قوانین فصل بازی رومیزی اتحاد جماهیر شوروی. از چرخه " شوروی ". بازی های رومیزی برای کودکان گذشته و حال

23 ژانویه 2014

گاهی اوقات می خواهید به یاد بیاورید که چگونه بزرگ شدیم، چه بازی کردیم، چه اسباب بازی هایی داشتیم. مخصوصا الان که بچه های خودمان را داریم.
متأسفانه من خودم عملاً چیزی از بازی های دوران کودکی ام باقی نمانده است، اما خاطرات حفظ شده است. و پس از کمی قدم زدن در اینترنت، آنها به تصاویر تبدیل شدند.))

در کتابخانه بازی شخصی من، احتمالاً بیشتر از همه موزاییک وجود داشت. به اندازه 3 قطعه!
من چند تا از آنها را در اینترنت پیدا کردم.

موزاییک ها

اینجا دقیقاً همان است، در یک جعبه زرد، با عناصر میخک.

جعبه خیلی محکم بسته می‌شد و وقتی باز می‌شد، مطمئناً برخی از تراشه‌ها خرد می‌شدند. و اتفاقاً اگر روی زمین پراکنده می شدند به طرز مشمئز کننده ای نیش می زدند ... و با جمع آوری الگوی روی زمین ، غیرممکن بود که آن را در جعبه بگذارید و آن را بردارید. مجبور شدم آن را جدا کنم زیرا جعبه بسته نمی شود ((و یادم می آید که با این فکر عذابم می داد: چرا هشت محفظه برای عناصر وجود دارد و فقط شش رنگ؟ گاهی اوقات فکر می کردم این یک ازدواج در جعبه من است))

همچنین چنین موزاییک هندسی با عناصر اشکال مختلف وجود داشت.

مورد علاقه من یک جعبه پازل از GDR بود. متأسفانه، تصویری از همان جعبه پیدا نکردم، اما مشابه آن را پیدا کردم.

جعبه حاوی 4 عکس از افسانه های مختلف بود. در من وجود داشت: نوازندگان شهر برمن، روسوچکا و بلیانوچکا، گانز و یک غاز و چه چیز دیگری ... یادم نمی آید.

پازل

من واقعا پازل را دوست داشتم. شاید به این دلیل که می شد آنها را به تنهایی بازی کرد؟
معروف ترین و مورد علاقه بسیاری از پازل ها.

یادم می آید که خودم پول پس انداز کردم و این بازی را برای خودم خریدم.
در یک جعبه کوچک که به راحتی در جیب شما قرار می گیرد، 15 تراشه مربع با شماره سریال از 1 تا 15 وجود دارد. تراشه ها به ترتیب تصادفی در جعبه قرار می گیرند. یک فیلد آزاد باقی می ماند که با استفاده از آن باید تمام تراشه ها را به ترتیب صعودی ردیف کنید.

فیثاغورث

این یک آنالوگ مطلق از تانگرام شناخته شده است. اما در اتحاد جماهیر شوروی، ظاهراً به قصد توطئه، به بسیاری از بازی ها نام های دیگری داده شد)) من دستورالعملی برای بازی نداشتم، نمی دانستم که باید چهره های مختلف از عناصر کنار هم قرار گیرند، بنابراین من فقط همه عناصر را برای سرعت در یک جعبه قرار دهید.

4x4

یکی دیگر از پازل های مورد علاقه، که آن را به تنهایی خریداری کردم.
در یک جعبه 16 تراشه، 4 عدد از هر رنگ وجود دارد. تراشه ها به صورت تصادفی در یک جعبه قرار می گیرند. پس از آن، باید تراشه های همرنگ را در هر گوشه جمع آوری کنید و تراشه ها را به مکان های موقت بین گوشه ها منتقل کنید. برای پیچیده‌تر کردن فرآیند، یک چوب پارتیشن مخصوص وجود داشت که یکی از 4 گذرگاه بین مربع‌ها را مسدود می‌کرد. جمع آوری تراشه ها با پارتیشن تقریبا غیرممکن بود.))

مکعب روبیک

شاید محبوب ترین پازل آن زمان باشد. فوراً اعتراف می کنم که نمی دانستم چگونه آن را مونتاژ کنم. تمام چیدن با چسباندن برچسب ها برای به دست آوردن چهره های یک رنگ به پایان رسید)) اما بسیاری از آشنایان دفترچه های چاق و چله ای به دست آوردند که در آن نمودارها و فرمول های جمع آوری مکعب نقاشی شده بود. و مکعب در چند دقیقه مونتاژ شد!

مار روبیک

این مورد علاقه من است.)) من حتی الان برای دخترم یکی خریدم و با کمال میل نشستم و مجسمه ها را جمع آوری کردم و یاد دوران کودکی ام افتادم.

برج

این یک برج استوانه‌ای شکل با سطوح چرخشی پر از توپ‌های چند رنگ با یک سلول خالی است. نکته این است که از یک سلول خالی برای جمع آوری توپ های هم رنگ به صورت عمودی استفاده کنید.
به نوبت در حیاط، روی نیمکت نشسته بودیم. و سپس چنین برجی را به شکل جاکلیدی گرفتم.

هزارتوها

بسیار متفاوت بود. نکته این است که توپ را به مرکز پیچ و خم هدایت کنید. برخی از هزارتوها چندین توپ داشتند. اوج مهارت این بود که تمام توپ ها را به مرکز هدایت کنیم.

بازی های کلاسیک

این، البته، لوتو، دومینو، چکرز و شطرنج است.
بنا به دلایلی، اکنون لوتو-دومینو-چکرز خسته کننده به نظر می رسد ... و قبل از آن آنها محبوب ترین بودند بازی های خانوادگی. خانواده است

وقتی می‌رفتیم پیش مادربزرگ، لوتو بازی می‌کردیم شرکت بزرگیا در کشور، زیر نور اجاق نفت سفید یا شمع. و همه با هم بازی کردند: ما، والدین، و پدربزرگ و مادربزرگ.

عصرها با بابا چکرز بازی می کردیم.
در گوشه و کنار - با پدربزرگ.
و من و برادرم چاپایف را بازی کردیم.

آه بله! کارت های بیشتر! اما کارت ها داستان متفاوتی هستند، بازی های زیادی با آنها وجود دارد، از جمله بازی های کودکان.

سازندگان

معمار

سازندگان پلاستیکی وجود داشتند که از آنها می شد "خانه های استاندارد" ساخت. این مجموعه شامل سقف ها، پانل هایی با بلوک های پنجره و درگاه ها بود. به طور کلی، چه نوع خانه هایی در اتحاد جماهیر شوروی بود، چنین خانه هایی را می توان با کمک یک طراح ساخت.))

ماشین ها

من و برادرم سازنده ای داشتیم که می شد ماشین های مختلف را در آن مونتاژ کرد. چندین فاصله محوری، بلوک هایی با طول ها و عرض های مختلف، بلوک های شفاف - پنجره ها، درها برای اتومبیل ها وجود داشت. این یک ضربه بود.))



سازنده فلزی

همه باید یکی داشته باشند! آنچه می توان از آن مونتاژ کرد به سادگی غیر واقعی به نظر می رسید ... آنها می گویند که مجموعه های مشابهی با چرخ دنده ها و موتورهای مختلف وجود داشت و مکانیسم های کاملی را می توان از آنها مونتاژ کرد. آنجاست که وسعت برای پسرا!

بازی رانندگی

یکی از مهمترین بازی های محبوب. اکنون در حال انتشار است. و بسیاری، می دانم، رویای دریافت آن را برای فرزندان خود دارند))
این بازی یک دیسک چرخان است که جاده ای حلقه ای را به تصویر می کشد که در امتداد آن یک ماشین کوچک با آهنربایی روی شکم خود حرکت می کند.
هدف از بازی این است که ماشین را به شدت در جاده نگه دارید، در پیچ ها قرار دهید و از زیر پل ها عبور کنید. تسلط بر حلقه بیرونی جاده آسان تر است، حلقه داخلی بسیار دشوارتر است.
رانندگی با سرعت کامل از طریق یک منطقه حصارکشی شده در گوشه جاده بدون برخورد به مانع، اوج مهارت در نظر گرفته می شد.
اما بازی به راحتی کلیدهای احتراق را از دست داد (سپس باید سیم ها را مستقیماً وصل می کردید) یا خود دستگاه (سپس از اشیاء فلزی مختلف مانند گیره کاغذ یا سکه استفاده می کردند) یا موتور شکسته شد (سپس مجبور بودید سیم را بچرخانید. جاده به تنهایی) ... اما، با این حال، بسیاری از کودکان در مورد آن خواب دیدند.

ورزش ها بازی های تخته ای

هاکی

هاکی روی میز در بین پسران بسیار محبوب بود، به احتمال زیاد به این دلیل که هاکی به طور کلی در اتحاد جماهیر شوروی بسیار محبوب بود.))
در زمین بازی چهره هایی از بازیکنان هاکی وجود دارد که توسط بازیکنان کنترل می شود. دو بازیکن، دو تیم هاکی. یک عدد واشر لاستیکی کوچک
مسابقات تقریباً مانند مسابقات واقعی ترتیب داده شدند. بسیاری از صنعتگران برخی از ترفندهای بازی را می دانستند: آنها بازیکنان را تعویض می کردند، چوب ها را برای کنترل بهتر پوک خم می کردند، و مخصوصاً آنهایی که حیله گر بودند فنرهای بازیکنان هاکی را به فنرهای محکم تر تغییر می دادند تا ضربه قوی تر شود.
فوتبال رومیزی هم بود.

بسکتبال

در بسکتبال هیچ بازیکنی در زمین حضور نداشت. و خود زمین با گنبد پلاستیکی پوشانده شد تا توپ از زمین دور نشود. در طول بازی، بچه ها اغلب آنقدر از خود دور می شدند که تمام دکمه ها را پشت سر هم می زدند، بدون توجه به اینکه دقیقاً کجا توپ افتاده است.

چرخ فلک سرگرم کننده

این چیزی نیست جز یک چرخ رولت واقعی. این مجموعه شامل زمین بازی، چیپس، یک توپ رولت بود. همه چیز واقعی است. از این بازی بود که قوانین اساسی نحوه شرط بندی در کازینو را یاد گرفتم.))
در حال حاضر با قمارمبارزه فعالی وجود دارد و در کودکی ما این بازی را با دوستان انجام می دادیم.

بازی های ریزپردازنده

بدون آنها - هیچ کجا! به نظر من هیچ کودکی نیست که کودکی اش به دهه 80-90 برسد که ساعت ها پشت یکی از این اسباب بازی ها ناپدید نشود.

همه می دانند "خب، یک دقیقه صبر کن!": یک صفحه LCD سیاه و سفید که روی آن یک گرگ تخم می گیرد. اولین بازی در اواخر سال 1984 منتشر شد. اسباب بازی های الکترونیکی دوران شوروی لذت ارزانی نداشتند، چنین بازی 25 روبل هزینه داشت. برای مقایسه، یک قرص نان 20 کوپک و 1 کیلوگرم گوشت 2-4 روبل قیمت دارد.
بازی از همتایان خارجی کپی شده بود، فقط شخصیت ها با شخصیت های آشناتر جایگزین شدند. در واقع، بیش از دوازده گونه از این بازی ها وجود داشت، مطمئناً: "آشپز شاد"، "اتوسلالوم"، "اسرار اقیانوس". من یک "پل فضایی" مثل این داشتم.

ما اغلب آنها را با دوستان رد و بدل می کردیم.
در اینجا می توانید بخوانید و ببینید انواع مختلف"الکترونیک". و اونی که داشتی رو پیدا کن

واکرها

البته بازی های rpg زیادی وجود داشت، با چیپ و تاس. چنین بازی هایی اغلب در نشریات کودکان مانند "عکس های خنده دار" چاپ می شد. و اکنون بسیاری از مجلات کودکان این سنت را از سر گرفته اند.

در اینجا می توانید چند واکر آن زمان را دانلود و چاپ کنید.
من و برادرم یک بازی واکر پرطرفدار "کوندیکا" داشتیم. بابا از سر کار برامون آورد. به عبارت دقیق تر، او قوانین را آورد. ما زمین را روی یک صفحه منظره کشیدیم و برای اطمینان، آن را به جعبه ای از "چرخ فلک شاد" چسباندیم. و آنها بسیار و برای مدت طولانی بازی کردند.)))

و در پایان سفر ما به دوران کودکی، می خواهم چند اسباب بازی دیگر را که در اینترنت و به یاد من پیدا شده است را نشان دهم:

دوربین فیلم کودک

چندین میکروفیلم موجود بود. شما فیلم را بارگذاری می کنید، دستگیره را می چرخانید و یک کارتون تماشا می کنید.

کیت گلدوزی

این مجموعه شامل یک کتاب مقوایی با الگوهای گلدوزی و نخ های رنگی بود.
من یکی داشتم. تقریبا تمام عکس ها را گلدوزی کردم.

بافندگی

وقتی بچه بودم بزرگتر بود. اینجاست که به وضوح می‌توان فهمید که چگونه ماده را ببافید و چه نوع کار هزینه دارد. در نتیجه، من موفق شدم فقط یک فرش کوچک در آن بسازم خانه عروسک. کشیدن نخ های اصلی کار بسیار دشواری بود ...

قسمت امروز بر روی بازی های رومیزی متمرکز خواهد بود. این بازی ها بود که جایگزین نبود سرگرمی های رایانه ای در زمان شوروی شد. اکنون، با نگاه کردن به آنها از اوج سن، کاملاً غیرقابل درک می شود که چگونه چنین بدوی فنی می تواند بازیکنان را با قدرت زیادی در روند بازی غوطه ور کند.
هر کودک شوروی حداقل 3-4 بازی رومیزی در قالب های مختلف داشت. اما حتی همین هم کافی بود تا برای مدتی طولانی هیجان زده شوید و با یاردهای کامل برای عنوان قهرمان اصلی این موضوع رقابت کنید.
برای من سخت است که تمام احساساتی که در اطراف چنین بازی هایی اتفاق می افتد را منتقل کنم. در حین بازی همزمان داد می زدیم، دعوا می کردیم، دعوا می کردیم، دوست می شدیم، دعوا می کردیم، می خندیدیم و همه اینها.

به طور معمول، بازی ها شامل شرکت دو یا چند بازیکن بود که به توسعه ارتباطات جمعی کمک می کرد. فرض کنید در مهدکودک، احترام همسالان خود را هنوز باید به دست آورد، اما به محض اینکه کسی یک بازی تخته ای را از دسته بازی های غیر معمول به آنجا کشید، کل گروه بلافاصله برای مدت طولانی گیر کرد.

یک نمونه عالی از چنین بازی Hippos بود. این بازی بی‌رحمانه توسط صنعت ما از آمریکا قطع شده است. واقعیت این است که سال‌ها بعد، از یافتن این بازی در یکی از فیلم‌هایی که دانش‌آموزان آمریکایی با شور و اشتیاق در آن نقش داشتند، شگفت‌زده شدم.
معنی بازی بسیار ساده است.
4 نفر در بازی شرکت می کنند، دسته ای از توپ ها در وسط زمین ریخته می شود و برای اینکه اسب آبی ها شروع به خوردن توپ کنند کافی بود اهرم پشت را فشار دهید. هر چه توپ های بیشتری بخورید، بهتر است.
به طور کلی، هیستری دسته جمعی در آن روز در مهدکودک شروع شد، همه می خواستند آن را بازی کنند، در حالی که نبردهای جدی برای حق چرخش به وجود آمد. اساسا، البته، در بین پسران، زیرا دختران می توانند به درستی قیطان را بچرخانند و در نتیجه رقابت را از بین ببرند. نتیجه روز اول یک مشت خراش و شکستگی بینی بود. و با این حال، همه خوشحال بودند. باور کنید یا نه، تعطیلات تابستانی تنها یک هفته باقی مانده بود، که بسیار طولانی قبل از بازی اسب آبی بود. بعد از ظاهر شدن بازی، مهد کودکهیچ کس نمی خواست ترک کند
سپس، با معجزه ای، این بازی را در قفسه های "دنیای کودکان" پیدا کردم، پس از چندین حمله مغزی گسترده، پدربزرگم منصرف شد و آن را خرید.
من به طور جدی جعبه بازی را به داخل حیاط بردم، که والدین دوستانم مجبور شدند از من تشکر کنند، ما تقریباً شب را در حیاط سپری کردیم - ما همینطور دعوا کردیم.

در اینجا عکس های واقعی این معجزه تولید شوروی است:

یکی از بازی های حماسی و بدون شک افسانه ای دوران کودکی ما، بازی الکترونیکی با باتری «پشت چرخ» بود.
این یک شبیه ساز تعاملی ماشین بود. در واقع، نمونه اولیه مسابقات کامپیوتری مدرن تنها در نسخه 3 بعدی فوق العاده واقعی است.
این یک سکوی دوربرگردان شبیه بخشی از بزرگراه بود که با موانعی به شکل پل از هم جدا شده است. پنل جلویی بازی از کنترل های یک ماشین تقلید می کرد. فرمان، داشبورد و کلید تقریبا واقعی! ماشین پلاستیکی کوچک توسط یک آهنربا متصل به فرمان کنترل می شد، سرعت با استفاده از یک اهرم شبیه سازی گیربکس افزایش می یافت. هدف از این بازی رانندگی ماهرانه یک ماشین به منظور فشردن در گذرگاه های باریک پل ها بود.
این بازی به قدری محبوب بود که صف های زیادی از افرادی که می خواستند به این روش سوار شوند وجود داشت. یادم می‌آید که مادربزرگم همین بازی را برای من خرید، اما در حالی که ما با او برای تعطیلات به روستا سفر می‌کردیم، دستگاه بی‌رحمانه گم شد.. می‌ترسم نتوانم مقیاس کامل این درام را توصیف کنم. . من مجبور شدم تقلید ضعیفی از هر چیزی که می تواند شبیه یک ماشین تحریر ضعیف باشد را اقتباس کنم. اما یک هفته بعد یک معجزه اتفاق افتاد، همان راننده اتوبوس به سمت خانه رفت و ماشین را تحویل گرفت. معلوم شد که او را در میان صندلی های مسافر پیدا کرد، از مردم محلی پرسید مادربزرگش کجا زندگی می کند و او را آورد. و این درست است، صادقانه بگویم، من در آن زمان به سختی به واقعیت آنچه در حال رخ دادن بود اعتقاد داشتم و به پیروزی کمونیسم در کل زمین اعتقاد راسخ داشتم.
تنها ایراد بازی باتری ها بود، آنها به طرز وحشتناکی به سرعت با ظلم وحشیانه پایان یافتند و به روان کودک آسیب وارد کردند. اما شور و شوق بچه ها به همین جا ختم نشد. پسرها بلافاصله به کسانی تقسیم شدند که دایره را با دست می چرخانند و دستگاه را کار می کنند.

یکی دیگر از بازی های افسانه ایروی باتری های آن زمان، یک بازی به نام MOTOTRACK بود. بسیار گران بود (حدود 25 روبل) و منحصراً در خانه کار می کرد.
این یک مسیر پر پیچ و خم بود که در قسمت هایی حرکت می کرد که جزء اصلی آن یک بالابر متحرک بود. چهار موتورسوار پلاستیکی روی اسکیت‌های غلتکی در امتداد مسیر راه‌اندازی شدند و به لطف اینرسی و شیب خاص مسیر به سمت بالابر پایین آمدند که مانند یک پله برقی آنها را به دور جدیدی از مسیر رساند. پس از اتمام دایره، شمارنده برای اندازه گیری تعداد دایره های نهایی فعال شد. طبیعتاً هرکس سریعتر بدود برنده است. این بازی اتوماسیون شگفت انگیزی از روند و مونتاژ هیجان انگیز خود مسیر را ارائه داد.
مسیر را می توان با پیست دوم موتور سیکلت بیشتر گسترش داد.
خود بازی تأثیری محو نشدنی بر شرکت کنندگان گذاشت. گیم پلی، و باعث حسادت واقعی در بین کسانی شد که به اندازه کافی خوش شانس بودند که صاحب این معجزه باشند. من 3 بازی از این دست داشتم البته نه پشت سر هم، اما چون قطعات جاده و خود آسانسور باقی ماندند، چون وقتی باتری ها تمام شد و بازی خسته شد، آسانسور برای قطعات یدکی برچیده شد. طبیعتاً با اینکه در حال بازگشت بود، اما به دلایلی کار نکرد. متأسفانه در گستره وسیع شبکه فقط یک عکس از این معجزه پیدا کردم.

بازی " نبرد دریایی»

وقتی من 5 ساله بودم، در آن زمان من و مادرم در خیابان مکنیکوف زندگی می کردیم. در کنار من پسر همسایه ای زندگی می کرد که خیلی از من بزرگتر بود، او 12 سال داشت. در آن زمان اغلب به او سر می زدم تا ببینم چه اسباب بازی های جالبی دارد. در آن زمان، یک مد برای کلاه های آبجو با نقاشی از بطری های وارداتی وجود داشت، و او مجموعه نسبتاً بزرگی از چیزهای کمیاب داشت که در طول نبردها برنده شده بود. علاوه بر این، روی دیوار او تصاویر سیاه و سفید از آلبوم های گروه هایی مانند Iron Maiden، Manowar، Cried، Keys و غیره داشت. راستش را بخواهید، به دلیل سن کمم، واقعاً نمی‌دانستم در عکس‌هایی که جمجمه‌ها و مرده‌ها را به تصویر می‌کشند چه چیزی خوب است، اما تحت اقتدار قوی یک رفیق بزرگ‌تر، بلافاصله متوجه شدم که بسیار جالب است.
بیشتر از همه به سربازان او که نئاندرتال‌ها و وایکینگ‌ها را به تصویر می‌کشند و همچنین به فناوری ساخت سرباز از سیم رنگی علاقه داشتم. و بعد یک روز از بدبختی اش که از گوش دادن به صحبت های بی پایان من خسته شده بود، ناخواسته یک جعبه گرد و خاکی حاوی بازی را از کمد بیرون آورد و به من نشان داد.
همان موقع بود که گوشی را قطع کردم. بازی به نظرم چیز غیرواقعی جالبی بود، جالب ترین چیزی که قبلا دیده بودم.
این بازی یک سکوی تقلید از منطقه دریا بود، با برج هایی از تفنگ های نظامی دریایی که در مقابل یکدیگر قرار داشتند، شبیه به آنهایی که روی کشتی ها ایستاده بودند.

در امتداد لبه‌های سکو، مدل‌هایی از کشتی‌ها نصب شده بود که باید با توپ‌های فولادی که درون توپ‌ها قرار می‌گرفتند سرنگون می‌شدند. یک پریسکوپ حیله گر از آینه های کوچک در توپ تعبیه شده بود، به طوری که هدف گیری دقیقاً بر روی آن انجام می شد. کسی که به سرعت اسکادران دشمن را ناک اوت کرد برنده شد. هرچه ضربه دقیق تر باشد، نیشتیاکوف بیشتر است. در کل بعد از چیزی که دیدم خیلی بد خوابیدم، خواب بازی و کشتی ها را دیدم. از فردای آن روز مثل چاقویی به گلویش چسبیدم تا بازی را بدهم.
یک هفته بعد، او همچنان تسلیم شد و خوشحالی من حد و مرزی نداشت.

بازی رومیزی "بسکتبال"

به نظر من، فقط مهندسان شوروی می توانستند به فکر ایجاد چنین شبیه ساز بازی بسکتبال بیفتند. او مانند همه اسباب بازی های شوروی وحشیانه بود، و علاوه بر این، چنین بازی به راحتی در محل کشته می شد. ظاهراً با انتظار استفاده موفقیت آمیز در طول خصومت ها به عنوان یک سلاح جایگزین توسعه یافته است.
خاطره اصلی مرتبط با این بازی، پینه روی انگشتان است، مهم نیست که چقدر مضحک به نظر می رسد.
معنای بازی مانند همه چیز در اتحاد جماهیر شوروی ساده بود. توپ یک توپ پلاستیکی پینگ پنگ بود. با کمک اهرم های روی فنر، ضربه هایی به توپ وارد می شد. هدف اصلی پرتاب توپ به داخل سبد بود.
یادم می آید که چگونه میز مسابقات را برای مسابقات حیاط می کشیدند. در فینال، به عنوان یک قاعده، بازی سخت ترین بود، زیرا انگشتان از درد درد می کردند و آنها دیگر از دست خود اطاعت نمی کردند. هیجان زیادی وجود داشت!
معایب اصلی میخچه، شکستن توپ و ضعیف شدن فنرها در طول زمان بود.

یکی دیگر از کمیاب ترین بازی های آن زمان مجموعه Young Chemist بود که یادم می آید چگونه اقوام دلسوز آن را در کلاس پنجم به من دادند.
چنین مجموعه ای مورد حسادت شدید همه بود، زیرا حاوی مواد شیمیایی بود که برای آن زمان بسیار ارزشمند بود. اگر اشتباه نکنم سازنده این بمب ساعتی چکسلواکی بود.
شاید از این طریق دولت ما می خواست عشق به شیمی را در دانش آموزان القا کند.
اما به نظر من این تنها علاقه به فعالیت های انفجاری را برانگیخت.
در ابتدا، صادقانه سعی کردم ساده‌ترین آزمایش‌هایی را که در کتابچه‌ای که به دقت ضمیمه شده بود انجام دهم، تا اینکه بچه‌ای از خانه همسایه متوجه گنج من شد. پدر و مادرش شیمیدان بودند، البته او به تمام معرف ها مسلط بود.
من هنوز تعجب می کنم که چگونه ما خانه را نسوزانیم، اما خانه های اطراف از آزمایش های مشترک ما بیش از این آسیب دیده اند.
یک پیروزی خاص، گذاشتن مواد منفجره آهسته در یکی از زیرزمین های نزدیکترین ساختمان بلند بود. وقتی منفجر شد، به اشتباه فکر کردم که خانه از آخرین ساعات زندگی خود گذشته است. اما به جای دیوارهای ویران شده، عینک ها همراه با گربه هایی که در آنجا زندگی می کردند به بیرون پریدند. مثل پارتیزان ها روی پشت بام دیدبانی غیررسمی مان پنهان شده بودیم، فقط عصر تصمیم گرفتیم به داخل حیاط برویم و با نگاهی صادقانه سعی کردیم از اتفاقی که افتاده است تعجب کنیم.
و اتفاقاً مجموعه واقعاً خوب بود ، یک دسته فلاسک ، یک چراغ روح روی الکل خشک ، لوله های مختلف و غیره.

جایگزینی برای شیمیدان-برق

بازی رومیزی "فوتبال". در روزهای اتحاد جماهیر شوروی، فوتبال بسیار محبوب‌تر از زمان ما بود، ظاهراً عمدتاً به این دلیل که در آن روزها فوتبالیست‌های ما هنوز چیزی را بردند. بنابراین، بازی تخته ای به همین نام به ویژه مورد علاقه ما بود. معنی بازی بسیار ساده است، به جای توپ از یک توپ فلزی استفاده می شد که بین بازیکنان رد می شد و سپس با چکش وارد دروازه می شد.
هر یک از طرفین تقریباً همه بازیکنان را به نوبه خود کنترل می کنند. این بازی در دو نسخه عرضه شد که نسخه اول دارای کنترل فنری و دکمه ای بود. دکمه فشاری راحت‌تر بود، زیرا به شما امکان می‌داد از راه دور بازی کنید.
نبردهای ویژه در طول جام جهانی ترتیب داده شد. شور و شوق جدی شعله ور شد و دانش آموزان دبیرستانی از انجام این بازی بیزار نبودند.

اسباب بازی واقعی با کنترل فنر:

کنترل فشاری:

و در اینجا یک نوع دیگر از فوتبال با باتری است. صادقانه بگویم، من هرگز چنین چیزی ندیده بودم، بنابراین نمی دانم چگونه آن را مدیریت کنم.

یکی دیگر از برجسته ترین بازی های آن زمان، بازی هلیکوپتر بود.
با کمک کنترل پنل، پرواز یک مدل هلیکوپتر اسباب بازی با فرود اجباری شبیه سازی شد. مهارت در فرود دقیق هلیکوپتر بود.
متأسفانه من چنین بازی ای نداشتم و فقط با حسادت آن را در یکی از مهمانی های خانه بازی کردم. برداشت ها کیهانی بود.

اسباب بازی باحال

در اینجا تعدادی از بازی های مورد علاقه دختران وجود دارد


بازی های رومیزی در کشور ما هم در زمان پادشاهان و هم در زمان دبیران عمومی رواج داشت، اما اگر در زمان شاهان بازی ها فقط بازی بود و وسیله ای برای گذران زمان بود، پس در زمان شورویبازی ها بار آموزشی و تبلیغاتی را نیز به دوش می کشند. اما بیایید با جزئیات بیشتری به بازی های رومیزی شوروی نگاه کنیم ...

"پرواز مسکو-چین". (1925) در دهه 1910 و در طول جنگ جهانی اول، هواپیما در کشور ما ساخته شد، اما کشور ما در باشگاه نخبگان قدرت های هوانوردی پیشرو قرار نگرفت. چرا؟ خوب، برای مثال، یکی از دلایل اینجاست - همه می دانند که یک هواپیما بدون موتور پرواز نمی کند و موتورسازی در روسیه تزاری در مراحل اولیه بود. و مهمترین "جزئیات" هواپیماهای روسی باید در خارج از کشور خریداری می شد.دولت جدید تصمیم گرفت به عقب ماندگی تکنولوژی پایان دهد. شعار «برس و سبقت بگیر» در اواخر دهه بیست - در عصر صنعتی شدن - مورد استفاده قرار گرفت. اما شرکت سهامی "Dobrolet" (شرکت سهامی روسی ناوگان هوایی داوطلبانه) قبلاً در سال 1923 ظاهر شد.

هدف بنیانگذاران جامعه ترویج توسعه هوانوردی داخلی داخلی - مسافری، پستی، باری بود. جامعه 7 سال است که وجود دارد. در این مدت هواپیمای Dobrolet تقریباً 10 میلیون کیلومتر پرواز کرد، 47 هزار مسافر و 408 تن بار را جابجا کرد (نتیجه بسیار خوبی برای یک ایرلاین دهه بیست). بازی "پرواز مسکو-چین" بسیار ساده است - با پرتاب تاس، بازیکنان باید در سریع ترین زمان ممکن به پکن بروند و از فرودگاه مسکو بلند شوند. کشور " - گفت V.I. لنین. سخنان اولین رئیس کشور توسط شورا با اعمال تفاوتی نداشت.در فوریه 1920 طرح GOELRO (طرح دولتی برای برق رسانی روسیه) به تصویب رسید. نتیجه این طرح تبلیغات گسترده "لامپ های ایلیچ" بود که حتی در دورافتاده ترین روستاهای کشور پهناور ما آتش گرفت. البته «برق شدن کل کشور» نمی توانست در بازی های رومیزی منعکس نشود.

برقی سازی را می توان توسط دو تا چهار بازیکن بازی کرد. به بازیکنان کارت های بزرگ و کوچک همراه با عکس ارائه می دهد. فقط چهار بزرگ وجود دارد - یک روستا، یک شهر، یک شهر، یک بندر. این کارت‌ها بین بازیکنان تقسیم می‌شوند - اینها اشیایی هستند که باید آنها را برق‌دار کنند. کارت‌های کوچک به هم ریخته و بین بازیکنان توزیع می‌شوند. بازیکنان از همسایگان خود کارت می کشند و تصاویر زوجی را کنار می گذارند. در پایان، آنها باید با تصاویر جفت نشده با لامپ های الکتریکی باقی بمانند.با توجه به تعداد چنین کارت هایی در زمین بازی، زمین های بسته شده توسط دایره ها باز - اشیاء برق دار هستند. کسی که ابتدا بخش خود را از زمین بازی برق داد، او برنده شد. "بیایید مواد خام را به کارخانه ها بدهیم" (1930) 1930 - برنامه پنج ساله اول در نوسان است، صنعتی شدن در نوسان است. کارخانه های غول پیکر در کشور ساخته می شوند، مناطق صنعتی عظیم. البته سازندگان بازی های رومیزی نمی توانستند موضوع صنعتی شدن را نادیده بگیرند.


در بازی بیایید مواد اولیه را به کارخانه ها بدهیم، بازیکنان برای حرکت در اطراف مجبور بودند تاس بیاندازند. زمین بازیو مواد قابل بازیافت مختلف را جمع آوری کنید که در کارخانه های بازی بازیافت خواهند شد. البته برنده آن کسی بود که مواد خام بیشتری به کارخانه ها می داد.«لنین به اسمولنی می رود» (1970) و حالا از دهه بیست و سی، بیایید به سرعت به دوران «سوسیالیسم توسعه یافته» برویم. در آوریل 1970، کشور ما صدمین سالگرد تولد رهبر پرولتاریای جهانی، وی. آی. لنین را جشن گرفت. مجله کودک «تصاویر خنده دار» نیز نتوانست از این جشنواره دور بماند، در صفحات این مجله در «سالگرد» شماره آوریل، بازی «لنین به اسمولنی می رود» منتشر شد. بازی یک "پیچ وخم" کلاسیک بود - بازیکنان باید طبق سبک قدیمی، ایلیچ را در شب تاریخی 24-25 اکتبر از خانه ای امن در اسمولنی سپری کنند.


شبانه پتروگراد مملو از خطرات بود - گشت‌ها، آشغال‌های سوار شده. با این حال، برای بسیاری از بازیکنان، قدم زدن در سن پترزبورگ شبانه قبل از انقلاب کسل کننده به نظر می رسید و تقریباً بلافاصله "نسخه چند نفره" این بازی ظاهر شد. قبلاً چندین بازیکن و لنین وجود داشتند و بازیکنی که لنینش به اسمولنی رسید ابتدا برنده شد.بازی های رومیزی در دهه های اول وجود قدرت شوروی هم وسیله ای برای تبلیغات بود و هم نوعی آموزش قبل از خدمت اجباری. و هیچ اشکالی در آن وجود ندارد. در دهه بیست، کشور ما در حال آماده شدن برای دفع یک مداخله جدید (قطع روابط دیپلماتیک با انگلیس، اولتیماتوم کرزن، "هشدار نظامی") بود. پس از 30 ژانویه 1933، نیازی به یک بینا بزرگ یا درخشان نبود. جنگ جهانیاجتناب ناپذیر (فقط کافی بود دویست صفحه متن معاهده ورسای را مماس بخوانید یا خلاصه آن را در روزنامه ها بخوانید). بنابراین، تبلیغات رومیزی نظامی-میهنی که برای سربازان و فرماندهان آینده طراحی شده بود، اصلاً اضافی نبود. و دهه سی ما برای مدت طولانی روی قوانین این بازی ها نمی مانیم - "وارگی" یک "واربازی" است. بیایید نگاهی به جعبه های بازی اسکن شده بیندازیم.
















بازی های رومیزی هم در روسیه تزاری و هم در اتحاد جماهیر شوروی محبوب بودند. بسیاری از بازی ها ماندگار شدند - پس از تغییر قدرت و نظام سیاسی، فقط نام و طراحی تغییر کرد و "بازی" بدون تغییر باقی ماند. اما در سال 1985، دولت دوباره در کشور ما تغییر کرد و به همین ترتیب به نام "پرسترویکا" آغاز شد. در کنار سیاست حزب و دولت، بازی های تخته ای نیز تغییر کرده است. بنابراین، بازی‌های دوران پرسترویکا «کشور طلسم شده» در سال 1970، آمریکایی‌ها گری گیگکس و دیو آرنسون اولین بازی رومیزی را از سری بی‌پایان Dungeon & Dragons (یا به اختصار D&D - Dungeons and Dragons) منتشر کردند. دنیای فانتزی قهرمانانه، و به نقش های جنگجویان توانا، جادوگران خردمند، الف های جاودانه و دیگر قهرمانان کتاب های رایج در آن زمان در مورد جهان هایی که با شمشیر و جادو حکومت می کردند، عادت کردند.


نقشه کشور رمزگذاری شده در اتحاد جماهیر شوروی، چنین رویداد تاریخی مانند تولد D&D مورد توجه قرار نگرفت. بازی های نقش آفرینی رومیزی در کشور ما رایج نبود (از ایفای نقشبا این تفاوت که بازی میدانی "Zarnitsa" در اردوهای پیشگامان محبوب ما بود). دلیل این عدم محبوبیت ساده است - فقدان کامل بازی های نقش آفرینی رومیزی. شهروندان کشور ما تنها در سال 1990 توانستند با چیزی شبیه به D&D آشنا شوند، زمانی که تعاونی پاییز بازی رومیزی کشور طلسم شده را در تیراژ 40000 نسخه منتشر کرد. . این بازی یک تنوع آزاد با موضوع اولین و ساده ترین نسخه های Dungeons and Dragons بود.

یک زمین بازی با مکان ها وجود دارد، یک کتاب رهبر با وجود دارد توصیف همراه با جزئیاتاز آنچه در این مکان‌ها در انتظار بازیکنان است، شخصیت‌هایی وجود دارد که بازیکنان می‌توانند بازی کنند، کارت‌هایی با هیولاها و ویژگی‌های تاکتیکی و فنی آن‌ها و در نهایت تاس‌هایی وجود دارد که با آن‌ها نتایج مبارزات بازی مشخص می‌شود. بازی بلافاصله وضعیت "فرقه" را به دست آورد - سفر در "سرزمین طلسم" بسیاری را با خود برد. مانند بسیاری از چیزهای دیگر در سالهای پایانی وجود اتحاد جماهیر شوروی، این بازی در دسته "کسری" قرار داشت (در آن زمان نه تنها بازی های رومیزی، بلکه بسیاری از محصولات غذایی نیز با کمبود مواجه بودند). آشنا با آن به معنای واقعی کلمه نسخه های خود را از بازی "روی زانو" ساخته است. تا حد زیادی به لطف "کشور طلسم شده" در روسیه، جنبش نقش آفرینی متولد شد. یک الیگارشی (این بازی به ویژه در اوایل دهه سی، در بحبوحه بزرگترین بحران در تاریخ اقتصاد جهان - در آمریکا مرتبط بود. ، ثروتمندترین کشور جهان، میلیون ها نفر بدون معیشت ماندند) اما در کشور ما یک اقتصاد برنامه ریزی شده سوسیالیستی وجود داشت، بحران ها به هیچ وجه ما را تحت تأثیر قرار ندادند، اما انحصار به هیچ وجه با "عمومی" مطابقت نداشت. خط حزب." اولین شبیه ساز اقتصادی رومیزی شوروی، Conversion بود.


در سالهای پایانی وجود اتحاد جماهیر شوروی، کلمه "تبدیل" بسیار رایج بود. ترجمه شده از لاتین، به معنای "تبدیل" یا "تحول" است. اول از همه، در آن زمان آنها در مورد تبدیل در صنعت نظامی صحبت کردند - تبدیل کارخانه های نظامی به کارخانه هایی که محصولات کاملا صلح آمیز تولید می کنند. و سپس ما موشک‌ها، هواپیماها و تانک‌های زیادی داریم، اما، به عنوان مثال، لوازم خانگی کمی وجود دارد. اجازه دهید در مورد چگونگی انجام این تبدیل صحبت نکنیم - این موضوع برای یک مقاله بسیار سیاسی جداگانه است، اجازه دهید در مورد در نگاه اول به جعبه بازی، معنای دیگری از کلمه "تبدیل" مشخص می شود. بله، برای همه روشن است ما داریم صحبت می کنیمدر تاریخ اتحاد جماهیر شوروی یک ارز قابل تبدیل وجود داشت - chervonets با پشتوانه طلا (و نرخ chervonets در مبادلات ارزی بین المللی گاهی اوقات تقریباً با نرخ پوند استرلینگ انگلیس برابری می کند). اما تا زمانی که "تبدیل" منتشر شد، یک واحد پولی در کشور وجود داشت - روبل که در آن زمان "چوبی" نامیده می شد، زیرا خرید چیزی در خارج از کشور ما با روبل غیرممکن بود. نه، دوباره. ، در مورد خوب یا بد بودن پول ملی که قابل تبدیل است و به راحتی خارج می شود صحبت نمی کنیم. بیایید در مورد بازی صحبت کنیم.


زمین بازی این یک شبیه سازی از Monopoly نیست، بلکه یک بازی کاملاً مستقل است. چند نفر در حال بازی هستند. یکی از بازیکنان وظایف بانکدار را بر عهده می گیرد - سرمایه اولیه را بین بقیه بازیکنان تقسیم می کند. وظیفه بانکدار به قوانین بازی "داوطلبانه و بی علاقه" گفته می شود. اما طبق همان قوانین، بانکدار در بازی کاملاً بی علاقه نیست - در طول هر یک از حرکات، می تواند به هر بازیکنی وام با سود اخاذی بدهد - او 100 هزار گرفت، در حرکت بعدی 150 هزار برگرداند. سرمایه اولیه می تواند برای خرید مواد اولیه، کارخانه ها، وجوه حمل و نقل هزینه شود. و در آینده به تولید کالا، استخراج مواد اولیه یا حمل و نقل مواد خام یا کالا بپردازد. هر چیزی که از زمین تولید یا استخراج می شود را می توان در بازار داخلی به روبل یا در بازار خارجی به دلار فروخت (همچنین این فرصت وجود داشت که روبل را به دلار با نرخ بازی تغییر دهید). در طول هر یک از حرکت ها، بازیکن باید یکی از اقدامات را انجام دهد - خرید، فروش، ارسال کالا به مشتری، گرفتن وام. به طور قطع مشخص نیست که الیگارش‌های روسی که مرتباً در فهرست میلیاردرهای مجله فوربس ظاهر می‌شوند، نقش «تبدیل» را بازی کرده‌اند یا خیر.


بازار داخلی اتحاد جماهیر شوروی در بازی اینگونه به نظر می رسد


و بازار آمریکا در بازی اینگونه به نظر می رسد که می توانید با محصول خود "گلاسنوست" بیایید شاید این اولین مورد از انتشار یک بازی "مجوز" و "بومی سازی شده" در کشور ما باشد. حتی اگر کامپیوتری نباشد، بلکه رومیزی باشد (همان ایده که بازی های کامپیوتریبرخی از دارندگان حق چاپ وجود دارند که مقداری پول می خواهند، برای شهروندان کشور ما در پایان دهه هشتاد مضحک به نظر می رسید).

بازی رومیزی Glasnost در سال 1989 در آمریکا منتشر شد. در آن زمان هر آنچه که به اتحاد جماهیر شوروی مربوط می شد در آمریکا رایج بود، نمی توان گفت که موضوع «شوروی» قبلاً در بازی های رومیزی، فیلم ها، کارتون ها و کمیک های آمریکایی مطرح نبود. اما در طول سال های جنگ سرد، از دیدگاه آمریکایی ها، روس های شوروی شرورهای حیوانی، متجاوزان خونخوار بی رحم، در رویای تسلط بر جهان و سرکوب های غیر موجه توده ای بودند. تصویر روس ها در فرهنگ توده ای آمریکا "قطب" را تغییر داد. اگر در سال 1984 طلوع سرخ، فیلمی در مورد نوجوانان شجاع آمریکایی که یک گروه پارتیزانی را در قلمرو اشغال شده توسط مهاجمان شوروی سازماندهی کردند، در توزیع فیلم های آمریکایی موفق شد، در سال 1988 گرمای سرخ به یک فیلم موفق تبدیل شد، فیلمی که در آن تصویری کاملاً مثبت داشت. پلیس شوروی توسط خود آرنولد شوارتزنگر بر روی صفحه نمایش مجسم شد.


بازی گلاسنوست فقط برای برقراری روابط مسالمت آمیز سیاسی و اقتصادی بین دو ابرقدرت بود.بازیکنان باید به نقش رهبران اتحاد جماهیر شوروی و ایالات متحده عادت می کردند، مناظره های سیاسی انجام می دادند و معاملات اقتصادی منعقد می کردند. جنبه‌های سیاسی و اقتصادی بازی تحت تأثیر کارت‌هایی بود که اخباری در مورد آنچه در جهان، در اتحاد جماهیر شوروی و در آمریکا اتفاق می‌افتاد، بازیکنان این فرصت را داشتند که واقعاً روابط شراکتی برابر بین آمریکا و کشور ما برقرار کنند، بدون اینکه یکی از آنها را از دست بدهند. موقعیت پس از دیگری، مانند این گورباچف ​​"غیر داستانی" ساخت. اکنون این بازی مدتهاست که در دو سوی اقیانوس اطلس فراموش شده است - اتحاد جماهیر شوروی دیگر وجود نداشت و بازیهای رومیزی در مورد آن بی ربط شده است.























































بازی های رومیزی در کشور ما هم در زمان تزارها و هم در زمان دبیران عمومی رایج بود. اما اگر در زمان تزارها ، بازی ها فقط بازی بودند ، وسیله ای برای گذراندن زمان ، در زمان شوروی ، بازی ها بار آموزشی و تبلیغاتی را حمل می کردند. اما بیایید با جزئیات بیشتری به بازی های رومیزی شوروی نگاه کنیم ...

"پرواز مسکو-چین". (1925)

در دهه 1910 و در طول جنگ جهانی اول، هواپیما در کشور ما ساخته شد، اما کشور ما در باشگاه نخبگان قدرت های هوانوردی پیشرو قرار نگرفت. چرا؟ خوب، برای مثال، یکی از دلایل اینجاست - همه می دانند که یک هواپیما بدون موتور پرواز نمی کند و موتورسازی در روسیه تزاری در مراحل اولیه بود. و مهمترین "جزئیات" برای هواپیماهای روسی باید در خارج از کشور خریداری می شد.
دولت جدید تصمیم گرفت به عقب ماندگی فناوری پایان دهد. شعار «برس و سبقت بگیر» در اواخر دهه بیست - در عصر صنعتی شدن - مورد استفاده قرار گرفت. اما شرکت سهامی "Dobrolet" (شرکت سهامی روسی ناوگان هوایی داوطلبانه) قبلاً در سال 1923 ظاهر شد.

هدف بنیانگذاران جامعه ترویج توسعه هوانوردی داخلی داخلی - مسافری، پستی، باری بود. جامعه 7 سال است که وجود دارد. در این مدت هواپیمای Dobrolet تقریباً 10 میلیون کیلومتر پرواز کرد، 47 هزار مسافر و 408 تن بار را حمل کرد (نتیجه بسیار خوبی برای یک شرکت هواپیمایی دهه بیست).
Dobrolet همچنین فعالیت های خود را با کمک بازی های رومیزی تبلیغ می کرد. بازی "پرواز مسکو-چین" بسیار ساده است - با پرتاب تاس، بازیکنان باید در سریع ترین زمان ممکن به پکن بروند و از فرودگاه مسکو بلند شوند.

"برق شدن" (1928)

وی. آی. لنین گفت: «کمونیسم قدرت شوروی است به علاوه برقی‌سازی کل کشور». سخنان اولین رهبر کشور توسط شورا با کردار فرقی نداشت.
در فوریه 1920، طرح GOELRO (طرح دولتی برای برق رسانی روسیه) به تصویب رسید. نتیجه این طرح تبلیغات گسترده "لامپ های ایلیچ" بود که حتی در دورافتاده ترین روستاهای کشور پهناور ما آتش گرفت. البته «برق شدن کل کشور» نمی توانست در بازی های رومیزی منعکس نشود.

برقی سازی را می توان توسط دو تا چهار بازیکن بازی کرد. به بازیکنان کارت های بزرگ و کوچک همراه با عکس ارائه می دهد. فقط چهار بزرگ وجود دارد - یک روستا، یک شهر، یک شهر، یک بندر. این کارت ها بین بازیکنان تقسیم می شوند - اینها اشیایی هستند که آنها باید برق دهند.
کارت های کوچک با هم مخلوط می شوند و به بازیکنان داده می شود. بازیکنان از همسایگان خود کارت می کشند و تصاویر زوجی را کنار می گذارند. در پایان، باید تصاویر بی نظیری از لامپ های برق را در اختیار آنها گذاشت.
با توجه به تعداد چنین کارت هایی در زمین بازی، زمین های بسته شده توسط دایره ها باز می شوند - اشیاء برق دار. کسی که ابتدا قسمت خود را از زمین بازی برق داد، او برنده بود.

بیایید مواد خام را به کارخانه ها بدهیم (1930)

1930 - برنامه پنج ساله اول در نوسان کامل است، صنعتی شدن در حال انجام است، کارخانه های غول پیکر در کشور ساخته می شوند، مناطق صنعتی عظیم به معنای واقعی کلمه از ابتدا به وجود می آیند. البته سازندگان بازی های رومیزی نمی توانستند موضوع صنعتی شدن را نادیده بگیرند.


در بازی "بیا مواد اولیه را به کارخانه ها بدهیم"، بازیکنان برای حرکت در زمین بازی باید تاس می ریختند و مواد قابل بازیافت مختلفی را جمع آوری می کردند که در کارخانه های بازی سازی پردازش می شوند. البته برنده آن کسی بود که مواد اولیه بیشتری به کارخانه ها می داد.

"لنین به اسمولنی می رود" (1970)

و اکنون، از دهه بیست و سی، بیایید سریع به عصر "سوسیالیسم توسعه یافته" برویم. در آوریل 1970، کشور ما صدمین سالگرد تولد رهبر پرولتاریای جهانی، وی. آی. لنین را جشن گرفت. مجله کودک "Vselye Kartinki" هم نتوانست از این جشنواره دور بماند.
در صفحات مجله در شماره آوریل "سالگرد" ، بازی "لنین به اسمولنی می رود" منتشر شد. بازی یک "پیچ وخم" کلاسیک بود - بازیکنان باید طبق سبک قدیمی، ایلیچ را در شب تاریخی 24-25 اکتبر از خانه ای امن در اسمولنی سپری کنند.


شبانه پتروگراد مملو از خطرات بود - گشت‌ها، آشغال‌های سوار شده. با این حال، برای بسیاری از بازیکنان، قدم زدن در سن پترزبورگ شبانه قبل از انقلاب کسل کننده به نظر می رسید و تقریباً بلافاصله "نسخه چند نفره" این بازی ظاهر شد. قبلاً چندین بازیکن و لنین وجود داشتند و بازیکنی که لنین او به اسمولنی رسید ابتدا برنده شد.
بازی های رومیزی در دهه های اول وجود قدرت شوروی هم وسیله ای برای تبلیغ و هم نوعی وسیله آموزش پیش از خدمت اجباری بود. و هیچ اشکالی در آن وجود ندارد. در دهه 1920، کشور ما در حال آماده شدن برای دفع یک مداخله جدید (قطع روابط دیپلماتیک با انگلیس، اولتیماتوم کرزن، "هشدار نظامی") بود.
پس از 30 ژانویه 1933، برای حدس زدن این که جنگ جهانی جدید اجتناب ناپذیر است، نیازی به پیش بینی بزرگ یا تحلیلگر باهوش نبود (کافی بود دویست صفحه از متن معاهده ورسای را به صورت مماس بخوانید یا خلاصه آن را بخوانید. در روزنامه ها). بنابراین، تبلیغات نظامی-وطن پرستانه رومیزی که برای سربازان و فرماندهان آینده طراحی شده بود، اصلاً اضافی نبود.
نباید از فراوانی «وارگیم‌ها» (بازی‌های جنگی یا صرفاً استراتژی‌های تخته‌ای) که در دهه‌های بیست و سی میلادی در کشور ما ظاهر شد، تعجب کرد. ما برای مدت طولانی روی قوانین این بازی ها نمی مانیم - "واربازی" یک "واربازی" است. بیایید نگاهی به جعبه های بازی اسکن شده بیندازیم.
















بازی های رومیزی هم در روسیه تزاری و هم در اتحاد جماهیر شوروی محبوب بودند. بسیاری از بازی ها ماندگار شدند - پس از تغییر قدرت و سیستم سیاسی، فقط نام و طراحی تغییر کرد و "بازی" بدون تغییر باقی ماند.
اما در سال 1985 دوباره در کشور ما حکومت تغییر کرد و به اصطلاح «پرسترویکا» شروع شد. در کنار سیاست حزب و دولت، بازی های تخته ای نیز تغییر کرده است. بنابراین، بازی های دوران پرسترویکا.

"کشور طلسم شده"

در سال 1970، گری گیگکس و دیو آرنسون آمریکایی، اولین بازی رومیزی را از سری بی پایان Dungeon & Dragons (یا به اختصار D&D - Dungeons and Dragons) منتشر کردند.
بازیکنان وارد دنیای فانتزی قهرمانانه شدند و به نقش جنگجویان قدرتمند، جادوگران خردمند، الف های جاودانه و دیگر قهرمانان کتاب های محبوب در آن زمان در مورد جهان هایی که با شمشیر و جادو حکومت می کردند عادت کردند.


نقشه کشور کد شده
در اتحاد جماهیر شوروی، چنین رویداد تاریخی مانند تولد D&D مورد توجه قرار نگرفت. بازی های نقش آفرینی رومیزی در کشور ما رواج نداشت (از بازی های نقش آفرینی فقط بازی میدانی «زارنیتسا» در اردوهای پیشگام در کشور ما رواج داشت). دلیل این عدم محبوبیت ساده است - غیبت کامل بازی های نقش آفرینی رومیزی.
شهروندان کشورمان تنها در سال 1990 توانستند با چیزی شبیه به D&D آشنا شوند، زمانی که تعاونی پاییز بازی رومیزی کشور طلسم شده را در تیراژ 40000 نسخه منتشر کرد. این بازی یک تنوع آزاد با موضوع اولین و ساده ترین نسخه های Dungeons and Dragons بود.

یک زمین بازی با مکان ها وجود دارد، یک کتاب رهبر با شرح مفصلی از آنچه در این مکان ها در انتظار بازیکنان است، شخصیت هایی وجود دارد که بازیکنان می توانند بازی کنند، کارت هایی با هیولاها و "ویژگی های تاکتیکی و فنی" آنها وجود دارد، و در نهایت ، تاس هایی وجود دارد که با کمک آنها نتایج مبارزات بازی تعیین می شود.
بازی فوراً وضعیت "فرقه" به دست آورد - سفر در "سرزمین طلسم" بسیاری را مجذوب خود کرد. مانند بسیاری از چیزهای دیگر در سال های آخر وجود اتحاد جماهیر شوروی، این بازی به رده "کسری" تعلق داشت (در آن زمان نه تنها بازی های رومیزی کمبود داشتند، بلکه بسیاری از محصولات غذایی نیز کم بودند).
اما کسانی که با آن آشنا شدند به معنای واقعی کلمه نسخه های خود را از بازی "روی زانو" ساختند. تا حد زیادی به لطف "کشور طلسم شده" در روسیه، جنبش نقش آفرینی متولد شد.

تبدیل

معروف "انحصار"، ساخته شده در آمریکا در بحبوحه رکود بزرگ، فورا به یک پرفروش در سراسر جهان تبدیل شد.
با این حال، با کمک این بازی، همه می توانستند مانند یک سرمایه دار یا یک الیگارش احساس کنند (این بازی به ویژه در اوایل دهه سی، در بحبوحه بزرگترین بحران در تاریخ اقتصاد جهان - در آمریکا، ثروتمندترین) مرتبط بود. در کشوری در جهان، میلیون ها نفر بدون معیشت ماندند).
اما در کشور ما یک اقتصاد برنامه ریزی شده سوسیالیستی وجود داشت، بحران ها به هیچ وجه بر ما تأثیر نمی گذاشت، اما انحصار به هیچ وجه با «خط عمومی حزب» مطابقت نداشت. اولین شبیه ساز اقتصادی رومیزی شوروی، Conversion بود.


در سالهای پایانی وجود اتحاد جماهیر شوروی، کلمه "تبدیل" بسیار رایج بود. ترجمه از لاتین به معنای "تبدیل" یا "تحول" است.
اول از همه، در آن زمان آنها در مورد تبدیل در صنعت نظامی صحبت کردند - تبدیل کارخانه های نظامی به کارخانه هایی که محصولات کاملا صلح آمیز تولید می کنند. و سپس ما تعداد زیادی موشک، هواپیما و تانک داریم، اما، به عنوان مثال، لوازم خانگی کمی وجود دارد.
بیایید در مورد نحوه انجام این تبدیل صحبت نکنیم - این موضوع برای یک مقاله کاملاً سیاسی جداگانه است، بیایید در مورد بازی صحبت کنیم.
وقتی برای اولین بار به جعبه بازی نگاه می کنید، معنای دیگری از کلمه "تبدیل" مشخص می شود. بله، برای همه روشن است که ما در مورد قابلیت تبدیل روبل صحبت می کنیم.
در تاریخ اتحاد جماهیر شوروی، یک ارز قابل تبدیل وجود داشت - chervonets با پشتوانه طلا (و نرخ chervonets در مبادلات ارزی بین المللی گاهی اوقات تقریباً با نرخ پوند استرلینگ انگلیس برابری می کند). اما در زمان انتشار "تبدیل"، یک واحد پولی در کشور وجود داشت - روبل که در آن زمان "چوبی" نامیده می شد، زیرا خرید هر چیزی با روبل در خارج از کشور ما غیرممکن بود.
نه، باز هم در مورد خوب یا بد بودن پول ملی که قابل تبدیل باشد و به راحتی به خارج از کشور منتقل شود، صحبت نمی کنیم. بیایید در مورد بازی صحبت کنیم.


زمین بازی
این یک کلون مونوپولی نیست، بلکه یک بازی کاملاً مستقل است. چند نفر در حال بازی هستند. یکی از بازیکنان وظایف بانکدار را بر عهده می گیرد - سرمایه اولیه را بین بقیه بازیکنان توزیع می کند.
وظیفه بانکدار در قواعد بازی "داوطلبانه و بی غرض" نامیده می شود. اما طبق همان قوانین ، بانکدار در بازی کاملاً بی علاقه نیست - در طول هر یک از حرکات ، می تواند به هر بازیکنی با سود اخاذی وام بدهد - او 100 هزار گرفت ، در حرکت بعدی 150 هزار برگرداند.
سرمایه اولیه را می توان برای خرید مواد اولیه، کارخانه ها، وسایل نقلیه صرف کرد. و در آینده به تولید کالا، استخراج مواد اولیه یا حمل و نقل مواد خام یا کالا بپردازد. هر چیزی که از زمین تولید یا استخراج می شود را می توان در بازار داخلی به روبل یا در بازار خارجی به دلار فروخت (همچنین فرصت مبادله روبل با دلار با نرخ بازی وجود داشت).
در طول هر یک از حرکت ها، بازیکن باید یکی از اقدامات را انجام دهد - خرید، فروش، ارسال محموله به مشتری، گرفتن وام. به طور قطع مشخص نیست که الیگارش‌های روسی که مرتباً در فهرست میلیاردرهای مجله فوربس ظاهر می‌شوند، نقش «تبدیل» را بازی کرده‌اند یا خیر.


بازار داخلی اتحاد جماهیر شوروی در بازی اینگونه به نظر می رسد


و بازار آمریکا در بازی اینگونه به نظر می رسد، جایی که می توانید با کالاهای خود بیایید

"تبلیغات"

شاید این اولین بار باشد که یک بازی «مجوز» و «بومی‌شده» در کشورمان منتشر می‌شود. حتی اگر رایانه ای نباشد، بلکه رومیزی باشد (این ایده که بازی های رایانه ای دارای نوعی صاحب حق چاپ هستند که مقداری پول می خواهند، برای شهروندان کشور ما در اواخر دهه هشتاد به سادگی مضحک به نظر می رسید).

بازی رومیزی Glasnost در سال 1989 در آمریکا منتشر شد. در آن زمان، همه چیز مرتبط با اتحاد جماهیر شوروی در آمریکا محبوب بود.
نمی توان گفت که موضوع «شوروی» قبلاً در بازی های رومیزی، فیلم ها، کارتون ها و کمیک های آمریکایی مطرح نبود. اما در طول جنگ سرد، از دیدگاه آمریکایی‌ها، روس‌های شوروی تبهکاران حیوانی، متجاوزان خونخوار بی‌رحم بودند، و در رویای تسلط بر جهان و سرکوب‌های غیرقابل توجیه گسترده بودند.
در طول سال های "پرسترویکا"، برای مدت کوتاهی، تصویر روس ها در فرهنگ عامه آمریکا "قطب" را تغییر داد. اگر در سال 1984 طلوع سرخ، فیلمی در مورد نوجوانان شجاع آمریکایی که یک گروه پارتیزانی را در قلمرو اشغال شده توسط مهاجمان شوروی سازماندهی کردند، در توزیع فیلم آمریکایی موفق شد، در سال 1988 گرمای سرخ به یک فیلم موفق تبدیل شد، فیلمی که در آن یک تصویر کاملاً مثبت پلیس شوروی توسط خود آرنولد شوارتزنگر بر روی صفحه نمایش مجسم شد.


بازی گلاسنوست فقط برای برقراری روابط مسالمت آمیز سیاسی و اقتصادی بین دو ابرقدرت بود.
بازیکنان باید به نقش رهبران اتحاد جماهیر شوروی و ایالات متحده عادت می کردند، بحث های سیاسی را انجام می دادند و معاملات اقتصادی منعقد می کردند. جنبه‌های سیاسی و اقتصادی بازی تحت تأثیر کارت‌هایی بود که اخباری در مورد آنچه در جهان، در اتحاد جماهیر شوروی و در آمریکا اتفاق می‌افتاد، داشت.
بازیکنان این فرصت را داشتند که واقعاً مشارکت‌های برابر بین آمریکا و کشور ما برقرار کنند، بدون اینکه موقعیت‌های خود را یکی پس از دیگری واگذار کنند، همانطور که گورباچف ​​"غیر بازی" انجام داد.
این بازی به سرعت به روسی ترجمه و در کشور ما در تعداد زیادی منتشر شد. اکنون این بازی برای مدت طولانی و به شدت در هر دو طرف اقیانوس اطلس فراموش شده است - اتحاد جماهیر شوروی دیگر وجود نداشت و بازی های تخته ای در مورد آن بی ربط شده است.
و در آخر: گزیده ای از عکس های بازی های رومیزی شوروی و طراحان سال های مختلف























































بازی های رومیزی در کشور ما هم در زمان تزارها و هم در زمان دبیران عمومی رایج بود. اما اگر در زمان تزارها ، بازی ها فقط بازی بودند ، وسیله ای برای گذراندن زمان ، در زمان شوروی ، بازی ها بار آموزشی و تبلیغاتی را حمل می کردند.
اما بیایید با جزئیات بیشتری به بازی های رومیزی شوروی نگاه کنیم ...

"پرواز مسکو-چین". (1925)
در دهه 1910 و در طول جنگ جهانی اول، هواپیما در کشور ما ساخته شد، اما کشور ما در باشگاه نخبگان قدرت های هوانوردی پیشرو قرار نگرفت. چرا؟ خوب، برای مثال، یکی از دلایل اینجاست - همه می دانند که یک هواپیما بدون موتور پرواز نمی کند و موتورسازی در روسیه تزاری در مراحل اولیه بود. و مهمترین "جزئیات" برای هواپیماهای روسی باید در خارج از کشور خریداری می شد.
دولت جدید تصمیم گرفت به عقب ماندگی فناوری پایان دهد. شعار «برس و سبقت بگیر» در اواخر دهه بیست - در عصر صنعتی شدن - مورد استفاده قرار گرفت. اما شرکت سهامی "Dobrolet" (شرکت سهامی روسی ناوگان هوایی داوطلبانه) قبلاً در سال 1923 ظاهر شد.

هدف بنیانگذاران جامعه ترویج توسعه هوانوردی داخلی داخلی - مسافری، پستی، باری بود. جامعه 7 سال است که وجود دارد. در این مدت هواپیمای Dobrolet تقریباً 10 میلیون کیلومتر پرواز کرد، 47 هزار مسافر و 408 تن بار را حمل کرد (نتیجه بسیار خوبی برای یک شرکت هواپیمایی دهه بیست).
Dobrolet همچنین فعالیت های خود را با کمک بازی های رومیزی تبلیغ می کرد. بازی "پرواز مسکو-چین" بسیار ساده است - با پرتاب تاس، بازیکنان باید در سریع ترین زمان ممکن به پکن بروند و از فرودگاه مسکو بلند شوند.
"برق شدن" (1928)
وی. آی. لنین گفت: «کمونیسم قدرت شوروی است به علاوه برقی‌سازی کل کشور». سخنان اولین رهبر کشور توسط شورا با کردار فرقی نداشت.
در فوریه 1920، طرح GOELRO (طرح دولتی برای برق رسانی روسیه) به تصویب رسید. نتیجه این طرح تبلیغات گسترده "لامپ های ایلیچ" بود که حتی در دورافتاده ترین روستاهای کشور پهناور ما آتش گرفت. البته «برق شدن کل کشور» نمی توانست در بازی های رومیزی منعکس نشود.

برقی سازی را می توان توسط دو تا چهار بازیکن بازی کرد. به بازیکنان کارت های بزرگ و کوچک همراه با عکس ارائه می دهد. فقط چهار بزرگ وجود دارد - یک روستا، یک شهر، یک شهر، یک بندر. این کارت ها بین بازیکنان تقسیم می شوند - اینها اشیایی هستند که آنها باید برق دهند.
کارت های کوچک با هم مخلوط می شوند و به بازیکنان داده می شود. بازیکنان از همسایگان خود کارت می کشند و تصاویر زوجی را کنار می گذارند. در پایان، باید تصاویر بی نظیری از لامپ های برق را در اختیار آنها گذاشت.
با توجه به تعداد چنین کارت هایی در زمین بازی، زمین های بسته شده توسط دایره ها باز می شوند - اشیاء برق دار. کسی که ابتدا قسمت خود را از زمین بازی برق داد، او برنده بود.
بیایید مواد خام را به کارخانه ها بدهیم (1930)
1930 - برنامه پنج ساله اول در نوسان کامل است، صنعتی شدن در حال انجام است، کارخانه های غول پیکر در کشور ساخته می شوند، مناطق صنعتی عظیم به معنای واقعی کلمه از ابتدا به وجود می آیند. البته سازندگان بازی های رومیزی نمی توانستند موضوع صنعتی شدن را نادیده بگیرند.


در بازی "بیا مواد اولیه را به کارخانه ها بدهیم"، بازیکنان برای حرکت در زمین بازی باید تاس می ریختند و مواد قابل بازیافت مختلفی را جمع آوری می کردند که در کارخانه های بازی سازی پردازش می شوند. البته برنده آن کسی بود که مواد اولیه بیشتری به کارخانه ها می داد.
"لنین به اسمولنی می رود" (1970)
و اکنون، از دهه بیست و سی، بیایید سریع به عصر "سوسیالیسم توسعه یافته" برویم. در آوریل 1970، کشور ما صدمین سالگرد تولد رهبر پرولتاریای جهانی، وی. آی. لنین را جشن گرفت. مجله کودک "Vselye Kartinki" هم نتوانست از این جشنواره دور بماند.
در صفحات مجله در شماره آوریل "سالگرد" ، بازی "لنین به اسمولنی می رود" منتشر شد. بازی یک "پیچ وخم" کلاسیک بود - بازیکنان باید طبق سبک قدیمی، ایلیچ را در شب تاریخی 24-25 اکتبر از خانه ای امن در اسمولنی سپری کنند.


شبانه پتروگراد مملو از خطرات بود - گشت‌ها، آشغال‌های سوار شده. با این حال، برای بسیاری از بازیکنان، قدم زدن در سن پترزبورگ شبانه قبل از انقلاب کسل کننده به نظر می رسید و تقریباً بلافاصله "نسخه چند نفره" این بازی ظاهر شد. قبلاً چندین بازیکن و لنین وجود داشتند و بازیکنی که لنین او به اسمولنی رسید ابتدا برنده شد.
بازی های رومیزی در دهه های اول وجود قدرت شوروی هم وسیله ای برای تبلیغ و هم نوعی وسیله آموزش پیش از خدمت اجباری بود. و هیچ اشکالی در آن وجود ندارد. در دهه 1920، کشور ما در حال آماده شدن برای دفع یک مداخله جدید (قطع روابط دیپلماتیک با انگلیس، اولتیماتوم کرزن، "هشدار نظامی") بود.
پس از 30 ژانویه 1933، برای حدس زدن این که جنگ جهانی جدید اجتناب ناپذیر است، نیازی به پیش بینی بزرگ یا تحلیلگر باهوش نبود (کافی بود دویست صفحه از متن معاهده ورسای را به صورت مماس بخوانید یا خلاصه آن را بخوانید. در روزنامه ها). بنابراین، تبلیغات نظامی-وطن پرستانه رومیزی که برای سربازان و فرماندهان آینده طراحی شده بود، اصلاً اضافی نبود.
نباید از فراوانی «وارگیم‌ها» (بازی‌های جنگی یا صرفاً استراتژی‌های تخته‌ای) که در دهه‌های بیست و سی میلادی در کشور ما ظاهر شد، تعجب کرد. ما برای مدت طولانی روی قوانین این بازی ها نمی مانیم - "واربازی" یک "واربازی" است. بیایید نگاهی به جعبه های بازی اسکن شده بیندازیم.
















بازی های رومیزی هم در روسیه تزاری و هم در اتحاد جماهیر شوروی محبوب بودند. بسیاری از بازی ها ماندگار شدند - پس از تغییر قدرت و سیستم سیاسی، فقط نام و طراحی تغییر کرد و "بازی" بدون تغییر باقی ماند.
اما در سال 1985 دوباره در کشور ما حکومت تغییر کرد و به اصطلاح «پرسترویکا» شروع شد. در کنار سیاست حزب و دولت، بازی های تخته ای نیز تغییر کرده است. بنابراین، بازی های دوران پرسترویکا.
"کشور طلسم شده"
در سال 1970، گری گیگکس و دیو آرنسون آمریکایی، اولین بازی رومیزی را از سری بی پایان Dungeon & Dragons (یا به اختصار D&D - Dungeons and Dragons) منتشر کردند.
بازیکنان وارد دنیای فانتزی قهرمانانه شدند و به نقش جنگجویان قدرتمند، جادوگران خردمند، الف های جاودانه و دیگر قهرمانان کتاب های محبوب در آن زمان در مورد جهان هایی که با شمشیر و جادو حکومت می کردند عادت کردند.


نقشه کشور کد شده
در اتحاد جماهیر شوروی، چنین رویداد تاریخی مانند تولد D&D مورد توجه قرار نگرفت. بازی های نقش آفرینی رومیزی در کشور ما رواج نداشت (از بازی های نقش آفرینی فقط بازی میدانی «زارنیتسا» در اردوهای پیشگام در کشور ما رواج داشت). دلیل این عدم محبوبیت ساده است - غیبت کامل بازی های نقش آفرینی رومیزی.
شهروندان کشورمان تنها در سال 1990 توانستند با چیزی شبیه به D&D آشنا شوند، زمانی که تعاونی پاییز بازی رومیزی کشور طلسم شده را در تیراژ 40000 نسخه منتشر کرد. این بازی یک تنوع آزاد با موضوع اولین و ساده ترین نسخه های Dungeons and Dragons بود.

یک زمین بازی با مکان ها وجود دارد، یک کتاب رهبر با شرح مفصلی از آنچه در این مکان ها در انتظار بازیکنان است، شخصیت هایی وجود دارد که بازیکنان می توانند بازی کنند، کارت هایی با هیولاها و "ویژگی های تاکتیکی و فنی" آنها وجود دارد، و در نهایت ، تاس هایی وجود دارد که با کمک آنها نتایج مبارزات بازی تعیین می شود.
بازی فوراً وضعیت "فرقه" به دست آورد - سفر در "سرزمین طلسم" بسیاری را مجذوب خود کرد. مانند بسیاری از چیزهای دیگر در سال های آخر وجود اتحاد جماهیر شوروی، این بازی به رده "کسری" تعلق داشت (در آن زمان نه تنها بازی های رومیزی کمبود داشتند، بلکه بسیاری از محصولات غذایی نیز کم بودند).
اما کسانی که با آن آشنا شدند به معنای واقعی کلمه نسخه های خود را از بازی "روی زانو" ساختند. تا حد زیادی به لطف "کشور طلسم شده" در روسیه، جنبش نقش آفرینی متولد شد.
تبدیل
معروف "انحصار"، ساخته شده در آمریکا در بحبوحه رکود بزرگ، فورا به یک پرفروش در سراسر جهان تبدیل شد.
با این حال، با کمک این بازی، همه می توانستند مانند یک سرمایه دار یا یک الیگارش احساس کنند (این بازی به ویژه در اوایل دهه سی، در بحبوحه بزرگترین بحران در تاریخ اقتصاد جهان - در آمریکا، ثروتمندترین) مرتبط بود. در کشوری در جهان، میلیون ها نفر بدون معیشت ماندند).
اما در کشور ما یک اقتصاد برنامه ریزی شده سوسیالیستی وجود داشت، بحران ها به هیچ وجه بر ما تأثیر نمی گذاشت، اما انحصار به هیچ وجه با «خط عمومی حزب» مطابقت نداشت. اولین شبیه ساز اقتصادی رومیزی شوروی، Conversion بود.


در سالهای پایانی وجود اتحاد جماهیر شوروی، کلمه "تبدیل" بسیار رایج بود. ترجمه از لاتین به معنای "تبدیل" یا "تحول" است.
اول از همه، در آن زمان آنها در مورد تبدیل در صنعت نظامی صحبت کردند - تبدیل کارخانه های نظامی به کارخانه هایی که محصولات کاملا صلح آمیز تولید می کنند. و سپس ما تعداد زیادی موشک، هواپیما و تانک داریم، اما، به عنوان مثال، لوازم خانگی کمی وجود دارد.
بیایید در مورد نحوه انجام این تبدیل صحبت نکنیم - این موضوع برای یک مقاله کاملاً سیاسی جداگانه است، بیایید در مورد بازی صحبت کنیم.
وقتی برای اولین بار به جعبه بازی نگاه می کنید، معنای دیگری از کلمه "تبدیل" مشخص می شود. بله، برای همه روشن است که ما در مورد قابلیت تبدیل روبل صحبت می کنیم.
در تاریخ اتحاد جماهیر شوروی، یک ارز قابل تبدیل وجود داشت - chervonets با پشتوانه طلا (و نرخ chervonets در مبادلات ارزی بین المللی گاهی اوقات تقریباً با نرخ پوند استرلینگ انگلیس برابری می کند). اما در زمان انتشار "تبدیل"، یک واحد پولی در کشور وجود داشت - روبل که در آن زمان "چوبی" نامیده می شد، زیرا خرید هر چیزی با روبل در خارج از کشور ما غیرممکن بود.
نه، باز هم در مورد خوب یا بد بودن پول ملی که قابل تبدیل باشد و به راحتی به خارج از کشور منتقل شود، صحبت نمی کنیم. بیایید در مورد بازی صحبت کنیم.


زمین بازی
این یک کلون مونوپولی نیست، بلکه یک بازی کاملاً مستقل است. چند نفر در حال بازی هستند. یکی از بازیکنان وظایف بانکدار را بر عهده می گیرد - سرمایه اولیه را بین بقیه بازیکنان توزیع می کند.
وظیفه بانکدار در قواعد بازی "داوطلبانه و بی غرض" نامیده می شود. اما طبق همان قوانین ، بانکدار در بازی کاملاً بی علاقه نیست - در طول هر یک از حرکات ، می تواند به هر بازیکنی با سود اخاذی وام بدهد - او 100 هزار گرفت ، در حرکت بعدی 150 هزار برگرداند.
سرمایه اولیه را می توان برای خرید مواد اولیه، کارخانه ها، وسایل نقلیه صرف کرد. و در آینده به تولید کالا، استخراج مواد اولیه یا حمل و نقل مواد خام یا کالا بپردازد. هر چیزی که از زمین تولید یا استخراج می شود را می توان در بازار داخلی به روبل یا در بازار خارجی به دلار فروخت (همچنین فرصت مبادله روبل با دلار با نرخ بازی وجود داشت).
در طول هر یک از حرکت ها، بازیکن باید یکی از اقدامات را انجام دهد - خرید، فروش، ارسال محموله به مشتری، گرفتن وام. به طور قطع مشخص نیست که الیگارش‌های روسی که مرتباً در فهرست میلیاردرهای مجله فوربس ظاهر می‌شوند، نقش «تبدیل» را بازی کرده‌اند یا خیر.


بازار داخلی اتحاد جماهیر شوروی در بازی اینگونه به نظر می رسد


و بازار آمریکا در بازی اینگونه به نظر می رسد، جایی که می توانید با کالاهای خود بیایید
"تبلیغات"
شاید این اولین بار باشد که یک بازی «مجوز» و «بومی‌شده» در کشورمان منتشر می‌شود. حتی اگر رایانه ای نباشد، بلکه رومیزی باشد (این ایده که بازی های رایانه ای دارای نوعی صاحب حق چاپ هستند که مقداری پول می خواهند، برای شهروندان کشور ما در اواخر دهه هشتاد به سادگی مضحک به نظر می رسید).

بازی رومیزی Glasnost در سال 1989 در آمریکا منتشر شد. در آن زمان، همه چیز مرتبط با اتحاد جماهیر شوروی در آمریکا محبوب بود.
نمی توان گفت که موضوع «شوروی» قبلاً در بازی های رومیزی، فیلم ها، کارتون ها و کمیک های آمریکایی مطرح نبود. اما در طول جنگ سرد، از دیدگاه آمریکایی‌ها، روس‌های شوروی تبهکاران حیوانی، متجاوزان خونخوار بی‌رحم بودند، و در رویای تسلط بر جهان و سرکوب‌های غیرقابل توجیه گسترده بودند.
در طول سال های "پرسترویکا"، برای مدت کوتاهی، تصویر روس ها در فرهنگ عامه آمریکا "قطب" را تغییر داد. اگر در سال 1984 طلوع سرخ، فیلمی در مورد نوجوانان شجاع آمریکایی که یک گروه پارتیزانی را در قلمرو اشغال شده توسط مهاجمان شوروی سازماندهی کردند، در توزیع فیلم آمریکایی موفق شد، در سال 1988 گرمای سرخ به یک فیلم موفق تبدیل شد، فیلمی که در آن یک تصویر کاملاً مثبت پلیس شوروی توسط خود آرنولد شوارتزنگر بر روی صفحه نمایش مجسم شد.


بازی گلاسنوست فقط برای برقراری روابط مسالمت آمیز سیاسی و اقتصادی بین دو ابرقدرت بود.
بازیکنان باید به نقش رهبران اتحاد جماهیر شوروی و ایالات متحده عادت می کردند، بحث های سیاسی را انجام می دادند و معاملات اقتصادی منعقد می کردند. جنبه‌های سیاسی و اقتصادی بازی تحت تأثیر کارت‌هایی بود که اخباری در مورد آنچه در جهان، در اتحاد جماهیر شوروی و در آمریکا اتفاق می‌افتاد، داشت.
بازیکنان این فرصت را داشتند که واقعاً مشارکت‌های برابر بین آمریکا و کشور ما برقرار کنند، بدون اینکه موقعیت‌های خود را یکی پس از دیگری واگذار کنند، همانطور که گورباچف ​​"غیر بازی" انجام داد.
این بازی به سرعت به روسی ترجمه و در کشور ما در تعداد زیادی منتشر شد. اکنون این بازی برای مدت طولانی و به شدت در هر دو طرف اقیانوس اطلس فراموش شده است - اتحاد جماهیر شوروی دیگر وجود نداشت و بازی های تخته ای در مورد آن بی ربط شده است.
و در آخر: گزیده ای از عکس های بازی های رومیزی شوروی و طراحان سال های مختلف