част е в Австрия. Момчетата ни помагат с разработването на картата, писането на код, дизайна.

Защо толкова дълъг тест? Това е PvP режим, при който хората се бият помежду си в екипи от 30 до 30 души. Оказва се, че за да тестваме поне някои основни иновации, са ни нужни поне 60 души. Да проведеш тест означава да събереш тези 60 души и да ги занимаваш два часа - с цялото им желание да посветят цялото време на тестване, имат работа, трябва да пуснат 9.18 и т.н.

Разбира се, такова чудесно сътрудничество с нашите колеги от Bong Fish ни помага да разделим работата и да направим няколко страхотни функции наведнъж.

В .: Като се има предвид това голяма картатехнологията не е много добра страхотно ревю. Ще го увеличим ли?

ДА СЕ.:Ще бъде странно. Играчите са свикнали с една и съща механика и поведение на превозните средства в произволен режим, те влизат в този режим и ние им казваме: „Сега бронята е по-тънка и сега имате по-голяма видимост, а сега нямате проникване.“ Не бих искал. Бих искал да намеря по-елегантно решение, но не мога да кажа, че това е проблемът. Ако увеличим прегледа, тогава изравняваме играта "от прикриване".

Относно зоните за възстановяване и ремонт, обучение и LBZ

В: Разкажете ни за динамичното прераждане. Как се променя точката на повторно възникване, зоната на повторно възникване?

ДА СЕ.:Защо режимът се нарича "Frontline"? Тъй като имаме фронтова линия - това е такъв вътрешен механизъм, който се „начертава“ в зависимост от местоположението на оборудването на картата. И в зависимост от тази предна линия се формират респауни - индивидуално за типа превозно средство, което сте избрали.

В зависимост от това кое превозно средство изберете, това ще бъде особено видимо: между, да речем, пъргави средни танкове и Maus. Опитваме се да се възродим по-близо за по-тежки танкове, защото искаме всички играчи да се чувстват удобно.

V .: Тоест, „нишките“ обикновено ще стигнат до самото действие и няма да карат пет минути?

ДА СЕ.:Да, нашата цел е да направим режима почти нон-стоп действие, така че играчите да не трябва да „карат“. Шофирането не е геймплей, не е забавно - забавно е да стреляш-танк-битка.

Това е напълно нов механизъм и сега трябва да съберем данни и да разберем как ще работи всичко. Ето защо очакваме вашата помощ и обратна връзка.

В.: Свършиха ми респауните и забравих да ви кажа, че отборите получават едно респауни на всеки пет минути и вие можете да натрупате не повече от три респауна.

ДА СЕ.:Приятели, трябва да разберете, че ние тестваме прототип. Трябва да намерим баланс между забавлението и да разберем колко много играчите като цяло харесват всички нови функции, които сме предложили: гаражни битки, ремонтни бази. Много неща ще се променят. Представете си, сега това е първата ни карта 9v9 и второ, това е първата карта в такъв режим на атака / защита, синхронен геймплей, синхронни условия за победа. Затова се опитахме да ви го предоставим възможно най-рано, за да го покажем и да вземем вашето мнение.

В: Как работи ремонтната зона?

ДА СЕ.:Ако резервоарът получи щети, тогава по време на ремонта той преминава в режим на охлаждане за 30 секунди.

Въпрос: Значи самата ремонтна зона ще бъде недостъпна за резервоара?

ДА СЕ.:Ако сте напълно поправени, зоната преминава в двуминутно охлаждане.

Q: Какво ще кажете за LBZ в този режим?

ДА СЕ.:Работим активно върху поставянето на цели. Какво ще бъде, още не мога да кажа. Искаме да го обвържем със системата за класиране, за да ви е интересно.

Въпрос: Какво ще кажете за обучението? Ако режимът се появи на бойни сървъри, тогава ще бъде трудно да го разберете.

ДА СЕ.:Да, разбира се, че мислим за обучение и как да го реализираме. Разбира се, ние искаме потребителят да влезе в битката подготвен, така че вече да знае какво да прави и къде да отиде. Ясно е, че карта с размери 3 на 3 км няма да бъде толкова лесна за научаване, така че трябва да приложите обучение, което ще ви позволи да направите това.

Други въпроси

Q: Ще бъде ли отделен режим или като "Storm", предстояща битка?

ДА СЕ.:Смятаме, че ще бъде отделен режим. Първо, тук сесията е малко по-дълга, разходите са малко по-различни, тук трябва да се подготвите по различен начин.

Въпрос: С толкова много превозни средства, режим на поправка и опции за прераждане, битките не стават ли твърде дълги?

ДА СЕ.:Не наистина, минималното време за битка вече е 12 минути. Прекарахме последните три битки средно по 18 минути.

Да, още нещо: прозорецът на интерфейса на взвода е леко променен. В този режим можете да играете с до четирима ваши приятели в един взвод. Това са супервзводове, в които ще има петима души.

Въпрос: Ще има ли наказание за тези, които напуснат двубоя преждевременно?

ДА СЕ.:Да, стандартно. Може би ще го променим, като вземем предвид нашия геймплей.

ДА СЕ.:да

Въпрос: Защо, според играчите, храстите не са маскирани?

ДА СЕ.:Информирани сме за това, но е много трудно да го проверим. Не можем напълно да разделим обективното от субективното.

V .: 30 до 30 е много готино. Но имат ли право на живот подобни режими в различен формат, например 5v5, 10v10, 20v20 или „повече нападатели, отколкото защитници“?

ДА СЕ.:Теоретично - защо не. Но има едно "но". Не можем да бъдем разпръснати, защото всяка промяна ще доведе до промяна както в картите, така и евентуално в бойната механика. Първоначално първият прототип беше 50/50, но чрез проба и грешка открихме тази златна среда по отношение на геймплея. И като начало бихме искали да го напомним, да го усъвършенстваме, така че да ви бъде много интересно да играете - и да го направите възможно най-бързо.

Въпрос: Кога режимът ще се появи в играта?

K .: Сега „Front Line“ се прототипира в „Sandbox“ и ще може да се появи, след като тестваме всичко заедно с вас, дайте на този режим добра икономия, поставяне на цели, допълнителни чипове, евентуално LBZ, и ние ще лекуваме всички режими на „детски рани“, които сега са налични.

Искаме да почувствате, че този режим не е малък сблъсък, а война, епична битка.

V .: Между другото, ако не греша, тогава направихте режима „Коледно дърво“.

ДА СЕ.:Да, това съм аз. Ако имате много върхове, тогава ето човекът, който е виновен.

Q: Общите статистики взети ли са предвид в режима? Как статистиката на играча в тези битки ще повлияе на общата му статистика?

ДА СЕ.:Смятаме, че статистиката ще бъде отделна. Представете си как ще скочи средната щета на битка.

Въпрос: Възможно ли е да се предава поточно Sandbox, как мога да получа достъп до него?

ДА СЕ.:д Ако имате достъп до Sandbox, отидете на форума на Sandbox, потърсете тема по потоци, попълнете заявление, получете официално разрешение - и след това можете свободно да предавате Sandbox. Много от стриймърите вече получиха тази възможност. Забранено е показването на Sandbox без такова разрешение. И това не е просто забранено: ако нарушите правилата, губите възможността да играете в Sandbox завинаги. И това е сериозно ограничение, защото всички бъдещи промени в играта ни ще се показват и в Sandbox.

Въпрос: Последен въпрос: колко дълго ще тестваме Frontline?

Въпрос: Кирил, кажи прощална дума на играчите.

ДА СЕ.: Очакваме ви в Sandbox! Ако вече имате покана, просто следвайте инструкциите в писмото. Очакваме вашето мнение. Пишете не само за това, което не ви харесва, но и за това, което ви харесва: каква механика, какви „функции“. Ще общувам с вас и в темата на профила във форума. Веднага щом се натрупат голям брой въпроси, веднага ще дам голям пакет от отговори.

В навечерието на Хелоуин Wargaming кани играчите да се присъединят към Twilight Squad и да отидат на "Dark Front". Специално за битки в мистични условия, извънземният танк MT-Revenant е разработен и добавен към хангара, предназначен да събира зелена материя.Именно тази субстанция ще бъде събрана като част от бъдещето игрово събитиеза получаване на ценни награди и запомнящи се подаръци.

Интересно, но неясно? След това ще ви кажем какво са подготвили разработчиците за играчите, за да отпразнуват Хелоуин на танка.

Какво е "Dark Front"

Това е територия на тайни и мистика, където се издигат машини, възнамеряващи да унищожат всички и всичко. Само членове на Twilight Squad, специална единица, към която всеки може да се присъедини, могат да се бият тук. Борбата с бунтовните демони на танковия ад е възможна само в група, така че кацането на "Тъмния фронт" се извършва в екипи от 5 души.

Ако необходимият брой приятели или членове на клана не са онлайн, не се отказвайте от мистични битки: взводът се формира на случаен принцип. Участието в битките е съвсем просто: трябва да изберете танковете MT-Revenant във въртележката, да натиснете бутона „Битка“.

Трябва да се изясни, че е невъзможно да останете на територията на "Тъмния фронт" повече от 7 минути и през това време трябва да съберете максималното количество зелено вещество. Важно е да се разбере, че има много доброволци, така че преминаването през мистичния портал може да отнеме 3-4 минути.

Конвенционални навигационни устройства тъмна странапроизволните не работят, така че ще трябва да навигирате с помощта на клавиша "TAB", който ще покаже мини карта на екрана. Задачата на Twilight Squad е да събира зелена материя, която кара танковете да оживяват. Можете да намерите тази мистична субстанция в светещи стълбове, които изникват направо от земята, но най-вече зелена материя се намира в непокорните машини.

На територията на Darkness има 3 вида машини, които ще атакуват участниците в игровото събитие. Превозното средство изглежда унищожено, но когато Shadow Squad се приближи, то оживява и открива огън. Това са много опасни противници, с които е много трудно да се справите сами, така че е по-добре да се движите на територията на "Тъмния фронт" на групи.

Това вещество не само кара танковете да се бунтуват, но е в състояние да възстанови издръжливостта на превозните средства на Twilight Squad. След като сте загубили HP в горещи схватки с бунтовниците, трябва да се оттеглите в Трезора, който в замяна на мистична субстанция ще възстанови запаса на безопасност.

Вече споменахме, че събитията, случващи се на "Тъмния фронт", понякога не подлежат на логично обяснение. Ако вашият MT-Revenant бъде унищожен, превозното средство няма да отиде в хангара, а ще се възроди отново. За такова прераждане ще трябва да се откажете от цялата зелена материя, но това е малка цена за възможността да останете в битка и да продължите битката заедно с вашите другари.

Ние работим за резултати

Основната задача на играчите е да съберат мистичната субстанция и да я доставят в трезора. Въз основа на резултатите от слизането ще бъде оценено общо количествозелена материя, която екипът успя да събере. За да се състезавате за награди, трябва да доставите поне 4 намерени материали в базата. Имайте предвид, че е безсмислено да пазите трезора: ако играчът не събере зелената субстанция, той няма право на награди, така че общата победа зависи пряко от личния принос на всеки.

Чудесата на Тъмния фронт

В бойната зона ще се натъкнат кивоти, вътре в които са скрити голямо количество зелено вещество или неразбираеми аномалии. Невъзможно е да се предвиди предварително какво точно ще падне в Кивота. Ако се срещне аномалия, танкът ще мутира и играчите ще трябва да коригират своите бойни тактики към променените характеристики на ефективност.

За активна борба със злото и събиране на зелена материя, играчите ще получат сребро и опит. Трябва да разберете, че колкото повече материя се събира, толкова по-висока ще бъде печалбата в края на битката.

Бонусите се отварят ежедневно и се активират след събиране на необходимото количество неземна материя и започват да действат автоматично.

LBZ

Играчите ще имат достъп до ежедневни и седмични задачи, изпълнявайки които можете да получите повече опит и кредити. Задачите са прости: изиграйте необходимия брой битки или съберете определено количество вещество.

В момента има 5 вида битки в играта: произволни, тренировъчни, отборни, битки в укрепени райони и битки на кланове. В допълнение към редовните типове битки, има такива, които се провеждат през сезоните, като класирани битки и събития като Frontline или Leviathan's Invasion. Битките се провеждат в един от трите режима: стандартна битка, нападение и настъпваща битка. Стандартната битка е основната, докато атаката и насрещната битка са допълнителни режими Световни игрина танкове. Като част от стандартната битка за X нива, ожесточена битка. Допълнителни режимине са налични за всички карти и видове битки, освен това могат да бъдат деактивирани в настройките на играта.

Случайни битки

Съставите на два противникови отбора се избират на случаен принцип с помощта на специален софтуерен механизъм – балансьор. И трите режима са достъпни за произволни битки: стандартна битка, нападение и насрещна битка.

Стандартен бой

Стандартната битка е първият режим на игра в World of Tanks. Преди версия 0.7.4, когато два нови режима „Assault“ и „Encounter Battle“ бяха добавени към играта, „Standard Battle“ беше единственият режим на игра в произволни битки. Същността на играта е следната: балансьорът събира два отбора от 15 играчи на произволна карта. Всеки отбор има база, която обикновено се намира в добре защитена зона. Целта на играта е да превземете вражеската база или да унищожите цялото вражеско оборудване. При едновременно (или почти едновременно) превземане на две бази, унищожаване на двата отбора или изтичане на времето за битка, равно на 15 минути, се обявява равенство. С едновременното залавяне и унищожаване на екипа, унищожаването се отчита.

Стандартният режим е приложен на всички карти, докато "Assault" и "Encounter Battle" са представени само на някои.

Буря

В режим "Буря" единият отбор защитава базата, а другият от своя страна се опитва да я превземе. Защитаващият се отбор има ясни предимства: обикновено по-добра позиция на високо място; „Победа“, ако времето е изтекло и поне един играч от защитаващия се отбор е оцелял (при условие, че базата не е превзета); 10 минути битка. Нападателите, като правило, имат само предимствата на изненадата и избора на посоката на удара. Освен това не е нужно да се грижат за защитата на базата, тъй като я нямат.

Ангажимент за среща

Целта на режима „Среща с битка“ е подобна на обикновена произволна битка: унищожете всички вражески превозни средства или превземете базата. Има обаче малка особеност, на картата има само една база за два отбора. Отборите се появяват на противоположните ръбове на картата и има една неутрална база на същото разстояние от точките на хвърляне на хайвера.

Скоростта на улавяне е намалена в сравнение със стандартната битка. Когато два отбора са в зоната за улавяне едновременно (броят и численото превъзходство не играят роля), улавянето спира, запълнената част на лентата за улавяне мига. Времето на предстояща битка в WoT е стандартно: 15 минути.

Режимът присъства на следните карти:

ожесточена битка

Общата битка е класическата игра на стандартните битки, но нататък големи карти, където можете да се биете 30v30 на превозни средства от ниво X. За участие в битката можете да попълвате ресурси не само със сребро и опит, но и с облигации. Броят на облигациите е право пропорционален на общия брой спечелен опит.


Други режими

Класирана битка

Класираните битки са сезонни състезания, в които се бият най-силните танкисти, а най-добрите от най-добрите получават заслужени награди.

режим " Класирана битка» се основава на правилата за стандартна битка и е наличен само за превозни средства от ниво X. Балансьорът на този режим избира участници с еднакво ниво на игрови умения в отбори. Въз основа на резултатите от битките играчите получават ранг, който след това може да бъде увеличен чрез спечелване на битки и печелене на шеврони.

Предна линия

Frontline е 30 срещу 30 битки на огромна специална карта с площ от 9 квадратни километра,

много нови игрови механики и допълнителни награди за цялостен напредък и лична ефективност. Предната линия е достъпна за превозни средства от ниво VIII.

укрепени райони

"Укрепени райони" - режим на игра за играчи на кланове. Наличен е в клиента на играта и няма нищо общо с битките и кампаниите на Глобалната карта. Stronghold е собственост на клана, която се състои от командния център, упътвания, водещи до него, и допълнителни сгради. Крепостта може да бъде създадена от командира на клана безплатно, ако желаете.

глобална карта

« глобална карта» е специален режим в World of Tanks. Това е стратегическа борба между игрални кланове за територии. Тази статия предоставя обща информация за "глобалната карта".

Подробна информация за този режим можете да намерите на портала на клана на World of Tanks.

Самият интерфейс и глобалната карта също се намират на официалния портал на играта.

Тренировъчни битки

Режимът на обучение се избира в хангара, в разделите под бутона „За битка!“. Много параметри в този режим могат да се редактират: избор на режим, карти, състав на отбора, продължителност на битката, поверителност на стаята, описание. Как да играете в тренировъчна битка е описано в инструкциите на играта Tanki. Онлайн тренировъчна битка има стандартно ограничение за броя на участниците: 15 за 15 играчи, плюс допълнителни места в "резерва".

Опитът и кредитите не са необходими за тренировъчни битки в World of Tank, но ще трябва да платите за изразходваните снаряди и оборудване. Ремонт след тренировъчна битка е безплатен. Също така резултатите от тренировъчната битка на танкове не се записват в статистиката на играча. Видео святна танкове в тренировъчна битка ясно демонстрира тактиката и стратегията на битката.

Днес (04/10/2017) беше пусната актуализация на тестовия сървър на Sandbox, а самата нова итерация ще бъде пусната около 15:00 часа московско време. Пълен клиент тест сървърПясъчниците могат да бъдат изтеглени от тази връзка: (само тези, които са одобрили заявлението за участие в Пясъчника, ще могат да играят в пясъчника).

Накратко за режима "Frontline":

Битката в режим "Frontline" ще се проведе във формат от 30 до 30 играчи с възможност за игра на взводове, състоящи се от 5 участници. В режим средна и тежки танкове, разрушители на танкове и самоходни оръдия от ниво X, както и леки танкове от ниво VIII. Последното ограничение е временно и се дължи на техническите тънкости на тестването. В резултат на това се планира режимът да бъде достъпен за X нива на всички видове превозни средства. Просто е невъзможно да се побере това количество превозни средства на карта от 1 km2, поради тази причина въвеждаме карти с площ от 9 km2, разделени на 9 сектора, където единият отбор се защитава, а другият атакува. Всеки етап се провежда на определена територия: нападателите се опитват да я завладеят, а защитниците се опитват да я задържат под свой контрол.

И разбира се, как би могло да бъде без нашите водоснабдители, които вече са готови да тестват новия режим „Front Line“ тази вечер в създадените взводове от петима души:


Списък с промените на сървъра Sandbox. Режим на първа линия

Тази итерация на пясъчника е изцяло посветена на новия режим на игра "Front Line", чието внедряване има следната цел:

Тестване на нови технологии, които могат значително да увеличат размера на картата, както и да увеличат броя на потребителите в една арена, без да губят производителност на всички конфигурации.
1. Масово тестване на производителността на различни потребителски конфигурации;
2. Масово тестване на функционалността на сървъра.

Основни правила:

1. Този режим е достъпен само за превозни средства от ниво 10.
2. Изключение правят леките танкове, за които този режим е достъпен на ниво 8.
3. 60 играчи участват в битката.
4. Всички играчи са разделени на 2 отбора, по 30 души всеки:
а. Нападатели - задачата на атакуващия екип е да унищожи поне 3 от 5 оръдия с голям калибър преди изтичането на таймера;
b. Защитници - Защитаващият се отбор трябва да предотврати унищожаването на оръдия с голям калибър преди изтичането на таймера.

Бойно поле:

1. Общата площ на бойното поле е 9 квадратни километра (страните на картата са 3 на 3 километра).
2. Бойното поле е условно разделено на 8 функционални зони:
а. Плажът е стартовата зона за атакуващия отбор;
b. Първата линия е началната зона на битката за защитаващия се отбор, бази A, B, C са разположени на това място;
° С. Втори ред - бази D, E, F са разположени на това място;
д. Третата линия е зоната на разположение на оръдия с голям калибър.
3. В допълнение към функционалното разделение, картата е условно разделена на 3 стратегически области:
а. Източен фронт;
b. Централен фронт;
° С. Западен фронт.

Напредък и развитие на битката:

1. В началото на битката играчите от всеки отбор са разпределени по 10 човека на всеки от трите фронта – Източен, Централен и Западен.
2. Играчите на атакуващия отбор започват битката на плажната линия.
3. Играчите на защитаващия се отбор започват на първа линия.
4. Включено начална фазана битката за играчите на атакуващия отбор, втората линия е недостъпна. Ако атакуващият играч влезе в територията на втората линия, той ще бъде унищожен от самолета на защитаващия се отбор.
5. В началния етап на битката плажната линия е недостъпна за играчите на защитаващия се отбор. Ако играч от защитаващия се отбор навлезе на територията на брега, той ще бъде унищожен от флота на атакуващия отбор.
6. След началото на битката, атакуващият отбор има 12 минути, за да унищожи оръдията с голям калибър на защитаващия се отбор, разположен на третата линия.

Базово заснемане:

1. На първа и втора линия има съответно 3 бази, в началото на битката, тези бази принадлежат на защитаващия се отбор.
2. За да премине към втората линия, атакуващият отбор трябва да превземе базите, които се намират на първата линия.
3. Улавянето на базата става съгласно стандартната логика на WoT, като се вземат предвид характеристиките на режима:
а. За да улови базата, играчът трябва да влезе в кръга за улавяне на базата.
b. AT този режимБроят на играчите, които превземат базата едновременно, е увеличен от 3 на 5.
° С. За да превземат базата, играчите се нуждаят от общо 150 точки за улавяне.
д. В случай, че играчът, който превзема базата, е повреден, прогресът на улавянето не се нулира, а само се спира за 5 секунди.
д. За да намалите напредъка на превземането на базата, е необходимо да унищожите пленяващия играч.
4. Превземането на всяка от първите 3 бази (A, B, C) добавя 120 секунди към оставащото време до края на битката.
5. Превземането на всяка от базите на втората линия (D, E, F) добавя 150 секунди към оставащото време до края на битката.

Улавяне на зона:

1. Когато атакуващият екип превземе базата, зоната, в която се е намирала тази база, преминава под контрола на нападателите.
Например, ако играчите превземат база A, тогава зоната, разположена на източния фронт на първата линия, преминава под контрола на нападателите.
2. След като зоната премине под контрола на атакуващия отбор, на играчите от защитаващата се страна се дават 60 секунди да напуснат заетата зона. Всички превозни средства на отбраняващия се екип, останали в зоната, превзета от атакуващата страна след 60 секунди, ще бъдат унищожени от самолетите на нашествениците.
3. След като атакуващият отбор превземе зоната, всички съседни зони стават достъпни за превземане от атакуващата страна.
Пример: ако играчите превземат база A, тогава зоната, контролирана от база D, става достъпна за улавяне;
4. След превземане на база на втората линия, атакуващият отбор получава достъп до третата линия и може да продължи да унищожава голямокалибрените оръдия на защитниците.
5. Ако атакуващият отбор превземе всичките 6 бази, тогава функцията "Подкрепления" е деактивирана за всички играчи.

Далечни оръжия:

1. Те ​​са интерактивни обекти и основна цел за атакуващия отбор.
2. Количеството HP на всяко оръжие с голям обсег е 4000.
3. Може да бъде унищожен от снаряди на играча.
4. Имат изключителна челна броня (2000 мм).
5. Значителна странична броня (250 mm).
6. Най-уязвимата точка е задната част на пистолета (160 mm);
7. Високоексплозивните снаряди нанасят 50% от основните щети на оръжията.

Система за възраждане:

1. След унищожаването на екипировката на играча, ако играчът се появи повторно, играчът стига до екрана за повторно възникване:
2. На този екран играчът може да избере:
а. На какво превозно средство да се върна в битката. Цялото закупено оборудване от ниво 10 (и LT от ниво 8) е достъпно за играча, оборудването трябва да бъде ремонтирано и обслужвано;
b. Изберете предпочитания от вас консуматив за резервоара. Редовните консумативи и черупки ще се купуват автоматично, премиум консумативите ще се допълват само ако играчът ги има на склад;
° С. Изберете фланга, на който играчът предпочита да се върне в битка;
* Фланг, който в момента има повече от 15 съотборници, няма да бъде наличен за връщане в битка.
* Има и ограничение за броя на самоходните оръдия на един фланг в размер на 3 единици.
3. Връщането не се случва моментално:
а. Танкът, на който е унищожен играчът, става недостъпен за съживяване в рамките на 3 минути от момента на унищожаването му.
b. След като влезе в екрана за възраждане, играчът не може да се върне в битка за 30 секунди.
4. Броят на респауните е индивидуален за всеки конкретен играч.
а. В началото на битката всички играчи от атакуващия отбор имат 2 прераждания;
b. В началото на играта, всички играчи от защитаващия се отбор имат 1 прераждане;
° С. На всеки 5 минути след началото на мача отборите получават подкрепления и всеки играч получава 1 допълнително прераждане;
д. Играчът не може да натрупа повече от 3 прераждания;
5. Ако атакуващият екип превземе всичките 6 бази, тогава функционалността за подсилване е деактивирана.

Точки за ремонт:

1. Играчите могат да използват точките за ремонт, разположени на бойното поле.
а. Радиусът на ремонтната зона е 25 метра.
2. В момента, когато играчът е в кръга за ремонт, ресурсите на превозното средство се възстановяват:
а. 100 точки за издръжливост в секунда;
b. 10% снаряди в секунда;
° С. 100 точки сила на екипажа;
д. 100 точки за издръжливост на модула.
3. Всички прости ресурси на превозното средство се възстановяват за кредити на стандартната цена. Спечелените кредити за тази битка се вземат предвид.
** 4. Всички премиум черупки и премиум оборудване се възстановяват само ако са на склад.
5. След възстановяване на всички ресурси на резервоара със 100%, определена точка за ремонт става недостъпна за играча за 2 минути.
6. Ако играчът получи повреда, докато ремонтира, процесът на ремонт спира и конкретната точка на ремонт става недостъпна за 25 секунди.