Последен ход в табла. Къса табла. Какво е Nekgenmon

Видовото разнообразие на игрите на табла затруднява начинаещите да овладеят правилата на играта. Неопитните играчи трябва първо да подчертаят Общи правилаигри, изучаването на които в бъдеще ще помогне на начинаещите лесно да разберат как да играят един или друг вид табла. Условно всички съществуващи разновидности на играта могат да бъдат разделени на два основни класа: къса и дълга табла. Основната им разлика е в първоначалното оформление на пуловете, както и възможността да свалят пуловете на противника.

Във всеки вариант на играта няма равенство. Първият, който подреди пулове зад борда, печели.

Всеки вид табла включва три вида победи, чиято стойност зависи от значимостта на крайното предимство. Тяхната същност е следната:

  1. Марс.Подредбата на пулове в края на играта, показваща, че губещият не е имал време да внесе всичките си пулове в къщата, а победителят е успял да вземе пуловете от дъската за игра.
  2. домашен марс.Краят на играта, в резултат на който загубилият успя да внесе всички пулове в дома си, но не можа да ги изтегли, а междувременно противникът извади чиповете от игралната дъска.
  3. Кока Кола.Според правилата на играта на дълга табла за начинаещи, тази ситуация бележи края на играта, в резултат на което загубилият не успя да премести пуловете от къщата, за разлика от опонента си, който успя да премести всички пуловете извън границите. игрище. Накратко в таблата, краят се нарича кокс, когато губещият не е извадил нито един от пуловете си от лентата, а победителят по това време успя да извади всички пулове от дъската.

В правилата на играта на табла начинаещите играчи ще могат да се запознаят с единна система за точкуване, независимо от вида на играта: проста - 1 точка, за Марс - победителят получава 2 точки, за домашен Марс - 3 и за ситуация с кокс - 4.

Основни правила за игра на дълга табла за начинаещи

AT дълга таблаах 2 играчи се състезават с помощта на специална дъска. Има 24 точки под формата на клетки, оформени в 4 групи. В началото на играта и двамата играчи подреждат всичките си пулове (15 фигури) в една линия в ъгъла на игралната дъска. Такава линия в табла се нарича „глава“.

Пример за поставяне на пулове според правилата на играта на дълга табла е представен на начинаещите на снимката.

Задачата на играчите е да внесат собствените си пулове в къщата и да ги премахнат от игралното поле по-бързо от противника.

Първият ход се прави от играча, който има повече точки на разсъмване (както заровете се наричат ​​в таблата) повече. Според правилата на играта на табла само един чип може да бъде премахнат от главата с един ход. Единственото изключение е хвърленото двойно на първия ход на играта.

Докато играят, опонентите местят пуловете обратно на часовниковата стрелка един по един според резултата от хвърлянето на заряда. Пулът на противника, стоящ в клетката, не ви позволява да поставите свой собствен пул върху тази точка. Броят на стоящите пулове в една клетка не е ограничен. В случай, че играчът няма къде да отиде, той трябва да се откаже от хода си.

След като играчът постави всички пулове в къщата, той има право да започне да ги премахва от дъската.

Основни правила за игра на къса табла за начинаещи

На игралната дъска има 4 точки с равен брой клетки. Общо на игралното поле има 24 клетки. Задачата на играчите е да преместят всичките си пулове през игралното поле, като ги внесат в къщата и ги изнесат зад борда. Освен това е необходимо да преминете този път по-бързо от противника.

Примерно оформление на пулове според правилата на играта на къса табла е представено на начинаещите на снимката.

При този тип табла пуловете се движат един срещу друг, докато можете да ги поставите на свободни точки и дори да съборите пуловете на противника, които са сами.

Въпреки това, наличието на повече от 1 пул в клетката не ви позволява да поставите свой собствен пул там, такава клетка се счита за заета. Можете да преместите 1 или 2 пула, а в случай на джакпот (или с други думи "удвояване" - еднакъв брой точки на двата игрални зара), дори 4.

Ако пулът на друг играч е сам в клетката, можете да поставите своя на негово място. По този начин пулът на друг играч се счита за съборен и отива в средата на игралната дъска „до бара“. Разрешено е да се свалят неограничен брой пулове на ход.

Играчът може да продължи да мести пуловете само след като върне всички свои заловени пулове на игралната дъска, като ги подреди в къщата на противника в съответствие с резултатите от хвърлянето. При нокаутиране на противников пул от клетката на неговия дом, той не се премахва от игралното поле. Последният пул се внася в къщата от голям брой точки, паднали на зара.

След като въведе всички пулове на играча в къщата, той има право да започне да ги премахва от дъската в съответствие с установените правила.

Когато времето навън е лошо и планираната разходка е отменена или искате да забавлявате гостите си с нещо, опитайте да им предложите невероятна стара ориенталска игра- табла. Допринася за развитието на паметта и отлично дори при деца. В същото време за начинаещите няма да е трудно да овладеят правилата на таблата. Целта на това настолни забавлениясе състои в това, че изхвърляте заровете и в зависимост от числата, които са паднали, преместете пуловете си, с които трябва да преминете пълен кръг около дъската, да ги занесете във вашата „къща“ или „хижа“ и ги премахнете от дъската, преди опонентът да успее. Има два вида игра - къса и дълга табла.

Характеристики на играта на къса табла

Правилата за игра на къса табла с модел ще ви помогнат да визуализирате какво точно трябва да направите. Ще ви е необходима дъска с 24 полета, наречени точки. Тези точки са разделени на 4 групи, всяка от които включва 6 клетки и се наричат ​​"двор", "къща", "двор на врага", "къща на врага". Между къщата и двора има стърчаща над борда щанга „бар”.

Според правилата на таблата за начинаещи, трябва да номерирате точките за всеки играч поотделно, като започнете от неговия "дом". Точката, която е най-отдалечена от вас, получава номер 24, който също е номер 1 за врага. Всеки играч ще има нужда от 15 пула, които се поставят както следва: 5 пула в шеста точка, 3 пула в осма точка, 5 пула в 13-та точка и 2 пула в точка 24.

Вашата цел е да преместите всички пулове на началната си позиция и да ги премахнете от дъската, за да спечелите.

Правилата на таблата казват, че всеки играч хвърля един зар, за да установи реда на хода. Този, който имаше Повече ▼, премества пуловете си с подходящия брой точки. Тогава играта се изгражда по следния начин:

Нюансите на играта на дълга табла

Разбирането на правилата на табла със снимки за начинаещи изобщо няма да е трудно. Те изглеждат така:

Ако имате въпроси, трябва да се обърнете към следната литература:

  1. Ахундов Н. Ф. „Наръчник за дълга табла: теория и практика на играта“ (2012).
  2. Шехов В. Г. „Табла: от начинаещ до шампион“ (2009 г.).
  3. Чеботарев Р. "Дълга табла" (2010).
  4. Ахундов Н. Ф. „Училище за игра на дълга табла“ (2009).
  5. Магрил П. "Табла" (2006).
  6. Клей Р. Табла. Стратегия на победата” (2010).
  7. Фадеев И. "Табла - играта на хилядолетия" (2009).

Ако сте очаровани от тази игра, предлагаме ви също да се запознаете с правилата на играта в

Каква е разликата между дълга и къса табла, каква е особеността на всяка игра? Тактики за всяка разновидност, текущи правила и интересна информация за таблата.

Таблата е една от най-древните настолни игри. Между другото, таблата е и най-мистериозната настолна игра, тъй като историята на таблата е най-малко известна за произхода, въпреки че има повече или по-малко приемлива версия за последователната еволюция на тази игра.

Наред с шаха, таблата е древна игра, който в момента се разпространява в целия свят.

Обща сума известни със стотици разновидности на табла. Разбира се, тук ситуацията е приблизително същата като при шаха: има класическа версияи има много различни допълнения и вариации.

Най-популярни са две разновидности на тази игра:

  • дълъг;
  • къс.

Историята на играта на табла

Като се има предвид наличието на кости в тази игра (които тук се наричат ​​zaras), това е доста възможно е да се приеме първоначалното използване на табла каторазновидности гадателска техника.

Както знаете, много игри се появиха именно от магическите и гадателски ритуали на древността, например карти или зарове като такива.

Шахът, например, първоначално не е представлявал гадателска техника, а се е опитвал да изрази реалността чрез символично изображение на конфронтацията между две армии, което може да се разглежда както буквално - като обучение в тактически схеми, така и метафорично - като вид образ на модела на диалектическото развитие на света.

Най-старата дъска за табла е открита на територията на съвременен Иран. Този обект датира от около три хиляди години пр.н.е. нова ера.

Игри-прототипи на съвременната табла

Тъй като темата за еволюцията на таблата беше засегната, нека да разгледаме накратко настолните игри от древните цивилизации, които са служили като своеобразни етапи по пътя на човечеството към съвременната табла:

  • ur - шумерска игра за по-горните класове, играли предимно владетели. Целта беше да преместите 7 пула през 20 квадрата на дъската. Като кости са използвани малки пирамидални кубчета с маркирани ръбове;
  • senet - египетска игра, намерени в много гробници и датиращи от около 2700-2500 г. пр.н.е. Точните правила все още не са известни, но говорим сиза игра, в която също трябва да местите фигурите си през игралното поле, в сенета. Между другото, игралното поле съдържаше специални йероглифи върху някои клетки;
  • tabula - е римски потомък на senet и е почти модерна табла. Тази играпроизлиза от по-ранните римски настолни игри, които варират в броя на заровете и броя на дупките за игра.

Споменаването на табла датира от шести век сл. Хр.. Според записаното предание индианците изпратили шах на персите, за да изпитат изобретателността на персите, дали могат да определят правилата на такава игра. Персите разбраха шаха и в замяна изпратиха табла, която се използваше там.


За персите таблата е била чисто символична игра, отразяваща пълнотата на абсолюта.

Играта е базирана на календар:

  • четири части на дъската - четири периода от годината;
  • 12 дупки от всяка страна - броят на месеците;
  • 30 камъка на полето - броят на дните;
  • костите на лицата имат числа, които се събират до седем - броят на планетите, известни по това време;
  • камъните символизирали звездите, а игралната дъска символизирала небето.

Дълга табла - правила на играта

Таблата е една от най популярни игрижители на Близкия изток. Той съчетава елементи на случайност и фина пресметливост. Позволява на играча да наблюдава прииждащите вълни от късмет, както собствените, така и на противника. Много е интересно не само да играеш, но и да гледаш играчите.

Звукът от търкалящи се зарове върху звучната основа на дървеното игрално поле (наричат ​​ги още „зари“), щракане на пренаредени пулове, лукави погледи на опоненти, играещи своите комбинации, хазартни възклицания и остри шеги. Благодарение на всичко това, както и на своята динамика, непредсказуемост и в същото време възможността за прилагане на различни стратегии, таблата стана популярна в много страни.

И какви са те, табла?

  1. Игралното поле е разделено на две половини. Това гарантира динамика, лекота на съхранение и преносимост на играта.
  2. Всяка половина има 12 игрови точкиразположени по шест от всяка страна. Общо са 24. Имат формата на силно заострени триъгълници. В основата на всяка от тях са направени клетки.
  3. Номерирането на абзаците започва с "главата". Това е "началното" място.
  4. Играчът контролира петнадесет пула. Ходовете се определят от два зара.

Дълга табла! Какво може да бъде по-популярно от този сорт?

Целта е проста: първо трябва да стартирате всички пулове „вкъщи“ и след това да ги премахнете от полето. Размерът на ходовете ще зависи от точките в зората.

Колко пула да премахнете и от кои точки също се определя от заровете. Домакинството на "черните" е в точки 1-6, докато "белите" трябва да стигнат до терена 13-18.

Чий първи ход?

Противниците хвърлят зар. Който има най-много точки, започва играта.

Подреждане преди мача: първо всеки поставя своите пулове в „главата“, това е 24-та позиция.

Движението е обратно на часовниковата стрелка. Хвърли "камъни" - направи ход. За всяко кубче - едно движение на пула. Можете да вземете камъни от „главата“ два пъти, но само при първия ход, ако игра със зарове"издава" 6-6, 4-4 или 3-3.

При което следните условия трябва да се спазват стриктно:

  • преместете пуловете стриктно в съответствие с изпуснатите точки;
  • може само да вземе свободно мястоили поставяйте пуловете си един върху друг;
  • неприемливо е да се сумират точки за ход с един пул;
  • необходимо е да се извърши движението на пуловете за всички изпуснати точки, дори ако това не е в съответствие с плановете на играча и ще влоши позицията му;
  • на една точка, заета от вашия пул, можете да поставите всички останали, но такава стратегия е малко вероятно да доведе до победа;
  • По правило има няколко варианта за преместване. Трябва да използвате всички точки от изпуснатата комбинация. Това е правилото за „пълен удар“;
  • ако не е възможно да се ходи, тогава движението се пропуска;
  • не можете да подредите пуловете си в редица, докато поне един от техните колеги, обслужващи лагера на врага, не е пред бариерата, която се поставя.

Теглене на пулове

Това е последният етап от играта. Пристъпваме към него само когато всички пулове са в "къщата".

Условията са:

  • пулът се премахва от позицията, съответстваща на броя точки;
  • ако такива точки не са заети, тогава пуловете се преместват от старши позиции;
  • ако точките са по-големи от наличните позиции, тогава пуловете се вземат от най-големите полета.


Не е тайна, че таблата е хазарт. За изчисляване на коефициента на печалба се вземат предвид мястото и броят на неизтеглените пулове на загубилия играч.

Ако до края на играта има ситуация, в която губещият не е имал време да премахне нито един от пуловете си, тогава това се нарича "марс" и сумата на печалбата се удвоява.

Къса табла - правила на играта

Тази игра използва идентично поле, което е разделено на две половини, с всяка от които има две четвърти от полето: „къща“, „двор“. Всеки две четвърти принадлежат определен играч. В средата на полето има лента, която се нарича "летва" и също е част от играта.

Полето има отделна номерация за всеки играч, която започва от най-отдалечената (срещу лявата) четвърт и се движи по часовниковата стрелка до дома на играча. Другият играч започва собствените си дупки от 24-та дупка на противниковия играч.

15-те камъка, използвани от всеки играч, са подредени по различен начин в сравнение с дългата табла. Съставът за всеки играч е както следва:

  • 24 точка - два камъка;
  • 13 точка - пет камъка;
  • 8 точка - три камъка;
  • 6 точка - пет камъка.


С течение на времето ще можете лесно да запомните тази подредба, но за начало можете просто да преброите дупките.

Процес на игра

Целта на късата табла е идентична с целта на дългата табла, т.е. трябва да преместите камъните в собствената си къща ипо-нататък, във втората част на играта, премахване на камъни от полето.

Играчът, който пръв отстрани собствените си камънинапълно - печели.

Как се движат камъните?

Всеки играч хвърля зар, за да определи кой е първи. При първия ход играчът хвърля два зара., след това те се движат на свой ред, числата на костите определят броя на възможните ходове.

Камъните се движат обратно на часовниковата стрелка, тоест от най-голямата точка към най-малката.

Основните разлики между къса и дълга табла

Трябва да се отбележи характеристики на играта на къса табла, които отличават тази игра от дългите:

  • „Затворено“ е точка, заета от два или повече камъка на противника., тоест един камък на противника може да бъде избит от дупката (ще говорим за това по-късно);
  • движенията се определят от костите, например 1-2 дава ходове за един камък 1 и за друг 2, но също така е възможно да се обобщи за един камък в 1 + 2, тоест в ход за три дупки, но трябва или да посочите 1 дупка от камъка в посоката на движение , или точка 2 дупки от камъка бяха свободни, т.е. числата на пропуските се сумират, но трябва да вървите, така да се каже, на два етапа и така, че да има такава възможност;
  • двойките тук също дават четири ходапо отпадналото число;
  • играйте възможно най-много ходовеАко е възможно да се направи ход само на една или друга кост, тогава те се движат на по-голямата, ако не могат да се играят всички ходове от дубъла, трябва да играете най-големия брой налични. Ако няма възможни ходове, играчът пропуска ход;
  • "петно"- т.нар дупка, заета само от един камък, тези камъни могат да бъдат нокаутирани от друг играч, ако камъкът спре точно в тази точка. След това избитият камък се изпраща до лентата, откъдето играчът трябва да върне камъните отново в къщата на друг играч, където движението започва отново към собствената му къща;
  • всеки играч, ако има камъни в лентата, трябва първо да върне тези камъни в играта. Камъните се връщат според броя на търкаляните кости. Например, ако падне 1-2, играчът може да постави камък от лентата за 24 или 23 точки, ако са отворени. Ако има само един камък на друг играч, тогава този камък се избива в лентата.


Както можете да видите, основният разликата между тази игра се крие в първоначалното подреждане и възможността да избирате камъните на противника.

В много отношения тактиката на късата табла се основава именно на компетентното създаване на затворени дупки, по два или повече камъка всяка, и умелото използване на възможността за избиване на камъните на противника.

Краен етап

По същество не се различава от дългата табла, но тук трябва да се вземе предвид такава възможност, когато другият играч само премества камъните в собствената си къща.

Освен това може да има такава ситуация, когато сте донесли камъните си в къщата, но друг играч не само не е започнал, но и е нокаутирал някои от вашите камъни в бара. След това отново ще трябва да заведете камък от далечна точка до собствената си къща и едва след това започнете отново последния етап.

Точкуването може да варира. Например, възможно е да броите игрите по позицията на камъните на противника. Когато опонентът изхвърли поне един камък, тази позиция се нарича „oin“ и се равнява на единичен залог, а „mars“, тоест когато играчът не изхвърли нито един камък, се равнява на двоен залог.


Също така точкуването може да се извърши според броя на нехвърлените камъни.. Например, след всеки мач, броят на камъните на противника, останали на полето, се отчита и играта се играе до определен резултат.

Надяваме се, че предоставената информация ще ви помогне да научите или да научите нещо полезно за късата и дългата табла.

Тези игри изглеждат доста прости, но имат голяма дълбочина и потенциал, използването на зарове добавя елемент на вълнение и богатство, а ясната структура на игралното пространство дава възможност за прилагане на различни тактики.

Тази игра се счита за спортна дисциплина заедно с покера.и други подобни игрии, както всеки спорт, може да ви помогне да развиете своята интелигентност и положителни качества на характера.

Видео: правила и характеристики на играта на дълга табла

Видео: правила и характеристики на играта на къса табла


18 май 2017 г Александра

06/10/2011
И така, лятото свърши... През това време, което обичахме, се случиха огромен брой промени в асортимента ни, които просто не успяхме да публикуваме в сайта. Сега в офиса е много по-удобно, отколкото на улицата - това ще ни помогне да поставим всички необходими новости в допълнение. И днес искаме...
25/02/2011
В навечерието на пролетта, с нейното незаменимо усещане за близост на топлина и релаксация, пътувания до страната и ваканционни пътувания, набързо въведохме в нашия асортимент няколко различни комплекта шах върху дъбови дъски с размери 33 * 33 см. Това е този размер във версия на бреза според рецензиите...
13/12/2010
Това е Нова годинане далеч. И след това поредица от почивни дни, продължаващи чак до 10 януари. Къде да празнуваме Нова година? С кого? И най-важното, какво да правя след дълго новогодишни празници? Вярваме, че Нова година е празник, който обединява хората. А това означава, че ще го срещат в компании. А това означава...

Правила за класическа табла (дълга)

1. Общи положения
1.1. Двама играят. Играта се играе на специална дъска, разделена на две половини (лява и дясна).

Броят на пуловете на дъската е 15 за всеки играч, които се поставят на своята част от дъската от дясната страна.
Играчите имат различни комплекти пулове, обикновено черни и бели.
Брой зареждания - 2.
Играчите се редуват да хвърлят зарове (зарове).
Първоначалното разположение на пуловете е показано на фиг.1



Всеки играч има право да мести само пулове от своя цвят.
1.2. Първоначалното разположение на пуловете на дъската (позиции 1 и 13) се нарича "глава", ходът от тази позиция се нарича "ход от главата" ("вземане от главата").
Само един пул може да бъде взет от главата с един ход.
1.3. Правото на първи ход и съответно белият цвят на пуловете се играе по следния начин: всеки играч хвърля един зарове(зар).
Това е много: правото на първи ход и бял цвятПуловете се получават от този с най-много точки. При същия брой паднали точки хвърлянето се повтаря.
1.4. Ако играта се състои от няколко игри, тогава цветът на пуловете се променя и следващата игра се започва от играча, който е играл предишната игра в черно.
1.5. Ходът на играча е хвърлянето на заряда, както и движението на пуловете след хвърлянето.
1.6. Хвърлянето на зара е по-добро от малка чаша, но е възможно и от дланите (по споразумение с противника).
Необходимо е да се хвърлят така, че топките да паднат върху едната половина на дъската и да лежат стабилно на ръба. Ако топките се разпръснат върху двете половини на дъската или паднат на пода, на масата (особено под масата) или кубът на един от играчите стои накриво, облегнат на страната или пул, тогава хвърлянето се повтаря.
1.7. Ход се счита за направен, когато играчът, който е изиграл своя ход, прехвърли зарядите на противника.

2. Смисълът на играта
2.1. Играчът трябва да направи пълен кръг (обратно на часовниковата стрелка) с всички пулове, да влезе в „къщата“ с тях и да ги „хвърли“, преди опонентът да го направи. „Дом“ за всеки играч е последната четвърт от игралното поле, започваща от клетка, отделена от „главата“ с 18 клетки.

2.2. Терминът "хвърляне" означава да направите ход с пул, така че да е извън дъската. Можете да "изхвърлите" пулове само след като всички пулове "дойдат в къщата". Следователно белите се преместват от зона 13-18 в зона 7-12, а черните от зона 1-6 в зона 19-24 (Диаграма 2).



3. Рисувайте

3.1. Играчът хвърля два зара (zara) едновременно.
След хвърлянето играчът премества всеки от своите пулове с брой клетки, равен на хвърления номер на едно от кубчетата, а след това всеки един пул с брой квадратчета, равен на хвърления номер на другия куб.
Тоест, ако „три“ падне на единия зар, а „пет“ на другия, тогава, съответно, можете да преместите единия си пул с три клетки, а другия с пет клетки. В този случай можете да преместите един пул с осем клетки.
Няма значение кой ход да направите първи, независимо дали е по-голямо число или по-малко.
В този случай може да се вземе само един пул от главата (фиг. 3).



Първото хвърляне на играта дава на играчите изключение от горното правило.
Ако единият пул, който може да бъде премахнат само от главата, не премине, тогава вторият може да бъде премахнат.
Има само три такива хвърляния за играча:
шест-шест (6**6);
четири-четири (4**4)
три-три (3**3)
В тази ситуация не е възможно да се играе пълен ход с един пул, тъй като пуловете на противника, стоящи на главата, пречат. Ако една от тези комбинации падне, тогава играчът може да премахне два пула от главата си.
Забележка: При първото хвърляне на белите 5-5 и последващото хвърляне на черните 4-4, последните премахват един пул от главата, играейки една четворка, тъй като създаденото препятствие им пречи да продължат.
3.2. Не можете да местите два пула с броя клетки, посочени от един зар, и след това с броя клетки, посочени от друг зар. Тоест, ако се паднат пет или четири, не можете да отидете първо с един пул за два, след това с другия за три (тоест да спечелите пет с два пула) и след това да спечелите четирите по същия начин.
3.3. Ако на двата зара се падне еднакъв брой точки (дабъл, гош, куш), тогава броят на точките се удвоява, т.е. играчът играе така, сякаш е хвърлил 4 зара и може да направи 4 хода на брой клетки, хвърлени на един зар.
3.4. До края на хода си играчът може да мести своите пулове по свое усмотрение, ако това не противоречи на тези Правила. Ходът се счита за извършен, когато играчът е взел зара си от дъската.
Ако ходът в същото време се окаже непълен или противоречи на правилата, противникът има възможност да приеме хода във формата, в която е направен, или да изиска от играча да направи правилния ход.
3.5. Забранено е поставянето на блок (препятствие; мост) от шест пула - и дори "рън", ако пред този блок няма противников пул (фиг. 4).



Не е забранено да се изграждат блокове от 6 пула, но всичките петнадесет пула на противника не могат да бъдат заключени.
Имате право да построите ограда от шест пула само ако поне един пул на противника е пред тази ограда.
3.6. Ако пуловете на противника заемат шест квадрата пред който и да е пул, тогава той е заключен.
3.7. Ако пуловете са заключени по такъв начин, че играчът не може да направи нито един ход за броя точки, които е хвърлил на разсъмване (пуловете „не се движат“), тогава точките на играча изчезват и пуловете не се движат изобщо.
3.8. На едно поле могат да се поставят произволен брой пулове.
Пул не може да бъде поставен върху клетка, заета от противников пул.
Ако пул попадне на заета клетка, се казва, че "не върви".
3.9. Ако играч има възможност да направи ход върху броя точки на една зора, но не е възможно да направи ход върху броя точки, паднали на друга зора, тогава играчът прави само един ход. Точките от другия ход се губят, тъй като пулът не се движи.
3.10. Ако даден играч има възможност да направи пълен ход, той няма право да го съкрати, дори и да е в негов интерес.
Тоест, ако за играча е по-изгодно да направи "три", а "шест" падна и има възможност да отиде "шест", тогава "шест" трябва да отиде.
Ако се падне такъв камък, който позволява на играча да направи само един ход и който и да е от двата, тогава играчът трябва да избере по-големия. По-малките точки ги няма.
Забележка: терминът "камък" в табла може да се нарече зар, както и комбинация от точки, паднали на две табла.
Например камък "четири-три".
3.11. Хвърлянето на пулове означава да правите ходове, така че пулът да е извън дъската.
Играч може да започне да изхвърля пулове само когато всичките му пулове са пристигнали у дома.
3.12. В процеса на премахване на пуловете от къщата, играчът има право да използва точките, паднали на зазоряване, по свое усмотрение: той може да играе на пула в къщата или да го изхвърли. Възможно е да се изхвърлят пулове само от полетата, съответстващи на изпуснатите очи на зазоряване.
Например, ако се хвърлят 6-3, играчът може да премахне един пул от 6-то поле и един пул от 3-то поле от дъската (три могат да се играят от 6-то, 5-то или 4-то поле).
В процеса на премахване на пулове от собствения дом е разрешено премахването на пулове от полетата с най-нисък ранг, ако няма пулове в полетата с най-висок ранг.
Например, ако 6-5 падна на зазоряване и няма пулове на полета 6 и 5, тогава играчът може да изтегли два пула от къщата от следващото по ред, четвъртото поле, ако там няма пулове, след това от третата, ако и там няма пулове, втора и т.н.
Партито свършва.

4. Изчисляване в играта

4.1. Позицията, когато губещият успя да изхвърли поне един пул, се нарича "един" загубен (0-1).

4.2 Ситуацията, когато един играч е хвърлил всичките си пулове, а опонентът му не е успял да хвърли нито един, се нарича "марс" (2-0).

4.3.* Реми в табла. Ако един играч, играещ бели, е хвърлил всичките си пулове, тогава вторият играч, играещ черни, има правото на последно хвърляне, тъй като той първоначално е започнал играта - игра по-късно. В този случай, ако играчът, който е играл с черни, използва правото си на последно хвърляне и извади пуловете си от дъската, тогава играта завършва наравно и играчите получават половин точка (1/2-1/2), или по една точка (1-1) в зависимост от правилата на турнира.


*Ремито при дълга класическа табла е иновация. Двама играят. Играта се играе на специална дъска, разделена на две половини (лява и дясна). Броят на чиповете на дъската е 15 за всеки играч, които се поставят върху тяхната част от дъската от дясната страна. Комплекти чипове за играчи с различни цветове. Играчите се редуват да хвърлят зарове (зарове). Броят на зарядите е два. Първоначалното разположение на чиповете е показано на фиг.1. Всеки играч има право да мести само фигури от своя цвят.

За да започне играта, всеки играч хвърля един зар. Това определя кой играч отива първи и кои числа използва за първия си ход. Ако и двамата играчи имат еднакви числа, и двамата хвърлят заровете, докато се хвърлят различни стойности. Внедрено на:
Играчът с по-голямо число хвърля зара и започва играта пръв.
Вариант на правилото: Играчът с по-голямо число мести жетоните си според числата на двата зара. След първия ход играчите хвърлят последователно два зара и се редуват. Числото на всеки зар показва колко точки, или пипса, играчът трябва да премести своите чипове. Редът на играча е хвърляне на зарове (zar), както и движението на чипове след хвърлянето.

Цел на играта

Играчът трябва да премине с всички чипове пълен кръг (обратно на часовниковата стрелка), да отиде с тях до къщаи изхвърлямтях, преди врагът да го направи. У домаза всеки играч се взема предвид последната четвърт от игралното поле, като се започне от клетката, отдалечена от главиза 18 клетки.

Срок изхвърлямозначава да направите ход с чип, така че да е извън дъската. изхвърлямчипове могат да бъдат само след като всички чипове "дойдоха в къщата". Следователно черните се преместват от зона 12-7 в зона 13-18, а белите от зона 19-24 в зона 1-6 (Диаграма 2).

Фиг. 2.

Движение на чипа

Играчът хвърля два зара едновременно. След хвърлянето играчът премества всеки от своите чипове с брой клетки, равен на хвърления номер на едно от кубчетата, а след това всеки един чип - с брой клетки, равен на хвърления номер на другия куб. Тоест, ако „три“ падна на единия зар, а „пет“ на другия, тогава, съответно, можете да преместите единия си чип с три клетки, а другия с пет клетки. В този случай можете да преместите един чип с осем клетки. Няма значение кой ход да направите първи, независимо дали е по-голямо число или по-малко. В този случай може да се вземе само един чип от главата (фиг. 3).

Първото хвърляне на играта дава на играчите изключение от горното правило. Ако един чип, който може да бъде премахнат само от главата, не премине, тогава можете да премахнете втория. Има само три такива хвърляния за играча: шест-шест, четири-четири и три-три - с тях чиповете на противника, стоящи на главите им, се намесват. Ако една от тези комбинации падне, тогава играчът може да премахне два чипа от главата си.

Ако и на двата зара се падне еднакъв брой точки (дубл, паш, гош, куш), то броят на точките се удвоява, т.е. играчът играе така, сякаш е хвърлил четири зара и може да направи четири хода на брой клетки, хвърлени на един зар.

До края на хода си играчът може да мести фигурите си по свое усмотрение, ако това не противоречи на тези Правила. Ходът се счита за извършен, когато играчът е взел зара си от дъската. Ако ходът в същото време се окаже непълен или противоречи на правилата, противникът има възможност да приеме хода във формата, в която е направен, или да изиска от играча да направи правилния ход.

Разрешено е поставянето на произволен брой чипове на едно поле. Не можете да поставите чип върху клетка, заета от чипа на противника. Ако чип попадне на заета клетка, се казва, че "не тръгва".

Ако фигурите на противника заемат шест клетки пред която и да е фигура, тогава тя е заключена. Не е забранено да се строят блокове от 6 части, но всичките петнадесет вражески части не могат да бъдат заключени. Внедрено на: Можете да изградите ограда от шест пешки само ако поне една вражеска пешка е пред тази ограда.Има вариант на правилата:
Имате право да построите ограда от шест парчета само ако поне една вражеска фигура е влязла в къщата.

Ако играчът не може да направи нито един ход с броя на точките, които е изхвърлил на разсъмване (чиповете "не отиват"), тогава точките на играча изчезват и чиповете изобщо не се движат.

Ако даден играч има възможност да направи пълен ход, той няма право да го съкрати, дори и да е в негов интерес. Тоест, ако за играча е по-изгодно да направи "три", а "шест" падна и има възможност да отиде "шест", тогава "шест" трябва да отиде.

Ако се падне такъв камък, който позволява на играча да направи само един ход и който и да е от двата, тогава играчът трябва да избере по-големия. По-малките точки ги няма. Забележка: терминът "камък" в табла може да се нарече зар, както и комбинация от точки, паднали на две табла. Например камък "четири-три".

изтласкване

Хвърлянето на чипове означава да правите ходове, така че чипът да е извън дъската. Играч може да започне да хвърля чипове само когато всичките му чипове са дошли в къщата.
В процеса на премахване на чипове от къщата, играчът има право да използва точките, паднали в зората, по свое усмотрение: той може да играе чипа в къщата или да го изхвърли. Възможно е да се изхвърлят чипове само от полетата, съответстващи на отпадналите точки на зазоряване. Например, ако се хвърли 6-3, играчът може да премахне един чип от 6-то поле и един чип от 3-то поле от дъската (три могат да се играят от 6-то, 5-то или 4-то поле).
В процеса на теглене на чипове от собствения ви дом е позволено да теглите чипове от полетата от най-ниската категория, ако няма чипове в полетата от най-високата категория. Например, ако 6-5 падне на зазоряване и няма чипове на полета 6 и 5, тогава играчът може да изтегли два чипа от къщата от следващото по ред, четвъртото поле, ако там няма чипове, после от третия, ако няма - от втория и т.н.

Резултат от играта

В таблата няма равенство. Ако един играч изхвърли всичките си чипове, вторият играч се счита за губещ, дори ако следващото хвърляне също може да изхвърли всичките му чипове. Партито свършва.