Uloga i značaj refleksivnih igara. Refleksne poslovne igre. H. Reflektivna faza

Da biste koristili pregled, kreirajte račun za sebe ( račun) Guglajte i prijavite se: https://accounts.google.com


Pregled:

Završni izvještaj o obavljenom radu na realizaciji plana „Reflektivni krug“ u okviru socijalizacije

Refleksija je refleksija osobe usmjerena na analizu sebe (samoanaliza) – vlastitih stanja, svojih postupaka i prošlih događaja.(FOTOGRAFIJA IZ SVEMIRA)

"Refleksni krug" je tehnologija koja vam omogućava da razvijete govor predškolaca, misli djece. Krug doprinosi poboljšanju govora kao sredstva komunikacije, pomaže djeci da naprave pretpostavke, izvuku najjednostavnije zaključke.

Na dnevnim refleksivnim krugovima u grupama predškolskog uzrasta Učitelj postavlja pitanja na koja djeca aktivno odgovaraju.

(FOTOGRAFIJA)

Tokom svakodnevnih refleksivnih krugova tokom cijele godine, djeca su naučila da pažljivo slušaju nastavnika i svoje vršnjake, da ne prekidaju jedni druge.

(FOTOGRAFIJA)

Djeca su naučila koristiti pravila koja su prikazana na piktogramima i koja su u svakoj grupi na nivou dječijih očiju.

(FOTOGRAFIJE piktograma)

Počevši od junior grupa Svaki dan prije doručka održava se "reflektivni krug" sa svom djecom koja su prisutna u grupi. Svrha ovog kruga je da se razgovara o planovima za dan ili bilo kojim grupnim problemima. Ako okolnosti to zahtijevaju, na primjer, neki događaj se dogodio u grupi, tada se „refleksivni krug“ može ponovo izvesti odmah nakon incidenta.

Kolo se održava na istom mestu, tako da će se deca ubuduće navikavati da o svojim problemima razgovaraju u krugu bez prisustva nastavnika, u ovom slučaju su se krugovi održavali u grupi na tepihu. Za efektivnu diskusiju tokom krugova koristimo svijeću koja se postavlja u centar kruga i bilo koji predmet koji djeca dodaju jedno drugom prilikom odgovaranja na pitanja, što pomaže djeci da se koncentrišu na slušanje odgovora i ne prekidajte jedno drugo.

Reflektivni krugovi se održavaju i nakon radnog vremena kluba. Na ovim kružićima možete saznati i razumjeti šta se djeci dopalo, a šta ne.tokom radnog vremena kluba.

(FOTO IZ SVEMIRA I FOTOGRAFIJA KRUGOVA)

Pored planiranih, teme "Krugova razmišljanja" nastavnik je određivao prema okolnostima, na primjer, ako se desio neki događaj u grupi.

Kao rezultat toga, do kraja školske godine mnoga djeca su savladala vještine koherentnog govora, sposobnost izražavanja svojih misli. Formirane su vještine slušanja jedni drugih. Većina djece želi izraziti svoja osjećanja i iskustva.

septembra

Situacija mjeseca „Moja Kindergarten»

p/p

Članovi

datum

holding

4.09.2017

Koga zovemo prijateljima? O kakvom prijatelju sanjaš?

18.09.2017

Koje je boje prijateljstvo?

srednje grupe

11.09.2017

S kim bih volio da budem prijatelj u grupi? Kako dijelimo igračke?

25.09.2017

Ko je vaspitač?

oktobar

Situacija mjeseca "Moja domovina"

Senior i pripremne grupe

4.10.2017

Koliko dobro poznajem svoj grad? Zašto volim svoj grad?

18.10.2017

31.10.2017

Igralište u mom gradu. Šta raditi za vikend? Omiljeno mjesto u Moskvi mojih roditelja. I zašto?

srednje grupe

11.10.2017

Šta je u našem dvorištu? Igralište u mom gradu.

25.10.2017

Gdje da idem s roditeljima?

novembar

Situacija mjeseca „Ja sam stanovnik globus»

p/p

Članovi

datum

holding

Senior i pripremne grupe

8.11.2017

Koje zemlje znam? Koju biste zemlju željeli posjetiti?

22.11.2017

Kako se ponašati pri susretu sa strancem?

srednje grupe

15.11.2017

Država u kojoj živim.

29.11.2017

Moje omiljene pesme, igrice, crtani filmovi. Dreamland.

2017-18 akademska godina godine)

Situacija mjeseca Nova godina. Čarobni pokloni»

Senior i pripremne grupe

6.12.2017

Kako i čime možete ukrasiti božićno drvce za Novu godinu? Moja novogodišnja želja. Šta je čudo?

20.12.2017

Kako se treba ponašati na matinejima? Kako organizirati svoje slobodno vrijeme?

10.01.2018

Kako pomoći pticama zimi?

Junior i

srednje grupe

6.12.2017

Kako i čime možete ukrasiti božićno drvce za Novu godinu?

Moja novogodišnja želja.

20.12.2017

Kako se treba ponašati na matinejima?

2018 akademska godina godine)

Situacija mjeseca "Dječaci i djevojčice"

p/p

Članovi

datum

holding

Senior i pripremne grupe

24.01.2018

Ko je ova djevojka? ko je ovaj dečko? Prepoznatljive karakteristike.

7.02.2018

Šta utiče na naše raspoloženje?

srednje grupe

31.01.2018

Zašto jedemo?

14.01.2018

Kakva se djela mogu učiniti prema dječacima?

Kakva se djela mogu učiniti prema djevojkama?

2018 akademska godina godine)

Situacija mjeseca „Moja porodica. Moji koreni"

Senior i pripremne grupe

21.02.2018

Šta je porodica?

28.02.2018

Zašto volim svoju porodicu?

7.03.2018

Ko su roditelji?

srednje grupe

28.02.2018

Šta znači prijateljska porodica?

14.03.2018

Ko živi sa tobom kod kuće?

2018 akademska godina godine)

Situacija mjeseca "Proljeće je crveno"

p/p

Članovi

datum

holding

Senior i pripremne grupe

21.03.2018

Koje promjene se dešavaju u prirodi u proljeće?

4.04.2018

Šta se dešava sa drvećem u proleće?

srednje grupe

Senior i pripremne grupe

10.04.2018

Šta znamo o svemiru?

18.04.2018

Šta znamo o planeti Zemlji?

srednje grupe

11.04.2018

Ko je prvi astronaut?

25.04.2018

Planeta na kojoj živimo. 8.05.2018

Veliki praznik "Dan pobede". Šta je naša domovina - Rusija?

23.05.2018

Šta je naša domovina - Rusija?

srednje grupe

2.05.2018

Šta znate o prazniku Velike pobjede?

16.05.2018

Ko smo mi stanovnici zemlje Rusije?

Rezultat "Refleksivnih krugova" za godinu:

Djeca su u stanju da uljudno komuniciraju jedni s drugima i sa odraslima u okruženju. Oni su u stanju da vode dijalog, koristeći razna sredstva izražavanja. Djeca pažljivo slušaju i razumiju jedni druge.


Ruska akademija nauka V.A. Trapeznikova D.A. NOVIKOV, A.G. CHKHARTISHVILI REFLEKTIVNE IGRE SINTEG Moskva - 2003. UDK 519 BBC 22.18 N 73 Novikov D.A., Chkhartishvili A.G. Reflexive H 73 igre. M.: SINTEG, 2003. - 149 str. ISBN 5-89638-63-1 Monografija je posvećena raspravi o savremenim pristupima matematičkom modeliranju refleksije. Autori uvode u razmatranje novu klasu teoretskih modela igara – refleksivne igre koje opisuju interakciju subjekata (agenata) koji donose odluke na osnovu hijerarhije ideja o bitnim parametrima, idejama o reprezentacijama itd. Analiza ponašanja fantomskih agenata koji postoje u prikazima drugih stvarnih ili fantomskih agenata i svojstva informacijske strukture koja odražava međusobnu svijest stvarnih i fantomskih agenata omogućava nam da predložimo informacijsku ravnotežu kao rješenje za refleksivnu igru. , što je generalizacija brojnih dobro poznatih koncepata ravnoteže u nekooperativnim igrama. Reflektivne igre omogućavaju: - modeliranje ponašanja refleksivnih subjekata; - proučavati zavisnost isplata agenata od ranga njihove refleksije; - postavljaju i rješavaju probleme refleksivnog upravljanja; - ujednačeno opisuju mnoge pojave vezane za refleksiju: ​​skrivenu kontrolu, kontrolu informacija putem medija, refleksiju u psihologiji, umjetnička djela itd. Knjiga je namijenjena stručnjacima iz oblasti matematičkog modeliranja i upravljanja društveno-ekonomskim sistemima, kao i kao studenti univerziteta i postdiplomci. Recenzenti: doktor tehničkih nauka, prof. V.N. Burkov, doktor tehničkih nauka, prof. A.V. Ščepkin UDK 519 BBK 22.18 N 73 ISBN 5-89638-63-1 Chkhartishvili, 2003. 2 SADRŽAJ UVOD ................................................ ........................................................ .......... 4 POGLAVLJE 1. Informacija u donošenju odluka .......................... ........ 21 1.1. Individualno odlučivanje: model racionalnog ponašanja.................................................. ........................................................................ ........................................................ ..... 21 1.2. Interaktivno odlučivanje: igre i ravnoteže ................................ 24 1.3. Opšti pristupi opisivanju svijesti................................................ ..... 31 POGLAVLJE 2. Strateška refleksija.......... ................................ ................. 34 2.1. Strateška refleksija u igrama za dvije osobe ................................ ................. 34 2.2. Refleksija u bimatričnim igrama ........................................................ ................................................ 41 2.3. Ograničenje ranga refleksije ........................................................ ........................................ 57 POGLAVLJE 3. Informativna refleksija ......... ........................................ 60 3.1. Informativna refleksija u igrama za dvije osobe ................................................ ... 60 3.2. Informaciona struktura igre ................................................. ........................................ 64 3.3. Bilans informacija ................................................................ ........................ 71 3.4. Grafikon refleksivne igre ................................................. .................................................... 76 3.5. Redovne strukture svijesti ................................................. .................... 82 3.6. Rang refleksije i informacioni ekvilibrijum .............................................. ... 91 3.7. Reflektirajuća kontrola ................................................................ ......................................... 102 POGLAVLJE 4. Primijenjeni modeli refleksivnih igara .................................... 102 ................. 106 4.1 . Skrivena kontrola ................................................................ ................................................................ .. 106 4.2. Upravljanje masovnim medijima i informacijama ................................................. ........................ 117 4.3. Refleksija u psihologiji ................................................................. ........................................ 121 4.3.1. Psihologija šahovskog stvaralaštva.................................................. 121 4.3 .2. Transakciona analiza ................................................................ ................................ 124 4.3.3. Johari prozor ................................................ .................................................... 126 4.3.4. Model etičkog izbora ................................................. ................................... 128 4.4. Refleksija u umjetničkim djelima................................................. .. 129 ZAKLJUČAK..................................................... ........................................................ 137 LITERATURA .. ........................................................ ........................................................ ........ 142 3 - Minovci se slobodno vesele, ovo je njihova radost! – Ti nisi riba, kako znaš šta je njena radost? „Ti nisi ja, kako ti znaš šta ja znam, a šta ne znam?“ Iz taoističke parabole - Poenta je, naravno, poštovani nadbiskupe, da verujete u ono u šta verujete jer ste tako vaspitani. - Možda je tako. Ali ostaje činjenica da i vi vjerujete da ja vjerujem u ono što vjerujem, jer sam tako vaspitan, iz razloga što ste vi tako vaspitani. Iz knjige “Socijalna psihologija” D. Myersa na osnovu hijerarhije ideja o bitnim parametrima, ideja o pogledima itd. Refleksija. Jedno od temeljnih svojstava ljudske egzistencije je da, uz prirodnu („objektivnu“) stvarnost, postoji i njen odraz u svijesti. Istovremeno, između prirodne stvarnosti i njene slike u umu (tu ćemo sliku smatrati dijelom posebne – refleksivne stvarnosti) postoji neizbježan jaz, neusklađenost. Svrsishodno proučavanje ovog fenomena tradicionalno se vezuje za termin „refleksija“, koji je u „Filozofskom rečniku“ definisan na sledeći način: „REFLEKSIJA (lat. reflexio – preokret). Termin koji označava refleksiju, kao i proučavanje kognitivnog čina. Termin "refleksija" uveo je J. Locke; u raznim filozofskim sistemima (J. Locke, G. Leibniz, D. Hume, G. Hegel i dr.) imao je različit sadržaj. Sistematski opis refleksije sa stanovišta psihologije započeo je 60-ih godina XX vijeka (škola 4 V.A. Lefebvre). Osim toga, treba napomenuti da postoji razumijevanje refleksije u drugačijem značenju, povezanom s refleksom - "reakcija tijela na uzbuđenje receptora". U ovom radu koristimo prvu (filozofsku) definiciju refleksije. Da bismo razjasnili razumijevanje suštine refleksije, prvo razmotrimo situaciju s jednom temom. On ima ideje o prirodnoj stvarnosti, ali može biti svjestan (reflektirati, reflektirati) te ideje, kao i biti svjestan svijesti o tim idejama, itd. Tako nastaje reflektivna stvarnost. Refleksija subjekta o njegovim vlastitim idejama o stvarnosti, principima njegovog djelovanja itd. naziva se autorefleksija ili refleksija prve vrste. Imajte na umu da u većini humanističkih studija mi pričamo , prije svega, o autorefleksiji, koja se u filozofiji shvata kao proces razmišljanja pojedinca o onome što se dešava u njegovom umu. Refleksija druge vrste odvija se u pogledu ideja o stvarnosti, principima odlučivanja, samorefleksije itd. drugim predmetima. Navedimo primjere refleksije druge vrste, ilustrirajući da se u mnogim slučajevima ispravni vlastiti zaključci mogu donijeti samo ako zauzmemo stav drugih subjekata i analiziramo njihovo moguće rezoniranje. Prvi primjer je klasična igra prljavih lica, koja se ponekad naziva problemom mudraca i šešira ili problemom muževa i nevjernih žena. Hajde da to opišemo u nastavku. “Zamislimo da su Bob i njegova nećakinja Alice u kupeu viktorijanske kočije. Svačija lica su zbrkana. Međutim, niko ne crveni od srama, iako bi svaki putnik iz Viktorije pocrveneo znajući da ga druga osoba vidi prljavog. Iz ovoga zaključujemo da niko od putnika ne zna da mu je lice prljavo, iako svi vide prljavo lice njegovog saputnika. U to vrijeme, kondukter gleda u kupe i javlja da se u kupeu nalazi čovjek prljavog lica. Nakon toga, Alice je pocrvenjela. Shvatila je da joj je lice prljavo. Ali zašto je to shvatila? Nije li joj Vodič rekao ono što je već znala? 5 Hajde da pratimo lanac Alisinog rezonovanja. Alice: Pretpostavimo da mi je lice čisto. Tada bi Bob, znajući da je jedan od nas prljav, trebao zaključiti da je prljav i pocrvenjeti. Ako ne pocrveni, onda je moja premisa o mom čistom licu lažna, moje lice je prljavo i trebalo bi da pocrvenim. Dirigent je dodao informacije o Bobovom znanju uz informacije koje je Alisa znala. Do tada nije znala da Bob zna da je jedan od njih prljav. Ukratko, kondukterska poruka je saznanje da se u kupeu nalazi čovjek prljavog lica pretvorila u opšte znanje. Drugi primjer iz udžbenika je problem koordiniranog napada; postoje bliski problemi oko optimalnog protokola za razmjenu informacija - Electronic Mail Game, itd. (vidi recenzije u ). Situacija je sljedeća. Dvije divizije su smještene na vrhovima dva brda, a neprijatelj je smješten u dolini. Možete pobijediti samo ako obje divizije napadnu neprijatelja u isto vrijeme. General - komandant prve divizije - šalje generalu - komandantu druge divizije - glasnika sa porukom: "Napadamo u zoru." Budući da neprijatelj može presresti glasnika, prvi general mora čekati poruku od drugog generala da je prva poruka primljena. Ali pošto drugu poruku može presresti i neprijatelj, drugi general treba da dobije potvrdu od prvog generala da je dobio potvrdu. I tako u nedogled. Zadatak je odrediti nakon kojeg broja poruka (potvrda) generalima ima smisla da napadnu neprijatelja. Zaključak je sljedeći: u opisanim uvjetima koordinirani napad je nemoguć, a izlaz je korištenje vjerojatnosnih modela. Treći klasični problem je "problem dva brokera" (vidi i spekulativne modele u ). Pretpostavimo da dva brokera koji igraju na berzi imaju svoje ekspertske sisteme koji se koriste za podršku donošenju odluka. Dešava se da administrator mreže nezakonito kopira oba ekspertska sistema i proda ekspertski sistem svog protivnika svakom brokeru. Nakon toga, administrator pokušava svakom od njih prodati sljedeću informaciju - "Vaš protivnik ima vaš stručni sistem." Tada administrator pokušava 6 prodati informaciju - "Vaš protivnik zna da imate njegov ekspertski sistem", i tako dalje. Postavlja se pitanje kako brokeri treba da koriste informacije koje dobiju od administratora i koje informacije su relevantne u kojoj iteraciji? Nakon što smo završili razmatranje primjera refleksije druge vrste, razmotrimo situacije u kojima je refleksija bitna. Ako je jedini refleksivni subjekt ekonomski subjekt koji nastoji maksimizirati svoju objektivnu funkciju odabirom jedne od etički prihvatljivih radnji, tada prirodna stvarnost ulazi u objektivnu funkciju kao određeni parametar, a rezultati refleksije (predstave o predstavama itd. ) nisu elementi ciljne funkcije. Tada možemo reći da autorefleksija „nije potrebna“, jer ne mijenja akciju koju je agent izabrao. Imajte na umu da se ovisnost radnji subjekta o refleksiji može dogoditi u situaciji kada su radnje etički nejednake, odnosno, uz utilitarni aspekt, postoji i deontološki (etički) – vidi . Međutim, ekonomske odluke su po pravilu etički neutralne, pa razmotrimo interakciju nekoliko subjekata. Ako postoji više subjekata (situacija odlučivanja je interaktivna), onda ciljna funkcija svakog subjekta uključuje radnje drugih subjekata, odnosno, te radnje su dio prirodne stvarnosti (iako su same, naravno, posljedica refleksivna stvarnost). Istovremeno, refleksija (i, posljedično, proučavanje reflektivne stvarnosti) postaje neophodna. Razmotrimo glavne pristupe matematičkom modeliranju efekata refleksije. Teorija igara. Formalni (matematički) modeli ljudskog ponašanja stvaraju se i proučavaju više od stoljeće i po (vidi pregled u ) i sve se više koriste kako u teoriji upravljanja, ekonomiji, psihologiji, sociologiji itd., tako i u rješavanju specifičnih primijenjenih problemi.. Najintenzivniji razvoj uočen je od 40-ih godina XX vijeka - trenutka nastanka teorije igara, koja se obično datira u 1944. (prvo izdanje knjige Johna von Neumanna i Oskara Morgensterna „Teorija igara i ekonomsko ponašanje ”). 7 Pod igrom u ovom radu ćemo razumeti interakciju strana čiji se interesi ne poklapaju (napomenimo da je moguće i drugo shvatanje igre – kao „vrste neproduktivne aktivnosti čiji motiv ne leži u njenim rezultatima, već u samom procesu" - vidi i , gdje se koncept igre tumači mnogo šire). Teorija igara je grana primijenjene matematike koja proučava modele odlučivanja u uvjetima nepodudarnosti interesa strana (igrača), kada svaka strana nastoji utjecati na razvoj situacije u svojim interesima. Nadalje, izraz "agent" se koristi za označavanje donosioca odluke (igrača). U ovom radu razmatramo nekooperativne statične igre u normalnom obliku, odnosno igre u kojima agenti biraju svoje akcije jednom, istovremeno i nezavisno. Dakle, glavni zadatak teorije igara je opisati interakciju nekoliko agenata čiji se interesi ne poklapaju, a rezultati aktivnosti (pobjeda, korisnost, itd.) svakog zavise u opštem slučaju o akcijama svih. Rezultat takvog opisa je prognoza razumnog ishoda igre - takozvanog rješenja igre (ekvilibrijum). Opis igre je u zadatku sljedeće opcije : - setovi agenata; - preferencije agenata (ovisnosti isplata od akcija): pretpostavlja se (a to odražava svrsishodnost ponašanja) da je svaki agent zainteresiran da maksimizira svoju isplatu; - skupovi dozvoljenih radnji agenata; - svijest agenata (informacije kojima raspolažu u trenutku donošenja odluka o odabranim radnjama); - redosled funkcionisanja (redosled poteza - redosled izbora radnji). Relativno govoreći, skup agenata određuje ko učestvuje u igri. Preferencije odražavaju ono što agenti žele, skupovi dozvoljenih radnji šta mogu učiniti, svijest odražava ono što znaju, a redoslijed rada odražava kada biraju akcije. 8 Navedeni parametri definišu igru, ali nisu dovoljni da se predvidi njen ishod – rešenje igre (ili ravnoteža igre), odnosno skup akcija agenata koji su racionalni i stabilni iz jedne tačke od pogled ili drugi. Do danas ne postoji univerzalni koncept ravnoteže u teoriji igara - uzimajući određene pretpostavke o principima donošenja odluka od strane agenata, možete dobiti različita rješenja. Stoga je glavni zadatak svakog teoretskog istraživanja igara (uključujući i ovaj rad) izgradnja ravnoteže. Budući da se refleksivne igre definiraju kao takva interaktivna interakcija agenata u kojoj oni donose odluke na osnovu hijerarhije svojih reprezentacija, svijest agenata je od suštinskog značaja. Stoga, hajde da se detaljnije zadržimo na njegovoj kvalitativnoj raspravi. Uloga svijesti. Opšte znanje. U teoriji igara, filozofiji, psihologiji, distribuiranim sistemima i drugim poljima nauke (vidi pregled u ), nisu važna samo vjerovanja agenata o bitnim parametrima, već i njihova uvjerenja o vjerovanjima drugih agenata, itd. Skup ovih reprezentacija naziva se hijerarhija vjerovanja i modeliran je u ovom radu stablom informacijske strukture refleksivne igre (vidi Odjeljak 3.2). Drugim riječima, u situacijama interaktivnog odlučivanja (po modelu teorije igara), svaki agent mora predvidjeti ponašanje protivnika prije nego što odabere svoju akciju. Da bi to učinio, mora imati određene ideje o viziji igre od strane protivnika. Ali protivnici moraju učiniti isto, pa neizvjesnost koja će se utakmica igrati stvara beskrajnu hijerarhiju reprezentacija učesnika u igri. Dajemo primjer hijerarhije pogleda. Pretpostavimo da postoje dva agenta, A i B. Svaki od njih može imati svoje nerefleksivne ideje o neodređenom parametru q, koji ćemo nazvati stanje prirode (stanje prirode, stanje svijet). Ove reprezentacije označavamo sa qA i qB, respektivno. Ali svaki od agenata u okviru procesa refleksije prvog ranga može razmišljati o idejama protivnika. Ove reprezentacije (reprezentacije drugog reda) će biti označene sa qAB i qBA, gdje su qAB reprezentacije agenta A agenta B, 9 qBA su reprezentacije agenta B agenta A. drugi rang) može razmišljati o tome o čemu su ideje protivnika njegove ideje su. Ovako se generišu reprezentacije trećeg reda, qABA i qBAB. Proces generisanja reprezentacija viših redova može se nastaviti neograničeno (nema logičkih ograničenja za povećanje ranga refleksije). Ukupnost svih reprezentacija - qA, qB, qAB, qBA, qABA, qBAB, itd. - formira hijerarhiju pogleda. Poseban slučaj svjesnosti je kada sve reprezentacije, predstave o reprezentacijama itd. poklapaju se u beskonačnost – opšte je poznato. Tačnije, termin „opštepoznato“ uvodi se da označi činjenicu koja ispunjava sledeće uslove: 1) poznata je svim agentima; 2) svi agenti znaju 1; 3) svi agenti znaju 2 i tako dalje. ad infinitum Formalni model opšteg znanja predložen je i razvijen u mnogim radovima - vidi . Modeli svesti agenata – hijerarhija reprezentacija i opšte znanje – u teoriji igara su, zapravo, u potpunosti posvećeni ovom radu, pa ćemo navesti primere koji ilustruju ulogu opšteg znanja u drugim oblastima nauke – filozofiji, psihologiji itd. (vidi i recenziju). Sa filozofske tačke gledišta, opšte znanje je analizirano u proučavanju konvencija. Razmotrite sljedeći primjer. U Pravilima puta piše da se svaki učesnik u saobraćaju mora pridržavati ovih pravila, a takođe ima pravo da očekuje da ih se pridržavaju i ostali učesnici u saobraćaju. Ali i drugi učesnici u saobraćaju moraju da budu sigurni da drugi poštuju pravila itd. do beskonačnosti. Stoga bi dogovor o "poštivanju saobraćajnih pravila" trebao biti opštepoznat. U psihologiji postoji koncept diskursa – „(od latinskog discursus – rasuđivanje, argument) – verbalno mišljenje osobe posredovano prošlim iskustvom; djeluje kao proces povezanih logičkih 10

Uz refleksivne igre, moguća metoda teoretskog modeliranja igara u uvjetima nepotpune svijesti je bayesove igre, predložena kasnih 1960-ih. J. Harshanyi. U Bayesovim igrama, sve privatne (tj. ne opšte poznate) informacije koje agent ima u trenutku kada odabere svoju akciju nazivaju se tip agent. Štaviše, svaki agent, znajući svoj tip, takođe ima pretpostavke o tipovima drugih agenata (u obliku distribucije verovatnoće). Formalno, Bayesova igra se opisuje sljedećim skupom:

  • - mnogo N agenti;
  • - skupovi /?, mogući tipovi agenata, gdje je tip /-og agenta

mnogi X' = J-[ X x dozvoljeni vektori akcije agensa

  • -skup ciljnih funkcija /: R'x X'-> 9? 1 (ciljna funkcija agenta općenito ovisi o vrstama i akcijama svih agenata);
  • - reprezentacije F, (-|r,) e D(/?_,), /" e N, agenti (ovdje /?_ označava skup mogućih skupova tipova svih agenata, osim /-tog, R.j= P R t , a D(/?_,) označava skup

u svim mogućim distribucijama vjerovatnoće na /?_,). Rješenje za Bayesovu igru ​​je Bayes-Nash ravnoteža, definiran kao skup strategija agenata forme X*: R, -> X h i e N,

koji maksimiziraju matematička očekivanja odgovarajućih ciljnih funkcija:


gdje jc označava skup strategija svih agenata, osim j-tog. Naglašavamo da u Bayesovoj igri agentova strategija nije akcija, već funkcija zavisnosti akcije agenta od njenog tipa.

Model J. Harshanyija može se tumačiti na različite načine (vidi). Prema jednom tumačenju, svi agenti poznaju apriornu distribuciju tipova F(r) e D (R') i, nakon što su naučili svoj vlastiti tip, izračunavaju uvjetnu distribuciju iz njega koristeći Bayesovu formulu Fj(r.i| G,). U ovom slučaju nazivaju se reprezentacije agenata (F,(-|-)), sW pristao(a, posebno, opšte je poznato - svaki agent može da ih izračuna, zna šta drugi mogu da urade, itd.).

Drugo tumačenje je sljedeće. Neka postoji neki skup potencijalnih učesnika u igri raznih vrsta. Svaki takav “potencijalni” agent bira svoju strategiju ovisno o svom tipu, nakon čega nasumično bira P"stvarnih" učesnika u igri. U ovom slučaju, reprezentacije agenata, općenito govoreći, nisu nužno konzistentne (iako su općepoznate). Imajte na umu da se ovo tumačenje zove svira Selten(R. Zelgen - Nobelova nagrada za ekonomiju 1994, zajedno sa J. Nashom i J. Harshanyijem).

Sada razmotrite situaciju u kojoj uslovne distribucije nisu nužno opštepoznate. Pogodno je to opisati na sljedeći način. Neka isplate agenata zavise od njihovih postupaka i od nekog parametra in e 0 (“prirodna stanja”, koja se takođe mogu tumačiti kao skup tipova agenata), čija vrijednost nije opšte poznata, tj. ciljna funkcija /-og agenta ima oblik f i (0,x x ,...,x n): 0 x X'- ""L 1, /" e N. Kao što je napomenuto u drugom poglavlju ovog rada, agentovom izboru njegove strategije logično prethodi informaciona refleksija - agentova razmišljanja o tome šta svaki agent zna (pretpostavlja) o parametru 0, kao i o pretpostavkama drugih agenata, itd. Tako dolazimo do koncepta strukture svijesti agenta, koja odražava njegovu svijest o nepoznatom parametru, reprezentacijama drugih agenata itd.

U okviru probabilističke svijesti (reprezentacije agenata uključuju sljedeće komponente: probabilističku distribuciju na skup prirodnih stanja; probabilističku distribuciju na skup stanja prirode i distribucije na skup stanja prirode koja karakteriziraju reprezentacije stanja prirode drugi agenti, itd.), univerzalni prostor mogućih međusobnih reprezentacija (prostor univerzalnih vjerovanja). Istovremeno, igra se formalno svodi na neku vrstu "univerzalne" Bayesove igre, u kojoj je tip agenta cjelokupna struktura njegove svijesti. Međutim, predložena konstrukcija je toliko glomazna da je očigledno nemoguće pronaći rješenje za "univerzalnu" Bayesovu igru ​​u općem slučaju.

U ovom odeljku ćemo se ograničiti na razmatranje igara sa dve osobe, gde su reprezentacije agenata date tačkastom strukturom svesti (agenti imaju dobro definisane ideje o vrednosti neodređenog parametra; o tome šta je protivnik (takođe dobro- definisane) reprezentacije su, itd.) Ova pojednostavljenja, pronalaženje Bayes-Nash ravnoteže se svodi na rješavanje sistema od dvije relacije koje definiraju dvije funkcije, od kojih svaka zavisi od prebrojivog broja varijabli (vidi dolje).

Dakle, neka u igri učestvuju dva agenta sa objektivnim funkcijama

i funkcije f i mnogi X b 0 je opšte poznato. Prvi agent ima sljedeće reprezentacije: nedefinirani parametar je jednak 0 e 0; drugi agent vjeruje da je nedefinirani parametar jednak u 2 e 0; drugi agent misli da prvi agent misli da je nedefinirani parametar u 2 e 0, itd. Dakle, tačkasta struktura svesti prvog agenta /, data je beskonačnim nizom elemenata skupa 0; neka, shodno tome, drugi agent takođe ima tačkastu strukturu svesti 1 2:

Pogledajmo sada refleksivnu igru ​​(2)-(3) sa "bajesovske" tačke gledišta. Tip agenta u ovom slučaju je njegova struktura svijesti /, /=1, 2. Da bi se pronašla Bayes-Nashova ravnoteža, potrebno je pronaći ravnotežna djelovanja agenata svih mogućih tipova, a ne samo nekih fiksnih tipova (3) .

Lako je vidjeti kakve će biti distribucije F,(-|-) u ovom slučaju iz definicije ravnoteže (1). Ako je, na primjer, tip prvog agenta 1={6, 0 !2 , 0w, ...), tada distribucija Fi(-|/i) dodjeljuje vjerovatnoću 1 vrsta protivnika / 2 =(0 | 2 , 012b 0W2, ) i vjerovatnoća 0 za druge tipove. Prema tome, ako je tip drugog agenta ^2 = (02> $2b Fig*)> onda distribucija F 2 (-|/ 2) dodjeljuje vjerovatnoću 1 protivniku 1=(u 2, 0 212 , 02:2i ) i vjerovatnoća 0 za druge tipove.

Da bismo pojednostavili notaciju, koristit ćemo sljedeću notaciju:

Uvedemo i notaciju

U ovim notacijama tačka Bayes-Nashova ravnoteža (1) je zapisana kao par funkcija ((pi-), i//(-)) koji zadovoljava uslove

Imajte na umu da je unutar tačkaste strukture svijesti, 1. agent siguran da je vrijednost neodređenog parametra 0 (bez obzira na ideje protivnika).

Dakle, da bi se pronašla ravnoteža, potrebno je riješiti sistem funkcionalnih jednadžbi (4) za određivanje funkcija (R(-) i!//( ), od kojih svaka zavisi od prebrojivog broja varijabli.

Moguće strukture svijesti mogu imati konačnu ili beskonačnu dubinu. Pokažimo da primjena Bayes-Nash koncepta ravnoteže na agente sa strukturom svijesti o beskonačnoj dubini daje paradoksalan rezultat – svaka dopuštena radnja je za njih ravnotežna.

Definirajmo koncept konačnosti dubine strukture svijesti u odnosu na slučaj igre sa dva učesnika, kada je struktura svijesti svakog od njih beskonačan niz elemenata od 0.

Neka sekvenca T= (t j) " =[ elemente od 0 i nenegativan cijeli broj to. Subsequence (o k (T) = (t t) /=i+1

zvaćemo k-završetak sekvence T.

Reći ćemo da je sekvenca T Ima beskrajna dubina ako za bilo koji P tamo će biti k>n tako da je sekvenca sa do (T) ne poklapa se (što znači uobičajeno podudaranje po elementima) ni sa jednom sekvencom u skupu a>u(T)=T, (0 (T),..., (o n (T). Inače, sekvenca T Ima konačna dubina.

Drugim riječima, niz konačne dubine ima konačan broj parova različitih završetaka, dok niz beskonačne dubine ima beskonačan broj njih. Na primjer, niz (1, 2, 3, 4, 5, ...) ima beskonačnu dubinu, dok niz (1, 2, 3, 2, 3, 2, 3, ...) ima konačnu dubinu.

Razmotrimo igru ​​(2) u kojoj cilj funkcionira f, f2 i mnogi X, X 2, 0 imaju sljedeće svojstvo:

(5) za bilo koje A" | e X, x 2 e X 2, in e 0 kompleta

Uslovi (5) znače da za bilo koje u e© i svaka radnja Xi e X drugi agent ima barem jedan najbolji odgovor i, zauzvrat, samu akciju X je najbolji odgovor na neku akciju drugog agenta; isto tako, bilo koju radnju

X 2 G X 2 .

Ispada da pod uslovima (5) u igri (2) bilo koji djelovanje agenta sa beskonačnom strukturom svijesti o dubini je ravnotežno (tj. komponenta je neke ravnoteže (4)). Ego je istinit za oba agenta; radi određenosti formuliramo i dokazujemo tvrdnju za prvu.

Tvrdnja 2.10.1 Neka igra (2) u kojoj su ispunjeni uslovi (5) ima Bayes-Nashovu ravnotežu (4) barem u jednoj tački. Zatim za bilo koju informacijsku strukturu beskonačne dubine 1 i bilo koji % e X postoji ravnoteža (*,*( ) > x*(-)), u kojoj je x*(/,) =x-

Ideja dokaza je da se konstruktivno konstruiše odgovarajuća ravnoteža. Popravimo proizvoljnu ravnotežu (1. Na osnovu uslova (4), vrijednost funkcije φ ( ) poprimila je strukturu 1 značenje X-

Dokaz tvrdnje 2.10.1 uvodimo sa četiri leme, za čiju formulaciju uvodimo zapis: ako p=(p,...,/>„) je konačan, i T=(/.)", - beskonačan niz elemenata

od 0, onda pT= 0, h, ...)

Lema 2.10.1. Ako sekvenca T ima beskonačnu dubinu, ali za bilo koji konačan niz R i bilo koji to podsekvenca rso k (T) takođe ima beskonačnu dubinu.

Dokaz. Zbog T ima beskonačnu dubinu, ima beskonačan broj različitih završetaka u paru. Kada se krećete iz T to s k (t) njihov broj se smanjuje za najviše to, i dalje ostaje beskonačan. Kada se krećete iz sa do (T) to ry to (T) broj odvojenih završetaka u paru očito se ne smanjuje.

Lema 2.10.2. Neka sekvenca T predstavljaju u formi T=rrr gdje R - neki neprazan konačni niz. Onda T ima konačnu dubinu.

Dokaz. Neka R ima oblik p=(p, Zatim elementi niza T povezani odnosima t i+nk = t, za sve cijele brojeve / > 1 i do > 0. Uzmite proizvoljan y-završetak, y > P. Broj j jedinstveno predstavljen u obliku j = i + p k, gdje je /e(1, ..., "), A" > 0. To je lako pokazati a>(T) = (o,(T) za bilo koju celinu m> 0 je urađeno = t i+ „ k+m =

S obzirom na proizvoljnost j pokazali smo da sekvenca T dosta P po paru različite završetke, tj. njegova dubina je konačna.

Lema 2.10.3. Neka za niz T identitet T = p T, gdje R je neki neprazan konačan niz. Onda T ima konačnu dubinu.

Dokaz. Neka p =(/? b ...,R"). Imamo:

T=r T=rr T=rrr T=rrrr T=... . Dakle, za bilo koji cijeli broj k> 0 podudaranja fragmenata (/„*+, ..., /„*+„). (str b Zbog toga

T predstavljaju u formi T = prr... i, prema lemi 2.10.2, ima konačnu dubinu.

Lema 2.10.4 Neka je niz T identitet p T = q T, gdje R i q su neki neidentični neprazni konačni nizovi. Onda T ima konačnu dubinu.

Dokaz. Neka R= (/;, . i q = (qb ..., qk). Ako a n = k, th, očigledno, identitet pT=q T ne može se izvršiti. Stoga, razmotrite slučaj pFc. Neka za određenost n > k. Onda p = (q u ..., q k ,p k+ , ...,R"), i od stanja pT=q T sledi to d T \u003d T, gdje d = (j) k+ 1 , ...,p p). Primjenom leme 2.10.3 dobijamo da je dubina niza T konačan.

Dokaz izjave 2.Yu.L. Neka postoji proizvoljna struktura svesti o informacijama prvog agenta beskonačne dubine - radi uniformnosti sa lemama 2.10-2L0.4, označićemo je ne /, već T \u003d (t, t 2,. Prema uslovu tvrdnje, postoji barem jedan par funkcija!//( )) koji zadovoljava relacije (4); popravi bilo koji od ovih parova. Postavljamo vrijednost funkcije f( ) na nizu T jednaka

X". φ(T) = x(u daljem tekstu, za "novodefinirane" funkcije koristit ćemo notaciju f( ) i f( )) Zamjena T kao argument funkcije f( ) u relacijama (4), dobijamo da je vrijednost f(t) = x je povezan (zbog (4)) sa vrijednostima funkcije f( ) na nizu (0 (T), kao i na svim takvim sekvencama 7”,

ZA KOJI CO (T ') \u003d T.

Biramo vrijednosti funkcije f( ) na ovim nizovima na način da su ispunjeni uslovi (4):

gdje t e Q; iz (5) slijedi da se ego može napraviti. Ako je set BR"(t, x) ili BR2(t,x) sadrži više od jednog elementa, uzmite bilo koji od njih.

p(* 3 ,/ 4 ,...) € BR 2 "(t 2, a, zamjena (t, t2, t2,...), izaberite

Nastavljajući zamjenu već dobivenih vrijednosti u relacije (4), možemo sukcesivno odrediti vrijednosti funkcije f( ) na svim nizovima forme

gdje (t + k)- neparne i funkcijske vrijednosti f(?) na nizove oblika (6) sa parom (t + k). Nadalje, pretpostavit ćemo da u (6) at t> 1 u toku F t m ., - tada je reprezentacija u obliku (6).

nedvosmisleno.

Algoritam za određivanje vrijednosti funkcija na nizovima oblika (6) sastoji se od dvije faze. U prvoj fazi, pretpostavljamo f(T)=x i odrediti vrijednosti odgovarajućih funkcija na nizovima w,n(r) = ( t„„ t m+ 1, ...), m> 1 (tj. u k= 0) naizmjeničnim primjenom preslikavanja DD, 1 i 5/?, 1 .

U drugoj fazi, odrediti vrijednost odgovarajućih funkcija na sekvencama (6) sa do > 1 polazimo od vrijednosti određene u prvoj fazi niza (t„„ t„,+ 1, ...), primjenjujući naizmenično preslikavanja BR i BR2.

Prema lemi 1, svi nizovi oblika (6) imaju beskonačnu dubinu. Prema lemi 4, svi su oni različiti u paru (ako se bilo koja dva niza oblika (6) poklope, to bi bilo u suprotnosti sa beskonačnošću dubine). Dakle, određivanje vrijednosti funkcija f( ) i f( ), ne rizikujemo da dodijelimo istom argumentu različita značenja funkcije.

Dakle, odredili smo vrijednosti funkcija f( ) i f( ) na nizove oblika (6) na način da ove funkcije još uvijek zadovoljavaju uslove (4) (tj., oni su tačkasta Bayes-Nashova ravnoteža) i, štaviše, f(T) =%. Tvrdnja 2. K). 1 je dokazano.

Dakle, gore je uveden pojam Bayes-Nash-ove ravnoteže. Dokazano je da kada dodatni uslovi(5) svako dopušteno djelovanje agenta sa beskonačnom dubinom strukture svijesti je ravnotežno. (Sva razmatranja su sprovedena za igru ​​sa dva učesnika, međutim, može se pretpostaviti da se dobijeni rezultat može generalizovati na slučaj igre sa proizvoljnim brojem učesnika.) Ova okolnost, očigledno, ukazuje na necelishodnost razmatranja strukture beskonačne dubine kako u smislu informacijske ravnoteže, tako iu smislu Bayes-Nash ravnoteže.

Općenitije, može se primijetiti da je dokazana tvrdnja argument (i to ne jedini, vidi, na primjer, odjeljke 2.6 i 3.2) u korist neizbježnog ograničenja ranga refleksije informacija subjekata odlučivanja.

refleksno- poslovne igre

Efikasno rješavanje unutarškolskih problema u velikoj mjeri je određeno stepenom uključenosti svih učesnika u ovaj proces. obrazovni proces, njihov interes za uspjeh poslovanja, mogućnost sticanja ličnog uspjeha u rješavanju zajednički zadaci. U tom smislu, poslovne igre se mogu smatrati jednim od optimalnih oblika kolektivnog organizovanja za rješavanje sadašnjih i budućih problema škole.

Razmotrite najčešće igre koje se koriste u praksi.

Organizacione i aktivnosti igre. Tvorac ove vrste produktivnih igara bio je. Osnovni cilj i svrha organizaciono-aktivnih igara je razvoj mentalne aktivnosti samih učesnika igre. Ovu igru ​​karakteriše napet ritam rada, broj učesnika dostiže 600, rezultat igre je, pre svega, neko novo znanje, razumevanje. Glavne metode uključuju "brainstorming", diskusiju, "okrugli sto", analizu konkretnih situacija, sinektiku (figurativno izražavanje problema), pozicioni sukob. Refleksija djeluje kao sredstvo svijesti i refleksije igrača o vlastitom mišljenju.

Inovativne igre razvijen. Ovaj oblik poslovne igre proizašao je iz organizaciono-aktivnog, međutim, u igri akcenat nije na proučavanju problema, već na njihovom rješavanju (pitanje „zašto?“ pomiješano je s pitanjem „kako?“. Broj učesnika je 25 osoba, koriste se edukativne i konsultativne sobe, te transformirane klasične metode igre (diskusija, brainstorming).

Prvo su se igrale i objašnjavale praktične poslovne igre. Poziciona priroda praktične poslovne igre nije zasnovana na razlikama u subjektivnom razmišljanju, već na sučeljavanju interesa konkurenata. U ovoj igri se aktiviraju različiti oblici grupnog rada.

Problemske poslovne igre– prvi put su sproveli stručnjaci sa Saratovskog univerziteta. U fazi igre koriste se sljedeće metode kolektivne mentalne aktivnosti: brainstorming, simulacijske igre, socio-psihološki trening, sinektika, refleksija na više nivoa, konferencija za novinare itd.

Igre problemske aktivnosti počeo se razvijati i testirati 90-ih godina na Pedagoškim univerzitetima u Moskvi i Čeljabinsku. Svrha problemsko-aktivne igre kao metode unutarškolskog upravljanja je pronalaženje efikasnog rješenja za aktuelne probleme obrazovnog procesa uključivanjem školskih nastavnika u prostor igre.

Jedna od varijanti problemsko-aktivnih igara su str reflektirajuće poslovne igre.

Refleksivna poslovna igra (RDG) je moderan aktivni oblik rada sa učesnicima u obrazovnom procesu, a to je organizacija posebnog refleksivnog okruženja u kojem svaki učesnik ne samo da stiče novo kognitivno, bihejvioralno iskustvo, već postaje i pokretač njegov sopstveni lični razvoj i razvoj svojih partnera.

Za razliku od navedenih produktivnih poslovnih igara, RDI je prvenstveno usmjeren na učesnike u obrazovnom procesu. Istovremeno, rješavanje problema poslovnog obrazovanja obezbjeđuje se korištenjem i razvojem mogućnosti refleksivne svijesti učesnika. Zadaci društvenog razvoja i razvoja ličnosti u ovoj vrsti igara su od istog značaja kao i dobijanje poslovno kreativnog proizvoda. Integraciju poslovnih i razvojnih zadataka obezbjeđuje posebna tehnologija implementacije, u kojoj se velika pažnja poklanja implementaciji refleksivnih oblika interakcije.

Osnovni koncept koji određuje značenje takve organizacije prostora za učenje je refleksija. Prema riječima, refleksija je proces samospoznaje od strane osobe unutrašnjih psihičkih stanja, kao i svijesti o tome kako ga drugi ljudi ili zajednica ljudi zapravo doživljavaju i procjenjuju. Prema PM. Andreeva, refleksija nije samo znanje i razumijevanje drugoga, već znanje o tome kako me drugi razumije, svojevrsni dvostruki proces ogledala odraza ljudi jedni o drugima. Da bismo dali potpuniju sliku o suštini refleksije, daćemo još jednu definiciju refleksije koju daje: „Refleksija je ljudska sposobnost koja omogućava osobi da svoje misli, emocionalna stanja, postupke, odnose, sebe učini predmetom posebno razmatranje (analiza i evaluacija) i praktična transformacija.

Gore navedene definicije refleksije nam omogućavaju da istaknemo neke karakteristike refleksivnog okruženja, a time i refleksivne poslovne igre, koje ga razlikuju od tradicionalnih okruženja za učenje.

Dakle, refleksivnu prirodu poslovne igre obezbjeđuje:

Iniciranje problemske situaciješirenje razumijevanja učesnika o sebi i drugima;

Smatrajući svaki problem ne kao poteškoću, „barijeru, već kao priliku za dalji razvoj;

Stvaranje uslova za saradnju, interakciju, razmjenu mišljenja i druge oblike društvenog djelovanja;

Modeliranje situacija koje maksimalno odgovaraju zadacima i interesima učesnika;


Upotreba pozicione interakcije, u kojoj se problem koji se razmatra proučava iz različitih konceptualnih pozicija igranja uloga;

Stvaranje uslova za duboko razumevanje, analizu i preispitivanje od strane učesnika svog empirijskog iskustva;

Podsticanje inovativnih pristupa rješavanju problema;

Razvijanje sposobnosti učesnika za međusobno razumijevanje, aktivno slušanje, otvorenost za iskustvo;

Pokretanje holističke percepcije ljudi i situacija, što nam omogućava da sagledamo polarne mogućnosti i opcije za njihove međusobne tranzicije kao izvore razvoja.

Poslovna orijentacija igre određena je njenim fokusom na performanse u odnosu na postavljene zadatke orijentisane na praksu. Poslovni zadaci igre mogu biti usmjereni na sticanje stručnih znanja, vještina i sposobnosti učesnika; za razvoj određenog kreativnog proizvoda (u obliku projekta, modela, preporuka, obrazovno-metodičkog kompleksa itd.); za procjenu stručne kompetencije, nivoa znanja, vještina i sl.; rješavanje konkretnih problema tima (izrada pravila ponašanja u timu, odabir predstavnika iz grupe, formiranje administrativnog tima, osmišljavanje modela psihološke službe obrazovne ustanove, određivanje konkretnih načina rješavanja grupe sukoba, izrada školske povelje, itd.).

Integracija poslovne orijentacije igre i refleksivne prirode okruženja u kojem se odvija rješavanje zadataka usmjerenih na praksu osigurava u najvećoj mjeri ne samo efikasnost njihovog rješavanja, već i ličnost orijentisanog.

prirodu organizacije ovog procesa, kao i zadovoljstvo učesnika mogućnošću da daju svoj poseban doprinos rješavanju postavljenih zadataka.

Prilikom pripreme refleksivno-poslovne igre, vođa treba obratiti posebnu pažnju na sljedeće točke koje osiguravaju uspjeh njene implementacije:

Usklađenost ciljeva igre sa interesima i potrebama učesnika. To se osigurava jasnom orijentacijom igre na mogući društveni poredak (od strane nastavnika, učenika, uprave obrazovne ustanove itd.).

Detaljan razvoj scenarija igre, koji treba da obezbedi ne samo jasnu korespondenciju između ciljeva svake faze ukupnog cilja igre, oblika rada, već i regulisanje faza i vežbi, dostupnost materijala.

Ako RDI predviđa razvoj bilo kojeg kreativnog proizvoda, tada vođa prvo mora razviti kriterije za njegovu evaluaciju, približne komponente koje će omogućiti usmjeravanje tijeka igre u konstruktivnom smjeru.

Za jasniju organizaciju RDI-a i održavanje kreativne aktivnosti učesnika važno je obezbijediti im takve materijale koji će im omogućiti da ne rasipaju pažnju na rutinski rad (crtanje tabela, grafikona, sastavljanje dugih rečenica itd.). ), ali produktivno fiksirajte ideje na kompetentno pripremljenom materijalu.

Za šire iniciranje inovativnih pristupa rješavanju postavljenih zadataka, važno je da voditelj unaprijed pripremi problematična pitanja koja bi uništila stereotipe o percepciji problema i situacija učesnika, podstakla njihovu sposobnost da pronađu smisao u besmislicama, sigurnosti. u neizvjesnosti, harmoniji u haosu i stabilnosti u fluidnosti i obrnuto.

Kako bi učesnici bolje procijenili efikasnost i obim svog rada, možete koristiti veliki listovi whatman papir, svijetle flomastere za vizuelno efektno demonstriranje rada pred cijelom publikom.

Porast kreativne aktivnosti sudionika RDI-a često je povezan s korištenjem reference na kulturno-povijesne slike u igri (pretraga i odabir kulturnog analoga - povijesnog heroja ili zapleta koji u potpunosti odražava fenomen koji se proučava), vizualnog reprezentacija problema koji se proučava - u obliku socio-dramske improvizacije, crteža: otkrivanje implicitnih značenja i konteksta prikazanih slika.

Najvažniji oblik u RDI je poziciona interakcija. To je organizovano Različiti putevi: postavljanjem vodećih pozicija unutar svake mikrogrupe, odabirom od strane članova mikrogrupe onih pozicija uloga koje su im najzanimljivije, postavljanjem pozicije mikrogrupe (u ovom slučaju članovi iste mikrogrupe raspravljaju sa istih pozicija) , itd.

Glavne funkcije vodećeg RDI uključuju:

Organizacija svrsishodne kolektivne aktivnosti učesnika;

Strogo poštivanje faza igre i kontrola pravila za izvršavanje zadataka;

Podsticanje inovativnih pristupa rješavanju problema;

Pomozite učesnicima da izraze svoje gledište;

Fiksiranje (ako je potrebno) rezultata diskusije;

Objašnjenje i pojašnjenje izjava učesnika;

Pomoć u prikupljanju podataka potrebnih za rješavanje problema;

Rezimiranje rasprave o pitanju;

Sprečavanje pokušaja da se tok igre skrene u nekonstruktivan

Jasna i razumljiva izjava konačnog i srednjeg

zaključci i rezultati;

Ulivanje povjerenja učesnicima u važnost njihovog mišljenja i odluka.

Sprovođenjem ovih funkcija, voditelj RDI ne bi trebao nametati svoje mišljenje, pretpostavke, zaključke učesnicima. Za voditelja je, s jedne strane, važno da dosljedno implementira strategiju igre, da je drži zagrejanom, da ga publika ne vodi u pitanjima općeg postavljanja ciljeva, as druge strane, da vješto koristi rezultate grupnog rada, da čuje i razumije učesnike, da bude fleksibilan i spreman za taktičke promjene u igri.

Efikasnost, šarenilo, praktičnu vrijednost refleksivno-poslovnoj igri daju one vježbe, tehnike, metode rada koje je, zapravo, ispunjavaju sadržajem. Navodimo najčešće od njih: diskusija o problemu u mikrogrupama, kreiranje grafičkih slika, tehnika pozicionog rješenja, lično-perspektivna refleksija, individualna i grupna analiza timskog rada, rangiranje rezultata grupnog rada, analitički mikro eseji, grupni crtanje, refleksivna dijagnostika, socijalni dizajn, metode refleksivnih inverzija, grafičko modeliranje, refleksivna analiza prepreka, trening ponašanja, identifikacija očekivanja, igra uloga, dramatizacija, fokus intervjui itd.

Refleksne poslovne igre mogu se smatrati prilično novim, ali izuzetno relevantnim oblikom rada sa učesnicima u obrazovnom procesu. Njihova upotreba omogućava ne samo povećanje profesionalne kompetencije nastavnika, već i uvođenje aktivnih, demokratskih oblika interakcije u pedagošku praksu, čiji dirigenti mogu biti oni nastavnici i administratori obrazovnih ustanova koji su osjetili djelotvornost kolektivnih oblika problema. rješavanje u toku refleksivnih poslovnih igara.

Po našem mišljenju, refleksivno-poslovna igra (RDG) je jedan od modernih obrazovnih oblika rada sa školarcima, koji omogućava ne samo stvaranje situacije za lični razvoj djeteta kroz širenje njegove slike o "ja", već i doprinijeti formiranju dječije zajednice koju karakteriše međusobno povjerenje, odgovornost, sposobnost za konstruktivnu saradnju njenih članova.

Refleksivno-poslovna igra aktuelizuje širok spektar izvora za razvoj svojih učesnika: refleksivnu svest, pozitivan „ja“ koncept, lične stavove prema prihvatanju, razumevanju i otvorenosti partnera. Ova igra daje učenicima priliku ne samo da razmišljaju, već i da djeluju kako u svojim interesima tako iu interesu grupe.

Refleksivnost igara osigurava se organizacijom takvog komunikativnog prostora u kojem se u mikrogrupama aktivno raspravlja o problematičnim pitanjima vezanim za poslovne i lične ciljeve igre; stvaraju se uslovi za bolje samoprepoznavanje od strane školaraca, za međusobno upoznavanje, da dijete otkrije sebe za drugoga i druge za sebe.

Predloženi projekti refleksivnih poslovnih igara mogu se preporučiti za izvođenje u razrednim grupama, školskim aktivima, odborima školske uprave itd.

Razvoj GRUPA pravila ponašanja

Predstavljeni RDI se može održati na početku školske godine u učionici, na školskoj imovini, u KVN timu, itd. Omogućava učenicima da se osjećaju odgovornim za svoje postupke, pripadaju normama školski život. Takva igra može postati korak ka demokratizaciji unutarškolskih odnosa i, u nekoj fazi, pretvoriti se u školsku igru ​​razvijanja unutarškolskih normi ponašanja.

Treba napomenuti da se algoritam igre "Razvoj grupnih pravila ponašanja" može koristiti za izradu pravila rukovanja knjigom, pravila za odnose među ljudima, pravila zdravog načina života itd.

Ciljevi utakmice:

Izrada pravila ponašanja u razredu (grupi);

Razvoj refleksivne svijesti učenika i širenje njihove

slika "ja"

Razvoj vještina saradnje.

Broj učesnika: od 6 do 24 osobe (jedan razred, grupa).

Starost učesnika: 2-11. razred.

Faze igre

1. Zagrijte se

Uklanjanje emocionalne napetosti;

Razvoj pozitivnog interesa za partnera;

Širenje predstava učenika o sebi, o drugovima, o razrednom životu.

Grupni razvoj skupa pravila ponašanja čije poštovanje treba da doprinese koheziji odeljenja (grupe);

Sredstva: grupni problemski rad; rangiranje rezultata grupnog rada.

Očekivani rezultat: skup pravila ponašanja u razredu (grupi); pozitivan stav svih prema primljenoj listi pravila.

Z. Refleksivno

Proširenje slike "ja" učesnika;

Razvoj reflektivne svijesti;

Razvoj spremnosti za postupanje u skladu sa pravilima i spremnost za unapređenje ovih pravila;

Razvoj imidža "Mi".

Sredstva: samoprocjena i međusobna procjena, lično-perspektivna refleksija.

Očekivani rezultat: spremnost da se postupa u skladu sa pravilima; spremnost da uči od drugova i nauči drugove da poštuju pravila kroz sopstveno ponašanje; proširenje razumijevanja sebe i drugih; spremnost za dalju saradnju.

Napredak igre

1. Zagrijte se. "Vrtnica za komunikaciju"

Učesnici formiraju dva kruga: unutrašnji i spoljašnji, sjedeći jedan naspram drugog u parovima. Na znak vođe, učesnici koji sede u spoljašnjem krugu obavljaju zadatak vođe u odnosu na partnera nasuprot (u parovima), zatim učesnik iz unutrašnjeg kruga čini isto i na kraju razmena utisaka. Važno je da partner koji se opisuje ne ometa govor govornika, a možda čak i zapisuje za njega lično važne informacije. Nakon završetka svakog zadatka, učesnici u vanjskom krugu pomjeraju se za jedno mjesto (na primjer, u smjeru kazaljke na satu). Tako se formiraju novi parovi.


1) opisati izgled partnera;

2) pogodi njegov hobi;

H) navedite jaku stranu karaktera partnera;

4) ime slaba strana njegov karakter;

5) pretpostaviti da partner najviše cijeni ljude;

6) sugeriše šta ga kod ljudi najviše nervira;

7) navedite ulogu koju partner najčešće igra u grupi;

8) opiše svoj doprinos poslovima odeljenja ili škole;

9) daje savjete partneru;

10) predložite šta možete naučiti od svog partnera.

2. Razvoj grupnih pravila ponašanja

Facilitator poziva svaku mikrogrupu (u toku diskusije) da napiše 6-7 pravila ponašanja u grupi (razredu), koja bi, po njihovom mišljenju, doprinijela udobnosti učenika u učionici i njihovoj koheziji. Istovremeno, voditelj skreće pažnju školarcima da se pravila formulišu kroz radnje, a ne kroz implementaciju nekih ličnih kvaliteta učenika. Na primjer, pravilo „Budite pažljivi prema prijatelju“ ne može se smatrati konstruktivnim, jer svaka osoba stavlja svoje značenje u riječ „pažljiv“. Kao rezultat, ovo pravilo postaje nejasno i može se implementirati kroz mnoge radnje. U tom smislu, u početku je teško implementirati. Alternativa tome bi moglo biti konstruktivnije pravilo: "Ponudi pomoć ako vidiš da je prijatelju potrebna."

Za rad u mikrogrupama predviđeno je 10-12 minuta.

Facilitator poziva predstavnika svake mikrogrupe da navede pravila ponašanja koja su nastala kao rezultat diskusije. Voditelj ih zapisuje na ploču. Duplicirana pravila se ne snimaju. Kao rezultat toga, na tabli je u prosjeku fiksirano 13-20 pravila.

Voditelj poziva svakog učesnika u igri da sa liste dobijenih pravila odabere tri, po njihovom mišljenju, najvažnija. Svaki učesnik može zapisati ova pravila (ili njihov serijski broj) na posebnom listu.

Zatim voditelj rangira listu pravila koju je grupa razvila koristeći sljedeću tehniku: prvo zamoli one učenike koji su odabrali prvo pravilo da podignu ruke - i stavlja odgovarajući broj glasova na ploču pored njegovog teksta, zatim one koji su izabrali drugo pravilo dižu ruke - i na tabli je označen odgovarajući broj glasova i tako dalje. Kao rezultat, pored teksta svakog pravila, na tabli treba da stoji broj koji karakteriše broj izbora za ovo pravilo.

Domaćin, uz podršku grupe, bira sa liste 6-7 pravila koja su dobila najviše glasova, a ostala pravila jednostavno briše sa table. Kao rezultat, 6-7 pobjedničkih pravila ostaju na tabli.

Zatim, voditelj poziva svakog učenika da zapiše pobjednička pravila u bilježnicu, a zatim zaključuje da su ova pravila ponašanja razvili sami učenici i tako su preuzeli. odgovornost za njihovo poštovanje. Sada razred, po zajedničkom dogovoru, mora naučiti da živi po ovim pravilima, podržavajući jedni druge.

Na kraju glavne pozornice, možete pozvati učenike da izvedu neku vrstu ritualne radnje: zaklinjajte se u horu da slijedite ova pravila, vizualizirajte ih (možete s ilustracijama) i objesite ih u učionici.

H. Reflektivna faza

Voditelj poziva svakog učesnika u igri da radi sa ličnim listovima pravila kako slijedi:

Stavite uzvičnik uz ta pravila, čija implementacija neće biti teška za učenika;

Stavite znak pitanja pored onih pravila za čije bi poštovanje trebalo uložiti određene napore i, eventualno, unutrašnji rad na sebi;

Uz upitnike upišite imena ili prezimena onih ljudi (drugovi, učitelji, roditelji itd.) koji vas mogu naučiti da se pridržavate ovih pravila. Bolje je da nastavnik zamoli učenike prije svega da obrate pažnju na svoje drugove iz razreda kao nastavnike u poštovanju pravila.

Nakon što je rad koji je predložio voditelj sa listovima pravila završen, svaki učesnik u igri izgovara svoje odgovore. Općenito, učinak svakog učenika može izgledati ovako: „Najlakše mi je da poštujem... pravila. Poteškoće mogu uzrokovati... pravila. Ali prvo pravilo ću naučiti od tebe Sveta, jer... . I biće mi lakše da naučim treće pravilo od Kirila, pošto. ."

Voditelj, završavajući igru, podsjeća učenike da se izrađena lista pravila ne može smatrati konačnom. Za mjesec dana potrebno je ponovo da se sastanemo i razgovaramo o djelotvornosti ovih pravila i stepenu njihovog uticaja na udobnost boravka u grupi (razredu).

Izbor vođe (predstavnika) iz razreda

Refleksivno-poslovna igra "Odabir vođe (predstavnika) iz razreda" po algoritmu je slična prethodno predstavljenoj igri, samo se mijenja refleksna faza. Ova igra se može koristiti kao sredstvo za demokratski izbor predstavnika iz razreda u Školsko vijeće, na reprezentativni događaj, biranje pozicija u razredu itd. Slična igra može se koristiti više puta u zavisnosti od ciljeva reprezentacije.To će identifikovati mnoge pozitivne lidere u razredu koji će moći da ostvare svoje sposobnosti u svojoj oblasti kompetencije. Takva igra pomaže školarcima da bolje upoznaju i razumiju sebe, obogaćujući to znanje mišljenjem i stavom svojih drugova; razmislite o svojim sposobnostima, o svojoj ulozi u životu razreda i škole.

Ciljevi utakmice:

Izbor vođe koji odgovara ciljevima reprezentacije;

Proširivanje slike učesnika o sebi;

Otvaranje i prezentacija od strane učesnika vlastitog vodstva

Razvoj pozitivnog stava prema partneru;

Razvoj sposobnosti za saradnju;

Razvoj spremnosti da bude pod kontrolom pozitivnog lidera;

Razvoj grupne kohezije.

Broj učesnika: od b do 24 osobe (jedan razred, grupa).

Starost učesnika: 2-11. razred.

Faze igre

1. Zagrijte se

Razvoj pozitivnog interesa za partnera;

Širenje predstava učenika o sebi, o drugovima, o životu razreda i škole.

Znači: vježbe psiho-treninga.

Očekivani rezultat: stvaranje prijateljske atmosfere u grupi i povećanje interesovanja za dalji rad.

Razvoj kompleksa ličnih kvaliteta koji odgovaraju lideru-predstavniku;

Razvoj grupne diskusije i vještina aktivnog slušanja.

Sredstva:

Grupni problemski rad;

Rangiranje rezultata grupnog rada.

Očekivani rezultat:

Razvoj kompleksa ličnih kvaliteta lidera - predstavnika klase;

Pozitivan stav svakog prema rezultirajućoj listi kvaliteta.

Z. Refleksivno

Proširenje slike „Ja sam učesnici;

Povezivanje vaše ideje o sebi sa idealnom slikom lidera-predstavnika;

Razvoj imidža "Mi".

Sredstva:

Samoprocjena i uzajamna procjena;

Odraz lične perspektive.

Očekivani rezultati:

Jednoglasna saglasnost grupe u izboru pozitivnog lidera prema prethodno razvijenim ličnim kvalitetima;

Spremnost da se veruje odlukama lidera i delegira odgovornost u okviru cilja;

Proširivanje razumijevanja sebe i drugih;

Spremnost za dalju saradnju.

NAPREDAK IGRE

1. Zagrijte se

Kao vježbu za zagrijavanje, možemo ponuditi školarcima da prikažu ljudsko tijelo u obliku grupne „skulpture“. Svaki učesnik, kao rezultat grupne rasprave ili na vlastitu inicijativu, bira neki organ, dio tijela čiju funkciju obavlja u grupi (ili možda želi da obavlja npr. srce, kralježnicu, ruke, oči, koža...). Skulptura možda ne uključuje vodiča, koji će potom objasniti razlog boravka svakog učesnika u ovoj skulpturi. Skulptura može biti i statična i dinamička. Vođa se ne meša u proces raspodele uloga unutar grupe, već posmatra ponašanje svakog učesnika. Ako je grupa velika (na primjer, klasa), preporučljivo je podijeliti je u dvije podgrupe. Treba napomenuti da voditelj može dati zadatak da prikaže grupu, razred kakav je sada (učesnici obavljaju upravo one funkcije u grupi, na primjer, "Moj razred je sada"), a idealnu grupu, razred , čemu možete težiti - „Razred, koji bismo željeli da vidimo idealno (učesnici bi mogli obavljati ove funkcije kako bi grupa radila efikasnije).

Nakon što je skulptura napravljena, vodič objašnjava zašto je upravo ovaj učesnik postao upravo ovaj „organ“. Zatim se voditelj okreće svakom učesniku u skulpturi i pita ga koliko se ugodno osjeća u ovoj ulozi i koji bi “organ” sam izabrao.

Kao vježbu možete ponuditi model Sunčevog sistema sa planetama i satelitima, model automobila itd.

2. Izbor predstavnika iz razreda

Grupa je podijeljena u mikrogrupe od po 4-5 osoba. Listovi i olovke se dijele malim grupama.

Voditelj poziva svaku mikrogrupu (nakon diskusije) da zapiše 3 karakterne osobine i 3 vještine koje osoba koja je najvrijednija da bude predstavnik razreda treba da ima. Preporučljivo je unaprijed podijeliti listove raspoređene u mikrogrupe u dva dijela: “Svoje karaktera” i “Vještine”. Raditi

u mikrogrupama je predviđeno 10-12 minuta.

Facilitator poziva predstavnika svake mikrogrupe da navede karakterne osobine i vještine budućeg vođe koje su razvijene kao rezultat diskusije. Voditelj ih zapisuje na ploču, dijeleći ih u dvije kolone. Kao rezultat toga, na ploči se u prosjeku bilježi 10 karakternih osobina i 10 vještina, koje su, prema grupi, svojstvene budućem vođi.

Voditelj poziva svakog sudionika u igri da odabere sa liste od 3 karakterne osobine i 3 vještine koje, po njihovom mišljenju, najbolje odgovaraju njihovoj ideji o idealnom predstavniku.

Zatim voditelj rangira listu koju je grupa razvila koristeći sljedeću tehniku: zamoli učenike koji su odabrali prvu karakternu osobinu na listi da podignu ruke, a pored nje stavlja odgovarajući broj glasova; zatim oni koji su odabrali drugu osobinu dižu ruke i tako dalje. Kao rezultat, pored svake osobine karaktera i uz svaku vještinu, biće broj koji karakterizira broj izbora na tabli.

Domaćin, uz podršku grupe, bira sa liste 3 karakterne osobine i 3 veštine koje su dobile najviše glasova, ostale se jednostavno brišu sa table. Tako se na tabli nalaze imena tri karakterne osobine i tri vještine koje bi, po mišljenju grupe, trebao posjedovati njihov budući vođa.

Nadalje, voditelj ih, koristeći konačno odabrane karakteristike budućeg predstavnika, sintetiše u emocionalno obojen psihološki portret, vodeći računa da je takav psihološki portret idealan za ovu grupu i za zadate ciljeve.

3. Reflektirajuća faza

Grupa je podijeljena u mikrogrupe. Voditelj poziva sve učesnike u igri da nacrtaju sljedeću tabelu u svojim bilježnicama (tabela se može unaprijed pripremiti i podijeliti učesnicima).

Samoprocjena i međusobna procjena učesnika

U krajnjoj lijevoj koloni tabele, učesnici igre prepisuju listu od 3 karakterne osobine i 3 vještine reprezentativnog vođe koju je sastavila grupa na tabli. Zatim svaki učenik ocjenjuje ozbiljnost ovih kvaliteta kod sebe na skali od 7 bodova i rezultate upisuje u 2. kolonu (Samoprocjena) tabele.

Svakog učesnika na skali od 7 poena ocjenjuju članovi njegove mikrogrupe za stepen ispoljavanja kvaliteta lidera-predstavnika. Rezultati evaluacije se upisuju u 3. kolonu tabele (Evaluacija ostalih).

Drugi postupak se može izvesti na različite načine. Iskustvo je pokazalo da su najefikasniji sljedeći:

Učenik koji se ocjenjuje odlazi na određenu udaljenost od mikrogrupe, ostali učesnici ga ocjenjuju, zapisuju rezultat u njegovu tabelu, a zatim pozivaju prijatelja i pokazuju mu rezultat:

Svaki član mikrogrupe ocjenjuje suborca, zatim se pronalazi aritmetička sredina svih ocjena, koja se upisuje u treću kolonu ocjenjivanog. Predložene metode omogućavaju objektivnije, uz minimalnu intervenciju osobe koja se ocjenjuje, da se provede postupak procjene. Dakle, druga i treća kolona tabele su popunjene. Svaki učesnik zatim zbroji ukupan broj bodova za svakog

kvaliteta i vještine i dijeli sa 2 kako bi se dobila konačna vrijednost (4. stupac). U suštini, konačna vrijednost za svaki kvalitet je aritmetička sredina učenikovog samopoštovanja, izražena u bodovima, i ocjena ovog kvaliteta od strane njegovih drugova. Tako je četvrta kolona ukupnog broja popunjena. Nakon što dobiju konačne ocjene za svaki kvalitet, učenici ih vertikalno sumiraju. Uopšteni rezultat se bilježi u redu "Ukupno". Jasno je da maksimalna konačna vrijednost, koja pokazuje ozbiljnost odabranih k” kvaliteta, treba da bude b x 7 = 42 boda.

Voditelj poziva pet učesnika koji su osvojili najveći ukupan broj bodova da dođu na ploču.

Voditelj napominje da svršeni studenti objektivno u maksimalnoj mjeri odgovaraju ulozi lidera-predstavnika (po bodovima). Međutim, da bi odabrali najbolje od njih, moraju ostaviti pozitivan utisak na druge, da zaista pokažu kvalitete koje je istakla grupa. Da bi to učinio, svaki kandidat mora održati govor u roku od jednog minuta u kojem uvjerava druge zašto bi trebao biti izabran.

Nakon što se saslušaju govori svih kandidata, grupa glasa za jednog od njih. Postupak glasanja može se provesti na ovaj način: svakom kandidatu se dodjeljuje broj, a učesnicima se dijele papirnati kvadrati. Učesnik mora na jednoj od strana ovog polja upisati broj koji odgovara broju kandidata koji je sam izabrao. Zatim se kvadrati savijaju u kutiju. Voditelj slaže kvadrate u hrpe koje odgovaraju broju kandidata (možete izabrati komisiju za brojanje). Izabranim se smatra kandidat sa najviše glasova. Dakle, grupa bira svog vođu-predstavnika.

Hajde da se dogovorimo

Ova igra je, po našem mišljenju, prilično relevantna za školarce. različite starosti, što je uzrokovano sljedećim faktorima.

Učešćem u igri kod školaraca se aktuelizuje osjećaj odraslosti, koji se ostvaruje kroz njegovo istinski odraslo ponašanje (odgovorno, partnersko, s poštovanjem, konstruktivno) u procesu pregovaranja.

Pregovaranje u igri, koje se odvija u uslovima vremenskog pritiska iu odsustvu konkurencije, smanjuje dejstvo zaštitnih mehanizama učesnika i podstiče njihove kreativne mogućnosti.

Boravak učenika na tri različite pozicije u istoj situaciji omogućava učesnicima da nauče da razumiju i poštuju interese partnera.

Uloga posmatrača koji se koristi u pozicionoj interakciji i igri čini početni analitički čin usmjeren na djelovanje drugog, koji služi kao osnova da učenici analiziraju svoj doživljaj ponašanja u nekoj interakcijskoj situaciji.

Refleksna faza igre kod učenika aktuelizuje želju da više pregovaraju u problemskim situacijama, da svoje drugove iz razreda smatraju ne samo potencijalnim poslovnim partnerima, već i učiteljima u veštini pregovaranja.

Opisana igra se može modificirati u odnosu na sastav mikrogrupa. Roditelji i nastavnici mogu biti uključeni u mikrogrupe, mogu se stvarati ne proizvoljno, već u skladu sa pedagoškim ciljevima (npr. autsajderi se mogu kombinovati u jednu mikrogrupu sa onim učenicima koje su odabrali u postupku sociometrijskog istraživanja).

Igra se može diverzificirati sadržajem pozicionih kartica, koje učenici mogu postaviti sami na osnovu tipičnih problemskih situacija sa kojima se susreću kod kuće i u školi.

Ciljevi utakmice:

Sticanje iskustva učenika o partnerskom ponašanju u situacijama sa suprotstavljenim interesima partnera;

Razvijanje pozitivnog emotivnog stava prema ugovoru kao načinu saradnje.

Broj učesnika: od I2 do 24 osobe (broj učesnika mora biti višestruki od 3).

Starost učesnika: 2-11. razred.

Faze igre

1. Pripremna faza

Svrha: psihoemocionalno zagrijavanje, raspoloženje za interakciju igranja uloga.

Znači: psihološke vježbe.

Očekivani rezultat: pozitivan odnos učesnika jedni prema drugima, uklanjanje emocionalne i mišićne napetosti, razvoj koherentnosti u grupnim akcijama.

Mini etape:

Poznanstvo;

Emancipacija motoričke aktivnosti;

Reinkarnacija;

Konzistentnost akcija.

2. Glavna pozornica

Stvaranje uslova za partnersku interakciju školaraca;

Proširivanje znanja školaraca o načinima saradnje u poslovnoj komunikaciji;

Razvoj zapažanja i fleksibilnosti ponašanja.

Sredstva: poziciona interakcija, analiza pozicione interakcije, prezentacija rezultata rada, materijali za grupnu analizu u obliku protokola posmatranja i pozicionih kartica.

Očekivani rezultat: iskustvo poslovne interakcije, iskustvo posmatranja vođenja pregovora, iskustvo reinkarnacije uloga, proširenje znanja o načinima ponašanja u pregovaračkom procesu.

H. Reflektivna faza

Svrha: osvještavanje učesnika o značenju stečenog iskustva, razvijanje kognitivnog i pozitivnog stava učesnika prema sebi i prema partnerima.

Znači: grupna i individualna refleksija stečenog iskustva.

Očekivani rezultat: spremnost učesnika na partnersku saradnju, spremnost da svoje drugove iz razreda doživljavaju kao potencijalne partnere, želju za učenjem novih načina saradnje.

4. Dijagnostička faza

Svrha: procijeniti emocionalni stav učenika prema partnerskoj interakciji i obliku izvođenja nastave.

Sredstva: vizuelni posteri na kojima se bilježe rezultati individualnog ocjenjivanja.

Očekivani rezultat: ukupno zadovoljstvo učesnika igrom.

NAPREDAK IGRE

1. Pripremna faza

Pripremna faza se sastoji od niza mini-etapa koje su logički povezane i usmjerene na ostvarenje cilja ove faze.

Poznanstvo.

Tradicionalno, upoznavanje se odvija u krugu, gdje je svaki učesnik pozvan da ukratko ispriča o sebi ono što, po njegovom mišljenju, malo ljudi zna. To mogu biti hobiji, interesovanja, prilika i život itd.

Vježbe za emancipaciju motoričke aktivnosti.

Svrha ove faze je smanjenje napetosti mišića, razvijanje prijateljskih, otvorenih odnosa u grupi (razredu). Glavne vježbe su:

Motor (kretanje oko stolice, hvatanje raznih „mentalnih objekata: „jabuke”, „cigle”, „balon” itd.),

Snaga (guranje ramenima, kukovima, "probanje snage ruku" itd.),

Respiratorni.

Vježbe transformacije.

Vježbe transformacije imaju za cilj razvijanje sposobnosti djece da kontrolišu vlastito tijelo, da budu emocionalno otvoreni, kreativna mašta, fleksibilnost ponašanja.

Preporučljivo je takve vježbe izvoditi u određenom slijedu, uz komplikacije. Na primjer, shema za kompliciranje unosa slike može biti sljedeća: Slika („Orao“) - Slika u kombinaciji sa svojstvom („Umorni orao“) - Slika u nekoj situaciji („Orao u kavezu“) - Složena slika .

Najoptimalniji oblik organizacije ove vrste vježbi je ponuditi učenicima kartice na kojima je na jednoj strani ispisano ime slike u koju će se morati reinkarnirati, a na drugoj - ista slika, ali komplicirana kvalitetom. ili situaciju. Na primjer, "Vjetar2 - "Vjetar u pustinji", "sofa" - "sofa na deponiji", "Medvjed" - "Nahranjeni medvjed", "Roditelj" - "Roditelj nakon roditeljskog sastanka" itd. Kao složene slike , možete predložiti sljedeće: “Moj otac”, “Moja majka”, “Šta želim da budem”, “Kako me drugi vide” itd.

Prije nego što pređu na vježbe za koherentnost radnji, školarcima se može ponuditi da izraze različita emocionalna stanja koja su zabilježena na karticama pomoću gestikulacije i izraza lica: umor nakon časa, ljubav prema psu, ogorčenost zbog nezaslužene procjene, utjeha nekoga itd. .

Efikasna vježba u ovoj mini fazi je uvježbavanje ponašanja učesnika u poznatom životne situacije. Na primjer, učenicima koji stoje u krugu ponuđene su kartice koje sadrže radnje koje treba izvršiti u odnosu na susjeda s lijeve strane: skrenuti pažnju na sebe, napraviti kompliment, zatražiti nešto itd.

Vežbe i koherentnost delovanja omogućavaju učeniku da se oseća kao deo grupe, da uvidi mogućnosti svog uticaja na drugove, da sagleda vezu između uspeha grupe i ličnog uspeha svakog od njih.

Kao vježbe u ovoj fazi mogu se predložiti sljedeće: tapkanje ili lupkanje ritma u krug, sastavljanje priče u krug, grupno crtanje, kreiranje skulpture grupe itd.

2. Glavna pozornica

Prije nego što pređemo na opis toka glavne faze, predstavit ćemo forme materijala za igru.

Protokol.

Broj protokola je jednak broju učesnika.

PARTNER #1

PARTNER #2

ponašanja

ponašanja

pozicione kartice.

Facilitator dijeli 2 kartice položaja za svaku situaciju (u svakoj mikrogrupi). Svaki od njih sadrži naziv pozicije ili uloge određenog partnera i njegov interes u ovoj situaciji. Mogući primjeri pozicijskih kartica su

nijedan ispod.

Pozicione kartice situacije "A"

Pozicione kartice situacije "B"

Pozicioni kartoni situacije "G"

Facilitator govori studentima o posebnostima ugovornih odnosa, skrećući pažnju na glavne stavove o kojima svaka od ugovornih strana mora unaprijed razmisliti za efikasno vođenje budućih pregovora. Dakle, svaki partner bi trebao razmisliti o sljedećim pitanjima:

Šta je moj interes (moj cilj) u pregovorima;

Šta da "žrtvujem" zarad sklapanja ugovora;

Ono što ne mogu "žrtvovati" u ugovoru ni pod kojim okolnostima;

Koji je (vjerovatno) interes mog partnera u ovim pregovorima;

Šta (verovatno) moj partner može "žrtvovati" zarad ugovora;

Nešto (vjerovatno) moj partner ni pod kojim okolnostima neće moći "žrtvovati".

Facilitator skreće pažnju učesnicima na raznovrsnost oblika ponašanja partnera u ugovoru (verbalno i uz pomoć gesta i izraza lica) i zapisuje na tabli (uz komentar) neke moguće načine saradnje. Ovo je neophodno kako bi se olakšao kasniji rad školaraca u mikrogrupama.

Sljedeća lista se može koristiti kao početna tačka:

Transfer informacija

koncesija,

Ponuda za pomoć,

Pojašnjenje riječi i pozicije partnera,

vjerovanje,

zahtjev za pomoć,

Donošenje argumenata

pohvala,

Slažem se sa uslovom

Ponuda za pomoć,

Tapšanje po ramenu.

Voditelj poziva učenike da se podijele u troje, a zatim postavlja ciljeve i pozicije učesnika u nastalim mikrogrupama.

Svrha grupnog rada za školarce je nastojanje da se dogovore u situacijama koje predlaže voditelj sa suprotnim interesima partnera. Školcima treba skrenuti pažnju da ne moraju da se dogovore oko konačne verzije u datom roku. Glavna stvar je učešće u pregovaračkom procesu, težnja ka rezultatima.

Pozicije učesnika trija: partner br. 1, partner br. 2, posmatrač.

Zadatak partnera: složiti se u situaciji koju je predložio prezenter na pozicijskoj kartici.

Zadatak posmatrača: da završi protokol posmatranja za partnere #1 i #2 tokom pregovaračkog procesa u trojci. U zapisniku, posmatrač mora prvo da upiše (u prvom redu) ulogu svakog partnera navedenog u pozicijskoj kartici i njegovo pravo ime. U drugom redu protokola, posmatrač upisuje interese partnera pomoću pozicijske kartice. Najteži dio posla posmatrača je da u zapisnik zabilježi načine ponašanja koje partneri trija koriste u predloženoj situaciji. Naravno, posmatrači mogu koristiti spisak načina saradnje ispisan na tabli. Međutim, prvenstveno bi se trebali fokusirati na načine ponašanja koje partneri zapravo pokazuju. Kako bi se olakšao rad posmatrača, voditelj ukazuje grupi na njihova prava:

Mogućnost zaustavljanja pregovaračkog procesa u bilo kom trenutku kako bi se u protokol zabilježilo ponašanje partnera;

Imajte svoje mišljenje u tumačenju ponašanja partnera prilikom popunjavanja protokola.

Facilitator svakoj mikrogrupi dijeli 3 protokola posmatranja, kao i pozicionu karticu (sastoji se od 2 kartice sa pozicijama i interesima partnera). Primjeri pozicijskih kartica su dati gore. Facilitator određuje vrijeme za pregovore i poziva znak (na primjer, pljeskanje) koji će signalizirati učesnicima da je njihov posao završen.

Facilitator poziva studente da odaberu poziciju u procesu pregovaranja. Nakon toga svaki član trojke uzima odgovarajući list: posmatrač - protokol posmatranja, partner broj 1 i partner broj 2 - njihovi dijelovi pozicijske karte.Vođa daje znak za početak pregovora.

Nakon predviđenog vremena, domaćin bilježi da su pregovori završeni i daje posmatračima malo vremena da finaliziraju protokole.

Facilitator poziva učesnike da razmijene stavove unutar trija i ponovo počnu pregovarati u istoj situaciji.

Ponavljanje tačke broj 6.

Ponavljanje tačke broj 7.

Ponavljanje tačke broj 6.

Facilitator skreće pažnju učesnicima na činjenicu da u svakoj trojki u ovog trenutka nalaze se prema 3 protokola posmatranja, u kojima su evidentirani načini pregovaranja učesnika trojke. Voditelj svakoj mikrogrupi daje zadatak: analizirati sve zabilježene načine ponašanja i iz njih ispisati one koji se ne ponavljaju na posebnom listu. Zatim predstavnik svake mikrogrupe čita rezultujuću listu, a voditelj zapisuje metode na tabli, nastavljajući originalnu listu. Naravno, voditelj ne samo da treba da zapiše predložene metode, već i, ako je potrebno, razjasni njihovo značenje i preformuliše. Na kraju biste trebali dobiti takvu listu načina pregovaranja, koju odlikuje raznolikost, konstruktivnost i djelotvornost.

Voditelj predlaže da svaki učesnik u igrici dobijenu listu pregovaračkih metoda zapiše u svoju bilježnicu, a zatim razmisli i odgovori na sljedeće pitanje: koji od ovih metoda je najefikasniji u sklapanju sporazuma (koji od ovih metoda je najvjerovatnije vodio vi na zajednički dogovor)?

Predstavnik svake mikrogrupe imenuje najefikasnije metode, izražavajući mišljenje svog trija, a vođa ove metode na listi (na tabli) označava nekim znakom: “!”, “+”.

Na osnovu učenika efikasne načine pregovaranja, fasilitator sumira glavnu fazu igre, donoseći zajedno sa studentima zaključak o potrebi poštovanja interesa partnera u procesu pregovaranja, kompromisa kao najvažnijeg pokazatelja ugovornih odnosa.

3. Reflektirajuća faza

U ovoj fazi, voditelj nastoji da stvori uslove za nastup svakog učesnika u igri, čije riječi razred treba da sluša s razumijevanjem i dobrom voljom.

Tokom diskusije učesnici rade sa listom metoda koje su zapisali na kraju prethodne faze i sa protokolima posmatranja.

Facilitator predlaže sljedeća pitanja za diskusiju:

Koje ste kvalitete partnera otkrili u sebi?

Koje kvalitete partnera biste željeli istaknuti kod svojih drugova s ​​kojima ste se slagali?

Koje metode sa liste najčešće koristite? Označite ih.

Šta od sljedećeg želite naučiti sa liste? Istaknite ih.

S kim biste sada, nakon što ste savladali neke načine saradnje, željeli pregovarati?

Iskustvo je pokazalo da je faza refleksije zanimljivija kada svaki član trija priča o tome kako su se njegovi partneri pokazali u procesu pregovora, kao i šta od njih mogu naučiti.

4. Dijagnostička faza

Predmet dijagnostike može biti emocionalni odnos učesnika prema procesu njihovog pregovaranja i obliku lekcije.

Da biste procijenili stav učenika prema lekciji, možete koristiti A4 list sa sljedećim dizajnom.

Učesnici igre označavaju svoj stav prema lekciji u jednom od 4 polja bilo kojim simbolom.

Odnos sa procesom ugovaranja može se identificirati korištenjem sljedeće tehnike. Na vodoravnom listu nacrtan je koordinatni sistem sa dvije skale. Horizontalna skala odražava položaje učesnika, vertikalna - bodove kojima je svaki od učesnika ocijenio igru. Praksa je pokazala efektivnu skalu od 7 tačaka. Ovaj koordinatni sistem bi mogao izgledati ovako.

Brojevi učesnika

Svaki učesnik stavlja neki znak (u ovom slučaju) ispred odgovarajućeg, po njegovom mišljenju, broja bodova.

Ako prosječna ocjena emocionalnog stava prema ugovoru (za grupu) prelazi 5 poena, onda se igra može smatrati prilično efikasnom

Sastanak pridošlice

Ova igra, kao i ona gore opisana, ima za cilj razvijanje pravila ponašanja. Međutim, tokom njegove realizacije akcenat je stavljen na vizuelne, imitacione metode rada učesnika. To je u velikoj mjeri uvjetovano uzrasnim karakteristikama učesnika, kojima je ova igra namijenjena. U ovoj igri je veoma važna naknadna vizuelna prezentacija rezultata u vidu zidnih novina, postera, koji demonstriraju efikasnost i korisnost igre za život razreda.

Ciljevi utakmice:

Razvoj pozitivnog stava učenika jedni prema drugima;

Izrada i testiranje pravila ponašanja u odnosu na nove članove razrednog tima;

Razvijanje sposobnosti saradnje i međusobnog razumijevanja.

Broj učesnika: učenika u istom razredu.

Starost učesnika: 2-11. razred.

Faze igre

1. Zagrijte se

Uklanjanje emocionalne napetosti;

Razvijanje sposobnosti pozitivnog interesovanja za partnera;

Širenje predstava učenika o sebi, o drugovima, o razrednom životu.

Znači: vježbe psiho-treninga.

Očekivani rezultat: stvaranje prijateljske atmosfere u grupi i povećanje interesovanja za dalji rad.

2. Izrada pravila ponašanja u odnosu na pridošlice

Grupna izrada pravila ponašanja školaraca u odnosu na različite vrste pridošlica;

Uvježbavanje izrađenih pravila;

Razvoj grupne diskusije i vještina aktivnog slušanja;

Razvoj fleksibilnosti ponašanja.

Sredstva: grupni problemski rad; "brainstorm" igre uloga; grupna poziciona analiza.

Očekivani rezultat:

Izrada pravila ponašanja učenika prema pridošlicama u različitim školskim situacijama;

Pozitivan stav svakog prema primljenoj listi pravila.

Z. Refleksivno

Proširenje slike "Ja sam učesnici";

Razvijanje volje da se postupa u skladu sa pravilima i unapređuje ih.

Znači: grupna refleksija; dizajniranje vizuelnog prikaza rezultujućih pravila.

Očekivani rezultat:

Spremnost da se postupi u skladu sa pravilima;

Spremnost da učimo od drugova i da ih naučimo da poštuju pravila kroz sopstveno ponašanje;

Poboljšano razumijevanje sebe i drugih;

Razvoj spremnosti za saradnju.

Napredak igre

1. Pripremna faza

Voditelj poziva učenike da završe vježbu „Počasni gost. dva učesnika u igri izlaze na vrata. Jedan od njih je počasni gost, drugi pratilac, koji učesnicima igre najavljuje koji je počasni gost ispred njih. Četiri takmičara se biraju da formiraju žiri koji će ocjenjivati ​​ponašanje ostalih na skali od 7 bodova.

Pratnja dovodi gosta u sobu i upoznaje ga. Tada svaki učesnik igre (osim žirija) redom dočekuje počasnog gosta, kaže mu neku frazu, općenito, čini sve što je moguće da se gost osjeća ugodno. Žiri ocjenjuje ponašanje svakog učesnika.

2. Glavna pozornica

Voditelj poziva učenike da se podijele u 3 mikrogrupe.

Svaka grupa mora razviti pravila ponašanja školaraca u odnosu na karakter novog učenika. Prva mikrogrupa razvija pravila ponašanja u odnosu na novog nasilnika. Druga mikrogrupa - u odnosu na potpuno nove skromne, stidljive. Treći - u odnosu na nove veseli i društveni. Radi lakše registracije pravila, svakoj mikrogrupi je dat oblik tabele sa sljedećim sadržajem:

odnos prema novom

U prvom redu svaka mikrogrupa upisuje svoj tip pridošlice. Zatim se o mogućim postupcima ovog pridošlice u odnosu na drugove i nastavnike raspravlja i bilježi u prvoj koloni. Shodno tome, u drugoj koloni se bilježe takve moguće reakcije drugova iz razreda na ovakvo ponašanje koje će pomoći početniku da poštuje norme ponašanja u razredu i da se lakše uklopi u razredni tim. U trećoj koloni mikrogrupa formuliše pravila ponašanja učenika u odnosu na pridošlicu na osnovu analize njegovih postupaka i reakcija na njih. Dakle, mikrogrupa u ovoj fazi popunjava samo prve tri kolone. Za rad je predviđeno 15-20 minuta.

Predstavnik svake mikrogrupe izlaže popunjene tabele pred svim učesnicima, ali se o njihovom sadržaju ne raspravlja.

Voditelj poziva svaku mikrogrupu da odigra akcije drugara iz razreda koje je istakla, a preostale dvije mikrogrupe moraju procijeniti njihovu reakciju s pozitivne i negativne strane (jedna mikrogrupa ocjenjuje pozitivne strane izgubljena reakcija, a druga mikrogrupa ocjenjuje negativne aspekte). Predstavnici evaluativnih mikrogrupa imenuju pozitivne i negativne aspekte scena koje su istakli, a moderator ih zapisuje u četvrtu i petu kolonu odgovarajućih tabela. Nakon toga, učesnici po potrebi koriguju prvobitno pravilo, a voditelj ga upisuje u šestu kolonu u novom tekstu.

Voditelj poziva predstavnika svake mikrogrupe da vizualizira pravila koja su izmislili i objesi ih u ured.

3. Reflektirajuća faza

Voditelj predlaže da se učesnicima igre kaže da li su morali biti novi u razredu ili grupi? Kako su se upoznali? Kako bi željeli da budu pozdravljeni? Na šta se bilo najteže prilagoditi? Koje su pouke izvučene iz ove situacije?

u slučaju dolaska novog učenika u razred - sastaviti poster na koji je zalijepljena njegova fotografija i ispisati pravila postupanja sa novim učenikom od strane drugova iz razreda sa liste onih koje su izrađene tokom igre.

Izbor roditeljskog odbora razreda

Predstavljena igra omogućava razrednom starešini da stvara

efikasan roditeljski odbor zainteresovan za zajedničko vođenje vaspitno-obrazovnih poslova.

Ciljevi utakmice:

Sastavljanje liste zajedničkih vaspitnih poslova sa roditeljima;

Izbor roditeljskog odbora odeljenja.

Broj učesnika: odgovara broju roditelja

u razredu.

Faze igre

1. Pripremna faza

Upoznavanje roditelja;

Identifikacija očekivanja roditelja u pogledu vaspitno-obrazovnog rada u učionici;

Izrada liste oblasti zajedničkog rada roditelja i učenika na određeno vrijeme (šest mjeseci, godinu dana).

Sredstva: psiho-trening vježba, grupni problemski rad.

Očekivani rezultat: lista oblasti zajedničkih obrazovnih poslova za koje su zainteresovani sami roditelji; pozitivan odnos roditelja jedni prema drugima; utvrđivanje mogućnosti i želja svakog roditelja da učestvuje u vaspitno-obrazovnom radu odeljenja i škole.

2. Glavna pozornica

Saznavanje mogućnosti i interesa učesnika u odnosu na

na dodijeljene obrazovne smjerove i poslove;

Stvaranje privremenih interesnih grupa roditelja za obrazovne poslove;

Raspodjela funkcija za efikasno provođenje obrazovno-vaspitnog rada;

izbor predstavnika u roditeljski odbor kao vođe iz grupe roditelja.

Sredstva: grupna analiza, grupna procjena. Očekivani rezultat:

Formiranje timova roditelja zainteresovanih za obrazovne poslove određenog tipa;

Raspoređivanje vođa u grupe roditelja;

Izbor roditeljskog odbora.

H. Reflektivna faza

Svrha: analizirati zadovoljstvo učesnika učešćem u konkretnom slučaju.

Znači: individualno-grupna refleksija.

Očekivani rezultat: zadovoljstvo rezultatom utakmice.

Napredak igre

1. Pripremna faza

Roditelji sjede u krugu. Voditelj poziva svakog roditelja da se redom predstavi, a zatim odgovori na dva pitanja.

Koja je, po Vašem mišljenju, uloga roditelja u organizaciji vaspitno-obrazovnog rada u razredu?

Kako možete pomoći razrednom starešini u organizaciji vaspitno-obrazovnog rada u učionici?

Voditelj poziva roditelje da se podijele u mikrogrupe od po 4-5 osoba i daje im zadatak: tokom diskusije svaka mikrogrupa treba da istakne glavne oblasti rada budućeg roditeljskog odbora. Za rad se daje 12-15 minuta.

Predstavnik svake grupe imenuje uputstva koja su primljena, a voditelj ih zapisuje na tabli, pojašnjavajući značenje svake od njih, a ne zapisujući ona koja se ponavljaju. Kao rezultat toga, glavni pravci rada budućeg roditeljskog odbora su fiksirani na odboru. Možete ih prikazati u obliku tabele (prva kolona je popunjena).

2. Glavna pozornica

Voditelj stavlja znak sa nazivom smjera rada u svakoj mikrogrupi. Zatim poziva one roditelje koji mogu biti korisni razredu u okviru ovog smjera i pokazati interesovanje za to da se udruže u jednu mikrogrupu.

Svaki novostvoreni vođa mikrogrupe daje zadatak: 1

kroz grupnu diskusiju osmisliti 1-2 zajednička slučaja u okviru datog smjera (roditelji + školarci + razredni starešina).

Zatim roditelji, nakon što su u mikrogrupi razgovarali o svojim mogućnostima u organizovanju predloženih slučajeva, raspoređuju funkcije unutar svakog slučaja (pregovaraju s nekim, dogovaraju nešto, pronalaze, provode, itd.). Istovremeno, u svakom slučaju se bira koordinator koji je prvenstveno odgovoran za realizaciju slučaja i održava komunikaciju između tima i razredne starešine.

Predstavnik svake mikrogrupe čita nastale slučajeve, a voditelj ih zapisuje u prethodno predloženu tabelu u drugoj koloni. Pored toga, u tabeli (treća kolona) upisuje se ime odgovorne osobe, odnosno koordinatora izabranog u mikrogrupu.

Domaćin, koji je upisan u tabeli sa imenima svih koordinatora, poziva ih da izađu i poziva ih da postanu članovi roditeljskog odbora, jer su im upravo sami roditelji ukazali najveće povjerenje po pitanju odeljenskih poslova. Ako koordinator ne pristane da postane član roditeljskog odbora, tada mikrogrupa mora predložiti zamjenu.

H. Reflektivna faza

Roditelji, nalazeći se u krugu, izražavaju svoj stav prema takvoj praksi izbora. Članovi mikrogrupe imenuju one kvalitete koordinatora i izabranih članova matičnog odbora, zahvaljujući kojima im je ukazano povjerenje mikrogrupe.

Nakon igre, koordinatori zajedno sa razrednim starešinom razgovaraju o sadržaju i raspodjeli nadležnosti u predloženim zajedničkim slučajevima (to je urađeno u mikrogrupama tokom igre), a zatim ocrtavaju redoslijed realizacije.

obrazovne poslove.

Reflektivna igra

Reflektivna igra- proces socijalna interakcija, tokom kojeg svaki od učesnika u igri ostvaruje refleksivnu kontrolu (autor pojma je V. A. Lefebvre) od strane drugih učesnika, pokušavajući da implementira svoju strategiju upravljanja kako bi formirao sopstvenu verziju društvene stvarnosti (implementacija projekta društvene inovacije). U prostoru refleksivne igre, tehnologije društvenog upravljanja se testiraju na efikasnost, pa je dobitak u takvoj igri povećanje nivoa vještine.

Reflektivna igra kao vrsta društvene interakcije

Refleksna igra se odnosi na igre otvorenog tipa. Za razliku od igara koje se odvijaju prema scenariju i prema unaprijed određenim pravilima (kao što su poslovne igre ili igre uloga), refleksivne igre su proces društvene interakcije u kojem uloge, pravila i poteze zapleta generiraju učesnici usput. . radnja igre. Istovremeno, tok refleksivne igre može se kontrolisati korišćenjem individualnih ličnih karakteristika učesnika, konfiguracije njihovih poslovnih i ličnih interesa, preferencija, očekivanja, ciljeva, strahova i iskušenja.

U refleksivnoj igri prednost ima onaj koji je opremljeniji alatima za upravljanje ljudima i društvenim procesima, onaj koji je sofisticiraniji u analizi i proračunu situacija društvene interakcije. Od svih postojećih varijanti refleksivnih igara, najpoznatije su ODI (organizacijsko-aktivne igre), koje je prvi koristio G. P. Shchedrovitsky za rješavanje društvenih problema. Međutim, postoje i druge vrste refleksivnih igara koje su razvili studenti, sljedbenici, pa čak i gorljivi protivnici G. P. Shchedrovitskyja.

Tipologija refleksivnih igara

Svaka refleksivna igra ima zadatak ili skup zadataka, koju moraju riješiti učesnici. Prema zadacima koji se rješavaju u toku refleksivnih igara, mogu se podijeliti u dvije vrste.

To prvi tip uključuju refleksivne igre, čiji je glavni zadatak stvaranje uslova za individualni razvoj učesnika. Refleksne igre prvog tipa mogu se koristiti za stručno osposobljavanje ili prekvalifikaciju učesnika koji nisu elementi nijednog društvenog sistema. Refleksne igre prvog tipa mogu se koristiti za prepoznavanje i razvijanje kulturnih i mitoloških stereotipa i stavova koji su karakteristični za učesnike. Mogu se koristiti i za formiranje megamašina (društvenih sistema sastavljenih od elemenata i dijelova drugih društvenih sistema) – na primjer, tokom političkih kampanja ili nacionalnih (ili međudržavnih) projekata, čija implementacija uključuje mogućnosti velikog broja različitih društveni sistemi.

Co. drugi tip uključuju refleksivne igre čiji je glavni zadatak stvaranje društvene inovacije koja će promijeniti društveni sistem čiji su elementi subjekti-učesnici. Takve igre se mogu koristiti za implementaciju takvih specifičnih aktivnosti za razvoj društvenih sistema kao što je savjetovanje o upravljanju.

Projekat refleksivne igre

Refleksne igre prvog i drugog tipa izvode se pod kontrolom tima tehničara igre koji osiguravaju takav tok. gameplay, tokom kojeg se rješavaju zadaci zadani igri. Za izvođenje refleksivne igre (prve ili druge vrste) potreban je tim tehničara igre projekat igre. Projekat kreira tim inženjera igara pod vodstvom metodologa. (Metodolog je mislilac koji je u stanju da razvije nove pristupe dizajnu refleksivnih igara, koristeći za to aparaturu metodološkog mišljenja (vidi SMD metodologiju)). Proces generiranja projekta igre može se nazvati metaigra, koju provode metodolozi sa timom tehničara igre uoči refleksivne igre. U toku dizajna igre, tim inženjera igrica pažljivo razrađuje dijagnostičke informacije (informacije o učesnicima i o društvenom sistemu (sistemima), čiji su elementi subjekti-učesnici), detaljno razrađuje teme i značenja oko kojih se diskusija će se graditi unutar grupa i tokom igre odrediti najbolje za rješavanje ovog problema je način podjele igrača u grupe i izračunavanje dinamike unutargrupne i međugrupne interakcije igre.

Organizaciona struktura refleksivne igre

Refleksne igre prvog i drugog tipa mogu se odvijati samo pod uslovom da je rigidna organizaciona struktura igre(podela učesnika u grupe, od kojih je svakoj dodeljen najmanje jedan tehničar igre, određivanje vremenskog rasporeda gaming događaji, definicije oblika unutargrupne i opšte igre komunikacije i rigid racioniranje komunikacija). Struktura igre je meta-norma koju drži tim tehničara igre u odnosu na igrače. Igrači imaju dosta slobode, međutim, ova sloboda je ograničena jasno definisanim granicama, na primjer: igrači ne mogu prelaziti iz grupe u grupu, grupa ne može prekoračiti vrijeme predviđeno za izvještaj tokom generalnog sastanka utakmice, grupa mora jasno navesti temu izvještaja i ne odstupati od nje, možete postavljati pitanja radi razumijevanja izvještaja, ali ih ne možete miješati sa sudovima o onome što ste čuli u izvještaju, ne možete postavljati pitanja o onome što nije bilo u izvještaju. izvještaj, itd. Norme, pravila i elementi organizacione strukture refleksivne igre mogu varirati u zavisnosti od preferencija i metoda koje koriste igrački tim i metodolozi koji vode igru.

Racioniranje akcija igrača, samorefleksija i refleksivno stanje

Postoji dosta normi koje drže strukturu igre, a tim inženjera igre ih može izmisliti u toku akcije igre. Osnovna normativna pitanja: „Šta sada radiš?“ ili „Koje je značenje vaše akcije ovdje i sada?“ su dovoljno neprijatni da skrenu pažnju govornika ili grupe na sopstveni proces razmišljanja, stavljajući ih na taj način u samorefleksivnu poziciju. Kada igrač nauči, zadržavajući autorefleksivnu poziciju, postavljati ciljeve, osmišljavati i provoditi akcije i analizirati rezultat poduzetih radnji, on prelazi u reflektivno stanje i stiče novi stepen intelektualne i kreativne slobode, jer iz reflektivnog stanja on je sposoban da radi sa značenjima svojih i tuđih radnji i da sprovodi refleksivne upravljačke radnje, čija je efikasnost znatno veća od onih akcija koje se provode ne iz refleksivnog stanja.

Postoji nekoliko nivoa reflektivnog stanja („refleksivni nivoi” ili „refleksivni slojevi”). Što je igrač u stanju da izgradi više refleksivnih nivoa (što je veći njegov refleksivni potencijal), to više mogućnosti dobija u dizajniranju društvenih inovacija, u upravljanju ljudima i društvenim procesima, u pogrešnom proračunu društvenih situacija. Subjekt sa većim refleksivnim potencijalom ima značajnu prednost u odnosu na subjekt čiji je refleksni potencijal manji.

Dakle, refleksivna igra ni na koji način ne nameće igračima teme ili opcije za samoopredjeljenje, već svakom igraču stvara jedinstvenu priliku da proširi svoje razmišljanje i poveća svoj refleksni potencijal.

Književnost

  • S.A. Kutolin"Refleksivna književnost"
  • S.A. Kutolin"Književnost kao osvjetljenje refleksijom"
  • Lefevre V. A. konfliktne strukture. M.: Sovjetski radio, 1973;
  • Novikov D. A., Chkhartishvili A. G. Refleksne igre. - M.: Sinteg, 2003.
  • Makarevič V. N. Vežbe igre, metodolozi: nevidljiva zajednica „izlazi iz podzemlja.//Sotsis, 1992, N 7;
  • Kotlyarevsky Yu. L., Shantser A. S. Umjetnost modeliranja i priroda igre. M., Progres, 1992. - 104 str.;
  • Shchedrovitsky G.P. Odabrani radovi. M., Shk. Kult. Polit., 1995.

vidi takođe

Linkovi

  • Shokhov A. S. Metoda živog modeliranja u proučavanju i savjetovanju organizacija

Wikimedia fondacija. 2010 .

Pogledajte šta je "Refleksivna igra" u drugim rječnicima:

    Igra - nabavite važeći promotivni kod MIF izdavačke kuće u Akademici ili kupite isplativu igru ​​na sniženju u MIF izdavačkoj kući

    Poslovna igra je metoda simulacije donošenja odluka od strane rukovodilaca ili stručnjaka u različitim proizvodnim situacijama, koje prema zadatim pravilima sprovodi grupa ljudi ili osoba sa računarom u interaktivnom režimu, u prisustvu sukoba... ... Wikipedia

    Zajednica igara (igara), koja je prvobitno nastala u SSSR-u, a sada postoji u Rusiji i Bjelorusiji, je velika grupa stručnjaka koji praktikuju upotrebu igara, metoda igara u različitim oblastima javnog života: u privredi, ... . .. Wikipedia

    Poslovna igra je metoda simulacije donošenja odluka od strane rukovodilaca ili stručnjaka u različitim proizvodnim situacijama, koje prema zadatim pravilima provodi grupa ljudi ili osoba sa računarom u interaktivnom režimu, u prisustvu sukoba... ... Wikipedia

    - (engleska praksa firma, fiktivna firma) aktivan oblik osposobljavanja školaraca, studenata i pripravnika za praktične aktivnosti u preduzeću. Preduzeće za obuku stvara se na bazi školske, osnovne stručne, srednje stručne ili više ... ... Wikipedije

    Aktivnosti usmjerene na poboljšanje efikasnosti firmi, kompanija, organizacija. Sadržaj 1 Vrste menadžment konsaltinga 1.1 Strateški konsalting ... Wikipedia

    - Međunarodni naučni i praktični interdisciplinarni časopis "Refleksivni procesi i menadžment". Osnivači: Institut za psihologiju Ruske akademije nauka i Lepski Vladimir Jevgenijevič, uz učešće Instituta za refleksivne procese i kontrolu Od 2001. godine objavljena su 2 ... ... Wikipedia