نانسی درو در حال عبور از بازیگران قلعه. نوشته‌های با برچسب نانسی درو و شبح قلعه مالوی. پیاده روی شبانه در باغ

مرور:

انگلیسی - زبان نام بازی: نانسی درو تسخیر شده از قلعه مالوی



نفوذ به قلعه

بنابراین، در راه قلعه، چیزی از مسیر شما عبور می کند و شما به داخل یک گودال رانندگی می کنید. بیرون رفتند و به اطراف نگاه کردند. به طاق نزدیک می شویم و عروسک را انتخاب می کنیم. قوس را بررسی می کنیم، نوعی پازل را در سمت راست می بینیم. برای اینکه زمان را بیهوده هدر ندهیم، شروع به جمع آوری آن می کنیم. ما این را دریافت می کنیم:

البته یک کاشی کافی نیست. به دروازه‌های قلعه نزدیک می‌شویم و از آنجا خائنانه بیرون می‌رویم. قلمرو سمت چپ دروازه را بررسی می کنیم، از زمین سنگ می گیریم ... خودمان درخواست کردیم ... ما خجالتی نیستیم، سنگ بزرگتر را برمی داریم و چیزی شبیه به این را هدف قرار می دهیم:

پنجره شکسته است، ما را به داخل دعوت می کنند... پس از آن، باید به ناله های طولانی کایلر گوش دهیم که از آنجا متوجه می شویم که مت (نامزدش) ناپدید شده است و خود کیلر این را چیزی جز یک شوخی احمقانه نمی داند. ناگفته نماند که از ما می خواهند او را پیدا کنیم….



تور کتابخانه

بلافاصله پشت کایلر کتاب «نشانه های زودیاک» را از قفسه برمی داریم. در همان مکان، ما کلاه شوالیه را باز می کنیم و یک پازل با چرخ دنده پیدا می کنیم ... بدیهی است که چیزی کم است. بگذار برای بعد.

در کمد بعدی مشکل با یک هرم است. با تلاش های منطقی، همه دیسک ها را از چپ به راست منتقل می کنیم ... به عنوان پاداش، یک لامپ دریافت می کنیم ...

با وزنه به جدول نزدیک می شویم. منطقاً دو وزن از دست رفته است. ما هم ترک می کنیم. خدا حافظ. اما در هر صورت، ما همچنان جعبه زیر ترازو را باز می کنیم و به جدول نمادها نگاه می کنیم. و همچنین در همان جدول ما از طریق جدول کدهای باینری نگاه می کنیم. خب مزخرفات...خدای من...

این پیش نمایش کتابخانه را به پایان می رساند. قبل از رفتن، دوباره با کیلر صحبت می کنیم. معلوم است در طبقه پایین، در سالن یک چاپخانه وجود دارد، و او از ما می خواهد که چندین دعوت نامه چاپ کنیم. البته او خودش چیزی در فناوری نمی‌فهمد... خوب. مشکلی نیست. قبل از اینکه چیز دیگری را بارگیری کنیم در حال تخلیه هستیم...



اتاق بچه فیونا

در مهد کودک، یک کلاغ یک عمل خرابکاری ترتیب می دهد - شیشه را از یک پانل رنگی انتخاب می کند! او که از ظاهر ما ترسیده است پرواز می کند و طعمه خود را به ما واگذار می کند ...

لیوان را بلند کنید، در جای خود قرار دهید. بازرسی را ادامه می دهیم. کنار شومینه شیشه های شکسته پیدا می کنیم. اسب را لمس می کنیم، یک سکه می گیریم. چه چیز دیگری پیدا می کنیم: کتابی با نامی عجیب روی آینه وجود دارد، جعبه ای با عروسک ها در سمت چپ آینه. در صورت تمایل می توانید چیدمان عروسک ها را تمرین کنید.

ما یک جایزه می گیریم - یک سکه دیگر.

AT قفسه کتابیک پازل با میرکات پیدا کنید. با خسته شدن خودمان، هنوز ترکیب مناسب را پیدا می کنیم:

ما یک چرخ گم شده از مکانیسم دریافت می کنیم. بازرسی اولیه اتاق کودک به پایان رسید.



سالن بزرگ

از روی کنجکاوی، راه پله تخریب شده را بررسی می کنیم و پس از آن به داخل سالن بزرگ فرود می آییم.

در سمت راست شومینه، عکسی را می‌یابیم که در آن کایلر با نوعی تیپ در آغوش می‌گیرد. مت نیست. و کمی به سمت راست مرد جوانی را با چشمان سیاه پیدا می کنیم. اینجاست - صورت از عکس! این مرد خود را کیت، بهترین دوست مت معرفی کرد. او مطمئن است که مت به تازگی از نامزدش فرار کرده است...

بعد از صحبت به میز نزدیک می شویم و یکی از وزنه های گم شده را پیدا می کنیم.

به چاپخانه می رویم. بشقاب آهنی عجیبی پیدا کردیم. صفحه چاپ از قبل روی میز است. ما آن را با رنگ سیاه پر می کنیم ، یک ورق کاغذ را روی آن قرار می دهیم ، آن را رول می کنیم ، خشک می کنیم ، شگفت زده می شویم ... معلوم می شود که شاهد یک شخص کاملاً متفاوت است و نه کیت ، که ظاهراً " بهترین دوست» داماد. ما کل روش را 2 بار دیگر انجام می دهیم - وظیفه Kyler کامل شد!

نزدیک دروازه اصلی یک مسلسل "مادام ایزابلا" قرار دارد. یک سکه روی زمین است. اکنون 3 مورد از آنها داریم، به همان تعداد که ماشین درخواست می کند. خوب، بیایید آن را راه اندازی کنیم. بنابراین، ما تمام پول را از دست می دهیم، اما وزن دوم را از دست می دهیم. کاملا مثمر ثمر...



دوباره کتابخانه

ما به کایلر در مورد کار تکمیل شده گزارش می دهیم و در عین حال ما علاقه مندیم که چرا شاهد مت، آلن، و نه کیث، بهترین دوست اوست. کایلر شماره تلفن آلن را به ما می دهد و ما را آزاد می گذارد تا عمل کنیم. به نظر می رسد وقت پیاده روی است. علاوه بر این ، دونال ، نگهبان قلعه ، اغلب در گفتگوها ظاهر می شود ...

اما ابتدا به سراغ ترازو برویم. بر اساس جدول مواد (از سبک تا سنگین از بالا به پایین) وزنه ها را بر اساس اصل هم تراز بودن ترازو تنظیم می کنیم. در نتیجه کاشی گم شده را از قوس می گیریم.

حالا به میخانه ...



آشنایی با میخانه

در بین راه، توقف می کنیم و عنصر موزاییک گم شده را داخل قوس می کنیم. صفحه چاپ دوم را می گیریم. ما به علامت "میخانه" نزدیک می شویم و اینجا هستیم. اما ابتدا به باجه تلفن می رویم و با آلن صحبت می کنیم. معلوم می شود که کیلر، مت و کیث اغلب با یکدیگر دعوا می کردند ....

دونال دیلینی در میخانه در حال استراحت است. این پیرمرد شیطون حاضر نمی شود با ما صحبت کند و ما می رویم تا برای او کوکتل آماده کنیم. در نتیجه پول اضافی هم به دست آوردند ....

بعد از کوکتل، دونال قطعا مهربان تر می شود و نسخه خود را از آنچه اتفاق می افتد ارائه می دهد - مت توسط الف ها ربوده شد .... او همچنین حقایق جالبی را با ما در میان می گذارد.

به سمت دستگاه های بازی در گوشه ای می رویم. برای برنده شدن در دارت، یک عروسک آبی به ما داده می شود، برای یک کارآگاه هوشیار - یک سوت.

زمان بازگشت به قلعه است - و چیزی را پیدا کنید ...



قفل کردن. حقایق جدید

وقتی سعی می کنیم از کیت علت واقعی کبودی او را بفهمیم، شکست می خوریم، او مدام با طفره رفتن جواب می دهد و به استخدام اشاره می کند. ما خوشحال خواهیم شد که به او کمک کنیم تا مهمانان را بنشیند. اگر دستورالعمل ها را به دقت دنبال کنید، انجام آن چندان سخت نیست.

وقتی کار تمام شد، کتابی از کیت دریافت می کنیم که او آن را در اتاقی که مت زندگی می کرد پیدا کرد. بیایید کمی بیشتر با او گپ بزنیم. زمان کشف باغ فرا رسیده است...



پیاده روی شبانه در باغ.

با یک فانوس، مزارع زیر را در باغ پیدا می کنیم:
دیوار با علائم (در سمت راست مسیر)، باغ با leprechauns، مرداب، صلیب، چیزی غیر قابل درک.

صلیب ها هنوز چیزی به ما نمی دهند، ما نمی توانیم با تمام میل خود از باتلاق عبور کنیم.

بیایید سعی کنیم مشکل را با جذاب ها حل کنیم. با مطالعه دقیق کتابی که کیث به ما داده است، متوجه می‌شویم که هر رتبه‌ای دارای چهار برگ مخصوص به خود است (دقیقاً همان برگ‌ها روی لباس‌های چهره‌های باغ). علاوه بر این، حروف بزرگ رباعی ها به ما می گوید که این یا آن لپرکان باید به کجا بچرخد. H - عقب، B - جلو، P - راست، L - چپ. در واقع، ما آنها را به این صورت مرتب می کنیم:

بنابراین ما لانه کلاغ را ویران کردیم و هر چیزی را که او موفق به سرقت کرد به دست آوردیم. می چرخیم و به سمت نیمکت می رویم که روی آن برگه ای با اعترافات (؟) کایلر پیدا می کنیم. یک نکته مشکوک دیگر ....



تابلو رنگی در مهد کودک و یک گذرگاه مخفی.

تمام عناصر گم شده پانل رنگی در لانه کلاغ پیدا شد. پس به همین جا می رویم... ما برمی گردیم…. قرار دادن شیشه در جای خود اکنون ترکیب زیر را فشار دهید: F-S-G-Z-F-O-K-K-O-F-Z-G-S-F

دری مخفی در شومینه باز می شود، وارد می شویم ... در سمت راست تخته را می گیریم، در سمت چپ نمودار عبور از باتلاق را داریم. اینجا دیگر کاری برای انجام دادن نیست ... ما می رویم.



کلبه در باتلاق

اکنون، با یک تخته و یک نقشه، می توانید سعی کنید از باتلاق عبور کنید. روی سنگ ها تخته می گذاریم و می رویم.

در ادامه روی سنگ ها تمرکز می کنیم. 1 جلو، 1 راست، 2 جلو، 2 راست، 2 جلو، 4 چپ، 2 عقب، 2 چپ، 3 عقب، 2 چپ، 1 جلو، 1 چپ، 2 جلو، 1 راست، 2 جلو، 2 راست، 1 جلو , 1 راست, 2 جلو, 2 راست, 2 جلو, 4 چپ, 2 عقب, 2 چپ, 3 عقب, 2 چپ, 1 جلو, 1 چپ, 2 جلو, 1 راست, 2 جلو, 2 راست, 1 جلو, 1 راست، 2 جلو، 2 راست، 4 چپ، 2 عقب، 2 چپ، 3 عقب، 2 چپ، 1 جلو، 1 چپ، 2 جلو، 1 راست، 2 جلو، 2 راست، 2 راست، 2 جلو، 1 راست، 1 جلو. آماده!

داخل می شویم و یک جعبه محکم بسته روی میز پیدا می کنیم. حتماً چیزی در قفس مرده است. ما داخل قفس بالا نمی‌رویم - تحقیر می‌کنیم. اما، اگر به دستور العمل های روی میز دقت کنید، مگس ها برای ما مشکلی ندارند. مواد زیر را در هاون می ریزیم: برنزه، فلیبری، افسنطین، آویشن و گربه. آسیاب - مخلوط آماده است. حشرات مزاحم را دور می کنیم، عدسی را از قفس بیرون می آوریم. شکل آشنا، اینطور نیست؟

قبل از خروج از کلبه، سبدهای نزدیک ورودی را بررسی می کنیم. در یکی از آنها یک بسته موشک پیدا می کنیم. سرد!



صلیب ها و دیوار

به سمت صلیب ها می رویم. لنز را یکی یکی داخل هر کدام می کنیم و سال ها و نشانه هایی را که می بینیم به یاد می آوریم.

قدم بعدی نزدیک شدن به دیوار با علائم و فشار دادن به ترتیب صعودی سال هاست. به قسمت بسته باغ دسترسی پیدا می کنیم.

ما قلمرو را مطالعه می کنیم. در ایوان آستان گوسفندان در زنگ ها وسایل دیگری پیدا می کنیم - اکنون کل مجموعه را داریم. در درخت کهنسال و خراشیده، برگی را می یابیم که نقشه ای برای توسعه قلمرو دارد. قطب های توتم عجیب و غریب با نوشته های نامفهوم را هم می بینیم. می رویم تا مکانیزم را جمع کنیم.



چرخ دنده ها و عروسک گم شده

در راه به سمت کتابخانه، به کیث می‌رسیم. همانطور که انتظار می رفت نقشه ساختمان کار اوست. در کتابخانه، کایلر در برنامه های فوری ما دخالت می کند. می بینید که او باید گل بچیند. این مادر تنبل است! خوب، ما آن را دریافت می کنیم، اما فقط در این بین.

با مکانیزم به جعبه نزدیک می شویم، چرخ دنده ها را دراز می کنیم و مکانیسم را شروع می کنیم.

ما یک طرح عروسکی دیگر دریافت می کنیم. ما آن را بررسی می کنیم و می فهمیم که یک عروسک کافی برای قرار دادن آن نداریم.



دسته گل

ما یک گل رز را در باغ با جذام‌ها پیدا می‌کنیم
بومادران در فضایی عجیب
اسطوخودوس در ستون های سنگی
وربنا در سمت چپ ورودی طاق
در یک جاده بن بست حرکت کنید
Digitalis در باتلاق رشد می کند
و مریم - در کلبه
دسته گل آماده است!

آنجا، در کلبه روی میز، یک نمودار عروسکی دیگر و یک عروسک ناتمام پیدا می کنیم. باید خزش کنم...

به قلعه برمی گردیم. نیازی به گفتن نیست که کیت آنجا نیست. فرصتی عالی برای زیر تختخوابش. با کمال تعجب، ما چیزهای مت را در آنجا پیدا می کنیم. آنچه کنجکاو است. می‌رویم تا دسته گل را به کایلر بدهیم، اما دیالوگ او با کیث را از بیرون در می‌شنویم. بیایید مزاحم آنها نشویم - به میخانه قدم می زنیم.

دونال به خود می بالد که کتابی دارد که با آن حروف روی توتم ها را می خواند، اما ما را مجبور می کند برای او طبل بزنیم. یک بار تف!

کتاب می گیریم برای دادن دسته گل برمی گردیم. ما با کیت در مورد چیزهای مت زیر تختش صحبت می کنیم. کیت تعجب می کند.



قطب های توتم

با مطالعه کتاب دونال و همچنین کتابی با صور فلکی، به قطب های توتم می رویم و به راحتی آنها را جمع آوری می کنیم. شروع از اصلی و خلاف جهت عقربه های ساعت:

یک بشقاب چاپی دیگر می گیریم.

به هر حال، اگر کیت چیزها را پنهان نمی کرد، پس شاید دونال؟ ارزش پرسیدن را دارد.



گوسفند

دونال این را به هیچ وجه پنهان نمی کند، اما در عین حال به نظر می رسد که از دست ما عصبانی است... او کلید آستان گوسفند را به ما می دهد و ما را وادار می کند گوسفندها را جمع کنیم. گوسفند 10. ما یک گوسفند را می بینیم، سوت می زنیم و به این ترتیب همه را جمع می کنیم. ما به گوسفندان می رویم، بیرون می رویم، همه چیز - در قفل است!

بنابراین، ما شرایط اولیه اینکوترمز تحویل گوسفند را داریم. استفاده نکردن و بریدن مقداری پشم برای پر کردن عروسک گناه است. اما ابتدا از دونال اجازه بگیریم. البته او به ما این وظیفه را می دهد که به اندازه 3 کیسه پشم برش دهیم!

کد کوتاهی مو از رنگ گروه، نام خانواده و وضعیت عاطفی دودکش حیوانات و قیمت دودکش تشکیل شده است. . حل مسائل فیزیک مولکولی در سایت. . کتاب های کودکان از کنسول دور می شویم، سوت می زنیم، گوسفندی می آید بیرون. با جمع کردن هر سه عدد به نتیجه می رسیم. 2 گوسفند = 1 گونی پشم.

وقتی هر سه کیسه بسته شد، مقداری پشم برای خودمان می گیریم و می رویم عروسک را پر می کنیم.

عروسک آماده است، بیایید برای جمع آوری طرح.



دستگاه چاپ

بنابراین اکنون هر 4 صفحه چاپ و جدول کدهای دو رقمی (کتابخانه - جدول) را داریم. به طور کلی محاسبه این که کدام بشقاب را با کدام رنگ پر کنید دشوار نیست، اما اگر خیلی تنبل هستید:

01011001-Y
01000011-C
01001011-M
01001011-K

پس از چرخاندن هر 4 صفحه ، دستورالعمل هایی برای پرتاب یک بسته موشک دریافت می کنیم.



اتاق برج

از قلعه خارج می شویم، کوله پشتی می گیریم. دستورالعمل ها را گام به گام دنبال کنید، بلند شوید!

از پنجره برج پرواز می کنیم.

به منشی نزدیک می شویم ... ترکیبات آشنا ... با حروف روی جلد کتاب کودکان رانندگی می کنیم.

در جدول یک معمای دیگر پیدا می کنیم. ظاهراً منشی 2 گزینه افتتاحیه دارد. خوب، بیایید به کتابخانه پرواز کنیم، یک معما را با کتاب حل کنیم. 3 کتاب در قفسه ها، 1 کتاب روی میز با ترازو. حروف K C G X را می گیریم.

نامه 5 باقی مانده است. ما به جزیره پرواز می کنیم، نه چندان دور از چمنزار عجیب. L را پیدا کنید

به برج برمی گردیم. کد را وارد می کنیم. در منشی عروسک و کلید جعبه را در کلبه در باتلاق می گیریم. اکنون می توانید سعی کنید همه عروسک ها را مرتب کنید و یک تخم مرغ تهیه کنید یا نمی توانید این کار را انجام دهید ....

بیا جعبه رو باز کنیم...



قفل شده

جعبه را باز می کنیم و تا حدودی ناامید می شویم .... فقط یک کارت پستال؟ بعد از چند ثانیه این جبران می شود ....

با افتادن در سیاه چال، به اطراف نگاه می کنیم، از تونل عبور می کنیم. وارد اتاق گرد می شویم و سوئیچ را روشن می کنیم. در همان ثانیه فریاد مردی به گوش می رسد که بیهوده این کار را کردیم. او با دری از ما جدا شده است. بله، مت است! ما در مورد همه چیز با او صحبت می کنیم و به اتاق بازرسی می کنیم.

به محض نزدیک شدن به آن، وظیفه "نحوه جمع کردن پله ها" به طور خودکار ظاهر می شود. خوب، شما با این کار مشکلی نخواهید داشت. پس از جمع آوری آن، ما بلند می شویم و دماغه موشک را بیرون می آوریم! به طور خودکار روشن می شود.
موشک را بررسی می کنیم. در زیر، یک منطقه فعال وجود دارد، آن را باز کنید. سیم، و حتی چند، و حتی درهم! دور را ادامه می دهیم. به میز نزدیک می شویم. ما یک مجله با یادداشت برداریم و آن را با دقت می خوانیم، سرنخ های زیادی وجود دارد. نزدیک میز، کمی بالاتر یک یادداشت آویزان شده است. این دستورالعمل پرتاب موشک است. او برای ما بسیار مفید خواهد بود. زیر دستورالعمل یک دکمه قرمز بود! شاید این راه خروج باشد؟ روشنش می کنیم و .... اوه! ما فقط کافی نبودیم! در اینجا عناصر شیمیایی وجود دارد. وقت آن است که دانش شیمی خود را نشان دهید.

به جدول نزدیک می شویم، به جدول تناوبی نگاه می کنیم. یکی دیگر در انتهای جدول وجود دارد. جدول "معرف های ناسازگار" - این چیزی است که ما نیاز داریم. ما معرف ها را برای خودمان به ترتیب می نویسیم:

به عناصر شیمیایی برمی گردیم. قبل از شما یک میدان با عناصر شیمیایی پراکنده، 3 انباره (دسته) و یک "دست" است. دکمه قرمز را فشار دهید و شروع به مرتب کردن آنها در انبارها در دسته ها کنید. پانل کنترل در سمت راست است. در بالا 4 فلش با که دست خودکار را به جلو - عقب - راست - چپ حرکت می‌دهید. زیر آن یک ترازو است که "پنجه" را باز می‌کند. با این "دست" شما باید کار کنید وظیفه این است که عناصر موجود در دانه های سویا را طبقه بندی کنید و منفجر نشوید.
توصیه حرکت دست: هنگام آوردن پنجه به فلاسک، به دستگیره نگاه کنید، باید در سطح عنصر باشد، پنجه باید بازتر از فلاسک باز شود و کاملاً بسته نشود (به جز مخروط های کوچک). عنصر در ذخیره سازی (دسته)، به وضوح با آوردن عنصر بزرگ به انتها، پنجه ها را کاملاً باز کنید (کلیک کنید) باریک (2 کلیک). با خروج از فضای ذخیره سازی، 2 دو "کلیک" انجام دهید - به عقب.

در اینجا، در این دنباله، عناصر شیمیایی را شروع می کنیم. تعداد دسته (مخزن) جایی که لازم است، عنصر را در داخل پرانتز قرار دهید.

NH3(1)، P (1)، H (1)، H (1)، H (1)، I (2)، NH3(1)، H (1)، F (3)، I (2)، جیوه (3)، P (1)، H2O (2)،
F (3)، Rn (3)، H2O (2)، Br (3)، P (1)، K (1)، LOX (2)، Hg (3)، I (2)، K (1)، CI (2)، K (1)، Rn (3)،
F (3)، Br (3)، CI (2)، H2O (2)، H (1)، کلید (1).

یک کلید برای شروع به شما داده می شود. حالا می توانید سیم ها را باز کنید.

موشک.
سیم ها را باز کنید. ما آنها را به صورت زیر وصل می کنیم: خاکستری به زرد، سیاه به آبی، بنفش به قرمز، قهوه ای به سبز، صورتی به نارنجی. در اعداد (از بالا به پایین) به این صورت خواهد بود: 4 2 3 1 5.

حالا به سمت پله هایی که به موشک منتهی می شود می رویم، دماغه موشک را قرار می دهیم. ما به تابلوی کنترل از راه دور نزدیک می شویم. ما به یادداشت توجه می کنیم، کد 90.1 را به خاطر بسپاریم. ما به آزمایشگاه می رویم، پایه را برمی داریم - نگهدارنده موشک. در وسط، قرمز با یک دایره در داخل است. ما به موشک نزدیک می شویم، به منطقه فعال، جایی که سیم ها باز شده بودند. ما از موجودی یک صفحه قرمز با یک دایره می گیریم، آن را روی آن قرار می دهیم و روی موشک درست بالای سیم کشی کلیک می کنیم.
راه اندازی.
1. کلید را وارد کنید.
2. دو اهرم قرمز اول را باز کنید.
3. زاویه را تنظیم کنید - 90.1.
4. آخرین اهرم قرمز را باز کنید.

طبق معمول با یک مقدمه شروع می کنیم. اتاق نانسی روی میز کتاب آنچه یک کارآگاه باید بداند، پرونده ای از پرونده های گذشته، دعوت نامه عروسی و کارت تلفن است. پس از آماده شدن، کارت تلفن و دعوتنامه را از روی میز بردارید. از شما خواسته می شود سطح دشواری را انتخاب کنید.

نانسی برای شرکت در مراسم عروسی دوستش وارد ایرلند می شود. نانسی در حال رانندگی در یک جاده شبانه متروک تصمیم می گیرد با ند تماس بگیرد. و البته به او اطمینان می دهد که وارد هیچ کاری نمی شود. بالاخره او به عروسی می رود. به محض اینکه نانسی صحبتش را تمام کرد، چیزی پشمالو و سفید جلوی شیشه جلوی ماشین چشمک می زند. خداوند!!! چی بود؟ انسان؟ یا یک روح؟
در نتیجه، ماشین به یک گودال ختم می شود. چه خوب که در نزدیکی خود قلعه اتفاق افتاد.

در جاده آسفالته از زیر طاق عبور می کنیم. اینجا ما در محل هستیم. در می زنیم. در را فردی نامهربان باز می کند و بلافاصله آن را می بندد و اعلام می کند که عروسی نخواهد بود. و برای شب نانسی را به میخانه ای به نام Banshee's Cry می فرستد. هیچ کاری برای انجام دادن. بیا بریم میخانه
از دروازه به سمت طاق می رویم و با دقت زیر پای خود را نگاه می کنیم. نزدیک طاق، روی زمین، عروسک داماد با حلقه ای به گردنش خوابیده است. از طاق به چپ می پیچیم و یک اشاره گر می بینیم.به آنجا می رویم.
با رسیدن به میخانه، دردسر دیگری در انتظار ماست. هیچ صندلی وجود ندارد. خب اینطوری کار نمیکنه اما یک نکته مثبت وجود دارد. یک تلفن پرداخت پیدا کردیم، اتفاقاً تلفن همراه نانسی همراه با ماشین تصادف کرد. بیا اینجا بدویم و زنگ بزنیم. می توانید به میخانه بروید، به عکس های روی دیوار سمت راست نگاه کنید، به ماشین های بازی در گوشه نگاه کنید. اما نانسی هنوز نمی تواند بازی کند. پولی وجود ندارد. خوب، بیایید به قلعه برگردیم.

دوباره به درها نزدیک می شویم، در می زنیم و می گوییم جایی در میخانه نیست. اما پیرمرد پست نمی خواهد به چیزی گوش دهد. ما باید راه خود را برای رسیدن به قلعه پیدا کنیم.
به چپ می پیچیم و مسیر را می بینیم (فعال خواهد شد). عبور می کنیم و نور پنجره را می بینیم. فریاد زدن بی فایده است. سنگ ها را از روی زمین انتخاب می کنیم. ما بزرگترین را انتخاب می کنیم. بیا از پنجره پرتش کنیم بیرون

کیلر از پنجره بیرون را نگاه می کند و می رود تا در را برای ما باز کند. بالاخره داخل قلعه هستیم.

وارد کتابخانه می شویم. ما با کیلر صحبت می کنیم. همه سوالات را از او می پرسیم. به درخواست او، ما تحقیقات را آغاز می کنیم. بیایید با کودک شروع کنیم.
از کتابخانه خارج شده و وارد اولین در سمت راست شوید. ما زاغی را می بینیم که سنگریزه های رنگی را از پانل نزدیک شومینه می دزدد. هس! دزدی پرواز می کند و ما یک سنگ ریزه را برمی داریم.
ما بیشتر نگاه می کنیم. کنار تخت ایستاده خانه عروسک hic (چه جذابیتی)، اما ما هنوز به آن نیاز نداریم. در همان نزدیکی، روی زمین، یک اسب، anu-ka، بیشتر تاب می خورد. ما یک سکه می گیریم.
به قفسه کتاب نزدیک می شویم، به دنبال یک نقطه فعال هستیم. این اولین معما است! روی جعبه یک پازل با سمور است.
راه حل سطح کارآگاه جوان:

1. کاشی شماره 4 سمور آبی را ترکیب می کند.
2. کاشی های شماره 2 و شماره 3 را عوض کنید، سمور بنفش را ترکیب کنید
3. کاشی شماره 6 سمور سبز را ترکیب می کند.
4. کاشی های شماره 9 و 8 را عوض کنید، سمور سبز را ترکیب کنید
5. کاشی های شماره 9 و شماره 1 را تغییر می دهیم. الگو را ترکیب می کنیم.
6. کاشی های شماره 9، شماره 7، شماره 3 سمورهای ترکیبی.

راه حل برای سطح کارآگاه ارشد:

1. کاشی های شماره 3 و 4 را عوض کنید، سمور آبی را ترکیب کنید.
2. جاهای شماره 1 و 6 را عوض کنید، سمور سبز را ترکیب کنید.
3. جاهای شماره 7 و 8 را عوض کنید، سمور قهوه ای را ترکیب کنید.
4. تغییر شماره 1 و شماره 2، سمور بنفش را ترکیب کنید.
5. شماره 1 و شماره 7 را تغییر دهید، الگو را ترکیب کنید.
6. کاشی شماره 3 را بچرخانید.

جعبه باز است از آن دنده را می گیریم. ما به پانل نزدیک شومینه نگاه می کنیم، سنگریزه ها را برمی داریم، بنابراین نگاه خواهیم کرد. به خود شومینه نگاه می کنیم، در زیر شیشه های شکسته را می بینیم، آنها را برمی داریم. به میز نزدیک تخت نگاه می کنیم، کتاب را بررسی می کنیم. همه، خارج شوید و به کتابخانه برگردید.

کتابخانه.

ما به قفسه ها، نزدیک درب دیگر نگاه می کنیم (توصیه می شود زیاد به داخل آن عجله نکنید، می توانید آن را پیچ کنید) منطقه فعال روی هرم است. این معمای دوم است. حلقه ها را جابه جا می کنیم تا از چوب چپ به سمت راست منتقل شوند. ابتدایی!

راه حل برای سطح کارآگاه خردسال: (ستون ها از چپ به راست 1،2،3 شماره گذاری می شوند)

از 1 به 3.2 2.1 2.3 3.1 1.2 3.1 3.4 2.1 2.2 1.1 1.3 2.1 3.2 2.1 2.5 3 .1 1.2 3.1 3.3 1.1 2.1 3.1 1.1 2.1 2.1 2.2 1.1 1.3 2.1 3.2 2.1 2.5 3 .1 1.2 3.1 3.3 1.1 2.2 1.2 1.2

راه حل برای سطح کارآگاه ارشد. (هفت حلقه)

از 1 ما به 3.1 2.3 2.1 3.2 1.2 3.1 3.1 2.3 2.3 1.2 1.3 2.1 3.1 2.3 2.1 3 ، 2 1.2 3.1 3.2 1.3 2.3 1.2 3.1 3.1 2.3 2.1 3.2 1.2 3.1 3.1 2.3 2 .3 1.2 1.3 2.1 3.1 3.1 2.3 1.3 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 3.1 3.2 1.3 2.3 1.2 1.3 2.3 1.2 1.3 2.1 3.1 2.3 2.1 3.2 1.2 3.1 3.1 2.3 2.3 1.2 1.3 2.1 3.1 2.3 2, 1 3.2 1.2 3.1 3.2 1.3 2.3 1.2 1.2 3.1 3.1 2.3 2.1 3.2 1.2 3.1 3.2 1 .3 2.3 1.2 1.3 2.1 3.1 2.3 2.3 1.2 1.2 3.1 3.2 1.3 2.3 1.2 1.2 3.1 3.1 2.3 2.1 3.2 1.2 3.1 2.3 2.3 1.2 1.3 2.1 2.3 2.1 3.2 1 ، 2 3.1 3.2 1.3 2.3 1.2 1.2 3.1 3.1 2.3 2.1 3.2 1.2 1.2 1.2 3.2 3.2 3.2 3.2 3.2 3.1 3.

پس از حل پازل، یک فانوس دریافت می کنیم.

از کابینت به سمت میز می چرخیم. ما به مقیاس ها و به متن در مورد کدهای باینری نگاه می کنیم. جدول را باز می کنیم، به برگه ای نگاه می کنیم که وزن هر وزنه را توصیف می کند. در حال حاضر، ما نمی توانیم کاری انجام دهیم. دو وزن کم داریم.
جلوتر می رویم، به سمت کمد، که نزدیک آن کیلر نشسته است. دو منطقه فعال وجود دارد. کتابی در مورد طالع بینی می گیریم و روی کلاه ایمنی کلیک می کنیم، جعبه ای با مکانیزم وجود دارد. باز هم شانسی نیست ما دو چرخ نداریم به طبقه اول می رویم.
یک میز بزرگ در انتهای سالن وجود دارد، ما می آییم، نگاه می کنیم ... اوه! وزن. ما آن را برمی داریم. به مسلسل "مادام ایزابل" می رویم، از روی آن (در سمت راست) به زمین نگاه می کنیم - یک سکه!
یک سکه داخل دستگاه می اندازیم و وزن دوم را می گیریم. با ترازو به طبقه دوم می رویم و روی میز می رویم.
کار بسیار ساده است. روی کاسه ها باید 3 وزنه چپ و راست گذاشت تا مجموعاً 300 وزن داشته باشند. به دست می آید: کاسه سمت چپ وزنه ها آهنی، نقره ای، ماهاگونی.کاسه سمت راست سرب، روی، بلوط کاسه وسط برنجی، مسی و وزن باقی مانده است.

وویلا! ما یک پازل به دست می آوریم که هنگام ورود به قلعه روی طاق قرار دارد.

دویدیم داخل حیاط، به سمت طاق. روی منطقه فعال (ستون سمت راست) کلیک کنید و پازل بازی کنید. اگر می خواهید ببینید دقیقاً چه تصویری خواهد بود، به ستون سمت چپ قوس نگاه کنید. اگر همه چیز را به درستی کنار هم قرار دهید، نانسی می گوید که یک پازل گم شده است. مال خودمان را بیرون می آوریم، داخلش می کنیم، یک ورق فلزی نازک به ما می دهند.
برای کسانی که هنوز نمی دانند چگونه تگ بازی کنند، این راه حل است: (از چپ به راست شماره 1،2،3 و غیره را داریم)
راه حل برای سطح کارآگاه جوان. تراشه ها را به ترتیب زیر حرکت دهید: 2 1 5 9 13 14 10 11 12 16 15 14 10 6 7 11 10 9 13 14
15 11 10 14 13 9 5 6 2 3 7 8 4 3 7 6 2 3 7 6 5 1 2 3 4 8 7 3 4 8 7 11 12 8 4 3
2 1 5 6 7.
راه حل کارآگاه ارشد: 7 11 15 14 13 9 5 1 2 3 7 11 12 8 4 3 7
11 15 14 13 9 5 1 2 3 7 11 15 16 12 8 7 6 5 1 2 3 7 8 4 3 7 11 12 8 7 6 5 9 13 14
15 11 7 6 5 1 2 3 7 8 4 3 7 8 4 3 2 1 5 6 7 8 12 11 10 9 13 15 16 12 11 10 9 13 14
15 11 12 16 15 14 13 9 10 6 7 8 12 11 10 6 5 9 10 11 7 6 10 11 12 8 7 6 5 9 10 11
12 8 7 6 10 11 12 8 7 11 10 6 7 8 12 11 7

به قلعه برمی گردیم. زمان ملاقات با یکی دیگر از مهمانان قلعه فرا رسیده است. آی تی دوست قدیمیعروس و داماد (دوست عروس است؟)
از کیت در مورد همه چیز می پرسیم. از جمله کبودی زیر چشم. او به همه سوالات به جز کبودی پاسخ می دهد. پاسخ او ساده است، کارهای زیادی برای انجام دادن وجود دارد. ما موافقت می کنیم که به او کمک کنیم.
او لیست مهمانان را به ما می دهد. کار به همین سادگی است. نشستن صحیح مهمانان ضروری است.
تصویر زیر را ببینید.

هدر در مربع زرد بدون نام نشسته است.
لیست مهمان ها را به کیت می دهیم و در ازای آن کتابی در مورد لپرکان ها می گیریم در آینده برای ما بسیار مفید خواهد بود وقت آن است که تماس بگیریم یک چیز امیدوارم فراموش نکنید کارهای انجام شده را در دفترچه یادداشت کنید ?

من به میخانه می روم.

یک غرغرو پیر نشسته است که اجازه ورود ما را نمی دهد. او دوباره نمی خواهد با ما صحبت کند، زیرا، می بینید، آنها برای او کوکتل نیاوردند. خدای من چشاتو چرخوندی چه مزخرفی! ما همه چیز را در حال حاضر انجام خواهیم داد!

به آشپزخانه میخانه می رویم و دستور نوشیدنی ها را باز می کنیم. نعلبکی هایی روی پیشخوان و یک "کلاه سر" وجود دارد که روی آن کوکتل هایی وجود دارد که باید درست کنید. ما دستور العمل ها را باز می کنیم و نوشیدنی ها را آماده می کنیم. توصیه می شود با کسانی که نزدیک تماس هستند شروع کنید. فقط زمانی که 2 کوکتل آماده کردید، می توانید تماس بگیرید. شما باید 30 ثانیه انجام دهید. در غیر این صورت، شما پولی کسب نخواهید کرد، اما ما اکنون به آنها نیاز داریم، آه که چقدر به آنها نیاز داریم.
نوک را می گیریم و به سراغ ماشین های بازی می رویم. اول کاراگاه بازی کنیم من نمی توانم در اینجا کمکی بکنم، زیرا همه کارها متفاوت هستند، اما اگر برنده شوید (بدون از دست دادن تمام پول)، آنها به شما یک لوله می دهند (شاید حتی یک جادویی).
می توانید بلافاصله دارت بازی کنید. اگر شانس بیاورید و عروسک دیگری (سگ آبی) به دست آورید که در قلعه برای شما بسیار مفید خواهد بود. اگر آن را دریافت نکردید، ناراحت نشوید، دفعه بعد قطعا برنده خواهید شد. من از بازی دارت توجه می کنم: در آنجا شما باید نه تعداد "بیشتر" امتیاز، بلکه یک امتیاز کوچکتر کسب کنید! من به شما توصیه می کنم که دارت را دقیقاً و به سرعت به سمت بولسی پرتاب کنید. اگر در پایان بازی برای شما "000-bad" نوشتند، باید دوباره بازی کنید. فقط وقتی "000" بنویسند یک خرگوش آبی خواهید داشت.
به قلعه برمی گردیم. ما با کیلر صحبت می کنیم، او از ما می خواهد که فقط سه دعوت نامه چاپ کنیم. بله لطفا! می رویم پایین، می رویم سر میز. یک دستگاه فتوکپی ضد غرق در انتظار ما است. خوب ما متوجه می شویم اول یک ورق می گیریم (پایین سمت راست) یک صفحه فلزی به ما می دهند. ما آن را برای خودمان می گیریم. در سمت چپ یک ورق می گذاریم، آن را با رنگ سیاه پر می کنیم، چرخ را می چرخانیم، ورق را برمی داریم و آن را روی دستگاه در سمت راست قرار می دهیم. دکمه را فشار می دهیم. آها! دعوتنامه عجیبی داریم. معلوم می شود بهترین مرد است و اصلاً دوست صمیمی نیست! دو ورق دیگر درست می کنیم و به سمت کیلر می رویم.
سپس دو گزینه وجود دارد: یا بروید در دستگاه پول خرج کنید، یا بروید (در نهایت) حیاط را بررسی کنید.

حیاط.

از قلعه خارج شوید، به راست بپیچید. منطقه فعال (آبی) را به شکل یک انبار کوچک پیدا می کنیم. به باغ می رویم. در سمت چپ، روی نیمکت نامه ای پیدا می کنیم. بریم سراغ جذاب ها. دزد زاغی خبیث در همان جا می چرخد. آیا او در جایی نزدیک لانه دارد؟ و من تعجب می کنم که آیا او چیزهای خوبی در آنجا به دست آورده است. ما به شکم آنها توجه می کنیم. شبدر. کتابی که کیت به ما داد را به خاطر بیاورید. بیایید آن را باز کنیم و نگاه کنیم. در صفحات کتاب نیز چنین گلی وجود دارد. نمی دانم به جایی که برگ تیره است روی می آورید؟ کسانی که نتوانستند لپرکان ها را بچرخانند، تصویر را ببینید:

ها! ایناهاش! لانه! ما هر چیزی را که وجود دارد می گیریم.
این سنگ ها را کجا دیدیم؟ خوب البته! در مهد کودک نزدیک شومینه، جایی که کلاغ اولین سنگریزه ما را برداشت! به قلعه برمی گردیم، به مهد کودک می رویم.
سنگریزه ها را داخل پانل قرار می دهیم. حالا باید بفهمید که چگونه سنگریزه ها را فشار دهید تا شومینه باز شود. با رنج کشیدن، این معما را حل می کنیم. خوب، کسی که حدس نمی‌زند، موارد زیر را انجام دهید:

سنگریزه ها را همانطور که در تصویر نشان داده شده است وارد کنید. در بالای پانل ما یک رنگین کمان را می بینیم.
به ترتیب معکوس رنگین کمان F S G Z F O K سپس روی رنگ غیر رنگین کمانی (در پایین) و سپس به ترتیب صحیح (رنگین کمان) K O F G S F کلیک کنید و شومینه باز می شود.
به داخل می رویم، تخته را می گیریم، دوباره می چرخیم و کاغذ را از آن می گیریم
سنگ های نقاشی شده روی آن (دستورالعمل برای باتلاق). اینهمه زحمت برای تابلو و چه کاغذ!
خوب، بیایید نگاهی به اطراف حیاط بیندازیم. از کنار قبرستان (منطقه آبی) می گذریم و به داخل نگاه می کنیم. هوم... صلیب های عجیب و غریب. در وسط جایی برای چیزی وجود دارد. چی؟ این چیزی است که ما باید کشف کنیم.
ما هر چیزی را که می توانیم دور می زنیم، دو منطقه فعال دیگر (آبی) پیدا می کنیم. ما یک منطقه (مانند یک تخت گل) را بررسی می کنیم و می رویم، تقریباً پایین و به سمت چپ می رویم. یک منطقه فعال (آبی، بلند) وجود دارد
بنابراین. ما به باتلاق ها آمده ایم. ما یک تخته داریم، آن را می گذاریم و از آن عبور می کنیم. یک جزوه هم داریم با اشاره. افسوس! او به ما هیچ چیز واضحی نمی گوید، جز یک چیز، از آن می توانید بفهمید که به کدام سمت و چند بار بچرخید.
نحوه حرکت در باتلاق (گام‌ها از روی سنگ‌ها شمارش می‌شود): 1 جلو، 1 راست، 2 جلو، 2 راست، 2 جلو، 4 چپ، 2 عقب، 2 چپ، 3 به عقب، 2 چپ، 1 جلو، 1 چپ، 2 جلو، 1 راست، 2 جلو، 2 راست، 2 جلو، 1 راست، 1 جلو (چند قدم، این همه کلیک ماوس). به کلبه کولی ها می رویم.

کلبه.

وارد کلبه می شویم. در سمت راست، در گوشه، سبدهایی وجود دارد، یکی باز است. این چیه؟ کوله پشتی - موشک! این برای ما بسیار مفید است. به میز نزدیک می شویم (سمت چپ) به کتاب و گیاهان نگاه می کنیم. اکنون به دور خود می چرخیم و به قفسی نگاه می کنیم که در آن تعداد زیادی میج وجود دارد. و در سلول، چیزی نهفته است. ما باید شپشک ها را با گیاهان جدا کنیم. دوباره با گیاهان به میز نزدیک می شویم و یک مخلوط گیاهی درست می کنیم که مگس ها را از قفس خارج می کند. ترتیب عبارتند از: برنزه، فلیبری، افسنطین، آویشن و گربه. با هاون خرد می کنیم و در محلی که حشرات جمع می شوند قرار می دهیم.
به محض خالی شدن قفس، یک لیوان گرد در یک قاب می گیریم.
به جدول نزدیک سلول ها نزدیک می شویم. عجیب است، اما این یک نمودار از خانه عروسک ما است. آن را بگیریم. ما به جعبه نگاه می کنیم، اما نمی توانیم آن را برداریم یا باز کنیم. ما به عروسک گوسفند نگاه می کنیم. آه! الان می دوختیمش! اما پشم گوسفندی برای پر کردن عروسک وجود ندارد.

کلبه را ترک می کنیم. ما این مکان را ترک می کنیم. به قبرستان قدیمی می رویم. صلیب ها را ببینید. وای! و شیشه دقیقاً با سوراخ وسط مطابقت دارد. ما شروع به وارد کردن لیوان از سمت چپ می کنیم. ما به علائم نگاه می کنیم و به یاد می آوریم، دور می شویم، اکنون آن را به صلیب مرکزی وارد می کنیم، به یاد داشته باشید، دور شوید. و در نهایت سومی. همه یادداشت کردند و به سمت دیوار نزدیک قلعه دویدند. در اینجا نشانه هایی وجود دارد که باید آنها را بررسی کنید:

ما به دنبال یک مکان آبی روی دیوار هستیم. در اینجا نشانه هایی است که صلیب ها به ما اشاره کردند. دقیقاً به همان ترتیبی که لیوان را داخل صلیب ها قرار داده ایم و علائم را فشار می دهیم، اگر همه چیز درست باشد، دیوار پایین می آید.

بلیمی! اینجا یک مزرعه گوسفند کامل وجود دارد. کل چمن را می رویم. به انبار می رسیم و در سمت چپ آویزان «نفس باد» را می بینیم. (در ایرلند؟) خوب پس! قطعاً خوش شانسی است. وسایل را از آنجا می گیریم. بیایید دورتر برویم. از امتداد حصار (محل آبی رنگ) می رویم. ما وارد شدیم. به مرداب نگاه می کنیم و برگ را برمی داریم. این مرد کیت آسان نیست، او قبلاً همه چیز را در قلعه برنامه ریزی کرده بود! ما میریم. به وسط پاکسازی (محل آبی رنگ) می رویم.

4 استیل سنگی عظیم. نداااا ... معمای ساده ای نیست. اما ما هنوز نمی توانیم کاری انجام دهیم. ترک می کنیم و به قلعه می رویم.

دسته گل.

مستقیم به سراغ کیلر می‌رویم و از او در مورد نقاشی می‌پرسیم، آیا او از کیت خواسته است که طرحی بسازد. نه اون نه باشه بعدا متوجه میشیم تازه عروس ما بلافاصله یک کار دیگر به ما می دهد (ایرلندی ها کاملا تنبل هستند).
جمع آوری گل برای دسته گل عروسی آسان نیست! اما با معنی.این ایرلندی چه خرافاتی! خوب، ما همیشه خوشحالیم که کمک می کنیم! یک سبد و یک لیست می گیریم و شروع به جستجوی گل های موجود در لیست می کنیم.
اول اینکه کجا میری مهم نیست بنابراین نیازی به سفارش نیست.
فقط باید به یاد داشته باشیم که گل ها را کجا دیدیم. اولین چیزی که به ذهن می رسد این است که جذاب ها در کجا ایستاده اند. ما به باغ می رویم، دور خود را می چرخانیم، اینجا گلهای رز برای شماست! شروعی وجود دارد.
من به باتلاق می روم. در نزدیکی تخته (بدون عبور) گل دوم را پاره می کنیم. ما داریم میرویم محل سوم، گلستانی است که با سنگ حصار شده است. ما از محل باتلاق خارج می شویم و بالا می رویم و دایره آبی رنگ را می بینیم. داخل می شویم، یک گل زرد می چینیم، می رویم.
حالا داریم از باتلاق می گذریم (نترس، به سرعت در ایرلندی این اتفاق می افتد) وارد کلبه می شویم، به میز با گیاهان نزدیک می شویم. به دسته های علف آویزان از بالا نگاه می کنیم، یکی از آنها را می گیریم. می رویم به سنگ هایی که گوسفندان در آن چرا می گذرند، می رویم داخل، تیر را پایین می گذاریم. ما در پای صخره ها هستیم حالا فلش در هر جهت. اینجا اسطوخودوس شماست!
ترک می کنیم و به سمت طاق می رویم. ما آن را ترک می کنیم و بلافاصله می چرخیم، در سمت چپ فلش روی ستون - یک گل به آن نگاه می کنیم! محل را ترک می کنیم. جلوتر می رویم، تقریباً به سمت ماشین خودمان. پیچیدیم تا ماشینمان پشت سرمان باشد و تا انتهای جاده (محل آبی رنگ) می رویم و آخرین گل را می چینیم.
بنابراین. دسته گل آماده است، بریم آن را به یکی از دوستان بدهیم. به قلعه می رویم. اوه بابا! چه شانسی! کیت بیرون است شما همچنین می توانید به چیزهای او نگاه کنید. زیر تخت را نگاه می کنیم (چون دیگر اجازه پرس و جو نخواهیم داشت) و ... .. چیزهای مت! همه چیز خیلی عجیب است. به سمت کیلر می رویم. اما برای باز کردن در عجله نکنید، بیایید بشنویم که کیلر و کیت چه می گویند. بعد از اینکه صداها فروکش کرد سریع وارد مهد کودک می شویم و می رویم به کیلر. به او گل می دهیم و می گوییم که وسایل مت را زیر تخت کیت پیدا کردیم. کیلر رد می‌کند که کیت در ناپدید شدن داماد نقش داشته است. (این انگلیسی ها چه مخفی هستند!) میریم پایین، به شومینه نگاه می کنیم، عکس کیلر و کیت هست. ما به کیت نزدیک می شویم، با او صحبت می کنیم و همه سوالات را از او می پرسیم. بله، او کیلر را دوست دارد، پس چی؟ از قلعه خارج می شویم و به میخانه می رویم.

میخانه.

ما باید از غرغر پیر دریابیم که او در مورد سنگ ها و چیزهای مت می داند. خوب، چی فکر میکنی؟ به همین راحتی برای ما تعریف کرد؟ ها… مهم نیست چگونه. ما باید آن پیرمرد را روی طبل بنوازیم! وظیفه این است که ضربه به درام را با سقوط توپ که در بالا حرکت می کند به سوراخ ترکیب کنید.

بیا بریم بازی کنیم من واقعاً نمی توانم در اینجا کمکی کنم، زیرا شما باید خودتان امتیاز بگیرید. بار اول با کسب 55 امتیاز به من گفتند که باید تمرین کنم، بار دوم با کسب 47 امتیاز از من تعریف و تمجید کردند و به من انعام دادند. پس با تمرین، ریتم مناسبی خواهید زد.به دونال نزدیک می شویم، او که از بازی ما احساساتی شده بود، کتاب را به ما می دهد.

ما از دونال در مورد چیزهای مت می پرسیم. بله، او آنها را پنهان کرد، اما به دلیل اینکه ما خیلی کنجکاو هستیم، کلید را به ما می دهد تا بتوانیم 10 گوسفند را پیدا کنیم و به داخل آلونک بریم.

گوسفند.

میریم گوسفند بگیریم ما در سراسر چمن قدم می زنیم و به محض اینکه بره وارد دایره نور شد، اما نه خیلی نزدیک، "ما به لوله می دمیم". کار ساده است - لذت ببرید.
به محض اینکه همه گوسفندها را جمع کردیم، به انبار می رویم، گوسفندها را چک می کنیم، دور می چرخیم و می رویم.
به قلعه می رویم، چون الان 2 دنده داریم، می توانیم با چرخ دنده ها معما را حل کنیم. کسانی که در مشکل هستند، تصویر را ببینید.

هوم...یک تکه کاغذ دیگر برای خانه عروسک. حالا او یک گوسفند دارد. سووو .. بدو تو کلبه تو باتلاق. بیایید به گوسفند نگاه کنیم. ما به پشم نگاه می کنیم - کافی نیست! به میخانه دویدم. از دونال برای چیدن گوسفندان اجازه می خواهیم. البته! اما فقط سه کیسه پس می شود، ما به انبار می رویم تا شگفتی های آرایشگری را انجام دهیم ... از گوسفند!

وارد می شویم، به سمت چپ می رویم، به کیف نگاه می کنیم، سپس به سمت الکترونیک به سمت راست می رویم. در گوشه سمت چپ بالا ما یک لوله در یک مربع داریم. او به صورت اریب مربع را تقسیم می کند. روی قسمت بالای مربع کلیک کنید. ملودی که ما نیاز داریم پخش می شود و گوسفند زیر دستگاه جهنمی می رود. ما دستورالعمل ها را خواندیم. بنابراین ... مثال:
اولین دالی ما با دانه های برف سبز -2 است، او زیر - شماره 19، پرش است - یعنی خوشحال است، این -12 است. پانک ها آسان هستند! اگر همه چیز را در رفتار گوسفند به درستی حدس زدید و تعداد را به درستی تنظیم کردید، در مجموع باید 6 گوسفند را برش دهید. بعد از هر گوسفند دوم کیسه را عوض می کنیم. با اتمام آخرین کیسه، مقداری پشم از آن برمی داریم. بیا دوباره به باتلاق برویم - گوسفندان را پر می کنیم!

به قلعه به خانه عروسک می رویم. زمان چیدمان عروسک ها فرا رسیده است. انتخاب های زیادی وجود دارد. و هر گزینه ای می تواند شگفت زده شود. اما فعلا روی چیدمان عروسک های هفت و هشت تمرکز می کنم.

صفحه 5 از 6

شما شماتیک را دارید. و کسی که نفهمید، ما عروسک ها را اینگونه در معرض دید قرار می دهیم:

7 عروسک ها
از چپ به راست:
ردیف پایین - عروسک با موهای سفید، خالی، خوک، شوالیه، خرگوش آبی، شوالیه.
ردیف وسط خالی، خالی، خالی، گاو، عروسک با جلیقه آبی، خالی است.
ردیف بالا یک عروسک با لباس سبز، یک گربه است.

اینجا آن زمان هاست! آنها یک سکه دادند ... اما من فکر می کنم این اتفاقی نیست.

بنابراین، وقت آن است که با سنگ هایی که در پشت حصار هستند، جایی که گوسفندان در آن می چرند، مقابله کنید. به محل آبی می رویم. فریاد وحشتناکی می آید. اما این ما را نمی ترساند. ما یک کتاب در مورد طالع بینی را باز می کنیم که در همان ابتدا در کتابخانه پیدا کردیم، به صورت فلکی نگاه کنید. حالا کتاب «تعطیلات سلتیک باستان» را با دقت بخوانید. بنابراین، متوجه می شویم که تنها 4 مورد از آنها وجود دارد.
در اینجا چیزی است که ما برای قرار دادن سنگ ها نیاز داریم. ثور - بلتان. 1 می در روز بین اعتدال بهاری و تابستانی جشن گرفته می شود. شیر - لغناساد - جشن اولین برداشت در 1 اوت. عقرب - سامهین. نماد سال خروجی اول نوامبر است. دلو - ایمبولک. تعطیلات خانه. تولد بره ها و بیداری طبیعت را رقم زد. 1-2 فوریه جشن گرفته می شود.
صورت های فلکی را روی سنگ های بالایی قرار می دهیم از چپ به راست: ثور، اسد، عقرب و دلو. سنگ وسط درختان است. 1) درختی که شکوفا شده است. 2) درختی با میوه های افتاده روی زمین؛ 3) درختی بدون برگ؛ 4) درختی با برگ هایی که به سختی قابل توجه است. قسمت پایین تعطیلات است. کار ساده نیست. پس کسی که کاملا گیج شده است، تصویر را ببینید.

برج ثور لئو عقرب دلو

اگر همه چیز را به درستی تنظیم کنید، در زیر، نزدیک یکی از ستون ها، یک کش باز می شود و یک صفحه فلزی سوم به شما داده می شود.
به قلعه به خانه عروسک برمی گردیم. بیایید با اضافه کردن یک عروسک دیگر سعی کنیم عروسک ها را به گونه ای دیگر بچینیم.

8 تا عروسک
از چپ به راست:
ردیف پایین عروسکی با لباس سبز، خالی، شوالیه، گربه، گاو، شوالیه است.
ردیف وسط خالی است، یک عروسک با موهای سفید، یک گوسفند، یک عروسک با جلیقه آبی، خالی، یک خوک.
ردیف بالا یک خرگوش آبی، خالی است.

بشقاب چهارم را با دستورالعمل دریافت کرده اید! در نهایت، می توان فهمید که این صفحات چیست و چرا به آنها نیاز است.

تعریف کد باینری

کد باینری چیست و با چه چیزی خورده می شود، کتابخانه به شما کمک می کند تا دریابید. از کتابخانه عبور می کنیم تا میز دور. ما سند سمت چپ را مطالعه می کنیم. این به تعیین کد باینری کمک می کند. برای کسانی که هنوز نتوانسته اند آن را بفهمند، به این صورت انجام می شود:

01000011 زیراکس پلیت 0+64+0+0+0+0+2+1 = 67 که با C مطابقت دارد.
01001101 صفحه قوس 0+64+0+0+8+4+0+1 = 77، مطابق با K.
صفحه 01011001 از طاقچه در سنگ 0+64+0+16+8+0+0+1 = 89، مربوط به Zh.
01001011 صفحه خانه عروسکی 0+64+0+0+1+0+1+1 = 75، مربوط به Ch.
همانطور که ممکن است حدس زده باشید، این حروف حروف اول در رنگ های رنگ هستند:
C - آبی، K - قرمز، W - زرد، H - سیاه و سفید. اکنون می توانید با خیال راحت به چاپخانه بروید.

به سالن می رویم، به سمت دستگاه کپی.
قبل از شما، همه چیز یک دستگاه کپی است که قبلاً روی آن کار کرده اید. اول از همه، باید ورق کاغذی را که دفعه قبل چاپ شده است (اگر آن را دور نینداخته اید) دور بریزید. در سمت راست یک "کاغذ خردکن" وجود دارد، یک سبد زرد. فقط باید دستت را روی آن بگذاری. اگر چیزی را خراب کردید، آن را به آنجا بفرستید. این سبد همه چیز را می خورد. علاوه بر این، بدون از بین بردن ورق آسیب دیده، نمی توانید به کار خود ادامه دهید.
بنابراین، در مقابل ما یک دستگاه کپی است که آن هم یک دستگاه چاپ است. در سمت چپ، زیر، یک پشته از ورق های کاغذ تمیز و در سمت راست عقب - یک خشک کن برای یک ورق چاپ شده، رنگ کنید.
هر چهار صفحه باید در یک ردیف قرار گیرند. هنگامی که یک ورق آسیب دیده را به خردکن می فرستید، باید یک برگه تمیز بردارید. و صفحه ای که در دستگاه سمت چپ باقی مانده است باید دوباره به ردیف برگردانده شود.

دستورالعمل ها به این ترتیب چاپ می شوند:

1. اولین بشقاب 01011001 را بردارید، روی آن رنگ زرد بریزید.
2. ورق را رول می کنیم و در خشک کن می گذاریم، اما آن را خشک نکنید!
3. پلاک شماره 2 - 01000011 می گذاریم، رنگ آبی می ریزیم.
4. یک ورقه از خشک کن برمی داریم و روی رنگ آبی می گذاریم.
5. ورق را رول می کنیم. دوباره در خشک کن قرار دهید (خشک نکنید!).
6. پلاک شماره 3 - 01001101 می گذاریم، رنگ قرمز می ریزیم.
7. یک ورق از خشک کن برمی داریم و روی رنگ قرمز می گذاریم.
8. ورق را رول می کنیم و در خشک کن می گذاریم (خشک نشود)
9. پلاک شماره 4 - 01001011 می گذاریم، رنگ مشکی می ریزیم.
10. از خشک کن یک ورق برمیداریم و رنگ مشکی میزنیم.
11. ورق را رول می کنیم و در خشک کن می گذاریم. حالا خشک کن را روشن کنید.
دستورالعمل استفاده از پک موشک آماده است.
نقاشی را بررسی کنید.

ما قلعه را ترک می کنیم، دور می شویم (به ماشین یا پل)، بسته موشک را در موجودی می بریم و با دقت، به آرامی، همه چیز را طبق دستورالعمل انجام می دهیم. اگر همه چیز به درستی تنظیم شده باشد، شما ... پرواز خواهید کرد! توجه ویژهبه اهرم آبی نگاه کن توی دستورات پرینت شده ولی میگه باید بالا بیاد.
برای کسانی که به انفجار ادامه می دهند، دنباله دیگری از بشقاب ها و رنگ ها را امتحان کنید: یا این:
1. 01000011 - آبی 1. 01001011 - مشکی
2. 01001101 - قرمز 2. 01011001 - زرد
3. 01011001 - زرد 3. 01001011 - آبی
4. 01001011 - مشکی 4. 01001101 - قرمز

با نگه داشتن دکمه سمت چپ ماوس، نانسی در حال پرواز را به سمت برج هدایت می کنیم. پنجره (موقعیت) با رنگ آبی مشخص می شود. ما به سمت پنجره پرواز می کنیم. بلیمی! بله، یک اتاق کامل و سالم کاملاً حفظ شده وجود دارد! اما مت اینجا نیست. بیایید اتاق را بررسی کنیم. به میز قهوه خوری نزدیک می شویم و فقط یک یادداشت همراه با اشاره از آن خارج می شویم. و یک صندوق بزرگ، اما رمزگذاری شده است. ما به عصاره های شجره نامه روی دیوار نگاه می کنیم. همه. ما به قلعه برمی گردیم.
یادداشت را خواندیم. به 4 کتاب نیازمندیم. اولین مورد در قفسه نزدیک کیلر، جایی که اسب است.
دوم و سوم در قفسه های نزدیک میز هستند - یکی در سمت چپ است، دیگری بالاتر است، در سمت راست، چهارمی روی میز با وزنه است.
آنها را با دقت می خوانیم. معما آسان نیست. با کشف اسرار این کتاب ها کد را دریافت خواهید کرد.اما نکته ای هم وجود دارد. چیزی در مورد "مکان مناسب" می گوید. بیا به جاده بزنیم با برخاستن، ما به داخل دریا پرواز می کنیم، ترجیحاً در امتداد ساحل به سمت یک گلدان گرد عجیب و غریب که روی آن گل زرد می چینیم. از تخت گل باید به سمت راست پرواز کنید، در امتداد ساحل، صخره ها از ساحل فاصله چندانی ندارند، تقریباً مقابل تخت گل. روی صخره ها فرود می آییم و روی یکی از دیوارها L 5 را می بینیم. یک حرف وجود دارد. ما به برج برمی گردیم.

به کتاب ها برمی گردیم. من افکارم را به شما ارائه می کنم. حرف K (در یکی از کتاب ها به دریا اشاره شده است) - روی نقشه سمت راست دریای کارائیب است. حرف X را از قافیه می گیریم (در مورد وسط صحبت می کند، کتاب روانشناسی جانوران. حرف وسط را می گیریم). حرف G تنها حرفی است که تکرار ندارد. خوب، با عبارت "حکمت باستانی" باید تا حد زیادی رنج بکشید. لازم است تمام اقدامات توصیف شده را انجام دهیم و حرف C را می گیریم.
قلعه را ترک می کنیم و ... دوباره "شبح" را می بینیم که از برج ما پرواز می کند. اونجا چیکار میکرد؟ ما آنجا پرواز می کنیم. ما به اطراف نگاه می کنیم - همه چیز سر جای خود است. خوب، وقت آن است که کد ما را امتحان کنید. -K، C، G، X، L را وارد کنید. بنابراین آن را باز کردیم. کلید را می گیریم (خب، بالاخره پیدا کردیم که چگونه جعبه را باز کنیم)، و عروسک! با! بله، نانسی است! توجه می کنیم که همان کلید را روی گردنش دارد، عروسک را برمی داریم دفتر خاطرات را می خوانیم، به عکس دختر ناز فیونا نگاه کنید. ما در حال پرواز هستیم

از آنجایی که کلید جعبه را پیدا کردیم، سپس به باتلاق به کلبه می رویم. ما به داخل کلبه می رویم، به سمت میزی که جعبه است می رویم. ما آن را باز می کنیم، یک کارت پستال می خوانیم - تولد شش سالگی فیونا را تبریک می گویم. ما از یک زوزه ی وحشتناک بر می گردیم ... خدایا! بله، این "روح ما" است. به سختی صحبت می کند. ما سعی می کنیم به او توضیح دهیم که چرا اینجا هستیم. می فهمیم که "روح فیونا است، اما او حتی نمی خواهد به ما گوش دهد و ما را به نوعی سوق می دهد. از سوراخ. وحشت!

با افتادن در سیاه چال، به اطراف نگاه می کنیم، از تونل عبور می کنیم. وارد اتاق گرد می شویم و سوئیچ را روشن می کنیم. در همان ثانیه فریاد مردی به گوش می رسد که بیهوده این کار را کردیم. او با دری از ما جدا شده است. بله، مت است! ما در مورد همه چیز با او صحبت می کنیم و به اتاق بازرسی می کنیم.

آزمایشگاه.

به محض نزدیک شدن به آن، وظیفه "نحوه جمع آوری پله ها" به طور خودکار ظاهر می شود. خوب، با این کار مشکلی نخواهید داشت. پس از جمع آوری آن، بلند می شویم و دماغه موشک را بیرون می آوریم! از کنار یک اتاق تاریک که راه پله ای در آنجا نمایان است به کنسول رد می شویم. به آنجا نزدیک می شویم، چراغ به طور خودکار روشن می شود.
موشک را بررسی می کنیم. در زیر، یک منطقه فعال وجود دارد، آن را باز کنید. سیم، و حتی چند، و حتی درهم! دور را ادامه می دهیم. به میز نزدیک می شویم. ما یک مجله با یادداشت برداریم و آن را با دقت می خوانیم، سرنخ های زیادی وجود دارد. نزدیک میز، کمی بالاتر یک یادداشت آویزان شده است. این دستورالعمل پرتاب موشک است. او برای ما بسیار مفید خواهد بود. زیر دستورالعمل یک دکمه قرمز بود! شاید این راه خروج باشد؟ روشنش می کنیم و .... اوه! ما فقط کافی نبودیم! در اینجا عناصر شیمیایی وجود دارد. وقت آن است که دانش شیمی خود را نشان دهید.

به جدول نزدیک می شویم، به جدول تناوبی نگاه می کنیم. یکی دیگر در انتهای جدول وجود دارد. جدول "معرف های ناسازگار" - این چیزی است که ما نیاز داریم. ما معرف ها را به این ترتیب می نویسیم:

به عناصر شیمیایی برمی گردیم. پیش روی شما میدانی با عناصر شیمیایی پراکنده، 3 انبار (دسته) و یک «دست» است. دکمه قرمز را فشار می دهیم و شروع به مرتب کردن آنها در دسته های ذخیره سازی می کنیم. کنترل پنل سمت راست در بالا 4 فلش وجود دارد که با آنها دست خودکار را به جلو - عقب - راست - چپ حرکت می دهید. در زیر آن، یک ترازو که "پنجه" را باز می کند. با این «دست»، باید کار کنید. چالش این است که اقلام موجود در دانه های سویا را بدون انفجار دسته بندی کنید.
نکته حرکت دست: هنگام آوردن پنجه به فلاسک، به چنگال نگاه کنید، باید در سطح عنصر باشد. لازم است پنجه را بیشتر از فلاسک باز کنید و آن را کاملاً نبندید (به جز مخروط های کوچک). عنصر را در مخزن (رده) به وضوح در مرکز دریافت کنید. پس از آوردن یک عنصر بزرگ به انتها، پنجه ها را کاملا باز کنید (به عقب "کلیک کنید")، باریک (2 کلیک). با خروج از فضای ذخیره سازی، 2 دو "کلیک" انجام دهید - به عقب.

در اینجا، در این دنباله، عناصر شیمیایی را شروع می کنیم. تعداد دسته (مخزن) جایی که لازم است، عنصر را در داخل پرانتز قرار دهید.

NH3(1)، P (1)، H (1)، H (1)، H (1)، I (2)، NH3(1)، H (1)، F (3)، I (2)، جیوه (3)، P (1)، H2O (2)،
F (3)، Rn (3)، H2O (2)، Br (3)، P (1)، K (1)، LOX (2)، Hg (3)، I (2)، K (1)، CI (2)، K (1)، Rn (3)،
F (3)، Br (3)، CI (2)، H2O (2)، H (1)، کلید (1).

یک کلید برای شروع به شما داده می شود. حالا می توانید سیم ها را باز کنید.

موشک.
سیم ها را باز کنید. ما آنها را به صورت زیر وصل می کنیم: خاکستری به زرد، سیاه به آبی، بنفش به قرمز، قهوه ای به سبز، صورتی به نارنجی. در اعداد (از بالا به پایین) به این صورت خواهد بود: 4 2 3 1 5. تصویر پیوست شده است.

حالا به سمت پله هایی که به موشک منتهی می شود می رویم، دماغه موشک را قرار می دهیم. ما به تابلوی کنترل از راه دور نزدیک می شویم. ما به یادداشت توجه می کنیم، کد 90.1 را به خاطر بسپاریم. ما به آزمایشگاه می رویم، پایه را برمی داریم - نگهدارنده موشک. در وسط، قرمز با یک دایره در داخل است. ما به موشک نزدیک می شویم، به منطقه فعال، جایی که سیم ها باز شده بودند. ما از موجودی یک صفحه قرمز با یک دایره می گیریم، آن را روی آن قرار می دهیم و روی موشک درست بالای سیم کشی کلیک می کنیم.
راه اندازی.
1. کلید را وارد کنید.
2. دو اهرم قرمز اول را باز کنید.
3. زاویه را تنظیم کنید - 90.1.
4. آخرین اهرم قرمز را باز کنید.

بازی نانسی درو روح قلعه مالوی

قسمت هفدهم تلاش فرقه - بازی نانسی درو روح قلعه مالوی- درباره کارآگاه آماتور نانسی درو در سال 2008 منتشر شد. انتشار این قسمت نیز توسط Her Interactive انجام شد. این بازی به لطف این شرکت در سال 2008 به روسیه آمد دیسک جدید. چیزی که نمی تواند باعث خوشحالی شود این است که بازی در همان سال در خارج از کشور منتشر شد. طرفداران این سری بازی قطعا راضی بودند.

ماهیت این قسمت از بازی این است که یکی از دوستانش ما را (یعنی نانسی درو) برای بازدید دعوت می کند. نام یکی از دوستان کیلر است و در ایرلند زندگی می کند. ما همیشه دوست داشتیم از این کشور دیدن کنیم. مناظر زیبا و دیدنی. مکان های شگفت انگیز و حیوانات شگفت انگیز. اما ما در حد آن نیستیم. دوست دختر ما در شرف ازدواج است و ما به عنوان ساقدوش خواهیم بود. و طبق معمول، همه چیز آنطور که باید پیش نمی رود. داماد رفته است. فقط ناپدید می شود و هیچ کس نمی داند چه اتفاقی افتاده است. اما هیچی، در اینجا ما متوجه خواهیم شد و داماد را پیدا خواهیم کرد. ما باید در مورد سنت های قدیمی ایرلندی چیزهای زیادی یاد بگیریم، یاد بگیریم که چگونه گوسفندان را بتراشیم و عاشق موسیقی محلی ایرلندی شویم. همه اینها نمی توانند شادی کنند. ما همیشه می خواستیم به ایرلند سفر کنیم، فکر می کنم شما هم رد نمی کنید.

در راه کشف، رازهای بسیاری در انتظار ما هستند، از جمله به زبان سلتی که برای ما غیر قابل درک است. اما هیچ چیز، شخصیت های اصلی دیگر به ما کمک خواهند کرد. همه اینها غیرقابل درک و مرموز و به طرز دیوانه کننده ای جالب است. ما امیدواریم که بتوانید خودتان با همه معماها کنار بیایید، اما با این وجود، با چیدمان کمی به شما کمک می کنیم قدم زدن کاملبازی ها.

ظاهر بازی دقیقاً مانند سایر قسمت های بازی باقی ماند. در اینجا توسعه دهندگان خود را تغییر نمی دهند. اما شاید برای بهترین باشد، زیرا ما قبلاً به این نوع بازی عادت کرده ایم. یک دوربین 360 درجه قابل دسترسی به شما امکان می دهد هر آنچه را که در اطراف خود نیاز داریم را ببینید. و "شانس دوم" به شما اجازه می دهد که اگر در جایی اشتباه کردیم، به عقب برگردید.

به طور کلی، بازی هنوز هم مانند تمام بخش های دیگر این تلاش با میلیون ها مخاطب هیجان انگیز است. فکر می کنم اکنون می توانید از این بازی لذت ببرید. موفق باشید. و اینجاست خلاصه داستان نانسی درو The Haunting of Malloy Castle.

گذر از بازی نانسی درو روح قلعه مالوی

گذر از بازی نانسی درو روح قلعه مالوی. قسمت 1

گذر از بازی نانسی درو روح قلعه مالوی. قسمت 2

گذر از بازی نانسی درو روح قلعه مالوی. قسمت 3

گذر از بازی نانسی درو روح قلعه مالوی. قسمت 4

گذر از بازی نانسی درو روح قلعه مالوی. قسمت 5

گذر از بازی نانسی درو روح قلعه مالوی. قسمت 6

گذر از بازی نانسی درو روح قلعه مالوی. قسمت 7

گذر از بازی نانسی درو روح قلعه مالوی. قسمت 8

گذر از بازی نانسی درو روح قلعه مالوی. قسمت 9

گذر از بازی نانسی درو روح قلعه مالوی. قسمت 10

گذر از بازی نانسی درو روح قلعه مالوی. قسمت 11

مجموعه ای از بازی های اختصاص داده شده به کارآگاه دختر جوان نانسی درو در سراسر جهان بسیار محبوب است. ماموریت‌های کارآگاهی با طرحی جالب و پازل‌های گاه بسیار دشوار، در بین بازیکنان در هر سنی طنین‌انداز شده است. این مقاله بر روی یکی از مشهورترین قسمت های بازی - "شبح قلعه مالوی" ("نانسی درو") تمرکز خواهد کرد. بیشترین گذراندن پازل های چالش برانگیز، که در طول بازی با هم ملاقات خواهند کرد و نکات مهمی برای توجه شما ارائه شده است.

برای کسانی که با ماموریت های این مجموعه آشنایی ندارند، این بازی آموزشی ارائه می دهد که می توان آن را با خواندن کتاب در اتاق نانسی شروع کرد. گذر از بازی "Nancy Drew: The Haunting of Malloy Castle" بسته به سطح دشواری ای که انتخاب می کنید، می تواند به روش های مختلفی توسعه یابد. دو گزینه وجود دارد: "بازپرس جوان" و "بازپرس ارشد". "کارآگاه جوان" معماهای آسان تری دریافت می کند و علاوه بر این، او این فرصت را خواهد داشت تا از یک ماشین ویژه که آینده را پیش بینی می کند، سرنخ بگیرد. برای راهنمایی باید با توکن پرداخت کنید.

بازی با ماوس کنترل می شود. جلوی نانسی با دکمه سمت چپ ماوس کلیک کنید و جهت حرکت را به شخصیت مشخص کنید. مکان های فعالی که می توانید به آن ها بروید برجسته می شوند.

همچنین باید بدانید که در بازی "شبح قلعه مالوی" ("نانسی درو")، عبور آزاد است، در حالی که طرح خطی است.

ماشین آلات در میخانه Banshee Cry

در همان ابتدای بازی، چیزی شروع به اشتباه می کند: ابتدا نانسی دچار یک تصادف کوچک می شود و سپس به او اجازه ورود به قلعه را نمی دهند و برای گذراندن شب در یک میخانه فرستاده می شود. با قضاوت در آگهی، هیچ صندلی در میخانه وجود ندارد، اما ارزش رفتن به آنجا را برای دستگاه های اسلات دارد.

برای اینکه بتوانید اسلات‌های Banshee's Scream Pub را بازی کنید، اسلات‌های بازگشت نقدی کوچک در هر شکاف را بررسی کنید و با چند سکه به شما پاداش داده می‌شود. حالا می توانید بازی کنید. اولین پازلی که شما را به قسمت "نانسی درو: تسخیر قلعه مالوی" می اندازد - "پاسخ ها" ("کارآگاه تیز"). این یک مینی بازی نسبتاً ساده است، تنها مشکل این است که محدودیت زمانی دارد. فراموش نکنید که قبل از شروع بازی آن را ذخیره کنید، در غیر این صورت، در صورت شکست، برای همیشه فرصت دریافت جایزه - یک لوله را از دست خواهید داد. تصاویر با تفاوت هر بار تغییر می کنند. برای نمونه یکی از آنها عکس زیر را ببینید.

اکنون سکه ها را در دستگاه اطراف بیندازید. بازی دارت آغاز خواهد شد. در Nancy Drew: The Haunting of Malloy's Castle، عبور از دارت یکی از ساده ترین لحظات بازی است. در اینجا باید از تمام دارت ها استفاده کنید تا دقیقاً 201 امتیاز کسب کنید. دارت می لرزد و حرکت می کند. هنگامی که دارت کمی بالاتر از دایره مرکزی است، دکمه ماوس را رها کنید - به این ترتیب 50 امتیاز کسب خواهید کرد. به عنوان جایزه، یک عروسک سگ آبی دریافت خواهید کرد.

پازل در کتابخانه

بسته به بازی شما در بازی Nancy Drew: The Haunting of Mulloy Castle، معمای بعدی که بعد از اتوماتا با آن مواجه می شوید می تواند ترازو باشد. وقتی به کتابخانه قلعه رسیدید با آن روبرو خواهید شد. در آن باید سه کاسه را با کمک وزنه متعادل کنید. در مجموع وزن هر سه وزن باید برابر با صد گرم باشد.

بنابراین، «نانسی درو: روح قلعه مالوی»، گذر «میزان مقیاس». راه حل پازل به شرح زیر است:

  1. کاسه اول برنجی (45)، مسی (47)، (8) است.
  2. جام دوم نقره (55)، آهن (40)، (5).
  3. کاسه سوم روی (37)، سرب (60)، بلوط (3) است.

به عنوان جایزه، قطعه گم شده موزاییک را دریافت خواهید کرد. این موزاییک روی یکی از ستون های نزدیک پل قرار دارد. با استفاده از روش بازی "پانزده" مونتاژ شده است ، بنابراین نباید هیچ مشکلی در آن وجود داشته باشد.

در همان مکان در قفسه کتاب قرار می گیرد اگر روی پایه آن کلیک کنید، جعبه مخفی با چرخ دنده به جلو حرکت می کند. برای رفتن به قسمت بعدی بازی "Nancy Drew: The Haunting of Malloy Castle"، عبور از "Gear" الزامی است. شما باید مکانیزم را وارد عمل کنید، که به دو بخش از دست رفته نیاز دارد. اولین دنده را با تکمیل موزاییک سمور (در زیر ببینید) به دست می آورید و دنده دوم نزدیک ورودی انبار گوسفند است.

پازل در اتاق کودکان

در اتاق کودک، در قفسه کتاب، یک جعبه موزاییک عجیب پیدا می کنید. سمورها روی جعبه به تصویر کشیده می شوند و همچنین کتیبه های توضیحی که از آنها می توان نتیجه گرفت که دکمه سمت چپ ماوس کاشی ها را حرکت می دهد و سمت راست آنها را می چرخاند. در واقع، وظیفه شما مونتاژ موزاییک است.

فرض کنید کاشی ها را به ترتیب زیر شماره گذاری کردیم:

  1. ردیف اول: 1،2،3.
  2. ردیف دوم: 4،5،6.
  3. ردیف سوم: 7،8،9.

الگوریتم اسمبلی به صورت زیر خواهد بود:

  • نوبت کاشی 4;
  • تعویض کاشی های 3 و 2;
  • نوبت کاشی 2;
  • نوبت کاشی 6;
  • کاشی های 9 و 8 را تعویض کنید.
  • نوبت 8؛
  • مبادله 9 و 1;
  • نوبت 1؛
  • کاشی 9 و سپس کاشی 7 و سپس 3 را بچرخانید.

جعبه باز می شود و دنده یک را دریافت می کنید. یکی دیگر از معماهای این اتاق مربوط به خانه عروسک است. در طول یافتن عروسک های جدید چندین بار به آن باز خواهید گشت (یکی از عروسک ها باید به طور مستقل ساخته شود، همانطور که در زیر توضیح داده شده است). هیچ مشکلی در تصمیم گیری وجود ندارد: فقط دستورالعمل هایی را که روی صفحه نمایش داده می شود و عروسک ها در سمت چپ نشان داده شده اند دنبال کنید.

«نانسی درو: تسخیر قلعه مالوی». قسمت: "گنوم ها"

این پازل در باغ کوتوله ها منتظر شماست. اگر کتابی با اشعار باستانی ایرلندی تهیه کنید، حل آن دشوار نخواهد بود و مادام ایزابلا به شما اشاره می کند. در اینجا یک راه حل سریع وجود دارد:

  1. اولین مجسمه گنوم باید سه بار بچرخد.
  2. دومی باید یک بار بچرخد.
  3. سومی را دوبار بچرخانید.
  4. به چهارمی دست نزنید
  5. دور پنجم سه بار.
  6. ششم - دو بار.
  7. ما به هفتم دست نمی زنیم.

«نانسی درو: تسخیر قلعه مالوی». راهپیمایی: "مرداب"

دستورالعمل هایی که در اتاق مخفی پشت شومینه یافت می شود به شما کمک می کند تا از باتلاق عبور کنید. وجود خواهد داشت معنی مخفیسنگ هایی که در مسیر باتلاق قرار خواهند گرفت. همه چیز بسیار ساده است: سنگریزه های اضافی در نزدیکی دو سنگریزه اصلی، جهتی را که باید در آن حرکت کنید و تعداد قدم هایی که باید بردارید را نشان می دهد.

شما به یک کلبه بیرون خواهید آمد، جایی که چیزهای جالب زیادی پیدا خواهید کرد، از جمله یک مانکن برای یک عروسک گوسفند.

دسته گل عروس

در تهیه دسته گل عروسی از شما کمک می خواهد. آنها لیستی از گل های مورد نیاز شما را ارائه می دهند، اما مدیریت آن بدون کتابی در مورد گیاهان دارویی آسان نخواهد بود. خوشبختانه این کتاب در یک کلبه در نزدیکی باتلاق قرار دارد.

بنابراین، شروع به جستجوی گل کنید:

  1. سه گل رز را در باغ کوتوله ها انتخاب کنید. آنها در کنار مجسمه های سمت چپ شکوفا می شوند.
  2. در خروجی باغ، در مسیر گلزار، یک گل زرد پیدا خواهید کرد - بومادران نماد شجاعت.
  3. نماد رفاه، verbena، در نزدیکی ستون موزاییک رشد می کند.
  4. اگر مسیر سمت چپ را از طاق تا انتها دنبال کنید، به لبه جنگلی برخورد خواهید کرد. در آنجا یک خار رشد می کند که نمادی از سلامتی است.
  5. در باتلاق، بدون عبور از رودخانه، نماد محافظت را انتخاب کنید - یک گل روباه صورتی.
  6. از باتلاق عبور کنید و به سمت کلبه بروید. در آنجا، روی میز با گیاهان خشک، می توانید یک دسته مریم گلی بردارید.
  7. پیدا کردن اسطوخودوس سخت ترین است. از کلبه خارج شده و به سمت گذرگاه در دیوار حرکت کنید. با گوسفندان به چراگاهی می آیی. به پایین و سپس راست بروید: یک نقطه فعال پیدا خواهید کرد. نقطه شما را به سمت سنگ هایی که دایره ای تشکیل می دهند هدایت می کند. به پایین پایه هر یک از سنگ ها نگاه کنید و به چپ بپیچید. قبل از شما نماد خوشبختی خواهید بود - اسطوخودوس.

ساخت عروسک گوسفند

یکی از سخت ترین کارها در بازی "The Haunting of Malloy Castle" ("نانسی درو") عبور از جستجوی "Sheep Pen" است. پس از آن، می توانید شروع به ایجاد یک عروسک از یک مانکن کنید.

یک مانکن برای عروسک در کلبه ای در پشت باتلاق پیدا خواهید کرد. برای تکمیل عروسک به پشم گوسفند نیاز دارید. و برای جمع آوری پشم، ابتدا باید تلاش دونال را کامل کنید: ده گوسفند را به گوسفندخانه برانید.

وقتی گوسفندی را می بینید، از لوله ای که در بالای صفحه نمایش داده می شود استفاده کنید. شما باید سریع عمل کنید: گوسفندها به راحتی پراکنده می شوند. پس از دریافت 10 گوسفند روی پیشخوان، به سمت آستان گوسفند بشتابید. برای جلوگیری از فرار گوسفندان به گوسفندسرا بروید.

اکنون می توانید به کلبه در باتلاق بازگردید. مانکن را دوباره بررسی کنید: معلوم شد که پشم کافی در جعبه وجود ندارد. بنابراین، باید بیشتر برش داده شود.

به پشم کمی نیاز دارید، اما باید به اندازه سه کیسه جمع کنید - فقط با این شرایط دونال به شما اجازه می دهد که گوسفند را خودتان بتراشید.

برو تو گوسفندان و گوسفندان را با لوله صدا کن. مراقب رفتار گوسفندان باشید. وضعیت عاطفی آنها را خودتان تعیین خواهید کرد، بقیه اطلاعات (خانواده گوسفندان و رنگ گروه آن) روی کنترل پنل مشخص شده است. یک دفترچه راهنما در سمت چپ وجود دارد، آن را با دقت بخوانید. اعداد مربوط به خانواده و رنگ را در جدول جستجو کنید و به عدد اضافه کنید که نشان دهنده رفتار گوسفند است.

وقتی سه کیسه وجود دارد، مقداری پشم برای عروسک بردارید. به کلبه برگردید و فقط روی مانکن کلیک کنید. عروسک آماده است.

سنگ های سلتیک در مرتع

در حل معمای سنگ های سلتیک، دو کتاب به شما کمک زیادی می کند - "نشانه های زودیاک" و "تعطیلات سلتیک". آنها را با دقت مطالعه کنید و به کار بعدی از بازی "Nancy Drew: The Ghost of Malloy Castle" - گذر "Stones" ادامه دهید. راه حل پازل این است:

  1. از کتابی در مورد تعطیلات سلتیک، خواهید آموخت که سنگی که زیر آن تخته قرار دارد نماد آغاز سال است، یعنی بلتان. حروف اول هر چهار تعطیلات را با استفاده از الفبای اوغام حفظ کنید.
  2. به نظر می رسد که طبق تقویم نجومی، Beltane در دوره ثور جشن گرفته می شود، فصل تابستان است (درختی با شاخ و برگ فراوان)، و در پایین آن Rune B وجود خواهد داشت.
  3. به سمت سنگ بعدی بروید. این کار را انجام دهید: لوگناساد - شیر - پاییز (درختی با برگهای در حال سقوط) - رونه L.
  4. Samhain - عقرب - zama (درخت بدون شاخ و برگ) - Rune S.
  5. ایمبولک - دلو - بهار (چند برگ روی درخت) - رون I.

دریافت دستورالعمل برای بسته پرواز

این کار بسیار دشوار است. برای بسیاری از کسانی که "شبح قلعه مالوی" ("نانسی درو") را بازی کردند، این بخش در همین مکان متوقف شد.

در یک کلبه در نزدیکی باتلاق یک دسته پرنده خواهید یافت. فقط نحوه استفاده از آن مشخص نیست. شما به دستورالعمل هایی نیاز دارید که باید خودتان آنها را چاپ کنید. برای این کار به چهار صفحه مخصوص با کد باینری نیاز دارید. آنها را از خانه عروسک، ستون کنار طاق و با حل معمای سنگ های سلتیک به دست خواهید آورد.

برای سرگرمی، می توانید سعی کنید خودتان با کمک مرجعی که در کشوی میز با ترازو ذخیره می شود، متوجه شوید. باید به این شکل باشد:

  • 01000011 - رنگ آبی (C);
  • 01001101 - رنگ قرمز (M);
  • 01011001 - رنگ زرد (Y);
  • 01001011 - مشکی (K).

پس از حل کد، به چاپ دستورالعمل در سالن سنگ بروید. به سینی کاغذ بروید و روی آن کلیک کنید تا هر چهار صفحه روی صفحه ظاهر شوند. صفحه آبی را در سمت چپ چرخ قرار دهید، سپس آن را با رنگ آبی پر کنید. حالا باید یک ورق کاغذ خالی روی رنگ قرار دهید. اهرم چرخ را فشار دهید، پس از آن ورق تمام شده را می توان به خشک کن فرستاد (هنوز دکمه قرمز را فشار ندهید). همان دستکاری ها باید با بقیه صفحات به ترتیب زیر انجام شود: قرمز، زرد، سیاه. هنگامی که ورق کاملاً چاپ شده به خشک کن می رود، می توانید با خیال راحت دکمه قرمز را فشار دهید. اکنون دستورالعملی برای راه اندازی کوله پشتی دارید.

کد برای منشی

در پایان بازی، شما خود را در یک برج کوچک خواهید دید که در آن یک منشی قفل شده وجود دارد. کد منشی البته باید باز شود. کتاب‌های موجود در کتابخانه به عنوان کلید بازگشایی عمل خواهند کرد.

در یکی از کابینت ها، در کنار مجسمه ای به شکل اسب، کتابی با نام عجیب «هیدروپونیک و آئروپونیک» وجود دارد. با نوشتن تمام صامت ها از عنوان کتاب و همانطور که گفته شد، بدون در نظر گرفتن همه تکرارها، یک حرف واحد - "G" دریافت خواهید کرد.

روی میز کنار ترازو کتاب «جانورانشناسی» قرار دارد. با حل معما از این کتاب حرف "X" را به دست خواهید آورد.

در کابینت مناسب، کتاب حکمت باستانی را خواهید یافت. معمای موجود در آن چندان دشوار نیست، اما حل آن زمان زیادی می برد. باید حرف "C" باشد.

در همین کابینه کتاب «کارتوگرافی دریایی» است. همه چیز در آنجا ساده است: شما به حرف اول کلمه "کارائیب" یعنی "K" نیاز دارید.

اما پنج مجهول در کد برای منشی وجود دارد، بنابراین یک حرف دیگر لازم است. از برج غرب به جزیره پرواز کنید. صخره ای را می بینید که روی آن کتیبه حکاکی شده است: "L5".

در نتیجه یک کد خواهید داشت: "KSGHL".

آزمایشگاه در معدن

معمای بعدی مطمئناً کسانی را که با شیمی خوب نیستند می ترساند. این یک استند با عناصر شیمیایی است که در انتهای سفر از طریق بازی «نانسی درو: تسخیر قلعه مالوی» در آزمایشگاه خواهید یافت. راهنمای "شیمیایی" (راه حل پازل) به شرح زیر است:

  1. وظیفه شما این است که تمام فلاسک ها را در ظروف قرار دهید. و برای این باید از یک دست مکانیکی استفاده کنید.
  2. به یاد داشته باشید که وقتی یک فلاسک بزرگ را می گیرید، قسمت پایین آن باید نصف قفس فاصله داشته باشد، در حالی که دسته جانبی آن یک پهن باشد. برای فلاسک های متوسط، هم از زیر و هم از پهلو، قسمت پایینی دستگیره باید در فاصله نیم قفس باشد. و برای کوچولوها نیم قفس پایین و نیم قفس بالا را دور نگه دارید.
  3. می توانید با کلیک بر روی سمت چپ نوار لغزنده روی ترازو، قسمت بالایی دستگیره را فشرده کنید. گیره را به همراه فلاسک به ظرف مورد نظر منتقل کنید. وقتی همه عناصر را جابجا می کنید - کلید را دریافت کنید.

پرتاب موشک

شما به پازل نهایی رسیده اید و پس از آن مراحل بازی «نانسی درو: تسخیر قلعه مالوی» تکمیل می شود.

وقتی تمام قسمت های موشک را جمع کردید، آخرین چیزی که باقی می ماند پرتاب آن است. در پایه موشک را باز کنید و سیم ها را باز کنید. سیم ها را طبق الگوریتم زیر وصل کنید:

  1. سیم خاکستری را به سیم زرد وصل کنید.
  2. سیم مشکی به آبی.
  3. بنفش - تا قرمز.
  4. قهوه ای تا سبز.
  5. سیم صورتی به نارنجی.

اگر همه چیز به درستی انجام شود، نشانگر زیر سوئیچ سمت چپ روی صفحه کنترل سبز می درخشد. سوئیچ را روی 90.1 درجه قرار دهید و کلید را وارد کنید. روی اهرم ها از چپ به راست کلیک کنید. اکنون موشک باید بلند شود.

کارآگاهان جوان و ارشد در پیچیدگی پازل ها متفاوت هستند.
برای کسانی که بازی ها را برای اولین بار در این مجموعه بازی می کنند، آموزش داده شده است.
نانسی یک کیف پول دارد، در این بازی باید توکن کسب کنید.
کارآگاه خردسال می تواند نکاتی را از دستگاهی که آینده را پیش بینی می کند دریافت کند، اما شما باید هزینه آنها را بپردازید.
نانسی تلفن همراه ندارد؛ می توانید از غرفه ای در نزدیکی میخانه Banshee's Cry تماس بگیرید.
مکان های فعال با رنگ آبی مشخص شده اند.

نانسی برای عروسی دوستش کایلر به ایرلند رفت.
او در یک ماشین در جاده ای شبانه رانندگی می کند و با ند صحبت می کند. ناگهان یک روح سفید جلوی ماشین ظاهر می شود، نانسی با ترس فرمان را می چرخاند و تصادف می کند.

1. با کایلر آشنا شوید. بازی دارت و گرفتن اولین تخم مرغ عید پاک

مسیر قلعه را طی می کنیم. در را می کوبیم، اما به جای کیلر، مردی ناآشنا باز می شود. او نمی خواهد ما را داخل کنیم و به ما پیشنهاد می دهد که شب را در یک میخانه بگذرانیم. در دروازه قلعه یک فلش "میخانه" وجود دارد، روی آن کلیک کنید و به این مکان منتقل خواهید شد.
نزدیک درب میخانه تابلویی آویزان است: «مکانی وجود ندارد». بریم داخل عکس های جشنواره ونیز روی دیوارها آویزان است و در گوشه آن دو عکس دیده می شود دستگاه اسلات. برای بازی آنها، ما به نشانه نیاز داریم - ظاهراً باید آنها را پیدا کنیم یا به نوعی به دست آوریم.
جعبه های تغییر را باز کنید و دو ژتون را بیرون بیاورید. به جوایزی که می توانید برنده شوید توجه کنید.

بیا دارت بازی کنیم
ژتون را در سکه گیرنده قرار دهید و دارت را بگیرید. شما باید از هر هشت دارت استفاده کنید و 201 امتیاز کسب کنید. دارت می لرزد و حرکت می کند. برای زدن 50 امتیاز، باید زمانی که دارت بالای دایره مرکزی است، دکمه ماوس را رها کنید. جایزه یک عروسک سگ خواهد بود.

اولین تخم مرغ عید پاک:

ابتدا باید "50" را چهار بار پشت سر هم بزنید، سپس سه بار - از دایره عبور کنید، با آخرین پرتاب باید "1" را بزنید. شما یک غلغله مشخص خواهید شنید و یک تخم مرغ با شبدر دریافت خواهید کرد.

کاری برای انجام دادن نیست، باید به قلعه برگردید. نانسی از ترک مسیر به جایی که تاریک است خودداری می کند - باید یک لامپ در جایی تهیه کنید.
در می زنیم، اما کسی اجازه نمی دهد که شب را بگذرانیم. بیایید به پنجره ها برویم و به بالا نگاه کنیم - کسی آنجاست و باید توجه او را جلب کنیم. ما مانند اوباش رفتار خواهیم کرد و به پنجره ای که در آن نزدیکی قرار دارد سنگ پرتاب خواهیم کرد.
در تصویر - یکی از راه حل ها (اگر زیر جان پناه را هدف بگیرید می توانید با هر سنگ بزرگی به پنجره ضربه بزنید).

کیلر از پنجره به بیرون نگاه کرد، نانسی را شناخت و او را به قلعه دعوت کرد. او می گوید نامزدش مت قبل از عروسی جایی ناپدید شده و از ما دعوت می کند که او را پیدا کنیم. نام این مرد بداخلاق دونال دیلینی است. او تمام عمرش را در قلعه زندگی می کند، ایرلندی است و انگلیسی ها را خیلی دوست ندارد. همچنین در حال حاضر در قلعه کیت فولی، یکی از دوستان داماد - او در پایین، در یک سالن بزرگ قرار دارد. کایلر فاش می‌کند که قلعه قبلاً متعلق به برادر پدربزرگش، برندان بود که مظنون به همکاری در طول جنگ بود. یک کتابخانه عظیم و اختراعات مختلف در قلعه کار اوست.

2. میخانه "گریه بانشی". درست کردن کوکتل و برنده شدن در سوت

همانطور که کیلر به ما گفت، دونال دیلینی دوست دارد در اوقات فراغت خود در میخانه بنشیند. بیا بریم میخانه دونال تا زمانی که برایش کوکتل لانه کلاغ درست نکنیم حرفی نمی زند.

این کتاب حاوی دستور العمل برای همه کوکتل ها است. ابتدا باید سفارش هایی را تهیه کنید که به زنگ نزدیک تر هستند. اگر چیزی را خراب کردید، سفارش را در سطل زباله بیندازید.
آب میوه ها را در یک لیوان نقره ای مخلوط کنید. اگر دستور پخت مخلوط کن را می طلبد، ابتدا مواد جامد را داخل آن بریزید، سپس آب میوه را بریزید و دکمه را فشار دهید. کوکتل تمام شده را در لیوان مناسب بریزید، یخ، گیلاس یا لیمو را اضافه کنید و در سینی قرار دهید. روی تماس کلیک کنید.
اگر همه چیز را به سرعت و به درستی انجام دهید، می توانید توکن کسب کنید.
اگر چند بار به میخانه بروید و کوکتل های زیادی درست کنید، در پایان بازی یک ستاره در عنوان کسب خواهید کرد.

بالاخره می توانیم با دونال صحبت کنیم. درباره فولکلور ایرلندی - الف ها و بانشی ها چیزهای زیادی بیاموزید. او مطمئن است که مت توسط الف ها دزدیده شده است، در مورد او بسیار منفی صحبت می کند و می گوید که کیت فاولی نیز عاشق کیلر است. ظاهراً دونال واقعاً می خواهد که او نه با مت، بلکه با کیت ازدواج کند.
ما قبلا توکن داریم، بیایید کارآگاه هوشیار بازی کنیم.

در مدت زمان کوتاهی باید تفاوت بین این دو عکس را پیدا کنید. توصیه می کنم بازی را ذخیره کنید تا در صورت باخت، توکن ها را هدر ندهید. پس از اولین پیروزی، فراموش نکنید که جایزه را بردارید - یک سوت، بعد از پیروزی بعدی - نشانه ها. اگر در هر ده دور پیروز شوید، یک ستاره در عنوان دریافت خواهید کرد.

3. ما با کیت صحبت می کنیم. خانه عروسک و جعبه سمور

برگردیم به قلعه. در گوشه ای از سالن کنار شومینه، جوانی خوش تیپ نشسته که زیر چشمش کبودی بزرگی دارد. بیایید او را بشناسیم - این کیث است. او مطمئن است که مت از مسئولیت می ترسید و از دست کیلر فرار می کرد، زیرا وسایلش با او رفته بود. کیت می گوید که برای یک شرکت ساختمانی کار می کند و اضافه می کند که زمینی که قلعه در آن قرار دارد یک سرمایه گذاری عالی است. چرا او اینقدر به این موضوع علاقه دارد؟ چراغی را که آنقدر لازم داریم به ما نمی دهد، باید دنبالش بگردیم.
نزدیک در ماشینی است که آینده را پیش بینی می کند. یکی از نشانه ها در پایین سمت راست دستگاه قرار دارد، دیدن آن سخت است. از مادام ایزابلا راهنمایی می خواهیم و در عوض وزن قهوه ای می گیریم و وقتی موش را به سمت آن می آوریم نصیحت تبدیل به خاک می شود.
اگر بارها مشاوره بخواهید، در پایان بازی یک ستاره در عنوان دریافت خواهید کرد.
در گوشه سالن چاپخانه قرار دارد. وزنه دیگری روی میز بزرگ وجود دارد که هنوز فعال نشده است. هیچ دیواری در سالن وجود ندارد و می توانید ماه را در آن تحسین کنید هوای تازهبدون بیرون رفتن - منظره فوق العاده ای نیست؟
نزدیک شومینه سمت راست عکسی از کیت و کیلر است.
کایلر از ما خواست که با مهد کودک طبقه دومی که مت زندگی می کرد، تحقیق کنیم. این اتاق بعدی به کتابخانه است.
وقتی در را باز می کنیم، کلاغی را می بینیم که سعی می کند یک سنگ ریزه نارنجی را از پازل روی دیوار بیرون بکشد. فاقد چند سنگریزه دیگر است - لازم است نگاه کنید. شیشه های شکسته دور شومینه خوابیده اند - نمی دانم چه کسی؟ اسب اسباب بازی را تکان می دهیم و یک نشانه از آن می افتد. برویم سر میز آرایش و به کتاب نگاه کنیم، نوشته است: «خانواده لاریگ و دیگران».
در نزدیکی خانه عروسک است. همانطور که در دستورالعمل نشان داده شده است، لازم است پنج عروسک ترتیب دهید.

خوک باید در سمت راست اسب بایستد.
بالای خوک باید یک گاو باشد.
گربه باید در همان طبقه اسب و در سمت راست شوالیه باشد.
پسر باید زیر گربه بایستد.
بین دختر و پسر باید یک شوالیه باشد و در سمت راست دختر باید یک شوالیه باشد، یعنی او را در طبقه 1 بین شوالیه ها قرار می دهیم.

وقتی این کار را انجام دادید، یک نشانه دریافت خواهید کرد.

در قفسه کتاب جعبه ای با سمورهای رنگارنگ قرار دارد. لازم است نقاشی را با تمرکز بر مربع میانی ثابت مونتاژ کنید. دکمه سمت راست ماوس مربع ها را می چرخاند، سمت چپ آنها را حرکت می دهد. شما یک دنده بزرگ برنده خواهید شد.

مربع ها را از چپ به راست از بالا به پایین شماره گذاری می کنیم.

کارآگاه جوان:

چرخش 4
3 را با 2 عوض کنید و 2 را بچرخانید
چرخش 6
9 را با 8 عوض کنید و 8 را بچرخانید
9 را با 1 عوض کنید و 1 را بچرخانید
نوبت 9
نوبت 7
چرخش 3

کارآگاه ارشد:

3 و 4 را عوض کنید و 4 را بچرخانید
۱ و ۶ را عوض کنید و ۶ را بچرخانید
7 و 8 را عوض کنید و 8 را بچرخانید
۱ و ۲ را عوض کنید و ۲ را بچرخانید
۱ و ۷ را عوض کنید و هر دو را بچرخانید

باید به این شکل باشد:

4. به دنبال یک لامپ

بیا به کتابخانه برویم و عینک کایلر را نشان دهیم. او می گوید آنها عینک مت هستند و برای چاپ برنامه های عروسی کمک می خواهد.
بیایید نگاهی به کتابخانه بیندازیم.
کتاب «نشانه های زودیاک» را از قفسه کابینت سمت چپ بردارید.
در همان نزدیکی یک کلاه ایمنی قدیمی قرار دارد. اگر جعبه را در پایه آن باز کنید، یک پازل با چرخ دنده ها را خواهیم دید. برای اینکه طرح کار کند، باید 10 دنده بزرگ و 10 چرخ دنده کوچک را به هم وصل کنید. اینجا یک دنده کوچک گم شده است که باید جایی پیدا شود.
بین کابینت ها دری هست، سعی کنید آن را با درب جلو اشتباه نگیرید، در غیر این صورت زمین خواهید خورد و چیزی می شکنید.
کابینت سمت راست شامل یک لامپ شکسته و یک پازل برج هانوی است. اصل راه حل آن: باید حلقه ها را از پین سمت چپ به سمت راست منتقل کنید تا بزرگترین قطر در پایین و کوچکترین در بالا باشد. شما نمی توانید یک حلقه بزرگ را روی یک حلقه کوچک قرار دهید.

کارآگاه جوان:

حلقه ها را از بالا به پایین از 1 تا 5 شماره گذاری می کنیم و پین ها را از چپ به راست - A, B, C.

1-C، 2-B، 1-B، 3-C، 1-A، 2-C، 1-C، 4-B، 1-B، 2-A، 1-A، 3-B، 1- C، 2-B، 1-B، 5-C،
1-A، 2-C، 1-C، 3-A، 1-B، 2-A، 1-A، 4-C،
1-С، 2-В، 1-В، 3-С،
1-A، 2-C،
1-C.

کارآگاه ارشد:

حلقه ها را از بالا به پایین از 1 تا 7 شماره گذاری می کنیم و پین ها را از چپ به راست - A, B, C.
1-B، 2-A، 1-A، 3-B، 1-C، 2-B، 1-B، 5-C،
1-A، 2-C، 1-C، 3-A، 1-B، 2-A، 1-A، 4-C، 1-C، 2-B، 1-B، 3-C، 1- A، 2-C، 1-C، 6-B،
1-B، 2-A، 1-A، 3-B، 1-C، 2-B، 1-B، 4-A، 1-A، 2-C، 1-C، 3-A، 1- B، 2-A، 1-A، 5-B،
1-C، 2-B، 1-B، 3-C، 1-A، 2-C، 1-C، 4-B،
1-A، 2-B، 1-B، 3-A، 1-A، 2-C، 1-C، 3-B، 1-A، 2-B، 1-B، 7-C،
1-A، 2-C، 1-C، 3-A، 1-B، 2-A، 1-A، 4-C، 1-C، 2-B، 1-B، 3-C، 1- A، 2-C، 1-C،
5-A، 1-B، 2-A، 1-A، 3-B، 1-C، 2-B، 1-B، 4-A،
1-A، 2-C، 1-C، 3-A، 1-B، 2-A، 1-A، 6-C،
1-C، 2-B، 1-B، 3-C، 1-A، 2-C، 1-C، 4-B، 1-B، 2-A، 1-A، 3-B، 1- C، 2-B، 1-B، 5-C،
1-A، 2-C، 1-C، 3-A، 1-B، 2-A، 1-A، 4-C،
1-C، 2-B، 1-B، 3-C،
1-A، 2-C،
1-C.

هنگامی که تمام حلقه ها را انتقال دادید، سپس لامپ را شارژ کنید و می توانید در جستجوی مت، اطراف قلعه را کاوش کنید.
در سمت راست کابینت ها ترازوهایی وجود دارد که آخرین وزن برای آن ها وجود ندارد. پایین می آییم و وزنه گم شده را از روی میز برمی داریم.

5. ما برنامه ها را چاپ می کنیم

بیایید یک بشقاب طلایی از سینی کاغذ برداریم - نمی دانم برای چیست؟ بیایید چاپ برنامه ها را شروع کنیم (سه قطعه باید انجام شود).

جوهر سیاه را بردارید و با برنامه روی بشقاب بگذارید.
یک ورق کاغذ را در بالای بشقاب قرار دهید.
چرخش چرخ.
برنامه را در خشک کن سمت راست قرار دهید و دکمه را فشار دهید.
برنامه تمام شده را به سبد انتقال دهید.

این برنامه می گوید که آلن پین بهترین مرد داماد خواهد بود نه کیت فولی. بیایید به کیلر برگردیم و بفهمیم که آلن پین همراه با بقیه به ایرلند آمده است، اما وقتی مت ناپدید شد، فکر کرد که این یک شوخی است و به لندن بازگشت. آلن همکار مت است و کیت برای اینکه مت بهترین مرد باشد اهمیتی نمی‌دهد. کیلر شماره تلفن آلن را می دهد و می توانید از باجه تلفن نزدیک میخانه تماس بگیرید.
از وی در مورد تخریب قلعه می پرسیم: معلوم می شود که در سال 1944، مالک سابق قلعه، برندان، با سوخت موشک جدید آزمایش کرد و با خانواده اش منفجر شد.
اگر با Kyler زیاد صحبت کنید، در پایان بازی یک ستاره در عنوان دریافت خواهید کرد.
از قلعه خارج می شویم و می بینیم که چراغ در برج روشن است. بیایید به داخل برگردیم و سعی کنیم از آن بالا برویم، اما پله ها خراب شده اند.

6. حیاط را کاوش کنید

در سمت چپ نزدیک قلعه، باغ کوچکی با مجسمه های لپرکان - قهرمانان افسانه های ایرلندی وجود دارد. این مجسمه های باغ می چرخند و هر کدام یک شبدر روی جلیقه خود نقاشی کرده اند. ما دوباره کلاغ را می ترسانیم - ظاهراً جایی در اینجا سنگریزه دیگری از مهد کودک وجود دارد. پیش نویس سخنرانی عروسی کایلر را از روی نیمکت بگیرید که در آن او می نویسد: «من چه کار دارم؟ همه چیز اشتباه است." شاید او نظرش را در مورد ازدواج با مت تغییر داد؟
اگر از باغ به سمت چپ و بالا برویم، به یک دایره سلتیک می رسیم که روی آن گل های زرد می رویند. مراقب باشید از صخره به داخل آب نیفتید.
از دایره پایین می آییم و به باتلاق می رسیم. چه زوزه وحشتناکی از آن طرف می آید! ما باید نوعی تخته پیدا کنیم تا به آنجا برویم و بفهمیم چه کسی می خواهد ما را بترساند.
اگر از باتلاق به سمت راست بروید، مسیر به سه صلیب سلتیک منتهی می شود. در مرکز هر صلیب سوراخی برای یک شی و یک تاریخ وجود دارد. معمای دیگر...
از مسیر سنگفرش مرکزی عبور کرده و جلوتر برویم. املاک توسط دیواری بلند به دو قسمت تقسیم شده است. و در اینجا یک قطعه متشکل از نمادها وجود دارد، اما برای باز کردن آن، باید ترکیب فشار دادن آنها را بدانید.
نزدیک دروازه قلعه، یک عروسک پسر با عینک را برمی داریم. شاید او جعل هویت مت است؟ باید یادم باشد که آن را در خانه عروسک بگذارم. بیایید به دو موزاییک روی دروازه توجه کنیم. در سمت راست آنها، یک قطعه هنوز مفقود است.

7. به کیت کمک کنید تا مهمانان را سر سفره عقد بنشیند و معمای جذاب ها را حل کند

به میخانه می‌رویم و با آلن تماس می‌گیریم. او می گوید که کیت به احتمال زیاد توسط مت کبود شده است. و در کل هر سه نفر مدام فحش می دادند.
بیایید به قلعه برگردیم و از کیت بپرسیم که چرا چشمش سیاه است؟ او پاسخ می دهد که آنها فقط گول می زنند. پس عکس کیت و کیلر چطور؟ او قول می‌دهد بعد از اینکه به او کمک کنیم تا مهمان‌ها را به درستی در عروسی بنشیند، در مورد آن صحبت خواهد کرد.

در نسخه روسی، اشتباهی در ترجمه وجود دارد - به جای "گلوریا" "امیلی" داریم.
ابتدا عروس و داماد را بنشینید و نانسی در سمت راست کیلر نشسته باشد.
کیت یک صندلی در سمت چپ مت می نشیند، یعنی. سمت چپ آلن
امیلی روبروی کیث نشسته است.
زیرا یک زن باید در کنار کیت بنشیند و همچنین باید یک زن در کنار او روی میز بلند باشد، و تیلور می خواهد در انتهای میز بلند بنشیند، سپس ابتدا از بالا روی میز بلند می نشیند.
رزا کنارش می نشیند.
لیندا بین جان و هدر می‌نشیند، پس جان پشت رز و سپس لیندا می‌نشیند.
لیندا و هنری در دو طرف میز می نشینند، بنابراین صندلی هنری بین تیلور و امیلی است.
جین و لیندا در دو طرف میز می نشینند، به این معنی که صندلی جین در سمت چپ کیث است.
زنی در کنار جین نشسته است - این هدر است.
ریچارد باقی ماند، او در سمت چپ هدر است.

کیت در ازای طرحی آماده، کتاب «اشعار باستانی ایرلندی» را می دهد. او آن را در مهد کودک پیدا کرد - ظاهراً مت در حال خواندن آن بود. بیایید آن را باز کنیم - خواندن متن ضروری نیست، اما باید به برگ های شبدر و حروف قرمز برجسته توجه کرد. آنها هفت نفر هستند، مانند جذام های باغ. به احتمال زیاد، این ترتیب چرخش آنها است. بیایید به آنجا برویم و بررسی کنیم.

"B" - جلو، "N" - عقب، "L" - چپ، "P" - راست
به جلیقه مجسمه ها نگاه کنید و به این ترتیب بچرخید: 4 و 7 - دست نزنید، 1 و 5 - به راست، 3 و 6 - عقب، 2 - به چپ.

یک لانه کلاغ با یک عروسک دختر که شبیه کایلر است، یک نشانه و سه سنگریزه از پازل در مهد کودک پیدا خواهید کرد.

بیا دوباره با کیت صحبت کنیم. او و کایلر قبلاً با هم رابطه داشتند و سپس او را به مت معرفی کرد. او واقعا کبودی را از مت گرفت.
عروسک مت کایلر را نشان می دهیم و به مهد کودک می رویم.

8. رمز و راز شومینه و معمای ترازو

ابتدا تمام سنگریزه های چند رنگ موجود در پازل را روی دیوار قرار می دهیم. این یک پازل رنگین کمان است و اگر دقت کنید سرنخ درست بالای آن کشیده شده است. با توجه به ضرب المثل "هر شکارچی می خواهد بداند قرقاول کجا نشسته است" روی سنگریزه ها کلیک کنید.
قرمز - نارنجی - زرد - سبز - آبی - آبی - بنفش.

یک در در شومینه باز می شود و پشت آن - یک اتاق مخفی. نوعی دستورالعمل روی زمین و یک تخته سیاه در گوشه وجود دارد. به نظر می رسد ما راهی برای عبور از باتلاق پیدا کرده ایم.
بیایید یک ویدیوی بسیار ترسناک ببینیم، عروسک های پیدا شده را در خانه بگذاریم و برای کشف راز ترازو به کتابخانه برویم.
بیایید کشوی میز را باز کنیم و بفهمیم هر وزنه چقدر وزن دارد. ما باید سه ترازو را متعادل کنیم.

روی کاسه اول سرب، روی و بلوط می ریزیم
در کاسه دوم - نقره، آهن و چوب ماهون
در کاسه سوم - چوب مس، برنج و آهن

جعبه مخفی باز می شود و ما یک قطعه موزاییک در دروازه دریافت می کنیم.
بیایید به برگه نزدیک ترازو توجه کنیم که در مورد کدهای باینری می گوید. صفحه ای که در چاپخانه پیدا کردیم دارای کد باینری (01000011) است. اگر اعداد را همانطور که در دستورالعمل ها نوشته شده به حروف ترجمه کنیم، دریافت می کنیم:
0*128 + 1*64 + 0*32 + 0*16 + 0*8 + 0*4 +1*2 +1*1 = 67. این حرف "C" است.

9. ما برچسب ها را جمع آوری می کنیم

برای بازسازی موزاییک به سمت دروازه می رویم.

قوانین کلی برای جمع آوری برچسب ها: ابتدا باید یک ستون یا یک سطر جمع آوری کنید و دیگر آن را لمس نکنید. اگر در موارد شدید مجبور به حرکت دادن آن هستید، کل قطعه مونتاژ شده را حرکت دهید. به تصویر اصلی نگاه کنید و اگر کاشی‌ها را در جهت عقربه‌های ساعت حرکت دهید، کاشی‌هایی را که می‌خواهید در جلوی کل زنجیره قرار دهید قرار دهید.

قطعه یافت شده در ترازو را داخل موزاییک می کنیم و صفحه دوم را می گیریم. خاکستری است و روی آن نوشته 01001101 است که کد را ترجمه می کنیم و «M» می گیریم.

10. باتلاق و قلمرو بسته املاک را بررسی می کنیم

تخته را روی باتلاق بیندازیم و به طرف دیگر برویم. اینجا توده ای از سنگ نهفته است - این آغاز راه است. بیایید به دستورالعمل های موجودی نگاه کنیم. دو سنگ اساس هستند و جهت حرکت توسط سنگ های اضافی تعیین می شود. مهم: اگر حرکت بعدی شما "دو به سمت راست" است و یک قدم به سمت راست برداشته اید و سنگ های دیگر را می بینید، به آنها توجه نکنید، بلکه به سمت راست بروید.

مسیر: به جلو 1، راست 1، به جلو 2، راست 2، به جلو 2، چپ 4، عقب 2، چپ 2، عقب 3، چپ 2، به جلو 1، چپ 1، به جلو 2، راست 1، به جلو 2، راست 2، جلو 2، راست 1، جلو 1

در پایان به کلبه می رویم.
در داخل ایستاده، از در ورودی به صورت مورب به سمت راست نگاه می کنیم و بسته موشک را از سبد حصیری برمی داریم.
ما دستورالعمل های خانه عروسک هفت عروسک را از روی میز می گیریم، به جعبه قفل شده نگاه کنید. یک مانکن کوچک برای یک عروسک، نخ ها، سنجاق ها، یک جعبه پشم هنوز فعال نیستند.
در همان نزدیکی قفسی است که در آن میگ های زیادی وجود دارد. شما باید از شر آنها خلاص شوید تا ببینید داخل آن چیست.
در سمت چپ جدولی با کتابی در مورد گیاهان دارویی وجود دارد. ما متوجه شدیم که حشرات را می توان با مخلوطی از برنزه، فلیبری، افسنطین، آویشن و گربه ای دفع کرد. همه این گیاهان در قفسه ها هستند. آنها را در هاون می ریزیم، خرد می کنیم و به قفس می آوریم. حشرات پرواز می کنند و شما لنز را می گیرید. اگر با دقت بیشتری به آن نگاه کنید، می بینید که شکل آن با شکل سوراخ روی صلیب های سلتیک مطابقت دارد.
بیایید به حیاط برگردیم و به نوبه خود یک عدسی در هر ضربدر وارد کنیم. از طریق لنز می توان نمادهای بزرگ شده ای را بر روی دیوار مشاهده کرد که مسیر عبور به سمت دیگر حیاط را می بندد. ترتیب فشار دادن تاریخ های روی صلیب ها از قدیمی تر به جدیدتر است (ابتدا باید روی نماد 1801 کلیک کنید، سپس روی 1845 و 1916).

بیایید ببینیم دیوار چگونه فرو می رود و جلوتر برویم. به همین دلیل این منطقه حصارکشی شده است - گوسفندان در اینجا چرا می کنند.
اگر به سمت راست و بالا برویم یک گوسفندسرا می بینیم. در کنار در آویزان است زنگ هایی که هنگام وزش باد به صدا در می آیند و یک دنده کوچک - اکنون می توانیم پازل را زیر کلاه ایمنی در کتابخانه جمع کنیم.
اگر به سمت راست به مرز املاک بروید، در نزدیکی درختان مکانی با یک سنگ وجود دارد که نقشه روی آن قرار دارد. به طور مشکوکی به نظر می رسد که طرح توسعه ای که کیت در مورد آن صحبت می کرد.
در مرکز حیاط چهار سنگ بزرگ به صورت دایره ای وجود دارد که می توان آن را تاب داد. آنها از سه قسمت تشکیل شده اند که هر کدام دارای نشانه هایی هستند. ما باید در مورد آن با دونال صحبت کنیم.

11. بازی با عروسک ها و کشف راز کلاه

بیایید به قلعه برگردیم و هفت عروسک را طبق دستورالعمل موجود در کلبه بچینیم.

گربه در طبقه سوم سمت راست است، زیرا بقیه عروسک ها باید در سمت چپ او باشند.
ما کایلر را در همان طبقه ای که گربه است، یعنی سمت چپ در طبقه 3 قرار دادیم.
ما خوک را بین لوستر و شوالیه قرار می دهیم - لوستر در طبقه 1 است، به این معنی که خوک را در طبقه 1 قرار می دهیم.
دختر زیر کایلر و در طبقه 1 است زیرا باید زیر گاو بایستد.
در طبقه دوم باید عروسک های یک پسر و یک گاو وجود داشته باشد، اما هنوز مشخص نیست که چگونه آنها را قرار دهید.
پسر باید در سمت راست گاو بایستد و زیر او یک سگ باشد. به نوبه خود، سگ باید در سمت راست شوالیه و در سمت چپ گربه باشد. بنابراین، ما سگ را در طبقه 1 بین شوالیه ها قرار دادیم.
ما پسر را بالای سگ قرار دادیم و گاو را در سمت چپ او.

نشانه دیگری دریافت می کنیم.
حالا بیایید بررسی کنیم که چه چیزی در کلاه ایمنی در کتابخانه پنهان شده است.

باید همه دنده ها را طوری قرار دهید که از روی اهرم بچرخند. اگر چرخ دنده وارد سوراخ شود، "چسب می شود".
یکی از راه حل ها:

ما طرح دیگری را برای چیدمان عروسک ها حذف می کنیم - در حال حاضر هشت مورد از آنها وجود دارد، ما به اندازه کافی عروسک گوسفند نداریم.

12. ساخت دسته گل عروسی

بیایید با کیت در مورد نقشه ساختمان صحبت کنیم. او طبق معمول می خندد. بیایید به کایلر برویم - او این طرح را به کیث سفارش نداد. من تعجب می کنم که او چه کار می کند؟ چگونه از شر او خلاص شویم و ببینیم چه چیزهایی را زیر پوشش در تخت بعدی پنهان می کند؟
کیلر از او می خواهد که به او کمک کند تا دسته گل عروسی را تنظیم کند و لیستی از گل ها و یک سبد به او می دهد.
ما باید دستکش روباهی، بومادران، اسطوخودوس، خار، گل رز، گیلاس و مریم گلی را پیدا کنیم. همه گیاهان در یک کتاب از گیاهان دارویی در کلبه ای در کنار باتلاق کشیده شده اند.

رزا در باغ با جذام‌ها است. برای گرفتن آن، باید به جذاب‌ها نزدیک شوید و بچرخید.
در نزدیکی محلی که تخته در میان باتلاق قرار دارد، گل های صورتی رشد می کنند. این دستکش روباهی است
حکیمی که در کلبه بالای میز با گیاهان آویزان است، یک دسته علف است.
بومادران یک گل زرد رنگ است، ما آن را در دایره سلتیک در حومه شمال غربی حیاط دیدیم.
وربنا در نزدیکی موزاییک سمت چپ در دروازه رشد می کند، به رنگ یاسی است.
اگر به جاده بروید و از کنار ماشین نانسی به سمت چپ بروید، به محلی می‌رسیم که خار در آن رشد می‌کند.
اسطوخودوس حدود چهار است سنگ های مرموزسمت راست حیاط نزدیک یکی از سنگ های زیر تخته ای وجود دارد. باید به سمت آن خم شوید و یک فلش در سمت راست صفحه ظاهر می شود. دوبار بچرخید و اسطوخودوس را بردارید.

ما یک دسته گل آماده از کیلر را با خود حمل می کنیم. کیت بالاخره جایی رفت. بیایید نزدیکتر شویم و لبه پتو را روی تخت بلند کنیم - خوب، خوب، این چیزهای مت است! به سراغ کیلر می رویم و می شنویم که او با کیث دعوا می کند. نانسی از رفتن به آنجا امتناع می کند، بنابراین ما می رویم تا با دونال صحبت کنیم.

13. درامر بزرگ نانسی درو

وقتی از دونال می پرسیم که کتیبه های روی سنگ ها چه معنایی دارند، او توضیح می دهد که این رون های سلتیک هستند. او یک کتاب ترجمه روون دارد، اما باید برنده شود.

این مینی بازی بهتر است با کلیدها و فاصله به جای ماوس انجام شود. یادداشت های چند رنگ به سرعت از چپ به راست اجرا می شوند. وقتی نت ها به دایره سمت راست نزدیک شدند، کلید مربوط به رنگ نت را فشار دهید. اگر یادداشت خاکستری است، نوار فاصله را فشار دهید.
وقتی اشتباه می کنید به ازای هر نت اشتباه یک امتیاز از شما کسر می شود پس اگر ترکیب سختی دیدید بهتر است ریسک نکنید و از آن بگذرید. برنده شدن سخت است، اما اگر چندین بار متوالی بازی کنید، در نهایت یک پیروزی به شما تعلق می گیرد. اگر می‌خواهید کمی استراحت کنید و بعداً بازی کنید، وقتی برگشتید، فقط به طبل ضربه بزنید.
همچنین در این بازی می توانید توکن کسب کنید.

بالاخره دونال از موسیقی ما راضی است و کتاب را پس می دهد. در مورد چهار تعطیلات اصلی سلتی می گوید و الفبای سلتی را می دهد.

14. ساخت عروسک گوسفند و گرفتن بشقاب سوم

بیایید به قلعه برگردیم و با کیث و کیلر در مورد چیزهای پیدا شده مت صحبت کنیم - آنها چیزی در مورد آنها نمی دانستند. باید از دونال بپرسیم.
او اعتراف می کند که چیزها را پنهان کرده است و به ما وظیفه می دهد که ده گوسفند را برای چیدن فردا به آستان گوسفندان ببریم.

اگر گوسفندی را دیدید، سوتش را بزنید (باید روی سوت بالای صفحه کلیک کنید)، و او به آستان گوسفند خواهد رفت. شما فقط می توانید گوسفندی را بگیرید که با چراغ شما روشن شده است. شما باید گوسفندها را سریع برانید، در غیر این صورت آنها شروع به پراکندگی خواهند کرد. وقتی 10 گوسفند روی پیشخوان وجود دارد، سریع به گوسفندخانه بروید، داخل و بیرون بروید - حالا گوسفندها فرار نمی کنند.

بیایید به باتلاق برگردیم و نگاهی دیگر به مانکن کوچک بیندازیم. برای ساخت عروسک به پشم نیاز داریم. مقدار بسیار کمی از آن در جعبه پشمی وجود دارد. اگر بخواهید چند گوسفند را بتراشید چه؟ باید از دونال اجازه بگیریم.
می گوید بریدن گوسفند سخت نیست، اما باید سه گونی پشم پر کنیم! برای خواندن دستورالعمل به آستان گوسفند می رویم.

ابتدا با دمیدن سوت گوسفند را صدا کنید. به کنترل پنل و رفتار گوسفند نگاه کنید. خانواده گوسفندان روی صفحه نوشته شده و رنگ گروه با ستاره مشخص شده است. اعداد مربوط به خانواده و رنگ را در جدول بیابید و به عددی که نشان دهنده رفتار گوسفند است اضافه کنید.
یک کیسه با پشم دو گوسفند پر شده است، بنابراین فراموش نکنید که آن را از جعبه خارج کنید.
وقتی سه کیسه را برش زدید، مقداری پشم برای عروسک بردارید، اما برای رفتن عجله نکنید. اگر چهار مدل موی مختلف برای گوسفند درست کنید، در پایان بازی یک ستاره در عنوان دریافت خواهید کرد (من بیشتر از گوسفند در کمان خوشم آمد).

بیایید به کلبه در باتلاق برگردیم، توپ پشمی را روی مانکن فشار دهیم و عروسک تمام شده را برداریم.
بیایید به مهد کودک برگردیم و هشت عروسک را مرتب کنیم.

ما Kyler را در سمت چپ لوستر طبقه 1 قرار دادیم.
سگ باید در طبقه سوم در سمت چپ گاو باشد، بنابراین جای آن در گوشه سمت چپ بالای کایلر است.
در طبقه دوم باید عروسک های یک دختر، یک گوسفند، یک پسر و یک خوک وجود داشته باشد و یک شوالیه باید در سمت چپ این زنجیره بایستد. باید یک شوالیه زیر خوک وجود داشته باشد، به این معنی که باید در طبقه دوم در سمت راست ترین شکاف قرار گیرد.
گربه و گاو باید کنار هم در طبقه 1 بایستند و گربه باید بین دو شوالیه باشد، یعنی گاو را زیر اسب قرار می دهیم و گربه را در سمت چپ آن.
پسری بالای یک گربه ایستاده است.
در سمت چپ او یک دختر و یک گوسفند گذاشتیم.

کشوی مخفی خانه عروسک را باز کنید و بشقاب سوم را بردارید. کد آن 01001011 است ترجمه می کنیم و حرف "ک" را می گیریم.

15. سنگ های سلتیک را می پیچیم. تخم مرغ دوم عید پاک

برای کمک به ما در کشف رمز و راز سنگ های سلتیک، دو کتاب به ما کمک می کند - "نشانه های زودیاک" و کتاب دونال. اگر به سنگ نگاه کنید، در بالا صورت فلکی، در وسط فصل، و در پایین نام است.
زیر اولین سنگ تخته ای هست. پس از خواندن کتابی در مورد تعطیلات سلتیک، منطقی است که فرض کنیم این سنگ نماد آغاز سال - بلتان است.
حروف اول هر چهار تعطیلات را بکشید و فراموش نکنید که نام ها باید از پایین به بالا خوانده شوند.
دریافتیم که Beltane (1 مه) در طول برج ثور مطابق با تقویم نجومی (21 آوریل - 21 مه) جشن گرفته می شود، آغاز فصل نور روز تابستان است (برگ های زیادی روی درخت وجود دارد)، روون "B" زیر است.
Lughnasad (1 آگوست) - لئو (23 ژوئیه - 21 اوت)، برداشت - پاییز (برگها می ریزند)، رون "L" در زیر.
سامهین (1 نوامبر) - عقرب (24 اکتبر - 22 نوامبر)، آغاز فصل تاریک - زمستان (بدون برگ)، زیر رون "S".
ایمبولک (1 فوریه) - دلو (21 ژانویه - 19 فوریه)، فصل بارانی - بهار (برگهای کوچک)، زیر رون "I".

لوغنصد:

ایمبولک:

آخرین بشقاب را می گیریم. کد 01011001 را دارد ترجمه می کنیم و Y می گیریم.

استخراج می کنیم دوم تخم مرغ عید پاک.
روی یک سنگ بالای تخته، صورت فلکی ثور را در بالا قرار دهید، در وسط - پاییز (برگها می ریزند)، در زیر - ایمبولک.

سنگ بالا را یک بار به سمت راست، سنگ وسط را یک بار و سنگ پایین را چهار بار بچرخانید. این کار را تکرار کنید تا تخته باز شود و دستورالعمل ها را بردارید.
اینها نوبت جذام زادگان در باغ است. با محاسبه، دریافتیم که لپرکان های دوم و ششم باید به سمت چپ بچرخند (با 9)، 1، 3 و 6 را لمس نکنید (آنها در 6 می ایستند)، چهارم - به راست (3) ، 5. و هفتم - برگشت (توسط 12).

16. نانسی پرواز را یاد می گیرد

ما چهار پلاک کد و چهار حرف داریم. چهار بطری جوهر در نزدیکی دستگاه چاپ وجود دارد.
بشقاب ها:
01011001 - "Y"
01001101 - "M"
01000011 - "C"
01001011 - "K"

روی صفحه کاغذ در سینی کلیک کنید و اولین صفحه به طور خودکار روی دستگاه ظاهر می شود. جوهر مورد نیاز این بشقاب را پر کنید، یک برگه خالی روی آن بگذارید و اهرم را فشار دهید. ورق تمام شده را بگذارید تا خشک شود. صفحه بعدی را بردارید، جوهر را پر کنید، ورق را از خشک کن بردارید و اهرم را فشار دهید. ورق را در خشک کن و غیره قرار دهید. وقتی هر چهار رنگ را روی ورق زدید، بگذارید خشک شود. باید به این شکل باشد:

اگر با رنگ های مختلف آزمایش می کنید، یک ستاره در عنوان بگیرید.

بیرون می رویم و سعی می کنیم بلند شویم. مکان نقش بزرگی دارد. از سمت راست ورودی زیر برج بلند شدم و از روی پل - امتحانش کنید. از این پس حرکات شما در خیابان منحصراً از طریق هوا انجام می شود. اگر چندین بار بر فراز املاک پرواز کنید، یک ستاره در عنوان دریافت خواهید کرد.

17. برج و سومین تخم مرغ عید پاک

بریم پیش منشی. بسته است، اما اگر مانند کتابی در یک مهد کودک، "LARIG" را روی قفل تایپ کنید، یک آرایش ده عروسک دریافت خواهید کرد. شما هنوز یک عروسک ندارید - عروسک نانسی.

در کشوی پاتختی کنار تخت، یک دستورالعمل دیگر بردارید. برای حل کد منشی باید چهار کتاب و یک جزیره در کنار املاک پیدا کنید. اول بریم کتابخانه.
در کابینت سمت چپ، در کنار مجسمه یک اسب، «هیدروپونیک و ایروپونیک» قرار دارد. این شامل اولین معما است - "برای پیدا کردن یک صامت واقعی، باید تمام تکرارها را حذف کنید." تمام حروف صامت را از عنوان کتاب بنویسید، همان حروف را خط بزنید و "G" خواهید داشت.
در کابینت سمت راست در قفسه بالای برج هانوی "عقل باستانی" قرار دارد. پازل را حل کنید و عبارت "حرف C کمک خواهد کرد" را دریافت خواهید کرد.

خرد باستانی
حسادت
اونیارودمست
پل روئونیایاد
Ruevnyadmost
Buevnyadmost
Buevyadmonst
Buevaomonst
Buevapomonspt
Buevapomonskt
حروف پومونست
لترپومونت
نامه کمک خواهد کرد

در کابینت سمت راست در قفسه سمت راست "کارتوگرافی دریایی" است. شما باید حرف اول را از کلمه "کارائیب" بگیرید.
روی میز نزدیک ترازو کتاب چهارم "روانشناسی جانوران" قرار دارد. شما باید معما را حدس بزنید: "هرکس به وسط می رود نام خود را به همه می خواند." این به حرف مرکزی در کلمه "Zoopsychology" اشاره دارد - این "X" است.
بیایید بیرون برویم و همانطور که در دستورالعمل ها مشخص شده است، از برج به سمت جزیره به سمت غرب پرواز کنیم. کتیبه "L5" بر روی صخره حک شده است.
بیایید به برج برگردیم و رمز "KSGHL" را در شکاف های مرکزی قلعه قرار دهیم. منشی باز می شود. بیایید دفترچه خاطرات مادر فیونا را بخوانیم که در آن درباره آن می نویسد بسته های موشکی، عروسک نانسی و کلید را بردارید.
بیایید به مهد کودک برگردیم تا آخرین معمای خانه عروسک را حل کنیم.

سومین تخم مرغ عید پاک.

گاو باید در طبقه 3 و سمت چپ همه عروسک ها باشد، به این معنی که جای او در گوشه بالا سمت چپ است.
در طبقه دوم باید یک گربه، مت، یک گوسفند و یک سگ وجود داشته باشد.
در طبقه اول کایلر، نانسی و یک دختر هستند.
ما دختر را در شکاف سمت راست و بالای او - سگ را قرار دادیم.
در سمت چپ دختر نانسی را قرار دادیم و در سمت چپ او - پسر را.
ما یک گوسفند را بالای پسر گذاشتیم و مت در سمت چپ آن.
گربه باید بالای کیلر باشد، اما در سمت راست خوک.
خوک را در سمت چپ ترین شکاف طبقه 1 قرار دادیم.

سومین و آخرین تخم مرغ عید پاک را برمی داریم.

برای چیدمان سریع عروسک ها، می توانید یک ستاره در عنوان آن بگیرید.

حالا باید بررسی کنیم که آیا کلید منشی با جعبه داخل کلبه مناسب است یا خیر.

18. آزمایشگاه

با باز کردن جعبه، یک کارت تبریک بیرون می آوریم. ما با شروری آشنا می شویم که دریچه را در کف باز می کند و ما را به معدن می اندازد. به سمت چراغ می رویم، اهرم را فشار می دهیم و در نهایت مت را پیدا می کنیم. او می گوید که چگونه به اینجا رسیده است - وقتی پیدا کرد مورد حمله یک کلاغ قرار گرفت اتاق مخفیدر مهد کودک معلوم شد که کیت توسط او کبود نشده است، بلکه شاخه شکسته آن زمانی که می خواستند روی دونال حقه بازی کنند، کبود شده است. زیرا مت می دانست که کیت عاشق کایلر است، او نمی خواست او را به عنوان بهترین مرد ببیند و بهانه ای در مورد حرفه و آلن پین آورد.
بیایید نگاهی به آزمایشگاه بیندازیم. بیایید به سمت راست بپیچیم و دستورالعمل پرتاب موشک را از دیوار بگیریم.
دکمه روی دیوار را فشار دهید و پایه را با عناصر شیمیایی باز کنید.

لازم است همه عناصر را به چهار ظرف تجزیه کنید. شرح گروه ها در همان نزدیکی روی دیوار آویزان است. هنگامی که بازوی مکانیکی را به سمت عنصر حرکت می دهید، آن را یک فضای بیشتر از اندازه عنصر گسترش دهید. سپس دست خود را حرکت دهید و آن را فشار دهید تا عنصر را بگیرید. عنصر را به ظرف منتقل کنید، دست خود را در داخل آن باز کنید. لمس عناصری که هنوز روی پایه هستند و در ظروف نیستند غیرممکن است.

وقتی همه عناصر در جای خود قرار گرفتند، با کمک یک دست مکانیکی کلید را دریافت می کنیم.
برگردیم و به طاقچه روبرو برویم.
شما باید پله ها را از قطعات جمع کنید. دکمه سمت چپ ماوس قطعات را حرکت می دهد، سمت راست آنها را می چرخاند.
یکی از راه حل ها:

بیایید بریم طبقه بالا و اولین مرحله موشک را برداریم.
در سمت راست پله ها یک موشک قرار دارد (وقتی به آن نزدیک شوید روشن می شود). از پله ها بالا بروید و اولین پله را برپا کنید. در سمت چپ پله ها ظروف بال دار قرار دارند، بال ها را از سطل میانی بردارید و روی موشک نصب کنید.
کنترل پنل زیر موشک را باز کنید و برق را وصل کنید.
باید سیم ها را به درستی وصل کنید. ابتدا سیم را بردارید سپس روی دایره رنگی کلیک کنید. سیم 1 را با دایره قرمز، 2 با آبی، 3 با نارنجی، 4 را با زرد، 5 را با سبز وصل می کنیم.

موشک پرتاب می کنیم. برای این کار به کنترل پنل سمت راست آن می رویم. به تخته یک یادداشت پیوست شده است: "زاویه پرتاب 90.1 درجه". اگر برق به درستی وصل شده باشد، دکمه زیر سوئیچ سمت چپ باید سبز شود.
سوئیچ را روی 90.1 درجه قرار دهید و کلید را وارد کنید. از چپ به راست، روی تمام سوئیچ های ضامن کلیک کنید. اگر به درستی انجام شود، موشک بلند می شود.

کپی کردن مطالب فقط با ذکر نویسنده راهنما که در اینترنت با نام جولیا-10 شناخته می شود مجاز است.

خیلی ممنون، مادلنکابرای کمک در آپلود اسکرین شات ها!