استفاده از بازی های رایانه ای در فرآیند آموزشی. مفاهیم اساسی گیمیفیکیشن سیستم رتبه بندی ماژول ارزیابی دانش. تولید کنندگان اصلی بازی های کامپیوتری در حال توسعه و آموزشی عبارتند از Novy Disk، Media House و Al

  • سوال شماره 17. تاریخچه توسعه اشکال سازماندهی یادگیری
  • سوال شماره 18. مدیریت سیستم آموزشی در فدراسیون روسیه. سیستم مدیریت درون مدرسه ای
  • سوال شماره 19. تکنیک های نظرسنجی شفاهی و کتبی در جامعه شناسی در مدرسه.
  • سوال شماره 20. وسایل تصویری در کلاس های جامعه شناسی.
  • سوال شماره 21. روشهای تشخیص دانش جامعه شناسی دانش آموزان.
  • سوال شماره 22. کار انشا، گزارش و تست جامعه شناسی.
  • سوال شماره 23. تست ها، مسابقات جامعه شناسی و جدول کلمات متقاطع آموزشی: روش شناسی کاربرد آنها.
  • سوال شماره 24. سازماندهی تکالیف دانش آموزان.
  • سوال شماره 25
  • سوال شماره 27. جهت گیری های اصلی فعالیت های نوآورانه در آموزش مدرن. مفهوم آزمایش پد. تجزیه و تحلیل تجربه واقعی
  • سوال شماره 28. اشکال و روشهای کار با کودکان بدون مراقبت والدین. مسئولیت جامعه در قبال آموزش آنها
  • سوال شماره 29. تست در نظام آموزشی: ماهیت روش، ارزیابی و چشم انداز استفاده از آن.
  • سوال شماره 30. روشهای تشخیص گروهی از دانش آموزان
  • سوال شماره 31. مبانی آموزش اجتماعی.
  • سوال شماره 32. تشخیص آموزشی: مفهوم، توابع، ساختار.
  • سوال 33. درس جامعه شناسی در دبیرستان، منطق ساخت آن. ارتباطات بین موضوعی
  • مبحث 1. زندگی من، ارزش و معنای آن (4 ساعت).
  • موضوع 2. چه کسی مرا احاطه کرده است (4 ساعت)؟
  • مبحث 3. جامعه ای که در آن زندگی می کنم (4 ساعت).
  • مبحث 4. از پدیده های زندگی عمومی چه می دانم؟ (6 ساعت)
  • مبحث 5. در جامعه چه و چگونه انجام دهم؟ (تصویر زندگی من) (4 ساعت)
  • مبحث 6. وظایف و حقوق من در جامعه (2 ساعت).
  • مبحث 7. زندگی من به عنوان عرصه خلاقیت (6 ساعت).
  • مبحث 8. کارگاه بازی (6 ساعت).
  • بخش اول. جامعه شناسی در ماهیت و تمایز جامعه (پایه 10)
  • مبحث 5. اولین «غوطه ور شدن» جامعه شناسی در واقعیت: جامعه در
  • مبحث 27. راهبرد زندگی در نظام جهت گیری اجتماعی
  • مبحث 28. الگوهای زندگی افراد در جامعه (3 ساعت).
  • مبحث 29. فناوری های اجتماعی به عنوان وسیله ای برای بهینه سازی معیشت مردم (3 ساعت).
  • مبحث 30. جامعه شناسی در زندگی من (بازی جامعه شناختی "جامعه-2") (6 ساعت).
  • سوال 34
  • سوال 35. فرهنگ گفتار. ویژگی های سخنرانی عمومی معلم.
  • سوال 36. سخنرانی در مورد جامعه شناسی. طرح سخنرانی تقریبی برای یکی از رشته های جامعه شناسی.
  • سوال شماره 38 کارگاه جامعه شناسی.
  • سوال شماره 39. روش شناسی برگزاری درس جامعه شناسی در مدرسه (موضوع انتخابی شما)
  • سوال شماره 40 روش های تشخیص شخصیت دانش آموز
  • سوال 41. مدل آموزشی و ساختار محتوای موضوع "جامعه شناسی"
  • سوال شماره 43. ویژگی ها و نظام آموزش جامعه شناختی
  • سوال شماره 44. نقش آموزش در جامعه پذیری فرد
  • سوال شماره 45
  • سوال شماره 47
  • 1. ایالتی / فدرال
  • 2. دپارتمان
  • 3. منطقه ای
  • 1. متوسطه پایه (9 پایه)
  • سوال شماره 49
  • سوال شماره 50. فناوری های آموزشی (آموزشی): مفهوم و انواع
  • سوال شماره 52. فناوری های نوین اطلاعات در آموزش و پرورش
  • شماره بلیط 53. گونه شناسی دانش آموزان مدرسه: مبانی و اهمیت روانشناختی و آموزشی.
  • شماره بلیط 54. جوهر یادگیری مبتنی بر مسئله.
  • بلیت شماره 55. نقش رسانه ها در اجتماعی شدن نسل جوان.
  • بلیط شماره 56. مددکاری اجتماعی با افراد آزاد شده از زندان.
  • سوال شماره 57. 1. مفهوم و اهداف آموزش عملی در غیر اجتماعی. تخصص ها
  • 2. کار گروهی و فردی.
  • 3. برنامه و درس در جامعه شناسی.
  • سوال شماره 58. موضوع و موضوع آموزش اجتماعی.
  • 2. جوهر جامعه پذیری.
  • 3. مکانیسم ها و عوامل جامعه پذیری.
  • سوال شماره 59. فرم ها و روش های کنترل و تایید سطح آموزش دانشجویان. روش های آزمون و آزمون
  • 2. امتحان به عنوان نوعی کنترل دانش.
  • سوال شماره 60. نقش دین در تربیت
  • 1. نقش و کارکردهای دین در تعلیم و تربیت.
  • 2. دین به عنوان موضوع فعالیت اجتماعی - آموزشی.
  • 3. اصول اجتماعی. - پد. فعالیت در اقرار:
  • سوال 61. کنترل در ساختار فرآیند آموزشی.
  • سوال 62. خودآموزی: فرصت های اطلاعاتی مدرن.
  • سوال شماره 63. ویژگی های فعالیت حرفه ای معلم معلم، شغل حرفه ای او. روش های تشخیص ویژگی های حرفه ای معلم (معلم).
  • سوال شماره 64: اشکال و روش های سازماندهی کار مستقل و اختیاری دانش آموزان.
  • سوال شماره 15. نقش بازی در فرآیند آموزشی

    روش های نوین تدریس

    در دهه‌های اخیر، جستجوی روش‌های آموزشی جدید یا بازسازی قدیمی که به خوبی در علوم تربیتی شناخته شده است، که بتواند ارتباط متقابل کارکردهای آموزشی، رشدی و پرورشی تدریس را تضمین کند، اهمیت زیادی پیدا کرده است.

    روش های نوین تدریس که زاده می شوند اغلب توجیه روانشناختی و تربیتی ندارند، طبقه بندی آنها دشوار است، اما استفاده از آنها در فرآیند آموزشی موفقیت بی شک برای دانش آموزان به ارمغان می آورد. اجازه دهید برخی از این روش ها را به عنوان مثال در نظر بگیریم.

    در حال حاضر بازی های تجاری بسیار مورد استفاده قرار می گیرند. برای اولین بار این بازی در کشور ما در سال 1932 برای آموزش فعالیت های تولیدی مورد استفاده قرار گرفت. آن را "Red Weaver" نامیدند و از روند تسلط بر محصولات جدید در کارخانه پارچه‌های صنعتی لنینگراد تقلید کرد.

    یک بازی تجاری ایجاد یک موقعیت انتخاب و تصمیم گیری است که در آن شرایط نزدیک به واقعی بازتولید می شود. چنین نقش هایی از شرکت کنندگان را بر عهده می گیرد که به آنها اجازه می دهد کارکردهای جدید را درک کنند، تجربه کنند و تسلط پیدا کنند. بازی حاوی یک رویداد یا پدیده خاص برای مدل سازی است و مجاز است زمان بازی را به هر دوره ای (حال، گذشته، آینده) ارجاع دهد. به عنوان یک قاعده، یک بازی تجاری مدلی از بخشی از فعالیت حرفه ای آینده دانش آموزان است. این تقلید از فعالیت واقعی مدیریتی، پژوهشی، آموزشی معلم، رئیس یک موسسه آموزشی است.

    ویژگی های متمایز یک بازی تجاری عبارتند از: تقلید از یک فرآیند واقعی در یک بازی با کمک یک مدل. توزیع نقش ها بین شرکت کنندگان در بازی، تعامل آنها با یکدیگر. تفاوت در منافع بین شرکت کنندگان در بازی و ظهور موقعیت های درگیری؛ وجود یک هدف بازی مشترک برای کل تیم که در فرآیند تعامل بین بازیکنان به دست می آید و همه شرکت کنندگان آن را متحد می کند. حسابداری نتایج عملکرد؛ اجرای زنجیره ای از تصمیمات در بازی که هر کدام به تصمیم قبلی و همچنین به تصمیماتی که سایر شرکت کنندگان در بازی گرفته اند بستگی دارد.

    مزیت بدون شک بازی های تجاری این است که تئوری و عمل را با هم ترکیب می کنند و به شکل گیری دانش حرفه ای و مهارت های عملی کمک می کنند. بازی ها علاقه به موضوع مورد مطالعه را افزایش می دهند، زیرا با احساسات مثبت همراه هستند. بازی های تجاری را می توان به صورت زیر دسته بندی کرد:

    1. بازی های «گرم کردن» مانند «طوفان فکری»، «باشگاه کارشناسان»، بازی های سرگرم کننده موضوعی. وظیفه آنها آزاد کردن علایق و تخیل شرکت کنندگان، فعال کردن بازی و انگیزه جمعی، تمرکز بر رویکرد غیر استاندارد به مطالب مورد مطالعه است.

    2. بازی های نقش آفرینی موقعیتی. شامل تجزیه و تحلیل موقعیت های خاص و ایفای نقش آنهاست.

    3. نقش آفرینی سازنده، نقش آفرینی، بازی های بحث و گفتگو. هدف از استفاده از آنها شکل‌گیری مهارت‌هایی برای اتخاذ و اجرای مؤثر نقش‌های تجاری، آموزش تعامل و انسجام، همکاری مولد، مشارکت در توسعه تصمیمات جمعی است.

    4. بازی های خلاقانه. این یک کار جمعی در زمینه خلق آثار فنی، هنری، پیمایشی و غیره است. پروژه ها. گنجاندن دانش آموزان در این بازی ها به رشد خلاقیت، آموزش ابتکار، شجاعت، پشتکار، مسئولیت کمک می کند.

    دسته بندی های دیگری از بازی های تجاری وجود دارد: مدیریتی، پژوهشی، آموزشی و غیره.

    یک بازی آموزشی به عنوان مدلی از تعامل بین شرکت کنندگان آن در فرآیند دستیابی به اهداف آموزشی تعریف می شود. این یک شبیه سازی بازی از یک مشکل کنترل خاص (به ویژه، فعالیت شناختی) به منظور ایجاد بهترین راه حل است.

    اصول زیر اساس بازی آموزشی و تجاری را تشکیل می دهد:

    اصل مدل سازی شبیه سازی شرایط خاص و محتوای نوع فعالیت مربوطه؛

    اصل محتوای مشکل بازی تجاری آموزشی و روند استقرار آن در فعالیت شناختی.

    اصل فعالیت مشترک شرکت کنندگان؛

    اصل ارتباط گفتگوی و تعامل شرکا؛

    اصل دو بعدی بودن فعالیت آموزشی بازی.

    قبل از ارائه مطالب آموزشی جدید می توان یک بازی تجاری انجام داد. در این صورت تنها بر تجربیات شخصی دانش آموزان تکیه می کند و شکاف هایی را در دانش آنها آشکار می کند.

    اگر یک بازی تجاری پس از یادگیری مطالب جدید انجام شود، آنگاه مبتنی بر دانش به دست آمده است که در جریان بازی شکل کیفی جدیدی از وجود خواهد داشت. و در نهایت، کل فرآیند آموزشی می تواند بر اساس یک بازی تجاری مقطعی ساخته شود.

    توسعه بیشتر و استفاده کاربردی بازی های تجاریدریافت شده در به اصطلاح روش های آموزش فشرده. در کشور ما ابتدا این روش ها مورد آزمایش قرار گرفت و

    در مطالعه فشرده یک زبان خارجی اجرا می شود. هنگام استفاده از این روش‌ها، فعالیت‌های آموزشی در قالب تعاملات و بازی‌های گروهی یا جمعی انجام می‌شود که طی آن تکنیک‌هایی به‌طور گسترده مورد استفاده قرار می‌گیرند:

    ارائه حجم زیادی از اطلاعات آموزشی؛

    رنگ آمیزی هیجانی متنوع اطلاعات آموزشی.

    استفاده از اشکال آگاهانه و ناخودآگاه فعالیت آموزشی؛

    ارتباط مستمر دانش آموزان در موقعیت های بازی و غیره. بازی مورد استفاده در فرآیند آموزشی عملکردهای زیر را انجام می دهد:

    آموزشی (توسعه حافظه، توجه، مهارت های آموزشی عمومی، ادراک اطلاعات آموزشیروش های مختلف)؛

    سرگرمی (ایجاد فضای مطلوب در کلاس)؛

    ارتباطی (اتحاد دانش آموزان، برقراری تماس های عاطفی بین آنها)؛

    آرامش (رفع استرس عاطفی ناشی از استرس بر روی سیستم عصبی در طول تمرینات فشرده)؛

    روانی (تشکیل مهارت برای آماده سازی وضعیت فیزیولوژیکی فرد برای فعالیت مؤثرتر، بازسازی روان برای جذب مقادیر زیادی از اطلاعات).

    در دهه گذشته، بسیاری از محدودیت‌ها برای جستجوی آزاد و خلاقانه در علوم تربیتی برداشته شده است. در مقابل این زمینه، مفاهیم نویسنده از فعالیت آموزشی مؤثر ظاهر شد که البته بر روش های تدریس نیز تأثیر گذاشت.

    بازی (آموزشی یا آموزشی) شکلی از سازماندهی آموزش، پرورش و رشد شخصی است که توسط معلم بر اساس فعالیت های سازماندهی شده هدفمند دانش آموزان بر اساس یک سناریوی بازی طراحی شده ویژه بر اساس حداکثر خودسازماندهی انجام می شود. دانش آموزان هنگام الگوبرداری از تجربه فعالیت های انسانی.

    در عمل آموزشی، اشکال بازی یادگیری، به عنوان یک قاعده، از طریق یک بازی تجاری اجرا می شود که هدف آن تقویت جهت گیری عملی یادگیری، استفاده خلاقانه از دانش علمی به دست آمده و تثبیت آنها است.

    تحقیقات مدرن نشان می دهد که اهمیت امکانات آموزشی و آموزشی بازی بسیار زیاد است، زیرا:

    فرآیند یادگیری با تحریک انگیزه های فعالیت های یادگیری فعال و تشدید می شود.

    بازآفرینی روابط بین فردی که شرایط واقعی زندگی اجتماعی را شبیه سازی می کند.

    ماهیت مشکل ساز مواد آموزشی به دلیل سطح بندی مشکلات توسعه آن متفاوت است.

    روند خودتعیین خلاقانه دانش آموزان در حال گسترش و تعمیق است.

    ویژگی های اصلی یک بازی تجاری به عنوان شکلی از یادگیری عبارتند از:

    1. وجود مشکلی که باید حل شود.

    2. شبیه سازی یک موقعیت بازی شبیه به یک مشکل اجتماعی، حرفه ای یا علمی.

    3. حضور شرکت کنندگان در بازی در حال اجرای نقش های بازی.

    4. تعامل فعال بازیکنان با یکدیگر و با معلم.

    5. استفاده از وسایل اضافی بازی.

    6. استرس عاطفی بالای شرکت کنندگان.

    7. بداهه بودن اعمال بازیکنان.

    بازی های آموزشی

    همانطور که می دانید هر بازی یک تعامل نقش آفرینی گروه های مخالف مشروط در قالب سرگرمی یا رقابت برای رسیدن به یک هدف خاص است. این بازی آموزشی رقابت، رویارویی بین گروه ها، رفتار نقش آفرینی شرکت کنندگان، عنصر سرگرم کننده از یک بازی معمولی را به عاریت می گیرد و تعامل گروهی را از حوزه سرگرمی به سطح رفتار "واقعی" دانش آموزان در شرایط صنعتی و اجتماعی منتقل می کند. . مدل‌های این شرایط توسط فرآیند آموزشی به گونه‌ای ساخته می‌شوند که حاوی غلظت بالایی از موقعیت‌های پیچیده در نظر گرفته شده برای حل توسط شرکت‌کنندگان در بازی هستند و فرآیندهای شبیه‌سازی شده در این مورد منعکس‌کننده زندگی و راه حل ها منعکس کننده سطح مدرن علم هستند.

    ویژگی های یک بازی آموزشی عبارتند از: تقلید از طریق ابزار آموزشی تولید یا شرایط اجتماعی که مستقیماً با یکی از موضوعات دوره آموزشی مرتبط است. ساخت مشکل از مراحل و موقعیت های بازی. حل جمعی مشکلات توسط شرکت کنندگان آن؛ حرکت رقابتی به سمت "~ هدف؛ تعامل نقش آفرینی دانش آموزان؛ رعایت قوانین اتخاذ شده در بازی؛ اهمیت اجتماعی نتیجه به دست آمده در بازی. علاقه دانش آموزان به مشکل نیز هنگام انتخاب این نوع کارگاه مهم است. بازی‌های آموزشی نمی‌توانند خیلی طولانی باشند، زیرا با حجم جلسات آموزشی محدود می‌شوند.

    در دوره های مختلف بین دانشگاهی، گاهی اوقات بازی ها به مدت 2-3 روز یا 14-46 ساعت طراحی شده اند. چنین بازی هایی برای فرآیند آموزشی مناسب نیستند. بازی آموزشی باید برای مدت سمینار (2 تا 4 ساعت) طراحی شود، اگرچه در صورت علاقه دانش آموزان می توان آن را در زمان فوق برنامه ادامه داد.

    دو نوع بازی آموزشی (آموزشی) را می توان تشخیص داد: شناختی و تجاری (صنعتی). بازی‌های شناختی نیز به نوبه خود به انواع مختلفی از بازی‌ها تقسیم می‌شوند، از جمله بازی‌هایی از نوع تاریخی که شامل بازتولید وقایع تاریخی خاصی است که مستقیماً با موضوع درس مرتبط هستند، در ارائه شفاهی خود توسط دانش‌آموزان، که بر اساس توزیع می‌شوند. نقش های اجتماعی بخش شبیه سازی شده تاریخ در عین حال، به شرکت کنندگان در بازی این حق داده می شود که نه تنها روند کلی وقایع را به ترتیب زمانی که در واقع در آن رخ داده اند توصیف کنند، از طرف شخصیت های تاریخی صحبت کنند، تصمیمات و اقدامات خود را بیان کنند، بلکه همچنین برای وارد کردن موقعیت های فرضی به بازی، امکان تصمیم گیری های دیگر و دیگر ماهیت اعمال شخصیت های خود را فراهم می کند. هنگامی که موقعیت‌های پیش‌بینی‌نشده در بازی به وجود می‌آید، به شرکت‌کنندگان آن فرصت داده می‌شود تا رویدادها را نه آنطور که در واقع اتفاق افتاده، بلکه مطابق با روندهای مدرن بسازند.

    با این حال، حداقل چنین حرکاتی در بازی وجود دارد. نکته اصلی در بازی این نیست که تاریخ را مطابق با قوانین رشد اجتماعی یا مطابق با موقعیت ذهنی بازیکنان تغییر شکل دهیم، بلکه بر اساس تمرین، تجزیه و تحلیل وقایع تاریخی، به طور مستقل به درک نظریه آموزشی می رسیم که در وقایع تاریخی معین مشابهاتی دارد.

    وظیفه شرکت کنندگان بازی در طول دوره آماده سازی این است که روند رویدادهای شبیه سازی شده، اقدامات شرکای نقش را مطالعه کنند، به تصویر قهرمانان خود عادت کنند و آماده تجزیه و تحلیل فعالیت های خود باشند و بسته به شرایط، یک کلمه برای این کار دریافت کنند. گاهشماری رویدادها و اعمال و همچنین میزان کامل بودن آنها در این بازی.

    این نوع بازی را نقش آفرینی یا نقش آفرینی نیز می نامند. اما احتمالاً درست تر است که او را همانطور که ما نامیدیم صدا کنیم ، زیرا هم اجرای نقش ها و هم تقلید در تجارت امکان پذیر است.

    بازی های (تولید)

    بازی های آموزشی همچنین شامل بازی هایی است که دانش دانش آموزان را در مورد اسناد و منابع اولیه عمیق تر می کند. برای مثال، ترغیب دانش آموز به کارهای بیشتر دشوار است

    مطالعه کامل قانون اساسی و سایر اسناد و اهمیت عملی آنها را بیشتر از روند بازی های آموزشی "نهادهای دموکراتیک" ، "مقام" ، "کمپین انتخاباتی" و غیره نشان می دهد.

    در یک بازی تجاری (صنعتی)، محیط تولید اغلب تقلید می شود و به ناچار موقعیت های مشکل پیش آمده که توسط رهبران آن به بازی معرفی می شوند، حل می شوند.

    به عنوان نمونه ای از بازی های آموزشی کسب و کار می توان از بازی های «انتخاب رهبر»، «پرسنل»، «بازاریابی»، «اولویت های اجتماعی-اقتصادی نیروی کار» و «تعارض» نام برد. در کلاس، موقعیت هایی مانند «اگر من رئیس مغازه بودم (سرکارگر، شهردار شهر، رئیس جمهور کشور)» را می توان پخش کرد. همچنین می توانید با مطالعه بروشور «رویکردهای نوین به برنامه و آموزش اقتصاد سیاسی» (م.: زنانی، 1370) با الگوریتم بازی آموزشی، روش تهیه و اجرای آن، مراحل اصلی آن آشنا شوید. به عنوان فصل چهارم "روش های بازی در مطالعه جامعه شناسی" در "عملی در جامعه شناسی" (روش های نوآورانه) - M.: Izd-vo IMT, 1997. مراحل و روش های بازی.

    مرحله اول. کلام مقدماتی معلم که موضوع و هدف کار آینده را تعریف می کند، مسئله را فرموله می کند، ارتباط و پیش نیازهای آن را برای راه حل آشکار می کند، نیاز به جستجوی جمعی برای راه ها و ابزارهای حل مسئله را اثبات می کند، انگیزه ایجاد می کند. جستجوی موثر و فعالیت شناختی

    فاز دوم. ویژگی مشکل داده شده است. اصل مسئله معمولاً در فرآیند بحث جمعی آشکار می شود. باید در نظر داشت که مقایسه نتایج فقط در شرایط تفسیر کاملاً بدون ابهام از محتوای مشکل امکان پذیر است. برای این منظور، ساختار یافته است، یعنی اجزای اولیه (اجزا) در محتوای آن مشخص شده است.

    یا خصوصیات

    توصیف مسائل پیچیده قابل بحث مستلزم استفاده از یک روش متخصص و به دنبال آن بحث در مورد دیدگاه های جایگزین است.

    مرحله سوم. شناسایی مفاهیم (روش‌ها) برای حل مسئله بر اساس تبادل نظر آزاد، اما به طور انعطاف‌پذیر توسط معلم، با روش "طوفان فکری" (در عین حال، هر راه حل، حتی از نظر حرفه ای آشکارا غیرقابل دفاع) ارائه می شود. ، پذیرفته و ثبت می شوند).

    در برخی موارد، به ویژه هنگامی که مخاطب با مشکلات خاصی مواجه است، توصیه می‌شود با استفاده از یک کارت کنترل برنامه‌ریزی‌شده، یک «نظرسنجی سریع» ویژه از دانش‌آموزان انجام شود، که روی تخته یا در دفترچه‌های دانش‌آموزی ثابت شده است، و به دنبال آن یک جمع یا انتخاب فردی راه حل های قابل قبول از لیست پیشنهادی.

    مرحله چهارم. تشکیل کارگروه ها و گروه های کارشناسی (از بین دانشجویان). این بر اساس رای آزاد از آماده ترین دانش آموزان و یا از میان کسانی که از رای دادن ممتنع ارائه می شود.

    مرحله پنجم. برای توجیه تصمیمات مختلف در گروه های کاری کوچک کار کنید. کار در گروه ها بر اساس طرح توسعه یافته است: تعیین ماهیت راه حل انتخاب شده برای مشکل و استدلال های اصلی برای توجیه آن. شناسایی پیش نیازهای لازم برای راه حل؛ پیش بینی پیامدهای احتمالی، توسعه یک الگوریتم (برنامه کاری) برای اجرای هر تصمیم، که شامل اثبات روش ها، راه ها و روش های اجرا، مدت و ترتیب آنها، سیستم های انگیزشی، معیارهای معیار یا شاخص های پیشرفت به سمت هدف است. و همچنین مکانیسم هایی برای اصلاح انحرافات احتمالی. در عین حال ، لازم است "سهم مشترک" حوزه ، شاخه فعالیت حرفه ای آینده شرکت کنندگان در بازی آموزشی در اجرای مفهوم انتخاب شده و راه حل آن تعیین شود.

    مرحله ششم. بحث و دفاع از گزینه های ارائه شده برای حل مشکل. بر اساس تحلیل تطبیقی ​​آنها ارائه شده است که بر اساس معیارها و رویه مورد قبول همه انجام می شود.

    مرحله هفتم. جمع بندی بحث نظر کارشناسان در مورد موفق ترین راه حل و فعال ترین و آماده ترین شرکت کنندگان در بازی بیان می شود. ارزیابی تک تک دانش آموزان نیز شنیده می شود. در پایان بازی، معلم نظر خود را در مورد مشکل بیان می کند، افراط در ارزیابی ها را رد می کند و به اجماع می رسد.

    در کارگاهی که قبلاً در مورد جامعه شناسی (روش های ابتکاری) ذکر شد، فصل چهارم به طور کامل به توصیف روش های بازی مورد استفاده در مطالعه جامعه شناسی اختصاص دارد: امکانات یادگیری بازی و طبقه بندی بازی ها، ویژگی های برخی از روش های بازی مورد استفاده در جامعه شناسی (روش طوفان فکری، روش 635، روش بازی های اتوپیایی، متاپلان، سینکتیک)، شرح نمونه های خاصی از تهیه و اجرای بازی ها در دوره آموزشی "جامعه شناسی" در دانشگاه های روسیه (بازی های تجاری "کشتی شکسته"، " اجتماعی

    درگیری ها در یک شرکت صنعتی دولتی و راه های حل آنها، بازی ها در دوره ویژه "روانشناسی اجتماعی": "موقعیت"، "سازمان اعتصاب"، "تضاد خانواده، درگیری"). در این کتاب می‌توانید اسکریپت‌ها و تمام برنامه‌های کاربردی لازم برای آنها، از جمله تست‌ها را پیدا کنید.

    در ضمیمه بخش اول این کارگاه، به عنوان نمونه، دستورالعمل های روش شناختی برای دانشجویان کلیه اشکال آموزش مؤسسه معدن و متالورژی Magnitogorsk برای تمرینات عملی در قالب بازی در درس "جامعه شناسی" ارائه شده است.

    شرح برخی بازی ها در جامعه شناسی را می توان در کتاب درسی Yu.G. ولکووا، I.V. Mostovoy "جامعه شناسی". (م.، 1998)، به عنوان مثال، درام اجتماعی "ازدواج نابرابر" و بازی تجاری "جمعه. . شنبه. معاد» (ص 238-241، 376-377). در کتابچه راهنمای روش شناختی "مبانی جامعه شناسی" (M., 1997) A.I. کراوچنکو توضیحاتی در مورد بازی "نظرسنجی" ارائه می دهد (ص 77-78) اما تمام مثال های ذکر شده در بالا ماهیت و روش تهیه و اجرای بازی های نسل اول را آشکار می کند. سناریوها و روش های بازی های نسل دوم که شامل بازی های سازمانی- ذهنی (OMI)، بازی های سازمانی و فعالیتی (ODI) و بازی های الکترونیکی است.

    جدول کلمات متقاطع آموزشی جامعه شناسی

    در کار با دانش آموزان برخی از موسسات آموزشی در روسیه و سایر کشورهای مستقل مشترک المنافع، در ده سال گذشته، یکی از جالب توجه فرم های بازیکار مستقل، برانگیختن علاقه به موضوع مورد مطالعه، کمک به جذب قوی تر دستگاه طبقه بندی-مفهومی موضوعات اصلی رشته تحصیلی مورد مطالعه.

    هم جمع‌آوری و هم پر کردن (حل) جدول کلمات متقاطع به دانش‌آموزان نیاز دارد که مهارت‌ها و توانایی‌های لازم برای مدیریت ادبیات مرجع، توسعه تفکر منطقی و خلاق رسمی، انواع حافظه و دانش را داشته باشند.

    اساساً از سه نوع جدول کلمات متقاطع آموزشی استفاده می شود: جدول کلمات متقاطع، جدول کلمات متقاطع-کنترل، جدول کلمات متقاطع به عنوان یک نوع کار برای کارهای فوق برنامه.

    تکلیف جدول کلمات متقاطع از دانش آموز دعوت می شود تا یک جدول کلمات متقاطع در مورد موضوع خاصی از دوره در خانه بسازد. چنین جدول کلمات متقاطع می تواند درجات مختلفی داشته باشد.

    پیچیدگی بسته به تعداد

    مفاهیم، ​​از در نظر گرفتن تقارن مکان آنها و غیره.

    برای اینکه دانش آموز بتواند جدول کلمات متقاطع بسازد، ابتدا باید تعداد کافی (20-30) از مفاهیم را در یک موضوع مشخص انتخاب کند. برای این کار به مواد سخنرانی، کتاب درسی، وسایل کمک آموزشی و ادبیات مرجع مراجعه کنید. علاوه بر این، نگاه کردن به پازل های جدول کلمات متقاطع منتشر شده، اشکال مختلف گرافیکی گردآوری آنها مفید است. محتوا و منبع انتشار مهم نیست، زیرا فرم به عنوان نمونه احتمالی جدول کلمات متقاطع آموزشی در آینده مهم است. متقاطع-کنترل. معلم از دانش آموزان دعوت می کند تا یک جدول کلمات متقاطع را که توسط او (یا در بخش) جمع آوری شده است پر کنند تا کیفیت جذب مطالب مورد مطالعه ، توانایی کار با اصطلاحات علمی را بررسی کنند. این یا در یک موضوع یا در مورد مفاهیم اساسی دوره به عنوان یک کل گردآوری شده است.

    جدول کلمات متقاطع به عنوان یک نوع کار (عنصر) مسابقات جامعه شناسی، المپیاد، مسابقه. این نوع کار بیشتر در مسابقات دانشوران استفاده می شود. چنین جدول کلمات متقاطع به صورت رقابتی توسط شرکت کنندگان رویداد آینده ارائه می شود. سپس بهترین گزینه برای پر کردن انتخاب می شود. انتخاب توسط هیئت داوران رویداد انجام می شود: مسابقات، المپیاد، مسابقات. نمونه ای از جدول کلمات متقاطع در زیر آورده شده است.

    شرح نظری تکنیک بازی:

    بازی "حلقه مغزی"

    این یک بازی فکری است که به رشد توانایی های شناختی خلاق دانش آموزان، منطق تفکر، رواج دانش در بین جوانان در زمینه های مختلف علمی و فرهنگی کمک می کند. این بر اساس اصل رقابت در نبوغ و سرعت واکنش هنگام پاسخ دادن به سوالات مختلف است.

    حلقه مغز می تواند موضوعی باشد که تمرکز آماده سازی جوانان را برای مشارکت در آن تضمین می کند، به عنوان مثال، "طبیعت و انسان"، "جوانان و ورزش"، "دانش قدرت است"، "اورکا"، "در دنیای حیوانات". ، "گیاهان درنده" ، "ما و چیزها" و غیره.

    از نظر ساختاری، بازی از سه دور تشکیل شده است که در هر مرحله یک بلوک از سوالات به شرکت کنندگان بازی ارائه می شود. وظیفه تیم ها این است که اولین نفری باشند که به سوال مطرح شده در زمان مشخص شده پاسخ دهند.

    سؤالات از نظر ماهیت می توانند بسیار متفاوت پرسیده شوند: دانش، نبوغ، سؤالات شوخی، معماها، سؤالات جعبه سیاه. با این حال، همه آنها باید با در نظر گرفتن سن آنها برای درک شرکت کنندگان قابل دسترسی باشد.

    دو تا چهار تیم می توانند برای شرکت در بازی آماده شوند که مدت زمان بازی را مشخص می کند. در اتاقی که بازی در آن برگزار می شود، میزهای بازی (بر اساس تعداد تیم ها)، میز هیئت داوران و مکان هایی برای هواداران از قبل قرار داده شده است.

    بازی با صدای گونگ شروع می شود. میزبان دو تیم اول را به روی صحنه فرا می خواند. دور اول شروع می شود. اعضای هر دو تیم که دور میزهای خود نشسته اند، به اولین سوال رهبر گوش می دهند. هر دور را می توان با ویژگی های خاص خود مشخص کرد، و بر این اساس، ماهیت سوالات در هر یک از آنها اصلاح می شود. بنابراین، اگر دور اول یک گرم کردن باشد، از تیم ها سؤالاتی پرسیده می شود که برای فکر کردن نیازی به زمان ندارند: "چشم ها در خانه؟". (پنجره)؛ "Thumbelina در میان پرندگان" (مرغ مگس خوار)، "پرنده در مهار در افسانه I. Krylov" (قو)؛ "دختر پادشاه" (شاهزاده خانم)؛ "پسر ملوان" (یونگ)؛ "طوفان در دریا" (طوفان)؛ "جادوگر که دائماً در بطری بالا می رود" (ژن)؛ "دختری با موهای آبی" (مالوینا)؛ "ورودی تانک" (لوک)؛ "کوه یخی شناور" (کوه یخ).

    در دور دوم، کار تا حدودی پیچیده تر می شود. تسهیل کننده عبارات چرخشی را به تیم ها ارائه می دهد. در عرض یک دقیقه، آنها باید کلمات را با کلمات متضاد جایگزین کنند تا معنای اصلی عبارات معروف را به دست آورند: "بمیر و فراموش کن" (زندگی کن و به یاد بیاور). «فقیر گاهی می خندند» (ثروتمندان همیشه گریه می کنند). "توس بزرگ در تابستان گرم است" (درخت کریسمس کوچک در زمستان سرد است) و غیره.

    دور سوم ممکن است مستقیماً با موضوع خود بازی مرتبط باشد که در سؤالات پیشنهادی به تیم ها منعکس شده است.

    به تیم ها از 30 ثانیه تا 1 دقیقه زمان داده می شود تا روی سؤالات فکر کنند. تیمی که ابتدا پس از انقضای زمان مشخص شده یا زودتر پاسخ صحیح را بدهد 1 امتیاز دریافت می کند. در صورت پاسخ نادرست، حق ارائه پاسخ خود به تیم دوم داده می شود که برای پاسخ صحیح یک امتیاز دریافت می کند. اگر هر دو تیم با سوال کنار نیامدند، خود میزبان اطلاعات لازم را در مورد موضوع می دهد. بنابراین، به عنوان مثال، هنگام پاسخ به سؤالی در مورد گیاهان گوشتخوار، نه تنها می تواند از درخت آفتابگیر به عنوان یکی از این گیاهان نام برد، بلکه می تواند توضیح دهد که در روی زمین حدود 500 گیاه از این قبیل وجود دارد که به آنها حشره خوار می گویند، و همچنین به همه افراد حاضر توصیه می کند که: کتاب B.D. Alexandrova "گیاهان - شکارچیان" (M., 1972) را بخوانید.

    بازی تا هفت امتیاز ادامه می یابد که باید توسط یکی از تیم ها کسب شود. این تیم - برنده دور اول - در دور دوم با تیم بعدی (سوم) - شرکت کننده در بازی دیدار می کند.

    دور دوم به همان حالت اول برگزار می شود. بازی تا زمانی ادامه می یابد که همه تیم ها در آن شرکت کنند و تیم پیشرو مشخص شود.

    هیئت داوران نتایج را خلاصه می کند، به تیم برنده جایزه می دهد، فعال ترین شرکت کنندگان را علامت گذاری می کند و موضوع مغز حلقه بعدی را اعلام می کند. هنگام جمع بندی نتایج، می توان جوایزی را به شرکت کنندگان و طرفداران بازی در نامزدهای زیر اهدا کرد: "بهترین بازیکن"، "جایزه تماشاگران"، "فعال ترین بازیکن" و غیره.

    کوچینا ناتالیا ولادیسلاوونا

    اثربخشی استفاده از بازی ها در فرآیند آموزشی

    ماهیت بازی به عنوان یکی از فعالیت های دانش آموزان این است که جنبه های مختلف زندگی، ویژگی های رابطه بین بزرگسالان، دانش در مورد واقعیت اطراف را منعکس می کند. بازی به عنوان یک رابطه خاص فرد با دنیای اطراف در نظر گرفته می شود. استفاده از بازی در کارهای آموزشی تا حد زیادی با حرفه ای بودن و خلاقیت خود معلم مرتبط است. به منظور موفقیت در سازماندهی بازی های آموزشی، معلم باید توسعه یافته باشد تخیل خلاق، مجموعه ای از دانش و مهارت های عملی در زمینه روش شناسی بازی.

    ایده های نظری در مورد ارزش آموزشی بازی در رابطه با کودکان در سن مدرسه کاربرد، توزیع و تأیید خود را در تمرین بسیاری از معلمان پیدا کرده است. موضوع اهمیت بازی در تربیت و آموزش یک فرد در آثار آموزشی متفکران برجسته: پستالوززی، کومینیوس، اوشینسکی و دیگران مورد توجه ویژه قرار گرفت. اهمیت ویژه ای برای مدیریت اقدامات بازی برای اهداف آموزشی و آموزشی داشت. ، کودکان را معرفی کرد دنیای بزرگبا کمک بازی همچنین یک معلم با استعداد از بازی هم در کلاس درس و هم در حین استفاده می کرد فعالیت های فوق برنامه، هر دو نوع فعالیت را در یک کل واحد ترکیب می کند.

    بازی باید به عنوان یک کمک اضافی که فعال می شود استفاده شود فعالیت شناختیدانش آموزان، کمک به بهبود روند آموزشی. این بازی بر اساس ویژگی‌های روان‌شناختی شخصیت نسل جوان، به شرط ارائه راهنمایی‌های آموزشی متفکرانه، تأثیر آموزشی و تربیتی بر دانش‌آموزان را به میزان قابل توجهی افزایش می‌دهد. فعالیت بازی طیف گسترده ای از علایق علمی را برای دانش آموزان باز می کند و آنها را به نیاز آگاهانه برای شرکت در خودآموزی در زمینه های مختلف دانش سوق می دهد و بنابراین بازی به عنوان اولین انگیزه برای فعالیت مستقل بیشتر عمل می کند. همراه با سایر ابزارهای آموزشی و آموزشی، بازی ها و تکنیک های بازی مرتبط با مواد آموزشی نه تنها می تواند دانش آموزان را در زمینه حرفه های مختلف راهنمایی کند، بلکه می تواند آرزوهای خاصی را در آنها ایجاد کند، به دانش آموزان کمک کند تا توانایی های شخصی خود را در به کارگیری دانش به دست آمده و به کارگیری دانش و دانش اکتسابی درک کنند. مهارت در تمرین زندگی معرفی بازی ها به ترکیب وسایلی که به بهبود کار آموزشی کمک می کند بر تشکیل تیم دانش آموزی و روابط بین دانش آموزان تأثیر دارد. این بازی به تقویت روابط دوستانه بین همه دانش آموزان بر اساس احترام و کمک متقابل کمک می کند. همچنین بسیار مهم است که بازی بر فعال شدن تمام فرآیندهای ذهنی تأثیر بگذارد و به رشد همه جانبه دانش آموزان کمک کند. بازی آموزشی دامنه ادراکات آنها را گسترش می دهد، پدیده های زندگی را پوشش می دهد، به درک جهت گیری ایدئولوژیک فعالیت شناختی کمک می کند و همچنین به تمایل به اجرای عملی دانش به دست آمده کمک می کند.

    در طول بازی آموزشی، دانش آموزان علاقه مندی، تمایل به هنر نمایشی، تجسمی و موسیقی را نشان می دهند، بنابراین می توان گفت ارزش زیبایی شناختی بازی آموزشیبسیار قابل توجه است و بازی تاثیر زیادی در شکل گیری جهان بینی نسل جوان دارد. بازی ها آرامش خاصی در کار ذهنی ایجاد می کند، تنش را کاهش می دهد، توجه را تغییر می دهد و خستگی دانش آموزان را کاهش می دهد. فعالیت بازی جذاب است زیرا در فرآیند آن شرایط مساعدی برای ارضای علایق، خواسته ها، آرزوهای خلاقانه کودکان ایجاد می شود، علاوه بر این، آنها موقعیت غیرعادی در روند آموزشی را دوست دارند که بازی را به ویژه سرگرم کننده می کند. بنابراین، لازم است از بازی برای پرورش بهترین ویژگی های شخصیتی دانش آموز، آشکار ساختن توانایی های او، افزایش علاقه به رشته مورد مطالعه استفاده شود.

    در تمام مراحل دروس بازی، راهنمایی شایسته معلم ضروری است. در عمل، ما به نیاز به مدیریت هدفمند فعالیت‌های بازی آموزشی متقاعد شده‌ایم، زیرا از انواع مختلفی از بازی‌ها در فرآیند آموزشی استفاده می‌کنیم، بنابراین رویکرد خاصی به رهبری مورد نیاز است. انواع مختلفاقدامات بازی، اما به طور کلی توجه مداوم معلمان مورد نیاز است. نقش رهبری معلمان نیز هنگام جمع بندی نتایج فعالیت های بازی ضروری است. طرحی برای بحث در مورد نتایج بازی از قبل در نظر گرفته شده است، جایی که تجزیه و تحلیل موفقیت ها و کاستی های بازی به عنوان یک کل و مجریان فردی را یادداشت می کند. معلم نباید فرد غالب در بازی نقش باشد. محققان بازی نقش آفرینی بر این باورند که موفقیت آن تا حد زیادی به معلم و توانایی او در سازماندهی و اجرای بازی بستگی دارد. او خودش باید به اثربخشی این نوع کارها اعتقاد داشته باشد، زیرا معلمی که به آن اعتقاد دارد معمولاً به نتایج خوبی می رسد. همچنین بستگی زیادی به گروه دانش آموزانی دارد که بازی با آنها انجام می شود. بهترین نتایج را می توان با یک گروه برون گرا به دست آورد، اما حتی یک گروه تحت سلطه درونگرا تمایل بیشتری به فعالیت در کلاس های مبتنی بر بازی نسبت به کلاس های سنتی دارد.

    استفاده از بازی های نقش آفرینی که ابزار مهمی برای سازماندهی کار زوجی و گروهی است، فرصت های گسترده ای را برای مدیریت فرآیند آموزشی و بهینه سازی آن باز می کند. به نظر منصفانه است که I. A. Zimnyaya فکر می کرد که "روش های سازماندهی یادگیری نقش آفرینی و موقعیت های بازی که در تمرین آموزش زبان خارجی استفاده می شود مستقیماً با هدف فعال کردن مکانیسم های انگیزشی و در نتیجه افزایش اثربخشی آموزش یک زبان خارجی است."

    مشخص است که بازی های نقش آفرینی یک بازتولید مشروط توسط شرکت کنندگان آن از فعالیت های عملی واقعی افراد است، یک عنصر اجباری یک بازی نقش آفرینی، اجرای نقش ها است. در بازی‌ها، دانش‌آموزان بر عناصر ارتباطی مانند توانایی شروع مکالمه، حفظ مکالمه، موافقت با یک عقیده یا رد آن، پرسیدن سؤال، قطع مکالمه و غیره تسلط دارند. بازی ها به تسلط آگاهانه یک زبان خارجی کمک می کنند و نه حفظ مکانیکی آن، و تسلط بدون تلاش زیاد اتفاق می افتد، مطالب آموخته شده برای مدت طولانی در حافظه باقی می ماند. در یک بازی نقش آفرینی انگیزه ای برای بازیکنان ایجاد می شود که جوهره آن انجام موفقیت آمیز نقشی است که بر عهده گرفته اند. بنابراین، سیستم اعمال تقلید شده در بازی برای بازیکن به عنوان هدف شناخت عمل می کند و مانند هر هدفی، محتوای مستقیم آگاهی او می شود. بنابراین بازی نقش آفرینی به افزایش جهت گیری فکری دانش آموزان در فرآیند آموزشی کمک می کند. انگیزه ایجاد شده توسط نقش نیز بر نحوه درک آنها تأثیر می گذارد.

    موسسه آموزشی شهری منطقه اومسک "شرباکول ویژه

    آموزش عمومی (اصلاحی).

    مدرسه شبانه روزیهشتمنوع."

    بازی در فرآیند آموزشی

    تهیه شده توسط معلم جغرافیا

    مندسته صلاحیت

    گلمن N.I

    r.p. شرباکول

    2015

    بازی در فرآیند آموزشی

    در پرتو الزامات مدرن برای مدرسه، زمانی که معلمان با وظیفه آموزش به هر کودک برای مطالعه مستقل مواجه می شوند، مسئله شکل گیری علایق شناختی آنها، نگرش فعال و فعال به فرآیند آموزشی از اهمیت ویژه ای برخوردار است. در عین حال، یک نیاز به همان اندازه مهم زمان ما کاهش بار روانی و جسمی دانش آموزان است.

    یکی از ابزارهای حاوی امکانات واقعی برای اجرای هر دوی این وظایف، بازی است.

    نظریه بازی های مدرن بر اساس تعدادی از مطالعات بنیادی است که نقش بسیار مهم آن را در رشد کودک ثابت می کند. تجربه افزایش شدید علاقه کودکان به فعالیت‌های یادگیری را در صورتی که در موقعیت بازی قرار گیرند، تأیید و ثابت کرده است. وظایف یادگیری برای دانش آموزان قابل دسترس تر می شود، بهره وری کلی فعالیت به طور قابل توجهی افزایش می یابد. این را می توان دلیلی جدی برای استفاده گسترده تر از بازی ها در سازماندهی فرآیند یادگیری دانست. همانطور که مشاهدات نشان می دهد، بسیاری از معلمان در مورد بازی آموزشی، که اغلب دقیقاً به عنوان یک لحظه سرگرم کننده از درس درک می شود، نگرش های درستی ندارند. در این حالت معمولاً موارد زیر به عنوان کارکردهای اصلی بازی متمایز می شوند:

      سازماندهی، مطابق با آن، بازی ها-مسابقه ها در نظم و انضباط، محتوا به ترتیب محل کار به طور گسترده در درس استفاده می شود. معلم در پایان درس پرچمی را روی میز دانش آموزانی می گذارد که رفتار بهتری داشتند و نظر انضباطی دریافت نکردند. در درس های بعدی، پرچم "رهبران" ممکن است به میزهای دیگر منتقل شود.

      سرگرم کننده، باعث استفاده از اشکال غیر معمول ارائه مطالب آموزشی به منظور جلب توجه دانش آموزان می شود.

      عملکرد کاهش استرس روانی. برای این منظور، گاهی انواع معماها - جوک های بی معنی وارد درس می شود. "کدام کلمه چهل مصوت دارد؟" (زاغی).

    مثال های ارائه شده به ما امکان می دهد ویژگی مشترک نگرش تعدادی از معلمان و روش شناسان را در مورد بازی آموزشی فرموله کنیم، این بازی با روند یادگیری همراه است، بدون اینکه در اصل وارد آن شویم. چنین عملی در معرض انتقاد منصفانه است: "ساخت یک بازی آموزشی واقعی که افکار دانش آموزان را بیدار کند هوشمندانه نیست، برخی از معلمان تمرینات آموزشی معمولی را به شکل بازی می پوشند. بیشتر K.D. اوشینسکی گفت: "فرهنگ کردن یک شغل جدی برای کودک وظیفه آموزش است." من می خواهم تأکید کنم که سؤال فقط در مورد سرگرمی نیست، بلکه در مورد چگونگی ترکیب ارگانیک آن با کار سخت جدی است، یعنی. به طوری که بازی حواس خود را از یادگیری پرت نمی کند، بلکه به تشدید کار ذهنی کمک می کند و باعث جذابیت و جذابیت آن می شود. چه چیزی این ترکیب را ممکن می کند؟

    یکی از مفروضات نظری زیربنای طراحی بازی های آموزشی این است که یادگیری در یک بازی یک یادگیری پنهان (پنهان) است. توجه کودک به اعمال بازی جلب می شود و وظیفه آموزش آنها محقق نمی شود. درک تکلیف یادگیری در بازی همراه است، یعنی. مشکلات در بازی راحت تر حل می شوند، کودک همیشه حتی نمی داند که چیزی را حل کرده است. متأسفانه، آزمایش‌ها نشان می‌دهند که چنین مهارت قوی در یک بازی جداگانه ایجاد نمی‌شود؛ اغلب، خارج از موقعیت بازی، کودک نمی‌تواند با تکلیفی که به تازگی در جریان بازی آن را حل کرده است کنار بیاید. به عنوان یک راه حل ممکن برای مشکل ذکر شده، پیشنهاد می شود از بازی های فردی استفاده نکنید، بلکه از سیستم هایی از همان نوع بازی ها استفاده کنید که در آنها یک نگرش فکری آگاهانه قوی شکل می گیرد.

    فعالیت دانش‌آموزان در هنگام استفاده از بازی‌های فکری خاص که با مکانیسم آن محدودترین است و با فرآیند شناخت همراه با تفکر است، حتی بیشتر می‌شود.

    نمونه های کلاسیک از این گونه بازی ها به طور گسترده ای شناخته شده است: این ها چکرز، شطرنج، و غیره هستند. وظایف به اصطلاح هوش سریع نیز به این دسته تعلق دارند: rebuses، charades، پازل، جدول کلمات متقاطع. باید به ویژه تأکید کرد که این علاقه یک ماهیت صرفاً فکری است، یعنی. به محرک های بیرونی بستگی ندارد، بلکه تنها با نیاز ذهن انسان به ورزش تعیین می شود. این شرایط بسیار مهم است، می توان آن را یکی از دلایل قانع کننده گنجاندن بازی های فکری در روند آموزشی دانست. یک بازی مربع سرگرم کننده که با محتوای متفاوت اعداد و عملیات ریاضی، در کلاس های مختلف قابل استفاده است. ابتدا دانش آموزان با اصل ساخت چنین مربعی آشنا می شوند و به آنها پیشنهاد می شود اقدامات مناسب را انجام دهند. لازم است دانش آموزان نه تنها اعمالی را انجام دهند، بلکه آنها را توضیح دهند. پس از آموختن چنین قاعده ای، می توان از دانش آموزان دعوت کرد تا دست خود را در تدوین چنین مربع هایی امتحان کنند. در دروس مختلف، بسته به مشخصات موضوع، محتوا و موضوع، متفاوت است بازی ذهن. وجه مشترک آنها این است که نیاز به حدس زدن، جستجو، "بازی های ذهنی" دارند و بنابراین برای دانش آموزان جذاب هستند.

    در محیطی از فعالیت های فوق برنامه، می توانید از بازی هایی استفاده کنید که ترکیبی از تمرین های موبایلی و کارهای فکری هستند، اما به شرطی که به صورت ارگانیک با هم ترکیب شوند. بنابراین بازی هایی شناخته می شوند که در آن راننده به نوبه خود توپ (یا یک شی) را پرتاب می کند، شرکت کنندگان در بازی ملزم به پاسخ سریع به یک سوال و غیره هستند. چنین موقعیت بازی اساساً به معنای الزامات جهت گیری سریع، هوش سریع و تحرک تفکر است که تنظیم آن به روش دیگری دشوار است. با توجه به مطالب پیش گفته می توان ادعا کرد که بازی به اصطلاح آموزشی در هر صورت ارتباطی در نسخه های مختلف تکلیف آموزشی و موقعیت بازی جذاب برای کودکان است که یادگیری در آن کم و بیش آگاهانه می تواند صورت گیرد. اما تکنیک استفاده از بازی ها در فرآیند آموزشی نیازمند احتیاط است. با توجه به اینکه گنجاندن هر کار در یک موقعیت بازی، اجرای آن را برای دانش آموزان جذاب می کند، می توان به این نتیجه اشتباه رسید که سازماندهی یادگیری در بازی دشواری زیادی بر جای نمی گذارد. کافی است این یا آن کار را نه به عنوان یک تمرین آموزشی، بلکه به عنوان یک بازی - و سازماندهی به دانش آموزان ارائه دهیم. بازی های آموزشی' شبیه این است، اما باعث فراخوانی کلاس نمی شود. واقعیت این است که ارتباط بین کار و بازی نباید مکانیکی باشد، در غیر این صورت بازی نقش محرک خود را ایفا نمی کند، بلکه فقط یک "افزودن" به تمرینات آموزشی معمول است. در اینجا آزمایش های معمولی از این دست وجود دارد: در کلاس های تربیت بدنی، علاوه بر هدف اصلی درس، عناصر سواد یا شمارش را از طریق بازی معرفی می کنند. مسابقه رله. کلمات یا کلمات با یک حرف گم شده روی تخته نوشته می شود، شما باید سریعتر بدوید و کلمه را کامل کنید، برگردید و گچ را به هم تیمی دیگری بدهید. تیمی که کلمات را سریعتر تمام کند برنده می شود.

    با توجه به مثال فوق می توان گفت که ورود موقعیت های بازی به تمرینات تمرینی تابع هیچ منطقی نیست. قوانین بازیبه هیچ وجه با ماهیت وظایف مطابقت ندارند، آنها به طور مصنوعی ساخته شده اند. جو بازی در این موارد به وجود نمی آید.

    گنجاندن یک کار یادگیری در موقعیت بازی مستلزم فضای خاص درس، تعریف لحن معلم و همچنین روحیه دانش آموزان است.

    با این حال، مهمترین چیز ارتباط ارگانیک بین بازی و وظیفه از نظر شخصیت و فرم است.

    در طراحی بازی های آموزشی، معلم باید حداکثر خلاقیت را صرفاً بر اساس الزامات مواد آموزشی نشان دهد.

    قانون اساسی که این فرآیند از آن پیروی می کند این است که بازی باید به انجام کارهای جدی، سخت و سرگرم کننده و جالب برای دانش آموزان کمک کند.

    در میان روش های تدریس فعال، جایگاه برجسته ای به بازی تعلق دارد. مفاهیم زیادی از فعالیت بازی وجود دارد. تعدد آنها هم به دلیل رویکردهای روش شناختی متفاوتی است که بازی از منظر آن تعریف می شود و هم به دلیل پیچیدگی و تنوع پدیده بازی و کارکردهای آن است.

    به گفته دانشمندان، این بازی شکل خاصی از زندگی است که توسط جامعه برای مدیریت رشد نسل جوان ایجاد شده یا ایجاد شده است. یعنی این یک خلاقیت آموزشی ویژه است، اگرچه توسط افراد فردی ایجاد نشده است، بلکه توسط جامعه به عنوان یک کل ایجاد شده است. خود فرآیند ظهور بازی "انبوه" بود، در آن نظم طبیعی-تاریخی خود را در انواع فعالیت های آگاهانه افراد نشان داد.

    بازی نتیجه فعالیتی است که از طریق آن مردم واقعیت را تغییر می دهند، جهان را تغییر می دهند. ماهیت بازی انسان در توانایی تغییر دنیای اطراف و بازآفرینی آن نهفته است. در بازی نیاز فرد به سوژه شدن، رهبر فعالیت خود، برای تأثیرگذاری بر جهان شکل می گیرد و تجلی می یابد. نکته اصلی در بازی نتیجه نیست، بلکه خود فرآیند، تجربیات مرتبط با آن است. اگرچه موقعیت هایی که یک فرد در آن بازی می کند، تخیلی است، اعمال و تجربیات، احساسات واقعی هستند. بنابراین، از دیدگاه روانشناسی، بازی زمانی به وجود می آید که نیازهایی وجود داشته باشد که در مقطع خاصی از زندگی قابل تحقق نباشد. از این نظر، بازی تحقق خواسته های ناخودآگاه است، اما نه فردی، بلکه تعمیم یافته.

    بازیگری در میدان خیالی، در موقعیت تخیلی، انسان آزاد است، یعنی. او اعمال خود را تعیین می کند، به "من" خود نگاه می کند، در عین حال ناخودآگاه از قوانین بازی پیروی می کند، که به طور نامحسوسی برای بازیکن توانایی تعیین هدف، پیش بینی عواقب، انتخاب بهترین راه حل در شرایط خاص را ایجاد می کند. برنامه های خود را انجام دهند، فعالانه و هدفمند عمل کنند. کارکردهای آموزشی و آموزشی، ارزش بازی در این واقعیت نهفته است که با مدیریت محتوا و قوانین بازی، می توانید به طور غیرمستقیم فرآیند شکل گیری و توسعه ویژگی های حرفه ای لازم را کنترل کنید، ابتکار عمل، استقلال بازیکنان را تحریک کنید. دوره انجام وظایف بازی

    انگیزه های فعالیت بازی در خود آن گنجانده شده است و می تواند نقش "دستگاه ماشه" را برای شکل گیری انگیزه های دیگر (آموزشی، حرفه ای) ایفا کند. این بازی دانش آموز را به موضوعی از فرآیند آموزشی تبدیل می کند ، شکل گیری اصول یک فعالیت خاص (شبیه سازی شده) را فراهم می کند. کیفیت های ارادی، تجربه کل نگر مورد نیاز در حرفه آینده است. این ویژگی بازی جایگاه آن را در فرآیند آموزشی از پیش تعیین می کند. بنابراین، بازی فعالیتی است که از اعمال یا شرایط واقعی تقلید می کند که هدف اصلی آن فرآیند است نه نتیجه. بنابراین، بازی یک روش موثر یادگیری در هر سنی است.

    در فرآیند آموزش حرفه ای از بازی های آموزشی، توسعه ای، نقش آفرینی و تجاری استفاده می شود.

    بازی های آموزشی باید سیستم دانش و مهارت دانش آموزان را تشکیل دهد.

    بازی های آموزشی با هدف بهبود فرآیندهای ذهنی، ویژگی های دانش آموز: ادراک، توجه، حافظه، تخیل، تفکر، مهارت، مهارت و غیره.

    بازی های آموزشی و آموزشی ارتباط تنگاتنگی با هم دارند. در این گونه بازی ها، علاقه دانش آموز از یک بازی به یک تکلیف ذهنی می رسد که باعث افزایش فعالیت شناختی او می شود. بازی های آموزشی و آموزشی ویژگی های بازی و فعالیت های یادگیری را با هم ترکیب می کنند. آنها تحت هدایت یک معلم و طبق برنامه او برگزار می شوند و باید با اصول آموزشی دسترسی (از ساده به پیچیده)، استقلال، فضای مثبت، احساسی انجام شوند.

    نمونه های معمولی از بازی های آموزشی-در حال توسعه در فرآیند آموزش حرفه ای می تواند "مبارزه فنی"، یکنوع بازی شبیه لوتو حرفه ای، پازل جدول کلمات متقاطع باشد. مسابقات خبره (در مورد موضوع)، مخترعان؛ KVN "چی؟ کجا؟ کی؟"، طوفان فکری، حلقه مغزی. مینی مسابقات "بهترین در حرفه" و غیره

    بازی نقش آفرینی دارای طرح است و قانون اصلی آن عمل شرکت کنندگان مطابق با ماهیت شخصیت، نقشی است که انجام می شود (عصر، حرفه، دیدگاه). بازیکنان می توانند نقش دانشمندان برجسته، مخترعان، شخصیت های تاریخی، هنرمندان، شخصیت های تخیلی یا چهره های خیالی را بر عهده بگیرند.

    بازی های نقش آفرینی عمدتاً ماهیت جمعی دارند، به ویژه، آنها منعکس کننده روابط در جامعه، در محل کار، در گروه کوچکی از مردم هستند. اجزای اصلی یک بازی نقش آفرینی: موضوع، محتوا، موقعیت خیالی، طرح، نقش ها، اقدامات بازی.

    قبل از شروع بازی نقش آفرینی (حداقل یک هفته قبل)، دانش آموزان داده های اولیه در مورد طرح و قوانین بازی را دریافت می کنند و اجرای نقش های خاصی را بر عهده می گیرند. مفید است که برخی از دانش آموزان به عنوان داور در بازی شرکت کنند، کارشناسانی که کیفیت اجرای نقش ها توسط شرکت کنندگان در بازی، تصمیم گیری، نبوغ، کارایی آنها را بسته به نیازهای حرفه ارزیابی می کنند. موقعیت معلم در روند اجرای بازی ها چند وجهی است: قبل از بازی، او یک مربی است، محتوا و قوانین بازی را توضیح می دهد. در طول بازی - یک مشاور؛ هنگام جمع بندی - قاضی و رهبر بحث.

    در یک بازی نقش آفرینی، به نظر می رسد که شرکت کنندگان به کسانی تبدیل می شوند که به تصویر کشیده می شوند و با اعتقاد به بازی، زندگی بازی خاصی را ایجاد می کنند. نقش بازی همزمانی ارتباط دوگانه است: واقعی و خیالی. لحظات مهم ارتباط در یک بازی نقش آفرینی همدلی و تأمل است. همدلی در توانایی همدردی با شرکت کنندگان در بازی، وضعیت عاطفی آنها و در عین حال همذات پنداری ذهنی با شخصیت ظاهر می شود. انعکاس در یک بازی نقش آفرینی توانایی درک دنیای درونی یک شخصیت و دنیای خود، دیدن خود از بیرون است.

    به دلیل وجود چنین ویژگی هایی، ایفای نقش وسیله ای برای آموزش ارتباطات حرفه ای است. بازی‌های نقش‌آفرینی روشی مؤثر برای دانش‌آموزان غیرتماسی است، با گفتار ناکافی، مضطرب (شرکت در فعالیت‌ها از طرف یک شخصیت ترس از خطا را کاهش می‌دهد، زیرا ظاهراً شخصیت، و نه شرکت‌کننده، قرار است این کار را انجام دهد. اشتباهات).

    بنابراین، با سازماندهی صحیح، بازی های نقش آفرینی اثر روان درمانی نیز دارند (عزت نفس را اصلاح می کنند، تنش، تعارض را کاهش می دهند، به طور نامحسوس به آنها می آموزند که با الزامات جامعه عمل کنند).

    بازی های نقش آفرینی تأثیر عاطفی قابل توجهی بر شرکت کنندگان دارد، توانایی تصمیم گیری در موقعیت ارتباط با همسالان را توسعه می دهد و به جذب هنجارهای رفتار حرفه ای کمک می کند. بازی نقش طیف وسیعی از رفتارها را به بازیگران می دهد که از قبل قابل پیش بینی نیست، یعنی ایفای نقش باعث رشد خلاقیت نیز می شود. شرکت کنندگان در بازی در حالت تنش فکری هستند، زیرا هیچ کس نمی داند که بازیکنان چگونه وظایف خود را انجام می دهند. از اینجا یک رمز و راز جذاب و عاشقانه می آید که مشارکت در بازی را تشویق می کند.

    بازی های نقش آفرینی که در فرآیند آموزش حرفه ای مفید هستند عبارتند از "کنگره مخترعان (دانشمندان و غیره)"، "کنفرانس مطبوعاتی افراد شناخته شده ..."، "حراج ایده ها، فناوری ها ..."، حل منازعه صنعتی»، «وضعیت شدید (غیر استاندارد)، «سفر در یک دوره، یک کشور در زمان...»، و غیره.

    بازی های تجاری به طور گسترده در آموزش متخصصان واجد شرایط استفاده می شود.

    بازی تجاری شکلی از بازآفرینی موضوع و محتوای اجتماعی فعالیت حرفه ای آینده یک متخصص، مدل سازی سیستم های روابط معمولی برای این فعالیت، شبیه سازی مشکلات حرفه ای، تضادهای واقعی، مشکلات در موقعیت های معمولی مشکل حرفه ای است.

    هدف اصلی بازی های تجاری، شکل گیری و بهبود مهارت های خاص برای عمل در موقعیت های خاص است. در فرآیند اجرای بازی‌های تجاری، دانش‌آموزان در شرایط شبیه‌سازی شده ویژه، آموزش می‌بینند تا به سرعت شرایط تولید (از جمله موارد اضطراری) را تجزیه و تحلیل کنند و تصمیم‌های بهینه بگیرند، خطاها، خرابی‌ها را بر اساس پارامترهای مشخص شده جستجو کنند، فرآیند فناوری مناسب را انتخاب کنند و مشکلات اقتصادی را حل کنند. .

    آماده سازی یک بازی تجاری با توسعه یک سناریو آغاز می شود. محتوای سناریو شامل: هدف آموزشی بازی، شرح مسئله مورد مطالعه، توجیه وظایف، شرح رویه‌های بازی و موقعیت‌هایی که مدل‌سازی می‌شوند، ویژگی‌های بازیگران.

    در مرحله توسعه یک بازی تجاری، باید با اصول روانشناختی و آموزشی زیر هدایت شود: اصل شبیه سازی محتوای فعالیت حرفه ای، شرایط خاص و پویایی تولید. اصل بازتولید شرایط مشکل ساز معمولی برای این حرفه با کمک سیستمی از وظایف بازی که حاوی تناقض است و برای دانش آموزان دشوار است. اصل فعالیت مشترک شرکت کنندگان در شرایط تعامل عملکردهای تولید متخصصان شبیه سازی شده در بازی؛ اصل ارتباط گفت و گوی شرکت کنندگان در بازی به عنوان شرط لازم برای حل وظایف آموزشی و بازی، آماده سازی و تصمیم گیری های مورد توافق.

    بازی تجاری وظایف مهمی را برای رشد شخصیت یک متخصص آینده حل می کند. دانش آموزان دانش و مهارت هایی را در زمینه فعالیت حرفه ای کسب می کنند، صلاحیت حرفه ای و اجتماعی را به دست می آورند، توانایی تعامل موفقیت آمیز در یک تیم تولیدی، اتحادیه کارگری، مدیریت و سازماندهی کار کارگران را دارند. این فعالیت "جدی" به شکل بازی تحقق می یابد، که به دانش آموزان اجازه می دهد تا از نظر فکری و احساسی فردیت، ابتکار خلاقانه خود را نشان دهند.

    روند بازی تجاری شامل مراحل زیر است: آماده سازی شرکت کنندگان، کارشناسان و مواد. مطالعه فیلمنامه و دستورالعمل ها؛ برگزاری یک بازی که از ابتدای آن هیچکس نمی تواند دخالت کند و سناریو و قوانین را تغییر دهد. بحث، تجزیه و تحلیل دستاوردها و اشتباهات در بازی، ارزیابی رفتار، روش های عمل و تصمیمات اتخاذ شده توسط بازیکنان.

    بازی های تجاری شامل:

    1. تمرینات روی شبیه سازها.

    2. "تجزیه و تحلیل موقعیت های خاص تولیدی و حرفه ای" - دانش آموزان با وضعیت، با مجموعه ای از واقعیت ها و پدیده های مرتبط با یکدیگر آشنا می شوند که مشخصه یک رویداد خاص است که قبل از یک متخصص در کار حرفه ای او رخ می دهد و نیاز به تصمیم مناسب از سوی او دارد. دانش‌آموزان راه‌حل‌های خود را در یک موقعیت معین ارائه می‌کنند که به طور جمعی مورد بحث قرار می‌گیرند، مزایا و معایب شناسایی می‌شوند و راه‌حل‌های بهینه ممکن انتخاب می‌شوند. بنابراین، انباری از جایگزین های رفتار حرفه ای ایجاد می شود.

    3. یک بازی تجاری در مقیاس کامل تقلیدی از فعالیت حرفه ای واقعی با تمام موقعیت ها، کارکردها، اسناد واقعی است، با پیش بینی و محاسبه عواقب تصمیماتی که گرفته می شود (اغلب با استفاده از رایانه)، فقط در زمان کاهش می یابد.

    برای هر بازی، مستنداتی تهیه می شود که باید شامل بخش های زیر باشد:

    - شی یا فرآیند، که بازی مدل می کند. چنین شیئی می تواند یک موسسه، شرکت، کارگاه، سایت و همچنین فرآیند طراحی، سازماندهی، مدیریت باشد.

    - دفترچه بازی های تجاری، که شامل هدف بازی، شرایط استفاده از آن، توصیف مخاطبانی است که بازی برای آنها طراحی شده است.

    - لیست شرکت کنندگان در بازی، عملکردها، ویژگی ها، الزامات آنها.

    سناریو - شرح مفصلی از روند بازی، "موقعیت ها"، قوانین، وظایف بازی، دستورالعمل ها به بازیکنان، کارشناسان، گروه محاسبه (معیارهای ارزیابی فعالیت های بازیکنان)؛

    - مدل محیطی، که شامل راه هایی است که در آن موانع مشروط برای بازیکنان ایجاد می شود که تصمیم گیری را دشوار می کند. این موانع در ماهیت موقعیت های خاصی هستند که در تولید به وجود می آیند (منابع تمام شده، خرابی تجهیزات، بلایای طبیعی، حوادث، درگیری های اجتماعی و غیره).

    - قوانین بازی (بر حسب دقیقه). یک بازی تجاری اغلب چندین کلاس طول می کشد - یک روز مطالعه کامل (بازی نقش آفرینی - دو ساعت کلاس درس، بازی های آموزشی و آموزشی - بخشی از درس)، اما این بستگی به پیچیدگی و سناریوی بازی دارد.

    - لیست، توضیحات مواد برای بازی (اسناد، تست ها، تجهیزات، لوازم التحریر، کامپیوتر، مخاطبان)؛

    - از بازی خارج شوید - نتایجی که هدف بازی بود (راه حل ها، مهارت ها، اسناد، مواد، محاسبات).

    به گفته E.A. خروتسکی، بازی تجاری نوعی اجرای فعالیت های تولیدی و مدیریتی است که در آن قواعد بازی بسته به هدف نهایی که باید در بازی به دست آید، می تواند متفاوت باشد. قوانین می توانند برای همه شرکت کنندگان در بازی اجباری یا مشاوره ای (انعطاف پذیر) باشند، زمانی که فعالیت های بازیکنان به محدودیت های خاصی محدود می شود، زمانی که آنها فرصت بداهه گویی، آزادی انتخاب راه حل ها را دارند. بازی هایی مانند بدون قاعده نیز وجود دارد، یعنی در ابتدای بازی، شرکت کنندگان با آشنایی با شرایط و وظایف مشروط، درباره حقوق، محدودیت ها و تعهدات خاصی برای بازیکنان بحث می کنند و می پذیرند.

    اصول ساخت و اجرای بازی های تجاری عبارتند از:

    1. قابل مشاهده بودن و سادگی طراحی (مدل) بازی (بازی نه همه، بلکه مهمترین نکات فعالیت حرفه ای را باید نمایش دهد).

    2. خودمختاری موضوعات و قطعات بازی تجاری (قابلیت انجام بازی در چندین جلسه (روز)، تغییر جزئیات بازی برای ترکیب مختلف شرکت کنندگان). امکان بهبود و توسعه بیشتر طراحی بازی تجاری (شامل در بازی بزرگ، ایجاد انواع بازی).

    3. ترکیب منطقی از فعالیت بازی و فعالیت در مورد بازی (آماده سازی، ارزیابی). حداکثر آزادی شرکت کنندگان در بازی از محاسبات، آماده سازی متون، استفاده از رایانه.

    4. تمرکز تمام عناصر بازی بر حل مسئله که موضوع بازی و هدف یادگیری است.

    5. "غوطه ور شدن" کامل شرکت کنندگان بازی تجاری در مشکلات سیستم سازمانی که در بازی الگوبرداری شده است. ورود تدریجی بازیکنان به شرایط آزمایشی. بار یکنواخت بر روی شرکت کنندگان در بازی به موقع.

    بیایید نمونه هایی از نقش آفرینی و بازی های تجاری را بیان کنیم.

    مقدمه


    کلمه "بازی" به متنوع ترین و گاه کم مشابه ترین پدیده ها اشاره دارد. فرهنگ لغت زبان روسی به هفت معنی اصلی این کلمه اشاره می کند. ما به شرح زیر عمل خواهیم کرد: "بازی یک فعالیت است، یک شغل برای کودکان و یک شغل تعیین شده توسط مجموعه ای از قوانین، تکنیک ها، که در خدمت پر کردن اوقات فراغت، برای سرگرمی است."

    دلیلی وجود دارد که فرض کنیم نیاز به رفتار بازیگوش با چنین دوره ای در رشد فرد همراه است که طی آن باید برای بزرگسالی آماده شود. اهمیت بازی در این واقعیت نهفته است که در فرآیند آن، توانایی های مختلفی توسعه و بهبود می یابد، از جمله توانایی تنظیم ذهنی فعالیت خود. ماهیت آموزشی فعالیت های بازی غیرقابل انکار است. احساس لذت ناشی از او محرک اصلی اوست. چنین تحریکی بسیار مفید است، زیرا بدون بازی مهارت های فعالیت و رفتار لازم برای وجود یک شخص نمی تواند شکل بگیرد.

    در اصل، این واقعیت که یک فرد نمی تواند از مرحله کودکی عبور نکند، اهمیت بازی را در رشد او توضیح می دهد. تصادفی نیست که بازی طبق گفته L.S. ویگوتسکی، «به یک معنا، خط پیشرو توسعه در سن پیش دبستانی» . بر اساس نظر متفق القول روانشناسان، بازی فعالیت پیشرو کودک و پایه و اساس تمام رشد بعدی اوست، زیرا در بازی است که در ابتدا برای زندگی در جامعه تجربه کسب می کند و تمام آن نیروهای جسمی و روحی و روحی را رشد می دهد. توانایی هایی که او برای این کار نیاز دارد.

    در سن دبستان، بازی دیگر جایگاه مهمی را که مشخصه آن در سنین پیش دبستانی است را اشغال نمی کند، اما همچنان اهمیت قابل توجهی دارد. رشد ذهنیدانش آموز جوان تر دانش آموزان مدرسه، بر خلاف کودکان پیش دبستانی، که بیشتر جذب روند بازی می شوند، شروع به علاقه مند شدن به نتیجه بازی، نتیجه آن می کنند. بنابراین، بازی های دانش آموزان تا حد زیادی نیاز به هدفمندی و سازماندهی ارادی رفتار دارد.

    با این حال، بازی اهمیت خود را با بلوغ یک فرد از دست نمی دهد. حتی بزرگسالان نیز بازی می‌کنند که در آن بازی‌ها شکل‌های پیچیده‌تری دارند. این بازی در طول زندگی فرد را همراهی می کند و به رشد شخصیت کمک می کند. بنابراین، استفاده صحیح از بازی ها در فرآیند آموزشی با در نظر گرفتن ویژگی های روانشناختی هر گروه سنی کودکان بسیار مهم است.

    هدف کار بررسی امکانات استفاده از بازی در روند آموزشی مدرسه می باشد.

    مفهوم بازی را به عنوان یک پدیده روانشناختی و آموزشی ارائه دهید.

    تعیین نقش بازی در رشد کودک؛

    برای آشکار کردن امکانات بازی دانش آموزان در درس زیست شناسی.


    فصل 1. بازی به عنوان یک پدیده روانشناختی و آموزشی


    1 بازی: پدیده و مفهوم


    بازی چیست؟ تعاریف زیادی از بازی وجود دارد که در کار خود ما چند مورد را ارائه خواهیم داد. بر اساس فرهنگ لغت زبان روسی Ozhegov S.I. "بازی فعالیتی است که برای سرگرمی، تفریح، مسابقه ورزشی خدمت می کند." فرهنگ لغت روانشناسی این مفهوم را چنین تفسیر می کند: "بازی نوعی فعالیت است که در طول تاریخ پدیدار شده است و شامل بازتولید اعمال بزرگسالان توسط کودکان و رابطه بین آنها و با هدف درک واقعیت اطراف است." D.B. الکونین در آثار خود می گوید: "بازی فعالیتی است که در آن روابط اجتماعی بین افراد خارج از شرایط فعالیت مستقیم فایده گرا بازآفرینی می شود". تعریف دیگری از بازی توسط V. Vsevolodsky-Gerngross ارائه شده است: "ما یک بازی را نوعی تمرین اجتماعی می نامیم که شامل بازتولید مؤثر هر پدیده زندگی به طور کلی یا جزئی خارج از نصب عملی واقعی آن است: اهمیت اجتماعی بازی در نقش تربیتی خود در مراحل اولیه رشد انسانی و نقش جمع‌آوری است.

    برای درک ماهیت بازی، تمایز بین معانی ذهنی و عینی مهم است. معنای ذهنی بازی با انگیزه آن تعیین می شود، انگیزه فوری برای بازی، که لذت بردن از همان فرآیند فعالیت بازی است. اگر کسی ماهیت بازی را تنها با این ارزش قضاوت کند، به راحتی می توان نتیجه گرفت که چیزی جز سرگرمی توخالی نیست. اما معنای عینی بازی که خود کودک حتی به آن مشکوک نیست و با دیدن بازی کودکان مستقیماً قابل مشاهده نیست، اما توسط یک محقق علمی فعالیت بازی آشکار می شود، اساساً با معنای ذهنی متفاوت است. S.A. شماکوف استدلال می کند که کارکردهای بازی در رشد کودک چنین معنایی دارد.

    این بازی به شکل گیری توانایی های جسمی و روحی یک مرد در حال رشد، فعالیت شناختی، تخیل، اراده، خودکنترلی کمک می کند. بازی یک مدرسه ارتباط است. "کودک در بازی "من" خود را می آموزد (L.S. Vygotsky) ، اما در بازی با تسلط بر نقش ، یاد می گیرد که دیگری را درک کند ، وارد موقعیت خود شود ، که برای زندگی در جامعه بسیار مهم است. بنابراین، بازی وسیله ای مؤثر برای تربیت اخلاقی است. این بازی الگویی از زندگی «بزرگسال» است و در اینجا کودک نه تنها با حرفه های مختلف آشنا می شود، بلکه یاد می گیرد قدر کار را بداند و برای اولین بار احساس غرور می کند که کارگر است، هنوز کار نکرده است. و در کنار همه اینها، بازی، به لطف لذتی که به ارمغان می آورد، آرامش است، آرامش تنش ذهنی. آنچه که باید به آن توجه کرد این است که همه این معانی کاربردی بازی با هم عمل می‌کنند، در یک مجموعه آمده‌اند، در یکدیگر نفوذ می‌کنند و یکی را از طریق دیگری تقویت می‌کنند.

    بنابراین، یک بازی یک فعالیت بدون محدودیت در یک موقعیت خیالی بر اساس قوانین خاصی است. و اگر هدف ذهنی بازی، انگیزه آن در همان فرآیند فعالیت باشد که لذت می بخشد، پس ارزش عینی فعالیت بازی، به گفته O.S. گازمان عبارت است از شکل گیری و آموزش توانایی های جسمی و روحی لازم برای اجرای سایر فعالیت ها و زندگی یک فرد در جامعه. مفاهیم مختلفی از فعالیت بازی وجود دارد.

    محققان و متفکران مختلف نظریه بازی را یکی پس از دیگری مطرح کردند - K. Gross، F. Schiller، G. Spencer، K. Buhler، 3. Freud و دیگران. به نظر می رسد که هر کدام از آنها یکی از جلوه های پدیده چندوجهی بازی را منعکس می کنند و ظاهراً هیچ کدام گوهر واقعی آن را نمی پوشانند. بازی چیست؟

    اول از همه، یک بازی یک فعالیت معنادار است، یعنی مجموعه ای از اقدامات معنی دار که با وحدت یک انگیزه متحد می شوند.

    این تصور رایج که بازی فقط کارکرد دارد از این واقعیت ناشی می شود که عمل بازی به خاطر تأثیر عملی آن بر شیء مورد بازی انجام نمی شود. L.I. Bozovic می گوید که بازی انسان فقط عملکرد سیستم های بالغ در بدن نیست و حرکتی نیست که فقط به این دلیل اتفاق می افتد که انرژی اضافی در بدن انباشته شده است. بازی یک فعالیت است. این بدان معناست که بازی بیانگر رابطه خاصی از فرد با واقعیت اطراف است.

    اولین گزاره ای که ماهیت بازی را مشخص می کند این است که انگیزه های بازی در اثر فایده گرایانه و نتیجه مادی نیست که این عمل معمولاً در یک طرح غیر بازی عملی می دهد، بلکه در خود فعالیت صرف نظر از آن نیست. نتیجه، اما در تجربیات متنوعی که برای کودک، برای بازیکن به طور کلی، برای جنبه های واقعیت مهم است. بازی، مانند هر فعالیت انسانی غیر بازی، با نگرش نسبت به اهدافی است که برای فرد مهم هستند. اما در فعالیت های غیر بازی، اهمیت یک هدف خاص بسیار غیرمستقیم است: در زندگی عملی، تجاری، می توان فرد را به اقدامی واداشت که هدف مستقیم آن، در محتوای درونی خود، برای فرد فاقد اهمیت است. با توجه به اینکه از طریق این عمل فرد می تواند به ارضای برخی از نیازهای خود که ارتباط مستقیمی با محتوای درونی این عمل ندارد، دست یابد.

    به گفته L.S. ویگوتسکی، انگیزه های فعالیت بازی منعکس کننده نگرش مستقیم تر فرد نسبت به محیط است. اهمیت یکی از جنبه های آن در فعالیت بازی بر اساس رابطه مستقیم تری با محتوای درونی آنها تجربه می شود. در فعالیت بازی، ناسازگاری بین انگیزه و هدف مستقیم کنش سوژه که در فعالیت عملی افراد امکان پذیر است، از بین می رود. در بازی فقط اقداماتی انجام می شود که اهداف آنها از نظر محتوای درونی خود برای فرد قابل توجه است. این ویژگی اصلی فعالیت بازی و این جذابیت اصلی آن است و تنها با جذابیت اشکال بالاتر خلاقیت، جذابیت قابل مقایسه است.

    با این ویژگی اولیه بازی در رابطه با انگیزه‌اش، ویژگی اصلی آن در شیوه‌های بازی اکشن یا عملیاتی مرتبط است.

    یک اکشن بازی (طبق گفته D.B. Elkonin) عملی است که به دلیل علاقه فوری به آن انجام می شود، نه به خاطر تأثیر خاص آن سودمند.

    برای انجام عملی اقداماتی که کودک به برنامه بازی منتقل می کند، بشریت در روند توسعه علم و فناوری روش های پیچیده اجرای آنها را برای اثربخشی عملی به کار گرفته است. تسلط بر این تکنیک، که کاربرد کافی آن مستلزم دانش گسترده است، وظیفه فعالیت آموزشی، از جمله آموزش حرفه ای خاص است. این تکنیک که برای کودک غیرقابل دسترس است، به نظر می رسد، به معنای واقعی بازی، و برای اجرای اکشن بازی ضروری نیست، زیرا کنش بازی برای یک نتیجه مادی و یک اثر سودمند تلاش نمی کند. این ویژگی دوم - مشخصه - بازی را تعیین می کند. اکشن بازی انگیزه های متنوع فعالیت های خاص انسانی را اجرا می کند، بدون اینکه در اجرای اهداف ناشی از آنها با وسایل یا روش های عملی که به وسیله آنها این اقدامات در یک صفحه عملی غیربازی انجام می شود، مقید باشد. در فعالیت بازی، کنش ها بیشتر کنش های بیانی و معنایی هستند تا تکنیک های عملیاتی. آنها باید به جای تحقق بخشیدن به این هدف در قالب یک نتیجه مادی، معنای عمل موجود در انگیزه، رابطه آن با هدف را بیان کنند. این عملکرد، هدف از عمل بازی است. مطابق با این عملکرد عمل در پلان بازی، هنگام اجرای آن، آنچه برای این عملکرد آن ضروری است حفظ می شود و آنچه برای آن ضروری نیست کنار گذاشته می شود. کنش‌های بازی فقط با شرایط عینی سازگار هستند که با انگیزه و هدف اعمال تعیین می‌شوند و ممکن است با شرایطی که نتیجه مادی یک عمل در یک موقعیت عملی به آن بستگی دارد، سازگار نباشد. با توجه به این هدف، اکشن بازی همزمان با قابلیت های کودک همسو می شود. دقیقاً به دلیل همین ویژگی است که این بازی است، همانطور که S.A. شماکوف، فعالیتی که تضاد بین رشد سریع نیازها و خواسته های کودک را که انگیزه فعالیت او را تعیین می کند و محدودیت قابلیت های عملیاتی او را برطرف می کند. بازی راهی برای تحقق بخشیدن به نیازها و خواسته های کودک در حد توانش است.

    از ویژگی اصلی بازی، که معنای واقعی آن را تعیین می کند، همچنین نتیجه می گیرد که برخی از اشیاء را می توان با دیگران در فعالیت بازی جایگزین کرد (چوب - اسب، صندلی - ماشین و غیره). به گفته A.V. Zaporozhets و نویسندگان مشترک، برای عملکرد در یک اکشن بازی، اشیاء باید شرایطی را داشته باشند که برای یک اکشن بازی ضروری است و علاوه بر شرط اصلی - تبعیت از معنای اکشن بازی - قابلیت دسترسی برای فرزند به کار این شی اضافه شده است، و این اشیاء ممکن است همه شرایط دیگر را که برای عمل بازی ضروری نیستند برآورده نکنند. از این رو، ظاهراً بارزترین ویژگی بعدی بازی که در واقع برگرفته از ویژگی های درونی فعالیت بازی است، فرصتی است که برای کودک نیز ضروری است، تا در محدوده های تعیین شده توسط معنای بازی جایگزین شود. بازی، اشیایی که در عمل عملی مربوطه بدون بازی با دیگران قادر به انجام عمل بازی هستند. در جریان اکشن بازی، این اشیاء معنایی را به دست می آورند که با عملکردی که در اکشن بازی انجام می دهند تعیین می شود. در نتیجه این ویژگی های بازی امکان گذار آن را به یک موقعیت خیالی تعیین می کند. این امکان زمانی محقق می شود که کودک بتواند به صورت ذهنی واقعیت را در تخیل خود دگرگون کند. اشکال اولیه و ابتدایی بازی هنوز شامل این انتقال به یک موقعیت خیالی نمی شود. وقتی کودکی که برای اولین بار توانست در را باز کند، بارها و بارها آن را باز می کند، موقعیت خیالی ایجاد نمی کند. او در محدوده های واقعی می ماند و با این حال بازی می کند. اما بازی به معنای خاص تر کلمه با تبدیل ذهنی یک موقعیت واقعی به یک موقعیت خیالی آغاز می شود. توانایی حرکت در یک صفحه خیالی و ایجاد کنش در آن، که پیش نیاز بازی (در اشکال خاص توسعه یافته آن) است، در عین حال نتیجه آن است. لازمه استقرار بازی، در بازی است و شکل می گیرد.

    بازی یک بزرگسال و یک کودک، مرتبط با فعالیت تخیل، بیانگر تمایل، نیاز به تغییر واقعیت اطراف است. این توانایی برای تبدیل خلاقانه واقعیت در بازی که در بازی تجلی یافته است برای اولین بار شکل می گیرد. این توانایی، انعکاس، تبدیل واقعیت، معنای اصلی بازی است.

    "آیا این بدان معناست که بازی، با گذر از یک موقعیت خیالی، انحراف از واقعیت است؟" - از N. Voirin می پرسد. انحراف از واقعیت در بازی وجود دارد، اما مطابقت با آن نیز وجود دارد. بنابراین، هیچ گریز در آن نیست، هیچ گریزی از واقعیت به چیزی که به نظر می رسد خاص، خیالی، ساختگی است، نیست. دنیای واقعی. هر چیزی که بازی با آن زندگی می کند و در عمل تجسم می یابد، از واقعیت می گیرد. بازی فراتر از یک موقعیت است، از برخی از جنبه های واقعیت منحرف می شود تا دیگران را حتی عمیق تر به روشی موثر آشکار کند. در بازی، تنها چیزی که برای آن ضروری نیست، واقعی نیست. هیچ تأثیر واقعی روی اشیاء در آن وجود ندارد و بازیکن معمولاً در این مورد توهم ندارد. اما هر چیزی که در آن ضروری است واقعاً در آن واقعی است: احساسات، آرزوها، ایده‌هایی که در آن به نمایش در می‌آیند واقعی، واقعی هستند و سؤالاتی که حل می‌شوند واقعی هستند.

    مثلا در رقابت بازی های ورزشیسؤالاتی در مورد اینکه چه کسی باهوش تر، قوی تر است - این سؤالات واقعی در مورد ویژگی های واقعی بازیکنان است که تصمیم خود را در بازی می گیرند و باعث ایجاد احساسات واقعی رقابت، موفقیت، شکست، پیروزی می شوند.

    سوال در مورد صحت احساسات، خواسته ها، نیات در بازی یک شک طبیعی را ایجاد می کند: آیا آنها احساسات، خواسته ها، اهداف نقشی که بازیکن بازی می کند نیست و از خود او نیست و آیا در این مورد برای او خیالی است یا خیر. و واقعی نیست، احساسات واقعی او؟ احساسات، خواسته ها، نیات نقشی که بازیکن انجام می دهد، احساسات، خواسته ها و نیات اوست، زیرا نقشی که در آن تجسم یافته است، خودش در شرایط جدید و خیالی است. فقط شرایطی که او از نظر ذهنی خود را در آن قرار می‌دهد، تخیلی هستند، اما احساساتی که تحت این شرایط خیالی تجربه می‌کند، احساسات واقعی هستند که او واقعاً تجربه می‌کند.

    فتنه جهانی هر بازی پیروزی بر خود است: فیزیکی، معنوی، فکری، خلاقانه، هر. زیرا بازی ها را کودکان بسیار دوست دارند.

    اکثر بازی ها دارای چهار ویژگی اصلی هستند (طبق گفته N.P. Anikeeva):

    فعالیت رشدی آزاد، که فقط به درخواست کودک، به خاطر لذت بردن از خود فرآیند فعالیت، و نه فقط از نتیجه آن (لذت رویه ای) انجام می شود.

    ماهیت خلاقانه، قابل توجه بداهه، بسیار فعال این فعالیت ("زمینه خلاقیت")؛

    هیجان عاطفی فعالیت، رقابت، رقابت، رقابت، جذابیت و غیره؛

    وجود قوانین مستقیم یا غیرمستقیم که منعکس کننده محتوای بازی، توالی منطقی و زمانی توسعه آن است.


    2 طبقه بندی بازی ها


    دشواری طبقه بندی بازی ها در این واقعیت نهفته است که آنها، مانند هر پدیده فرهنگی، به طور جدی تحت تأثیر پویایی روند تاریخی هر شکل گیری جدید، ایدئولوژی گروه های مختلف اجتماعی هستند. غنی سازی فرهنگ اوقات فراغت همواره پیش نیاز توسعه جامعه است. اما این غنی سازی می تواند متناقض باشد، می تواند تحت تأثیر اجبار، ممنوعیت ها، مد و ... قرار گیرد. عنصر بازی به معنای واقعی کلمه در تمام انواع فعالیت های انسانی وجود دارد. اما بازی های لهجه ای عمدتاً در اوقات فراغت وجود دارند. آنها نشانه های جهانی، ملی، قوم نگاری، جغرافیایی، تاریخی و سرزمینی محلی را منعکس می کنند. پیچیدگی طبقه بندی بازی ها همچنین در این واقعیت نهفته است که آنها با یکدیگر نه تنها در یک مدل رسمی، مجموعه ای از قوانین، شاخص های کمی، بلکه مهمتر از همه، در اهداف متفاوت هستند. بازی هایی با قوانین و پایگاه اطلاعاتی یکسان می توانند بسیار متفاوت باشند، زیرا برای اهداف مختلف استفاده می شوند: در یک مورد - برای تجزیه و تحلیل عملکرد سیستم، در مورد دیگر - برای آموزش دانش آموزان، در مورد سوم - به عنوان آموزش برای تصمیم گیری- ساخت در موقعیت های شبیه سازی شده، در چهارم - برای سرگرمی و غیره. .

    روانشناس معروف A.N. لئونتیف، که استدلال می کرد: "... برای نزدیک شدن به تجزیه و تحلیل فعالیت بازی خاص کودک، باید مسیر را نه فهرست رسمی بازی هایی که او انجام می دهد، بلکه برای نفوذ به روانشناسی واقعی آنها، به معنای آن انتخاب کرد. بازی برای کودک تنها در این صورت است که توسعه بازی در محتوای درونی واقعی آن برای ما پدیدار خواهد شد. معانی بازی متناقض و چند بعدی است، اما در هر بازی، تمرین انسان آن «پشتیبانی» را فراهم می کند که جایگاه آن را در زندگی فرد، معنا و هدف آن تعیین می کند.

    طبقه‌بندی بازی‌ها عبارت است از ایجاد دستورات بازی‌های تابع هدف آنها، که بر اساس در نظر گرفتن ویژگی‌های اساسی و مشترک و ارتباطات منظم بین آنها جمع‌آوری شده‌اند. طبقه بندی بازی ها باید به فرد اجازه دهد تا در تنوع آنها پیمایش کند و اطلاعات دقیقی در مورد آنها بدهد.

    بزرگترین مرجع در زمینه کودکی، مربی لهستانی، جی. کورچاک، گفت که "حتی بازی ها، به عنوان یک چیز جدی، منتظر مطالعات بالینی محکم نبود." کاوش در تنوع‌های بی‌شماری، استراتژی‌هایی برای بازی‌های مناسب برای سنین خاص، یا بازی‌های بدون سن واقعاً بسیار دشوار است. و با این حال چنین تلاش هایی انجام شد.

    K. Gross پدیده های بازی را به چهار گروه تقسیم می کند: مبارزه، عشق، تقلید، اجتماعی. گروه بندی بازی ها به چنین انواعی بر اساس معیارهای ناهمگن است، در درجه اول بر اساس ایده فعالیت اجتماعی. محقق انگلیسی بازی A. Gomme همه بازی ها را به دو گروه تقسیم می کند: بازی های دراماتیک و بازی هایی که بر اساس "زارت و شانس" ساخته شده اند.

    بازی های دراماتیک A. Gomme دارای پنج تکنیک طراحی افقی هستند: خطی، دایره ای، قوسی، مارپیچ و دلخواه. Gomme بازی ها را به صورت عمودی به 25 عنوان تقسیم می کند: بازی های عروسی. بازی های ساخته شده بر اساس خواستگاری و عشق؛ بازی "قلعه"؛ بازی های تشییع جنازه؛ کشاورزی؛ تجارت؛ دینی؛ تابو طبیعی؛ بازی های حدس زدن؛ جادوگری؛ قربانی؛ تقلید از ورزش؛ تقلید از حیوانات؛ بازی با جادوگران و کودک ربایی; صید ماهی؛ روغن خرد کردن؛ حدس زدن؛ کشتی و مسابقات؛ بازی با آواز و رقص؛ بازی های پنهان شدن و جستجو؛ جهشی؛ گاومیش مرد کور; ضایعات؛ بازیهای با توپ. این طبقه بندی فراتر از هر منطقی ارائه شده است.

    در ادبیات دوره شوروی، طبقه بندی بازی ها در اوایل دهه 30 انجام شد. V. Vsevolodsky-Gerngross، گردآورنده بازی‌ها، که کل دنیای پدیده‌های بازی را به سه نوع رسمی اصلی تقسیم کرد، که هر کدام با دسته خاصی از تمرینات اجتماعی در تماس بودند: بازی‌های نمایشی، ورزشی و زینتی. علاوه بر این، او سه نوع متوسط ​​دیگر را مطرح می کند: ورزشی- نمایشی، زینتی- نمایشی و ورزشی- زینتی و آنها را رایج ترین بازی ها می داند. گرنگروس در مجموعه خود "بازی های مردمان اتحاد جماهیر شوروی" اساساً بازی های عامیانه را طبقه بندی می کند. بازی‌های دهقانان و «مردم تحت ستم دولت تزاری»، در ترکیب طبقاتی غیرمتمایز که در آن «قوم‌نگاری بورژوایی» درک می‌شدند. رویکرد طبقاتی گرنگروس از نظر علمی ساده لوحانه است. بنابراین، او بازی های نمایشی را به 1) بازی های تولیدی تقسیم می کند: شکار و ماهیگیری، دامپروری و مرغداری، کشاورزی؛ 2) بازی های روزمره: عمومی (جنگ، قدرت، تجارت، مدرسه و غیره) و خانوادگی. 3) بازی های زینتی؛ 4) بازی های ورزشی: مسابقات ساده، مسابقات با یک چیز. و با این حال، در کل، کار V. Gerngross تک نگاری است و حاوی مطالب واقعی زیادی است.

    جی کورچاک در کتاب "چگونه کودکی را دوست داشته باشیم" دیدگاه خود را از انواع بازی ها ارائه می دهد و رقص های دور، بازی های آرام، بازی هایی را برای آزمایش قدرت و دانش از یکدیگر جدا می کند. ام‌اس. کوگان «بازی‌ها به این شکل» (بازی‌های مخفی‌کاری، کفش‌های بست) و «بازی‌های هنری» را جدا می‌کند.

    بهترین رویکرد سیستماتیک برای طبقه بندی بازی ها توسط E.I. دوبرینسکایا و E.V. سوکولوف، که بازی ها را "بر اساس محتوا" (نظامی، ورزشی، هنری، اقتصادی، سیاسی) طبقه بندی می کند. "با توجه به ترکیب و تعداد شرکت کنندگان" (کودکان، بزرگسالان، مجردها، جفت ها، گروه ها)؛ "با چه توانایی هایی کشف و تربیت می کنند" (فیزیکی، فکری، رقابتی، خلاق و غیره).

    تلاش های زیادی برای طبقه بندی بازی ها وجود دارد. بسیاری از آنها یا بصری هستند، یا بر اساس مواد بازی به طور خاص جمع آوری شده، به طور خاص "برای این" مواد ساخته شده اند. در دایره المعارف آموزشی می خوانیم: «در ادبیات تربیتی مرسوم است که بین موضوع، طرح، بازی های موبایلی و آموزشی تمایز قائل می شود. در نوبتش، بازی های داستانیبه بازی های نقش آفرینی، کارگردانی و نمایشی تقسیم می شوند. این رویکرد به وضوح تمام غنای تمرین بازی را پوشش نمی دهد، مدت هاست که منسوخ شده است.

    می توان آن را به عنوان یک بدیهیات در نظر گرفت رویکرد پذیرفته شده کلی برای تقسیم همه بازی های کودکان و بزرگسالان به سه گروه بزرگ:

    بازی هایی با قوانین سخت و سریع.

    بازی ها رایگان هستند که قوانین آن در جریان اقدامات بازی تعیین می شود.

    بازی هایی که در آن ها هم عنصر بازی رایگان وجود دارد و هم قوانینی که به عنوان شرط بازی پذیرفته شده و در جریان آن به وجود می آیند.

    N.P می نویسد: این تقسیم تا حدی خودسرانه است، زیرا تقریباً در هر بازی یک عنصر خلاق وجود دارد و قوانین یا خطوط کلی قوانین وجود دارد. انیکیوا

    هر بلوک یا نوع بازی باید با توجه به ویژگی‌های بنیادی بیرونی و درونی زیر (شاخص‌ها، علائم، نشانه‌ها، تشخیص‌ها) متمایز شود. از ویژگی های بیرونی بازی می توان به محتوا، فرم، مکان، ترکیب و تعداد شرکت کنندگان، درجه تنظیم و مدیریت، در دسترس بودن لوازم جانبی آن اشاره کرد.

    محتوا جنبه تعیین کننده بازی است، این نشان دهنده وحدت همه عناصر تشکیل دهنده آن است: ویژگی های آن، فرآیندهای داخلی، ایده اصلی بازی، معنای آن به عنوان یک پدیده اجتماعی. محتوا چیزی است که بازی شامل آن می شود. این شامل طرح، موضوع، فتنه و وظایف بازی است. محتوا محور اصلی بازی است. با توجه به محتوای بازی های با قوانین آماده، آنها را به شرح زیر متمایز می کنند: ورزشی، موبایل، فکری (آموزشی)، ساخت و ساز و فنی، موسیقی (ریتمیک، رقص گرد، رقص)، پزشکی، اصلاحی (بازی-تمرینات روانی) ، طنز (سرگرمی، سرگرمی)، آیینی - تشریفاتی و غیره.

    از نظر محتوا، بازی های رایگان (رایگان) در حوزه زندگی متفاوت است: نظامی، عروسی، تئاتر، هنری. بازی های خانگیوارد این حرفه شود؛ بازی های قوم نگاری و غیره بازی‌های اخلاقی-اجتماعی مثبت و بازی‌های غیراجتماعی (بازی برای پول و اشیا، بازی‌های مزدور، جنایی، بازی‌های خطر کاذب، تهدید جان، بازی‌های شانسی، مبتذل و پوچ) وجود دارد. محتوا زمینه ای را برای تقسیم بازی ها به بازی های اصلی (جامد) و پیچیده و ترکیبی ارگانیک فراهم می کند. نوع متفاوت.

    بر اساس فرم. همانطور که می دانید فرم در تعبیر فلسفی راه وجود و بیان محتوا است. به معنای سازماندهی درونی محتوا و مرتبط با مفهوم «ساختار» است.

    در تمرین اوقات فراغت کودکان و بزرگسالان، ساختاری ترین مدل های بازی طراحی شده و خود را تثبیت کرده اند، مانند KVN، میدان معجزه، چیست؟ جایی که؟ کی؟، و غیره، داشتن یک فضای طرح، یک فرم تلفظ. S.A می‌گوید تلویزیون تأثیر زیادی در ظهور اشکال جدید بازی دارد. شماکوف.

    زمان باعث ایجاد بازی های خاص می شود، ظاهر آنها را تحریک می کند. چنین بازی هایی فصلی یا طبیعی (زمستان، بهار، تابستان، پاییز) نامیده می شوند. آنها با مقدار زمان متمایز می شوند (بازی های بلند مدت، موقت، کوتاه مدت، دقیقه).

    با توجه به محل برگزاری، بازی های تخته ای (میزی)، سرپوشیده، بیرونی، حیاط وجود دارد. بازی در هوا، بازی روی زمین (در جنگل، در مزرعه، روی آب و غیره)، بازی در تعطیلات، بازی روی صحنه.

    بازی ها بر اساس سن، جنسیت، ترکیب، تعداد شرکت کنندگان متفاوت است. در این راستا، بازی های کودکان کوچکتر (نوزادان، پیش دبستانی)، بازی های کودکان در سنین دبستان، راهنمایی و ارشد و همچنین بازی های بزرگسالان تمرین می شود. برای مدت طولانی، چه در عصر و چه در بعد ایدئولوژیک، از مفاهیم "اکتبر بازی"، "بازی پیشگام" استفاده می شد.

    به طور عینی، بازی های پسرانه (نوجوانان، پسران، مردان) و بازی های دخترانه (دختران، زنان) وجود دارد. در این بازی ها - انعکاس خاص، سنت های خاص، نشانه های خاص جنسی.

    با تعداد شرکت کنندگان، بازی های تک، انفرادی، دو نفره، گروهی، تیمی، دسته جمعی متمایز می شوند.

    تعداد نسبتاً زیادی از بازی ها هدف گیری سفت و سختی ندارند، آنها به میل خود توسط افراد با جنس و سن مختلف بازی می شوند. لازم به ذکر است که بازی های مشترک و بی سن کودکان و بزرگسالان به تدریج از تجربه اجتماعی خارج می شود.

    بازی هایی بدون اشیا و با اشیاء وجود دارد (بازی های موضوعی - با توپ، طناب، تورنیکت، خفاش و غیره). بازی های کامپیوتری؛ ماشین های اسلات؛ بازی های سرگرم کننده و غیره

    بازی های آموزشی که به طور گسترده در فرآیند یادگیری استفاده می شود، عملکرد یادگیری فعالیت بازی را برجسته می کند. و من. لرنر اشاره می کند که به اصطلاح بازی های تجاری، که در آن موقعیت ها و روابط یک یا نوع دیگری از فعالیت ها مدل می شوند، گسترده شده اند.


    3 رشد کودک در طول بازی

    درس بازی مدرسه زیست شناسی

    این بازی ارتباط نزدیکی با رشد شخصیت دارد و در دوره رشد شدید آن - در دوران کودکی - است که اهمیت ویژه ای پیدا می کند.

    L.I. بزوویچ می گوید که در سال های اولیه و پیش دبستانی زندگی کودک، بازی نوعی فعالیت است که در آن شخصیت او شکل می گیرد. بازی اولین فعالیتی است که نقش ویژه ای در رشد شخصیت، در شکل گیری ویژگی های آن و غنی سازی محتوای درونی آن ایفا می کند.

    در فرآیند رشد، اهمیت و جذابیت شخصی معمولاً اول از همه با آن اعمال و آن تظاهرات شخصیت به دست می آید که با دسترسی به آنها هنوز روزمره نشده اند. کاری که کودک برای اولین بار موفق به انجام آن شد، چه باز کردن در، چه چرخاندن دستگیره، زیرا این یک دستاورد برای او است، نوعی شانس، اهمیت، جذابیت پیدا می کند، به همین دلیل این عمل به یک برنامه بازی تبدیل می شود. : کودک بارها و بارها شروع به باز و بسته کردن در می کند، دستگیره را بارها و بارها بچرخاند، نه به این دلیل که اکنون عملاً باز کردن در لازم است، بلکه به این دلیل که این عمل به طور ناخودآگاه او را خوشحال می کند، به عنوان بیان دستاوردهایش. موفقیت های او، پیشرفت او؛ اقداماتی که قبلاً آشنا هستند، هر روز علاقه خود را از دست می دهند و دیگر موضوع بازی نیستند. دقیقاً موارد جدید، آنهایی که تازه به وجود آمده‌اند و هنوز ریشه نگرفته‌اند، به‌عنوان چیزی که به‌عنوان کسب‌های همیشگی توسعه، به‌عنوان یک امر عالی مطرح می‌شوند.

    با ورود به بازی و انجام بارها و بارها در آن، اقدامات مربوطه ثابت می شود. در حین بازی، کودک بهتر و بهتر به آنها تسلط می یابد: بازی برای او به نوعی مدرسه زندگی می شود. البته کودک برای کسب آمادگی برای زندگی بازی نمی کند، بلکه در حین بازی، آمادگی لازم برای زندگی را پیدا می کند، زیرا طبیعتاً نیاز دارد که دقیقاً آن کارهایی را انجام دهد که به تازگی برای او به دست آمده است. با این حال تبدیل به عادت در نتیجه، او در طول بازی رشد می کند و برای فعالیت های بعدی آماده می شود. او بازی می‌کند چون پیشرفت می‌کند، و پیشرفت می‌کند چون بازی می‌کند. بازی تمرین توسعه است.

    اشکال مختلف فعالیت جدی بزرگسالان به عنوان مدل هایی عمل می کنند که در فعالیت بازی کودکان بازتولید می شوند. بازی، می نویسد L.S. ویگوتکی، به طور ارگانیک با کل فرهنگ مردم پیوند خورده اند. آنها مطالب خود را از کار و زندگی اطرافیان خود می گیرند. نمونه های بی شماری این موضع را تایید می کند. در ادبیات به آنها بسیار اشاره شده است. زندگی آنها را در هر مرحله تحویل می دهد. این بازی نسل جوان را برای ادامه کار نسل قدیمی آماده می کند و توانایی ها و ویژگی های لازم برای فعالیت هایی را که در آینده باید انجام دهند در آن شکل می دهد و رشد می دهد. با این حال، نمی گوییم که بازی آمادگی برای زندگی بعدی است، گویی کودک در حین بازی زندگی نکرده است، بلکه فقط برای زندگی در آینده آماده شده است. در واقع، تنها در زندگی است که می توان برای زندگی آماده شد. کودک با بازی کردن، زندگی پر از خودانگیختگی، کارآمدی و احساسی بودن دارد و فقط برای زندگی در آینده آماده نمی شود. اما دقیقاً به این دلیل که در حین بازی، زندگی می کند، در بازی است و اولین آماده سازی کاملاً مشخص برای زندگی را دریافت می کند. اولین نیازها و علایق انسانی کودک در بازی تجلی و ارضا می شود. خود را نشان می دهند، همزمان در آن شکل می گیرند. تمام جنبه های روحی و روانی کودک در بازی شکل می گیرد.

    در بازی، کودک تخیلی را توسعه می دهد که هم شامل خروج از واقعیت و هم نفوذ در آن است. توانایی تبدیل واقعیت در یک تصویر و تبدیل آن در عمل، تغییر آن، در یک اکشن بازی گذاشته و آماده می شود. در بازی مسیر از احساس به عمل سازمان یافته و از عمل به احساس کشیده می شود. در یک کلام، در بازی، مانند یک کانون، جمع می‌شوند، در آن تجلی می‌یابند و از طریق آن تمام جنبه‌های زندگی ذهنی فرد شکل می‌گیرد. در نقش هایی که کودک بازی می کند، به عهده می گیرد، بسط می دهد، غنی می کند، شخصیت کودک را عمیق تر می کند. S.L. روبینشتاین خاطرنشان می کند که در بازی، به یک درجه یا دیگری، ویژگی های لازم برای یادگیری در مدرسه شکل می گیرد که آمادگی برای یادگیری را تعیین می کند.

    بازی بدون شک بیشترین اهمیت را برای شکل گیری عملکردها و فرآیندهای ذهنی اساسی کودک پیش دبستانی دارد. همانطور که در دوره پیش دبستانی، نکته اصلی در رشد کودک تسلط بر اعمال و گفتار عینی است، بنابراین در سنین پیش دبستانی، نکته اصلی توسعه یک عمل تنظیم شده توسط هنجارهای اجتماعی است. شکل گیری آن یک اکتساب یا نو شکل گیری اساسی دوره پیش دبستانی در رشد انسان است که به هیچ وجه اهمیت بازی برای شکل گیری روان کودک و غنی سازی زندگی معنوی او را مستثنی نمی کند.

    بازی یک ویژگی خاص خود به خودی کودک است و در عین حال همه آن بر اساس رابطه کودک با بزرگسالان است. بزرگسالان با در نظر گرفتن توانایی های کودک، بر اساس کار خود، چنین اشکالی از وجود را برای او ایجاد می کنند که در آن بازی می تواند به نوع اصلی فعالیت او تبدیل شود. یک کودک می تواند از خاک رس یا ماسه کیک بپزد، زیرا مادر برای او انواع دیگر، واقعی و خوراکی می پزد.

    کودک از ارتباط با بزرگسالان انگیزه های بازی های خود را ترسیم می کند. در عین حال، به ویژه در ابتدا، نقش مهمی در توسعه بازی ها به تقلید از اقدامات بزرگسالان اطراف کودک تعلق دارد (L.S. Vygotky).

    بزرگسالان بازی های کودک را طوری هدایت می کنند که برای او مقدمه ای برای زندگی، اولین "مدرسه" دوران کودکی او، وسیله ای برای تربیت و آموزش او شود.

    اما کودک، البته، برای آماده شدن برای زندگی بازی نمی کند: بازی برای او به آمادگی برای زندگی تبدیل می شود زیرا بزرگسالان آن را به این ترتیب سازماندهی می کنند. امکان سازماندهی آن به این روش به این دلیل است که همانطور که قبلاً دیدیم، بازی به طور طبیعی و طبیعی اول از همه شامل موارد جدید، در حال ظهور و هنوز آشنا - در حال توسعه نیست.

    در مراحل مختلف رشد، کودکان با بازی های مختلف مشخص می شوند - مطابق منطقی با ماهیت کلی این مرحله. با مشارکت در رشد کودک، خود بازی توسعه می یابد.

    متعاقباً، بازی طبق گفته N.P. آنیکه‌وا، به‌ویژه در بزرگسالان، با جدا شدن از فعالیت‌های غیربازی و پیچیده‌تر شدن محتوای داستانی، کاملاً به صحنه، تئاتر، صحنه، به صحنه می‌رود و مانند رمپ از زندگی جدا می‌شود و شکل ها و ویژگی های خاص جدیدی به خود می گیرد. در عین حال، پیچیدگی محتوای داستان و از همه مهمتر کمالی که تجسم آن در عمل در سطوح بالاتر توسعه ایجاب می کند، به بازی شخصیت خاصی می بخشد. بازی تبدیل به هنر می شود. این هنر نیاز به کار خاصی روی خودتان دارد. هنر تبدیل به یک تخصص، یک حرفه می شود. بازی در اینجا تبدیل به کار می شود. فقط چند نفر هستند که بازی می کنند، در هنر بازی می کنند. در میان بزرگسالان، فقط آنها برای خود نگه می‌دارند و آن را بالا می‌برند مرحله جدیداین امتیاز که همه در کودکی از آن برخوردارند، به عهده گرفتن انواع نقش های موجود در تخیل و تجسم زندگی چند جانبه خود در فعالیت های خود. بقیه به عنوان تماشاگر در بازی شرکت می کنند، تجربه می کنند اما عمل نمی کنند. نه با عمل، بلکه با یک رویا، آنها وارد یک نقش یا نقش دیگر می شوند، که همچنین به سطح پیشرفت کم و بیش بالایی نیاز دارد.

    خصوصیات درونی و نتایج رشدی که در فرآیند بازی رخ می دهد بستگی به محتوایی دارد که بازی با انعکاس زندگی بزرگسالی اطراف کودک به دست می آورد.

    بازی با تولد کودک ظاهر نمی شود. درست است، حتی یک نوزاد شیرده به اشیاء روشن و با صدا علاقه نشان می دهد. او به دنبال لمس کردن و گرفتن و دستکاری آنهاست.

    اصول اولیه فعالیت بازی زمانی ظاهر می شود که کودک، نه بدون تأثیر بزرگسالان، این یا آن نقش را بر عهده می گیرد، زمانی که یک شی به عنوان یک شیء یا موجود دیگر عمل می کند. سپس می توان روی صندلی «سوار» یا «پرواز» کرد، مانند ماشین یا هواپیما، سوار بر چوب، مانند اسب، و غیره. ویگوتسکی، با اشاره به اهمیت فوق العاده در بازی تخیل، که امکان تحقق توهم آمیز خواسته های غیرقابل تحقق را فراهم می کند.

    همراه با رشد کودک، غنی شدن تجربه زندگی او، خود بازی نیز توسعه می یابد. بیشتر و بیشتر داستان محور می شود. مرکز آن از کنش با اشیا به تصویر کردن اعمال و روابط در زندگی بزرگسالان حرکت می کند. با جمع بندی مطالب گسترده تجربی، نویسنده تک نگاری "روانشناسی بازی" D.B. الکونین به این نتیجه می رسد که «مسیر توسعه بازی از یک اقدام عینی خاص به یک اکشن بازی تعمیم یافته و از آن به یک اکشن نقش آفرینی بازی می رود: با قاشق غذا بخور. تغذیه با قاشق؛ به عروسک با قاشق غذا دهید؛ برای تغذیه عروسک با قاشق مانند مادر - این یک روش شماتیک در یک بازی نقش آفرینی است "و" نقش مرکز معنایی بازی است و هم موقعیت بازی ایجاد شده و هم اقدامات بازی برای اجرای آن خدمت می کنند.

    نیاز به فعالیت بازی کودک چیست؟ کودک در حال رشد ذاتاً موجودی فعال است که به لطف کنجکاوی خود بر حجم عظیمی از اطلاعات تسلط دارد. اما با فعالیت نمی تواند نیازهای حیاتی خود به غذا، پوشاک، سرپناه و... را برطرف کند. اما او اکنون به آن نیاز ندارد. بنابراین، او می تواند درگیر فعالیت های غیرمولد باشد، فعالیت هایی به خاطر خود آنها، به خاطر لذتی که حاصل می کند. و او نه تنها به این روند لذت می برد فعالیت حرکتیاندام‌های حسی و بخش‌های بدن، بلکه با این واقعیت که تضاد بین نیاز به رفتار مانند یک بزرگسال و ناتوانی در عمل واقع‌بینانه، برای انجام واقعی عملیاتی را که مستلزم محتوای عمل هستند، حل می‌کند. ماشین، درمان بیمار، پختن شام و غیره) . آیا اصلاً این تناقض قابل حل است؟ - سوال A.N. لئونتیف و به آن چنین پاسخ می دهد: "بله، می توان آن را حل کرد، اما می توان آن را در یک کودک تنها در یک نوع فعالیت، یعنی در فعالیت بازی، در بازی حل کرد. این با این واقعیت توضیح داده می شود که بازی یک فعالیت سازنده نیست، انگیزه آن نه در نتیجه، بلکه در محتوای خود عمل است. بنابراین، یک عمل بازی از آن طرف واجب آن که با شرایط واقعی این عمل مشخص می شود، آزاد است. عاری از شیوه های اجباری عمل، عملیات.

    بازیکنان در فعالیت های بازی خود مستقیماً به آنچه ضرورت عملی یا الزام اجتماعی ایجاب می کند وابسته نیستند. پزشك كه به كار خود مشغول است، مريض را معالجه مي كند، زيرا وظايف شغلي يا رسمي او ايجاب مي كند. کودکی که دکتر بازی می کند، دیگران را فقط به این دلیل که او را جذب می کند، "درمان" می کند. این بازی نگرش مستقیم تری به زندگی را بیان می کند ، از انگیزه های فوری - علایق و نیازهای فوری ناشی می شود.

    البته این انگیزه های فوری به شیوه خود واسطه هستند. آنها از اعماق یک فرد در حال رشد بیرون نمی آیند، گویی در خود بسته اند. آنها از تماس او با جهان متولد می شوند و با واسطه همه روابط انسانی هستند که کودک از همان ابتدا شامل آن می شود. در روند رشد معنوی او، جهان بیش از پیش به روی او باز می شود. او اعمال متنوع افراد اطراف خود را می بیند و خیلی قبل از اینکه بتواند بر دانش و مهارت های نهفته در آنها تسلط پیدا کند، تمام تکنیک های پیچیده ای که اثربخشی عملی اقدامات را تضمین می کند، قبلاً این اقدامات را به روش خود تجربه می کند. فعالیتی که در آنها نمایان می شود، سرشار از جذابیت مقاومت ناپذیر برای او. کودک به وضوح جذب آنچه را که با نقشی که والدین در زندگی ایفا می کنند، و دکتر، و خلبان، و جنگجویی که از وطن خود دفاع می کند، و راننده ای که قطار را کنترل می کند، احساس می کند. کودک از تماس با دنیای بیرون، تکانه های درونی متنوعی را ایجاد می کند که با جذابیت فوری خود او را به عمل تحریک می کند.

    ان. انیکیوا با بر عهده گرفتن نقش و ورود به آن، شخصیت خود را بسط می دهد، غنی می کند، عمیق می کند. اهمیت بازی برای رشد نه تنها تخیل، تفکر، اراده، بلکه در کل شخصیت کودک نیز بر اساس همین رابطه شخصیت کودک با نقش اوست.

    در زندگی به طور کلی، نه تنها در بازی، نقشی که شخص بر عهده می‌گیرد، کارکردهایی که بنابراین انجام می‌دهد، کلیت روابطی که به این ترتیب در آن گنجانده شده است، تأثیر قابل توجهی بر خود شخص، در کل ظاهر درونی او می‌گذارد. .


    فصل 2


    1 مشکل رابطه بازی، کار و فعالیت های آموزشی در روند آموزشی مدرسه


    بازی فرد همیشه با فعالیتی که وجود گونه معین بر آن استوار است ارتباط تنگاتنگی دارد. هر سنی با فعالیت پیشرو خود مشخص می شود. برای دانش آموزان کوچکتر، این آموزش است؛ برای کودکان بزرگتر، کار نیز نقش خاصی را ایفا می کند.

    این ارتباط بین بازی و یادگیری و کار به وضوح در محتوای بازی ها منعکس می شود: همه آنها معمولاً انواع خاصی از فعالیت های غیربازی عملی را بازتولید می کنند.

    بازی مرتبط با این گونه فعالیت ها اما به هیچ وجه محدود به محتوای تولیدی، فنی و آموزشی فعالیت نیست و به تقلید از عملیات تولیدی و فنی قابل تقلیل نیست. در کار به عنوان منبع بازی، ماهیت اجتماعی آن ضروری است، ماهیت خاص فعالیت کار به عنوان فعالیتی که به جای سازگاری ساده با طبیعت، مانند فعالیت زندگی حیوانات، آن را تغییر می دهد. در مورد فعالیت های آموزشی نیز می توان همین را گفت. این بازی با تمرین، با تأثیر بر جهان مرتبط است. طبق گفته L.S. در بازی برای اولین بار نیاز کودک به تأثیرگذاری بر جهان در این پایه شکل گرفته و آشکار می شود. ویگوتسکی، اصلی ترین و کلی ترین معنای بازی.

    با کار و مطالعه همراه است، اما بازی با آنها متفاوت است. برای درک بازی از رابطه آن با کار، باید آن را هم در وحدت با کار و هم در تقابل با آن گرفت. هم وجه اشتراک بازی به سختی و هم تفاوت آنها اول از همه در انگیزه آنها ظاهر می شود.

    تفاوت اصلی بین فعالیت بازیو کار در هیچ تظاهرات خاصی نیست، بلکه در نگرش کلی به فعالیت فرد است. در حین کار، شخص فقط به آنچه نیاز فوری یا علاقه فوری دارد انجام نمی دهد. او در تمام مدت کاری را انجام می دهد که باید انجام شود یا باید انجام شود، بدون توجه به وجود علاقه فوری یا نیاز فوری، به دلیل ضرورت عملی یا وظایفش مجبور به انجام آن می شود.

    O.S. گازمان می گوید که بازی آموزشی ساختاری مشابه هر فعالیت آموزشی دارد، یعنی. این شامل هدف، ابزار، روند بازی و نتیجه است. این بازی علاوه بر آموزشی، دو هدف را به طور همزمان دنبال می کند: بازی و آموزشی. از یک سو وسیله ای برای الگوبرداری از واقعیت پیرامونی و از سوی دیگر روشی روشمند در آموزش است. فضای خلاقانه، آزادی از قالبی که در طول بازی به وجود می آید، به آزادسازی ذخایر خلاقانه روان انسان کمک می کند، احساس اضطراب را خنثی می کند، احساس آرامش ایجاد می کند و ارتباط را تسهیل می کند.

    بازی تأثیر مثبت زیادی بر فعالیت های یادگیری کودکان غیرفعال ذهنی دارد که اکثریت مدرسه ما را تشکیل می دهند. مطالعات ویژه ای انجام شد، در نتیجه مشخص شد که در فرآیند بازی، چنین کودکی قادر است حجمی از کار آموزشی را انجام دهد که در یک وضعیت آموزشی عادی برای او کاملاً غیرقابل دسترس است.

    بنابراین، بازی، به عنوان فعالیت پیشرو در سنین پیش دبستانی، با این وجود، اهمیت خود را برای دانش آموزان کوچکتر و بزرگتر از دست نمی دهد. با این حال، اکنون در پس زمینه محو می شود و وظیفه معلم یا والدین این است که چیز جدیدی را برای کودک به آن بیاورند.


    2.2 بازی آموزشی در درس زیست شناسی


    هر کجا که باشیم، همه جا توسط حیوانات و گیاهان احاطه شده ایم. اما مطالعه زیست شناسی تنها به معنای آشنایی با ترکیب گونه های گیاهی و جانوری، شناخت نمایندگان فردی نیست. این مطالعه تعداد زیادی از مفاهیم و تعاریف، قوانین و الگوها است. برای اینکه چنین کاری جالب و هیجان انگیز و در عین حال علمی و آموزنده باشد، برای افزایش فعالیت دانش آموزان، علاقه به موضوع اکنون وظیفه اصلی است.

    نمی توان دانش آموزان را مجبور کرد که فکر کنند، درباره این یا آن تکلیف، سؤال فکر کنند. با کمک بازی، ما اسیر می شویم، نه زور. فعالیت هم بر فرآیندهای تفکر، حفظ کردن، افزایش این توانایی و افزایش قدرت آنچه به خاطر سپرده می شود، تأثیر مثبت دارد. این را می توان به روش های مختلف به دست آورد: با نشان دادن آزمایش ها، با سازماندهی مشاهدات از انواع مختلف، با یک داستان غیر معمول و غیره.

    وضعیت بازیبه جذب سریعتر و در دسترس تر دانش و مهارت کمک می کند. این امر ضروری است زیرا شرایط مدرنبا انسانی کردن فرآیند آموزشی، جذابیت برای شخصیت کودک مشخص می شود. اجرای این وظیفه به طور عینی مستلزم رویکرد جدیدی به یادگیری، سازماندهی کل فرآیند شناختی است. علاوه بر این، مدرسه مدرن مستلزم آن است که هر کودک به طور مستقل یاد بگیرد. هر چه در انجام تکالیف یادگیری به دانش آموزان استقلال بیشتری بدهیم، فرآیند یادگیری مؤثرتر خواهد بود. این یک دلیل جدی برای استفاده گسترده تر از بازی در سازماندهی فرآیند یادگیری است.

    و من. لرنر می نویسد که یک نیاز به همان اندازه مهم کاهش بار ذهنی و جسمی دانش آموزان است. بازی یکی از ابزارهایی است که شامل فرصت های واقعی برای اجرای این مناطق از مدرسه است.

    بازی، مانند هر وسیله دیگری، تنها تحت شرایط خاصی به یک عامل آموزشی تبدیل می شود. اصلی ترین نگرش نسبت به کودکان است که به سمت بهتر شدن تغییر می کند و با کمک تکنیک های بازی بیان می شود. خود معلمان باید فعالانه در بازی شرکت کنند و ناظر بیرونی نباشند.

    بازی آموزشی در درس به تغییر فضای عاطفی کمک می کند، که سرزنده تر می شود، تنش، خستگی را از بین می برد و به دانش آموزان اجازه می دهد تا اطلاعات جدید را جذب کنند. اما بازی آموزشی را نمی توان سرگرمی یا تفریح ​​در کلاس درس دانست.

    همانطور که مشاهدات نشان می دهد، بسیاری از معلمان نگرش های درستی در مورد بازی آموزشی ندارند. معلم هنوز توصیه های روش شناختی زیادی دریافت می کند، که همراه با بازی های آموزشی موثر، مواردی را ارائه می دهد که فقط حواس دانش آموزان را پرت می کند و زمان ارزشمند درس را می گیرد. مشکل بازی آموزشی را نمی توان جدا از جهت گیری فرآیند آموزشی در نظر گرفت.

    بازی آموزشی چیست؟ بازی های آموزشی - نوعی بازی با قوانین، به ویژه توسط آموزش و پرورش به منظور آموزش و درک کودکان ایجاد شده است، زیرا. این دو فرآیند به طور جدایی ناپذیری به هم مرتبط هستند.

    بازی به عنوان یک ابزار آموزشی، به عنوان یک فعالیت کودک، به عنوان راهی برای یادگیری کودکان در مورد دنیایی که در آن زندگی می کنند، بدون شک به شدت در حوزه تعلیم و تربیت نفوذ می کند، اما در مدرسه به ویژه در کلاس های نوجوانان و ارشد استفاده می شود. تا حد کمی

    مدرسه با یک وظیفه خاص روبرو است - یاد بگیرد که چگونه یک بازی آموزشی را با در نظر گرفتن پتانسیل های آموزشی و ویژگی های روانشناختی رشد کودک در بازی از نظر آموزشی مدیریت کند.

    انواع مختلفی از بازی های آموزشی وجود دارد.

    بازی های ورزشی آنها معمولاً 10 تا 15 دقیقه طول می کشند و با هدف بهبود توانایی های شناختی دانش آموزان هستند، آنها ابزار خوبی برای توسعه علایق شناختی، درک و تثبیت مطالب آموزشی و به کارگیری آن در موقعیت های جدید هستند. بازی‌های تمرینی شامل: انواع آزمون‌ها، جدول کلمات متقاطع، بازخوانی‌ها، کلمات زنجیره‌ای، شمشیربازی، پازل، گیاه‌شناسی و لوتوی جانورشناسی، توضیح ضرب المثل ها و سخنان در مورد گیاهان و حیوانات. انگیزه دانش‌آموزان برای این بازی‌ها، بر اساس تمایل به نشان دادن حدس و گمان، نبوغ در فعالیت ذهنی، می‌تواند و باید در رشد فعالیت شناختی دانش‌آموزان مورد استفاده قرار گیرد.

    معما، پازل، پازل را می توان در درس زیست شناسی پایه 5-8 استفاده کرد. کار با معماها به توسعه مشاهده، تدبیر در کودکان، توسعه تفکر منطقی کمک می کند. برای حل معماها ، دانش آموزان باید مطالب کتاب مدرسه ، ادبیات اضافی را به خوبی بدانند. معماها بر اساس رمزگذاری مهم ترین ویژگی های یک شی یا پدیده جمع آوری می شوند. حل معماها شامل شکل گیری توانایی حل در کودکان است وظایف منطقیدر آنها محصور شده است. هنگام حدس زدن یک معما، می توانید به کودکان کمک کنید تا تمام علائم موجود در آن را به ترتیب مورد نیاز شناسایی کنند، زیرا. اغلب این نقض نظم تجزیه و تحلیل داده های موجود است که منجر به خطا می شود. معماها را می توان هنگام صدور مطالب جدید، تثبیت آن در دروس عمومی استفاده کرد. علاوه بر این می توانید سؤالات مختلفی از معماها بپرسید، به عنوان مثال: این گیاهان متعلق به چه خانواده ای هستند؟ به چه کلاسی؟ ویژگی های مشترک کلاس، خانواده را نام ببرید. در مورد این گیاه چه می دانید؟ چه گیاهان دیگری از این خانواده را می توانید نام ببرید؟ بنابراین، دانش به دست آمده تجمیع می شود.

    بازی ها - تمرین ها همچنین می توانند در هنگام انجام تکالیف توسط دانش آموزان انجام شوند. به عنوان مثال، جدول کلمات متقاطع.

    پازل جدول کلمات متقاطع یک بازی حدس زدن کلمات برای پر کردن یک شکل مربع است. هنگام تهیه جدول کلمات متقاطع، تفاوت های سنی در ادراک، توجه، حافظه و تفکر دانش آموزان در نظر گرفته می شود. بهتر است در جدول کلمات متقاطع آموزشی تعداد کمی کار انجام شود. بسته به ویژگی های یک کلاس خاص و توانایی های فردی کودکان، وظایف را می توان تغییر داد و متنوع کرد.

    مفیدترین جدول کلمات متقاطع برای توسعه اصطلاحات. در صورت تمایل، دانش آموزان می توانند جدول کلمات متقاطع را در مورد موضوعی در خانه بسازند.

    زیست شناسی به کار واژگان زیادی از دانش آموزان نیاز دارد. نیاز به حفظ تعداد زیادی از اصطلاحات، معنای آنها اغلب برای دانش آموزان مشکلاتی ایجاد می کند. در این راستا می توان از پازل ها استفاده کرد.

    rebus کاری است که در آن یک کلمه یا جمله با استفاده از نقاشی ها، حروف یا علائم رمزگذاری می شود.

    بازی ها - سفر را می توان هم به طور مستقیم در کلاس و هم در فرآیند فعالیت های فوق برنامه انجام داد. آنها عمدتاً در خدمت اهداف تعمیم و تلفیق مطالب آموزشی هستند. همچنین کار با نقشه را به خوبی متنوع می کنند. بازی ها - سفر به روش های مختلف از جمله بر اساس افسانه ساخته شده است. چنین بازی به شما امکان می دهد نه تنها توانایی دانستن نقشه، بلکه خواندن آن را نیز انجام دهید. توانایی تصور دنیای واقعی در پشت ترکیبی از نقشه ها و نشانه های نقشه ایجاد می شود. روابط متقابل پدیده های مختلف طبیعی و فعالیت های انسانی، از جمله مواردی که بر روی نقشه نشان داده نمی شوند، اما به دلیل آنچه در آن نشان داده شده است، آموخته می شود. فعال‌سازی دانش‌آموزان در بازی‌های سفر در داستان‌های شفاهی، سؤالات جستجو، پاسخ‌های دانش‌آموزان، در تجربیات و قضاوت‌های شخصی آنها بیان می‌شود. نمونه هایی از این بازی ها عبارتند از "سفر در رد پای میوه ها و دانه ها"; "سفر در سراسر جهان با یک کتاب قرمز"؛ "سفر با یک گلبول قرمز از طریق سیستم گردش خون" و غیره.

    بازی ها - سفر احساس را تقویت می کند، مشاهده، توجه کودکان را به آنچه در این نزدیکی است جلب می کند، آموزش می دهد که نسبت به آنچه در طبیعت اتفاق می افتد بی تفاوت نباشند. این بازی ها از راه های زیادی برای آشکار کردن محتوای شناختی در ترکیب با فعالیت های بازی استفاده می کنند. آنها همچنین می توانند در دروس یادگیری مطالب جدید، با توجه به اصل خودآموزی، یعنی. به طوری که خود دانش آموز را به سمت تسلط بر دانش و مهارت سوق می دهند.

    بازی نقش آفرینی یکی از اشکال آموزشی است که موقعیت فعالی را در فعالیت های یادگیری برای دانش آموز فراهم می کند. تفاوت این گونه بازی ها با بازی های ورزشی و بازی های مسافرتی این است که به صحنه می روند و دانش آموزان نقش های خاصی را ایفا می کنند. در چنین بازی هایی، کودکان جنبه های مختلف زندگی (تجارب اجتماعی، اقتصادی، کشاورزی و غیره)، ویژگی های روابط بزرگسالان را منعکس می کنند و دانش خود را از واقعیت اطراف اصلاح می کنند. یکی از ویژگی های بارز یک بازی نقش آفرینی وجود نقش ها، طرح ها، اقدامات بازی است.

    بازی‌های فکری را می‌توان به گروهی خاص تقسیم کرد که بر اساس نوع این گونه بازی‌ها سازماندهی می‌شوند. بازی های محبوب، مانند آنچه که؟ جایی که؟ چه زمانی؟ بازی خود، Brain-ring. با سطح مناسبی از بسط روش شناختی، این بازی ها برای انجام بسیار ساده، برای دانش آموزان جالب هستند و کاربردهای گسترده ای دارند. با تغییر سطح و پیچیدگی سوالات می توان از آنها هم در بین دانش آموزان کوچکتر و هم در بین دانش آموزان بزرگتر و حتی دانش آموزان استفاده کرد.

    از نظر روشی، انجام چنین بازی هایی نیز بسیار ساده است. همه دانش آموزان به تیم هایی با تعداد مساوی تقسیم می شوند (به طور مطلوب - 6-7 نفر در هر تیم). به هر تیم پاسخ نامه هایی داده می شود که مخصوصاً آماده شده اند، که یک برگ کاغذ به ابعاد 5×5 سانتی متر است که کلمه "تیم" و کلمه "سوال" روی آن چاپ شده است. در ستون "تیم" دانش آموزان نام تیم خود را می نویسند (یا شماره آن را بسته به سازمان بازی) و در ستون "سوال" شماره سوال مورد نظر را یادداشت می کنند. همچنین در فرم موجود است مکان آزادبرای پاسخ دانش آموزان وقتی همه تیم ها آماده شدند، می توانید بازی را شروع کنید. مجری سؤال را می خواند، سپس یک دقیقه اعلام می شود که طی آن تیم ها در مورد پاسخ های مختلف بین خود بحث می کنند و سپس پاسخی را که صحیح می دانند در فرم یادداشت می کنند و به دستیار مجری تحویل می دهند. او پاسخ های صحیح را انتخاب می کند و 1 امتیاز را به تیم های مربوطه اختصاص می دهد. حسابداری را می توان هم به صورت دستی و هم با استفاده از یک برنامه کامپیوتری خاص انجام داد. در پایان بازی، تیم برنده گواهینامه و جایزه کوچکی دریافت می کند.

    این شکل از بازی به گسترش افق دانش آموز، توسعه تفکر منطقی و توانایی کار در یک تیم کمک می کند.

    دانش و مهارت های روش شناختی خاص به انجام صحیح یک بازی آموزشی کمک می کند. این دانش به کاربرد کمک می کند بهترین گزینهبازی آموزشی در مرحله خاصی از درس. کودکان باید از قبل با در نظر گرفتن زمان بازی، برخی ویژگی ها و قوانین، برای بازی های آموزشی آماده شوند. این به شما این امکان را می دهد که کودکان را برای بازی از قبل آماده کنید و خلاقانه برای آن آماده شوید.

    عملکردهای آموزشی بازی باید از فعالیت نسبتاً گسترده، اما امکان پذیر، خلاق و ذهنی دانش آموزان در زمینه زیست شناسی و رشته های مرتبط اطمینان حاصل کند که با ویژگی های سنی، درجه آمادگی و توسعه افق دانش آموزان مطابقت دارد. بازی باید با بیشتر شروع شود کارهای ساده، به تدریج به سمت موارد پیچیده تر حرکت می کند. وظایف باید حاوی عناصر جذاب باشد و فرصت پذیرش چندین پاسخ از جمله پاسخ های غیر استاندارد را بدهد.

    ویژگی ها باید زیبا، روشن، مرموز، غیر معمول باشند. تجسم باید ساده و بزرگ و از نظر زیبایی شناختی صحیح باشد. خطاها باید حذف شوند، زیرا این باعث کاهش علاقه به بازی، اقتدار معلم می شود. تجسم مورد استفاده در فرآیند یک بازی آموزشی باید بیشتر شماتیک باشد تا تصویری.

    بازی ها بهتر است با سرعتی سریع انجام شوند تا هر دانش آموز بتواند با حداکثر فعالیت در بازی شرکت کند. این امر مستلزم محاسبه اولیه مدت زمان هر مرحله از بازی و اجرای اجباری آن در طول بازی است.

    گروهی از ناظران نباید بدون مراقبت رها شوند. باید به آنها نقش مهمی به عنوان داور داده شود. با تماشای بازی، داور نتیجه گیری می کند، از روند رویدادها ارزیابی می کند، اما به هیچ وجه ارزیابی های شخصی بازیکنان را انجام نمی دهد - داور به عنوان یک ناظر خارجی از وضعیت عمل می کند و برداشت های خود را از آنچه دیده است بیان می کند. بهتر است یک بازی آموزشی را به صورت بیانی و احساسی انجام دهید. این امر علاقه کودکان، تمایل به گوش دادن، شرکت در بازی، شرکت کننده فعال بودن را تضمین می کند.

    معلم به عنوان میزبان بازی دائماً کار دانش آموزان منفعل را فعال می کند. گاهی اوقات وارد کردن امتیازات جایزه و جریمه به قوانین بازی مفید است. ابزارها و روش هایی که باعث افزایش نگرش عاطفی کودکان به بازی می شود، باید نه به عنوان یک هدف، بلکه به عنوان مسیری که منجر به انجام وظایف آموزشی می شود در نظر گرفته شود.

    معلم نباید اجازه دهد که کودکان علاقه خود را به بازی، ذهنیت در عدم صداقت از دست بدهند. باید ماهرانه روند بازی را تنظیم کرد. علاوه بر این، معلم با تکمیل بازی با عناصر خاص خود، باید گزینه های مختلفی را برای بازی ها، گرم کردن، به تیم بازنده امکان دهد تا به عقب بیفتد. اگر این توصیه ها در نظر گرفته نشود، تیم بازنده با اختلاف زیادی علاقه خود را به بازی از دست می دهد و اغلب از بازی خودداری می کند.

    در طول بازی نظم و انضباط لازم است. در طول بازی، لازم است از یک جو روانی و آموزشی طبیعی اطمینان حاصل شود. بین معلم و بچه ها باید فضای احترام، درک متقابل، اعتماد، همدلی وجود داشته باشد. بهتر است لحن را دوستانه، وفادار نگه دارید.

    با استفاده از بازی های آموزشی، بهتر است روند آموزشی بیش از حد از فعالیت های بازی اشباع نشود، زیرا. استفاده بیش از حد مکرر از بازی های آموزشی در کلاس منجر به وضعیتی می شود که دانش آموزان درس زیست شناسی را به عنوان یک بازی درک می کنند.

    داشتن سیستمی از بازی های آموزشی توسعه یافته که بیش از یک بار در درس های زیست شناسی آزمایش شده اند، با در نظر گرفتن اشتباهات قبلی، در صورت وجود، مطلوب است.

    اثربخشی استفاده از بازی های آموزشی به تمام نکات فوق بستگی دارد. انجام صحیح بازی های آموزشی با سازماندهی روشن، دانش روش شناسی تضمین می شود.

    N.P. Anikeeva خاطرنشان می کند که استفاده از بازی های آموزشی در فرآیند یادگیری دارای محدودیت های خاصی است.

    در کلاس هایی با فعالیت برجسته دانش آموزان در کلاس درس و سطح بالاعملکرد آنها بیشتر مورد توجه بازی هایی است که فرصت نشان دادن دانش، نبوغ، نبوغ و اولین نفر در دانش مواد مورد مطالعه را دارند. در این گونه کلاس ها نباید بازی هایی برگزار شود که هدف آنها حفظ برخی مفاهیم، ​​قوانین، پدیده ها باشد، زیرا. توجه و حافظه دانش آموزان به خوبی رشد یافته است و فعالیت های آموزشی مشابه برای آنها مشکل ایجاد نمی کند.

    بازی های آموزشی بیشتر هنگام تعمیق مطالب دریافت شده قبلی در کلاس های 5-6، tk استفاده می شود. دانش آموزان این درس ها را دوست دارند، آنها خوشحال هستند که به بازی ملحق می شوند.

    در دبیرستان، بازی های آموزشی کمتر مورد استفاده قرار می گیرند، زیرا. مطالعه زیست شناسی در دانش آموزان آگاهانه تر اتفاق می افتد. بازی های نقش آفرینی بیشتر مورد استفاده قرار می گیرند، زیرا. آنها حاوی پروفسور هستند. اطلاعات جهت گیری برای اجرای چنین بازی هایی، هم از طرف معلم و هم از طرف دانش آموزان، به آمادگی کامل تری نیاز است. با توجه به این ویژگی ها، استفاده از آنها 1-2 بار در سال بهینه است.

    هنگام توضیح مطالب آموزشی جدید، نباید با تعداد زیادی بازی آموزشی گرفتار شد، زیرا. اهمیت آموزشی موضوع، ماهیت علمی آن، نباید با کارکردها و ویژگی های سرگرم کننده و سرگرم کننده پنهان شود. در اغلب موارد، این آنها هستند که به عنوان یک عامل روشن تر، در ذهن و حافظه دانش آموز باقی می مانند و ماهیت علمی موضوع از بین می رود. هنگام توضیح مطالب جدید، از بازی ها با رویکرد تاریخی-منطقی استفاده می شود تا دانش آموزان بتوانند سطح پیشرفت علم را در آن زمان تصور و احساس کنند و منطق این یا کشف دیگری را دنبال کنند.

    بازی های آموزشی طولانی مدت برگزار نمی شود، دانش آموزان را خسته می کند، زیرا نیاز به فداکاری زیادی دارد نتیجه بهتر و موثرتر در فرآیند آموزش زیست شناسی به دستیابی به بازی هایی که از نظر زمان کوتاه هستند (5-10 دقیقه) کمک می کند. اینها می توانند آناگرام، مونوگرام، معما، بازی کارت سیگنال و غیره باشند. .


    2.3 بازی های نقش آفرینیدر آموزش زیست شناسی


    بازی های نقش آفرینی در درس زیست شناسی - روش موثردانش آموزان را در فعالیت های ارتباطی درگیر می کند، آنها به توسعه شایستگی جمعی کمک می کنند.

    به لطف بازی های نقش آفرینی، می توان درس را جالب، سرزنده و هیجان انگیز کرد. در یک بازی نقش آفرینی از روش متفاوتی برای برقراری ارتباط با دانش آموزان استفاده می شود که تفاوت اساسی با توضیحات معمول، داستان ها، نمایش ها، تکرارها، با سنتی ترین اشکال دارد. یک بازی نقش آفرینی مانند یک درس معمولی نیست، جالب است و برای کودکان شادی می آورد، فعالیت های شناختی را فعال می کند، افق ها را گسترش می دهد، قدرت ها و فرصت های خلاق را درک می کند. و هیچ نوع فعالیتی به اندازه فعالیت بازی که توسط ماهیت رشد انسانی تجویز شده است، پایگاه ارگانیک محکمی ندارد.

    اگر از بچه‌ها، نوجوانان و دانش‌آموزان دبیرستانی بپرسید که آیا دوست دارند بازی کنند، پاسخ متفق القول می‌شنویم: «بله!» و اگرچه همه می دانند که نقش آفرینی اغلب به بالاترین تلاش نیاز دارد ، با این وجود ، به نظر همه می رسد که "بازی" بر خلاف "کار کردن" اصلاً دشوار نیست. کودک با دانستن این موضوع آشکارا و بدون ترس و ترس وارد بازی می شود.

    در قلب یک بازی نقش آفرینی، سناریوهای کوچکی وجود دارد که باید در نقش های توزیع شده اجرا شوند. در چنین دروس زیست شناسی، دانش آموزان نقش های خاصی را بر عهده می گیرند که با توجه به ماهیت و محتوای موضوع درس تعیین می شود، ویژگی مشکل حل شده است. این بازی ممکن است شامل شخصیت هایی باشد که روابط بیولوژیکی، پزشکی، اجتماعی، تجاری را تقلید می کنند که توسط شرکت کنندگان اختراع شده در موقعیت پیچیده شده است. کودکان در بازی های نقش آفرینی خلاقیت بسیار بالایی از خود نشان می دهند: آنها با لذت متن می نویسند، شعر و آهنگ برای فیلمنامه می نویسند، لباس می دوزند، نقاشی می سازند، آدمک می سازند. می توانید درسی با موضوع "نقض مقررات عصبی-هومورال" در قالب یک بازی نقش آفرینی در کلاس 8 برگزار کنید. در این درس، اسکیت ها با مشارکت متخصص غدد، بیماران، دانش آموزان، پزشکان انجام می شود.

    مطب یک متخصص غدد را تصور کنید. دختری که این نقش را بازی می کند کت سفید پوشیده است، پشت میز می نشیند و پذیرایی را هدایت می کند. زنی به پذیرایی می آید، نقش او را دانش آموز دیگری بازی می کند. زن از ضعف، خارش پوست، مقدار زیاد ادرار، خشکی دهان، کاهش وزن شکایت دارد. پزشک آزمایش قند خون را انجام می دهد. قند خون بالا می رود. متخصص غدد، دیابت را تشخیص می دهد. بیمار علاقه مند است که این چه نوع بیماری است، چگونه آن را درمان کند، چرا به آن مبتلا شده است؟ دکتر توضیح می دهد که دیابت یک بیماری نسبتاً شایع است. در هر سنی می تواند باشد. آسیب روانی می تواند باعث بیماری شود. اغلب، رشد آن با پرخوری، به ویژه غذاهای غنی از کربوهیدرات (محصولات آرد، شکر، شیرینی ها) تسهیل می شود. نکته اصلی در درمان دیابت رژیم غذایی فیزیولوژیکی و مقدار کافی انسولین است. با درمان نادرست، عوارض ایجاد می شود.

    به لطف بازی های نقش آفرینی، آشکار کردن اختلالات مرتبط با کم کاری و عملکرد بیش از حد غدد درون ریز، آشنایی با اقدامات پیشگیری از بیماری های غدد درون ریز، و نشان دادن موفقیت های پزشکی در درمان بیماری های غدد درون ریز، آسان و جالب است. . درسی با موضوع "بهداشت غذا" در کلاس هشتم می تواند باعث علاقه زیادی در کودکان شود. این درس می تواند به شکل یک برنامه گفت و گوی "خوردن یا نخوردن"، نوشیدن یا ننوشیدن باشد. یک مجری، یک متخصص تغذیه، یک تماشاگر از بین تماشاگران، یک گیاهخوار، یک پیرو رژیم غذایی خام، یک پزشک عفونی، یک شیمیدان، یک متخصص اطفال وارد دعوا می شوند. و در یک اختلاف، حقیقت متولد می شود. بچه های درس از بیرون به خودشان نگاه کردند، به تغذیه سالم و سبک زندگی علاقه مند شدند.

    بازی نقش آفرینی "دادگاه عادات بد" می تواند به کودکان کمک کند جهت گیری صحیح و انتخاب موقعیت زندگی را در زمینه اعتیاد پیشرونده به مواد مخدر، اعتیاد به الکل و سیگار در کلاس دهم ایجاد کنند.