Upotreba kompjuterskih igrica u obrazovnom procesu. Osnovni koncepti gamifikacije modulsko-rejting sistema ocjenjivanja znanja. Glavni proizvođači kompjuterskih igara za razvoj i edukaciju su Novy Disk, Media House i Al

  • Pitanje broj 17. Istorijat razvoja oblika organizacije učenja
  • Pitanje broj 18. Upravljanje obrazovnim sistemom u Ruskoj Federaciji. Sistem upravljanja unutar škole
  • Pitanje br. 19. Tehnike usmenog i pismenog ispitivanja iz sociologije u školi.
  • Pitanje br. 20. Vizuelna pomagala na časovima sociologije.
  • Pitanje br. 21. Metode za dijagnosticiranje znanja studenata iz sociologije.
  • Pitanje broj 22. Esej, izvještaj i testni rad iz sociologije.
  • Pitanje br. 23. Testovi, sociološki turniri i edukativne ukrštenice: metodologija njihove primjene.
  • Pitanje broj 24. Organizacija domaćih zadataka učenika.
  • Pitanje broj 25
  • Pitanje broj 27. Glavni pravci inovativne aktivnosti u savremenom obrazovanju. Koncept ped eksperimenta. Analiza stvarnog iskustva.
  • Pitanje broj 28. Oblici i metode rada sa djecom koja su ostala bez roditeljskog staranja; odgovornost društva za njihovo obrazovanje.
  • Pitanje br. 29. Testiranje u obrazovnom sistemu: suština metode, njena evaluacija i izgledi za upotrebu.
  • Pitanje br. 30. Metode dijagnosticiranja grupe učenika
  • Pitanje broj 31. Osnove socijalne pedagogije.
  • Pitanje broj 32. Pedagoška dijagnostika: pojam, funkcije, struktura.
  • Pitanje 33. Kurs sociologije u srednjoj školi, logika njegove izgradnje. Međupredmetne komunikacije.
  • Tema 1. Moj život, njegova vrijednost i smisao (4 sata).
  • Tema 2. Ko me okružuje (4 sata)?
  • Tema 3. Društvo u kojem živim (4 sata).
  • Tema 4. Šta znam o pojavama javnog života? (6 sati)
  • Tema 5. Šta i kako radim u društvu? (slika mog života) (4 sata)
  • Tema 6. Moje dužnosti i prava u društvu (2 sata).
  • Tema 7. Moj život kao arena kreativnosti (6 sati).
  • Tema 8. Radionica igre (6 sati).
  • Dio I. Sociologija o prirodi i diferencijaciji društva (10. razred)
  • Tema 5. Prvo "uranjanje" sociologije u stvarnost: društvo u
  • Tema 27. Životna strategija u sistemu društvenih orijentacija
  • Tema 28. Modeli života ljudi u društvu (3 sata).
  • Tema 29. Društvene tehnologije kao sredstvo za optimizaciju egzistencije ljudi (3 sata).
  • Tema 30. Sociologija u mom životu (sociološka igra "Društvo-2") (6 sati).
  • Pitanje 34
  • Pitanje 35. Kultura govora. Karakteristike javnog govora nastavnika.
  • Pitanje 36. Predavanje iz sociologije. Okvirni plan predavanja za jednu od socioloških disciplina.
  • Pitanje broj 38 Sociološka radionica.
  • Pitanje broj 39. Metodika izvođenja časa sociologije u školi (tema po izboru)
  • Pitanje broj 40. Metode za dijagnosticiranje ličnosti učenika
  • Pitanje broj 41. Didaktički model i struktura sadržaja predmeta "Sociologija"
  • Pitanje br. 43. Osobine i sistem sociološkog obrazovanja
  • Pitanje broj 44. Uloga obrazovanja u socijalizaciji pojedinca
  • Pitanje br. 45
  • Pitanje #47
  • 1. Država / savezna
  • 2. Odsjek
  • 3. Regionalni
  • 1. Osnovna srednja (9 razreda)
  • Pitanje br. 49
  • Pitanje broj 50. Obrazovne (obrazovne) tehnologije: pojam i vrste
  • Pitanje broj 52. Savremene informacione tehnologije u obrazovanju
  • Ulaznica broj 53. Tipologija školaraca: osnove i psihološki i pedagoški značaj.
  • Ulaznica broj 54. Suština učenja zasnovanog na problemu.
  • Ulaznica broj 55. Uloga medija u socijalizaciji mlađe generacije.
  • Ulaznica broj 56. Socijalni rad sa osobama oslobođenim iz zatvora.
  • Pitanje broj 57. 1. Pojam i ciljevi praktične nastave u nedruštvenim. Specijaliteti.
  • 2. Grupni i individualni rad.
  • 3. Program i čas iz sociologije.
  • Pitanje br. 58. Predmet i objekt socijalne pedagogije.
  • 2. Suština socijalizacije.
  • 3. Mehanizmi i agensi socijalizacije.
  • Pitanje broj 59. Oblici i metode kontrole i potvrđivanja stepena obučenosti studenata. Ispitne i ispitne metode
  • 2. Ispit kao oblik kontrole znanja.
  • Pitanje broj 60. Uloga religije u obrazovanju
  • 1. Uloga i funkcije religije u obrazovanju.
  • 2. Religija kao subjekt društveno-pedagoške djelatnosti.
  • 3. Principi društvenog. - ped. Aktivnosti u ispovijesti:
  • Pitanje 61. Kontrola u strukturi obrazovnog procesa.
  • Pitanje 62. Samoobrazovanje: savremene mogućnosti informisanja.
  • Pitanje br. 63. Osobine profesionalne aktivnosti nastavnika-nastavnika, njegova profesionalna karijera. Metode za dijagnosticiranje profesionalnih kvaliteta nastavnika (nastavnika).
  • Pitanje broj 64: Oblici i metode organizovanja samostalnog i fakultativnog rada učenika.
  • Pitanje broj 15. Uloga igre u obrazovnom procesu

    Savremene metode nastave

    Posljednjih decenija, traganje za novim ili rekonstrukcija starih nastavnih metoda dobro poznatih pedagoškoj nauci, koje bi mogle osigurati međusobnu povezanost obrazovne, razvojne i vaspitne funkcije nastave, dobilo je veliki značaj.

    Nove nastavne metode koje se rađaju često nemaju psihološko i pedagoško opravdanje, teško ih je klasifikovati, ali njihova upotreba u obrazovnom procesu učenicima donosi nesumnjiv uspjeh. Uzmimo neke od ovih metoda kao primjer.

    Danas su poslovne igre u širokoj upotrebi. Prvi put je igra u našoj zemlji korišćena 1932. godine za nastavu proizvodnih aktivnosti. Zvala se "Crveni tkalac" i oponašala je proces savladavanja novih proizvoda u Lenjingradskoj fabrici industrijske tkanine.

    Poslovna igra je stvaranje situacije izbora i donošenja odluka, u kojoj se reprodukuju uslovi koji su bliski stvarnim. On preuzima takve uloge učesnika koje im omogućavaju da shvate, iskuse i savladaju nove funkcije. Igra sadrži određeni događaj ili fenomen koji se modelira, a dozvoljeno je upućivanje vremena igre na bilo koji period (sadašnjost, prošlost, budućnost). Poslovna igra je po pravilu model segmenta buduće profesionalne aktivnosti studenata. Ovo je imitacija upravljačke, istraživačke, pedagoške stvarne aktivnosti nastavnika, rukovodioca obrazovne ustanove.

    Karakteristike poslovne igre su: imitacija stvarnog procesa u igri uz pomoć modela; raspodjela uloga između sudionika igre, njihova međusobna interakcija; razlike u interesima učesnika u igri i nastanak konfliktnih situacija; prisustvo zajedničkog cilja igre za cijeli tim, koji se postiže u procesu interakcije između igrača i ujedinjuje sve njegove sudionike; računovodstvo rezultata rada; implementacija u igri lanca odluka, od kojih svaka zavisi od prethodne, kao i od odluka koje donose drugi učesnici u igri.

    Nesumnjiva prednost poslovnih igara je u tome što kombinuju teoriju i praksu, doprinoseći formiranju kako profesionalnih znanja, tako i praktičnih vještina. Igre povećavaju interesovanje za predmet koji se proučava, jer su praćene pozitivnim emocijama. Poslovne igre se mogu grupisati na sljedeći način:

    1. Igre "zagrijavanja" kao što su "brainstorming", "klub stručnjaka", tematske zabavne igre. Njihov zadatak je da oslobode interese i maštu učesnika, da aktiviraju igru ​​i kolektivističku motivaciju, da se fokusiraju na nestandardan pristup gradivu koje se proučava.

    2. Situacione igre uloga. Uključuje analizu specifičnih situacija i njihove uloge.

    3. Konstruktivno igranje uloga, igranje problemskih uloga, diskusije. Svrha njihove upotrebe je formiranje veština za usvajanje i efikasno obavljanje poslovnih uloga, obuka u interakciji i koheziji, produktivna saradnja, učešće u razvoju kolektivnih odluka.

    4. Kreativne igre. Ovo je kolektivni rad na stvaranju tehničkih, umjetničkih, anketnih itd. projekti. Uključivanje učenika u ove igre doprinosi razvoju kreativnosti, vaspitanju inicijative, hrabrosti, istrajnosti, odgovornosti.

    Postoje i druge klasifikacije poslovnih igara: menadžerske, istraživačke, obrazovne, itd.

    Obrazovna igra se definiše kao model interakcije između njenih učesnika u procesu ostvarivanja obrazovnih ciljeva, tj. ovo je igra simulacija određenog problema kontrole (posebno kognitivne aktivnosti) kako bi se razvilo najbolje rješenje.

    Sljedeći principi čine osnovu obrazovne i poslovne igre:

    Princip simulacionog modeliranja specifičnih uslova i sadržaja odgovarajuće vrste aktivnosti;

    Princip problemskog sadržaja obrazovne poslovne igre i proces njenog uvođenja u kognitivnu aktivnost;

    Princip zajedničke aktivnosti učesnika;

    Princip dijaloške komunikacije i interakcije partnera;

    Princip dvodimenzionalnosti obrazovne aktivnosti igre.

    Prije predstavljanja novog edukativnog materijala može se igrati poslovna igra; u ovom slučaju će se oslanjati samo na lično iskustvo učenika i otkriti nedostatke u njihovom znanju.

    Ako se poslovna igra igra nakon učenja novog gradiva, tada će se ona temeljiti na stečenom znanju, koje će u toku igre dobiti kvalitativno novi oblik postojanja. I, na kraju, cijeli obrazovni proces može se izgraditi na bazi poslovne igre koja se prožima.

    Dalji razvoj i primijenjena upotreba poslovne igre primili u tzv. metode intenzivne obuke. U našoj zemlji ove metode su prvo testirane i

    implementiran u intenzivnom učenju stranog jezika. Kada se koriste ove metode, obrazovne aktivnosti se provode u obliku grupnih ili kolektivnih interakcija i igara, tokom kojih se široko koriste takve tehnike kao:

    Prezentacija velikih količina obrazovnih informacija;

    Raznolika emocionalna obojenost obrazovnih informacija;

    Upotreba svjesnih i nesvjesnih oblika pedagoške aktivnosti;

    Konstantna komunikacija učenika u situacijama igre itd. Igra koja se koristi u obrazovnom procesu obavlja sljedeće funkcije:

    Obrazovni (razvoj pamćenja, pažnje, općeobrazovnih vještina, percepcije obrazovne informacije različit modalitet);

    Zabavne (stvaranje povoljne atmosfere u učionici);

    Komunikativna (ujedinjavanje učenika, uspostavljanje emotivnih kontakata među njima);

    Relaksacija (uklanjanje emocionalnog stresa uzrokovanog stresom na nervni sistem tokom intenzivnog treninga);

    Psihotehnički (formiranje vještina za pripremu svog fiziološkog stanja za efikasniju aktivnost, restrukturiranje psihe za asimilaciju velike količine informacija).

    U posljednjoj deceniji ukinuta su mnoga ograničenja slobodnog, kreativnog traganja u pedagoškoj nauci. Na toj pozadini pojavili su se autorovi koncepti efektivne pedagoške aktivnosti, što je, naravno, uticalo i na nastavne metode.

    igra (pedagoška ili didaktička) je oblik organizacije obrazovanja, vaspitanja i ličnog razvoja, koji nastavnik sprovodi na osnovu namenski organizovanih aktivnosti učenika prema posebno osmišljenom scenariju igre zasnovanom na maksimalnoj samoorganizaciji. učenika kada modeliraju iskustvo ljudske aktivnosti.

    U vaspitno-obrazovnoj praksi, igrivi oblici učenja realizuju se, po pravilu, kroz poslovnu igru, koja ima za cilj jačanje praktične orijentacije učenja, kreativnu primenu stečenih naučnih znanja i njihovo učvršćivanje.

    Savremena istraživanja pokazuju da je značaj pedagoških i didaktičkih mogućnosti igre prilično velik, jer:

    Proces učenja se aktivira i intenzivira stimulisanjem motiva aktivnosti učenja;

    Rekreirani međuljudski odnosi koji simuliraju stvarne uslove društvenog života;

    Problematičnost nastavnog materijala varira zbog nivelisanja teškoća njegovog razvoja;

    Proces kreativnog samoodređenja učenika se širi i produbljuje.

    Glavne karakteristike poslovne igre kao oblika učenja su:

    1. Prisutnost problema koji treba riješiti.

    2. Simulacija situacije igre slične društvenom, stručnom ili naučnom problemu.

    3. Prisustvo učesnika igre koji obavljaju uloge u igri.

    4. Aktivna interakcija igrača međusobno i sa nastavnikom.

    5. Upotreba dodatnih parafernalija za igru.

    6. Visok emocionalni stres učesnika.

    7. Improvizatorska priroda akcija igrača.

    Edukativne igre

    Kao što znate, svaka igra je interakcija igranja uloga uvjetno suprotstavljenih grupa u obliku zabave ili natjecanja za postizanje određenog cilja. Obrazovna igra pozajmljuje takmičenje, konfrontaciju između grupa, ponašanje učesnika u igranju uloga, zabavni element iz redovne igre i prenosi grupnu interakciju iz sfere zabave u ravan „stvarnog“ ponašanja učenika u industrijskim, društvenim uslovima. . Modeli ovih stanja konstruisani su sredstvima obrazovnog procesa na način da sadrže visoku koncentraciju složenih situacija namenjenih rešavanju od strane učesnika u igri, a da procesi simulirani u ovom slučaju odražavaju život, a rješenja odražavaju savremeni nivo nauke.

    Karakteristike obrazovne igre su: imitacija obrazovnim sredstvima proizvodnje ili društvenim uslovima direktno vezanim za jednu od tema kursa obuke; problematična konstrukcija faza i situacija igre; kolektivno rješavanje problema od strane njegovih učesnika; takmičarsko kretanje ka "~ cilju; igranje uloga učenika; poštovanje pravila usvojenih u igri; društveni značaj postignutog rezultata u igri. Interes učenika za problem je takođe važan pri odabiru ove vrste radionice Edukativne igre ne mogu biti duge, jer su ograničene obimom treninga.

    Na raznim međuuniverzitetskim kursevima ponekad se praktikuju igre koje su predviđene za 2-3 dana ili 14-46 sati. Takve igre nisu pogodne za obrazovni proces. Edukativne igre treba osmisliti za vrijeme trajanja seminara (2-4 sata), iako se može nastaviti iu vannastavnom vremenu ukoliko su studenti zainteresovani.

    Mogu se razlikovati dvije vrste edukativnih (didaktičkih) igara: kognitivne i poslovne (industrijske). Kognitivne igre, pak, dijele se na različite vrste igara, uključujući igre istorijskog tipa, koje uključuju reprodukciju određenih istorijskih događaja direktno vezanih za temu lekcije, u njihovom usmenom izlaganju od strane učenika, koje su raspoređene prema društvene uloge simuliranog segmenta istorije. Istovremeno, učesnici igre imaju pravo ne samo da opišu opšti tok događaja u hronološkom nizu u kojem su se oni stvarno odigrali, da govore u ime istorijskih ličnosti, iznoseći njihove odluke i postupke, već takođe da u igru ​​uvedu hipotetičke situacije, da dopuste mogućnost drugih odluka i drugu prirodu akcija njihovih likova. Kada se u igri pojave nepredviđene situacije, njeni učesnici dobijaju priliku da izgrade događaje ne onako kako su se stvarno desili, već u skladu sa savremenim trendovima.

    Međutim, takvih poteza je minimum u igri. Glavna stvar u igri nije da se istorija preoblikuje u skladu sa zakonima društvenog razvoja ili u skladu sa subjektivnim pozicijama igrača, već se na osnovu prakse, analizirajući istorijske događaje, samostalno dolazi do razumevanja teorije obrazovanja koja ima analogije u datim istorijskim događajima.

    Zadatak učesnika igre tokom pripremnog perioda je da prouče tok simuliranih događaja, postupke partnera u ulogama, da se naviknu na sliku svojih heroja i budu spremni da analiziraju njihove aktivnosti, primajući za to riječ u zavisnosti od hronologiju događaja i radnji, kao i stepen njihove kompletnosti u ovoj igri.

    Ova vrsta igre se još naziva i igranje uloga ili igranje uloga. Ali, vjerovatno bi bilo ispravnije da je nazovemo kako smo je mi zvali, jer je u poslu moguće i izvođenje uloga i imitacija

    (proizvodne) igre.

    Edukativne igre također uključuju igre koje produbljuju znanje učenika o dokumentima i primarnim izvorima. Teško je, na primjer, navesti učenika na više

    detaljnije proučavanje Ustava i drugih dokumenata i uvjerljivije pokazuju njihov praktični značaj nego u procesu edukativnih igara "Demokratske institucije", "Pozicija", "Izborna kampanja" itd.

    U poslovnoj (industrijskoj) igri se često imitira proizvodno okruženje i rješavaju se neizbježno nastajuće problemske situacije koje u igru ​​uvode njeni lideri.

    Kao primjer edukativnih poslovnih igara možemo navesti igre "Biranje lidera", "Kadrovci", "Marketing", "Socijalno-ekonomski prioriteti radne snage" i "Konflikt". U učionici se mogu odigrati situacije poput „Da sam ja šef radnje (radnik, gradonačelnik, predsjednik države)“. Sa algoritmom obrazovne igre, metodologijom za njenu pripremu i izvođenje, glavnim fazama možete se upoznati čitajući brošuru "Novi pristupi programu i nastavi političke ekonomije" (M.: Znanie, 1991), kao i kao poglavlje IV "Metode igre u proučavanju sociologije" u "Praktici iz sociologije" (inovativne metode) - M.: Izd-vo IMT, 1997. Faze i metode igre.

    Prva faza. Uvodna reč nastavnika, koja definiše temu i svrhu predstojećeg rada, formuliše problem, otkriva njegovu relevantnost i preduslove za rešenje, potkrepljuje potrebu za kolektivnim traganjem za putevima i sredstvima rešavanja problema, stvara motivaciju za efikasna pretraga i kognitivna aktivnost.

    Druga faza. Date su karakteristike problema. Suština problema obično se otkriva u procesu kolektivne rasprave. Treba imati na umu da je uporedivost rezultata moguća samo pod uslovom striktno nedvosmislene interpretacije sadržaja problema. U te svrhe je strukturiran, odnosno u njegovom sadržaju izdvajaju se elementarne komponente (komponente).

    ili karakteristike.

    Karakterizacija složenih diskutabilnih problema uključuje korištenje ekspertske metode, nakon čega slijedi rasprava o alternativnim gledištima.

    Treća faza. Identifikacija koncepata (metoda) za rješavanje problema obezbjeđuje se na osnovu slobodne, ali fleksibilno kontrolisane od strane nastavnika, razmjene mišljenja metodom „brainstorminga“ (istovremeno, bilo koja, pa i stručno očigledno neodrživa rješenja , prihvaćeni su i snimljeni).

    U nekim slučajevima, posebno kada publika doživljava određene poteškoće, preporučljivo je provesti posebnu „brzu anketu“ učenika pomoću programirane kontrolne kartice, koja je pričvršćena na ploču ili u učeničkim sveskama, nakon čega slijedi kolektivna ili individualni izbor prihvatljivih rješenja sa predložene liste.

    Četvrta faza. Formiranje radnih grupa i stručnih grupa (iz reda studenata). Osigurava se na osnovu otvorenog glasanja najspremnijih studenata ili onih koji su bili uzdržani od glasanja.

    Peta faza. Radite u malim radnim grupama kako biste opravdali različite odluke. Rad u grupama se zasniva na izrađenom planu: utvrđivanje suštine izabranog rješenja problema i glavnih argumenata za njegovu opravdanost; identifikaciju potrebnih preduslova za rešenje; predviđanje mogućih posljedica, izradu algoritma (programa rada) za implementaciju svake odluke, koji uključuje obrazloženje metoda, načina i sredstava implementacije, njihovog trajanja i redoslijeda, sistema motivacije, referentnih kriterija ili pokazatelja napretka ka cilju, kao i mehanizme za ispravljanje mogućih odstupanja. Istovremeno, potrebno je odrediti „zajednički doprinos“ sfere, grane buduće profesionalne aktivnosti učesnika obrazovne igre u implementaciji odabranog koncepta i njegovom rješenju.

    Šesta faza. Diskusija i odbrana predstavljenih opcija za rješavanje problema. Pruža se na osnovu njihove uporedne analize, koja se sprovodi prema kriterijumima i proceduri koju su svi prihvatili.

    Sedma faza. Sumirajući diskusiju. Iznosi se mišljenje stručnjaka o najuspješnijem rješenju i najaktivnijim i najspremnijim učesnicima igre. Čuje se i ocjena pojedinačnih učenika. Na kraju igre nastavnik izražava svoje mišljenje o problemu, odbacuje krajnosti u ocjenjivanju i postiže konsenzus.

    U već spomenutoj radionici o sociologiji (inovativne metode), četvrto poglavlje je u potpunosti posvećeno karakterizaciji metoda igre koje se koriste u proučavanju sociologije: mogućnostima učenja kroz igru ​​i klasifikaciji igara, karakteristikama nekih metoda igre koje se koriste u proučavanju sociologije. sociologija (metoda brainstorminga, metoda 635, metoda utopijskih igara, metaplan, sinektika), opis konkretnih primjera pripreme i izvođenja igara na obrazovnom kursu "Sociologija" na ruskim univerzitetima (poslovne igre "Brodolom", " Društveni

    sukobi u državnom industrijskom preduzeću i načini za njihovo rešavanje“, igre iz specijalnog kursa „Socijalna psihotologija“: „Pozicija“, „Organizujte štrajk“, „Porodični sukob, sukob“). U knjizi možete pronaći skripte i sve potrebne aplikacije za njih, uključujući i testove.

    U dodatku prvom dijelu ove radionice, kao primjer, data su metodička uputstva za studente svih oblika obrazovanja Magnitogorskog Rudarsko-metalurškog instituta za praktične vježbe u obliku igara iz predmeta „Sociologija“.

    Opis nekih igara iz sociologije može se naći u udžbeniku Yu.G. Volkova, I.V. Mostovoy "Sociologija". (M., 1998), na primjer, sociodrama „Nejednak brak” i poslovna igra „Petak. . Subota. Vaskrsenje” (str. 238-241, 376-377). U metodološkom priručniku "Osnove sociologije" (M., 1997) A.I. Kravčenko daje opis igre "Anketa" (str. 77-78). Ali svi gore navedeni primjeri otkrivaju suštinu i metodologiju pripreme i izvođenja igara prve generacije. Scenariji i metode igara druge generacije, koje uključuju organizaciono-mentalne igre (OMI), organizacione i aktivnosti aktivnosti (ODI) i elektronske igre.

    Sociološka edukativna križaljka

    U radu sa studentima nekih obrazovnih institucija u Rusiji i drugim zemljama ZND, poslednjih deset godina, jedan od zanimljivih forme igre samostalan rad, pobuđujući interes za predmet koji se proučava, pomažući da se čvršće asimilira kategorijalno-pojmovni aparat glavnih tema izučavane akademske discipline.

    I sastavljanje i popunjavanje (rješavanje) ukrštenice zahtijeva od učenika vještine i sposobnosti rukovanja referentnom literaturom, razvijanje formalnog logičkog i kreativnog mišljenja, sve vrste pamćenja i erudicije.

    | Uglavnom se koriste tri vrste edukativnih ukrštenih reči: ukrštenica-zadatak, ukrštenica-kontrola, ukrštenica kao vrsta zadatka za vannastavne oblike rada.

    Zadatak ukrštenice. Polaznik je pozvan da kod kuće napravi ukrštenicu na određenu temu predmeta. Takva ukrštenica može biti različitog stepena.

    složenost u zavisnosti od broja

    koncepte, od uzimanja u obzir simetrije njihove lokacije, itd.

    Da bi učenik napravio ukrštenicu potrebno je prvo odabrati dovoljan broj (20-30) pojmova na zadatu temu. Da biste to učinili, pogledajte materijale predavanja, udžbenike, nastavna sredstva i priručnu literaturu. Osim toga, korisno je pogledati već objavljene križaljke, različite grafičke oblike njihovog sastavljanja. Sadržaj i izvor publikacije nisu bitni, jer je forma važna kao mogući primjer buduće edukativne ukrštenice. Ukrštenica-kontrola. Nastavnik poziva učenike da popune ukrštenicu koju je sastavio on (ili na odsjeku) kako bi provjerili kvalitetu asimilacije proučavanog materijala, sposobnost rada sa naučnom terminologijom. Sastavljen je ili na jednu temu ili na osnovne koncepte predmeta u cjelini.

    Ukrštenica kao vrsta zadatka (element) sociološkog turnira, olimpijade, takmičenja. Ova vrsta zadatka najčešće se koristi na takmičenju erudita. Ovakvu ukrštenicu na takmičarskoj osnovi nude učesnici predstojećeg događaja. Zatim se odabire najbolja od predloženih opcija za punjenje. Selekciju vrši žiri manifestacije: turnir, olimpijada, takmičenje. Primjer ukrštenice je dat u nastavku.

    Teorijski opis tehnike igranja:

    Igra "Brain Ring"

    Ovo je intelektualna igra koja doprinosi razvoju kreativnih kognitivnih sposobnosti učenika, logike mišljenja, popularizaciji znanja među mladima iz različitih oblasti nauke i kulture. Zasnovan je na principu takmičenja u domišljatosti i brzini reakcije pri odgovaranju na različita pitanja.

    Brain ring može biti tematski, što osigurava fokus pripreme mladih za učešće u njemu, na primjer, "Priroda i čovjek", "Mladi i sport", "Znanje je moć", "Eureka", "U životinjskom svijetu “, “Piljke grabljivice”, “Mi i stvari” itd.

    Strukturno, igra se sastoji od tri runde, u svakoj od kojih se učesnicima igre postavlja blok pitanja. Zadatak timova je da u određenom roku prvi odgovore na postavljeno pitanje.

    Pitanja po svojoj prirodi mogu se postavljati vrlo različita: erudicija, domišljatost, šaljiva pitanja, zagonetke, pitanja crne kutije. Međutim, svi oni moraju biti pristupačni za razumijevanje učesnika, uzimajući u obzir njihovu dob.

    Za učešće u igri mogu se pripremiti dvije do četiri ekipe, što određuje trajanje igre. U prostoriji u kojoj će se odigrati utakmica unaprijed se postavljaju stolovi za igru ​​(po broju ekipa), stol za žiri i mjesta za navijače.

    Igra počinje zvukom gonga. Domaćin poziva prve dvije ekipe na scenu. Prvi krug počinje. Članovi oba tima, sjedeći za svojim stolovima, slušaju prvo pitanje domaćina. Svaki krug se može okarakterizirati svojim specifičnostima, te se shodno tome mijenja i priroda pitanja u svakom od njih. Dakle, ako je prva runda zagrijavanje, tada se timovima postavljaju pitanja koja ne zahtijevaju vrijeme za razmišljanje: “Oči kod kuće?”. (Prozor); “Palčić među pticama” (Kolibri), “Ptica u ormi u basni I. Krilova” (Labud); "Kraljeva kći" (Princeza); "Sailor Boy" (Jung); "Oluja na moru" (Oluja); "Čarobnjak koji se stalno penje u bocu" (Gene); "Djevojka s plavom kosom" (Malvina); "Ulaz u rezervoar" (Luka); "Plutajuća ledena planina" (Iceberg).

    U drugom krugu zadatak postaje nešto složeniji. Facilitator nudi timovima fraze za preokret. U roku od jednog minuta moraju zamijeniti riječi suprotnim kako bi dobili izvorno značenje poznatih fraza: “Umri i zaboravi” (Živi i zapamti); "Siromašni se ponekad smiju" (Bogati uvijek plaču); „Velika breza je topla ljeti“ (Malo božićno drvce je hladno zimi) itd.

    Treći krug može biti direktno povezan sa temom same igre, što se ogleda u pitanjima koja se predlažu timovima.

    Timovima je dato vrijeme od 30 sekundi do 1 minute da razmisle o pitanjima. Tim koji prvi nakon isteka navedenog vremena ili prije vremena da tačan odgovor dobiva 1 bod. U slučaju netačnog odgovora, pravo da da svoj odgovor ima druga ekipa, koja za tačan odgovor dobija poen. Ukoliko se oba tima nisu izborila sa pitanjem, sam domaćin daje potrebne informacije o pitanju. Tako, na primjer, kada odgovara na pitanje o biljkama mesožderima, on ne samo da može navesti rosicu kao jednu od takvih biljaka, već i objasniti da na zemlji postoji oko 500 takvih biljaka, koje se nazivaju insektojedi, a također savjetuje sve prisutne da pročitajte knjigu B.D. Alexandrova "Biljke-predatori" (M., 1972).

    Igra se nastavlja do sedam poena, koje mora postići jedna od ekipa. Ovaj tim - pobjednik prvog kola - sastaje se u drugom kolu sa sljedećim (trećim) timom - učesnikom igre.

    Drugi krug se održava na isti način kao i prvi. Igra se nastavlja sve dok u njoj ne učestvuju svi timovi i dok se ne otkrije vodeća ekipa.

    Žiri sumira rezultate, nagrađuje pobjednički tim, procjenjuje najaktivnije učesnike i najavljuje temu sljedećeg brain-ringa. Prilikom sumiranja rezultata, mogu se dodijeliti nagrade učesnicima igre i navijačima u sljedećim nominacijama: "Najbolji igrač", "Nagrada publike", "Najaktivniji igrač" itd.

    Kuchina Natalya Vladislavovna

    Efikasnost upotrebe igara u obrazovnom procesu

    Suština igre kao jedne od aktivnosti učenika je da odražava različite aspekte života, karakteristike odnosa između odraslih, znanja o okolnoj stvarnosti. Igra se posmatra kao poseban odnos pojedinca prema svetu oko sebe. Upotreba igre u pedagoškom radu u velikoj je mjeri povezana sa profesionalnošću i kreativnošću samog nastavnika. Da bi uspješno organizovao edukativne igre, nastavnik mora imati razvijenu kreativna mašta, zaliha znanja i praktičnih vještina iz oblasti metodologije igara.

    Teorijske ideje o vaspitnoj vrijednosti igre u odnosu na djecu školskog uzrasta našle su svoju primjenu, distribuciju i potvrdu u praksi mnogih nastavnika. Pitanju značaja igre u odgoju i obrazovanju čovjeka velika je pažnja posvećena u pedagoškim radovima istaknutih mislilaca: Pestalocija, Komenskog, Ušinskog i dr., od posebnog značaja za upravljanje igračkim radnjama u obrazovne i obrazovne svrhe. , upoznao djecu sa Veliki svijet uz pomoć igre. Takođe, talentovani nastavnik je koristio igru ​​kako u učionici tako i tokom vannastavne aktivnosti, spajajući obje vrste aktivnosti u jednu cjelinu.

    Igru treba koristiti kao dodatnu pomoć koja se aktivira kognitivna aktivnost učenika, doprinoseći unapređenju obrazovnog procesa. Igra, zasnovana na psihološkim karakteristikama ličnosti mlađe generacije, značajno povećava efektivnost vaspitno-obrazovnog uticaja na učenike, pod uslovom promišljenog pedagoškog vođenja. Igrana aktivnost otvara širok spektar naučnih interesovanja za učenike i gura ih na svesnu potrebu da se bave samoobrazovanjem u različitim oblastima znanja, te stoga igra služi kao prvi podsticaj za dalju samostalnu aktivnost. Zajedno sa drugim sredstvima obrazovno-obrazovne prirode, igre i tehnike igre koje se odnose na nastavni materijal ne samo da mogu usmjeravati učenike u oblasti različitih zanimanja, već im usaditi određene težnje, pomoći učenicima da ostvare svoje lične sposobnosti u primjeni stečenog znanja i vještina u životnoj praksi. Uvođenje igre u sastav sredstava koja doprinose unapređenju obrazovno-vaspitnog rada utiče na formiranje učeničkog tima, na odnos među učenicima. Igra pomaže u jačanju prijateljskih veza između svih učenika zasnovanih na međusobnom poštovanju i pomoći. Takođe je veoma važno da igra utiče na aktiviranje svih mentalnih procesa, doprinoseći svestranom razvoju učenika. Obrazovna igra proširuje raspon njihovih percepcija, pokrivajući životne pojave, doprinosi razumijevanju ideološke orijentacije kognitivne aktivnosti, a pridonosi i želji za praktičnom primjenom stečenog znanja.

    U toku edukativne igre učenici pokazuju interesovanja, sklonosti ka pozorišnoj, likovnoj i muzičkoj umetnosti, tako da se može reći da je estetska vrednost pedagoška igra je veoma značajna i igra ima veliki uticaj na formiranje pogleda na svet mlađe generacije. Igre stvaraju određenu relaksaciju mentalnog rada, oslobađaju napetost, prebacuju pažnju i smanjuju umor učenika. Igrana aktivnost je atraktivna jer se u njenom procesu stvaraju povoljni uslovi za zadovoljenje interesovanja, želja, kreativnih težnji djece, osim toga, sviđa im se neobična situacija u obrazovnom procesu, što igru ​​čini posebno zabavnom. Stoga je neophodno koristiti igru ​​kako bi se razvile najbolje osobine ličnosti učenika, otkrile njegove sposobnosti, povećao interes za disciplinu koja se izučava.

    U svim fazama nastave igre potrebno je kvalifikovano vodstvo nastavnika. U praksi smo se uvjerili u potrebu ciljanog upravljanja obrazovnim igračkim aktivnostima, budući da u obrazovnom procesu koristimo različite vrste igara, pa je potreban poseban pristup vođenju. razne vrste radnje u igri, ali općenito je potrebna stalna pažnja nastavnika. Vodeća uloga nastavnika je neophodna i pri sumiranju rezultata igračkih aktivnosti. Unaprijed se osmišljava plan za diskusiju o rezultatima igre, gdje se u analizi konstatuju uspjesi i nedostaci igre u cjelini i pojedinačnih izvođača. Nastavnik ne bi trebao biti dominantna osoba u igri uloga. Istraživači igre uloga smatraju da njen uspeh u velikoj meri zavisi od nastavnika, od njegove sposobnosti da organizuje i vodi igru. I sam mora vjerovati u efikasnost ovakve vrste rada, jer nastavnik koji vjeruje u to obično postiže dobre rezultate. Mnogo toga zavisi i od grupe učenika sa kojom se igra. Najbolji rezultati se mogu postići sa grupom u kojoj dominiraju ekstrovertni, ali čak i grupa u kojoj dominiraju introvertni ima tendenciju da bude aktivnija na časovima zasnovanim na igricama nego u tradicionalnim časovima.

    Upotreba igara uloga, koje su važno sredstvo za organizaciju rada u paru i grupe, otvara široke mogućnosti za upravljanje obrazovnim procesom i njegovu optimizaciju. Čini se pravednim da je I. A. Zimnyaya smatrao da su „metode organizacije učenja kroz igru ​​i situacija u igri koje se koriste u praksi nastave stranog jezika direktno usmjerene na aktiviranje mehanizama motivacije i na taj način povećavaju učinkovitost nastave stranog jezika“.

    Poznato je da su igre uloga uslovna reprodukcija stvarnih praktičnih aktivnosti ljudi od strane njenih učesnika, a obavezni element igre uloga je izvođenje uloga. U igricama učenici ovladavaju elementima komunikacije kao što su sposobnost da započnu razgovor, održe razgovor, slažu se s mišljenjem ili ga opovrgnu, postavljaju pitanja, prekidaju razgovor i tako dalje. Igre doprinose svjesnom savladavanju stranog jezika, a ne njegovom mehaničkom pamćenju, a savladavanje se odvija bez mnogo truda, naučeno gradivo ostaje dugo u pamćenju. U igri uloga igračima se stvara motiv čija je suština da uspješno ostvare ulogu koju su preuzeli. Dakle, sistem radnji koje se imitiraju u igri za igrača djeluje kao cilj spoznaje i, kao i svaki cilj, postaje neposredni sadržaj njegove svijesti. Stoga igra uloga pomaže da se poveća intelektualno usmjeravanje učenika u obrazovnom procesu. Motiv koji je stvorila uloga također utiče na to kako ga oni realizuju.

    Opštinska obrazovna ustanova regije Omsk "Sherbakul special

    (popravni) opšte obrazovanje

    internatVIIIljubazni."

    Igra u obrazovnom procesu.

    Pripremio nastavnik geografije

    Ikvalifikacionu kategoriju

    Golman N.I

    r.p. Sherbakul

    2015

    Igra u obrazovnom procesu.

    U svjetlu savremenih zahtjeva škole, kada se pred nastavnicima postavlja zadatak da svako dijete podučava samostalnom učenju, od posebnog je značaja pitanje formiranja njihovih kognitivnih interesovanja, aktivnog, aktivnog odnosa prema obrazovnom procesu. Istovremeno, jednako važan zahtjev našeg vremena je smanjenje psihičkog i fizičkog preopterećenja školaraca.

    Jedno od sredstava koje sadrži realne mogućnosti za realizaciju oba ova zadatka je igra.

    Savremena teorija igara zasniva se na nizu fundamentalnih studija koje dokazuju njenu izuzetno važnu ulogu u razvoju djeteta. Iskustvo je potvrdilo i dokazalo nagli porast interesovanja djece za aktivnosti učenja ako su uključena u situaciju igre. Zadaci učenja postaju dostupniji učenicima, ukupna produktivnost aktivnosti se značajno povećava. Ovo se može smatrati ozbiljnim razlogom za širu upotrebu igara u organizaciji procesa učenja. Kao što pokazuju zapažanja, mnogi nastavnici imaju ne sasvim korektne stavove o didaktičkoj igri, koja se često shvata upravo kao zabavni trenutak časa. U ovom slučaju, kao glavne funkcije igre obično se izdvajaju sljedeće:

      Organiziranje, u skladu s kojim igre-takmičenja u disciplini, sadržaji po redoslijedu radnog mjesta se široko koriste u nastavi. Nastavnik na kraju časa stavlja zastavice na stolove onih učenika koji su se bolje ponašali, nisu dobili disciplinske komentare. U narednim časovima, zastavice "vođa" mogu se premjestiti na druge stolove.

      Zabavne, izazivaju upotrebu neobičnih oblika prezentacije obrazovnog materijala u cilju privlačenja pažnje učenika.

      Funkcija ublažavanja mentalnog stresa. U tu svrhu ponekad se u lekciju uvode razne vrste besmislenih zagonetki-viceva. "Koja riječ ima četrdeset samoglasnika?" (svraka).

    Navedeni primjeri nam omogućavaju da formulišemo zajedničku osobinu stava većeg broja nastavnika i metodičara u vezi sa didaktičkom igrom, igra ide uz proces učenja, ne ulazeći u njega u suštini. Takva praksa podliježe poštenoj kritici: „Nije pametno graditi pravu didaktičku igru ​​koja bi probudila misli učenika, neki nastavnici obične vježbe obučaju u formu igre. Više K.D. Ushinsky je rekao: "Učiniti ozbiljno zanimanje zabavnim za dijete je zadatak obrazovanja." Želim da istaknem da se ne radi samo o zabavi, već o tome kako se ona organski kombinuje sa ozbiljnim napornim radom, tj. tako da igra ne odvlači pažnju od učenja, već doprinosi intenziviranju mentalnog rada, čineći je privlačnijom i zanimljivijom. Šta ovu kombinaciju čini mogućom?

    Jedna od teorijskih pretpostavki koja leži u osnovi dizajna didaktičkih igara je da je učenje u igri latentno (skriveno) učenje. Pažnja djeteta se skreće na pažnju radnji igre i zadatak njihovog podučavanja se ne ostvaruje. Razumijevanje zadatka učenja je prateći u igri, tj. problemi se lakše rješavaju u igri, dijete nije uvijek ni svjesno da je nešto riješilo. Nažalost, eksperimenti pokazuju da se tako jaka vještina ne razvija u posebnoj igri, često se dijete izvan situacije igre ne može nositi sa zadatkom koji je upravo intenzivno rješavalo u toku igre. Kao moguće rješenje navedene poteškoće, predlaže se korištenje ne pojedinačnih igara, već sistema igara iste vrste u kojima se formira snažan svjesni intelektualni stav.

    Aktivnost učenika se još više povećava upotrebom posebnih intelektualnih igara, koje su po svom mehanizmu najograničenije, povezane sa procesom spoznaje, sa mišljenjem.

    Klasični primjeri ovakvih igara su nadaleko poznati: to su dame, šah itd. U ovu kategoriju spadaju i takozvani zadaci na brzinu: rebusi, šarade, zagonetke, ukrštenice. Posebno treba naglasiti da je ovo interesovanje čisto intelektualne prirode, tj. ne zavisi od spoljašnjih podražaja, već je određen isključivo potrebom ljudskog uma za vežbanjem. Ova okolnost je vrlo važna, može se smatrati jednim od uvjerljivih razloga za uključivanje intelektualnih igara u obrazovni proces. Zabavna igra kvadrata koja se, s različitim sadržajem brojeva i matematičkih operacija, može koristiti u različitim razredima. Prvo, učenici se upoznaju sa principom izgradnje takvog kvadrata, nude im se da izvedu odgovarajuće radnje. Neophodno je da učenici ne samo da izvršavaju radnje, već ih i objašnjavaju. Nakon što se takvo pravilo nauči, učenici se mogu pozvati da se okušaju u sastavljanju takvih kvadrata. Na različitim časovima, zavisno od specifičnosti predmeta, sadržaja i teme, različite Igre uma. Zajedničko im je to što zahtijevaju nagađanje, traženje, "igre uma" i stoga su privlačne studentima.

    U okruženju vannastavnih aktivnosti možete koristiti igre koje su sastavljene od pokretnih vježbi i intelektualnih zadataka, ali samo ako su organski spojene. Tako su poznate igre u kojima je vozač naizmjence bacao loptu (ili neki predmet), od učesnika u igri se traži da brzo odgovore na pitanje itd. Takva situacija u igri u suštini znači zahtjeve za brzom orijentacijom, oštroumnošću i pokretljivošću mišljenja, koje bi bilo teško postaviti na bilo koji drugi način. Na osnovu navedenog, može se tvrditi da je tzv. didaktička igra u svakom slučaju veza u različitim verzijama obrazovnog zadatka i djeci privlačne situacije igre u kojoj se učenje može odvijati manje ili više svjesno. Ali tehnika korištenja igrica u obrazovnom procesu zahtijeva oprez. Na osnovu činjenice da uključivanje bilo kojeg zadatka u situaciju igre čini njegovu realizaciju privlačnom učenicima, može se doći do pogrešnog zaključka da organizacija učenja u igri ne ostavlja mnogo poteškoća. Dovoljno je učenicima predstaviti ovaj ili onaj zadatak ne kao vježbu, već kao igru ​​- i organizirati " didaktičke igre' izgleda ovako, ali ne uzrokuje pozivanje klase. Činjenica je da veza između zadatka i igre ne bi trebala biti mehanička, inače igra neće ispuniti svoju stimulativnu ulogu, već je samo "dodatak" uobičajenim vježbama. Evo tipičnih eksperimenata ove vrste: na časovima fizičkog vaspitanja, pored glavnog cilja časa, kroz igru ​​uvode elemente pismenosti ili brojanja. Štafeta. Riječi ili riječi kojima nedostaje slovo su ispisane na tabli, trebate trčati brže i dovršiti riječ, vratiti se i dodati kredu drugom saigraču. Tim koji najbrže završi riječi pobjeđuje.

    S obzirom na gornji primjer, možemo reći da uvođenje situacija igre u vježbe ne podliježe nikakvoj logici, pravila igre uopšte ne odgovaraju prirodi zadataka, veštački su izmišljeni. Atmosfera igre u ovim slučajevima ne nastaje.

    Uključivanje nastavnog zadatka u situaciju igre zahteva posebnu atmosferu časa, definisanje tona nastavnika, kao i raspoloženje učenika.

    Ipak, najvažnija je organska veza između igre i zadatka u smislu karaktera i forme.

    U osmišljavanju didaktičkih igara nastavnik treba da pokaže maksimalnu kreativnost, zasnovanu isključivo na zahtevima nastavnog materijala.

    Osnovno pravilo koje se pridržava ovog procesa je da igra treba da pomogne da ozbiljan, naporan rad učenicima bude zabavan i zanimljiv.

    Među aktivnim nastavnim metodama, istaknuto mjesto pripada igri. Postoji mnogo koncepata aktivnosti igre. njihova višestrukost je posljedica kako različitih metodoloških pristupa sa stajališta iz kojih se igra definira, tako i složenosti i raznolikosti fenomena igre i njenih funkcija.

    Prema naučnicima, igra je poseban oblik života koji je razvilo ili kreiralo društvo da upravlja razvojem mlađe generacije; odnosno radi se o posebnoj pedagoškoj tvorevini, iako je nisu stvorili pojedinci, već društvo u cjelini. Sam proces nastanka igre bio je "masovni", u njemu se prirodno-istorijska pravilnost manifestovala u raznovrsnim svesnim aktivnostima pojedinaca.

    Igra je posljedica aktivnosti kroz koje ljudi transformišu stvarnost, mijenjaju svijet. Suština ljudske igre leži u sposobnosti transformacije okolnog svijeta, ponovnog stvaranja. U igri se formira i manifestuje potreba pojedinca da postane subjekt, vođa svoje delatnosti, da utiče na svet. Glavna stvar u igri nije rezultat, već sam proces, iskustva povezana s njim. Iako su situacije u kojima se osoba igra imaginarne, postupci i doživljaji, osjećaji su stvarni. Dakle, sa stanovišta psihologije, igra nastaje kada postoje potrebe koje se ne mogu ostvariti u određenom trenutku života. U tom smislu, igra je ostvarenje podsvjesnih želja, ali ne pojedinačnih, već generaliziranih.

    Djelujući u imaginarnom polju, u izmišljenoj situaciji, osoba je slobodna, tj. ona određuje svoje postupke, gledajući u svoje "ja", istovremeno podsvjesno poštujući pravila igre, što neprimjetno za igrača razvija sposobnost da odredi cilj, predvidi posljedice, izabere najbolje rješenje u konkretnim okolnostima, ispunjavaju vlastite planove, djeluju aktivno i svrsishodno. U vaspitno-obrazovnoj funkciji, vrijednost igre leži u činjenici da se upravljanjem sadržajem i pravilima igre može posredno kontrolirati proces formiranja i razvoja potrebnih profesionalnih kvaliteta, stimulirati inicijativa, samostalnost igrača u igri. tok izvođenja zadataka igre.

    Motivi igračke aktivnosti sadržani su u njoj samoj i mogu igrati ulogu „okidača“ za formiranje drugih (obrazovnih, profesionalnih) motiva. Igra pretvara učenika u subjekta pedagoškog procesa, obezbeđuje formiranje principa određene aktivnosti (simulirano), voljnih kvaliteta, holističko iskustvo potrebno u budućoj profesiji. Ovo svojstvo igre predodređuje njeno mjesto u obrazovnom procesu. Dakle, igra je aktivnost koja imitira stvarne radnje ili uslove, čija je glavna svrha proces, a ne rezultat. Stoga je igra efikasan metod učenja u bilo kojoj dobi.

    U procesu stručnog usavršavanja koriste se didaktičke, razvojne, igranje uloga i poslovne igre.

    Didaktičke igre treba formirati sistem znanja i vještina učenika.

    Edukativne igre usmjerena na poboljšanje mentalnih procesa, osobina učenika: percepcija, pažnja, pamćenje, mašta, mišljenje, spretnost, spretnost itd.

    Didaktičke i edukativne igre su usko povezane. U takvim igrama učenikovo interesovanje prelazi sa igre na mentalni zadatak, čime se povećava njegova kognitivna aktivnost. Didaktičke i obrazovne igre kombinuju karakteristike igre i aktivnosti učenja. Održavaju se pod vodstvom nastavnika i prema njegovom planu, a treba ih provoditi uz didaktičke principe pristupačnosti (od jednostavnog do složenog), samostalnosti, pozitivne, emocionalne atmosfere.

    Tipični primjeri didaktičko-razvojnih igara u procesu stručnog osposobljavanja mogu biti „Tehničke tuče“, profesionalni bingo, ukrštenice; takmičenja poznavalaca (na tu temu), pronalazača; KVN "Šta? Gdje? Kada?", brainstorming, brain ring; mini takmičenja "Najbolji u struci" itd.

    Igra uloga ima zaplet, a njegovo glavno pravilo je postupanje učesnika u skladu sa prirodom lika, ulogom koja se izvodi (epoha, profesija, pogledi). Igrači mogu preuzeti uloge istaknutih naučnika, pronalazača, istorijskih ličnosti, umjetnika, izmišljenih likova ili izmišljenih lica.

    Igre uloga su pretežno kolektivne prirode, posebno odražavaju odnose u društvu, na poslu, u maloj grupi ljudi. Glavne komponente igre uloga: tema, sadržaj, imaginarna situacija, zaplet, uloge, akcije igre.

    Prije početka igre uloga (najmanje tjedan dana unaprijed), učenici dobijaju početne podatke o zapletu i pravilima igre, preuzimaju izvođenje određenih uloga. Korisno je da neki od učenika učestvuje u igri kao sudija, stručnjaci koji ocjenjuju kvalitet izvođenja uloga učesnika u igri, njihovu odluku, domišljatost, efikasnost u zavisnosti od zahtjeva struke. Položaj nastavnika u procesu izvođenja igara je višestruk: prije utakmice on je instruktor, objašnjava sadržaj i pravila igre; tokom igre - konsultant; pri sumiranju - sudija i voditelj rasprave.

    U igri uloga, čini se da se sudionici pretvaraju u one koji su prikazani i, vjerujući u igru, stvaraju poseban život u igri. Igra uloga je istovremenost dvostruke komunikacije: stvarne i imaginarne. Važni trenuci komunikacije u igri uloga su empatija i refleksija. Empatija se manifestuje u sposobnosti saosećanja sa učesnicima igre, njihovim emocionalnim stanjem i istovremeno psihičkom identifikacijom sa likom. Refleksija u igri uloga je sposobnost razumijevanja unutrašnjeg svijeta lika i vlastitog, sagledavanja sebe izvana.

    Zbog postojanja ovakvih karakteristika, igranje uloga je sredstvo podučavanja profesionalne komunikacije. Igre uloga su posebno efikasna metoda za nekontaktne učenike, sa nedovoljno razvijenim govorom, anksioznim (učešće u aktivnostima u ime lika smanjuje strah od greške, jer navodno lik, a ne učesnik, treba da čini greške).

    Dakle, uz pravilnu organizaciju, igre uloga imaju i psihoterapeutski učinak (ispravljaju samopoštovanje, smanjuju napetost, konflikte, neprimjetno ih uče da se pridržavaju zahtjeva društva).

    Igre uloga imaju značajan emocionalni uticaj na učesnike, razvijaju sposobnost donošenja odluka u situaciji komunikacije sa vršnjacima i doprinose usvajanju normi profesionalnog ponašanja. Igra uloga daje glumcima širok spektar ponašanja koja se ne mogu unaprijed predvidjeti, odnosno igra uloga razvija i kreativnost. Učesnici igre su u stanju intelektualne napetosti, jer niko ne zna na koji način igrači obavljaju svoj zadatak. Odavde dolazi privlačna misterija i romansa koja podstiče učešće u igri.

    Igre uloga koje su korisne u procesu stručnog osposobljavanja su „Kongres pronalazača (naučnika i sl.)“, „Konferencija za novinare poznatih...“, „Aukcija ideja, tehnologija...“, „ Rješavanje industrijskog sukoba", "Ekstremna (nestandardna) situacija", "Putovanje kroz epohu, zemlju u vremenu..." itd.

    Poslovne igre se široko koriste u obuci kvalifikovanih stručnjaka.

    poslovna igra je oblik rekreiranja predmetnog i društvenog sadržaja buduće profesionalne djelatnosti specijaliste, modeliranja onih sistema odnosa koji su tipični za ovu djelatnost, simuliranja profesionalnih problema, stvarnih kontradikcija, poteškoća u tipičnim profesionalnim problemskim situacijama1.

    Glavni cilj poslovnih igara je formiranje i unapređenje specifičnih vještina djelovanja u specifičnim situacijama. U procesu izvođenja poslovnih igara studenti se u posebno simuliranim uslovima osposobljavaju za brzu analizu proizvodnih okolnosti (uključujući i vanredne) i donošenje optimalnih odluka, traženje kvarova, kvarova na osnovu zadatih parametara, odabir odgovarajućeg tehnološkog procesa i rješavanje ekonomskih problema1 .

    Priprema poslovne igre počinje razvojem scenarija. Sadržaj scenarija uključuje: obrazovni cilj igre, opis problema koji se proučava, opravdanje zadaci, opis postupci igre i situacije koje se modeliraju, karakteristike aktera.

    U fazi razvoja poslovne igre treba se rukovoditi sljedećim psihološkim i pedagoškim principima: principom simulacije sadržaja profesionalne djelatnosti, specifičnih uslova i dinamike proizvodnje; princip reprodukcije problematičnih okolnosti tipičnih za ovu profesiju uz pomoć sistema zadataka igre koji sadrže kontradikcije i koji su učenicima teški; princip zajedničke aktivnosti učesnika u uslovima interakcije proizvodnih funkcija stručnjaka koje se simuliraju u igri; princip dijaloške komunikacije učesnika igre kao neophodan uslov za rešavanje vaspitno-igračkih zadataka, pripremanje i donošenje dogovorenih odluka.

    Poslovna igra rješava važne zadatke za razvoj ličnosti budućeg specijaliste; studenti stiču znanja i vještine u kontekstu profesionalne djelatnosti, stiču stručne i društvene kompetencije, sposobnost uspješnog djelovanja u proizvodnom timu, sindikatu, rukovođenja i organizovanja rada radnika. Ova „ozbiljna“ aktivnost se realizuje u obliku igre, koja omogućava učenicima da intelektualno i emocionalno pokažu svoju individualnost, kreativnu inicijativu.

    Procedura poslovne igre sastoji se od sljedećih faza: priprema učesnika, stručnjaka i materijala; proučavanje scenarija i instrukcija; održavanje utakmice, od čijeg početka se niko ne može mešati i menjati scenario i pravila; diskusija, analiza postignuća i grešaka u igri, procjena ponašanja, metoda djelovanja i odluka igrača.

    Poslovne igre uključuju:

    1. Vježbe na simulatorima.

    2. „Analiza konkretnih proizvodnih i profesionalnih situacija“ – studenti se upoznaju sa situacijom, sa skupom međusobno povezanih činjenica i pojava koje karakterišu konkretan događaj koji se dešava pred specijalistom u njegovoj profesionalnoj praksi i zahteva od njega odgovarajuću odluku; studenti nude svoja rješenja u datoj situaciji o kojima se zajednički diskutuje, identifikuju prednosti i nedostaci, te odabiru moguća optimalna rješenja. Tako se stvara zaliha alternativa profesionalnog ponašanja.

    3. Poslovna igra u punom obimu je imitacija stvarne profesionalne aktivnosti sa svim stvarnim pozicijama, funkcijama, dokumentima, sa predviđanjem i proračunom posljedica odluka koje se donose (često korištenjem kompjutera), samo vremenski skraćeno.

    Za svaku igru ​​izrađuje se dokumentacija koja treba da sadrži sljedeće dijelove:

    - objekt ili proces, koje igra modelira. Takav objekat može biti institucija, preduzeće, radionica, lokacija, kao i proces projektovanja, organizacije, upravljanja;

    - prospekt poslovne igre, koji uključuje svrhu igre, uslove za njeno korišćenje, opis publike za koju je igra dizajnirana;

    - spisak učesnika u igri, njihove funkcije, karakteristike, zahtjevi za njima;

    scenario - detaljan opis procesa igre, "pozicije", pravila, zadaci igre, uputstva igračima, stručnjacima, računskoj grupi (kriterijumi za vrednovanje aktivnosti igrača);

    - model okruženja, što uključuje načine na koje se igračima stvaraju uslovne prepreke koje otežavaju donošenje odluka. Ove prepreke su u prirodi specifičnih situacija koje nastaju u proizvodnji (potrošeni resursi, kvar opreme, prirodne katastrofe, nesreće, društveni sukobi, itd.);

    - pravila igre (po minutama). Poslovna igra često traje nekoliko časova – cijeli dan učenja (igra uloga – dva učionička sata, didaktičke i edukativne igre – dio časa), ali to ovisi o složenosti i scenariju igre;

    - lista, opis materijala za igru (dokumenti, testovi, oprema, kancelarijski materijal, kompjuteri, publika);

    - izađi iz igre - rezultati koji su bili cilj igre (rješenja, vještine, dokumenti, materijali, proračuni).

    Prema E.A. Hruckog, poslovna igra je vrsta izvođenja proizvodnih i upravljačkih aktivnosti, u kojoj pravila igre mogu biti različita, ovisno o krajnjem cilju koji se mora postići u igri. Pravila mogu biti obavezna za sve učesnike u igri ili savetodavna (fleksibilna), kada su aktivnosti igrača ograničene na određene granice, kada imaju mogućnost improvizacije, slobodu izbora rešenja. Postoje i igre bez pravila, odnosno na početku igre, upoznajući se sa uslovnim okolnostima i zadacima, učesnici razgovaraju i prihvataju određena prava, ograničenja i obaveze za igrače.

    Principi izgradnje i vođenja poslovnih igara uključuju:

    1. Vidljivost i jednostavnost dizajna (modela) igre (igra treba da prikazuje ne sve, već najvažnije tačke profesionalne aktivnosti).

    2. Autonomija tema i fragmenata poslovne igre (mogućnost igranja igre u nekoliko sastanaka (dana), promjena detalja igre za različite sastave učesnika). Mogućnost daljeg unapređenja i razvoja dizajna poslovne igre (uključivanje u velika igra, stvarajući varijante igre).

    3. Racionalna kombinacija aktivnosti igre i aktivnosti oko igre (priprema, evaluacija). Maksimalno oslobađanje učesnika igre od kalkulacija, pripreme tekstova, upotrebe računara.

    4. Usmjerenost svih elemenata igre na rješavanje problema, koji je predmet igre i cilj učenja.

    5. Potpuno „uranjanje“ učesnika poslovne igre u probleme organizacionog sistema koji se modeluje u igri. Postepeni ulazak igrača u eksperimentalnu situaciju. Ujednačeno opterećenje učesnika igre na vrijeme.

    Navedimo primjere igranja uloga i poslovnih igara.

    Uvod


    Riječ "igra" odnosi se na najrazličitije, ponekad malo slične pojave. Rječnik ruskog jezika navodi sedam osnovnih značenja ove riječi. Djelovat ćemo na sljedeći način: „Igra je aktivnost, zanimanje za djecu i zanimanje određeno skupom određenih pravila, tehnika, koje služi za ispunjavanje dokolice, za zabavu.”

    Postoji razlog za pretpostavku da je potreba za igrivim ponašanjem povezana sa takvim periodom u razvoju osobe tokom kojeg se mora pripremiti za odraslo doba. Značaj igre je u tome što se u toku nje razvijaju i unapređuju različite sposobnosti, uključujući i sposobnost mentalnog regulacije nečije aktivnosti. Priroda igre na sreću je nesporna. Osećaj zadovoljstva koji ona izaziva njen je glavni stimulans. Takva stimulacija je vrlo svrsishodna, jer se bez igre ne bi mogle formirati vještine aktivnosti i ponašanja neophodne za samo postojanje osobe.

    U suštini, činjenica da osoba ne može a da ne prođe kroz fazu detinjstva objašnjava značaj igre u njegovom razvoju. Nije slučajno što je igra, prema L.S. Vigotski, „u određenom smislu, vodeća linija razvoja u predškolskog uzrasta» . Po jednoglasnom mišljenju psihologa, igra je vodeća aktivnost djeteta i osnova njegovog daljnjeg razvoja, jer upravo u igri ono u početku stječe iskustvo za život u društvu i razvija sve te fizičke i duhovne snage i sposobnosti koje su mu za to potrebne.

    U osnovnoškolskom uzrastu igra više ne zauzima važno mesto koje joj je karakteristično u predškolskom uzrastu, ali i dalje ima značajan značaj u mentalni razvoj mlađi student. Školsku djecu, za razliku od predškolske djece, koju najviše privlači sam proces igre, počinje zanimati ishod igre, njen rezultat. Stoga igre školaraca u mnogo većoj mjeri zahtijevaju svrsishodnost i voljnu organizaciju ponašanja.

    Međutim, igra ne gubi na značaju sazrevanjem osobe. Čak se i odrasli igraju, u kojima igre poprimaju druge, složenije oblike. Igra prati osobu kroz cijeli život, doprinoseći razvoju ličnosti. Stoga je toliko važno pravilno koristiti igre u obrazovnom procesu, uzimajući u obzir psihološke karakteristike svake starosne grupe djece.

    Svrha rada je proučavanje mogućnosti korištenja igre u obrazovnom procesu škole.

    Dati pojam igre kao psihološko-pedagoškog fenomena;

    Odrediti ulogu igre u razvoju djeteta;

    Otkriti mogućnosti igranja aktivnosti školaraca na nastavi biologije.


    Poglavlje 1. Igra kao psihološki i pedagoški fenomen


    1 Igra: pojava i pojam


    Šta je igra? Postoji ogroman broj definicija igre, u našem radu ćemo ih dati nekoliko. Prema rječniku ruskog jezika Ozhegov S.I., "Igra je aktivnost koja služi za zabavu, rekreaciju, sportsko takmičenje." Psihološki rječnik tumači ovaj koncept na sljedeći način: "Igra je vrsta aktivnosti koja se povijesno pojavila, a sastoji se u reprodukciji od strane djece radnji odraslih i odnosa između njih i usmjerena na razumijevanje okolne stvarnosti." D.B. Elkonin u svojim djelima kaže da je „igra aktivnost u kojoj se društveni odnosi među ljudima rekreiraju izvan uslova direktno utilitarne aktivnosti“. Još jednu definiciju igre dao je V. Vsevolodsky-Gerngross: „Igru nazivamo nekom vrstom društvene prakse, koja se sastoji u efektivnoj reprodukciji bilo koje životne pojave u cjelini ili djelimično izvan njene stvarne praktične instalacije: društvenog značaja igra u njenoj ulozi treninga u ranim fazama ljudskog razvoja i ulozi kolektivizacije.

    Da bismo razumjeli suštinu igre, važno je razlikovati subjektivna i objektivna značenja. Subjektivno značenje igre je određeno njenim motivom, neposrednom motivacijom za igru, a to je uživanje u samom procesu igranja. Ako se sudi o prirodi igre samo po ovoj vrijednosti, lako je zaključiti da nije ništa drugo do prazna zabava. Međutim, objektivno značenje igre, za koje dijete ni ne sluti i koje nije direktno vidljivo kada vidi djecu kako se igraju, a otkriva ga naučni istraživač igre, bitno se razlikuje od subjektivnog. S.A. Šmakov tvrdi da su funkcije igre u razvoju djeteta takvo značenje.

    Igra doprinosi formiranju fizičkih i duhovnih sposobnosti čovjeka koji raste, njegove kognitivne aktivnosti, mašte, volje, samokontrole. Igra je škola komunikacije. „Dijete u igri uči svoje „ja“ (L.S. Vygotsky), ali u igri, ovladavajući ulogom, uči da razumije drugoga, da uđe u njegovu poziciju, koja je izuzetno važna za život u društvu. Stoga je igra efikasno sredstvo moralnog vaspitanja. Igra je model "odraslog" života i tu se dete ne samo upoznaje sa raznim profesijama, već uči da ceni rad i po prvi put oseća ponos što je radnik, a još ne radi. A uz sve to, igra je, zahvaljujući užitku koje donosi, opuštanje, opuštanje psihičke napetosti. Ono što je važno napomenuti jeste da sva ova funkcionalna značenja igre deluju zajedno, data su u kompleksu, prodiru jedno u drugo i pojačavaju jedno kroz drugo.

    Dakle, igra je nesputana aktivnost u zamišljenoj situaciji prema određenim pravilima. A ako su subjektivni cilj igre, njen motiv u samom procesu aktivnosti koja daje zadovoljstvo, onda je objektivna vrijednost aktivnosti igre, prema O.S. Gazman, sastoji se u formiranju i osposobljavanju fizičkih i duhovnih sposobnosti neophodnih za obavljanje drugih aktivnosti i život pojedinca u društvu. Postoji mnogo različitih koncepata aktivnosti igre.

    Razni istraživači i mislioci su iznosili jednu teoriju igara za drugom - K. Gross, F. Schiller, G. Spencer, K. Buhler, 3. Freud i drugi. Čini se da svaki od njih odražava jednu od manifestacija višestrukog fenomena igre, a nijedna, očigledno, ne pokriva njenu pravu suštinu. Šta je igra?

    Prije svega, igra je smislena aktivnost, odnosno skup smislenih radnji ujedinjenih jedinstvom motiva.

    Uobičajena ideja da igra samo funkcionira proizlazi iz činjenice da se čin igre ne izvodi radi praktičnog učinka koji ima na predmet koji se igra. L.I. Božović kaže da ljudska igra nije samo funkcionisanje zrelih sistema u telu, a ne pokret koji nastaje samo zato što se u telu nakupio višak neutrošene energije. Igra je aktivnost; to znači da je igra izraz određenog odnosa pojedinca prema okolnoj stvarnosti.

    Prva tvrdnja koja definiše suštinu igre je da motivi igre nisu u utilitarnom efektu i materijalnom rezultatu koji ova radnja obično daje u praktičnom neigrim planu, ali ni u samoj aktivnosti, bez obzira na njenu rezultat, ali u različitim iskustvima koja su značajna za dijete, za igrača općenito, za strane stvarnosti. Igra, kao i svaka ljudska aktivnost koja nije u igri, motivisana je odnosom prema ciljevima koji su značajni za pojedinca. Ali u aktivnostima koje nisu u igri, značaj određenog cilja je vrlo indirektan: u praktičnom, poslovnom životu, osoba može biti podstaknuta na akciju, čiji je direktni cilj, po svom unutrašnjem sadržaju, lišen značaja za pojedinca. , zbog činjenice da kroz ovu akciju osoba može zaobići ostvariti zadovoljenje nekih svojih potreba koje nisu direktno povezane sa unutrašnjim sadržajem ove radnje.

    Prema L.S. Vygotsky, motivi aktivnosti igre odražavaju direktniji odnos pojedinca prema okolini; značaj jednog ili drugog njegovog aspekta doživljava u igračkoj aktivnosti na osnovu direktnijeg odnosa prema vlastitom unutrašnjem sadržaju. U igračkoj aktivnosti nestaje nesklad između motiva i neposrednog cilja radnje subjekta, koji je moguć u praktičnoj aktivnosti ljudi. U igri se izvode samo radnje čiji su ciljevi značajni za pojedinca u smislu njegovog unutrašnjeg sadržaja. To je glavna odlika igračke aktivnosti i to je njena glavna draž, a samo sa čarom viših oblika kreativnosti može se porediti čar.

    Sa ovom početnom osobinom igre u odnosu na njenu motivaciju povezana je njena glavna karakteristika u načinima igranja akcije, odnosno operisanja.

    Radnja igre (prema D.B. Elkoninu) je radnja koja se izvodi zbog neposrednog interesa za nju, a ne radi njenog specifično utilitarnog efekta.

    Kako bi u praksi izvršilo one radnje koje dijete prenosi na plan igre, čovječanstvo je u procesu razvoja nauke i tehnologije razradilo složene metode njihove implementacije neophodne za praktičnu efektivnost. Ovladavanje ovom tehnikom, za čiju adekvatnu primjenu je potrebno opsežno znanje, zadatak je obrazovne djelatnosti, uključujući i posebnu stručnu obuku. Ova tehnika, detetu nedostupna, po samom značenju igre pokazuje se kao da nije neophodna za izvođenje radnje igre, jer radnja igre ne teži materijalnom rezultatu i utilitarnom efektu. Ovo određuje drugu - karakterističnu - osobinu igre; radnja u igri implementira različite motive specifično ljudske aktivnosti, ne obavezujući se na provedbu ciljeva koji iz njih proizlaze onim sredstvima ili metodama djelovanja kojima se te radnje izvode u praktičnom planu koji nije u igri. U aktivnosti igre radnje su prije ekspresivne i semantičke radnje nego operativne tehnike. Radije bi trebalo da izraze značenje radnje sadržane u motivu, njen odnos prema cilju, nego da taj cilj ostvare u obliku materijalnog rezultata. Takva je funkcija, svrha akcije igre. U skladu sa ovom funkcijom radnje u planu igre, kada se ona izvodi, ono što je bitno za ovu njenu funkciju se čuva, a ono što nije bitno za nju se odbacuje. Radnje u igri su u skladu samo s onim objektivnim uvjetima koji su određeni motivom i svrhom radnji, a ne mogu biti u skladu s onima od kojih ovisi materijalni rezultat radnje u praktičnoj situaciji. Transformisana u skladu sa ovom svrhom, radnja igre dolazi u isto vreme i u skladu sa mogućnostima deteta. Upravo zbog ove posebnosti igra je, kako S.A. Šmakova, aktivnost koja rješava kontradikciju između brzog rasta potreba i zahtjeva djeteta, koji određuje motivaciju njegove aktivnosti, i ograničenosti njegovih operativnih mogućnosti. Igra je način ostvarivanja potreba i zahtjeva djeteta u okviru njegovih mogućnosti.

    Iz izvorne osobine igre, koja određuje sam njen smisao, proizilazi i da se neki predmeti mogu zamijeniti drugim u igračkoj aktivnosti (štap - konj, stolica - automobil, itd.). Prema A.V. Zaporozhets i koautori, da bi funkcionisali u radnji igre, objekti moraju zadovoljiti uslove koji su bitni za radnju igre i koji pored glavnog uslova - podređenosti značenju radnje igre - dostupnost za dijete za upravljanje ovim objektom je dodano, a ti objekti možda neće zadovoljiti sve ostale uvjete koji nisu bitni za radnju igre. Otuda je sledeća, spolja najupadljivija osobina igre, koja zapravo proizilazi iz gore navedenih unutrašnjih obeležja aktivnosti igre, mogućnost, koja je takođe neophodna za dete, da zameni, u granicama određenim značenjem. igra, objekti koji funkcionišu u odgovarajućoj praktičnoj radnji koja nije u igri sa drugima koji mogu da služe za izvođenje radnje igre. U toku radnje igre ovi objekti dobijaju značenje određeno funkcijom koju obavljaju u radnji igre. Kao rezultat, ove karakteristike igre određuju mogućnost njenog prijelaza u imaginarnu situaciju. Ova mogućnost se ostvaruje kada je dijete u stanju mentalno transformirati stvarno u svojoj mašti. Početni, rudimentarni oblici igre još ne uključuju ovaj prijelaz u imaginarnu situaciju. Kada dijete koje je prvo uspjelo samo da otvori vrata ih uvijek iznova otvara, ono ne stvara zamišljenu situaciju; ostaje u granicama realnog, a ipak igra. Ali igra u specifičnijem smislu te riječi počinje mentalnom transformacijom stvarne situacije u imaginarnu. Sposobnost kretanja u imaginarnu ravan i izgradnje akcije u njoj, kao preduvjet za igru ​​(u njenim razvijenim specifičnim oblicima), ujedno je i njen rezultat. Neophodan za implementaciju igre, nalazi se u igri i formira se.

    Igra odraslog i djeteta, povezana s aktivnošću mašte, izražava sklonost, potrebu za transformacijom okolne stvarnosti. Ispoljena u igri, ova sposobnost kreativne transformacije stvarnosti u igri se prvi put formira. Ova sposobnost, koja odražava, transformiše stvarnost, glavno je značenje igre.

    „Da li to znači da je igra, prelazak u imaginarnu situaciju, odmak od stvarnosti?“ - pita N. Voirin. U igri postoji odstupanje od stvarnosti, ali postoji i korespondencija s tim. Dakle, u njemu nema bijega, nema bijega od stvarnosti u ono što se čini posebnim, imaginarnim, fiktivnim, ne stvarnom svijetu. Sve ono od čega igra živi i što utjelovljuje u akciji, crpi iz stvarnosti. Igra ide dalje od jedne situacije, skreće sa nekih aspekata stvarnosti kako bi na efektivan način još dublje otkrila druge. U igri samo ono što za nju nije bitno nije stvarno; nema stvarnog efekta na objekte u njemu, a igrač obično nema iluzija o tome; ali sve što je suštinsko u njemu zaista je stvarno u njemu: osećanja, želje, ideje koje se u njemu odigravaju su stvarni, istinski, a pitanja koja se rešavaju su stvarna.

    Na primjer, u takmičarskom sportske igre pitanja o tome ko je pametniji, jači - to su prava pitanja o stvarnim osobinama igrača, koji svoju odluku donose u igri, izazivajući istinski osjećaj rivalstva, uspjeha, neuspjeha, trijumfa.

    Pitanje autentičnosti osjećaja, želja, namjera u igri izaziva prirodnu sumnju: nisu li to osjećaji, želje, namjere uloge koju igra igrač, a ne njegove vlastite, i da li su u ovom slučaju za njega imaginarne , a ne stvarna , njegova prava osećanja? Osjećaji, želje, namjere uloge koju igrač igra su njegova osjećanja, želje i namjere, budući da je uloga koju je utjelovio on sam u novim, zamišljenim uslovima. Imaginarni su samo uslovi u koje se mentalno postavlja, ali osećanja koja on doživljava pod tim imaginarnim uslovima su istinska osećanja koja on zaista doživljava.

    Univerzalna intriga svake igre je pobjeda nad samim sobom: fizička, duhovna, intelektualna, kreativna, bilo koja. Zato što djeca jako vole igrice.

    Većina igara ima četiri glavne karakteristike (prema N.P. Anikeevoj):

    slobodna razvojna aktivnost, poduzeta samo na zahtjev djeteta, radi zadovoljstva od samog procesa aktivnosti, a ne samo od njegovog rezultata (proceduralno zadovoljstvo);

    kreativna, značajno improvizacijska, vrlo aktivna priroda ove aktivnosti („područje kreativnosti“);

    emocionalno ushićenje aktivnosti, rivalstvo, kompetitivnost, nadmetanje, privlačnost, itd.;

    prisutnost direktnih ili indirektnih pravila koja odražavaju sadržaj igre, logički i vremenski slijed njenog razvoja.


    2 Klasifikacija igara


    Teškoća klasifikacije igara leži u činjenici da su one, kao i svaki kulturni fenomen, pod ozbiljnim utjecajem dinamike povijesnog procesa svake nove formacije, ideologije različitih društvenih grupa. Obogaćivanje kulture slobodnog vremena uvijek je preduslov razvoja društva. Ali ovo bogaćenje može biti kontradiktorno, na njega mogu uticati prinuda, zabrane, moda i tako dalje. Element igre prisutan je doslovno u svim vrstama ljudskih aktivnosti. Ali igre s naglaskom prisutne su uglavnom u slobodno vrijeme. Oni odražavaju univerzalne, nacionalne, etnografske, geografske, istorijske i lokalne teritorijalne predznake. Složenost klasifikacije igara je i u tome što se one međusobno razlikuju ne samo po formalnom modelu, skupu pravila, kvantitativnim pokazateljima, već, prije svega, po ciljevima. Igre sa istim pravilima i informacijskom bazom mogu biti veoma različite, jer se koriste u različite svrhe: u jednom slučaju - za analizu funkcionisanja sistema, u drugom - za podučavanje učenika, u trećem - kao obuka za odlučivanje - pravljenje u simuliranim situacijama, u četvrtom - za zabavu itd. .

    Poznati psiholog A.N. Leontijev, koji je tvrdio: „...da bi se pristupilo analizi specifične igračke aktivnosti djeteta, potrebno je ići putem ne formalne liste igara koje ono igra, već prodreti u njihovu pravu psihologiju, u značenje igre za dijete. Tek tada će za nas nastupiti razvoj igre u njenom pravom unutrašnjem sadržaju. Značenja igre su kontradiktorna i višedimenzionalna, ali u svakoj igri ljudska praksa pruža one „oslonce“ koji određuju njeno mjesto u životu osobe, njeno značenje i svrhu.

    Klasificiranje igara znači kreiranje redoslijeda igara podređenih njihovoj svrsi, sastavljenih na osnovu uzimanja u obzir osnovnih i zajedničkih karakteristika i pravilnih veza između njih. Klasifikacija igara treba da omogući navigaciju u njihovoj raznolikosti, da daju tačne informacije o njima.

    Najveći autoritet u oblasti djetinjstva, poljski pedagog J. Korczak, rekao je da “ni igre, kao nešto ozbiljno, nisu čekale čvrste kliničke studije”. Istraživanje bezbroj varijacija, strategija za igre prikladne za određene uzraste ili igara bez starenja je zaista vrlo teško. Pa ipak, takvi pokušaji su bili.

    K. Gross deli fenomene igre u četiri grupe: tučnjave, ljubavne, imitativne, društvene. Grupisanje igara u takve tipove zasniva se na heterogenim kriterijumima, prvenstveno na ideji društvene aktivnosti. Engleski istraživač igara A. Gomme sve igre dijeli u dvije grupe: dramatične igre i igre izgrađene na "spretnosti i sreći".

    A. Gommeove dramske igre imaju pet horizontalnih tehnika dizajna: linearne, kružne, lučne, spiralne i proizvoljne. Gomme dijeli igre vertikalno u 25 naslova: svadbene igre; igre izgrađene na udvaranju i ljubavi; igre "tvrđava"; pogrebne igre; poljoprivredni; trgovanje; vjerski; tabu; prirodno; igre pogađanja; vještičarenje; žrtva; imitacija sporta; imitacija životinja; igre s vješticama i otmice djece; ribolov; ulje za bušenje; pogađanje; rvanje i takmičenje; igre s pjevanjem i plesom; igre skrivanja i potrage; leapfrog; slijepac; gubitke; igre s loptom. Ova klasifikacija je data izvan svake logike.

    U literaturi sovjetskog perioda, klasifikacija igara napravljena je početkom 30-ih godina. kolekcionar igara V. Vsevolodsky-Gerngross, koji je podijelio cijeli svijet fenomena igre na tri glavna formalna tipa, od kojih je svaki bio u kontaktu sa posebnom kategorijom društvene prakse: dramske, sportske i ornamentalne igre. Osim toga, on ističe još tri srednja tipa: sportsko-dramske, ukrasno-dramske i sportsko-ukrasne, smatrajući ih najčešćim igrama. Gerngross u svojoj zbirci "Igre naroda SSSR-a" klasifikuje u suštini narodne igre, tj. igre seljaštva i "naroda koje je carska vlast ugnjetavala", u klasnom nediferenciranom sastavu u kojem ih je shvatila "buržoaska etnografija". Gerngrossov klasni pristup je naučno naivan. Tako dramske igre dijeli na 1) proizvodne igre: lov i ribolov, stočarstvo i živinarstvo, poljoprivredne, 2) svakodnevne igre: javne (rat, vlast, trgovina, škola itd.) i porodične; 3) ukrasne igre; 4) sportske igre: jednostavna takmičenja, takmičenja sa stvarima. Pa ipak, u cjelini, rad V. Gerngrossa je monografski i sadrži mnogo činjeničnog materijala.

    J. Korchak u knjizi "Kako voljeti dijete" iznosi svoje viđenje raznovrsnosti igara i izdvaja kolo, mirne igre, igre za odmjeravanje snage i znanja. GOSPOĐA. Kogan izdvaja "igre kao takve" (igre žmurke, batine) i "umjetničke igre".

    Najbolji sistematski pristup klasifikaciji igara napravio je E.I. Dobrinskaya i E.V. Sokolov, koji razvrstava igre "po sadržaju" (vojne, sportske, umjetničke, ekonomske, političke); “prema sastavu i broju učesnika” (djeca, odrasli, samci, parovi, grupe); “po kojim sposobnostima otkrivaju i treniraju” (fizičke, intelektualne, takmičarske, kreativne, itd.).

    Postoji mnogo pokušaja da se klasifikuju igre. Većina njih je ili intuitivna, ili je napravljena na osnovu posebno prikupljenog materijala za igru, posebno „za ovaj“ materijal. U pedagoškoj enciklopediji čitamo: „U pedagoškoj literaturi uobičajeno je razlikovati predmetne, zapletne, pokretne i didaktičke igre. sa svoje strane, igre priče dijele se na igranje uloga, "rediteljske" i dramatizacijske igre. Ovaj pristup očigledno ne pokriva svo bogatstvo igre na sreću, već je odavno zastario.

    Kao aksiom se može uzeti općeprihvaćeni pristup da se sve igre djece i odraslih podijele u tri velike grupe:

    Igre sa čvrstim i brzim pravilima.

    Igre su besplatne, čija se pravila utvrđuju u toku radnji igre.

    Igre u kojima postoji i element besplatne igre i pravila koja su prihvaćena kao uslov igre i koja nastaju tokom njenog toka.

    Ova podjela je djelimično proizvoljna, jer u gotovo svakoj igri postoji kreativni element i postoje pravila ili obrisi pravila, piše N.P. Anikeeva.

    Svaki blok ili vrstu igre treba razlikovati prema sljedećim osnovnim vanjskim i unutrašnjim karakteristikama (indikatori, znaci, znaci, prepoznavanja). Vanjske karakteristike igre uključuju njen sadržaj, formu, mjesto, sastav i broj učesnika, stepen regulacije i upravljanja, dostupnost dodataka.

    Sadržaj je odlučujuća strana igre kao takve, on predstavlja jedinstvo svih njenih sastavnih elemenata: njenih svojstava, unutrašnjih procesa, glavne ideje igre, njenog značenja kao društvenog fenomena. Sadržaj je ono što igra sadrži. Uključuje radnju, temu, intrigu i zadatke igre. Sadržaj je glavni fokus igre. Prema sadržaju igara sa gotovim pravilima razlikuju se na sljedeće: sportske, pokretne, intelektualne (didaktičke), građevinsko-tehničke, muzičke (ritmičke, kolo, ples), medicinske, korektivne (psihološke igre-vježbe) , strip (zabava, zabava), ritualno - ritual itd.

    Po sadržaju, besplatne (besplatne) igre se razlikuju po oblasti života koju odražavaju: vojničke, svadbene, pozorišne, umjetničke; kućne igre u profesiju; etnografske igre itd. Postoje pozitivne društveno-etičke igre i asocijalne igre (igre za novac i stvari, plaćeničke, kriminalne igre, igre lažnog rizika, opasne po život, igre na sreću, vulgarne i prazne). Sadržaj daje osnov za podjelu igara na originalne (čvrste) i složene, organski kombinovane igre. različite vrste.

    Po obliku. Kao što znate, forma je u filozofskoj interpretaciji način postojanja i izražavanja sadržaja. To znači unutrašnju organizaciju sadržaja i vezano je za koncept "strukture".

    U slobodnoj praksi djece i odraslih razvili su se i ustalili najkonstruktivniji modeli igara, kao što su KVN, Polje čuda, Što? Gdje? Kada?, itd., imajući prostor zapleta, izraženu formu. Televizija ima ogroman uticaj na pojavu novih oblika igre, kaže S.A. Shmakov.

    Vrijeme stvara specifične igre, podstiče njihov izgled. Takve igre nazivaju se sezonskim ili prirodnim (zima, proljeće, ljeto, jesen). Razlikuju se po količini vremena (dugotrajne, privremene, kratkoročne, minute igre).

    Prema mjestu održavanja, postoje društvene (stolne), zatvorene, vanjske, dvorišne igre. Igre u vazduhu, igre na zemlji (u šumi, u polju, na vodi, itd.), igre na odmoru, igre na sceni.

    Igre se razlikuju po godinama, polu, sastavu, broju učesnika. S tim u vezi praktikuju se igre mlađe djece (dojenčadi, predškolske djece), igre djece osnovnog, srednjeg i starijeg školskog uzrasta, kao i igre odraslih. Dugo vremena, kako u dobnom tako i u ideološkom aspektu, korišteni su koncepti „oktobarskih igara“, „pionirskih igara“.

    Objektivno, postoje igre dječaka (adolescenti, dječaci, muškarci) i igre djevojčica (djevojčice, žene). U ovim igrama - poseban odraz, posebne tradicije, posebni znakovi seksa.

    Po broju učesnika razlikuju se pojedinačne, pojedinačne, dvojne, grupne, timske, masovne igre.

    Prilično veliki broj igara nema kruto ciljanje, rado ih igraju ljudi različitog spola i dobi. Treba napomenuti da zajedničke, vječne igre djece i odraslih postupno napuštaju društveno iskustvo.

    Postoje igre bez predmeta i sa predmetima (predmetne igre - loptom, konopcem, podvezom, palicom itd.); Računalne igre; automati za igre na sreću; zabavne igre itd.

    Didaktičke igre, koje se široko koriste u procesu učenja, ističu funkciju učenja igre igre. I JA. Lerner ističe da su široko rasprostranjene takozvane poslovne igre u kojima se modeliraju situacije i odnosi jedne ili druge vrste aktivnosti.


    3 Razvoj djeteta tokom igre

    igra lekcija škola biologije

    Igra je usko povezana sa razvojem ličnosti i upravo u periodu njenog posebno intenzivnog razvoja - u detinjstvu - dobija poseban značaj.

    L.I. Božović kaže da je u ranim, predškolskim godinama života deteta, igra vrsta aktivnosti u kojoj se formira njegova ličnost. Igra je prva aktivnost koja igra posebno značajnu ulogu u razvoju ličnosti, u formiranju njenih svojstava i obogaćivanju njenog unutrašnjeg sadržaja.

    U procesu razvoja, lični značaj i privlačnost obično se stječu, prije svega, onim radnjama i onim manifestacijama ličnosti koje, nakon što su postale dostupne, još nisu postale svakodnevne. Ono što je dete uspelo da uradi prvi put, da li je to otvaranje vrata, okretanje ručke, jer je to za njega dostignuće, neka vrsta sreće, dobija na značaju, privlačnosti, zbog čega se radnja pretvara u plan igre : dete počinje da otvara i zatvara vrata iznova i iznova, da okreće kvaku iznova i iznova, ne zato što je sada praktično neophodno otvoriti vrata, već zato što mu ta radnja nesvesno prija, kao izraz njegovih dostignuća, njegovi uspjesi, njegov razvoj; radnje koje su već poznate, svakodnevno gube interes i prestaju biti tema igre. Upravo oni novi, oni koji su tek nastali i još nisu zaživjeli, kao nešto uobičajeno razvojno stečeno, stupaju u igru ​​par excellence.

    Ulaskom u igru ​​i izvođenjem u njoj iznova i iznova, odgovarajuće radnje su fiksne; dok se igra, dete ih sve bolje savladava: igra za njega postaje svojevrsna škola života. Dijete se, naravno, ne igra da bi steklo pripremu za život, ali, igrajući se, stiče pripremu za život, jer prirodno ima potrebu da odglumi upravo one radnje koje su za njega tek stečene, a koje nisu ipak postati navika. Kao rezultat, on se razvija tokom igre i dobija pripremu za dalje aktivnosti. On igra jer se razvija, a razvija se jer igra. Igra je praksa razvoja.

    Različiti oblici ozbiljne aktivnosti odraslih služe kao modeli koji se reproduciraju u dječjoj igri. Igre, piše L.S. Vygotky, organski su povezani sa cjelokupnom kulturom naroda; svoj sadržaj crpe iz rada i života onih oko sebe. Nebrojeni primjeri potvrđuju ovu poziciju. Često se spominju u literaturi; život ih dostavlja na svakom koraku. Igra priprema mlađu generaciju da nastavi sa radom starije generacije, oblikujući i razvijajući u njoj sposobnosti i kvalitete neophodne za aktivnosti koje će morati da obavljaju u budućnosti. Međutim, nećemo reći da je igra priprema za kasniji život, kao da, igrajući se, dijete nije živjelo, već se samo pripremalo za život u budućnosti. U stvarnosti se samo u životu može pripremiti za život. Igrajući se, dete živi život pun spontanosti, efikasnosti i emotivnosti, a ne priprema se samo za život u budućnosti. Ali upravo zato što igrajući živi, ​​on je u igri i dobija prvu, sasvim specifičnu pripremu za život. U igri se ispoljavaju i zadovoljavaju prve ljudske potrebe i interesovanja deteta; manifestujući se, u njemu se istovremeno formiraju. U igri se formiraju svi aspekti djetetove psihe.

    U igri dijete razvija maštu koja uključuje i izlazak iz stvarnosti i prodor u nju. Sposobnost da se stvarnost transformiše u sliku i transformiše u akciji, da se promeni, položene su i pripremljene u radnji igre; u igri je put od osjećaja do organizirane akcije i od akcije do osjećaja; jednom rečju, u igri, kao u fokusu, oni se okupljaju, manifestuju u njoj i kroz nju se formiraju svi aspekti mentalnog života pojedinca; u ulogama koje dijete, igrajući, preuzima, proširuje, obogaćuje, produbljuje samu ličnost djeteta. S.L. Rubinshtein napominje da se u igri, u jednom ili drugom stepenu, formiraju svojstva neophodna za učenje u školi, koja određuju spremnost za učenje.

    Igra je, nesumnjivo, od najvećeg značaja za formiranje osnovnih mentalnih funkcija i procesa predškolskog deteta. Kao što je u predškolskom periodu glavna stvar u razvoju djeteta ovladavanje objektivnim radnjama i govorom, tako je i u predškolskom uzrastu glavna stvar razvoj akta reguliranog društvenim normama. Njeno formiranje je temeljno stjecanje ili novoformiranje predškolskog perioda u ljudskom razvoju, što ni na koji način ne isključuje značaj igre za formiranje djetetove psihe i obogaćivanje njegovog duhovnog života.

    Igra je posebno spontana osobina djeteta, a istovremeno se sve zasniva na odnosu djeteta prema odraslima. Odrasli, uzimajući u obzir sposobnosti djeteta, stvaraju za njega, na osnovu svog rada, takve oblike postojanja u kojima igra može postati glavna vrsta njegove aktivnosti; dete može da peče pite od gline ili peska, jer mu majka peče druge, prave, jestive.

    Iz komunikacije sa odraslima dijete crpi motive svojih igara. Istovremeno, posebno u početku, značajna uloga u razvoju igara pripada oponašanju radnji odraslih koji okružuju dijete (L.S. Vygotky).

    Odrasli usmjeravaju djetetovu igru ​​tako da mu one postanu priprema za život, prva "škola" njegovog ranog djetinjstva, sredstvo njegovog odgoja i obrazovanja.

    Ali dijete se, naravno, ne igra da bi se pripremilo za život: igra za njega postaje priprema za život jer je odrasli organiziraju na taj način. Mogućnost ovakvog organizovanja je zbog činjenice da, kao što smo već videli, igra prirodno i prirodno uključuje, pre svega, novo, nastajanje i još uvek nepoznato – razvojno.

    U različitim fazama razvoja, djecu karakteriziraju različite igre - što je logično u skladu s općom prirodom ove faze. Učestvujući u razvoju djeteta razvija se i sama igra.

    Naknadno je utakmica, prema N.P. Anikeeva, posebno kod odraslih, nakon što se odvojila od neigračkih aktivnosti i zakomplikovala u svom sadržaju radnje, potpuno odlazi na scenu, u pozorište, na scenu, na scenu, odvajajući se od života poput rampe, i poprima nove specifične oblike i karakteristike. Istovremeno, složenost sadržaja radnje i, što je najvažnije, savršenstvo koje zahtijeva njegovo utjelovljenje u akciji na višim razinama razvoja, daju igri poseban karakter. Igra postaje umjetnost. Ova umjetnost zahtijeva mnogo posebnog rada na sebi. Umjetnost postaje specijalnost, profesija. Igra se ovdje pretvara u posao. Postoji samo nekoliko ljudi koji igraju, glume u igri-umetnosti; među odraslima, samo oni zadržavaju za sebe, podižući ga do nova faza, tu privilegiju, koju svi uživaju u djetinjstvu, da preuzimaju sve vrste uloga koje su dostupne mašti i u svojoj vlastitoj aktivnosti utjelovljuju svoj višestrani život; ostali učestvuju u igri kao gledaoci, doživljavaju ali ne deluju; ne akcijom, već snom, oni ulaze u jednu ili drugu ulogu, što takođe zahteva više ili manje visok nivo razvoja.

    Unutrašnji karakter i rezultati razvoja koji se odvija u procesu igre zavise od sadržaja koji igra dobija odražavajući život odraslih koji okružuje dete.

    Igra se ne pojavljuje sa rođenjem djeteta. Istina, čak i beba koja doji pokazuje interesovanje za svetle i zvučne objekte. On nastoji da ih dodirne i uhvati, da njima manipuliše.

    Rudimenti igre nastaju kada dijete, ne bez utjecaja odraslih, preuzme ovu ili onu ulogu, kada jedan predmet djeluje kao oznaka za drugi predmet ili biće. Tada postaje moguće „jahati“ ili „letjeti“ na stolici, kao u autu ili avionu, voziti se na štapu, kao na konju, itd. „U igri dijete stvara zamišljenu situaciju“, naglašava L.S. Vygotsky, ističući izuzetnu važnost u igri mašte, koja omogućava iluzorno ostvarenje neostvarivih želja.

    Uporedo sa razvojem djeteta, obogaćivanjem njegovog životnog iskustva, razvija se i sama igra. Postaje sve više vođen pričama. Njegovo središte se kreće od radnje s predmetima do prikaza radnji i odnosa u životu odraslih. Rezimirajući obimni eksperimentalni materijal, autor monografije „Psihologija igre“ D.B. Elkonin dolazi do zaključka da „put razvoja igre ide od specifične objektivne radnje do generalizovane radnje igre i od nje do radnje igranja uloga u igrici: jesti kašikom; hraniti kašikom; hranite lutku kašikom; hraniti lutku kašikom poput majke - ovo je shematski način u igri uloga ", a" uloga je semantičko središte igre, a za njegovu provedbu služe i stvorena situacija igre i radnje igre.

    Kakva je potreba za dječjom igrom? Dijete koje raste je po prirodi aktivno biće, koje zahvaljujući svojoj radoznalosti savladava ogromnu količinu informacija. Ali on nije u stanju da svojom aktivnošću zadovolji svoje vitalne potrebe za hranom, odjećom, skloništem itd. Ali sada mu to ne treba. Dakle, može sebi priuštiti da se bavi neproduktivnim aktivnostima, aktivnostima radi njih samih, zarad zadovoljstva koje to pruža. I ona pruža zadovoljstvo ne samo procesu motoričke aktivnosti organa čula i dijelova tijela, ali i činjenicom da rješava kontradikciju između potrebe da se ponašamo kao odrasla osoba i nesposobnosti da se djeluje realno, da se zaista izvode one operacije koje zahtijevaju sadržaj radnje (da se auto, liječiti pacijenta, skuvati večeru itd.) . Može li se ova kontradikcija uopće riješiti? - postavlja pitanje A.N. Leontiev i na to odgovara ovako: „Da, to se može riješiti, ali se može riješiti kod djeteta samo u jednoj vrsti aktivnosti, odnosno u igrici, u igri. To se objašnjava činjenicom da igra nije produktivna aktivnost, njen motiv ne leži u rezultatu, već u sadržaju same akcije. Dakle, radnja igre je slobodna od one svoje obavezne strane, koja je određena stvarnim uslovima ove radnje, tj. oslobođeni obaveznih načina djelovanja, operacija.

    U svojim igračkim aktivnostima igrači ne zavise direktno od toga šta nalažu praktična potreba ili društvena obaveza. Doktor, zauzet svojim poslom, leči pacijenta jer to zahtevaju njegove profesionalne ili službene dužnosti; dijete, glumeći doktora, "liječi" druge samo zato što ga to privlači. Igra izražava direktniji odnos prema životu, polazi od neposrednih motiva – neposrednih interesa i potreba.

    Ti neposredni impulsi su, naravno, posredovani na svoj način. Oni ne dolaze iz dubine pojedinca u razvoju, kao da su zatvoreni u sebe; rađaju se iz njegovog kontakta sa svijetom i posreduju svim ljudskim odnosima u koje je dijete uključeno od samog početka. U procesu njegovog duhovnog razvoja, svijet mu se sve više otvara. On vidi raznolike postupke ljudi oko sebe i mnogo prije nego što bude u stanju da ovlada znanjem i vještinama koje su u njihovoj osnovi, svim složenim tehnikama koje osiguravaju praktičnu djelotvornost djelovanja, on te radnje već doživljava na svoj način, a aktivnost koja se manifestuje u njima, puna neodoljive privlačnosti za njega. Dijete živo osjeća privlačnost onoga što je povezano sa ulogom koju roditelji igraju u životu, i doktora, i pilota, i ratnika koji brani svoju domovinu, i mašinovođe koji upravlja vozom. Iz kontakta sa vanjskim svijetom dijete razvija različite unutrašnje impulse, koji ga svojom neposrednom privlačnošću podstiču na djelovanje.

    Kada dijete igra određenu ulogu, ono se ne samo fiktivno prenosi u tuđu ličnost, piše N.P. Anikeeva; preuzimajući ulogu i ulazeći u nju, proširuje, obogaćuje, produbljuje sopstvenu ličnost. Značaj igre za razvoj ne samo mašte, mišljenja, volje, već i ličnosti djeteta u cjelini zasniva se na ovom odnosu djetetove ličnosti prema njegovoj ulozi.

    U životu općenito, ne samo u igri, uloga koju osoba preuzima, funkcije koje stoga obavlja, ukupnost odnosa u koje je na taj način uključen, ostavljaju značajan pečat na samoj osobi, na njenu cjelokupnu unutrašnju pojavnost. .


    Poglavlje 2


    1 Problem odnosa igre, rada i vaspitne djelatnosti u obrazovnom procesu škole


    Igra pojedinca je uvijek usko povezana sa aktivnošću na kojoj se zasniva postojanje date vrste. Svako doba karakterizira njegova vodeća aktivnost. Za mlađe školarce to je obrazovanje, za stariju djecu rad također počinje igrati određenu ulogu.

    Ova veza između igre i učenja i rada zorno se odražava u sadržaju igara: sve one obično reproduciraju određene vrste praktičnih neigrovih aktivnosti.

    Igra povezana s takvim aktivnostima, međutim, ni na koji način nije ograničena na proizvodni, tehnički i obrazovni sadržaj aktivnosti i ne svodi se na imitaciju proizvodnih i tehničkih operacija. U radu kao izvoru igre bitna je njegova društvena suština, specifična priroda radne aktivnosti kao aktivnosti koja je, umjesto jednostavnog prilagođavanja prirodi, kao životna aktivnost životinja, mijenja. Isto se može reći i za obrazovne aktivnosti. Igra je povezana sa praksom, sa uticajem na svet. U igri se po prvi put formira i manifestuje potreba djeteta da utiče na svijet u ovoj bazi, smatra L.S. Vigotskog, centralno i najopštije značenje igre.

    Budući da je povezana s radom i učenjem, igra se, međutim, razlikuje od njih. Da bismo igru ​​shvatili iz njenog odnosa prema radu, potrebno ju je uzeti i u jedinstvu sa radom i u suprotnosti s njim. I zajedništvo igre s mukom, i njihova razlika se očituju, prije svega, u njihovoj motivaciji.

    Glavna razlika između igranje aktivnosti a rad nije u nekim posebnim manifestacijama, već u opštem odnosu prema nečijoj aktivnosti. Dok radi, osoba ne radi samo ono za šta ima neposrednu potrebu ili neposredni interes; sve vrijeme radi ono što treba ili mora biti učinjeno, na što ga primorava praktična nužda ili ga natjeraju njegove dužnosti, bez obzira na prisustvo neposrednog interesa ili neposredne potrebe.

    O.S. Gazman kaže da edukativna igra ima istu strukturu kao i svaka obrazovna aktivnost, tj. uključuje cilj, sredstva, proces igre i rezultat. Osim edukativnog, igra ima dva cilja u isto vrijeme: igrački i edukativni. S jedne strane, to je sredstvo za modeliranje okolne stvarnosti, a s druge strane metodički metod nastave. Kreativna atmosfera, sloboda od šablona koji nastaju tokom igre, doprinose oslobađanju kreativnih rezervi ljudske psihe, neutrališu osećaj anksioznosti, stvaraju osećaj smirenosti i olakšavaju komunikaciju.

    Igra ima ogroman pozitivan učinak na aktivnosti učenja intelektualno pasivne djece, kojih je većina u našoj školi. Provedene su posebne studije, kao rezultat kojih se pokazalo da je takvo dijete u procesu igranja sposobno obavljati obim obrazovnog rada koji mu je u normalnoj obrazovnoj situaciji potpuno nedostupan.

    Dakle, igra, kao vodeća aktivnost u predškolskom uzrastu, ipak ne gubi na značaju za mlađe i starije učenike. Međutim, sada to odlazi u drugi plan, a zadatak nastavnika ili roditelja je da u to unesu nešto novo za dete.


    2.2 Didaktička igra u nastavi biologije


    Gde god da smo, svuda smo okruženi životinjama i biljkama. Ali proučavanje biologije ne znači samo upoznavanje sa sastavom vrsta flore i faune, poznavanje pojedinih predstavnika. Ovo je proučavanje velikog broja koncepata i definicija, zakona i obrazaca. Učiniti takav rad zanimljivim i uzbudljivim, istovremeno naučnim i informativnim, povećati aktivnost učenika, interesovanje za predmet sada je glavni zadatak.

    Učenike se ne može natjerati da razmišljaju, razmišljaju o ovom ili onom zadatku, pitanju. Uz pomoć igre plenimo, a ne prisiljavamo. Aktivnost ima pozitivan učinak kako na procese razmišljanja, tako i na pamćenje, povećavajući ovu sposobnost i pojačavajući snagu onoga što se pamti. To se može postići na različite načine: prikazivanjem eksperimenata, organiziranjem promatranja raznih vrsta, neobičnom pričom itd.

    situacija u igri doprinosi bržem i pristupačnijem usvajanju znanja i vještina. Ovo je neophodno jer savremenim uslovima karakteriše humanizacija obrazovnog procesa, apelovanje na ličnost deteta. Realizacija ovog zadatka objektivno zahtijeva novi pristup učenju, organizaciji cjelokupnog kognitivnog procesa. Osim toga, savremena škola zahtijeva da nauči svako dijete da uči samostalno. Što više autonomije damo učenicima u izvršavanju zadataka učenja, to će proces učenja biti efikasniji. Ovo je ozbiljan razlog za širu upotrebu igre u organizaciji procesa učenja.

    I JA. Lerner piše da je jednako važan zahtjev smanjenje mentalnog i fizičkog preopterećenja školaraca. Igra je jedno od sredstava koje sadrži realne mogućnosti za realizaciju ovih oblasti škole.

    Igra, kao i svako drugo sredstvo, postaje vaspitni faktor samo pod određenim uslovima. Glavni je odnos prema djeci, koji se mijenja na bolje, a izražava se uz pomoć tehnika igre. Nastavnici sami treba da aktivno učestvuju u igri, a ne da budu spoljni posmatrači.

    Didaktička igra na času pomaže u promjeni emocionalne atmosfere, koja postaje življa, ublažava napetost, umor i omogućava učenicima da se postave za usvajanje novih informacija. Ali didaktička igra se ne može smatrati zabavom ili rekreacijom u učionici.

    Kao što pokazuju zapažanja, mnogi nastavnici nemaju sasvim ispravne stavove o didaktičkoj igri. Nastavnik i dalje dobija mnogo metodičkih preporuka, koje, uz efikasne didaktičke igre, nude one koje samo odvlače pažnju učenika i oduzimaju dragocjeno vrijeme časa. Problem didaktičke igre ne može se posmatrati izolovano od pravca pedagoškog procesa.

    Šta je didaktička igra? Didaktičke igre - vrsta igara s pravilima, posebno kreiranih od strane pedagogije u svrhu podučavanja i opažanja djece, jer. ova dva procesa su neraskidivo povezana.

    Igra kao didaktičko sredstvo, kao dječija aktivnost, kao način da djeca upoznaju svijet u kojem žive, nesumnjivo, snažno zadire u polje didaktike, ali se koristi u školi, posebno u tinejdžerskim i višim razredima, u maloj meri.

    Pred školom je specifičan zadatak – naučiti kako se pedagoški upravljati didaktičkom igrom, vodeći računa o njenim obrazovnim potencijalima i psihološkim karakteristikama razvoja djeteta u igri.

    Postoji nekoliko vrsta didaktičkih igara.

    Igre za vježbanje. Obično traju 10-15 minuta i imaju za cilj poboljšanje kognitivnih sposobnosti učenika, dobar su alat za razvijanje kognitivnih interesovanja, razumijevanje i konsolidaciju nastavnog materijala, te primjenu u novim situacijama. Igre za vježbanje uključuju: razne kvizove, ukrštene riječi, rebuse, lančane riječi, šarade, zagonetke, botaničke i zoološki loto, objašnjenje poslovica i izreka o biljkama i životinjama. Motivacija školaraca za ove igre, zasnovana na želji za pokazivanjem nagađanja, domišljatosti u mentalnoj aktivnosti, može se i treba koristiti u razvoju kognitivne aktivnosti učenika.

    Zagonetke, zagonetke, zagonetke mogu se koristiti u nastavi biologije u 5-8 razredima. Rad sa zagonetkama pomaže u razvoju zapažanja, snalažljivosti kod djece, razvijanju logičkog mišljenja. Da bi riješili zagonetke, učenici moraju dobro poznavati gradivo školskog udžbenika, dodatnu literaturu. Zagonetke se sastavljaju na osnovu šifriranja najznačajnijih karakteristika predmeta ili pojave. Rješavanje zagonetki uključuje formiranje kod djece sposobnosti rješavanja logičkih zadataka zatvoreno u njima. Prilikom pogađanja zagonetke možete pomoći djeci da u traženom nizu identificiraju sve znakove koji se u njoj nalaze, jer. često je kršenje redosleda analize dostupnih podataka ono što dovodi do grešaka. Zagonetke se mogu koristiti prilikom izdavanja novog materijala, konsolidiranja, u općim lekcijama. Dodatno možete postavljati razna pitanja zagonetkama, na primjer: Kojoj porodici pripadaju ove biljke? U koji razred? Navedite zajedničke karakteristike razreda, porodice. Šta znate o ovoj biljci? Koje druge biljke koje pripadaju ovoj porodici možete navesti? Time se stečeno znanje konsoliduje.

    Igre - vježbe se mogu odvijati i kada učenici rade domaći zadatak. Na primjer, križaljke.

    Ukrštenica je igra pogađanja riječi za popunjavanje kvadratnog oblika. Prilikom sastavljanja križaljki uzimaju se u obzir dobne razlike u percepciji, pažnji, pamćenju i razmišljanju školaraca. Bolje je raditi mali broj zadataka u edukativnim križaljkama. U zavisnosti od karakteristika određenog razreda i individualnih sposobnosti dece, zadaci se mogu menjati i varirati.

    Najkorisnije križaljke za razvoj terminologije. Po želji učenici mogu kod kuće napraviti ukrštenicu na zadatu temu.

    Biologija zahtijeva od učenika mnogo rada na rječniku. Potreba za pamćenjem velikog broja pojmova, njihovog značenja često izaziva poteškoće kod učenika. U tom smislu se mogu koristiti zagonetke.

    Rebus je zadatak u kojem se riječ ili rečenica šifrira pomoću crteža, slova ili znakova.

    Igre - putovanja se mogu izvoditi i direktno u učionici iu procesu vannastavnih aktivnosti. Služe uglavnom u svrhu generalizacije i konsolidacije obrazovnog materijala. Oni također dobro diverzificiraju rad s mapom. Igre - putovanja su izgrađena na različite načine, uključujući i na fantastičnoj osnovi. Takva igra vam omogućava da razradite ne samo sposobnost poznavanja karte, već i čitanja. Razvija se sposobnost zamišljanja stvarnog svijeta iza kombinacije crteža i znakova na karti. Saznaju se o međusobnim odnosima različitih prirodnih pojava i ljudskih aktivnosti, uključujući i one koji nisu prikazani na karti, već su posljedica onoga što je prikazano na njoj. Aktivacija učenika u putopisnim igrama izražena je u usmenim pričama, traženim pitanjima, odgovorima učenika, njihovim ličnim iskustvima i prosudbama. Primjeri takvih igara su "Putovanje tragovima voća i sjemena"; "Putovanje oko svijeta sa crvenom knjigom"; "Putovanje sa eritrocitom kroz cirkulatorni sistem" itd.

    Igre - putovanja pojačavaju utisak, zapažanje, skreću pažnju dece na ono što je u blizini, uče da ne budu ravnodušni prema onome što se dešava u prirodi. Ove igre koriste mnoge načine otkrivanja kognitivnog sadržaja u kombinaciji s aktivnostima igre. Mogu se koristiti i na nastavi učenja novog gradiva, po principu samoučenja, tj. tako da sami usmjeravaju učenika na ovladavanje znanjima i vještinama.

    Igra uloga je jedan od oblika obrazovanja koji učeniku omogućava aktivnu poziciju u aktivnostima učenja. Takve igre se razlikuju od vježbi i putopisnih igara po tome što su inscenirane i učenici igraju određene uloge. U takvim igrama djeca odražavaju različite aspekte života (socijalna iskustva, ekonomska, poljoprivredna, itd.), karakteristike odnosa odraslih i usavršavaju svoje znanje o okolnoj stvarnosti. Posebnost igre uloga je prisustvo uloga, zapleta, radnji u igri.

    Intelektualne igre se mogu izdvojiti u posebnu grupu, organizovanu prema vrsti takvih igara. popularne igre, kao šta? Gdje? Kada? Vlastita igra, Brain-ring. Uz odgovarajući nivo metodičke razrade, ove igre su prilično jednostavne za izvođenje, zanimljive za učenike i široku primjenu. Promjenom nivoa i složenosti pitanja, mogu se koristiti i među mlađim učenicima i među starijim, pa čak i učenicima.

    Metodički je također prilično jednostavno voditi takve igre. Svi učenici su podijeljeni u timove sa jednakim brojem ljudi (optimalno - 6-7 osoba u svakom timu). Svakom timu daju se posebno pripremljeni listići za odgovore, koji su list papira dimenzija 5 x 5 cm, na kojem je odštampano reč „Tim” i reč „Pitanje”. U kolonu „Tim“ učenici upisuju naziv svoje ekipe (ili njen broj, u zavisnosti od organizacije igre), a u kolonu „Pitanje“ upisuje se broj pitanja koje se postavlja. Također na obrascu je slobodno mjesto za odgovor učenika. Kada su svi timovi spremni, možete početi igrati. Voditelj čita pitanje, zatim se najavljuje minut, tokom kojeg timovi međusobno raspravljaju o različitim odgovorima, a zatim na formular zapisuju onaj koji smatraju tačnim i predaju pomoćniku voditelja. On bira tačne odgovore i dodeljuje po 1 bod odgovarajućim timovima. Računovodstvo se može vršiti i ručno i pomoću posebnog računarskog programa. Na kraju igre, pobjednički tim dobija sertifikat i malu nagradu.

    Ovaj oblik igre pomaže da se prošire vidiki učenika, razvija logičko razmišljanje i sposobnost timskog rada.

    Određena metodološka znanja i vještine pomoći će u pravilnom vođenju didaktičke igre. Ovo znanje pomaže u primjeni najbolja opcija didaktička igra u određenoj fazi časa. Djecu treba unaprijed pripremiti za didaktičke igre, vodeći računa prije svega o vremenu igre, nekim atributima i pravilima. To će vam omogućiti da unaprijed pripremite djecu za igru ​​i kreativno se pripremite za nju.

    Didaktičke funkcije igre trebale bi osigurati prilično široku, ali izvodljivu, kreativnu i mentalnu aktivnost učenika u oblasti biologije i srodnih disciplina, odgovarati uzrasnim karakteristikama, stepenu pripremljenosti i razvoju horizonata učenika. Igra bi trebala početi s više jednostavni zadaci, postepeno prelazeći na složenije. Zadaci trebaju sadržavati elemente fascinacije i dati mogućnost prihvatanja nekoliko odgovora, uključujući i nestandardne.

    Atributi bi trebali biti lijepi, svijetli, misteriozni, neobični. Vizualizacija treba da bude jednostavna i prostrana, estetski ispravna. Greške se moraju isključiti, jer ovo smanjuje interes za igru, autoritet nastavnika. Vizualizacija koja se koristi u procesu didaktičke igre trebala bi biti više shematska nego slikovna.

    Igre je najbolje igrati brzim tempom kako bi svaki učenik mogao da učestvuje u igri sa maksimalnom aktivnošću. To zahtijeva preliminarni proračun trajanja svake faze igre i njeno obavezno provođenje tokom igre.

    Grupa posmatrača ne smije biti ostavljena bez nadzora; mora im se dati važna uloga kao arbitra; gledajući utakmicu, arbitar donosi zaključke, daje procjenu toka događaja, ali ni u kom slučaju ne daje lične procjene igrača - arbitar djeluje kao vanjski promatrač situacije i izražava svoje utiske o onome što je vidio. Bolje je voditi didaktičku igru ​​ekspresivno i emocionalno. Time se osigurava interes djece, želja da slušaju, da učestvuju u igri, da budu aktivni učesnik.

    Nastavnik, kao domaćin igre, stalno aktivira rad pasivnih učenika. Ponekad je korisno uvesti nagradne i kaznene poene u pravila igre. Sredstva i metode koje povećavaju emocionalni odnos djece prema igri treba posmatrati ne kao cilj sam po sebi, već kao put koji vodi ka ispunjenju didaktičkih zadataka.

    Učitelj ne bi trebao dozvoliti djeci da izgube interesovanje za igru, subjektivnost u nepoštenju. Potrebno je vješto regulisati tok igre. Osim toga, nastavnik, dopunjujući igru ​​vlastitim elementima, mora uključiti različite opcije za igre, zagrijavanja, omogućavajući timu koji gubi da sustigne. Ako se ove preporuke ne uzmu u obzir, tada poraženi tim gubi interesovanje za igru ​​sa velikom razlikom, a najčešće odbija da igra.

    Tokom igre su neophodni disciplina i red. Tokom igre potrebno je osigurati normalnu psihološku i pedagošku klimu. Između nastavnika i djece treba da postoji atmosfera poštovanja, međusobnog razumijevanja, povjerenja, empatije. Bolje je da ton bude prijateljski, odan.

    Koristeći didaktičke igre, bolje je ne prezasićeni obrazovni proces igračkim aktivnostima, jer. prečesta upotreba didaktičkih igara u učionici dovodi do situacije u kojoj će studenti predmet biologije doživljavati kao igru ​​kao cjelinu.

    Poželjno je imati sistem razvijenih didaktičkih igara koje su više puta testirane na nastavi biologije, uzimajući u obzir ranije napravljene greške, ako ih ima.

    Učinkovitost korištenja didaktičkih igara ovisi o svim gore navedenim savjetima. Pravilno izvođenje didaktičkih igara osigurano je jasnom organizacijom, poznavanjem metodologije.

    N.P. Anikeeva napominje da upotreba didaktičkih igara u procesu učenja ima određena ograničenja.

    U odjeljenjima sa izraženom aktivnošću učenika u učionici i visoki nivo njihovo izvođenje je od većeg interesa za igre koje imaju priliku da pokažu erudiciju, domišljatost, domišljatost i budu prvi u poznavanju gradiva koje se proučava. Na ovakvim časovima ne bi se trebalo održavati igre čija je svrha pamćenje određenih pojmova, zakona, pojava, jer. učenici imaju dobro razvijenu pažnju, pamćenje, a slične obrazovne aktivnosti im ne stvaraju poteškoće.

    Didaktičke igre se češće koriste pri produbljivanju prethodno primljenog materijala u razredima 5-6, tk. Učenicima se sviđaju ove lekcije, rado se uključuju u igru.

    U srednjoj školi didaktičke igre se rjeđe koriste, jer. izučavanje biologije se kod studenata odvija svesnije. Češće se koriste igre uloga, jer. sadrže prof. informacije o orijentaciji. Za izvođenje ovakvih igara potrebna je temeljitija priprema, kako od strane nastavnika, tako i od strane učenika. S obzirom na ove karakteristike, optimalno je koristiti ih 1-2 puta godišnje.

    Prilikom objašnjavanja novog obrazovnog materijala ne treba se zanositi velikim brojem didaktičkih igara, jer. obrazovni značaj teme, njenu naučnu prirodu, ne treba prikrivati ​​igrivim, zabavnim funkcijama i atributima. Vrlo često će upravo oni, kao svjetliji faktor, ostati u svijesti i sjećanju učenika, a naučnost teme će se izgubiti. Prilikom objašnjavanja novog gradiva, igre se koriste istorijsko-logičkim pristupom kako bi učenici mogli zamisliti i osjetiti nivo razvoja nauke u to vrijeme, te pratiti logiku ovog ili drugog otkrića.

    Dugotrajne didaktičke igre se ne održavaju, one zamaraju učenike, jer zahtevaju dosta posvećenosti. Bolji i efektivniji rezultat u procesu nastave biologije pomaže u postizanju igara koje su kratkotrajne (5-10 minuta). To mogu biti anagrami, monogrami, zagonetke, signalne karte itd. .


    2.3 Igre igranja uloga u obrazovanju iz biologije


    Igre igranja uloga na časovima biologije - efikasan metod uključuju učenike u komunikacijske aktivnosti, doprinose razvoju kolektivne kompetencije.

    Zahvaljujući igrama uloga, lekcija može biti zanimljiva, živa i uzbudljiva. U igri uloga koristi se drugačiji način komunikacije sa učenicima, koji se bitno razlikuje od uobičajenih objašnjenja, priča, demonstracija, ponavljanja, od najtradicionalnijih oblika. Igra uloga nije kao obična lekcija, zanimljiva je i donosi radost djeci, aktivira kognitivne aktivnosti, širi vidike, ostvaruje kreativne moći i mogućnosti. I ni jedna vrsta aktivnosti nema tako čvrstu organsku osnovu kao što je aktivnost u igri propisana samom prirodom ljudskog razvoja.

    Ako pitate decu, tinejdžere, srednjoškolce da li vole da se igraju, čućemo jednoglasan odgovor: „Da!“ I, iako svi znaju da igranje uloga često zahtijeva najveći napor, ipak, svima se čini da "igrati", za razliku od "rada", nije nimalo teško. Znajući to, dijete ulazi u igru ​​otvoreno, bez straha i straha.

    U središtu igre uloga su mali scenariji koji se moraju odigrati u raspoređenim ulogama. U ovakvim časovima biologije učenici preuzimaju određene uloge, određene prirodom i sadržajem teme časa, osobenošću problema koji se rješava. Igra može sadržavati likove koji imitiraju biološke, medicinske, socijalne, poslovne odnose, komplikovane izmišljenim učesnicima u situaciji. Djeca u igrama uloga pokazuju vrlo visok stepen kreativnosti: sa zadovoljstvom pišu scenarije, pjesme i pjesme za scenarij, šiju kostime, prave crteže, lutke. Možete provesti lekciju na temu "Kršenje neurohumoralne regulacije" u obliku igre uloga u 8. razredu. Na času se igraju skečevi uz učešće endokrinologa, pacijenata, studenata, ljekara.

    Zamislite ordinaciju endokrinologa. Djevojka koja igra ovu ulogu je obučena u bijeli mantil, sjedi za stolom i vodi prijem. Na prijem dolazi žena, njenu ulogu igra drugi student. Žena se žali na slabost, svrab kože, velike količine mokraće, suva usta, gubitak težine. Lekar vrši test šećera u krvi. Šećer u krvi je povišen. Endokrinolog postavlja dijagnozu dijabetes melitusa. Pacijenticu zanima kakva je to bolest, kako je liječiti, zašto je dobila? Doktor objašnjava da je dijabetes prilično česta bolest. To može biti u bilo kojoj dobi. Psihološka trauma može uzrokovati bolest. Često, njegov razvoj olakšava prejedanje, posebno hrane bogate ugljikohidratima (proizvodi od brašna, šećer, slatkiši). Glavna stvar u liječenju dijabetesa je fiziološka prehrana i dovoljna količina inzulina. Nepravilnim liječenjem razvijaju se komplikacije.

    Zahvaljujući igrama uloga, lako je, samo zanimljivo otkriti poremećaje povezane s hipo- i hiperfunkcijom endokrinih žlijezda, upoznati se s mjerama za prevenciju endokrinih bolesti i pokazati uspjehe medicine u liječenju endokrinih bolesti. . Čas na temu „Higijena hrane“ u 8. razredu može izazvati veliko interesovanje kod djece. Lekcija može biti u obliku talk showa "jesti ili ne jesti", piti ili ne piti. U spor ulaze domaćin, nutricionista, gledalac iz publike, vegetarijanac, sledbenik sirove ishrane, infektolog, hemičar, pedijatar. A u sporu se rađa istina. Djeca su na lekciji sagledala sebe izvana, zainteresovala se za zdravu ishranu i način života.

    Igra uloga "Sud o lošim navikama" može pomoći djeci da formiraju ispravnu orijentaciju i izbor životne pozicije u kontekstu progresivne ovisnosti o drogama, alkoholizma i pušenja u 10. razredu.