Zanimljive matematičke igrice za predškolce. Matematičke igre. priručnici i materijali o femp. Kreativni zadaci igre i problemske situacije

PRAKTIČNI DIO

Jesam akcijske igre za razvoj elementarnih matematičkih pojmova

Ovdje je izbor igara koje će pomoći u razvoju pamćenja, pažnje, mašte djece osnovnog predškolskog uzrasta.

Popravljanje igrica geometrijski oblici.

Smjernice: igre su namijenjene djeci osnovnog predškolskog uzrasta.Mogu se koristiti u prepodnevnom periodu, kako za individualni rad tako i za samostalne aktivnosti djece.

1. "Domino"

Svrha: naučiti djecu da pronađu jednu određenu figuru među mnogima, imenuju je. Igra konsoliduje znanje o geometrijskim oblicima.

Stimulativni materijal: 28 kartica, svaka polovina prikazuje jednu ili drugu geometrijsku figuru (krug, kvadrat, trokut, pravougaonik, oval, poligon). Dvije identične figure su prikazane na "duplo" kartama, sedma "dupla" se sastoji od dvije prazne polovine.

Karte su položene licem prema dolje na stolu. Nakon što djetetu objasnite pravila, igra počinje polaganjem „dvostruko prazne“ kartice. Kao i u običnim dominama, u jednom potezu dijete podiže i stavlja jednu potrebnu kartu na bilo koji kraj "staze" i imenuje figuru. Ukoliko igrač nema potrebnu figuru na kartici, traži sliku sa ovom cifrom od ukupnog broja karata. Ako dijete ne imenuje komad, nema pravo na sljedeći potez. Pobjeđuje onaj ko se prvi riješi karata.

2. "Razriješite zabunu"

Svrha: naučiti djecu da slobodno koriste predmete za njihovu namjenu.

Materijal: igračke, različitog dizajna, koje se mogu grupirati (lutke, životinje, autići, pira midki, lopte itd.).

Sve igračke su postavljene na stolu određenim redoslijedom. Dijete se okreće, a vođa mijenja lokaciju igračaka. Dijete mora primijetiti zabunu, sjetiti se kako je bilo prije i vratiti stari poredak.

Prvo, na primjer, zamijenite plavu kockicu crvenom. Zatim zakomplikujte zadatak: stavite lutku da spava ispod kreveta, pokrijte loptu ćebetom. Kada se dijete navikne, može i samo stvoriti zabunu izmišljajući najnevjerovatnije situacije.

3. "Pokupi par"

Svrha: naučiti djecu da upoređuju predmete po obliku, veličini, boji, namjeni.

Materijal: geometrijski oblici ili tematske zbirke slika različitih predmeta koji se mogu kombinirati u parovima (jabuke različitih boja, velike i male, korpe različitih veličina ili kućice različitih veličina i isti medvjedići, lutke i odjeća, automobili, kuće, itd.) d.).

U zavisnosti od toga kakav stimulativni materijal imate, detetu se postavlja problem: pomozite lutki da se obuče, pomozite u berbi itd.

Igračke zahvaljuju djetetu na dobro odabranom paru

4. "Help Fedora"

Svrha: formirati i razvijati prikaz boja kod djece. Naučite ih da odgovaraju bojama različitih objekata.

Stimulativni materijal: kartice sa slikama čaša i drški u različitim bojama.

“Momci, jadna baka Fjodora je razbila sve šolje u kući. Odlomile su im se drške, a ona sada neće moći da pije svoj omiljeni čaj sa džemom od malina od njih. Pomozimo baki Fedori da zalijepi svoje šoljice. Ali za to morate pažljivo pogledati ove kartice sa slikom čaša i pronaći olovke koje im odgovaraju po boji. Ako je djetetu teško izvršiti ovaj zadatak, pokažite mu kako da traži uparene karte. Zatim se ovaj zadatak obavlja samostalno.

5. "Pronađi predmete slične boje"

Svrha: vježbati dijete u slaganju predmeta po boji i uopštavanju na osnovu boja.

Stimulativni materijal: razne poštanske pošiljke, igračke pet nijansi svake boje (šolja, tanjirić, konci; odjeća za lutke: haljina, cipele, suknja; igračke: zastava, medvjed, lopta, itd.).

Na dva stola, pomaknuti jedan pored drugog, slažu igračke. Djetetu se daje neki predmet ili igračka. Mora samostalno odabrati sve nijanse ove boje za boju svoje igračke, uporediti ih i pokušati imenovati boju.

6. "Pronađi predmet istog oblika"

Svrha: naučiti dijete da razlikuje određene predmete iz okoline u obliku, koristeći geometrijske uzorke.

Materijal za stimulaciju: geometrijski oblici (krug, kvadrat, oval, trokut, pravougaonik), okrugli predmeti (lopte, kuglice, dugmad), kvadratni objekti (kocke, šal, karte), trouglasti objekti (građevinski materijal, zastava, knjiga), ovalni oblik (jaje, krastavac).

Rasporedite geometrijske oblike i predmete u dvije hrpe. Dijete se poziva da pažljivo razmotri predmet. Zatim djetetu pokažemo figuru (dobro, ako je dijete nazove) i zamolimo ga da pronađe predmet istog oblika. Ako griješi, pozovite dijete da prvo prstom zaokruži figuru, a zatim predmet.

7. "Magični krugovi"

Svrha: nastaviti učiti dijete da izdvaja određene predmete u obliku.

Stimulativni materijal: list papira na kojem su nacrtani krugovi iste veličine (ukupno deset krugova).

„Hajde da pažljivo pogledamo ovaj list. Šta vidite na njemu? Koja je figura nacrtana na komadu papira? Sada zatvorite oči i zamislite krug."

8. "Postavite ornament"

Svrha: naučiti dijete da razlikuje prostorni raspored geometrijskih oblika, da reproducira potpuno isti raspored prilikom postavljanja ornamenta.

Stimulativni materijal: 5 geometrijskih figura izrezanih iz papira u boji, po 5 (ukupno 25), kartice sa ornamentima.

“Vidi, kakvi su ornamenti pred nama. Razmislite i navedite figure koje vidite ovdje. A sada pokušajte postaviti isti ukras iz izrezbarenih geometrijskih figura.

Zatim se nudi sljedeća karta. Zadatak ostaje isti. Igra je gotova kada dijete rasporedi sve ukrase prikazane na kartici.

9. "Igra sa krugovima"

Svrha: naučiti djecu da riječima označavaju odnos objekata po veličini („najveći“, „manje“, „više“).

Materijal za stimulaciju: tri kruga (nacrtana i izrezana iz papira) različitih veličina.

Predlaže se da pažljivo pogledate krugove, raširite ih ispred sebe, zaokružite ih na papiru duž konture. Zatim, dijete se poziva da uporedi 2 kruga, a zatim druga 2 kruga. Pokušajte da dijete imenuje veličinu sva tri kruga.

10. Loptice

Svrha: razviti i konsolidirati sposobnost uspostavljanja odnosa između elemenata po veličini (više - manje, deblje, duže, kraće).

Stimulativni materijal: set od pet štapića, koji se ravnomjerno smanjuju po dužini i širini, set od pet krugova, koji se također ravnomjerno smanjuju u skladu sa štapićima.

“Da vidimo šta se dogodilo. Na ulici je ljubazni djed Fedot prodavao balone. Kako su lijepi! Svima se svidjelo. Ali odjednom, niotkuda, podigao se vjetar, toliko jak da su se sva muda djeda Fedota odvojila od njihovih štapova i raspršila na sve strane. Cijelu sedmicu dobre komšije su vraćale muda koje su pronašle. Ali ovdje je problem! Djed Fedot ne može shvatiti koja je lopta bila pričvršćena za koji štap. Pomozimo mu!"

Prvo, zajedno s djetetom, na stol se polažu štapići u veličini od najdužih i najdebljih do najkraćih i najtanjih. Zatim se, prema istoj metodi, polažu "loptice" - od najveće do najmanje.

12. Pametan gost

Svrha: razviti sposobnost ispitivanja oblika predmeta, davanja i razumijevanja njihovog složenog opisa.

Materijal za stimulaciju: dječji plastični pribor, vrećica.

Igračke ispitanici ispituju, a zatim ih stavljaju u vreću. Dijete sjedi leđima okrenuto igračima. Naizmjenično mu prilaze, tapkaju ga po ramenu i govore: „Ani treba ovako nešto, ali neću ti reći kako se zove, nego ću ti objasniti šta je to... (A onda Slijedi opis predmeta, na primjer čaša: „okrugla, sa konveksnim stranama, niska, uska na dnu, šira na vrhu, drška sa strane“).

Kada dete dodirom pronađe željeni predmet, vadi ga iz torbe; dalje se ocjenjuje da li je zadatak ispravno obavljen.

13. "Veseli mali čovjek"

Svrha: formirati kod djece sposobnost da rastavljaju određenu figuru na elemente (geometrijske figure) i, obrnuto, od pojedinačnih elemenata koji odgovaraju geometrijskim uzorcima, da sastavljaju predmete određenog datog oblika.

Stimulativni materijal: geometrijske figure (1 trougao, 1 polukrug, 1 pravougaonik, 2 ovala, 4 uska pravougaonika, crtež "Veseli čovek").

“Danas nam je došao u posjetu jedan veseli mali čovjek. Pogledajte kako je duhovit! Pokušajmo napraviti istog malog čovjeka od geometrijskih figura koje leže na stolu.

14. "Štapići"

Svrha: Naučiti djecu uzastopnom rasporedu elemenata različitih veličina.

Materijal za stimulaciju: 10 štapića (drvenih ili kartonskih) različitih dužina (od 2 do 20 cm). Svaki sljedeći štap razlikuje se od prethodnog za 2 cm.Da biste ovaj zadatak ispravno obavili, svaki put trebate uzeti najdužu traku od onih koje vidite ispred sebe. Koristimo ovo pravilo i postavljamo štapove u red. Ali ako se barem jednom napravi greška, bilo da se radi o prestrojavanju elemenata ili isprobavanju štapova, igra prestaje.

15. "Pronađi kuću"

Svrha: formirati svrsishodnu vizualnu percepciju forme.

Stimulativni materijal: dva seta geometrijskih figura, po šest figura u svakom setu. Tri od ovih

figure (kvadrat, krug, trougao) su glavne, a ostale tri (trapez, oval, romb) su dodatne. Dodatne brojke su potrebne za razlikovanje i pravi izbor glavne figure. Potrebne su vam i konturne slike svake figure na posebnim karticama (konture se mogu izrezati, napraviti „prozore do mike“). Svaki set stimulativnog materijala uključuje šest do osam kartica sa konturama svake figure. Karte mogu biti obojene u različite boje.

Djeci su prikazana tri osnovna oblika (krug, kvadrat, trokut). Zatim se prikazuje kartica koja prikazuje jedan oblik (na primjer, trokut). „Šta vi mislite, koja figura živi u ovoj kući? Hajde da razmislimo zajedno i stavimo pravu cifru ovde. A sada momci, hajde da se igramo zajedno. Vidite, različite figure leže na dva stola (dvoje djece zovu). Evo kartica za vas. Koje figure žive u ovim kućama? Nakon obavljenog zadatka daju se još dvije identične kartice. Ako je djetetu teško izvršiti zadatak, pozvano je da prstom iscrta "okvir" figure, a zatim nacrta njegovu konturu u zraku, što će olakšati reprodukciju forme.

16. "Prikaži isto"

Svrha: naučiti dijete da izgradi sliku predmeta određene veličine.

Materijal za stimulaciju: geometrijski oblici (kvadrat, krug, trokut, oval, šesterokut) različitih veličina. Broj skupova geometrijskih oblika ovisi o broju djece. Set sadrži 3-4 varijante svake figure. “Imam iste brojke. Pokazujem vam jednu figuru, a vi morate pronaći istu u svom kompletu. Budite veoma oprezni!”

Nakon što djeca pronađu i pokažu figuru, voditelj "proba" njihov izbor na svoju figuru. Ako je dijete uvjereno u grešku, dozvoljeno mu je da je samostalno ispravi zamjenom odabrane figure drugom.

17. "Šta nam je lutka donijela?"

Svrha: naučiti dijete da dodirne oblik predmeta i imenuje ga.

Stimulativni materijal: lutke, torbe, sve vrste malih igračaka, koje bi se trebale primjetno razlikovati jedna od druge i prikazivati ​​djeci poznate predmete (automobili, kocke, posuđe za igračke, igračke za životinje, lopte, itd.). Poželjno je u torbu uvući elastičnu traku kako dijete ne bi moglo gledati u nju kada traži igračku.

„Momci! Danas nam je u posjetu došla lutka Maša. Donijela nam je igračke. Želite li znati šta nam je lutka donijela? Trebate naizmjenično prilaziti vrećici, ali ne gledati u nju, već samo rukama odabrati poklon za sebe, zatim reći šta ste odabrali, pa tek nakon toga izvaditi iz torbe i pokazati svima.

Nakon što se sve igračke izvade iz torbe, igra se ponovo ponavlja. Sve igračke se vraćaju i djeca se izmjenjuju ponovo vade igračke.

18. "Smiješne lopte"

Svrha: razviti ideje o obliku, boji.

Stimulativni materijal: crtanje loptica (10-12 komada) ovalne i okruglog oblika, polje za potvrdu.

"Pogledaj sliku. Koliko lopti! Obojite okrugle kuglice u plavo, a ovalne u crveno. Navucite konce za balone kako se ne bi raspršili od vjetra i "vežite ih za zastavu".

19. "Pronađi brojke"

Svrha: razviti vizualnu percepciju geometrijskih oblika.

Stimulativni materijal: crteži geometrijskih figura.

“Pogledajte ove crteže. Pronađite geometrijske oblike. Ko nađe više komada, i što je najvažnije, brže, pobjeđuje.

Igre za orijentaciju u prostoru i vremenu za orijentaciju na listu papira.

20. "Gdje je?"

Svrha: formirati prostorna orijentacija na parčetu papira.

Stimulativni materijal: bijeli list papira na kojem su prikazane geometrijske figure (oval, kvadrat, pravougaonik, trokut) različitih boja.Geometrijske figure se mogu zamijeniti raznim slikama životinja (medvjed, lisica, zec, avion, auto, KAMAZ) , igračke itd. U uglovima se nalaze figure, u sredini je nacrtan krug.

“Pogledaj pažljivo sliku i reci mi gdje je nacrtan krug?, oval?, kvadrat?, trougao?, pravougaonik?

Pokažite šta je nacrtano desno od kruga?, lijevo od kruga?

Šta je prikazano u gornjem desnom uglu?, u donjem levom uglu?

Šta je nacrtano iznad kruga?, ispod kruga?"

21. "Lijevo - Desno"

Svrha: naučiti djecu snalaženju u prostoru, u vlastitom tijelu.

“Momci, slušajte pažljivo pjesmu:

V. Berestov

Učenik je stajao na račvanju

Gdje je pravo

Gdje je lijevo

Nije mogao razumjeti.

Ali odjednom student

Izgreban u glavi

Sa istom rukom

ko je napisao

I bacio loptu

I listanje stranica

I drži kašiku

I pomeli podove.

"Pobjeda!" - odjeknulo je

Likujući krik.

Gdje je pravo

Gdje je lijevo

Učeni student!

Kako je učenik znao šta je desno, a šta lijevo? Kojom rukom se učenik počešao po glavi? Pokaži mi, gdje ti je desna ruka? Lijeva ruka?

22. "zeko"

Svrha: naučiti djecu snalaženju u prostoru, u vlastitom tijelu. Djeca, slušajući pjesmu, izvode vježbe:

Zeko, zeko - bijela strana,

Gde živiš, prijatelju naš?

Uz stazu, uz ivicu,

Ako idemo lijevo

Tamo je moj dom.

Stopati desnom nogom

Gazi lijevom nogom

Opet desna noga

Opet lijevo stopalo. * * *

sivi zeka sjedi

I mrda ušima

Za zeca je hladno da sjedi

Morate zagrijati šape:

šape gore,

šape dole,

Ustanite na prste!

Stavili smo šape sa strane,

Na čarape

Skok - skok - skok.

A sada čučni

Da se šape ne bi smrzle!

23. "Gdje?"

Svrha: naučiti navigaciju u prostoru.

Podražajni materijal: na bijelom listu papira, slika automobila, drveća (Sl. 11).

„Pogledajte pažljivo sliku. Pokažite koji automobili idu desno, a koji lijevo? Pažljivo pogledajte drveće. Šta mislite gde duva vetar?

24. "Šta se dogodilo?"

Svrha: razviti sposobnost prostorne orijentacije na listu papira, brojanja ćelija, linija.

“Povucite se od vrha lista do ćelije četiri ćelije naniže i od lijevog ruba lista - tri ćelije udesno, stavite tačku u kut ćelije. Ja ću vam reći kako da crtate linije, a vi pažljivo slušajte i crtajte kako ja diktiram.

Na primjer: jedna ćelija desno, jedna ćelija dolje, jedna ćelija lijevo, jedna ćelija gore.

Šta se desilo? Imam kvadrat. Ovo je najlakši i najjednostavniji zadatak. Hajde da igramo dalje. Pred vama su teži zadaci, a ako budete pažljivi i ne griješite u ispunjavanju mojih zadataka, onda ćete dobiti crtež koji sam namjeravao.

Na primjer: jedna ćelija dolje, jedna ćelija desno, dvije ćelije dolje, jedna desno, jedna dolje, jedna desno, jedna gore, jedna ćelija desno, dvije gore, jedna desno, jedna gore, jedna desno, jedna dolje, jedna desno, dvije dole, jedan desno, jedan dole, jedan desno, jedan gore, jedan desno, dva gore, jedan desno, jedan gore.


Angelica Antyukhova
Matematička igra. Kompilacija didaktičke igre sa matematičkim sadržajima za starije predškolce.

BIBLIOTEKA MATEMATIČKE IGRE

Senior grupa

DI "DA ILI NE".

Pravila igre:

Djeca su smještena u krug ocrtan obojenim konopcem; Voditelj postavlja pitanje na koje se samo može odgovoriti "da" ili "ne". Svi drugi odgovori znače da je igrač van igre, izvan kruga. Koriste se i pitanja zamke na koja se ne može jednoznačno odgovoriti. "da" ili "ne". U tom slučaju igrač mora šutjeti. Potrebno je dogovoriti se koliko dugo igra igra, koliko djece treba ostati krug: petoro, četvoro, troje dece. Oni se nazivaju pobjednicima, nagrađuju se aplauzom i poenima za « Matematička kasica prasica» .

Mi nudimo pitanja igre:

Da li je pet krušaka više od pet jabuka?

Možda sto ima tri noge?

Možda čajnik ima dva grla?

Postoji li košulja sa tri rukava?

Da li šargarepa ima jedan koren?

Da li pijetao ima dvije noge?

Koliko prstiju ima na ruci?

Da li piletina ima dva repa?

Ima li Matroskinova mačka dvije krave?

Može li padati kiša bez grmljavine?

Ima li neba pod nogama?

Šta je figura sa tri ugla?

Možda je zemlja okrugla?

Možete li lijevom rukom dohvatiti desno uho?

Kada izlazi sunce?

Da li sedmica počinje u utorak?

Možda sedam petka u sedmici?

Da li chupa ima jednu nogu?

Da li gitara ima sedam tipki?

Jedan manje od mnogih?

Imate li pet prstiju na desnoj ruci? A na lijevoj strani?

Je li sada jesen?

Da li je jež bodljikav? Šta je sa mačkom?

Pinokio je bio drveni?

Previše vode u praznoj čaši?

Može li pas mjaukati? I ti?

Mačka sa tri noge?

Da li kvadrat ima 4 strane? Gdje je peti?

Da li krug ima šest strana?

Ako dodate jedan na šest, dobijate pet?

Nova godina dešava ljeti?

Dolazi li ljeto poslije jeseni?

Može li mačka biti manja od miša?

Da li je nilski konj tanji od zmije?

Da li je potok širi od rijeke?

Cvjeta li ruža ljeti?

Koliko šapa medvjed siše u jazbini?

Postoji li samo jedan prozor u grupi?

Imate li dva uha? A koliko ih je ljevičara?

Jesi li se jutros vozila tramvajem? itd.

DI "PROVJERI PAŽNJU"

Pravila igre:

Igra je organizirana u malim grupama, u kojima su djeca ujedinjena po principu šale ili po izboru. Svaki igra komanda se postavlja oko posebne tabele sa atributima. Na stolovima je nekoliko predmeta. Domaćin predlaže pažljivo razmotritešta i kako se stavlja na stol, zapamtite lokaciju i broj predmeta. Igrači zatvaraju oči, a domaćin mijenja broj (dodaje, uklanja jednu ili dvije stavke) ili promijeniti njihov položaj. Djeca otvaraju oči, pregledavaju predmete i imenuju koliko se promjena dogodilo (Primijetio sam tri promjene, a primijetio sam pet). Tek nakon što svi igrači progovore, oni su pozvani da govore o svojim zapažanjima. Počinje onaj s najmanje primjećenih promjena. Igra se ponovo ponavlja.

DI "KOLIKO?"

Pravila igre:

Djeca imaju set brojeva, polažu ga na pod blizu sebe. Domaćin daje vježbe: odredite koliko ovih ili drugih objekata ima na slici i prikažite ovaj broj pomoću broja. Djeca na znak podižu broj koji označava broj imenovanih objekata na slici. Voditelj može malo promijeniti lokaciju ili broj objekata na slici kada počne ispunjavati svoju ulogu. Provjerava kako su učesnici igre izvršili zadatak i imenuje novog vođu.

DI "POGODI NAMENJENI BROJ".

Pravila igre:

Domaćin bira broj, upisuje ga na karticu, smota u cijev (ili odaberite broj i sakrijte ga). Odnosi se na igranje: "Pogodi broj koji imam na umu". Igrači pokušavaju da pogode željeni broj postavljanjem pitanja. Na primjer, vaš broj je veći ili manji od pet. Domaćin odgovara da je njegov broj više od pet. Sljedeći pitanje: "Je li vaš broj veći ili manji od šest?" Domaćin odgovara da je njegov broj više od šest. Ako igrač postavi pitanje tip: "Da li je predviđeni broj veći ili manji od tri?", onda je u ovom slučaju takvo pitanje beskorisno, neće nam reći ništa novo o planiranom broju. Već iz prethodnog odgovora znamo da je željeni broj veći od pet, dakle veći od tri. Sljedeći pitanje: "Je li vaš broj veći ili manji od osam?" Vodeći: “Moj broj je manji od osam. Možete li mi reći koji broj imam na umu?

Djeca moraju pogađati rasuđivanjem na sljedeći način način: poznato je da je predviđeni broj veći od šest, ali manji od osam. Dakle, jednako je sa sedam.

U ovoj igri djeca treba da obrate pažnju na logiku konstruiranja pitanja. U početku prilikom učenja sadržaja igre pred djecom, možete proširiti niz brojeva. Komplikacija igre je nedostatak oslanjanja na seriju brojeva.

DI "UKLANJAMO BROJEVE NA ZADATKU"

Pravila igre:

Igra se za stolom sa brojevima od jedan do devet. Pravila se pojašnjavaju igrice: voditelj slaže zagonetke o brojevima. Djeco, pogodite koji broj u pitanju tiho ga uklonite. Ako djeca točno pogode sve zagonetke, na kraju će svi imati isti broj. Približno "zagonetke": uklonite broj koji je između brojeva "tri" i "pet"; ukloniti brojeve koji označavaju brojeve više od pet po jedan, više od četiri po jedan, manje od devet po jedan, više od osam po jedan; ukloniti broj koji se pojavljuje u bajci o Snjeguljici; uklonite broj koji pokazuje koliko je pohlepnih medvjedića bilo u bajci; cifra koja pokazuje koliko je nosova otkinuto u čaršiji radoznaloj Varvari. Koji broj je ostao? (Tri.) Djeca smišljaju zagonetku o njoj.

DI "ČAROBNI PRSTI"

Pravila igre:

Set sadrži tri - četiri kuglice plastelina, tri - četiri salvete, nekoliko kartonskih kutija i povez za oči. Igrači mogu biti od dva do četiri. Svi uzimaju kuglicu od plastelina i krišom od djece vajaju brojeve, stavljaju ih na karton i pokrivaju ubrusom. Tada mu vozač stavlja povez na oči i oni počinju djelovati "čarobni prsti". Vozač dodirom određuje broj i poziva ga. Djeca koja ga gledaju govore da li su njegovi čarobni prsti ispravno osjetili broj. Svaki vozač ima tri pokušaja. Ako je pogodio sva tri broja, dobija 1 bod; ako je pogodio jedan ili dva broja, dobija pola boda. Vozač postaje drugi. Igra se nastavlja na zahtjev djece.

DI "IDI TAMO - NE ZNAM GDJE"

Pravila igre:

Sva djeca su smještena na jednoj strani tepiha tako da mogu jasno vidjeti cijeli prostor sobe. Voditelj bira jedno dijete-robot, koji će davati komande za kretanje po prostoriji. Kada je robot okrenut leđima djeci, voditelj pokretima i brojevima pokazuje ostalima do koje grupe predmeta planira dovesti robota. Djeca, znajući gdje robot treba da dođe, prate njegove pokrete. Komande kretanja mogu sadrže tri okreta i bilo koji broj koraka. Zadaci su dati po dijelovima.

Vodeći: "Robot će ići naprijed tri koraka, skrenuti lijevo, ići još dva koraka, opet lijevo, ići jedan korak, skrenuti desno i napraviti dva koraka naprijed - onda će doći do onih objekata na koje sam pomislio."

Ako robot dođe do onih predmeta koje su pogodili, tada dobiva bodove, a grupa predmeta se uklanja. Ako robot nije mogao postići željeni cilj, igrači odlaze bez ičega. Drugi robot i domaćin pokušavaju da priđu odabranim grupama objekata. Igra se nastavlja dok se ne uklone sve grupe objekata. (Ovo pravilo se primjenjuje ako djeca ostanu zainteresirana za igru. U suprotnom, igra se može zaustaviti prije nego što se uklone sve grupe objekata.)

DI "PRONAĐI ISTO"

Pravila igre:

Dijete nasumce uzima jedan od brojeva, hoda po sobi, broji predmete. Pamti koliko je grupa, gdje ima onoliko objekata koliko pokazuje njegova figura. Prilazi odrasloj osobi i priča o svojim nalazima. Ako je dijete pronašlo sve grupe prema svom broju, može promijeniti broj. Ako nisu pronađene sve grupe objekata, onda ponovo ide u pretragu. Djeca tokom igre mogu mijenjati brojeve tri do četiri puta.

DI "DALEKO BLIZU"

Pravila igre:

Djeca formiraju krug. Vođa u centru kruga. Odrasla osoba djeluje kao asistent, dijeli žetone djeci za odgovor (originalno, tačno i brzo). Vođa baca loptu jednom od djece i tako mu daje riječ. Dijete, nakon što je uhvatilo loptu, mora brzo reći šta mu je daleko, a šta blizu. Na primjer, Sasha je daleko od mene, ali Sveta je blizu. Sto je daleko od mene, ali vrata su blizu. Prozor je daleko od mene, ali lutka je blizu. Preporučljivo je ne koristiti objekte koje su imenovala druga djeca. Na kraju igre izračunava se broj bodova koje djeca osvoje, te se utvrđuje pobjednik.

DI "ŠTA JE ŠTA?"

Pravila igre:

Momci upoređuju predmete na oko po veličini. Glavna stvar u ovoj igri (u ovoj verziji)- izdvajanje i imenovanje atributa veličine po kojem djeca upoređuju. Udružuju se u parove, šetaju po grupnoj prostoriji, pregledavaju predmete, igračke, namještaj, raspravljaju, biraju koji se predmeti s kojim i na osnovu čega mogu porediti. Zatim prilaze odrasloj osobi i oni kazu: „Uporedili smo ova dva stola po visini, dečiji sto je niži od pisaćeg. Uporedili smo dvije stolice širina O: Visoka stolica za lutke je uža od dječje. Uporedili smo dvije saksije po debljini, itd.” Odrasli usmjeravaju djecu na to da prvo moraju imenovati znak po kojem se predmeti porede. On može postaviti dodatna pitanja o dvije stvari koje se porede. Na primjer: Ima li sličnosti između ovih stavki? Koje su druge razlike među njima? Djeca mogu, prilikom utvrđivanja sličnosti i razlika, imenovati materijal, boja, namjena predmeta.

DI "PROMJENI KOLIČINU"

Pravila igre:

Igra se igra sa svom djecom. Djeca poredaju brojeve. Na poslužavniku je 10 igračaka.

Odrasli: “Prije nego što započnete ovu igru, morate provjeriti da li možete igrati. U igri ćemo povećavati i smanjivati ​​brojeve." Radi lakšeg izvršavanja zadataka i provjere njihovog učinka igra se igra s igračkama. Odrasla osoba objašnjava šta znači povećati broj za jedan - znači dodati, dodati još jednu igračku i promijeniti broj; smanjiti broj za jedan znači ukloniti jednu igračku i promijeniti broj.

Pravila igre su da svi igrači brzim tempom izvršavaju zadatke koje im zadaje vođa. Zadaci se ponavljaju samo jednom. Pobjednik je onaj koji nije propustio nijednu promjenu i do kraja igre došao do tačnog rezultata - broja igračaka.

Vodeći: „Počinjemo prvi igra: prebrojati šest pačića i staviti broj pored njega; povećajte ovaj broj pačića za jedan, povećajte ponovo za jedan; ponovo povećati broj pačića za jedan; smanjite količinu za jedan. Kakav rezultat?"

Djeca: "Osam pačića i broj 8 u blizini".

Vodeći: „Počinjemo drugi igra: izbrojati pet igračaka i staviti broj pored; povećati broj za jedan; povećati broj za dva; smanjite količinu za jedan. Kakav rezultat?"

Djeca: "Sedam igračaka i broj 7 u blizini". (Svi sa ovim rezultatom su pobijedili.)

Vodeći: „Treće igra: brojite bilo koji broj igračaka, ali ne manje od tri i ne više od šest; povećajte ovaj broj igračaka za jednu; još jednom povećajte ovaj broj za jedan; sada smanjite taj broj za jedan. Kakav rezultat?" Djeca pričaju.

Odrasli: "Zašto svi imaju različite odgovore, različite rezultate, iako su radili iste zadatke?" Odgovor se može prvo saslušati na uvo kako bi sva djeca imala priliku da razmisle i pronađu odgovor na ovo pitanje. Ako dečkima bude teško, odrasla osoba ih vodi do ispravnog odgovori: na početku utakmice svi su brojali "vlastiti" broj igračaka, sva djeca su imala različite brojeve sa kojima su započinjali igru. Nakon istih mjerenja, rezultati su bili različiti za sve.

DI "POGODI SVOJE IME"

Pravila igre:

11 djece izlazi da se igra. Odrasla osoba pričvršćuje jedan od brojeva na poleđinu svakog djeteta. Dijete ne zna koji je broj iza njega, ali može pogledati brojeve druge djece, utvrditi koji broj nedostaje. Ovo će mu pomoći da pogodi da je broj koji nedostaje upravo na njegovim leđima. Djeca prelaze od jednog djeteta do drugog, gledaju jedni druge brojeve, pokušavaju odrediti svoje mjesto u redu. Dolaze u red. Djeci se okreću leđima da svi provjere da li su brojevi pravilno izgrađeni. Onda "brojevi" primati zadatke od djece. Dijete s cifrom završava zadatak i prosljeđuje svoju cifru osobi koja je dala ovaj zadatak.

Primjeri zadataka: broj 3, recite nam nešto o sebi. (Ja sam broj - označavam broj 3. Ispred mene je broj 2, a poslije mene - broj 4.) Zadaci za druge brojevi: broj 5, koji je broj za 1 veći od tebe? Broj 9, koji je za vas prethodni broj? Koji je najmanji broj koji predstavljate?

Odrasla osoba obraća pažnju na pravilnu upotrebu riječi "broj" i "broj", naglašava da broj može biti veći ili manji od drugog broja za jednu ili više jedinica, ali broj ne može biti crven ili zelen. Broj može biti bilo koje boje, a njegova veličina, veličina može se uporediti sa drugim brojevima nacrtanim na kartama, figura može biti veća, niža, deblja, tanja od ostalih izvučenih brojeva, ali ne više ili manje za jedan.

DI "GLAVA"

(izmjena igre "morska bitka").

Pravila igre:

Igraju je dvoje ljudi. Kutija sadrži 6-8 listova sa linijom, jednu plavu i jednu crvenu olovku i 20 čipova. igranje polje je list papira poredan u 25 kvadrata (5 x 5). Igrači uzimaju jedan po jedan list, stavljaju na njega vodoravno crvenom olovkom brojeve 1, 2, 3, 4, 5, okomito plavom olovkom brojeve 1, 2, 3, 4, 5 i potajno od partneru, nacrtaj gljive u bilo kojih šest ćelija. igranje teren tokom igre djeca se ne pokazuju. Igra počinje činjenicom da se uz pomoć rime određuje početnik. Daje koordinate lokacije gljive okomito i horizontalno: 5. crvena i 4. plava. Ako je na raskrsnici ovih ćelija nacrtana gljiva, igrač je podiže. Ova gljiva se smatra ubranom, precrtava se, a dijete koje je pogodilo gdje se gljiva nalazi stavlja jedan čips u korpu. Ako se gljiva pronađe i iščupa, tada igrač nastavlja potez, nudeći nove koordinate. Ako se gljiva ne pronađe, tok igre prelazi na partnera.

Igra se nastavlja sve dok jedan od igrača ne dobije sve pečurke. On gubi. Igra se može nastaviti sa istim ili novim partnerom.

Pravila igre:

Izvodi se u krug sa loptom. Domaćin zove broj i baca loptu djetetu. Igrač hvata loptu i zove sljedeća dva broja. Vraća loptu. Vođa baca loptu drugom djetetu, pozivajući broj. Igra se ponavlja sve dok lopta više puta ne bude u rukama svakog igrača.

Prije početka igre dogovaraju se o direktnom ili obrnutom redoslijedu imenovanja brojeva.

DI "KO ĆE VIŠE VIDETI, KO ĆE VIŠE PRIČATI"

Pravila igre:

Na zajedničkom stolu nalaze se geometrijske figure prema broju djeca: krugovi, kvadrati, pravokutnici, trokuti. Svako dijete bira jednu od njih. Tada se djeca sa istim figurama ujedinjuju u tim. Svaki tim obilazi grupnu sobu, garderobu, spavaću sobu i traži predmete oblika koje ima u rukama. Nakon nekog vremena, vaspitač zapovijeda opštim sastankom. Timovi dijele svoja zapažanja i govore koji objekti ili njihovi elementi imaju isti oblik. Za svaku imenovanu stavku tim dobija poen. iznevjeriti ukupno: koji tim je postigao najviše poena.

Figure se vraćaju na zajednički sto, mešaju, igra se ponavlja još jednom.

DI "SZO ATTENTIVE»

(vrsta igre "Broj, nemoj pogriješiti"- broj je dat količinom zvuci: pljeskanje, udarci u tamburu ili čekić).

Pravila igre:

Djeca obavljaju zadatke prvo sa otvorenim, a zatim sa zatvorenih očiju, izbrojite broj zvukova, a zatim izbrojite koliko (jedan više ili jedan manje) igračke.

Na flanelografu je 10 različitih slika. Zajedno sa djecom odredite koliko. Pokušajte brojati s lijeva na desno, zdesna na lijevo. Zatim određuju na kojem mjestu stoji ova ili ona slika. Obratite pažnju da je prilikom određivanja rednog mjesta subjekta potrebno dogovoriti koju stranu razmatramo. Pokažite slučajne situacije kada o istoj slici možete reći različite stvari (drugi s desna ili deveti slijeva).

DI "Više, šire i duže"

Pravila igre:

Možete odabrati dva objekta koja se nalaze u prostoriji, koja postoje u prirodi, fantastična stvorenja ili dvije osobe i uporediti ih prema nekim sign: po dužini, visini, širini, debljini, temperaturi, starosti, ukusu. Na primjer, otac je viši od sina; deblo drveta je deblje od grane grma; prst je tanji od ruke; lisica ima duži rep od zeca itd. Za svaki tačan odgovor djeca dobijaju žeton. Na kraju igre se računaju prvo, drugo i treće mjesto. Njima se aplaudira.

DI "LANAC"

Pravila igre:

Za nova igra "lanac" djeca stoje u krugu. Pravila igre ovo su: djeca jedni drugima daju zadatke da mijenjaju brojeve "duž lanca", od konačnog broja nakon što je zadatak završen. Na primjer, jedno dijete ima loptu. Baci ga jednom od djece i On prica: "Imenuj broj veći od tri po jedan". Dijete koje je uhvatilo loptu odgovori: "četiri". Baca loptu drugom djetetu i On prica: "Povećaj ovaj broj za jedan". dete hvata lopta: "Pet". "Imenuj broj manji od pet puta jedan", - i baca loptu na sljedeću, itd.

DI "PRONAĐI SVOJU KUĆU"

Pravila igre:

Na zajedničkom stolu su kartice sa brojevima licem nadole sa b, 7, 8, 9, 10 krugova (nekoliko opcija za svaki broj). Na različitim mjestima u grupi nalaze se obruči s brojevima pričvršćenim za njih, koji označavaju kuću brojeva 6, 7, 8, 9, 10.

Svako dijete uzima jednu numeričku karticu, broji krugove, na znak učitelja pronalazi svoju kuću.

Odrasli se obraća svima igranje: „Idemo posjetiti broj "sedam". Toliko ima stanovnika, svi imaju kartice sa brojem "sedam". Po čemu se vaše karte razlikuju? (Lokacija krugova - oni govore kako tačno, boja krugova.) U čemu su vaše karte slične? (Činjenica da svaki od njih ima 7 krugova.) Koliko opcija za raspored krugova? Pošto u svakoj opciji postoje kartice? U jednoj varijanti može biti nekoliko apsolutno identičnih kartica, u drugoj varijanti može biti samo jedna, u trećoj - jedna ili dvije.

Stoga stalno posjećuju sve brojeve. Zatim djeca vraćaju svoje karte na zajednički sto, promiješaju ih, uzimaju ponovo jednu i igra se ponavlja.

Igre za matematički razvoj djece srednjeg predškolskog uzrasta

Igra "Točan rezultat".

Ciljevi: pomoć u savladavanju redosleda brojeva prirodnog niza; da se konsoliduju veštine direktnog i obrnutog brojanja.

: lopta.

Opis: Djeca stoje u krugu. Prije početka dogovaraju se kojim redoslijedom (naprijed ili nazad) će računati. Zatim bacaju loptu i zovu broj. Onaj koji je uhvatio loptu nastavlja brojanje dodavanjem lopte sledećem igraču.

Igra "Ko je gde".

Cilj: naučiti razlikovati položaj predmeta u prostoru (ispred, iza, između, u sredini, desno, lijevo, ispod, iznad).

Materijal za igru ​​i vizuelna pomagala: igračke.

Opis: Rasporedite igračke na različitim mjestima u sobi. Pitajte dete koja je igračka ispred, iza, sledeća, daleko itd. Pitajte šta je gore, šta je ispod, desno, levo itd.

Igra "Mnogo-malo".

Cilj: pomoći u učenju pojmova „mnogo“, „malo“, „jedan“, „nekoliko“, „više“, „manje“, „jednako“.

Opis: zamolite dijete da imenuje pojedinačne predmete ili predmete kojih je mnogo (malo). Na primjer: ima mnogo stolica, jedan sto, mnogo knjiga, malo životinja. Stavite kartice različitih boja ispred djeteta. Neka bude 9 zelenih i 5 crvenih. Pitajte koje karte su više, koje manje. Dodajte još 4 crvena kartona. Šta se sada može reći?

Igra Pogodi broj.

Ciljevi: pomoći u pripremi djece za elementarne matematičke operacije sabiranja i oduzimanja; pomažu u konsolidaciji vještina određivanja prethodnog i sljedećeg broja unutar prve desetice.

Opis: pitajte, na primjer, koji je broj veći od tri, a manji od pet; koji je broj manji od tri, ali više od jedan itd. Zamislite, na primjer, broj unutar deset i zamolite dijete da ga pogodi. Dijete naziva različite brojeve, a učiteljica kaže da li je navedeni broj veći ili manji od predviđenog. Tada možete zamijeniti uloge s djetetom.

Igra "Prebrojavanje mozaika".

Ciljevi: upoznajte brojeve naučite da uskladite količinu sa brojem.

Materijal za igru ​​i vizuelna pomagala: brojanje štapića.

Opis: izmislite brojeve ili slova zajedno s djetetom koristeći štapiće za brojanje. Pozovite dijete da stavi odgovarajući broj štapića za brojanje pored datog broja.

Igra "Point-putnik".

Ciljevi: upoznati osnove pisanja brojeva; razvijaju fine motoričke sposobnosti.

Materijal za igru ​​i vizuelna pomagala ja: karirana sveska, olovka.

Opis: učitelj sjeda za sto, pravilno stavlja svesku, pokazuje djetetu kako pravilno drži olovku. Nudi se igranje point-traveler. Da biste to učinili, trebate pozvati dijete da stavi tačku u gornji desni kut ćelije, zatim u četvrtu ćeliju lijevog kuta na dnu bilježnice, itd.

Igra "Čitaj i broji".

Ciljevi: pomoći u učenju pojmova "mnogo", "malo", "jedan", nekoliko, "više", "manje", "jednako", "koliko", "koliko"; razviti sposobnost poređenja objekata po veličini.

Materijal za igru ​​i vizuelna pomagala: štapići za brojanje.

Opis: kada djetetu čitate knjigu, zamolite ga da ostavi onoliko štapića za brojanje koliko je, na primjer, bilo životinja u bajci. Nakon što prebrojite koliko je životinja u bajci, pitajte ko je bio više, ko manje, a ko isti. Uporedite igračke po veličini: ko je veći - zeko ili medvjed? Ko je manje? Ko je iste visine?

Igre usmjerene na matematički razvoj predškolaca starije grupe

Igra "Budi oprezan"

Cilj: da se konsoliduje sposobnost razlikovanja predmeta po boji.

ravne slike objekata u različitim bojama: crveni paradajz, narandžasta šargarepa, zelena jelka, plava lopta, ljubičasta haljina.

Opis: djeca stoje u polukrugu ispred table na kojoj su postavljeni ravni predmeti. Učitelj, nazivajući predmet i njegovu boju, podiže ruke uvis. Djeca rade isto. Ako učitelj pogrešno imenuje boju, djeca ne bi trebalo da dižu ruke. Onaj ko je podigao ruke gubi fantoma. Prilikom igranja forfeta djeci se mogu ponuditi zadaci: nazvati nekoliko crvenih predmeta, reći koje su boje predmeti na gornjoj polici ormarića itd.

Igra "Uporedi i ispuni".

Ciljevi: razviti sposobnost vizualno-kogitativne analize; ojačati ideje o geometrijskim oblicima.

Materijal za igru ​​i vizuelna pomagala: skup geometrijskih oblika.

Opis: dvoje igraju. Svaki od igrača mora pažljivo pregledati svoj tanjir sa slikama geometrijskih oblika, pronaći uzorak u njihovom rasporedu, a zatim popuniti prazne ćelije upitnikom stavljajući u njih željenu figuru. Pobjednik je onaj koji ispravno i brzo izvrši zadatak. Igra se može ponoviti slaganjem figura i upitnika na drugačiji način.

Igra "Popuni prazne ćelije."

Ciljevi: konsolidirati ideju o geometrijskim oblicima; razvijati sposobnost poređenja i poređenja dvije grupe figura, pronalaženja karakterističnih karakteristika.

: geometrijski oblici (krugovi, kvadrati, trouglovi) u tri boje.

Opis: igra dva. Svaki igrač mora proučiti raspored figura u tabeli, obraćajući pažnju ne samo na njihov oblik, već i na boju, pronaći obrazac u njihovom rasporedu i ispuniti prazne ćelije upitnicima. Pobjednik je onaj koji ispravno i brzo izvrši zadatak. Igrači tada mogu razmijeniti znakove. Igru možete ponoviti postavljanjem figurica i upitnika na drugačiji način u tabelu.

Igra "Divno staklo".

Cilj: naučiti odrediti mjesto datog objekta u nizu brojeva.

Materijal za igru ​​i vizuelna pomagala: 10 šoljica za jogurt, mala igračka koja stane u šolju.

Opis: zalijepite broj na svaku čašu, izaberite vozača, on treba da se okrene. Za to vrijeme sakrijte igračku ispod jedne od čaša. Vozač se okreće i pogađa ispod koje čaše je igračka skrivena. Pita: „Ispod prve čaše? Ispod šest? I tako dalje, dok ne pogodi. Možete odgovoriti upitima: „Ne, više“, „Ne, manje“.

Igra "Odmor u zoološkom vrtu"

Target: naučiti upoređivati ​​broj i količinu predmeta.

Materijal za igru ​​i vizuelna pomagala: mekane igračke, štapići za brojanje (dugmad).

Opis: stavite igračke za životinje ispred djeteta. Ponudite da ih nahranite. Učitelj naziva broj, a dijete postavlja potreban broj štapića (dugmadi) ispred svake igračke.

Igra "Dužina".

Cilj: da se konsoliduju koncepti "dužine", "širine", "visine".

Materijal za igru ​​i vizuelna pomagala: trake papira.

Opis: nastavnik misli na neki predmet (na primjer, ormar) i pravi usku papirnatu traku jednaku njenoj širini. Da bi pronašlo trag, dijete će morati uporediti širinu raznih predmeta u prostoriji s dužinom trake. Zatim možete pogoditi drugi predmet mjerenjem njegove visine, a sljedeći mjerenjem njegove dužine.

Igra "Prođi kroz kapiju."

Materijal za igru ​​i vizuelna pomagala: kartice, "kapija" sa slikom brojeva.

Opis: Djeci se daju kartice s različitim brojem krugova. Da bi prošao kroz "kapiju", svako treba da pronađe par, odnosno dete čiji će broj krugova, zajedno sa kružićima na sopstvenoj kartici, dati broj prikazan na "kapiju".

Igra "Razgovor brojeva".

Cilj: popraviti direktno i obrnuto brojanje.

Materijal za igru ​​i vizuelna pomagala: kartice sa brojevima.

Opis: djeca-"brojevi" primaju karte i stoje jedan za drugim redom. "Broj 4" kaže "broju 5": "Ja sam jedan manje od tebe." Šta je „broj 5” odgovorio na „broj 4”? I šta je rekao "broj 6"?

Igra "Ne zijevaj!".

Ciljevi: učvrstiti znanje brojanja od 1 do 10, sposobnost čitanja i pisanja brojeva.

Materijal za igru ​​i vizuelna pomagala: kartice s brojevima, gubitke.

Opis: djeci se daju kartice sa brojevima od 0 do 10. Učitelj priča bajku u kojoj se nalaze različiti brojevi. Na spomen broja koji odgovara broju na kartici, dijete ga mora podići. Ko nije imao vremena da brzo izvede ovu akciju, gubi (mora dati fantoma). Na kraju igre vrši se "otkupnina" gubitaka (da se riješi problem, problem šale, pogodi zagonetka, itd.).

Didaktička igra Snjegovići

Pravila igre. Morate pažljivo pogledati sliku i naznačiti kako se snjegovići razlikuju jedni od drugih. Igraju dvije osobe, a pobjeđuje onaj koji istakne najviše razlika u crtežima. Prvi igrač imenuje neku razliku, zatim drugi igrač ima riječ, itd. Igra se završava kada jedan od partnera ne može navesti novu razliku (nije prethodno navedeno).

Kada započne igru, odrasla osoba može se obratiti djetetu ovako:

“Evo zeca kraj rijeke Stoji na zadnjim nogama... Pred njim su snjegovići sa metlama i u šeširima. Zec gleda, ćuti. Grize samo šargarepu, Ali šta je kod njih drugačije - Ne može da razume.

Sada pogledajte sliku i pomozite zečiću da shvati po čemu se ti snjegovići razlikuju. Prvo pogledajte šešire..."

Didaktička igra

"Matrjoška"

Target. Razvoj pažnje i zapažanja kod djece.

Pravila igre. Morate pažljivo pogledati crteže i ukazati na razlike između matrjoški. Budući da je predškolcu teško uporediti četiri predmeta odjednom, u početku možete igrati igru ​​pitanja, otkrivajući zašto dijete daje upravo takav odgovor.

Pitanja: da li matrjoške imaju istu kosu? Da li su šalovi isti? Jesu li noge lutkica iste? Imaju li iste oči? Jesu li usne iste? itd.

Kada se ponovo vratite u igru, možete ponuditi da ukažete na razlike bez pitanja.

Didaktička igra

"dječaci"

Target. Popravite rezultat i redne brojeve. Razvijajte ideje: "visoka", "niska", "debela", "tanka", "najdeblja", "najtanja", "lijevo", "desno", "lijevo", "desno", " između". Naučite svoje dijete razumu.

Pravila igre. Igra je podijeljena na dva dijela. Prvo, djeca moraju naučiti imena dječaka, a zatim odgovoriti na pitanja.

Kako se zovu momci?

U istom gradu su živeli i bili nerazdvojni prijatelji: Kolja, Tolja, Miša, Griša, Tiša i Seva. Pažljivo pogledajte sliku, uzmite štap (pokazivač) i pokažite ko se zove, ako je: Seva najviša; Miša, Griša i Tiša su iste visine, ali Tiša je najdeblji od njih, a Griša je najtanji; Kolja je najniži dječak. I sami možete saznati ko se zove Tolya. Sada pokažite dječake redom: Kolya, Tolya, Misha, Tisha, Grisha, Seva. Sada pokažite dječake ovim redoslijedom: Seva, Tisha, Misha, Grisha, Tolya, Kolya. Koliko ima dječaka?

Ko gde stoji?

Sada znate imena dječaka i možete odgovoriti na pitanja: ko je lijevo od Seve? Ko je desno od Tolje? Ko je desno od Tiše? Ko je lijevo od Kolje? Ko stoji između Kolje i Griše? Ko stoji između Tiše i Tolje? Ko stoji između Seve i Miše? Ko stoji između Tolje i Kolje? Kako se zove prvi dječak s lijeve strane? Treće? Peto? šesti? Ako Seva ode kući, koliko će dječaka ostati? Ako Kolja i Tolja odu kući, koliko će dječaka ostati? Ako njihov prijatelj Petya priđe ovim dječacima, koliko će tada biti dječaka?

Didaktička igra

"razgovaranje na telefon"

Target. Razvoj prostornih predstava.

materijal za igru. Štapić (pokazivač).

Pravila igre. Naoružani štapićem i prenoseći ga duž žica, morate saznati ko koga zove telefonom: ko zove mačka Leopolda, krokodila Genu, punđu, vuka.

Igra se može započeti pričom: „U jednom gradu dvije velike kuće stajale su na jednom mjestu. U istoj kući su živjeli mačak Leopold, krokodil Gena, medenjak i vuk. U drugoj kući su živjeli lisica, zec, Čeburaška i miš. Jedne večeri mačak Leopold, krokodil Gena, medenjak i vuk odlučili su da pozovu svoje komšije. Pogodi ko je koga zvao."

Didaktička igra

"konstruktor"

Target. Formiranje sposobnosti razlaganja složene figure na one koje imamo. Vježbajte brojanje do deset.

materijal za igru. Raznobojne figure.

Pravila igre. Uzmite trokute, kvadrate, pravokutnike, krugove i druge potrebne oblike iz seta i stavite ih na obrise oblika prikazanih na stranici. Nakon izrade svake stavke, izbrojite koliko je figura svake vrste bilo potrebno.

Igru možete započeti tako što ćete se okrenuti djeci sa sljedećim stihovima:

Uzeo sam trougao i kvadrat,

Od njih je sagradio kuću.

I veoma sam srećan zbog ovoga:

Sada tamo živi patuljak.

kvadrat, pravougaonik, krug,

Još jedan pravougaonik i dva kruga...

I moj prijatelj će biti veoma srećan:

Napravio sam auto za prijatelja.

Uzeo sam tri trougla

I ubod igle.

Lagano sam ih položio

I odjednom dobio jelku.

Prvo odaberite dva kruga-točka,

I između njih postavite trougao.

Napravite volan od štapova.

I kakvo čudo - bicikl stoji.

Sad jaši, školarče!

Didaktička igra

"mravi"

Target. Naučite djecu da razlikuju boje i veličine. Formiranje ideja o simboličkoj slici stvari.

materijal za igru. Figure su crvene i zelene, veliki i mali kvadrati i trokuti.

Pravila igre. Morate uzeti velike i male zelene kvadrate i crvene trokute i postaviti ih blizu mrava, govoreći da je veliki zeleni kvadrat veliki crni mrav, veliki crveni trokut je veliki crveni mrav, mali zeleni kvadrat je mali crni mrav , mali crveni trokut je mali crveni mrav. Potrebno je postići da dijete to razumije. Pokazujući imenovane figure, on mora imenovati odgovarajuće mrave.

Igra se može započeti pričom: „U istoj šumi su živjeli i bili crveni i crni, veliki i mali

mravi. Crni mravi su mogli hodati samo crnim stazama, a crveni samo crvenim. Veliki mravi hodali su samo kroz velike kapije, a mali samo kroz male. A onda su se mravi sreli blizu drveta, odakle su počinjale sve staze. Pogodi gdje svaki mrav živi i pokaži mu put.”

Didaktička igra

"Uporedi i dovrši"

Target. Sposobnost da se izvrši vizuelno-mentalna analiza načina na koji se figure nalaze; konsolidacija ideja o geometrijskim oblicima.

materijal za igru. Skup geometrijskih figura.

Pravila igre. Dvojica igraju. Svaki od igrača mora pažljivo pregledati svoju ploču sa slikom geometrijskih oblika, pronaći uzorak u njihovom rasporedu, a zatim ispuniti prazne ćelije upitnicima, stavljajući u njih željenu figuru. Pobjednik je onaj koji ispravno i brzo izvrši zadatak.

Igra se može ponoviti postavljanjem figura i upitnika na drugačiji način.

Didaktička igra

"Popuni prazne ćelije"

Target. Konsolidacija ideja o geometrijskim figurama, sposobnost poređenja i upoređivanja dvije grupe figura, pronalaženje karakterističnih osobina.

materijal za igru. Geometrijski oblici (krugovi, kvadrati, trouglovi) tri boje.

Pravila igre. Dvojica igraju. Svaki igrač mora proučiti raspored figura u tabeli, obraćajući pažnju ne samo na njihov oblik, već i na boju (komplikacija u odnosu na igru ​​7), pronaći obrazac u njihovom rasporedu i popuniti prazne ćelije upitnicima. Pobjednik je onaj koji ispravno i brzo izvrši zadatak. Igrači tada mogu razmijeniti znakove. Igru možete ponoviti tako što ćete u tabeli rasporediti figure i upitnike na drugačiji način.

Didaktička igra

"Gde leže koje brojke"

Target. Upoznavanje sa klasifikacijom figura prema dva svojstva (boja i oblik).

materijal za igru. Set figura.

Pravila igre. Dvojica igraju. Svaka ima set figura. Pravite poteze u nizu. Svaki potez se sastoji u tome da se jedna figura stavi u odgovarajuću ćeliju tabele. Takođe možete saznati koliko redova (redova) i koliko kolona ima ova tabela (tri reda i četiri kolone), koje se brojke nalaze u gornjem redu, sredini, dnu; u lijevoj koloni, u drugoj s desna, u desnoj koloni.

Za svaku grešku u rasporedu figura ili odgovorima na pitanja upisuje se kazneni poen. Onaj sa najmanje pobjeđuje.

Didaktička igra

"Pravila puta"

Target. Formiranje ideja o uslovnim permisivnim i zabranim znacima, upotreba pravila, rezonovanje metodom isključenja, pravci "pravo", "levo", "desno".

materijal za igru. Set figura u četiri oblika (krug, kvadrat, pravougaonik, trougao) i tri boje (crvena, žuta, zelena).

Pravila igre. Na slici tablice boja 10 prikazane su dvije varijante igre.

Opcija 1. Prvo se sve figure kreću prema svojim kućama istim putem. Ali evo prve raskrsnice na putu. Cesta se račva. Samo pravougaonici mogu ići pravo, pošto se na početku puta nalazi znak za dozvolu (pravougaonik). Pravokutnici ne mogu ići desno, jer se na početku ove ceste nalazi znak zabrane (precrtani pravougaonik). To znači da eliminacijom pravougaonika zaključujemo da sve ostale figure (krugovi, kvadrati, trokuti) mogu ići udesno. Onda se put ponovo račva. Koji dijelovi mogu ići udesno? Šta su lijevi? I na posljednjoj raskrsnici, koje figure mogu ići pravo, koje mogu ići desno?

Nakon takve pripreme počinje kretanje figura njihovim kućama. Nakon završetka kretanja figura, potrebno je naznačiti u kojoj od četiri kuće koja figura živi, ​​tj. pronađite gospodaricu svake kuće (A - pravokutnici, B - krugovi, C - kvadrati, D - trokuti).

Opcija 2. U drugoj verziji igre, koja se igra po istim pravilima, uzimaju se u obzir samo boje figura (crvena, žuta, zelena), a njihov oblik se ne uzima u obzir.

Na kraju igre, ovdje je također naznačena domaćica svake kuće (D - crvena, E - zelena, F - žuta).

Primjer rezoniranja eliminacijom.

AKO je zabranjeno da crvene i zelene figure prolaze do kuće G, onda u nju idu samo žute. To znači da u kući G žive žute figure.

Svaka greška pri dodavanju figura svojim kućama kažnjava se kaznenim bodom. Vodeći figure jednu po jednu do svojih kuća, pobjednikom se smatra onaj od igrača koji je postigao najmanji broj kaznenih poena.

Didaktička igra

"Treći točak"

Target. Naučiti djecu da kombinuju predmete u skupove prema određenom svojstvu. Nastavljen rad na popravljanju simbolike. Razvoj pamćenja.

Pravila igre. Na stranici su prikazane divlje životinje, domaće životinje, divlje ptice, domaće ptice.

Igra omogućava mnogo opcija. Uzmite, na primjer, veliki zeleni kvadrat (koji predstavlja slona), veliki crveni trokut (koji predstavlja orla) i mali crveni krug (koji predstavlja kravu). Postavite odabrane figure na prava mjesta: divlje životinje se mogu postaviti samo uz divlje životinje, domaće životinje - uz domaće životinje, divlje ptice - uz divlje, domaće - uz domaće. Gdje će ići zeleni trg? Crveni trougao? Mali crveni krug?

Zatim možete uzeti još jednu grupu životinja (tigar, lisica, galeb, pas, ćurka, itd.), označiti ih figurama iz seta i pronaći pravo mjesto za njih na stranici.

Igra se postupno usložnjava: u početku se crteži dopunjuju jednom životinjom ili jednom pticom, zatim dvije, tri i najviše četiri. Težina rješenja se povećava zbog potrebe da se zapamti šta predstavljaju brojke.

Didaktička igra

"Rasmeteni umjetnik"

Target. Razvijanje zapažanja i brojanja do šest.

materijal za igru. Brojevi 1, 2, 3, 4, 5, 6.

Pravila igre. Potrebno je uzeti potrebne brojeve iz seta i ispraviti greške odsutnog umjetnika. Zatim morate brojati do šest, označavajući odgovarajući broj stavki. Na slici nedostaje pet stavki. Treba se zapitati: koliko ptica ne može biti prikazano na slici? (6)

Igru možete započeti ovako:

„U ulici Basseinaya

Živio je jedan umjetnik

A ponekad i raštrkani

Bio je nedeljama.

Jednom je, crtajući ptice, odsutno stavio pogrešne brojeve na slike. Uzmite potrebne brojeve iz seta i ispravite greške odsutnog umjetnika. Sada broji do šest. Koliko ptica nedostaje na slici?

Didaktička igra

„Kako? Koji?"

Target. Broji unutar deset. Upoznavanje sa rednim brojevima. Upoznavanje sa pojmovima "prvi", "poslednji", "sabiranje" i "oduzimanje".

materijal za igru. Brojevi.

Pravila igre. Izbrojite broj objekata u svakom skupu. Ispravite greške stavljajući tačan broj iz skupa. Koristite redne brojeve: prvi, drugi, ... deseti. Popravite redne brojeve imenovanjem objekata (na primjer, repa je prva, djed je drugi, baka je treća, itd.).

Riješite jednostavne probleme.

1. Kokoška i tri kokoške šetale su dvorištem. Jedno pile se izgubilo. Koliko pilića je ostalo? A ako dvije kokoške trče da piju vodu, koliko će pilića ostati u blizini kokoške?

2. Koliko pačića ima oko patke? Koliko će pačića ostati ako neko pliva u koritu? Koliko će pačića ostati ako dva pačića pobjegnu da kljucaju lišće?

3. Koliko je guslinga na slici? Koliko će guščića ostati ako se jedan guščić sakrije? Koliko će guščića ostati ako dva guščara pobjegnu da kljucaju travu?

4. Djed, žena, unuka, Buba, mačka i miš vade repu. Koliko ih ima tamo? Ako mačka trči za mišem, a buba za mačkom, ko će onda vući repu? Koliko?

Deda je prvi. Miš je posljednji. Ako djed ode, a miš pobjegne, koliko će ih ostati? Ko će biti prvi? Ko je zadnji? Ako mačka trči za mišem, koliko će ih ostati? Ko će biti prvi? Ko je zadnji?

Možete kreirati i druge zadatke.

Didaktička igra

"Popravi ćebe"

Target. Uvod u geometrijske oblike. Sastavljanje geometrijskih oblika iz podataka.

materijal za igru. Figure.

Pravila igre. Koristite figure da zatvorite bijele "rupe". Igra se može izgraditi u obliku priče.

Jednom davno Pinokio je na svom krevetu imao prelijepo crveno ćebe. Jednom je Pinokio otišao u pozorište Karabas-Barabas, a u to vreme je pacov Šušara izgrizao rupe u ćebetu. Izbroj koliko rupa ima na ćebetu. Sada uzmite svoje figure i pomozite Pinokiju da popravi ćebe.

Didaktička igra

"Rasmeteni umjetnik"

Target. Razvoj zapažanja i brojanja do deset.

materijal za igru. Brojevi.

Pravila igre. Ispravite umjetnikove greške postavljanjem ispravnih brojeva iz seta pored diska. Didaktička igra

"Score"

Target. Razvoj pažnje i zapažanja; naučiti razlikovati slične predmete po veličini; poznavanje pojmova "gornji", "donji", "srednji", "veliki", "mali", "koliko".

Pravila igre. Igra je podijeljena u tri faze.

1. Store. Ovce su imale radnju. Pogledajte police prodavnica i odgovorite na pitanja: Koliko polica ima u radnji? Šta se nalazi na donjoj (srednjoj, gornjoj) polici? Koliko šoljica (velikih, malih) ima u radnji? Na kojoj su polici šolje? Koliko gnjezdarica ima u radnji (velike, ma¬

lijen)? Na kojoj su polici? Koliko loptica (velikih, malih?) ima u radnji? Na kojoj su polici? Šta stoji: lijevo od piramide, desno od piramide, lijevo od vrča, desno od vrča; lijevo od stakla, desno od stakla? Šta stoji između malih i velikih lopti?

Svakog dana ujutru ovce su izlagale istu robu u radnji.

2. Šta je kupio sivi vuk? Jednom, na Novu godinu, sivi vuk je došao u radnju i kupio poklone za svoje mladunčad. Pažljivo pogledajte i pogodite šta je vuk kupio.

3. Šta je zec kupio? Sutradan nakon vuka, zec je došao u radnju i kupio novogodišnje poklone za zečeve. Šta je zec kupio?

Didaktička igra

"Semafor"

Target. Upoznavanje sa pravilima prelaska (vožnje) raskrsnice regulisane semaforom.

materijal za igru. Crveni, žuti i zeleni krugovi, autići, figure djece.

Pravila igre. Igra se sastoji od nekoliko faza.

1. Jedan od igrača postavlja određene boje semafora (preklapanjem crvenih, žutih ili zelenih krugova), autića i figura djece koja idu u različitim smjerovima.

2. Drugi vodi automobile kroz raskrsnicu (duž kolovoza) ili figure djece (duž pješačkih staza) u skladu sa pravilima puta.

3. Zatim igrači mijenjaju uloge. Razmatraju se različite situacije, određene bojama semafora i položajem automobila i pješaka.

Pobjednikom se smatra igrač koji precizno riješi sve probleme koji su nastali tokom igre ili napravi manje grešaka (dobije manje kaznenih poena).

Didaktička igra

"Gdje je čija kuća?"

Target. Razvoj posmatranja. Konsolidacija ideja "više - niže", "više - manje", "duže - kraće", "lakše - teže".

materijal za igru. Figure.

Pravila igre. Pažljivo pogledajte crtež tabele boja 18. Na njoj su prikazani zoološki vrt, more i šuma. Slon i medvjed žive u zoološkom vrtu, ribe plivaju u moru, a vjeverica sjedi na drvetu u šumi. Zoološki vrt, more i šumu nazovimo "kućama".

Uzmite iz seta: zeleni i žuti krugovi, žuti trougao, crveni kvadrat, zeleni i crveni pravougaonik i stavite ih blizu životinja na kojima su nacrtane (tabela boja 19).

Vratite se na tablicu boja 18 i postavite svaku životinju gdje može živjeti. Na primjer, lisica se može smjestiti i u zoološki vrt i u šumu.

Kada se životinje smjeste, izbrojite koliko životinja stane u svaku "kućicu".

Odgovorite na pitanja ko je viši: žirafa ili medvjed; slon ili lisica; medvjed ili jež? Ko je duži: lav ili lisica; medvjed ili jež; slon ili medvjed? Ko je teži: slon ili pingvin; žirafa ili lisica; medvjed ili vjeverica? Ko je lakši: slon ili žirafa; žirafa ili pingvin; jež ili medvjed?

Didaktička igra

"kosmonauti"

Target. Kodiranje praktičnih radnji brojevima.

materijal za igru. Poligon, trokuti, figurice astronauta.

Pravila igre. Igra se igra u nekoliko faza.

1. Zalijepite izrezani poligon na debeli karton. Probušite rupu u sredini i umetnite šiljasti štap ili šibicu. Rotirajući rezultirajući vrh, pazimo da padne na rub gdje je napisano 1 ili 2, ili na rub crne ili crvene, gdje ništa nije napisano.

2. U igri učestvuju dva astronauta. Naizmjence vrte vrh. Ubacivanje 1 znači ići jednu stepenicu gore; pad 2 - porast

dva koraka; ispadanje sa crvenog lica - dizanje za tri stepenice, ispadanje iz crnog - spuštanje za dva stepenika (astronaut je zaboravio

uzmi nešto i moraš se vratiti).

3. Umjesto astronauta, možete uzeti male crvene i crne trouglove i pomicati ih uz stepenice u skladu s brojem bodova koji su pali.

4. Prvo, astronauti se nalaze na glavnoj platformi i okreću vrh naizmjenično. Ako je astronaut stajao na lansirnoj rampi i ispadne mu crna linija, onda on ostaje na mjestu.

5. Šest stepenica vodi od glavne platforme do prve rekreacijske zone, od prve rekreacijske do druge rekreacijske zone - još jedna

šest koraka; od drugog odmorišta do lansirne rampe - još četiri koraka. Da biste prešli sa glavne platforme na početnu, morate osvojiti 16 poena.

6. Kada astronaut dođe do lansirne rampe, treba da osvoji četiri boda prije lansiranja rakete. Pobjeđuje onaj ko odleti na raketi.

Didaktička igra

"Popuni kvadrat"

Target. Raspoređivanje objekata prema različitim kriterijumima.

materijal za igru. Set geometrijskih figura, različitih boja i oblika.

Pravila igre. Prvi igrač stavlja u kvadrate, koji nisu označeni brojevima, bilo koje geometrijske figure, na primjer, crveni kvadrat, zeleni krug, žuti kvadrat.

Drugi igrač mora popuniti preostale ćelije kvadrata tako da u susjedne ćelije

horizontalno (desno i lijevo) i okomito (dolje i gore) nalazile su se figure koje su se razlikovale i po boji i po obliku.

Originalne brojke se mogu mijenjati. Igrači također mogu mijenjati mjesta (uloge). Pobjednik je onaj koji napravi manje grešaka prilikom popunjavanja mjesta (ćelija) kvadratića.

Didaktička igra

"Psadi i sivi vuk"

Target. Razvoj prostornih predstava. Ponavljanje brojanja i sabiranja.

Pravila igre. Igru se može započeti pričanjem bajke: „U jednom kraljevstvu - nepoznatoj državi - živjela su tri brata svinja: Nif-Nif, Nuf-Nuf i Naf-Naf. Nif-Nif je bio veoma lijen, volio je puno spavati i igrati se i sagradio je sebi kuću od slame. Nuf-Nuf je također volio spavati, ali nije bio tako lijen kao Nif-Nif, i sagradio je sebi kuću od drveta. Naf-Naf je bio vrlo marljiv i sagradio je kuću od cigle.

Svako od prasića živio je u šumi u svojoj kući. Ali onda je došla jesen, i ljutit i gladan sivi vuk došao je u ovu šumu. Čuo je da prasići žive u šumi i odlučio je da ih pojede. (Uzmi štap i pokaži kojim je putem išao sivi vuk.)”.

AKO je put vodio do kuće Nif-Nif, onda priču možete nastaviti ovako: „Tako je sivi vuk došao do kuće Nif-Nif, koji se uplašio i otrčao svom bratu Nuf-Nuf. Vuk je razbio Nif-Nifovu kuću, vidio da nema nikoga, ali ima tri štapa, naljutio se, uzeo ove štapove i otišao putem za Nuf-Nuf. U međuvremenu, Nif-Nif i Nuf-Nuf otrčale su do njenog brata Naf-Nafa i sakrile se u zidanoj kući. Vuk je prišao Nuf-Nufovoj kući, razbio je, vidio da tu nema ništa osim dva štapa, još više se naljutio, uzeo ove štapove i otišao do Naf-Nafa. Kada je vuk vidio da je Naf-Nafova kuća od cigle i da je ne može razbiti, zaplakao je od ozlojeđenosti i ljutnje. Vidio sam da jedan štap leži kraj kuće, uzeo ga i gladan izašao iz šume. (Koliko je štapova vuk ponio sa sobom?)”.

Ako vuk dođe do Nuf-Nuf, onda se priča mijenja, i vuk uzima dva štapa, a zatim jedan štap u kući Naf-Naf.

Ako vuk odmah stigne do Naf-Nafa, onda odlazi sa jednim štapom. Broj štapova koji vuk ima je broj poena koje je postigao (6, 3 ili 1). Potrebno je osigurati da vuk osvoji što više bodova. Didaktička igra

"Primjera je mnogo - jedan odgovor"

Target. Proučavanje sastava brojeva, formiranje vještina sabiranja i oduzimanja unutar desetice.

Pravila igre. Igra ima dvije opcije.

1. Igraju dvije osobe. Domaćin stavlja karticu na crveni kvadrat sa bilo kojim jednocifrenim brojem, na primjer, sa brojem 8. Brojevi su već naznačeni u žutim krugovima. Drugi igrač ih mora popuniti do broja 8 i shodno tome u prazne krugove staviti karte sa brojevima 6, 7, 5, 4. Ako igrač nije pogriješio, dobiva poen. Zatim domaćin mijenja broj u crvenom kvadratu i igra se nastavlja. Može se desiti da je u crvenom kvadratu malo brojeva i da je nemoguće ispuniti prazne krugove prema navedenim pravilima, tada ih igrač mora zatvoriti okrenutim kartama. Igrači mogu mijenjati uloge. Onaj ko postigne više poena pobjeđuje.

2. Voditelj stavlja karticu sa brojem na crveni kvadrat i sam popunjava brojeve 2, 1, 3, 4 na nju, tj. domaćin popunjava prazne krugove, tu i tamo namjerno griješi. Drugi igrač mora provjeriti koja je od nacrtanih ptica i životinja napravila grešku i ispraviti je. U crveni kvadrat možete staviti karte sa brojevima 5, 6, 7, 8, 9, 10. Tada igrači mijenjaju uloge. Pobjeđuje onaj ko pronađe i ispravi greške.

Didaktička igra

"Požuri, nemoj pogriješiti"

Target. Učvrstiti znanje o sastavu brojeva prve desetice.

materijal za igru. Set kartica sa brojevima.

Pravila igre. Igra počinje činjenicom da se u središnji krug stavi karta s brojem većim od pet. Svaki od dva igrača treba da popuni ćelije na svojoj polovini crteža, stavljajući znak "?" kartica s takvim brojem da se, kada se doda onom upisanom u pravougaonik, dobije broj koji je stavljen u krug. Ako je nemoguće pokupiti brojeve koji zadovoljavaju ovaj uvjet, tada igrač mora zatvoriti „ekstra“ primjer s obrnutom kartom. Pobjednik je onaj ko se brzo i pravilno nosi sa zadatkom. Igra se može nastaviti zamjenom brojeva u krugu (počevši s pet).

Didaktička igra

"Russell Swallows"

Target. Vježbajte djecu u sabiranju brojeva bilo kojem broju.

materijal za igru. Izrežite kartice sa brojevima.

Pravila igre. Dvojica igraju. Lastavice je potrebno smjestiti u dvije kućice, koje sjede u redovima (horizontalno na žicama), a zatim laste sjede u kolonama (vertikalno).

Igrači biraju bilo koji red lasta: ili lastavice na žicama i njihove odgovarajuće dvije kućice lijevo i desno, ili lastavice i njihove odgovarajuće kućice na vrhu i dnu. Tada prvi igrač zatvara svoju kuću karticom sa brojem. Broj pokazuje koliko će ptica živjeti u kući. Drugi igrač mora preseliti ostale golubove u ovom redu ili koloni. Svoju kuću također zatvara karticom sa odgovarajućim brojem. Potrebno je srediti sve načine postavljanja ptica. Zatim se bira sljedeći red ili kolona, ​​a drugi igrač će prvi zatvoriti svoju kućicu, a prvi će pokazati karticom broj preostalih golubova. Pobjednik je onaj koji pronađe više načina da se ptice smjeste u dvije kućice.

Didaktička igra

"Obojite zastave"

Target. Vježbajte djecu u obrazovanju i brojanju određenih kombinacija predmeta.

materijal za igru. Izrezbarene zelene i crvene pruge, lanci slova K i 3.

Pravila igre. Dvojica igraju. Svaki igrač mora koristiti pet traka - tri crvene i dvije zelene - da postavi zastavice. Evo jednog načina da se formira takva zastava: KZKKZ. Preostalih devet načina mora se pronaći. Radi lakšeg poređenja, konstrukcija svake zastave može biti popraćena lancem slova K i 3, gdje slovo K označava crvenu traku, a 3 zelenu. Dakle, zastava izgrađena na uzorku može se označiti lancem KZKKZ (slijed boja je naznačen s lijeva na desno).

Dakle, svaki igrač mora pronaći svoje načine formiranja zastave i označiti svaki od načina odgovarajućim lancem slova. Upoređujući lance slova, lako je odrediti pobjednika. Ko nađe najviše načina pobjeđuje.

Didaktička igra

"lanac"

Target. Uvježbavati djecu u izvođenju sabiranja i oduzimanja unutar deset.

materijal za igru. Kvadratne kartice sa brojevima i okrugle kartice sa zadacima za sabiranje ili oduzimanje brojeva.

Pravila igre. Dvojica igraju. Prvi igrač stavlja kartu s bilo kojim brojem u prazan kvadrat. Drugi igrač mora popuniti preostale kvadrate karticama s brojevima, a svaki krug okruglom karticom sa odgovarajućim zadatkom za sabiranje ili oduzimanje, kako bi se prilikom kretanja duž strelica svi zadaci pravilno završili. Ako drugi igrač nije pogriješio pri postavljanju karte, tada dobija poen, a ako je pogriješio gubi poen. Igrači zatim mijenjaju uloge i igra se nastavlja. Onaj ko postigne više poena pobjeđuje.

Didaktička igra

"drvo"

Target. Formiranje klasifikacione aktivnosti (tabela boja 27 - klasifikacija figura po boji, obliku i veličini; tabela boja 28 - po obliku, veličini, boji).

materijal za igru. Dva seta "figurica" ​​od po 24 figure (četiri oblika, tri boje, veličine). Svaka figura nosilac je tri bitna svojstva: oblika, boje, veličine, pa se u skladu s tim naziv figure sastoji od naziva ova tri svojstva: crvena, veliki pravougaonik; žuti, mali krug; zelena, veliki kvadrat; crvena, mali trougao, itd. Prije korištenja materijala za igru ​​„Oblici“, potrebno ga je dobro proučiti.

Pravila igre. Slika (tabela boja 27) prikazuje stablo na kojem bi figure trebale „rasti“. Da bismo saznali na kojoj grani koja figura "raste", uzmimo, na primjer, zelenu

mali pravougaonik i počnite ga pomicati od korijena stabla prema granama. Prateći indikator boje, moramo pomaknuti figuru duž desne grane. Došli smo do račvanja. Na koju granu krenuti? Na desnoj strani koja ima pravougaonik. Stigli smo do sljedećeg račvanja. Nadalje, božićna drvca pokazuju da se velika figura treba kretati duž lijeve grane, a mala duž desne. Dakle, idemo desnom granom. Ovdje bi trebao "rasti" mali zeleni pravougaonik. Isto radimo i sa ostalim figurama.

Skup figura je podijeljen na pola između dva igrača koji naizmjenično povlače svoje poteze. Broj figura koje svaki od igrača postavi, a ne tamo gde bi trebalo da „izrastu“, određuje broj kaznenih poena. Onaj sa najmanjim brojem pobjeđuje.

Igra, koja se vodi na osnovu crteža tabele boja 28, odvija se po istim pravilima.

Didaktička igra

"Uzgoj drveta"

Target. Upoznavanje djece sa pravilima (algoritmima) koji propisuju izvođenje praktičnih radnji određenim redoslijedom.

materijal za igru. Set figura i štapića (trake).

Pravila igre su predstavljena kao graf koji se sastoji od vrhova povezanih na određeni način strelicama. Na crtežima, vrhovi grafa su kvadrat, pravougaonik, krug, trougao, a strelice koje izlaze iz jednog vrha u drugi ili nekoliko pokazuju šta onda "raste na našem drvetu".

Slike 1, 2, 3 prikazuju različita pravila igre.

Navedimo primjer održavanja igre prema pravilu prikazanom na slici 1.

Kažemo djeci: „Izrasti ćemo drvo. Ovo nije obično drvo. Na njemu rastu kvadrati, pravokutnici, trokuti i krugovi. Ali oni ne rastu nekako, već prema određenom pravilu. Strelice pokazuju šta raste iza čega. Od kvadrata idu dvije strelice: jedna u krug, druga u trokut. To znači da se nakon kvadrata drvo grana, na jednoj grani raste krug, a na drugoj trokut. Trokut raste iz kruga, pravougaonik raste iz trokuta. (Konstruirano prema pravilu 1 grana: krug - trokut - pravougaonik.)

Nijedna strelica ne dolazi iz pravougaonika. To znači da ništa ne raste na ovoj grani izvan pravougaonika.

Nakon što su pravila objašnjena, igra počinje. Jedan od igrača stavlja neku figuru na sto, drugi - traku (strelicu) i sledeću figuru u skladu sa pravilom. Zatim slijedi potez prvog igrača, pa drugog i tako sve dok drvo, u skladu s pravilom, ne prestane rasti, ili igrači ne ostanu bez komada.

Svaka greška se kažnjava kaznenim bodom. Pobjeđuje onaj sa najmanje kaznenih poena.

Igra se po različitim pravilima (sl. 1, 2, 3, tabela boja 29), a slika 4 prikazuje početak stabla izgrađenog prema pravilu 3 (počev od kvadrata).

Didaktička igra

"Koliko zajedno"

Target. Formiranje kod djece ideja o prirodnom broju, asimilacija specifičnog značenja radnje sabiranja.

materijal za igru. Set kartica sa brojevima, set geometrijskih oblika.

Pravila igre. Dvojica igraju. Domaćin stavlja određeni broj figura (krugova, trouglova, kvadrata) u zelene i crvene krugove. Drugi igrač mora prebrojati figure u ovim krugovima, popuniti odgovarajuće kvadrate karticama sa brojevima, staviti karte sa znakom plus između njih; između drugog i trećeg polja stavite kartu sa znakom "jednako".

Zatim morate saznati broj svih figura, pronaći odgovarajuću karticu i njome zatvoriti treći prazan kvadrat. Tada igrači mogu zamijeniti uloge i nastaviti igru. Pobjeđuje onaj ko napravi najmanje grešaka.

Didaktička igra

"Koliko je ostalo?"

Target. Razvijanje vještine brojanja predmeta, sposobnosti povezivanja količine i broja; formiranje kod djece specifičnog značenja akcije oduzimanja.

materijal za igru. Kartice sa brojevima, set geometrijskih oblika.

Pravila igre. Jedan od igrača stavlja određeni broj predmeta u crveni krug, a zatim u zeleni krug. Drugi mora prebrojati ukupan broj objekata (unutar crne linije) i zatvoriti prvi kvadratić karticom s odgovarajućim brojem, staviti znak minus između prvog i drugog kvadrata, zatim izbrojati koliko je objekata uklonjeno (oni su koji se nalazi u crvenom krugu) , i označite broj u sljedećem polju, stavite znak "jednako".

Zatim odredite koliko je stavki ostalo u zelenom krugu, a također zabilježite. Stavite karticu sa odgovarajućim brojem u treći kvadrat. Igrači mogu mijenjati uloge. Ko napravi najmanje grešaka pobjeđuje.

Didaktička igra

Koji komadi nedostaju?

Target. Vježbajte djecu u dosljednoj analizi svake grupe figura, naglašavajući i generalizirajući karakteristike svojstvene figurama svake od grupa, upoređujući ih, opravdavajući pronađeno rješenje.

materijal za igru. Veliki geometrijski oblici (krug, trokut, kvadrat) i mali (krug, trokut, kvadrat) od tri boje.

Pravila igre. Dvojica igraju. Nakon što su međusobno podijelili tablete, svaki igrač mora analizirati figuru prvog reda. Skreće se pažnja na činjenicu da se u redovima nalaze velike bijele figure, unutar kojih se nalaze male figure od tri boje. Upoređujući drugi red s prvim, lako je vidjeti da mu nedostaje veliki kvadrat sa crvenim krugom. Prazna ćelija trećeg reda se popunjava na isti način. U ovom redu nedostaje veliki trokut sa crvenim kvadratom.

Drugi igrač, razmišljajući na sličan način, treba da stavi veliki krug sa malim žutim kvadratom u drugi red, a veliki krug sa malim crvenim krugom u treći red (komplikacija u odnosu na igru ​​8). Pobjednik je onaj ko se brzo i pravilno nosi sa zadatkom. Tada igrači razmjenjuju karte. Igra se može ponoviti postavljanjem figura i upitnika na drugačiji način u tabelu.

Didaktička igra

"Kako su raspoređene figure?"

Target. Vježbati djecu u analizi grupa figura, u uspostavljanju obrazaca u skupu osobina, u sposobnosti poređenja i generalizacije, u traženju znakova razlike između jedne grupe figura od druge.

materijal za igru. Skup geometrijskih oblika (krugovi, kvadrati, trokuti, pravokutnici).

Pravila igre. Svaki igrač mora pažljivo proučiti raspored figura u tri kvadrata svoje tablete, vidjeti uzorak u rasporedu, a zatim popuniti prazne ćelije posljednjeg kvadrata, nastavljajući uočenu promjenu u rasporedu figura. Prvi igrač treba da vidi da su sve figure u kvadratima pomerene za jednu ćeliju u smeru kazaljke na satu, a drugi igrač treba da obrati pažnju na figure koje stoje na istim mestima, tj. gore lijevo su dva trougla i jedan pravougaonik, a dolje desno dva pravougaonika i jedan trougao. Dakle, u gornjem lijevom kutu trebate postaviti pravougaonik, a dolje desno trokut. Ista pravilnost je pogodna za popunjavanje druge dvije ćelije.

Didaktička igra

"Igra sa jednim obručem"

Target. Formiranje koncepta negacije određenog svojstva uz pomoć čestice „ne“, klasifikacija po jednom svojstvu.

materijal za igru. Obruč (tabela boja 34) i set "figurica".

Pravila igre. Prije početka igre saznaju koji je dio lista za igru ​​unutar obruča i izvan njega, postavljaju pravila: na primjer, slažu figure tako da sve crvene figure (i samo one) budu unutar obruča.

Igrači naizmenično stavljaju jednu figuru iz raspoloživog seta na odgovarajuće mjesto.

Svaki pogrešan potez kažnjava se jednim kaznenim bodom.

Nakon rasporeda svih figura postavljaju se dva pitanja: koje figure leže unutar obruča? (Ovo pitanje obično ne izaziva poteškoće, jer je odgovor sadržan u uslovu već riješenog problema.) Koji su dijelovi izvan obruča? (U početku ovo pitanje izaziva poteškoće.) Navodni odgovor: „Sve necrvene figure leže izvan obruča“ ne pojavljuje se odmah. Neka djeca netačno odgovaraju: „Izvan obruča leže kvadratne, okrugle... figure.” U ovom slučaju, potrebno im je skrenuti pažnju na činjenicu da kvadratni, okrugli itd. leže unutar obruča. komada, da se u ovoj igri uopće ne uzima u obzir oblik komada. Važno je samo da sve crvene figure leže unutar obruča i da tamo nema drugih. Takav odgovor: „Sve žute i zelene figure leže izvan obruča“ je u suštini tačan. Naš cilj je izraziti svojstvo figura koje se nalaze izvan obruča u smislu svojstava onih koje se nalaze unutar njega.

Možete pozvati djecu da jednom riječi imenuju svojstva svih figura koje leže izvan obruča. Neka djeca pogađaju: "Izvan obruča su sve necrvene figure." Ali ako dijete nije pogodilo, nema veze. Reci mu ovaj odgovor. U budućnosti, kada se igra igra u raznim varijantama, ove poteškoće više ne nastaju.

Ako sve kvadratne (ili trokutaste, velike, nežute, ne-kružne) figure leže unutar obruča, djeca mogu lako nazvati figure koje leže izvan obruča nekvadratnim (netrokutaste, male, žute, okrugle). Igra s jednim obručem mora se ponoviti 3-5 puta prije nego što se pređe na više teska igra sa dva obruča.

Didaktička igra

"Igra sa dva obruča"

Target. Formiranje logičke operacije, označene unijom "i", klasifikacija po dva svojstva.

materijal za igru. Obruči (boja tab. 35) i set "figurica".

Pravila igre. Igra ima nekoliko faza.

1. Prije početka igre potrebno je saznati gdje se nalaze četiri područja na listi za igru ​​definisana sa dva obruča, i to: unutar oba obruča; unutar crvenog, ali izvan zelenog obruča; unutar zelenog, ali izvan crvenog obruča i izvan oba obruča (ova područja možete zaokružiti štapom ili šiljastim krajem olovke).

2. Zatim jedan od igrača proglašava pravilo igre. Na primjer, rasporedite figure tako da sve crvene figure budu unutar crvenog obruča, a sve okrugle unutar zelenog obruča.

3. U skladu sa datim pravilom, igrači izvode poteze naizmjenično, pri čemu svaki potez stavlja jednu svoju figuru na odgovarajuće mjesto. U početku neka djeca griješe.

Na primjer, počevši ispunjavati unutrašnjost zelenog obruča okruglim figurama (krugovima), postavljaju sve figure, uključujući crvene krugove, izvan crvenog obruča. Zatim se sve ostale crvene figure stavljaju unutar crvenog, ali izvan zelenog obruča. Kao rezultat toga, zajednički dio dva obruča je prazan. Druga djeca odmah pogode da crveni krugovi trebaju ležati unutar oba obruča (unutar zelenog obruča - jer su okrugli, unutar crvenog - jer su crveni). Ako dijete nije pogodilo tokom prvog slična igra, uputiti mu i objasniti. U budućnosti mu više neće biti teško.

4. Nakon rješavanja praktičnog zadatka o lokaciji figura, djeca odgovaraju na standardna pitanja za sve varijante igre sa dva obruča: koje figure leže unutar oba obruča; unutar zelenog, ali izvan crvenog obruča; unutar crvenog, ali izvan zelenog obruča; izvan oba obruča?

Djeci se skreće pažnja da se figure moraju imenovati koristeći dva svojstva - boju i oblik.

Iskustvo pokazuje da na samom početku igranja igara sa dva obruča, pitanja o figurama unutar zelenog, ali izvan crvenog obruča i unutar crvenog, ali izvan zelenog, izazivaju određene poteškoće, pa je potrebno pomoći djeci tako što ćete analizirajući situaciju: „Zapamtite koje figure leže unutar zelenog obruča. (Okruglo.) I izvan crvenog obruča! (Necrveno.) Dakle, unutar zelenog, ali izvan crvenog obruča, leže sve okrugle necrvene figure.

Preporučljivo je igrati igru ​​sa dva obruča više puta, mijenjajući pravila igre.

Opcije igre

unutar crvenog obruča unutar zelenog obruča

1) sve kvadratne figure

2) svi žuti komadi

3) svi pravougaoni oblici

4) sve male figure

5) svi crveni komadi

6) svi okrugli oblici svi zeleni oblici

svi trouglasti oblici

sve velike figure

sve okrugle figure

svi zeleni komadi

svi kvadratni oblici

Bilješka. U opcijama 5 i 6 zajednički dio dva obruča ostaje prazan. Potrebno je otkriti zašto nema figura i crvenih i zelenih, a također nema ni okruglih ni kvadratnih figura.

Didaktička igra

"Igra sa tri obruča"

Target. Formiranje logičke operacije, označene unijom "i", klasifikacija prema tri svojstva.

materijal za igru. Listovi za igru ​​(tabele u boji 36-38) sa tri obruča koji se ukrštaju i setom "figurica".

Pravila igre. Igra sa tri obruča koja se ukrštaju je najteža u nizu igara s obručima.

Dvije tabele u boji (36, 37) su posvećene pripremama za igru. Prije svega, ispada kako imenovati svaku od formiranih osam regija (prva je unutar tri obruča, druga je unutar crvenog i crnog, ali izvan zelene ..., osma je izvan svih obruča) .

Tada se ispostavlja po kojem pravilu se nalaze figure.

Na slici tabele boja 36, ​​unutar crvenog obruča - sve crvene figure, unutar crnog - sve male figure (kvadrati, krugovi, pravokutnici i trouglovi), a unutar zelenog - svi kvadrati.

Nakon toga se ispostavi koje figure leže u svakom od osam područja formiranih od tri obruča: u prvom - crveni, mali kvadrat (crveni - jer leži unutar crvenog obruča, gdje leže sve crvene figure, mali - jer leži unutar crnog obruča, gdje leže sve male figure, a kvadrat - jer leži unutar zelenog obruča, gdje leže svi kvadrati); u drugom - crvene, male nekvadratne figure (potonje - jer leže izvan zelenog obruča); u trećem - mali necrveni kvadrati; u četvrtom - veliki crveni kvadrati; u petom - velike crvene nekvadratne figure; u šestom - male necrvene nekvadratne figure; u sedmom - veliki necrveni kvadrati; u osmom - necrvene, prilično velike (velike) nekvadratne figure.

Sljedeće pitanje je također svrsishodno: koje su figure ušle u barem jedan obruč? (Crvena, ili mala, ili kvadrati.).

Slično, proučava se situacija prikazana na slici tabele boja 37 (sve velike figure se nalaze unutar crvenog obruča, sve okrugle su unutar crnog obruča, sve zelene su unutar zelenog obruča, itd.).

Tabela boja 38 prikazuje list za igru ​​sa tri obruča. Ovu igru ​​mogu igrati dvije ili tri osobe (otac, majka i sin (kći), učiteljica i dvoje djece).

Utvrđeno je pravilo igre (odnosi se na lokaciju figura): na primjer, rasporedite figure tako da sve crvene figure budu unutar crvenog obruča, svi trokuti unutar zelenog obruča, a svi veliki unutar crnog hoop.

Zatim svaki od igrača redom uzima po jednu figuru iz skupa figura postavljenih na stolu i stavlja je na svoje mjesto. Igra se nastavlja dok se ne iscrpi cijeli set od 24 komada.

Tokom prve, a možda i druge igre igre, mogu nastati poteškoće u pravilnom određivanju mjesta za svaku figuru. U tom slučaju potrebno je saznati koja svojstva figura ima i gdje treba ležati u skladu s pravilom igre.

Svaka greška u rasporedu figura kažnjava se jednim kaznenim bodom.

Nakon rješavanja praktičnog zadatka o položaju figura, svaki od igrača postavlja drugome pitanje: koje figure leže u jednom od osam područja formiranih od tri obruča (unutar tri obruča, unutar crvene i zelene, ali izvan crne itd. .)? Oni koji naprave greške kažnjavaju se kaznenim poenima. Pobjeđuje onaj sa najmanje kaznenih poena.

Igra sa tri obruča može se ponoviti više puta mijenjanjem pravila igre, odnosno promjenom rasporeda figura.

Zanimljiva su takva pravila prema kojima se određena područja ispostavljaju prazna: na primjer, ako rasporedite figure tako da su sve crvene figure unutar crvenog obruča, sve zelene su unutar zelenog, a sve žute unutar crni; druga opcija: unutar crvene - sve okruglo, unutar zelene - svi kvadrati, a iznutra crne - sve crveno, itd.

U ovim varijantama igre potrebno je odgovoriti na pitanja: zašto su pojedine oblasti ostale prazne? Ovo je važno za formiranje stila razmišljanja zasnovanog na dokazima kod djece.

Didaktička igra

"Koliko? Koliko još?"

Target. Formiranje vještina sabiranja i oduzimanja.

materijal za igru. Set figura, kartica sa brojevima i znakovima "+", "-", "=".

Pravila igre. Dvojica igraju. Jedan postavlja nekoliko oblika, kao što su trouglovi, unutar zelenog obruča i nekoliko drugih oblika, kao što su kvadrati, unutar crvenog, ali izvan zelenog obruča.

Drugi treba da izloži odgovore na pitanja sa kartica: koliko ukupno ima figura? Koliko kvadrata ima više od trokuta (ili obrnuto)?

Tada igrači mijenjaju uloge. Igra se može ponoviti mnogo puta, mijenjajući uslove.

Igru možete organizirati u suprotnom smjeru, to jest, jedan od igrača izloži s karata, na primjer, unos 4 + 5 = 9, a drugi treba postaviti odgovarajuće brojeve figura unutar obruča.

Gubi onaj ko napravi najviše grešaka.

Didaktička igra

"Fabrika"

Target. Formiranje ideja o radnji i kompoziciji (sukcesivnom izvođenju) radnji.

Figura mašina za igru. Na primjer, djevojčica je lansirala žuti krug u mašinu koja mijenja samo boju figure, a dječak je na izlaz stavio crveni pravougaonik. Pogrešio je. Iz auta će izaći crveni krug

Tada igrači mijenjaju uloge. U drugom i trećem redu prikazane su mašine, od materijala. Set figura.

Pravila igre. U našoj "tvornici" postoje "mašine" koje mijenjaju boju figure (prva slijeva u gornjem redu), oblik (sredina u gornjem redu) ili veličinu (prva s desna u gornjem redu).

Igra uključuje figure u dvije boje i dva oblika: na primjer, žuti i crveni krugovi i pravokutnici (veliki i mali).

Dvojica igraju. Jedan od igrača stavlja neku figuru na strelicu koja vodi do auta. Drugi mora na izlaznu strelicu staviti transformiranu boju i oblik, oblik i boju (ova dva para mašina će uvijek dati iste rezultate, jer redoslijed radnji ovdje nije bitan), boju i veličinu, oblik i veličinu , boja i boja, oblik i oblik (zanimljivo je otkriti da posljednja dva para mašina ne mijenjaju ništa, jer se u suštini izvode dvije međusobne radnje).

Svaka greška se kažnjava kaznenim bodom. Pobjeđuje onaj sa najmanje kaznenih poena.

Didaktička igra

"Wonder Bag"

Target. Formiranje ideja o slučajnim i pouzdanim događajima (ishod iskustva), priprema za percepciju vjerovatnoće, rješavanje odgovarajućih problema.

materijal za igru. Torba sašivena od neprozirnog materijala, kuglica ili kartonskih krugova istog promjera (5 ili 6 cm) u dvije boje, na primjer, crvena i žuta.

Pravila igre. Igra se igra u nekoliko faza.

1. U vreću se stavljaju dvije crvene i dvije žute kuglice (krugovi). Izvodi se niz eksperimenata kako bi se uklonila jedna, a zatim dvije kuglice. Igrajući redom, ne gledajući u vreću, vade dvije loptice, određuju im boju, vraćaju ih u vreću i miješaju. Nakon dovoljnog broja ponavljanja ovih eksperimenata ispada da ako ih izvadite iz vreća bez gledanja u nju, dvije lopte, mogu biti obje crvene, ili obje žute, ili jedna crvena i jedna žuta. Na slici tablice boja 41 prikazan je samo jedan ishod eksperimenta: jedna crvena i jedna žuta lopta. Na kraju ove serije eksperimenata, morate staviti krugove u dva prazna polja koja odgovaraju ostalim mogućim ishodima.

2. Zatim se izvode eksperimenti da se izvade tri kuglice (krugovi). Lako je vidjeti da su u ovom slučaju moguća samo dva ishoda: ili će biti izvađene dvije crvene i jedna žuta, ili jedna crvena i dvije žute.

Nakon ovih eksperimenata, predlaže se rješavanje sljedećeg problema: "Koliko loptica treba izvaditi iz vreće da bi se osiguralo da će barem jedna od izvađenih loptica biti crvena!".

U početku, naravno, može doći do određenih poteškoća. Potrebno je dodatno pojašnjenje stanja problema, što znači "najmanje jedan" (može biti više od jedne crvene boje, ali jedna je potrebna). Međutim, mnoga djeca brzo pogode da su tri loptice za vađenje.

U ovom slučaju je prikladno pitanje: „Zašto je dovoljno izvaditi tačno tri lopte!“. Ako je djeci teško odgovoriti, onda je preporučljivo pitati: „Ako izvadite dvije lopte, zašto ne možete biti sigurni da će barem jedna ispasti crvena! (Zato što obe mogu ispasti žute.) Zašto, ako izvadite tri loptice, možete unapred predvideti da će bar jedna od izvađenih loptica ispasti crvena! (Pošto sva tri klikera ne mogu biti žuta, u vrećici su samo dva žuta.)

Može se predložiti i druga verzija problema: „Koliko loptica (krugova) treba izvaditi iz vreće da bi se osiguralo da će barem jedna od izvađenih loptica biti žuta!“.

Važno je da djeca otkriju savršenu sličnost ovih zadataka (u suštini isti zadatak).

Matematičko razmišljanje uključuje sposobnost pronalaženja istog problema u različitim formulacijama.

3. U sljedećem upućivanju na ovu igru, situacija postaje nešto složenija. U vreću se stavljaju tri crvene i tri žute kuglice (krug, tabela boja 42).

Ponavljaju se eksperimenti vađenja dvije kuglice. Zatim se izvode eksperimenti da se izvade tri loptice. Pojašnjeni su svi mogući ishodi: sve tri izvučene lopte su crvene, dvije crvene i jedna žuta, jedna crvena i dvije žute, sve žute. Slika tabele boja 42 prikazuje samo jedan od ishoda - jedan žuti i dva crvena kruga. Potrebno je u tri prazna polja u krug staviti preostale moguće ishode.

Tada se postavlja problem sličan problemu za vreću sa dvije crvene i dvije žute loptice: „Koliko loptica treba izvaditi da bi se moglo predvidjeti da će barem jedna od izvađenih loptica biti crvena (ili žuta) !”.

Neka djeca već nagađaju da treba izvaditi četiri lopte, a da bi opravdala svoju odluku, razmišljaju na isti način kao i kada rješavaju jednostavniji zadatak.

Ako se pojave poteškoće, trebate pomoći djeci uz pomoć sugestivnih pitanja sličnih gore formuliranim.

4. Zanimljiva je i takva varijanta igre kada se u vreći nalazi nejednak broj crvenih i žutih loptica: na primjer dvije crvene i tri žute ili tri crvene i dvije žute.

Sada se predlaže rješavanje dva slična problema: „Koliko loptica treba izvaditi da bi bilo sigurno da će barem jedna od njih biti crvena?“, „Koliko loptica treba izvaditi da bi bilo sigurno da će barem jedna od njih biti ispasti žuta? Ovi zadaci imaju različita rješenja. Međutim, da bi se potkrijepio odgovor, potrebno je isto obrazloženje kao u prethodnim problemima.

Didaktička igra

"Pronađi sve puteve"

Target. Razvoj kombinatornih sposobnosti kod djece.

materijal za igru. Dva raznobojna okrugla čipsa, izrezani lanci od slova P i B.

Pravila igre. Dvojica igraju. Svaki igrač mora pomjeriti žeton iz donjeg lijevog ugla (zvijezda) u gornji desni (zastavica), ali pod jednim uvjetom: iz svake ćelije možete se kretati samo udesno ili gore. Korak je prijelaz iz jedne ćelije u drugu. Svaka staza će sadržavati tačno tri koraka udesno i dva koraka prema gore. Kako ne biste zalutali u proračunu, svako napredovanje ka cilju možete popratiti lancem slova P i B. Slovo P znači korak udesno, a slovo B korak gore. Na primjer, putanja čipa prikazana na slici može se označiti lancem slova PPBPB. Upoređujući lance slova P i B, ponavljanja se mogu izbjeći. Pobjednik je onaj koji pronađe sve puteve (a ima ih deset).

Didaktička igra

"Gdje je čija kuća?"

Target. Upoređujte brojeve, vježbajte djecu u sposobnosti određivanja smjera kretanja (desno, lijevo, pravo).

materijal za igru. Set kartica sa brojevima.

Pravila igre. Odrasla osoba vodi. Po uputama djeteta širi brojeve po kućama. Na svakom račvanju dijete mora naznačiti kojim putem - desno ili lijevo - treba skrenuti. Ako figura skrene na zabranjenu stazu ili prođe pogrešnim putem gdje je uvjet ispunjen, tada dijete gubi bod. Voditelj može primijetiti da se u ovom slučaju figura izgubila. Ako se viljuška prođe ispravno, tada igrač dobija poen. Dijete pobjeđuje kada osvoji najmanje deset poena. Igrači mogu mijenjati uloge, mogu se mijenjati i uslovi na račvama.

Didaktička igra

"Gdje oni žive?"

Target. Naučite kako upoređivati ​​brojeve.

materijal za igru. Brojevi.

Pravila igre. Morate staviti brojeve u njihove "kuće". Samo brojevi manji od 1 (0) mogu ući u kuću A; u kući B - od preostalih - broj je manji od 3 (1 i 2); do kuće B - od preostalih - brojevi manji od 5 (3 i 4); u kući G - brojevi veći od 6 (7 i 8) iu kući D - broj koji je ostao bez kuće (6).

Možete ponuditi i druge opcije za ovu igru. Na primjer, možete uzeti brojeve iz skupa i staviti 3 umjesto 1 ispred kuće A, staviti 1 umjesto 5 ispred kuće B, itd. Zatim pozovite djecu da kažu gdje ti brojevi sada žive.

Didaktička igra

"Računarske mašine I"

Target. Formiranje usmenih računarskih vještina, stvaranje preduslova za pripremu djece za asimilaciju informatičkih ideja kao što su algoritam, dijagram toka, kompjuteri.

materijal za igru. Kartice sa brojevima.

Pravila igre. Dvojica igraju. Jedan od učesnika igra ulogu kompjutera, drugi nudi mašini zadatak. Računalne mašine su blok dijagrami sa praznim ulazima i izlazima i naznakom radnji koje obavljaju. Na primjer, slika A tabele boja 47 prikazuje najjednostavniji računar koji može izvršiti samo jednu radnju - dodavanje jedne. Ako jedan od učesnika igre postavi neki broj na ulaz mašine, na primer 3, stavljajući karticu sa odgovarajućim brojem u žuti krug, onda drugi učesnik, u ulozi kompjutera, mora staviti karticu sa rezultat na izlazu (crveni krug), tj. broj 4. Igrači mogu mijenjati uloge, pobjeđuje onaj koji je napravio manje grešaka. Računar postepeno postaje složeniji. Slika B tabele boja 47 prikazuje mašinu koja uzastopno izvodi radnju dva puta dodavanja. Organizacija igre je ista kao u prethodnom slučaju. Računar koji obavlja dva koraka dodavanja jednog može biti zamijenjen drugim koji izvodi samo jednu radnju (slika B). Upoređujući mašine na slikama B i C, zaključujemo da ove mašine djeluju na brojeve na isti način. Slično su organizovane i igre sa automobilima na figurama D, E, E.

Didaktička igra

"Računarske mašine 2"

Target. Vježbati djecu u izvođenju računskih operacija unutar desetice, u poređenju brojeva; stvaranje preduslova za ovladavanje idejama informatike: algoritam, blok dijagram, računar.

materijal za igru. Set kartica sa brojevima.

Pravila igre. Dvojica igraju. Prvi je vođa. Objašnjava uslove igre, definiše zadatke. Drugi igra ulogu kompjutera. Za svaki tačno obavljen zadatak dobija jedan bod. Za pet bodova dobija malu zvijezdu, a za pet malih zvijezda jednu veliku. Igra se igra u nekoliko faza.

1. Predavač na ulaz mašine (žuti krug) predaje neki jednocifreni broj, na primer 3; drugi, koji djeluje kao kompjuter, mora prvo provjeriti da li je stanje "< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2.

2. Prilikom organizacije igre prema slici A, voditelj stavlja broj na „ulaz“. Drugi mora izvršiti navedenu radnju. U ovom slučaju dodajte 3. Igru možete modificirati zamjenom zadatka u polju.

Igrajući prema slici B, drugi igrač mora saznati broj koji se nalazi na "ulazu". Domaćin može promijeniti ne samo broj na “izlazu” (u crvenom krugu), već i zadatak u polju.

Prilikom igranja prema slici B potrebno je naznačiti radnju koju treba izvršiti tako da se broj naznačen na “izlazu” dobije iz broja na “ulazu”. Voditelj može promijeniti ili broj na “ulazu”, ili na “izlazu”, ili oba ova broja u isto vrijeme.

3. Domaćin daje neki jednocifreni broj na "ulaz". Igrač koji se ponaša kao kompjuter dodaje dva ovom broju dok se ne dobije broj koji nije manji od 9, tj. veći ili jednak 9. Ovaj broj će biti rezultat, igrač će ga prikazati na “izlazu”

mašina koristeći karticu sa odgovarajućim brojem.

Na primjer, ako je "ulaz" primio broj 3, mašina mu dodaje broj 2, a zatim provjerava da li je rezultirajući broj (5) manji od 9. Pošto je uslov 5< 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

Didaktička igra

"Transformacija riječi"

Target. Formiranje ideja o različitim pravilima igre, učenje da se striktno pridržavaju pravila, pripremanje djece za savladavanje ideja informatike (algoritam i njegovo predstavljanje u obliku dijagrama toka).

materijal za igru. Kvadrati i krugovi (bilo koje boje).

Pravila igre. Igre "Transformacija riječi" modeliraju jedan od temeljnih koncepata matematike i informatike - koncept algoritma, i to u jednoj od njegovih matematički rafiniranih verzija, poznatoj kao "normalni Markovljev algoritam" (po sovjetskom matematičaru i logičaru Andreju Andrejeviču Markov). Naše "riječi" su neobične. Ne sastoje se od slova, već od krugova i kvadrata. Djeci možete ispričati sljedeću bajku: „Nekada su ljudi jednog kraljevstva mogli pisati samo krugove i kvadrate. Uz pomoć dugih riječi napravljenih od krugova i kvadrata, međusobno su komunicirali. Njihov kralj se naljutio i izdao dekret: skratiti riječi prema sljedeća tri pravila (tabela boja 49):

1. Ako je u ovoj riječi kvadrat lijevo od kruga, zamijenite ih; primijeniti ovo pravilo što je više moguće; zatim pređite na drugo pravilo.

2. Ako su dva kruga jedan do drugog u primljenoj riječi, uklonite ih; primijeniti ovo pravilo što je više moguće; zatim pređite na treće pravilo.

3. Ako u primljenoj riječi postoje dva kvadrata, uklonite ih; primijeni ovo pravilo što je više moguće."

Transformacija ove riječi prema ovim pravilima je završena.

Rezultirajuća riječ je rezultat transformacije date riječi.

Na slici tablice boja 49 prikazana su dva primjera transformacije riječi prema datim pravilima. U jednom primjeru, rezultat je riječ koja se sastoji od jednog kruga, u drugom riječ koja se sastoji od jednog kvadrata.

U drugim slučajevima i dalje možete dobiti riječ koja se sastoji od kruga i kvadrata, ili "praznu riječ" koja ne sadrži niti jedan krug i nijedan kvadrat.

Jež također želi naučiti kako transformirati riječi prema datim prvim, drugim, trećim pravilima.

U dijagramu boja 50, ova ista pravila (algoritam konverzije riječi) su predstavljena u dijagramu toka, ukazujući tačno koje radnje i kojim redoslijedom se moraju izvršiti da bi se konvertovala bilo koja duga riječ.

Izrađujemo riječ od kvadrata i krugova (oko šest do deset cifara). Ova riječ je data na početku igre. Od nje strelica na blok dijagramu vodi do romba, unutar kojeg se postavlja pitanje, koje glasi ovako: "Postoji li u ovoj riječi kvadrat koji je lijevo od kruga?". Ako postoji, onda, kretanje duž strelice označene riječju „da“, dolazimo do prvog pravila koje zahtijeva zamjenu kvadrata i kruga. I opet se vraćamo duž strelice na isto pitanje, ali vezano za primljenu riječ.

Dakle, primjenjujemo prvo pravilo sve dok je odgovor na pitanje „da“. Čim odgovor postane negativan, odnosno u primljenoj riječi nema ni jednog kvadrata koji se nalazi lijevo od kruga (svi krugovi se nalaze lijevo od svih kvadrata), krećemo se duž strelice označene sa riječ “ne”, koja nas druga dovodi do novog pitanja: “Da li u primljenoj riječi postoje dva susjedna kruga?”. Ako postoje, dakle, kretanje duž strelice označene riječju "da", dolazimo do drugog pravila koje propisuje uklanjanje ova dva kruga. Zatim idemo dalje duž strelice, što nas vraća na isto pitanje, ali već u odnosu na novu riječ.

I tako nastavljamo s primjenom drugog pravila dok ne slijedi odgovor na pitanje "da". Čim odgovor postane negativan, tj. u primljenoj riječi više nema dva susjedna kruga, krećemo se duž strelice označene riječju „ne“, što nas dovodi do trećeg pitanja: „Da li postoje dva susjedna kvadrata. 7 . ". Ako postoje, krećemo se duž strelice označene riječju „da“, dolazimo do trećeg pravila koje propisuje uklanjanje ova dva kvadrata.

Zatim nas strelice vraćaju na pitanje dok odgovor nije potvrdan. Čim odgovor postane negativan, krećemo se duž strelice označene riječju "ne", što nas vodi do kraja igre.

Iskustvo pokazuje da nakon odgovarajućeg objašnjenja na konkretnom primjeru šestogodišnja djeca ovladavaju sposobnošću korištenja blok dijagrama.

Bilješka. Rad sa dijagramima toka ima sljedeće karakteristike: iz svakog romba koji uključuje uvjet (ili pitanje) izlaze dvije strelice (jedna je označena riječju "da", druga riječju "ne"), pokazujući smjerove za nastavak igra u ako je ovaj uslov ispunjen ili nije ispunjen; iz svakog pravougaonika koji propisuje neku radnju izlazi samo jedna strelica koja pokazuje kuda dalje.

Didaktička igra

"Transformacija riječi"

(prema dva pravila)

Pravila ove igre (tabela boja 51) se po tome razlikuju od pravila prethodne

drugo pravilo uklanja tri susjedna kruga odjednom, a treće pravilo uklanja tri susjedna kvadrata.

Tok igre je isti (tabela boja 52).

Didaktička igra

"Obojeni brojevi"

Target. Proučavanje sastava brojeva i priprema za razumijevanje binarnog koda i pozicijskog principa pisanja brojeva.

materijal za igru. Obojene pruge i kartice sa brojevima 0 i 1.

Pravila igre. Uz pomoć tri trake različite dužine, koje prikazuju brojeve 4, 2 i 1 (broj 1 je prikazan kao kvadrat), postavljeni su brojevi 1, 2, 3, 4 i naznačeno koje trake se koriste za svaki od brojeva 1, 2, 3, 4. Ako se ne koristi traka neke dužine (4, 2 ili 1), onda se u odgovarajuću kolonu stavlja 0, ako se koristi - 1. Potrebno je da nastavite sa popunjavanjem sto.

Kao rezultat ovog zadatka, brojevi 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 će biti predstavljeni posebnim (binarnim) kodom koji se sastoji od brojeva 0 i 1: 001, 010, 011, 100, 101, PO, 111.

Koristeći isti binarni kod, također možete predstaviti svojstva figura.

U ovoj igri, informacije o figuri (oblik, boja, veličina) se daju u kodiranom obliku pomoću binarnog koda. Igrač mora prepoznati figuru po kodu ili pronaći njen kod po figuri.

Igra uključuje figure dva oblika i dvije boje, na primjer, crvene i žute krugove i kvadrate.

Igra se igra u nekoliko faza.

1. Potrebno je zapamtiti pitanje: ((Da li je figura krug?). Odgovor, naravno, može biti „da“ ili „ne“. Označimo odgovor „da“ kroz 0, a kroz 1 odgovor „godine“.

JEDAN OD IGRAČA podiže kartu na kojoj je napisano 0. Drugi mora pokazati odgovarajuću figuru (krug). Ako je prva pokazivala karticu na kojoj je napisano 1, onda bi druga trebala prikazati figuru koja nije krug, odnosno kvadrat.

Moguće i obrnuto igranje: prvi prikazuje oblik, a drugi karticu sa odgovarajućim kodom.

2. Sada na prvo pitanje (Da li je figura krug!) dodaje se drugo pitanje: (Da li je figura crvena 2. "). Odgovor na ovo pitanje je

isto kao i prvi, označava se sa 0 ako je „da“, a sa 1 ako jeste ((ne).

Razmotrite moguće odgovore na oba pitanja (pamteći redosled kojim su postavljena):

Slika koda odgovora

Da, ne 00 Krug, crvena

Da, ne 01 Krug, nije crven

Ne, da 10 Bez kruga, crveno

Ne, ne 11 Nije krug, nije crven

(kvadrat, žuta)

Bilješka. Postoje kartice sa šiframa 00, 01, 10, 1]. Jedan od igrača podiže kartu, drugi mora pokazati odgovarajuću figuru. Tada igrači mijenjaju uloge. Igra se i obrnuta igra: jedan pokazuje figuru, drugi mora pronaći kartu s odgovarajućim kodom.

Od onoga ko je pogriješio oduzimaju se figure (ili kartice sa šifrom). Onaj kome su ostale figure (ili karte) pobjeđuje.

3. Na dva pitanja: ((Da li je figura krug! ”i ((Da li je figura crvena!” - treće pitanje: ((Da li je figura velika!).).

Odgovor na treće pitanje, kao i na prva dva, označen je sa 0 ako je „da“, a sa 1 ako je „ne“.

Razmatraju se sve moguće kombinacije odgovora na tri pitanja:

Slika koda odgovora

da da da

Da, da, ne da, ne, da da, ne, ne ne, da, da ne, da, ne, ne, da ne, ne, ne 000 001 010 011 100 101 110

111 Krug, crven, veliki

Krug, crven, mali

Krug, necrveni, veliki

Krug, ne crveni, mali

Nekružna, crvena, velika

Nekružna, crvena, mala

Nekružna, necrvena, velika

Nekružna, necrvena, mala

Treća faza igre je prilično teška i može uzrokovati poteškoće djeci (možda i odraslima), jer morate zapamtiti slijed od tri pitanja. U ovom slučaju, može se izostaviti.

Didaktička igra

"Obojeni brojevi"

(druga opcija)

Target. Proučavanje sastava brojeva i priprema za razumijevanje pozicijskog principa pisanja brojeva.

materijal za igru. Obojene pruge i kartice sa brojevima 0, 1,2.

Pravila igre. Postoje dvije zelene pruge, od kojih svaka prikazuje broj 3 (dužina trake je tri), i dva bijela kvadrata, od kojih svaki prikazuje broj 1. Ove trake trebate koristiti za prikaz bilo kojeg broja od 1 do 8 a desno u tabeli naznačite koliko se pruga svake boje koristi za predstavljanje svakog broja (kao što je učinjeno za brojeve 1, 2, 3, 4).

Kao rezultat popunjavanja tabele, dobijamo prikaz brojeva od 1 do 8 koristeći poseban (ternarni) kod, koji se sastoji od samo tri cifre 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12, 20, 21, 22.

Didaktička igra

"Vitezov potez"

Target. Upoznavanje sa šahovskom pločom, sa načinom imenovanja polja šahovska tabla(predstava koordinatnog sistema), sa potezom šahovskog viteza. Mjerenje razvoja mišljenja.

materijal za igru. Izrežite slike bijelih i crnih konja. (Ako kod kuće imate šah, možete koristiti pravu šahovsku tablu i šahovske konje.)

Pravila igre. Na početku se igra na dijelu šahovske ploče, koji se sastoji od devet crno-bijelih polja (tabela boja 55).

Prije svega, djeca uče da imenuju svaku ćeliju, svako polje svojim imenom. Da bi to učinio, on objašnjava da su sva polja lijevog stupca označena slovom A, srednjeg stupca - slovom B, a desnog - slovom C: Sva polja donjeg reda su označena brojem 1, srednji red - sa brojem 2, a gornji - sa brojem 3. Dakle, svako polje ima ime koje se sastoji od slova koje označava u kojoj se koloni nalazi polje i broja koji označava u kom se redu nalazi. Dovoljno je navesti nekoliko polja kao primjere, kao što djeca mogu lako imenovati ime svakog polja. Odrasla osoba pokazuje djeci određeno polje, a oni ga zovu po imenu (A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - B3); dajući naziv polju, djeca ga pokazuju.

Zatim im se objašnjava kako šahovski konj hoda: „Šahovski konj ne hoda po susjednim poljima, već kroz jedno polje, i to ne direktno, već ukoso,

na primjer, od A1 do B2 ili BZ, od A2 do B1 ili BZ, itd.

Jedan od igrača stavlja viteza na neko polje, drugi poziva ovo polje i pokazuje na koja polja može da se kreće. Nakon dovoljnog treninga, otkrivaju da ako je vitez na bilo kojem polju osim B2, ima dva poteza. Ako stoji na B2 polju, onda nema niti jedan potez.

Zatim se igra komplikuje uvođenjem dva viteza, crnog i bijelog, i konstatacijom problema: "Bijeli vitez nokautira crnog (ili obrnuto)". Sasvim je jasno da složenost ovog zadatka zavisi od početne pozicije vitezova. Prvo se nude jednostavni problemi: na primjer, bijeli vitez je na polju A2, crni je na polju BI (B3). Pobjednik je onaj koji brzo pogodi kako će u jednom potezu nokautirati drugog viteza. Tada igra postaje složenija, predlaže se zadatak od dva poteza: na primjer, bijeli vitez je na A1 polju, crni je na B1 polju. Ovaj zadatak tjera djecu na razmišljanje. Neki, kršeći pravila igre, nokautiraju viteza u jednom potezu. Stoga je potrebno cijelo vrijeme objašnjavati da se morate kretati samo po pravilima igre, po pravilima poteza viteza. Neki pretpostavljaju da su potrebna dva poteza (A1 - BZ - B1). Potom se partija prenosi na dio šahovske ploče (tabela boja 56), koji se sastoji od 16 polja, na kojima ima više mogućnosti za rješavanje zadataka sa više poteza u igri nokautiranja viteza.

Ova partija se igra na početku na sljedeći način: svaki od igrača igra ulogu jednog od šahovskih vitezova. Oba viteza zauzimaju određena polja, a jedan od vitezova pokušava da nokautira drugog. U budućnosti se oba konja kreću, progone jedan drugog.

Igra se može koristiti i za mjerenje razvoja dječjeg mišljenja. Da biste to učinili, igra se sljedeća igra: nude djetetu da premjesti konja na prvi pogrešan potez i popravi broj ispravnih poteza. Tri ili četiri mjeseca kasnije, igra se ponavlja. Ponovo fiksira broj tačnih poteza. Razvoj djetetovog mišljenja postignut u ovom periodu mjeri se razlikom n2n1, gdje je 1x broj tačnih poteza na početku posmatranog perioda, a n2 broj takvih poteza na kraju ovog perioda. (Međutim, mora se uzeti u obzir da ako dijete već zna barem malo igrati šah, opisana metoda mjerenja razvijenosti mišljenja nije primjenjiva.)

Didaktička igra

"Računarske mašine III"

Target. Formiranje ideja o algoritmu u jednom od njegovih matematičkih usavršavanja (u obliku „mašine“), o principu programskog upravljanja mašinom.

materijal za igru. Crveni krugovi, pokazivač (glava mašine), urezan u obliku ruke i kažiprsta, mašinska i programska memorija (tabela boja 59).

Priprema za igru ​​(tabele boja 57, 58, 59).

Opis mašine.

Mašina se sastoji od memorije i glave.

Memorija mašine je prikazana kao traka podeljena na ćelije (ćelije). Svaka ćelija je ili prazna ili sadrži određeni znak. Kao takav, uzeli smo crveni krug.

Glava istovremeno gleda samo jednu memorijsku ćeliju.

Mašina može da uradi sledeće:

a) ako glava gleda u praznu ćeliju, mašina može staviti krug na komandu " ";

b) ako glava gleda u popunjenu ćeliju, mašina može ukloniti ovaj krug iz memorijske ćelije komandom "X";

c) na komandu "-" glava se pomera za jednu ćeliju udesno;

d) na komandu<-» головка сдвигается влево на одну клетку;

e) na komandu "D", mašina se zaustavlja, završava rad.

Mašina se može zaustaviti i u onim slučajevima kada na komandu “ ” mora staviti krug u već popunjenu ćeliju ili na komandu “X” ukloniti krug iz prazne ćelije. U tim slučajevima ćemo reći da se mašina „pokvarila“, „pokvarila“.

Mašina obavlja posao striktno prateći program.

Program je konačan niz naredbi. Tabela boja 57 prikazuje dva programa A i B i kako mašina radi sa ovim programima.

Program A sastoji se od tri tima. Prikazana su tri slučaja (a, b, c) izvršavanja ovog programa, koji se razlikuju po početnom stanju memorije i položaju glave mašine (pokazivač):

a) prije pokretanja stroja, jedan krug se pohranjuje u memoriju i glava gleda u ovu popunjenu memorijsku ćeliju. Prilikom početka izvršavanja programa, mašina izvršava instrukciju broj 1. Nalaže glavi da pomeri jednu ćeliju udesno i pređe na izvršenje instrukcije 2 (na kraju instrukcije 1 je broj instrukcije na koju mašina treba nastaviti). Na drugoj komandi, mašina puni praznu ćeliju, u koju glava gleda, krugom i prelazi na izvršavanje treće komande, koja naređuje mašini da se zaustavi. Koji je posao koji mašina obavlja u ovom slučaju? Prije početka rada, jedan krug je pohranjen u memoriju, a nakon završetka rada dva, odnosno dodala je jedan krug;

b) ako su dva kruga pohranjena u memoriji mašine prije početka rada mašine, onda će ih nakon izvršenja istog programa A biti tri. Dakle, i ovdje postoji "dodatak" od 1.

Program A možemo nazvati programskim dodavanjem 1;

c) ova varijanta prikazuje slučaj kada se mašina, prilikom izvršavanja programa A, pokvari. Zaista, ako se dva kruga pohrane u memoriju prije početka rada i glava gleda u lijevu popunjenu ćeliju, onda nakon izvršenja prve naredbe, odnosno pomicanja udesno za jednu ćeliju, ponovo gleda u popunjenu ćeliju. Stoga, kada počne da izvršava drugu naredbu, koja daje instrukciju da se stavi krug u ćeliju koju gleda, mašina se pokvari.

Postavlja se zadatak poboljšati (poboljšati) program sabiranja 1.

Program B. Program B je tako poboljšan program dodatka 1. Uključuje novu komandu 2 - uslovni prenos kontrole. Ovaj program radi ovako:

a) prije početka rada, dva kruga se pohranjuju u memoriju i glava gleda u lijevu popunjenu ćeliju (napomena, potpuno ista situacija kada se prilikom izvršavanja programa A mašina pokvarila). Na prvoj komandi, glava pomiče jednu ćeliju udesno i mašina nastavlja sa izvršavanjem komande 2. Komanda 2 označava na koju komandu treba da ide, zavisno od toga da li glava gleda praznu ili popunjenu ćeliju. U našem slučaju, glava gleda u popunjenu ćeliju, što znači da trebamo pogledati donju strelicu naredbe 2, označenu popunjeno

ćelija. Ova strelica pokazuje da se morate vratiti na komandu 1. To znači da glava ponovo pomiče jednu ćeliju udesno i mašina nastavlja sa izvršavanjem komande 2. Sada, pošto glava gleda praznu ćeliju, morate pogledati komanda gornje strelice 2, koja označava prelazak na komandu 3. Na komandu 3 mašina postavlja krug u praznu ćeliju, u koju glava gleda, i nastavlja sa izvršavanjem komande 4, odnosno zaustavlja se.

Kao što vidite, u približno istoj situaciji, mašina se, radeći po programu A, pokvarila, a izvršavajući program B, uspešno je završila sabiranje 1;

b) u ovom slučaju se simulira rad mašine po programu B, ako se prije početka rada u memoriju pohrane tri kruga, a glava gleda u najlijevu popunjenu ćeliju.

Tabela boja 58 prikazuje dva programa oduzimanja 1: program B, najjednostavniji, koji, međutim, ne radi u svim slučajevima (u slučaju da se mašina pokvari) i program D, poboljšani, sa uslovnim prenosom komande upravljanja.

Tek nakon što ste pažljivo proučili rad mašine prema programima A, B, C, D (tabele boja 57-58), možete preći na igru ​​(tabela boja 59) koristeći iste programe.

Jedan od igrača postavlja početnu situaciju, odnosno stavlja nekoliko krugova u uzastopne memorijske ćelije, glavu mašine uz jednu od popunjenih ćelija i ukazuje na jedan od programa (A, B, C ili D). Drugi treba da simulira rad mašine prema ovom programu. Tada igrači mijenjaju uloge.

Pobjednik je onaj ko, simulirajući rad mašine, napravi manje grešaka.