Nancy Drew prolazi pored glumačke ekipe zamka. Unosi sa oznakom Nancy Drew i duh iz zamka Malloy prolaz kroz. Noćna šetnja u vrtu

Hodati kroz:

Engleski - naziv igre: Nancy Drew ukleta u dvorcu Malloy



Infiltriranje u zamak

Dakle, na putu do zamka, nešto vam pređe put, a vi uletite u jarak. Izašli su i pogledali okolo. Prilazimo luku i biramo lutku. Pregledamo luk, vidimo nekakvu slagalicu na desnoj strani. Kako ne bismo gubili vrijeme uzalud, počinjemo ga skupljati. dobijamo ovo:

Jedna pločica, naravno, nije dovoljna. Približavamo se vratima zamka, odakle nas izdajnički protjeruju. Pregledamo teritoriju lijevo od kapije, vadimo kamenje sa zemlje... Pitali smo se... Nismo stidljivi, uzimamo veći kamen i ciljamo nešto ovako:

Prozor je razbijen, pozvani smo da uđemo... Nakon toga moramo slušati Kajlerovo dugo cviljenje, iz kojeg saznajemo da je Met (njen verenik) nestao i da sama Kajler ovo smatra samo glupom šalom. Nepotrebno je reći da se od nas traži da ga pronađemo...



Obilazak biblioteke

Odmah iza Kajlera s police uzimamo knjigu "Znakovi zodijaka". Na istom mjestu otvaramo vitešku kacigu i pronalazimo slagalicu sa zupčanicima... Očigledno nešto nedostaje. Ostavimo to za kasnije.

U susjednom ormaru je problem sa piramidom. Logičkim naporima prenosimo sve diskove s lijeva na desno... Za nagradu dobijamo lampu...

Prilazimo stolu sa utezima. Logično, nedostaju dva utega. I mi odlazimo. ćao. Ali za svaki slučaj još uvijek otvaramo kutiju ispod vage i gledamo tablicu simbola. I takođe na istoj tabeli pregledamo tabelu binarnih kodova. Pa, gluposti... Bože moj...

Ovim je završen pregled biblioteke. Prije odlaska ponovo razgovaramo s Kylerom. Ispostavilo se da je dole, u holu štamparija, i ona traži da odštampamo nekoliko pozivnica. Ona sama se, naravno, ne razumije u tehnologiju... Pa. Nema problema. Izbacujemo pre nego što učitamo nešto drugo....



Fionina dečija soba

U dječjoj sobi vrana organizira vandalski čin - vadi staklo sa obojenog panela! Uplašena našim izgledom, ona odleti ostavljajući nam svoj plijen...

Podignite staklo, postavite ga na mjesto. Nastavljamo sa inspekcijom. Pored kamina nalazimo razbijene čaše. Dodirnemo konja, dobijemo novčić. Šta još nalazimo: Na ogledalu je knjiga sa čudnim imenom, kutija sa lutkama lijevo od ogledala. Ako želite, možete vježbati slaganje lutaka.

Dobijamo nagradu - još jedan novčić.

AT polica za knjige pronađite zagonetku sa surikatima. Pošto smo se iscrpili, ipak nalazimo pravu kombinaciju:

Dobijamo jedan točak koji nedostaje od mehanizma. Preliminarni pregled dječije sobe je završen.



Velika sala

Iz radoznalosti pregledavamo uništeno stepenište, nakon čega se spuštamo u veliku salu.

Desno od kamina nalazimo fotografiju na kojoj se Kyler grli s nekim tipom. Nije Matt. A malo desno nalazimo izvjesnog mladića sa crnim okom. Evo ga - lice sa fotografije! Ovaj čovjek se predstavio kao Keith, Mattov najbolji prijatelj. Siguran je da je Met upravo pobegao od svoje verenice...

Nakon razgovora, prilazimo stolu i nalazimo jedan od utega koji nedostaje.

Idemo do štamparije. Pronalazimo čudnu željeznu ploču. Ploča za štampanje je već na stolu. Napunimo ga crnom bojom, odozgo stavimo list papira, umotamo, osušimo, iznenađeni smo... Ispada da je svjedok potpuno druga osoba, a ne Keith, koji je navodno “ najbolji prijatelj" MLADOŽENJA. Cijelu proceduru radimo još 2 puta - Kylerov zadatak je završen!

U blizini glavne kapije je mitraljez "Madame Isabella". Na podu je novčić. Sada ih imamo 3, taman koliko mašina traži. Pa, hajde da ga pokrenemo. Tako gubimo sav novac, ali dobijamo drugu kilažu koja nedostaje. Prilično plodonosno...



Opet biblioteka.

Izvještavamo Kajlera o obavljenom zadatku, a ujedno nas zanima zašto je Mattov svjedok Alan, a ne Keith, njegov najbolji prijatelj. Kyler nam daje Alanov broj telefona i ostavlja nam slobodu da djelujemo. Izgleda da je vrijeme za šetnju. Štaviše, Donal, čuvar zamka, počeo se često pojavljivati ​​u razgovorima ...

Ali prvo, idemo na vagu. Na osnovu tabele materijala (od lakih do teških od vrha do dna) postavljamo tegove po principu da vaga bude na istom nivou. Kao rezultat, uzimamo pločicu koja nedostaje iz luka.

Sada u pab...



Upoznavanje paba

Na putu se zaustavljamo i ubacujemo nedostajući element mozaika u luk. Dobijamo drugu štampanu ploču. Prilazimo znaku "Pub" i evo nas već tamo. Ali prvo idemo do telefonske govornice i razgovaramo sa Alanom. Ispostavilo se da su se Kyler, Matt i Keith često međusobno svađali...

Donal Delaney se odmara u pabu. Ovaj nestašni starac odbija da priča sa nama, a mi idemo da mu spremimo koktel.... Kao rezultat toga, dodatno su zaradili....

Nakon koktela, Donal definitivno postaje ljubazniji i iznosi svoju verziju onoga što se dešava - Matta su oteli vilenjaci... Sa nama dijeli i zanimljive činjenice.

Idemo do automata u uglu. Za osvajanje pikado dobivamo plavu lutku, za budnog detektiva - zviždaljku.

Vrijeme je da se vratite u zamak - i saznate nešto...



Zaključaj. Nove činjenice.

Prilikom pokušaja da saznamo od Keitha pravi uzrok njegove modrice, ne uspijevamo, on stalno uobičajno odgovara i poziva se na zaposlenje. Rado ćemo mu pomoći da smjesti goste. Ako pažljivo pratite uputstva, to nije tako teško učiniti.

Kada je zadatak obavljen, od Kita dobijamo knjigu koju je pronašao u sobi u kojoj je Matt živio. Hajde da ćaskamo sa njim još malo. Vrijeme je da istražite baštu...



Noćna šetnja u vrtu.

Sa fenjerom nalazimo sljedeća polja u bašti:
Zid sa znakovima (desno od staze), Vrt sa leprekoni, Močvara, Krstovi, Nešto neshvatljivo.

Križevi nam još ništa ne daju, ne možemo sa svom željom preko močvare.

Hajde da pokušamo da rešimo problem sa leprekonima. Pažljivo proučivši knjigu koju nam je Keith dao, saznajemo da svaki red ima svoj četverolist (potpuno isti listovi na odjeći figura u vrtu). Štaviše, velika slova katrena govore nam kuda treba skrenuti ovaj ili onaj leprekon. H - nazad, B - naprijed, P - desno, L - lijevo. Zapravo, mi ih raspoređujemo ovako:

Tako smo uništili vranino gnijezdo i dobili sve što je uspjela ukrasti. Okrećemo se i odlazimo do klupe, na kojoj nalazimo list s priznanjima (?) Kyler. Još jedna sumnjiva nijansa....



Panel u boji u dječjoj sobi i tajni prolaz.

Svi nedostajući elementi panela u boji pronađeni su u vranijem gnijezdu. Dakle, tamo smo krenuli... Vraćamo se…. Postavljanje stakla na mesto. Sada pritisnite sljedeću kombinaciju: F-S-G-Z-F-O-K-K-O-F-Z-G-S-F

U kaminu se otvaraju tajna vrata, ulazimo... Desno uzimamo tablu, lijevo imamo šemu prolaza kroz močvaru. Nema više šta da se radi ovde... odlazimo.



Koliba u močvari

Sada, naoružani tablom i mapom, možete pokušati prijeći močvaru. Stavljamo dasku na kamenje i idemo.

Dalje idemo fokusirajući se na kamenje. 1 naprijed, 1 desno, 2 naprijed, 2 desno, 2 naprijed, 4 lijevo, 2 nazad, 2 lijevo, 3 unazad, 2 lijevo, 1 naprijed, 1 lijevo, 2 naprijed, 1 desno, 2 naprijed, 2 desno, 1 naprijed , 1 desno, 2 naprijed, 2 desno, 2 naprijed, 4 lijevo, 2 nazad, 2 lijevo, 3 nazad, 2 lijevo, 1 naprijed, 1 lijevo, 2 naprijed, 1 desno, 2 naprijed, 2 desno, 1 naprijed, 1 desno, 2 naprijed, 2 desno, 4 lijevo, 2 nazad, 2 lijevo, 3 nazad, 2 lijevo, 1 naprijed, 1 lijevo, 2 naprijed, 1 desno, 2 naprijed, 2 desno, 2 desno, 2 naprijed, 1 desno, 1 naprijed. Spremni!

Ulazimo unutra i nalazimo dobro zatvorenu kutiju na stolu. Mora da je nešto umrlo u kavezu. Ne penjemo se unutar kaveza - preziremo. Ali, ako se udubite u recepte na stolu, onda nam mušice nisu problem. U malter stavljamo sledeće sastojke: tansy, borovnicu, pelin, majčinu dušicu i mačku. Samljeti - smjesa je spremna. Otjeramo dosadne insekte, vadimo sočivo iz kaveza. Poznat oblik, zar ne?

Prije izlaska iz kolibe pregledavamo korpe u blizini ulaza. U jednom od njih nalazimo raketni paket. Cool!



Križevi i zid

Idemo do krstova. U svaku ubacujemo jedno po jedno sočivo i prisjećamo se godina i znakova koje vidimo.

Sljedeći korak je prići zidu sa znakovima i pritisnuti uzlaznim redoslijedom godina. Dobijamo pristup zatvorenom dijelu vrta.

Proučavamo teritoriju. Na trijemu tornja u zvonima nalazimo još jednu opremu - sada imamo cijeli set. Kod starog kvrgavog stabla nalazimo list sa planom uređenja teritorije. Vidimo i čudne totemske stubove sa nerazumljivim spisima. Idemo po mehanizam.



Zupčanici i nestala lutka

Na putu do biblioteke, svratit ćemo do Keitha. Očekivano, plan izgradnje je njegovo djelo. U biblioteci, Kyler se miješa u naše hitne planove. Ona, vidite, treba da ubere cveće. To je lenja majka! U redu, dobićemo, ali samo između.

Prilazimo kutiji s mehanizmom, postavljamo zupčanike i pokrećemo mehanizam.

Dobijamo još jednu lutkarsku šemu. Pregledamo je i shvatimo da nemamo dovoljno jedne lutke da je postavimo.



Bouquet

Pronalazimo ružu u vrtu sa leprekonima
Stolisnik na čudnoj čistini
Lavanda na kamenim stubovima
Verbena lijevo od ulaza u luk
Spur na slijepoj cesti
Digitalis raste u močvari
I kadulja - u kolibi
Buket je spreman!

Tamo, u kolibi na stolu, nalazimo još jedan dijagram lutke i nedovršenu lutku. Moram da ga napunim krznom...

Vraćamo se u dvorac. Nepotrebno je reći da Keith nije tamo. Odlična prilika da mu preturate ispod kreveta. Iznenađujuće, tamo nalazimo Mattove stvari. Šta je radoznalo. Idemo dati buket Kyleru, ali čujemo njen dijalog s Keithom ispred vrata. Nemojmo ih uznemiravati - prošetaćemo do paba.

Donal se hvali da ima knjigu u kojoj čita slova na totemima, ali nas tjera da joj sviramo bubanj. Pljuni jednom!

Dobijamo knjigu. Vraćamo se da damo buket. Razgovaramo s Keithom o Mattovim stvarima ispod njegovog kreveta. Keith je iznenađen.



totemski stubovi.

Nakon što smo proučili Donalovu knjigu, kao i knjigu sa sazvežđima, idemo do totemskih stubova i lako ih skupljamo. Počevši od glavnog i suprotno od kazaljke na satu:

Dobijamo još jednu štampanu ploču.

Usput, ako Keith nije krio stvari, onda možda Donal? Vrijedi pitati.



Ovce

Donal to nimalo ne krije, ali u isto vrijeme kao da je ljut na nas... Daje nam ključ od ovca i tjera nas da skupimo ovce. Ovca 10. Vidimo ovcu, duvamo u zviždaljku i tako sve skupljamo. Uđemo u tor, izađemo, sve - vrata su zaključana!

Dakle, imamo ovce osnovne uslove isporuke inkoterms. Grijeh je ne koristiti i ne isjeći malo vune za punjenje lutke. Ali prvo, pitajmo Donalovu dozvolu. Naravno, on nam daje zadatak da isječemo čak 3 vreće vune!

Šifru šišanja čine boja grupe, naziv porodice i emocionalno stanje životinja dimnjaci i cijene dimnjaka. . rješavanje problema iz pitanja molekularne fizike na stranici. . knjige za djecu. Odmaknemo se od konzole, zazviždimo, izlazi ovca. Sabiranjem sva tri broja dobijamo rezultat. 2 ovce = 1 vreća vune.

Kada su sve tri torbe spakovane, uzimamo malo vune za sebe i idemo da punimo lutku.

Lutka je spremna, idemo skupljati shemu.



Štamparska presa

Dakle, sada imamo sve 4 štamparske ploče i tabelu dvocifrenih kodova (biblioteka - tabela). Općenito nije teško izračunati koji tanjir napuniti kojom bojom, ali ako ste previše lijeni:

01011001-Y
01000011-C
01001011-M
01001011-K

Nakon što smo zarolali sve 4 ploče, dobijamo uputstva za lansiranje raketnog paketa.



Tower room

Izlazimo iz dvorca, uzimamo ranac. Slijedite upute korak po korak, poletite!

Letimo kroz prozor kule.

Prilazimo sekretarici... poznate kombinacije... Ubacujemo slova s ​​korica dječje knjige.

U tabeli nalazimo još jednu zagonetku. Očigledno sekretarica ima 2 mogućnosti otvaranja. Pa, odletimo u biblioteku, riješimo zagonetku sa knjigama. 3 knjige su na policama, 1 na stolu sa vagom. Dobijamo slova K C G X.

Ostaje 5. slovo. Letimo na ostrvo, nedaleko od čudnog travnjaka. Pronađite L

Vraćamo se u kulu. Unosimo kod. U sekretarici uzimamo lutku i ključ od kutije u kolibi u močvari. Sada možete pokušati da posložite sve lutke i dobijete jaje, ili ne možete to učiniti ....

Hajde da otvorimo kutiju...



zaključan

Otvaramo kutiju i pomalo smo razočarani.... Samo razglednica? Nakon nekoliko sekundi ovo se kompenzira....

Upavši u tamnicu, gledajući okolo, idemo kroz tunel. Odlazimo u okruglu sobu i palimo prekidač. Iste sekunde čuje se vapaj čovjeka da smo to učinili uzalud. Izoliran je od nas vratima. Da, Matt je! Razgovaramo s njim o svemu, i idemo da pregledamo sobu.

Čim mu se približite automatski će iskočiti zadatak "kako sastaviti ljestve". Pa, nećete imati problema sa ovim zadatkom. Kada ga prikupimo, dižemo se i vadimo nos rakete! , svjetlo će se automatski uključiti.
Ispitujemo raketu. Ispod je aktivna zona, otvorite je. Žice, pa čak i koliko, pa čak i zapetljane! Nastavljamo krug. Prilazimo stolu. Uzimamo dnevnik sa bilješkama i čitamo ga vrlo pažljivo, ima puno tragova. Blizu stola, malo više visi poruka. Ovo je uputstvo za lansiranje rakete. Ona će nam biti od velike koristi. Ispod uputstava je bilo crveno dugme! Možda je ovo izlaz? Uključujemo ga i .... ups! Jednostavno nismo imali dovoljno! Evo hemijskih elemenata. Vrijeme je da pokažete svoje znanje iz hemije.

Prilazimo tablici, gledamo periodni sistem. Na dnu tabele je još jedan. Tabela "nekompatibilnih reagensa" - to je ono što nam treba. Za sebe ispisujemo reagense ovim redoslijedom:

Vraćamo se na hemijske elemente. Pred vama je polje sa razbacanim hemijskim elementima,3 skladišta (kategorije) i "ruka".Pritisnite crveno dugme i počnite da ih raspoređujete u skladišta u kategorije.Kontrolna tabla je desno.Na vrhu su 4 strelice sa kojom ćete automatski pomerati ruku napred - nazad - desno levo. Ispod nje je vaga koja otvara "kandžu". Sa ovom "rukom" morate raditi.Zadatak je kategorizirati elemente u skladištu soje, a ne eksplodirati.
SAVJET ZA KRETANJE RUKE: Prilikom donošenja kandže u tikvicu, pogledajte dršku, treba da je u nivou elementa. Kandžu treba otvoriti šire od boce, a ne zatvoriti do kraja (osim malih čunjeva). element u skladište (kategorija), jasno Nakon što ste veliki element doveli do kraja, potpuno otvorite kandže („klik“ nazad), usko (2 klika). Napuštajući skladište, napravite 2 dva "klika" - nazad.

Ovdje, u ovom nizu, počinjemo sa hemijskim elementima. U zagradama se navodi broj kategorije (repozitorija) u koju je potrebno postaviti element.

NH3(1), P (1), H (1), H (1), H (1), I (2), NH3(1), H (1), Ž (3), I (2), Hg (3), P (1), H2O (2),
F (3), Rn (3), H2O (2), Br (3), P (1), K (1), LOX (2), Hg (3), I (2), K (1), CI (2), K (1), Rn (3),
F (3), Br (3), CI (2), H2O (2), H (1), ključ (1).

Dat vam je ključ za početak. Sada možete da odmotate žice.

Raketa.
Odmotajte žice. Povezujemo ih na sljedeći način: sive do žute, crne do plave, ljubičaste do crvene, smeđe do zelene, ružičaste do narandžaste. U brojevima (od vrha do dna) to će biti ovako: 4 2 3 1 5.

Sada idemo do stepenica koje vode do rakete, stavljamo nos rakete. Prilazimo tabli na daljinskom upravljaču. Obratite pažnju na napomenu, zapamtite šifru 90.1. Idemo u laboratoriju, uzimamo stalak - držač za raketu. U sredini je, crvena sa krugom unutra. Približavamo se raketi, u aktivnu zonu, gdje su žice odmotane. Uzimamo iz inventara crvenu ploču s krugom, stavljamo je, kliknuvši na raketu odmah iznad ožičenja.
Pokreni.
1. Umetnite ključ.
2. Otvorite prve dvije crvene poluge.
3. Podesite ugao - 90,1.
4. Otvorite posljednju crvenu polugu.

Počinjemo kao i obično sa uvodom. Nancyna soba. Na stolu je knjiga Šta detektiv treba da zna, dosije o prošlim slučajevima, pozivnica za venčanje i telefonska kartica. Kada budete spremni, uzmite telefonsku karticu i pozivnicu sa stola. Od vas će biti zatraženo da odaberete nivo težine.

Nancy stiže u Irsku da prisustvuje vjenčanju svoje prijateljice. Vozeći se pustim noćnim putem, Nancy odlučuje nazvati Neda. I, naravno, uvjerava ga da se neće petljati ni u kakav posao. Ona je na putu za vencanje. Čim je Nancy završila razgovor, nešto čupavo i bijelo jurnu ispred vjetrobranskog stakla automobila. Bože!!! šta je to bilo? Čovjek? Ili duh?
Kao rezultat toga, automobil završava u jarku. Dobro je da se to dogodilo u blizini samog dvorca.

Asfaltiranom cestom prolazimo ispod svoda. Evo nas na mjestu. Kucamo. Vrata otvara neljubazna osoba i odmah ih zatvara, izjavljujući da neće biti vjenčanja. A preko noći šalje Nancy u pab pod nazivom Banshee's Cry. Nemam šta raditi. Idemo u pab.
Vraćamo se od kapije nazad do luka, pažljivo gledajući pod noge. U blizini luka, na tlu, leži mladoženjina lutka sa prstenom oko vrata. Od luka skrećemo lijevo i vidimo pokazivač. Idemo tamo.
Došavši do paba, čeka nas još jedna nevolja. Nema sedišta. Pa, to ne funkcioniše tako. Ali postoji jedan plus. Našli smo telefonsku govornicu.Usput, Nensin mobilni se srušio zajedno sa autom. Hajdemo ovamo i nazvati. Možete otići u pab, pogledati fotografije na desnom zidu, pogledati automate u uglu. Ali Nancy još ne može igrati. Nema novca. Pa, vratimo se u zamak.

Opet prilazimo vratima, kucamo i kažemo da u kafani nema mjesta. Ali podli starac ne želi ništa da sluša. Morat ćemo sami pronaći put do dvorca.
Skrećemo lijevo i vidimo stazu (biće aktivna). Prolazimo i vidimo svjetlo na prozoru. Beskorisno je vrištati. Biramo kamenje sa zemlje. Mi biramo najveće. Hajde da ga bacimo kroz prozor.

Keiler gleda kroz prozor i odlazi da nam otvori vrata. Konačno smo unutar dvorca.

Ulazimo u biblioteku. Razgovaramo sa Keilerom. Postavljamo joj sva pitanja. Na njen zahtjev počinjemo istragu. Počnimo od djeteta.
Izađite iz biblioteke i uđite na prva vrata s desne strane. Vidimo svraku kako krade šarene kamenčiće sa ploče u blizini kamina. Shh! Lopov odleti, a mi pokupimo kamenčić.
Tražimo dalje. Stoji pored kreveta Kućica za lutke hic (kakva draž), ali nam još ne treba. U blizini, na podu, konj, anu-ka, ljuljačka više. Uzimamo novčić.
Prilazimo ormaru za knjige, tražimo aktivnu točku. Evo prve zagonetke! Na kutiji je slagalica sa vidrama.
Rješenje nivoa mlađeg detektiva:

1. Pločica br. 4 kombinuje plavu vidru.
2. Zamijenite pločice broj 2 i broj 3, kombinirajte ljubičastu vidru
3. Pločica br. 6 kombinuje zelenu vidru.
4. Zamijenite pločice broj 9 i broj 8, kombinirajte zelenu vidru
5. Mijenjamo pločice br. 9 i br. 1. Kombiniramo uzorak.
6. Pločice br. 9, br. 7, br. 3 kombinuju vidre.

Rješenje za viši detektivski nivo:

1. Zamijenite pločice broj 3 i broj 4, kombinirajte plavu vidru.
2. Zamijenite mjesta br. 1 i br. 6, kombinirajte zelenu vidru.
3. Zamijenite mjesta br. 7 i br. 8, kombinirajte smeđu vidru.
4. Promijenite br. 1 i br. 2, kombinirajte ljubičastu vidru.
5. Promijenite br. 1 i br. 7, kombinirajte uzorak.
6. Rotirajte pločicu broj 3.

Kutija je otvorena, iz nje uzimamo opremu. Gledamo ploču u blizini kamina, pokupimo kamenčiće, pa ćemo pogledati. Gledamo u sam kamin, ispod vidimo razbijene čaše, dižemo ih. Gledamo u sto pored kreveta, pregledavamo knjigu. Svi, izađite i vratite se u biblioteku.

Biblioteka.

Gledamo police, blizu drugih vrata (poželjno je da ne žurite previše, možete to zeznuti) Aktivna zona je na piramidi. Ovo je druga zagonetka. Pomaknemo prstenove tako da se sa lijevog štapa prebace na krajnji desni. Osnovno!

Rješenje za nivo mlađeg detektiva: (kolone su numerisane s lijeva na desno 1,2,3)

Sa 1 prelazimo na 3.2 2.1 2.3 3.1 1.2 3.1 3.4 2.1 2.2 1.1 1.3 2.1 3.2 2.1 2.5 3 .1 1.2 3.1 3.3 1.1 2.2 1.3.1 .1 .1 .1 .1 .1 .1 .

Rješenje za viši detektivski nivo. (sedam prstenova)

Od 1 prelazimo na 3.1 2.3 2.1 3.2 1.3 3.2 1.3 2.1 2.1 2.3 2.1 3, 2 1.2 3.1 3.2 1.3 2.1 1.3 2.1 3.2 1.2 3.1 3.1 2.3 2.1 2.3 2.3 1.2 1.2 3.1 3.2 1.3 2.3 1.2 1.3 2.3 1.3 1.1 2.2 1.2 3.1 3.1 2.3 2.3 1.3 1.3 2.1 3.2 2.2 2.1 3.2 1.3 2.3 1.2 1.2 3.1 3.1 2.3 2.1 3.2 1.3 3.1 3.3 1.1 2.3 1.2 1.3 2.1. 3.1 2.3 2.3 1.2 1.2 3.1 3.2 1.3 2.3 2.3 2.1 3.2 1.2 3.1 3.1 2.3 2.3 1.3 1.1 3.2 1, 2 3.1 3.2 1.3 2.3 1.2 1.2 3.1 3.1 2.3 2.1 3.2 1.2 3.1 3.

Nakon rješavanja zagonetke, dobijamo fenjer.

Okrećemo se od ormarića do stola. Gledamo vagu i tekst o binarnim kodovima. Otvaramo tabelu, gledamo list koji opisuje koliko teži svaki uteg. Za sada ne možemo ništa da uradimo. Nedostaju nam dva utega.
Idemo dalje, do ormara, kraj kojeg sjedi Keiler. Postoje dvije aktivne zone. Uzimamo knjigu o astrologiji i kliknemo na kacigu, tu je kutija sa mehanizmom. Opet nema sreće. Nemamo dva točka. Silazimo na prvi sprat.
Na kraju hodnika je ogroman sto, dolazimo, gledamo... oh! težina. Podignemo ga. Idemo do mitraljeza “Madame Isabelle”, gledamo u pod s njega (desno) - novčić!
Bacamo novčić u mašinu i dobijamo drugu težinu. Dižemo se na drugi sprat do stola sa vagom.
Zadatak je vrlo jednostavan. Na zdjele je potrebno staviti 3 utega, lijevo i desno, kako bi bile ukupne težine 300. Dobijamo: lijeva posuda tegova je željezo, srebro, mahagonij. Desna zdjela je olovo, cink, hrast.Srednja posuda je mesing, bakar a ostatak teg .

Voila! Dobijamo slagalicu, koja se nalazi na luku pri ulasku u dvorac.

Trčimo u dvorište, do luka. Kliknite na aktivnu zonu (kolona desno) i igrajte slagalice. Ako želite da vidite kakva će tačno slika biti, pogledajte lijevi stupac luka. Ako sve pravilno složite, Nensi će reći da nedostaje jedna zagonetka. Mi izvadimo naše, ubacimo, oni nam daju tanak lim.
Za one koji još uvijek ne znaju kako igrati tag, evo rješenja: (s lijeva na desno brojimo 1,2,3, itd.)
Rješenje za mlađi detektivski nivo. Pomjerajte žetone sljedećim redoslijedom: 2 1 5 9 13 14 10 11 12 16 15 14 10 6 7 11 10 9 13 14
15 11 10 14 13 9 5 6 2 3 7 8 4 3 7 6 2 3 7 6 5 1 2 3 4 8 7 3 4 8 7 11 12 8 4 3
2 1 5 6 7.
Rešenje za starije dete: 7 11 15 14 13 9 5 1 2 3 7 11 12 8 4 3 7
11 15 14 13 9 5 1 2 3 7 11 15 16 12 8 7 6 5 1 2 3 7 8 4 3 7 11 12 8 7 6 5 9 13 14
15 11 7 6 5 1 2 3 7 8 4 3 7 8 4 3 2 1 5 6 7 8 12 11 10 9 13 15 16 12 11 10 9 13 14
15 11 12 16 15 14 13 9 10 6 7 8 12 11 10 6 5 9 10 11 7 6 10 11 12 8 7 6 5 9 10 11
12 8 7 6 10 11 12 8 7 11 10 6 7 8 12 11 7

Vraćamo se u dvorac. Vrijeme je da upoznamo još jednog gosta dvorca. to stari prijatelj mlada i mladoženja (da li je nevestin prijatelj?)
Pitamo Keitha o svemu. Uključujući modricu ispod oka. Odgovara na sva pitanja osim modrice. Njegov odgovor je jednostavan, ima mnogo posla. Slažemo se da mu pomognemo.
Daje nam listu gostiju. Zadatak je jednako jednostavan. Neophodno je pravilno smestiti goste.
Pogledajte sliku ispod.

Heather sjedi na žutom trgu bez imena.
Dajemo spisak gostiju Keithu a zauzvrat dobijamo knjigu o leprekonima.Biće nam od velike koristi u budućnosti.Vrijeme je za poziv.jedno, nadam se da nećete zaboraviti označiti obavljene zadatke u notebook?

Idem u pab.

Sjedi stari gunđalo koji nas nije puštao unutra. On opet ne želi da priča sa nama, jer mu, vidite, nisu doneli koktel. Bože, prevrćući očima, kakve gluposti! Uradićemo sve sada!

Idemo u kuhinju kafane i otvaramo recepte za piće. Na pultu će se nalaziti tanjurići i "čep za glavu" na kojem će biti oni kokteli koje trebate napraviti. Otvaramo recepte i pripremamo pića. Preporučljivo je početi sa onima koji su u blizini poziva. Tek kada ste pripremili 2 koktela, možete pozvati. Morate biti unutar 30 sekundi. U suprotnom nećete zaraditi, ali sada su nam potrebni, kako nam trebaju.
Uzimamo napojnicu i idemo do automata. Hajdemo se prvo igrati detektiva. Ne mogu vam pomoći, jer su svi zadaci različiti, ali ako pobijedite (a da ne izgubite sav novac), dat će vam lulu (možda čak i magičnu).
Možete odmah pokušati da igrate pikado. Šta ako vam se posreći i nabavite još jednu lutku (plavog psa), koja će vam biti od velike koristi u dvorcu. Ako ne dobijete, nemojte se nervirati, sljedeći put ćete sigurno pobijediti. Napominjem iz igre pikado: tamo ne trebate postići "više" broj poena, već manji! Savjetujem vam da bacite strelice tačno u metak i to brzo. Ako su vam na kraju utakmice napisali "000-loše", morate ponoviti. Tek kada napišu "000" dobićete plavog zeca.
Vraćamo se u dvorac. Razgovaramo sa Keiler, ona nas zamoli da odštampamo samo tri pozivnice. Da molim! Idemo dole, idemo do stola. Čeka nas pretpotopni fotokopir aparat. Pa, shvatit ćemo, prvo uzmemo lim (dolje desno), oni nam daju metalnu ploču. Mi to uzimamo za sebe. S lijeve strane stavljamo list, napunimo ga crnom bojom, okrenemo kotač, podignemo list i stavimo ga na mašinu s desne strane. Pritisnemo dugme. Aha! Imamo čudan poziv. Ispostavilo se da je to kum, a nikako blizak prijatelj! Napravimo još dva lista i idemo u Keiler.
Zatim postoje dvije opcije: ili idite potrošiti novac u mašini, ili idite provjeriti (konačno) dvorište.

Dvorište.

Izađite iz dvorca, skrenite desno. Aktivnu zonu (plavu) nalazimo u obliku malog podruma. Idemo u baštu. Na lijevoj strani, na klupi nalazimo pismo. Idemo do leprekona. Na istom mjestu kruži podla svraka-lopov. Ima li ona gnijezdo negdje u blizini? I pitam se da li je tu izvukla mnogo dobrog. Obraćamo pažnju na njihove stomake. Clover. Setite se knjige koju nam je Kitt dao. Hajde da ga otvorimo i pogledamo. I na stranicama knjige postoji takav cvijet. Pitam se da li se okreneš tamo gdje je list taman? Ko nije mogao da okrene leprekone, pogledajte na slici:

Ha! Evo ga! Nest! Uzimamo sve što je tamo.
Gdje smo vidjeli ovo kamenje? Pa, naravno! U rasadniku kod kamina, gdje je vrana ubrala naš prvi kamenčić! Vraćamo se u dvorac, idemo u vrtić.
Ubacimo kamenčiće u ploču. Sada morate smisliti kako pritisnuti kamenčiće da otvorite kamin. Pošto smo patili, rešavamo ovu zagonetku. Pa, ko nije pogodio, uradi sledeće:

Ubacite kamenčiće kao što je prikazano na slici. Iznad panela vidimo dugu.
Kliknite obrnutim redoslijedom od duge F S G G F O K, zatim na boju koja nije duga (na samom dnu), a zatim u ispravnom redoslijedu (duga) K O F G S F, i kamin se otvara.
Ulazimo unutra, uzimamo tablu, okrećemo se ponovo i uzimamo papir
kamenje naslikano na njemu (uputstvo za močvaru). Toliko truda za tablu i kakav papir!
U redu, pogledajmo po dvorištu. Prolazimo pored groblja (plava zona) i gledamo unutra. Hmmm...čudni krstovi. u sredini ima mjesta za nešto. Šta? To je ono što moramo saznati.
Obilazimo sve što možemo, nalazimo još dvije aktivne zone (plava). Pregledavamo jednu zonu (kao što je cvjetnjak) i odlazimo, idemo skoro dolje i lijevo. Postoji aktivna zona (plava, duga)
Dakle. Stigli smo do močvara. Imamo tablu, spusti je i pređi preko nje. Imamo i letak sa nagoveštajem. Avaj! Neće nam ništa jasno reći, osim jedne stvari, iz nje možete shvatiti u kom pravcu i koliko puta da se okrenete.
Evo kako se kretati kroz močvaru (koraci se broje od kamenja): 1 naprijed, 1 desno, 2 naprijed, 2 desno, 2 naprijed, 4 lijevo, 2 nazad, 2 lijevo, 3 nazad, 2 lijevo, 1 naprijed, 1 lijevo, 2 naprijed, 1 desno, 2 naprijed, 2 desno, 2 naprijed, 1 desno, 1 naprijed (koliko koraka, toliko klikova mišem). Idemo do ciganske kolibe.

Hut.

Idemo u kolibu. Desno u uglu su korpe, jedna otvorena. Šta je ovo? Ranac - raketa! Ovo je veoma korisno za nas. Prilazimo stolu (lijevo) Gledamo knjigu i bilje. Sada se okrećemo i gledamo kavez, u kojem se nalazi ogroman broj mušica. A u ćeliji nešto leži. Moramo ukloniti mušice začinskim biljem. Ponovo prilazimo stolu sa začinskim biljem i pravimo biljnu mješavinu koja će ukloniti muhe iz kaveza. Redoslijed je: Tansy, flaaberry, pelin, timijan i mačka. Zdrobimo malterom i stavimo na mjesto gdje se gomilaju insekti.
Čim se kavez očisti, uzimamo okruglo staklo u okviru.
Prilazimo stolu blizu ćelija. Čudno, ali evo dijagrama iz naše kućice za lutke. Hajde da ga uzmemo. Gledamo u kutiju, ali ne možemo je uzeti ili otvoriti. Gledamo ovcu lutku. Eh! Sad bismo ga sašili! Ali nema ovčje vune za punjenje lutke.

Napuštamo kolibu. Napuštamo ovu lokaciju. Idemo na staro groblje. Vidi krstove. Vau! I staklo tačno odgovara rupi u sredini. Počinjemo umetati staklo s lijevog križa. Gledamo i pamtimo znakove, odmičemo se, sad ga ubacujemo u centralni krst, pamtimo, udaljimo se. I na kraju treći. Svi su zapisali i potrčali do zida u blizini dvorca. Evo znakova koje ste trebali ispitati:

Tražimo plavu lokaciju na zidu. Evo znakova na koje su nam križevi ukazali. Potpuno istim redoslijedom kako smo ubacili staklo u krstove i pritisnuli znakove.Ako je sve ispravno, zid se spušta.

Blimey! Ovdje je cijela farma ovaca. Idemo po cijelom travnjaku. Dolazimo do štale i vidimo na lijevoj strani visi "dah vjetra". (U Irskoj?) Pa onda! Definitivno je sreća. Odatle preuzimamo opremu. Idemo dalje. Idemo uz ogradu (plava lokacija). Ulazimo. Gledamo u močvaru i uzimamo list. Ovaj tip Kitt nije lak, već je sve isplanirao u dvorcu! Idemo. Idemo do sredine čistine (plava lokacija).

4 ogromne kamene stele. Ndaaa... Zagonetka nije laka. Ali ne možemo još ništa. Odlazimo i idemo u dvorac.

Bouquet.

Idemo pravo do Keiler i pitamo je za crtež, da li je zamolila Kitt da napravi skicu. Ne, ne ona. Ok, kasnije ćemo to shvatiti. Naš mladenac nam odmah daje još jedan zadatak (Irci su potpuno lijeni).
Sakupljanje cvijeća za vjenčani buket nije lako! Ali sa značenjem.Kako su sujevjerni ovi Irci! Pa, mi uvijek rado pomažemo! Uzimamo korpu i listu i počinjemo tražiti cvijeće na listi.
Gde prvo idete, nije važno. Dakle, narudžba nije potrebna.
Samo treba da se setimo gde smo videli cveće. Prvo što vam pada na pamet je gdje leprikoni stoje. Idemo u baštu, okreni se, evo ti ruža! Ima početka.
Idem u močvaru. U blizini ploče (bez križanja) otkinemo drugi cvijet. Odlazimo. Treća lokacija je gredica ograđena kamenjem. Mi. napuštajući lokaciju močvare, idemo gore i vidimo plavi krug. Uđemo, uberemo žuti cvijet, izađemo.
Sada prelazimo preko močvare (ne boj se, brzo će se desiti na irskom) Ulazimo u kolibu, prilazimo stolu sa začinskim biljem. Gledamo grozdove trave koje vise odozgo, uzimamo jednu od njih. Idemo do kamenja gdje pasu ovce, ulazimo unutra, spuštamo strijelu. mi smo u podnožju stena. Sada strelica u bilo kojem smjeru. Evo tvoje lavande!
Odlazimo i idemo do luka. Ostavljamo ga i odmah se okrećemo, gledamo ga na samoj lijevoj strani strelice na stupcu - cvijet! Napuštamo lokaciju. Idemo dalje, skoro do našeg auta. Skrećemo tako da je naš auto iza nas i idemo do samog kraja puta (plava lokacija) Beremo zadnji cvijet.
Dakle. Buket je gotov, idemo da ga poklonimo prijatelju. Idemo u dvorac. Oh tata! Kakva sreća! Kitt nije tamo. Možete pogledati i njegove stvari. Pogledamo ispod kreveta (pošto se više nećemo smjeti raspitivati) i vidimo ... .. Matove stvari! Sve je tako čudno. Idemo do Keilera. Ali nemojte žuriti da otvarate vrata, da čujemo šta Keiler i Kitt imaju da kažu. Nakon što se glasovi stišaju, brzo zaranjamo u dječju sobu, odlazimo i odlazimo do Keilera. Dajemo joj cvijeće i kažemo da smo našli Mattove stvari ispod Kittinog kreveta. Keiler negira da je Kitt bila umiješana u nestanak mladoženje. (kako su ovi Englezi tajnoviti!) Silazimo dole, gledamo kamin, tu je fotografija Keilera i Kitta. Prilazimo Kittu, razgovaramo s njim i postavljamo mu sva pitanja. Da, on voli Keilera, pa šta? Napuštamo dvorac i odlazimo u pab.

Pub.

Moramo saznati od starog gunđala što on zna o kamenju i o Mattovim stvarima. Pa, šta ti misliš? On nam je to tako lako izložio? Ha… Bez obzira kako. Moraćemo da sviramo tog starca na bubnjevima! Zadatak je spojiti udar na bubanj sa padom lopte, koja se kreće na vrhu, u rupu.

Idemo se igrati. Tu stvarno ne mogu pomoći, jer ćete sami morati postići bodove. Prvi put su mi sa 55 poena rekli da treba da treniram, drugi put, sa 47, pohvalili su me i dali napojnicu. Dakle, nakon što ste uvježbali, igraćete pravi ritam.Prilazimo Donalu, on nam, emotivan od naše igre, daje knjigu.

Postavljamo Donalu pitanje o Mattovim stvarima. Da, sakrio ih je, ali zbog činjenice da smo toliko radoznali daje nam ključ da nađemo i uteramo u strižnicu 10 ovaca.

Ovce.

Idemo da uhvatimo ovce. Hodamo preko travnjaka i čim jagnje uđe u krug svjetlosti, ali ne preblizu, „duvamo u lulu“. Zadatak je jednostavan - uživajte.
Čim prikupimo sve ovce, ulazimo u štalu, pregledavamo ovce, okrećemo se i odlazimo.
Idemo u dvorac, jer sada imamo 2 zupčanika, možemo pokušati riješiti zagonetku sa zupčanicima. Ko je u poteškoćama pogledajte na slici.

Hmm...još jedan komad papira za kućicu za lutke. Sada ima ovcu. Jaaaaaaa.. Trči do kolibe u močvari. Pogledajmo ovce. Gledamo vunu - nedovoljno! Trčim u pab. Tražimo od Donala dozvolu da ošišamo ovce. Naravno! Ali samo tri torbe. Neka bude, idemo u štalu da radimo čuda friziranja...od ovaca!

Ulazimo, idemo lijevo, gledamo torbu, pa idemo do elektronike desno. U gornjem lijevom uglu imamo cijev u kvadratu. Ona koso deli kvadrat. Kliknite na gornji dio kvadrata. Odsvira melodija koja nam treba i ovca se uvuče pod paklenu mašinu. Pročitali smo uputstva. Dakle...primjer:
Naša prva Daly sa zelenim pahuljama je -2, ona je ispod - br. 19, poskakuje - znači da je srećna, ovo je -12. Pankeri su laki! Ako ste tačno pogodili sve u ponašanju ovaca, i pravilno podesili broj, onda morate ošišati ukupno 6 ovaca. Nakon svake druge ovce mijenjamo vreću. Nakon što smo završili sa posljednjom vrećom, uzimamo malo vune iz nje. Idemo opet u močvaru - napunićemo ovce!

Idemo u dvorac do kućice za lutke. Vrijeme je da složite lutke. Postoji mnogo opcija. I bilo koja opcija može iznenaditi. Ali za sada ću se fokusirati na aranžman od sedam i osam lutaka.

Strana 5 od 6

Imate šemu. A ko nije razumio, izlažemo lutke ovako:

7 lutke
S lijeva na desno:
Donji red - lutka sa bijelom kosom, prazna, svinja, vitez, plavi zec, vitez.
Srednji red je prazan, prazan, prazan, krava, lutka u plavom prsluku, prazna.
Gornji red je lutka u zelenoj odeći, mačka.

Evo tih vremena! Dali su jedan novčić hmm...ali mislim da nije slučajno.

Dakle, vrijeme je da se pozabavimo kamenjem koje je iza ograde, gdje pasu ovce. Idemo na plavu lokaciju. Čuje se užasan vrisak. Ali to nas ne plaši. Otvaramo knjigu o astrologiji, koju smo našli u biblioteci na samom početku, gledamo sazvežđa. Sada pažljivo pročitajte knjigu "Drevni keltski praznici". Dakle, saznajemo da ih ima samo 4.
Evo šta nam treba da postavimo kamenje. Bik - Beltane. 1. maj se obilježava na dan između proljetne i ljetne ravnodnevnice. Lav - Lughnasad - praznik prve žetve 1. avgusta. Škorpija - Samhain. Simbol odlazeće godine je 1. novembar. Vodolija - Imbolc. Kuća za odmor. Obilježilo je rođenje jaganjaca i buđenje prirode. Slavi se 1-2 februara.
Na gornje kamenje stavljamo sazvežđa.S leva na desno: Bik, Lav, Škorpija i Vodolija. Srednji kamen je drveće. 1) Procvjetalo drvo; 2) Drvo sa palim plodovima na zemlji; 3) Drvo bez lišća; 4) Drvo sa jedva vidljivim listovima. Na dnu su praznici. Zadatak nije jednostavan. Pa ko je potpuno zbunjen, pogledajte na slici.

Bik Lav Škorpija Vodolija

Ako sve ispravno postavite, ispod, blizu jedne od stela, otvorit će se keš memorija i dobit ćete treću metalnu ploču.
Vraćamo se u dvorac u kućicu za lutke. Hajde da pokušamo da rasporedimo lutke na drugačiji način dodavanjem još jedne.

8 lutki
S lijeva na desno:
Donji red je lutka u zelenoj odeći, prazna, vitez, mačka, krava, vitez.
Srednji red je prazan, lutka bijele kose, ovca, lutka u plavom prsluku, prazna, svinja.
Gornji red je plavi zec, prazan.

Dobili ste četvrtu ploču s uputama! Konačno, bit će moguće razumjeti šta su ove ploče i zašto su potrebne.

Definicija binarnog koda.

Šta je binarni kod i sa čime se jede, biblioteka će vam pomoći da saznate. Prolazimo u biblioteku do krajnjeg stola. Proučavamo dokument s lijeve strane. Pomoći će u određivanju binarnog koda. Za one koji to još nisu mogli shvatiti, radi se ovako:

01000011 xerox ploča 0+64+0+0+0+0+2+1 = 67, što odgovara C.
01001101 lučna ploča 0+64+0+0+8+4+0+1 = 77, odgovara K.
01011001 ploča iz niše u kamenu 0+64+0+16+8+0+0+1 = 89, odgovara Zh.
01001011 ploča kućice za lutke 0+64+0+0+1+0+1+1 = 75, odgovara Ch.
Kao što ste možda pretpostavili, ova slova su inicijali u bojama:
C - plava, K - crvena, W - žuta, H - crna. Sada možete bezbedno ići u štampariju.

Silazimo u hodnik, do kopir mašine.
Pred vama je sve i kopir mašina na kojoj ste već radili. Prije svega, trebate baciti list papira koji je zadnji put odštampan (ako ga niste bacili). Na desnoj strani se nalazi „rezač papira“, žuta korpa. Samo treba da stavite ruku na to. Ako ste nešto zabrljali, slobodno pošaljite tamo. Ova korpa jede sve. Štaviše, bez uništavanja oštećenog lista, nećete moći nastaviti s radom.
Dakle, ispred nas je kopir mašina, koja je ujedno i štamparska mašina. Na lijevoj strani, dolje, boja, hrpa listova čistog papira i na desnoj strani uvlačenja - sušilica za odštampan list.
Sve četiri ploče moraju biti postavljene u jednom redu. Kada pošaljete oštećeni list u sjeckalicu, morate uzeti čistu. A ploča koja ostane ležati u mašini sa leve strane mora se ponovo vratiti u red.

Uputstva su štampana ovim redoslijedom:

1. Uzmite prvu ploču 01011001, prelijte je žutom bojom.
2. Zamotamo čaršav i stavimo u sušilicu, ali NE sušimo!
3. Stavljamo ploču broj 2 - 01000011, prelijemo plavom bojom.
4. Uzimamo list iz sušilice i stavljamo ga na plavu boju.
5. Zarolajte lim. Ponovo stavite u sušilicu (ne sušite!).
6. Stavljamo ploču br. 3 - 01001101, prelijemo crvenom bojom.
7. Uzimamo list iz sušilice i stavljamo ga na crvenu boju.
8. Zamotamo čaršav i stavimo u sušilicu (Ne sušiti)
9. Stavljamo ploču br. 4 - 01001011, prelijemo crnom bojom.
10. Uzimamo list iz sušilice i stavljamo crnu boju na njega,
11. Zamotamo lim i stavimo ga u sušilicu. Sada uključite sušilicu.
Upute za korištenje raketnog paketa su spremne.
Pogledajte crtež.

Napuštamo dvorac, udaljavamo se (do auta ili do mosta), uzimamo raketni paket u inventar i pažljivo, polako, radimo sve po uputama. Ako je sve ispravno postavljeno, onda ćete ... letjeti! Posebna pažnja pogledajte plavu polugu. U uputstvu je odštampano, ali piše da se mora podići.
Za one koji i dalje eksplodiraju, pokušajte s drugim nizom ploča i boja: ili ovim:
1. 01000011 - plava 1. 01001011 - crna
2. 01001101 - crvena 2. 01011001 - žuta
3. 01011001 - žuta 3. 01001011 - plava
4. 01001011 - crna 4. 01001101 - crvena

Držeći lijevu tipku miša, usmjeravamo leteću Nancy do tornja. Prozor (lokacija) će biti označen plavom bojom. Uletimo u prozor. Blimey! Da, postoji cijela i neoštećena savršeno očuvana soba! Ali Matt nije ovdje. Hajde da istražimo sobu. Prilazimo stoliću za kafu i iz njega izvlačimo samo poruku sa nagovještajem. I ogromna komoda, ali je kodirana. Gledamo genealoške izvode na zidu. Sve. Letimo nazad u zamak.
Pročitali smo bilješku. Trebaju nam 4 knjige. Prvi je na polici kod Keilera, gdje je konj.
Drugi i treći su na policama pored stola - jedan je lijevo, drugi je viši, desno, četvrti je na stolu sa tegovima.
Pažljivo ih čitamo. Zagonetka nije laka. Šifru ćete dobiti tako što ćete otkriti tajne ovih knjiga, ali postoji i bilješka. To govori nešto o "zgodnom mjestu". Krenimo na put. Dižući se, letimo u more, po mogućnosti uz obalu prema neobičnoj okrugloj gredici, na kojoj smo brali žuti cvijet. Od cvjetnjaka treba letjeti udesno, uz obalu, stijene su nedaleko od obale, skoro nasuprot cvjetnjaka. Slijećemo na stijene i na jednom od zidova vidimo L 5. Ima jedno slovo. Letimo nazad do tornja.

Vraćamo se knjigama. Nudim vam svoje misli. Slovo K (u jednoj od knjiga spominje se more) - na karti desno je Karipsko more. Slovo X, uzimamo iz rime (govori o sredini, knjiga Zoopsychology. Uzimamo srednje slovo). Ispostavilo se da je slovo G jedino koje nema ponavljanja. Pa, sa frazom o "drevnoj mudrosti" moraćete prilično da patite. Potrebno je izvršiti sve opisane radnje i dobićemo slovo C.
Napuštamo dvorac i ... opet vidimo "duha" kako leti iz naše kule. Šta je tamo radilo? Letimo tamo, razgledamo - sve je na svom mestu. Pa, vrijeme je da isprobate naš kod. Unesite -K, C, G, X, L. Pa smo ga otvorili. Uzimamo ključ (pa, konačno smo našli kako da otvorimo kutiju), i lutku! Ba! Da, to je Nancy! Obratimo pažnju da ona ima isti ključ na vratu, uzmemo lutku, čitamo dnevnik, pogledamo fotografiju slatke djevojčice Fione. Letimo.

Pošto smo pronašli ključ od kutije, onda idemo u močvaru do kolibe. Ulazimo u kolibu, idemo do stola gdje je kutija. Otvaramo ga, čitamo razglednicu - čestitamo Fioni na šestom rođendanu. Okrećemo se od strašnog urlika... Bože! Da, ovo je naš "duh". Gotovo da ne govori. Pokušavamo da joj objasnimo zašto smo ovde. Razumemo da je "duh Fiona, ali ona ne želi ni da nas sluša i gura nas u neku vrstu užas!

Upavši u tamnicu, gledajući okolo, idemo kroz tunel. Odlazimo u okruglu sobu i palimo prekidač. Iste sekunde čuje se vapaj čovjeka da smo to učinili uzalud. Izoliran je od nas vratima. Da, Matt je! Razgovaramo s njim o svemu, i idemo da pregledamo sobu.

Laboratorija.

Čim mu se približite, automatski će se pojaviti zadatak "kako sastaviti stepenice". Pa, sa ovim zadatkom nećete imati problema. Sakupivši ga, dižemo se i vadimo nos rakete! Prolazimo do konzole, pored mračne sobe na kojoj se vidi stepenište. Prilazimo tamo, svjetlo se automatski pali.
Ispitujemo raketu. Ispod je aktivna zona, otvorite je. Žice, pa čak i koliko, pa čak i zapetljane! Nastavljamo krug. Prilazimo stolu. Uzimamo dnevnik sa bilješkama i čitamo ga vrlo pažljivo, ima puno tragova. Blizu stola, malo više visi poruka. Ovo je uputstvo za lansiranje rakete. Ona će nam biti od velike koristi. Ispod uputstava je bilo crveno dugme! Možda je ovo izlaz? Uključujemo ga i .... ups! Jednostavno nismo imali dovoljno! Evo hemijskih elemenata. Vrijeme je da pokažete svoje znanje iz hemije.

Prilazimo tablici, gledamo periodni sistem. Na dnu tabele je još jedan. Tabela "nekompatibilnih reagensa" - to je ono što nam treba. Reagense ispisujemo ovim redoslijedom:

Vraćamo se na hemijske elemente. Pred vama je polje sa razbacanim hemijskim elementima, 3 skladišta (kategorije) i "ruka". Pritisnemo crveno dugme i počnemo da ih raspoređujemo u kategorije skladištenja. Kontrolna tabla sa desne strane. Na vrhu se nalaze 4 strelice sa kojima ćete pomjerati automatsku ruku naprijed-nazad-desno-lijevo. Ispod njega je vaga koja otvara "kandžu". Sa ovom "rukom" morate raditi. Izazov je kategorizirati artikle u skladištu soje bez eksplozije.
SAVJET ZA KRETANJE RUKE: Prilikom donošenja kandže u tikvicu, pogledajte dršku, treba da bude u nivou elementa. Kandžu je potrebno otvoriti šire od bočice, a ne potpuno je zatvoriti (osim malih čunjeva). Uzmite element u spremište (kategorija), jasno u centru. Nakon što ste veliki element doveli do kraja, potpuno otvorite kandže („klik“ nazad), suzite (2 klika). Napuštajući skladište, napravite 2 dva "klika" - nazad.

Ovdje, u ovom nizu, počinjemo sa hemijskim elementima. U zagradama se navodi broj kategorije (repozitorija) u koju je potrebno postaviti element.

NH3(1), P (1), H (1), H (1), H (1), I (2), NH3(1), H (1), Ž (3), I (2), Hg (3), P (1), H2O (2),
F (3), Rn (3), H2O (2), Br (3), P (1), K (1), LOX (2), Hg (3), I (2), K (1), CI (2), K (1), Rn (3),
F (3), Br (3), CI (2), H2O (2), H (1), ključ (1).

Dat vam je ključ za početak. Sada možete da odmotate žice.

Raketa.
Odmotajte žice. Povezujemo ih na sljedeći način: sive do žute, crne do plave, ljubičaste do crvene, smeđe do zelene, ružičaste do narandžaste. Brojkama (od vrha do dna) to će biti ovako: 4 2 3 1 5. Slika je u prilogu.

Sada idemo do stepenica koje vode do rakete, stavljamo nos rakete. Prilazimo tabli na daljinskom upravljaču. Obratite pažnju na napomenu, zapamtite šifru 90.1. Idemo u laboratoriju, uzimamo stalak - držač za raketu. U sredini je, crvena sa krugom unutra. Približavamo se raketi, u aktivnu zonu, gdje su žice odmotane. Uzimamo iz inventara crvenu ploču s krugom, stavljamo je, kliknuvši na raketu odmah iznad ožičenja.
Pokreni.
1. Umetnite ključ.
2. Otvorite prve dvije crvene poluge.
3. Podesite ugao - 90,1.
4. Otvorite posljednju crvenu polugu.

Igra Nancy Drew Ghost of Malloy Castle

Sedamnaesti deo kultne potrage - Igra Nancy Drew Ghost of Malloy Castle- o detektivki amaterki Nancy Drew objavljena je 2008. Izdavanje ovog dijela također je obavila Her Interactive. Igra je stigla u Rusiju 2008. godine, zahvaljujući kompaniji Novi disk. Ono što ne može a da ne raduje je što je igra izašla iste godine kada i u inostranstvu. Ljubitelji ove serije igara su definitivno bili zadovoljni.

Suština ovog dijela igre je da nas jedna od njenih prijateljica (tj. Nancy Drew) pozove u posjetu. Prijateljica se zove Kyler i živi u Irskoj. Oduvijek smo željeli posjetiti ovu zemlju. Predivni i slikoviti pejzaži. Nevjerovatna mjesta i divne životinje. Ali nismo tome dorasli. Naša djevojka će se udati, a mi ćemo biti djeveruše. I, kao i obično, stvari ne idu kako bi trebalo. Mladoženja je otišao. Jednostavno nestane i niko ne zna šta se dogodilo. Ali ništa, evo mi ćemo to shvatiti i naći mladoženju. Moramo naučiti mnogo o starim irskim tradicijama, naučiti kako šišati ovce i zaljubiti se u irsku narodnu muziku. Sve ovo ne može a da ne raduje. Oduvijek smo željeli posjetiti Irsku, mislim da ni vi ne biste odbili.

Na putu do razotkrivanja čekaju nas mnoge tajne, uključujući i na nama nerazumljivom keltskom jeziku. Ali ništa, drugi glavni likovi će nam pomoći. Sve je to neshvatljivo i misteriozno, i ludo zanimljivo. Nadamo se da ćete sami moći da se nosite sa svim zagonetkama, ali, ipak, mi ćemo vam malo pomoći tako što ćemo vam full walkthrough igrice.

Izgled igre je ostao potpuno isti kao iu ostalim dijelovima igre. Ovdje se programeri ne mijenjaju sami. Ali možda je tako i najbolje, jer smo već navikli na ovakvu igru. Pristupačna kamera od 360 stepeni omogućava vam da vidite sve što nam treba oko nas. A „druga šansa“ će vam omogućiti da se vratite ako smo negde pogrešili.

Uopšteno govoreći, igra je i dalje uzbudljiva kao i svi ostali dijelovi ove potrage sa milionskom publikom. Mislim da sada možete uživati ​​u ovoj igrici. Sretno. I evo ga Prolazak Nancy Drew Prokletstvo dvorca Malloy.

Prolaz igre Nancy Drew Ghost of Malloy Castle

Prolaz igre Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. Dio 1

Prolaz igre Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. Dio 2

Prolaz igre Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. dio 3

Prolaz igre Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. dio 4

Prolaz igre Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. dio 5

Prolaz igre Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. dio 6

Prolaz igre Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. dio 7

Prolaz igre Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. dio 8

Prolaz igre Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. dio 9

Prolaz igre Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. 10. dio

Prolaz igre Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. 11. dio

Serija igrica posvećena mladoj djevojci detektivki Nancy Drew prilično je popularna u cijelom svijetu. Detektivske misije sa zanimljivom radnjom i ponekad vrlo teškim zagonetkama odjeknule su kod igrača svih uzrasta. Ovaj članak će se fokusirati na jedan od najpoznatijih dijelova igre - "The Ghost of Malloy Castle" ("Nancy Drew"). Najviše prolaze izazovne zagonetke, koji će se sastajati tokom igre i dati su vam nekoliko važnih savjeta za vašu pažnju.

Za one koji nisu upoznati sa misijama u ovoj seriji, igra pruža tutorijal koji može započeti čitanjem knjige u Nancynoj sobi. Prolaz igre "Nancy Drew: The Haunting of Malloy Castle" može se razvijati na različite načine, ovisno o tome koji nivo težine odaberete. Postoje dvije opcije: "Junior Investigator" i "Senior Investigator". "Mlađi detektiv" će dobiti lakše zagonetke, a osim toga, imaće priliku da uzima tragove iz posebne mašine koja predviđa budućnost. Za savjete morate platiti tokenima.

Igra se kontroliše mišem. Kliknite lijevom tipkom miša ispred Nancy i pokažite smjer kretanja liku. Aktivne lokacije na koje možete ići su istaknute.

Takođe morate znati da je u igrici "The Ghost of Malloy Castle" ("Nancy Drew"), prolaz slobodan, dok je radnja linearna.

Mašine u Banshee Cry pubu

Već na samom početku igre nešto počinje da krene po zlu: prvo Nensi doživi malu nesreću, a onda je ne puštaju u dvorac i šalju da prenoći u pabu. Sudeći po oglasu, u kafani nema mesta, ali se isplati otići tamo zbog automata.

Da biste mogli igrati Banshee's Scream Pub slotove, provjerite male utore za povrat novca na svakom slotu i bit ćete nagrađeni s nekoliko novčića. Sada možete igrati. Prva slagalica koja će vam baciti odlomak "Nancy Drew: The Haunting of Malloy Castle" - "Answers" ("Sharp Detective"). Ovo je prilično jednostavna mini-igra, jedini problem je što ima vremensko ograničenje. Ne zaboravite spremiti prije nego što počnete igrati, inače ćete, u slučaju poraza, zauvijek propustiti priliku da dobijete nagradu - lulu. Slike sa razlikama se mijenjaju svaki put. Pogledajte fotografiju ispod za primjer jednog od njih.

Sada bacite novčiće u obližnju mašinu. Igra pikado će početi. U igri Nancy Drew: The Haunting of Malloy's Castle, dodavanje pikado je jedan od najlakših trenutaka u igri. Ovdje trebate koristiti sve strelice da postignete tačno 201 poen. Strelica će se zatresti i pomaknuti. Otpustite tipku miša kada je strelica malo iznad središnjeg kruga - na taj način ćete osvojiti 50 poena. Za nagradu ćete dobiti plavu lutku psa.

Zagonetke u biblioteci

Ovisno o tome kako ste igrali Nancy Drew: The Haunting of Mulloy Castle, sljedeća zagonetka na koju ćete naići nakon automata mogla bi biti Vage. Naići ćete na njega kada dođete u biblioteku dvorca. U njemu trebate balansirati tri zdjele uz pomoć utega. Sve u svemu, težina sva tri utega treba da bude jednaka stotinu grama.

Dakle, "Nancy Drew: The Ghost of Malloy Castle", odlomak "Vage". Rješenje zagonetke je sljedeće:

  1. Prva posuda je mesing (45), bakar (47), (8).
  2. Druga čaša je srebrna (55), gvozdena (40), (5).
  3. Treća posuda je cink (37), olovo (60), hrast (3).

Za nagradu ćete dobiti komad mozaika koji nedostaje. Ovaj mozaik se nalazi na jednom od stubova u blizini mosta. Sastavlja se metodom igre "petnaest", tako da s njim ne bi trebalo biti poteškoća.

Na istom mjestu na polici za knjige će ležati. Ako kliknete na njegovu bazu, tada će se naprijed pomaknuti tajna kutija sa zupčanicima. Za prelazak na sljedeći dio igre "Nancy Drew: Haunting of Malloy Castle", potrebno je proći "Gear". Morat ćete pokrenuti mehanizam za koji će biti potrebna dva dijela koja nedostaju. Prvu brzinu dobijate popunjavanjem mozaika vidre (vidi dolje), a drugi je blizu ulaza u štalu za ovce.

Slagalice u dečijoj sobi

U dječjoj sobi, u ormaru za knjige, naći ćete čudnu kutiju od mozaika. Na kutiji će biti prikazane vidre, kao i natpisi iz kojih se može zaključiti da lijevi gumb miša pomiče pločice, a desni ih rotira. Zapravo, vaš zadatak je da sastavite mozaik.

Recimo da smo pločice numerisali sljedećim redoslijedom:

  1. Prvi red: 1,2,3.
  2. Drugi red: 4,5,6.
  3. Treći red: 7,8,9.

Algoritam sastavljanja će biti sljedeći:

  • okretni crijep 4;
  • zamijeniti pločice 3 i 2;
  • okretni crijep 2;
  • okretni crijep 6;
  • zamijeniti pločice 9 i 8;
  • turn 8;
  • zamena 9 i 1;
  • turn 1;
  • okrenite pločicu 9, zatim pločicu 7, pa 3.

Kutija će se otvoriti i dobićete prvu brzinu. Još jedna zagonetka u ovoj prostoriji vezana je za kućicu za lutke. Na njega ćete se vraćati nekoliko puta u toku pronalaženja novih lutaka (jedna od lutaka će se morati napraviti samostalno, kako je opisano u nastavku). Ne bi trebalo biti nikakvih poteškoća s odlukom: samo slijedite upute koje su prikazane na ekranu s lutkama na lijevoj strani.

"Nancy Drew: Prokletstvo dvorca Malloy". Odlomak: "Patuljci"

Ova slagalica vas čeka u vrtu gnomova. Neće biti teško riješiti ako nabavite knjigu sa drevnim irskim pjesmama, a Madame Isabella će vam dati nagovještaj. Evo brzog rješenja:

  1. Prva figurica gnoma mora se rotirati tri puta.
  2. Drugi treba jednom zarotirati.
  3. Okrenite treći dva puta.
  4. Ne diraj četvrtu.
  5. Peti okret tri puta.
  6. Šesto - dva puta.
  7. Ne diramo sedmu.

"Nancy Drew: Prokletstvo dvorca Malloy". Korak kroz: "Močvara"

Upute koje možete pronaći u tajnoj sobi iza kamina pomoći će vam da prođete kroz močvaru. Bit će naznačeno tajno značenje kamenje koje će biti postavljeno na putu kroz močvaru. Sve je prilično jednostavno: dodatni kamenčići u blizini dva glavna sugeriraju smjer u kojem se trebate kretati i broj koraka koje trebate poduzeti.

Izaći ćete u kolibu, gdje ćete naći mnogo zanimljivih stvari, uključujući i lutku za lutku ovcu.

Bridal buket

Od vas će se tražiti pomoć u pripremi svadbenog buketa. Oni će vam dati listu cvijeća koje vam je potrebno, ali neće biti lako upravljati bez knjige o ljekovitom bilju. Na sreću, ova knjiga leži u kolibi blizu močvare.

Dakle, počnite tražiti cvijeće:

  1. Uberite tri ruže u vrtu patuljaka. Cvjetaju pored figurica s lijeve strane.
  2. Na izlazu iz bašte, na putu do gredice, naći ćete žuti cvijet - stolisnik koji simbolizira hrabrost.
  3. Simbol blagostanja, verbena, raste u blizini stuba mozaika.
  4. Ako slijedite stazu lijevo od luka do samog kraja, naići ćete na rub šume. Tu raste ostruga, simbol zdravlja.
  5. U močvari, bez prelaska potoka, uberite simbol zaštite - ružičasti cvijet lisičarke.
  6. Pređite močvaru i krenite do kolibe. Tamo, na stolu sa suvim biljem, možete uzeti gomilu žalfije.
  7. Lavandu je najteže pronaći. Izađite iz kolibe i krenite prema prolazu u zidu. Doći ćete na pašnjak sa ovcama. Idite dole pa desno: naći ćete aktivnu tačku. Tačka će vas dovesti do kamenja koji formira krug. Pogledajte dno osnove bilo kojeg od kamena i skrenite lijevo. Pred vama će biti simbol sreće - lavanda.

Pravljenje ovce lutke

Jedan od najtežih zadataka u igri "The Haunting of Malloy Castle" ("Nancy Drew") je prolazak misije "Sheep Pen". Nakon toga možete početi stvarati lutku od lutke.

Naći ćete lutku za lutku u kolibi iza močvare. Za kompletiranje lutke trebat će vam ovčja vuna. A da biste skupili vunu, prvo ćete morati dovršiti Donnalov zadatak: otjerati deset ovaca u tor.

Kada vidite ovcu, koristite cijev koja će biti prikazana na vrhu ekrana. Morate brzo djelovati: ovce se lako raspršuju. Pošto ste primili 10 ovaca na tezgu, požurite u tor. Da spriječite ovce da pobjegnu, idite u tor.

Sada se možete vratiti u kolibu u močvari. Ponovo pregledajte lutku: ispostavilo se da u kutiji nema dovoljno vune. Dakle, potrebno je više smanjiti.

Vune vam treba malo, ali morate skupiti čak tri vreće - samo uz ovaj uvjet Donnal će vam omogućiti da sami ošišate ovce.

Idi u tor i pozovi ovce sa lulom. Pazite na ponašanje ovaca. Njihovo emocionalno stanje odredit ćete sami, ostali podaci (porodica ovaca i boja njene grupe) su naznačeni na kontrolnoj tabli. Na lijevoj strani je priručnik, pažljivo ga pročitajte. Potražite u tabeli brojeve koji odgovaraju porodici i boji i dodajte ih broju koji označava ponašanje ovaca.

Kada budu tri vreće, uzmite malo vune za lutku. Vratite se u kolibu i samo kliknite na lutku. Lutka je spremna.

Keltsko kamenje na pašnjaku

U rješavanju zagonetke keltskog kamenja puno će vam pomoći dvije knjige - "Znakovi zodijaka" i "Keltski praznici". Pažljivo ih proučite i nastavite do sljedećeg zadatka iz igre "Nancy Drew: The Ghost of Malloy Castle" - prolaz "Stones". Rješenje zagonetke je:

  1. Iz knjige o keltskim praznicima saznaćete da kamen ispod kojeg leži tabla simbolizira početak godine, odnosno Beltane. Zapamtite prva slova sva četiri praznika koristeći Ogham abecedu.
  2. Ispada da se prema astrološkom kalendaru Beltane slavi u periodu Bika, godišnje doba je ljeto (drvo s obiljem lišća), a na dnu će biti runa B.
  3. Idi desno do sljedećeg kamena. Uradite ovo: Lugnasad - Lav - jesen (drvo sa opadajućim lišćem) - runa L.
  4. Samhain - Škorpija - zama (drvo bez lišća) - runa S.
  5. Imbolc - Vodolija - proljeće (nekoliko listova na drvetu) - runa I.

Dobijanje instrukcija za leteći paket

Ovaj zadatak je veoma težak. Za mnoge koji su igrali "The Ghost of Malloy Castle" ("Nancy Drew"), odlomak je zastao upravo na ovom mjestu.

Naći ćete leteći čopor u kolibi blizu močvare. Samo nije jasno kako se to koristi. Potrebne su vam upute koje ćete morati sami odštampati. Da biste to učinili, potrebne su vam četiri posebne ploče s binarnim kodom. Dobićete ih iz kućice za lutke, stuba pored luka i rešavanjem zagonetke keltskog kamenja.

Za zabavu, možete pokušati sami to shvatiti uz pomoć reference koja se nalazi u ladici stola sa vagom. Trebalo bi ispasti ovako:

  • 01000011 - plava boja (C);
  • 01001101 - crvena boja (M);
  • 01011001 - žuta boja (Y);
  • 01001011 - crna (K).

Nakon što riješite šifru, idite da odštampate uputstvo u kamenoj dvorani. Idite na i kliknite na ležište za papir tako da se sve četiri ploče pojave na ekranu. Postavite plavu ploču lijevo od kotača, a zatim je napunite plavom bojom. Sada morate staviti prazan list papira na vrh boje. Pritisnite ručicu kotača, nakon čega se gotov list može poslati u sušilicu (još ne pritiskajte crveno dugme). Iste manipulacije se moraju izvesti s ostatkom ploča sljedećim redoslijedom: crvena, žuta, crna. Kada potpuno odštampani list ode u mašinu za sušenje, možete bezbedno da pritisnete crveno dugme. Sada imate upute za pokretanje ranca.

Šifra za sekretara

Pred kraj igre naći ćete se u maloj kuli, u kojoj će biti zaključana sekretarica. Šifru za sekretaricu, naravno, treba razotkriti. Knjige iz biblioteke poslužiće kao ključ za razotkrivanje.

U jednom od ormarića, pored statuete u obliku konja, nalazi se knjiga čudnog naziva "Hidroponika i aeroponika". Nakon što ispišete sve suglasnike iz naslova knjige i, kao što je rečeno, isključite sva ponavljanja, dobićete jedno slovo - "G".

Na stolu pored vaga je knjiga "Zoopsihologija". Rešavanjem zagonetke iz ove knjige dobićete slovo "X".

U desnom ormariću naći ćete knjigu Drevne mudrosti. Zagonetka u njoj nije tako teška, ali će trebati dosta vremena da se riješi. Trebalo bi da bude slovo "C".

U istom kabinetu nalazi se i knjiga "Pomorska kartografija". Tu je sve jednostavno: potrebno vam je prvo slovo riječi "Karibi", odnosno "K".

Ali u šifri za sekretaricu ima pet nepoznanica, pa je potrebno još jedno slovo. Letite sa tornja na zapad do ostrva. Vidjet ćete stijenu sa ugraviranim natpisom: "L5".

Kao rezultat, imat ćete kod: "KSGHL".

Laboratorija u rudniku

Sljedeća zagonetka će sigurno uplašiti one koji nisu dobri u hemiji. Ovo je štand sa hemijskim elementima, koji ćete pronaći u laboratoriji na kraju putovanja kroz igru ​​"Nancy Drew: Ukleta dvorca Malloy". Korak kroz "Hemikalije" (rješenje zagonetke) je sljedeći:

  1. Vaš zadatak je da sve tikvice stavite u kontejnere. A za ovo morate koristiti mehaničku ruku.
  2. Imajte na umu da kada uzmete veliku tikvicu, dno treba biti udaljeno pola kaveza, dok je bočna drška jedna široka. Za srednje tikvice, kako odozdo tako i sa strane, donji dio držača treba biti na udaljenosti od pola kaveza. A za male, držite donju pola kaveza dalje, a gornju pola kaveza dalje.
  3. Gornji dio ručke možete komprimirati klikom na lijevo od klizača na skali. Premjestite hvatač zajedno sa tikvicom do željene posude. Kada premjestite sve elemente - uzmite ključ.

Lansiranje rakete

Stigli ste do konačne zagonetke, nakon koje će biti završeno prolaz kroz igru ​​"Nancy Drew: The Haunting of Malloy Castle".

Kada sakupite sve dijelove rakete, posljednje što preostaje je da je lansirate. Otvorite vrata na dnu rakete i raspetljajte žice. Povežite žice prema sljedećem algoritmu:

  1. Spojite sivu žicu na žutu žicu.
  2. Crna žica do plave.
  3. Ljubičasta - do crvena.
  4. Smeđe do zelene.
  5. Ružičasta žica do narandžaste.

Ako je sve urađeno kako treba, indikator ispod lijevog prekidača na kontrolnoj ploči će biti zelen. Postavite prekidač na 90,1 stepeni i umetnite ključ. Kliknite na poluge s lijeva na desno. Sada bi raketa trebala poletjeti.

Mlađi i stariji detektiv razlikuju se po složenosti zagonetki.
Za one koji prvi put igraju igrice u nizu, obezbeđena je obuka.
Nancy ima novčanik, u ovoj igri ćete morati zaraditi žetone.
Mlađi detektiv može dobiti naznake od mašine koja predviđa budućnost, ali za njih morate platiti.
Nancy nema mobilni telefon; možete zvati iz separea u blizini paba Banshee's Cry.
Aktivne lokacije su označene plavom bojom.

Nancy je odletjela u Irsku na vjenčanje svog prijatelja Kylera.
Ona se vozi u autu noćnim putem i razgovara sa Nedom. Iznenada se ispred auta pojavljuje bijeli duh, Nensi uplašeno okreće volan i upada u nesreću.

1. Upoznaj Kylera. Igrati pikado i dobiti prvo uskršnje jaje

Šetamo stazom do dvorca. Kucamo na vrata, ali umjesto Kylera otvara se nepoznat čovjek. Ne želi da nas pusti unutra i nudi da prenoćimo u kafani. Na vratima dvorca nalazi se strelica "Pub", kliknite na nju i bit ćete odvedeni na ovu lokaciju.
Blizu vrata kafane visi natpis: "Nema mjesta." Hajdemo unutra. Na zidovima vise slike sa Venecijanskog festivala, au uglu su dvije automat za kockanje. Da bismo ih igrali, potrebni su nam žetoni - očito ih je potrebno pronaći ili nekako zaraditi.
Otvorite kutije za promjene i izvadite dva žetona. Obratite pažnju koje nagrade možete osvojiti.

Hajde da igramo pikado.
Stavite žeton u prijemnik novčića i uzmite strelice. Morate iskoristiti svih osam strelica i osvojiti 201 poen. Strelica drhti i kreće se. Da biste pogodili 50 poena, morate otpustiti tipku miša kada je strelica iznad središnjeg kruga. Nagrada će biti lutka psa.

Prvo uskršnje jaje:

Prvo morate pogoditi "50" četiri puta zaredom, zatim tri puta - ciljajte pored kruga, s posljednjim bacanjem trebate pogoditi "1". Čućete karakteristično kokodanje i dobiti jaje sa detelinama.

Nema se šta raditi, morate se vratiti u dvorac. Nensi odbija da napusti stazu tamo gde je mrak - morate negde nabaviti lampu.
Kucamo na vrata, ali nas niko neće pustiti da prenoćimo. Hajdemo do prozora i pogledajmo gore - tamo je neko i treba da mu privučemo pažnju. Ponašaćemo se kao huligani i bacaćemo kamenje na prozor koji leži u blizini.
Na slici - jedno od rješenja (možete pogoditi prozor bilo kojim velikim kamenom ako ciljate ispod parapeta).

Kyler je pogledao kroz prozor, prepoznao Nensi i pozvao je u zamak. Ona kaže da je njen verenik Met nestao negde pre venčanja i poziva nas da ga pronađemo. Mrzovoljan čovjek se zove Donal Delaney. Cijeli život živi u dvorcu, Irac je i ne voli mnogo Engleze. Sada je u dvorcu i Keith Foley, mladoženjin prijatelj - nalazi se ispod, u velikoj dvorani. Kyler otkriva da je zamak nekada pripadao bratu njenog djeda, Brendanu, koji je bio osumnjičen da je sarađivao tokom rata. Ogromna biblioteka i razni izumi u dvorcu su njegovo djelo.

2. Pub "Cry of the Banshee". Pravite koktele i osvojite zvižduk

Kako nam je Kyler rekao, Donal Delaney voli da sjedi u pabu u slobodno vrijeme. Idemo u pab. Donal neće progovoriti ni riječ dok mu ne napravimo koktel Vranjsko gnijezdo.

Knjiga sadrži recepte za sve koktele. Prvo morate pripremiti narudžbe koje su bliže zvonu. Ako nešto zabrljate, bacite narudžbu u smeće.
Pomiješajte sokove u srebrnoj čaši. Ako recept zahtijeva blender, prvo stavite čvrste sastojke u njega, zatim ulijte sok i pritisnite dugme. Gotov koktel sipajte u desnu čašu, dodajte led, trešnju ili limun i stavite na tacnu. Kliknite na poziv.
Ako sve uradite brzo i ispravno, možete zaraditi žetone.
Ako odete nekoliko puta u pab i napravite mnogo koktela, na kraju igre dobit ćete zvijezdu u naslovu.

Konačno možemo razgovarati s Donalom. Naučite mnogo o irskom folkloru - vilenjacima i bansheesima. Siguran je da su Matta ukrali vilenjaci, govori vrlo negativno o njemu i kaže da je i Keith Fowley zaljubljen u Kajlera. Očigledno, Donal zaista želi da se ona uda ne za Matta, već za Keitha.
Već imamo žetone, igrajmo Vigilant Detective.

Za kratko vrijeme morate pronaći razlike između dvije slike. Preporučujem da sačuvate igru ​​kako ne biste trošili žetone ako izgubite. Nakon prve pobjede, ne zaboravite podići nagradu - zviždaljku, nakon sljedeće - žetone. Ako pobijedite u svih deset rundi, dobit ćete zvijezdu u naslovu.

3. Razgovaramo sa Keithom. Kućica za lutke i kutija za vidre

Vratimo se u dvorac. U uglu hodnika kraj kamina sjedi zgodan mladić sa ogromnom modricom ispod oka. Hajde da ga upoznamo - ovo je Keith. Siguran je da se Met plašio odgovornosti i da je pobegao od Kajlera, jer su njegove stvari nestale sa njim. Keith kaže da radi za građevinsku kompaniju i dodaje da je zemljište na kojem se dvorac nalazi odlična investicija. Zašto ga ovo toliko zanima? Ne daje nam lampu koja nam je toliko potrebna - moraćemo je potražiti.
Blizu vrata je mašina koja predviđa budućnost. Jedan žeton leži u donjem desnom uglu mašine, teško ga je videti. Zamolimo gospođu Izabelu za savjet i zauzvrat dobijemo braon teg, a savjet će se pretvoriti u prah kada dovedemo miša do njega.
Ako tražite savjet mnogo puta, na kraju igre dobit ćete zvjezdicu u naslovu.
U uglu hodnika nalazi se štamparija. Na velikom stolu je još jedan uteg, ali još nije aktivan. U hodniku nema ni jednog zida, a možete se diviti mjesecu svježi zrak bez izlaska - zar to nije fantastičan pejzaž?
U blizini kamina s desne strane je fotografija Keitha i Kylera.
Kyler nas je zamolio da počnemo istraživati ​​s dječjim vrtićem na drugom spratu u kojem je Matt živio. Ovo je sljedeća soba do biblioteke.
Kada otvorimo vrata, vidjet ćemo vranu koja pokušava izvući narandžasti kamenčić iz slagalice na zidu. Nedostaje još nekoliko kamenčića - bit će potrebno pogledati. Oko kamina leže razbijene čaše - pitam se čije? Protresemo konja igračku i iz njega će ispasti žeton. Idemo do toaletnog stočića i pogledamo knjigu, kaže: "Porodica LARIG i drugi."
U blizini je kućica za lutke. Potrebno je složiti pet lutaka, kako je prikazano u uputama.

Svinja treba da stoji desno od konja.
Iznad svinje bi trebala biti krava.
Mačka mora biti na istom podu kao i konj i desno od viteza.
Dječak mora stajati ispod mačke.
Između djevojčice i dječaka mora biti vitez, a desno od djevojčice mora biti vitez, što znači da je stavljamo na 1. kat između vitezova.

Kada to učinite, dobit ćete token.

U ormaru za knjige je kutija sa šarenim vidrama. Potrebno je sastaviti crtež, fokusirajući se na fiksni srednji kvadrat. Desno dugme miša rotira kvadrate, a levo ih pomera. Osvojit ćete veliku opremu.

Numerimo kvadrate s lijeva na desno od vrha do dna.

mlađi detektiv:

Rotirajte 4
Zamijenite 3 za 2 i rotirajte 2
Rotirajte 6
Zamijenite 9 za 8 i rotirajte 8
Zamijenite 9 za 1 i rotirajte 1
Okrenite 9
Okrenite 7
Rotirajte 3

viši detektiv:

Zamijenite 3 i 4 i rotirajte 4
Zamijenite 1 i 6 i rotirajte 6
Zamijenite 7 i 8 i rotirajte 8
Zamijenite 1 i 2 i rotirajte 2
Zamijenite 1 i 7 i rotirajte oba

Trebalo bi ispasti ovako:

4. Tražim lampu

Idemo u biblioteku i pokažimo Kajlerove naočare. Ona kaže da su to Mattove naočale i traži pomoć u štampanju programa za vjenčanja.
Hajde da pogledamo biblioteku.
Uzmite knjigu "Znakovi zodijaka" sa police lijevog ormarića.
U blizini je stara kaciga. Ako otvorite kutiju na njenom postolju, tada ćemo vidjeti slagalicu sa zupčanicima. Da bi dizajn funkcionirao, trebate spojiti 10 velikih i 10 malih zupčanika zajedno. Ovdje nedostaje jedna mala oprema, koja se negdje mora naći.
Između ormarića su vrata, pokušajte da ih ne pobrkate sa ulaznim vratima, inače ćete pasti i nešto razbiti.
Desni ormarić sadrži slomljenu lampu i slagalicu Hanojske kule. Princip njegovog rješenja: trebate prenijeti prstenove s lijeve igle na desnu tako da najveći promjer leži na dnu, a najmanji na vrhu. Ne možete staviti veliki prsten na mali prsten.

mlađi detektiv:

Prstenove numeriramo odozgo prema dolje od 1 do 5, a igle s lijeva na desno - A, B, C.

1-C, 2-B, 1-B, 3-C, 1-A, 2-C, 1-C, 4-B, 1-B, 2-A, 1-A, 3-B, 1- S, 2–V, 1–V, 5–S,
1-A, 2-C, 1-C, 3-A, 1-B, 2-A, 1-A, 4-C,
1-S, 2-V, 1-V, 3-S,
1-A, 2-C,
1-C.

viši detektiv:

Prstenove numeriramo odozgo prema dolje od 1 do 7, a igle s lijeva na desno - A, B, C.
1-B, 2-A, 1-A, 3-B, 1-C, 2-B, 1-B, 5-C,
1-A, 2-C, 1-C, 3-A, 1-B, 2-A, 1-A, 4-C, 1-C, 2-B, 1-B, 3-C, 1- A, 2-C, 1-C, 6-B,
1-B, 2-A, 1-A, 3-B, 1-C, 2-B, 1-B, 4-A, 1-A, 2-C, 1-C, 3-A, 1- B, 2-A, 1-A, 5-B,
1-C, 2-B, 1-B, 3-C, 1-A, 2-C, 1-C, 4-B,
1-A, 2-B, 1-B, 3-A, 1-A, 2-C, 1-C, 3-B, 1-A, 2-B, 1-B, 7-C,
1-A, 2-C, 1-C, 3-A, 1-B, 2-A, 1-A, 4-C, 1-C, 2-B, 1-B, 3-C, 1- A, 2-C, 1-C,
5-A, 1-B, 2-A, 1-A, 3-B, 1-C, 2-B, 1-B, 4-A,
1-A, 2-C, 1-C, 3-A, 1-B, 2-A, 1-A, 6-C,
1-C, 2-B, 1-B, 3-C, 1-A, 2-C, 1-C, 4-B, 1-B, 2-A, 1-A, 3-B, 1- C, 2-B, 1-B, 5-C,
1-A, 2-C, 1-C, 3-A, 1-B, 2-A, 1-A, 4-C,
1-C, 2-B, 1-B, 3-C,
1-A, 2-C,
1-C.

Kada prebacite sve prstenove, onda napunite lampu i možete istražiti okolinu dvorca u potrazi za Matom.
Desno od ormarića nalaze se vaga za koju nedostaje posljednji uteg. Silazimo i sa stola pokupimo uteg koji nedostaje.

5. Štampamo programe

Uzmimo zlatni tanjir iz ladice za papir - pitam se čemu služi? Počnimo sa štampanjem programa (treba uraditi tri dela).

Uzmite crno mastilo i stavite ga na ploču sa programom.
Stavite list papira na vrh tanjira.
Okreni točak.
Stavite program u mašinu za sušenje sa desne strane i pritisnite dugme.
Gotov program premjestite u korpu.

Program kaže da će mladoženjin kum biti Alan Payne, a ne Keith Foley. Vraćamo se u Kyler i saznajemo da je Alan Payne došao u Irsku zajedno sa svima ostalima, ali kada je Matt nestao, pomislio je da je to šala i vratio se u London. Alan je Mattov kolega, a Keithu nije smetalo da je Matt kum. Kyler daje Alanov broj telefona, a vi možete nazvati iz telefonske govornice u blizini paba.
Pitamo je o razaranju dvorca: ispostavilo se da je 1944. godine bivši vlasnik zamka Brendan eksperimentisao sa novim raketnim gorivom i eksplodirao sa svojom porodicom.
Ako puno razgovarate sa Kylerom, na kraju igre ćete dobiti zvjezdicu u naslovu.
Izlazimo iz dvorca i vidimo da je upaljeno svjetlo u kuli. Vratimo se unutra i pokušamo se popeti, ali stepenice su uništene.

6. Istražite dvorište

S lijeve strane u blizini dvorca je mali vrt sa figuricama leprekona - heroja irskih legendi. Ove vrtne statue se okreću i svaka ima naslikanu djetelinu na prsluku. Opet ćemo uplašiti vranu - očigledno, negdje ovdje ima još jedan kamenčić iz vrtića. Uzmite s klupe nacrt Kajlerinog vjenčanog govora, u kojem ona piše: „Šta to radim? Sve je pogrešno." Možda se predomislila o udaji za Matta?
Krenemo li iz vrta lijevo i gore, doći ćemo do keltskog kruga na kojem raste žuto cvijeće. Pazite da ne padnete u vodu sa litice.
Silazimo iz kruga i dolazimo do močvare. Kakav užasan urlik dolazi s druge strane! Moramo pronaći neku vrstu daske da stignemo tamo, i shvatiti ko nas pokušava uplašiti.
Ako idete iz močvare udesno, staza će voditi do tri keltska križa. U sredini svakog krsta je rupa za neki predmet i datum. Još jedna zagonetka...
Pređimo centralnu asfaltiranu stazu i idemo dalje. Imanje je podijeljeno na dva dijela visokim zidom. A evo i prolaza koji se sastoji od simbola, ali da biste ga otvorili, morate znati kombinaciju njihovog pritiska.
U blizini kapije dvorca pokupit ćemo dječaka lutku sa naočalama. Možda ona glumi Matta? Moraću da zapamtim da ga stavim u kuću za lutke. Obratimo pažnju na dva mozaika na kapiji. Desno od njih još uvijek nedostaje jedan fragment.

7. Pomozite Keithu da smjesti goste za svadbeni sto i riješi zagonetku leprekona

Idemo u pab i zovemo Alana. Kaže da je Kit najvjerovatnije dobio modrice od Matta. I općenito, njih trojica su stalno psovali.
Vratimo se u zamak i pitamo Keitha zašto ima crne oči. On odgovara da su se samo zezali. Šta je onda sa slikom Keitha i Kylera? Obećava da će o tome ispričati nakon što mu pomognemo da pravilno smjesti goste na vjenčanju.

U ruskoj verziji postoji greška u prijevodu - umjesto "Gloria" imamo "Emily".
Prvo sjednite mladu i mladoženju, a Nancy sjedi desno od Kajlera.
Keith sjedi jedno mjesto sa Mattove lijeve strane, tj. lijevo od Alana.
Emily sjedi preko puta Keitha.
Jer žena treba da sedi pored Keitha, a takođe treba da bude žena pored nje za dugačkim stolom, a Tejlor želi da sedi na krajnjem mestu dugog stola, onda on sedne prvi sa vrha za dugi sto.
Rose sjedi pored njega.
Linda sjedi između Johna i Heather, tako da John sjedi iza Rose, a zatim Linda.
Linda i Henry sjede na suprotnim stranama stola, tako da je Henryjevo mjesto između Tejlor i Emily.
Jane i Linda sjede na suprotnim stranama stola, što znači da je Janeino sjedište s Keithove lijeve strane.
Žena sjedi pored Jane - ovo je Heather.
Richard je ostao, on je lijevo od Heather.

U zamjenu za gotov plan, Keith daje knjigu "Drevne irske pjesme". Našao ju je u dječjoj sobi - očito ju je Matt čitao. Otvorimo - nije potrebno čitati tekst, ali je potrebno obratiti pažnju na listove djeteline i istaknuta crvena slova. Ima ih sedam, kao leprekoni u bašti. Najvjerovatnije, ovo je redoslijed njihove rotacije. Hajdemo tamo da proverimo.

"B" - napred, "N" - nazad, "L" - levo, "P" - desno
Pogledajte prsluke kipova i okrenite se ovako: 4. i 7. - ne dirajte, 1. i 5. - desno, 3. i 6. - nazad, 2. - lijevo.

Pronaći ćete vranino gnijezdo sa lutkom djevojčice koja izgleda kao Kyler, žeton i tri kamenčića iz slagalice u dječjoj sobi.

Razgovarajmo sa Keithom ponovo. On i Kyler su imali aferu, a onda ju je upoznao s Mattom. Zaista je dobio modricu od Matta.
Pokazujemo lutku Matt Kyler i idemo u vrtić.

8. Misterija kamina i zagonetka vaga

Prvo, stavimo sve raznobojne kamenčiće u slagalicu na zid. Ovo je slagalica duginih boja, a trag je nacrtan tačno iznad nje ako pažljivo pogledate. Klikni na kamenčiće prema izreci "Svaki lovac želi da zna gdje fazan sjedi", tj.
crvena - narandžasta - žuta - zelena - plava - plava - ljubičasta.

U kaminu će se otvoriti vrata, a iza njega - tajna soba. Na podu je nekakva instrukcija, a u uglu tabla. Izgleda da smo našli način da pređemo močvaru.
Pogledajmo vrlo zastrašujući video, stavimo pronađene lutke u kuću i odemo u biblioteku da otkrijemo tajnu vage.
Otvorimo ladicu stola i saznamo koliku težinu ima svaki uteg. Moramo uravnotežiti tri vage.

Na prvu činiju stavljamo olovo, cink i hrast
Na drugoj posudi - srebro, gvožđe i mahagonij
Na trećoj posudi - bakar, mesing i željezno drvo

Tajna kutija se otvara i na kapiji dobijamo fragment mozaika.
Obratimo pažnju na list pored vage, koji govori o binarnim kodovima. Ploča koju smo pronašli u štampariji ima binarni kod (01000011). Ako prevedemo brojeve u slova, kako je napisano u uputama, dobijamo:
0*128 + 1*64 + 0*32 + 0*16 + 0*8 + 0*4 +1*2 +1*1 = 67. Ovo je slovo "C".

9. Prikupljamo oznake

Idemo do kapije da obnovimo mozaik.

Opšta pravila za prikupljanje oznaka: prvo morate sakupiti jednu kolonu ili jedan red i ne dirati ih više. Ako ga, u ekstremnim slučajevima, morate pomjeriti, pomaknite cijeli sklopljeni komad. Pogledajte originalnu sliku i ako pomičete pločice u smjeru kazaljke na satu, stavite pločice koje želite postaviti ispred cijelog lanca.

U mozaik ubacujemo fragment koji se nalazi u vagi i dobivamo drugu ploču. Siva je i ima natpis 01001101. Prevedemo šifru i dobijemo "M".

10. Istražujemo močvaru i zatvorenu teritoriju imanja

Bacimo dasku preko močvare i idemo na drugu stranu. Ovdje leži gomila kamenja - ovo je početak staze. Pogledajmo upute u inventaru. Dva kamena su osnova, a smjer kretanja je postavljen dodatnim kamenjem. Važno: ako je vaš sljedeći potez "dva udesno" i napravite jedan korak udesno i vidite druge kamenje, onda ne obraćajte pažnju na njih, već nastavite ići udesno.

Ruta: naprijed 1, desno 1, naprijed 2, desno 2, naprijed 2, lijevo 4, nazad 2, lijevo 2, nazad 3, lijevo 2, naprijed 1, lijevo 1, naprijed 2, desno 1, naprijed 2, desno 2, napred 2, desno 1, napred 1

Na kraju idemo do kolibe.
Stojeći unutra, sa ulaza gledamo udesno dijagonalno i uzimamo raketni paket iz pletene korpe.
Uzet ćemo upute za kućicu za lutke za sedam lutaka sa stola, pogledajte zaključanu kutiju. Mali maneken za lutku, konci, igle, kutija vune još nisu aktivni.
U blizini je kavez u kojem ima puno mušica. Morate ih se riješiti da vidite šta je unutra.
Lijevo je sto sa knjigom o ljekovitom bilju. Saznajemo da se insekti mogu otjerati mješavinom tansyja, borovnice, pelina, majčine dušice i mačje trave. Sve ove biljke su na policama. Stavljamo ih u malter, drobimo i donosimo u kavez. Insekti će odletjeti, a vi ćete uzeti sočivo. Ako ga bolje pogledate, možete vidjeti da njegov oblik odgovara obliku rupe na keltskim križevima.
Vratimo se u dvorište i ubacimo sočivo u svaki krst redom. Kroz sočivo se vide uvećani simboli na zidu koji zatvara prolaz na drugu stranu dvorišta. Redoslijed pritiskanja je datuma na krstovima od starijih do novijih (prvo treba kliknuti na simbol 1801, zatim na 1845 i 1916).

Da vidimo kako se zid spušta i idemo naprijed. Zato je ovaj prostor ograđen - ovdje pasu ovce.
Ako idemo desno i gore, vidjet ćemo tor. Pored vrata vise zvona koja zvone kada duva vetar, i mali zupčanik - sada možemo slagati slagalicu ispod kacige u biblioteci.
Ako idete desno do granice imanja, u blizini drveća nalazit će se lokacija sa kamenom na kojoj leži mapa. Izgleda sumnjivo kao razvojni plan o kojem je Keith govorio.
U sredini dvorišta su četiri velika kamena u krugu koji se mogu uvijati. Sastoje se od tri dijela, od kojih svaki ima znakove. Moramo razgovarati sa Donalom o tome.

11. Igranje sa lutkama i otkrivanje tajne kacige

Vratimo se u dvorac i rasporedimo sedam lutaka prema uputama koje se nalaze u kolibi.

Mačka je na 3. spratu desno, jer sve ostale lutke treba da budu sa njene leve strane.
Kylera smo smjestili na isti kat gdje je i mačka, što znači lijevo na 3. katu.
Stavljamo svinju između lustera i viteza - luster je na 1. spratu, što znači da smo stavili svinju na 1. sprat.
Djevojka je ispod Kajlera i na 1. spratu jer mora da stoji ispod krave.
Na 2. spratu bi trebale biti lutke dječaka i krave, ali još nije jasno kako ih staviti.
Dječak treba da stoji desno od krave, a ispod njega treba da stoji pas. Zauzvrat, pas bi trebao biti desno od viteza i lijevo od mačke. Dakle, stavili smo psa na 1. kat između vitezova.
Dječaka stavljamo iznad psa, a kravu lijevo od njega.

Dobijamo drugi token.
Sada provjerimo šta se krije u kacigi u biblioteci.

Morate staviti sve zupčanike tako da se okreću sa poluge. Ako zupčanik uđe u rupu, "zalijepi".
Jedno od rješenja:

Oduzimamo još jednu šemu za aranžiranje lutaka - već ih je osam, nemamo dovoljno lutaka za ovce.

12. Izrada svadbenog buketa

Hajde da razgovaramo sa Keithom o planu zgrade. On se, kao i obično, smeje. Idemo gore do Kylera - ona nije naručila ovaj plan od Keitha. Pitam se šta smjera? Kako ga se riješiti i vidjeti šta krije ispod pokrivača na susjednom krevetu?
Kyler je zamoli da joj pomogne da uredi vjenčani buket i daje joj listu cvijeća i korpu.
Moramo pronaći lisičarku, stolisnik, lavandu, mamzu, ružu, verbenu i žalfiju. Sve biljke su nacrtane u knjizi ljekovitog bilja u kolibi kraj močvare.

Rosa je u vrtu s gubavcima. Da biste ga uzeli, morate prići leprekonima i okrenuti se.
U blizini mjesta gdje tabla leži kroz močvaru rastu ružičasti cvjetovi. Ovo je lisičarka.
Kadulja koja visi u kolibi iznad stola sa začinskim biljem je gomila trave.
Stolisnik je žuti cvijet, vidjeli smo ga u keltskom krugu na sjeverozapadnoj periferiji dvorišta.
Verbena raste u blizini lijevog mozaika na kapiji, lila je boje.
Ako izađete na cestu i prođete lijevo pored Nancynog auta, onda ćemo doći do lokacije gdje raste ostruga.
Lavanda je oko četiri misteriozno kamenje na desnoj strani dvorišta. U blizini jednog od kamena ispod je tabla. Morate se nagnuti prema njemu, a na desnoj strani ekrana će se pojaviti strelica. Okrenite se dvaput i uzmite lavandu.

Nosimo gotov buket Kylera. Keith je konačno otišao negdje. Priđimo bliže i podignimo rub ćebeta na krevetu - pa, dobro, evo Mattovih stvari! Idemo do Kylera i čujemo da se svađa s Keithom. Nancy odbija ići tamo, pa idemo razgovarati s Donalom.

13. Sjajna bubnjarica Nancy Drew

Kada pitamo Donala šta znače natpisi na kamenju, on će nam objasniti da su to keltske rune. Ima knjigu prevoda runa, ali je mora osvojiti.

Ovu mini-igru najbolje je igrati tipkama i razmaknicom, a ne mišem. Raznobojne bilješke brzo se kreću s lijeva na desno. Kada se beleške približe krugu sa desne strane, pritisnite taster koji odgovara boji beleške. Ako je bilješka zasivljena, pritisnite razmaknicu.
Kada pogriješite, oduzima vam se po bod za svaku pogrešnu notu, pa ako vidite tešku kombinaciju, bolje je ne riskirati i preskočiti je. Teško je pobijediti, ali ako igrate nekoliko puta zaredom, na kraju ćete biti zaslužni za pobjedu. Ako želite da napravite pauzu i svirate kasnije, samo udarite u bubanj kada se vratite.
Također u ovoj igri možete zaraditi žetone.

Konačno, Donal je zadovoljan našom muzikom i vraća knjigu. Govori o četiri glavna keltska praznika i daje keltsko pismo.

14. Pravljenje ovce lutke i dobijanje trećeg tanjira

Vratimo se u zamak i razgovaramo s Keithom i Kylerom o Mattovim pronađenim stvarima - oni nisu znali ništa o njima. Ostaje da pitamo Donala.
Priznaje da je stvari sakrio, a nama daje zadatak da deset ovaca otjeramo u tor za sutrašnju strižu.

Ako vidite ovcu, dunite u zviždaljku (morate kliknuti na zviždaljku na vrhu ekrana) i ona će utrčati u tor. Možete uhvatiti samo ovcu koja je obasjana vašom lampom. Morate brzo otjerati ovce, inače će se početi razbježati. Kad na tezgi bude 10 ovaca, brzo idi u tor, uđi unutra i izađi napolje - sada ovce neće pobjeći.

Vratimo se u močvaru i pogledajmo još jednom malog manekena. Za izradu lutke potrebna nam je vuna. Ima ga vrlo malo u kutiji za vunu. Šta ako pokušate ošišati ovcu? Moramo tražiti Donalovu dozvolu.
Kaže da ovce nije teško ošišati, ali tri vreće moramo napuniti vunom! Idemo u tor da pročitamo uputstva.

Prvo pozovite ovce duvanjem u zviždaljku. Pogledajte kontrolnu tablu i ponašanje ovaca. Porodica ovaca je ispisana na ekranu, a boja grupe je označena zvjezdicama. Pronađite u tabeli brojeve koji odgovaraju porodici i boji, i dodajte ih broju koji označava ponašanje ovaca.
Jedna vreća je punjena vunom od dvije ovce, pa je ne zaboravite izvaditi iz kutije.
Kada isječete tri vreće, uzmite malo vune za lutku, ali nemojte žuriti da idete. Ako ovci napravite četiri različite frizure, onda ćete na kraju igre dobiti zvjezdicu u naslovu (najviše mi se svidjela ovca u mašnama).

Vratimo se u kolibu u močvari, pritisnemo klupko vune na lutku i pokupimo gotovu lutku.
Vratimo se u vrtić i sredimo osam lutaka.

Stavili smo Kylera lijevo od lustera na 1. spratu.
Pas bi trebao biti na 3. spratu lijevo od krave, tako da mu je mjesto u gornjem lijevom uglu iznad Kylera.
Na 2. spratu treba da budu lutke devojčice, ovce, dečaka i svinje, a levo od ovog lanca treba da stoji vitez. Ispod svinje mora biti vitez, što znači da mora biti postavljen na 2. sprat u krajnjem desnom prorezu.
Mačka i krava treba da stoje jedno pored drugog na 1. spratu, a mačka između dva viteza, što znači da kravu stavljamo ispod konja, a mačku levo od njega.
Dječak stoji iznad mačke.
Lijevo od njega stavili smo djevojku i ovcu.

Otvorite tajnu ladicu kućice za lutke i uzmite treći tanjir. Njegova šifra je 01001011. Prevodimo i dobijamo slovo "K".

15. Uvijamo keltsko kamenje. Drugo uskršnje jaje

Da nam pomognu da razotkrijemo misteriju keltskog kamenja, pomoći će nam dvije knjige - "Znakovi zodijaka" i Donalova knjiga. Ako pogledate kamen, na vrhu je sazviježđe, u sredini je godišnje doba, a na dnu je ime.
Ispod prvog kamena je tabla. Nakon čitanja knjige o keltskim praznicima, logično je pretpostaviti da ovaj kamen simbolizira početak godine - Beltane.
Nacrtajte prva slova sva četiri praznika i ne zaboravite da se imena moraju čitati odozdo prema gore.
Dobijamo da se Beltane (1. maj) slavi u znaku Bika prema astrološkom kalendaru (21. april - 21. maj), početak dnevne sezone je ljeto (na drvetu ima mnogo listova), ispod je runa "B" .
Lughnasad (1. avgust) - Lav (23. jul - 21. avgust), berba - jesen (lišće pada), runa "L" ispod.
Samhain (1. novembar) - Škorpija (24. oktobar - 22. novembar), početak mračne sezone - zima (bez lišća), ispod rune "S".
Imbolc (1. februar) - Vodolija (21. januar - 19. februar), kišna sezona - proljeće (mali listovi), ispod rune "I".

Lughnasad:

Imbolc:

Uzimamo zadnji tanjir. Ima šifru 01011001. Prevodimo i dobijamo "Y".

Izvlačimo drugo uskršnje jaje.
Na kamen iznad ploče stavite sazviježđe Bik na vrh, u sredini - jesen (lišće pada), ispod - Imbolc.

Okrenite gornji kamen jednom udesno, srednji kamen jednom, a donji kamen četiri puta. Ponavljajte ovo dok se ploča ne otvori i pokupite upute.
Ovo su redovi leprekona u bašti. Nakon brojanja dobijamo da 2. i 6. leprekon treba okrenuti ulijevo (za 9), ne dirati 1., 3. i 6. (stoje na 6), 4. - udesno (za 3) , 5. i 7. - nazad (za 12).

16. Nancy uči da leti

Imamo četiri kodne pločice i četiri slova. U blizini štamparije su četiri boce mastila.
ploče:
01011001 - "Y"
01001101 - "M"
01000011 - "C"
01001011 - "K"

Kliknite na list papira u ležištu i prva ploča će se automatski pojaviti na uređaju. Napunite mastilom potrebno za ovu ploču, stavite prazan list na nju i pritisnite polugu. Gotov list staviti da se osuši. Uzmite sljedeću ploču, napunite tintom, uzmite list iz sušilice i pritisnite polugu. Stavite čaršav u sušilicu itd. Kada nanesete sve četiri boje na lim, ostavite da se osuši. Trebalo bi ispasti ovako:

Ako eksperimentišete s različitim bojama, u naslovu ćete dobiti zvjezdicu.

Izlazimo napolje i pokušavamo da poletimo. Mjesto igra veliku ulogu. Poletio sam desno od ulaza ispod kule, a sa mosta - probajte. Od sada će se vaša kretanja na ulici odvijati isključivo vazdušnim putem. Ako preletite imanje nekoliko puta, dobit ćete zvjezdicu u naslovu.

17. Kula i treće uskršnje jaje

Idemo do sekretarice. Zatvorena je, ali ako na bravi ukucate "LARIG" kao na knjizi u dječjoj sobi, onda ćete dobiti aranžman za deset lutaka. Još nemaš jednu lutku - Nancynu lutku.

U ladici noćnog ormarića pored kreveta uzmite još jednu instrukciju. Da biste riješili šifru za sekretaricu, morate pronaći četiri knjige i ostrvo pored imanja. Idemo prvo u biblioteku.
U lijevom ormariću, pored statuete konja, nalazi se "Hidroponika i aeroponika". Sadrži prvu zagonetku - "Da biste pronašli pravi suglasnik, morate eliminirati sva ponavljanja." Zapišite sve suglasnike iz naslova knjige, precrtajte ista slova i imat ćete "G".
U desnom ormariću na polici iznad Hanojske kule nalazi se "Drevna mudrost". Riješite zagonetku i dobit ćete frazu: "Slovo C će pomoći."

drevna mudrost
Jealouswisdom
Evnyayarudmost
Ruevnyayadbridge
Ruevnyadmost
Buevnyadmost
Buevyadmonst
Buevaomonst
Buevapomonspt
Buevapomonskt
letterpomonset
Letterpomonet
Pismo će pomoći

U desnom ormariću na polici desno je "Marine Cartography". Trebate uzeti prvo slovo iz riječi "Karibi".
Na stolu pored vage leži četvrta knjiga "Zoopsihologija". Treba da pogodite zagonetku: "Ko ide u sredinu, svima zove svoje ime." Ovo se odnosi na centralno slovo u riječi "Zoopsychology" - ovo je "X".
Izađimo van i odletimo na zapad od kule do ostrva, kao što je naznačeno u uputama. Na stijeni je uklesan natpis "L5".
Vratimo se na kulu i stavimo šifru "KSGHL" u centralne proreze zamka. Sekretarica će otvoriti. Hajde da pročitamo dnevnik Fionine majke u kojem ona piše o tome raketni paketi, uzmi Nensi lutku i ključ.
Vratimo se u vrtić da riješimo posljednju zagonetku kućice za lutke.

Treće uskršnje jaje.

Krava treba da bude na 3. spratu i levo od svih lutaka, što znači da je njeno mesto u gornjem levom uglu.
Na 2. spratu bi trebali biti mačka, Matt, ovca i pas.
Na 1. spratu su Kyler, Nancy i djevojka.
Djevojčicu stavljamo u krajnji desni utor, a iznad nje - psa.
Lijevo od djevojčice stavili smo Nensi, a lijevo od nje - dječaka.
Stavili smo ovcu iznad dječaka, a Matta lijevo od nje.
Mačka bi trebala biti iznad Kajlera, ali desno od svinje.
Svinju stavljamo u krajnji lijevi utor na 1. katu.

Pokupimo treće i posljednje uskršnje jaje.

Za brzo slaganje lutaka možete dobiti zvjezdicu u naslovu.

Sada ostaje provjeriti da li ključ od sekretarice odgovara kutiji u kolibi.

18. Laboratorija

Otvarajući kutiju, vadimo čestitku. Upoznajemo se sa zlikovcem koji otvara otvor u podu i baca nas u rudnik. Idemo do svjetla, pritisnemo polugu i, konačno, nađemo Matta. Priča kako je došao - napala ga je vrana kada je pronašao tajna soba u vrtiću. Ispostavilo se da Keitha nije ozlijedio on, već slomljena grana kada su htjeli izigrati Donala. Jer Matt je znao da je Keith zaljubljen u Kajlera, nije želio da ga vidi kao kuma i smislio je izgovor za karijeru i Alana Pejna.
Hajde da pogledamo laboratoriju. Skrenimo desno i uzmimo upute za lansiranje rakete sa zida.
Pritisnite dugme na zidu i otvorite štand sa hemijskim elementima.

Potrebno je sve elemente rastaviti u četiri kontejnera. Opis grupa visi u blizini na zidu. Kada pomičete mehaničku ruku prema elementu, proširite je za jedan prostor više od veličine elementa. Zatim pomaknite ruku i stisnite je da zgrabite element. Prebacite element u posudu, otvorite ruku unutra. Nemoguće je dirati elemente koji se još nalaze na postolju, a ne u kontejnerima.

Kada svi elementi budu na svom mestu, uz pomoć mehaničke ruke dobićemo ključ.
Okrenimo se i idemo u nišu nasuprot.
Morate sastaviti stepenice od komada. Lijeva tipka miša pomiče fragmente, desna ih rotira.
Jedno od rješenja:

Idemo gore i pokupimo prvi stepen rakete.
Desno od stepenica je raketa (zasvijetlit će kada joj se približite). Popnite se uz stepenice i postavite prvu stepenicu. Lijevo od stepenica su kontejneri sa krilima, uzmite krila iz srednje kante i instalirajte ih na raketu.
Otvorite kontrolnu tablu ispod rakete i priključite napajanje.
Morate pravilno spojiti žice. Prvo uzmite žicu, a zatim kliknite na krug u boji. Povezujemo žicu 1 sa crvenim krugom, 2 sa plavim, 3 sa narandžastim, 4 sa žutim, 5 sa zelenim.

Lansiramo raketu. Da bismo to učinili, idemo na kontrolnu ploču desno od nje. Na ploči je priložena napomena: "Ugao lansiranja 90,1 stepen." Ako je napajanje ispravno priključeno, tipka ispod lijevog prekidača bi trebala postati zelena.
Postavite prekidač na 90,1 stepeni i umetnite ključ. S lijeva na desno kliknite na sve prekidače. Ako se uradi kako treba, raketa će poletjeti.

Kopiranje materijala je dozvoljeno samo uz navođenje autora vodiča, poznatog na Internetu kao Julia-10

Hvala puno, Madlenka, za pomoć pri postavljanju snimaka ekrana!